Sunteți pe pagina 1din 50

SIMPLICITY  A Fantasy Roleplaying Game 

CORE RULEBOOK 
by Dave Zajac 
 
 

CREDITS  TABLE OF CONTENTS 
DESIGN  PLAYER RULES  3
Dave Zajac  What is a Roleplaying Game?  4
  Characters  6
COVER ART  Character Creation  8
Dave Zajac  Equipment  9
  Abilities  11
INTERIOR ART  Combat  27
Dave Zajac  Magic  29
  Incantations  29
EDITING  Magic Items  31
Matt McDonald , Michael Cristel, Dave Zajac  Using Attributes  31
  Exploration  32
LAYOUT  Being a Good Player  32
Dave Zajac  The Rest of the Rules  32
  GAME MASTER RULES  33
PLAYTESTERS  Being a Game Master  34
Aaron Holmes, Alex Silvius, Bob Riepshoff, Chris Green,  Creating a Game World  34
Dave Zajac, Erik Puckett, Mark Crane, Matt Frazier,   Designing Monsters  34
Matt McDonald, Michael Cristel, Steve Slotten  Designing Compound Monsters  36
PRESENTED BY  Building Skirmishes  36
  Traps  37
  Attribute Checks  39
  Treasure  40
  Magic Items  40
  Character Advancement  41
  Putting it All Together  41
  Optional Race Rules  42
www.swordfin.com  Additional Monsters  43
VERSION  Open Game License  47
1.1.2  Simplicity Character Sheet  48
 
 
Copyright © 2010 Dave Zajac
FOREWORD 
 
These roleplaying rules came about early in 2010. I was away for a weekend of gaming with friends, and 
one of the games on the agenda turned out to be the early 80's version of the roleplaying game that 
started it all. Like many, this was the game that introduced me to pen and paper RPGs, and even though 
I hadn't played this particular version of it in decades, I had fond memories. 
Days before the actual game, I did something I hadn't done in years: I created a character from 
scratch, no laptop, no spreadsheets, no character generators. Just me, my dice, my character sheet, and 
my well‐worn red rulebook. I had forgotten how we all did it as kids. It took me about twenty minutes. 
The experience was invigorating, and it left me feeling twelve years old again. 
Moreover, I was amazed by what I had accomplished with a simple 64‐page rulebook. For the past ten 
years, I'd played nothing but newer versions of the same game, spending hours and hours reading rule‐
books and supplements. Roleplaying is a hobby for me, so this time wasn't wasted, but there was 
something liberating with having accomplished so much with so little. Needless to say, I was excited to 
put my newly created healer to the test. 
When the time finally arrived to play, I did something else I hadn't done in years, I played without my 
laptop. Once again, it was just me, my dice, my character sheet, and my well‐worn rulebook. No distrac‐
tions, no screen blocking my view of the table. We played for well over ten hours that day, and I had an 
incredible amount of fun. 
Over the course of the next week, I had a chance to reflect on the game and my experience. One of 
the things that impressed me the most was the speed of combat and the sheer amount of exploring we 
had accomplished. With numerous tactical options and a laundry list of spells, I hadn't realized just how 
slow combat had become over the years. 
Over the next few weeks, I searched for a set of rules that would give me the speed and ease of the 
classic game without containing some of its more obvious drawbacks. When I couldn't find one I liked, I 
decided to write my own. The result is Simplicity. 
Mechanically, Simplicity encompasses ideas from nearly every RPG I have ever played, both old and 
new. In spite of this, I feel it retains a definite "old‐school" feel. I’ve intentionally written the rules lean 
to give the Game Master more control over the world he or she creates. Because of this, Simplicity may 
not be the best choice for someone who has never refereed a pen and paper roleplaying game. That be‐
ing said, those of you who have been a Game Master before should have no problem learning the rules. 
On the player side of things, Simplicity is one of the easiest systems I've ever used, and even those with 
zero experience in roleplaying games should have no problem getting started. 
I've opted to release these rules under version 1.0a of the Open Game License and provide them to 
the public in electronic format for free. It is my hope some of you will give them a shot, and hopefully 
you'll have as much fun playing them as I did writing them. 
Finally, even though I authored these rules myself, they would never have achieved their current state 
without the interest and support of all the individuals displayed in the credits, and because of this, I'd 
like to extend my personal thanks to all those listed. 
In closing, I'd like to dedicate these rules to all the great names of early roleplaying: Gygax, Arneson, 
Holmes, Moldvay, Cook, Mentzer, Elmore, Easley, Parkinson, and more. Their creativity and contribu‐
tions to the hobby of roleplaying created a love of fantasy that will remain with me throughout my life. 
 
 
Dave Zajac 
 
December 2010
PLAYER RULES 
 
SIMPLICITY 

WHAT IS A ROLEPLAYING GAME?  etc. The numeral before the “d” signifies the number of 
Most modern day roleplaying games are different from  times to roll the die, and the numeral after is the number 
traditional board games or card games. In a roleplaying  of sides the die being rolled should have. For example, 
game, the participants play the part of specific characters,  2d6 means you roll a 6‐sided die twice and add up the 
acting cooperatively instead of competitively. Roleplaying  results, generating a number somewhere between 2 and 
games typically employ a referee or Game Master (GM,  12. Most players prefer to play with multiple sets of dice, 
for short) to oversee the flow of play, determine the ac‐ allowing them to simply toss multiple dice with the same 
tions of the people and creatures the players encounter,  number of sides at once and tally up the result for speed 
and guide the overall story.  and efficiency. That being said, it’s perfectly fine to play 
Since roleplaying is a cooperative effort, there are no  with only one set of dice. 
winners or losers. The players work together toward the  When game play calls for a percentile check, use the 10‐
goal the Game Master has placed before them. Some‐ sided die to generate the number between 1 and 100. To 
times they succeed. Sometimes they fail. Regardless, the  do this, you roll the die twice. The first result is the “tens” 
game is more about the journey and less about winning.  number, and the second result is the “ones” number. For 
For those who have never played a roleplaying game,  example, if a task has a 1% chance of failure, you would 
this may seem like a foreign concept, and it would be fair  need to roll a 0 and then a 1 on your 10‐sided die to fail. 
to wonder, “What’s the purpose of playing if there are no   
winners or losers?” Simply put, a roleplaying game is still a  PLAY EXAMPLE 
game, and like most games, the purpose is fun. The rea‐ In a roleplaying game, the players play the part of the 
son roleplaying games excel in this area is because they  characters they control. While some players enjoy talking 
are not competitive. Roleplaying games naturally foster a  in‐character, sometimes even imitating a different voice, 
social atmosphere. They are about getting together with  this isn’t absolutely necessary. It’s really only necessary 
your friends and spending quality time catching up, laugh‐ that you convey your character’s actions to the Game 
ing, snacking, and playing a game where no one goes  Master. In the example below, a party of four adventurers 
home the loser.  (Kennith the warrior, Mara the curate, Palik the mage, 
  and Davin the scoundrel, each played by different players) 
LEARNING TO PLAY  has been sent by the mayor of Wydown to investigate a 
If you are already familiar with other roleplaying games,  cave on the outskirts of the village. The Mayor believes an 
learning the Simplicity system will be easy. If, however,  ogre has taken up residence there and is stealing the local 
you have never played a roleplaying game in your life, you  farmers’ sheep. The GM opens the quest with a brief de‐
may need more of an introduction to the hobby than the‐ scription of the situation. 
se rules provide.   
Like other games, the easiest way to learn to play a  GM: After a short walk, you’ve reached the location 
roleplaying game is to have someone teach you. Local  Mayor Backlow told you about. In the distance you see a 
game stores and hobby shops typically host programs  wooded hillside. While largely overgrown, patches of 
geared toward new players, and those who already play  limestone are visible beneath the thick grass and moss, 
are always excited to introduce someone new to the hob‐ and near the base of the hill, you spot the dark opening of 
by. If this doesn’t appeal to you, there are numerous  a cave. What are you going to do? 
books and online resources to help you get started. If  Davin: I want to make sure we’re not dealing with more 
you’d rather brave the waters alone, keep reading.  than one ogre. I look around to see if I can find any tracks. 
  GM: Roll a Spirit check. 
USING DICE  Davin: [Rolls dice.] I got a 12! 
Most roleplaying games use multi‐sided dice to determine  GM: [Knowing there is only a single ogre.] You look 
the outcome of events both in and out of combat. The  around, and judging by size of the footprints you see lead‐
Simplicity system uses 4‐sided, 6‐sided, 8‐sided, 10‐sided,  ing toward the cave, you’re convinced only one creature 
12‐sided, and 20‐sided polyhedral gaming dice for this  has been tromping about. 
purpose. Most die rolls are abbreviated as 1d4, 3d6, 1d20,  Kennith: That’s good news. One ogre is bad enough. I’d 
hate to have to deal with a whole clan of them. 


SIMPLICITY 

Palik: How do you propose we handle the situation?  Palik: [Rolling multiple dice.] We had best get on with it 
Kennith: We seem to have the element of surprise. I say  then. I hurl an orb of arcane fire at the ogre’s head. I hit 
we charge in and catch the foul beast off guard.  with a 15 and deal 4 points of damage. 
Davin: I agree! Give the creature no chance to react!  GM: The ogre howls in pain and tries to pat out its flam‐
Mara: [To Davin.] And if you’re wrong about the num‐ ing tufts of hair. 
ber of ogres in the cave?  Mara: [Rolling multiple dice.] I follow Palik’s example by 
Davin: Well, there’s always a hasty retreat!  saying a short prayer. Excellent! A natural 20! That’s 8 
Palik: [Sighing at Davin.] I don’t know how I get myself  points of damage! 
into these situations. Very well, but at least let me tether  GM: Moments later, divine light washes over the beast, 
an orb of light to Kennith and you. We need to be able to  blistering its skin. It doesn’t look happy. Okay, it’s time to 
see once we get inside.  roll initiative. Who’s rolling for the party? 
Kennith: Good thinking, Palik. Davin and I will lead. You  Davin: Oh! I’ll do it! [Rolling his dice.] Yes! 15! 
and Mara stay to the rear and help when you can.  GM: [Rolling his dice.] That’s good, but it doesn’t beat 
Mara: [To Palik.] He means save their hides when they  my 17. The ogre grabs its giant club and swings at 
get in over their heads.  Kennith. [Rolling his dice.] The wooden cudgel connects 
Palik: [Casting his spell.] It wouldn’t be the first time.  solidly with your leg, dealing 11 points of damage. 
Kennith: All right, enough with the witty banter. This is  Kennith: OUCH! My armor will soak up 2 points of that, 
serious business. We can laugh and joke back at the tav‐ but it still hurts like hell! 
ern—if we survive. We have a plan, so let’s get to it.  GM: [Rolling his dice.] And he’s not done yet, he brings 
Kennith: [To the GM.] We hustle to the cave and storm  his club back around for another swing, this time aiming 
in, hoping to catch the ogre by surprise.  the blow at Davin. Fortunately, you’re too fast Davin, and 
GM: Very well. With haste, you enter the cave and  he misses. 
make your way down a winding 20‐foot tunnel that opens  Davin: Thank goodness. I do not want to take a hit like 
into a large circular chamber roughly 60 feet in diameter.  that! 
Near the chamber’s center sits a massive ogre clothed in  GM: Okay. The ogre is done. It’s the party’s turn. 
animal skins. In the light from Palik’s magical orbs, you  Mara: [To Kennith] How are you looking there, big fella? 
see tufts of coarse black hair sprouting from its head and  Kennith: I’m okay, but that last hit took a lot out of me. 
overly large ears. A low fire burns in front of the creature,  I won’t survive another of the same magnitude. 
and over it roasts a small lamb. The ogre looks up, sur‐ Mara: [Rolling her dice.] I utter a prayer, run up to 
prised to see intruders. What do you do?  Kennith, touch him on the back, and release my healing 
Kennith: ATTACK!  power into his body. He gains 5 health. 
GM: You managed to surprise the ogre, so each of you  Kennith: [To Mara.] Thank you. That’s much better 
will get to take a turn before we roll for initiative.  Mara: [Smirking to Palik.] I told you we would be saving 
Kennith: [Rolling his dice.] Great! I run up and slash the  their hides. 
beast with my sword. I rolled 11. I hit!  Kennith: [Rolling multiple dice.] Since I’m feeling better, 
GM: Nicely done. Now roll me your damage.  I whack the ogre with my sword, hitting with a 12 and 
Kennith: [Rolling his dice.] Aw! I rolled a 2. That stinks!  dealing 8 points of damage. 
GM: In your haste to close the distance to your enemy,  GM: That got its attention, but it’s not slowing down. 
you were sloppy with your attack. It hits, but only opens a  Davin: [Rolling multiple dice.] We’ll see how he likes my 
small gash on the creature’s forearm. Who’s next?  dagger now! Oh man! I rolled a 1! A freakin’ 1! I missed! 
Davin: [Rolling his dice.] I can do better than that! Davin   
deftly approaches the ogre and stabs him with a dagger  At this point, the game play continues, with the players 
while he’s reeling from his previous attack. No! I rolled a  and GM taking turns attacking until one side emerges vic‐
4! I missed!  torious. If the players succeed, they find 20 gold pieces 
Kennith: I quip, “All show and no muscle, Davin. You  hidden under a pile of dirty animal skins near the rear of 
need more practice with your blade.”  the cave. In addition, Mayor Backlow rewards them with 5 
gold pieces each for vanquishing the ogre. 


SIMPLICITY 

Welcome to Simplicity, the roleplaying game that allows  attributes. A 1st level character may add no more than 3 
you to create fictional adventures in fantastic worlds. By  points to any given attribute. After 1st level, characters 
design, the Simplicity system is easy to learn, easy to use,  earn 2 additional attribute points at every even level (2, 4, 
and easy to master. Everything you need to know about  6, 8, etc.), of which only 1 point may be added to any giv‐
your character exists on one simple sheet.  en attribute. 
Other game systems get bogged down in details that,   
more often than not, slow the ac‐ BODY 
ABOUT THE RULES
tion at your game table to a crawl.  These  rules  were  not  written  to  serve  as  an  intro‐
The Body attribute represents how 
Simplicity was designed to run  duction  to  the  hobby  of  roleplaying  games.  Many  strong, agile, and healthy your char‐
smoothly, allowing you to focus on  other books and online references exist to help you  acter is, how much sustained weight 
if you have never played a pen and paper roleplaying 
the story of your game, not the me‐ game.  The  Simplicity  roleplaying  game  was  created  he or she can carry (encumbrance), 
chanics. Get ready to experience  for  individuals  who  have  played  other  roleplaying  and how effective they are with me‐
games  and  found  them  too  cumbersome  or  rules‐
simple gaming at its best!  lee weapons. Your Body modifier is 
intensive.  As  with  most  roleplaying  games,  these 
  rules are designed to be a guide and not a definitive  added to most damage rolls when 
CHARACTERS  text. The Game Master always reserves the right to  using melee and thrown weapons. 
change the rules as he or she sees fit.
Simplicity uses a design and evolu‐  
tion system that allows you to develop your character as  THE BODY ATTRIBUTE 
you see fit. By default, no races or classes exist in Simplici‐ ATTRIBUTE  MODIFIER  MAX WEIGHT
ty. This is intentional. How you roleplay your character  8‐9  ‐1  90 lb. 
defines who they are more than the numbers on your  10‐11  0  100 lb. 
character sheet.  12‐13  +1  110 lb. 
  14‐15  +2  120 lb. 
CHARACTER LEVEL  16‐17  +3  130 lb. 
st
A Simplicity character begins his or her career at 1  level.  18‐19  +4  140 lb. 
As your character adventures, he or she advances in lev‐ 20‐21  +5  150 lb. 
els. Many other game systems use experience totals to  22‐23  +6  160 lb. 
track a character’s progression. In Simplicity, the Game   
Master (or GM, for short) determines when a character  MIND 
gains a level, allowing him or her to tailor your character’s  The Mind attribute represents how smart and quick learn‐
advancement to the pace and frequency of the game. As a  ing your character is and how many additional languages 
result, your GM may elect to award levels after a certain  he or she can speak (your GM will be able to provide you 
number of battles or only after the completion of a specif‐ with a list of allowed languages for his or her campaign). 
ic quest.  All characters begin with the ability to speak the Common 
Characters in the Simplicity Fantasy Roleplaying Game  tongue. The Mind attribute also determines how effective 
th th
typically end their careers between 15  and 20  level.  a character is with arcane magic and mental powers. Your 
  Mind modifier is added to most of your damage rolls 
when using mental powers or casting arcane spells that 
CHARACTER ATTRIBUTES 
deal damage. 
Three core attributes exist at the heart of a Simplicity 
THE MIND ATTRIBUTE 
character: Body, Mind, and Spirit. These three attributes 
are described below. Each attribute consists of a number,  ATTRIBUTE  MODIFIER  LANGUAGES KNOWN
which determines a modifier that drives various aspects  8‐9  ‐1  0 
of the game. A character’s modifier is equal to their (at‐ 10‐11  0  0 
tribute – 10) ÷ 2. IMPORTANT: All numbers in Simplicity  12‐13  +1  0 
are rounded down to the nearest whole number.  14‐15  +2  1 
Every Simplicity character begins with each of their  16‐17  +3  1 
st
three attributes at 10 points. At 1  level only, each char‐ 18‐19  +4  2 
acter is given an additional 6 points to add to their  20‐21  +5  2 
22‐23  +6  3 


SIMPLICITY 

SPIRIT  SPEED 
The Spirit attribute represents your character’s force of  A character’s speed represents the number of feet he or 
personality, perception, intuition, and common sense. It  she can move during a round. Most characters have a 
also determines how effective a character is with divine  speed of 30 feet. However, when creating your character, 
and nature magic. Your Spirit modifier is added to most of  you may reduce or increase your speed by 5 feet. De‐
your damage rolls when using divine prayers, chants, and  creasing your speed by 5 feet gives you an extra attribute 
songs that deal damage. In addition, it is used for healing  point to spend during character creation, increasing your 
abilities.  available point total from 6 to 7 (the maximum number of 
  points allowed for a single attribute still applies). Increas‐
THE SPIRIT ATTRIBUTE  ing your speed by 5 feet reduces your available attribute 
ATTRIBUTE  MODIFIER  points from 6 to 5 during the character creation process. 
8‐9  ‐1   
10‐11  0  DAMAGE REDUCTION 
12‐13  +1  Armor, shields, and certain abilities give your character 
14‐15  +2  the capability of reducing the amount of damage taken 
16‐17  +3  from a successful attack. For example, Garthon the warri‐
18‐19  +4  or is wearing leather armor, which has a damage 
20‐21  +5  reduction of 1. Garthon is hit by a troll for 9 points of 
22‐23  +6  damage. His armor reduces the damage by 1. The remain‐
  ing damage is applied to Garthon’s health total, reducing 
HEALTH  it by 8 points. If Garthon had been carrying a wooden 
Your character’s health total is calculated anew at each  shield, which has a damage reduction of 1, he would have 
level and is equal to his or her Body attribute + (their level  further reduced the damage to 7 points instead of 8.  
X 5). Thus, a 5th level character with a Body attribute of 15  IMPORTANT: Your character may never have a damage 
would have 40 health points: 15 + (5 X 5).  reduction value greater than 6. 
Your character’s health total represents how much   
damage he or she can take over the course of a fight.  CHARACTER PROGRESSION 
When your character’s health reaches 0 or lower, he or  LEVEL  GAIN 
she collapses and is dying. Each round your character lays  1  6 attribute points, 3 abilities 
dying brings him or her closer to death. If you character  2  2 attribute points 
does not receive help, after five rounds, death occurs.  3  1 ability 
Death also occurs if an enemy specifically targets your  4  2 attribute points 
dying character with an attack and successfully hits (coup  5  1 ability 
de grâce).  6  2 attribute points 
An ally may stabilize a dying character by assessing his  7  1 ability 
or her wounds and making a Mind check. A character may  8  2 attribute points 
attempt this check a number of times equal to 1 or to ½ of  9  1 ability 
their Mind modifier. Stabilizing a dying character is the  10  2 attribute points 
equivalent of an attack action. A stabilized character is no  11  1 ability 
longer dying but cannot take any actions until healed by  12  2 attribute points 
at least one point of natural or magical healing.  13  1 ability 
Dying and stabilized characters have 0 health, even if  14  2 attribute points 
the attack that brought them down would have reduced  15  1 ability 
them to a negative health total. The exception to this is if  16  2 attribute points 
a character takes damage from a single attack that is  17  1 ability 
greater than his or her full heath total, in which case, the  18  2 attribute points 
trauma of the attack causes death to occur instantly.  19  1 ability 
20  2 attribute points 


SIMPLICITY 

CHARACTER CREATION  values for each weapon into the available fields un‐
Creating a Simplicity character is an easy and straightfor‐ der Weapons. Don't forget to add your Body 
ward experience designed to get you ready to play in a  modifier to the damage value if it’s a melee weap‐
minimal amount of time. A Simplicity character sheet ex‐ on. For now, leave the to‐hit field blank. You will 
ists in the back of this book, and you may make copies of  determine each weapon’s to‐hit bonus after to se‐
it as desired or download an electronic copy from the  lect your abilities. 
SwordFin Games website (http://www.swordfin.com).  10. Purchase armor for your character, and copy the 
For convenience, each step in the character creation  name, DR, BCP, and weight values for each piece of 
process is outlined below.  armor into the available fields under Armor. 
  11. Add up all of the DR values for your character's ar‐
1. Pick a name for your character and write it in the  mor and write the total in the DR box. 
Character Name field.  12. Select abilities for your character and write their 
2. Write your name in the Player Name field.  names in the available fields under Abilities. 1st level 
3. Write your character's age, height, weight, sex, eye  characters get three abilities to start. If you select 
color, and hair color in their respective fields. This  any abilities (such as Weapon Devotee) that give 
information exists purely for roleplaying purposes  you a to‐hit bonus with a weapon, record the bonus 
and to help you identify with your character. None  in the to‐hit field under Weapons. 
of the aforementioned characteristics has an impact  13. Select the languages your character can speak, and 
on your character's attributes or  write them under Languages. All 
abilities.  characters begin with the ability 
4. Enter your Body, Mind, and Spirit  to speak the Common tongue. 
values in their respective boxes  Your character may learn a num‐
and calculate your modifier and  ber of additional languages equal 
½ modifiers values (always re‐ to ½ of their Mind modifier. Your 
member to round down when  GM will be able to provide you 
calculating numbers). Your at‐ with a list of allowed languages 
tributes each begin at 10. At 1st  for his or her campaign. 
level, you get 6 attribute points  14. Add up any remaining coins your 
to distribute, but no more than 3  character has after purchasing 
points may be applied to any  equipment, weapons, and armor 
single attribute. See Character  and write their quantities and 
Attributes for additional infor‐ weights in the appropriate fields 
mation.  under Coins. 
5. Enter your level in the Level box.  15. Total the weight of all your char‐
6. Calculate your health and write it  acter's equipment, weapons, 
in the Health box. Your health is  armor, and coins, and write the 
equal to your Body attribute + (your level x 5).  total in the Total Weight Carried 
7. Write the number of feet your character can move  field. 
in a round in the Speed box. Most characters can  16. If desired, draw a portrait or symbol for your char‐
move 30 feet in a round. See the Speed section for  acter in the Character Portrait or Symbol box. 
additional details.   
8. Purchase equipment for your character from the  If you are creating a character higher than 1st level, assign 
Gear table, and write each item's name and weight  your character additional attribute points and abilities per 
in the available fields under Equipment. All charac‐ the Character Progression table on the previous page. In 
ters begin with 50 gold pieces to their name.  addition, give your character gold appropriate to his or 
9. Purchase one or more weapons for your character,  her level as indicated on the Character Wealth table un‐
and copy the name, damage, range, and weight  der Treasure in the Game Master Rules. 


SIMPLICITY 

EQUIPMENT  DR 
Adventurers need weapons, armor, rations, torches,  DR is the amount of damage the armor absorbs or reduc‐
ropes, and much more when to delving into unknown ter‐ es when your character is hit by an attack. See Damage 
ritory. However, gear isn’t free. Therefore, each character  Reduction in the Characters section for additional infor‐
begins his or her adventuring career with the clothes on  mation. 
their back and 50 pieces of gold.   
  BCP 
COINS  Armor can be heavy, bulky, and awkward to wear. Be‐
Beginning players purchase items with gold pieces. Below  cause of this, performing tasks such as jumping, climbing, 
is a listing of all the coins found in the Simplicity Fantasy  and swimming is difficult while wearing it. Your armor 
Roleplaying Game and their individual weights. While ad‐ may impose a penalty when making Body checks. This is 
venturing, your character will likely find objects such as  known as a Body Check Penalty or BCP. Your GM will be 
weapons, armor, gems, potions, and scrolls. Your GM will  able to tell you if your armor’s BCP applies to the task 
be able to provide you with the value of these items.  your character is attempting. 
   
COINS  WEIGHT 
UNIT  CP  SP  GP  WT.  This is the weight of the armor in pounds. 
 
Copper piece (cp)  1  1/10  1/100  1/80 lb. 
COST 
Silver piece (sp)  10  1  1/10  1/80 lb. 
This is the cost of the armor in gold pieces. 
Gold piece (gp)  100  10  1  1/80 lb. 
 
 
WEAPONS 
ARMOR 
Razor‐sharp swords, massive hammers, and taut bows all 
As described in the Damage Reduction section, armor and 
provide your character with the means to protect them‐
shields protect your character by reducing the amount of 
selves and others. In spite of this, not all characters can 
damage he or she takes from a successful attack. 
use all weapons. Ability selection may dictate which 
In spite of its protective qualities, your armor may not 
weapons your character can use and how effective he or 
reduce the damage caused by all attacks. Some special 
she is with a particular weapon. 
attacks, such as poisons, can bypass your armor. Your GM 
 
will let you know if your armor’s DR is ineffective against a 
DAMAGE 
specific attack. 
This is the base amount of damage the weapon does with 
Donning a suit of light or medium armor takes 5 
a successful attack. Your character’s attributes and choice 
minutes. Putting on heavy armor takes 10 minutes. 
of abilities may modify this amount. 
 
 
ARMOR 
RANGE 
ARMOR  DR  BCP  WEIGHT  COST  This is the preferred and maximum distance (in feet) for a 
Light Armor  ranged weapon. Attacks at greater than the preferred dis‐
Leather  1  ‐1  10 lb.  5 gp  tance suffer a ‐4 penalty on their attack rolls. You cannot 
Hide  1  ‐2  15 lb.  2 gp  target a creature if it is beyond your weapon’s maximum 
Medium Armor  distance. 
Breastplate  2  ‐3  25 lb.  75 gp   
Chainmail  2  ‐4  35 lb.  50 gp  WEIGHT 
Heavy Armor  This is the weight of the weapon in pounds 
Plate mail  3  ‐5  40 lb.  150 gp   
Shields  COST 
Wooden  1  ‐1  5 lb.  1 gp  This is the cost of the weapon in gold pieces. 
Steel  2  ‐2  10 lb.  5 gp   
   


SIMPLICITY 

WEAPONS  Flask of oil: If a flame is near, a flask of oil may be lit and 
WEAPON  DAMAGE  RANGE  WT.  COST  then thrown as a weapon. Lighting a flask of oil is a move 
Melee Weapons  action. A burning flask of oil deals 1d12 damage on a hit. 
Battleaxe  1d8  ‐  6 lb. 10 gp  
Club  1d6  ‐  3 lb. 1 gp Holy water: This blessed water may be used as a thrown 
Dagger  1d4  25/50  1 lb. 1 gp weapon against undead. When it strikes an undead crea‐
Fist  1d3  ‐  ‐ ‐ ture, it shatters, dealing 1d12 points of damage. 
Flail  1d8  ‐  5 lb. 10 gp  
Hand axe  1d4  25/50  3 lb. 5 gp Lantern: A lantern provides clear light out to a distance of 
Hand hammer  1d4  25/50  4 lb. 5 gp 50 feet and burns one flask of oil every 4 hours. 
Hand pick  1d4  ‐  2 lb. 5 gp  
Mace  1d6  ‐  5 lb. 5 gp Pick set: This set of picks, clamps, and wires grants an in‐
Morningstar  1d8  ‐  6 lb. 7 gp dividual with the Scoundrel ability a +1 bonus to Mind 
Pickaxe  1d8  ‐  6 lb. 7 gp checks while attempting to open locks or disarm traps. 
Spear  1d8  25/50  5 lb. 5 gp  
Sword  1d8  ‐  4 lb. 10 gp Torch: Wrapped in an oil‐soaked cloth, the common torch 
Warhammer  1d8  ‐  7 lb. 10 gp provides clear light out to a distance of 30 feet for 1 hour. 
Two‐handed Melee Weapons   
Greataxe  1d12  ‐  12 lb. 25 gp GEAR 
Greatpick  1d12  ‐  12 lb. 25 gp ITEM  WEIGHT  COST 
Greatspear  1d12  ‐  8 lb. 15 gp Adventuring pack  30 lb.  10 gp 
Greatsword  1d12  ‐  8 lb. 25 gp Pack  2 lb.  1 gp 
Halberd  1d12  ‐  12 lb. 15 gp Bedroll  5 lb.  2 gp 
Maul  1d12  ‐  14 lb. 25 gp Flint  ‐  5 sp 
Staff  1d6  ‐  4 lb. 5 gp Pouch  1 lb.  1 gp 
One‐handed Ranged Weapons  Rations (5 days)  5 lb.  1 gp 
Flask of oil**  1d12  25/50  1 lb. 1 gp Rope (50 ft.)  7 lb.  3 gp 
Holy water**  1d12  25/50  1 lb. 1 gp Torches (5)  5 lb.  5 sp 
Two‐handed Ranged Weapons  Waterskin  5 lb.  1 gp 
Bow  1d6  75/150  3 lb. 20 gp Arrows (20)  2 lb.  1 gp 
Crossbow*  1d10  50/100  5 lb. 25 gp Bottle (empty)  1 lb.  1 cp 
  Candle  ‐  1 cp 
* Reloading a crossbow is a move equivalent action.  Chest  20 lb.  2 gp 
**See the Gear section for additional information.  Crossbow bolts (20)  2 lb.  1 gp 
  Crowbar  2 lb.  1 gp 
GEAR  Flask of oil  1 lb.  1 gp 
While weapons and armor are an import part of your  Grappling hook  4 lb.  1 gp 
character’s inventory, items that are more mundane are  Hand hammer  4 lb.  5 gp 
just as necessary. After all, the sharpest sword isn’t much  Holy water  1 lb.  1 cp 
use in a pitch‐black cave. Most of the listed items are self‐ Lantern  2 lb.  7 gp 
explanatory. The list below describes those that are not.  Mirror (small)  1 lb.  5 gp 
  Paper, ink, and quill  1 lb.  1 gp 
Candle: A candle provides clear light out to a distance of  Pick set  1 lb.  20 gp 
10 feet and burns for 4 hours.  Pitons (10)  5 lb.  1 gp 
  Smoking pipe  ‐  1 sp 
Crowbar: Crowbars provide a +1 bonus to Body checks for  Tent  20 lb  10 gp 
prying open doors and chests.  Torch  1 lb.  1 sp 

10 
SIMPLICITY 

TRANSPORTATION  ABILITIES 
While travel by foot is common, sometimes walking isn’t  Abilities enhance and define your character in the game 
the best option for your character. When speed or addi‐ world. They help determine if your character is a warrior, 
tional carrying capacity is needed, other forms of  priest, wizard, or a combination thereof. Each character 
transportation may be acquired. Below are several com‐ begins his or her adventuring career at 1st level and with 
mon transports along with their price and carrying  three abilities. After 1st level, characters gain a new ability 
capacity.  at every odd level. Each ability contains a name, require‐
  ments, and description, which are outlined below. 
TRANSPORTATION  Some abilities, such as Night Vision, enhance your char‐
TRANSPORT  COST  MAX LOAD  acter with a permanent bonus, while others allow your 
Cargo ship  5,000 gp  225,000 lb. character to perform a specific feat. Unless specifically 
Common riding horse  25 gp  250 lb. noted, your character cannot take the same ability twice. 
Draft horse and wagon  100 gp  1,500 lb. Abilities that grant your character an attack typically re‐
Mule  25 gp  350 lb. quire a character to use his or her attack action. 
Rowing boat (6 person)  25 gp  750 lb. Providing it does not break any ability dependencies, 
Warship  12,500 gp  350,000 lb. you may swap out a single existing ability for a different 
  one each time your character reaches a new level. 
MISCELLANEOUS GOODS AND SERVICES   
Between expeditions, your character will likely want to  NAME 
rest, eat, drink, and partake of activities associated with  This is the name of the ability. 
normal life. Below is a table containing miscellaneous ser‐  
vices he or she might be able to purchase when staying in  REQUIREMENTS 
civilized areas.  This is the criteria your character must meet before taking 
  the ability. 
MISCELLANEOUS GOODS AND SERVICES   
GOODS AND SERVICES  COST  DESCRIPTION 
Ale, mug  2 cp  The ability description contains all the relevant infor‐
Ale, jug*  1 sp  mation on how the ability functions. 
Food, common (per meal)  1 sp   
Food, extravagant (per meal)  2 gp  A CAPPELLA 
Food, extravagant banquet (per person)  8 gp  Requirements: Entertainer 
Healing (per health point)  1 gp  Description: You have mastered performing with your 
Hot bath  5 sp  voice alone. You can use your Entertainer abilities without 
Lodging, common (per day)  1 gp  an instrument and you do not need to make a Spirit check 
Lodging, extravagant (per day)  5 gp  to see if your voice falters. 
Pipeweed, pipe bowl  3 cp   
Pipeweed, pouch (20 pipe bowls)  5 sp  ACCURATE NECROMANCY 
Prostitute, common  1 gp  Requirements: Necromancy 
Prostitute, extravagant  5 gp  Description: You receive a bonus on attack rolls equal 
Spirits, cup  5 sp  to 1 or ½ your Mind modifier when using your Necroman‐
Spirits, bottle*  3 gp  cy ability. 
Stabling (per day)  3 sp   
Wine, cup  2 sp  ADVANCED MENTAL ASSAULT 
Wine, bottle*  1 gp  Requirements: 5th level, Mental Assault 
  Description: You are practiced at mentally assaulting 
* A full jug of ale weighs five pounds, and a full bottle of  your enemies. The damage from your Mental Assault abil‐
spirits or wine weighs two pounds.  ity increases to 2d8 + your Mind modifier. 

11 
SIMPLICITY 

ANIMATE CORPSE  may select fire, ice, acid, or lightning as your orb’s energy 
rd
Requirements: 3  level, Necromancy  type. Your target must be within 50 feet, you receive a +1 
Description: With a quick spell, you make the dead rise  bonus to your attack roll, and the attack deals 1d6 + your 
to do your bidding. To use this spell you must have a  Mind modifier in damage. 
corpse. Recently deceased corpses are animated as zom‐  
bies. Corpses over a month old are animated as skeletons.  ARCANE SHIELD 
The necromantic magic necessary  Requirements: Mage 
1 OR ½ YOUR MODIFIER
for this spell requires a strong link.  Description: You create an invisible 
Many of the abilities in this section reference  1 or ½ 
Therefore, you can only animate  of a character’s attribute modifier. When determining  barrier around you to help protect 
corpses of your own race. For this  which  value  to  apply,  a  PC  should  always  use  the  your body from physical attacks. You 
higher  number  of  the  two.  Thus,  a  character  with  a 
reason, many necromancers carry  Body modifier of 5 would have a ½ modifier rounded 
gain damage reduction equal to 1 or 
the skeletal remains of slain ene‐ down to 2 and should use it for the best benefit. ½ your Mind modifier. Once cast, the 
mies or even loved ones.  spell lasts for 24 hours. 
You may only animate and control a single corpse at any   
given time. To do so, you make a Mind check as an attack  ARCANE STORM 
action. If successful, one corpse within 50 feet rises under  Requirements: Mage 
your command. If you fail the Mind check, you may try  Description: You create a storm of arcane energy, 
again the next round.  wreaking devastation on your enemies. You target a 15‐
As part of your attack action, you can control an ani‐ foot‐by‐15‐foot area within 50 feet and fill the space with 
mated corpse, commanding it to move up to your speed  a storm of fire, ice, acid, or lightning. Each creature within 
and attack. If you do not actively control the corpse, it  the area, even those not visible, must make a successful 
does nothing except defend itself.  Body check with a penalty equal to ½ your Mind modifier 
An animated corpse may wield a ranged or melee  or suffer 1d6 + your Mind modifier in damage. 
weapon, but regardless of the weapon’s type, the corpse   
gets no bonus to attack rolls and deals 2 X your Mind  BATTLE CASTER 
modifier in damage if its attack is successful. However, if  Requirements: Mage 
you attack an opponent that is engaged in melee combat  Description: You’ve learned how to cast your spells in 
with an animated corpse under your control, you receive  close combat. You may use your mage abilities in a melee 
a +1 bonus to attack rolls against the enemy.  fight without provoking attacks from adjacent foes. 
While an animated corpse is capable or wearing armor   
and carrying a shield, its loss of agility prohibits it from  BATTLE HEALER 
gaining a benefit from either. In a situation where an at‐ Requirements: Curate 
tribute check is required, an animated corpse receives no  Description: In a flurry of action, you heal a comrade 
bonus to the roll.  and attack your enemy. You may use your attack action to 
An animated corpse has health points equal to ½ of  make an attack and heal a creature with your Heal 
your own, but it is considered undead and cannot be  Wounds, Heal Severe Wounds, or Heal Vital Wounds abili‐
healed by normal means. When an enemy damages an  ties without provoking attacks from adjacent melee 
animated corpse under your control, your link with the  combatants. However, you only heal your ally for half the 
creature is flooded with pain, and you take half of the  normal amount of health, and if successful, your attack 
damage amount. This damage is not subject to damage  only deals half damage. 
resistance. When an animated corpse reaches zero or   
lower health points, it collapses to the ground and cannot  BATTLE RAGE 
be reanimated for 10 minutes.  Requirements: None 
  Description: The heat of battle overcomes you, and you 
ARCANE ORB  fly into a brief rage. A number of times per skirmish equal 
Requirements: Mage  to 1 or ½ your Body modifier, you can maximize the dam‐
Description: You raise your hand and a 6‐inch orb of ar‐ age for a single melee attack. Doing so is a gratis action. 
cane energy streaks from your palm, striking your foe. You 

12 
SIMPLICITY 

ABILITIES 
ABILITY  REQUIREMENTS  BENEFIT 
Battle Rage  ‐  Maximize damage for a single attack 
Carry‐over Attack  ‐  Make an extra attack when you kill an enemy 
Commander  ‐  Give your attack action to an ally 
Curate  ‐  Gain the ability to use curate prayers 
Battle Healer  Curate  Heal an ally and attack and enemy 
Divine Strike  Curate  Call down a column of divine light 
Reverent Strike  5th level, Divine Strike  Call down two columns of divine light 
Devout Strike  9th level, Reverent Strike  Deal additional damage with Divine Strike 
Virtuous Strike  13th level, Devout Strike  Call down three columns of divine light 
Righteous Strike  17th level, Virtuous Strike  Deal additional damage with Divine Strike 
Heal Wounds  Curate  Heal an ally for 1d6 + (Spirit modifier X 3) health 
Cleanse Disease  Heal Wounds  Heal a creature and cleanse it of disease. 
Cleanse Poison  Heal Wounds  Heal a creature and cleanse it of poison 
Fervent Healing  Heal Wounds  Maximize your Heal Wounds ability 
Heal Severe Wounds  7th level, Heal Wounds  Heal an ally for 2d6 + (Spirit modifier X 3) health 
Heal Vital Wounds  15th level, Heal Severe Wounds  Heal an ally for 3d6 + (Spirit modifier X 3) health 
Healer’s Aid  Heal Wounds  Attack and then heal an adjacent ally 
Practiced Healer  11th level, Heal Wounds  Healing die increases from d6 to d8 
Sear Undead  Curate  Burn undead with divine light 
Vocal Prayer  Curate  Perform prayers using just your voice 
Deadly Range  3rd level  Reroll 1s on ranged damage within 25 feet 
Entertainer  ‐  Gain the ability to sing songs 
A Cappella  Entertainer  Perform using just your voice 
Tillian’s Bawdy Taunt  A Cappella  Taunt your enemy in melee combat 
Expert Performer  Entertainer  Make songs harder for enemies to resist 
On Victory’s Wings  Entertainer  Grant allies + 1 to attack rolls against a target 
Rally of Edgewater  Entertainer  Heal allies with your song 
Resounding Song  11th level, Entertainer  Songs carry over a greater distance 
Rort’s Rolling Rhythm  Entertainer  Grant allies DR 
The Taking of Rolmard Hall  Entertainer  Grant allies additional damage on attacks 
Traveling Minstrel  Entertainer  Perform songs in medium or heavy armor 
Explorer  ‐  Survive in the wild 
Close the Gap  Explorer  Make a ranged attack and move 
Disengage  Explorer  Move and make a ranged attack 
Nature Companion  Explorer  Bond with a small woodland creature 
Reposition  Explorer  Move when an enemy flees 
Skirmish Mobility  Explorer  Move before and after your attacks 
Hale and Hearty  ‐  Gain additional health points per level 
Leader  ‐  +4 to initiative rolls 
Long Distance Shot  ‐  No penalty for long range attacks 
Mage  ‐  Gain ability to cast mage spells 
Arcane Orb  Mage  Hurl an orb of arcane energy 
Improved Arcane Orb  5th level, Arcane Orb  Hurl two orbs of arcane energy 
Enhanced Arcane Orb  9th level, Improved Arcane Orb  Deal additional damage with Arcane Orb 
Greater Arcane Orb  13th level, Enhanced Arcane Orb  Hurl three orbs of arcane energy 
Master Arcane Orb  17th level, Greater Arcane Orb  Deal additional damage with Arcane Orb 

13 
SIMPLICITY 

ABILITY  REQUIREMENTS  BENEFIT 


Arcane Shield  Mage  Conjure an arcane shield 
Arcane Storm  Mage  Cover an area in arcane energy 
Enhanced Arcane Storm  9th level, Arcane Storm  Increased damage with Arcane Storm 
Shape Arcane Storm  Enhanced Arcane Storm  Remove creatures from spell area 
Battle Caster  Mage  Cast spells in melee combat 
Necromancy  Mage  Drain life from a creature and heal yourself 
Accurate Necromancy  Necromancy  Bonus to attack with the Necromancy ability 
Animate Corpse  3rd level, Necromancy  Animate a corpse to serve you 
Improved Necromancy  9th level, Necromancy  Drain extra life with the Necromancy ability 
Enhanced Necromancy  17th level, Improved Necromancy  Drain extra life with the Necromancy Ability 
Spread of Decay  Necromancy  Opponents take damage when they hit you 
Wither  11th level, Necromancy  Your touch causes exhaustion 
Mindslayer  ‐  Communicate telepathically 
Mental Assault  Mindslayer  Damage enemy with your mental power 
Advanced Mental Assault  5th level, Mental Assault  Deal more damage with Mental Assault 
Empowered Mental Assault  9th level, Adv. Mental Assault  Deal more damage with Mental Assault 
Superior Mental Assault  13th level, Emp. Mental Assault  Deal more damage with Mental Assault 
Extreme Mental Assault  17th level, Sup. Mental Assault  Deal more damage with Mental Assault 
Intensify Mental Assault  Mental Assault  Bonus to hit with Mental Assault 
Mental Armor  Mindslayer  Use your mental power to gain DR 
Mental Regeneration  Mindslayer  Use your mental power to gain regeneration 
Mind Control  11th level, Mindslayer  Control a creature with your mind 
Intensify Mind Control  15th level Mind Control  Make Mind Control harder to resist 
Mind Scramble  Mindslayer  Damage and confuse your enemy 
Intensify Mind Scramble  Mind Scramble  Make Mind Scramble harder to resist 
Physical Link  Mindslayer  Use your mental powers in melee combat 
Night Vision  ‐  See in total darkness 
Receptive Healing  ‐  Additional 1d6 with magical healing 
Scoundrel  ‐  Gain thievery training 
Feint  Scoundrel  Mislead your enemy and gain a bonus to attack 
Low Blow  Scoundrel  Attack your enemy, leaving it unable to move 
Nimble Avoidance  Scoundrel  Reduce damage from area attacks 
Stealth  Scoundrel  Hide in shadows and attack for extra damage 
Uncanny Intuition  3rd level, Scoundrel  Gain 2 DR 
Shield Adept  11th level  Additional 1 DR with a shield 
Shield Wall  Shield Adept  Grant adjacent allies 1 DR 
Shield Bash  3rd level  Attack an enemy with your shield 
Two‐weapon Attack  ‐  Wield a weapon in each hand 
Matched Two‐weapon Attack  7th level, Two‐weapon Attack  Wield the same weapon in each hand 
Off‐hand Weapon Defense  11th level, Two‐weapon Attack  Gain DR from your off‐hand weapon 
Unarmed Attack  ‐  Your fist deals increased damage 
Deflect Attacks  3rd level, Unarmed Attack  Gain 2 DR 
Kick  7th level, Two‐weapon Attack  Make an attack with your foot 
Unarmed Assault  Unarmed Attack  Make an extra unarmed attack 
Weapon Devotee  ‐  +1 to attacks with chosen weapon 
Bell Ringer  3rd level, Club/Hammer Devotee  Confuse your target on a natural 18+ 
Bleeding Cut  3rd level, Blade Devotee  Cause a bleeding wound on a natural 19+ 

14 
SIMPLICITY 

ABILITY  REQUIREMENTS  BENEFIT 


Critical Opening  Weapon Devotee  Critical hits on natural 19+ with chosen weapon 
Haymaker  3rd level, Unarmed Devotee  Possibly incapacitate your opponent 
Hobbling Slash  3rd level, Axe Devotee  Hobble your target on a natural 18+ 
Intuitive Shot  Bow Devotee  Add your Spirit modifier to bow damage 
Melee Shot  Bow Devotee  Make bow attacks in melee combat 
Menacing Reach  3rd level, Polearm Devotee  Attack enemies who move away from you 
Parry  Weapon Devotee  Deflect an attack with your chosen weapon 
Piercing Blow  3rd level, Pick Devotee  Deal extra damage on a critical hit 
Pinning Shot  3rd level, Bow Devotee  Pin your target to the ground on a natural 18+ 
Quick Shot  Bow Devotee  Make an additional attack with a bow 
Staggering Strike  3rd level, Flail Devotee  Stun your target on a critical hit 
Tempest  Weapon Devotee  Attack all enemies within reach 
rd
Tripping Sweep  3  level, Staff Devotee  Trip your target on a natural 18+ 
Two‐Handed Weapon Defense  7th level, Weapon Devotee  Gain 1 DR while using a two‐handed weapon 
Weapon Adept  5th level, Weapon Devotee  Gain a second attack with your chosen weapon 
Weapon Expert  9th level, Weapon Adept  +2 to attacks with your chosen weapon 
Weapon Veteran  13th level, Weapon Expert  Gain a third attack with your chosen weapon 
Weapon Master  17th level, Weapon Veteran  +3 to attacks with your chosen weapon 
Wilder  ‐  Gain the ability to use chants 
Grasping Vines  Wilder  Vines grasp your foe and deal damage 
rd
Greater Wilder Chant  3  level, Wilder  Enemies suffer penalties against your chants 
Insect Swarm  7th level, Wilder  Summon a swarm of insects 
Nature Companion  Explorer or Wilder  Bond with a small woodland creature 
rd
Nature’s Shield  3  level, Wilder  Gain 1 DR 
Nature’s Weapon  Wilder  Use Spirit modifier with staff and club attacks 
Razor Stones  Wilder  Sharp stones slash at your enemy 
Spirit Tree  Wilder  Create a small tree that heals your allies 
     
BELL RINGER  ing wounds is cumulative. One or more points of natural 
rd
Requirements: 3  level, Weapon Devotee [Club or  or magical healing ends all bleeding wounds. 
Hammer]   
Description: You land a solid blow, temporarily disori‐ CARRY‐OVER ATTACK 
entating your enemy. When attacking with a weapon in  Requirements: None 
the club or hammer category, you confuse your target on  Description: Your vicious blow drops your enemy, and 
a natural die roll of 18‐20.  you carry the momentum of the attack into another foe. 
  When you kill an enemy while wielding a two‐handed me‐
BLEEDING CUT  lee weapon, you can make a single melee attack against 
Requirements: 3rd level, Weapon Devotee [Blade]  an enemy within reach as a gratis action. 
Description: Long after the strike, your enemy’s blood   
still oozes from the wound you caused. When attacking  CLEANSE DISEASE 
with a weapon in the blade category, you cause a bleed‐ Requirements: Heal Wounds 
ing wound on a natural die roll of 19 or 20. A creature  Description: With your healing touch, you purge a crea‐
with a bleeding wound suffers damage equal to your Body  ture of all its infirmities. When you use your Heal 
modifier at the beginning of your turn. Immediately after  Wounds, Heal Severe Wounds, or Heal Vital Wounds abili‐
taking the bleeding damage, the creature may make a  ties to heal a creature, you also remove all traces of 
Body check with a penalty equal to your Body modifier to  disease from it. 
see if the bleeding subsides. Damage from multiple bleed‐

15 
SIMPLICITY 

CLEANSE POISON  DEFLECT ATTACKS 
Requirements: Heal Wounds  Requirements: 3rd level, Unarmed Attack 
Description: You purify a creature with your healing  Description: Your unique unarmed fighting style allows 
touch. When you use your Heal Wounds, Heal Severe  you to deflect the worst damage from attacks. You gain 2 
Wounds, or Heal Vital Wounds abilities to heal a creature,  damage reduction. You can only use this ability while 
you also remove all traces of poison from it.  wearing light armor or no armor. In addition, you cannot 
  use this ability while carrying a shield. 
COMMANDER   
Requirements: None  DEADLY RANGE 
Description: You bark an order at an ally, spurring them  Requirements: 3rd level 
to attack a foe, heal an ally, or perform another necessary  Description: At close range, your attacks are deadly. 
task. A number of times per skirmish equal to 1 + ½ your  When rolling the damage for a ranged attack within 25 
Spirit modifier, you may use your attack action to give an  feet, you may reroll any die with a result of a natural 1. 
ally within 50 feet an immediate attack action.   
  DEVOUT STRIKE 
CLOSE THE GAP  Requirements: 9th level, Reverent Strike 
Requirements: Explorer  Description: You call down two pillars of divine light to 
Description: You fire an arrow, shoulder your bow, and  smite your enemies. Each pillar must target a different 
then rush forward to engage your enemy in melee com‐ enemy, and your targets must be within 75 feet. You re‐
bat. As a move action, you may make a single attack using  ceive a +2 bonus to your attack rolls, and each attack 
your ranged weapon, stow it, draw your melee weapon,  deals 1d6 + your Spirit modifier in damage. If desired, you 
and move up to your speed. You may use this ability a  may combine the pillars into a column of divine power 
number of times per skirmish equal to 1 or ½ your Spirit  and target a single enemy, using one attack roll. When 
modifier.  used in this manner, Devout Strike deals 2d6 + (your Spirit 
  modifier x 2) in damage. 
CRITICAL OPENING   
Requirements: Weapon Devotee  DISENGAGE 
Description: Your prowess with a specific type of weap‐ Requirements: Explorer 
on helps you find openings in an enemy’s defenses. When  Description: You break from melee to attack your ene‐
attacking, you score a critical hit on a natural die roll of 19  my at a distance. As a move action, you may move up to 
or 20. You can only use this ability on attacks with a  your speed, sheath your melee weapon, draw your 
weapon for which you have the Weapon Devotee ability.  ranged weapon, and use it to make a single attack. You 
  may use this ability a number of times per skirmish equal 
CURATE  to 1 or ½ your Spirit modifier. 
Requirements: None   
Description: You have devoted part of your life to a reli‐ DIVINE STRIKE 
gious cause or belief (your GM will be able to provide you  Requirements: Curate 
with a list of available causes or devotions). You may use  Description: You call down a pillar of divine light to 
your Spirit modifier to interpret religious symbols and  smite your enemy. Your target must be within 50 feet. 
writings beyond that of the common individual. You may  You receive a +1 bonus to your attack roll, and the attack 
also bless water to make holy water.  deals 1d6 + your Spirit modifier in damage. 
In addition, your profound faith grants you the capacity   
to learn curate abilities, which are called prayers. Per‐ EMPOWERED MENTAL ASSAULT 
forming a prayer requires hand movements that prohibit  Requirements: 9th level, Advanced Mental Assault 
the use of shields (but not two‐handed weapons) during  Description: You are practiced at mentally assaulting 
the process.  your enemies. The damage from your Mental Assault abil‐
  ity increases to 2d8 + (2 X your Mind modifier). 

16 
SIMPLICITY 

ENHANCED ARCANE ORB  ity with the Entertainer requirement. If you fail, your 
th
Requirements: 9  level, Improved Arcane Orb  voice falters, and your ability has no effect. 
Description: You raise your hand and two 6‐inch orbs of  You may use your instrument in battle, but doing so is 
arcane energy streak from your palm, striking your foes.  dangerous. If you attempt to use your instrument while 
You may select fire, ice, acid, or lightning as each of your  engaged in melee combat, all enemies within reach can 
orb’s energy types. Your opponents must be within 75  make an attack against you as an immediate gratis action. 
feet, and if desired, you may target a single enemy with  If even one attack is successful, your performance is a 
both orbs. You receive a +2 bonus to your attack rolls, and  failure, and your ability has no effect. 
each orb deals 1d6 + your Mind modifier in damage.   
  EXPERT PERFORMER 
ENHANCED ARCANE STORM  Requirements: Entertainer 
th
Requirements: 9  level, Arcane Storm  Description: Through countless hours of practice, 
Description: You excel at casting Arcane Storm. Your  you've honed your talent with your voice and instrument. 
damage with the spell increases to 2d6 + your Mind modi‐ Enemies making Spirit checks against your songs suffer a 
fier, and enemies making Body checks against the spell  penalty to their rolls equal to your Spirit modifier. 
suffer a penalty to their rolls equal to your Mind modifier.   
  EXPLORER 
ENHANCED NECROMANCY  Requirements: None 
Requirements: 17th level, Improved Necromancy  Description: You are at home in nature. You may use 
Description: When you use your Necromancy ability to  your Spirit modifier to follow tracks, locate game, and find 
drain life from a creature, you deal 3d6 + your Mind modi‐ shelter. In addition, when in natural surroundings, you 
fier in damage, and you gain the damage amount in  may use your Spirit modifier to blend in with your envi‐
health. If you use this ability without draining life, you in‐ ronment, providing there is sufficient cover (your GM will 
stead deal 3d10 + (3 X your Mind modifier) in damage.  be able to tell you if sufficient natural cover exists or if 
  attempting to hide is even possible). When making a 
ENTERTAINER  ranged attack from hiding, you may add your Spirit modi‐
Requirements: None  fier to the total damage dealt. Upon attacking, you lose 
Description: You are gifted in the ways of song, poetry,  concealment. You can only use this ability while wearing 
and music. Even though your gift is not magical in nature,  light armor or no armor. In addition, you cannot use this 
your voice and instrument allow you to perform near‐ ability while carrying a shield. 
magical feats. You are especially good at flattery and me‐  
diation and receive a +2 bonus when making Spirit checks  EXTREME MENTAL ASSAULT 
for these purposes.  Requirements: 17th level, Superior Mental Assault 
This ability also allows you to perform songs, which are  Description: You are practiced at mentally assaulting 
similar to non‐magical spells and prayers, but you can on‐ your enemies. The damage from your Mental Assault abil‐
ly do so while wearing light or no armor, and you cannot  ity increases to 3d8 + (3 X your Mind modifier). 
use a shield while performing. When you perform a song,   
your enemies suffer a penalty to their Spirit checks equal  FEINT 
to 1 or ½ your Spirit modifier against its effects.  Requirements: Scoundrel 
You may choose either the drum, flute, harp, horn, or  Description: With a series of misleading attacks, you 
lute as your instrument. Your familiarity with this instru‐ distract your enemy and slip your weapon deftly through 
ment lends you benefit in battle, and you can retrieve or  its defenses. You receive a bonus equal to 1 or ½ of your 
stow it as a gratis action. You may perform songs or recit‐ Mind modifier when making melee attacks against a sin‐
als without your instrument by using just the raw power  gle adjacent enemy of your choice. This bonus lasts until 
of your voice, but doing so is difficult, and you must make  the end of your turn. You may use this ability a number of 
a successful Spirit check before attempting to use an abil‐ times per skirmish equal to 1 or ½ your Mind modifier, 
and doing so is a gratis action. 

17 
SIMPLICITY 

FERVENT HEALING  HALE AND HEARTY 
Requirements: Heal wounds  Requirements: None 
Description: You pour you heart and soul into your  Description: You are physically fit and full of vigor. 
healing prayer, mending a wound with amazing results.  When calculating your health points, you multiply your 
When you heal a creature using your Heal Wounds, Heal  level X 6, instead of your level X 5. 
Severe Wounds, or Heal Vital Wounds ability, the prayer   
automatically heals for the maximum amount. You may  HAYMAKER 
use this ability a number of times per skirmish equal to 1  Requirements: 3rd level, Weapon Devotee [Unarmed] 
or ½ your Spirit modifier, and doing so is a gratis action.  Description: You’ve learned how to throw a punch with 
  all your might. When you land a critical hit with your fist, 
GRASPING VINES  roll a d20. If the result is 15 or greater, you incapacitate 
Requirements: Wilder  your target. 
Description: On your command, thorn‐covered vines   
grow from the ground, wrapping themselves around an  HEAL SEVERE WOUNDS 
enemy within 50 feet. A creature can make a successful  Requirements: 7th level, Heal Wounds 
Body check to avoid the vines. If the vines fail to grasp  Description: You touch a creature and heal it for 2d6 + 
their target, they instantly wither and die.  (3 X your Spirit modifier) in health points. If you touch an 
Entangled creatures are considered held and suffer 1d6  undead creature using this ability, you damage it for 2d6 + 
+ your Spirit modifier in damage when initially grabbed. A  (3 X your Spirit modifier). Using this ability is the equiva‐
creature may destroy a vine by ripping free of it with a  lent of an attack action. 
successful Body check, but doing so is a painful process   
that causes your Spirit modifier in damage to the target.  HEAL VITAL WOUNDS 
On your turn, you may create a number of Grasping  Requirements: 15th level, Heal Severe Wounds 
Vines equal to 1 or ½ your Spirit modifier, but each must  Description: You touch a creature and heal it for 3d6 + 
target a different creature. If on a subsequent turn, you  (3 X your Spirit modifier) in health points. If you touch an 
create an additional vine beyond your limit, an existing  undead creature using this ability, you damage it for 3d6 + 
vine of you choosing withers and dies.  (3 X your Spirit modifier). Using this ability is the equiva‐
Using the Grasping Vines chant is an attack action.  lent of an attack action. 
   
GREATER ARCANE ORB  HEAL WOUNDS 
Requirements: 13th level, Enhanced Arcane Orb  Requirements: Curate 
Description: You raise your hand and three 6‐inch orbs  Description: You touch a creature and heal it for 1d6 + 
of arcane energy streak from your palm, striking your  (3 X your Spirit modifier) in health points. If you touch an 
foes. You may select fire, ice, acid, or lightning as each of  undead creature using this ability, you damage it for 1d6 + 
your orb’s energy types. You receive a +2 bonus to each  (3 X your Spirit modifier). Using this ability is the equiva‐
attack roll. The first and second orbs each deal 1d6 + your  lent of an attack action. 
Mind modifier in damage. The third orb only deals 1d6   
damage. Your opponents must be within 75 feet, and if  HEALER’S AID 
desired, you may target a single enemy with all orbs.  Requirements: Heal wounds 
  Description: You strike an enemy with wild abandon, 
GREATER WILDER CHANT  hoping to disrupt the combat long enough to heal an 
Requirements: 3rd level, Wilder  injured ally. A number of times per skirmish equal to 1 or 
Description: As you familiarize yourself with the forces  ½ your Spirit modifier, you can attack an enemy that is 
of nature, your chants grow in power. When assaulted by  adjacent to an ally. If your attack is successful, you may 
your Wilder abilities, enemies suffer a penalty to their  heal your ally as a gratis action using your Heal Wounds, 
attribute checks equal to your Spirit modifier to avoid the  Heal Severe Wounds, or Heal Vital Wounds ability, provid‐
ill effects.  ing your ally is adjacent to you. 

