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MARCO REFERENCIAL
Antecedentes
Bases Conceptuales
Aprendizaje y Matemáticas
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Las Matemáticas, como disciplina científica, constituyen uno de los
pilares del pensamiento lógico, científico y tecnológico, necesario para
intervenir en la sociedad y en muchos aspectos de la vida de los seres
humanos. En ella está inmerso todo un lenguaje de símbolos que es
imprescindible dominar para su comprensión y luego desarrollar todos los
demás aspectos propios de esta disciplina.
Es preciso que los estudiantes perciban que la actividad matemática,
emplea un lenguaje propio (verbal, simbólico, gráfico, actitudinal, entre otros)
y un estilo de abordaje basado en ciertos algoritmos y propiedades que
tienen relación con las diferentes acciones propias de la cotidianidad.
Sin embargo, las vivencias matemáticas se generan y discurren en la
realidad misma, apoyadas en el lenguaje natural y las actividades realizadas
por cada individuo. Para Duval (citado por Barojas y Dehesa, 2005)
actividades entre la realidad y lo académico son necesarias para llegar a
otros lenguajes como el gráfico.
A partir del lenguaje natural y su presencia en la vida real, los
alumnos hacen su entrada a las matemáticas, mediante acciones
compartidas con sus pares, mediante gráficos y símbolos, como un puente a
la comprensión de conceptos más avanzados y abstractos. En el aula, las
acciones y verbalizaciones entre los alumnos, permiten al docente conducir
las actividades que generen las competencias matemáticas de sus alumnos.
Una educación de calidad enmarca actividades variadas, que
favorezcan la comprensión de los procesos que requiere cada sociedad.
Braslavsky (2006) como directora de la Oficina Internacional de la Educación
de la UNESCO, entre los años 2000-2005, señaló que hay ciertos elementos
importantes presentes en este siglo XXI, que es conveniente tomar en
cuenta: “el incremento de la expectativa de vida, el incremento en la
aceleración y la movilidad de las personas, el crecimiento exponencial del
conocimiento, el incremento de las comunicaciones y el incremento de las
interdependencias de las sociedades del planeta” (pp. 21-36).
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Asimismo, ante una necesaria interrelación o una interdependencia,
esta investigadora afirma que se hace indispensable la noción de trabajo
colaborativo entre los ciudadanos. Uno de los factores que defendió
Braslavsky (2006) para una educación de calidad, es la autoestima de los
involucrados (sentirse bien y feliz), tanto estudiantes como profesores
obtendrían aprendizajes significativos, a través de una diversidad de
didácticas, persiguiendo que los estudiantes tomen conciencia de su
aprendizaje, además de apropiarse de los contenidos estudiados.
Ello depende de docentes innovadores, que estén dispuestos a los
cambios que se suceden en el día a día de este siglo XXI y que quieran
adquirir este compromiso en cada interacción social diaria de las actividades
escolares.
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hace oportuno en esta parte de la investigación renombrar las actividades
matematizables, identificadas por Bishop (1999) presentes en el entorno de
la vida cotidiana: contar, diseñar, medir, explicar, jugar y localizar.
Una formulación ordenada de hechos a estudiar, y la necesaria
matematización de situaciones, permiten identificar el verdadero valor del
conocimiento matemático, mucho más importante que los simples cálculos y
problemas tipo que parecieran ocupar mayor tiempo en una clase de
matemáticas. Por ello, el Cuadro 1 presenta las seis actividades
matematizables vinculadas con el conocimiento matemático presente en la
realidad natural y humanizada, con una breve explicación proporcionada por
esta investigadora, para comunicar a los docentes su importancia y la forma
de que ellas tomen protagonismo en las aulas escolares.
Cuadro1
Actividades Matematizables de la Cotidianidad, según Bishop
Contar: está relacionada con los procesos cognitivos Medir: se ocupa de comparar, ordenar y cuantificar
de clasificar, buscar pautas dando respuesta a cualidades que tienen valor e importancia.
“cuántos hay”.
Localizar: está vinculada con los aspectos Diseñar: se refiere a las situaciones asociadas a la
topográficos y cartográficos del entorno (donde) y “forma”. La idea de diseñar es transformar una parte
demuestra la importancia del entorno espacial para el de la naturaleza en otra cosa. Implica imponer una
desarrollo de las ideas matemáticas. estructura particular a la naturaleza.
Jugar: está relacionado con las reglas y Explicar: es indicar los diversos aspectos cognitivos
procedimientos sociales para la actuación y también de investigar y conceptualizar el entorno,
estimula el aspecto “como sí” de la conducta comunicando y analizando los fenómenos en
imaginada e hipotética. cualquier actividad social.
