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Hiver 2011
Tables des matières
Préface…………………………………………………………………………………………………………………………………p. 4
Annexes
Bibliographie………………………………………………………………………………………………………………………p. 77
Le recueil est divisé par localisation d’activités et par âge. Cependant, il est à noter que tous les jeux de ce
guide peuvent être réalisés par l’ensemble des élèves d’une école, les âges mentionnés ne sont qu’à titre
indicatif. Il suffit seulement d’ajuster le niveau de difficulté selon l’âge des enfants. À la fin de chaque
section, vous pourrez ajouter de nouvelles idées ou des variantes que vous aurez expérimenté, grâce à la
section « mes variantes, mes idées ».
Tous les jeux de ce recueil peuvent être pratiqués en toute saison et demandent peu de matériel. N’hésitez
pas à inclure les enfants dans la préparation des jeux.
En aidant les enfants à intégrer l’activité physique à leur vie de tous les jours, on crée chez eux une
habitude qu’ils conserveront par la suite.
Voici les recommandations pour hausser la pratique d’activité physique chez les enfants :
Afin de miser sur la réussite et d’atteindre des objectifs raisonnables, l’enfant doit augmenter sont activité
physique par bloc de 5 à 10 minutes par jour.
Il devrait être inclus dans ces recommandations, environ 30 minutes d’exercices vigoureux, c’est-à-dire des
exercices qui accélèrent le rythme cardiaque et qui font transpirer (sauter, courir, soccer, hockey, etc.)
Les 60 minutes restantes sont consacrées à des activités d’intensité moyenne, telles que le vélo, les jeux
extérieurs, la natation, le patinage, etc.
Les exercices
d’assouplissement sont des
exercices d’étirement et de
traction qui favorisent la
détente musculaire et
l’assouplissement des
articulations.
N’oubliez pas d’encourager les enfants, et ce, à tous les jours ! Félicitez-les pour leurs réussites
quotidiennes, telles que les efforts mis, les progrès, les aptitudes sociales accomplies.
Âge : 5 ans +
Déroulement : Le but du jeu consiste à faire apparaître la forme de sa tête sous le foulard. Tous les
enfants sont placés à genoux autour du morceau de tissu. Au signal, chacun lève le voile en l’air, passe en
dessous ou se couche par terre et rabat le tissu sur sa tête en le tenant bien serré contre ses oreilles. Le
gagnant est celui qui fait la plus belle grimace.
Âge : 5 ans +
Déroulement : Le sac, ouvert, est déposé par terre, au centre de la pièce. Chacun son tour, les joueurs
doivent se pencher et toucher le bord du sac avec leur nez. En aucun cas, l’enfant ne doit plier les genoux.
Lorsque le tour est terminé, l’éducateur coupe le sac d’environ 5 cm, sur sa hauteur. On recommence alors
le tour.
Âge : 5 ans +
Déroulement : Cacher un enfant sous le drap. Celui-ci essaie de faire deviner ses camarades ce qu’il
reproduit avec ses gestes et sans dire un mot. Les thèmes peuvent être définis à l’avance : les animaux, les
gens de la classe, etc. celui qui trouve prend la place de celui qui mime.
Variante : pour les plus grands, tendre le drap dans l’encadrement de la porte. Allumer une lampe derrière
ce drap de façon à projeter l’ombre du joueur sur cet écran improvisé. Le mime s’exécute en ombres
chinoises, ce qui pousse à la créativité.
Âge : 5 ans +
Déroulement : L’enfant doit parcourir un trajet avec (ou non) un témoin – qui peut être un ballon, un livre,
une bille, etc. il doit se rendre jusqu’à l’éducatrice et lui remettre l’objet. Utiliser différents *déplacements
ainsi que les tables et les chaises comme obstacles.
Âge : 5 ans +
Matériel : balles
Déroulement : Formant un grand cercle, les enfants se tiennent debout, jambes écartées. Le tireur est au
centre, muni d’une balle en mousse. Il essaie de lancer son projectile entre les jambes d’un participant
avant que celui-ci ait eu le temps de les resserrer. S’il y parvient, ils changent de rôle.
Âge : 5 ans +
Déroulement : Les joueurs s’assoient sur les chaises placées les unes près des autres, en cercle.
L’éducateur désigne un enfant qui jouera le rôle du chat aveugle. On lui bande les yeux, et dès que celui-ci
donne le signal, les enfants changent de place. Le chat commencera son tour de reconnaissance, de
chaise en chaise, essayant de deviner qui est assis sur chacune des chaises. Pour le deviner, le chat devra
s’asseoir sur les genoux de son camarade. Le chat devra être attentif aux indices : un rire, un parfum… le
joueur assis peut dire un mot pour aider le chat.
