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Game Designed by Wyllian Hossein

KARMA RPG
Este sistema não teria reencarnado sem
colaboração dos amigos e jogadores Tiaraju Fisch,
Pablo Soares e Douglas Donin que leram e releram
este documento dando dicas e críticas.
Gostaria de agradecer ainda ao Google Docs
por proporcionar uma plataforma incrível de trabalho,
a Caterine Schneider por revisar o texto e a Aimèe
Sales, a mulher que eu amo e que me fez colocar o
sistema de paixão para o entretenimento de mestres e
jogadores.
Em “Karma RPG”, os jogadores interpretam espíritos que vagam pelo tempo-
espaço tentando acumular Karma bom para que possam se elevar e continuar sua
jornada evolutiva.

Para começar a jornada com seu grupo de espíritos, você vai precisar de um dado de 6 faces
(referido aqui como D6), um baralho com 54 cartas (4 naipes com 13 cartas mais 2 jokers ou
coringas), uma ficha para cada jogador, lápis, borracha, jogadores que interpretarão espíritos
encarnados e, é aconselhável, um narrador com um conhecimento mínimo de história.

Cenário: Nenhum espírito sabe o porquê de estar vagando pela terra, a única coisa que ele sabe é
que está com alguma dívida que deve ser paga com boas ações, mas não lembra o que o levou a
este estado. Alguns chamam isto de purgatório, outros espíritos mais anciões acham que a terra é
o próprio inferno e que estão destinados a viverem eternamente presos ao plano físico.
Como uma alma em busca de redenção, você se junta a um grupo de outros espíritos que
estão atrás da redenção e misticamente você não consegue se distanciar por muito tempo deles.
Por cada época que vocês passam, acabam sempre se encontrando rapidamente e, como um
grupo, devem se auxiliar para que todos possam evoluir.
Durante sua passagem pelo plano físico, os espíritos devem tentar redimir sua dívida
através do acúmulo de Karma bom, mas isso é difícil em uma sociedade apocalíptica em que a
maioria não tem mais esperança de salvação. Como todos Condenados sabem, é difícil fazer o
bem a ponto de evoluir. São denominados Condenados aqueles espíritos que desistiram da luta
pela salvação e abraçaram essa segunda chance de viver na terra para desfrutar. Muitos desses
espíritos acabam acumulando grandes quantidades de Karma ruim e perdendo todas suas
esperanças. Sem nada a perder, começam a tramar contra os que ainda vivem, compartilhando do
mesmo destino que eles. Os Condenados são, no início, bon vivants e, em seus estágios mais
avançados, acabam se tornando terroristas, políticos, empresários, gangsters e outras pessoas de
influência.

Portais: Portais são pedaços frágeis do tecido da realidade. Nesses pontos os espíritos que se
arriscam a atravessá-los acabam descobrindo uma nova realidade. Cada portal te leva para outra
época e lugar e em cada lugar existem diversos portais em pontos diferentes. Estes portais se
encontram no plano astral e não são acessíveis através do plano físico. Então quando um espírito
atravessa-o ele abandona o seu hospedeiro (ver atravessando portais).
Pelo fato de os portais serem locais em que o tecido é mais fraco e coisas impossíveis
podem acontecer em algumas épocas, em volta destes portais foram construídos templos, igrejas,
castelos, campos de futebol, pois estes lugares trazem boa sorte. Mas nem em todos os portais o
tecido é tão fino podendo-se encontrar portais em lixões, cemitérios, vilas.
Encarnação: Mesmo que cada jogador seja um espírito, eles não interpretarão seres
insubstanciais, quando chegam em algum novo lugar após cruzar um portal, eles encarnam em
um corpo hospedeiro. Nesse processo de encarnação, ele adquire todas as memórias que o
hospedeiro tinha, incluindo suas habilidades e conhecimentos. A pessoa que o jogador vai
encarnar nesse determinado tempo-espaço é definida pela quantidade de pontos de experiência
que ele dispende na compra de um novo papel. Quanto mais influente este papel é na sociedade,
mais pontos ele deverá gastar (ver tabela) e quanto mais pontos gasto neste papel, mais
habilidoso será o personagem. Por exemplo: Quando Earl descobre que o portal leva à idade
média ele resolve gastar 5 pontos de experiência para encarnar como um rei, pois neste tempo ele
acha que uma pessoa de alta influência poderá fazer mais diferença do que um plebeu. Por outro
lado, Dave resolve gastar os mesmos 5 pontos para encarnar em um cavaleiro, Dave não terá
tanta influência na sociedade quanto Earl, mas ele será um cavaleiro que tem opinião, faz tomada
de decisões e tem soldados confiados a ele, além de ser realmente habilidoso, um cavaleiro
notável. Randy, por outro lado, prefere gastar 3 pontos para ser um ferreiro. Ele terá alguma
influência em sua comunidade, será conhecido em alguns lugares das redondezas por sua técnica
e produtos, tendo alguns aprendizes.