18 
SIMPLICITY 

HOBBLING SLASH  INTENSIFY MENTAL ASSAULT 
rd
Requirements: 3  level, Weapon Devotee [Axe]  Requirements: Mental Assault 
Description: Your mighty slash cleaves muscle and ten‐ Description: You gain a bonus to attack rolls equal to 1 
don, leaving your enemy with a pronounced limp. When  or ½ your Mind modifier when using your Mental Assault 
attacking with a weapon in the axe category, you hobble  ability. 
your target on a natural die roll of 18‐20.   
  INTENSIFY MIND CONTROL 
IMPROVED ARCANE ORB  Requirements: 15th level, Mind Control 
th
Requirements: 5  level, Arcane Orb  Description: Opponents suffer a penalty to their Spirit 
Description: You raise your hand and two 6‐inch orbs of  checks equal to your Mind modifier against your Mind 
arcane energy streak from your palm, striking your foes.  Control ability. 
You may select fire, ice, acid, or lightning as each of your   
orb’s energy types. You receive a +1 bonus to each attack  INTENSIFY MIND SCRAMBLE 
roll. The first orb deals 1d6 + your Mind modifier in dam‐ Requirements: Mind Scramble 
age. The second orb only deals 1d6 damage. Your  Description: Opponents suffer a penalty to their Spirit 
opponents must be within 50 feet, and if desired, you  checks equal to your Mind modifier against your Mind 
may target a single enemy with both orbs.  Scramble ability. In addition, damage from your Mind 
  Scramble ability increases to 2d6 + your Mind modifier in 
IMPROVED NECROMANCY  damage. 
Requirements: 9th level, Necromancy   
Description: When you use your Necromancy ability to  INTUITIVE SHOT 
drain life from a creature, you deal 2d6 + your Mind modi‐ Requirements: Weapon Devotee [Bow] 
fier in damage, and you gain the damage amount in  Description: When firing at an opponent, you instinc‐
health. If you use this ability without draining life, you in‐ tively know the deadliest spots to target. You may add 
stead deal 2d10 + (2 X your Mind modifier) in damage.  your Spirit modifier to your damage rolls when making 
  attacks with a bow or crossbow. 
INSECT SWARM   
Requirements: 7th level, Wilder  KICK 
Description: You call forth a swarm of insects to sur‐ Requirements: 7th level, Unarmed Attack, Two‐weapon 
round your enemy. While the insects deal damage to your  attack 
foe, they also cause a significant distraction. To summon  Description: Your feet have become deadly weapons. If 
the swarm, you make a Spirit check. If successful, you may  desired, you may use this ability to make a kick attack in 
direct the insects to an enemy within 50 feet. At the end  place of your normal off‐hand attack. When doing so, the 
of your turn, the insects bite your enemy as a gratis ac‐ attack deals 1d6 + your Body modifier in damage. You can 
tion, dealing 1 + (1 or ½ your Spirit modifier) in damage. If  only use this ability while wearing light armor or no ar‐
your target moves, the insects follow it. In addition, your  mor, and you cannot use this ability with a shield. 
enemy must make a Spirit check at the start of its turn. If   
your target fails the check, it suffers a ‐2 penalty to all its  LEADER 
attack rolls that turn. A creature may disperse a swarm by  Requirements: None 
attacking it directly. If the attack hits, the swarm vanishes.  Description: When it’s time to fight, your allies look to 
Summoning one or more insect swarms is an attack ac‐ you for leadership. You gain a +4 bonus when making ini‐
tion. Dispersing a swarm is a gratis action. At any given  tiative rolls. For every other party member with the 
time, you may sustain a number of swarms equal to 1 or  Leader ability, you gain an additional +2 bonus. If your 
½ your Spirit modifier, but only a single swarm may as‐ initiative roll results in a tie, you always win. Finally, if you 
sault a creature. If you create an additional swarm beyond  roll a natural 20 on your initiative roll, everyone in your 
your limit, an existing swarm of your choice disperses.  party, including you, may take a move or attack action 
  before normal combat begins. 

19 
SIMPLICITY 

LONG DISTANCE SHOT  your orb’s energy types. Your opponents must be within 
Requirements: None  100 feet, and if desired, you may target a single enemy 
Description: You are an excellent judge of distances and  with all orbs. You receive a +3 bonus to your attack rolls, 
excel at compensating for range when making attacks.  and each orb does 1d6 + your Mind modifier in damage. 
You do not suffer the ‐4 penalty for ranged attacks be‐  
yond their preferred distance.  MATCHED TWO‐WEAPON ATTACK 
  Requirements: 7th level, Two‐weapon Attack 
LOW BLOW  Description: You may wield the same type of one‐
Requirements: Scoundrel  handed weapon in your off‐hand as in your main hand. 
Description: You follow up your attack with a knee to   
your enemy's vital area, leaving it unable to move. The  MENACING REACH 
target you just made a melee attack against cannot move  Requirements: 3rd level, Weapon Devotee [Polearm] 
until it makes a successful Body check. Your target makes  Description: As your opponent turns to flee, you lunge 
this check at the end of its turn.  forward with an attack. When wielding a weapon in the 
You may use this ability a number of times per skirmish  polearm category, you threaten the entire area adjacent 
equal to 1 or ½ your Mind modifier, and doing so is a gra‐ to yourself. If an enemy attempts to move away from you, 
tis action.  you may make a single immediate attack against them as 
  a gratis action. 
MAGE   
Requirements: None  MELEE SHOT 
Description: You have devoted part of your life to the  Requirements: Weapon Devotee [Bow] 
study of the arcane arts. You may use your Mind modifier  Description: You’ve learned to shoot defensively. You 
to interpret arcane symbols and writings. In addition, you  may fire your bow or crossbow in melee combat without 
may learn mage abilities, which are called spells. Casting a  provoking attacks from adjacent enemies. 
mage spell requires intricate movements and gestures   
that prohibit the use of armor, shields, and all two‐ MENTAL ASSAULT 
handed weapons (except a staff) during casting.  Requirements: Mindslayer 
As part of your mage studies, you have gained the abil‐ Description: You lash out at your opponent’s mind, 
ity to conjure a fist‐sized floating orb of light, which  causing them physical pain. You select a creature within 
provides clear illumination out to 50 feet. Once cast, the  50 feet as your target and attack it using the raw power of 
orb of light lasts for 24 hours or until you dismiss it. Con‐ your mind. If your attack is successful, the target takes 
juring one or more orbs of light is an attack action.  1d8 + your Mind modifier in damage. 
Dismissing an orb of light is a gratis action.   
As a move action, you may command your orbs to move  MENTAL ARMOR 
in any direction within 50 feet. You may also tether an orb  Requirements: Mindslayer 
to yourself or another creature. The tether is invisible and  Description: You use your mind to alter the resilience of 
causes the orb to move along with the creature.  your skin, giving it a tough and rubbery texture that re‐
At any given time, you may sustain a number of orbs  sists injury. You gain damage reduction equal to 1 or ½ 
equal to 1 or your Mind modifier. If you create an addi‐ your Mind modifier. Once used, this power lasts for 24 
tional orb, one of your previous orbs disappears.  hours. Using Mental Armor is the equivalent of an attack 
However, you may choose which orb disappears.  action. 
   
MASTER ARCANE ORB  MENTAL REGENERATION 
Requirements: 17th level, Greater Arcane Orb  Requirements: Mindslayer 
Description: You raise your hand and three 6‐inch orbs  Description: You use your mental power to accelerate 
of arcane energy streak from your palm, striking your  your body’s natural healing. At the beginning of your turn, 
foes. You may select fire, ice, acid, or lightning as each of  you regain a number of health points equal to 1 or ½ your 

20 
SIMPLICITY 

Mind modifier. This power ceases to function if you are  telepathically. At any given time, you may maintain a 
sleeping, incapacitated, or dying. Once used, this power  number of links equal to 1 or your Mind modifier. Once 
lasts for 24 hours. Using Mental Regeneration is the  established, a link lasts for 24 hours or until you or the 
equivalent of an attack action.  affected creature dismisses it as a gratis action. Establish‐
  ing a mental link is an attack equivalent action. 
MIND CONTROL  In addition, you may learn mental abilities, which are 
Requirements: 11th level, Mindslayer  called powers. Your powers do not attack a creature’s 
Description: You penetrate your enemy’s mind and take  physical body and are not subject to damage reduction. 
control, commanding it like a puppet. Three times per  Maintaining your flows of mental energy is difficult and 
skirmish, you may use an attack action to select a creature  requires a delicate balance between your body and mind. 
within 50 feet and attempt to seize control of its mind.  Because of this, you cannot use your mental powers while 
Your target must make a successful Spirit check with a  wearing armor or while carrying a shield. Unless other‐
penalty equal to ½ your Mind modifier or lose control of  wise specified, using a mental power is an attack action. 
its actions. If you are successful at dominating your target,  Due to the focus required, using a mental power in me‐
you may determine the actions it takes on its next turn.  lee combat is dangerous. If you attempt to use a mental 
You may direct your target to move and attack an ene‐ power while in melee combat, all enemies within reach 
my, but it does so with its least damaging attack. If your  may make an attack against you as an immediate gratis 
target attacks in melee combat, it uses its least damaging  action. If even one attack hits, your mental power fails. 
melee attack. If it attacks from a distance, it uses its least   
damaging ranged attack.  NATURE COMPANION 
If you attempt to command your target to perform an  Requirements: Explorer or Wilder 
action that will result in injury to itself, it may make an  Description: You have bonded with a small woodland 
immediate Spirit check with a +4 bonus. If the check is  creature. Your kinship with this animal has created an 
successful, your link with the target’s mind fails, and you  empathetic connection between you and it. Your nature 
lose control of the creature.  companion is fragile and takes no part in combat, but you 
  gain combat‐related benefits because of the bond. You 
MIND SCRAMBLE  may choose a nature companion from the table below. 
Requirements: Mindslayer   
Description: You slip into your enemy’s mind, causing  COMPANIONS 
pain and momentary confusion. You select a creature  ANIMAL  BENEFIT 
within 50 feet as your target and attack it with your mind.  Hawk  +1 to hit rolls with ranged attacks 
If your attack is successful, your target suffers 1d6 + your  Rabbit  +5 feet to speed 
Mind modifier in damage and must make a successful  Snake  +1 damage with melee attacks 
Spirit check at a penalty equal to ½ your Mind modifier or  Squirrel  +5 health points 
become confused on its next turn. A confused creature  Weasel  2 damage reduction 
may perform either a move action or attack action on its   
next turn, but not both. In addition, a confused creature  NATURE’S SHIELD 
cannot take any gratis actions on its next turn.  Requirements: 3rd level, Wilder 
  Description: Your skin hardens, taking on a wooden tex‐
MINDSLAYER  ture that protects your physical body. You gain 1 damage 
Requirements: None  reduction. Once used, this chant lasts for 24 hours. 
Description: You have learned to harness the power of   
your mind and are capable of performing amazing and  NATURE’S WEAPON 
deadly feats with your mental prowess. As part of your  Requirements: Wilder 
gift, you can use the power of your mind to from a mental  Description: You have taken a personal vow to use only 
connection with a willing creature within 50 feet. This  natural melee weapons. You can only wield a club, a staff, 
connection enables you and the creature to communicate  or your fist. However, you may add your Spirit modifier, 

21 
SIMPLICITY 

instead of your Body modifier, to the total damage dealt  off‐hand weapon for attack or defense. If you choose to 
when attacking with each weapon. In addition, a number  fight with your off‐hand weapon, resolve your attacks as 
of times per skirmish equal to 1 or ½ your Spirit modifier,  normal. If you choose to defend with your off‐hand 
you may make a single extra attack as a gratis action,  weapon, you may not make attacks with it, but you gain 1 
providing you are attacking with one of the aforemen‐ DR until the start of your next turn. Using this ability is a 
tioned weapons.  gratis action. 
   
NECROMANCY  ON VICTORY’S WINGS 
Requirements: Mage  Requirements: Entertainer 
Description: You have specialized in the study of arcane  Description: You send an arrow streaking toward your 
death magic. Your intimate knowledge of the physical  enemy then quickly stow your weapon and grab your in‐
body grants you insight into life as well as death. When  strument, launching into a riveting ballad of victory. You 
dying, you may make a Mind check each round. If you  make a ranged attack against an enemy. Regardless of 
succeed, the round does not count toward the five total  whether you hit or miss, all allies gain a +1 bonus to at‐
rounds you can survive before perishing.  tack rolls against your target on their next turn. 
In addition, you gain the ability to drain life from a living   
creature with your touch. When you make a successful  PARRY 
attack roll and touch a living creature, you deal 1d6 + your  Requirements: Weapon Devotee 
Mind modifier in damage, and you immediately gain the  Description: Using your weapon, you deflect your ene‐
damage amount in health. You may never gain more  my’s attack. Once per skirmish, you may deflect a single 
health than your maximum.  melee attack with your weapon, negating the damage 
You may also use your Necromancy ability to deal dam‐ dealt. You may do so after your GM gives you the damage 
age without draining life. When you do, you deal 1d10  total, but you cannot parry a critical hit. You may only per‐
+your Mind modifier in damage. The damage caused by  form this feat while wielding a melee weapon for which 
this ability is not subject to damage reduction.  you have the Weapon Devotee ability. 
   
NIGHT VISION  PHYSICAL LINK 
Requirements: None  Requirements: Mindslayer 
Description: Lack of light is not a problem for you. You  Description: You briefly grasp your enemy, channeling 
can see in total darkness as if you were carrying a lit  your mental power through your physical touch. Doing so 
torch.  allows you to use your mental powers in a melee fight 
  without provoking attacks from adjacent enemies. 
NIMBLE AVOIDANCE   
Requirements: Scoundrel  PIERCING BLOW 
Description: When targeted by an area spell or attack,  Requirements: 3rd level, Weapon Devotee [Pick] 
you gain a bonus to your damage reduction equal to your  Description: Your pick bites deep, causing severe dam‐
Mind modifier. When using this ability, you may achieve a  age. When you score a critical hit against a creature, and 
damage reduction value greater than the normal limit of  you are wielding a weapon in the pick category, you deal 
6. You can only use this ability while wearing light armor  your normal critical damage for the attack. In addition, 
or no armor. In addition, you cannot use this ability while  you roll damage for your weapon and add it to the total. 
carrying a shield.   
  PINNING SHOT 
OFF‐HAND WEAPON DEFENSE  Requirements: 3rd level, Weapon Devotee [Bow] 
th
Requirements: 11  level, Two‐weapon attack  Description: Your shot strikes its target, pinning it to the 
Description: You’ve learned how to partially deflect an  ground. When attacking with a weapon in the bow cate‐
enemy’s attack using the weapon in your off hand. At the  gory, your target is held in place on a natural die roll of 
beginning of your turn, you decide if you want to use your  18‐20. 

22 
SIMPLICITY 

PRACTICED HEALER  enemy moves away from you, you may immediately move 
th
Requirements: 11  level, Heal Wounds  up to your speed as a gratis action. 
Description: You have dedicated time to learning more   
about the art of healing. When using the Heal Wounds,  RESOUNDING SONG 
Heal Severe Wounds, or Heal Vital Wounds abilities, you  Requirements: 11th level, Entertainer 
roll d8s instead of d6s to heal a creature.  Description: You know how to make your voice carry. 
  Your Entertainer songs are effective out to a distance of 
QUICK SHOT  40 feet. 
Requirements: Weapon Devotee [Bow]   
Description: You have an instinctual knack for drawing  REVERENT STRIKE 
and firing a bow. A number of times per skirmish equal to  Requirements: 5th level, Divine Strike 
1 or ½ your Spirit modifier, you may make a single addi‐ Description: You call down two pillars of divine light to 
tional attack when using a bow. You may only use this  smite your enemies. Each pillar must target a different 
ability once a turn, and doing so is a gratis action.  enemy, and your targets must be within 50 feet. You re‐
  ceive a +1 bonus to your attack rolls. The first pillar deals 
RALLY OF EDGEWATER  1d6 + your Spirit modifier in damage. The second pillar 
Requirements: Entertainer  deals 1d6 damage. If desired, you may combine the pillars 
Description: With rousing words and music, you try to  into a column of divine power and target a single enemy 
inspire your allies, hoping to help them renew their vigor  using one attack roll. When used in this manner, Reverent 
and shake off their injuries. Once per skirmish, you may  Strike deals 2d6 + your Spirit modifier in damage. 
make a Spirit check for yourself and each ally within 25   
feet. If your check is successful, your target regains 1d6 +  RIGHTEOUS STRIKE 
(3 X your Spirit modifier) in health. Dying and incapacitat‐ Requirements: 17th level, Virtuous Strike 
ed characters do not benefit from this ability.  Description: You call down three pillars of divine light to 
  smite your enemies. Each pillar must target a different 
RAZOR STONES  enemy, and your targets must be within 100 feet. You 
Requirements: Wilder  receive a +3 bonus to your attack rolls, and each attack 
Description: Your raise your hand and razor‐sharp  deals 1d6 + your Spirit modifier in damage. If desired, you 
stones spring from the ground, slicing an enemy within 50  may combine the pillars into a column of divine power 
feet. The stones last only seconds before crumbling to  and target a single enemy using one attack roll. When 
dust. A creature may make a successful Body check to  used in this manner, Righteous Strike deals 3d6 + (your 
avoid the stones. However, a natural die roll of 1‐4 is an  Spirit modifier X 3) in damage. 
automatic failure, and the creature is hobbled. The stones   
deal 1d6 + (2 X your Spirit modifier) in damage.  RORT’S ROLLING RHYTHM 
  Requirements: Entertainer 
RECEPTIVE HEALING  Description: You match the cadence of your song to 
Requirements: None  your allies’ movements, bolstering their ability to weave 
Description: Whether by natural or magical means,  and dodge out of the way of deadly attacks. Until your 
your body heals more easily. You gain 2 X your level in  next turn, you and all allies within 25 feet gain a bonus to 
health points when you rest for at least 6 hours. In addi‐ your DR equal to 1 or ½ of your Spirit modifier. 
tion, when healed by non‐necromantic magic, you gain an   
extra 1d6 health points.  SCOUNDREL 
  Requirements: None 
REPOSITION  Description: You’ve been trained in the art of thievery 
Requirements: Explorer  and fighting dirty. You may use your Mind modifier to pick 
Description: Your enemy flees, granting you the oppor‐ locks as well as locate and disable traps. You are smart, 
tunity to reposition yourself in the fight. After an adjacent  nimble, and excel at exploiting the weaknesses of ene‐

23 
SIMPLICITY 

mies. When you attack an enemy in melee combat that is  gain 1 point of damage reduction against melee attacks 
adjacent to an ally and you are wielding a single, one‐ when adjacent to you. 
handed weapon and no shield, you may add 1 or ½ your   
Mind modifier to the total damage dealt by each of your  SKIRMISH MOBILITY 
attacks. Also, when wielding a single, one‐handed weapon  Requirements: Explorer 
and no shield, you gain 1 DR. Finally, you may use your  Description: Your dash from enemy to enemy, making 
Mind or Body modifier to attempt to move through an  attacks as you go. When in combat, your speed increases 
enemy’s space, but if you fail, the enemy can make an  by 5 feet. In addition, you may use your move action to 
immediate attack against you, and your movement ends.  move before and after any of your attacks, but your total 
  movement cannot exceed your speed. 
SEAR UNDEAD   
Requirements: Curate  SPREAD OF DECAY 
Description: Upon uttering a small prayer, radiant light  Requirements: Necromancy 
emanates from you, causing undead creatures to burn in  Description: Your opponent grins as its weapon hits 
pain. You may make a Spirit check for each visible undead  you, damaging your flesh. It then recoils in horror as a 
creature within 25 feet. If your check is successful, you  deathly decay spreads from its weapon to its body. When 
deal 1d8 + your Spirit modifier in damage to the target.  an opponent hits you with a melee attack, it suffers nec‐
  romantic damage equal to your Mind modifier. This 
SHAPE ARCANE STORM  damage is not subject to damage reduction. Once used, 
Requirements: Enhanced Arcane Storm  this spell lasts for 24 hours. 
Description: You have mastered casting the Arcane   
Storm spell. You may target an area up to 25‐foot‐by‐25‐ SPIRIT TREE 
foot when using the Arcane Storm ability. In addition, you  Requirements: Wilder 
may exclude a number of creatures equal to ½ your Mind  Description: You channel the life force of the earth 
modifier from the attack area.  through a spirit tree, aiding your allies in their greatest 
  time of need. When you perform this chant, a small tree 
SHIELD ADEPT  grows from the ground within 50 feet. You or an ally may 
Requirements: 11th level  use an attack action to touch the tree and regain 1d6 + (3 
Description: Your shield acts a natural extension of your  X your Spirit modifier) in health points. 
arm, leaving fewer openings for your enemy. When using  As an alternative, an ally may touch the tree as a move 
a shield, you gain an extra point of damage reduction.  action, giving you the option of channeling your own life 
  force through the tree. When used in this manner, your 
SHIELD BASH  ally gains 1d6 + (3 X your Spirit modifier) in health, but 
Requirements: 3rd level  you immediately suffer the same amount in damage. 
Description: You surprise your enemy by smashing your  You can only create a single tree at any given time, and 
shield into it. A number of times per skirmish equal to 1 or  doing so is a gratis action. The tree lasts until you are in‐
½ your Body modifier, you may make a single melee at‐ capacitated, dying, or until you move more than 100 feet 
tack with your shield against an enemy you just attacked  from it, at which time it withers and dies. 
with your weapon. This attack is a gratis action, and if you   
hit, you deal 1d6 + your Body modifier in damage and  STAGGERING STRIKE 
knock your opponent to the ground.  Requirements: 3rd level, Weapon Devotee [Flail] 
  Description: Your spinning flail catches your enemy un‐
SHIELD WALL  aware, landing a stunning blow. When you score a critical 
Requirements: Shield Adept  hit against a creature using your flail, you leave your tar‐
Description: You deftly move your shield to the side,  get temporarily stunned and unable to take any actions 
helping to lessen a blow against a nearby comrade. Allies  on its next turn. 
 

