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"Año de la lucha contra la corrupción e impunidad"

“POLICIA NACIONAL
DEL PERU”
ESCUELA NACIONAL DE LA FORMACION
PROFESIONAL POLICIAL

CURSO:

TEMA:

DOCENTE:
ALUMNO:

ICA - PERU
2019

EESTP-PNP ICA-SANTIAGO 1
SOFTWARE Y APP
QUE EXITEN PARA
DOCUMENTACION

EESTP-PNP ICA-SANTIAGO 2
DEDIOCATORIA

Quiero dedicarle este trabajo


A Dios que me ha dado la vida y fortaleza
para terminar este trabajo de investigación,
A mis Padres por estar ahí cuando más los
necesité; quienes han estado ahí sin importar la
decisión que puedas tomar para mi vida y futuro

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AGRADECIMIENTO
El agradecimiento de este trabajo monográfico va dirigido primero a dios ya que sin la bendición y su
amor todo hubiera sido un total fracaso, en segundo lugar gracias a mi EESTP-PNP, por haberme
permitido formar parte de ella. Gracias a todas las personas que fueron participes de este proceso, a
mis padres, agradecido con mi docente que supo compartir sus sabios conocimientos en su debida
oportunidad.

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1. PRESENTACIÓN

El sistema de software escrito "a medida" satisface las necesidades específicas del usuario. Dicho
software escrito por el usuario incluye plantillas de hojas de cálculo, macros de procesador de textos,
simulaciones científicas, gráficos y scripts de animación. Incluso los filtros de correo electrónico son
una especie de software de usuario. Los usuarios crean este software ellos mismos y muchas veces
pasan por alto lo importante que es.,Por lo tanto, una aplicación difiere de un sistema operativo (que
ejecuta una computadora), una utilidad (que realiza tareas de mantenimiento o tareas generales) y
una herramienta de programación (con los cuales se crean los programas de computadora).
Dependiendo de la actividad para la que fue diseñado, una aplicación puede manipular texto, números,
gráficos o una combinación de estos elementos. Algunos paquetes de aplicaciones se centran en una
sola tarea, como procesamiento de textos; otros, llamados software integrado, paquete o suit,
incluyen varias aplicaciones.

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2. INTRODUCCIÓN
Un programa aplicación o software de aplicación (muchas veces abreviado como App o aplicación) es
un tipo de software de computadora diseñado para realizar un grupo de funciones, tareas o
actividades coordinadas para el beneficio del usuario. A modo de ejemplo, dentro de la aplicación se
pueden incluir un procesador de textos, una hoja de cálculo, una aplicación de contabilidad, un
navegador web, un reproductor multimedia, un simulador de vuelo aeronáutico, una consola de
juegos o un editor de fotografías. El nombre colectivo de software de solicitud hace referencia
colectivamente a todas las aplicaciones.Esto contrasta con el software del sistema, que está
principalmente relacionado con la ejecución de la computadora.

Las aplicaciones pueden ser empaquetadas con el ordenador y su software de sistema o bien ser
publicadas por separado, y asimismo pueden codificarse como proyectos propietarios, de código
abierto o universitarios. Las aplicaciones creadas para plataformas móviles se denominan aplicaciones
móviles.

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3. MARCO TEORICO

1. SOFTWARE
Definición

Software es un término informático que hace referencia a un programa o conjunto de programas de


cómputo, así como datos, procedimientos y pautas que permiten realizar distintas tareas en un
sistema informático.

Comúnmente se utiliza este término para referirse de una forma muy genérica a los programas de un
dispositivo informático, sin embargo, el software abarca todo aquello que es intangible en un sistema
computacional.

Software es un término procedente del idioma inglés, que es aceptado por la RAE y que no posee una
traducción que se ajuste al español.

TIPOS DE SOFTWARE

De forma genérica se pueden distinguir varios tipos de software en función del uso o utilidad:

Software de sistema:

Es el programa responsable de la ejecución de todas las aplicaciones necesarias para que un sistema
opere correctamente. Suele confundirse con el sistema operativo pero va más allá, ya que también
incluye las herramientas de optimización, los controladores de dispositivo y los servidores, entre otros
componentes.

Software de programación:

Son todas las herramientas que permiten el desarrollo de nuevo software. Por ello, no suelen ser
utilizadas por el usuario final sino por los programadores. Incluye, por mencionar los más importantes,
los siguientes:

 Compiladores (programas que analizan y ejecutan otros programas).