Pontos Descrção
0 Seu personagem é uma pessoa comum da época sem nenhuma habilidade
especial
1 Personagem com pouca influência, com um ou outro conhecido, pouca
habilidade no que faz, sem muito dinheiro.
2 Pessoa com dinheiro suficiente para sustentar uma família, habilidade em um
nível iniciante mas com grandes potencial. Conhece algumas pessoas que o
ajudarão de graça e é conhecido em sua região.
3 Pessoa com boa habilidade, possui seguidores e é acima da média no que faz.
Tem alguns contatos influentes e dinheiro suficiente para uma boa vida.
4 Habilidade superior ou equivalente a estudiosos no assunto, possui muitos
seguidores e alunos, todos gostam de estar em sua presença, tem uma vida boa
e contatos nos mais altos postos.
5 Pessoa com alta influência na sociedade como reis, rainhas, imperadores e
presidentes. Possuidor de grande habilidade, Poderá ter sido um dos melhores
de sua geração. Devido a influência possui seguidores e pessoas que o
ajudarão.

Atravessando portais: Os espíritos podem sentir as emanações vindas dos portais, por isso estão
sempre alertas a estes sutis sinais. Quando os jogadores estiverem se aproximando de um portal,
o mestre deverá avisá-los de que há um portal nessa região. Os jogadores podem tentar continuar
procurando pelas redondezas ou fazer um teste com dificuldade 12 para detectar a fonte das
vibrações. No momento em que os jogadores se depararem com um portal, eles poderão
atravessá-lo sem nenhum custo ou esforço. Toda vez que os jogadores atravessarem um portal, o
jogo para e são distribuídos os pontos de experiência. O jogador ganha um ponto automático por
ter encontrado um portal, os pontos bônus são descritos mais à frente. Durante esta pausa, o
mestre deve informar, ainda, qual a época e o lugar em que os jogadores cairão para que eles
possam preparar os seus personagens gastando pontos de experiência, além de executar a fase de
compra de novas cartas.
Após um portal ser cruzado, ele sofre um choque de retorno da realidade e some por 24
horas. Decorrido este tempo, o portal volta a abrir para que novas viagens possam ocorrer através
dele. Como existe mais de um portal por região (o narrador escolhe quantos portais terá em cada
lugar), é bom que os jogadores tenham um registro de todas as localizações e para onde leva cada
portal para que quando queiram voltar para alguma época não se percam neste labirinto espaço-
temporal.
Como cada portal leva a uma realidade - linha temporal – diferente de tudo que acontece
dentro de determinada época, não afetará de maneira alguma as outras épocas futuras. O que
aconteceu nunca mudará, pois tudo já está escrito. Por causa destes multiversos, quando um
grupo de espíritos atravessa o portal, o tempo da Era em que eles estavam congela e se, por
ventura, eles voltarem para aquele tempo, não terá passado um segundo desde que ele atravessou
o portal. O tempo naquela realidade paralela fica congelado, então isso dá a chance para que os
jogadores possam começar uma determinada tarefa em um portal, ir para outro tempo acumular
mais pontos de experiência e Karma e depois voltar para o primeiro para terminar a tarefa. Então
os jogadores poderão ter diversas tarefas em andamento em realidades paralelas.
Exemplo: Earl, Dave, Randy e Darnell estão no Taj Mahal e sentem que há algo nessa
construção. Todos resolvem fazer um teste para descobrir portal, a dificuldade base é 12, mas o
mestre resolve que, por estarem perto o suficiente do portal, eles ganharão um bônus de +2
diminuindo a dificuldade para 10. Darnell, com toda sua concentração, consegue passar no teste
e acha o portal. Todos juntos atravessam o portal e o jogo é interrompido para que o mestre
possa explicar para onde irão agora. O mestre decide que este portal levará à década de 20 em
Paris, tempo de artistas surrealistas e boemia. O mestre distribui apenas um ponto de experiência
para todos, pois eles não fizeram nada na Índia de 1669. Com este ponto e mais os outros pontos
que eles têm em suas reservas de experiência, eles começam a escolher seus novos papéis - em
que tipo de cidadão encarnarão. Enquanto pensam, o mestre distribui novas cartas para que
possam ajudá-los caso precisem fazer algum teste. Após escolherem seus papéis, eles ficam 24
horas vagando por Paris tentando resolver um caso de amor que pode levar à morte de uma
família inteira. Após estas 24 horas, Randy vê que seu personagem não se encaixou bem no
contexto e resolvem voltar para Índia para poder ganhar mais um ponto de experiência
automático, mas, quando retornam, eles voltam interpretando os mesmos personagens, pois nesta
realidade eles já possuíam um corpo e por não haver nenhuma mudança no cenário, desde que
eles partiram. Para surpresa de todos, ninguém ganha ponto de experiência, pois aquele portal já
havia sido desbravado uma vez. Randy se arrepende de ter feito isso, pois ele odeia comida
indiana.