Âge : 6 ans +
Âge : 6 ans +
Déroulement : Lorsque la musique arrête, chacun prend un morceau et essaie de refaire le casse-tête
avec son équipe. Quand la musique reprend, on lâche le morceau et on continue de marcher dans la salle.
Il faut faire le casse-tête le plus rapidement possible. La première équipe à finir le casse-tête gagne.
Âge : 6 ans +
Déroulement : Les participants sont divisés en 2 équipes, et s’installent de chaque côté de la table. La
première équipe à jouer est tirée au sort. Elle prend la pièce de monnaie et les équipiers se la font passer
de main en main sous la table dans un sens ou dans l’autre. Après 30 secondes, au signal de l’éducateur,
l’objet doit rester dans la main de celui qui le détient. L’équipe adverse doit découvrir qui a gardé l’objet.
Âge : 6 ans +
Déroulement : Le meneur de jeu est le renard. Les enfants sont placés deux par deux. Le premier est un
arbre, le deuxième un lièvre. Chaque lièvre se cache derrière son arbre. Au son de la musique, les lièvres
circulent librement dans la forêt. À l’arrêt de la musique, le meneur de jeu donne une consigne: se cacher
derrière l’arbre, devant l’arbre, à côté de l’arbre, en dessous de l’arbre, etc. Si le lièvre n’est pas caché au
bon endroit, le renard le mange !
Âge : 6 ans +
Matériel : aucun
Déroulement : Les enfants sont tous des boîtes à surprises. Lorsque le meneur du jeu dit «Boîte à
surprises», les enfants se mettent en petit bonhomme accroupi (en équilibre sur les pieds). Le meneur du
jeu dit alors le nom d’un animal, d’un personnage ou de quelque chose qu’ils doivent imiter dans leurs
déplacements. Ex. : « Dans ma boîte à surprises, il y a …un chat, Spiderman, une souffleuse, un pare-
choc de voiture », etc. Après une minute environ, le meneur de jeu dit «Boîte à surprise» et les enfants
reprennent la position et attendent la prochaine imitation à faire. Les enfants peuvent participer à nommer
des choses à imiter. Le meneur de jeu n’a qu’à nommer l’enfant en question et ce dernier doit nommer un
animal, un personnage ou un objet.
Âge : 6 ans +
Matériel : aucun
Déroulement : Tous les enfants enlèvent leurs souliers et la place en formant une montagne. On forme le
nombre d’équipe nécessaire et on fait un relais pour ramener tous les souliers de son équipe, un à un. On
peut le faire de différente façon. Premièrement, le premier enfant part et ramène un soulier qu’il croit être à
son équipe. Si c’est le cas, le prochain enfant part. Sinon, il y retourne, ramène le mauvais soulier et essaie
encore. Deuxièmement, chaque enfant va, à son tour, jusqu’à la montagne de souliers. Il cherche alors ses
souliers, les mets, les attaches et revient se mettre en ligne. C’est la première équipe à avoir ses souliers
qui gagne.
Âge : 6 ans +
Matériel : balle
Déroulement : Placer les enfants en demi-cercle (ou en cercle s’ils sont nombreux), mais à 5-6 pas du
meneur de jeu. L’éducateur doit lancer la balle à un enfant, et en même temps, il dira « eau », « ciel » ou
« terre ». L’enfant qui reçoit la balle doit la relancer à l’éducateur en nommant un animal ou une chose qui
vit dans le milieu nommé.
Variante : Pour les plus grands, l’animal ne doit être nommé qu’une seule fois.
Âge : 6 ans +
Déroulement : Les participants forment deux équipes égales. Ils s’assoient sur des chaises en formant
deux rangs face à face. Au signal, les enfants tentent de faire passer la balle d’un bout à l’autre de la
chaîne, avec les pieds et les jambes tendues, sans la faire tomber. Si la balle tombe, l’équipe doit
recommencer depuis le départ. La balle ne doit pas être touchée avec les mains sous peine de pénalité.
Variante : S’il y a plusieurs balles de disponibles, disposer le même nombre de balles à chacune des
équipes. Le but est de faire passer un maximum de balles en un minimum de temps.
Âge : 6 ans +
Déroulement : Les enfants se placent sur le tapis. Le défi consiste à retourner le tapis, en passant d’un
côté à l’autre sans que personne tombe, ni pose le pied à terre. Il faut donc rester sur le tapis sans perdre
de « passagers »!
Âge : 6 ans +
Déroulement : Ce jeu a le même but que la pétanque « normale », à savoir placer ses balles au plus près
du cochonnet. Chaque enfant a 2 boules et joue 1 boule tour à tour. Celui qui est le plus loin du but rejoue
sa 2e boule en premier. Le joueur ou l’équipe qui place les boules le plus près du cochonnet marque un
point pour chaque boule qui s’est arrêtée au plus près de la cible. Le premier arrivé à 10 points gagne une
manche. Une partie se joue en deux manches gagnantes.
