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1.

En los últimos años el ámbito educativo mundial ha dado mucha importancia a que los
estudiantes mejoren sus habilidades, destrezas, capacidades y competencias, por lo
cual muchos países están promoviendo diversos programas de estrategias con el
propósito de que los estudiantes demuestren mayor interés, comprenden, interpreten y
reflexionen sobre sus aprendizajes, asimismo se está aplicando pruebas
internacionales para hacer un análisis acerca de los objetivos que los países han
propuesto. Dentro de nuestro escenario nacional nuestro país sigue ocupando los
últimos lugares según los resultados de las evaluaciones de la OCDEv(evaluaciones
PISA), donde se refleja el bajo nivel de rendimiento estudiantil; nuestra región
Cajamarca no es ajena a este problema según los resultados de las evaluaciones
censales realizadas por parte del Ministerio de Educación, mucho más en las
instituciones de la zona rural, siendo éstas las menos implementadas con tecnología a
pesar que dentro del currículo nacional se incorpora las TIC como competencia
transversal dentro de un modelo “Aprovechamiento de las TIC”.

El proyecto innovador parte de una jornada de reflexión con los padres de familia,
donde se determinó que en los estudiantes hay poco interés por aprender, escasa
creatividad , estudiantes desmotivados, poca participación en clase; conllevando a un
bajo nivel de aprendizaje, ante esta situación se diseñó y construyó una pizarra digital
interactiva de bajo costo con material reciclado, además se usó las laptop XO y la
robótica educativa en el desarrollo de las sesiones de aprendizaje para desarrollar
capacidades y lograr competencias en los estudiante, siendo el desafío revertir este
problema y tener mejores logros de aprendizaje, con acercamiento a la tecnología y
para acortar las brechas digitales y tecnológicas entre el campo y la ciudad; la
experiencia se da en la Institución unidocente en el caserío de Vista Alegre, distrito de
Miguel Iglesias, provincia de Celendín, región Cajamarca.

2. Utilizar las TIC para lograr mejores aprendizajes

- Desarrollar habilidades para interpretar, comunicar y construir información a través


de la alfabetización digital.
- familiarizar a los estudiantes en el uso de la tecnología, para la producción de
conocimientos a partir de su realidad.

- diseñar y desarrollar sesiones de aprendizaje utilizando las TIC.

3. ORIGINALIDAD

La estrategia utilizada en el proyecto fue trabajar integradamente docente, alumnos y


padres de familia, se realizó un acercamiento y alfabetización tecnológica en los
estudiantes para que se pueden desenvolverse en los entornos virtuales generados
por las TIC, luego incorporar las TIC (uso de la pizarra digital interactiva, uso de las
laptop XO y uso de la robótica educativa) en las diversas áreas curriculares y
documentos de gestión, para luego desarrolla las sesiones continuamente, el
desarrollo de esta práctica implica las siguientes fases, aclarando que en todas ellas el
papel del docente quien es el dinamizador y guía del proceso y sus actividades,
aportando la información necesaria y las herramientas como complemento a las
presentadas por el alumnado y en el momento pertinente.

Se utilizó el trabajo cooperativo en equipo, mostrando mucha confianza y apoyo a los


estudiantes recuperando la alegría de estar con TIC en el aula, permitiendo a los
estudiantes desarrollar una serie de competencias para ser competitivos y afrontar los
retos complejos propios de una sociedad, a través de un adecuado manejo de la
información, favoreciendo de esta manera la creación de nuevos conocimientos. Las TIC
permitió también mantener nuevos y mayores niveles de comunicación e interacción,
venciendo las barreras del aula física.

Los actores involucrados directamente fueron los 16 estudiantes.


VALOR AGREGADO.

El valor agregado es el material reciclado propio de la zona que se ha utilizado para la


fabricación de los insumos para la pizarra digital interactiva casera de bajo costo como
un mando wii usado, plumones, leds infrarrojos, carrizos, cables, todos ellos
reciclados, un proyector multimedia y una laptop, en cuanto al uso de las laptop xo y la
robótica educativa en el desarrollo de las actividades de aprendizaje, considerando los
problemas y necesidades de los estudiantes propios de la comunidad, asimismo se
trabajó por equipos considerando en cada uno alumnos de agentes de apoyo como
son los de grados superiores, siendo una fortaleza.

A partir de las experiencias, usos y costumbres propias del lugar se utilizó las TIC
como las laptop xo, la robótica educativa, y la pizarra digital interactiva, para lograr
mejores aprendizajes.

LA PERTINENCIA

Esta metodología

Un aspecto importante que debemos tener en cuenta como profesores es la orientación a


los estudiantes con relación a los aspectos éticos y morales, incentivándoles para que
desarrollen una conciencia ciudadana digital, fomentando el respeto a otros, respetando la
autoría, y cuidando los niveles de seguridad, manteniendo un comportamiento seguro,
cuidando la privacidad de los datos personales, y evitando el contacto con extraños,
sobretodo en temas personales, evitando de esta manera estar expuestos a riesgos de
acoso en la red por estar expuestos excesivamente al uso de las TIC.

No se trata de una apuesta por las TIC per se, sino de buscar una integración pedagógica
de estas tecnologías en los procesos formativos, por lo que se hace necesario una
alfabetización digital e informacional de los profesores para que puedan conducir estos
procesos de cambios e innovación en el aula, y brindar así una formación integral a
nuestros estudiantes, ciudadanos digitales.
IV. La efectividad del proyecto se centra en el mejoramiento de los
aprendizajes, donde los estudiantes discriminan y organizan información de
manera interactiva. El uso de las TIC otorga a los estudiantes un rol activo
como diseñadores y constructores de sus propios proyectos de aprendizaje,
aprendizaje que se apropia del entorno, lo imagina, lo simula, lo crea, lo recrea,
y lo innova, proyectando al estudiante como plantea Vigotsky a la zona de
desarrollo próximo (Paper, 2012), este permite un salto cualitativo de la
educación, el traspaso de la institución tradicional a la formación con sentido,
es decir, un aprehender el mundo social, científico y tecnológico.
El éxito de esta metodología no sólo está en el equipamiento tecnológico, sino
el cambio en la práctica pedagógica que implica para toda la comunidad
educativa el desafío de innovar estrategias, donde aprender y enseñar se
transforma en una espiral de conocimientos, experiencias y problematización
permanente.
En la institución se considera las evidencias siguientes que se lograron:
- Se mejoró la colaboración en entornos participativos.
- Aprendieron las habilidades motrices y cognitivos.
- Se estimuló la imaginación, creatividad, el razonamiento, el pensamiento
crítico, la lógica, la abstracción, la resolución de problemas.
- Mejoraron su autoestima y se entrenaron las habilidades para superar la
frustración.
- Se desarrolló el autoaprendizaje y aprendizaje en equipo, generando una
actitud científica.
- Aprendieron a superar sus retos.
- Permitió captar interés y participación activa de los estudiantes.
- Mejores aprendizajes muestras de ello son las evaluaciones que se realizó.

La inclusión y la integración de las TIC se encuentran ligadas con políticas de


equidad y por lo tanto no se trata de correr tras la novedad, sino de aprovechar las TIC
como ventana de oportunidad para incorporar cambios pedagógicos que favorezcan el
mejoramiento del sistema educativo, la cuestión no radica en estar a favor o en contra
de las TIC, sino en para qué y que se va hacer con ellas en educación (UNESCO,
2006)

SOSTENIBILIDAD.

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