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1) Geogebra
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icono
Geogebra
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VENTANA PRINCPAL
1. Barra de menu principal, cada uno ejecuta acciones particulares del
programa.
2. la barra de herramientas geometricas, esta nos permitira insertar
objetos matematicos, al clic solamente seleccionado la herramienta
de nuestro interes.
3. la vista algebraica, es la representacion analitica de nuestros objetos
4. La vista grafica, aquí podemos observar todos los que tienen
representacion grafica en dos dimensiones.
5. La barra de Entrada ocupa la parte inferior. Se puede ocultar o
mostrar desde el menú Vista. Por defecto, se encuentra visible.
Permite introducir directamente desde el teclado números,
operaciones, coordenadas, ecuaciones y comandos. Basta hacer un
clic sobre el campo de Entrada para posicionar el cursor en él y
comenzar a teclear. Para aplicar el texto introducido se pulsa la tecla
Enter.
EDITAR
Aquí se contruyen todo lo que tiene que ver con puntos: puntos
libres, puntos de interseccion y puntos medios.
2) Xmind
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icono XMIND
Ventana Principal
Una vez el boton seleccionar y crear, muestra la siguiente ventana.
1. Barra de título. En ella se visualiza el nombre del programa, el nombre del
diagrama con el que estemos trabajando y al final los botones para
Minimizar, Maximizar y Cerrar la ventana.
2. Barra de menús. Estos son todos los menús desplegables del programa,
que dan acceso a todas sus opciones y herramientas.
3. Barra de herramientas. Muestra los botones para las herramientas
básicas del programa.
4. Panel lateral. Ahí se ven las propiedades y características de todos los
elementos que se usan en los mapas.
5. Espacio de trabajo. En este espacio se elaboran los mapas mentales.
Además, se puede cambiar de hojas en la parte inferior de este espacio y
cambiar de proyecto en la parte superior.
Editar
Abrir el programa.
Hacer doble clic en el elemento que aparece en el centro del área de trabajo.
Cambiarle el nombre por "Mapas Mentales".
Una vez insertados los elementos principales del mapa mental, es necesario
guardar lo que hemos hecho hasta el momento. Para guardar se debe hacer clic
en el menú Archivo- Guardar y se debe especificar la ubicación y el nombre del
archivo. Clic en guardar.
(Falta figura)
Insertar imágenes
Para insertar las imágenes en cada uno de estos temas se hace lo siguiente:
La imagen aparece dentro del recuadro del tema, se debe ajustar su tamaño.
Repetir el procedimiento con cada uno de los temas del mapa.
Propiedades Elemento
Ahora para cambiar el color del elemento central, es decir "Mapas Mentales", se
debe hacer clic en él. Una vez seleccionado en el panel lateral, parte inferior,
aparece la imagen que se muestra a la derecha, en ella se ven las propiedades
del elemento.
Se debe cambiar la forma del elemento por una elipse y su color. También se
cambia el color de la letra.
Luego de terminar los cambios el mapa se debe guardar de nuevo. Por último
el mapa queda de la siguiente manera:
(Falta figura)
Exportar
Otra opción interesante de este programa es que una vez se hayan finalizado,
permite exportar los mapas a diferentes formatos.
Nota: Para exportar los mapas a formatos como Power Point, PDF, Word, etc.,
en necesario tener la versión PRO del programa. Con la versión libre solo se
permite exportar como imagen o como html
3) Exe – Learning
4) Chemlab
5) Scratch
Es un lenguaje plataforma que permite de forma sencilla crear
programas, historia donde los usuarios pueden interactuar, juegos,
incluso se pueden crear obras de arte y hasta musica.
Este programa ofrece una interfaz intuitiva y muy facil de comprender,
donde podremos manipular imágenes, fotos, sonido, musica y otros.
Sobre todo una forma de programacion visual con todos estos
elementos. Podremos crear nuestros personajes, cambiar su apariencia
y hacerlos interactuar con los otros.
Beneficios de scratch
Cuando se trabaja con Scratch se comprenden facilmente conceptos
matematicos e informaticos que estan muy bien integrados en el
programa, como son:
Los procesos interactivos (bucles)
Los criterios condicionales (si, entonces, si-no),
Las coordenadas en un plano
Las variables.
VENTANA PRINCIPAL
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SCRATCH
MODO
MENU PRESENTACION
BOTON VERDE
PRINCIPAL INICIA EL
PALETA DE
PROYECTO
COLORES
ESCENARIO
BOTON ROJO
DETIENE EL
PROYECTO
PESTAÑAS
PERSONALES
/SPRITES
AREA DE BLOQUES
PERTENECIENTES A
UNA PALETA PROPIEDADES
DEL ESCENARIO
Las “pestañas”, que nos permiten modificar las características del objeto
seleccionado.
enemos por tanto un escenario, al que podemos añadir tantos fondos como
deseemos (editándolos desde el entorno o cargándolos desde fichero), y los
objetos que deseemos añadir (también se pueden crear en el escenario o bien
cargarlos desde archivo). Para programar cada uno de los elementos, basta
con seleccionarlo con el ratón desde la lista de objetos: