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2017-2019
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SONIA
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MILAGROS
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JAIME
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BELISARIO
DEDICATORIA
INDICE
INTRODUCCIÓN ………………………………………………………….
1. JUSTIFICACIÓN………………………………………………………….
2. RESUMEN DEL PROYECTO - ABSTRAC………………………………
3. OBJETIVO GENERAL………………………………………………….
3.1 OBJETIVOS ESPECÍFICOS ………………………………………
4. ESTADO DE LA CUESTIÓN
5. MARCO TEORICO
6. MARCO REFERENCIAL
7. CRONOGRAMA
8. METODOLOGÍA
9. RESULTADOS
10. CONCLUSIONES
11. PRESUPUESTO
12. BIBLIOGRAFIA
13. ANEXOS
14.
INTRODUCCIÓN
JUSTIFICACIÓN:
Para la realización de este proyecto, contábamos con una base ya estructurada de lo que se
quería dar a conocer como “Episteme”, ya que tenía antecedentes del año 2017, originalmente
con la intención de informar a los estudiantes de sexto a noveno del colegio Sorrento de una
manera llamativa el contenido académico trabajado en los énfasis ( Ciencias Exactas o
Ciencias Humanas), para que dado el momento de realizar su elección esta se acerque más a
sus intereses mediante un estudio detallado de la información proporcionada por la revista.
Periodo de tiempo en el cual un grupo de estudiantes del énfasis de Ciencias Exactas
decidieron llevar a cabo esta innovadora idea, argumentando que esta sería la primera edición
de la revista digital de la institución, teniendo como expectativa que se siguiera con ésta.
Deseo que se ve realizado dos años después (2019), como proyecto de grado de unos
estudiantes del mismo énfasis centrándose en las cualidades recopiladas entre todos para
generar un producto de calidad, superando el anterior; proceso que se logró llevar a cabo
gracias a la docente Milagros Ortega, encargada de la asignatura Física Aplicada ( C.
Exactas), quien nos impulsó a seguir con la segunda edición de la revista digital
“EPISTEME”; para el presente año se planteó la idea de renovar los contenidos de esta
revista, y a su vez incorporar elementos innovadores, como bien lo es el canal de YouTube;
dicho canal cumple con la función de apoyar la revista, por medio de videos que expliquen
todo lo relacionado con el énfasis, ya sea las ferias, los foros, las materias, y demás aspectos
sobre proyectos y como realizarlos. También se contará con un videojuego diferente al que
presenta la revista en su primera edición, basado en la temática mostrada en la revista, y
aspectos generales sobre el colegio, agregando el primer video juego realizado, para que sea
el lector quien decida cual desea realizar. Cabe señalar que el producto final contribuye a dar
claridad a los estudiantes de grado sexto a noveno para concretar unos óptimos resultados.
Episteme es una revista de ciencia y conocimiento que se encuentra de forma magnética, con
un complemento en plataformas digitales (un canal de YouTube y un videojuego) y físicas,
que buscan acercar a la comunidad educativa por el conocimiento de los énfasis, la ciencia y
la tecnología, desarrollados en el colegio Sorrento, aportando a la comunidad información
sobre éstas, con el fin de facilitarles a los estudiantes de la educación básica, la elección de su
énfasis (exactas y humanas) a la hora de iniciar el proceso de educación media profundizada,
además de narrar las experiencias de los estudiantes a través de los años en las instalaciones
de la institución y las habilidades adquiridas por medio de los énfasis.
ABSTRACT:
Episteme is a science and knowledge journal that is in magnetic form, with. a complement in digital
platforms (a YouTube channel and a videogame) and physical platforms, which seek to bring the
educational community closer to the knowledge of the emphases, science and technology, developed
in the Sorrento school, providing the community with information about these , in order to facilitate
the basic education students, the choice of their emphasis (accurate and human) at the time of starting
the deepened middle school process, besides narrating the experiences of the students through the
years in the facilities of the institution and the skills acquired through the emphasis
OBJETIVO GENERAL:
Implementar una revista digital con el fin de permitirle a la comunidad educativa conocer y
acercarse al conocimiento y la ciencia. Teniendo como apoyo un canal de YouTube y un
videojuego
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
-Evaluar que la revista EPISTEME, por medios digitales, logre la atención de los estudiantes.
