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PREPARACIÓN 02
»» Materiales........................................................................................................04
»» Prepara el espacio............................................................................................04
»» Un año fugaz...................................................................................................04
ESTUDIO 05
»» La historia preliminar......................................................................................06
»» Explicar las herramientas.................................................................................06
»» Explicar la baraja.............................................................................................06
»» Quiénes somos................................................................................................07
»» Diseñar el terreno............................................................................................07
»» Recursos básicos..............................................................................................08
REGLAS 09
»» La semana........................................................................................................10
»» Sacar cartas......................................................................................................10
»» Trabajar en proyectos.......................................................................................11
»» Descubrir algo nuevo.......................................................................................12
»» Mantener un debate........................................................................................12
»» Empezar un proyecto.......................................................................................13
»» Equilibrar las acciones.....................................................................................14
»» Desdén............................................................................................................14
»» Control............................................................................................................15
»» Ritmo..............................................................................................................16
MÁS 17
»» Dividir la comunidad.......................................................................................19
»» Jugar en el interior...........................................................................................19
»» Objetos extraños..............................................................................................19
»» Llegan los Pastores Gélidos.............................................................................19
EJEMPLOS 20
»» Creación de partida: Un ejemplo.....................................................................21
»» Tres semanas de juego.....................................................................................23
CAPÍTULO UNO:
PREPARACIÓN
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MATERIALES
El año tranquilo está diseñado para entre dos y cuatro jugadores, dispuestos a
dedicarle de dos a cuatro horas de juego. Además, hace falta:
»» Un folio en blanco.
»» Lápices, gomas y una carta índice.
»» Seis dados (si son pequeños, mejor).
»» 20 fichas de Desdén (a ser posible piedrecitas o cuentas de cristal).
»» Una baraja de El año tranquilo.
»» Al menos una copia de la carta resumen.
Si no tienes una baraja de El año tranquilo, usa una baraja de cartas tradicionales
junto con El Oráculo, disponible en thehillspress.es.
PREPARA EL ESPACIO
Tienes que realizar algunos preparativos antes de empezar a enseñar a los demás
a jugar a El año tranquilo. Comienza por despejar la mesa o el lugar de juego de
cualquier objeto innecesario. El objetivo es tener un entorno tan minimalista como
sea posible.
Separa la baraja en sus cuatro palos (que representan las estaciones) y haz un
montón distinto con cada uno. Coloca el folio en blanco en el centro de la mesa.
Este se convertirá en el mapa de tu zona. Sitúa alrededor los demás materiales:
lápices, dados, fichas de Desdén, las cartas resumen y una carta índice.
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Colocando la carta índice en horizontal, haz tres columnas anchas y escribe en el
encabezado lo siguiente: abundancia, escasez y nombres.
UN AÑO FUGAZ
Una partida completa de El año tranquilo suele durar entre tres y cuatro horas,
incluido el tiempo de aprendizaje. Si prefieres jugar una partida más corta, puedes
hacer el siguiente ajuste: antes de jugar, retira cuatro cartas de cada uno de los palos
(que representan las estaciones). Asegúrate de retirar el rey de diamantes (verano) y
de conservar el rey de picas (invierno) en las cartas con las que juegas.
CAPÍTULO DOS:
ESTUDIO
Durante mucho tiempo, mantuvimos una guerra con los Chacales. Por fin, los hemos
expulsado y nos hemos quedado con esto: un año de relativa paz. Un año tranquilo en el
que reconstruir nuestra comunidad y aprender otra vez a trabajar juntos. Cuando llegue el
invierno, vendrán los Pastores Gélidos y quizá no sobrevivamos al encuentro. Ahí es donde
terminará el juego. Pero eso aún no lo sabemos. De lo único que estamos seguros ahora
mismo, en este preciso instante, es de que tenemos una oportunidad de construir algo.
Señala los dados. Estos son dados de proyectos. Cuando nuestra comunidad empiece
un proyecto, colocaremos uno en el mapa para indicar cuántas semanas tardará en
terminarse. Cada semana, se descontará un punto en el dado.
06 Señala las fichas de Desdén. Estas son las fichas de Desdén. Representan cualquier
tensión y frustración que surja en la comunidad.
Señala la carta resumen. Esta es una carta resumen. Nos recordará qué hacer cada
semana del año tranquilo y en qué orden.
EXPLICAR LA BARAJA
Señala los cuatro palos por turnos y explica que se corresponden con las cuatro estaciones.
Coge el mazo de picas y enséñales a todos el rey de picas.
Cuando salga la carta del rey de picas, se acaba la partida. Puede aparecer en
cualquier momento durante el invierno.
Baraja las picas y colócalas boca abajo en la mesa. Baraja los tréboles y colócalos encima.
Haz lo mismo con los diamantes y, por último, con los corazones. Mientras barajas cada
palo, recuérdale al grupo qué estación representan.
QUIÉNES SOMOS
Todos cumplimos dos funciones en este juego. El primero es representar a la
comunidad a vista de pájaro y cuidar de su destino. El segundo es introducir dilemas
sin apasionamiento, como científicos que realizan un experimento. El año tranquilo
nos pide que pasemos de una función a otra durante la partida.
DISEÑAR EL TERRENO
Antes de empezar la partida, debemos concretar algunos datos sobre la comunidad
y cómo son los alrededores. Empezamos con un breve debate (dos minutos como
máximo) sobre el terreno general y el hábitat de la zona. Puede ser tan sencillo
como decir: “¿Qué tal una comunidad en un desierto rocoso?”, y que todos se muestren
de acuerdo. Llegados a este punto, cada uno debe introducir un detalle sobre el
terreno local. Al introducir el detalle, dibujamos nuestra contribución en el mapa.
Estos dibujos deben ser bosquejos sencillos y dejar mucho espacio en blanco para
añadir más elementos durante el juego. La comunidad debería ser bastante grande
en el mapa y ocupar, al menos, un tercio del folio. A menos que se haya decidido lo
contrario, dad por sentado que la comunidad tiene entre 70 y 80 miembros.
Por ejemplo, un grupo decide ambientar su partida en un bosque. El primer jugador
introduce el detalle: “Bien, el bosque está lleno de árboles jóvenes y altos”. El siguiente
jugador añade: “ Y está abrigado por una cordillera escarpada”. El tercer jugador agrega:
“Nos hemos establecido en un antiguo campamento minero”. El último jugador dice: “ Y
los árboles de esa zona fueron talados”. A medida que se añaden detalles, los jugadores
los dibujan en el mapa.
RECURSOS BÁSICOS
A continuación, cada uno menciona un recurso importante para la comunidad, algo
que podríamos tener, bien en abundancia o bien en escasez.
Escoger estos recursos es importante, no hace falta decirlo. Si eliges gasolina, será
algo que tu comunidad querrá y necesitará.
Ahora, en grupo, elegimos uno de los recursos creados, del que habrá en abundancia,
y lo añadimos a la columna abundancia, y quien lo haya escogido dibuja una
08 abundancia de este recurso en el mapa. Los otros recursos se añaden a la columna
escasez y los jugadores que los hayan elegido dibujan de alguna forma su ausencia o
escasez en el mapa. Recuerda que los símbolos y las representaciones simbólicas son
perfectos, pero hay que evitar las palabras.
Que todos mencionen un recurso y decidan cuál abunda. Actualizad el mapa para reflejarlo
antes de empezar el juego.
CAPÍTULO TRES:
REGLAS
»» El jugador activo saca una carta, lee en voz alta el texto importante y lo
soluciona. Se ejecuta después el texto en negrita.
»» Los dados de proyecto van descendiendo de uno en uno, y cualquier proyecto
terminado se actualiza.
»» El jugador elige una acción (Descubrir algo nuevo, Mantener un debate o
Empezar un proyecto) y la ejecuta.
SACAR CARTAS
Al tener cincuenta y dos cartas, hay cincuenta y dos semanas. Eso no significa que
10 haya que jugarlas todas. Los Pastores Gélidos podrían llegar en cualquier momento
durante el invierno.
La mayoría de las cartas ofrecen dos opciones a elegir, separadas por un “o…” en
medio. Escoge la opción que te parezca más interesante y apropiada, leyendo el texto
en voz alta. La carta puede hacerte una pregunta, traer malas noticias o dar nuevas
oportunidades. Muchas cartas llevan implícitas unas reglas concretas, que están
escritas en negrita. Si sacas una carta, de ti depende tomar las decisiones que esta
requiere.
Cuando una carta te hace una pregunta, piensa si tu respuesta se podría representar
de alguna forma en el mapa. Si es posible, actualiza el mapa para reflejar la nueva
información. Por ejemplo, si la carta te pregunta sobre los dormitorios de la
comunidad, podrías dibujar una fila de tiendas cerca del borde del bosque.
TRABAJAR EN PROYECTOS
A menos que la carta te diga específicamente lo contrario (su texto en negrita), el
siguiente paso es descontar uno de todos los dados de proyecto que hay en el mapa.
Si un proyecto llega a 0, se elimina el dado y el proyecto está completado. Quien
empezó el proyecto tiene que decirle al resto cómo ha quedado y actualizar el mapa
para reflejar su finalización.
Si un proyecto se termina antes (porque una carta dice que “un proyecto se termina
antes” en negrita), el jugador con el turno activo es el responsable de explicarle a los
demás cómo queda y actualizar el mapa.
Cuando se completa un proyecto, damos por sentado que ha salido bien y que
beneficia a la comunidad. En ocasiones, el resultado más lógico en un proyecto de
investigación tendrá carácter negativo o indicará una imposibilidad. Incluso en estos
casos, la culminación de un proyecto se debería ver como un paso hacia delante
y no hacia atrás. Eso sí, no siempre toda la comunidad quedará contenta con los
resultados.
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DESCUBRIR ALGO NUEVO
La primera de las acciones es Descubrir algo nuevo. Introduce una situación
nueva. Podría ser un problema, una oportunidad o un poco de ambos. Dibuja la
situación en el mapa. Los dibujos deben ser pequeños y sencillos, de menos de tres
centímetros, y terminarlos en un máximo de treinta segundos.
Cuando las cosas parecen demasiado controladas o fáciles, podemos usar esta acción
para introducir nuevos problemas y dilemas. Cuando se introducen personajes
individuales, les pondremos nombre y lo anotaremos en la tarjeta índice.
MANTENER UN DEBATE
La segunda de las acciones es Mantener un debate. Puedes elegir entre empezarlo
con una pregunta o una afirmación. Empezando tú y siguiendo en el sentido de las
agujas del reloj, todos pueden intervenir una vez y compartir un argumento sencillo
que conste de una o dos oraciones. Si empiezas con una pregunta, intervienes en
último lugar. Si empiezas con una afirmación, no intervienes más.
12 Un debate nunca conlleva un proceso de decisión o recapitulación. Todos
intervienen y luego se acabó. Así funcionan las conversaciones en las comunidades.
Son asuntos desorganizados e inconclusos.
Cada debate debería estar relacionado con una situación del mapa. Cuando termina
un debate, marca la situación a la que se refiere con un puntito.
»» “¿Deberíamos tomar represalias contra los moteros?” (o, si empiezas con una
afirmación: “Deberíamos abstenernos de tomar represalias o usar la violencia”).
»» ¿Podríamos usar el autobús escolar como dormitorio para los niños de la aldea?
Es importante que seamos concisos. Si algún jugador piensa que se debe hablar más
sobre un tema, siempre podemos mantener otro debate más adelante.
EMPEZAR UN PROYECTO
La última acción es Empezar un proyecto. Elige una situación y anuncia qué hará la
comunidad para solucionarlo. No se hacen consultas sobre esa idea. La comunidad
simplemente empieza a trabajar.
Por ejemplo:
Coloca los dados en el mapa en el lugar donde se realiza el proyecto, con el número
de semanas que tardará en completarse hacia arriba.
DESDÉN
Si alguna vez crees que no te han consultado o no te han respetado en una toma de
decisiones, puedes coger una ficha de Desdén y colocarla delante de ti. Es tu manera
de expresar desacuerdo o tensión. Si alguien empieza un proyecto con el que no
estás de acuerdo, no puedes expresar tu objeción ni hablar fuera de tu turno. En su
lugar, te invitamos a coger una ficha de Desdén.
Si alguien hace algo que apoyas totalmente, eso enmendaría las relaciones y
restauraría la confianza, por lo que puedes desechar la ficha de Desdén para
demostrar que las tensiones pasadas han desaparecido.
CONTROL
Cuando jugamos a El año tranquilo, deberíamos contenernos y no discutir sin
control sobre lo que haremos a continuación. En el juego existen mecanismos
específicos para debatir los problemas de la comunidad y mostrar nuestro
descontento. Al jugar, no debemos hablar fuera de turno ni intentaremos saltarnos
estos mecanismos. La función de estas reglas es demostrar lo difícil que resulta
que una comunidad entera entable una conversación y cómo las tensiones y las
discrepancias perduran durante semanas o meses.
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RITMO
Al principio de la partida, solo contaremos con un dibujo básico del paisaje. A partir
de ese lugar sencillo, surgirá una rica complejidad. Pero, ¿cómo y a qué ritmo?
Las cartas de primavera nos harán muchas preguntas, que determinarán el paisaje
y el funcionamiento interno de nuestra comunidad. Usemos la primavera para
familiarizarnos con los mecanismos y la estructura del juego. En principio, durante
la primavera, no se producirán grandes tensiones o conflictos, lo cual está bien. En
verano, surgirán amenazas mayores y progresos más importantes. Empezaremos
a definir nuestra comunidad a través de nuestras acciones y, probablemente,
sembraremos algunas semillas de descontento. En otoño, el peligro y el fracaso
se hacen más visibles y graves. Será la estación que nos ponga más a prueba. En
invierno, la comunidad seguirá con su trabajo y sus preparativos, y, como jugadores,
nos enfrentaremos a la dramática ironía de saber que los Pastores Gélidos podrían
llegar en cualquier momento.
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CAPÍTULO CUATRO:
MÁS
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DIVIDIR LA COMUNIDAD
En ocasiones surgen facciones dentro de la comunidad y chocan de tal forma que no
parece haber una solución posible. Las circunstancias pueden llevar a una división
de la comunidad en dos campamentos, quizá como un gran proyecto. Las reglas
funcionan exactamente igual, pero las voces de los jugadores representan ahora a
miembros de comunidades vecinas. Podría despertarse mala sangre dentro de la
comunidad o entre dos facciones separadas Se pueden mantener debates sobre los
problemas comunes y también sobre aquellos específicos de cada campamento.
JUGAR EN EL INTERIOR
Si la partida se juega en un entorno subterráneo o interior, será necesario hacer
algunas interpretaciones creativas para determinadas cartas. Por ejemplo, “clima”
puede referirse a circulación del aire y a temblores de tierra.
OBJETOS EXTRAÑOS
El año tranquilo tiene lugar tras la caída de la civilización; eso significa que el
paisaje será apocalíptico y extraño. Los jugadores discreparán en sus preferencias
con respecto a cuánta “extrañeza” quieren introducir en la partida. Es especialmente
cierto a la hora de introducir tecnologías avanzadas, mutaciones postapocalípticas
y otros elementos sobrenaturales. Es buena idea dejar el “dial de extrañeza” fijo en
cuanto la comunidad llegue a su pleno verano. Utilizad el principio de la partida y la
primavera para preguntaros si existen elementos extraños en el juego, y luego el resto
del año para construir a partir de las respuestas.
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LLEGAN LOS PASTORES GÉLIDOS
Durante el juego es mejor dejar que los Pastores Gélidos sean un misterio incierto,
tal vez sugerir qué podrían ser, pero nunca preguntarlo directamente. La partida
termina de inmediato cuando sale el rey de picas. Se lee la carta en voz alta y la
partida concluye de inmediato. Una vez terminada la partida, podéis charlar sobre
qué habrían sido los Pastores Gélidos, qué habría significado su llegada para la
comunidad o sobre cualquiera de las situaciones que se produjeron durante el año.
Con la partida concluida, ya no existen límites para la comunicación y el debate
entre vosotros.
CAPÍTULO CINCO:
EJEMPLOS
»» Lisa: Bien. Gracias por jugar conmigo. Estoy muy emocionada. Voy a leeros algunos
textos y luego colaboraremos en un par de actividades iniciales.
Lisa lee La historia preliminar en voz alta y luego hace una pausa para que los
demás lo asimilen. Luego, pasa a la sección Explicar las herramientas, siguiendo las
instrucciones en cursiva y leyendo en voz alta el texto en letra redonda. Lee Quiénes
somos y después Diseñar el terreno (incluidos los ejemplos). Literalmente, Lisa lo
lee todo.
