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El nombre deriva del latín “Computare” que significa contar y se puede aplicar
a cualquier dispositivo de cálculo. Sin embargo el término computador o computadora
se refiere a un tipo especial de dispositivo de cálculo con características definidas. Es el
que ha ejercido y está ejerciendo, una influencia extraordinaria en campos tan diversos
de la actividad humana, que nos permite afirmar que estamos viviendo en la era de las
computadoras y la automatización.
A pesar de la variedad de tareas que realizan, no debemos creer que son super
cerebros, ya que, independientemente de su grado de desarrollo tecnológico y científico,
todas tienen en común el realizar fundamentalmente tres cosas básicas: leer datos,
elaborarlos, y escribir resultados.
COMPUTADORA
Máquina capaz de efectuar una secuencia de operaciones mediante un programa, de tal
manera, que se realice un procesamiento sobre un conjunto de datos de entrada,
obteniéndose otro conjunto de datos de salida.
TIPOS DE COMPUTADORAS
Se clasifican de acuerdo al principio de operación de Analógicas y Digitales.
• COMPUTADORA ANALÓGICA
• COMPUTADORA DIGITAL
Están basadas en dispositivos biestables, i.e., que sólo pueden tomar uno de dos
valores posibles: ‘1’ ó ‘0’. Tienen como ventaja, el poder ejecutar diferentes
programas para diferentes problemas, sin tener que la necesidad de modificar
físicamente la máquina.
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Durante miles de años los seres humanos vivieron sobre la tierra sin registrar la
información en forma permanente. Sin embargo, al crecer las tribus y formar naciones,
se desarrolló el comercio. Alrededor de 3500 años antes de Cristo, los mercaderes
babilonios mantenían archivos en tablillas de barro. El ábaco fue uno de los primeros
instrumentos manuales para calcular, aunque tiene una antigüedad de mas de 3000 años,
se sigue utilizando en algunas partes del mundo, principalmente en Asia.
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Primera Generación
En esta generación había una gran desconocimiento de las capacidades de las
computadoras, puesto que se realizó un estudio en esta época que determinó que con
veinte computadoras se saturaría el mercado de los Estados Unidos en el campo de
procesamiento de datos.
Esta generación abarco la década de los cincuenta. Y se conoce como la primera
generación. Estas máquinas tenían las siguientes características:
• Estas máquinas estaban construidas por medio de tubos de vacío.
En esta generación las máquinas son grandes y costosas (de un costo aproximado de
ciento de miles de dólares).
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Una de las razones del retraso sufrido por EDVAC fue que Eckert y Mauchly
fundaron su propia compañía en 1946 y comenzaron a trabajar en Universal Automatic
Computer. A principios de 1951 la primera UNIVAC-1 comenzó a funcionar en las
oficinas del censo. (en 1963 se envió también a la Smithsonia institution , una reliquia
histórica después de solo 12 años). Cuando la UNIVAC desplazó al equipo de tarjetas
perforadas en la oficina del censo, Thomas J. Watson Jr. hijo del fundador de IBM en la
era de la computación.
La primera computadora adquirida por una organización de negocios para
procesar datos y archivar información fue otra UNIVAC-1 instalada en 1954 en
General Electric´s Appliance Park.
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LA IMB 650 entro en servicio por primera vez en Boston afines de 1954. Siendo
una máquina relativamente barata para aquella época, tubo gran aceptación, y dio a la
IBM el liderazgo en la producción de computadoras en 1955.
Segunda Generación
Cerca de la década de 1960, las computadoras seguían evolucionando, se reducía su
tamaño y crecía su capacidad de procesamiento. También en esta época se empezó a
definir la forma de comunicarse con las computadoras, que recibía el nombre de
programación de sistemas.
Las características de la segunda generación son las siguientes:
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Tercera generación
Con los progresos de la electrónica y los avances de comunicación con las
computadoras en la década de los 1960, surge la tercera generación de las
computadoras. Se inaugura con la IBM 360 en abril de 1964.3
Las características de esta generación fueron las siguientes:
Cuarta Generación
Aquí aparecen los microprocesadores que es un gran adelanto de la microelectrónica,
son circuitos integrados de alta densidad y con una velocidad impresionante. Las
microcomputadoras con base en estos circuitos son extremadamente pequeñas y baratas,
por lo que su uso se extiende al mercado industrial. Aquí nacen las computadoras
personales que han adquirido proporciones enormes y que han influido en la sociedad
en general sobre la llamada “revolución informática”.
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Existía una necesidad obvia de computadoras mínimas de bajo costo para llenar
los huecos que dejaba el enfoque de las máquinas más grandes, rápidas y centralizadas.
Varios innovadores se dieron cuenta de esa necesidad y formaron compañías nuevas en
la década de 1960, para producir estas máquinas mínimas. Los primeros procesadores
en recibir el nombre de minicomputadoras se desarrollaron y construyeron en 1965 por
la Digital Equipment Corporation, que es el actualmente más grande fabricante de
minis, otros fabricantes como Hewlett-Packard y Data General, siguieron rápidamente
la iniciativa de DEC.
Para remediar esta situación John Kemeny y Thomas Kurtz, decidieron llevar
mas lejos algunos conceptos de tiempo compartido, es un término que se emplea para
describir un sistema de proceso que cuenta con varias estaciones independientes, de baja
velocidad (relativamente), en línea y susceptibles de utilizarse en forma simultánea,
cada una de las estaciones proporciona al usuario acceso directo al procesador central.
Estos desarrollaron programas especiales que permitían al procesador conmutar entre
las distintas estaciones de estudiantes y llevar a cabo una parte del trabajo en el
segmento de tiempo asignado a cada una, hasta finalizar el trabajo.
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frecuencia las estaciones de tiempo compartido. Este lenguaje –BASIC- fue todo un
éxito en ambos aspectos.
Quinta Generación
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que tanto los datos como los programas, se almacenan en la memoria antes de ser
utilizados.
¿Cómo se escriben los programas? ¿Cómo se hace para que una máquina nos
entienda? Bastará hablarle con un leguaje que les sea comprensible. ¿Pero cuál es?
Podría pensarse que es el Inglés ya que todas la computadora comprenden algunas
palabras del inglés (como “RUN”, que hace funcionar un programa o “PRINT” que le
ordena imprimir). En realidad, el lenguaje de máquina, que toda computadora
comprende, no importa cómo esté construido, es un alfabeto de dos símbolos 0 (cero) y
1 (uno): el “código binario”.
Todos conocemos la tabla de pitágoras, que enseña a multiplicar dos números.
