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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR

FACULTAD DE CIENCIAS ADMINISTRATIVAS


CARRERA DE ADMINISTRACIÓN PUBLICA
INFORMÁTICA APLICADA I
Curso: AP 3-1

1. “Digital technologies constitutes a practice of leisure, closely aligned with learning and the
possible development of expertise. I highlight some of the moral panics and digital myths
surrounding the misrecognition of the practice of leisure.” (Johnson, 2016)

Johnson, N. F. (2016). The multiplicities of internet addiction: The misrecognition of leisure


and learning. Wollongong, Australia: Routledge.
Obtenido de:
https://scholar.googleusercontent.com/scholar?q=cache:ONo2KbHqpAkJ:scholar.google.com
/+digital+leisure+learning&hl=en&as_sdt=0,5&as_ylo=2015&as_yhi=2018
https://www.taylorfrancis.com/books/9781317023623

3. El uso de la tecnología en el proceso educativo implica que los docentes obtengan


conocimientos técnicos y didácticos para su implementación efectiva. La presente
investigación busca entender las competencias digitales que utilizan docentes en el proceso
enseñanza-aprendizaje con el fin de abordar la metodología educativa. (Raquel Rodríguez
Betancourt, España 2017, págs. 51-59)

Raquel Rodriguez Betancourt, M. G. (España 2017). Competencias digitales en la enseñanza-


aprendizaje. Dialenet, 51-59. Obtenido de Revista España:

https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6170320

4. “El ocio digital, se lleva a cabo dentro del tiempo libre, en consecuencia, es una actividad
que se realiza en relación al tiempo libre y está ligado a las posibilidades que ofrecen los
componentes y aplicaciones que se llevan a cabo usando tecnología”, esto “fomenta la
adquisición de conocimiento, aparte del entretenimiento” (Tapia, 2017) (España)
Tapia, W. d. (12 de Noviembre del 2017) (España). e-Dialnet. Obtenido de Ocio productivo,
entretenimiento e industria cultural del ocio tradicional al ocio digital:
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6054220
7. “The vast majority of adults choose to undertake the greater part of their active learning
during leisure time. For some people the boundaries between leisure and learning are virtually
invisible. Reading has maintained and slightly increased its position as the main leisure activity
over the last 10 years.”
Sargant, (2015). Learning &'leisure': a study of adult participation in learning and its policy
implications. National Institute of Adult Continuing Education.
https://www.cabdirect.org/cabdirect/abstract/19921895800 - (Britain, United Kingdom)

8. El teléfono móvil es un instrumento tecnológico relativamente nuevo, accesible y muy


atractivo, especialmente para jóvenes, según. Sevilla, (2017). El teléfono celular es muy útil
para la enseñanza y aprendizaje de los jóvenes que están realizando estudios universitarios,
secundarios y primarios.
https://core.ac.uk/download/pdf/83630832.pdf

9. “El ocio virtual supone un valor considerado como bien de consumo necesario. Las prácticas
de ocio pueden extenderse a diferentes ámbitos personales relacionados con la esfera educativa,
cultural y social. En este sentido, el valor de la experiencia de ocio radicará en su capacidad
transformadora y potencialidad para el desarrollo de las personas”. (Serrano, 2017)

Serrano, M. V.-G. (2017). Ocio Digital . Sociedad Española de Pedagogía , 15.


