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Português 

v1.4​ // ​Siga o Twitter para atualizações e etc​. // Feito por Esby. // Traduzido por ​Blackfancer​.

Versão online em ​https://is.gd/JoJoRPG

Agradecimentos; 

JoJo’s Colored Adventure​, pelas imagens nesse documento,


​ abbid Highway Sign II​, que é muito loco,
KineticPlasma Fonts​, por R
Meu namorado por revisar esse documento,
Meus amigos, por testarem o jogo,
Qualquer pessoa que tire um tempo para ler ou jogar esse jogo.
 

Comece o jogo! 
Este sistema de RPG de mesa tem como objetivo deixar que os jogadores criem suas próprias
aventuras baseadas em JoJo com a ajuda de um Narrador. Um grupo de jogadores, idealmente
entre 2 e 6, criarão uma campanha envolvendo encontros com uma série de oponentes,
possivelmente usuários de Stand, em batalhas detalhadas em que será necessário mais do
que força bruta para vencer.

Se você não adivinhou, essas regras são baseadas no mangá criado por Hirohiko Araki, JoJo’s
Brizarre Adventure (As aventuras Bizarras de JoJo em português). Mesmo que familiaridade
com a série ajude, esse conjunto de regras pode ser entendida por pessoas que nunca leram
ou assistiram a série. Esse documento não contem Spoilers, mas alguns personagens e
habilidades de Stands são usadas como exemplos.

O objetivo desse jogo é facilitar experiências com JoJo, então fiz o meu melhor para manter ele
simples e fácil de jogar, na esperança de que possa ser jogado por qualquer um. Entretanto,
cada pessoa tem suas preferências; Adicione ou remova o quanto quiser, ou considere jogar
algum dos outros ​Sistemas de RPG baseados em JoJo disponiveis​ (inglês).

Para jogar esse jogo você só precisa de alguns amigos, esse documento, a ​ficha de
personagem (temp), e, pelo menos, seis D20 (dados de vinte lados). Dados digitais também
funcionam. Esse documento pode ser baixado como um PDF de fácil impressão.

Para os propósitos desse documento, Joanna Joestar e seu Stand “Knock on Wood” serão
usados para exemplos em itálico. Ele possui o poder de magnetizar objetos orgânicos.
Também tem uma ficha de personagem no documento associado a ela.

Se você está interessado em jogar usando elementos da série que não são Stands, como
Hamon, vampiros ou homens do pilar, de uma olhada na expansão, ​Seres paranormais e
técnicas de batalha​. As regras abaixo são feitas para jogos que só contenham usuários de
Stands.

Por fim, se você tem algum feedback ou questão, você pode me contatar em (em inglês)
jjba.the.rpg@gmail.com​, ou em ​@JojosBizarreRPG no Twitter. Se você se interessa em
traduzir esse documento, siga em frente, qualquer um que termine terá o link colocado abaixo.

English
Português (graças a ​Blackfancer​)
Español​ (graças a ​Doppler​)
Polish​ (graças a Duck King)
   
 

Links & Tabelas 


Seres paranormais e técnicas de batalha (expansão)
Ficha de personagem​ (Temp) // ​Exemplos​ (inglês) // ​Changelog​ (inglês) // ​Twitter​ (inglês)
​ Anime​ // ​O Manga ​ // ​The Wiki
Outros RPGs de JoJo​ (inglês) // O
Quer apoiar o desenvolvedor? Deixe uma pequena doação.

 
   
 

Uma introdução à JoJo’s Bizarre Adventure 


 
Se você conhece a série, se sinta livre para pular essa seção e seguir para a próxima, que é onde as
mecânicas desse RPG começam. De outra forma , essa seção te mostrará o básico.

JoJo’s Bizarre Adventure é um mangá de longa duração (lançado desde 1986) criado por Hirohiko Araki
sobre a linhagem Joestar, e os vários desafios sobrenaturais que eles enfrentam. Ele é dividido em oito
partes (a oitava que ainda está sendo lançada), cada uma introduzindo um novo protagonista,
normalmente em outra parte do mundo. Ele começa com Phantom Blood, que se passa na Inglaterra, no
final do século 19, e que era uma novela, com estilo gótico, sobre personagens extremamente
bombados, mas com o lançamento da segunda parte, Battle Tendency, as lutas se desenvolveram em
um espetáculo elaborado que mostrava o intelecto tanto quanto as habilidades inusitadas dos
personagens Esse estilo seria definido pela introdução dos Stands na terceira parte, Stardust Crusaders,
o arco pelo qual a série é mais reconhecida, tanto no japão quanto internacionalmente.

Um Stand é a personificação do espírito de luta de um


personagem, agindo como a representação física de vários poderes
psíquicos. Seus visuais elaborados e habilidades criativas
significam que batalhas entre dois usuários de Stands é
normalmente complexa e interessante. Mesmo que tenha levado
cerca de metade de Stardust Crusaders para realmente estabelecer
como Stands funcionam (mesmo que qualquer regra estabelecida é
quebrada no decorrer da série), eles se provaram duradouros na
história dos mangás, especialmente Star Platinum. Eles
normalmente se parecem com seres humanoides, que ficam em pé
ao lado de seus usuários, com um design incomum e habilidades
relacionadas com a personalidade e desejos do usuário.

Apesar da longa popularidade no Japão, somente a parte 3 viu


grande apreciação além-mar até recentemente. Dois lançamentos
podem ser apontados como o foco da popularidade; O jogo de luta
do final dos anos 90, JoJo’s Bizarre Adventure: Heritage for the
Future, baseado nos personagens e eventos de Stardust
Crusaders, e recentemente, um anime muito bem recebido que
começou a ser lançado em 2012, que se inicia no começo de
Phantom Blood e está seguindo pelas partes da série (atualmente
lançado até a parte 4) ​Esse vídeo contem um clip retirado d o
anime​, para que você possa sentir um pouco o anime.

Se você quiser checar o mangá, você pode começar com a parte 1 em mangahost.cc, ou adquirindo
cópias da parte mais recente, Jojonium (No Brasil a parte 1 começará a ser lançada em 2018). O anime
é considerado uma ótima adaptação (Sua opinião pode variar), e pode ser assistido em Crunchyroll,
além de em outros lugares. É recomendável que, pelo menos, veja a parte Stardust Crusaders, para
entender como os Stands funcionam. Pular partes geralmente não é recomendado, e Spoilers são
comuns, então tome cuidado com a Wiki e discussões online se você quer experimentar uma experiência
pura.
 

Mesmo que a série seja focada em conflitos entre personagens, a maior parte da ação que eles realizam
(e a maior parte das ações que serão realizadas nesse RPG) são feitas usando seus Stands, e a maior
parte dos conflitos serão enfrentados contra usuários de Stand inimigos. Isso é geralmente mais
interessante do que ter os personagens se estapearem, pois Stands são normalmente mais fortes,
rápidos e resistentes que seus usuários e suas habilidades únicas geram confrontos mais variados e
complexos. A maioria dos usuários possuem controle total sob seus Stands, mas isso vem com o custo
de compartilhar qualquer machucado recebido com seus Stands, algo que os usuários terão que tomar
cuidado. Por mais durável que eles sejam, lutar de forma descuidada é uma forma rápida de acabar
severamente machucado, considerando que outros usuários podem ser mais fortes, ou estarem
melhores preparados. Conhecimento é uma grande parte nas batalhas em JoJo’s Bizarre Adventure, e
os jogadores precisam estar vigilantes de narradores que estão dispostos a testarem seus personagens.

Em soma as suas habilidades únicas, que cada Stand tera uma ou duas, seus pontos fortes e fracos são
medidos em seis ​Atributos​: Poder, Resistência, Velocidade, Precisão, Alcance e Potencial. Esses
atributos são classificados de E a A, significando do pior ao melhor, e o ocasional nada ou infinito,
dependendo do Stand especifico. Um nota A, ou até nota B está bem além do potencial humano, com
alguns Stands sendo capazes de pegar balas, se mover mais rápido do que os olhos conseguem
enxergar, ou soltar centenas de socos por segundo.