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Por otra parte, los lineamientos oficiales plasmados en el currículo
emanado por el Ministerio del Poder Popular para la Educación (año 2007),
pautan que el estudiante de escuelas técnicas:
Ejecute actividades teórico-prácticas que tiendan a su
exploración y orientación vocacional, a la producción y
orientación vocacional, a la producción socio-cultural a través
del uso de los recursos tecnológicos que dispone en los
espacios de aprendizaje y en estrecha relación con los
requerimientos de la comunidad en la cual está inserta la
institución, que responda al desarrollo endógeno local, regional
y nacional, con visión productiva, cooperativa y de conservación
del ambiente; favoreciendo el bien común (p. 14).
En atención a este tipo de situaciones, sin descuidar los valores éticos
y morales, a través del principio aprender haciendo y enseñar produciendo,
los docentes de la Escuela Técnica Industrial Cecilio Acosta, se han
propuesto implementar experiencias de aprendizaje innovadoras que
favorezcan el logro de este objetivo, contribuyendo con la misión de la
escuela de formar al ciudadano capaz de desempeñarse en el campo
laboral, en las diferentes menciones: electricidad, electrónica e
instrumentación.
El contenido vectores en el plano cartesiano, sus elementos, relaciones,
propiedades y operaciones, se constituye en la experiencia de aprendizaje
escogida para realizar esta investigación. Contenido importante porque
mediante las reglas del algebra vectorial (suma, resta y multiplicación de
vectores por un escalar) se pueden solucionar problemas en la ingeniería, la
mecánica y la física, en la orientación espacial que también se vale de los
vectores.
Por ejemplo, en la ingeniería, mediante vectores se representan las
fuerzas que actúan sobre una estructura determinada (columnas, vigas,
máquinas, duques de alba, pilotes, entre otros), para luego proceder a los
cálculos respectivos guiados por el álgebra vectorial, hallando las resultantes
que finalmente permitirán diseñar los elementos necesarios para la
construcción de determinada obra.
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En física, los vectores se utilizan para representar velocidades,
desplazamientos y fuerzas, que ayudan a analizar y resolver problemas,
como por ejemplo al realizar un diagrama de cuerpo libre o al representar las
fuerzas que actúan sobre determinado cuerpo: una vez ubicadas éstas, se
calculan los efectos que producen.
En otras asignaturas como la geografía, la determinación de
coordenadas espaciales (mapas y rutas de viaje) emplea vectores para
acceder a la localización de barcos y aviones, además de proveer un
lenguaje simbólico para el registro de trayectorias u otras situaciones de
desplazamientos. Conociendo el álgebra vectorial, es posible identificar el
punto de partida de un objeto, su punto de llegada, su dirección y su sentido,
estimar el tiempo que puede tardar en llegar a un sitio y la distancia que
recorre.
Cuadro 2
Procesos cognitivos
Sensación, Percepción,
Sensoriales
Procesos Cognitivos Atención, Concentración
Simples o Básicos Memoria, Imaginación,
Representativos
El Sueño
Procesos Cognitivos Pensamiento, Lenguaje
Procesos Racionales
Complejos o Superiores Inteligencia, Creatividad
Nota: Datos tomados de Ortiz, 2009b, p. 29
Entre las tendencias más generales sobre del proceso cognitivo, Ortiz
(2009a), afirma que (a) tienen correspondencia con la práctica, en la relación
del estudiante con el mundo que lo rodea, (b) para el desarrollo intelectual es
importante la actividad con sujetos y objetos (procesos, hechos, situaciones,
entre otros), (c) todos los procesos cognitivos están combinados con lo que
tiene significación emocional para el estudiante, (d) la adquisición y
desarrollo del lenguaje influye notablemente en desarrollo de todos los
procesos cognitivos, (e) la comunicación verbal entre docentes y estudiantes
tiene importancia porque permite pasar de una relación con los objetos a una
relación entre sujetos propiciando la comunicación (p. 61).
En la clase de Matemáticas, los procesos socio-cognitivos tienen que
ver directamente con la resolución de problemas y con el contexto donde se
presentan dichos problemas. De igual manera, para que un sujeto posea
dominio matemático, es que ha sido alfabetizado suficientemente. Por su
parte, en el informe del Programa Internacional para la Evaluación de
Estudiantes conocido como informe PISA de la Organización para la
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Cooperación y el Desarrollo Económicos cuyas siglas son OCDE (2006),
dirigido a estudiantes de 15 años, haciendo hincapié en el carácter funcional
del conocimiento matemático, se definió competencia matemática, como “la
capacidad del individuo identificar y entender la función que desempeñan las
matemáticas en el mundo, emitir juicios fundados y utilizar y relacionarse con
las matemáticas de forma que se puedan satisfacer las necesidades de la
vida de los individuos como ciudadanos constructivos, comprometidos y
reflexivos” (p.74).
