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Jewish Museum, Berlin


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Lev Manovich

A Visualização de Dados como uma Nova Abstração Anti­Sublime

Juntamente com a Interface Gráfica do Usuário(IGU), o banco de dados, o espaço


navegável e a simulação, a visualização dinâmica de dados é uma das mais
genuínas e novas formas culturais proporcionadas pela computação. (1) É claro
que os admiradores de Edward Tufte vão lembrar que é possível encontrar
exemplos de representação gráfica de dados quantitativos já no século dezoito,
mas o uso de meios eletrônicos muda estas representações de exceção em
norma. Também torna possível uma variedade de novas técnicas de visualização
e de usos para a visualização. Com os computadores podemos visualizar maiores
conjuntos de dados; criar visualizações dinâmicas ( animadas e interativas, por
exemplo); alimentar dados em tempo real; fundamentar representações gráficas
de dados sobre suas análises matemáticas, utilizando variados métodos da
estatística clássica para a prospecção de dados ( data mining); mapear um tipo de
representação em outro ( imagens em sons, sons em espaços 3D, etc).

Desde que Descartes introduziu o sistema para quantificar o espaço, no século


dezesete, a representação gráfica de funções tem sido a pedra angular da
matemática moderna ( caso você precise relembrar como funciona e tenha um
Mac, inicie a Calculadora gráfica e rode o arquivo de demonstração.) Nas últimas
décadas, a utilização de computadores para visualização proporcionou o
desenvolvimento de um número de novos paradigmas científicos, tais como as
teorias do caos e da complexidade, e da vida artificial. Ela também forma a base
de um novo campo de visualização científica. A medicina moderna confia na
visualização do corpo e do seu funcionamento; da mesma forma, a biologia
moderna depende da visualização do DNA e das proteínas. Mas enquanto as
ciências contemporâneas puras e aplicadas, da matemática e da física à biologia e
à medicina confiam plenamente na visualização de dados, na esfera cultural, a
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visualização até recentemente tem sido usada numa escala mais reduzida,
estando confinada a desenhos em 2D e gráficos na seção econômica dos jornais
ou numa ocasional visualização em 3D na televisão para ilustrar a trajetória de
uma estação espacial ou de um míssil.
Eu utilizarei o termo visualização para situações em que dados quantitativos que
pela própria natureza não são visuais – o resultado de sensores metereológicos,
comportamentos de ações na Bolsa de Valores, o conjunto de endereços
descrevendo a trajetória de uma mensagem através de uma rede de
computadores, e assim por diante – são transformados numa representação
visual.
(1). O conceito de mapeamento (mapping) está intimamente relacionado com
visualização, mas faz sentido separá-los. Ao representar todos os dados
utilizando-se o mesmo código numérico, os computadores facilitam o mapeamento
de uma representação em outra: imagem em escala de cinza (grayscale image)
sobre uma superfície 3D, uma onda sonora em uma imagem (pense nos plugs-in
de visualização dos programas de som como o iTunes) e assim por diante. A
visualização então pode ser concebida como de um subconjunto de mapeamento
no qual um conjunto de dados é mapeado numa imagem.

A cultura humana praticamente nunca usa mais de quatro dimensões em suas


representações, porque nós humanos vivemos em espaço 4D. Por isso temos
dificuldade em imaginar dados em mais que 4 dimensões: três dimensões de
espaço (X,Y,Z) e tempo. No entanto, muito frequentemente, os conjuntos de dados
que queremos representar têm mais de quatro dimensões. Em tais situações, os
designers e seus clientes têm que escolher quais dimensões utilizar e aquelas a
serem omitidas, bem como mapear as dimensões selecionadas.

Esta é a nova política de mapeamento da cultura eletrônica. Quem tem o poder de


decidir que tipo de mapeamento a utilizar, quais as dimensões selecionadas; que
tipo de interface é fornecida ao usuário – estas novas questões relativas ao
mapeamento de dados agora são tão importantes quanto as mais tradicionais
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questões sobre as politicas de representação de mídia, no momento bem


ensaiadas na crítica cultural (quem é representado e como, quem é omitido). Mais
precisamente, estas novas questões acerca das políticas de representação de
dados quantitativos funcionam em paralelo aos problemas relativos a conteúdos
das representações midiáticas figurativas e narrativas. No último caso, geralmente
lidamos com as imagens visuais de pessoas, países, e etnicidades; no primeiro
exemplo, as imagens são animações abstratas em 3D, gráficos em 3D, gráficos
simples, e outros tipos de representação visual usadas para dados quantificados.

