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de trabajo 13/05/19
ECONOMICO O SOCIAL
1.1 Justificación:
1.2 Descripción:
El docente plantea a los estudiantes organizados en equipos, el reto de crear
juegos recreativos para niños, utilizando el programa Scratch. Las ideas iniciales
de propuesta de los juegos son planteadas por cada equipo y dentro del campo
de sus gustos e intereses.
El reto planteado pretende generar una alternativa de juego a posibles
necesidades de los usuarios potenciales; las ideas de juegos planteadas por los
estudiantes luego deben ser validadas a nivel de prototipos, los aportes y
sugerencias de mejoras observadas en la validación deben de ser incorporados,
para pasar a diseñar el modelo de negocio de su propuesta de valor y un plan
de acción que permita implementar su alternativa de solución definiendo los
tiempos, tareas, responsables, implementen el plan de acción, distribuyan el
producto y evalúen los procesos y resultados obtenidos, con el fin de tomar
decisiones para mejorar o innovar en el próximo producto que se propongan
elaborar. El desarrollo de la gestión del proyecto se guía por los estándares y
desempeños establecidos en el currículo y por los marcos de las técnicas de la
programación con el Scratch que establezca el docente.
Proyecto: Elaboración de videojuegos con Scratch
Primera Unidad: ¿Cómo Analizamos ejemplos y resolvemos retos de videojuegos con Scratch?
Capacidad Desempeño Evidencia de Actividad Semana
Desempeño/Instrumento
de evaluación
Aplica Habilidades Selecciona procesos de Informe descriptivo de 4 El docente, solicita a los estudiantes visitar 1
Técnicas producción de un bien o servicio, páginas webb de Scratch 4 paginas webb de video juegos con
y emplea habilidades técnicas visitadas/Lista de Cotejo Scratch, incluido principalmente el sitio
pertinentes y las implementa oficial de Scratch y luego elaborar una
siendo responsable con el descripción comparativa entre las páginas.
ambiente, usando Listado comparativo de Estudiantes observan los diferentes tipos de 2
sosteniblemente los recursos diferentes tipos de juegos juego con Scratch (Preguntas y respuestas,
naturales y aplicando normas de con Scratch/Lista de Apuntar y pulsar, Arcade, Aventuras
seguridad en el trabajo. Cotejo gráficas, etc.)
Crea Propuestas Diseña alternativas de propuesta Equipos organizados Estudiantes se organizan de acuerdo a los 3
de Valor de valor creativas e innovadoras entorno al interés en un diferentes tipos de juego con Scratch
que representa a través de tipo de juego/Lista de (Preguntas y respuestas, Apuntar y pulsar,
prototipos, y las valida con Cotejo (Ver 1.3.1) Arcade, Aventuras gráficas etc.)
posibles usuarios incorporando
sugerencias de mejora. Reto del Proyecto Los estudiantes orientados por el docente 4
Determina la propuesta de valor definido/Lista de Cotejo establecen el Reto del Proyecto
en función de sus implicancias (Ver 1.4.1)
éticas, sociales, ambientales y Lista de Usuarios Los equipos de estudiantes definen los 5
económicas. definidos /Lista de Cotejo usuarios del Reto del Proyecto
(Ver 1.5.1.2 al 1.5.1.4)
Hipótesis planteadas Elaboración de las hipótesis sobre las 6
sobre necesidades de los necesidades de los usuarios
usuarios/Lista de Cotejo
(Ver 1.5.1.2 al 1.5.1.4)
Informe de Información Docente orienta sobre la técnica de la 7
recogida y entrevista, según la metodología del Desing
organizada/Lista de Thinking
Cotejo (1.5.1.1)
Listado de tres Se valida las hipótesis observando y 8
necesidades entrevistando, se selecciona tres
seleccionadas del usuario necesidades o problemas del usuario
(1.5.1.1)
Aplica Habilidades Selecciona procesos de Diagrama de Flujo El docente explica y demuestra con un 9
Técnicas producción de un bien o servicio,elaborados por los ejemplo del Concepto de Iteración de la
y emplea habilidades técnicas equipos de los Programación Scratch. Elabora un
pertinentes y las implementa estudiantes/Lista de Diagrama de Flujo del ejemplo.
siendo responsable con el Cotejo. Los estudiantes aplican el concepto
ambiente, usando Concepto: Iteración relacionándolo con el juego que le
sosteniblemente los recursos corresponde a su equipo y elaboran un
naturales y aplicando normas de Diagrama de Flujo del mismo.
seguridad en el trabajo Diagrama de Flujo El docente explica y demuestra con un
elaborados por los ejemplo el Concepto de Variables de la
equipos de los Programación Scratch. Elabora un
estudiantes/Lista de Diagrama de Flujo del ejemplo.
Cotejo. Los estudiantes aplican el concepto
Concepto: Variables relacionándolo con el juego que le
corresponde a su equipo y elaboran un
Diagrama de Flujo del mismo.
Diagrama de Flujo El docente explica y demuestra con un 10
elaborados por los ejemplo el Concepto de Sentencias
equipos de los Condicionales de la Programación
estudiantes/Lista de Scratch. Elabora un Diagrama de Flujo del
Cotejo. ejemplo.
Concepto: Sentencias Los estudiantes aplican el concepto
Condicionales relacionándolo con el juego que le
corresponde a su equipo y elaboran un
Diagrama de Flujo del mismo.
Diagrama de Flujo El docente explica y demuestra con un
elaborados por los ejemplo el Concepto de Entrada Vía
equipos de los Teclado de la Programación Scratch.
estudiantes/Lista de Elabora un Diagrama de Flujo del ejemplo.
Cotejo. Los estudiantes aplican el concepto
Concepto: Entrada Vía relacionándolo con el juego que le
Teclado corresponde a su equipo y elaboran un
Diagrama de Flujo del mismo.
Diagrama de Flujo El docente explica y demuestra con un 11
elaborados por los ejemplo el Concepto de Hilos de la
equipos de los Programación Scratch. Elabora un
estudiantes/Lista de Diagrama de Flujo del ejemplo.
Cotejo. Los estudiantes aplican el concepto
Concepto: Hilos relacionándolo con el juego que le
corresponde a su equipo y elaboran un
Diagrama de Flujo del mismo.
Diagrama de Flujo El docente explica y demuestra con un
elaborados por los ejemplo el Concepto de Numero al Azar de
equipos de los la Programación Scratch. Elabora un
estudiantes/Lista de Diagrama de Flujo del ejemplo.
Cotejo. Los estudiantes aplican el concepto
Concepto: Numero al relacionándolo con el juego que le
Azar corresponde a su equipo y elaboran un
Diagrama de Flujo del mismo.
Evalúa los Elabora y aplica instrumentos de Diagrama de Flujo El docente explica la elaboración de un 12
resultados del recojo de información en función aplicado al proceso (Ver diagrama de flujo y como es una
proyecto de de indicadores que le permitan 2.4) herramienta útil para evaluar partes del
emprendimiento mejorar la calidad del producto o proceso de elaboración del juego
servicio, y la eficiencia de los
procesos.
Trabaja Planifica las actividades de su Instrumentos de El docente aplica la coevaluación y
cooperativamente equipo en un clima de diálogo y evaluación aplicados a los autoevaluación sobre el trabajo cooperativo
respeto hacia las ideas y estudiantes. realizado para alcanzar los objetivos al
para lograr opiniones de los demás. Asume Rubrica elaborada para su trabajar los Conceptos de Programación y
objetivos y metas con responsabilidad su rol y aplicación durante el realiza la retroalimentación si fuese
colabora con las tareas de sus desarrollo de todo el necesaria
compañeros compartiendo proyecto El docente orienta para la elaboración de un
información, estrategias y instrumento general de trabajo cooperativo
recursos para el logro del objetivo y habilidades sociales de emprendimiento a
común. aplicarse a través del trabajo del proyecto
durante las tres unidades
Segunda Unidad: ¿Planificamos y aplicamos ideas de solución a problemas de nuestro video juego?