Cada número que utilizaremos está formado por cifras que van del cero al nueve, con un
total de diez. ¿Por qué diez? La respuesta es sencilla: tenemos diez dedos. Todos
contamos con los dedos y nuestros números (aún aquellos muy grandes) se basan todos
en ellos en múltiplos de diez: uno, diez, cien, mil, diez mil etc.
Pero la computadora posee solo dos “dedos”: un valor más alto de la corriente o
tensión eléctrica que atraviesa sus componentes electrónicos (1) y un más bajo (0).
Podemos pensar en una lamparita encendida (1) o apagada (0), es el código más
simple que existe. Pero es muy poderoso. Cualquier número decimal puede escribirse en
un código binario, transformándose en una palabra, en la jerga electrónica, formada por
(0) cero y (1) uno. Pero no solo los números pueden transformarse. También las letras y
los signos de puntuación.
Para mostrar la potencia de este simplísimo alfabeto, veamos una ejemplo traído
de una de las ciencias más modernas, la astronomía con ondas de radio o
radioastronomía.
La gigantesca antena de Arecibo, construida en la islas de Puerto Rico fue
empleada para transmitir un mensaje destinado a los posibles habitantes inteligentes de
planetas de una región del espacio, en la que existe un cúmulo de estrellas llamado
cúmulo globular M-13 distante 24.000 años luz de la tierra lo cual significa que el
mensaje, transmitido llegará a destino dentro de aproximadamente 24.000 años. Quizás
ya no exista el hombre en ese momento.
El mensaje contiene información esencial sobre la tierra, sus habitantes y el
sistema solar al que pertenecemos, confeccionado solamente con símbolos 0 y 1. Una
cifra binaria (sea 0o1) se llama “bit” (Binary digiT).
La información del mensaje de arecibo está escrita en cifras binarias, es decir en
bits y es un código universal.
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24 23 22 2 2
2x2x2x 2x2x2 2x2 2 1
2
16 8 4 2 1
1 1
1 0 2
1 1 3
1 0 0 4
1 0 1 5
1 1 0 6
1 1 1 7
1 0 0 0 8
1 0 0 1 9
1 0 1 0 10
1 0 1 1 11
1 0 1 1 12
1 1 0 1 13
1 1 1 0 14
1 1 1 1 15
1 0 0 0 0 16
Debido a que hay menos símbolos a nuestra disposición, para escribir un cierto
número debemos usar más cifras: un número en código binario es más largo que el
correspondiente número decimal.
A pesar de ello, se emplean menos símbolos y la máquina lo comprende
perfectamente.
Pero ¿por qué?
En realidad todas las computadoras están formadas por circuitos muy simples
llamados compuertas o gates en inglés. Estos circuitos poseen una o más entradas,
input en inglés. Cada entrada puede solamente asumir dos valores: 0, que es una
tensión eléctrica baja ó 1 que es una tensión eléctrica mas elevada. A su vez, el valor de
salida del circuito puede ser 0 (tensión baja) ó 1 (tensión alta).
El valor de la salida depende del valor de la entrada y del tipo de compuerta. Si
ésta es de tipo AND, que corresponde a la conjunción “Y” y en la entrada tenemos un 0
y otro 0 ó 1 y otro 1, el valor de salida será otro 1.
Para la compuerta OR que corresponde a “O”, la salida será un 1, si una u otra
entrada es un 1. Dando un paso adelante, diremos que si en la salida encontramos un 1,
la salida es verdad, si encontramos un 0 es falso.
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¿qué es la memoria?
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SIMM: Un SIMM es una tarjeta de circuito impreso con chips DRAM y pines dorados
o plateados. Los SIMMs vienen en dos configuraciones 30 pines y 72 pines. Los pines
establecen cuantos datos se pueden transferir. Los pines en cada lado del SIMM
comparten la misma conexión eléctrica. Los de 30 contactos son para las placas 386 y
las primeras de 486, la de 72 contactos también en las placas 486 más modernas y en las
placas Socket 7 para Pentium y AMD. La memoria de 72 contactos hay que utilizarla de
a pares, no se puede utilizar un módulo solamente. Esta memoria ofrece 4 bytes por
acceso. La memoria de 72 puede ser de dos caras y no todas las placas bases la
soportan.
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DIMM: Un DIMM es muy parecida a un SIMM. La diferencia entre las dos es que los
contactos de metal en el DIMM son electrónicamente independientes. Un DIMM es de
168 contactos y se puede colocar un único módulo, no hace falta colocarlos por pares.
Trabaja a 3.3v. Es la que se utiliza en las placas con procesadores a partir de Pentium III
y en las placas Super Socket 7. Esta conexión proporciona 8 bytes por acceso. Hay una
versión especial para portátiles llamada SO-DIMM, que es un DIMM de tamaño más
reducido con 140 contactos.
SRAM: (Static Random Access Memory). Es el tipo de memoria que constituye lo que
se denomina caché. La ventaja de la memoria DRAM, es que es mucho más
barata y almacena mas cantidad de información que la memoria SRAM. A su
vez, la memoria SRAM es mucho más rápida que la DRAM, del orden de 4 a
6 veces más. La utilización de componentes estáticos de memoria RAM
(SRAM) resulta de gran ayuda puesto que no necesitan ningún refresco y, por
lo tanto, disponen de un tiempo de acceso que en parte es inferior a los 15
nanosegundos. En principio se podría pensar en la idea de que toda la memoria
de trabajo DRAM deba ser sustituida completamente por la memoria SRAM,
para así permitir intervalos de acceso más breves. Desgraciadamente la
fabricación de este tipo de chips resulta mucho más cara que en el caso de la
DRAM. Por esta razón es por lo que se utiliza caché en cantidades limitadas:
128, 256, 512 o 1024 Kb y en muy contadas ocasiones como complemento de
DRAM.
FPM: (Fast Page Mode). El nombre de esta memoria procede del modo en el que hace
la transferencia de datos, que también es llamado paginamiento rápido. Hasta
hace unos años ésta memoria era la más popular, en el tipo de memoria normal
para las computadores 386, 486 y los primeros Pentium, llego a fabricarse en
velocidades de 60 ns. Y la forma que presentaban era un módulo SIMM de 30
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pines, para los equipos 386 y 486 y para los equipos Pentium era un SIMM de
72 pines.
EDO: (Extended Data Output). Esta memoria fue una innovación en cuestión de
transmisión de datos pudiendo alcanzar velocidades de hasta 45 ns, dejando
satisfechos a los usuarios. La transmisión se efectuaba por bloques de memoria
y no por instrucción como lo venia haciendo las memorias FPM. Se utiliza en
equipos con procesadores Pentium, Pentium Pro y Pentium II, además de su
alta compatibilidad, tiene un precio bajo y es una opción viable y económica
para aumentar la memoria en estos equipos. Su presentación puede ser en
SIMM o DIMM.
BEDO: (Bursa Extended Data Output). Fue diseñada para alcanzar mayors velocidades
de US. Trabaja de igual forma que la SDRAM, ó sea, la transferencia de datos
se hace en cada ciclo de reloj, pero esta memoria lo hace en ráfaga (burst)
haciendo que los tiempos de entrega sean despreciables.
RDRAM: (Rambus DRAM). Esta memoria tiene una transferencia de datos de 64 bits
que se pueden producir en ráfagas de 2 ns., además puede alcanzar una tasa de
transferencia de 533 Mhz con picos de 1.6 Gb/s. Es ideal para los Pentium IV
ya que evita los cuellos de botella entre la tarjeta gráfica y la memoria del
sistema. Es muy buena para los juegos y el diseño gráfico. Es muy rápida,
tiene la contra de ser muy cara.
DDR SDRAM: (Double Data Rate SDRAM). Esta memoria tiene el mismo aspecto que
un DIMM, pero la diferencia está en que tiene más pines, pasando de 168
pines del actual DIMM a 184 pines. Viendo un poco el tema del voltaje, la
DDR trabaja con tan sólo 2,5 V, siendo ésta una reducción del 30 % respecto a
los actuales 3.3 V de la SDRAM. Trabaja a velocidades de 200 Mhz.. Es
posiblemente la opción mas razonable en relación velocidad/precio para
Pentium IV.
DDR2 SDRAM: (Double Data Rate 2 SDRAM). Se basa en la tecnología DDR, con
velocidades superiores (tasa de transferencia a 400 hasta 1024 Mb/s), mayores
anchos de banda, bajo nivel de consume (Operación de 1.8 Voltios, lo que
reduce el consumo de energía en aproximadamente el 50 %), y menor
disipación térmica (calor). Posee latencias en la memoria más largas que la
DDR. Es su punto en contra. Ya que sus latencias son casi el doble que la
DDR.
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ESDRAM: (Enchanced SDRAM). Esta memoria es una memoria SDRAM normal pero
además se le añade un módulo SRAM, como la memoria de la caché. Este
módulo viene a funcionar como la caché del procesador, con ello se consigue
un mejor tiempo de respuesta. Ha sido desarrollada por Ramton, es de 7.5 ns.,
3.3 V y tiempos de 2-1-1-1. Soporta 133 Mhz de bus. Este tipo de memoria se
ve encarecido debido a ese módulo adicional de SRAM.
DIRECT RDRAM: (Direct Rambus DRAM). Este tipo de memoria ya no está basado
en la SDRAM, sino que es un nuevo tipo de arquitectura propietaria de
Rambus, con lo cual todos aquellos fabricantes que fabrican este tipo de
memorias tienen que pagar derechos, por ello el precio de la memoria se
incrementa aun más. Las especificaciones hablan de 800 Mhz. De bus y ancho
de banda de 1.6 Gbs. También viene en un formato distinto, ya no viene en
DIMM sino en RIMM.
A la hora de decidir entre memorias DDR y DDR2, generalmente se optaría por elegir
memorias DDR2, pues en condiciones de memoria de calidad media nos ofrecerán
mayor rendimiento. Además las placas bases de altas prestaciones vienen preparadas
para memorias de este tipo.
MEMORIA ROM
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• No se permiten fallas.
MEMORIA VIRTUAL
MEMORIA CACHÉ
La memoria caché es una clase de memoria especial de alta velocidad que esta
diseñada para acelerar el proceso de las instrucciones de memoria en la CPU (Unidad
Central de Proceso). La CPU puede obtener las instrucciones y los datos ubicados en la
memoria caché mucho más rápidamente que las instrucciones y datos almacenados en la
memoria principal (RAM). Por ejemplo, en una placa madre típica de 100 Mhs., el CPU
necesita hasta 180 nanosegundos para obtener información de la memoria principal,
mientras que la información de la memoria caché sólo necesita de 45 nanosegundos. Por
lo tanto, cuantas más instrucciones y datos la CPU pueda obtener directamente de la
memoria caché, más rápido será el funcionamiento de la computadora.
Las clases de memoria caché incluyen caché principal (también conocida como
caché de Nivel 1) y caché secundaria (también como conocida como caché de Nivel 2).
La memoria caché también puede ser interna o externa. La memoria caché interna esta
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1- Fuente de Alimentación
2- Unidad Lecto Grabadora (CD/DVD)
3- Unidad Lectora de Disquette/Lector de Tarjetas.
4- Unidad de Almacenamiento: Disco Rígido (Ide/Sata)
5- Motherboard
6- Cables de conexión unidad de disco rígido, disqueteras y unidad lectoras
7- Procesador y Cooler.
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Clasificación
controladoras Discos
Impresoras
Sonido
Unidades de alm. Discos rígidos
Disqueteras
Periféricos Unidades de entrada Teclado
Scanner
Unidades de entrada Unidades de disco
/salida Módem
Unidades de salida Monitor
Impresoras
Ploters
Las distintas áreas que se destinan a las cuatro funciones generales mencionadas no
se fijan por límites físicos incorporados en la sección de almacenamiento primario,
sino que pueden variar en las distintas aplicaciones. De esta manera un espacio
físico determinado puede contener datos de entrada en una aplicación y resultados
de salida en otra.
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Dispositivos de salida.
Al igual que las unidades de entrada, los dispositivos de salida son instrumentos
que interpretan información y permiten la comunicación entre los seres humanos y las
computadoras. Estos dispositivos convierten los resultados que produce el procesador y
que están en código de máquina a una forma susceptible de ser empleados por las
personas (por ejemplo informes impresos o desplegados por pantalla) o como entrada
para otras máquinas que formen parte de un ciclo de procesamiento distinto. En los
sistemas personales de cómputo, los dispositivos de salida más populares son las
pantallas de exhibición y las impresoras de escritorio. Los dispositivos que aceptan las
salidas de sistemas mayores generalmente son impresoras más grandes y más rápidas,
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ALMACENAMIENTO PRIMARIO
DISPOSITIVO DISPOSITIVO
DE SECCION DE
ENTRADA ARITMETICO/LOGICA SALIDA
SECCION DE CONTROL
SECCION DE CONTROL
AREA DE ALMACENAMIENTO
DISPOSITIVO AREA AREA DISPOSITIVO
DE PROGRMAS
DE DE
DE ALMACENAM. ALMACENA DE
DE M.
AREA DE ALMACENAMIENTO
ENTRADA ENTRADA DE SALIDA
DE
SALIDA
TRABAJO
SECCION ARITMETICO/LOGICA
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Redes
Una Red es una manera de conectar varias computadoras entre sí, compartiendo sus
recursos e información y estando conscientes una de otra. Cuando las PC´s comenzaron
a entrar en el área de los negocios, el conectar dos PC´s no traía ventajas, pero esto
desapareció cuando se empezó a crear los sistemas operativos y el Software
multiusuario.
• Estrella.
• Bus lineal
• Anillo.
ESTACION
ESTACION DE
DE TRABAJO
TRABAJO
NODO
CENTRAL ESTACION
DE
TRABAJO
ESTACION
DE
TRABAJO
ESTACION
DE ESTACION
TRABAJO DE
TRABAJO
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NODO
CENTRAL
NODO
CENTRAL
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F. Tipos de Redes: Según el lugar y el espacio que ocupen, las redes, se pueden
clasificar en dos tipos:
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red es llamada "servidor" y a las computadoras que dependen del servidor, se les llama
"nodos" o "estaciones de trabajo".
Los nodos de una red pueden ser PC´s que cuentan con su propio CPU, disco duro y
software y tienen la capacidad de conectarse a la red en un momento dado; o pueden ser
PC´s sin CPU o disco duro y son llamadas "terminales tontas", las cuales tienen que
estar conectadas a la red para su funcionamiento.
Las LANs son capaces de transmitir datos a velocidades muy rápidas, algunas inclusive
más rápido que por línea telefónica; pero las distancias son limitadas.
2. - WAN - Redes de Área Amplia:
Es una red comúnmente compuesta por varias LANs interconectadas y se encuentran en
una amplia área geográfica. Estas LANs que componen la WAN se encuentran
interconectadas por medio de líneas de teléfono, fibra óptica o por enlaces aéreos como
satélites.
Entre las WANs mas grandes se encuentran: la ARPANET, que fue creada por la
Secretaría de Defensa de los Estados Unidos y se convirtió en lo que es actualmente la
WAN mundial: INTERNET, a la cual se conectan actualmente miles de redes
universitarias, de gobierno, corporativas y de investigación.
G.) Componentes de una red:
De lo que se compone una red en forma básica es lo siguiente:
1.-Servidor (server):
El servidor es la máquina principal de la red, la que se encarga de administrar los
recursos de la red y el flujo de la información. Muchos de los servidores son
"dedicados" , es decir, están realizando tareas específicas, por ejemplo , un servidor de
impresión solo para imprimir; un servidor de comunicaciones, sólo para controlar el
flujo de los datos...etc. Para que una máquina sea un servidor, es necesario que sea una
computadora de alto rendimiento en cuanto a velocidad y procesamiento, y gran
capacidad en disco duro u otros medios de almacenamiento.
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SOFTWARE
Clasificación :
De base Dos
Unix
Zennix
Os/2
De programación Alto nivel
Bajo nivel
De aplicación Bases de datos
Planillas de cálculo
Software
Procesadores de texto
Graficadores
Estadísticos
Animación
Paquetes integrados
Utilitarios Antivirus
Organizadores y servidores de
discos
Organizadores de recursos
Redes
Software de base: Son los sistemas operativos, que contienen los programas base para
el funcionamiento de la computadora, como organizar el disco, copiar archivos y crear
el ambiente necesario para poder programar.
Software de aplicación: Son aquellos en los que no necesito saber programar para
utilizarlos, tienen un buen sistema de dialogo entre el usuario y la computadora y son
específicos para cada tarea.
Software utilitario: Son aquellos que me permiten realizar funciones técnicas sin serlo
como los servidores de disco y los organizadores de recursos.
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El Kernel y el Shell.
Las funciones centrales de un SO son controladas por el núcleo (kernel) mientras que la
interfaz del usuario es controlada por el entorno (shell). Por ejemplo, la parte más
importante del DOS es un programa con el nombre "COMMAND.COM" Este programa
ti ene dos partes. El kernel, que se mantiene en memoria en todo momento, contiene el
código máquina de bajo nivel para manejar la administración de hardware para otros
programas que necesitan estos servicios, y para la segunda parte del COMMAND.COM
el shell, el cual es el interprete de comandos.
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Las funciones de bajo nivel del SO y las funciones de interpretación de comandos están
separadas, de tal forma que puedes mantener el kernel DOS corriendo, pero utilizar una
interfaz de usuario diferente. Esto es exactamente lo que sucede cuando carga Microsoft
Windows, el cual toma el lugar del shell, reemplazando la interfaz de línea de comandos
con una interfaz gráfica del usuario. Existen muchos shells diferentes en el mercado,
ejemplo: NDOS (Norton DOS), XTG, PCTOOLS, o inclusive el mismo SO MS-DOS a
partir de la versión 5.0 incluyó un Shell llamado DOS SHELL.
A.3) MULTIPROCESO: Las computadoras que tienen mas de un CPU son llamadas
multiproceso. Un sistema operativo multiproceso coordina las operaciones de la
computadoras multiprocesadoras. Ya que cada CPU en una computadora de
multiproceso puede estar ejecutando una instrucción, el otro procesador queda liberado
para procesar otras instrucciones simultáneamente.
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CP/M (Control Program for Microcomputers), desarrollado por Gary Kildall fue el
primer sistema operativo que podía ejecutarse en PCs de diferentes fabricantes. Cuenta
una anécdota que ejecutivos de IBM fueron a visitar a Kildall para ofrecerle un acuerdo
para poner el CP/M en la IBM PC, pero Kildall al parecer estaba ocupado en una sesión
de vuelo, y no los pudo atender. Resultado: IBM llegó a un acuerdo con un joven
llamado Bill Gates para que desarrollara un sistema operativo, que se dio en llamar MS-
DOS.
Para muchos de los que hoy nos encontramos trabajando con una computadora el
sistema operativo D.O.S (Disk Operating System) fue el primero que nos tocó utilizar.
De la misma manera, fue también el comienzo para Bill Gates y su empresa Microsoft.
En sus principios fue desarrollado junto con la empresa IBM, pero diferencias entre las
partes hicieron que no fuera un lanzamiento en conjunto. Por el contrario, cada una de
las empresas presentó "su" sistema operativo: PC-DOS (IBM) y MS-DOS (Microsoft).
Un tercer competidor para estos sistemas operativos (y de muy buena calidad) fue el
DR-D.O.S. de la empresa Digital Research que incluía comandos más prolijos y de
mayor funcionalidad, pero que con el tiempo, y gracias a las campañas publicitarias de
Microsoft fue quedando relegado a un segundo lugar compartido con el PC-DOS de
IBM. Luego de unos años DR-D.O.S. fue adquirido por Novell que presentó una nueva
versión conocida como Novell D.O.S. que realmente casi no tuvo cabida en el mercado,
aunque era muy buena.
