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SOFTWARE EDUCATIVOS SUGERIDOS:

1) Geogebra

Es un programa de software de matematica dinamica gratuito e


multiplataforma para todos los niveles de estudio que combina
geometria, algebra, tablas, graficos, estadisticas y calculo. Es un
programa de software libre y se puede descargar desde
www.geogebra.org.La siguiente ventana muestra el acceso a Geogebra.

En el
escritorio
hacer clic
aquí sobre el
icono
Geogebra

Se abre la ventana que por defecto, podemos visualizar lo siguiente:

5
VENTANA PRINCPAL
1. Barra de menu principal, cada uno ejecuta acciones particulares del
programa.
2. la barra de herramientas geometricas, esta nos permitira insertar
objetos matematicos, al clic solamente seleccionado la herramienta
de nuestro interes.
3. la vista algebraica, es la representacion analitica de nuestros objetos
4. La vista grafica, aquí podemos observar todos los que tienen
representacion grafica en dos dimensiones.
5. La barra de Entrada ocupa la parte inferior. Se puede ocultar o
mostrar desde el menú Vista. Por defecto, se encuentra visible.
Permite introducir directamente desde el teclado números,
operaciones, coordenadas, ecuaciones y comandos. Basta hacer un
clic sobre el campo de Entrada para posicionar el cursor en él y
comenzar a teclear. Para aplicar el texto introducido se pulsa la tecla
Enter.

EDITAR

A continuación se muestran los distintos grupos que contiene cada botón,


las figuras que aparecen son las que salen al iniciar el programa, al
escoger otra herramienta del menú emergente estas cambiarán:

En este se encuentran las herramientas de flecha que permiten


mover elementos, rotarlos o registrar valores en la hoja de calculo.

Aquí se contruyen todo lo que tiene que ver con puntos: puntos
libres, puntos de interseccion y puntos medios.

En ese boton se encuentran todas las herramientas que construyan


objetos rectos: rectas, segmentos, rayos y venctores.

Este contiene las construcciones básicas con regla y compás:


rectas paralelas, perpendiculares, medi-atrices, bisectrices, rectas
tangentes a un círculo, rectas polares, ajuste lineal y lugares
geométricos.

Aquí están las herramientas para realizar polígonos, tanto


regulares como irregulares.
Este botón contiene las herramientas para construir todo lo
relacionado con círculos: circunferencias,semicircunferencias, arcos y
sectores circulares

Estas herramientas permiten construir las cónicas: elipses,


hipérbolas y parábolas.

Con estas herramientas se realizan las medidas de longitudes,


ángulos, áreas y pendientes.

Las herramientas para realizar reflejos, traslaciones y rotaciones se


encuentran aquí.

En este botón se encuentran las herramientas que contienen los


controles: deslizadores, casillas decontrol, imágenes y también las
opciones de texto y para determinar si dos elementos cumplen
algunacaracterística

Por último, en esta opción se encuentran las opciones gráficas:


ocultar y mostrar objetos, hacer zoomy desplazar la pantalla.

2) Xmind

Es un programa o aplicación de libre acceso que nos permite organizar


informacion y conceptos a traves de formas, imágenes e hipervinculos.
Xmind sirve para ayudarnos a elaborar crear organizadores visuales
mapas conceptuales, mapas mentales , diagramas de isikawa,
organigramas lineas de tiempo entre otros.

En el
escritorio
hacer clic
aquí sobre el
icono XMIND

Al ingresar al programa, muestra una ventana con unas plantillas y


temas predeterminados para seleccionar.