Âge : 7 ans +
Déroulement : Les enfants doivent se déchausser et mettre leurs souliers dans le sac. Un premier joueur
va tirer une des chaussures du sac, l’identifier et la remettre à son propriétaire. Si son choix est bon, il
rejoue. S’il se trompe, le joueur victime de son erreur, prend sa place.
Âge : 7 ans +
Matériel : aucun
Déroulement : L’éducateur propose une lettre de l’alphabet. L’enfant, qui aura trouvé le premier objet
commençant par la lettre proposée et se trouvant dans la pièce, nommera la chose à haute voix. Ce sera
au tour du « gagnant » de nommer une lettre au hasard.
F H C i
S y
L p
G K
Âge : 8 ans +
Matériel : aucun
Déroulement : Le premier des joueurs, tiré au hasard, se laisse observer attentivement par ses
camarades pendant 2 minutes. Il passe dans un endroit où il ne peut être vu des autres et opère (ou avec
l’aide de l’éducateur!) un petit changement dans sa tenue ou dans sa coiffure. Quand il revient au centre du
groupe, les autres doivent découvrir l’erreur. Le premier qui la trouve s’éloigne à son tour et fait de même.
Exemple : inverser ses chaussures, changer une pince à cheveux de place, enlever sa montre ou ses
lunettes, retrousser ses manches, etc.
Âge : 8 ans +
Déroulement : Les enfants se placent en équipe de 2. Un enfant est le cheval et devra se déplacer à 4
pattes, les yeux bandés; et l’autre est le cowboy. Chaque équipe possède une chaise. Les enfants qui ont
le rôle du « cheval » doivent se déchausser et on éparpille les souliers dans la pièce. Au signal, les enfants
aux yeux bandés se déplacent à la recherche d’un soulier. Dès qu’un enfant déniche un soulier, son
partenaire (le cowboy) doit guider le cheval jusqu’à la chaise et placer le soulier sous l’une des pattes de la
chaise. Par la suite, le cheval retourne à la recherche d’un soulier et le jeu se poursuit jusqu’à ce que les 4
pattes de la chaise soient « ferrées ». Le cowboy n’a pas le droit de parler à son cheval et ne peut pas
l’aider à trouver le soulier. On ne peut pas prendre le soulier des mains d’un autre camarade. En revanche,
l’enfant peut « dévaliser », un par un, les fers déjà placés sous une chaise par un autre cowboy, sauf si ce
dernier s’assoit dessus.
Le premier à chausser les quatre pieds de sa chaise, gagne et on change les rôles.
Âge : 8 ans +
Déroulement : Assises sur des chaises les « mouches » sont numérotées. L’attrape-mouche se tient au
milieu, les yeux bandés. Il prononce le numéro de 2 « mouches » et ces personnes doivent échanger leur
place sans qu’il les attrape. La mouche attrapée devient attrape-mouche.
Âge : 8 ans +
Déroulement : Séparer les enfants en plusieurs équipes. Chacune d’elle a un gobelet bien identifié à leur
équipe. Éparpiller les bouts de papier sur différentes tables du local. Avec leur paille, les enfants doivent
aspirer les petits bouts de papier un par un. Ils les déposent dans le gobelet correspondant à leur équipe le
plus rapidement possible. L’équipe qui en a aspiré le plus au bout de 5 minutes a gagné.
Âge : 8 ans +
Matériel : 1 enveloppe/équipe, 5 bouts de papier avec 5 mots inscrits dessus à placer dans chaque
enveloppe
Déroulement : Chaque équipe prend une enveloppe et doit trouver une histoire sans faire d’énumération.
L’histoire doit avoir une suite logique et intégrer tous les mots présents dans l’enveloppe. Des gestes
doivent accompagner l’histoire, un peu comme si les enfants créaient une mini pièce de théâtre.
Âge : 9 ans +
Déroulement : L’éducateur détermine un temps alloué à l’activité. Chaque enfant fixe un certain nombre
d’épingles à linge (2, 4,5…) à ses vêtements. Les joueurs se promènent, discutent librement de tout et de
rien, mais en évitant de prononcer les mots « oui » et « non ». Lorsqu’un joueur en entend un autre
prononcer un de ces mots, il lui prend une épingle et la pose à son vêtement. Lorsque l’activité est
terminée, le joueur possédant le plus d’épingles à linge est déclaré gagnant.
Âge : 9 ans +
Déroulement : Les participants sont au centre de la pièce, un joueur est assis sur la chaise. Ses mains et
ses pieds sont liés ensemble par un foulard. Faire attention à ce qu’il n’y ait qu’un seul nœud pas trop serré
pour les entraves. Le prisonnier est gardé par un soldat qui ne doit rien voir : il porte le 3e foulard sur les
yeux. Au signal, l’éducateur nomme un ou plusieurs enfants qui tentent de délivrer l’otage en déliant les
foulards maintenant ses pieds et ses mains. Il ne doit pas se faire toucher par le garde qui lui ne doit jamais
lâcher la chaise ou le prisonnier, mais peut tourner autour de la chaise.
Âge : 10 ans +
Déroulement : Les enfants se placent en équipe de 2. Chaque équipe reçoit une feuille avec le dessin ci-
dessous. Chaque joueur possède 2 pièces de couleur différente. À tour de rôle, chacun pose ses 2 jetons
sur des cases vides, puis déplace 1 jeton sur une case voisine. Un jeton ne peut se déplacer vers une case
déjà occupée. Le perdant est celui qui ne peut plus déplacer un de ses jetons.
Âge : 5 ans +
Déroulement : Les ballons sont déposés sous le drap. Une partie des joueurs, à genoux, tiennent le drap
au ras du sol. Ils le lèvent un peu et le rabaissent, de façon à former une vague. Les autres joueurs, debout
sur le drap, doivent faire éclater les ballons. Après un temps déterminé, on inverse les rôles.
Âge : 5 ans +
Matériel : matelas
Déroulement : Les enfants sont placés en équipe 4. Ils saisissent un matelas par ses coins et le
transportent en petite course dans la salle. Au signal donné, ils le laissent tomber, se couchent dessus et
dorment. Au signal suivant, ils se relèvent et recommencent à bouger.
Variante : Lorsque les enfants entendent le signal, ils doivent tous se cacher sous le matelas.
Âge : 5 ans +
Déroulement : Les enfants sont 2 par 2. Le premier fait le bandit et l’autre le cowboy. Le bandit doit accrocher un
foulard à ses pantalons, et sur le son d’une musique, il doit marcher. Le cowboy doit suivre le bandit de près. Lorsque
la musique s’arrête, le bandit doit s’asseoir avant que le cowboy enlève son foulard. Le cowboy ne peut se pencher
pour ramasser le foulard : il doit rester debout. On change les rôles plusieurs fois.
Âge : 5 ans +
Matériel : aucun
Déroulement : Déterminer une ligne de départ et une ligne d’arrivée. Faire asseoir tous les enfants à la
ligne de départ, les jambes étendues devant eux, les fesses sur la ligne. Au signal, la course commence.
Les enfants ne doivent avancer que grâce à la force de leur postérieur, sans jamais poser les mains par
terre. Le 1er dont les fesses touchent la ligne d’arrivée est déclaré gagnant.
Âge : 6 ans +
Matériel : balles
Déroulement : Les enfants sont placés en cercle sur le ventre, la tête vers le centre du cercle. Recevoir
et pousser le ballon vers un ami. Essayer plusieurs positionnements.
Âge : 6 ans +
Déroulement : Diviser les enfants en deux équipes. Chaque équipe possède un certain nombre de quilles
(égales de chaque côté), placées sur le terrain. Les enfants tentent de lancer les ballons afin de faire
tomber les quilles de l’équipe adverse. Si une quille tombe, on ne peut pas la relever. La première équipe
qui fait tomber toutes les quilles de l’équipe adverse, gagne!
Équipe A Équipe B
Âge : 6 ans +
Déroulement : Deux équipes sont formées. Les enfants sont placés derrière des matelas, un à côté de
l'autre, à plat ventre en se tenant sur leurs avants bras. Un enfant d'une équipe est nommé. Il doit réussir à
voler le diamant qui se trouve près de l'autre équipe et revenir rapidement sur son matelas. Aussitôt que le
voleur prend le diamant (ballon) dans ses mains, tous les joueurs de l'autre équipe doivent courir après le
voleur et essayer de le toucher. On recommence mais c'est au tour de l'autre équipe. Placer le ballon sur
un cône ou un sac de fèves.
Âge : 6 ans +
Matériel : aucun
Déroulement : Un joueur est désigné pour être le chien, un autre le chat et un dernier pour être la souris.
Les autres joueurs forment un cercle en se tenant les mains, debout, les jambes écartées. Le chien doit
attraper le chat, le chat doit attraper la souris et la souris doit attraper le chien. Ils courent après leur proie
en tentant de ne pas se faire attraper par leur poursuivant. Ils peuvent courir à l’extérieur comme à
l’intérieur du cercle, mais les joueurs qui forment le cercle peuvent décider de les empêcher d’y entrer ou
d’en sortir en formant un barrage avec leurs bras ou leurs jambes. Le jeu se termine quand il ne reste plus
qu’un des trois animaux qui n’a pas été attrapé. Désigner trois autres enfants et recommencer.
Note : Il est possible d’identifier chacun des animaux avec un dossard de couleur différente.
Âge : 6 ans +
Matériel : aucun
Déroulement : Un enfant est désigné pour jouer le rôle du chat. Tous les autres joueurs sont des tortues
et se déplacent à 4 pattes. Le chat doit attraper les tortues, mais celles-ci sont en sécurité quand elles sont
couchées sur le dos. Une tortue qui se fait toucher par le chat, alors qu’elle est sur ses pattes, devient un
chat elle aussi, et doit capturer les tortues.
Âge : 6 ans +
Déroulement : Un enfant est le vent du Nord (foulard rouge), un autre est le vent du Sud (foulard bleu).
Tous les enfants se déplacent librement. Le vent du nord poursuit ses camarades et essaie d'en toucher le
plus possible. Les enfants touchés sont "gelés" et s'accroupissent. Le vent du Sud a, pendant ce temps, la
possibilité de toucher les joueurs "gelés" qui à son contact se "dégèlent" et peuvent à nouveau se déplacer.
Après quelques minutes, le jeu cesse. Si le nombre d'enfants "gelés" est nul, le vent du Sud est déclaré
vainqueur. Remplacer les joueurs "vents".
Variante 1 : Modifier la position d’attente lorsque les enfants ont été « gelés » par le vent (sur 1 pied,
position de la table, à 4 pattes, etc.)
Âge : 6 ans +
Matériel : aucun
Déroulement : Le premier bateau arrivé à destination gagne ! On forme au moins 2 équipes (les
bateaux) : les enfants s'assoient par terre les uns derrière les autres, les jambes écartées. Celui qui est à
l'avant du bateau tape sur les jambes de son voisin de derrière, qui lui aussi fait passer le mouvement, et
ainsi de suite. Quand le dernier enfant reçoit la tape, il court se mettre à l'avant du bateau et le jeu continue
ainsi jusqu'à ce que toute l'équipe (le bateau) soit arrivée derrière un point matérialisé par une ligne par
exemple, et qui est la destination du bateau.
Âge : 7 ans +
Matériel : aucun
Déroulement : Les enfants forment une file en se donnant la main. Les enfants situés aux extrémités
représentent la tête et la queue. Les autres joueurs forment le corps. Ils vont devoir se tortiller pour
empêcher la tête de toucher la queue.
Variante : Si les enfants sont plus grands, choisir une aire de jeux avec quelques obstacles.
Âge : 7 ans +
Déroulement : Un enfant a la tag : il détient un anneau dans ses mains et doit toucher les autres enfants
avec cet anneau. Lorsque les enfants sont touchés, ils doivent aller chercher un anneau pour aller eux
aussi toucher les enfants qui n’ont pas d’anneau. Le jeu termine lorsqu’il reste 1 ou 2 enfants qui n’ont pas
encore été touchés.
Âge : 7 ans +
Déroulement : Faire deux équipes de 6 à 15 enfants. Ils s’affrontent sur un terrain de ballon chasseur
avec un but de hockey de chaque côté. Les règles de base du ballon chasseur sont incluses : si l’enfant est
touché et que le ballon tombe à terre, il sort du jeu. Cependant, il doit rester près du terrain de son équipe
dans une position statique préétablie (position de chaise, crabe, pont, sur une jambe, etc.) tant qu’un enfant
de son équipe ne réussit pas à attraper le ballon : si c’est le cas, il revient au jeu. Aussi, le but ultime est de
faire le plus de points en lançant le ballon dans le but adverse. Les parties peuvent durer 5 minutes et on
change la position statique…
Âge : 8 ans +
Matériel : aucun
Déroulement : Deux équipes sont agenouillées en 2 rangées, placées face à face. L’éducateur leur
attribue des numéros et les enfants donnent la main au joueur d’en face qui porte le même numéro. Si
l’éducateur dit : « 5 », ces deux participants se lèvent, courent à la fin de la rangée puis rampent sous les
bras vers l’autre extrémité et regagnent leur place en courant.
Âge : 8 ans +
Matériel : ballon
Déroulement : Les joueurs, debout, forment un cercle. Un joueur tient le ballon, il le lance à un autre
joueur tout en disant, à voix haute, le prénom du joueur visé. Le joueur nommé doit attraper le ballon tout
en répondant : « C’est moi ! ». Le joueur qui oublie de dire le prénom du joueur visé ou qui se trompe de
prénom doit faire un défi actif, tout comme le joueur qui n’attrape pas le ballon ou qui ne répond pas « C’est
moi ! ». Le jeu doit se dérouler rapidement : l’enfant qui attrape le ballon doit le relancer immédiatement.
Variante : Si le nombre de joueurs est grand et que ceux-ci sont âgés, 2 ballons sont mis au jeu. Il est alors
plus difficile de surveiller les deux ballons et plus facile de se tromper en disant le prénom du joueur visé.
Âge : 8 ans +
Matériel : aucun
Déroulement : Les enfants sont placés en cercle sauf un. Celui-ci se promène autour du cercle et tape
sur le dos d’un participant. Celui-ci marche en sens opposé. Lorsque les deux joueurs se rejoignent, ils se
donnent la main et ils se mettent à courir. Le 1er qui atteint la place libre y reste, tandis que l’autre continue
à tourner.