D.O.S. era simplemente una pantalla de texto con una línea de comandos que nos
indicaba en qué directorio nos encontrábamos como único dato orientativo. Uno tenía
que "saber" que "cosas" había que escribir para que la máquina "hiciera algo". No había
menúes contextuales, ni pantallas gráficas que nos guiaran. Carecía por completo de
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algún nivel intuitivo. D.O.S. todavía hoy utiliza antiguos comandos CP/M tales como
DIR, REN y TYPE que aun hoy funcionan bajo la máquina virtual D.O.S. de Windows.
Las versiones que lo hicieron famoso en el mundo entero fueron la 3.0 y la 3.3, mientras
que la más utilizada fue la 5.0, que introdujo muchos cambios a sus antecesoras. La
versión 4.0 de D.O.S. estuvo plagada de errores, por lo cual casi no se uso (los usuarios
se mantuvieron con la versión 3.30).
La última versión del producto como tal fue la 6.22, ya que luego apareció Windows 95
que en su corazón incluía la versión 7.0
OS/2.
MACINTOSH OS.
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sonido controla los generadores de sonido, y el manejador en serie envía y recibe datos
a través de los puertos seriales (estableciendo así la comunicación con dispositivos
periféricos en serie como impresoras y módems).
° Con el manejador de impresoras las aplicaciones pueden imprimir datos en diversas
impresoras.
° Con el administrador de AppleTalk las aplicaciones pueden transmitir y recibir
información en una red de comunicaciones AppleTalk.
° El Administrador de retrazado vertical programa las actividades por realizar
durante las interrupciones de retrazado vertical que ocurren 60 veces cada segundo
cuando se refresca la pantalla de vídeo.
° El manejador de errores del sistema toma el control cuando ocurre un error fatal del
sistema y exhibe un cuadro de error apropiado.
° Los programas de utilidad general del sistema operativo ofrecen diversas funciones
útiles como la obtención de la fecha y la hora, la comparación de cadenas de caracteres
y muchas más.
° El paquete de iniciación es llamado por el paquete de archivos estándar para iniciar
y nombrar discos; se aplica con más frecuencia cuando el usuario inserta un disco al que
no se le han asignado valores iniciales.
° El paquete de aritmética de punto flotante ofrece aritmética de doble precisión. El
paquete de funciones trascendentales ofrece un generador de números aleatorios, así
como funciones trigonométricas, logarítmicas, exponenciales y financieras. Los
compiladores de Macintosh generan en forma automática llamadas a estos paquetes para
realizar manipulaciones numéricas.
UNIX.
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Las dos primeras versiones de este "Entorno Operativo" (nótese que no era un sistema
operativo en sus principios) no tuvieron mucho éxito entre el público consumidor. Lo
único que logró fue que Apple le iniciara un juicio a Microsoft por su semejanza con su
sistema operativo MacOs.
El boom de Windows se produjo con su versión 3.0 (y más aún con la 3.1) cuando
comenzó a aprovechar las capacidades de los procesadores "386" y le dio un mejor
manejo a la memoria hacia el año 1991
Fue simplemente un "shell" para DOS, ya que sin este no funcionaba. Y por esa razón
no es un sistema operativo, sino un "entorno operativo". El atractivo que tuvo para con
la gente fue su "casi real" facilidad de uso y su "cara" gráfica que hacía olvidar "las
pantallas negras" de DOS.
Un tiempo más tarde se le agregaron capacidades para trabajar con redes y pasó a la
versión 3.11 (para grupos de trabajo). Esta fue la última versión comercial que salió al
mercado antes de que Windows 95 hiciera su aparición.
Windows 98 no representó para los usuarios comunes ningún cambio significativo. Sólo
un poco de retoque gráfico y alguna que otra utilidad nueva o mejorada (como el
"liberador de espacio" o el viejo "defrag"). Pero si trajo algunas cosas nuevas: el soporte
completo para los 32 bits, y la “eliminación” del DOS como sistema independiente (ya
que no incluyó una nueva versión, sino un emulador del mismo).
En esta época no podemos dejar de mencionar Windows NT (Windows Nueva
Tecnología). Windows NT fue un sistema operativo de 32 bits especializado en redes
que utilizó otro sistema para el manejo de los archivos (NTFS), y por lo tanto
"incompatible" con Windows 95/98.
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Versiones de Windows NT: 3.1, 3.5, 3.51, 4; está ultima versión tuvo estas variantes:
Workstation, Server, Server Enterprise Edition, Terminal Server, Embedded.
WINDOWS 2000/WINDOWS ME
Windows 2000 fue el sucesor de NT, por lo que estuvo orientado a empresas y heredó
muchas de las características de este; hasta llegar a su última versión 2003 Server.
Su gran estabilidad, su soporte para varios procesadores, su alto nivel de seguridad,
además de sus impresionantes capacidades para desenvolverse como server lo hicieron
la mejor opción para una empresa. Era rápido y lo suficientemente fácil de configurar
casi para cualquier persona, pero hay que tener en cuenta que tiene poco soporte para el
agregado de periféricos como tarjetas de video o de sonido. Es decir, este no fue un
sistema operativo totalmente apto para la multimedia.
Al ser de esta manera, es no fue aconsejable su uso en hogares, donde comunmente
encontraremos juegos, música en la PC, enciclopedias multimedia y demás.
Ahí es donde entró Windows Millennium Edition (ME), sucesor de Windows 98: Fue
un sistema operativo donde primó la facilidad de uso, las mejoras en multimedia,
comunicaciones e Internet.
Aunque no contó con la estabilidad de Windows 2000 fue más seguro que Windows 98
y 98 SE (segunda edición) ya que se incorporaron una serie de utilidades para proteger
el sistema operativo y hacerlo más resistente a las instalaciones de programas y drivers
de terceros que, en definitiva, fueron las principales causas de cuelgues y pantallas
azules en sus predecesores.
Una de las cosas interesantes con que nos encontramos en Windows ME es que el modo
DOS, tal como lo conocimos, había dejado de existir. Ya no era posible iniciar el
sistema en "sólo símbolo del sistema" o apagar el sistema "reiniciando en modo MS-
DOS". Tanto es así, que los archivos AUTOEXEC.BAT y CONFIG.SYS ya no tuvieron
ninguna función en ME (salvo durante la instalación). Lo que realmente se eliminó de
Windows ME fue el soporte para aplicaciones DOS de 16 bits en modo real.
En su momento, la elección de uno u otro sistema dependió del uso que deseaba hacer
de la PC, siendo lo más lógico Windows 2000 para empresas y Windows ME para
hogares.
