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Scratch

Scratch : exercices, activités au collège et des


programmes et algorithmes en ligne

Scratch est un logiciel simple à prendre en main et l'initiation est ludique afin de faire découvrir aux élèves
l'algorithmique avec des créations d'algorithmes, de jeux vidéos, des figures dynamiques et plein d'autres
choses.

La partie algorithme et programmation en maths au collège vient d'être insérée dans les nouveaux programmes
du cycle 4 (cinquième,quatrième et troisième) suite à la réforme du collège de 2016 avec scratch.

L'aspect visuel du logiciel est formé de trois catégories :


La première colonne : elle regroupe différents outils utilisables (mouvement, apparence,son,stylo,variable ou
donnée,événements, contrôles, capteurs,opérateurs, ajouts de blocs) afin de créer ou de mettre en place le
programme désiré.

Vous trouverez sur cette page de nombreux exercices, des activités et des défis à effectuer en classe ainsi que
des jeux et des programmes divers.

Exercices de programmation et d'algorithme au collège

Cinquième

Quatrième

troisième

Des missions avec des défis à relever avec scratch

1. Mission n°1 : déplacement du lutin.

2. Mission n° 2 : déplacement dans un labyrinthe.

3. Mission n° 3 : tracé de rectangle, triangle et d’un carré.

4. Mission n° 4 : dialogue entre deux lutins.

5. Mission n° 5 : programme de calcul avec scratch.

6. Mission n° 6 : reste de la division euclidienne.


Téléchargé depuis https://www.mathovore.fr/scratch-logiciel-de-creation-dalgorithme-en-ligne
7. Mission n° 7 : dessiner un cercle.

8. Mission n° 8 : compter de 0 jusqu’à 10.

9. Mission n° 9 : nombres divisibles par 2 et/ou 5.

10. Mission n° 10 : liste des diviseurs d’un entier.

11. Mission n° 11 : tracer un polygone régulier.

12. Mission n° 12 : texte dynamique en couleur.

13. Mission n° 13 : calcul de la puissance d’un nombre.

14. Mission n° 14 : test de minorité ou majorité.

15. Mission n° 15 : partie réciproque du théorème de Pythagore.

16. Mission n° 16 : détecter si un nombre est premier.

17. Mission n° 17 : PGCD de deux nombres entiers.

18. Mission n° 18 : table de multiplication.

19. Mission n° 19 : faire rebondir une balle.

20. Mission n° 20 : code de césar.

21. Mission n° 21 : partie directe du théorème de Pythagore.

22. Mission n° 22 : jeu du serpent.

23. Mission n° 23 : jeu de cible.

24. Mission n° 24 : jeu de ping-pong.

25. Mission n° 25 : jeu du casse-brique.

26. Mission n° 26 : jeu du labyrinthe.

27. Mission n° 27 : créer un quizz sur scratch.

28. Mission n° 28 : créer une calculatrice scientifique avec scratch.

29. Mission n° 29 : décomposition en facteurs premiers.

30. Mission n° 30 : tracer la courbe d'une fonction affine.


Des programmes et jeux créés avec Scratch

Nous vous proposons, sur Mathovore, de nombreux exemples de créations avec le logiciel scratch avec des
captures d'écran.Ces fichiers vont de la création simples à d'autres beaucoup plus sophistiquées comme des
mini jeux vidéos.