Recuperado de:
file:///C:/Users/user/Downloads/Dialnet-OcioDigitalEnLosJovenesEnDificultadSocial-
5901380.pdf

10. “Cuenca (2000, 2004, 2006, 2008), entiende como una experiencia humana personal, social
e integral. Desde esta concepción humanista, el ocio se convierte en un ámbito de aprendizaje
y desarrollo humano idóneo para las personas.”
Obtenido de: https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/5144563.pdf

12. Early scholars in the field of game studies praised digital games for their potential to impact
teaching and learning processes; however, this one-size-fits all approach to games in education
may not effectively improve learning for all types of students. Their interests, beliefs, goals,
needs, and knowledge, Adams, Student-Centered Factors as Predictors for Learning and
Motivation in Digital Games (2017).
Obtenido de:
https://search.proquest.com/openview/b9ae6970d06e09f687ef07e4cad403d0/1?pq-
origsite=gscholar&cbl=18750&diss=y
11. “This integration can result in a situated consciousness that connects the knowledge of
formal learning.adjustments more directly with informal learning practices and, in turn, makes
these educational experiences more easily available for further reflection and discussion in the
classroom.”
Pimmer, C., Mateescu, M., & Gröhbiel, U. (2016). Mobile and ubiquitous learning in higher
education settings. A systematic review of empirical studies. Computers in Human Behavior,
63, 490-501

13.- “El aprendizaje mediante dispositivos móviles se rige por una relación triangular entre las
prácticas culturales, las estructuras sociales y la acción de los estudiantes en el proceso
educativo” (Esteban Vázquez-Cano, 2015)

https://books.google.com.ec/books?hl=es&lr=&id=C8fDCQAAQBAJ&oi=fnd&pg=PA9&dq
=ocio+digital+asociado+al+aprendizaje&ots=1zOXUCzLn8&sig=w6dM5ghuC9IjVPCPqtK
ANcwxw2o&redir_esc=y#v=onepage&q&f=false

14. “Entender mejor los hábitos de uso de la tecnología móvil, nos facilita la tarea de diseño de
sistemas de formación y apoyos al estudio que favorezcan el desarrollo de actividades de
aprendizaje en diferentes dispositivos en función de distintos momentos, también a las
condiciones ambientales de nuestra situación geográfica, nuestra disponibilidad de tiempo y al
hecho de si estamos compatibilizando el aprendizaje con otras actividades que nos estén
ocupando y de qué tipo son éstas” (Dra. Carmen Domínguez, 2015, pág. 12).
file:///C:/Users/usuario/Downloads/art%C3%ADculo_redalyc_36832959009.pdf

15. “El ocio digital lo constituyen aquellas oportunidades de ocio vinculadas a las tecnologías
digitales, caso de las consolas, los teléfonos móviles, internet, el ordenador y los múltiples
dispositivos digitales procedentes de la industria tecnológica (ipad, tablets, Mp3 o e-books,
entre otros), que han innovado la experiencia de ocio al añadirle conectividad, interactividad,
hipertextualidad, anonimato, comodidad, ubicuidad, etc” (Valdemoros, 2017)

Valdemoros, M. Á. (31 de Marzo de 2017). Obtenido de


https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=5768000

17. “Are ubiquitous, but access to and networked participation in lifelong learning may not be.
The lifelong learning needs of a global society may vary greatly, but through current and future
participation studies, access, and thus, equity, remain tangible possibilities.”
Head, A. J., Van Hoeck, M., & Garson, D. S. (2015). Lifelong learning in the digital age: A
content analysis of recent research on participation. First Monday, 20(2).
https://ojphi.org/ojs/index.php/fm/article/view/5857/4210 - (Illinois at Chicago)
18. “Leisure-time digital practices are also often focused on personal interests and experiences.
The forms of knowledge, then, that young people use and develop through their self-organized
digital practices are clearly at odds with the definitions of knowledge on which most school
curricula are based”. (Drotner, 2016)

Drotner, K. (2016). Leisure is hard work: Digital practices and future competencies. Youth,
identity, and digital media, p.170-184. Cambridge, MA.

Obtenido de:
https://heinz.sdu.dk:8443/ws/files/6167/Digital_Practices_and_Future_Competencies.pd
f

19. Serrano & Pérez (2017) afirman: “Es necesario contar con equipos de profesionales
cualificados en tecnología, con formación específica en el ámbito del ocio en general, que po-
sibiliten la planificación e implementación de programas dirigidos al fomento de actividades
de ocio digital desde un enfoque educativo.”

Bibliografía
Serrano, M. V., & Pérez, G. (2017). Ocio digital en los jovenes en dificultad social. Bordón
Revista Pedagogica, 147-160.
Recuperado de: https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=5901380

20.- “El entorno digital, como espacio social requiere constructores, actores y no solo
navegadores, observadores los lectores que consumen lo que otros producen, por mucho que
las habilidades de procesamiento informativo se incrementan. El desarrollo de nuevas
competencias de los sujetos para relacionarse con objetos de conocimiento” (ESTEBAN
BAZQUES CANO, 2017, pág. 27).
Obtenido de:
https://books.google.com.ec/books?hl=es&lr=&id=C8fDCQAAQBAJ&oi=fnd&pg=PA9&dq
=ocio+digital+asociado+al+aprendizaje&ots=1zOXUCzLn8&sig=w6dM5ghuC9IjVPCPqtK
ANcwxw2o&redir_esc=y#v=onepage&q&f=false
22. “Mobile phones easily promote collaborative and different types of learning through their
wireless connection to the internet. Their adoption in learning processes by the higher
institution management as student-learning and communication device tools is useful”
(Jumoke, 2015).
Jumoke, S. (2015). Research.Gate. Obtenido de Research.Gate:
https://www.researchgate.net/publication/308412938_Analysis_of_Mobile_Phone_Im
pact_on_Student_Academic_Performance_in_Tertiary_Institution?enrichId=rgreq-
e52881fe0c11ca4908bc7d6b5efa722b-
XXX&enrichSource=Y292ZXJQYWdlOzMwODQxMjkzODtBUzo0MDkwMTU3M
jYxNjYwMTZ

22. “Mobile phones easily promote collaborative and different types of learning through their
wireless connection to the internet. Their adoption in learning processes by the higher
institution management as student-learning and communication device tools is useful”
(Jumoke, 2015).
Jumoke, S. (2015). Research.Gate. Obtenido de Research.Gate:
https://www.researchgate.net/publication/308412938_Analysis_of_Mobile_Phone_Im
pact_on_Student_Academic_Performance_in_Tertiary_Institution?enrichId=rgreq-
e52881fe0c11ca4908bc7d6b5efa722b-
XXX&enrichSource=Y292ZXJQYWdlOzMwODQxMjkzODtBUzo0MDkwMTU3M
jYxNjYwMTZ

23. (Alicia Cristina Silva Calpa, 2017) afirman "Son necesarios los protocolos de
comportamiento para evitar los usos negativos del teléfono inteligente y el desarrollo de un
pensamiento visionario para adelantarse a los rápidos avances de la tecnología móvil en la
aplicación" (p.

https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S2215910X17300010?via%3Dihub

24. La irrupción de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) estas


herramientas dejan de ser el centro de atención y se convierten en parte de un ecosistema
digital, donde su presencia se hace transparente y se incluye en el accionar cotidiano de
quienes están en él gestionando el aprendizaje, ya sea de forma individual o colectiva.
(Pardo, 2015)
https://revistas.um.es/red/article/view/315361

25. Ethical and legal use: 32% of teenagers have been cyberbullied, which has caused schools
to ban Access to social media sities. Research suggests that only 37% of students are aware of
IPR rules with online materials, (Chou, 2011)
Chou. (2011). digital gaming and lenguage learning: autonomy and community. EEUU.
https://scholarspace.manoa.hawaii.edu/bitstream/10125/44371/1/18_02_chik.pdf

26. Los medios de comunicación se han vuelto parte esencial de nuestro ocio, especialmente
en la época de la juventud, es necesario fomentar la educación mediática en las escuelas que
incite a la reflexión crítica y al uso razonable de los medios de comunicación. (Fernández de
la Hoz, 2016)

Bibliografía
Fernández de la Hoz, R. (30 de 06 de 2016). Empieza la partida: Videojuegos en la Educación
Mediática. España. Obtenido de https://repositorio.unican.es/xmlui/handle/10902/8814

27. “Dos de cada tres estudiantes españoles de educación secundaria postobligatoria publican
en las redes sociales las experiencias de sus actividades de ocio más importantes, lo que
refuerza las conclusiones emanadas de estudios previos.” (Subrahmanyam & Greenfield, 2015)
Obtenido de: Subrahmanyam, K., & Greenfield, P. M. (2015). Comunicación electrónica y
relaciones adolescentes. Una actualización de las investigaciones existentes.
Infoamérica: Iberoamerican Communication Review, 9, 115-130.

28. “Consideramos el ámbito digital como experiencia de ocio que puede convertirse en una
fuente de riqueza personal y social, incidiendo positivamente en el desarrollo educativo de los
jóvenes menos afortunados.” (González & Pérez Serrano, 2017, pág. 3)
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=5901380
29. “Mobile learning is a new educational paradigm which also is a basis of new learning
environment where students can get access to learning materials at any time and from any place
they like.” (Rashevs`ka, 2018)

Bibliografía

Rashevs`ka, N. (2018). TECHNOLOGICAL CONDITIONS OF MOBILE LEANING IN HIGH


SCHOOL. Obtenido de https://arxiv.org/abs/1808.01989

30. “Learning through practicing, using game-like applications that allow learners to engage in
repetitive activity, e.g. a digital dance mat which involved learners in moving about to
demonstrate and compare different numbers, and in doing so, improve understanding of
magnitude and basic numerical skills” Burnett, C.The digital age and its implications for
learning and teaching in the primary school (2016).
http://cprtrust.org.uk/wp-content/uploads/2016/07/Burnett-report-20160720.pdf

32. “考慮到老年人的數字化學習很複雜,因此有必要利用空閒時間並開展一項具體的
研究,顯示參與自學活動的類型是否具有包容性和有效性” (Qingyi, 2016 )

Qingyi, W. (01 de 01 de 2016 ). Airiti Library. Obtenido de Universidad de Tamkang Taiwan


(CHINA): http://www.airitilibrary.com/Publication/alDetailedMesh?docid=U0002-
2805201614434400

33. Alternate contexts of teaching and learning need to be legitimized where alternate (perhaps
more active, more participatory or more creative) uses of digital technology will be of genuine
‘use’ and ‘help’ ( Henderson, Selwyn, & Aston, 2017).
https://srhe.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/03075079.2015.1007946#.W_8YymhKiM9

Bibliografía
Henderson, M., Selwyn, N., & Aston, R. (2017).
What works and why? Student perceptions of ‘useful’ digital technology in university teaching
and learning . Studies in Higher Education, 42(8), 13. Obtenido de
https://srhe.tandfonline.com/doi/full/10.1080/03075079.2015.1007946?scroll=top&needAcce
ss=true#.W_8ZNWhKiM8

35. "We discuss the issue of limited use of ICTs in education in Brazil and present a way to i
mprove the situation,
once it is a powerful feature that has been advancing on in all areas of human activity and
has much to offer for education. The need for intensive use of ICT
in the educational process has great acceptance and although a lot have been done
and invested in this sense, the resources almost don’t reach classrooms, especially at public n
etworks.To address this problem we present a solution using the Moodle platform that can
be hosted in the cloud or in teacher's notebook.” (Bergamaschi¹, 2015)
Obtenido de:
http://periodicos.unisanta.br/index.php/hum/article/view/364/428

36. Digital technologies are transforming digital entertainment. (James, 2016) affirms. "the
importance of technology in the academic world, digital technologies are intended to contribute
to knowledge by developing an interpretative framework" (p. 7-16). The good use of
technology gives us knowledge. https://doi.org/10.1177%2F089443930101900102

37. There is no evidence that they want to use these technologies for academic purposes.
Despite their digital confidence and digital skills, their digital competence – the ability to assess
and learn from resources – may be much lower. (Eliana Esther Gallardo-Echenique, 2015)
39.-” El ocio digital lo constituyen aquellas oportunidades de ocio vinculadas a
las tecnologías digitales, los teléfonos móviles, internet, y los múltiples dispositivos
procedentes de la industria tecnológica introduciéndose al aprendizaje y acumulación de
capacidades hasta convertirse en un marco para el análisis de la construcción de capacidades
tecnológicas en los países en desarrollo” (Osorio, 2015)

Bibliografía
Osorio, M. (2015). Aplicacion de contenidos digitales. Medellin: Universidad Pontificia
Bolivariana.
https://www.gestiopolis.com/aprendizaje-tecnologico-la-construccion-capacidades-paises-
desarrollo/
40. “Se entiende por ocio digital como una actividad que se realiza en relación al tiempo
libre y está ligado a las posibilidades que ofrecen los componentes y las aplicaciones que se
llevan a cabo usando tecnología se refiere a las nuevas posibilidades de ocio relacionadas con
la tecnología digital (Internet, consolas, telefonía móvil, plataformas digitales) y que han
modificado las relaciones interpersonales y las formas de interacción. ´´Ana (2017).

aldemoros-San-Emeterio, María-Ángeles; Sanz-Arazuri, Eva; Ponce-de-León-Elizondo, Ana


(2017). «Digital Leisure and Perceived Family Functioning in Youth of Upper Secondary
Education». Comunicar 25 (50): 99-108. ISSN 1134-3478. doi:10.3916/c50-2017-09. 12 de
julio de 2017.

42. Tecnologías de la Información (TI). El entorno laboral, trámites con la Administración, o


el ocio son solo algunos ejemplos, podemos comprobar fácilmente cómo los más jóvenes son
los que están más habituados al uso de estas Tecnologías (uso de dispositivos móviles, redes
sociales, ocio digital...(Jaime, 2018)
https://correo.uce.edu.ec/adfs/ls/?wa=wsignin1.0&wtrealm=urn%3afederation%3aMicrosoft
Online&client-request-id=be14c783-055a-41ef-652e-0080030000be

43. “Educar para hacer del ocio digital una experiencia valiosa, una responsabilidad compartida
respecto al uso y disfrute de las tecnologías de información, Aprovechando las posibilidades
que ofrecen las tecnologías para transmitir valores y enseñarles algo más que chatear con el
móvil” Vasco & Pérez. (2017)

Bibliografía
Vasco, M., & Pérez, G. (2017). OCIO DIGITAL EN LOS JÓVENES EN DIFICULTAD
SOCIAL . Revista de Pedagogía, 1-15.España
file:///D:/mis%20documento/Downloads/Dialnet-
OcioDigitalEnLosJovenesEnDificultadSocial-5901380.pdf

44. “El ocio, como actividad productiva coadyuva con el crecimiento y el desarrollo de la
sociedad capitalista. En consecuencia, muchas economías emergentes, soportan su crecimiento
en el negocio del ocio, como lo hace la mayor parte de los países más productivos, más ricos,
dedicando más tiempo para hacer ocio” (Tapia, 2017).

Tapia, W. d. (2017). Ocio productivo, entretenimiento e industria cultural. Manangement


Review, 19.

https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6054220

45) En el ecosistema móvil, el conocimiento tiende a redefinirse como información y el proceso


de aprendizaje se materializa en un ciclo, en el que la información correcta se entrega a la
persona adecuada en el más breve intervalo de tiempo posible. (A Fidalgo, 2013)
Bibliografía
A Fidalgo, A. S. (2013). “El ser humano como portal de comunicación: La construcción del
perfil en el teléfono móvil”. Revista Latina de Comunicación Social., 21.