Como exemplo, esse é ​Crazy Diamond​, o Stand


de Josuke Higashikata, o protagonista da parte 4.
Ele possui a habilidade de recuperar coisas para o
seu estado original; De forma geral, ele conserta
coisas. Isso é conectado com a natureza bondosa
de Josuke, e seu desejo de proteger as pessoas
próximas a ele. Ele possui uma Nota A em poder e
velocidade, mas somente com uma nota D em
alcance, o que quer dizer que ele acerta de forma
rápida e poderosa em combate. Mais importante,
a habilidade de “consertar” possui várias
aplicações. Obviamente, ele pode curar aliados e
reparar estruturas, mas a série mostra que ela é
mais útil de que para simplesmente lutar. Ele
“consertou” uma parte de pano rasgado, o que o
mandou voando, para assim localizar a pessoa
que estava usando o resto do casaco. Ele socou
através de um aliado para capturar um Stand que
estava em seu estômago, e então curou o
machucado sem que o aliado percebesse que
havia se machucado. Ele também transformou um
assassino em série em uma rocha feia que
acabou se tornando um ponto turístico.

Esse é tipo de evento que esse RPG visa Facilitar; Intensos, inteligentes e ocasionalmente absurdos. Se
isso lhe cai como uma luva, olhe JoJo’s Bizarre Adventure se ainda não viu. Os animes recentes são um
bom ponto para começar. Eles darão uma boa ideia de como Stands funcionam, e possivelmente
algumas ideias para o seu próprio Stand, caso esse documento não dê.
 

Jogando o jogo 
Esse RPG é focado mais em criar uma história colaborativa do que ser imprevisível ou utilizar
regras detalhadas e restritivas. O objetivo é criar a experiência de criar sua própria história no
estilo JoJo, mesmo que isso possa variar de pessoa para pessoa. Algumas pessoas gostam de
cria um personagem e montar uma narrativa para ele. Outros só querem socar alguma coisa.
Mesmo que essas regras sejam simples o bastante para englobar várias formas de jogar, os
narradores que quiserem fornecer uma experiência específica para seus jogadores podem
modificar as regras de acordo com suas necessidades.

Rolando para realizar ações 

Rolar neste RPG é normalmente deixado


para ações especiais. Com isso, explorar ou
conversar não deve precisar de rolagem. Se
não é algo que uma pessoa comum possui
chance de falhar, provavelmente não vale a
pena rolar (como amarrar os sapatos ou
acender um cigarro). Os jogadores devem se
sentir livres para narrar as ações ou diálogos
de seus personagens em qualquer momento
que a história não solicite uma rolagem.

Quando você rolar, ​será necessário pelo menos ​seis ​d20s​. Normalmente cada rolagem
usará até três dados, mas haverão momentos que dois personagens diferentes terão seus
atributos comparados. Se você quiser usar a expansão, precisará de, pelo menos, dois d10s e
um d6 para cada personagem que utiliza as regras da expansão.

Você rolará baseado em quatro atributos: Poder, Resistência, Velocidade e Precisão.


Qualquer ação que você deseje realizar vai ser atribuída a um desses atributos, por você ou
pelo Narrador. Por exemplo, se você vai ser atropelado por um carro em fuga, e quer usar o
seu Stand para receber o impacto, você usará a Resistência. Entretanto, a mesma situação
pode ser resolvida utilizando outro atributo. Desviar do carro pode envolver pular fora de seu
caminho, o que seria uma rolagem de Velocidade, ou você poderia bater nele com mais força
do que ele o atingiria, o que contaria como uma rolagem de poder. O Narrador tem o perecer
final, mas tudo de resume se você, como jogador, consegue justificar o uso do atributo que
você quer usar.

Nota ao Narrador:​ Se você estiver tendo problemas para definir qual atributo é mais apropriado,
pensar em qual o objetivo do personagem pode ajudar. Se alguém quer derrubar uma porta,
possivelmente usará o Poder, mas se ele quiser fazer isso de forma rápida, pode ser que seja uma
olagem de Velocidade.
 

Grande parte das ações podem ser feitas utilizando qualquer atributo, mas algumas só
funcionarão com um atributo especifico. ​O uso de qualquer projetil normalmente usará a
precisão, e qualquer movimento rápido usará a velocidade. Jogadores quererão escolher
atributos de acordo com a forma que seus personagens estão propensos a resolver seus
problemas.

Usar uma habilidade do Stand é utilizada da mesma forma de qualquer outra ação. As
habilidades de Stands são normalmente tão naturais para o usuário quanto fechar a mão, então
não há necessidade de tratá-las como um poder especial, ou algo com uso limitado. Nem
sempre é necessário rolar para usá-las.

- Exemplo: ​Joanna Joestar está no telhado de um prédio e precisa chegar ao chão. Ela pode:
- Usar a Velocidade para pular do telhado e quicar nas paredes para cair lentamente.
- Usar a Resistência para pular do telhado e usar seu Stand para absorver o dano da queda.
- Usar a Precisão para agarrar um varal e balançar de forma que diminua o dano da queda.
- Usar o Poder para socar um caminho entre os andares do prédio.

Quando você escolher sua ação e que atributo utilizar, você rolará para determinar o quão
bem-sucedido você foi. ​Quantos dados você rola depende da nota que você possui no
tributo que está usando, de acordo com a tabela abaixo. Isso é certo para qualquer ​rolagem
que dependa de atributos, a não ser que algo afete diretamente essa regra. De qualquer forma,
Essa rolagem é chamada de Rolagem de Ação.

A Rola ​3 d20​, e usa o ​highest ​resultado.

B Rola ​2 d20​, e usa o ​highest ​resultado.

C Rola ​1 d20​.

D Rola ​2 d20​, e usa o ​lowest ​resultado.

E Rola ​3 d20​, e usa o ​lowest ​resultado.

Humanos comuns (e outros seres que não possuem Stands) são considerados nota D
em qualquer rolagem feita por eles ou com eles como alvos.

Se você está procurando por uma representação específica de diferentes não usuários de Stand, então a
​ eres paranormais & técnicas de batalha pode​ fornecer regras para seres mais e menos
expansão, S
poderosos que humanos comuns.
 

Assim que o resultado é ajustado baseado no Impulso, Condições, Técnica, Dano, Objetivos ou
Traços, é declarada um “​Ajuste de rolagem​” e se compara os resultados com a tabela abaixo.

0 ​ou menos   1 - 5  6 - 10  11 - 15  16 - 20  21 ​ou mais 

Falha Falha Falha Sucesso Sucesso Sucesso


Critica Definitiva Moderada Moderado Definitivo Critico

Tudo abaixo de 10 é uma ​Falha​, enquanto qualquer valor acima de 11 é um ​Sucesso​.


Independente da nota ou dados que você jogue. Uma Falha significa que você não completou a
ação, e um Sucesso significa que você completou, entretanto ​existem três tipos de Sucessos
e Falhas​.

Um resultado ​Definitivo ​quer dizer que você simplesmente completa a ação. Muito pouco
acontece que não era uma consequência direta da ação.

Um resultado ​Moderado ​acarreta em um Sucesso ou Falha com alguma complicação. Um


sucesso moderado pode significar que você completa a ação, mas algo dá errado, e o
resultado final acaba não sendo tão bom quando o esperado. Já uma Falha moderada pode
fazer com que a ação falhe, mas uma vantagem inesperada pode aparecer, ou as
consequências do seu erro acabam sendo reduzidas. Em termos de história, você pode pensar
nisso como “Você consegue/falhou, ​Entretanto…​”

Exemplo: ​Joanna Joestar quer quebrar uma porta usando seu Stand, Knock on Wood,
Que possui uma nota B em poder. Ela rola dois d20s, e o maior resultado é um 13, que
significa que a ação é um Sucesso Moderado. O Narrador decide que a porta abre, m ​ as
quem está no cômodo percebe a invasão e se enfurece. Se ela tivesse conseguido um
Sucesso Definitivo, o cômodo poderia estar vazio. Uma falha significaria que a porta não
abriria, já que essa era a intenção da ação.

Um resultado ​Critico ​é um sucesso ou Falha com um bônus. Um sucesso pode resultar em


derrubar o oponente no chão ou achar algo extremamente útil depois de derrubar uma parede.
De forma parecida, uma Falha pode ser desastrosa. Você pode derrubar a mesma parede, mas
descobrir que ela estava dando suporte ao teto, que cai em sua cabeça. É importante notar que
o resultado pode não ser o melhor ou pior possível naquele momento. Ao invés disso a
situação se torna melhor ou mais complicada. É possível pensar nisso como “Você
consegue/falha, ​e…​”

Nota ao Narrador​: Utilize isso como uma forma de manter o enfrentamento andando. Eles não tem que
controlar completamento o enfrentamento, mas você tem a liberdade de deixar a cena seguir seu curso,
ou trabalhar as rolagens dos jogadores dentro do enfrentamento.
 