 Intérpretes (software que "traduce" los diferentes lenguajes de programación).
 Editores de texto (crean y modifican archivos de texto, lenguaje de programación o código
fuente).

Software de aplicación:

Un software de aplicación es un programa diseñado para facilitar algunas tareas específicas para
cualquier medio informático, ya sea en computadores, tablets o celulares.

Los videojuegos, los programas de diseño asistido (como CAD), el software utilizado en las
telecomunicaciones, las aplicaciones de productividad empresarial o educativa son algunos ejemplos
de este tipo de programas.

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Software malicioso o malintencionado:

Utilizado también en su forma original en inglés malicious software o simplemente malware, es el que
se crea con fines ilícitos como obtener información privada del usuario o dañar el sistema.

Software libre y software propietario:

El concepto de software libre se utiliza para referirse a aquellos programas que permiten al usuario
utilizar, copiar, modificar y distribuirlo. Para hacer efectiva estas acciones, es necesario que
dicho software incluya el código fuente.

Algunos ejemplos son el navegador Mozilla Firefox, el antivirus Clam Win Free y la aplicación de diseño
asistida QCad.

En oposición a este término, se habla de software propietario para indicar que un programa
informático no es completamente libre. En este sentido, el titular del software prohíbe o restringe su
uso, redistribución o modificación. En este caso, el código fuente no está incluido.

El sistema operativo Windows, el paquete de aplicaciones de Microsoft Office, el programa de edición


gráfica Photoshop son algunos de los software propietarios más conocidos.

Software y hardware:

Ambos conceptos informáticos están interrelacionados. El hardware son los elementos físicos que
componen un sistema informático (por ejemplo, el teclado o la CPU), mientras que el software es
el soporte lógico e intangible (por ejemplo, un programa antivirus o un procesador de textos) y que
permite desarrollar diversas funciones.

CLASIFICACION

A partir del desarrollo y la adopción casi universal de la web, ha surgido una distinción importante
entre las aplicaciones web, escritas con HTML, JavaScript y otras tecnologías nativas de la web y que
normalmente requieren que una esté en línea y ejecute un navegador web, y las aplicaciones nativas
más tradicionales escritas en los idiomas disponibles para el tipo particular de computadora. Ha habido
un debate polémico en la comunidad informática sobre las aplicaciones web que reemplazan las
aplicaciones nativas para muchos propósitos, especialmente en dispositivos móviles como teléfonos
inteligentes y tabletas. Las aplicaciones web han aumentado enormemente en popularidad para
algunos usos, pero las ventajas de las aplicaciones hacen que no sea probable que desaparezcan
pronto, si sucede. Además, los dos pueden ser complementarios e incluso integrados.
El software de aplicación también puede verse como horizontal o vertical. Las aplicaciones horizontales
son más populares y generalizadas, ya que son de uso general, por ejemplo procesadores de texto o
bases de datos. Las aplicaciones verticales son productos especializados, diseñados para un tipo
particular de industria o negocio o departamento dentro de una organización. Las suites integradas de
software tratarán de manejar cada aspecto específico posible de, por ejemplo, sistemas de fabricación
o bancarios, o contabilidad, o servicio al cliente.

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Hay muchos tipos de software de aplicación:

 Suit de aplicaciones consta de múltiples aplicaciones agrupadas juntas. Por lo general, tienen
funciones, características e interfaces de usuario relacionadas, y pueden interactuar entre
ellos, por ejemplo abrir los archivos de los demás. Las aplicaciones comerciales a menudo
vienen en suites, p. Microsoft Office, Libre Office e iWork, que agrupan un procesador de
textos, una hoja de cálculo, etc. pero las suites existen para otros fines, p. gráficos o música.

 El software empresarial aborda las necesidades de los procesos y flujos de datos de una
organización completa, mediante varios departamentos, muchas veces en un gran entorno
distribuido. Los ejemplos incluyen sistemas de planificación de recursos
empresariales, sistemas de gestión de relaciones con el cliente (CRM) y software de gestión de
la cadena de suministro. El software departamental es un subtipo de software empresarial con
un enfoque en organizaciones más pequeñas o grupos dentro de una gran organización. (Los
ejemplos incluyen administración de gastos de viaje y Helpdesk de TI).

 El software de infraestructura empresarial proporciona capacidades comunes necesarias para


admitir sistemas de software empresariales. (Los ejemplos incluyen bases de datos, servidores
de correo electrónico y sistemas para administrar redes y seguridad).

 El software para trabajadores de la información le permite a los usuarios crear y administrar


información, muchas veces para proyectos individuales dentro de un departamento, en
contraste con la administración empresarial. Los ejemplos incluyen administración del tiempo,
administración de recursos, herramientas analíticas, colaborativas y de documentación. Los
procesadores de textos, las hojas de cálculo, los clientes de correo electrónico y blog, el
sistema de información personal y los editores de medios individuales pueden ayudar en las
tareas de múltiples trabajadores de la información.

 El software de acceso de contenido se utiliza principalmente para acceder al contenido sin


editar, pero puede incluir software que permita la edición de contenido. Dicho software
aborda las necesidades de individuos y grupos para consumir entretenimiento digital y
contenido digital publicado. (Los ejemplos incluyen reproductores multimedia, navegadores
web y exploradores de ayuda).

 El software educativo está relacionado con el software de acceso al contenido, pero tiene el
contenido o características adaptadas para su uso por parte de educadores o estudiantes. Por
ejemplo, puede entregar evaluaciones (pruebas), rastrear el progreso a través del material o
incluir capacidades de colaboración.

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 El software de simulación, como su nombre lo indica, simula sistemas físicos o abstractos para
fines de investigación, capacitación o entretenimiento.

 El software de desarrollo de medios genera medios impresos y electrónicos para que otros los
consumen, la mayoría de las veces en un entorno comercial o educativo. Esto incluye software
de artes gráficas, software de publicación de escritorio, software de desarrollo multimedia,
editores de HTML, editores de animación digital, composición digital de audio y video y
muchos otros.

 El software de ingeniería de productos se utiliza para desarrollar productos de hardware y


software. Esto incluye diseño asistido por computadora (CAD), ingeniería asistida por
computadora (CAE), edición de lenguaje de programación y herramientas de
compilación, entornos de desarrollo integrados e interfaces de programador de aplicaciones.

Las aplicaciones también se pueden clasificar por plataforma informática. Ej.: para un sistema
operativo particular, un servidor de red como la computación en la nube y las aplicaciones Web 2.0, o
tipo de dispositivos, como aplicaciones móviles para dispositivos móviles.

El sistema operativo en sí mismo se puede considerar software de aplicación al realizar tareas sencillas
de cálculo, medición, representación y procesamiento de textos que no se utilizan para controlar el
hardware a través de la interfaz de línea de comandos o la interfaz gráfica de usuario. Esto no incluye
el software de aplicación incluido dentro de los sistemas operativos, como un software de calculadora
o un editor de texto.

2. APP APLICACIÓN

DEFINIION

Una aplicación móvil, aplicación, apli o App (acortamiento del inglés application), es una aplicación
informática diseñada para ser ejecutada en teléfonos inteligentes, tabletas y otros dispositivos
móviles. Las aplicaciones permiten al usuario efectuar un conjunto de tareas de cualquier tipo —
profesional, de ocio, educativas, de acceso a servicios, etc. —, facilitando las gestiones o actividades a
desarrollar.

Por lo general, se encuentran disponibles a través de plataformas de distribución, operadas por las
compañías propietarias de los sistemas operativos móviles como Android, iOS, BlackBerry
OS, Windows Phone, entre otros. Existen aplicaciones móviles gratuitas u otras de pago, donde en
promedio el 20 a 30 % del coste de la aplicación se destina al distribuidor y el resto es para el
desarrollador. El término App se volvió popular rápidamente, tanto que en 2010 fue listada como la
palabra del año de la American Dialect Society.

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Al ser aplicaciones residentes en los dispositivos están escritas en algún lenguaje de programación
compilado, y su funcionamiento y recursos se encaminan a aportar una serie de ventajas tales como:

 Un acceso más rápido y sencillo a la información necesaria sin necesidad de los datos de
autenticación en cada acceso.
 Un almacenamiento de datos personales que, a priori, es de una manera segura.
 Una gran versatilidad en cuanto a su utilización o aplicación práctica.
 La atribución de funcionalidades específicas.
 Mejorar la capacidad de conectividad y disponibilidad de servicios y productos (usuario-
usuario, usuario-proveedor de servicios, etc.).

Un sistema operativo es un programa o conjunto de programas informáticos que gestiona


el hardware de un dispositivo y administra el servicio de aplicaciones informáticas (Windows, iOS,
Android, etc.).

Las aplicaciones web son herramientas alojadas en un servidor, a las que los usuarios pueden acceder
desde Internet (o Intranet) mediante un navegador web genérico o específico, dependiendo del
lenguaje de programación (moodle).

Un servicio de alojamiento informático o web permite a organizaciones e individuos subir, alojar,


gestionar o almacenar contenido en servidores físicos o virtuales. Por ejemplo: Dropbox sería una
aplicación de software destinada a ser un servicio de alojamiento de archivos multiplataforma en la
nube, a la cual se puede acceder a través una interfaz web o de una App.

En los últimos años, los servicios de informática distribuida han permitido que las organizaciones,
incluidas las educativas, puedan gestionar sus procesos, actividad y aplicaciones informáticas a
través de empresas que ofrecen comercialmente software como servicio (SaaS) alojado en un
centro de datos o en servicios en la nube, y grandes redes de ordenadores pueden formar una
"malla" que representa una potencia considerable (Google, Amazon, Microsoft)

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CLASIFICACION DE APLICACIONES

Las aplicaciones se pueden clasificar atendiendo a diversos criterios, entre ellos:


a. Por sus efectos psicosociales o psicopedagógicos:

 Aplicaciones capacitadoras: aquellas que permiten o incitan a buscar posibilidades nuevas o


fomentar la creatividad.
 Aplicaciones de dependencia: aquellas que impiden, limiten o determinen nuestros actos,
capacidad de elección, creatividad, etc.
b. Por el tipo de contenido que ofrecen al usuario:

 De entretenimiento: donde se encuadran mayoritariamente las App de juegos.


 De relación social: dirigidas a la comunicación interpersonal
 De producción o utilitarias: proporcionan instrumentos para la resolución de tareas específicas
que requieren inmediatez y rapidez para solucionar problemas, en especial en el sector
empresarial y comercial.
 Educativas o informativas: diseñadas y desarrolladas como transmisoras de la información y el
conocimiento donde se prioriza el acceso a los contenidos y a las herramientas de búsqueda
mediante una interfaz de navegación lo más sencillo y fácil posible.
 Creativas: ofrecen herramientas que potencien la creatividad literaria, musical (y sonora),
fotográfica o video-gráfica.
 Publicitarias: con fines comerciales la gran mayoría son de distribución gratuita.

c. Por las condiciones de distribución: Pueden clasificarse como gratuitas, de pago y Premium, las
cuales permiten su descarga inicial gratuita para un uso limitado y básico, posibilitando posteriormente
el acceso a funcionalidades más avanzadas previo pago.

d. Por la edad de destino de los usuarios del contenido: El App Store establece una clasificación
del contenido por tramos de edades de “4+, 9+, 12+ y 17+”, que limita el acceso a la descarga de dicha
aplicación.

e. Por el tipo de diseño y desarrollo: Como ya se ha especificado en apartados anteriores su diseño


y desarrollo permite diferenciar entre aplicaciones.

 Genéricas: prácticamente todo el diseño y programación de lenguaje es compatible con la


mayoría de los dispositivos.
 Híbridas: determinados componentes de la programación son comunes para todos los
Smartphone y otro porcentaje es específico, dependiendo del sistema operativo.
 Nativas: su programación en su totalidad es específica para cada Market de distribución.

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4. ORIGENES EL SOFTWARE
Las computadoras pueden ser descritas por dos elementos básicos: el hardware y el software. El
hardware es la parte de una computadora que es visible y tangible. En cambio, el software es el
programa para computadoras, es decir, el juego de instrucciones que controla el hardware.

El término “evolución” del software se utiliza desde los sesenta para denominar la dinámica de
crecimiento del software.

Una definición atribuida a Lehman y Ramil dice que la evolución del software son todas las actividades
de programación que se orientan a generar una nueva versión de un software a partir de una versión
anterior que esté operativa.

Ned Chapin (1999) lo definió como “la aplicación de las actividades y procesos de mantenimiento del
software que generan una nueva versión operativa de un software con una funcionalidad de usuario
o propiedades cambiadas a partir de una versión anterior junto con los procesos y actividades de
garantía de calidad y con la gestión de esos procesos”. De estas definiciones se desprende que la
evolución cubre el ajuste a funcionalidades adicionales.

Para dar paso a la evolución de software es necesario dividirlas en cuatro eras que son las siguientes:

 Durante los primeros años de la era de la computadora, el software se contemplaba como un


añadido. La mayoría del software se desarrollaba y era utilizado por la misma persona u
organización. La misma persona lo escribía, lo ejecutaba y, si fallaba, lo depuraba.

 La segunda era en la evolución de los sistemas de computadora se extienden desde la mitad


de la década de los sesenta hasta finales de los setenta. La multiprogramación y los sistemas
multiusuario introdujeron nuevos conceptos de interacción hombre - máquina.