Capacidad Desempeño Evidencia de Actividad Semana
Desempeño/Instrumento
Aplica Habilidades Selecciona procesos de Diagrama de Flujo El docente explica y demuestra con un 1
Técnicas producción de un bien o servicio, elaborados por los ejemplo el Concepto de Lógica Booleana
y emplea habilidades técnicas equipos de los de la Programación Scratch. Elabora un
pertinentes y las implementa estudiantes/Lista de Diagrama de Flujo del ejemplo.
siendo responsable con el Cotejo. Los estudiantes aplican el concepto
ambiente, usando Concepto: Lógica relacionándolo con el juego que le
sosteniblemente los recursos Booleana corresponde a su equipo y elaboran un
naturales y aplicando normas de Diagrama de Flujo del mismo.
seguridad en el trabajo Diagrama de Flujo El docente explica y demuestra con un
elaborados por los ejemplo el Concepto de Diseño de Interfaz
equipos de los Usuario de la Programación Scratch.
estudiantes/Lista de Elabora un Diagrama de Flujo del ejemplo.
Cotejo. Los estudiantes aplican el concepto
Concepto: Diseño de relacionándolo con el juego que le
Interfaz Usuario corresponde a su equipo y elaboran un
Diagrama de Flujo del mismo.
Diagrama de Flujo El docente explica y demuestra con un 2
elaborados por los ejemplo el Concepto de Coordinación y
equipos de los Sincronización de la Programación
estudiantes/Lista de Scratch. Elabora un Diagrama de Flujo del
Cotejo. ejemplo.
Concepto: Coordinación Los estudiantes aplican el concepto
y Sincronización relacionándolo con el juego que le
corresponde a su equipo y elaboran un
Diagrama de Flujo del mismo.
Diagrama de Flujo El docente explica y demuestra con un
elaborados por los ejemplo el Concepto de Listas de la
equipos de los Programación Scratch. Elabora un
estudiantes/Lista de Diagrama de Flujo del ejemplo.
Cotejo. Los estudiantes aplican el concepto
Concepto: Listas relacionándolo con el juego que le
corresponde a su equipo y elaboran un
Diagrama de Flujo del mismo.
Diagrama de Flujo El docente explica y demuestra con un 3
elaborados por los ejemplo el Concepto de Interacción
equipos de los Dinámica de la Programación Scratch.
estudiantes/Lista de Elabora un Diagrama de Flujo del ejemplo.
Cotejo. Los estudiantes aplican el concepto
Concepto: Interacción relacionándolo con el juego que le
Dinámica corresponde a su equipo y elaboran un
Diagrama de Flujo del mismo.
Diagrama de Flujo El docente explica y demuestra con un
elaborados por los ejemplo el Concepto de Secuencia de la
equipos de los Programación Scratch. Elabora un
estudiantes/Lista de Diagrama de Flujo del ejemplo.
Cotejo. Los estudiantes aplican el concepto
Concepto: Secuencia relacionándolo con el juego que le
corresponde a su equipo y elaboran un
Diagrama de Flujo del mismo.
Organizador comparativo El docente, analiza conjuntamente con los 4
del funcionamiento de los estudiantes, aspectos del funcionamiento,
juegos elaborados de los juegos, Balloms Game, Grazy Ball
Game, Decorer Game, de manera de que se
vaya clarificando formas de programación
similares de acuerdo a los juegos similares
que han escogido los equipos.
Retos de Scratch Los estudiantes organizados en equipos, 5
resueltos realizan las actividades que el educador
propone relacionadas con:
Resolución de retos de Sratch que plantea
el docente ejemplo: Contacto entre objetos,
Contador con variables
Crea Propuesta de Selecciona en equipo
Plan de Acción Elaborado El docente expone sobre el Plan de Acción 6
necesidades o problemas de un
por cada equipo (Ver 1.7) que deben de elaborar los estudiantes, para
Valor
grupo de usuarios de su entorno la elaboración del juego
para mejorarlo o resolverlo a Los estudiantes elaboran el Plan de Acción
partir de su campo de interés. para la elaboración del juego que les
Determina los principales corresponde a cada equipo
factores que los originan
utilizando información obtenida a
través de la observación y
entrevistas grupales
estructuradas.
Trabaja Planifica las actividades de su Instrumentos de El docente comunica que cada equipo
cooperativamente equipo en un clima de diálogo y coevaluación y realizara una coevaluación y autoevaluación
para lograr respeto hacia las ideas y autoevaluación aplicados de los integrantes del equipo, en la
objetivos y metas opiniones de los demás. Asume elaboración del Plan de Acción. Para lo cual
con responsabilidad su rol y se le entregara los instrumentos
colabora con las tareas de sus correspondientes
compañeros compartiendo
información, estrategias y
recursos para el logro del objetivo
común.
Aplica Habilidades Selecciona procesos de Informe de las Partes Los estudiantes, deciden el juego que van a 7
Técnicas producción de un bien o servicio, (momentos o eventos) del elaborar y luego identifican las partes
y emplea habilidades técnicas juego de cada equipo (momentos o eventos) en las que pueden
pertinentes y las implementa definidos dividir el juego que van a programar, así
siendo responsable con el como el orden en el que van sucediendo.
ambiente, usando
sosteniblemente los recursos
naturales y aplicando normas de
seguridad en el trabajo
Crea Propuestas Diseña alternativas de propuesta Malla receptora de Cada equipo de estudiantes presentan (al 8
de Valor de valor creativas e innovadoras información aplicada por pleno de estudiantes), gráficamente las
que representa a través de cada equipo (Ver1.5.1.7) partes del juego que van a trabajar,
prototipos, y las valida con indicando las acciones que ocurren en cada
posibles usuarios incorporando una de estas partes. Luego en una malla
sugerencias de mejora. receptora de información (Desing Thinking)
Determina la propuesta de valor recoger los aportes de los estudiantes, los
en función de sus implicancias usuarios y el docente.
éticas, sociales, ambientales y
económicas.
Aplica Habilidades Selecciona procesos de Diagrama de flujo Los equipos de estudiantes segun lo 9, 10, 11
Técnicas producción de un bien o servicio, elaborado de cada parte planificado, incorporan en el juego las ideas
y emplea habilidades técnicas de la solución del y conceptos de programación que den
pertinentes y las implementa problema solución a la parte del producto que en ese
siendo responsable con el momento este resolviendo.
ambiente, usando
sosteniblemente los recursos
naturales y aplicando normas de
seguridad en el trabajo
Evalúa los Elabora y aplica instrumentos de Diagrama de Flujo El docente explica la elaboración de un 12
resultados del recojo de información en función aplicado al proceso (Ver diagrama de flujo y como es una
de indicadores que le permitan 2.4)
proyecto de mejorar la calidad del producto o herramienta útil para evaluar partes del
emprendimiento servicio, y la eficiencia de los proceso de elaboración del juego
procesos.
Para ello hay que pensar desde el usuario y así resolver problemas reales.
Proponemos un itinerario, para construir de manera ágil ideas de producto con
foco en el usuario para rápidamente validar con ellos y comprender si vamos por
el buen camino o no. La Ruta nos servirá para:
Explorar e Prototipo
Reto Idear Validar
Investgar validado
Criterio Indicador SI NO
Conocer más el Comparten lo que saben
reto Determinan lo que no saben
Conocer contexto Planifican observaciones
Exploran y toman notas
Inspiración en Piensan en analogías que conecten con su
otros contextos reto
Hacen preparativos para sus actividades
Observan
Preparación de Identifican Temáticas
preguntas Formulan preguntas
Organizan las preguntas
Consulta Eligen a expertos, mediante una selección:
Expertos Quien es, que hizo, que hace
Planifican la entrevista
Consulta Crean una atmosfera de confianza
Usuarios Captan sus observaciones inmediatas
Observa Grupos Preparan una atmósfera de conversación
Escuchan las conversaciones de los grupos
Captan sus observaciones inmediatas
Consulta Páginas de internet
información
Criterio Indicador SI NO
Capta Comparten sus impresiones en el equipo
aprendizajes Ilustran sus pensamientos con dibujos
Comparte Cuentan la historia de cada persona
historias observada, entrevistada
Escuchan activamente
Encuentra los Agrupan la información relacionada
grandes temas Ponen titulares a las ideas
Da sentido a los Buscan conexiones entre los temas
hallazgos Discuten lo que han descubierto
Define Seleccionan lo que les sorprendió
perspectivas Como se relacionan lo captado con el reto.
Se sugiere que los usuarios al cual se dirija el proyecto, sean de edades similares
a la del equipo, pueden ser estudiantes de otras secciones, de otras instituciones
educativas.
Una buena elección de los usuarios, debe de cumplir ciertas características, que
se pueden verificar con un instrumento de verificación como una lista de Cotejo.