-Acercar a la comunidad estudiantil de los grados noveno, decimo y once a que tomen
decisiones más asertivas frente a la elección de su énfasis.
-Ilustrar a la comunidad educativa sobre las actividades realizadas en la institución
ESTADO DE LA CUESTIÓN
En Colombia en los últimos diez años se han publicado diversas revistas de carácter científico
y de conocimiento que tiene que ver con las ciencias humanas y las ciencias exactas, lo cual
ha facilitado el aprendizaje de los personajes que se dedican al estudio de éstas, y generado
experiencias gratificantes para los individuos que son capaces de discernir y aprovechar las
ciencias mencionadas anteriormente.
1
Tomado de :
https://derecho.uniandes.edu.co/images/stories/programas_academicos/Espacio_Ultraterrestre/a_orbitas_te
rrestres_sylana_gomez.pdf?fbclid=IwAR3R8HNTCrC7OJUwljYkLnJ2GzioCEdP3uD73qHEFE6N73CR9oq4DBB8kK
A
2
Tomado de:
https://derecho.uniandes.edu.co/images/stories/programas_academicos/Espacio_Ultraterrestre/a_historia_e
spacial_cortes.pdf?fbclid=IwAR3Jp1R52FOjqLSHBWvY7VvYHdit8ZnaXG8nyR6yKL5Tg9KFaZCksruObAY
SITUACIÓN PROBLEMICA
Los estudiantes de grados han tenido muchas dudas sobre lo que se maneja en los énfasis, y
por lo mismo se encuentran ajenos a cualquier tipo de información sobre este.
2. Ve a tu lista de canales
1. Elige si deseas crear un canal nuevo o usar una cuenta de marca existente.
1.1 Para crear un canal nuevo, haz clic en Crear un canal nuevo.
1.2 Si deseas crear un canal de YouTube para una cuenta de marca que ya
administres, selecciona la cuenta de marca en la lista. Si dicha cuenta ya tiene un
canal, no podrás crear uno nuevo (si seleccionas la cuenta de marca desde la lista,
solo te cambiarás a ese canal).
2. Llena los detalles para asignar un nombre a tu canal nuevo y verificar tu cuenta.
Luego, haz clic en Listo. Se creará una cuenta de marca nueva.
3. Para agregar un administrador de canal, sigue las instrucciones para cambiar los
propietarios y administradores del canal.”
Lección #2: Consiste en saber cómo funciona el método de pago de esta empresa.
Según YouTube Creators existen varios métodos de pago como:
Anuncios
“Cuando habilites la monetización en tu canal, podrás obtener más ganancias si
monetizas todas tus cargas futuras y habilitas los formatos del anuncio para que sea la
opción predeterminada. Descubre cómo aparecen los anuncios en los videos que
monetizas.
Tus videos deben cumplir con nuestros lineamientos de contenido apto para anunciantes.
Además, el estado de monetización se determina por otros factores, como los metadatos
del video (la miniatura, el título, las etiquetas y la descripción).”
Membresías pagadas
Con las membresías pagadas, los espectadores pagan una tarifa mensual recurrente a cambio
de insignias únicas, emojis nuevos, publicaciones solo para miembros en la pestaña
Comunidad y acceso a beneficios personalizados que otorgan los creadores.
Productos
También puedes ganar ingresos si vendes productos que complementen tu canal. Puedes
agregar vínculos a sitios de productos aprobados para ofrecer camisas, tazones y otros
artículos a tus fans (los productos deben cumplir con los Lineamientos de la Comunidad de
YouTube).
Acuerdos de marca
Trabajar con marcas es otro posible flujo de ingresos y una oportunidad de lanzar nuevos
productos y servicios para tu público.
Lección #3: Consiste en tener en cuenta que se debe hacer un contenido apto para todo
público para que todo lo mencionado anteriormente se efectúe de manera correcta.
¿Qué es un videojuego?
Es un juego electrónico que se puede emitir por medios digitales, tales como: el televisor,
celular o computadora.
Los orígenes del videojuego se remontan a la década de 1950, cuando poco después de la
aparición de las primeras computadoras electrónicas tras el fin de la Segunda Guerra
Mundial, se llevaron a cabo los primeros intentos por implementar programas de carácter
lúdico. Así, fueron creados el Nim (1951) o el Oxo (1952), juegos electrónicos pero que aún
no son realmente videojuegos, y el Tennis for Two (1958) o el Spacewar! (1962), auténticos
pioneros del género. Todos ellos eran todavía prototipos, juegos muy simples y de carácter
experimental que no llegaron a comercializarse, entre otras cosas, porque funcionaban en
unas máquinas que solo estaban disponibles en universidades o en institutos de investigación.
2
Es una publicación impresa o digital de edición periódica que tiene como fin transmitir
noticias de sucesos generalmente entretenidos, es decir, de carácter farandulero,
cinematográfico, científico o artístico.
Actualmente, gracias a la tecnología, las revistas las podemos encontrar de forma digital.
Estas tienen la misma función de una revista impresa. En ambas versiones se encuentran gran
variedad de revistas en el mundo, aunque lo más aconsejable es leer las revistas digitales,
pues estas disminuyen el uso del papel y por lo tanto ayuda al medio ambiente.
CRONOGRAMA
METODOLOGÍA INVESTIGACION, ACCIÓN, PARTICIPACIÓN (IAP)
-Acción: Se refiere a la consecuencia obtenida después de realizar cierta actividad, siendo un efecto
que se posee sobre algo determinado, para concretar un resultado en óptimas condiciones
-Participación: Comprende la acción de incluirse en cualquier actividad, para adquirir algo a cambio,
puede ser; conocimiento, experiencia, sentimientos, Beneficios lucrativos, etc.
IAP : Según Wikipedia: “ Es un método de estudio y acción de tipo cualitativo que busca obtener
resultados fiables y útiles para mejorar situaciones colectivas, basando la investigación en la
participación de los propios colectivos a investigar. Así, se trata de que los grupos de población o
colectivos a investigar pasen de ser “objeto” de estudio a “sujeto” protagonista de la investigación,
controlando e interactuando a lo largo del proceso investigador (diseño, fases, evolución, acciones,
propuestas,...), y necesitando una implicación y convivencia del personal técnico investigador en la
comunidad a estudiar… La IAP busca entender el mundo al tratar de cambiarlo, colaborativa y
reflexivamente. Una alternativa al positivismo en la ciencia, esta larga tradición hace hincapié en
principios de investigación colectiva y experimentación basados en evidencia e historia social. Dentro
de un proceso de IAP, "las comunidades de investigación y acción desarrollan y dirigen preguntas y
problemas significativos para aquellos que participan con co-investigadores" ”3
3
Sacado de: https://es.wikipedia.org/wiki/Investigaci%C3%B3n-Acci%C3%B3n_participativa
CONCLUSIONES
https://www.investigacionyciencia.es/revistas
http://www.ub.edu/histodidactica/images/documentos/pdf/prats%20Reifop.pdf
http://www.ub.edu/histodidactica/index.php?option=com_content&view=article&id=85:ensenar-
utilizando-internet-como-recurso&catid=24:articulos-cientificos&Itemid=118
http://www.ub.edu/histodidactica/index.php?option=com_content&view=article&id=41&Itemid=119
http://www.dicc.hegoa.ehu.es/listar/mostrar/132
https://es.wikipedia.org/wiki/Investigaci%C3%B3n
https://definicion.de/accion/
https://www.significados.com/participacion/
https://revistas.unal.edu.co/
http://www.fce.unal.edu.co/uamf/publicaciones/articulos.html
http://unal.edu.co/en/research/la-investigacion-en-la-universidad.html
https://www.elsevier.es/es-revista-revista-latinoamericana-psicologia-205
https://noticias.universia.net.co/cultura/noticia/2015/10/15/1132384/16-revistas-cientificas-
colombianas-reconocidas.html
https://revistas.unal.edu.co/index.php/revsaludpublica
http://colombiamedica.univalle.edu.co/
http://aprendeenlinea.udea.edu.co/revistas/index.php/ojs
http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_subject&lng=es
http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_subject&lng=es
ANEXOS
-Diseños:
-Encuestas:
-Diseño final: