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Dirección de investigaciones – Formato de proyectos - Convocatoria interna

1. INFORMACIÓN GENERAL DEL PROYECTO

PROYECTO INNOVACIÓN Y DESARROLLO TECNOLÓGICO

“PANTALLA DIDÁCTICA PARA EL APRENDIZAJE EXPLÍCITO”

Grupo (s) de investigación proponentes

Diana Carolina Díaz Bedoya Ingeniería Industrial/Universidad de Ibagué

Juan Felipe García Ruiz Ingeniería de Sistemas/ Universidad de Ibagué

Lizeth Dayana Lugo Narvaéz Negocios Internacionales/ Universidad de Ibagué

Karen Muñoz Mamian Ingeniería Civil/ Universidad de Ibagué

Personal en el equipo de trabajo

Nombre Rol Grupo Cédula

Diana Carolina Díaz Bedoya Director de proyecto 06 1.234.643.065

Juan Felipe García Ruiz Co-Investigador 06 1.234.643.895

Lizeth Dayana Lugo Narvaéz Co-Investigador 06 1.110.585.298

Karen Muñoz Mamian Co-Investigador 06 1.083.922.020

Información complementaria

Duración(en semanas): 12

Tipo de proyecto: Desarrollo tecnológico

Propósito del Proyecto: Proyecto interno Universidad de Ibagué

Palabras claves Aprendizaje explícito, tecnología, conocimiento

Formato: DI-FPY-02(Junio/2017)
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2. RESUMEN DEL PROYECTO

Este proyecto se realizó en la clase de innovación y desarrollo tecnológico de la universidad

de Ibagué, es un proyecto que busca eliminar problemas de aprendizaje que se presentan en las

diferentes escuelas y colegios de la ciudad de Ibagué, también busca generar en los niños y

adolescentes una mayor relación con la tecnología de una manera más eficiente, creando para este

grupo objetivo un tablero didáctico que selecciona preguntas y respuestas que le sirvan a quien lo

utilice ya sea para un repaso de algún tipo de evaluación, exposiciones o simplemente como

diversión, teniendo en cuenta que este mismo seleccionara si es correcta o incorrecta y podrá

corregir lo que se encuentra mal.

Teniendo en cuenta que toda la comunidad educativa es afectada por esta problemática puesto

que en la actualidad en muchos de los colegios existe un alto índice de deserción escolar, y el

incluir este tipo de tecnologías haría las clases atractivas. Por consiguiente se espera que sea un

proyecto ejemplar para las nuevas generaciones, que cumpla con las expectativas nombradas

anteriormente y mostrar al mercado un nuevo producto innovador.

Finalmente cabe resaltar que nuestro mercado objetivo serán las instituciones, profesores o

padres de familia que desean implementar la pantalla didáctica para el aprendizaje explícito.

3. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

3.1 Planteamiento del problema y su justificación

La tecnología en Colombia ha evolucionado en todos los ámbitos, administrativos, técnicos,

entretenimiento y educativo.

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Sin embargo, en el caso de la educación, la situación no es nada fácil ni reconfortante para

padres y docentes, puesto que aunque los niños nacen rodeados de la tecnología de la

información y comunicación (televisión, telefonía móvil, videojuegos, Internet, etc.), el uso

excesivo e irresponsable por parte de los jóvenes no permite que estas herramientas tecnológicas

cumplan el propósito de ser un apoyo en sus labores educativas, sino que por lo contrario la

tecnología es para ellos un obstáculo en su concentración y deberes, desperdiciando así un gran

recurso. Según Diego Leal (2010), el problema del uso en lo educativo pasa antes por un uso

personal, que se encuentra bastante centrado en el entretenimiento o en aspectos básicos

laborales.

Por otra parte, también existe un gran número de ventajas de la tecnología en el sistema

escolar. Las actividades más valoradas por los estudiantes son las que resultan dinámicas,

interactivas e interdisciplinares, como la utilización de las tablets en las salidas al campo (para

preparar los itinerarios, buscar información histórica o hacer fotos) o en actividades audiovisuales

como grabarse en vídeo, realizar entrevistas de audio o crear audiolibros en inglés.