Mídia + Software = Meta-Mídia

Antes de nos dirigirmos para o aprofundamento da visualização de dados ( por


exemplo, mapeamento de dados para o domínio visual) na mídia arte, vamos ficar
um pouco mais no conceito do mapeamento propriamente dito. É possível pensar
em todas as representações artísticas como um tipo de mapeamento: tomando a
riqueza das experiências de um indivíduo e/ou de uma comunidade e reduzindo-a
a uma simples imagem, uma narrativa, ou outra estrutura artística. É também
apropriado (e mais interessante) utilizar o termo mapeamento para descrever o
que as novas mídias fazem com as velhas mídias. O software nos permite re-
mapear os objetos de antigas mídias em novas estruturas – transformando assim
a mídia no que eu chamo de “meta-mídia” (3). Com software, os dados podem ser
remapeados num outro domínio – tempo em espaço 2D, imagem 2D em espaço
3D, som em imagem 2D, e assim por diante. Além disso, o objeto da mídia pode
ser manipulado, utilizando-se todas as técnicas padronizadas de interface: busca,
filtro, zoom, visões múltiplas, resumo, etc. Mapeamentos mais complexos e
incomuns também são possíveis – e a busca por tais novos mapeamentos que
nos permitem acessar objetos de antigas mídias em novas maneiras congruentes
com interfaces de informação usadas em nosso quotidiano – representa uma das
mais frutíferas direções de pesquisa nas novas mídias artísticas.
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Deixem-me dar alguns exemplos de meta-mídia que envolvem todas as novas


interfaces para o cinema. Por exemplo, o software desenvolvido por Steve
Mamber (Los Angeles) permite ao usuário “mapear” o filme comum numa matriz
de imagens paradas, cada uma delas representando um quadro do filme. Aqui o
tempo é mapeado para o espaço. Uma outra ferramenta do software criada por
Mamber tira instantâneos do filme e reconstrói sua arquitetura como espaços
navegáveis em 3D (revertendo assim o procedimento normal da animação
eletrônica). Aqui o mapeamento vai de 2D a 3D – de uma superfície plana da tela
de cinema para um espaço eletrônico virtual. O projeto “ A Forma Invisível de
Coisas Passadas”, elaborado pela Art+Com (Berlim), transforma filmes históricos
de Berlim em novas estruturas espaciais integradas num navegador em 3D da
reconstrução da cidade. (1) Outro projeto de mapeamento feito pela Art+Com é
um cenário de ópera virtual cujos parâmetros são interativamente controlados
pelos atores durante a ópera. Neste caso, as posições de um corpo humano são
mapeadas para vários parâmetros de uma arquitetura virtual, como o layout, a
textura, a cor, e a luz. Para o designer deste projeto, Joachim Sauter, foi
importante preservar os limites do formato da ópera tradicional – atores iluminados
em primeiro plano, com o cenário atrás deles – enquanto cuidadosamente
adicionando novas dimensões ao mesmo. (1) Portanto, seguindo as convenções
da ópera tradicional, o cenário virtual aparece como uma tela de fundo atrás dos
atores – exceto que agora não mais se trata de uma imagem estática, mas uma
construção dinâmica que muda durante a ópera.

(1) Joachim Sauter, comunicação pessoal, Berlim, julho de 2002.

Observe que os mapeamentos nestes exemplos preservam a granulação e a


estrutura sintática do objeto da antiga mídia, enquanto nos dá novos meios de
navegá-lo, experimentar sua estrutura, comprimir e expandir nosso olhar do
objeto, e controlá-lo interativamente. No caso do projeto de Mamber , o filme ainda
consiste de instantâneos que podem ser representados do início ao fim – ou
podemos usar a nova representação de todas as tomadas num filme como uma
única matriz interativa da imagem em 2D. No caso da “Forma Invisível” , podemos
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também representar o segmento histórico do filme, do início ao fim – ou podemos


navegar o modelo em 3D de Berlim para ver onde estes filmes foram feitos.
Esta é a razão pela qual eu me refiro a este tipo de nova mídia como “meta-mídia”.
Um objeto meta-mídia contém ao mesmo tempo linguagem e metalinguagem–
tanto a estrutura da mídia original ( um filme, um espaço arquitetônico, uma trilha
sonora) quanto as ferramentas do software que permitem ao usuário gerar
descrições desta estrutura e mudar esta estrutura.

Se você pensa que a meta-mídia é um fenômeno conservador que ‘trai” o


movimento da cultura eletrônica para desenvolver as suas próprias técnicas
culturais exclusivas – Inteligência Artificial, Vida Artificial, simulação, etc. – você
está enganado. Desde o final dos anos 1960 a moderna computação tem se
baseado no conceito de Alan Kay (influenciado pelo trabalho anterior, pioneiro em
interface computacional humana, o importantíssimo software Sketchpad de
Sutherland em 1962) do computador como “ mídia pessoal expressiva” . Depois
que criou o PARC para a Xerox, Kay dirigiu o desenvolvimento de um programa
processador de palavras, um programa de composição musical, um programa de
pintura, e outras ferramentas que redefiniram o computador como uma máquina
simuladora para antigas mídias. Assim, enquanto o uso rotineiro de
computadores como simuladores de mídia não se tornou possível até a década de
80, o próprio paradigma foi estabelecido por volta de 1970. Gradualmente, outros
papéis de um computador moderno – uma máquina para computação, controle em
tempo real, e comunicação em rede – tornaram-se menos visíveis que sua função
como “motor de simulação” (embora o desenvolvimento da Rede Mundial -World
Wide Web- desde 1993 obviamente também tornou a comunicação em rede muito
importante). Em resumo, a habilidade do computador para simular outras mídias (
quer dizer, simular suas interfaces e “formatos de dados” ( data formats) – como
texto escrito, imagem e som) não é uma reflexão tardia – é a essência de um
computador moderno pós 1970.
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O que é importante compreender é que o papel da simulação eletrônica é tão


revolucionário quanto os seus outros papéis. A maioria das ferramentas dos
programas para a criação de mídia e sua manipulação não simula simplesmente
as interfaces das antigas mídias – uma página de livro e um resumo no Acrobat,
um pan e um zoom de uma câmera virtual no Maya, um contador de tempo e uma
lâmina no FCP – mas também permite novo tipo de operações no conteúdo da
mídia. Em outras palavras, estas ferramentas contêm o potencial para transformar
a mídia em meta-mídia. Remapear os dados de mídia num novo domínio é uma
das mais importantes dentre estas operações.

O fato de que hoje a meta-mídia – mais do que outras técnicas eletrônicas


semelhantes “verdadeiramente” originais – está no centro da cultura eletrônica,
não é por acaso. A lógica da meta-mídia ajusta-se bem a outros paradigmas
estéticos chaves atuais – a remixagem de conteúdos culturais anteriores e formas
de uma determinada mídia (mais visíveis na música, arquitetura, e moda), e o
segundo tipo de remixagem – o das tradições culturais de nações agora
submersas no meio da globalização. ( Na primeira abordagem, os termos “pós-
modernismo” e “globalização” podem ser usados como apelidos para estes dois
paradigmas de remixagem.) A Meta-mídia então pode ser entendida lado a lado
com estes dois tipos de remixagem, como um terceiro tipo: a mistura entre as
interfaces de várias formas culturais e as novas técnicas de software - em
resumo, a mistura entre cultura e computadores.

( Se olharmos para interfaces de acesso a mídias e programas de manipulação


sob esta perspectiva, eles começam a parecer o trabalho de um DJ radical que
mistura operações das velhas interfaces de várias mídias com novas operações
da IGU de maneiras sobremodo erráticas e imprevisíveis. Meu exemplo favorito de
tal mistura é a interface do Adobe Acrobat Reader. Ela combina (1) a interface
temporal de execução de mídia (estilo dos botões de VCR); (2) a interface de um
programa de manipulação de imagem (uma ferramenta de zoom); (3) os
elementos de interface que têm forte associação com a tradição da impressão –
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embora nunca existissem na impressão (ícones de página também controlando o


fator zoom); (4) as interfaces que tivessem existido em livros (a janela de
bookmarks); (5) os elementos padrões do IGU, como busca, filtro, janelas
múltiplas ).

Modernismo em Dados (Data Modernism)

Mapear um conjunto de dados num outro, ou uma mídia em outra, é uma das
operações mais comuns na cultura eletrônica, e é também comum na nova mídia
arte.(1) Provavelmente o primeiro projeto de mapeamento que recebeu muita
atenção e que permanece na interseção da ciência com a arte (porque parece
funcionar bem nos dois contextos) foi “arame vivo”, de Natalie Jeremijenko.
Trabalhando no PARC da Xerox no princípio de 1990, Jeremijenko criou uma
escultura funcional de arame que reage em tempo real ao comportamento da
rede: mais movimento faz com que o fio vibre com mais força. Nos últimos anos,
o mapeamento de dados surgiu como uma das áreas mais importantes e
interessantes das novas mídias, atraindo a energia de algumas das melhores
pessoas do setor. Não é por acaso que em 10 projetos de Arte na Internet,
incluídos na Bienal do Whitney de 2002, cerca da metade apresentou diferentes
tipos de mapeamento: o mapa visual do espaço de endereços da Internet
(Jevbratt), o modelo de navegação em 3D da Terra, em camadas múltiplas
(Klima), outro modelo em 3D ilustrando o algaritmo usado as pesquisas de
genomas (Fry); os diagramas das relações corporativas de poder nos Estados
Unidos (John On & Futurefarmers). 1

No intuito de basear minhas observações gerais sobre mapeamento de dados na


arte em material concreto, eu gostaria agora de discutir brevemente certos
projetos de alguns dos melhores artistas que lidam com visualização de dados.
Um dos meus favoritos é John Simon (New York). O trabalho dele é único por

1
 http://artport.whitney.org/exhibitions/index.shtml.
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uma série de razões. Em primeiro lugar, ele faz conexões explícitas em suas
peças entre as novas idéias da mídia arte e várias tradições, movimentos e figuras
da arte moderna, particularmente Mondrian, Klee, e Sol Levitt. Considerando que
o mundo artístico e a cultura majoritariamente ainda tratam as novas mídias como
um fenômeno em si mesmo, que não tem nenhuma conexão com o passado, as
explorações explícitas e sistemáticas de Simon das ligações conceituais entre as
novas mídias e a arte moderna é muito importante. Além disso, enquanto o campo
artístico da nova mídia vem crescendo rapidamente em tamanho nos últimos
anos, e enquanto os artistas em todas as disciplinas usam rotineiramente o
computador como ferramenta em seus trabalhos, ainda há literalmente muito
poucos artistas por aí que se concentram em um dos mais fundamentais e radicais
conceitos associados com computadores digitais – o da computação em si mesma
(ao invés de interatividade, rede eletrônica ou multimídia). Simon pesquisa
sistematicamente como a computação em tempo real pode ser utilizada para criar
trabalhos artísticos engajados que sejam tanto conceituais quanto fortemente
substanciais, oferecendo ao observador ricas experiências visuais.
Em seu trabalho anterior, a peça on-line Every Icon (1998) e a sua parede
montada com peças, incluída na exposição de Bitstreams no Museu Whitney
(2001), ele usa a computação em tempo real para criar trabalhos de arte que têm
um início no tempo mas nenhum ponto final; à medida que o tempo passa, eles
mudam constantemente. Enquanto podemos encontrar alguns precedentes para
estes trabalhos artísticos na arte moderna (por exemplo, arte cinética, as primeiras
artes eletrônicas dos anos 60 e a arte conceitual), Simon persegue uma estratégia
inédita própria: utiliza vida artificial, automação celular e outras técnicas
eletrônicas a fim de criar imagens complexas e matizadas, combinando o
figurativo e o abstrato e que explicitamente inserem-se na história da pesquisa
visual modernista.
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Se as imagens de Simon são o resultado de computação em tempo real, dentro de