Para Rico 2005, el principal objetivo de cada estudiante de
matemáticas es aprender a matematizar, acción directamente relacionada
con la resolución de problemas. Él se apoya en lo descrito en PISA/OCDE
(ob. cit.), para delimitar las fases de la matematización, siguientes:
Fase I: Traducir problemas extraídos de un contexto del mundo real al
mundo matemático (matematización horizontal). Actividades, (a) identificar
matemáticas en un contexto general, (b) plantear interrogantes, (c) enunciar
problemas, (d) representar el problema de un modo diferente, (e)
comprender la relación entre lenguaje natural y lenguaje gráfico, (f) encontrar
relaciones, (g) reconocer semejanzas con problemas ya conocidos.
Fase II: Utilizar conceptos y destrezas matemáticas (matematización
vertical). Actividades: (a) usar diferentes representaciones, (b) usar lenguaje
gráfico, (c) argumentar y generalizar.
Fase III: Interpretar resultados de cada problema con actitud crítica y
validar el proceso completo. Aspectos: (a) comprender la extensión y límites
de los conceptos matemáticos, (b) reflexionar sobre los argumentos
matemáticos justificando los resultados, (c) comunicar el proceso y la
solución.
El fin último de esta investigación, fue describir los procesos socio-
cognitivos que los estudiantes revelan mientras comparten en pequeños
grupos, en juegos (no competitivos) específicamente diseñados para el
contenido “vectores en el plano cartesiano”. Además de otros procesos que
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intervinieron, como: la modelación con la realidad, el compartir con los pares,
la confianza de preguntar al docente, la aceptación de la opinión de los
pares, la argumentación de cada jugada, la no penalización ante una acción
equivocada, así como la toma de conciencia del colaborar grupalmente ante
una tarea novedosa y desafiante.
Resumiendo, los procesos socio-cognitivos propios del conocimiento
matemático vivenciados durante esta investigación, fueron: (a) orientación
del comportamiento estratégico para contextualizar el problema, (b)
organización al elegir el tipo de actividad requerido, visualizando el resultado
esperado, (c) ejecución de acciones, (d) verificación y evaluación de las
decisiones tomadas, cada una de los cuales correspondiente a lo esperado y
(e) se acepten los diálogos que surjan entre los jugadores en ciertas
jugadas. Procesos directamente relacionados con las fases de la
matematización, que conducirán a la competencia matemática, extensiva a
otros contenidos, mediante procesos de aprendizaje colaborativo.
Trabajo Colaborativo
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conocimientos, actitudes y destrezas para poner la
investigación acción en práctica, (e) habilidad de expresarse
en forma clara de la investigación, acción participativa y
comunicarse efectivamente acerca de los resultados e impacto
de desarrollo, (f) habilidad de identificar estrategias individuales
y organizacionales de construcción de capacidad, (g) habilidad
para aplicar el método de desarrollo participativo de currículo a
la reforma de programas actuales de enseñanzas y actividades
de investigación relacionadas (p. 11).
El Juego
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Más recientemente, Öfele (2004), explica: “La mirada interdisciplinaria
del juego, lejos de entorpecer la comprensión, la enriquece…, de acuerdo al
propósito de cada investigador, éste mostrará su posición en cuanto a la
definición a utilizar referente al juego” (p. 32). Además, afirma que la
dimensión lúdica se encuentra inmersa en todas las áreas donde intervienen
los seres humanos.
Retomando las ideas de Huizinga (2012), el juego es una actividad:
(a) voluntaria, se realiza porque se tiene el deseo de hacerla, (b) no es la
vida real, al contrario es algo totalmente ficticio, desconectado con la
realidad, (c) el juego genera un orden (si bien la necesaria interacción
pudiese ser considerada un desorden), (d) improductiva: no se traduce en
calificación, (e) cuando se está jugando, los desperfectos de la vida y el
mundo desaparecen, pues la actividad se centra en el juego, (f) tiene una
motivación intrínseca y fin en sí misma, es el sujeto el que decide jugar por
jugar y no para lograr un objetivo ajeno al juego en sí.
Callois (2015), amplía las características del juego, explicando cada
una de ellas:
(a) la libertad, el jugador no puede ser obligado; (b) separada,
se establecen límites de espacio y tiempo predeterminados; (c)
incierta, el desarrollo del juego es indeterminado y no se sabe
el resultado del juego lo que conlleva a que el jugador sea
creativo; (d) improductiva, no crea bienes, ni riquezas; (e)
reglamentada, se siguen normas y reglas a gusto de los
participantes y (f) ficticia, no tiene que ver con la realidad de la
vida (pp. 37-38).
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