El tiempo también dijo que Windows Millennium Edition fue el mas inestable de los
sistemas operativos post Windows 95.
La línea Windows 2000 Server fué reemplazada por Windows Server 2003, y Windows
2000 Professional con Windows XP Professional.
Versiones de Windows 2000: Professional, Server, Advanced Server y Datacenter
Server.
Windows XP fue la mejora mas importante técnicamente desde Windows 9x, y unificó
en cierto modo las versiones separadas que hubo estos años: WINDOWS 9x/ME para
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usuarios hogareños y SOHO contra Windows NT/2000 para usuarios corporativos con
requerimientos de trabajo en redes de alto nivel.
Windows XP se distribuyó en 2 versiones principales: Windows XP Home Edition y
Windows XP Profesional. La versión Home no tenía tanto soporte para redes, lo que si
incluyó la versión Profesional.
Esto S.O., además de constituirse en la unión de los entornos mencionados, es en
realidad la continuación de Windows NT/2000. Se destacó en este producto su alto
grado de integración con las redes e Internet, además de proveer una nueva interfase
gráfica que se hizo notar ni bien se comienza a utilizar. Los cambios de interfaz fueron
básicamente estéticos. La diferencia real con sus predecesores estuvo dada por el
soporte LAN, soft de grabación de CDs, multimedia, escritorio remoto y manejo de
usuarios.
Algo muy importante es el hecho de que Microsoft con esta versión de su S.O. ha puso
especial énfasis en los drivers. WXP fué muchísimo mas renuente que sus predecesores
a instalar drivers no certificados para el mismo. Con esto Microsoft pretendió reducir al
máximo las ya tan conocidas (y sufridas) "pantallas azules", aduciendo que la mayoría
de las causas de inestabilidad de las versiones anteriores estaba dada por el uso de
drivers no certificados, obsoletos o mal desarrollados. Debido a esto, se destaca la
búsqueda inteligente de controladores que hace el S.O. al momento de instalar un
dispositivo nuevo, escaneando unidades en busca de los drivers correctos.
Windows XP contó con las actualizaciones más profundas a nivel seguridad que ningún
otro sistema operativo Microsoft: prueba de ello fueron los Service Pack 1 y 2. También
fue el primero en adoptar un sistema de verificación de autenticidad del S.O.: WGA
(Windows Genuine Advantage)
Windows 2003 Server estuvo basado en el núcleo de Windows XP, al que se le
añadieron una serie de servicios, y se le han bloqueado algunas características. A
grandes rasgos, Windows Server 2003 es un Windows XP simplificado, no con menos
funciones, sino que estas están deshabilitadas por defecto para obtener un mejor
rendimiento y para centrar el uso de procesador en las características de servidor.
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Las versiones disponibles son varias: Enterprise, Business, Ultimate (para usuarios
corporativos), Starter (solo comercializada en países emergentes, una versión reducida
que si es similar a su homónima de Windows XP); y por último las versiones Home
Basic y Home Premium (para usuarios domésticos).
LINUX
Cuando Linus Torvalds comenzó a trabajar sobre Minix para obtener su propio sistema
operativo no tenía ni la más remota idea de lo que su trabajo llegaría a ser en todo el
mundo. Este sistema operativo es totalmente distinto a los vistos anteriormente por un
montón de razones. He aquí algunas de ellas:
* Es gratis y abierto:
Todo el sistema operativo es totalmente gratuito (al igual que muchísimos de sus
programas), si posee una conexión a Internet es posible bajarlo a su máquina. Lo que
algunas empresas hacen es "empacar" el sistema y algunos programas y grabarlos en
CD’s, que junto con algún manual es lo que luego "venden". Esto se conoce como
Distribuciones.
Además, junto con el sistema vienen los códigos fuentes del mismo (y de algunos
programas) para que pueda ser modificado a gusto del usuario (si este es un
programador experimentado), es por esto que se dice que es "abierto".
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LINUX
1992: MACINTOSH SYSTEM 7.1
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1997: MAC OS 8
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2001: MAC OS X 10
2007: MICROSOFT WINDOWS VISTA
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Conclusión
Sin el sistema operativo nada funcionaria... por lo tanto no cabe mucho mas que acotar. Solo
es de esperarse que la evolución se mantenga y quizás avizorar mas alternativas a nuestro
nunca tan bien ponderado y muchas veces vapuleado “Windows”.
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LENGUAJES DE PROGRAMACION
a.) Historia de los lenguajes; Los lenguajes de programación cierran el abismo entre las
computadoras, que sólo trabajan con números binarios, y los humanos, que preferimos
utilizar palabras y otros sistemas de numeración.
Mediante los programas se indica a la computadora qué tarea debe realizar y como
efectuarla, pero para ello es preciso introducir estas ordenes en un lenguaje que el
sistema pueda entender. En principio, el ordenador sólo entiende las instrucciones en
código máquina, es decir, el especifico de la computadora. Sin embargo, a partir de
éstos se elaboran los llamados lenguajes de alto y bajo nivel.
PROGRAMA FUENTE:
Es el programa escrito en alguno de los lenguajes y que no ha sido traducido al lenguaje
de la maquina, es decir el programa que no está en código de máquina y que por lo tanto
no puede ser ejecutable.
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PROGRAMA OBJETO:
Es aquel programa que se encuentra en lenguaje máquina y que ya es ejecutable por la
misma.
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CONCEPTO DE SISTEMA
Análisis de Sistemas
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manual tendrá que relevar todo él tramite administrativo del problema y luego
discutirlo con el usuario, aprobado este recién comenzará el análisis de sistemas.
¾ Análisis de sistemas.
Todos los programas que componen el sistema son definidos en detalle, y las
carpetas que contienen estas definiciones son entregadas a los programadores para la
confección de los programas.
Una vez que el analista aprobó las pruebas de los programas que componen el
sistema, se realiza la prueba integral del mismo, es decir, la prueba en conjunto de
todos los programas.
Capacidad de procesamiento.
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Las siguientes cuatro operaciones son las únicas que pueden llevara cabo las
computadoras, pero bastan para poder ejecutar las actividades de procesamiento de
datos que se acaban de describir.
ESTRUCTURAS DE DATOS
Campo.
Para guardar información referente a algo o a alguien debemos pensar que datos
queremos y para que los queremos, si quisiéramos por ejemplo, guardar datos de las
personas que trabajan en una empresa, para informatizar la oficina de personal,
deberíamos tomar el legajo de un empleado y ver la solicitud de ingreso a la empresa o
la ficha de incorporación que contiene un formato estandarizado para todos los
empleados, cada uno de esos datos que se le piden al empleado, para nosotros desde
ahora se denominarán campos y tendremos un campo para cada dato que
incorporaremos, trataremos también de hacer la desagregación de los datos para su
mejor manipulación.