um trabalho em si, as de Lisa Jevbratt (Santa Barbara) geralmente são dirigidas
pelos dados da Internet . Jevbratt recebeu o seu terinamento na CADRE . 2
Este programa foi criado por Joel Slayton na San Jose State University que foi
capaz de explorar estrategicamente sua inédita locação bem no centro do Vale de
Silício para encorajar a criação de trabalhos artísticos eletrônicos que se ajustam
bem aos softwares comerciais que vêm sendo criados no Silicon Valley para o
resto do mundo: browsers da Internet, modos de busca, base de dados,
ferramentas para visualização de dados, etc. Com os seus ex-estudantes, Slayton
fundou uma “companhia” chamada C5 para mais tarde desenvolver ferramentas
importantes para softwares e ambientes. Jevbratt é o artista mais conhecido
surgido do grupo C5. Enquanto “a arte de programação” surgiu como uma nova
categoria separada, dentro do campo das novas mídias, somente cerca de dois
anos atrás, Jevbratt, juntamente com outros membros da comunidade CADRE
vêm trabalhando nesta categoria há mais tempo. Em sua complexidade e
funcionalidade, muitos projetos de softwares criados no C5 adaptam-se aos
softwares comerciais, o que não é o caso para a maioria dos artistas de novas
mídias.

Em seu bem conhecido projeto anterior 1:1 Jevbratt criou uma banco de dados
dinâmico, contendo endereços IP para todos os anfitriões na WWW, junto com os
cinco modos diferentes de visualizar esta informação.3 Como a descrição do
projeto de Jevbratt assinala:

Quando navegamos a rede através do banco de dados, experimentamos


uma rede diferente daquela em que navegamos com “os mapas de estrada”
fornecidos por modos de busca e portais. No lugar de propagandas,
pornografia e fotos dos animais de pessoas, esta rede é uma abundância
de informação inacessível, sites subdesenvolvidos, e mensagens
criptográficas voltadas para alguém mais... As interfaces/visualizações não
são mapas da rede mas são, num certo sentido, a rede. São super-realistas

2
http://cadre.sjsu.edu
3
http://www.c5corp.com/1to1/
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e, no entanto, funcionam de maneira tal que as imagens não poderiam


funcionar em nenhum outro ambiente ou tempo. São um novo tipo de
imagem da rede e uma nova espécie de imagem.

Num projeto de 2001, Mapeando a Informação da Rede ( Mapping the Web


Infome), Jevbratt continua a trabalhar com banco de dados, ferramentas de
reunião de dados e de visualização de dados; e ela mais uma vez apresenta a
Rede como o mais interessante corpo depositário de dados disponível
atualmente.4 Para este projeto, Jevbratt criou um software especial que permite a
fácil criação de menus de crawlers de Rede e a visualização dos dados coletados
(crawler é um programa de computador que automaticamente vai de um web site
para um outro web site que colete dados dele). Ela depois convidou um número
de artistas a usar este programa para criar seus próprios crawlers e também
visualizar os dados coletados de diferentes formas. Este projeto exemplifica a
nova função de um artista como designer de ambientes de software a serem
disponibilizados a terceiros.

A coletiva Alex Gallaway/RSG utiliza abordagem semelhante em seu novo trabalho


de visualização, o projeto Carnivore (2002). Como Jevbratt, a coletiva RSG criou
um sistema de software que foi aberto a outros artistas para uso. Fisicamente, o
Carnivore é constituido como uma morth entre uma caixa comum para supervisão
de telefone, como as usadas em GDR, e uma escultura modernista; conectada a
algum ponto na rede, intercepta todos os dados que passam por ela. Isto, por si
só, não é arte, uma vez que alguns pacotes de softwares comerciais têm funções
semelhantes. Por exemplo, o Etherpeek 4.1 é um analizador LAN que capta
pacotes de redes anexas Ethernet ou AirPort e utiliza decodificadores para partir
estes pacotes em seus campos de componentes. Ele pode decodificar FTP, HTTP,
POP, IMAP, Telnet, Napster, e centenas de outros protocolos de rede. Executa
análises estatísticas em tempo real de pacotes captados e pode reconstruir
completamente mensagens de e-mail de pacotes capturados. Como é frequente
no caso do software de arte (a exceção é o software da comunidade CADRE), o

4
http://dma.sjsu.edu/jevbratt/lifelike/
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Carnivore somente oferece uma pequena parcela da capacidade de suas


contrapartidas comerciais, como o Etherpeek. O que realmente oferece é a
arquitetura aberta, permitindo a outros artistas criarem seus próprios clientes de
visualização que mostram os dados interceptados de modos diferentes.