Enseguida, Kate dibuja una ensenada y unas olas muy básicas para indicar qué parte
es agua.
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»» Raj: Me gustaría que hubiera un faro y tal vez un pequeño almacén al lado.
Raj dibuja una vista tres cuartos de un faro y coloca un pequeño rectángulo al lado,
que representa el almacén.
»» Lisa: Bien, me toca a mí. Quiero que la zona interior desde el faro sea pantanosa y
con hierbas altas. La ensenada nos lleva hasta ahí.
Lisa dibuja unas líneas onduladas y sombrea ligeramente dónde está el cenagal y
dibuja grupos de hierba. Tras terminar de dibujar el paisaje inicial, pasa a leer la
sección Recursos básicos.
»» Lisa: Recordad que puede haber escasez o abundancia de los recursos que elijamos.
»» Raj: Yo elijo peces.
»» Lisa: Yo escojo agua potable.
»» Kate: Y yo tejidos, si os parece bien a los dos.
»» Lisa: Genial. Peces, agua potable y tejidos. De estos tres, ¿cuál tenemos en
abundancia?
Los jugadores están de acuerdo en que sería más interesante tener abundancia de
tejidos y escasez de peces y agua potable. ¡Vaya situación más peculiar para una
comunidad costera! Las tres elecciones se anotan en la tarjeta índice. Kate dibuja
una pequeña manta tejida junto al almacén para indicar una abundancia de tejidos.
La manta y el almacén son casi del mismo tamaño, lo cual no está mal. Lisa dibuja
una botella de agua vacía junto a la ensenada, para representar la escasez de agua
potable. Raj dibuja la raspa de un pescado para indicar la escasez de peces.
22 »» Lisa: Perfecto. Ya tenemos nuestra comunidad establecida. Somos entre sesenta
y ochenta personas que viven en la costa; nos sobra la tela, pero no tenemos peces
ni agua potable. Aquí pasa algo misterioso. Ahora vamos al capítulo tercero del
manual, donde leemos por turnos y en voz alta las secciones de las reglas. Son un par
de páginas y luego empezamos a jugar. ¿Quién quiere leer primero?
Kate coge el libro y empieza a leer la sección titulada La semana. Luego, le pasa el
manual al resto.
TRES SEMANAS DE JUEGO
Estamos en pleno verano y toca el turno de Raj. Coge la carta superior de la baraja.
Es el siete de diamantes (verano). Hay dos opciones escritas en ella. Elige descartar
“Una situación desatendida se convierte en algo problemático y aterrador. ¿Qué es?
¿Por qué ha salido mal?”.
Raj tarda veinticinco segundos en dibujar el esqueleto de un animal raro sobre los
pantanos. El dibujo mide menos de cuatro centímetros de ancho.
»» Raj: Como acción, voy a Mantener un debate. Empezaré con una pregunta:
“Cuando hayamos terminado el proyecto de reparación del barco, ¿reanudaremos los
intentos de exploración? ¿O ahora es demasiado peligroso?”.
»» Lisa: Creo que un reconocimiento a la larga nos mantendrá a salvo, así que vale la
pena arriesgarse un poco a corto plazo. 23
»» Kate: No. Si provocamos la furia de otra flota pirata, supondría el desastre para
nuestra comunidad.
»» Raj: Creo que deberíamos centrar nuestra energía en apostar centinelas costeros,
pero mantener nuestros barcos en aguas seguras.
Raj señala los muelles con un punto para indicar el debate. Así concluye la semana.
La siguiente corresponde a Lisa, y saca el nueve. Elige una de las dos opciones para
leerla en alto.
»» Lisa: Vaya, chicos. “Un proyecto fracasa. ¿Cuál? ¿Por qué?”. Creo que, a la larga, el
barco es más importante. Así que, fuera el santuario al sol. Muchos deciden que no
podemos malgastar la lona o la madera que estamos usando para construirlo, así que
desmontan lo que se ha hecho hasta ahora.
Lisa quita uno de los dados del mapa. Raj y Kate no pueden opinar sobre la decisión
de Kate, porque no es su turno y no es un debate. Tienen la opción, sin embargo,
de coger una ficha de Desdén, cosa que Kate sí hace. Cree que las acciones de esos
miembros de la comunidad no la han tenido en cuenta.
Lisa ajusta el dado del otro proyecto que pasa del 2 al 1. La reparación del barco
terminará la semana siguiente.
»» Lisa: Bien. Para mi acción semanal voy a Empezar un proyecto. Hasta ahora
hemos tenido miedo de los piratas saqueadores y algunas defensas nos vendrían bien.
Entrenaremos a algunos centinelas y los armaremos con lo que encontremos en ese
jeep del ejército. ¿Cuánto tardaremos?
Entre todos, los jugadores se ponen de acuerdo en que sea un proyecto de dos
semanas. Lisa coloca un dado con el “2” junto al símbolo del jeep, porque ese parece
el sitio adecuado para ubicar el proyecto. Una vez más, no hay cabida para protestar
por el inicio de este proyecto, pero Raj y Kate tienen la oportunidad de coger una
ficha de Desdén. Ninguno lo hace.
Por fin llega el turno de Kate. Saca el dos de diamantes (seguimos en verano) y elige
una de las dos opciones.
»» Kate: Bien: “Llega alguien nuevo. ¿Quién es? ¿Por qué está preocupado?”. Creo que
un hombre solitario llega arrastrado por las aguas, hambriento y delirante. Estuvo
cautivo en un barco pirata y consiguió escapar saltando por la borda, nadando
después hasta la orilla. Lo recibimos con la poca comida que podemos gastar.
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Kate dibuja la figura de un hombre. El siguiente paso es ajustar los dados de
proyecto del mapa. La reparación del barco ha terminado y al proyecto de los
centinelas le queda una semana.
»» Lisa: Muy bien, empecé el proyecto del barco hace un mes. ¿Qué cómo ha quedado?
Logramos reparar la grieta del casco además de sellar toda la parte inferior. Puede
salir al mar otra vez.
Lisa actualiza el mapa dibujando un barco nuevo junto al dibujo anterior del barco
ahora tachado.
»» Kate: Y ahora mi acción. Voy a Descubrir algo nuevo. Cuando sacamos el barco al
mar, descubrimos que está floreciendo una extraña planta marina, justo por debajo
de la superficie del agua. Tiene espinas y es fucsia. Nadie está seguro de qué hacer
con ella.
Dibuja unos garabatos en el agua para representar esta nueva y misteriosa planta.
Así concluye su turno. Se tarda entre dos y tres minutos en completar un turno. Este
ejemplo abarca unos siete u ocho minutos de juego.
J Ves un buen presagio. ¿Qué es? o Ves un mal presagio. ¿Qué es?
Q ¿Qué es lo más bonito de esta zona? o ¿Qué es lo más espantoso de esta zona?
K El verano se va volando.
Descarta las dos cartas superiores de la baraja y realiza dos acciones esta semana.
Otoño
A La comunidad está obsesionada con un solo proyecto. ¿Cuál? ¿Por qué? Elige una opción:
»» Deciden dedicarle más tiempo para asegurarse de que está perfecto. Añade tres semanas al dado de proyecto.
»» Dejan todo lo demás para trabajar en él. Todos los demás proyectos fracasan.
Si no hay proyectos en marcha, la comunidad se obsesiona con una visión ostentosa.
Mantén un debate sobre esta visión, además de realizar tu acción de la semana.
7 ¿Cómo es el invierno en esta zona? ¿Cómo reaccionan los miembros de la comunidad ante el clima?
9 Alguien desaparece. Está solo y a merced del invierno. Elige una opción:
»» La comunidad organiza constantes partidas de búsqueda y al final encuentran a la persona.
No avances ningún dado de proyecto esta semana.
»» Nadie vuelve a saber nada más de esa persona.
10 En sus preparativos para el año siguiente, la comunidad se embarca en una tarea enorme.
Empieza un proyecto que tarde al menos cinco semanas en completarse.
J Llega un forastero enfermo buscando asilo. Trae muchos recursos necesarios. Elige una opción:
»» Dale la bienvenida a la comunidad. Elimina una escasez, pero también introduce una enfermedad en la comunidad.
»» Prohíbele la entrada. ¿Qué escasez podría solventar? ¿Esta semana podría ir a peor?
Maquetación:
Fada Joe
Ilustración:
Ariel Norris y Daniel Jimbert
Traducción:
Ascen Martín Díaz
Corrección:
M. Alfonso García
Joel Cabrero