SISTEMA DE JOGO
“Karma RPG” é um RPG focado na narrativa, tentando não prender o mestre ou os jogadores a
sistemas complexos com regras intrínsecas. Se seu personagem sabe fazer isto, então ele poderá
fazer sem testar nada. Se alguém mexer com seu famoso lutador de boxe ele com certeza acabará
com o marginal do jeito que quiser. É um sistema livre para que grandes histórias, através do
tempo, sejam contadas e mistérios da história resolvidos e criados.

Testes: Um teste só é necessário quando ele é realmente necessário. E quando ele é necessário?
Toda vez que um jogador tentar fazer alguma coisa que nenhum dos papeis dele esteja apto a
fazer ou não esteja relacionado com qualquer coisa que um dos papéis dele faria então ele deverá
fazer um teste. O teste padrão tem dificuldade 8 para coisas não muito difíceis de se fazer e que
não exijam um esforço demasiadamente grande. Sempre que o mestre for escolher a dificuldade
de um teste, ele deve levar em conta todos os fatores envolvidos para poder bonificar ou
penalizar os jogadores. Caso ainda esteja com dúvida, comece primeiro encaixando na tabela de
dificuldade o feito então depois aplique os modificadores.

1-2 3-7 8-11 12-16 17+


Falha Fácil Média Difícil Falha
Crítica Automática

Lembrando que os testes só se aplicam aos jogadores, o mestre nunca será testado. Caso
os personagens do mestre decidam fazer algo, eles serão bem sucedidos. Isso colabora para que a
história fique mais dramática e não se transforme numa comédia com vilões atirando flechas em
seus joelhos ou derrubando suas armas. Quando os personagens do mestre queiram fazer algo
que envolva o jogador (briga, persuasão, dissimulação), quem deve rolar o teste é o jogador.

Rolando Dados: Sempre que o mestre anunciar um teste, você deve rolar um D6 e
opcionalmente pode adicionar o valor de uma carta ao resultado do teste (cartas de 2 à 10).
Geralmente um D6 não será o suficiente para passar na maioria dos testes, então se deve tratar o
dado como um bônus para a carta. O jogador poderá jogar apenas uma única carta em cada teste.
Caso ele falhe no teste, a ação testada falhará e o jogador não terá uma segunda chance de fazer
este teste. Caso o resultado final da soma de dado mais carta seja maior ou igual à dificuldade,
então o teste foi bem sucedido. Além da falha normal, existe ainda a falha crítica que ocorre
quando o resultado final do jogador é menor ou igual a 2. Isto pode ocorrer quando ele opta por
apenas rolar um D6 sem a adição de carta. Neste caso, o personagem não apenas falhou no que
estava fazendo, mas falhou miseravelmente.

Penalidades e Bônus: São conferidos aos jogadores antes do teste ser realizado. O mestre
decidirá quais bônus ajudarão ou atrapalharão nesta rolagem, mas o jogador pode discutir com o
mestre sobre os modificadores discordando ou pedindo a inclusão de algum que foi esquecido.
Nenhum bônus deverá exceder 4 pontos, pois, mesmo que o personagem tenha todas as
ferramentas, ele ainda não é um especialista no assunto. Penalidades não têm limites, mas fazer
os jogadores falharem sempre pode acabar por frustrá-los.
Exemplo: Dave quer atirar em um alvo que se encontra a 2 km de distância, ele está ciente de
que tirar esta vida lhe trará desgosto e sofrimento, mas é por uma causa nobre e ele não desiste.
O mestre anuncia que ele deverá passar em um teste com dificuldade 16 para poder acertar o
alvo. Dave então começa a reclamar seus bônus por seu alvo estar parado, por estar usando um
rifle de alta precisão com grande alcance, por estar atirando deitado e por nada estar bloqueando
sua visão. O mestre então resolve dar a Dave um bônus de +3 diminuindo a dificuldade para 13.

Combate: O combate corpo a corpo utilizando as mãos ou armas brancas é um dos únicos testes
tratados diferentemente. Para saber quem leva a melhor em determinada briga, o mestre deverá
primeiro verificar qual dos lutadores tem o maior nível de habilidade em luta. Este valor varia de
1-5 e o mestre deve definir o do NPC e o do jogador é dado pela quantidade de pontos que ele
gastou criando algum de seus personagens com características de luta. Caso o espírito tenha uma
habilidade inferior, o mestre deverá pedir um teste para o jogador que está batendo ou sendo
atacado com dificuldade igual a 11 mais a diferença do nível de habilidade entre eles, pois
sempre há uma pequena chance do mais fraco derrubar o maior. Caso o jogador e o personagem
do mestre tenham o mesmo nível de habilidade, eles não fazem teste e os dois brigam sem haver
vencedor, ficam engalfinhados brigando. Após definir o vencedor do combate, é narrada a luta
entre eles. O mestre deve aproveitar estes momentos para dar emoção à história, narrando os
acontecimentos e não apenas dizendo “o player 1 venceu”.
Exemplo: Earl estava atrás de sua amada Joy e, correndo a frente do grupo, ele acaba entrando
um beco escuro. Logo que sai do alcance da Luz, um homem com quase o dobro de seu tamanho
surge das sombras e ataca Earl. O mestre pergunta a Earl qual seu personagem de combate mais
forte e ele informa que é um boxeador que criou com 3 pontos quando passou por Hollywood.
Como o brutamontes possui uma habilidade 4, o mestre anuncia que a dificuldade do teste de
Earl é 11 +1 (pela diferença de habilidade); mas como Earl está indo atrás de sua amada, ele
ganha um bônus de +2 transformando a dificuldade em 10.

Combate com múltiplos oponentes: Se lutar contra apenas uma pessoa já era difícil, lutar
contra vários ao mesmo tempo é apenas para atores de filmes de ação e seriados japoneses.
Quando o jogador for lutar contra mais de um oponente, ele deve resolver a luta contra o grupo e
não individualmente. O mestre escolhe o lutador mais forte do grupo atacante para ser o principal
e calcula um combate normal deste principal contra o jogador. Caso o jogador ainda seja mais
habilidoso que o principal, a dificuldade será 11 menos a diferença de nível e, para cada atacante
em adição ao primeiro, deve-se somar +1, caso ele seja de mesmo nível ou mais baixo que o do
jogador, ou +2 em caso de ele ser mais habilidoso que o jogador.
Exemplo: Darnell está agachado atrás do balcão do bar e agentes entram correndo dentro do bar.
Sem muita esperança, mas aproveitando o elemento surpresa, Darnell pula de trás do balcão com
uma garrafa na mão e ataca todos os agentes. O personagem de Darnell com maior nível de briga
é um cavaleiro da távola redonda que ele criou usando 5 pontos. Nenhum dos agentes têm
habilidade 5, então será fácil para ele derrotá-los, mas o número pode fazer a diferença. A
dificuldade para Darnell é 11 - 2 (diferença do nível do mais forte agente [3] para Darnell) + 5
(por serem 6 agentes atacando) - 1 (pelo ataque surpresa de Darnell) e -1 pela garrafa quebrada
totalizando uma dificuldade de 12 para bater nestes agentes.

