Sunteți pe pagina 1din 9

ARS MAGICA

JINNS COMO PERSONAJES

Como se señala en CdH: Sociedades, página 134, aunque Estos personajes se clasifican como Compañeros Míticos,
existen diferentes tipos de tribus de Jinn, suele ser la similares a los personajes con
actitud personal cada Jinn la que hace que se comporte de - Sangre de Heroes (CdH:Castas, Pag. 111)
una determinada manera frente a la humanidad y su - Nephilim (RdP: Lo Divino, Pag. 34)
actitud en la revelación de secretos. - Hijos del Diablo (Devil Children) (RdP: Lo Infernal,
Pag. 100)
Los Jinn paganos, son espíritus procedentes del reino
Mágico y son el equivalente del folklore Islámico de los Que aparecen en diferentes suplementos de Ars Magica
genii loci. Este tipo de genio prefiere tener poco que ver Quinta edición.
con la humanidad, pero pueden ser el blanco de la
invocación por parte de sahir y otros convocadores Aunque no se pretende que esto sea un sucesor de las
levantinos. mecánicas que usaba las reglas de Compañeros Feéricos
de la Cuarta Edición, son similares “de una forma
Los llamados Pious Jinn, son Faeris y se mencionan temática”, pero con todo sistema integrado en la
brevemente en el libro de RdP: Lo Divino, página 103. mecánica de la última edición.
Profesan la fe en el Islam y han aceptado su mensaje
conviviendo junto a la sociedad humana mundana, a Para utilizar y comprender este artículo, se recomiendan
menudo interactuando con ella y demostrando un papel los siguientes libros de consulta además del manual de
similar al de Faeries en la cultura del norte de Europa. Ars Magica Quinta edición:
- Reinos de poder: el Infernal
Finalmente, hay Jinn Corruptos, son aquellos que se - Casas de Hermes: Sociedades
entregaron al Infierno y se convirtieron en verdaderos - Reinos de Poder: Lo Divino
demonios. De hecho, Iblis, el Diablo Islámico, se cree que - Los Misterios edición Revisada
fue un antiguo Jinni. - y, en particular, el suplemento de la cuarta edición,
Blood & Sand
Este artículo detalla ideas y mecánicas sobre cómo jugar
con: Estos libros son recomendables para poder aprovechar al
 Los Retoños Janni (femenino Janniya), que son los máximo este artículo, debido a que abordan temas del
miembros más jóvenes de la tribu más débil de los Islam mítico y aportan información adicional sobre los
Jinn, Los Jann. Son Jins alineados con el Reino Jinns.
Feérico.
Espero que estas reglas brinden una alternativa
 Los Cachorros Ghul, que son los miembros más interesante a jugar un mago hermético en Iberia, el
jóvenes de la depravada y demoníaca tribu Ghul. Levante o el norte de África, pues en la actualidad entre
Son Jins alineados con el Reino Infernal. los diferentes Compañeros Míticos Quinta Edición de
este tema todavía no se cubre (al menos hasta los
Estos personajes pueden ser más apropiados si se próximos Reinos de poder complementarios).
usan como oponentes en una Saga, como siervos de
un sahir, o como una invocación de un mago Los jugadores Sahir, invocadores o magos herméticos con
hermético, que como personajes de jugadores. un gran interés en el dominio espiritual, también pueden
encontrar útiles estas reglas que les permita ayudar a
Tanto los Retoños Janni como los Cachorros Ghul usan crear entidades interesantes y únicas, para reclutarlas
las mismas reglas de creación de personajes, excepto como sus aliados mágicos o esclavizarlos.
donde se indique específicamente lo contrario.
COMPAÑERO MÍTICO: LOS RETOÑOS JANNI

Aunque Los Retoños Janni son miembros más jóvenes de La Invocación a Bismi Allah
la Orden más débil de los Jinns Feéricos, al igual que otros “Bismi Allah arrahman arrahim...”
Compañeros míticos, pueden ser muy poderoso y se (Árabe: "En el Nombre de Dios: el Más Gracioso, el
recomienda para sagas de Gran Poder sobrenatural o Misericordioso...")
sagas con Archimagos. Así comienza al-Fatiha, "la Apertura", el primer sura del
Corán, un versículo proclamado antes de muchas
Los Compañeros Míticos: actividades cotidianas por parte de los piadosos
Estos personajes se acercan al poder que tienen los magi musulmanes para invocar la bendición de Dios y evitar
Herméticos mucho más que cualquier otro compañero. las tenciones de los mal intencionados Jinns y otros
espíritus.
No pueden tener El Don bajo ningún concepto. En
cambio, un Compañero Mítico tiene una Virtud Especial, Todos los Jinn, tanto los Piadosos como los Corruptos,
en este caso la virdud Retoños Janni que funciona igual poseen un defecto similar al Defecto Hermético menor de
que El Don, y que otorga: Vulnerable a la Tradición Popular (CdH: Sociedades).
- Por cada punto de Defectos que cojas durante la
creación del personaje vale por dos puntos de Cualquiera que haya recitado “la Apertura” delante del
Virtudes en vez de uno. Jinn, obtendrá una resistencia mágica contra la magia de
- Una Virtud Menor gratuita, por lo que puedes este igual a:
alcanzar el máximo de 21 puntos de virtudes por 10 - 5 por su nivel en la habilidad de Conocimiento
puntos de defectos. Mágico.
- Ó, 0 si el objetivo del hechizo no tiene la habilidad de
Virtudes Requeridas: conocimiento mágico.
Todos los Compañeros míticos Retoños de Janni deben
tener las siguientes Virtudes (Total Puntos de Virtud 10) Tanto Los Retoños Janni como Los Cachorros Ghul se
- Retoños Janni o Cachorro Ghul (Gratuita – Virtud de ven afectados por este efecto, al igual que sus primos
Compañero Mítico) Piadosos y Corruptos, solo los Jinn Paganos, que están
- Clarividencia (Gratuita – Sobrenatural Menor) alineados con el reino de Magico son inmunes a este
- Sangre de Jinn (Sobrenatural Mayor) efecto.
- Herencia Jinni (Strong Jinni Heritage) (Sobrenatural
Menor)
- Velo Mortal (Sobrenatural Mayor)
Una afinidad con la magia basada en el fuego se puede
- Una Virtud Sobrenatural Mayor (ver lista)
reflejar en su elección de Habilidades sobrenaturales,
poderes Feéricos, y/o si posee Virtud Sobrenatural Mayor
Defectos Requeridos:
Inmunidad Mayor al Fuego.
Todos los Compañeros míticos Retoños de Janni deben
tener los siguientes Defectos. (Total Puntos de Defectos 5,
Janni, que vive fuera de la zona del Levante, suelen elegir
que dan 10 puntos en Virtudes)
- Ofensivo para los Animales (Sobrenatural Menor) el Defecto Social Mayor de Extranjero (Musulman).
- Vulnerable al Poder Divino (Hermético Menor)
- Prohibición (no puedes romper un trato) (General
Menor) NUEVAS VIRTUDES
- Vulnerable a la Tradición Popular: Bismi Allah
MAYORES
(Sobrenatural Menor)
- Un Defecto de Personalidad Menor (Cualquiera) Retoño Janni o Cachorro Ghoul
Sangre de Jinn
Los Retoños Janni pueden por lo tanto seleccionar hasta Velo Mortal
5 puntos adicionales de Defectos, recuerda que cada Herencia Jinni
punto en defectos otorga dos Puntos para seleccionar Control de la Forma Elemental
Virtudes. Que les otorgara hasta 10 puntos de Virtud
MENORES
adicionales.
Poder del Jinni
Dado su trasfondo como “espíritus de llama sin humo” y su
NUEVOS DEFECTOS
gusto por los lugares desolados del desierto levantino,
muchos Jann tienen la Virtud General Mayor Sabiduría MAYORES
del Desierto. Atadura a una Forma Elemental
Magia Vulnerable: la llamada de los Mu’addhin
NUEVAS VIRTUDES Y DEFECTOS No puedes Seleccionar El Don o la Fe Verdadera, Virtudes
o Defectos Herméticos, Métodos o Poderes, Virtudes
como Sangre Gigante, Sangre Mítica o Sangre Feérica, o
Retoño Janni o Cachorro Ghoul
Defectos como Envejecimiento Rápido o Licántropo.
Gratuita, Virtud de Compañero Mítico.
Esta Virtud no tiene coste, y solo puede seleccionarse
Teniendo en cuenta tu origen como miembro de una raza
para un Compañero Mítico Jinn.
mágica en lugar de haber nacido de la sociedad humana
mundana, algunas Virtudes y defectos sociales pueden
Retoño Janni es si nacido dentro de la tribu de los Janni.
ser inapropiados, se debe de consultar al grupo de juego.
Y Cahorro Ghul, te designa como un novato de la
corrupta tribu Ghul.
Velo Mortal
Virtud Sobrenatural Mayor (Especial)
Sangre de Jinn
Requisitos: Sangre de Jinn
Virtud Sobrenatural Mayor
Como janni, eres naturalmente invisibles e intangibles, y
Requisito: Retoño Janni o Cachorro Ghoul
no puedes ser afectado por el mundo terrenal a menos
Los Magi y los Grogs no pueden escoger esta Virtud.
que decidas manifestar un cuerpo físico.
Eres un joven vástago de la tribu de Jann, la tribu menos
numerosa de criaturas elementales conocidas
En tu forma incorpórea no puedes interactuar con el
comúnmente en todas las tierras islámicas como Jinni.
mundo físico de ninguna manera, y solo puedes ser
objetivo de la magia si el lanzador puede percibir tu