Alguns dos mais talentosos artistas trabalhando com a Rede criaram clientes de
visualização para o Carnivore. O resultado é um menu de formas, diversificado e
rico, todos conduzidos pelos dados da internet. Justo como nas primeiras décadas
do século XX, os artistas modernistas mapearam o caos visual da experiência
metropolitana em imagens geométricas simples, os artistas da visualização de
dados transformam o caos da informação (informational chaos ) dos pacotes de
dados que se movem pela rede em formas claras e ordenadas. E se o
modernismo reduziu o particular a seus esquemas platônicos (veja Mondrian, por
exemplo, abstraindo sistematicamente a imagem de um árvore numa série de
pinturas ), a visualização de dados está comprometida com uma redução
semelhante, ao nos permitir enxergar padrões e estruturas atrás dos vastos e
aparentemente casuais conjuntos de dados. Desta forma, é possível pensar a
visualização de dados como uma nova abstração. Mas se a abstração modernista
foi de alguma maneira anti-visual - reduzindo a diversidade da experiência visual
familiar do dia-a-dia a estruturas mínimas e repetitivas ( de novo, a arte de
Mondrian fornece um bom exemplo ) – a visualização de dados geralmente
emprega a estratégia contrária: o mesmo conjunto de dados conduz a infinitas
variações de imagens (veja os muitos plugs-in de visualização disponíveis para os
aparelhos de som,como os iTunes.) Desta forma, a visualização de dados vai do
concreto ao abstrato, e depois de novo para o concreto. Os dados quantitativos
são reduzidos a seus padrões e estruturas que são então difundidos em inúmeras
imagens visuais ricas e concretas.

Beleza Significativa: Mapeamento de Dados como Anti-sublime


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Tendo visto os exemplos particulares da arte de visualização de dados, estamos


agora na posição de fazer algumas observações e algumas perguntas. Eu
frequentemente me encontro atraído emocionalmente por estes projetos. Porque?
Porque contêm a promessa de transformar os fenômenos que estão além da
escala dos sentidos humanos em algo ao nosso alcance, alguma coisa visível e
tangível? Esta promessa torna o mapeamento de dados exatamente o oposto da
arte romântica comprometida com o sublime. Contrastando, a arte de visualização
de dados está comprometida com o anti-sublime. Se os artistas Românticos
consideravam certos fenômenos e efeitos como não representáveis, como algo
que vai além dos limites dos sentidos humanos e da razão, os artistas da
visualização cibernética buscam exatamente o contrário: mapear estes fenômenos
numa representação cuja escala seja comparável às escalas da percepção e da
cognição humanas. Por exemplo, Jebratt’s 1:1 reduz o ciberespaço – geralmente
imaginado como vasto e talvez mesmo infinito – a uma única imagem que cabe
dentro da moldura do browser. Da mesma forma, os clientes gráficos para o
Carnivore transformam fenômenos invisíveis e “ confusos” - o fluxo de pacotes de
dados através da rede que pertencem a diferentes mensagens e arquivos – em
imagens geométricas ordenadas e harmônicas. O macro e o micro, o infinito e o
sem fim são mapeados em objetos visuais manipuláveis que cabem dentro de um
simples quadro do browser.
O desejo de conhecer o que normalmente se encontra fora da escala dos sentidos
humanos , tornando isso visível e manipulável, equipara a arte de visualização
eletrônica com a ciência moderna. O seu principal objetivo, os dados, a colocam
dentro do paradigma de arte moderna. No início do século dezoito, a arte
abandonou uma de suas funções chave – se não a única – a de retratar o ser
humano. Pelo contrário, a maioria dos artistas se voltou para outros interesses,
como abstração, objetos e materiais industriais (Duchamp, minimalistas), imagens
da mídia (pop art), a figura do próprio artista (performance art e video art) – e a
now data. Claro que pode ser argumentado que os dados artísticos representam
indiretamente o ser humano, visualizando-se as atividades dela ou dele
(principalmente os movimentos pela Rede). Agora, outra vez, eu gostaria de citar
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os trabalhos de Simon que fazem referências explícitas à tradição da abstração