Disputas: Rolando contra outros personagens 

Se um jogador quer realizar uma Ação contra outro jogador e esse jogador quer impedir isso
com uma ação própria, a rolagem é diferente da comum. Essas rolagens são jogadas
simultaneamente, jogador contra jogador, e são chamadas de ​Disputas​. Somente uma pessoa
pode agir de cada vez, então o jogador que iniciou a disputa faz o primeiro movimento, que não
precisa ser um ataque. Pode ser jogar, agarrar, atirar, correr ou qualquer outra coisa, desde
que seja algo que o oponente esteja tentando reagir.

O jogador alvo da disputa tem a mesma liberdade de abordar a situação como quiser. ​Sua
reação deve ser uma resposta a ação iniciada pelo outro jogador​, o que pode ser simples
como bloquear, ou complexo, como movimentos específicos. Você também pode contra atacar.
Não precisa nem mesmo se relacionar com a ação inimiga, mas o Narrador ira decidir a ação e
a reação de acordo com o senso comum.

Quando os jogadores tiverem escolhido suas ações e o atributo que utilizarão, eles rolam os
dados da mesma forma que na Rolagem de ação, simultaneamente. Dai, o resultado de cada
rolagem com os ajuste e contado, se qualquer um deles rolar 10 ou menos sua ação falhou, da
mesma forma que em uma rolagem normal.

- Se a ação inicial for bemsucedidae a reação


falhar, ​o jogador realiza sua ação: Destroem o
chão, usam a habilidade do Stand, etc.

- Se a ação falhar e a reação for bem-sucedida,


o jogador que reagiu pode iniciar uma disputa
para revidar. Se quiserem, eles podem iniciar uma
disputa a qualquer momento, até que realizem
sua próxima ação normal.

- Se ambos falharem, nada acontece o jogador


que iniciou a disputa caba sua jogada.

- Se ambos forem bem-sucedidos, ​suas ações se cancelam, mas isso não quer dizer a
mesma coisa que os dois falharem; Isso depende da ação envolvida.

Além disso, as duas rolagens são comparadas. Se for um empate, nada ocorre. Se não, quem
tiver o maior valor na rolagem ganha um ponto de impulso, já o outro jogador perde um
impulso. (Isso ocorre independentemente de as ações serem ou não bem-sucedidas.)

Exemplo​: Joanna Joestar que atacar Bonnie Tyler usando a nota B de seu Stand em
Poder. Bonnie escolhe bloquear o ataque usando seu Stand, Total Eclipse, usando sua
nota C em Resistência. Uma disputa começa. Bonnie rola um 13 e Joanna um 18. A
ataque acerta, mas é bloqueado por Total Eclipse. Como ela rolou o valor mais alto,
Joanna ganha +1 de impulso, e Bonnie perde um ponto.
 

Impulso: Alterando o equilíbrio 

Lutas em JoJo’s Bizarre Adventure costumam ter um equilíbrio delicado, que esta sempre em
movimento, o que faz com que atacar no momento certo com uma tática certeira seja mais
necessário do que vencer seu oponente com força bruta. Para expressar isso, os jogadores
deverão gerenciar e utilizar seu Impulso cuidadosamente, modificando sua estratégia de
acordo com o equilíbrio do enfrentamento.

Impulso ​é um número em constante mudança que


representa o controle de um personagem sob a
situação que ele se encontra. Ele começa em 0, e
varia de -3 a +3 dependendo de como um
personagem se compara a seus oponentes.
Impulso nunca pode ser menos que -3 ou maior
que +3. ​Esse valor é aplicado como um bônus
ou penalidade em todas as rolagens de ação​.
Jogadores com um Impulso maior possuem um
maior controle sobre quando eles se movem em
um turno, tendo prioridade de agir antes de alguém
que queira agir, mas possua menos Impulso.

Nota ao Narrador​: Impulso é uma forma orgânica de representar quem tem o controle de uma batalha.
Se a narrativa permitir, pense em recompensar pontos de Impulso para coisas que os jogadores fazem
que não envolvem rolagem, ou modificá-la para representar mudanças dramáticas na narrativa.

Além disso, quando um personagem possui Impulso maior ou menor que zero, eles também
recebem uma habilidade especial, dependendo se seu Impulso é positivo ou negativo.

- Enquanto você possuir um Impulso ​positivo​, você terá a habilidade de ​Prever


os movimentos de seu oponente. Isso significa que quando uma Disputa é
declarada contra você, você pode interromper a declaração pelo custo imediato
de -1 de Impulso. Você então anunciará o Atributo que seu oponente
possivelmente usará. Se ele decidir utilizar o atributo de qualquer forma, você
ganha a disputa sem precisar rolar. Caso ele escolha outro atributo a disputa
segue normalmente. Mesmo que eles consigam realizar sua ação, você ganhará
+1 de Impulso e eles perderão um de Impulso caso você tenha rolado um
número maior.

Exemplo​: Bonnie conseguiu juntar um pouco de Impulso positivo com suas vitórias em
algumas disputas, mas Joanna ainda não desistiu. Quando Joanna começa uma disputa,
Bonnie a interrompe, prevendo que Joanna vai utilizar seu Atributo de poder. Isso custa
um ponto de Impulso, mas Joanna é forçada a escolher entre usar o Atributo e perder a
disputa ou utilizar outro atributo.
 

- While possuir Impulso ​Negativo ​você tem a habilidade de ​Blefar​. Isso quer dizer
que você pode tornar uma ação que deu errado ou uma disputa perdida em um
truque, com o objetivo de atrair seu oponente. (Se era ou não um truque é
irrelevante.) Quando você falhar em uma rolagem você pode imediatamente
rolar para outra ação que utilize um atributo diferente. Entretanto, você só pode
fazer isso uma vez por turno. Quando a ação que você está Blefando é parte de
uma disputa, seu oponente também pode escolher uma outra ação para rolar.
Se você for bem-sucedido na sua rolagem você ganha +1 ponto de Impulso,
mesmo que você não ganhe a disputa. Se você falhar, as consequências das
duas ações cairão sobre você.

Exemplo​: Joanna está atrás em Impulso e falhou em bloquear um ataque


usando sua Resistência por causa da previsão de Bonnie. Tentando virar
o jogo ela declara um Blefe. Sua esquiva era somente um rápido
movimento para o lado, com o intuito de forçar Bonnie a se aproximar,
onde ela estaria em cima de um tapete no meio do chão. Ela tenta usar a
Velocidade para rolar, tentando puxar o tapete e fazer que Bonnie caia no
chão antes que consiga reagir, a que Bonnie reage com uma rolagem de
Velocidade, tentando pular fora do tapete.

Personagens com um impulso Positivo possuem maior controle sob a


batalha, e eles podem restringir as opções de seus oponentes. Ter um
Impulso negativo pode ser uma desvantagem, mas Blefar abre
oportunidades para pessoas que conseguem pensar fora da caixa, algo
que um Impulso positivo não fornece.

Nota ao Narrador:​ Blefes sozinhos nem sempre são o bastante para que um jogador equilibre uma luta.
Mesmo que Blefar abra oportunidades para os jogadores utilizarem um pensamento rápido, essas ações
devem ser possíveis dentro da narrativa, então você deve ter certeza que está dando meios para seus
personagens improvisarem para saírem de confusões.

Riscos: Levando seu Impulso a outro nível 

Se você perceber que quebrar a defesa de seus oponentes não está sendo fácil, mesmo tendo
muito Impulso ao seu lado, ou se você estiver encurralado, você tem a opção de correr um
Risco​. Quando você tiver +3 ou -3 de Impulso, você pode declarar que está arriscando tudo ao
iniciar uma disputa ou completar uma ação.

Para usar um Risco​, volte seu Impulso para 0. A partir dai, Se você estiver tentando realizar
uma ação que não é uma disputa, você é automaticamente bem-sucedido​. Se estiver
realizando uma disputa, você escolhe uma ação e atributo normalmente, mas você não sofre a
penalidade de qualquer ferimento enquanto rola. Além disso, seu oponente não pode Prever ou
Blefar durante essa disputa. Então, vocês rolam os dados da Disputa.
 

- Se você superar a rolagem de seu oponente, a rolagem dele falha. Em vez de


perder Impulso, o Impulso de seu oponente volta a 0, enquanto você ganha um ponto
de Impulso por superar a rolagem deles, como de costume.

- Seu você não superar a rolagem de seu oponente, ​Você perde um ponto de Vigor. O
impulso é ganho e perdido como de costume.

A disputa é resolvida como sempre após isso.

Exemplo​: Joanna está cansada de Bonnie bloquear seus ataques, e consegue juntar +3
de Impulso, o bastante para tentar um Risco. Ela declara que está arriscando tudo em
usar a força de Knock on Wood para lançar uma tampa de bueiro em Bonnie, e volta seu
Impulso a 0. Bonnie, por outro lado, tenta usar a velocidade de Total Eclipse para tentar
desviar. Bonnie rola um 11, enquanto Joanna rola um 18. Mesmo que Bonnie
normalmente teria conseguido desviar, Joanna rola um Risco com maior valor, então sua
esquiva é considerada um fracasso.

Colisões: Quando Riscos se enfrentam 

A melhor forma de contra-atacar um Risco, se você tiver o Impulso no máximo ou mínimo, é


responder com um Risco próprio. Quando você tiver +3 ou -3 de Impulso e outro personagem
declarar um Risco contra você, você pode usar seu Impulso para começar uma ​Colisão​.
Declare a reação que irá contra a ação de seu oponente, da mesma forma que em uma
Disputa. As duas ações se enfrentarão repetidamente, durante várias rolagens, até que um ou
os dois personagens estejam cansados.

Os jogadores mudam seus Impulsos para +3, representando a


quantidade de energia que eles estão colocando em suas
ações. Eles rolam para as ações que estão utilizando de forma
simultânea. Quem rolar o menor número perde um ponto de
Impulso, se a rolagem empatar, os dois perdem um ponto. As
rolagens se repetem, utilizando a mesma ação, até que um
jogador acabe com 0 de Impulso. O perdedor leva as
consequências da ação de seu oponente e perde um ponto de
Vigor. O vencedor mantêm o Impulso que sobrou.

Exemplo​: Bonnie está perdendo, mas possui o Impulso


necessário para um Risco. Ela declara um, decidindo atacar
direto, mas Joanna faz o mesmo o que inicia uma Colisão.
Seus punhos fazem contato várias vezes, com Joanna
rolando um 5 e Bonnie um 14, o que significa que Joanna
perde um ponto de Impulso, deixando ela com +2. Joanna
ganha as próximas duas rolagens, o que faz com que ela tem
 

+2 de Impulso enquanto Bonnie tem +1. Elas empatam na próxima rolagem, o que
significa que ambas perdem um ponto de impulso, o que deixa Joanna com +1 e Bonnie
com 0. Com isso a Colisão acaba; Bonnie recebe o ataque de Joanna, e Joanna mantém
+1 ponto de Impulso.

Se a colisão não estiver indo a seu favor, e você quiser recuar, você pode realizar uma ​Quebra
de Colisão​. Trocando um ponto de Impulso, você pode escolher uma ação que separa você de
seu oponente e rolar. Se você superar a última rolagem de seu oponente você realiza sua
ação, escapando da Colisão. Caso você perca, a Colisão segue como se você tivesse falhado
em sua rolagem.

Apostas: Usando a personalidade de seus oponentes contra eles

Apostas ​são diferentes de ações normais, pois você nem sempre precisa rolar para realizá-las.
Tudo depende da ação específica que você quer realizar. Todo personagem feito nesse
sistema possuem características que definem sua personalidade, chamados de ​Objetivos e
Traços​, que serão explicados em mais detalhes na seção desse documento que fala sobre
criação de personagens. Essas características dão bônus ou penalidades de 3 pontos na
próxima rolagem do personagem, dependendo se o personagem seguirá ou resistirá a elas.
Isso é chamado de “Ativar” uma característica.

Quando um personagem faz algo com a intenção de ativar uma


característica do oponente, dependendo ou não se ela existe,
seu oponente pode escolher entre seguir ou resistir ele. ​Se eles
seguirem uma característica​, eles ganham +3 em sua
próxima rolagem, ​mas perdem um ponto de Impulso. ​Se eles
resistirem a característica, sofrem a penalidade de -3 em sua
próxima rolagem. Qualquer perca de Impulso é aplicada após a
rolagem. Para ganhar Impulso como resultado de uma Aposta,
a ativação da característica deve ser intencional e declarada
pelo jogador.

Exemplo​: Durante a luta, Bonnie percebeu uma das


características de Joanna; Ela é superprotetora quando seus
amigos estão envolvidos. Ela está procurando uma forma de
virar o jogo, e agora Joanna está acompanhada
de Mojo “Rei” Morrison, um policial e usuário de Stand com
quem ela está trabalhando. Bonnie decide usar a
característica em seu favor. De forma chamativa ela espera
que Joanna esteja olhando e ataca Mojo com seu Stand,
declarando uma Aposta. Além da Disputa, Joanna tem que
escolher entre proteger seu amigo, por +3 na rolagem e
penalidade de um ponto de Impulso, ou fazer outra coisa, com
penalidade de -3 na rolagem, mas sem perda de Impulso.
 

Outros jogadores e o próprio Narrador são encorajados a mostrarem oportunidades de


transformar situações mundanas em Apostas que carregam um significado emocional para o
oponente, mas o Narrador tem a palavra final sobre o que pode impactar um personagem.

Como Apostas nem sempre precisam de rolagem, elas podem incluir coisas como quebrar um
objeto frágil, mas importante, dar um passo ameaçador para frente, ou até mesmo falar:
Provocações, ameaças, se vangloriar e qualquer coisa que você possa pensar pode ser usada.
Normalmente você não descobrirá uma nova característica de seus oponentes até que eles os
ativem, mas quanto mais você lutar e aprender sobre eles, você achará mais formas de usar as
características deles em beneficio próprio.

Turnos 

Quando o Narrador tiver que ficar de olho na ordem das ações que estão ocorrendo, como em
uma batalha intensa, cada personagem recebe uma ficha, ou algum tipo de marcador. O
personagem ainda pode agir quando quiser, ​mas quando o personagem realizar uma ação,
a ficha é devolvida ao Narrador​. O jogador não pode fazer mais nada até receber outra ficha,
a não ser realizar reações (ou iniciar Colisões) quando for o foco de uma disputa. ​Quando não
houver mais personagens com fichas que querem agir o Narrador devolve todas as
fichas​. Isso marca o começo do próximo turno.

Personagens não tem que agir; as fichas são devolvidas quando ninguém mais quiser agir.
Dessa forma, turnos podem ser usados para medir pequenos períodos de tempo, o que ajuda a
gerenciar condições que possuem durações. Não existe um paralelo especifico com o tempo
real, mas turnos com situações de grande pressão levam cerca de seis segundos.

Se mais de um personagem quer agir ao mesmo tempo a prioridade vai para quem
possui mais Impulso​. Se mais de um personagem possui o maior Impulso, eles realizam uma
rolagem de Velocidade um contra o outro, incluindo qualquer penalidade que possa influenciar
a nota de Velocidade ou qualquer ação de Velocidade. Quem tiver a maior rolagem age
primeiro. Essa rolagem só conta para essa ação, depois, casos vários personagens queiram
agir ao mesmo tempo, quem possuir o maior Impulso vai primeiro, e assim por diante.

Se a rolagem empatar, as ações relevantes devem ser feitas ao mesmo tempo​. Todos os
jogadores que empataram devem escrever suas ações em um papel, deixando detalhes
escondidos dos outros jogadores. Isso inclui o Narrador, caso um personagem que ele controla
esteja envolvido. Quando as ações forem decididas, elas são reveladas aos jogadores
simultaneamente. O Narrador decide como as ações acontecem, e os jogadores envolvidos
perdem suas fichas pelo turno.
 

Alcance e Movimento 

O Alcance de um Stand define o quanto ele consegue se afastar de seu usuário. Não existe
regra específica sobre o quão longe, exatamente, eles podem ir. Se você precisa saber o quão
longe algo está de outra coisa, o Narrador pode fornecer três distâncias. Cada uma dessas
distâncias correspondem ao Alcance do seu Stand, com a exceção das toras E e A​.

- Perto (até 10 m, ou na mesma sala), D


- Médio (até 40 m, ou no mesmo prédio), C
- Longo (até 100 m, ou no mesmo bairro), B

Um Stand com o Alcance E não pode se mover muito longe de


seu Usuário, se conseguir se afastar Ações usando um Stand são
somente possíveis se o usuário estiver próximo o bastante para
realizar a ação em pessoa. Mesmo que eles não consigam cobrir o
alcance de um personagem com um Alcance maior, eles possuem
acesso ao Atributos de seus Stands para rolagens envolvendo o
usuário.

Um Stand com Alcance A​, por outro lado, possui um alcance


virtualmente infinito. Isso normalmente se aplica a Stands com
efeitos específicos, como Manhattan Transfer, um Stand que é
usado em conjunto com um rifle de atirador para fazer disparos
precisos e de longo alcance. Na maioria dos casos o seu alcance
não limitará o que podem fazer, mas isso depende do Stand e da
ideia que o Narrador tem da cena.

Stands só podem realizar ações quando dentro de seu alcance


máximo, relativo à distância de seu usuário​, o que significa que
um Stand com um Alcance C pode agir em qualquer lugar em até
40 m de seu usuário, mas não mais. Esse alcance também limita
qualquer coisa criada pelo Stand, como as chamas de Magician’s
Red, mas não afetam objetos comuns, como as balas
ricocheteadas por Sex Pistols.

Em vez de realizar uma ação, um personagem ou Stand pode se mover de uma distância até
outra, para se aproximar ou afastar de algo. Você só pode se mover de uma distância para a
próximo, como de perto para médio, o que quer dizer que você não pode se mover de perto
para longe ou vise versa.
 

Condições 

Uma Condição é uma ferramenta usada pelo sistema para representar qualquer coisa que
afete o quão bem um personagem está, de forma positiva ou negativa. Elas podem afetar
mecânicas, ou somente a narrativa, do jogo, mas normalmente são utilizadas para afetar as
rolagens. Mesmo que elas sejam parecidas com as tradicionais condições que existem em
outros RPGs, seu uso é bem mais amplo, e jogadores e o Narrador são encorajados a pensar
em formas de representar as habilidades únicas de seus Stands. Para ajudar com isso,
Condições podem ter um Valor, que é um número que é escrito ao lado da Condição, indicando
uma “pilha”, ou a potência, daquela Condição.

Exemplos:​
- [Cegado]: Rola com a nota de Precisão antes de tentar qualquer ação para ver
se você consegue realizá-la usando sua visão. Se a rolagem for bem-sucedida,
você rola para a Ação normalmente, se não sua rolagem tem penalidade de -6.
- [Magnetizado]: Resistir esse efeito requer uma rolagem do Atributo de Poder
bem-sucedida antes que o personagem possa fazer qualquer coisa, para
representar o personagem lutando contra o campo magnético. Isso pode aplicar
penalidades dependendo da distância do personagem de algum objeto
magnetizado.
- [Queimando] 2: O personagem leva o valor da pilha da Condição em dano a
cada turno, graças as chamas que o consomem. Esse valor é equivalente ao
calor/quantidade das chamas.

Mias exemplos de Condições podem ser visto neste documento de Exemplos. (Somente
em inglês.)

Como os Stands e seus Usuários estão conectados, grande parte das condições que
se aplica a um afetará o outro. Isso inclui machucados, estar preso ou outros movimentos
forçados.

Nota ao Narrador:​ Você não precisa dizer aos jogadores o que uma Condição faz, ou se uma
Condição foi aplicada. Isso depende de como o grupo de jogadores quer explorar o conhecimento
adquirido fora do jogo. Como a descoberta de informações é uma das partes mais importantes dos
conflitos na serie, pode ser bem divertido desafiar os jogadores a tentarem resolver as coisas por
eles mesmos.

   
 

Vigor e Dano 

Por mais que o objetivo nem sempre seja ganhar a partir do combate, muitas vezes a forma
mais simples de vencer seu oponente é derrotá-los. Em JoJo, isso normalmente quer dizer
bater neles até que eles não consigam se aguentar em pé. Para saber o quanto falta para um
personagem ser derrotado, eles possuem uma quantidade de Vigor, que normalmente começa
com o máximo de 10.

O dano que um Stand causa é baseado em seu Poder. ​Isso não quer dizer que Ações de
Poder são as únicas que causam dano; qualquer atributo pode ser usado para acertar um
ataque, mas o quanto de dano o ataque causa é sempre baseado no Poder do Stand. Esse
dano é marcado em “ferimentos”, que vem em três tipos: ​leves, médios e graves​. Quando um
personagem recebe um deles, eles são anotados, e cada um deles traz sua própria penalidade
que devem ser tratadas.

A Resistência de um personagem pode ajudar a reduzir a quantidade de dano recebido.


Com uma nota C ou maior, a quantidade de ferimentos leves recebido é reduzido por um valor
relativo a nota. Como as rolagens que envolvem os Usuários em vez de seus Stands são
normalmente atribuídas a nota D, isso quer dizer que atacar um usuário é muitas vezes uma
ideia melhor do que atacar o Stand, quando possível.

Nota E D C B A

Ferimentos gerados (Poder) 0 2 4 6 8

Ferimentos bloqueados (Resistência) 0 0 1 2 4

Quando a quantidade final de machucados for determinado, eles são adicionados ao


personagem. É de responsabilidade do personagem como lidar com elas enquanto avança.
Ferimentos leves são os únicos que você pode curar no meio de uma luta​, como eles
rapidamente se desenvolvem para um machucado médio, você quererá cuidar deles o mais
rápido possível.

Exemplo:​ Joanna e Bonnie estão lutando Stand contra Stand. A disputa de Joanna para
acertar Bonnie foi bem-sucedida, pois Bonnie falhou em sua rolagem, e agora elas
devem ver o quanto de dano foi desferido. Knock on Wood tem um Poder nota B,
infligindo 6 ferimentos. Bonnie Total Eclipse tem uma Resistência C, o que significa que
1 desses ferimentos é bloqueado. Joanna desfere um total de 5 ferimentos leves.

Ferimentos leves são arranhões, cortes e contusões. A maior parte do dano infligido são
ferimentos leves, e a dor é pouca, o bastante apenas para gerar apenas uma pequena
distração. Para curar um ferimento leve, você pode aplicar uma penalidade de -3, por
 

ferimento, em qualquer ação que rolar. Não existe um limite de quantos ferimentos você pode
curar de uma vez, e sendo ou não vitorioso em sua ação, os ferimentos serão curados.

Ferimentos médios só podem ser curados com habilidades de cura ou primeiros socorros. A
qualquer momento que você possua quatro ferimentos leves eles são combinados em um
ferimento médio, que é atribuído a uma parte do corpo pela pessoa que desferiu o dano. O
local sofre uma penalidade de -3 em qualquer Ação que use ele como foco principal. Além
disso, ​Receber um ferimento médio reduz seu Vigor por 1 ponto​.

Exemplo:​ Quatro dos cinco ferimentos que Joanna infligiu são aplicados como um
machucado médio. Joanna decide aplicar esse ferimento ao braço direito de Bonnie.
Qualquer rolagem usando esse braço, seja por Bonnie ou seu Stand, levara uma
penalidade de -3. Isso faz com que fazer coisas como socar, bloquear, carregar ou
empurrar objetos se torne mais difícil. O ferimento restante é aplicado como ferimentos
leves.

Ferimentos graves ​acontecem quando você recebe um ferimento médio em um local que já
possuía um ferimento médio. Um ferimento grave só pode ser causado por uma Ação que
tenha a intenção de acertar o local onde já havia o ferimento médio (normalmente em uma
rolagem de Precisão) e o ferimento deve ser causado em um único ataque. A dificuldade de
infligir um ferimento desses é proporcional com as consequências causadas; Além da
penalidade de -3 em qualquer rolagem, ​sempre que um personagem realizar uma Ação
enquanto possuir um ferimento grave, seu Vigor é reduzido em 1 ponto​. Partes do corpo
com ferimentos graves estão machucadas a ponto de não poderem ser utilizadas, o que
significa que haverão consequências severas na narrativa quando elas forem aplicadas em
órgãos vitais.

Exemplo:​ Bonnie conseguiu revidar, causando alguns ferimentos em


Joanna; Tem um ferimento médio no estomago de Joanna que Bonnie
quer se aproveitar. Na próxima Disputa, ela usa a Precisão para mirar
no ferimento médio que ela havia causado; quando ela acerta criando
mais 4 ferimentos leves, eles se juntam ao ferimento médio, criando um
ferimento grave.

As penalidades de rolagem são ignoradas quando você rola os dados


como parte de um Risco, mas você ainda perde o Vigor como efeito dos
ferimentos graves. Quando você está em um momento crítico e precisa
resolver logo as coisas, a dor é uma luxo.

Alguns Stands possuem habilidades de cura. Todos os ferimentos leves


serão curados após os encontros, mas ferimentos médios podem levar
um tempo para curarem. É normalmente uma boa ideia manter seus
personagens em condição ideal, pois nunca se sabe quando um usuário
de Stand atacará.
 

Se um personagem perder todo seu Vigor, ele é derrotado. Isso não quer dizer que ele está
morto, ou até mesmo inconsciente, mas ele não pode mais realizar Ações ou reações quando
em uma disputa.

Para uma fonte alternativa de dano​, é uma boa ideia mudar a quantidade de ferimentos
baseado em o que o está infligindo. Como humanos são tratados como nota D, um dano
gerado por socos causaria 2 ferimentos leves, mas grande parte das armas estariam mais
próximas de 4 ou mais, se for uma arma particularmente perigosa.

Precisão 

Precisão pode ser usada para mais do que movimentos precisos e


projeteis. Ela também pode ajudar os personagens a detectarem
armadilhas, observar detalhes mínimos nas ações do inimigo ou
qualquer outra coisa que um Personagem pudesse notar. Isso é
representado por uma rolagem de Ação, feita em segredo pelo
Narrador por pedido de um jogador. Os resultados da rolagem
podem ser:

- Falha Definitiva: ​O resultado que você conseguir não ira


ser de muita ajuda, e pode até atrapalhar.
- Falha Moderada​: Você não achará o que procura, mas,
pelo menos, descobrirá onde não olhar.
- Sucesso Moderado: ​Você deve achar algo útil, ou ao
menos uma pista sobre o que procura.
- Sucesso Definitivo: ​Você certamente achará o que
procura ou algo tão bom quanto.

Exemplo:​ Bonnie recua por um corredor estreito, sob o efeito do Stand de Joanna, o que
quer dizer que seu braço esta magnetizado. Ela faz uma rolagem de Precisão enquanto
corre, mas como a rolagem falha, ela não percebe que uma parte da parede foi afetada
pelo Stand de Joanna, que faz com que ela puxe o braço de Bonnie até ela.

O Narrador também pode usar o atributo de Precisão para que os personagens detectem
objetos ocultos de forma passiva. Qualquer coisa escondida ou disfarçada deve ter uma nota
atribuída a ela, de E a A. Se um personagem a uma curta distância do objeto oculto tiver uma
Precisão maior que a nota do objeto, o seu personagem consegue encontrar o objeto. Dessa
forma é possível evitar a rolagem de Precisão para cada novo local que os personagens
alcancem.

Nota ao Narrador:​ Rolagens de Precisão podem ser usadas para direcionar os jogadores para onde você
quer que eles vão, ou para dar a chance deles ficarem alertas para armadilhas e ataques surpresas.
 

Stands com vários corpos 

Alguns Stands são feitos de mais de um corpo, enquanto ainda sendo somente um Stand. Eles
podem ter só dois ou três corpos, mas alguns Stands podem ser feitos de inúmeros corpos,
trabalhando em conjunto para agir de forma equivalente a um único Stand. Mesmo sendo uma
habilidade difícil de usar de forma vantajosa, ela abre um leque de opções ao usuário.

Quando você possuir um Stand desse tipo, você pode agir múltiplas vezes no mesmo turno.
Essas ações podem ocorrer a qualquer momento do turno, ​mas para cada ação que seu
Stand realizar em um turno, a nota que você usa para rolar é reduzida por um​. Se você
tem um Stand com Precisão B e Velocidade C, sua primeira rolagem de Precisão seria nota B,
mas a sua segunda seria nota C. Se a sua segunda rolagem fosse de Velocidade, você rolaria
uma nota D. Se a redução de nota resultar em uma nota abaixo de E a rolagem não pode ser
realizada para esse atributo.

Quando você fazer uma ação com uma parte de seu Stand, você tem que descrever qual
corpo/corpos está usando. ​Cada parte de seu Stand só pode ser utilizada uma vez, e você
só ganha ou perde Impulso em disputas que você inicia uma única vez​. Isso tem mais
efeito em Stands com menos corpos do que em Stands com inúmeros, mas mesmo Stands
com milhares de corpos podem se tornar complicados de rolar, pois isso pode dar um grande
número de Impulsos ao seu oponente.

Exemplo:​ Soul Love, um Stand com 7 corpos e uma nota em Poder de B quer tentar
distrair um oponente com um ataque e então jogar um projetil para atacar enquanto ele
estiver distraído. A primeira rolagem usa dois dos corpos de Soul Love, e usa uma nota
B, mas na segunda rolagem eles usam uma nota C.

Outra vantagem de possuir um Stand com múltiplos corpos é que quando eles estão
conectados ao seu corpo, o dano que você recebe é reduzido de forma significativa. Um Stand
comum normalmente compartilha todos seus ferimentos quando os recebe, mas ​Stands com
múltiplos corpos compartilham somente ferimentos médios​, o que significa que os
ferimentos leves afetam somente a parte do Stand que foi afetada. Além disso, se um Stand
possuir tantas partes que os corpos não estão sendo contados, os ferimentos leves são
totalmente ignorados.

   
 

Mecânicas de Stand diversas 

A maior parte dos Stand que não são objetos podem ser Recuados, o que quer dizer que eles
estão sendo mantidos próximos do usuário ou que não estão sendo manifestados. Isso pode
ser feito a qualquer momento no local de uma ação, mas o Stand não poderá ser usado pelo
próximo turno. Ao invés disso, ​qualquer Stand que estiver Recuado pode fornecer seus
Atributos ao seu usuário​. Isso normalmente é uma boa estratégia defensiva, pois deixar seu
Stand longe de seu corpo pode te deixar vulnerável a ataques que ultrapassem a Resistência
de seu Stand.

Stands Humanoides podem compartilhar seus sentidos com o Usuário, o que significa que
Stands podem ser usados para ver ou ouvir coisas com grande precisão, ou, pelo menos, de
uma perspectiva diferente.

Usuários de Stand também são capazes de se comunicar entre si por telepatia. Isso
independentemente se seu Stand é ou não humanoide ou mesmo consciente.

 
   
 

Seu personagem 
A ficha de personagem para esse RPG pode ser encontrada ​here​.

O conflito entre personagens em JoJo’s Bizarre Adventure é normalmente ligado com a ação.
Um Stand nasce dos desejos e força de vontade de atingi-los, o que significa que as
habilidades dos Stands são uma forma de atingir esses objetivos. Quando estiver criando um
personagem que se encaixe no mundo e estilo da série, não existe um caminho específico a se
seguir, mas os personagens mais satisfatórios de se jogar com são aqueles com
personalidades fortes e poderes interessantes que se relacionem com dita personalidade.

Essa parte do documento cobre as regras relacionadas a criação de personagem. Sua


Campanha pode ter limitações especiais, opções ou vantagens para novos personagens, então
é uma boa ideia consultar o Narrador durante a criação de seus personagens, ou revisá-los
juntos. Se você está interessado em um guia mais profundo sobre criar e fazer seus
personagens interessantes, clique aqui.

Regras dos Stands 

Enquanto existem vários Stands na série, eles normalmente seguem três


regras principais. Algumas dessas regras foram quebradas na série, então
se sua ideia vai contra elas, não se preocupe demais.