Eres mucho más débil que los antiguos de tu raza,
existencia. Además en tu forma incorpórea no tienes
teniendo aproximadamente un siglo de edad, sin
características físicas ni puntuación en combate. Solo se
embargo tu poder mágico es significativo en
usan las características físicas cuando estas de forma
comparación con los humanos mortales.
incorpórea cuando te enfrentas a otras criaturas
incorpóreas.
Como una criatura mágica con Poder Feérico, todos tus
poderes mágicos y Virtudes sobrenaturales están
Gastando 2 puntos de Poder, puedes formar un cuerpo
alineados con el Reino Feérico, y usan la columna
físico a voluntad que pueda albergar tu forma espiritual.
correspondiente de la Tabla de Interacción del Reino (Ver
Al hacerlo, adquieres las características físicas, el tamaño,
Ars Magica Quinta Edición, página 269).
las estadísticas de combate y los niveles de Heridas tal
como un personaje normal, también Puedes fatigarte.
Pross
 Puedes ver normalmente en la oscuridad, o en la
La destrucción de tu cuerpo físico te mata, a diferencia de
penumbra, como por la noche. Tus ojos se ven
tus hermanos mayores jinni, aunque puedes aprender
principalmente normales, pero tienen un color
una Virtud Mistérica de los Jinni te permite superar esta
inusual y vívido.
debilidad.
 Puedes aprender Cultura Feérica (Jinni) y
Penetración durante la creación del personaje sin
Una vez definida tu forma física esta no puede variar sin
necesidad de seleccionar la Virtud General Menor de
usar un poco de magia de cambio de forma: cada vez que
Conocimiento Arcano.
asumes una forma física, tu apariencia será es
 Envejeces increíblemente lento y puede vivir miles exactamente la misma.
de años. Solo necesita hacer una tirada de
envejecimiento una vez cada diez años, y comienzas Aunque puedes formar un conjunto único e inmutable de
a hacer las tiradas de envejecimiento a partir de los ropas básicas y efectos secundarios como parte de tu
150 años, y además recibe un -5 en Tiradas de forma física, no puedes formar armas, armaduras u otros
Envejecimiento. objetos significativos con este poder.
 Puedes seleccionar virtudes y defectos heroicos.
(CdH: Castas, Pág. 112) Tu cuerpo durara hasta que decidas que ya no lo
necesitas, pero recuerda que los objetos que lleves en tu
Contras forma física no se vuelven incorpóreos cuando se
 No obtienes ningún beneficio de Rituales de dispersa el “velo” a menos que se use algún poder
longevidad ni de ningún poder mágico o mágico.
sobrenatural que disminuya o alivie el
Envejecimiento o la Decrepitud. Como una criatura espiritual de “fuego sin humo “con un
 Una vez que obtenga su primer Punto de cuerpo físico formado a partir de tu poder espiritual,
Decrepitud, se volverá cada vez más difícil aprender puede ser invocado, expulsado, convocado y controlado
cosas nuevas: debes de restar su edad / 10 de todos por la habilidad sobrenatural de Sihr, las Artes Goeticas
los Totales de Avance, aunque el Total de avance y por varios hechizos Herméticos de Rego Vim (y efectos
mínimo para una Estación no puede ser menor de 1. similares), incluso cuando está en forma física.
A elección del Grupo, tienes un Nombre verdadero (ver Nombres Verdaderos
RdP: Lo Infernal, página 34-35) que puede usarse para Los demonios, como los ángeles, tienen nombres secretos
ejercer un gran poder sobre ti si se descubre. que actúan como una conexión mística con su esencia
espiritual. Estos nombres secretos requieren una fórmula
Como una criatura espiritual en forma humana, eres especial de conjuros y gestos extraños que solo requiere
susceptible a los efectos del Corpus mientras usas tu unos minutos para recitar, pero es muy difícil de
“Velo Mortal”. aprender. Estos rituales inusuales se llaman nombres
verdaderos.
Dado que posees una mente con razonamiento y libre
albedrío, puedes ser afectado por los hechizos Mentem Como los ángeles y los demonios no tienen cuerpos
independientemente de tu forma. físicos, los Nombres verdaderos son la única forma de
Conexión Arcana con ellos que los magos, infernalitas u
otros personajes pueden obtener. Esto hace que los
Herencia Jinni
Nombres verdaderos sean muy valiosos para aquellos
Virtud Sobrenatural Mayor
que desean invocar demonios, así como para aquellos
Requisitos: Sangre de Jinn
que desean destruirlos, ya que son de duración
indefinida y le dan un bono de +5 al Multiplicador de
Tu herencia Jinni es fuerte y eres una verdadera criatura
penetración para superar en la Resistencia mágica de una
Feérica, que posee Poder Feérico y poderes
criatura infernal.
sobrenaturales. Aunque solo eres un Janni, o un Cachorro,
sigues siendo una criatura Feérica con la misma
Hay muchos grimorios en toda Europa mítica que describen los
capacidad de desarrollo y libre albedrío que un ser
nombres verdaderos de los demonios, y los personajes también
humano. pueden aprender los nombres verdaderos de otros personajes
versados en los poderes del reino infernal.
Posee una puntuación de Poder Feérico (Vim) igual a tu
edad dividida por 20, que aumenta a medida que
envejeces. Esto te proporciona una puntuación de