24 
SIMPLICITY 

STEALTH  TRAVELING MINSTREL 
Requirements: Scoundrel  Requirements: Entertainer 
Description: You know how to stay in the shadows and  Description: Your nomadic nature has accustomed you 
avoid being seen or heard. As a gratis action, you may  to performing while wearing even the heaviest of protec‐
make a Mind check to blend in with your surroundings,  tive garments. You may use your Entertainer abilities 
providing there is enough cover (your GM will be able to  while wearing light, medium, or heavy armor. 
tell you if sufficient cover exists or if attempting to hide is   
even feasible). When making a ranged attack from the  TRIPPING SWEEP 
shadows, you may add your Mind modifier to the total  Requirements: 3rd level, Weapon Devotee [Staff] 
damage dealt, but upon attacking, you lose concealment.  Description: You sweep your staff under your enemy, 
You can only use this ability while wearing light or no ar‐ knocking it to the ground. When attacking with a staff, 
mor, and you cannot use this ability while carrying a  you knock down your target on a natural die roll of 18‐20. 
shield.   
  TWO‐HANDED WEAPON DEFENSE 
SUPERIOR MENTAL ASSAULT  Requirements: Weapon Devotee 
Requirements: 13th level, Empowered Mental Assault  Description: You’ve learned how to use your massive 
Description: You are practiced at mentally assaulting  weapon to turn aside the worst of a blow. When wielding 
your enemies. The damage from your Mental Assault abil‐ a two‐handed melee weapon for which you have the 
ity increases to 3d8 + (2 X your Mind modifier).  Weapon Devotee ability, you gain 1 DR. 
   
TEMPEST  TWO‐WEAPON ATTACK 
Requirements: Weapon Devotee  Requirements: None 
Description: You are a whirling tempest of attacks. A  Description: You have trained at fighting with two 
number of times per skirmish equal to 1 or ½ your Body  weapons. You may wield a one‐handed melee weapon in 
modifier, you may use your attack action to make a single  your main hand, and a dagger, hand axe, hand hammer, 
melee attack against each enemy within reach. You can  or hand pick in your off hand. You may also use your fist 
only make this attack with a weapon for which you have  as an off‐hand weapon. In addition, you may wield a staff, 
the Weapon Devotee ability.  using one end as your main weapon and the other as your 
  off‐hand weapon. 
THE TAKING OF ROLMARD HALL  When attacking, you make separate attack rolls for each 
Requirements: Entertainer  weapon. If you hit with the weapon in your off hand, you 
Description: Your driving words lend power to your al‐ add the damage from the weapon’s die roll—but not your 
lies’ attacks. On their next turn, all allies within 25 feet  Body modifier—to the total damage dealt. 
gain a bonus to damage rolls for each attack equal to 1 or  If desired, you may target a different opponent with 
½ your Spirit modifier.  your off‐hand attack, provided that opponent is in reach. 
  The extra attacks from the Weapon Adept and Weapon 
TILLIAN’S BAWDY TAUNT  Veteran abilities do not apply to off‐hand attacks. 
Requirements: A Cappella   
Description: As you fight, you sing a bawdy tavern song,  UNARMED ASSAULT 
making your enemy the focus of its lewdness. When you  Requirements: Unarmed Attack 
make one or more melee attacks against an enemy while  Description: Your expertise in unarmed fighting has 
singing this song, your target must make a successful Spir‐ taken on an intuitive quality. Your hands and feet work in 
it check or be unable to attack anyone but you on its next  perfect succession and with amazing efficiency. A number 
turn. In addition, on a failed Spirit check, any attack it  of times per skirmish equal to 1 or ½ your Spirit modifier, 
makes against you on its next turn suffers a ‐1 penalty to  you may make an extra single unarmed attack as a gratis 
the attack roll.  action on your turn. 
   

25 
SIMPLICITY 

UNARMED ATTACK  dedication grants you a +1 bonus to hit when attacking 
Requirements: None  with this type of weapon. You may take this ability multi‐
Description: You move with grace and are skilled at  ple times, but each time you must apply it to a different 
fighting with just your hands. When fighting without  weapon type. 
wielding a weapon in either hand, the damage dealt by   
your fist increases from d3 to d6. You can only use this  WEAPON CATEGORIES 
ability while wearing light armor or no armor, and you  WEAPON TYPE  WEAPONS INCLUDED 
cannot use a shield.  Axe  hand axe, battleaxe, greataxe 
  Blade  sword, greatsword, dagger 
UNCANNY INTUITION  Bow  bow, crossbow 
Requirements: 3rd level, Scoundrel  Club  club, mace, morningstar 
Description: You have an uncanny ability for avoiding  Hammer  hand hammer, warhammer, maul 
the worst of an attack. You gain 2 damage reduction. You  Flail  flail 
can only use this ability while wearing light armor or no  Pick  hand pick, pickaxe, greatpick 
armor. In addition, you cannot use this ability while carry‐ Polearm  spear, greatspear, halberd 
ing a shield.  Staff  staff 
  Unarmed  fist, foot 
VIRTUOUS STRIKE   
Requirements: 13th level, Devout Strike  WEAPON EXPERT 
Description: You call down three pillars of divine light to  Requirements: 9th level, Weapon Adept 
smite your enemies. Each pillar must target a different  Description: Your continued training with a specific type 
enemy, and your targets must be within 75 feet. You re‐ of weapon grants you an additional +1 bonus to hit when 
ceive a +2 bonus to your attack rolls. The first two pillars  attacking with your chosen weapon type. In addition, you 
deal 1d6 + your Spirit modifier in damage. The third pillar  may add your attribute modifier to the damage dealt with 
deals 1d6 damage. If desired, you may combine the pillars  your second attack. You may take this ability multiple 
into a column of divine power and target a single enemy  times, but each time you must apply it to a different 
using one attack roll. When used in this manner, Virtuous  weapon type. 
Strike deals 3d6 + (your Spirit modifier X 2) in damage.   
  WEAPON MASTER 
VOCAL PRAYER  Requirements: 17th level, Weapon Veteran 
Requirements: Curate  Description: Your continued training with a specific type 
Description: With time and practice, you’ve learned  of weapon grants you an additional +1 bonus to hit when 
how to pray using just your voice. You may use your Cu‐ attacking with your chosen weapon type. In addition, you 
rate prayers while carrying a shield.  may add your attribute modifier to the damage dealt with 
  your third attack. You may take this ability multiple times, 
WEAPON ADEPT  but each time you must apply it to a different weapon 
Requirements: 5th level, Weapon Devotee  type. 
Description: Your continued training with a specific type   
of weapon grants you a second attack with it, but you do  WEAPON VETERAN 
not add your attribute modifier to the damage dealt if you  Requirements: 13th level, Weapon Expert 
hit. You may take this ability multiple times, but each time  Description: Your continued training with a specific type 
you must apply it to a different weapon type.  of weapon grants you a third attack with your weapon, 
  but you do not add your attribute modifier to the damage 
WEAPON DEVOTEE  dealt if you hit. You may take this ability multiple times, 
Requirements: None  but each time you must apply it to a different weapon 
Description: You are devoted to a specific type of  type. 
weapon (see the Weapon Categories table below). Your   

26 
SIMPLICITY 

WILDER  TAKING ACTIONS IN COMBAT 
Requirements: None  There are three types of actions your character can per‐
Description: You have a connection to the primal forces  form in combat: move actions, attack actions, and gratis 
of the earth that transcends the physical. You can see and  actions. Generally, you receive only one attack and move 
access energies that are not apparent to others. You may  action per round, but you may perform any number of 
use your Spirit modifier to speak with plants and non‐ gratis actions approved by your GM. 
violent animals. To do so, you make a Spirit check (your   
GM may impose a penalty to your check based on the  ACTIONS 
type on animal or plant). If successful, you may ask the  TASK  ACTION 
target a number of questions equal to 1 or ½ your Spirit  Attack  Attack action 
modifier, but be aware that plants and animals have mo‐ Draw or sheath a weapon  Move action 
tives of their own. They may be vague with their answers  Drink a potion*  Move action 
or even lie outright.  Drop a weapon  Gratis action 
This ability also allows you to learn and utilize magical  Drop to the ground  Move action 
chants, which are similar to spells and prayers. However,  Load a crossbow  Move action 
while doing so you can only wear natural armor, such as  Move up to your speed  Move action 
leather or hide, and you can only use a wooden shield.  Open a door  Move action 
When using a chant, your enemies suffer a penalty to  Retrieve or stow an item  Move action 
their attribute checks equal to 1 or ½ your Spirit modifier  Speak a short phrase  Gratis action 
against its effects.  Stabilize a dying character  Attack action 
In addition, the only two‐handed melee weapon you  Stand up  Move action 
may use is a staff, but you gain the Two‐Weapon Attack   
ability while wielding it.  *To drink a potion or administer it to a dying creature, 
  your character must first retrieve it from his or her pack. 
WITHER   
Requirements: 11th level, Necromancy  MOVE ACTIONS 
Description: Your touch ages a creature, temporarily  As the name implies, move actions typically allow your 
bringing it closer to death. To use this ability, you make a  character to move a distance, open items, draw a weap‐
melee attack against a creature to try to touch it. If your  on, or perform some other task. 
attack hits, the creature is exhausted until it makes a suc‐ The most common use of a move action is for your 
cessful Body check at the end of its turn.  character to move his or her speed. If desired, your char‐
  acter may move through an ally's space during their 
COMBAT  movement, but he or she cannot through a space occu‐
Sometimes your character will be able to talk his or her  pied by an enemy. 
way out of a conflict. Other times, a sharp sword may be  When moving in a manner that requires caution or is 
the only option. In Simplicity, a fight between you and an  difficult, your character moves at half their speed. Exam‐
enemy is called a skirmish. In a skirmish, combat occurs in  ples include walking a slippery ledge, crawling, or moving 
rounds, with the players and the GM taking turns. To de‐ through an extremely confined space. 
cide who acts first in a skirmish, select a person in your   
group to roll initiative. The GM rolls for your opponents.  ATTACK ACTIONS 
To make an initiative roll, simply roll a d20. The person  Attacking an enemy with a spell, prayer, chant, song, or 
with the higher result acts first. In the case of a tie, reroll.  weapon is an attack action. Many abilities let you attack 
In certain situations, your party may surprise a monster  multiple times with a single attack action. 
or be surprised by one. An attribute check often precedes  If desired, you may sacrifice your attack action to gain 
such a case, and your GM will tell you if one is necessary.  an additional move action. You cannot, however, sacrifice 
If you surprise an opponent, your entire party gets to take  a move action for another attack action. 
a move and attack action before rolling initiative.   

27 
SIMPLICITY 

GRATIS ACTIONS  they will be listed in the ability’s description. When an 
Shouting a warning and dropping a weapon are examples  enemy reaches 1 or fewer health points, you may choose 
of actions that either require little time or may be accom‐ to incapacitate it, instead of killing it. 
plished while performing other actions. You may perform   
any number of gratis actions in a round with your GM’s  CRITICAL HITS 
approval.  Sometimes a character lands a well‐placed blow. When 
  this happens, the attack causes maximum damage. This is 
THE COMBAT ROUND  called a critical hit. A natural die roll of a 20 always hits 
The winner of initiative acts first in the combat round. For  and results in a critical hit. When calculating damage for a 
example, if the players win initiative, the characters act  critical hit, all die rolls are automatically maximized. 
first. Characters may act in any order your party sees fit,   
giving them the opportunity to coordinate their move‐ TAKING DAMAGE 
ment and attacks. Once all of the characters have acted,  When you’re hit by an enemy’s attack, you take damage. 
the GM allows the monsters to act. After all creatures in  Your GM will give you the total damage dealt. Subtract 
the fight have acted, a new round begins and the charac‐ this damage from your health, taking any DR in account. If 
ters act again. Play continues in this fashion until one side  your health falls to 0 or below, you collapse and are dying. 
or the other emerges victorious. In game time, each char‐ See Health under Characters for more information. 
acter’s turn within the round lasts 12 seconds.   
  CONDITIONS 
MAKING AN ATTACK  In addition to physical damage, your character may suffer 
The attack roll lies at the heart of the Simplicity’s combat  other debilitating conditions when attacked. The list be‐
system. To attack a creature, your character must target it  low contains several common conditions. Unless 
with a ranged or melee attack. To do so, your character  otherwise noted, attribute checks to remove conditions 
must be able to see his or her target. If your character  are made at the very end of a character’s turn. 
cannot see their target, they cannot attack it. Once a visi‐  
ble target has been selected, you roll a d20. If your result  Blinded: Blinded characters cannot see clearly and suf‐
is 10 or greater, your attack hits and deals damage.  fer a ‐3 penalty to melee attacks and a ‐6 penalty to 
Some abilities grant you bonuses to your attack roll with  ranged attacks. A blinded character recovers his or her 
specific weapons or magical attacks. When making attack  normal sight upon regaining at least one point of health. 
rolls with these abilities, you add the bonus to your result.  Confused: A confused character may perform either a 
If the total is 10 or more, your attack hits and deals dam‐ move action or attack action on his or her next turn, but 
age. For example, Hargoth the warrior has the Blade  not both. In addition, a confused character cannot take 
Devotee weapon ability, which grants him a +1 bonus on  any gratis actions on their next turn. 
his attack rolls with bladed weapons. Hargoth attacks a  Controlled: A controlled character's actions are deter‐
wolf with his sword and rolls a 9. Normally this would be a  mined by the GM on his or her next turn. 
miss, but since Hargoth has a +1 bonus to attack rolls with  Diseased: A character exposed to a disease is allowed 
bladed weapons, he hits and deals damage.  an immediate Body check to see if the disease takes hold. 
You may use ranged weapons in melee combat, but do‐ If the check is successful, the character is temporarily im‐
ing so in dangerous. If you attempt to use a ranged  mune and need not worry about infection from the same 
weapon while in melee combat, all enemies within reach  disease for number of hours equal to 1 or ½ his or her 
may make an immediate attack against you as a gratis  Body modifier. A character failing his or her Body check 
action. If even one attack is successful, your attack fails.  becomes exhausted and cannot be healed by natural or 
  magical means until he or she has been cleansed of the 
DEALING DAMAGE  disease. A character magically cleansed of a disease has 
When you hit with an attack, you deal damage. For melee  no temporary immunity to it and may become infected if 
and thrown weapon attacks, you roll the damage listed  exposed to the disease again. 
for your weapon and add your Body modifier. Give this  Dying: A dying character has 0 or less health. Dying 
total to your GM. If an ability has its own damage rules,  characters fall unconscious. If standing, a dying character 

28 
SIMPLICITY 

collapses to the ground and cannot take any actions until  MAGIC 
healed by at least one point of natural or magical healing.  Characters in the Simplicity Fantasy Roleplaying Game 
A successful attack against a dying character results in its  gain the ability to wield magic by learning magical abilities 
immediate death.  such as curate prayers, mage spells, or wilder chants. For 
Exhausted: Exhausted characters suffer a ‐2 penalty to  the most part, magic in Simplicity is limitless, and unless 
attack rolls and deal half damage on their attacks until  otherwise noted in an ability’s description, your character 
they rest for 6 hours.  may use his or her magical abilities as often as desired. 
Held: Held characters cannot move. A character re‐ However, using magic in melee combat is dangerous. If 
mains held until he or she use a move action to make a  you attempt to use a magical ability while in melee com‐
successful Body check. If a character is held by a creature,  bat, all enemies within reach may make an attack against 
the GM may imposed a penalty or bonus to the check  you as an immediate gratis action. If even one attack is 
based on the strength of the creature.  successful, your magical ability fails. 
Hobbled: A hobbled character moves at half of his or   
her speed. A character remains hobbled until they regain 
at least one point of health. 
INCANTATIONS 
Some spells, prayers, and chants are too complex and 
Falling: A character falling from a height of 10 feet or 
lengthy to perform from memory. These magical rituals 
less may make a Body check to take no damage from the 
are known as incantations. 
fall. A character falling from a height greater than 10 feet 
Because of their complexity, those who practice magic 
suffers 1 point of damage for every foot he or she falls. 
typically inscribe incantations on scrolls or other items. 
Incapacitated: Incapacitated characters fall uncon‐
Once your character has an incantation, he or she may 
scious. If standing, an incapacitated character collapses to 
use it as often as they like, providing they have access to 
the ground and cannot take any actions until he or she 
the item it is inscribed upon. 
regains at least one point of health or makes a successful 
If you are interrupted while performing an incantation, 
Body check. All successful attacks against incapacitated 
you must restart it from the beginning, but you do not 
characters are treated as critical hits. 
lose any special materials it requires. 
Knocked down: A character that has been knocked 
Your character does not gain incantations in the same 
down is lying facedown on the ground. Creatures gain a 
way they gain abilities. Instead, incantations may be pur‐
+2 bonus to melee attack rolls against knocked down op‐
chased from equipment shops or found while 
ponents. Characters cannot make melee or ranged attacks 
adventuring. 
while lying facedown on the ground. 
Each incantation contains a name, requirements, cost, 
Poisoned: Poisoned characters take poison damage at 
time, and description, which are outlined below. 
the beginning of their turn. At the end of their turn, they 
 
can make a Body check to attempt to overcome the ef‐
NAME 
fects of the poison. Poison damage is not cumulative. 
This is the name of the incantation. 
Only the strongest poison applies. A character’s damage 
 
reduction cannot reduce poison damage. 
REQUIREMENTS 
Stunned: A stunned character is momentarily shocked 
This is the criteria your character must meet before he or 
and unable to act. A stunned character cannot take any 
she may perform the incantation. 
actions on his or her next turn. 
 
Suffocating: A suffocating character cannot breathe. 
COST 
Suffocating characters can hold their breath for a number 
This is the typical market price of the incantation. 
of rounds equal to 5 + their Body modifier. After which, 
 
the suffocating character must make a Body check each 
TIME 
round to continue holding their breath. When a suffocat‐
This is how long it takes to perform the incantation. 
ing character fails his or her Body check, their health 
 
immediately falls to 0, and they are dying. 
DESCRIPTION 
 
This is a description of the incantation. 

29 
SIMPLICITY 

BREATHE WATER  Description: You beseech nature to protect you and 
th
Requirements: 10  level, Wilder  your companions. This incantation allows you and a num‐
Cost: 500 gp  ber of individuals equal to 2 X your Spirit modifier to 
Time: 1 hour  survive the temperate extremes of any natural environ‐
Description: You perform a series of rigorous breathing  ment without suffering any ill effects from the weather. 
exercises and chants that enable you to breathe normally  This incantation lasts for 24 hours. It also protects all car‐
underwater. Upon completing this incantation, you may  ried gear. 
breathe underwater for a number of hours equal to your   
Spirit modifier X 4. In addition to yourself, you may in‐ RESURRECT 
clude a number of individuals in this incantation equal to  Requirements: 10th level, Heal Severe Wounds 
your Spirit modifier X 2.  Cost: 500 gp 
  Time: 4 hours 
NEGATE MAGIC  Description: You temporarily sacrifice a part of your life 
Requirements: 5th level, Mage  force to call the willing spirit of a fallen individual back 
Cost: 100 gp  from the dead. To perform this incantation, you must 
Time: 15 minutes  have the intact body of the person you are resurrecting, 
Description: With complex arcane words and gestures,  and the individual must have died within the last 24 
you focus your magic, using its power to negate an exist‐ hours. The incantation heals all wounds, cleanses all poi‐
ing magical effect. You make a Mind check to suppress or  sons, and removes all diseases from the individual, but it 
destroy a magical effect (such as a magical trap) of your  does not re‐grow severed limbs. Corpses with severed 
level or lower. When making your Mind check, you de‐ heads or torsos cannot be resurrected. 
stroy the magical effect on a natural die roll of 19 or 20. If  Once performed, both you and the resurrected individ‐
the incantation succeeds, but the effect is not destroyed,  ual’s maximum health points are temporarily reduced by 
you instead suppress it for a number of minutes equal to  a number equal to 2 X the level of the resurrected indi‐
your Mind modifier. If the effect is of a level higher than  vidual, and for a time, neither of you may regain health 
you are, the incantation automatically fails. You may at‐ points above this new total. If this penalty would reduce 
tempt this incantation on a magical effect a number of  your character to 0 or lower health points, you cannot 
times equal to your Mind modifier.  perform the incantation. In addition, you both suffer a ‐1 
  penalty to all attack rolls and attribute checks. The health 
QUESTION THE DEAD  point, attack roll, and attribute penalties last for one en‐
Requirements: 5th level, Curate  tire week following the incantation. Finally, there is a 1% 
Cost: 100 gp  chance the incantation will kill the person performing it. 
Time: 1 hour  Because of this, finding a curate to perform a resurrect 
Description: You scrawl religious symbols around the  incantation can be difficult, and most who do demand a 
corpse of an intelligent creature, pulling its departed spirit  high price (about 500 gp per level of the fallen character). 
back to your physical world for questioning. You may ask   
the spirit a number of questions equal to your Spirit modi‐ TELEPORT 
fier. The spirit has the same knowledge it had in life, but it  Requirements: 10th level, 3 Mage abilities  
does not have to answer truthfully, and it can choose to  Cost: 500 gp + special (see below) 
answer in any language it spoke while living. This incanta‐ Time: 15 minutes 
tion is draining .You can only perform it once every 24  Description: You whisk your body through time and 
hours.  space, traveling to an effigy of yourself. To use the Tele‐
  port incantation, you must first have a life‐sized 
RESIST WEATHER  representation of yourself. This effigy is typically a de‐
Requirements: 5th level, Wilder  tailed statue of wood, stone, or metal. Purchasing an 
Cost: 100 gp  effigy from a master artisan costs 500 gp, and the likeness 
Time: 15 minutes  takes two weeks to craft. Once an effigy has been ac‐

30 
SIMPLICITY 

quired, it takes a full day scribe it with the runes neces‐ Cleanse poison potion: When consumed, this potion re‐
sary for teleportation. When the process is complete, you  moves all poisons from the drinker’s body. 
may teleport to your effigy from any distance. You arrive   
in the statue’s place, posed in its position. When you step  Heal wounds potion: When consumed, the drinker of this 
from it, you separate from the effigy, leaving it behind. In  potion regains 1d6+1 health points. 
addition, you may teleport a number of individuals (and   
their gear) equal to your Mind modifier X 2 with you. To  Heal severe wounds potion: When consumed, the drinker 
do so, the individuals must be touching you when you  of this potion regains 2d6+2 health points. 
complete the incantation. They arrive at the destination   
touching your effigy.  Heal vital wounds potion: When consumed, the drinker 
You may have multiple effigies and travel to any one of  of this potion regains 3d6+3 health points. 
your choosing. If your effigy is maimed or destroyed, you   
may no longer teleport to it. For this and other nefarious  USING ATTRIBUTES 
reasons, most mages take great care with where they  Your character’s attributes determine how well they ac‐
keep their effigies.  complish tasks like climbing, swimming, or noticing 
  hidden doors. When attempting a task, your GM may ask 
MAGIC ITEMS  you to make an attribute check, or he or she may make 
The process of permanently enchanting normal items  one for you and let you know the result. 
with magical power is an art that has been lost over the  Sometimes attribute checks represent a success or fail‐
centuries. Because of this, magical items are rare in the  ure situation, such as when a character wants to climb a 
Simplicity Fantasy Roleplaying Game. Equipment shops do  wall. In these instances, you roll a d20 and add the appro‐
not sell them, as most individuals lucky enough to find  priate attribute modifier (your GM may also apply 
them are loath to part with their prizes. Your GM will pre‐ modifiers based on the situation or difficulty of the task). 
sent you with a description of each magic item your  If your die roll + your modifier is over 10, your attempt is 
character finds. To discover the magic item’s properties,  successful. If your total result is under 10, your character 
your character will need to make a successful Mind check.  fails. When making an attribute check in this manner, a 
Some curates have mastered the art of potion making.  natural die roll of 1 always results in a failure, and a natu‐
However, these potions are costly, and often require la‐ ral die roll of 20 always results in a success. In general, 
boratories full of equipment. Because of this, those  you may retry a task requiring an attribute check a num‐
individuals who make potions typically do so as a full‐time  bers of times equal to ½ your attribute modifier. If you fail 
occupation. Some common potions and their prices are  the maximum number of times, you cannot retry the task 
listed below.  until the attribute you need to complete the task increas‐
  es. 
POTIONS  Other times, your GM may base the degree of your suc‐
POTION NAME  COST  cess or failure on the total result of your attribute check. 
Cleanse disease potion  50 gp  For example, Aralin the curate needs some questions an‐
Cleanse poison potion  50 gp  swered about undead rising in a nearby cemetery. She 
Cleanse fatigue potion  25 gp  wants to gain the mayor’s favor by praising the beauty of 
Heal wounds potion  50 gp  his town. The GM calls for a Spirit check, the total result 
Heal severe wounds potion  100 gp  of which is 19. Not only is mayor flattered by her com‐
Heal vital wounds potion  200 gp  plements and agrees to answer her questions, he offers to 
  have his son escort her to the cemetery’s caretaker. 
Cleanse disease potion: When consumed, this potion re‐ Some tasks, such as disarming dangerous traps, are 
moves all diseases from the drinker’s body.  complicated and may require your character to make 
  multiple attribute checks. If multiple checks are neces‐
Cleanse fatigue potion: When consumed, this potion re‐ sary, your GM will let you know. 
moves all affects of exhaustion from the drinker’s body.   

31 
SIMPLICITY 

TASKS  the remaining weak light. This obscurity causes a ‐2 penal‐
TASK  ATTRIBUTE  ty to attack rolls and to attribute checks used to locate or 
Climbing, swimming, tumbling,  identify creatures or items. Objects or creatures beyond 
Body  this weakly lit area are in total darkness and cannot be 
jumping, etc. 
Arcana, religion, general  seen, therefore you cannot target them with ranged or 
Mind  melee attacks. 
knowledge, history, etc. 
Mediation, diplomacy, bluffing,   
Spirit  COMMON LIGHT SOURCES 
intimidation, etc. 
  LIGHT  RADIUS 
EXPLORATION  Candle  10 feet 
During the course of a normal game, your character will  Lantern  50 feet 
explore and interact with the world around them. While  Orb of light  50 feet 
combat is designed to be a structured experience, the rest  Torch  30 feet 
of the Simplicity Fantasy Roleplaying Game is much more   
freeform. Feel free to ask questions, examine your sur‐ RESTING 
roundings, and attempt tasks that might help you  Adventures constantly brave peril, not just from foes but 
accomplish your goals. Your GM is the narrator on your  from the environment, as well. Hiking through an over‐
journey, and he or she will be able to tell you what your  grown wilderness can take more out of your character 
character learns while exploring.  than fighting a tribe of goblins. While your character 
  doesn’t need to rest to rejuvenate his or her abilities, they 
TRAVEL  still need rest. Your character may adventure for 16 hours 
While exploring, your character will need to travel from  straight before fatigue begins to take its toll. When this 
place to place. Most of the time walking will suffice, but  happens, your character must rest for 6 hours or become 
sometimes he or she will require other forms of transpor‐ exhausted. When your character rests for 6 hours, they 
tation. The table below shows common forms of  regain their level in health points. 
transport and how far per hour and day your character   
can travel when using them. The distances shown assume  BEING A GOOD PLAYER 
ideal conditions and 8 hours of travel in a day. Your GM  Simplicity is a game, and like most games, the purpose is 
may apply penalties based on weather and the surround‐ to have fun. Exploring strange locations and fighting dead‐
ing environment.  ly monsters can be an exciting endeavor, and it’s easy to 
  become embroiled in your character and the part he or 
TRAVEL  she plays in the story. Don’t lose sight of the fact that 
TRANSPORT  HOUR  DAY  Simplicity is a cooperative game where the players work 
Cargo ship  3 miles  24 miles  together to achieve specific goals. The game is not about 
Common riding horse  5 miles  40 miles  any one player, it’s about all of them. Don’t forget the 
Draft horse and wagon  2 miles  16 miles  other players at your table. They are there to have fun, as 
Mule  4 miles  32 miles  well. Sometimes this may mean making about the direc‐
Rowing Boat (6 person)  2 miles  16 miles  tion of the game or sidelining your ideas in favor of the 
Warship  3 miles  24 miles  majority. Courtesy and respect for your fellow players will 
  go a long way to making an enjoyable game even better. 
LIGHT   
The amount of available light plays a big part in what your  THE REST OF THE RULES 
character can and cannot see while adventuring. This is  The rules to this point have been for players of the Sim‐
especially true while exploring underground. Each light  plicity Fantasy Roleplaying Game. The remainder of this 
source provides clear illumination out to a specific radius  book is for those who wish to be a Game Master. If you 
from itself. For 10 feet beyond this distance, your charac‐ are not planning on acting as a Game Master, it is not 
ter will have trouble discerning objects and creatures in  necessary to continue reading. 

32 
GAME MASTER RULES 
 
 
SIMPLICITY 

BEING A GAME MASTER  OGRE WARRIOR 
As with most roleplaying games, the Simplicity system  LEVEL  HEALTH  MODIFIER  SPEED 
relies on a Game Master to tell the story and adjudicate  3  28  +0  30 
the rules. As a Game Master, you have complete control  ATTACKS 
over the creatures, people, and environments in your  , MELEE 
game. Creating such a backdrop for your players can be a  Spiked club: 1d10+4 damage. 
daunting task. As a result, the Simplicity rules strive to   RANGED 
make the process as easy a possible. The following sec‐ Throwing rock: 5 rocks; range 25/50; 1d8+3 damage. 
tions detail guidelines for creating monsters, traps, and  SPECIAL ABILITIES 
other items to populate your game world.  Ferocious: Ogre warriors deal 2 X their maximum 
The information in this section of the Simplicity Fantasy  damage on a critical hit. 
Roleplaying Game is presented as a guide to help you de‐  
velop your game world. It is not intended to be a  LEVEL 
definitive set of rules. In all likelihood, you will need to  This is the level of the monster. A monster’s level deter‐
adjust the given information. This is expected and even  miners its number of health points, its attack and 
encouraged. As a Game Master, only you can decide what  attribute modifier, and the damage it deals when it hits. 
is best for your game and your players.   
  HEALTH 
CREATING A GAME WORLD  This is the number of health points the monster has. 
Creating an entire world of exciting locations fully popu‐ When a monster reaches 0 or lower health, it dies. 
lated with people, monsters, and adventures is a task to   
which you can easily devote an entire lifetime. However,  MODIFIER 
most people do not have the time, dedication, or desire  While monsters do not have individual attribute scores 
to create a world of this scope at once. Many Game Mas‐ like PCs, they still gain modifiers to attribute checks and 
ters with large, well‐fleshed‐out worlds have grown them  attacks as they increase in level. A monster adds this val‐
slowly over years or even decades. When starting your  ue to all attack rolls and attribute checks. 
game world, it’s best to begin small. Work at creating a   
small town or city to serve as the center of your game. As  SPEED 
you gain familiarity with your players, their characters,  A monster’s speed represents the number of feet it may 
and the rules, you can expand your initial area in stages,  move during a round. 
eventually growing it to a full‐fledged world.   
  ATTACKS 
DESIGNING MONSTERS  The amount of damage a monster deals with a successful 
For the most part, the players in your world will spend  attack is based on its level and not the weapon it wields. 
their time adventuring in strange and dangerous loca‐ You may give a monster any weapon you desire. As a 
tions. These locations usually contain a myriad of  Game Master, this allows you greater flavor when creat‐
creatures that want to harm the PCs. These creatures are  ing monsters. 
collectively referred to as monsters. Even though they   
may not appear ferocious, or even wish the PCs harm,  MELEE ATTACKS 
innkeepers, peasants, and kings fall into this category, as  All monsters should have at least one melee attack, but it 
well.  is fine to create monsters with more. It’s important to 
Much like PCs, monsters have levels. And much like PCs,  note, however, that even though a monster may have 
the higher level a monster is, the more health points it  multiple melee attacks, it can typically only use one attack 
has and the more damage it can cause. Below is a sample  on its turn. Also, unless specified in the attack description, 
statistic (stat) block for a monster and a description of  a monster must be adjacent to a creature to make a me‐
each of the components that make it up.  lee attack against it. 
   

34 
SIMPLICITY 

RANGED ATTACKS  sters with unique and interesting attacks and abilities will 
When giving a monster a ranged weapon, it’s helpful to  make the games you play memorable for both you and 
use the ranges presented in the Weapons table for PCs as  your players. Below are several examples of monsters 
a guide, but it isn’t absolutely necessary.  with various different attacks and special abilities. 
In addition to standard ranged weapons, you may give a   
monster a ranged area attack. When doing do, it’s a good  DARK NIGHT SWORDSMAN 
idea to provide a short description of the attack, including  LEVEL  HEALTH  MODIFIER  SPEED 
its range, damage, and area of effect.  15  100  +2  30 
  ATTACKS 
SPECIAL ABILITIES  , MELEE 
This portion of the stat block covers any additional abili‐ Sword: 1d10+19 damage. 
ties a monster may have that are not attacks. They may,   RANGED 
however, still pertain to attacks. For example, monsters  Crossbow: 20 bolts; range 75/150; 1d8+15 damage. 
typically do not have damage reduction like PCs. If you  SPECIAL ABILITIES 
wanted to create an evil knight with damage reduction,  Heavily armored: A dark swordsman has 5 damage 
you would place it under the monster’s special abilities.  reduction. 
Other types of abilities include regeneration, healing, in‐ Press the fight: A dark swordsman that does not move 
creased movement, etc.  on its turn may make an additional sword attack. 
   
MONSTERS BY LEVEL  ELVEN SCOUT 
DAMAGE LEVEL  HEALTH  MODIFIER  SPEED 
LEVEL  HEALTH  MODIFIER  Melee  Ranged Area
8  58  +1  40 
1  16  0  1d10+2  1d8+1  1d6+1
2  22  0  1d10+3  1d8+2  1d6+2 ATTACKS 
3  28  0  1d10+4  1d8+3  1d6+2 , MELEE 
4  34  0  1d10+5  1d8+4  1d6+3 Sword: 1d10+10 damage. 
5  40  0  1d10+6  1d8+5  1d6+4  RANGED 
6  46  +1  1d10+8  1d8+6  1d6+5 Bow: 20 arrows; range 75/150; 1d8+8 damage. 
7  52  +1  1d10+9  1d8+7  1d6+5 SPECIAL ABILITIES 
8  58  +1  1d10+10  1d8+8  1d6+6 Hit and run: An elven scout may move up to 20 feet 
9  64  +1  1d10+11  1d8+9  1d6+7 after making a successful melee or ranged attack. 
10  70  +1  1d10+13  1d8+10 1d6+8
 
11  76  +2  1d10+14  1d8+11 1d6+8
12  82  +2  1d10+15  1d8+12 1d6+9 GOBLIN SHAMAN 
13  88  +2  1d10+16  1d8+13 1d6+10 LEVEL  HEALTH  MODIFIER  SPEED 
14  94  +2  1d10+18  1d8+14 1d6+11 2  22  +0  25 
15  100  +2  1d10+19  1d8+15 1d6+11 ATTACKS 
16  106  +3  1d10+20  1d8+16 1d6+12 , MELEE 
17  112  +3  1d10+21  1d8+17 1d6+13 Dagger: 1d10+3 damage. 
18  118  +3  1d10+23  1d8+18 1d6+14  RANGED 
19  124  +3  1d10+24  1d8+19 1d6+14
Dagger: Range 25/50; 1d8+2 damage. 
20  130  +3  1d10+25  1d8+20 1d6+15
Fireburst: The goblin shaman targets a 15‐foot‐by‐15‐
 
foot area no more than 50 feet away, filling it with 
You can use the table above as a guide when creating 
magical fire. Each creature in the area hit by the 
monsters. Skirmishes with monsters makes up the back‐
flames takes 1d6+2 damage. 
bone of the Simplicity Fantasy Roleplaying Game, so 
making monsters should be a task that’s both exciting and  SPECIAL ABILITIES 
enjoyable. That being said, designing monsters is as much  Healer: A goblin shaman may use its attack action to 
of an art form as it is a science. Feel free to experiment  heal an adjacent creature for 1d10+2 points of health. 
with different special abilities for your monsters. Mon‐  

35 
SIMPLICITY 

DESIGNING COMPOUND MONSTERS  DESERT DRAGON 
Sometimes you need a monster that doesn’t fit the nor‐ LEVEL  HEALTH  MODIFIER  SPEED 
mal mold. Such a creature might be the chieftain of a  20  520  +3  30 
tribe of ogres or a mighty desert dwelling dragon. In these  ATTACKS 
circumstances, it’s necessary to break from the standard  , MELEE 
guidelines of monster creation. Compound monsters rep‐ Claw: 1d10+25 damage. 
resent a greater threat to the PCs. In essence, they fill the  Bite: 1d8+20 damage, and the target is hobbled. 
role of multiple creatures.  Tail sweep: The dragon attacks all adjacent creatures. 
When creating a compound monster, give it health  On a successful hit, each target takes 1d6+15 points of 
points equal to the number of creatures you want it to  damage and is knocked down. A desert dragon can on‐
represent. For example, if you want the previously men‐ ly use this attack once a round. 
tioned ogre chieftain to represent three 10th level  Liquid sand spray: Desert dragons eat sand. In their 
monsters, you would assign it 210 health points and give  raging stomachs, the sand turns to a molten glass 
it multiple attack actions. You would not multiply its dam‐ state. A desert dragon may regurgitate a portion of 
age by 3. A compound monster’s purpose isn’t to do more  this liquid sand, spraying it on its enemies. When do‐
damage to a single PC. It’s purpose is to spread damage  ing so, the dragon targets a 30‐foot‐by‐30‐foot area 
out amongst additional PCs, keeping each party member  adjacent to itself, attacking each creature in the space. 
engaged. As a rule, a compound monster should have a  On a successful hit, the liquid sand deals 1d6+15 
number of attacks actions equal to the number of mon‐ points of damage. A desert dragon can only use this 
sters it’s meant to represent.  attack once a round. 
Below are two examples of compound monsters.  SPECIAL ABILITIES 
  Fly: A desert dragon can fly at a speed of 60 feet per 
OGRE CHIEFTAIN BRAWLER  round and hover at any height. While flying, it can only 
LEVEL  HEALTH  MODIFIER  SPEED  use its liquid sand spray attack. 
10  210  +1  40  Multi‐attack: A desert dragon can use up to four at‐
ATTACKS  tack actions on its turn, but it cannot attack the same 
, MELEE  enemy more than three times in a round. 
Fist: 1d10+13 damage.   
Kick: 1d8+10 damage, and the PC is knocked down.  Compound monsters have the potential to be very deadly. 
Toss: The ogre chieftain brawler makes an attack to  As mentioned earlier, when using compound monsters, 
grab hold of an enemy that is of the same size or  it’s a good idea to spread your attacks out over multiple 
smaller. If successful, the opponent is allowed a Body  enemies, keeping the fight fun and fair. 
check at ‐2 to break the hold. If the enemy fails, the   
ogre chieftain brawler may throw its opponent up to  BUILDING SKIRMISHES 
20 feet, dealing 1d8+10 damage. In addition, the ogre  When PCs encounter a monster or group of monsters that 
chieftain brawler may target another enemy with the  want to do them harm, battle typically ensues, and the 
thrown opponent. If the attack is successful, the target  resulting fight is referred to as a skirmish. The average 
takes 1d8+10 damage and is knocked down. The  skirmish contains a group of monsters of the same level 
thrown enemy lands prone adjacent to the target.  and quantity as the PCs. For example, a party of four 5th 
SPECIAL ABILITIES  level PCs would find a group of four 5th level monsters to 
Unarmed mobility: An ogre chieftain brawler may  be an average fight. If you desired a tougher skirmish, you 
move before or after any of its attacks, but its total  could add monsters or increase the level of the existing 
movement cannot exceed its speed.  monsters. 
Multi‐attack: An ogre chieftain brawler can use up to  Each skirmish has a level rating. To find the skirmish 
three attack actions on its turn, but it must target a  level, simply total up the number of monster levels and 
different enemy with each attack.  divide by the number of PCs. In general, skirmishes 2 to 4 
  levels above the average level of the PCs are considered 