modernista (um de seus trabalhos, por exemplo, se refere ao Broadway Boogie-
Woogie, 1942-43), de Piet Mondrian – e também inclui elementos figurativos em
suas composições, como o perfil dos edifícios e do tráfico nas ruas do centro de
Manhattan. De fato, Simon se refere a esta obra como um olhar da janela do seu
estúdio – um tipo de imagem que tem uma história bem conhecida na arte
moderna (por exemplo,as vistas de Paris, pintadas pelos impressionistas).

Outra questão importante que vale a pena ser levantada refere-se às escolhas
arbitrárias versus escolhas motivadas de mapeamento. Uma vez que os
computadores nos permitem facilmente mapear quaisquer conjuntos de dados em
outro conjunto , eu me pergunto porque o artista escolhe este ou aquele
mapeamento, quando infinitas outras escolhas também são possíveis. Mesmo os
melhores trabalhos que usam mapeamento sofrem com este problema
fundamental. Este é o “lado negro” do mapeamento e da mídia eletrônica em geral
- a sua embutida angústia existencial. Ao nos permitir mapear qualquer coisa em
qualquer outra, construir número infinito de diferentes interfaces para um objeto de
mídia, seguir trajetórias infinitas através do objeto, e assim por diante, a mídia
eletrônica faz simultaneamente todas essas opções parecerem arbitrárias – a não
ser que o artista utilize estratégias especiais para motivar as suas escolhas.

Vamos ver um exemplo deste problema. Um dos mais destacados prédios


arquitetônicos da última década é o Museu Judaico de Berlim, projeto de Daniel
Liberskind. O arquiteto juntou um mapa mostrando os endereços de judeus que
moravam nas vizinhanças do museu antes da 2a. Guerra Mundial. Ele então
conectou diferentes pontos no mapa e projetou a rede resultante nas superfícies
do edifício. As interseções da projeção da rede e o desenho tornaram-se múltiplas
janelas irregulares. Cortando pelas paredes e tetos, em diferentes ângulos, as
janelas apontam para muitas referências visuais: estreitos ângulos de um tanque;
janelas de uma catedral medieval; formas explosivas de pinturas dos
cubistas/abstratos/supermatistas dos anos 1910-1920. Justo como no caso das
15

caminhadas com audio de Janet Cardiff , aqui o virtual vira uma força poderosa
que reestrutura o físico. No Museu Judaico, o passado literalmente irrompe no
presente. Ao invés de algo efêmero, aqui o espaço eletrônico está materializado,
virando um tipo de escultura monumental.

Mas havia um problema que eu continuava a pensar quando visitei o prédio do


museu ainda vazio, em 1999 – o problema da motivação. De um lado, a iniciativa
de Liberskind para encontrar os endereços, fazer um mapa e conectar todas as
linhas, parece muito racional, quase que o trabalho de um cientista. Por outro lado,
até onde eu sei, ele não nos diz nada sobre a razão pela qual projetou a rede
desta maneira, ao invés de qualquer outra. Por isso, eu considero algo
contraditório o fato de todos os dados esmeradamente coletados e organizados no
final serem arbitrariamente “jogados” sobre as formas do edifício. Acho que este
exemplo ilustra bem o problema básico do paradigma de mapeamento por inteiro.
Uma vez que geralmente há infinitos meios de mapear um conjunto de dados em
outro, o mapeamento específico escolhido pelo artista quase não tem motivação, e
como resultado, o trabalho parece arbitrário. Sempre nos dizem que na boa arte, “
forma e conteúdo constituem um todo” e que “ o conteúdo motiva a forma”.
Talvez num “bom” trabalho de arte eletrônica, o mapeamento utilizado tenha, de
alguma maneira, ter a ver com o conteúdo e o contexto dos dados – embora eu
não esteja seguro de como isso aconteceria de maneira geral.