Diremos también que un campo por si mismo no dice nada y debemos ponerle
un nombre que lo identifique del resto, como mencionamos anteriormente la ficha o
solicitud estaba estandarizada y cada dato pedido estaba de alguna manera resaltado del
resto para buscar rápidamente en forma visual el dato que necesitamos, lo mismo
haremos con la computadora por medio del nombre de campo por ejemplo.
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Ficha de personal
Legajo N°:...................................... Fecha de Incorporación:...../....../......
Nacionalidad :..................................
Para informatizar esta ficha a cada dato que solicitaremos le datemos un nombre
y este tendrá que identificar de alguna manera el contenido por ejemplo.
PERSONAL
LEG_NRO FEC_I APELL NOM TIP_D DIRECC COD_P TEL_ LO PROV
NC IDO BRE OC ION OS NRO CA INC
L
1
2
3
4
BUSCAR LEG_NRO=9457
BUSCAR APELLIDO=”GOMEZ”
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para que pueda entrar en el campo, ya que no podemos hacer la letra mas chica como en
la ficha manual.
Registro.
PERSONAL
LEG_N FEC_I APELL NOMBRE TIP_ NRO_ COD_ TEL_ LOCAL PROV
RO NC IDO DOC DOC POS NRO INC
1 9457 24/2/6 GOME JUAN DNI 10125 1427 4698- CAPITA
8 Z CARLOS 8784 5841 L
2 9458 15/7/9 MARTI ALBERTO DNI 14578 2154 4897- CAPITA
8 NEZ 4515 5481 L
3 9459 24/3/9 ALVAR IGNACIO DNI 25784 2648 4215- LANUZ Bs.As.
7 EZ 1457 5412
4 9460 30/5/9 GIMEN FABIAN DNI 27845 4028 4687- PALOM Bs. As.
0 EZ 1542 5514 AR
Archivo.
Las bases de datos se pueden definir como una colección de datos interrelacionados
entre si, almacenados en conjunto sin redundancias perjudiciales e innecesarias. Su
finalidad es servir a una aplicación o más, de la mejor manera posible, los datos se
almacenan de modo que resulten independientes de los programas que los usan; se
emplean métodos bien determinados para incluir datos nuevos y para modificar o
extraer los datos almacenados.
Redundancia y Duplicidad
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Si se revisara una biblioteca de cintas, discos e información concerniente a las bases nos
encontraríamos con que en estas existe una enorme redundancia y duplicación en los
datos.
Una base de datos bien organizada debe permitir una buena reestructuración al agregar
nuevos tipos, es decir, esto no debe originar el volver a escribir los programas de
aplicación, ni provocar complicaciones.
Independencia
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Las bases de datos tienen muchas formas de organización pero deben tener
determinadas características:
Organizaciones de Datos
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proveen un marco teórico que sustenta una metodología bien definida para el
almacenamiento y recuperación de la información.
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Relaciones
Es la asociación entre varias entidades. Por ejemplo, es posible definir una relación que
asocia al CuentaHabiente "Harris" con la cuenta 323. Esto especifica que Harris es un
CuentaHabiente con la cuenta bancaria 323.
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• Limitantes
• Llaves Primarias
• Llaves Foráneas
Corresponden a un atributo de una tabla relacionada que es llave primaria en una tabla
principal, es decir, es el atributo de una entidad, que es clave primaria de otra.
• Integridad referencial
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Conjunto de reglas que se siguen para preservar las relaciones establecidas entre las
tablas cuando se introducen o se agregan registros. Si se exige integridad referencial el
SABDR (Sistema Administrador de Bases de Datos Relacionales) impedirá agregar
registros a una tabla relacionada para la cual no hay un registro principal; también
impedirá cambiar valores en una tabla principal cuando el resultado de la modificación
implica dejar registros huérfanos en la tabla relacionada, así como eliminar registros
cuando existen registros coincidentes en una tabla relacionada.
• Resumen
Se puede definir una base de datos relacional como una base de datos que el usuario
percibe como un conjunto de relaciones normalizadas que varían con el tiempo, de
diversos grados. En otras palabras, el término base de datos relacional significa una
base de datos para la cual los operadores a disposición del usuario operan sobre
estructuras relacionales. No significa por fuerza que los datos estén almacenados en
forma de tablas físicas.
En resumen, puede decirse que, en términos tradicionales, una relación se asemeja a un
archivo, una tupla a un registro y un atributo a un campo .Sin embargo, estas
correspondencia son a lo sumo aproximadas. Dicho de otra manera, las relaciones
pueden considerarse archivos "altamente disciplinados". Esta disciplina se traduce en
una simplificación considerable de las estructuras de datos que el usuario debe manejar,
y, por tanto, en una simplificación correspondiente de los operadores necesarios para
manipularlas.
Los conceptos de bases de datos relacionales constituyen una base robusta para el
modelamiento de bases de datos que garantizan calidad en el almacenamiento y
recuperación de la información. La utilización del modelo entidad relación permite
obtener una estructura normalizada para la base de datos.
Programa.
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Sin embargo debemos organizar el cálculo de manera tal que nuestros limitados
poderes sean suficientes para asegurar que se establecerá el efecto deseado. Esta
organización incluye la composición de los programas.
Los avances en la tecnología siempre van parejos con progresos en los lenguajes
de programación y con nuevas ayudas para simplificar el uso del computador, con lo
cual un numero mayor de usuarios se beneficia del. Pero la necesidad de hacer
programas para resolver problemas específicos quizás nunca desaparecerá.
En la década del sesenta salieron a la luz publica los principios de lo que más
tarde se llamo Programación Estructurada, posteriormente se libero el conjunto de las
llamadas "Técnicas para mejoramiento de la productividad en programación" (en ingles
Improved Programming Technologies, abreviado IPTs), siendo la Programación
Estructurada una de ellas.
Los programas computarizados pueden ser escritos con un alto grado de estructuración,
lo cual les permite ser mas fácilmente comprensibles en actividades tales como pruebas,
mantenimiento y modificación de los mismos. Mediante la programación Estructurada
todas las bifurcaciones de control de un programa se encuentran estandarizadas, de
forma tal que es posible leer la codificación del mismo desde su inicio hasta su
terminación en forma continua, sin tener que saltar de un lugar a otro del programa
siguiendo el rastro de la lógica establecida por el programador, como es la situación
habitual con codificaciones desarrolladas bajo otras técnicas.
DEFINICIONES
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Estos tres tipos de estructuras lógicas de control pueden ser combinados para
producir programas que manejen cualquier tarea de procesamiento de información.