Simple distributivité et calcul littéral

Tracés de parallélogrammes et spirales

Convertir un entier en code binaire

Comptabiliser le nombre de 2 entre 1 et 100

Année de naissance de Blaise Pascal

Le code du coffre-fort

Activité et exercice avec scratch au collège

Déterminer un nombre entre 100 et 400

Trouver un nombre à trois chiffres

Tracer plusieurs polygones imbriqués

Dessiner le symbole du Yin et du Yang

Créer le symbole G de Google

Calculer la somme des n premiers entiers consécutifs

Chercher un nombre à six chiffres

Tracer le symbole de la radioactivité

Créer une fontaine en 3D

Dessiner le logo de Google

Exercice de tracé de secteurs de disques concentriques

Exercice sur l’escargot de Pythagore

Problème de l’aire maximale d’un enclos

Exercice du tapis de Sierpinski

Exercice du dodécagone de Sierpinski


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Trouver un nombre non nul à 4 chiffres tel que 4abcd=dcba

Problème ouvert de calcul de la longueur d’une spirale

Exercice de la roue qui tourne

Exercice du trampoline en 3d

Exercice sur la spirale d’Euler

Exercice sur le moonwalker

Exercice de calcul du volume, hauteur et du rayon d’un cylindre

Smooth criminal de Michael Jackson

Exercice du ressort en 3 dimensions

Anneaux olympiques avec scratch

Calcul de la hauteur d’une cathédrale : trigonométrie.

Construction du triangle de Sierpinski avec scratch

Quizz sur les nombres relatifs avec scratch

Table de multiplication en ligne avec scratch

Composition d’une musique de piano de Yiruma (River flows in you)

Pavage avec des octogones et carrés avec Scratch

Création du jeu vidéo Mario Bros

Création d'une étoile

Ballon de basket qui rebondit

Algorithme d'Euclide

Jeu vidéo Sonic et les boules de feu

Le casse briques

Jeu vidéo Pacman


Quelques programmes à télécharger :

Chorégraphie de Mickaël Jackson

Etoile

Un hexagone plein

Logo de Google

Logo de la radioactivité

Plusieurs polygones

Symbole de Google

Tête qui fait peur

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Trampoline en 3D

Triangle de Sierpinski

Les attendus de fin de cycle

Au cycle 4 (cinquième, quatrième et troisième), les élèves s'initient à la


programmation, en développant dans une démarche de projet quelques
programmes simples.En créant un programme, ils développent des méthodes
de programmation, revisitent les notions de variables et de fonctions sous
une forme différente et ils s'entraînent au raisonnement.

En fin de cycle 4, l'élève doit valider les compétences suivantes :

décomposer un problème en sous-problèmes afin de structurer un programme;

reconnaître des schémas;

écrire, mettre au point (tester, corriger) et éxécuter un programme en réponse à un problème donné;

écrire un programme dans lequel des actions sont déclenchées par des événements extérieurs;

programmer des scripts se déroulant en parallèles :

notion d'algorithme et de programme;

notion de variable informatique;

déclenchement d'une action par un événement, séquences d'instructions, boucles,

instructions conditionnelles.

Source : Educaton nationale

Chaque catégorie comporte différentes instructions que nous allons pouvoir utiliser.
La colonne centrale : Elle nous permet de faire glisser des briques qui représentent des instructions qui sont des
étapes du
programme. Chaque instruction dispose d'une forme particulière, donc celles-ci ne peuvent être imbriquées que
dans un sens.
La dernière colonne à droite : Elle donne le rendu visuel du programme et permet après avoir lancer celui-ci par
une instruction d'initialisation de voir le rendu ( en particulier sur la partie supérieur : le chat, le drapeau qui
lance le script et le disque rouge qui permet de l'arrêter ).

Les conceptions peuvent aller de la plus simple à des scripts beaucoup plus techniques et compliqués faisant
apparaître différents lutins mais également la possibilité de basculer entre différents arrières plans.

L'utilisateur n'a pas besoin de connaître de langage de programmation afin


de pouvoir se familiariser et utiliser le logiciel scratch.

Chaque fonctions (mouvement, test, sons,...) sont enregistrées dans des


briques qu'il suffit d'utiliser dans le bon ordre.

Ce logiciel très ludique permettra aux élèves de découvrir l'algorithmique et de mettre en place des algorithmes
de plus en plus complexes en utilisant des boucles, des conditions, des tests, des comparaisons, des variables,
etc...

Définition d'un algorithme et de la programmation

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