Teniendo en cuenta lo anterior, el proyecto que aquí se desarrolla es una pantalla amigable con

el usuario que le brinda un sistema de preguntas y respuestas para evaluar conocimientos de una

forma didáctica e innovadora. Lo que se busca es vencer el uso cotidiano de la tecnología y hacer

una interfaz divertida para que el usuario sienta que aprenda de una manera diferente y promover

el uso eficiente de la tecnología.

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3.2 Marco teórico

El aprendizaje comprende una serie de elementos que permiten describir la manera en la cual

los seres humanos han adquirido habilidades para obtener conocimientos en todo tipo de ámbitos.

Se produce de manera continua durante toda la vida de la persona, es decir se mantiene activo de

tal manera que al realizar alguna actividad ya sea cultural, artística, religiosa, política y

económica entre otras, desarrolle de forma intencional e implícita una serie de conocimientos los

cuales al adquirir habilidad sobre ellos pueden generar grandes beneficios.

El ser humano se encuentra en un cambio continuo a medida que transcurre el tiempo de igual

forma sucede con el organismo, su manera de razonar y asimilar las cosas; el resultado de un

conjunto de actividades o situaciones que experimentan las personas generan ciertos

conocimientos y aprendizajes.

En el proceso de almacenamiento, el cerebro estimula cierta parte de él, memorizando una

serie de actividades, convirtiéndolas en recuerdos que serán empleados con el objetivo de

adquirir información en algún momento especifico, por lo tanto, el aprendizaje y la memoria

están estrechamente relacionados y se manifiestan en la mayoría de las actividades de la vida

cotidiana por más simples que parezcan.

La memoria cumple la función de obtener, almacenar e incluso modificar información

mediante la percepción de diversos estímulos externos, en efecto el ser humano actúa de forma

que más lo beneficie y realizando actividades que le dan sentido a su vida.

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El aprendizaje explicito es aquel donde se realizan las diferentes actividades de manera

consciente es decir se tiene la intención de aprender de manera lucida, convirtiéndose en un

factor clave, que se incentiva generalmente con ayudas, metodologías, programas que facilitan

este proceso. Un claro ejemplo es la educación que hemos recibido en instituciones, leer un libro,

folleto o volante, realizar un curso o con el simple hecho de preguntarnos algo.

Este enfoque no incluye de manera obligatoria, el hecho de enseñar a repetir algunos

conceptos o conocimientos, sino de interpretar las diferentes metodologías o procesos de

aplicación de estrategias de enseñanza de manera didáctica y realizando diversas actividades en

contextos variados evaluando los procesos o los resultados obtenidos. También no implica

solamente conocimientos de ciencia, lógica, historia o actividades científicas, Por el contrario, la

realización y participación de actividades de indagación hacen parte de una formación integral.

La tecnología en el aprendizaje permite que la metodología de procesos, actividades e

investigaciones permitan ofrecer un mejor aprendizaje que facilite la investigación y generación

de nuevos conocimientos, de igual forma permite a las personas, estudiantes o aprendices tener

una mejor forma de expresar sus ideas y conocimientos.

Es evidente que la tecnología ha generado diversos cambios de manera positiva y negativa, sin

embargo, en este ámbito se convirtió en una herramienta favorecedora como lo son las TICs

(Tecnologías de la Información y la Comunicación), las cuales favorecen los procesos de

adquisición, transmisión e intercambio de información; de igual manera han ido evolucionando

con el fin de generar un mayor impacto y optimización de aprendizaje en la sociedad como lo son

las TACs (Tecnologías del Aprendizaje y del Conocimiento), es decir estas herramientas buscan

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tener una mayor inclusión en el desarrollo del aprendizaje y que “el contexto socio tecnológico

genere un nuevo modelo de escuela que responda a las necesidades formativas de los

ciudadanos”.(Castañeda, Adell, “La anatomía de los PLEs”).

El sistema cognitivo ha ido evolucionando biológica y culturalmente adaptándose de acuerdo

al medio que lo rodea, por ende, se entiende que el aprendizaje ha sido una gran adquisición de

representaciones producto de esta, es decir tienen el objetivo de aprender mediante las

experiencias logrando adquirir conocimientos y modificar sus representaciones.

“La sociedad del conocimiento es fundamentalmente una sociedad de la información, por lo

tanto, para acceder al conocimiento en ella, se debe acceder a múltiples formas de representación

simbólica, y replantear los procesos de adquisición del conocimiento que tradicionalmente se han

formulado”. (Juan Ignacio, 2010)

Finalmente, el aprendizaje está anclado al ser humano, al realizar todo tipo de acción que requiera

un razonamiento intuitivo como los conceptos fundamentales de la crianza y razonamiento

consciente como los principios básicos de la educación permiten la formación y construcción de

la persona. Actividades como caminar, leer, dialogar, jugar, comer, rutinas diarias contribuyen de

manera significativa al aprendizaje de la sociedad.

3.3 Objetivos

3.3.1 Objetivo principal

Realizar un producto funcional que sirva como herramienta de apoyo para el aprendizaje de

niños y jóvenes entre los 6 y 17 años para finales de semestre A 2018.

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3.3.2 Objetivos específicos

 Investigar la problemática de la tecnología como un obstáculo para el aprendizaje en

niños y jóvenes entre los 6 y 17 años.

 Investigar las ventajas de la tecnología en el sistema educativo con el fin de aplicarlo en

nuestro producto.

 Diseñar un producto capaz de atraer la atención de niños y jóvenes en el aprendizaje por

medio de la tecnología.

 Crear el producto propuesto de manera funcional y eficaz.

 Presentar el tablero didáctico como un producto novedoso y eficaz para dar solución a la

falta de aprendizaje explicito por medio de la tecnología.

3.4 Metodología

Para la materia Innovación y Desarrollo tecnológico se planea crear un producto innovador

para el final del semestre 2018A, en un comienzo se propuso una lluvia de ideas que dio como

resultado un boceto idealizado de un sistema de evaluación didáctico ambientado para niños de 9

a 17 años, la propuesta elegida fue tomada teniendo en cuenta viabilidad, costos y que cumpla el

límite de tiempo propuesto en el PDA de la asignatura. Tras varias discusiones grupales se llegó a

la decisión de realizar una pantalla de selección de preguntas y respuestas, completamente

electrónica, con sistema de uso aleatorio al momento de organizar el contenido, siempre

funcional, amigable con el usuario, fácil de usar, y sobre todo didáctico. Para el desarrollo de este

producto primero se debe contar con el conocimiento necesario sobre electrónica básica, manejo

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de estética para infantes y adolescentes, para ello se buscó la ayuda de un ingeniero electrónico

de confianza, creativo y con una visión de innovación. Además se realizó una investigación

exhaustiva para obtener el conocimiento necesario en cuanto a las necesidades y fortalezas de la

tecnología en el ámbito educativo y su influencia en el aprendizaje explícito.

El diseño del prototipo para el producto “Pantalla didáctica”, se presentara en dibujo y un

modelo en 3D con el programa SketchUp. Se anhela llegar a un objeto de fácil uso y acceso, para

asi abarcar el rango propuesto en el inicio del trabajo.

Inicialmente el modelo del prototipo contara con unas medidas no mayores a 18000𝑐𝑚3 con

el fin de ser compacto y no muy pesado para los niños menores de 10 años y para una mayor

economía.

Después de tener el diseño elaborado, con las medidas anheladas se procederá a la compra de

materiales en componentes electrónicos y demás accesorios para la estética del producto. Es

importante resaltar lo que se mencionó anteriormente, ya que se está trabajando para una

población específica en la que los colores y matices son importantes para la compra y uso del

producto.

Como siguiente paso se ensamblara el producto esperado con un tiempo límite de 5 semanas para

su liberación. Cabe resaltar que se contara con el acompañamiento y guía del ingeniero

electrónico anteriormente mencionado para que la fase de ensamblaje sea exitosa.

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Se deberá mostrar, en forma organizada y precisa, cómo será alcanzado cada uno de los

objetivos específicos propuestos. La metodología debe reflejar la estructura lógica y el rigor

científico del proceso de investigación, empezando por la elección de un enfoque metodológico

específico y finalizando con la forma como se van a analizar, interpretar y presentar los

resultados. Deben detallarse los procedimientos, técnicas, actividades y demás estrategias

metodológicas requeridas para la investigación. Deberá indicarse el proceso a seguir en la

recolección de la información, así como en la organización, sistematización y análisis de los

datos. Tenga en cuenta que el diseño metodológico es la base para planificar todas las actividades

que demanda el proyecto y para determinar los recursos humanos y financieros requeridos. Una

metodología vaga o imprecisa no brinda elementos para evaluar la pertinencia de los recursos

solicitados.

3.5 Cronograma de actividades

Relación de actividades por realizar, en función del tiempo (semanas), en el periodo de

ejecución del proyecto.

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Tabla 1. Cronograma de actividades a realizar para la elaboración de un nuevo producto

Periodos programados (semanas)

Código

de la Nombre de la actividad 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

actividad

Generación de la mayor

A.1 cantidad de ideas

Selección de la mejor

A.2 alternativa solución

Diseño del prototipo

B.1 "Un talero didáctico"

Fabricación, instalación

y programación del

sistema integrado de

C.1 circuitos

C.2 Ensamblaje del producto

C.3 Acabados del producto

D.1 Presentación final

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3.6 Resultados/Productos esperados y potenciales beneficiarios:

Se espera llegar a un producto dinámico e interactivo con el fin de ayudar y promover a los

niños desde sus inicios en la vida escolar el uso adecuado de los medios tecnológicos en el área

educativa de una manera didáctica.

Mediante el uso de herramientas tecnológicas adecuadas los estudiantes y niños desarrollen

habilidades mentales y puedan realizar actividades cotidianas de una manera diferente a lo usual

(papel, tablero, docente-estudiante).

Fomentar nuevas herramientas de estudio para escuelas y colegios de la región, de manera que

las TIC’s se conviertan en un elemento clave en la educación.

Se espera que quien adquiera el producto” Pantalla didáctica”, lo reconozca y lo prefiera al

momento de ser comprado ya sea por las escuelas, los padres o los niños como tal. Es decir

posicionar en el mercado el producto.

3.7 Bibliografía

Rossetti, Y. y Revonsuo, A. (eds.). (2000). Beyond dissociation: Interaction between dissociated

implicit and explicit processing. Amsterdam: John Benjamins Publishing.

Sun, R., Slusarz, P., y Terry, C. (2005). The interaction of the explicit and the implicit in skill

learning: A dual-process approach. Psychological Review, 112, 159-192.

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Mujica, R. (2013). APRENDIZAJE IMPLÍCITO O EXPLÍCITO. [online] Docentes20.com.

Available at: https://www.docentes20.com/2015/07/aprendizaje-implicito-o-explicito.html

[Accessed 17 Feb. 2018].

4. Presupuesto

Tabla 2. Presupuesto General del proyecto (Tablero didáctico)

Recursos Propios

del Emprendedor
Valor total
Concepto Valor
Cantida ($)
unitario
d
($)

Materia Prima

Caja plástica de planificador 1 $ 10.000 $ 10.000

Sensores magnéticos 16 $ 5.000 $80.000

Relevos de 12 voltios 2 $ 2.000 $ 4.000

Resistencias y cosas varias 2 $ 20.000 $ 40.000

Leds verdes y rojos 6 $ 1.500 $ 9.000

Subtotal materia prima $ 143.000

Publicidad

$
Cuñas Radiales ( La prensa hoy -Informativo) 1 $148.000
148.000

Pancartas (Pendones Publicitarios (para Vallas) 180x300 1 $ $110.000

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Cm) 110.000

Subtotal publicidad $258.000

Transporte

Valor pasajes 6 $ 1.700 $10.200

Subtotal transporte $10.200

Personal

Asistencia de investigación y desarrollo 1 $ 30.000 $30.000

$
Asistencia de un ingeniero electronico 1 $100.000
100.000

Subtotal personal $130.000

Otros Elementos

Asesorías 4 $ 10.000 $40.000

Refrigerios 6 $ 2.000 $12.000

Otros Elementos

Subtotal otros elementos $52.000

Total diseño y elaboración prototipo $ 593.200

Formato: DI-FPY-02(Junio/2017)

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