http://www.revistalatinacs.org/068/paper/ 989_Covilha/ 23_Telleria.html

46. “El siglo XX introdujo las TICen la escuela generando otros tipos de aprendizaje y otro
tipo de estudiantes: los nuevos aprendices. Algunos de ellos, ahora son universitarios y
gestionan sus aprendizajes de manera ubicua a través del uso de dispositivos móviles. Otros no
los gestionan así. Esta dualidad metodológica origina una brecha digital formativa. Este
artículo muestra los lugares en los que algunos nuevos aprendices universitarios utilizan
dispositivos móviles para desarrollar su u-learning”. (Quicios García, Aprendizaje ubicuo de
los nuevos aprendices y brecha digital formativa, 2015)

https://idus.us.es/xmlui/handle/11441/45411

47.-- Mander J. ( 17 de Junio de 2016) Top markets for WhatsApp, Snapchat and WeChat.
Recuperado de: http://www.globalwebindex.net/blog/top-markets-for-whatsapp-snapchat-
and-wechat

48. “El ocio digital se basa en un aprendizaje que necesita una instruccion basica y especifica
de exploracion, consulta, y sintesis de conocimientos mas que la asimilacion, es un abertura
digital que a traves del uso de la misma produce informacion relevante y tambien es
considerada como una evolucion natural” (Quicios, 2015)
Quicios M.P, Ortega I. Y Trillo Ma. P. Aprendizaje ubicuo de los nuevos aprendices y brecha
digital formativa (2015) España.
Obtenido de: https://idus.us.es/xmlui/handle/11441/45411
file:///D:/mis%20documento/Downloads/Dialnet-
OcioDigitalEnLosJovenesEnDificultadSocial-5901380.pdf

49. “The criticism that has repeatedly received the school has been methodological immobility.
Delivery of emerging content with outdated teaching. This criticism may have been exceeded.
The twentieth century introduced ICTs in school generating other types of learning and other
students: new apprentices. Some of them are now college and managet heir learning
ubiquitously throught he use of mobile devices.Others do not managewell. This duality creates
a formative digital divide.This article shows someplaces new college learners use mobile
devices to develop u-learning”. (Quicios García, 2015)
Obtenido de:
http://www.academia.edu/31247110/APRENDIZAJE_UBICUO_DE_LOS_NUEVOS_APR
ENDICES_Y_BRECHA_DIGITAL_FORMATIVA_UBIQUITOUS_LEARNING_OF_NE
W_STUDENTS_AND_EDUCATIONAL_DIGITAL_DIVIDE

50. “La mayoría de los participantes en los grupos de discusión se conecta a menudo a Internet
para buscar información relacionada con sus estudios. De ahí que distingan nítidamente entre
un uso utilitario de Internet y otras formas de uso más lúdicas, sociales o creativas. Solo este
segundo tipo de uso es identificado como ocio” (Viñals, 2016, pág. 02)

Viñals, A. y. (2016). Ocio entre pares en la era digital: percepción del ocio conectado
juvenil. Psicología del deporte, 5. Recuperado el 28 de 11 de 2010, de :
https://ddd.uab.cat/pub/revpsidep/revpsidep_a2016v25sup2/revpsidep_a2016v25n4p61.pdf

51. El uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) como herramientas


educativas en las aulas ofrecen, como muestran numerosos estudios, amplias posibilidades en
contextos escolares. Este estudio pretende detectar las necesidades formativas TIC y evaluar el
aprendizaje del alumnado en la realización de tareas digitales. (Jorge Expósito López, 2013,
pág. 1)

Jorge Expósito López, B. M. (2013). Escuela TIC 2.0: aprendizaje del alumno de primaria en
contextos educativos y socio familiares, p.1. Granada-España: Revista Electrónica de
Tecnología Educativa. Revista Obtenido de Edutec-e:
http://www.edutec.es/revista/index.php/edutec-e/article/view/30

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