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Fou

Ahh le fou... ni trop faible à cause de sa capacité de longue portée, ni trop puissant à cause de
l'impossibilité de contrôler les deux couleurs de l'échiquier... comment peut-on l'exploiter à sa
juste valeur? La réponse est dans leur association mutuelle: en pair, ils peuvent dévaster
l'échiquier!

Les caractéristiques du fou lui confèrent quelques avantages dans une partie d'échecs: il peut
opérer à distance en restant bien tranquillement dans un coin et attaquer une pièce à l'autre
bout de l'échiquier, il peut également traverser l'échiquier en un clin d'oeil et prendre un rôle
offensif ou défensif en un rien de temps... bref, si on lui laisse le champ libre, il peut dominer
l'échiquier. Le hic c'est justement ça: le fou a besoin d'espace de manoeuvre. Il a besoin d'un
jeu et d'un centre ouverts pour libérer toute sa fougue. Le fou peut être classé comme étant
bon ou mauvais et comme étant actif ou inactif. Afin de maîtriser le fou, il est bien important
de comprendre ces classifications pour pouvoir en retirer le maximum.

Le bon et le mauvais
Un fou est considéré «bon» lorsque les pions centraux de son camp ne sont pas placés sur des
cases de la même couleur que lui. Il est donc considéré mauvais lorsque ses pions centraux
occupent la même couleur. Dans le diagramme ci-dessous, le fou des blancs est considéré
comme étant un bon fou puisqu'il ne se trouve pas bloqué au centre par ses pions. Son
homologue noir, lui, est considéré mauvais: ses pions occupent de façon permanente les cases
d5 et e6 le privant ainsi d'une mobilité intéressante. Notez comment le fou blanc complète
bien ses pions centraux: les pions d4 et d5 contrôlent les cases noires au centre tandis que le
fou participe au contrôle des cases blanches. Ce dernier peut également participer à l'attaque
des pions centraux ennemis tandis que son homologue noir ne peut pas attaquer les pions
centraux blancs.

Diagramme 12.6 - Bon et mauvais fou

L'actif et l'inactif
Un fou peut aussi être classé par son niveau d'activité. Comme vous l'avez sûrement deviné,
on qualifie un fou comme étant actif lorsqu'il joue un rôle déterminant dans la position. Par
exemple, dans le diagramme ci-dessous, les deux fous sont bons mais le fou noir est considéré
actif car il occupe un poste offensif au centre de l'échiquier et attaque les pions b2 et f2. Le
fou blanc, lui, est considéré comme étant inactif dû à sa position défensive et à son
emplacement.

Diagramme 12.7 - Fou actif et inactif

Les mauvais fous peuvent aussi être actifs. Habituellement, un mauvais fou est considéré
actif lorsque celui-ci est devant ses pions centraux plutôt que derrière comme en fait foi le
diagramme suivant:

Diagramme 12.8 - Mauvais fou actif

Le mauvais fou en e5, qui se trouve devant ses pions centraux, occupe un poste qui lui donne
beaucoup plus d'activité que son homologue qui lui est considéré comme étant un bon fou.
Nous pouvons alors constater que la véritable force du fou vient de son niveau d'activité
plutôt que de sa nature «bonne» ou «mauvaise».

Tirer le maximum du fou

Bon, maintenant que nous sommes en mesure de classifier un fou selon sa position, essayons
de trouver la façon d'obtenir tout le potentiel d'un fou dans une position donnée. En général,
un fou actif sera toujours meilleur qu'un fou inactif. Aussi, à niveau d'activité égale, un bon
fou sera toujours meilleur qu'un mauvais fou. À la lumière de ces observations, nous
pouvons donc établir une hiérarchie des valeurs pour la classification des fous (du meilleur au
pire):

 le bon fou actif


 le mauvais fou actif
 le bon fou inactif
 le mauvais fou inactif

Si on se base sur la liste ci-haut, toute manoeuvre dans une partie qui fait passé le statut d'un
fou à un niveau supérieur est bonne à faire. Par exemple, si un fou est considéré comme étant
mauvais et inactif, il suffira de le placer devant ses pions centraux pour le faire bondir de deux
niveaux dans la hiérachie des valeurs! Maintenant, voyons concrètement les options
stratégiques qui s'offrent à nous pour optimiser le potentiel d'un fou.

Libérer les diagonales du mauvais fou

Si le fou est mauvais et que le centre est encore flexible (les pions centraux ne sont pas
bloqués par des pièces ennemis), poussez ou échangez les pions centraux afin de libérer les
diagonales du mauvais fou. Par cette action, le mauvais fou deviendra à ce moment un bon
fou et il aura ainsi monté de niveau dans la hiérarchie des valeurs. Par exemple, dans le
diagramme ci-dessous, les blancs ont un mauvais fou puisque deux de leurs pions centraux,
d4 et f4, occupent des cases noires:

Diagramme 12.9 - Améliorer le statut d'un fou de mauvais à bon

Les blancs peuvent toutefois changer le statut du fou en libérant les deux diagonales:
1. f5 (libérant la diagonale c1-h6) 1... Cf8 2. d5 (libérant la diagonale g1-h7)
2... Ce5 3. Cxe5 dxe5 et le fou est maintenant bon et prend même un rôle actif dans la partie
puisqu'il menace de prendre le pion b6 puis a5.

Placer le mauvais fou hors de la chaîne de pions


Le truc pour activer un mauvais fou lorsque le centre est fermé et statique est de placer le fou
hors de la chaîne de pions. Dans le diagramme ci-dessous, les deux fous sont mauvais. Les
blancs ont par contre la chance d'activer leur fou puisque la diagonale a3-f8 est disponible car
aucun pion blanc ne l'occupe. Leur plan sera donc de placer leur fou sur cette diagonale afin
de l'activer. Les noirs, quant à eux, n'auront pas cette chance comme on peut le voir dans la
séquence de coups...
Les blancs débutent leur manoeuvre par 1. Fc1. Les noirs aimeraient bien ouvrir la diagonale
a4-e8 pour leur fou par 1... c5, mais ça permettrait à la tour b1 de se rendre en b6 d'où elle
pourrait menacer le camp des noirs.Les noirs jouent donc 1... Cc7 pour permettre au cavalier
de venir sur la case b5 d'où il pourra limiter l'influence du fou des blancs. 2. Fa3. Le fou
peut maintenant se déplacer sur la case a3 puisque le cavalier ne menace plus le pion f4 qui
devait être protégé. Si les noirs avaient laissé le cavalier sur la case e6, les blancs auraient
alors joué 2. Ce2 pour assurer la protection du pion f4 avant de déplacer le fou sur la case a3.

Les noirs poursuivent avec 2... Cb5 attaquant le fou et le pion c3. Les blancs jouent
maintenant 3. Fb4 et les deux pièces sont protégées. Comparez maintenant la position des
deux fous... lequel des deux est le plus puissant? Les blancs peuvent maintenant trouver
d'autres plans pour améliorer leur position. Un de ceux-ci pourrait être d`échanger les
cavaliers afin de permettre au fou blanc d'accroître encore plus son activité puisque le cavalier
b5 contrôle la case d6 qui pourrait être très intéressante pour le fou.

Diagramme 12.10 - Activer un mauvais fou avec le centre fermé

Échanger le fou contre une meilleure pièce

Lorsqu'aucune des solutions précédentes ne peuvent être effectuées, il est alors préférable
d'essayer d'échanger son mauvais fou et/ou son fou inactif contre un fou de plus grande valeur
chez l'adversaire. On aura ainsi réussi à diminuer l'écart de la force en notre faveur puisqu'on
aura échangé du mauvais contre du bon. Dans le diagramme ci-dessous, le trait est aux noirs
et on peut remarquer immédiatement que leur pauvre fou en g7 n'est pas voué à un bel avenir.
Il est un mauvais fou inactif tandis que son homologue blanc est bon et actif. Les noirs ne
peuvent pas activer leur fou en libérant sa diagonale et faire une manoeuvre pour le placer en
d4 serait très long et laisserait beaucoup de temps aux blancs pour améliorer leur position à
d'autres niveaux. Les noirs décident donc d'y aller d'une manoeuvre qui échangera plutôt les
fous de cases noires...
Diagramme 12.11 - Échanger un fou contre une meilleure pièce

1... h5! au premier coup d'oeil, ce coup ne semble pas aider le plan des noirs... mais en regardant
attentivement la position, ils voudraient bien jouer immédiatement 1... Fh6 pour forcer l'échange des
fous mais le fou ne serait pas suffisamment protégé. Les noirs libèrent donc la case h7 pour y placer
le roi afin d'assurer un support adéquat au fou en h6. 2. c3 limitant le champ d'action du cavalier
c6 en lui retirant l'accès aux cases b4 et d4.
2... Rh7 3. Ca3 Fh6 Fxh6 si les blancs ne prenaient pas en h6, les noirs auraient échanger les
fous de toute façon au coup suivant. Dxh6 et mission accomplie!

Pour conclure notre matière sur le fou, nous verrons dans une autre leçon qu'il a aussi d'autres
batailles à livrer pour prouver sa supériorité. Sans pour autant dévoiler toute cette matière, je
peux cependant vous révéler un principe qui a fait ses preuves: le fou est à son apogée dans
une position ouverte. On entend par position ouverte (ou jeu ouvert), une position qui ne
contient pas, ou très peu, de pions centraux et qui compte également des colonnes, rangées et
diagonales ouvertes. Dans de telles positions, le fou peut libérer toute sa folie... et justement,
pour terminer, apprécions toute sa fougue dans la partie suivante:

La paire de fous

Avoir la paire de fous est souvent considéré comme un avantage puisqu'elle permet de
contrôler des cases des deux couleurs. Pour lutter contre une paire de fous, il est possible
d'essayer d'échanger l'un des deux fous afin de se retrouver dans une position « fou contre
cavalier » ou « fou contre fou3 »

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