 La tercera era en la evolución de los sistemas de computadora comenzó a mediados de los


años setenta y continúo más allá de una década. El sistema distribuido, múltiples
computadoras, cada una ejecutando funciones concurrentes y comunicándose con alguna
otra.

 La cuarta era de la evolución de los sistemas informáticos se aleja de las computadoras


individuales y de los programas de computadoras, dirigiéndose al impacto colectivo de las
computadoras y del software. Potentes máquinas personales controladas por sistemas
operativos sofisticados.

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Características

 El Software se desarrolla o se construye.


 El Software no se desgasta.
 El Software se puede actualizar a medida que existan nuevas versiones.
 El software es inmune a los males ambientales que desgasten el hardware.

Importancia

La importancia del software radica también en que permite una comunicación entre el usuario y la
máquina, e incluso una interacción entre ambos. Un ejemplo muy sencillo seria, al pulsar un botón del
teclado, se activa automáticamente una serie de órdenes, que permiten identificar que botón se ha
pulsado, traducirlo a lenguaje de máquina, mostrarlo en pantalla para el usuario y almacenarlo. Así, el
software que está instalado en el ordenador se ha ocupado de todo eso ante un simple gesto del
usuario. Esta es precisamente otra de sus grandes funciones, facilitar las tareas a los usuarios.

Gracias al software podemos ejecutar tareas que hace décadas hubiesen llevado años de trabajo, y
ello ha supuesto sin lugar a dudas una revolución mundial en la sociedad moderna. Está tan presente
en la vida cotidiana, que muchas veces pasa desapercibido que no sólo se tiene programas y
aplicaciones en los ordenadores, sino que la mayor parte de los electrodomésticos, coches, mandos
llevan su propio software incorporado.

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5. ORIGENES DE APP
Investigando sobre sus orígenes, no existe un criterio único aceptado por la comunidad tecnológica
sobre el origen de las aplicaciones como tal. Sin embargo,
se pueden situar en las primeras aplicaciones de
videojuegos, de tonos de llamada, calendario y agenda
implementados en los teléfonos celulares o móviles de
segunda generación de los años 90. Eran los
denominados teléfonos básicos de pantallas reducidas,
la mayoría de ellas no táctiles.

El popular Tetris fue el primer juego instalado en el año


1994 en un teléfono móvil de manufactura danesa, el
Hagenuk mt-2000. Tres años más tarde, Nokia lanzó el
juego de mayor aceptación hasta el momento el Snake cuyo desarrollo se basa en Arcade Blockade.
Este juego y sus variantes fue preinstalado en más de 350 millones de dispositivos móviles de la marca
finlandesa. El modelo 6110 fue el primer videojuego que permitía el uso compartido de dos jugadores
utilizando el puerto infrarrojo. A día de hoy (2017) aún perdura una variante del mismo, Arrow,
desarrollado por la empresa francesa Ketchapp.

Hacía el año 2000, la irrupción tecnológica del WAP (protocolo de aplicaciones inalámbricas) permitió
una mayor capacidad para la descarga de juegos distribuidos por los operadores de telefonía con un
volumen de negocio era marginal comparado con las videoconsolas de quinta y sexta generación
coetáneas. Pero el verdadero auge de las aplicaciones se produjo a partir del año 2008 con el
lanzamiento del App Store de Apple, la publicación del primer SDK para Android y la posterior pero
casi inmediata inauguración del Android Market, renombrado en marzo de 2012 como Google Play,
tras su fusión con Google Music, en un nuevo planteamiento estratégico en la distribución digital de
Google.

 DISEÑO Y DESARROLLO DE UNA APP

El desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles requiere tener en cuenta las limitaciones de
estos dispositivos. Los dispositivos móviles funcionan con batería y las principales características que
se deben considerar son: gran variedad de tamaños de pantalla, datos específicos
de software y hardware como también distintas configuraciones. El desarrollo de aplicaciones móviles
requiere el uso de entorno de desarrollo integrado.

Las aplicaciones móviles pueden aprovechar mucho más el contexto en el que se ejecutarán, sobre
todo si se comparan con las aplicaciones tradicionales. Ello se debe a diferentes factores, entre los que
se encuentran las capacidades actuales en hardware de los dispositivos, o la capacidad de acceder a la
información del usuario a la que el propio dispositivo tiene acceso. Los dispositivos actuales aportan
mucha información sobre el entorno del usuario. Por ejemplo, aportan información sobre la posición
geográfica del mismo, lo cual permite desarrollar aplicaciones basadas en la localización, conocidas
como (LBS o servicios basados en localización), un ejemplo de tales aplicaciones es el Waze.