Ventana Principal
Una vez el boton seleccionar y crear, muestra la siguiente ventana.
1. Barra de título. En ella se visualiza el nombre del programa, el nombre del
diagrama con el que estemos trabajando y al final los botones para
Minimizar, Maximizar y Cerrar la ventana.
2. Barra de menús. Estos son todos los menús desplegables del programa,
que dan acceso a todas sus opciones y herramientas.
3. Barra de herramientas. Muestra los botones para las herramientas
básicas del programa.
4. Panel lateral. Ahí se ven las propiedades y características de todos los
elementos que se usan en los mapas.
5. Espacio de trabajo. En este espacio se elaboran los mapas mentales.
Además, se puede cambiar de hojas en la parte inferior de este espacio y
cambiar de proyecto en la parte superior.

Editar
Abrir el programa.

Hacer doble clic en el elemento que aparece en el centro del área de trabajo.
Cambiarle el nombre por "Mapas Mentales".

Hacer clic en el menú Insertar - Asunto. De esta manera aparece el primer


elemento principal al que se le pone por nombre "Creatividad".

De nuevo clic en el menú Insertar - Asunto y al nuevo elemento se le nombra


"Logros". De igual manera insertar los demás elementos.

Una vez insertados los elementos principales del mapa mental, es necesario
guardar lo que hemos hecho hasta el momento. Para guardar se debe hacer clic
en el menú Archivo- Guardar y se debe especificar la ubicación y el nombre del
archivo. Clic en guardar.

Nuestro mapa mental se puede visualizar de la siguiente manera

(Falta figura)

Insertar imágenes

Para insertar las imágenes en cada uno de estos temas se hace lo siguiente:

Clic en el tema, por ejemplo "Creatividad".

Clic en el menú Insertar>Imagen. Se debe escoger la imagen desde donde se


tiene guardada en el computador.

La imagen aparece dentro del recuadro del tema, se debe ajustar su tamaño.
Repetir el procedimiento con cada uno de los temas del mapa.

Propiedades Elemento

Ahora para cambiar el color del elemento central, es decir "Mapas Mentales", se
debe hacer clic en él. Una vez seleccionado en el panel lateral, parte inferior,
aparece la imagen que se muestra a la derecha, en ella se ven las propiedades
del elemento.

Se debe cambiar la forma del elemento por una elipse y su color. También se
cambia el color de la letra.

Se pueden observar las otras opciones que da el programa para cambiar el


formato de los elementos.

Luego de terminar los cambios el mapa se debe guardar de nuevo. Por último
el mapa queda de la siguiente manera:

(Falta figura)

Exportar

Otra opción interesante de este programa es que una vez se hayan finalizado,
permite exportar los mapas a diferentes formatos.

Para exportar un mapa se hace clic en el menú Archivo>Exportar. En la ventana


que aparece se escoge el formato que se desee haciendo clic encima. Los
formatos disponibles son Imagen, PDF, Power Point, Word, entre otros.

Luego se da clic en siguiente y en el caso de la imagen se escoge el formato de


imagen (jpeg, png, gif, bmp). Después se hace clic en Hojear para elegir donde
guardar la imagen del mapa y el nombre. Clic en Guardar y por último clic en
Finalizar.

Nota: Para exportar los mapas a formatos como Power Point, PDF, Word, etc.,
en necesario tener la versión PRO del programa. Con la versión libre solo se
permite exportar como imagen o como html

3) Exe – Learning

4) Chemlab

5) Scratch
Es un lenguaje plataforma que permite de forma sencilla crear
programas, historia donde los usuarios pueden interactuar, juegos,
incluso se pueden crear obras de arte y hasta musica.
Este programa ofrece una interfaz intuitiva y muy facil de comprender,
donde podremos manipular imágenes, fotos, sonido, musica y otros.
Sobre todo una forma de programacion visual con todos estos
elementos. Podremos crear nuestros personajes, cambiar su apariencia
y hacerlos interactuar con los otros.

Beneficios de scratch
Cuando se trabaja con Scratch se comprenden facilmente conceptos
matematicos e informaticos que estan muy bien integrados en el
programa, como son:
 Los procesos interactivos (bucles)
 Los criterios condicionales (si, entonces, si-no),
 Las coordenadas en un plano
 Las variables.

El proceso Creativo y la programaciòn

De la misma forma que es necesario aprender no solamente a leer sino


tambien a escribir, lo mismo se debe conseguir con la informatica,
debemos aprender a utilizar e interactuar con los dispositivos electronicos.
Scratch es un buen punto de partida.

VENTANA PRINCIPAL
En el
escritorio
hacer clic
aquí sobre el
icono
SCRATCH

MODO
MENU PRESENTACION
BOTON VERDE
PRINCIPAL INICIA EL
PALETA DE
PROYECTO
COLORES

ESCENARIO
BOTON ROJO
DETIENE EL
PROYECTO
PESTAÑAS

PERSONALES
/SPRITES
AREA DE BLOQUES
PERTENECIENTES A
UNA PALETA PROPIEDADES
DEL ESCENARIO

 ESCENARIO: Es la zona más grande y blanca, donde está la


mascota de Scratch cuando se abre el programa. Es donde se
desarrollara la acción.
 MODO PRESENTACIÓN: Está en la esquina superior derecha de
la pantalla. Da tres opciones de visualización del escenario.
 BOTONES NUEVOS PERSONAJES/SPRITES:Justo debajo del
escenario hay tres botones. Van a permitir buscar o incluso crear
nuevos actores para la acción.
 LISTA DE SPRITES:Debajo de los botones anteriores,
aparecerán las miniaturas de los personajes que vayan a actuar.
Hacer clic para seleccionar y editar un personaje.
 BARRA DE HERRAMIENTAS: Aparece encima del escenario y
nos sirven para mover los objetos, copiar, cortar, aumentar su
tamaño o disminuir su tamaño.
 BANDERA VERDE: Sirve para ejecutar los guiones o programas
que hayamos creado.
 BOTON ROJO:Sirve para detener la acción.
 PALETA DE BLOQUES: Situada a la izquierda. Es la caja de
instrucciones para que los actores hagan cosas. Son los bloques
para crear los scripts o programas. Hay 8 paletas diferentes
de piezas, para distintas acciones, cada una de un color:
Movimiento, apariencia, sonido, lápiz, control, sensores, números
y variables.
 AREA DE SCRIPTS (guiones): Entre la paleta de bloques y el
escenario, queda otro área muy importante, es área de scripts.
Aquí se irán arrastrando los bloques para construir los guiones o
programas.
 PESTAÑAS: Justo encima del área de scripts tenemos tres
pestañas que nos permiten añadir guiones, disfraces o sonidos
al guión que construimos.
 ESTILO DE ROTACIÓN: Está encima de las pestañas y un poquito
a la izquierda .Nos permite determinar la rotación de los sprites

Zona de programacion del fondo u objeto seleccionado:

Las “pestañas”, que nos permiten modificar las características del objeto
seleccionado.

Si es un “sprite” (una figura que podemos animar), tenemos las opciones de


“Programas” (scripts), “Disfraces” y “Sonidos”:

Si es el escenario, tenemos “Programas”, “Fondos” y “Sonidos”:


Paleta de herramientas, botones de ejecución, escenario y lista de objetos
(sprites):

SELECCIONAR OBJETO, ARRASTRAR Y SOLTAR

Como dijimos en la introducción, se utilizan “piezas” que se encajan entre sí para


crear los programas (programas que normalmente son animaciones, pero no
únicamente). Cuando abrimos el entorno, encontramos por defecto el “gato” que
representa a Scratch en la “pizarra” de ejecución (escenario).

enemos por tanto un escenario, al que podemos añadir tantos fondos como
deseemos (editándolos desde el entorno o cargándolos desde fichero), y los
objetos que deseemos añadir (también se pueden crear en el escenario o bien
cargarlos desde archivo). Para programar cada uno de los elementos, basta
con seleccionarlo con el ratón desde la lista de objetos:

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