Resistencia Mágica. Control de la Forma Elemental
Virtud Sobrenatural Mayor
Contienes una cantidad de peones de vis Vim igual a tu Requisitos: Sangre de Jinn
puntuación de Poder Feérico entre 5, siendo el mínimo de Esta Virtud solo se puede seleccionar una vez.
1 peón, que solo podrá ser extraída de ti cuando mueras. Esta Virtud da control sobre un aspecto de la naturaleza,
ya sea Auram, Aquam, Ignem o Terram. El jinni puede
Eres inmune a la Informidad. duplicar cualquier efecto de un Hechizo Hermético No
Ritual de Creo, Muto o Rego, de la forma elegida. El coste
Puedes tener hasta 30 niveles de poderes Feéricos que en puntos de poder es igual a 1 por magnitud del Efecto.
pueden invocarse gastando puntos de Poder.
Poder del Jinni
Diseñando Poderes Feéricos. Virtud Sobrenatural Menor
Diseña los efectos de los poderes usando las Guías de Requisitos: Herencia Jinni o una Virtud similar que otorgue
hechizos Hermético. El coste en puntos de poder será Poder de Feérico
igual a la Magnitud dividido entre 2 y siendo como Tu Poder Feérico aumenta en 2 puntos. Contienes una
mínimo 1 punto. cantidad de peones de vis Vim igual a tu puntuación de
Poder Feérico entre 5, siendo el mínimo de 1 peón, que
La puntuación de la iniciativa del poder es tu Rapidez. solo podrá ser extraída de ti cuando mueras.
Penetración del poder sigue las reglas que aparecen en el
libro básico de Ars Magica Quinta edición. Puedes seleccionar esta virtud más de una vez, pero
limitado, puedes seleccionar esta virtud tantas veces
Puedes seleccionar esta Virtud varias veces. Cada vez que como numero de virtudes distintas a Poder del Jinni
la selecciones incrementa en 30 niveles el número de tengas y siempre que tengas puntos de virtud disponible.
poderes que puedes invocar. Pero no incrementara tu
Poder Feérico. Ejemplo: si tienes tres virtudes, y ninguna de ellas es Poder de
Jinni (y si tienes puntos de virtud disponibles), podrás
seleccionar esta virtud hasta 3 veces.
Atadura a una Forma Elemental
Defecto Sobrenatural Mayor El Jinn (RdP: Lo Divino, Pag. 103)
Requisitos: Sangre de Jinn y una virtud apropiada Di: Busco refugio en el Señor de la humanidad, en el Rey de la
Como criatura Sobrenatural te encuentras fuertemente humanidad, en el Dios de la humanidad,
alineada con una de las cuatro formas elementales Para que proteja del mal que susurra acusador, que susurra en
(Auram, Aquam, Ignem o Terram), puedes ser afectado los corazones tanto de los genios y como de los humanidad.
por la magia Hermética y no Hermética que se dirija Corán 114: 1-6
contra esa Forma específica, además de los efectos de
Corpus, Mentem y Vim. Se dice entre los musulmanes que los ángeles estaban
hechos de luz, los humanos estaban hechos de arcilla, y
Por ejemplo, si posees el "Atadura de Forma elemental una tercera raza inteligente, los Jinn, estaban hechos de
Ignem", puedes ser afectado por los hechizos Muto, Rego llamas sin humo. Los ángeles son los siervos directos de
y Perdo Ignem tanto en forma física como espiritual. Dios y se encuentran a su lado, mientras que los humanos
y los Jinns se utilizaron para poblar la tierra.
Cuando mueras, la vis que dejes será de la Forma
apropiada en lugar de la vis Vim habitual. Mahoma fue el representante de Dios para llevar a los
humanos y a los genios a la salvación, y de hecho hay
Virtud apropiada es una virtud que te ate directamente a muchos genios que aceptado la fe en el Islam. Dicho esto,
un único elemento, como por ejemplo la Virtud también hay jinn que, como algunos humanos, han
Sobrenatural Mayor Inmunidad Mayor o Control de la rechazado la fe y en su lugar se han dedicado a tentar a
Forma Elemental (ver más adelante) hacia un elemento otros, a apartarse del camino de la piedad; de hecho,
en concreto. según algunos, Iblis (el diablo) era un jinni (JINnee) que
rechazó el mandato de Dios de inclinarse ante Adán.
Magia Vulnerable: la llamada de los Mu’addhin
Muchos Jinn viven invisibles entre la humanidad, pero
Defecto Sobrenatural Mayor
también se dice que tienen dos patrias: las Montañas de
Independientemente de cuánto duren todos tus poderes
Qaf, que se cree que rodean al mundo, y Jinnistan, una
mágicos y Habilidades sobrenaturales, estos finalizan
tierra en las profundidades del mundo que fue
tras las primeras luces del amanecer, anunciadas por el
conquistada hace muchos siglos por Iblis. Algunos jinns
primer canto gallo del gallo, o la llamada de la mañana
todavía sueñan con regresar del exilio a Jinnistan,
del muaddin para realizar a las primeras oraciones.
expulsando a su gobernante infernal y restableciendo sus
hogares.
Si eres un janni y te encuentras en forma física en el
momento del amanecer, tu Velo Mortal se disipa y debes
En la quinta edición de Ars Magica, los jinn son criaturas
invertir puntos de poder para volver a recrearlo.
Faeris. Si bien son más comunes en el Medio Oriente y en
la España musulmana, es muy posible que se encuentren
pequeñas comunidades de jinn en otros lugares, y es
probable que tanto las Montañas de Qaf como las de
Jinnistan estén ubicadas dentro de Arcadia.

LECTURAS RECOMENDADAS
 Reinos de Poder: Lo Infernal.
 Sangre y Arena: El tribunal de Levante (Blood & Sand:
The Levant Tribunal)
 Cuentos de las mil y una noches.
 La Tierra Sagrada: Mitos y leyendas (The Holy land:
Myths and Legends)
MISTERIOS Y VIRTUDES SOBRENATURALES
Las sendas secretas de los genios son extrañas para los - Danza Curativa (Dance that Heals) (CdH: Cultos
humanos, tanto su manera de envejecer tan lentamente y Mistéricos, pag. 73)
forma en como ganan más poder, a través del paso del - Encantandor con (habilidad) (Enchanting (Ability))
tiempo o por medio de hazañas heroicas o infames. Esto (CdH: Cultos Mistéricos, pag. 86)
les hace diferentes de otros seres Feéricos que no pueden - Cocimiento de la Naturaleza (el Desierto) (Nature
aprender o cambiar. Lore (Desert)), (CdH: Cultos Mistéricos, pag. 103-104)

Para reflejar esta capacidad de crecer y aprender, un - Hex (RdP: Infernal, pag. 92)
personaje Janni puede desarrollar la habilidad - Invocación (Summoning) (RoP: Infernal, pag. 114-115)
Conocimiento de Jinni, esta es una habilidad que
funciona como otras habilidades de conocimiento de los
PODERES DE LOS JINN
cultos mistéricos. Que sirve para generar un total de
Los genios son legendarios por sus poderes mágicos y
iniciación para el aprendizaje de nuevas virtudes (ver Los
existen cientos de cuentos en los que se transforman en
Misterios edición revisada, páginas 8- 20).
animales, crean riqueza, vuelan y se transportan a lugares
lejanos en un abrir y cerrar de ojos.
Así un Retoño Janni puede aprender otras virtudes como
Poder del Jinni y Herencia de Jinni como Virtudes
Como espíritus estrechamente asociados con las fuerzas
Mistéricas, aumentando así sus poderes y su puntuación
elementales de la naturaleza, muchos tienen control sobre
en Poder.
el viento, el fuego, el agua y la piedra; de hecho el gran
Templo de Salomón fue construido mediante el trabajo
Cada intento de iniciación requiere el desarrollo de un
mágico de los Jinns que el Legendario Rey había
Escrito de Iniciación (Initiation Script) por separado y, en
dominado.
gran manera, el Janni debe actuar como su propio
Mystagogue (Maestro o profesor de Doctrinas místicas)
Algunas de sus habilidades mágicas están mejor
representadas por Habilidades Sobrenaturales, tal como
Como Ejemplos de misiones estas pueden ser muy variadas,
se ha comentado en el apartado anterior, pero otros
como el recuperar plantas exóticas de las legendarias
efectos más individuales son otorgados por la Virtud de
Montañas de Qaf, que se creé que son una serie de regios
Herencia Jinni, que “imita” hechizos Herméticos, y es
dentro del Cáucaso; aventurarse en el reino perdido de
Jinnistan; realizar una misión de un Antiguo de la tribu, o el similar a los poderes otorgados por algunas Virtudes
luchar contra los malvados invocadores y Sahires que como, Legado Heroico (CdH: Castas), o Poderes de los
esclavizan y encarcelan a otros Jinns. Compañeros Míticos Divinos o infernales como Nephilim
e Hijos del Diablo (Devil Children), pero que se
Los Jinns pueden seleccionar todas las virtudes de Ars encuentran alineados con el Reino de las hadas (Feérico).
Magica Quinta edición, a menos que se indique lo
contrario. Las siguientes Virtudes Heroicas, Todos los Jinn son independientes, y la siguiente
Sobrenaturales y Mistéricas también pueden ser selección de poderes es una muestra de la magia Jinni
apropiadas para los Retoños Jinni. más común: se anima al grupo de juego (Troupe) a diseñar
efectos únicos para los personajes de los Retoños Janni.
- Cambiaformas (AM, Pag. 75) Ajustándolos a la personalidad y a su trasfondo, usa las
- Cambiapieles (comúnmente como camello, águila, Guías de a continuación (ver Najib para obtener más
chacal, serpiente, etc.) (AM, Pag. 76) ideas).
- Fascinación (AM, Pag. 78)
- Inmunidad Menor: Inanición (AM, Pag. 80) Vuelo, 3 puntos, Ini +0, Auram: este poder permite a los
- Inmunidad Menor: Sed (AM, Pag. 80) Jinni volar en el aire en una ráfaga de viento, viajando
- Inmunidad Mayor: Fuego tanto en forma física como espiritual. Como Cabalgar los
Vientos, con Alcance Personal.
- Buena Estrella (CdH: Castas, pag. 112)
- Característica Mítica (CdH: Castas, pag. 112) Viaje, 3* puntos, Ini +3, Corpus; este poder transporta
- Don de Lenguas (CdH: Castas, pag. 112) instantáneamente al jinn y a una sola persona de un lugar
- Gran Porteador (CdH: Castas, pag. 113) a otro, en el que haya estado antes o tenga una Conexión
Arcana, independientemente de la distancia. Como
- Belleza Sobrenatural (CdH: Sociedades, pag. 56) Regreso al Hogar, con Alcance: Toque, Objetivo: Grupo.
- Canto de Sirena (CdH: Sociedades, pag. 139)
- Convocar Animales (CdH: Sociedades, pag. 105) *Nota del traductor: haciendo cálculos el poder de Viaje
- Guarda (CdH: Sociedades, pag. 112-113) debería de costar o 4 o 5 puntos de Poder, en vez de 3.
- Herbalismo Mítico (CdH: Sociedades, pag. 125-126) (Base 35 +1 magnitud toque +1 magnitud concentración,
- Persona (CdH: Sociedades, pag. 94) Nivel total 45, magnitud 9 /2, es 4,5, redondea a 4 o a 5).
- Sihr (CdH: Sociedades, pag. 135-136) Esto decisión queda a discreción del Director de Juego.
- Silbar al Viento (CdH: Sociedades, pag. 105)
JANNI ALINEADOS A OTROS REINOS
Aunque la mayoría de los Retoños Janni son Pious Jinn y, Los Jinns que se han convertido en demonios completos,
por lo tanto, criaturas Feéricas, no todos están alineados obtienen todas los defectos de los demonios, además
con el reino Feérico, ya que los Jann son capaces de tener mantienen el defecto de no poder dañar a aquellos que
tanto aspiraciones como flaquezas humanas. hayan invocado el Bismi Allah en su presencia (ver
Invocación del Bismi Allah). Como otros demonios, estas
Se sabe que existen janni que están “contaminados” tanto criaturas dejan vis Vim Infernal cuando mueren, y “el
del Reino mágico como Infernal. Sin embargo, no existen fuego sin humo” de sus cuerpos originales ha sido
Jann alineado con el reino Divino. Los Janni paganos, son transformado en un espíritu de maldad pura.
aquellos alineados con el reino Mágico, son raros, pero
similares al estilo Genii Loci que se describe en apartado JINN Y PARAMETROS ALTERNATIVOS Y GUÍAS DE
de Sahir Hermético en el capítulo de la Casa Ex HECHIZOS.
Miscellanea de CdH: Sociedades (páginas 134-135), este tipo Las formas místicas de las tribus Jinn no se integran bien
de Jinn no son adecuados como personajes de jugadores. con la magia hermética y desafían toda explicación de la
teoría hermética.
Los jugadores que deseen tener personajes alineados al
Reino Mágico que hayan sido tocados por los Jinn Para ayudar a reflejar esto, el grupo de jugadores, debe
deberían seleccionar la Virtud Hermética Mayor Sangre considerar el uso de “parámetros Alternativos “para sus
Mítica o jugar un Compañero Mítico con la Virtud hechizos cuando diseñen los poderes de Jinn, aquellos
Especial de Sangre de Héroes en lugar de ser un Retoño otorgados por la Virtud de Herencia Jinni, o utilizando
Janni. El Defecto de Personalidad Menor Criado por las sus Habilidades Sobrenaturales, particularmente para
Hadas es apropiado para cualquier tipo de personaje, aquellos Janni que profesen la fe islámica.
además el personaje debería pertenecer o a la Casa
Merinitia o Ex-Miscellanea. Los parámetros Alternativos, de Alcance, Duración y
Objetivo aparecen en el suplemento de Cuarta Edición
Dichos individuos no son verdaderos descendientes de Sangre y Arena (Blood & Sand) pag. 62-65. Han sido
las tribus Jinn, pero debido a que estos mortales durante adaptadas a las quinta edición por Niall Christie.
su juventud son expuestos a las fuerzas elementales de
estas criaturas Mágicas, ya sea por algo planificado o por Visitar su web: http://www.geocities.ws/sanctumhr/
las circunstancias, son clasificados como miembros de Calatin's Sanctum - Islamic Magic and Fifth Edition
esta raza mística.
Web en español: http://www.geocities.ws/sanctumhr
Los Jinns Infernales o Cachorros Ghul son similares a los Naphel
Hijos del Diablo (Devil Children) (RdP: Lo Infernal, páginas
99-101) aunque tiene más parecido a sus hermanos Janni Duración
no Corrompidos. Magnitud Hermético Islámico
+0 Momentáneo Shahada
A discreción del grupo de juego, el personaje puede Concentración /
representar a un joven miembro de los depravados Ghul. +1 Adhan / Qira'a / Sura
Diámetro
Usa la misma plantilla y las Virtudes anteriores, pero ten Salat
+2 Solar/Anillo
en cuenta que estas criaturas están corrompidas y tienen
+5 Sana
una puntuación de Poder infernal, y la vis Vin que dejan
tras morir esta corrompida (ver Vis infesta, RoP: Infernal,
Objetivo
página 18).
Magnitud Hermético Islámico
+4 Límite Minaret
Tales individuos pueden tener el Defecto General Mayor
Repelente (Repellent) (RdP: Infernal, página 89) en lugar de
Sana y Minaret solo pueden usarse en Hechizos Rituales.
los tres primeros Defectos Menores de la plantilla,
además pueden seleccionar Virtudes y Defectos
A continuación dejamos la traducción de los parámetros
corrompidos (Tainted Virtues and Flaws) incluyendo
Alternativos que aparecen en el suplemento de Cuarta
varias Virtudes sobrenaturales alineadas con el reino
Edición Sangre y Arena (Blood & Sand) pag. 62-65
infernal e incluso aprender Métodos y Poderes Impíos.
Shahada: El hechizo habrá hecho efecto cuando el
Algunos Jinns Infernales, de los Ghul, se vuelven tan
lanzador haya terminado de recitar la shahada (unos 4
malvados que se unen a las filas de los verdaderos
segundos). Dado que la shahada se debe recitar a medida
demonios, ganado un lugar dentro de la jerarquía del
que se libera el hechizo, no es posible realizar el
Infierno incrementando sus poderes. Estos espíritus ya
no son Jinn sino verdaderos demonios y, como tales, no lanzamiento del hechizo en silencio con esta duración
son adecuados como personajes de jugadores, y se crean
usando las reglas de creación de Demonios (RoP: Infernal,
Capítulo Cuatro: Las Legiones Infernales).
Adhan: El hechizo durará durante el tiempo que sea Minaret: Usando este objetivo, el taumaturgo puede
necesario para recitar el adhan (alrededor de un minuto). afectar todo lo que se pretende alcanzar con la llamada a
Para usar esta duración, el mago debe pronunciar las la oración desde el minarete más cercano.
palabras "Allahu akbar" (Dios es el más grande), que son
las primeras palabras del adhan, por lo que no se puede Esto podría ser desde los habitantes de un pueblo entero
usar con el lanzamiento silencioso. (para un pueblo con una sola mezquita) hasta un
vecindario completo en una ciudad. El minarete debe
Qira’a: Algunos sabios afirman que esta duración se estar dentro del alcance del hechizo, pero los objetivos no
hereda de la práctica sufí de dhikr. El hechizo durará tienen que estarlo, siempre y cuando estén dentro del
tanto como el lanzador puede seguir recitando versos del "área objetivo" del minarete.
Corán. Estos versículos no tienen que ser particularmente
apropiados para el hechizo, pero se usan simplemente Cabe señalar que los minaretes a menudo están rodeados
para ayudar al taumaturgo a mantener su concentración. por auras de Dominio del Templo islámico, por lo que el
taumaturgo tendrá que estar seguro de la pureza de sus
Si el taumaturgo falla una Tirada de Concentración en motivos, si desean que el aura no sea un obstáculo
cualquier punto mientras mantiene el hechizo, puede (suponiendo que estén lanzando el hechizo) dentro del
continuar manteniéndolo si tiene éxito en una tirada aura del Dominio. Si no hay un minarete que gobierne el
Inteligencia + Teología: Islam frente al factor de dificulta área donde se lanza el hechizo, simplemente no funciona.
de la tirada de concentración.
Otros parámetros:
Si el lanzador en algún momento pierde un nivel de Que también pueden ser apropiados, dependiendo del
Fatiga mientras mantiene el hechizo (sin incluir la Fatiga tipo de Jinn, son:
perdida para lanzar este hechizo), se verá obligados a
recuperar el aliento y el hechizo dejará de funcionar. Parámetros Sagrados: se detallan en RdP: Lo Divino,
página 68. Recitar (Recitation), Oficio (Office), Devoción
No se puede usar con el lanzamiento silencioso, y si el (Devotion), Gracia (Grace) y Fe (Faith)
taumaturgo se silencia, el hechizo deja de funcionar.
Parámetros Infernales: Se detallan en Reinos de Poder:
Sura: El hechizo dura todo el tiempo que sea necesario Infernal, página103. Y puede usar as Guias de hechizo de
para recitar una sura (capítulo) del Corán. Esto varía Maleficia, el mismo capítulo, cuando diseñes tus poderes
entre unos segundos y media hora, dependiendo del Infernales.
sura.