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Clases: Las Clases son como plantillas o modelos que describen como se construyen
ciertos tipos de Objeto. Cada vez que se construye un Objeto de una Clase, se crea una
instancia de esa Clase("instance"). Una Clase es una colección de Objetos similares y un
Objeto es una instancia de una Clase. Se puede definir una Clase como un modelo que
se utiliza para describir uno o más Objetos del mismo tipo.
Herencia: Una característica muy importante de los Objetos y las Clases es la Herencia,
una propiedad que permite construir nuevos Objetos (Clases) a partir de unos ya
existentes. Esto permite crear "Sub-Clases" denominadas Clases Derivadas que
comparten las propiedades de la Clase de la cual derivan (Clase base). Las Clases
derivadas heredan código y datos de la clase base, asimismo incorporan su propio
código y datos especiales. Se puede decir que la herencia permite definir nuevas Clases
a partir de las Clases ya existentes.
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Como muchos de ustedes, me topé con el concepto de O-O-P como parte de esa
búsqueda y al explorarlo apareció el gusanillo de la curiosidad. A lo largo de mi
actividad como programador, y cuando se dio la necesidad, no tuve ningún problema en
convertir mis habilidades de programación en FORTRAN de IBM 1130 al BASIC de la
PDP, pues sólo era cuestión de aprender la sintaxis del lenguaje, ya que las estrategias
de programación y los algoritmos eran iguales. Posteriormente, al manejar el PASCAL
se requirió un importante esfuerzo en entender la filosofía de las estructuras, lo cual
modificaba la manera de ver (conceptualizar) a los datos y a las partes constitutivas de
un programa.
Posteriormente aparece el QuickBasic, que adopté inmediatamente por la familiaridad
con el BASIC (ley del menor esfuerzo). Ofrecía estructuras de datos (tipos y registros
complejos), además de estructuras de instrucciones en procedimientos y módulos; editor
"inteligente" que revisa la sintaxis y ejecución de las instrucciones mientras se edita el
programa, generación de ejecutable una vez terminado (.EXE), existencia de bibliotecas
externas y enlace con módulos objeto generados en otro lenguaje. ¿Qué más podía yo
pedir?
Pero la necesidad de estar en la ola de moda es más fuerte que el sentido común. Las
aplicaciones en Windows siempre han despertado la envidia de los programadores, al
hacer ver sus programas pálidos e insulsos por comparación. Solución: programar en
Windows.
Originalmente programar en Windows representaba un largo y tedioso camino para
dominar las complejas herramientas de desarrollo. Sólo recientemente han aparecido
desarrolladores de aplicaciones para Windows que le permiten al programador pintar
sus ventanas y realizar los enlaces entre los objetos con programación tradicional,
evitando en gran medida involucrarse con los conceptos complicados de los objetos. Sin
embargo no dejaron de inquietarme algunos conceptos marcados por O-O-P, según los
cuales serán los pilares del futuro de la programación de componentes y de objetos
distribuidos en redes, en donde la actual programación cliente/servidor pareciera por
comparación el FORTRAN o el COBOL de ahora.
Pidiendo perdón de antemano a los puristas de las definiciones y conceptos de O-O-P,
expondré el resultado de mis propias indagaciones sobre este campo, esperando que al
paciente lector y posible programador le resulte menos complicado que a mí asimilar los
elementos básicos de O-O-P.
Los principales conceptos que se manejan en la Programación Orientada a Objetos son:
1. encapsulado, 2. herencia y 3. Polimorfismo.
Según esto, la encapsulación es la creación de módulos autosuficientes que contienen
los datos y las funciones que manipulan dichos datos. Se aplica la idea de la caja negra y
un letrero de "prohibido mirar adentro". Los objetos se comunican entre sí
intercambiando mensajes. De esta manera, para armar aplicaciones se utilizan los
objetos cuyo funcionamiento está perfectamente definido a través de los mensajes que
es capaz de recibir o mandar. Todo lo que un objeto puede hacer está representado por
su interfase de mensajes. Para crear objetos, el programador puede recurrir a diversos
lenguajes como el C++, el Smalltalk, el Visual Objects y otros. Si se desea solamente
utilizar los objetos y enlazarlos en una aplicación por medio de la programación
tradicional se puede recurrir al Visual Basic, al CA-Realizer, al Power Builder, etc.
El concepto de herencia me pareció sencillo de entender una vez que capté otro
concepto de O-O-P: las clases. En O-O-P se acostumbra agrupar a los objetos en clases.
Esto es muy común en la vida diaria. Todos nosotros tendemos a clasificar los objetos
comunes por clases. Manejamos la clase mueble, la clase mascota, la clase alimento,
etc. Obviamente en el campo de la programación esta clasificación es más estricta.
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¿Cuál es el sentido de las clases? Fundamentalmente evitar definir los objetos desde
cero y facilitar su reutilización. Si trabajamos con clases, al querer definir un nuevo
objeto, partimos de alguna clase definida anteriormente, con lo que el objeto en cuestión
hereda las características de los objetos de su clase. Imaginemos que creamos una clase
"aves" y describimos las características de las aves (plumas, pico, nacen de huevo, etc.).
Más adelante necesitamos una clase "pingüino". Como pertenece a "aves" no
requerimos volver a declarar lo descrito sino marcamos que "pingüino" es una subclase
de "aves" con lo que "pingüino" hereda todas sus características. A continuación sólo
declaramos los detalles que determinan lo que distingue a "pingüino" de "aves".
Asimismo podemos declarar "emperador" como una subclase de "pingüino", con lo que
"emperador" heredará todas las características de las superclases "pingüino" y "aves"
más las características que nosotros declaremos en particular para "emperador". En un
programa (imaginario por supuesto) yo puedo utilizar estas clases (aves, pingüino y
emperador). El hecho de colocar a un individuo en particular en estas clases es lo que se
llama objeto y se dice que es una instancia de una clase. Así, si yo coloco a Fredy (un
pingüino emperador) en mi programa, se dice que el objeto Fredy es una instancia de la
clase emperador. Fredy aparecerá en mi programa con todas las características
(herencia) de aves, de pingüino y de emperador.
Por otra parte, entender el concepto de Polimorfismo implicó un buen número de horas
de indagación y búsqueda de ejemplos. Espero que éste resulte claro: supóngase que
declaramos un objeto llamado Suma. Este objeto requiere dos parámetros (o datos)
como mensaje para operar. En la programación tradicional tendríamos que definir el
tipo de datos que le enviamos, como por ejemplo dos números enteros, dos números
reales, etc. En O-O-P el tipo de dato se conoce hasta que se ejecuta el programa.
Programación lógica.
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NO
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Llamado a sub-programa o sub-rutina
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