Morte: Um espírito, ao contrário de seus hospedeiros, nunca morre, apenas continua sua jornada.
Um espírito que acabe matando seu Vivo durante um combate ou tarefa, continuará
acompanhando o grupo em sua forma astral, mas não poderá fazer mais nada além de opinar e
sentir portais. Os outros espíritos sentem sua presença e ele continua em jogo até que o grupo
que continua no plano físico atravesse um portal. Neste momento executa-se a fase de compra de
papéis e ele pode reencarnar normalmente ou retomar um personagem previamente criado. Caso
o jogador esteja atravessando um portal para onde ele já tenha passado, mas seu hospedeiro
morreu, ele deverá criar um novo.
A morte pode ser causada por inúmeros fatores e fica a cargo do mestre decidir se a falha
em um teste resulta na morte do personagem. Geralmente testes de briga não matam, mas podem
incapacitar um Vivo. Testes envolvendo armas de fogo e atividades de alto risco como pular de
uma janela podem levar à morte de seu hospedeiro.
Pelo fato de o jogador ter matado seu hospedeiro, ele entra em um estado de Luto que só
passará quando ele atravessar um portal.

Luto: Como seres que estão tentando se recuperar através do acúmulo de Karma bom, os
espíritos não gostam de matar pessoas, pois isto atrai Karma ruim. Mas para espíritos em busca
da salvação, assassinar uma pessoa é bem pior, pois quando eles tiram uma vida, eles entram em
um estado chamado Luto. Mesmo que o espírito não conheça aquela pessoa ou ele odeie-a ele
entrará neste estado. O estado de Luto dura pouco tempo - geralmente uma cena (quando trocar
de cenário/local assume-se que trocou-se de cena) - e ele gera uma penalidade de -2 em todos os
testes durante esta cena. O estado de Luto é cumulativo e não tem limite de quanto pode diminuir
de seus testes. Mas trate cada conjunto de mortes ou assassinatos como um só.
Mas o estado de Luto pode ser bom para algumas almas também. Os Condenados, por
não se importarem mais com os Vivos, não recebem penalidade quando matam e sim um bônus
de +1, mas este bônus tem um limite de até +6. Isso é um dos motivos para os Condenados serem
tão crueis.
Por exemplo: Descobriram a identidade secreta de Darnell e ele precisa fugir de dentro daquele
prédio antes que o matem. Sem muita escolha, Darnell saca sua pistola e começa a atirar em
todos os seguranças que vê pela frente. No 3º andar ele mata 5 deles e por causa do Luto recebe
uma penalidade de -2. Descendo para o segundo andar pelas escadas de incêndio, ele encontra
um outro segurança e o mata também. Sua penalidade agora totaliza -4. Quando chega ao térreo,
ele se depara com dezenas de homens de preto. Não há mais chances, Darnell terá de se entregar.

Luz e Trevas: Assim como um espírito pode se desequilibrar e acabar se tornando um


Condenado, ele pode se redimir e seguir. Estes pontos estão ligados diretamente à tabela de
pontuação de Karma. Quando um jogador atingir uma pontuação de Karma tão negativa quanto o
mestre determinar, ele se encontrará em Trevas. Quando o Condenado atinge esse ponto, ele está
tão deturpado que não responde mais por suas ações. Sua essência foi tomada pelo desejo
incansável de destruir os Vivos e as Trevas o puxam para baixo. Após o jogador atingir este
nível, ele perderá sua ficha no próximo portal que atravessar. Quando atravessar um portal,
depois de atingida uma pontuação de Karma ruim determinada pelo mestre, ele não será levado à
próxima realidade, mas sim puxado para as Trevas, o abismo profundo. Do mesmo modo,
quando o jogador atinge uma pontuação positiva de Karma determinada pelo mestre, ele paga
sua dívida e no próximo portal que ele passar, ele seguirá para a Luz. Em ambos os casos, o
jogador que cumpriu (bem ou mal) seu papel deixará o grupo, pois seu espírito não voltará mais
à terra. Então é bom que todos os jogadores encontrem a Luz ou as Trevas juntos, pois senão o
jogo pode ficar muito difícil para os remanescentes.
O mestre deverá determinar a quantidade de pontos de Karma que eles precisam para se
salvar ou cair. Esta quantidade determina o tempo da campanha. Os valores para as Trevas e Luz
podem ser diferentes (ex: para cair precisa de -500 e para ascender precisa de 2000). É
recomendado que o mestre nunca fale aos jogadores o número exato que eles precisam para se
elevar, mas o mestre deve dar indicativos de que os jogadores se encontram perto ou longe da
marca. Isto ajuda a criar o clima de surpresa quando alguém ascende ou cai.

Condenando-se: O objetivo das almas que ainda vagam pela terra é buscar a salvação através de
coisas boas e sair de lá. Este também deve ser o objetivo dos jogadores, mas nem sempre isso é
possível. Quando um jogador começar a acumular muito Karma negativo, ele se tornará um
Condenado. Ao descer abaixo de -250 em Karma, ele começará a perder aos poucos o que restou
de sua consciência. Quando ele voltar a ter uma pontuação de Karma positiva, ele deixará de
receber os benefícios de Condenado. Então isso significa que, após o jogador se condenar (menor
que -250), ele poderá ter os benefícios de Condenado mesmo estando com -100 de Karma. Só
perderá estes benefícios quando se Reerguer e passar de 0.

Fall in Love: Durante a troca de realidade o mestre deve rolar um D6 que pode ser oculto e, em
um resultado de 5+, ele deverá avisar aos jogadores que um deles estará apaixonado por alguma
pessoa ou uma pessoa se apaixonará por ele. Esta pessoa será um Vivo que será, está ou foi
apaixonado(a) pelo Vivo que o jogador possuiu. Esta pessoa poderá tanto ajudar, quanto
atrapalhar o jogador pelo qual se apaixonará. O jogador que terá de lidar mais com esta pessoa
será decidido pelos demais jogadores ou pelo mestre, de acordo com a tabela de sucesso. O
jogador escolherá a forma com que interagirá com este personagem, mas por mais cruel que seja
com sua paixão, ele nunca a colocará em risco ou a abandonará pois nutre sentimentos por esta
persoangem. Sentimentos tão fortes que fariam o personagem do jogador arriscar a vida de seu
Vivo pela de sua amada. Por causa disso, em todos os testes em que o lover se envolver e que
tenham a ver com a sua pessoa amada, ele poderá ganhar um bônus padrão de +2 podendo subir
até +4 em situações extremas. Esta pessoa desconhece a natureza sobrenatural do personagem e,
por mais que ele tente contar, ela nunca aceitará isso, dizendo que é tudo bobagem. O lover
ficará com este bônus enquanto estiver na companhia da pessoa amada e isso pode significar até
a morte dela.

Resultado Consequência
1 O mestre escolhe qual jogador ou jogadores
estarão apaixonados.
2-4 Nada acontece.
5-6 Os jogadores escolhem qual deles estará
apaixonado.

Broken Heart: Caso um dos jogadores perca a pessoa amada, ele entrará no estado broken heart.
Esta perda pode ser causada por uma briga, agressões, morte de algum dos lados e outras
situações. Neste estado, o jogador fica com uma penalidade para todos os testes de -2 padrão,
podendo diminuir até -4, dependendo da situação. Diferentemente do Fall in Love, esta
penalidade se aplica a todos os testes e não apenas aos que envolvem quem ele(a) amava. Depois
de concluída uma tarefa maior, o jogador se livrará da penalidade pelo tempo que passou,
podendo voltar a se apaixonar intencionalmente ou na travessia de um próximo portal.

O tempo e as habilidades: Quando um jogador escolhe um papel e paga por ele, os pontos
despendidos se transformam na habilidade que o jogador tem em determinada perícia. Ferreiro
x3, cavalheiro x5, caçador x2 e assim por diante. Mas durante as Eras, o jeito com que se
praticava cada uma destas habilidades foi mudando, devido à tecnologia e costumes. Por este
motivo, um médico x5 da idade média não conhecerá todos os procedimentos que um enfermeiro
x3 do presente. Um caçador da idade média caçava de tal forma e hoje não utilizamos mais
diversas técnicas que utilizavam naquela época. Para representar isso, toda vez que o jogador
quiser usar uma habilidade de um personagem de um tempo diferente, ele deverá ver a tabela.
Tomando seu tempo como base, ele deverá aplicar o método descrito logo abaixo da tabela para
ver quanto de bônus ou penalidade ele tem para executar a ação. Lembrando que se ele quiser
usar as técnicas ultrapassadas de caça com pedras, ele não receberá nenhuma penalidade, mas
pode ser que um teste seja necessário dependendo da dificuldade da ação.

Era A.C. ~ 476 D.C. 477 ~ 1453 1453 ~ 1789 1789 ~ Rev Rev Ind ~
Ind Presente
Nível 0-1 2 3 4 5
Tecnológico

-2 Eras -1 Era Atual +1 Era +2 Eras


-2 +1 0 -1 -3
Karma: É a uma das forças regentes do universo. Toda a ação tem uma reação e é disso que o
Karma cuida: da reação. Resumindo ensinamentos religiosos se você fizer coisas boas, coisas
boas acontecerão.
Em “Karma RPG”, Karma é um dos principais elementos, pois através dele que o
jogador terá êxito em sua busca.
A cada boa ou má ação que eles executarem, o seu nível de Karma será alterado. Este controle
deverá ser mantido pelo mestre para cada um dos jogadores. Relembrando que o mestre não
deverá dizer quanto de Karma ganharam em cada missão, mas os jogadores podem tomar nota
em suas fichas e estimar quanto de Karma possuem. Nas primeiras sessões de jogo, é
aconselhado que o mestre utilize a tabela de pontuação de Karma para definir quantos pontos dar
a um jogador ou jogadores por tal ação. Nem todas as ações são previstas nessa tabela, mas após
algum tempo, o mestre não precisará mais consultar a tabela a todo o momento, ou seja, ele pode
dar o quanto de Karma achar justo. Logo no primeiro momento, percebe-se que a tabela de
Karma valoriza mais uma vida (100 pontos) do que centenas delas (1000 pontos). Isto acontece
porque toda vida é importante para o fluxo de energia no universo e não se deve ignorar
nenhuma pessoa. Incentivando, assim, campanhas menores para salvar o maior número de
pessoas de forma única. A tabela de pontuação negativa é a inversa da positiva, todas as ações
tem pesos semelhantes, mas tirar uma vida humana tira uma quantidade menor de Karma que
salvá-la, pois a maioria dos Condenados não está nem aí para os Vivos.

+10 Boas ações menores como consolar pessoas, não negar ajuda.
+50 Atos corajosos ou heroicos.
+100 Salvar uma vida sem usar a força, impedir que outras pessoas pratiquem atos ruins.
+150 Salvar uma vida do perigo, lutar corajosamente por uma causa e vencer.
+200 Colocar sua vida em risco para salvar outra pessoa.
+300 Salvar um pequeno grupo de pessoas.
+500 Impedir acontecimentos históricos que prejudicaram um grupo de pessoas sem o uso
de força.
+850 Salvar centenas ou quase um milhar de pessoas. Impedir que grandes construções
sejam destruídas, salvar grandes quantidades de terra de incêndios e desmatamento.
+1000 Salvar milhares de vidas, salvar ou proteger grandes quantidades de terra (país ou
parte do continente), impedir uma catástrofe ou peste, impedir um acontecimento
histórico ruim.
-50 Ações egoístas, dano a propriedade, insultar ou humilhar uma pessoa em público.
-60 Matar uma pessoa em auto-defesa
-100 Matar uma pessoa intencionalmente
-150 Matar cruelmente uma pessoa
-200 Matar uma pessoa considerada boa por um grupo de Vivos
-300
Destruir grandes construções ou construções históricas, matar centenas de pessoas,
-500 Destruir, queimar grandes quantidades de terra, causar acidentes aéreos, causar um
vazamento de petróleo.
-1000 Tirar milhões de vidas, destruir grandes porções de terra, conseguir ódio mundial,

Pontos de Experiência: Após cada travessia de portal os jogadores ganharão um ponto


automaticamente e podem receber ainda até 2 pontos extras por bravura e inteligência e outro
chamado de Recompensa do Anjo por ajudar muito em sua época. O aconselhável são 2
pontos por travessia.

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