36 
SIMPLICITY 

difficult, and skirmishes 2 to 4 levels below the PCs are  While detecting and disabling traps is usually only pos‐
considered easy. For example, if a party of five 10th level  sible for PCs with the Scoundrel ability, you may allow 
PCs encountered four 10th level trolls and a 12th level hag,  characters with the Mage ability to detect and disable 
the skirmish level would be 10 (52÷5=10.4), which would  magical traps in the same manner, if so desired. Also, if 
be an average battle, because the average level of the PCs  your players come up with an interesting and plausible 
is 10. If the same party had one less member, the skirmish  way to defeat or bypass a trap, let them. Doing so will en‐
level would be 13 (52÷4=13), which would be a difficult  rich your game and reward the players for creative 
fight.  thinking. 
Obviously, this system of averages is only an accurate   
gauge when the grouping of monsters and PCs are rela‐ USING TRAPS 
tively close in their levels. For this reason, it’s a good idea  As mentioned earlier, traps function best when used in 
to only have a variance of 3 or 4 levels between all of the  conjunction with a skirmish. It is entirely possible to cre‐
monsters and PCs in the skirmish.  ate a trap that takes the place of a monster in a fight, and 
Mastering the art of skirmish building takes time, and  it is up to you as the GM to decide if a trap changes a 
until you get the hang of it, you may find it necessary to  combat’s skirmish level or not. 
adjust your monsters on the fly, which is fine. The primary  Traps used at the beginning of a skirmish typically do 
purpose of the Simplicity system is to make sure everyone  more damage and do not reset. This type of trap is used 
is having fun. So don’t feel bad if you need to make ad‐ to damage multiple PCs and works well when paired with 
justments as you go. If PCs are dying every game, it’s a  lower level monsters or monsters of smaller sized groups. 
good indicator things need to be scaled back. If the play‐ You may also create traps with greater complexities 
ers are killing the monsters without taking any or very  that require multiple disable checks. This style of trap is 
little damage, you may need to adjust your monsters up a  particularly effective against higher lever PCs. 
few levels. Just remember, your goal as a Game Master is  When using traps in skirmishes try to keep in mind how 
to keep the skirmishes challenging without making them  they will affect the flow and difficulty of the fight and ad‐
completely overwhelming.  just accordingly, keeping the battle fair. 
   
TRAPS  CREATING TRAPS 
Traps are mechanical or magical contraptions designed to  A trap may do anything you can imagine. Traps should be 
cause PCs harm. While you may place a trap anywhere in  entertaining and dangerous, but not deadly. A trap that 
an adventure, they function best when used in or at the  kills a PC instantly isn’t going to be fun for your players. 
beginning of a skirmish.  Even though all traps are different, they each contain 
  similar properties, which are described below. 
FINDING AND DISABLING TRAPS   
Only a PC with the Scoundrel ability may locate and disa‐ LEVEL 
ble traps. To find a trap, a PC examines a 10‐foot‐by‐10‐ This is the level of the trap. Use a trap’s level as a guide 
foot area and makes a Mind check, giving you the result. If  for determining how much damage is does, how hard it is 
the PC’s check + the trap’s detect value is greater than or  to locate, and how difficult it is to disable. The Traps by 
equal to 10, the check is successful, and the PC locates all  Level table contains suitable damage and modifiers for 
traps in the search area. This search is the equivalent of a  traps at all levels of the game and should serve as a good 
move action and takes 6 seconds of in‐game time.  starting point for designing traps of your own. 
To disable a trap, a PC makes a Mind check and gives   
you the result. If the PC’s check + the trap’s disable value  RESET 
is greater than or equal to 10, the check is successful, and  This determines if the trap resets when triggered. 
the PC successfully disarms the trap. However, if a PC rolls   
a natural 1 on their disable check, the trap triggers. Disa‐ DETECT 
bling a trap is the equivalent of an attack action and takes  This value is the modifier applied to a PC’s die roll when 
6 seconds of in‐game time.  searching for the trap. 
 

37 
SIMPLICITY 

DISABLE  POISON DART TRAP 
This value is the modifier applied to a PC’s die roll when  LEVEL  RESET  DETECT  DISABLE 
attempting to disarm the trap.  1  Yes  0  0 
  TRIGGER 
TRIGGER  When a PC steps into the 5‐foot‐by‐5‐foot trap area, 
The trigger gives the condition that activates the trap.  poison darts shoot from a nearby wall. 
  EFFECT 
EFFECT  The PC triggering the trap takes 1d8+1 damage. Until 
This is the effect of the trap once it’s been activated.  cleansed of the poison, the PC takes 1 poison damage 
  at the beginning of each subsequent turn. 
SPECIAL   
This contains any special information about the trap. Not 
SPIKED PIT TRAP 
all traps will include special information. 
LEVEL  RESET  DETECT  DISABLE 
 
5  No  ‐1  ‐1 
TRAPS BY LEVEL 
TRIGGER 
DAMAGE
LEVEL  DETECT  DISABLE  Melee  Ranged Area When a PC enters the 10‐foot‐by‐10‐foot trap area, 
1  0  0  1d10+2  1d8+1  1d6+1 the pit’s false floor collapses.  
2  0  0  1d10+3  1d8+2  1d6+2 EFFECT 
3  0  0  1d10+4  1d8+3  1d6+2 Any PC triggering the trap falls 10 feet to the bottom 
4  0  0  1d10+5  1d8+4  1d6+3 of the pit, landing prone on a bed of wooden spikes. 
5  ‐1  ‐1  1d10+6  1d8+5  1d6+4 The PC takes 1d10+6 damage. 
6  ‐1  ‐1  1d10+8  1d8+6  1d6+5 SPECIAL 
7  ‐1  ‐1  1d10+9  1d8+7  1d6+5
Due to its steep and smooth sides, PCs attempting to 
8  ‐1  ‐1  1d10+10  1d8+8  1d6+6
climb from the pit move at one quarter of their speed. 
9  ‐2  ‐2  1d10+11  1d8+9  1d6+7
10  ‐2  ‐2  1d10+13  1d8+10 1d6+8  
11  ‐2  ‐2  1d10+14  1d8+11 1d6+8 SPRINGING SWORDS TRAP 
12  ‐2  ‐2  1d10+15  1d8+12 1d6+9 LEVEL  RESET  DETECT  DISABLE 
13  ‐3  ‐3  1d10+16  1d8+13 1d6+10 10  Yes  ‐1  ‐1 
14  ‐3  ‐3  1d10+18  1d8+14 1d6+11 TRIGGER 
15  ‐3  ‐3  1d10+19  1d8+15 1d6+11 When a PC steps into the 5‐foot‐by‐5‐foot trap area, 
16  ‐3  ‐3  1d10+20  1d8+16 1d6+12
metal sword blades spring from the floor.  
17  ‐4  ‐4  1d10+21  1d8+17 1d6+13
18  ‐4  ‐4  1d10+23  1d8+18 1d6+14
EFFECT 
19  ‐4  ‐4  1d10+24  1d8+19 1d6+14 The PC triggering the trap takes 1d10+13 damage. 
20  ‐4  ‐4  1d10+25  1d8+20 1d6+15 SPECIAL 
  When the PC leaves the trap area, the blades retract 
Below are a few examples of different types of traps. Feel  into the floor and the trap resets. 
free to experiment will various ideas when creating traps,   
doing so will keep your players on their toes.   
   
   
   
TRAP PITFALLS 
 
  While traps can be exciting and add a very real element of danger to your games, in most cases it’s better to use 
 
  them sparingly than repetitively. Placing too many traps in an adventure or series of adventures has a tendency to 
 
  slow game play as trap‐shy PCs cautiously search every section of hallway and every door of every room, fearing 
  imminent  death  just  around  the  corner.  Also,  when  using   traps,  try  to  place  them  in  logical  locations.  A  well‐
 
  traveled, 100‐foot‐long hallway full of devious traps may not be a great choice, even if there is a good story reason.
   

38 
SIMPLICITY 

WARD OF PROTECTION TRAP  xenophobic tribe of elves to allow the party passage 
LEVEL  RESET  DETECT  DISABLE  through their lands. In the aforementioned situation, a 
15  No  ‐2  ‐2  Spirit check for diplomacy would be in order. However, if 
TRIGGER  your players are engrossed in the exchange, and if they 
When a PC enters the 5‐foot‐by‐5‐foot trap area, the  are roleplaying their characters in realistic manner, you 
ward detonates.  may be better off foregoing the check to keep the immer‐
EFFECT  sion level high. Doing so encourages roleplaying and saves 
A 15‐foot‐by‐15‐foot area centered on the ward ex‐ you from having to punish a good role‐player because of a 
plodes in fire. Any PC caught in the trap’s area takes  bad die roll. The choice, however, is always up to you. 
1d6+11 damage from the flames.   
  ATTRIBUTE CHECK MODIFIERS 
DRAGON STATUE TRAP  Attribute checks are seldom as simple as they appear. For 
LEVEL  RESET  DETECT  DISABLE  example, Urath the warrior wants to make a Body check 
20  Yes  ‐3  ‐3  to break down a door. While this seems straightforward, 
TRIGGER  it likely requires additional input from you as a GM. This is 
where attribute check modifiers come into play. A stone 
A PC touches the dragon statue. 
door is probably going to be more difficult to break down 
EFFECT  than a rotten door made of wood. Because of this, you’re 
An acrid poison gas spews from the dragon, filling a  going to need to apply modifiers to the check. 
50‐foot‐by‐50‐foot area centered on the statue. PCs in  It would be impossible to create a table for every situa‐
the area take 1d6+15 damage. In addition, each PC in  tion and modifier a PC might encounter while 
the area is poisoned and takes 15 poison damage at  adventuring, and referencing such a table during game 
the beginning of each subsequent turn. PCs that begin  play would be tedious. For simplicity sake, it’s easier to 
their turn in the gas cloud take 1d6+15 damage and  assign modifiers based on general difficulty. It’s your job 
are poisoned. The gas cloud lingers for 15 minutes be‐ as a GM to assign these difficulty ratings to the task being 
fore it dissipates and the trap resets.  performed by the PC. 
SPECIAL   
Due to the complexity of this trap, three disable  DIFFICULTY MODIFIERS 
checks are required to disarm it. However, all three  DIFFICULTY  MODIFIER 
checks can be performed using a single attack action.  EFFORTLESS  +6 
  EASY  +4 
ATTRIBUTE CHECKS  SIMPLE  +2 
In the course of a normal game session, characters will  NORMAL  0 
likely need to perform actions or tasks that fall outside  TRICKY  ‐2 
the realm of combat. Examples include negotiating with a  HARD  ‐4 
local baron or searching for a hidden door. This portion of  DIFFICULT  ‐6 
the rules covers the adjudication of attribute checks from   
a GM’s perspective. For information on how attribute  OPPOSED ATTRIBUTE CHECKS 
checks work for PCs, see the Using Attributes section of  Sometimes the task a PC needs to perform requires him 
the rules.  or her to interact with another creature or person. In such 
  instances, opposed attribute checks come into play. 
WHEN TO CALL FOR AN ATTRIBUTE CHECK  For example, Sylva the scoundrel wants to sneak past 
As a GM, it can be tricky to decide when a PC should make  two orcs guards and enter their camp. Instead of making a 
an attribute check. Some tasks such as climbing a rocky  simple pass or fail Body check to move silently, you could 
cliff or examining a magic item to learn its powers are ob‐ have Sylva make a Body check and give you the total re‐
vious candidates for attribute checks. Other times, it may  sult. You could then make a Spirit check for the orc 
not be so clear. For example, the PCs need to convince a  guards. If Sylva rolls higher than the guards, they do not 

39 
SIMPLICITY 

detect her. If the guards roll higher, they spot Sylva. As  MAGIC ITEMS 
with standard attribute checks, modifiers may apply  As mentioned earlier, magic items are rare in the Simplici‐
based on light, terrain, and other conditions.  ty Fantasy Roleplaying Game. Unless you decide to allow 
  it for story purposes, PCs shouldn’t be able to buy magic 
TREASURE  items in shops or craft magic items themselves. Each mag‐
The Simplicity Fantasy Roleplaying Game is designed to  ical item in your game should be individually created by 
enable you to focus on the storytelling aspect of your  you. While this may seem like a large task, it can be some 
game. Running a game where the PCs’ primary motivation  of the most rewarding work you do for your game. 
is the acquisition of treasure may be fun in certain cir‐  
cumstances, but in the long run, a game driven by the  IDENTIFYING MAGIC ITEMS 
players’ interest in the game world will prove to be more  When a PC finds a magic item, they need to make a Mind 
satisfying for everyone. Because of this design philosophy,  check to see if they can identify its properties. As with all 
treasure is less important in Simplicity than in other  attribute checks, if desired, you may apply a modifier to 
games. Even so, you will want to reward PCs with enough  the Mind check based on the power or uniqueness of the 
wealth to keep them outfitted in gear, food, and lodging.  item. 
Below is a table listing what a character’s total wealth   
should be upon achieving the indicated level, as well as  DISTRIBUTING MAGIC ITEMS 
how much gold (or equivalent treasure) a character  While magic items are typically given with other treasure, 
should find over the course of the level. If you have five  they have no gold piece value and do not count toward 
PCs in your game, you will need to place five times the  the amount of treasure awarded for a level of adventur‐
indicated amount of treasure per level. It is up to you to  ing. Because of this, there is no set rule on the number of 
decide how you would like to distribute the allotted  magic items to distribute per level. How many items you 
amount throughout the level’s worth of adventuring.  dole out will greatly depend on the power of the items 
  and the number of PCs in your game. 
CHARACTER WEALTH  Saturating your game with magic items makes each 
LEVEL  TOTAL  GAIN  item a little less special, so it’s probably best to give them 
1  ‐  100 gp  out sparingly. A good rule of thumb would be to award 
2  100 gp  200 gp  one item per level for every four PCs. Another option if 
3  300 gp  300 gp  you’d like to give out more items is to create items that 
4  600 gp  400 gp  can only be used once, such as potions or elixirs. 
5  1000 gp  500 gp   
6  1500 gp  600 gp  DESIGNING MAGIC ITEMS 
7  2100 gp  700 gp  As the GM, you are free to create any type of magic item 
8  2800 gp  800 gp  you desire. Just keep in mind how the item will affect your 
9  3600 gp  900 gp  game. There’s nothing wrong with letting your PCs ac‐
10  4500 gp  1000 gp  quire powerful items. Just be prepared to adjust your 
11  5500 gp  1100 gp  game’s skirmish difficulty if you do. 
12  6600 gp  1200 gp  Below are a few suggested guidelines for building magic 
13  7800 gp  1300 gp  items, as well as several examples. 
14  9100 gp  1400 gp   
15  10500 gp  1500 gp  1. Stay away from creating magic items that increase a 
16  12000 gp  1600 gp  PC’s attribute score. 
17  13600 gp  1700 gp  2. Limit the number of items in your game that increase 
18  15300 gp  1800 gp  a PC’s chance to hit or their damage reduction. 
19  17100 gp  1900 gp  3. Create items that are situational and/or conditional. 
20  19000 gp  2000 gp  4. Try to create magic items that are useful at all levels. 
   

40 
SIMPLICITY 

EXAMPLE MAGIC ITEMS  entirely up to you. Some GMs let their players advance 
Belt of the Mule: This simple leather belt enables its  after every session, some after a predefined number of 
wearer to carry an additional 50 pounds of weight. In ad‐ skirmishes, and some only after the completion of specific 
dition, when the wearer is held by a creature, he or she  task or story arc. There is no right or wrong way to give 
may make a Body check to break the hold as a gratis ac‐ out levels. 
tion, instead of a move action. Weight 1 lb.   
Boots of Fanciful Footwork: The wearer of these boots  PUTTING IT ALL TOGETHER 
may move before and after making a melee attack, but  As a Game Master, it’s your job to combine all of the pre‐
their total movement cannot exceed their speed. Weight  viously described elements into a cohesive experience. 
2 lb.  Such an experience is typically called an adventure or 
Cloak of Graceful Descent: If the wearer of this cloak  quest. A quest can last a single game session or it may 
falls from a height greater than 5 feet, they take no dam‐ span several. The choice is up to you. You can also string 
age and instead float slowly to the ground at a speed of  together many adventures over weeks, or even years, 
10 feet per round. The cloak does not allow its wearer to  forming an ongoing campaign. 
move latterly as he or she descends. Weight 1 lb.   
Emerald Amulet of Distraction: Once per skirmish, as a  STORYTELLING AND PLAYER CHARACTERS 
gratis action, the wearer of this amulet may use it to at‐ As mentioned throughout these rules, the Simplicity Fan‐
tempt to influence a creature within 15 feet. The target of  tasy Roleplaying Game was designed with storytelling in 
the attack must make a Spirit check or become confused.  mind. In spite of the number of times this point has been 
Weight: N/A.  stressed, it’s worth mentioning again. The rules should 
Endless Quiver of Arrows: When an arrow is pulled  never interfere with the story of your game. 
from this quiver, another replaces it. Weight 3 lb.  Of greater importance, however, is the part the PCs play 
Giant’s Bane Maul: When making an attack using this  in the stories you create. The most successful campaigns 
massive hammer, a natural die roll of 18 or greater knocks  are usually collaborative efforts, with you and the players 
the target to the ground. Also, when used against giants,  building the game world together. 
the hammer deals an additional 1d4 damage per attack.  For example, many players like to create a back‐story 
Weight 14 lb.  for their characters because it helps them understand 
Plate Mail of Retribution: Once per skirmish, when hit  their character’s motivations and allows them to role‐play 
by a melee attack, the wearer of this armor may deal half  their character more effectively. Digging into a PC’s past 
of the total damage taken to his or her attacker as a magi‐ and creating quests or adventures that use material from 
cal force attack. The wearer still takes the total damage.  it not only makes your job as a GM easier, it also gives the 
Weight 40 lb.  players a higher level of interest in your game. 
Ring of Poison Cleansing: When a PC wearing this ring  It’s also important to remember the PCs are the heroes 
first becomes poisoned, he or she is allowed an immedi‐ of the story. They need to be challenged, not defeated. 
ate Body check. If the check is successful, the poison is  Set goals for them. Goals are important because they 
nullified and has no effect. Weight: N/A.  drive the action and the story. Just remember to make 
Steel Shield of Claimed Suffering: Once per skirmish,  sure the PCs are given a reasonable opportunity to 
when an adjacent ally is hit by an attack, the bearer of this  achieve those goals. 
shield may instead take the damage. Weight 10 lb.  Finally, don’t forget to have fun. Fun is the true purpose 
Trapspringer Gloves: If the wearer of these gloves rolls  of the game. If you’re not having fun, consider stepping 
a natural 1 while disarming a trap, the trap does not trig‐ back from your role as a GM for a time. Acting as a GM 
ger. Weight: N/A.  requires considerably more of a commitment to the game 
  than being a player, and sometimes you may need a little 
CHARACTER ADVANCEMENT  break to relax and enjoy the action on the other side of 
Magic items and treasure are fine rewards for a job well  the table. See if another player is interested in taking the 
done, but for a PC, the greatest bonus is obtaining a new  reins for a time. You may just be surprised by how many 
level. How often you allow your PCs to progress in levels is  volunteers you get. 