Una tirada de Inteligencia + Teología: Islam contra un


factor de Dificultad 9+, es necesario para elegir una sura
que adecue para la ocasión y la duración requerida.

El éxito indica que el hechizo durará exactamente la


cantidad de tiempo que el mago quiere, hasta un máximo
de media hora, suponiendo que se realicen la habitual
tiradas de lanzamiento. Un fallo reduce la duración del
hechizo a Shahada. Una Pifia indica que el hechizo dura
una cantidad de tiempo determinada al azar por la
directora de Juego.

El mago debe recitar el primer Aya (verso) del sura


elegido mientras lanza el hechizo, por lo que no puede
ser lanzado en silencio.

Salat: El hechizo dura hasta el próximo tiempo de


oración. El hechizo tendrá efecto hasta que el mu'adhdhin
más próximo pronuncie la llamada a la oración.

Sana: El hechizo dura un año musulmán, es decir,


durante 12 meses lunares (es decir la Duración Lunar x12)
desde el momento en que se lanza.
NAJIB EL GUÍA, UN JOVEN RETOÑO JANNI
COMPAÑERO MÍTICO

Orden: Jann Habilidades:


Poder Feérico: 6 (Vim) Árabe 5, Manejo de Animales 2 (Camellos), Altísimo 3
Tamaño: 0 (carrera), Atención 2 (Alerta), Pelea 4 (Dagas), Arcos 5
Edad: 42 (35) (Arco Corto), Socializar 2 (bebedor), Griego 3,
Decrepitud: 0 Conocimiento de área Tierras de Dios 2 (leyes), Cultura
Confianza: 1 (3) Feérica 4 (Jinn), Don de gentes 2 (mercenarios), Liderazgo
Puntos de Informidad: n/a 4 (batalla), Persa 3, Montar 3 (camellos), Clarividencia 3
(Jinn), Un Arma 7 (Espada Larga), Supervivencia 2
Rasgos de Personalidad: (desiertos), Nadar 2 (Aguantar la Respiración), Conexión
Impulsivo +3, Alegre +3 con la naturaleza 3 (Encontrar Agua).
Reputación:
Experto Guardián de Caravanas 2 (Kashgar) Poderes:
Coraza del Zephyr, 1 punto, Ini +3, Auram; como Armadura
Características: de los Vientos (AM, pag. 194) con Duración de Qira’a
Int -1, Per +2, Pre 0, Com 0 (mientras Najib siga recitando versos del Corán,
Fue +2, Vit +0, Des +2, Rap +3 modificador equivalente a Concentración).

Virtudes: Luz cegadora, 1 punto, Ini +3, Ignem; como Destello


- Retoños Janni (Gratuita) Escarlata (AM, Pag. 213).
- Clarividencia (Gratuita – Sobrenatural Menor)
- Sangre de Jinn (Sobrenatural Mayor) Viaje, 3 puntos, Ini +3, Corpus; ver Poderes de Jinn.
- Herencia Jinni x3 (Sobrenatural Menor)
- Velo Mortal (Sobrenatural Mayor) Vis:
- Poder del Jinni x2 (Sobrenatural Menor) 2 peones de vis Vim cuando muere.
- Característica Mejorada (General Menor)
- Don de Lenguas (Heroica Menor) Apariencia:
- Inmunidad Menor: Sed (Sobrenatural Menor) Najib es un hombre atractivo, ágil de un incierto aspecto
- Cambiapieles (Sobrenatural Menor) en un Camello oriental y cabello oscuro. Con un ojo de color verde
Blanco Bactriano. iridiscente, el otro azul océano. Al vestir prefiere las
- Guerrero (General Menor) túnicas teñidas de un color azul intenso, para poder
- Conexión con la naturaleza (Sobrenatural Menor) resaltar sus lustrosas joyas de oro.

Defectos: Najib es un espíritu libre: un jóven Pious Jann proscrito


- Ofensivo para los Animales (Sobrenatural Menor) por los crímenes de su hermano mayor Ishmalim y
- Vulnerable al Poder Divino (Hermético Menor) forzado a vagar de caravana en caravana a lo largo de las
- Prohibición (no puedes romper un trato) (General rutas comerciales de Levante, Transoxiana* y más allá.
Menor)
- Vulnerable a la Tradición Popular: Bismi Allah Es en excelente espadachín y es hábil al aire libre, es bien
(Sobrenatural Menor) conocido entre los mercaderes musulmanes y los Bonias
- Alegre (Personalidad Menor) Rojas por su naturaleza tranquila y valiente en la defensa
- Extranjero (Musulman) (Estatus Mayor) de caravanas a causa de las incursores de bandidos.
- Sin Sentido de la Dirección (General Menor)
- Renegado (Estatus Menor)

Combate:
Espada Larga - Cimitarra
Ini +5, Ataque +14, Defensa +9, Daño +8

Aguante: 0

Niveles de Fatiga:
OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente. *Nota: Transoxiana designa una región histórica del
Turkestán, en Asia Central, situada entre el mar de Aral
Penalizador de Heridas: y la meseta del Pamir, actualmente repartida entre los
-1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), países de Uzbekistán, Kazajistán, Turkmenistán y
Incapacitado (16-20), Muerto (21+) Tayikistán.

S-ar putea să vă placă și