Los criterios e indicadores propuestos son:
Criterio Indicador SI NO
Identificación de Se tiene planteado el segmento de usuarios
Usuarios (Es un grupo pequeño, cercano a los
estudiantes)
Edad de Son de edades similares o menores al equipo
usuarios
Criterios Indicadores SI NO
Hipótesis sobre Se ha planteado hipótesis sobre el
el segmento segmento de usuarios en relación a juegos
recreativos por computadora
Gustos y A los usuarios les gusta juegos relacionados
preferencias con los deportes
A los usuarios les gusta juegos relacionados
con personajes y situaciones del contexto
local
A los estudiantes solo les gusta juegos en
línea
El equipo sintetizará la información recogida para así tener todos claro cuál es la
necesidad o “dolores” de nuestros clientes y validar nuestras hipótesis.
Para recoger la información, se puede recurrir a diferentes técnicas, que el
docente considere más adecuada. Sin embargo cualquiera sea la técnica, un
buen recojo de información, debe de cumplir ciertas características, que se
pueden verificar con un instrumento de verificación como una lista de Cotejo.
Criterios Indicadores SI NO
Preguntas Se utilizan preguntas, tales como, ¿Por
abiertas qué? - ¿Por qué?, ¿Cómo te sientes?,
“Cuéntame la historia” relacionado a los
juegos por computadora.
Preparación Hubo preparación previa para la entrevista
previa
Recojo de Se ha previsto y pedido permiso para grabar
información la entrevista
video/audio
Validar la Organizar las respuestas y verificar las
hipótesis hipótesis y resaltar la modificación que
pueda haber sufrido la percepción previa
Recojo de Se recoge, los sentimientos (alegrías,
sentimientos dolores), aspiraciones sobre los juegos por
computadora
Organización de Se jerarquizo las necesidades (dolores,
la información alegrías) recogidas del usuario y luego se
relacionó con “el por qué” de esa necesidad
1
Una de las razones por las cuales los dibujos son una manera tan espléndida de resolver problemas es
que muchos problemas son difíciles de ver con claridad y un dibujo ayuda a ver aspectos que de otro
modo serían invisibles. Es conveniente que el docente desarrolle el pensamiento visual de sus estudiantes,
para facilitar que sus ideas la visualicen con facilidad.
Selección ideas Seleccionan tres ideas
Criterios Indicadores SI NO
Pensar con las Se elaboró prototipos con materiales muy
manos sencillos (papel, cartón etc)
Construye con Se definió qué se quiere probar con el
usuario en usuario, qué tipo de comportamiento se
mente espera del usuario
CRITERIOS INDICADORES SI NO
Recojo de Se planteó espacio para recoger:
información con Comentarios interesantes
Malla receptora Se planteó espacio para recoger: Críticas
de Información constructivas
Se planteó espacio para recoger: Preguntas
que la experiencia revele
Se planteó espacio para recoger: Ideas
nuevas que puedan surgir
2
Ash Maurya autor del libro “Running Lean” creó el Lean Canvas. En febrero de 2010 publicó su libro en
formato digital, donde compartió esa herramienta. Pero realmente consiguió repercusión cuando publicó
la segunda edición de su libro como parte de la serie “The Lean Series” editada por Eric Ries.
Para su creación Ash Maurya se basó en el trabajo de Steve Blank, “The Four Steps to Epiphany”, y en la
aportación de Rob Fitzpatrick’s (The Startup Toolkit), para posteriormente optimizar el modelo de Alex
Osterwalder y adaptarlo para startups, creando el Lean Canvas. A medida que fue probándolo en los
talleres que impartía a startups y publicándolo en su blog, fue obteniendo feedback positivo sobre la
utilidad de la herramienta.
Los cambios, señalados en letras rojas son:
Problema: Averigua cuales son los 3 principales problemas que quieres
solucionar y listo.
Solución: Una vez que has definido el problema es más fácil saber cuál
es la posible solución. Define cuales son las 3 características más
importantes de tu producto, enfócate en ellas y olvídate de las que te
pueden hacer perder el tiempo a parte del “foco” definido.
Métricas Clave: Hay que decidir qué métricas van a ser las que nos
indiquen como estamos haciendo las cosas y no perdernos en un mar de
números.
Ventaja Diferencial: Cuál es la ventaja diferencial que te hace especial
por encima de tus competidores.
Otros pequeños cambios:
Customer segments - Segmentos de cliente: definir cuáles son tus early
adopters (primeros seguidores) y no te dirijas a un mercado de masas
con usuarios maduros.
Value Proposition - Propuesta de valor: define en una sola frase y de una
forma sencilla, clara y simple que te hace especial y cómo vas a ayudar
a tus clientes a resolver su problema.
CRITERIOS INDICADORES SI NO
Priorización Hay un orden jerarquizado y
secuencial de las acciones
Coherencia Todos los elementos del plan de
acción están relacionados entre sí
como una totalidad
Pertinencia Todas las ideas, recursos, acciones
deben aportar directamente al logro
del objetivo
3
Blank es conocido por desarrollar la metodología del Desarrollo de Clientes (Customer Development),
que inició el movimiento Lean Startup, una metodología que pone de manifiesto que los nuevos negocios
y startups no son versiones reducidas de las grandes empresas, y que necesitan sus propios procesos y
herramientas para tener éxito. Enseña y escribe sobre Desarrollo de Clientes y el método Lean Startup. Es
catedrático adjunto de creación de negocios en Stanford; da clase en la Haas School of Business, y es
profesor en la Universidad de Columbia y en la Universidad de Nueva York. Es un blogger y conferencista
muy prolífico y ha escrito 4 libros: The Four Steps to the Epiphany (Los cuatro pasos para Epifanía), Not
All Those Who Wander Are Lost (No todos los que vagan están perdidos), The Startup Owner's Manual (El
manual del emprendedor) y Holding a Cat by the Tail (Agarrando a un gato por la cola)
Fase 1: Listos para vender
Construir el mensaje de posicionamiento: Vendemos soluciones no
productos, necesidad de un mensaje simple que atrape los corazones
y los bolsillos de los clientes, no sus cabezas y sus calculadoras.
La captación de clientes se desarrolla en un proceso de cuatro etapas:
atención, interés, reflexión y compra.
Fase 2: ¡Salir a la calle y vender!
Esto requiere identificar primero a los clientes visionarios, porque desean
innovaciones que les resuelva algún problema, y pasar tiempo con ellos, no
con el gran público, ¿Sera el precio adecuado? ¿Hay algo que mejorar?
Fase 3: Desarrollo del posicionamiento
Puesto que en un mercado ya existente hay otros productos comparables, el
posicionamiento del producto en este caso normalmente describe cómo y por
qué el producto es diferente teniendo en cuenta la competencia existente. La
diferenciación en un mercado ya existente puede realizarse de tres formas:
diferencias en los atributos del producto (más rápido, más fácil, más fácil de
completar, un 30 por ciento más); diferencias en el canal de distribución (su
pizza en treinta minutos, servicio a domicilio, consulte con su distribuidor más
cercano, hágaselo usted mismo en la web); o por diferencias en el servicio
(garantía de cinco años o de 50.000 km, garantía de devolución de noventa
días, garantía de por vida). Y también puede producirse explicando cómo el
producto satisface una necesidad o resuelve un problema que el cliente tiene.
Fase 4: Verificar Métricas que importan.
La validación de clientes ha terminado cuando es evidente que hay pedidos.
Las respuestas a «¿Esto es un negocio?» se pueden encontrar en los
resultados de las muchas pruebas que se han realizado durante todo el
proceso de validación. Como suele pasar si los
resultados no son lo suficientemente convincentes, entonces se debe iterar o
pivotar y volver a probar para ver si el nuevo enfoque mejora los resultados.
Y si todo está confirmado, en breve debe de pasar a la fase de creación de
clientes, que no abordaremos en la secundaria.
CRITERIOS INDICADORES SI NO
Preparación Se ha construido el mensaje de
para vender posicionamiento correctamente
Se emplea los cuatro pasos de la
captación de clientes
Vender Se detectó que hay algo que mejorar
Posicionamiento Diferencias en los atributos del producto
por Diferencias en el canal de distribución
diferenciación Diferencias en el servicio
Verificar Las métricas confirman si vale o no la
resultados de pena continuar
métricas
2. Abordaje de la Producción
2.1. Recursos Didácticos: Para elaborar el producto, se propone que los estudiantes
utilicen el programa Scratch como herramienta de programación para desarrollar
el juego educativo.
Se utilizarán, tres juegos como modelos (Decoder Game, Ballons Game, Crazy
Ball). Los equipos de estudiantes deciden la idea de elaboración del juego de
acuerdo a los pasos descritos en el punto 1.5