Âge : 9 ans +
Déroulement : Placer les deux chaises sur une même ligne. Déposer les ballons gonflés dans la boîte et
les placer à une bonne distance devant les chaises. Séparer les enfants en 2 équipes. Les premiers joueurs
de chaque équipe s’assoient sur une chaise. Au signal, ils courent à la boîte, prennent un ballon, retournent
à leur chaise, s’assoient sur leur ballon jusqu’à ce qu’il éclate. Lorsque le ballon a éclaté, le 2e joueur part à
son tour vers la boîte et revient sur la chaise pour faire éclater son ballon. La première équipe à faire éclater
tous ses ballons est déclarée gagnante.
Âge : 9 ans +
Déroulement : Les policiers et les voleurs se font face derrière leur ligne respective. Un diamant est placé
à 2 ou 3 mètres du territoire des policiers. Les voleurs tentent de voler le diamant et les policiers tentent de
le protéger. Les policiers ne peuvent pas toucher les voleurs lorsqu’ils sont dans leur territoire. Un voleur
qui se fait toucher par un policier va en prison (sur le banc). Un policier qui sort de son territoire sans
toucher de voleur est congédié (il va s’asseoir sur le banc). On change après 5 minutes si les voleurs n’ont
pas réussi à voler le diamant.
Variante 1: Lorsqu’un voleur est touché, il devient policier et lorsqu’un policier ne touche personne, il
devient voleur.
Variante 2 : Lorsqu’un voleur ou un policier sort du jeu, il doit compter tout haut jusqu’à 30 et ensuite faire
10 « up and down » ou 10 « push-up », ou 10 « jumpings Jack », etc., avant de retourner sur le jeu.
Diamant
Âge : 9 ans +
Déroulement : Même principe que le jeu la traverse. Tout le groupe se place sur une ligne. L’intervenant
détermine un enfant qui désire faire le requin (ou le Roi ou …) et le place au milieu de la cour ou du
gymnase. L’éducateur (ou un enfant) choisi alors un aspect vestimentaire que quelques-uns des enfants
ont en commun et dit, par exemple : « Tous ceux qui ont une casquette, passez! », « Tous ceux qui portent
du jaune, passez! », etc. Le requin doit alors tenter de toucher les poissons. Les enfants qui se font toucher
par le requin doivent sortir de la zone de jeu et aller voir l’éducateur. À partir de ce point, l’enfant doit faire 2
tours de terrain ou encore 5 allers-retours entre deux cônes (à vous de décider). Par la suite, il peut
réintégrer le jeu. Faire des parties de 3 – 4 minutes, puis changez de requin. Les enfants qui n’ont jamais
été touchés durant toute la partie peuvent être applaudis, puis on recommence.
L’éducateur doit trouver des combinaisons vestimentaires des enfants, qui font en sorte que chacun d’eux
traverse le terrain environ une fois sur 2 ou sur 3.
Variante 1: Séparer le groupe en 2 équipes, chacune placée à un bout du terrain. Chaque équipe à un nom
d’équipe. Lorsque l’éducateur nomme un nom d’équipe, tous les membres doivent traverser. Lorsqu’il nomme
les 2 noms d’équipes, les 2 équipes traversent. Les autres règlements restent les même.
Variante 3: Chaque fois qu’un enfant est touché par le requin, il devient lui aussi un requin.
Variante 4: Modifier la tâche à exécuter lorsqu’un enfant est touché par le requin : piétiner sur place pendant
15 secondes, faire 10 « up and down », etc.
Âge : 9 ans +
Déroulement : Un élève est désigné pour être le diable. Il porte un ruban ou une corde à danser dans le
dos, glissé à la ceinture de façon à traîner sur le sol.
TÂCHES
Yoga………………………………………………………………………………………………………………………………………..p.64
Le massage collectif
Assis par terre, l’un derrière l’autre, les enfants forment une chaîne continue, c’est-à-dire que le premier
rejoint le dernier (cercle). Celui qui est à l’extrémité doit masser celui qui est en avant de lui, lequel répète
les mêmes gestes sur celui qui le précède et ainsi de suite jusqu’au début de la chaîne.
Variante : Les enfants sont couchés par terre, la tête sur l’abdomen de l’autre et doivent suivre le rythme
respiratoire de leur compagnon.
L’ange
Les enfants sont couchés sur le sol, les bras étendus le long du corps. Imaginer que l’on est couché dans la
neige et que l’on doit faire un ange en bougeant les bras et les jambes.
Les enfants sont 2 par 2. Un des enfants est couché sur le ventre, l’autre assis près de lui, avec une balle
mousse. Il commence par tendre la pâte (rouler une balle mousse sur le dos de l’enfant). Il met ensuite les
légumes (faire des petites pressions sur l’enfant). Au bout de 2 minutes, changer les rôles.
Dur ou mou
L’éducateur donne une position à prendre (debout, couché, debout avec un bras à l’horizontal, etc.), et
mentionne si les enfants doivent être « dur » ou « mou ». Lorsque l’éducateur demande d’être dure, par
exemple, les enfants doivent prendre la position en contractant leurs muscles le plus vite possible.
Le repos de la marionnette
Les enfants, dans la position debout, sont des marionnettes à fils. La position de départ est droite, les bras
et les mains en l’air. L’éducateur, coupe doucement les fils des marionnettes, en commençant par les
poignets, les bras, le dos, etc. L’enfant doit passer de la position debout, à celle détendu sur le dos.
Les enfants se placent deux par deux, l’un derrière l’autre. L’enfant placé devant sera « passif », l’autre
« actif ». ce dernier doit « jouer » avec les bras de son camarade en les soulevant, en les balançant, en les
remuant dans tous les sens…et en les laissant retomber. L’enfant « passif » doit laisser faire, c’est-à-dire
ne pas empêcher ni accompagner les mouvements de ses bras qui restent aussi relâchés, aussi « libres »
que possible….Au bout de 2 minutes, inverser les rôles.
Monter à l’échelle
L’enfant se tient debout, les pieds légèrement écartés et il tend les bras vers le plafond en s’imaginant
grimper un à un les barreaux d’une échelle. Il monte sur la pointe des pieds et se grandit. Il s’étire le plus
possible comme pour atteindre le plafond. Puis, d’un seul coup, l’enfant se relâche complètement dans un
grand soupir pour se retrouver accroupi. L’enfant prend 5 grandes respirations, puis recommence
l’exercice.
L’enfant est debout, les pieds largement écartés. Il s’imagine qu’il ramasse au sol une grande brassée de
feuilles mortes qu’il lancera ensuite aussi loin et aussi haut dans le ciel qu’il le pourra. L’enfant ramasse les
feuilles en inspirant et il les lance en soufflant très fort.
L’enfant s’allonge sur le sol, les genoux pliés, mais les pieds sont bien en appui au sol. Il monte lentement
les genoux joints sur la poitrine. Ensuite, il lève tranquillement les deux jambes vers le plafond jusqu’à la
verticale. Il maintient cette position quelques secondes puis il laisse retomber les jambes, et ramène les
genoux sur la poitrine.
Posture Description
La montagne
Le cobra
Le chien
Le chandelier
Le palmier
Le demi-
demi-lotus
Il y a aussi ce livre qui donne beaucoup d’idées: Stretching et Yoga pour enfants de Jacques Choque
- Avec des cartons de couleurs : chacune des couleurs représente un déplacement ou une posture à
maintenir. Par exemple; rouge = rester sur un pied, bleu = se pencher vers l’avant et toucher les
orteils avec nos doigts, etc.
- Avancer avec le pied droit (ou gauche) sur la ligne. Peut se faire à reculons.
- Donner un foulard aux enfants et leur demander de le lancer d’une main et de l’attraper de l’autre.
Ils peuvent aussi s’asseoir, par terre, en même temps que le foulard touche au sol.
- Former des équipes de deux. Demander aux enfants de se placer dos à dos, coude à coude,
poignet à poignet, orteils à orteils, etc.
- Sur un grand carton, tracer un labyrinthe. Les enfants doivent le suivre à l’aide de leur doigt.
Par exemple :
- Jeu du mannequin : l’enfant imite la position que prend l’éducateur ou un autre enfant.
- Jouer à saute-mouton
- L’éducateur a une balle dans ses mains. Lorsque la balle est lancée, les enfants doivent bouger sur
place. Dès que la balle est rattrapée par l’éducateur, les enfants doivent être immobiles, et le
demeurer jusqu’au prochain lancer.
Voici quelques petites astuces afin d’augmenter le temps actif des enfants, et ce, sans planification et sans
matériel!
- Pour répondre à une question, l’enfant doit faire un geste autre que lever la main. Par exemple,
mettre la main sur la tête, se tenir sur un pied, bouger la tête, etc.
- Inclure des « Pauses Actives » régulièrement. Par exemple, danser sur de la musique, faire des
étirements sur la chaise, effectuer quelques exercices avec les livres, etc.
- Sur l’heure du dîner, donner des défis aux enfants. Par exemple, les enfants qui portent du rouge
doivent manger avec la main droite, les enfants qui ont des légumes utilisent seulement leur
cuillère, les garçons doivent manger leur collation, assis sur un ballon, etc.
- Utiliser les escaliers et les corridors pour faire bouger les enfants…Varier le mode de déplacement
ou simplement….marcher!
- Jeux de dés ou de cartes à jouer : Utiliser le dé pour trouver différentes façons de faire bouger les
enfants à toute heure de la journée! Exemple :
• Lors du dîner; si l’enfant a un chiffre pair il mange avec sa cuillère, s’il a un chiffre
impair il mangera alors avec sa fourchette.
• Lors des déplacements; les enfants qui ont le 1 et le 3 se déplaceront sur les talons, le
2 et le 4 se déplaceront à 4 pattes…..
• Pour les responsabilités; les enfants ont des responsabilités différentes selon le chiffre.
• Utiliser pour déterminer les ateliers, ou pour faire l’échauffement (chaque numéro
correspond à un mouvement différent).
- Faire la chaise au mur ou dos, à dos, en équipe de 2. On peut faire des concours de temps!
- Reproduire les nombres ou les lettres de l’alphabet. Cette activité peut se faire seule ou en équipe
de 2-3 enfants.
- Utiliser les infrastructures de loisirs situées autour de l’école. Par exemple, les parcs, les voies
cyclables, les espaces verts, la patinoire, etc.
- Organiser une activité où chaque enfant accumule un certain nombre de pas, de sauts, de tours
d’école, etc. Quel enfant en a le plus ? Quelle classe en accumule le plus ? Donner un objectif, par
exemple, la traversée du Canada ou se rendre jusqu’à la lune en amassant les kilomètres.
• Chaque enfant met un soulier dans la boîte et l’éducateur sépare, au hasard, les
souliers en deux tas.
• Avec des cartes à jouer : en préparant des cartes adéquates, on peut former des
groupes de 2, 3, 4 personnes (ou plus en utilisant plus d’un paquet de cartes). Les
joueurs, ayant tiré chacun leur carte, se regroupent par catégories : rois, valets….ou
cœur, pique, etc.
• L’Arche de Noé : l’éducateur note sur des bouts de papier des noms d’animaux (si on
veut 2 équipes = 2 animaux, si on veut 4 équipes = 4 animaux…). Ensuite, chaque
enfant tire un billet. Imitant l’animal inscrit (avec ou sans le cri), les enfants se
promènent en cherchant leurs comparses.
• Sur la ligne : Demander aux enfants de se placer 2 par 2, face à face, de chaque côté
d’une ligne. Ceux qui sont d’un côté de la ligne forment une équipe et les autres, la
deuxième équipe.
• Par dyade : Demander aux jeunes de se placer deux par deux. Utiliser ensuite la
méthode par chiffres décrite plus haut, en considérant la dyade comme une unité.
- Galop
- Saut les 2 pieds collés (kangourou)
- Saut de grenouille
- Saut avec écart
- Saut de chaque côté d’une ligne (sur 1 ou 2 pieds)
- Marche
- Marche en levant les genoux
- Course/jogging sur place
- Pas chassés latéraux
- Sautillements
- Sauts groupés (rapprocher les genoux vers la poitrine)
- Pas croisés
- Sauts à cloche-pied
- Sauts en touchant les talons
- Reculons
- Mains sur la tête
- Marche sur la pointe des pieds ou les talons
- Marcher sur une ligne vers l’avant, l’arrière, latéral
- Avancer/reculer avec un ballon entre les genoux
- Jambes tendues vers l’avant ou l’arrière
- Avancer/reculer + taper les mains en-dessous des genoux
- Avancer en « petit bonhomme »
- Simuler de monter/descendre les escaliers
- 4 pattes en avançant/de reculons/latéralement
- Avancer/reculer sur les fesses
- Avancer en donnant des coups de pieds dans le vide
- De Lièvre Bruno et Staes Lucie, La psychomotricité au service de l’enfant. De Boeck & Larcier, s.a.
2000.
- Carton, Olivier. Jouer avec trois fois rien. Paris : Éditions Eyrolles, 2010.
- Gourlat, Catherine. 1001 idées amusantes pour occuper vos enfants. Belgique : Éditions Marabout,
1996.
- Mina, A. et Lironi, M. Le grand livre des jeux pour enfants. Paris : Éditions De Vecchi, 1995.
- Larochelle, Guy. 48 activités pour les 5-12 ans. Regroupement des garderies des Cantons de l’Est,
1991.
- Fluri,Hans. 1000 exercices et jeux de plein air. Paris : Éditions Vigot, 1988.
- Petits jeux collectifs.
http://www.planetanim.com/modules/mygames/viewcat.php?cid1=1&orderby=cid2A
- Boisvert, Francine. 125 activités pour les enfants. Montréal : Éditions Québécor, 2002.
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Yoga et relaxation
- Choque, Jacques. Stretching et Yoga pour les enfants – France : Éditions Amphora, 2005.
- Nadeau, Micheline. 24 jeux de relaxation pour les enfants de 5 à 12 ans. Montréal : Éditions
Quebecor, 1998.
- Guide d’activité physique canadien pour les jeunes et les enfants. http://www.phac-aspc.gc.ca/hp-
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