Uma maneira de lidar com este problema de motivação é não esconder, mas
colocar em primeiro plano a natureza arbitrária do mapeamento escolhido. Ao
invés de tentar sempre ser racional, a arte eletrônica pode, ao contrário, construir
seu método da irracionalidade 5. Esta foi, sem dúvida, a estratégia chave dos
Surrealistas do século vinte. Na década de 1960, os últimos Surrealistas – os

5
Leia: “contra o grão“, qualquer sistema descritivo ou de mapeamento que
consista de dados quantitativos – um catálogo telefônico, o encaminhamento de
uma mensagem por correio, etc. – adquire qualidades tanto grotescas quanto
poéticas. Artistas conceituais exploraram bem isso, e os artistas da visualização
eletrônica podem aprender com estas explorações.
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Situacionistas – desenvolveram uma série de métodos para a sua “ the dérive”


( corrente, tendência, fluxo). O objetivo da “the dérive” era uma espécie de
“ostranenie” ( alienação, separação) espacial : permitir ao habitante da cidade
experimentar a cidade de uma maneira nova e assim politizar a sua percepção do
habitat. Um destes métodos era navegar por Paris usando um Mapa de Londres.

Este é o tipo de poesia e elegância conceitual que acredito estar faltando aos
projetos de mapeamento na nova mídia artística. Com muita frequência, estes
projetos são dirigidos pelo impulso racional para fazer sentido no nosso mundo
complexo, com muitos processos e forças invisíveis fora de nosso alcance.
Então, a estratégia típica é tomar algum conjunto de dados – trânsito da Internet,
indicadores de mercado, recomendação de livros amazon.com, ou clima – e
mapeá-lo de alguma forma. Esta estratégia reflete não a estética dos Surrealistas,
mas um paradigma algo diferente da esquerda avant-garde de 1920. O impulso
semelhante para “ ler “ relações sociais subjacentes da realidade visível, animou
muitos artistas esquerdistas na década de 1920, inclusive o herói principal do
meu “The Language of New Media” – Dziga Vertov. O filme de Vertov de 1929 ,A
Man With a Movie Camera (Um Homem com uma Camera de Cinema) é uma
tentativa corajosa na epistemologia visual – reinterpretar as frequentes imagens
banais e insignificantes do cotidiano como resultado da luta entre o antigo e o
novo.

Com a importância que possuem os projetos de mapeamento eletrônico das


novas mídias, eles carecem de algo mais. Enquanto a arte moderna tentou
representar o papel de “epistemologia eletrônica”, desta forma se aliando à
ciência e à mídia de massa para nos explicar os padrões por detrás de todos os
dados que nos circundam, ela também sempre representou um papel inédito:
mostrar-nos outras realidades embebidas em nós mesmos, mostrar-nos a
ambiguidade sempre presente em nossa percepção e experiência , mostrar-nos o
que nós normalmente não notamos ou não prestamos atenção.
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As formas tradicionais de “representação” – literatura, pintura, fotografia e cinema


– representaram este papel muito bem. Para mim, o verdadeiro desafio da arte
eletrônica não é como mapear alguns dados abstratos e impessoais para algo
significativo e belo – economistas, designers gráficos e cientistas já estão fazendo
isso muito bem. O mais interessante e, no fim das contas, talvez o mais
importante desafio é como representar a experiência pessoal subjetiva de uma
pessoa que vive numa sociedade cibernética (data society). Se a interação diária
com volumes de dados e numerosas mensagens é parte de nossa nova
“subjetividade eletrônica ”(data-subjectivity), como podemos representar esta
experiência de novas maneiras? Como podem as novas mídias representar a
ambiguidade, a diferença, a multi-dimensionalidade de nossa experiência, indo
além das já familiares e “normalizadas” técnicas modernistas de montagem,
surrealismo, absurdo, etc.? Em resumo, em vez de se dedicar a perseguir o ideal
anti-sublime, os artistas da visualização eletrônica não deveriam esquecer
também que a arte tem a inédita licença para retratar a subjetividade humana –
inclusive a sua nova dimensão fundamental de estar “imersa em dados”.

Berlin, Agosto de 2002

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