- Tudo que possui um Stand possui somente um. Alguns Stands


podem ter vários corpos, ou possuir diversas formas, mas eles são
criados do mesmo espírito.
- Stands são “ligados” a algo​, normalmente o corpo do Usuário.
Quando o corpo/objeto é danificado, o Stand também é e vise versa.
- Stands só podem ser vistos por outros Usuários de Stand
Stands só podem ser vistos por outros Usuários de Stand

Stands não precisam ser espíritos humanoides. Eles podem estar


ligados a objetos, restringidos a efeitos, etc. Existem vantagens e
desvantagens das diferentes formas, que devem ser consideradas com
cuidado. Exemplos de Stands fora do padrão são:

- Hermit Purple,​ um Stand que usa a forma de C ​ ipos roxos e espinhosos.​


- The Fool,​ um Stand que c
​ ria uma forma física usando areia​.
- Anubis,​ um Stand sem forma que está ligado a uma espada ​e possui qualquer um que o
segurar.
- Khnum​, um Stand sem forma que p ​ ermite que o Usuário mude sua aparência.​
- Harvest​, um Stand que é feito de i​ números pequenos seres parecidos com insetos.​
- Black Sabbath,​ um ​Stand Automático​, o que significa que ele age de forma independente de
seu Usuário e não compartilha dano ou informações com ele.
 

Existem algumas coisas sobre Stands fora do padrão que é importante se lembrar:

- Se um Stand que não é humanoide está ligado ao corpo do personagem, ele não pode
compartilhar seus atributos com o Usuário enquanto Recuado.

- Stands que estão ligados a objetos são visíveis a pessoas comuns, entretanto um Stand
pode tomar a forma de um objeto e ainda estar ligado a seu Usuário. Um Stand que
está ligado a uma arma e um que é uma arma podem possuir a mesma habilidade; a
diferença é mínima, mas, ainda assim, precisa ser especificada.

- Em alguns casos, o objeto que o Stand está ligado pode sobreviver mais que seu
Usuário original, e o Stand junto com ele. Isso pode criar Stands independentes que
agem por vontade própria.

Stands Automáticos são diferentes. Esses Stands não são ligados a nada, o que significa que
eles e os Usuários não compartilham conhecimentos ou informações. Isso não quer dizer que o
Stand vai trabalhar totalmente sozinho ou ir contra seu usuário. Como eles são criados pelos
desejos de seus Usuários, eles geralmente refletem isso, e possivelmente trabalharão para
alcançá-los. Jogadores que querem usar um Stand Automático precisam ser cuidadosos e
organizar tudo com seu Narrador. Por mais que isso fizesse um personagem imune ao dano
compartilhado, grande parte dos Stands Automáticos devem ser considerados personagens
separados.

É importante notar que um ​Stand autônomo não é


necessariamente um Automático​. Alguns Stands podem ser
deixados por “conta própria”, mas ainda estarem ligados a seus
Usuários.

Existem algumas formas diferentes de um personagem


conseguir um Stand​. Como eles normalmente são gerados como
resultado de um forte espírito, algumas pessoas podem nascer com
um, enquanto outras conseguem um como resultado de sua
dedicação a uma profissão ou prática. Um Stand também pode ser
obtido de formas “artificiais”, como a ​Flecha de Stand​, uma artefato
misterioso que pode dar Stands para as pessoas que ela perfura, e
a ​Palma do Diabo​, o local do impacto de um meteoro que da
Stands para quem passar por perto.

   
 

Montando seu Stand 

Criar um personagem funciona com um sistema de compra de pontos. ​Você começa com
10 pontos de construção, que são usados para comprar Atributos, Habilidades e Técnicas. O
limite de 10 pontos pode ser modificado pelo Narrador, dependendo de quão forte ou fraco ele
deseja que seus personagens sejam, mas 10 pontos é uma quantidade balanceada para criar
um Stand com pontos fortes e fracos. Como sempre, a prioridade é a diversão, então não
pense que você deve se limitar ao limite exato.

Atributos 

Os ​Atributos ​dos Stands são simples, segue a explicação de cada um dos seis atributos.

- Poder​: A capacidade de destruição de seu Stand. Muitos definem como o quão bem o
seu Stand bate, mas isso tambem engloba a destruição causada por projeteis e
habilidades, alem do poder de qualquer coisa criada pelo seu Stand. Ajuda no dano,
mas não necessariamente para acertar golpes.

- Velocidade​: A velocidade de movimento de seu Stand, seja atacando, esquivando ou


crusando distancias. Em uma “luta direta” a velocidade pode ser provar util, mas o
Impulso tem maior prioridade quando se trata da ordem das Ações.

- Resistência​: A capacidade de seu Stand de resistir a ataques de Stands ou outros


meios. Manter um Stand com uma Resistênci alta é uma forma facil de se manter
seguro, mas isso limita sua habilidade de fazer progresso em uma batalha.

- Precisão​: A precisão de seu Stand. Pode ser usada para ataques certeiros, projeteis,
observação e movimentos precisos.

- Alcance​: A distancia que seu Stand pode se mover de você e a distancia em que ele é
capaz de utilizar suas habilidades. Poder ser incrivelmente poderoso, com o Stand
certo.

- Potencial​: Sua capacidade de aprender novas habilidades, técnicas e mais. Colocar


pontos aqui no começo do jogo pode ser uma boa forma de apimentar o jogo depois.

Cada ​Atributo ​custa a mesma quantidade de pontos. O custo de cada nota está abaixo:

- E​: - 1 ponto (você ganha um ponto para gastar em outro lugar.)


- D​: 0 ponto
- C​: 1 ponto
- B​: 2 pontos
- A​: 3 pontos
 

Habilidades 

Todo Stand precisa de, pelo menos, uma “Habilidade”​. As habilidades dos Stands já
criados variam muito ao redor da série, então os jogadores podem ser o quão criativos
quiserem. Narradores possuem a aprovação final, e eles definem o custo das habilidades. Elas
normalmente custam entre 1 e 3 pontos de construção, dependendo da habilidade e suas
aplicações.

Exemplos:​
- Magnetização orgânica - A habilidade primaria de Knock on Wood é o poder de
magnetizar objetos orgânicos, incluindo seres vivos, plantas, madeira, entre
outros. Esse poder tem o custo de 2 pontos por causa de sua versatilidade e a
habilidade de afetar os inimigos diretamente.
- Viajar pela superfície ​- Roadhouse Blues tem a habilidade de transportar seu
Usuário através de qualquer superfície razoavelmente plana Mesmo sendo bom
para mobilidade, ele não possui muito poder por si mesmo, por isso tem um
custo de 1 ponto.
- Absorvição de luz -​ Total Eclipse tem a habilidade de absorver luz da área ao
seu redor para dar poder aos seus ataques. Essa habilidade pode ser
extremamente poderosa as condições ideais, e dá a Total Eclipse a capacidade
de rapidamente alcançar a nota A com múltiplos atributos, por isso recebeu um
custo de 3 pontos, além da característica de que a luz não pode ser armazenada
sem ferir o usuário.

As melhores habilidades para os protagonistas da série geralmente possuem diferentes


usos. Elas não são necessariamente as mais poderosas, mas elas podem ser aplicadas de
forma criativa para qualquer inimigo ou enfrentamento em que eles se encontrem. Crazy
Diamond possui a habilidade de restaurar coisas ao seu estado original, o que um ótimo
exemplo, mas isso também pode funcionar com habilidades mais complexas, como as de
Sticky Fingers, que permitem que ele crie ‘zíperes’ em qualquer superfície, incluindo em seu
Usuário.

É extremamente raro que um Stand tem


habilidade de roubar, copiar ou afetar
habilidades de outros Stand de forma
direta. É recomendado que você crie algo
seu, especialmente se você está só
começando com a série ou com RPGs.
Dessa forma seu personagem não
dependerá dos outros para agir em um
confronto, e você poderá criar uma
personalidade mais única para ele.
 

Se você está com dificuldades em pensar em algo, pode ser uma boa ideia começar com a
personalidade de seu personagem e criar seu Stand a partir dai. Lembre-se, Stands são
criados por pessoas que possuem uma grande força de vontade, e objetivos que elas desejam
cumprir, com o Stand sendo um meio de atingi-los. Também existem vários exemplos de
Stands no documento de exemplo para que você consiga ter uma ideia melhor de como um
Stand é nesse RPG.