41 
SIMPLICITY 

OPTIONAL RACES RULES   
In Simplicity, race selection falls under the area of  HALF‐ELF 
roleplaying. A player may choose any race his or her GM  Average height: 5’ 9” 
allows, and racial selection grants no bonuses.  Average weight: 160 lb. 
The optional race stat blocks below are for players and  Average lifespan: 150 years 
GMs who desire character bonuses with race selection.  Speed: 30 feet 
Using these optional rules will create slightly more power‐ Languages: Common, Elven 
ful characters, and the GM may need to adjust skirmish  Benefits: As a half‐elf, you gain the Leader ability. 
difficulty as a result.  Also, you deal +1d4 damage on critical hits with a 
To give the GM to more control over each race’s behav‐ weapon type of your choice. 
ior and culture, only the basic information is provided and   
may be adjusted, if desired.  HALF‐ORC 
  Average height: 6’ 
DWARF  Average weight: 180 lb. 
Average height: 4’ 6”  Average lifespan: 60 years 
Average weight: 190 lb.  Speed: 30 feet 
Average lifespan: 300 years  Languages: Common, Orc 
Speed: 25 feet  Benefits: As a half‐orc, you gain the Ancestral rage 
Languages: Common, Dwarven  ability (see below). Also, you deal +1d4 damage on 
Benefits: As a dwarf, you gain the Night vision abil‐ critical hits with all two‐handed melee weapons. 
ity. Also, you deal +1d4 damage on critical hits with  Ancestral rage: Once per skirmish, you may reroll 
all axes, hammers, and picks.  damage for a single attack and keep the higher re‐
  sult. 
ELF   
Average height: 5’ 9”  HALFLING 
Average weight: 150 lb.  Average height: 4’ 1” 
Average lifespan: 500 years  Average height: 70 lb. 
Speed: 30 feet  Average lifespan: 200 years 
Languages: Common, Elven  Speed: 25 feet 
Benefits: As an elf, you gain the Fleet of foot ability  Languages: Common
(see below). Also, you deal +1d4 damage on critical  Benefits: As a halfling, you gain the Luck’s embrace 
hits with all bows and swords.  ability (see below). Also, you deal +1d6 damage on 
Fleet of foot: Once per skirmish, you may move  critical hits with daggers. 
your speed as a gratis action on your turn.  Luck’s embrace: Once per skirmish, you may reroll 
  a missed attack. 
GNOME   
Average height: 4’ 3”  HUMAN 
Average weight: 130 lb.  Average height: 5’ 10” 
Average lifespan: 300 years  Average weight: 170 lb. 
Speed: 25 feet  Average lifespan: 75 years 
Languages: Common, Gnomish  Speed: 30 feet 
Benefits: As a gnome, you gain the Arcane inclina‐ Languages: Common
tion ability (see below). Also, you deal +1d4  Benefits: As a human, you gain an extra ability at 1st 
damage on critical hits with all mage abilities.  level. 
Arcane inclination: You gain the Arcane orb ability. 
You may use this ability even if you do not have the 
Mage ability. 

42 
SIMPLICITY 

ADDITIONAL MONSTERS  CYCLOPS 
Because the Game Master has complete control over his  LEVEL  HEALTH  MODIFIER  SPEED 
or her world, the Simplicity rules include only a few mon‐ 11  76  +3  35 
ster stat blocks for example purposes. After all, one Game  ATTACKS 
Master’s interpretation of a troll may be completely dif‐ , MELEE 
ferent from another’s.  Axe: 1d10+14 damage. 
Even so, this special portion of the Simplicity rules con‐  RANGED 
tains several additional classic fantasy for Game Masters  Throwing rock: 5 rocks; range 25/50; 1d8+11 damage. 
to use in their games. As with all the previous monsters,  SPECIAL ABILITIES 
these are optional, and they should in no way define a  Keen eye: A cyclops gains a +2 bonus to all attack rolls. 
creature or subset of creatures in your game, unless that   
is what you desire. Please feel free to adjust the present‐ DRAGON 
ed information in any manner necessary to fit your game  These legendary creatures are known for their love of 
and style of play.  treasure and unpredictable attitudes. The older a dragon 
  becomes, the larger it grows, and the more treasure it 
CENTAUR  accumulates. Because of this, many adventures actively 
Part horse and part man, centaurs dwell in lush forests  seek dragons to slay. To help prevent this, many dragons 
and grasslands, acting as protectors of their homes. Most  subjugate lesser races to their service. 
centaurs are friendly toward other non‐violent races, but  Dragons are extremely intelligent. All dragons speak 
when something threatens their territory, centaurs fight  dragon, common, and a number of additional languages 
with deadly intensity.  equal to their modifier score. Some dragons have even 
Centaurs speak common and a number of other lan‐ been known to learn magic. 
guages equal to their modifier score.   
  SWAMP DRAGON 
CENTAUR  LEVEL  HEALTH  MODIFIER  SPEED 
LEVEL  HEALTH  MODIFIER  SPEED  4  102  +0  30 
6  46  +1  40  ATTACKS 
ATTACKS  , MELEE 
, MELEE  Claw: 1d10+5 damage. 
Sword: 1d10+8 damage.  Bite: 1d8+4 damage and 2 poison. 
 RANGED  Tail sweep: The dragon attacks all adjacent creatures. 
Bow: 20 arrows; range 75/150; 1d8+6 damage.  On a successful hit, each target takes 1d6+3 points of 
SPECIAL ABILITIES  damage and is knocked down. A swamp dragon can 
Gallop: A centaur that does nothing but move on its  only use this attack once a round. 
turn gains an extra move action.  Poisonous breath: The dragon targets a 15‐foot‐by‐15‐
  foot area adjacent to itself. Each creature in the space 
CYCLOPS  is poisoned for 3 damage. A swamp dragon can only 
Twice the size of a normal man, these giant one‐eyed hu‐ use this attack once a round. 
manoids typically dwell in mountainous regions,  SPECIAL ABILITIES 
preferring caves as shelters. While not openly hostile to  Aquatic: A swamp dragon can swim its speed in a 
other races, they prefer solitude and tend to shy away  round. In addition, it can breathe underwater. 
from the affairs of others. In spite of their penchant for  Fly: A swamp dragon can fly at a speed of 40 feet per 
privacy from other races, cyclopes are very social among  round and hover at any height. While flying, it can only 
their own kind.  use its poisonous breath attack. 
Cyclopes are moderately intelligent and speak common  Multi‐attack: A swamp dragon can use up to three at‐
plus a number of languages equal to their modifier score.  tack actions on its turn, but it cannot attack the same 
  enemy more than twice in a round. 

43 
SIMPLICITY 

FOREST DRAGON  GARGOYLE 
LEVEL  HEALTH  MODIFIER  SPEED  Most gargoyles are simply magically animated statues 
8  232  +1  30  brought to life by mages to serve as guardians. As such, 
ATTACKS  they resemble their original statue form in nearly every 
, MELEE  detail. While a gargoyle may appear as any creature, most 
Claw: 1d10+10 damage.  are carved to resemble winged demons with horns and 
Bite: 1d8+8 damage, and the target is hobbled.  vicious teeth.  
Tail sweep: The dragon attacks all adjacent creatures.  Because they are animations and not living creatures, 
On a successful hit, each target takes 1d6+6 points of  gargoyles do not need to eat or sleep. They are not capa‐
damage and is knocked down. A forest dragon can on‐ ble of speech, and only obey the orders of their creator.  
ly use this attack once a round.   
Acid breath: The dragon targets a 20‐foot‐by‐20‐foot  GARGOYLE 
space adjacent to itself, attacking each creature in the  LEVEL  HEALTH  MODIFIER  SPEED 
area. On a hit, the acid deals 1d6+6 points of damage.  7  52  +1  30 
A forest dragon can only use this attack once a round.  ATTACKS 
SPECIAL ABILITIES  , MELEE 
Fly: A forest dragon can fly at a speed of 45 feet per  Claw: 1d10+9 damage. 
round and hover at any height. While flying, it can only  Bite: 1d10+9 damage. 
use its acid breath attack.  SPECIAL ABILITIES 
Multi‐attack: A forest dragon can use up to four attack  Fly: A gargoyle can fly at a speed of 20 feet per round, 
actions on its turn, but it cannot attack the same ene‐ but it cannot hover in midair. 
my more than three times a round.  Statue‐like: An unmoving gargoyle appears as a stone 
  stature. A PC can recognize a gargoyle by making a dif‐
FROSTLAND DRAGON  ficult (‐6) Spirit check. 
LEVEL  HEALTH  MODIFIER  SPEED   
12  410  +2  35  GOBLIN 
ATTACKS  These small, 3‐foot‐tall, green‐skinned humanoids seem 
, MELEE  to thrive in almost every landscape and climate. They are 
Claw: 1d10+15 damage.  cowardly when encountered alone but dangerous in 
Bite: 1d8+12 damage, and the target is hobbled.  numbers. 
Tail sweep: The dragon attacks all adjacent creatures.  Much like the civilized races, goblins are capable of spe‐
On a successful hit, each target takes 1d6+6 points of  cialized training, with archers, warriors, and even 
damage and is knocked down. A frostland dragon can  shamans found amongst their ranks. They keep wolves as 
only use this attack once a round.  pets and for hunting, and have even been known to ride 
Frost breath: The dragon targets a 20‐foot‐by‐20‐foot  larger specimens of the breed. 
area adjacent to itself, attacking each creature in the  While goblins have their own leaders, they are equally 
space. On a successful hit, the frost deals 1d6+9 points  inclined to serve members of other more powerful races. 
of damage. A frostland dragon can only use this attack  Goblins speak their own language, and most speak 
once a round.  crude common. 
SPECIAL ABILITIES   
Fly: A frostland dragon can fly at a speed of 50 feet per  GOBLIN GRUNT 
round and hover at any height. While flying, it can only  LEVEL  HEALTH  MODIFIER  SPEED 
use its frost breath attack.  ½  8  +0  25 
Multi‐attack: A frostland dragon can use up to five at‐ ATTACKS 
tack actions on its turn, but it cannot attack the same 
, MELEE 
enemy more than three times a round. 
Spear: 1d4+2 damage. 
 
 

44 
SIMPLICITY 

GOBLIN ARCHER  FIVE‐HEADED HYDRA 
LEVEL  HEALTH  MODIFIER  SPEED  LEVEL  HEALTH  MODIFIER  SPEED 
1  16  +0  25  10  350  +1  30 
ATTACKS  ATTACKS 
, MELEE  , MELEE 
Sword: 1d8+1 damage.  Bite: 1d10+13 damage. 
 RANGED  SPECIAL ABILITIES 
Bow: 20 arrows; range 75/150; 1d10+2 damage.  Multi‐attack: A hydra can use up to five attack actions 
SPECIAL ABILITIES  on its turn, but it cannot attack the same enemy more 
Cowardly: When fleeing a skirmish, a goblin archer  than three times in a round. 
moves at three times its speed.   
  OGRE 
GOBLIN WARRIOR  Ogres are big, dumb, mean‐spirited humanoids that de‐
LEVEL  HEALTH  MODIFIER  SPEED  light in scavenging and plundering for their survival. Their 
2  22  +0  25  low intelligence makes them prime targets for exploita‐
ATTACKS  tion by members of other more manipulative races, who 
, MELEE  often use the brutes for their raw muscle. 
Spear: 1d10+3 damage.  Most ogres know only a few select words of other lan‐
 RANGED  guages. They communicate amongst themselves through 
Spear: 5 spears; range 25/50; 1d8+2 damage.  a series of grunts, hoots, and exaggerated body language. 
SPECIAL ABILITIES   
Cowardly: When fleeing a skirmish, a goblin warrior  OGRE CHANTER 
moves at three times its speed.  LEVEL  HEALTH  MODIFIER  SPEED 
  8  58  +1  30 
HYDRA  ATTACKS 
Hydras resemble wingless, many‐headed dragons. While  , MELEE 
large and deadly, they are not very bright and have an  Knife: 1d10+10 damage. 
intellect akin to the average dog.   RANGED 
The common specimen has five heads, but historical  Lashing vine: The ogre chanter flicks its wrist, and a 
records recount hydras with up to twice that number. In  thorny, whip‐like vine lashes out at an enemy within 
addition, some hydras may breathe fire, acid, or even  15 feet, dealing 1d8+8 damage on a successful hit. 
lightning from one or more of their heads.  SPECIAL ABILITIES 
  Empowering chant: The ogre chanter calls upon the 
THREE‐HEADED BOG HYDRA  forces or nature to empower its allies, creating a spirit 
LEVEL  HEALTH  MODIFIER  SPEED  totem within 25 feet of itself. Allies within 25 feet of 
7  156  +1  30  the totem receive a +2 bonus to attack rolls. An ogre 
ATTACKS  chanter can only use this ability once per skirmish and 
, MELEE  doing so is the equivalent of an attack action. When 
Bite: 1d10+9 damage.  the ogre chanter dies, the totem vanishes. 
Acid breath: A bog hydra targets a 15‐foot‐by‐15‐foot  Healer: An ogre chanter may use its attack action to 
area adjacent to itself, attacking each creature in the  heal an adjacent creature for 1d10+10 health points. 
space. On a hit, the acid deals 1d6+5 points of dam‐  
age. The hydra can only use this attack once a round.  TROLL 
SPECIAL ABILITIES  These large gangly creatures have rubbery green skin and 
Multi‐attack: A bog hydra can use up to three attack  eat anything that moves. They are difficult to kill and will 
actions on its turn, but it cannot attack the same ene‐ rise again after death unless dosed with fire or acid. For 
my more than twice in a round. 

45 
SIMPLICITY 

all these reasons and more, most races despise trolls and  SKELETAL HUMAN SOLDIER 
kill them on sight.  LEVEL  HEALTH  MODIFIER  SPEED 
While trolls are dimwitted, a few have been known to  2  22  +0  30 
speak broken common.  ATTACKS 
  , MELEE 
TROLL  Sword: 1d10+3 damage. 
LEVEL  HEALTH  MODIFIER  SPEED   RANGED 
5  40  +0  30  Bow: 10 arrows; range 75/150; 1d8+2 damage. 
ATTACKS  SPECIAL ABILITIES 
, MELEE  Fleshless: A skeletal human soldier takes half damage 
Claw: 1d10+6 damage.  from weapons in the blade, bow, and pick categories 
SPECIAL ABILITIES   
Rise again: Unless burned after its death with at least  GHOUL 
5 points of acid or fire damage, a troll rises again on its  LEVEL  HEALTH  MODIFIER  SPEED 
next turn with ¼ of its original health.  3  28  +0  30 
Regeneration: A troll regenerates twice its level in  ATTACKS 
health at the beginning of its turn.  , MELEE 
  Bite: 1d10+4 damage. 
UNDEAD  SPECIAL ABILITIES 
Many different types of undead exist. Necromancers ply‐ Feeding need: If a ghoul is within 50 feet of a dying 
ing their unsavory skills animate some. Others rise on  creature when its turn begins, it can perform no other 
their own, perhaps because of a disturbance in or near  action but to move toward the dying creature and at‐
their burial site. Still others, such as ghosts, never fully  tempt to feed on it. When a ghoul feeds upon a dying 
depart the world of the living after their deaths.  creature, it perishes immediately. 
While skeletons, zombies, ghouls, mummies, ghosts,   
wraiths, and other undead differ in size, power, and abili‐ GHOST 
ties, they all have one thing in common: they are not  LEVEL  HEALTH  MODIFIER  SPEED 
living creatures. Because of this, they cannot heal by time  13  88  +2  30 
or by “normal” magical means. In fact, healing an undead  ATTACKS 
creature actually causes it damage, which is a tactic often  , MELEE 
employed by curates when battling the undead.  Weakening touch: 1d10+16 damage and exhausted. 
Some undead speak the language they knew when liv‐ SPECIAL ABILITIES 
ing, but many are simply mindless shells of unrest.  Incorporeal: A human ghost takes half damage from 
  all attacks except those with the Curate ability re‐
GRAVEYARD ZOMBIE  quirement. 
LEVEL  HEALTH  MODIFIER  SPEED   
1  16  +0  20  MUMMY 
ATTACKS  LEVEL  HEALTH  MODIFIER  SPEED 
, MELEE  18  118  +3  30 
Bite: 1d10+2 damage and zombie bite (see below).  ATTACKS 
SPECIAL ABILITIES  , MELEE 
Zombie bite: A living creature bitten by a graveyard  Draining touch: 1d10+23 damage and necromantic 
zombie must make Body check or become diseased. If  drain (see below). 
the disease isn’t cleansed from the victim within a day,  SPECIAL ABILITIES 
the victim dies and rises as a graveyard zombie the fol‐ Necromantic drain: When a mummy successfully hits 
lowing night.   a living creature with its draining touch, it regains half 
  the damage amount in health points. 

46 
SIMPLICITY 

WYVERN   
DESCRIPTION OF PRODUCT IDENTITY 
Dragon‐like in appearance, these winged creatures attack  With the exception of Product Identity, the contents of these rules are 100% Open Game 
Content per version 1.0a of the Open Game License below. Product Identity includes the 
using their barbed poison tail, razor sharp claws, and vi‐ names Simplicity™, SwordFin Games™, and all artwork and logos. 
cious teeth. A full‐grown wyvern can carry up to 400   
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a 
pounds of weight.  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, 
Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 
If trained from a young age, wyverns are capable of  1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have contributed 
serving as aerial mounts. For this reason, wyvern eggs are  Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including derivative works 
and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addi‐
highly prized with intact eggs selling for around 50 gold  tion, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing 
work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, 
pieces.  sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)"Open Game Content" means the 
game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such con‐
  tent does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any 
additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work 
WYVERN  covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifical‐
ly excludes Product Identity. (e) "Product Identity" means product and product line names, logos and 
LEVEL  HEALTH  MODIFIER  SPEED  identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, the‐
matic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, 
5  40  +0  20  formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; 
names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses 
ATTACKS  and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural 
, MELEE  abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trade‐
mark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically 
Bite: 1d10+6 damage.  excludes the Open Game Content; (f) "Trademark" means the logos, names, mark, sign, motto, designs 
that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed 
Poison tail: 1d8+5 and 4 poison.  to the Open Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, 
copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. 
SPECIAL ABILITIES  (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 
2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the 
Fly: A wyvern can fly at a speed of 40 feet per round  Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice 
to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License 
and hover at any height.  except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open 
Game Content distributed using this License. 
Swooping attack: When flying, a wyvern can move be‐ 3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of 
fore or after any of its attacks, but its total movement  this License. 
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a 
cannot exceed its flying speed. When using this ability,  perpetual, worldwide, royalty‐free, non‐exclusive license with the exact terms of this License to Use, 
the Open Game Content. 
the wyvern can only attack with its claws.  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game 
Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient 
  rights to grant the rights conveyed by this License. 
6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include 
YETI  the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or dis‐
tributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder's name to the 
These shaggy ape‐like creatures prefer to live in extreme  COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 
7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to 
frozen climates. Because they can call other members of  compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each 
their species with their howls, yetis are dangerous alone  element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co‐adaptability with any 
Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except 
and deadly when encountered in groups.  as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Regis‐
tered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a 
While yetis prefer an environment inhospitable to most  challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open 
Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 
races, adventures sometimes seek to slay them for their  8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the 
work that you are distributing are Open Game Content. 
pelts. Tanners typically pay between five and ten gold  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. 
You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Con‐
pieces for a yeti pelt.  tent originally distributed under any version of this License. 
Yetis are not intelligent but cannot speak.  10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game 
Content You Distribute. 
  11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name 
of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. 
YETI  12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with 
respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regu‐
LEVEL  HEALTH  MODIFIER  SPEED  lation then You may not Use any Open Game Material so affected. 
13 Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail 
9  64  +1  35  to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the 
termination of this License. 
ATTACKS  14 Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be re‐

, MELEE  formed only to the extent necessary to make it enforceable. 
15 COPYRIGHT NOTICE 
Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. 
Fist: 1d10+11 damage.   
SPECIAL ABILITIES  System Reference Document Copyright 2000‐2003, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, 
Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. 
Yeti howl: When a yeti is reduced to half of its original  Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
 
health total, it howls. There is a 50% chance its howl  END OF LICENSE 
 
draws another yeti to the fight. If this happens, the  Simplicity™ Copyright 2010‐2011, Dave Zajac. Author Dave Zajac 
called creature joins the fight on the yeti’s next turn.   
 

47 
 

S-ar putea să vă placă și