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Así mismo, existen otras informaciones (como por ejemplo, orientación, presión, luz, etc.). La
posibilidad de grabar imágenes, vídeos, y audio también aporta información sobre el entorno del
contexto del usuario (por ejemplo, aplicaciones que reaccionan al habla o las de realidad aumentada).

Las aplicaciones móviles suelen ser probadas, en primer lugar, usando emuladores, y más tarde se
ponen en el mercado en periodo de prueba. Actualmente, un gran número de empresas se dedica a la
creación profesional de aplicaciones. Aun así, han surgido páginas web como Mobincube o King of App,
donde un usuario común puede crear aplicaciones de manera gratuita y sin conocimiento de
programación; y plataformas como Yeeply, que te ayuda a encontrar desarrolladores y hacer de guía
para crear tu app móvil.

El proceso de diseño y desarrollo de una aplicación, según CUELLO y VITTONE, se puede estructurar en
cinco etapas secuenciadas en los siguientes apartados:

A. Conceptualización

La aplicación parte de una idea que permita cubrir una necesidad o facilitar una actividad en el mundo
real de un determinado sector de población en función de sus necesidades y problemas. La idea debe
responder a las exceptivas factibles y concretas, lo que implica la necesidad de realizar un análisis
prospectivo de la viabilidad del concepto que se quiere crear.

B. Definición

Determinada la posibilidad de acometer el proyecto, diseñador/es y desarrollador/es proceden a


definir las funcionalidades de la aplicación en consonancia con el perfil de los usuarios y las
especificaciones técnicas, con objeto establecer, los parámetros de acceso al hardware del dispositivo,
si va a ser una aplicación específica para cada tienda (nativa) o híbrida,… El dimensionado de todo ello
permitirá determinar el alcance del proyecto, su duración, coste económico y complejidad del diseño
y programación de la aplicación.

C. Diseño

En esta etapa se materializan los aspectos de la etapa anterior (especificaciones, funcionalidades, etc.).
Para ello se realiza, en primer lugar, un diseño esquemático sin gráficos (“wireframe”) que será
testeado por un grupo usuarios. Superada esta prueba inicial el diseño definitivo será entregado al
desarrollador en archivos y pantallas separadas para que añada el código de programación. Los
sistemas operativos permiten interactuar con el usuario presentando en la pantalla los elementos
necesarios para ello de forma distinta, lo cual debe tenerse en consideración por parte de los
diseñadores de acuerdo con las siguientes premisas:

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a. Interacción y patrones.

 Experiencia del usuario: basadas en la simplicidad, sus conocimientos y costumbres, y el


modo de navegación intuitiva.
 Interacción y formas de sostener el móvil.
 Orientación del terminal.
 Patrones de interacción: navegación, acciones, cuadros de diálogo, notificaciones y gestos.

b. Diseño visual:

 Estilo de la interfaz.
 Interfaces nativas o personalizadas.
 Identidad visual.
 Pantalla inicial e iconos.
 Retícula de maquetado.
 Color y detalles visuales
 Tipografía, lenguaje y ortografía.
 Animación de la App

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6. CONCLUSIONES

Como nos pudimos dar cuenta el software no es cualquier cosa y con él se puede lograr todo lo que
queramos, pero sabiéndolo manejar correctamente.

Hay infinidades de programas pero a medida que las computadoras se vuelven más populares, los
desarrolladores de software, constantemente están sacando programas para quitar las tediosas tareas
personales y hacerlas más divertidas. Estos programas pueden ser excelentes herramientas para la
educación ya que si los niños disfrutan realizando las tareas jugando, sus habilidades aumentaran.

Todos los días desarrolladores perceptivos encuentran problemas para para ser solucionados con
software, y es que la tecnología ha avanzado tanto que una persona puede realizar operaciones
bancarias desde su casa, enviar un correo electrónico a cualquier parte del mundo, etc.; todo esto por
el computador. Y esto es bueno ya que cada día la competencia por crear un mejor software, fomenta
a crearlos más imaginativos, mejores y a precios y más baratos.

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7. BIBLIOGRAFIA

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 http://software-unesr-2013.blogspot.com/p/definicion-el-software-esun-de.html

 https://www.google.com/search?q=app&rlz=1C1GGRV_esPE762PE762&sxsrf=ACYBGNToTA-
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