Técnicas 

Mesmo que os jogadores possam usar suas habilidades sem custo algum, ​Técnicas ​dão ao
jogador um pequeno bônus para usos específicos e criativos. ​Por 1 ponto de construção,
você pode anotar um uso específico da habilidade de seu personagem e receber +3 em
qualquer rolagem que a envolva​. Não há um limite para a quantidade de técnicas que você
pode ter, mas elas devem ser baseadas em coisas que o personagem pode fazer com suas
habilidades atuais. Elas podem incluir fatores além do Stand, como o Usuário, objetos ou até
outros Stands, mas todos esses têm que estar disponíveis para usar a técnica.

Exemplo:​ ​Transmissão Magnética -​ ​Joanna aprendeu, com o tempo, como usar a


habilidade de seu Stand para magnetizar seu próprio corpo e um objeto próximo,
deixando com que ela rapidamente seja lançada até o objeto.

Quando se decidir sobre as técnicas você não usará mais os pontos de construção. A ficha de
seu personagem também precisa de uma pequena descrição de como seu Stand se manifesta.
Pense em sua aparência, o objeto ou corpo com que ele está ligado, e quais vantagens as
diferentes formas oferecem. Você pode terminar dando um nome, que normalmente é uma
homenagem a uma música, banda ou artista.

Criando seu personagem 

Não existe uma restrição sobre que tipo de personagem você pode criar. Usuários de Stand já
foram, velhos, cegos, paraplégicos, orangotangos, cachorros, plantas e até plâncton. A ficha de
personagem contem uma área para você descrever seu personagem, e você pode usar as
Condições para manter um olho nas vantagens e desvantagens de um usuário de Stand
especifico. Existem também regras na expansão que ajudam a modelar coisas extras do
universo de JoJo.

   
 

Traços e Objetivos 

Traços e Objetivos permitem que a personalidade de seu personagem influencie suas rolagens.
Elas são partes da personalidade com uma pequena descrição que define um aspecto
particular de seu personagem, baseado em quem ele é e a vida que levou. Quando um Traço
ou objetivo se torna relevante em alguma situação, ele pode ser “ativado” pelos jogadores ou
pelo Narrador. ​Se a Ação do personagem satisfazer o Traço ou objetivo, eles recebem +3
de bônus em sua rolagem. Caso elas a Ação ir contra seu Traço ou Objetivo, você recebe
a penalidade de -3 na rolagem​. Se a Ação não exigir rolagem então o bônus/penalidade é
passada para a próxima rolagem.

- Traços ​são características facilmente vistas, coisas que as pessoas logo


percebem quando passam algum tempo ao redor do personagem. Eles ajudam a
definir como o seu personagem vive a vida. Quando uma Ação ​imediata ​satisfaz
ou vai contra um Traço, o bônus/penalidade é de +3/-3 pontos.

Exemplo:​ Joanna se importa muito com suas amizades, o que significa que ela
ganha um bônus para qualquer Ação que envolve proteger seus amigos ou
ajudá-los diretamente. Se eles estiverem em perigo, Ações que não os proteja
imediatamente levam uma penalidade.

- Objetivos ​são ambições especificas, coisas que são


fundamentais para a evolução do personagem. Eles
podem ser parte da razão que o personagem possui um
Stand ou podem ser resultados de um momento
importante de seu passado. ​Quando ativar um
Objetivo, ele pode ser mais indireto do que um
Traço. A Ação receberá +3 pontos de bônus quando
poder ser vista pelo personagem como um ponto
importante em alcançar seus Objetivo, ou uma
penalidade de -3 quando for algo que distancie o
personagem dele.

Exemplo:​ Bonnie quer destruir a organização criminal


que a deixou sem casa e sem dinheiro. Ela pode
receber bônus quando encontrar membros da
organização ou enquanto lidar com forças da lei que
fiquem em seu caminho. Ela pode receber
penalidades quando fugir de uma batalha contra um
Usuário de Stand que trabalha para proteger o chefe
da organização.
 

Cada personagem pode ter quantos Traços e Objetivos quiserem, sem custo. ​Use
eles para deixar seus personagens mais interessantes, mas veja que as desvantagens
aparecem tão rápido quanto as vantagens, especialmente se um inimigo souber como
combiná-las com Apostas.

Progresso 

A criação de seu personagem no começo do jogo é a última vez que você verá os Pontos de
construção. Após o começo do jogo, qualquer progresso é feito através do atributo de
Potencial, ou “Atos” se você decidir usar um Stand que evolui. Notas no Atributos são trocadas
permanentemente em troca do progresso. Entretanto, você só pode evoluir seu Stand quando
estiver em uma situação de grande pressão. Isso faz com que o progresso de Stands seja uma
boa ferramenta para iniciantes, ou para aqueles que querem ter mais versatilidade, e menos
necessário para aqueles que possuem um bom entendimento de suas habilidades.

Para uma experiência mais parecida com JoJo’s Bizarre Adventure, você pode deixar o
momento exato e o resultado do seu progresso nas mãos do Narrador. Na série os
personagens não podem escolher como seus Stands se manifestam e alguns jogadores podem
gostar de ver seus personagens evoluírem em formas inesperadas.

Para gastar uma nota de Potencial você deve ter -3 de Impulso e utilizá-los em um Risco.
O jogador escolhe em que usará o Potencial e então usa isso em um Risco. (A ação não
precisa ser bem-sucedida para que o jogador mantenha o progresso.) Notas em Potencial são
trocadas de forma permanente.

- Para conseguir uma nova ​Técnica​, gaste uma nota de Potencial e usa sua nova
Técnica em um Risco. Quando ele acabar, você pode anotar a técnica na sua
ficha de personagem, dando um nome a ela e ganhando +3 em qualquer
tentativa de usá-la a partir dai.

- Para ganhar uma nova ​Habilidade​, uma ou mais notas de Potencial devem ser
trocadas, dependendo de quão poderosa a habilidade é. Novas Habilidades
devem ser relacionadas as habilidades atuais do Stand, ou relacionadas com a
personalidade do Usuário.

- Para evoluir um ​Atributo ​você deve simplesmente trocar uma nota de Potencial
por uma de outro atributo. A nota A é o máximo.

Jogadores também podem ter um ​Stand que evolui​, que é um tipo de Stand que troca de
forma em momentos críticos, ganhando mais força e habilidades mais poderosas. Essas novas
formas são chamadas de Atos e são vistas como um complemento no nome do Stand, como
 

Roadhouse Blues, Act II. ​Por 3 pontos de construção você ganha um Ato para usar no
futuro​. Evoluir seu Stand dá a ele duas notas de Atributos e muda uma habilidade por uma
mais poderosa, além de uma mudança física. Qualquer Ato que você adquira, incluindo o
inicial, estão disponíveis para serem usados a qualquer momento, mas você deve Recuar seu
Stand para poder usar outro Ato.

Exemplo:​ Roadhouse Blues, um Stand que tem a habilidade de viajar por superfícies
consideravelmente planas alcançou -3 de Impulso, e os usa para consegui um Ato.
Roadhouse Blues Ato II é criado e, além de aumentar sua Velocidade e Poder para a
nota B, ele agora pode viajar em qualquer superfície consideravelmente reta,
independente da gravidade.

Por último, o misterioso artefato conhecido como a ​Flecha de Stands​, que é capaz de dar
habilidades extraordinárias para aqueles que ela perfura. Aqueles sem Stands ganharão um, se
eles possuírem a força espiritual para sobreviverem ao processo. Aqueles que já possuem um
Stand verão suas habilidades se desenvolvem além do que imaginavam possível. Isso é
conhecido como a forma “Réquiem”, e normalmente é extremamente poderosa, mesmo para os
padrões de JoJo, e quase sempre será guardada para fim de jogos, se for utilizada. Essa forma
será vista como o novo Stand tendo “Réquiem” junto a seu nome, como Knock on Wood
Réquiem.

Nota ao Narrador​: Como só existem alguns exemplos da flecha sendo usada em usuários de Stand na
série, é recomendado que ela resulte em uma forma Réquiem, seja o usuário ou o Stand que seja
perfurado. Entretanto, entre os exemplos em que o usuário foi perfurado, o único que existe acabou com
o Stand sem mudanças na aparência, mas ganhou uma nova, e extremamente poderosa, habilidade, e
fez seu cabelo parecer meio grisalho. Isso pode ser considerado como uma tentativa de teste do
conceito de Stands Réquiem. Pode ser melhor ignorar isso a favor de eliminar complicações
desnecessárias.
 

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