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UNIDAD 2: SEGUNDA FASE – MODELAMIENTO

TRABAJO INDIVIDUAL

ELABORADO POR:

KEVIN JOSHEPT OSORIO VALDERRAMA

COD. 1016064482

TUTOR/A:

PILAR ALEXANDRA MORENO

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA (UNAD)

ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS, TECNOLOGIA E INGENIERIA

OCTUBRE DE 2019
ACTIVIDAD INDIVIDUAL

Actividad individual

Cada uno de los integrantes del grupo colaborativo selecciona y aplica un modelo para el
desarrollo del software propuesto, que sea pertinente con el tipo de software seleccionado en
la fase anterior y con las especificaciones descritas en el caso de estudio.

Como producto individual, cada estudiante elabora y presenta un informe de aplicación del
modelo a la propuesta de software que seleccionaron en la fase anterior y que responde a lo
planteado en el caso de estudio, detallando los siguientes 6 aspectos:

1. Resumen de la propuesta de software que trabajarán como grupo y que


seleccionaron en la fase anterior. (Tipo de software y descripción de la
propuesta de software).

El tipo de software que se propuso está basado en tipo web y también en app para teléfonos
inteligentes, tomando que las tendencias tecnológicas en el crecimiento de dichas
aplicaciones, han ido evolucionando día tras día, en ella se pueden acceder en cualquier
momento, desde cualquier lugar y desde cualquier dispositivo, teniendo la información al
alcance y en tiempo real. Donde en esta se enlaza con las cadenas hoteleras de las ciudades,
regionales y lugares en el que vaya a estar, dentro de la información que brinda, se tiene la
oportunidad de ofrecer paquetes turísticos como son reservas, alquiler de vehículos,
direcciones a tiendas, centros comerciales y reserva transacciones, esto va de la mano con
mucha documentación audiovisual como son videos, mapas y GPS, que al mismo tiempo va
de la mano un sistema de pago en línea para realizar compras con tarjeta o por PSE.

En resumen, estos dos softwares, será lo que tendrá a disposición de los clientes que lo
utilicen, uno basado en web y otro móvil donde cumplirá con lo siguiente:
 Encontrar ubicación de municipios en Colombia.
 Manejo roles de usuarios para la aplicación.
 Registro de Municipios (Ubicación, Nombre, Historia, Cultura, Eventos).
 Actualización de Municipios.
 Registro de puntos de interés de Municipio (Ubicación, Nombre, Productos y
Servicios).
 Actualización de punto de interés en Municipio (Ubicación, Nombre, Productos y
Servicios).
 Consulta información de punto de interés en Municipio.
 Consulta listado puntos de interés de Municipio.
 Mostrar localización de punto de interés de Municipio.
 Realizar compras en puntos de interés que oferten productos y servicios de Municipio.

2. Modelo de desarrollo de software seleccionado.

Dicho trabajo esta en seleccionar el modelo marco de trabajo SCRUM

3. Explicación y justificación de la selección del modelo.

El modelo de SCRUM es un modelo de trabajo ágil, flexible y la línea de


proyección que se tiene; En el proyecto se desarrolla los objetivos claros y
alcanzables en cada Sprint. Este modelo facilita mucho el trabajo porque se hace
en equipo y se logra los objetivos que se quiere llegar al producto final. Como se
mencionó antes es importante definir las metas a conseguir en cada Sprint
alcanzando los objetivos que se quieren obtener y en él puede demorarse entre
2 y 4 semanas. Es un proyecto Sprint de 4 semanas debido a que se debe
alimentar de información útil y teniendo en cuenta que en él se pretende tener
la mayor parte de información útil y turística, para garantizar un producto de
calidad.

Entonces en poca palabra se define lo que es el proyecto de SCRUM:

 Scrum se basa en la teoría de control de procesos empírica o empirismo. El empirismo


asegura que el conocimiento procede de la experiencia y de tomar decisiones
basándose en lo que se conoce. Scrum emplea un enfoque iterativo e incremental para
optimizar la predictibilidad y el control del riesgo.

 Scrum es tener la certeza de brindar un producto con calidad.


 Constante comunicación entre el equipo de desarrollo y el cliente.
 Flexibilidad a cambios. Gran capacidad de reacción ante los cambiantes
requerimientos generados por las necesidades del cliente o la evolución del mercado.

4. Descripción de las fases del ciclo de vida y su aplicación para la propuesta de


desarrollo, de acuerdo al modelo seleccionado.

De acuerdo al modelo seleccionado se procede a realizar un cronograma


debidamente estructurado para poder alcanzar los objetivos propuestos que en
este caso sería la aplicación móvil y el software basado en web. Para lo anterior
entonces tenemos lo siguiente:
El ciclo de vida en Scrum:

El Product Owner redacta las User Stories y las sitúa en el Product Backlog.
El Product Owner prioriza estas User Stories y ordena el Product Backlog.
El equipo Scrum en la reunión de Planning Meeting, establece la lista de las User
Stories que se tratarán durante el Sprint. Esto forma el Sprint Backlog y se
descomponen en tareas por el equipo de desarrollo.
Entonces el Sprint puede comenzar con una iteración de 2, 3 o 4 semanas.
5. El equipo se reúne diariamente para realizar el Daily.
6. Finalizando el Sprint, se obtiene un producto potencialmente entregable que forma
parte de una demostración durante el Review del Sprint.
7. El ciclo termina al realizar la Retrospective del Sprint.

Eventos de Scrum

 Sprint: Bloque de tiempo en el cual se crea un producto terminado.


 Planning Meeting: Reunión de planificación de Sprint.
 User Stories: Historias de usuario que son el insumo del desarrollo, las cuales tienen
un peso para indicar la complejidad y el tiempo que tarda en desarrollarse.
 Goal: Creado durante la planificación y proporciona por qué se está construyendo el
incremento.
 Daily: Reunión diaria de seguimiento, donde se comparte al equipo, el avance del día
anterior o las dificultades que pudo tener, con el objetivo de solucionarlo con el
equipo.
 Review: Reunión donde se revisa el incremento y se ajusta el Product Backlog de
ser necesario.
 Retrospective: Reunión para que el equipo se auto evalué y encuentre planes de
mejora en su modo de trabajo.
 Product Backlog: La Lista de Producto es una lista ordenada de todo lo que podría
ser necesario en el producto, y es la única fuente de requisitos para cualquier cambio
a realizarse en el producto.
 User Stories: Requisitos para hacer el desarrollo.
5. Descripción del equipo de trabajo y de los roles que implementarán de
acuerdo al modelo seleccionado.

Para desarrollar este modelo de trabajo se necesita un Product Owner, un Scrum Master,
el equipo de desarrollo (Development Team), los Stakeholders y los Managers.

- Product Owner: Moreno & Asociados S.A.S


- Scrum Master: La tutora del curso
- Development Team: Los otros 5 integrantes del grupo
- Stakeholders:
o Productores
 Hoteles
 Restaurantes
 Compañías aéreas
 Provisiones y otros servicios
 Tiendas
 Guias turisticos
-
o Intermediarios
 Cadenas de hoteles
 Operadores de turismo
 Agentes de viajes
 Asociación de Empresas de Turismo
o Usuario Final
 Turistas
 Nativos
 Usuarios en general
 Municipios de Colombia.
 Empresas de los municipios de Colombia (Hoteleras, comerciales y
turísticas).
- Managers: Moreno & Asociados S.A.S

6. Descripción de las herramientas y métodos de control que sugieren utilizar


dentro del proceso de desarrollo de software (control de ejecución, control de
cumplimiento, control de calidad, etc).
El método de SCRUM ofrece una forma de utilizar un proceso de control empírico, ya que
el empirismo afirma que el conocimiento proviene de la experiencia, y que las decisiones se
basan en lo que se conoce. Aunque la afirmación parece obvia, lo cierto es que
tradicionalmente la gestión de proyectos, y en un sentido más amplio la gestión en general, se
ha realizado de manera predictiva.

Cuando trabajamos con un proceso de control predictivo, asumimos que seremos capaces de
predecir el comportamiento de las principales variables de un proyecto (requisitos, tareas,
recursos, costos y tiempos). Además, para controlar dichas variables diseñamos una serie de
actividades, que desgranamos en tareas, y asociamos a diferentes roles (¿recuerdas cómo
funciona la gestión por procesos?).

Este control empírico ofrece la siguiente alternativa para poder trabajarla

Ciclo de vida predictivo / waterfall o cascada.

 Especificar
 Diseñar
 Construir
 Integrar
 Testear
 Implementar
BIBLIOGRAFIA:

Weitzenfeld, A. (2007). Modelos Clásicos. En Ingeniería de Software Orientada a Objetos


con UML, Java e Internet (pp. 50-54). Mexico City, Mexico: Cengage Learning.
Recuperado de
http://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2619/apps/doc/CX3004300024/GVRL?u=unad
&sid=GVRL&xid=69d44b62
Weitzenfeld, A. (2007). Modelos Recientes. En Ingeniería de Software Orientada a Objetos
con UML, Java e Internet (pp. 54-56). Mexico City, Mexico: Cengage Learning.
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Juan Luis villa. El empirismo como forma de control/ LEGO® Serious Play® recuperado
de
https://managementplaza.es/blog/scrum-empirismo-forma-control/
miguel/Consultor y desarrollador- ciclio de vida de un proyecto SCRUM. Recuperado de
https://managementplaza.es/blog/ciclo-de-vida-agil/

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