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: 5-6 1
Laboratorio N° 5-6:
Logros de la sesión:
AutoCAD construye una matriz rectangular a lo largo de la línea base definida por el ángulo de
rotación de resolución actual. Por defecto, dicho ángulo viene definido con el valor cero, lo que
supone que las filas y columnas de una matriz rectangular sean ortogonales con respecto a los
ejes X e Y. El parámetro por defecto de la dirección del ángulo 0 se puede modificar con
UNIDADES.
Ejemplo:
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Ø
AutoCAD solicita que se designen los objetos.
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4 Designe los objetos para crear la matriz y pulse
INTRO.
5 En los cuadros Filas y Columnas, escriba el número de filas y columnas de la matriz.
6 Especifique el espaciado horizontal y vertical (desplazamientos) entre los objetos
utilizando uno de los métodos siguientes:
■ En los cuadros de desplazamiento entre filas y columnas, escriba la distancia entre filas y
Entre columnas que desee. Añadiendo un signo más (+) o un signo menos (-) determinará la
dirección.
■ Haga clic en el botón Designar ambos desplazamientos para utilizar el dispositivo señalador
y
especificar las esquinas diagonales de una celda de la matriz.
La celda determina el espaciado vertical y horizontal de las filas y columnas.
■ Haga clic en el botón Designar desplazamiento entre columnas o Designar desplazamiento
entre filas para utilizar el dispositivo señalador (mouse) y especificar el espaciado
horizontal y vertical. El cuadro de ejemplo muestra el resultado.
7 Para cambiar el ángulo de rotación de la matriz, escriba el nuevo ángulo junto a Ángulo de
matriz.
8 El parámetro por defecto de la dirección del ángulo 0 también se puede modificar mediante
UNIDADES.
9 Elija Aceptar para crear la matriz.
Al crear una matriz polar, dicha matriz se dibuja en el sentido de las agujas del reloj o en el
contrario, según introduzca un valor negativo o positivo para los grados cubiertos.
El radio de la matriz viene determinado por la distancia existente desde el centro especificado a
un punto de referencia, o base, situado en el último objeto designado. Puede utilizar el punto
de referencia establecido por defecto (normalmente un punto arbitrario que coincide con un
punto del modo de referencia a objetos) o especificar un nuevo punto base para que se utilice
como punto de referencia.
Matriz Polar
Laboratorio de dibujo y diseño Nro.: 5-6 5
Las capas son superposiciones transparentes en las cuales se organizan y se agrupan distintos
tipos de información.
Las capas son equivalentes a las hojas transparentes que se utilizan en el diseño sobre papel. Se
trata de la herramienta de organización principal de AutoCAD, que puede utilizarse para agrupar
información por funciones y para aplicar tipos de línea, color y otros valores.
■ Si los objetos que hay en una capa son visibles en cualquier ventana gráfica.
■ Si los objetos se trazan y cómo lo hacen.
■ Qué color se asigna a todos los objetos de una capa.
■ Qué tipo de línea y grosor de línea predeterminadas se asigna a todos los objetos de una
capa.
■ Si los objetos de una capa pueden modificarse.
Por defecto, a la capa 0 se le asigna el número de color 7 (blanco o negro dependiendo del color
de fondo), el tipo de línea CONTINUA, un grosor de línea Por defecto (el valor por defecto es .01
pulgadas o .25 mm) y el estilo de trazado NORMAL. No es posible suprimir ni renombrar la capa 0.
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Es preferible desactivar una capa en vez de inutilizarla, si dicha capa se tiene que visualizar con
frecuencia. Cuando se vuelve a activar una capa, los objetos que había en ella aparecen de nuevo
automáticamente.
Inutilice una capa si no va a necesitar ver los objetos que hay en ella durante un periodo de
tiempo. Se pueden volver a visualizar las capas inutilizadas reutilizándolas, y el hecho de reutilizar
una o más capas tiene como consecuencia la regeneración del dibujo. La inutilización y
reutilización de capas lleva más tiempo que su activación y desactivación.
Los objetos que se encuentran en capas desactivadas son invisibles, pero se pueden ocultar otros
objetos utilizando el comando OCULTA. Los objetos que están sobre capas inutilizadas no ocultan
otros objetos.
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Cada capa tiene asociadas propiedades tales como el color y el tipo de línea que asumen todos los
objetos de la capa. Por ejemplo, si el Control de color de la barra de herramientas Propiedades
está establecido en PORCAPA, el color de los nuevos objetos vendrá determinado por los parámetros
de color de capa del cuadro de diálogo Administrador de propiedades de capas.
Si se establece un color específico en el Control de color, será éste el color que se utilice para
todos los objetos que se creen a continuación, ignorando el color por defecto de la capa actual. Lo
mismo sucede en el caso de los controles Tipos de línea, Grosor de línea y Estilo de trazado de la
barra de herramientas Propiedades.
El parámetro PORBLOQUE sólo debe utilizarse para la creación de bloques.
Cuando se bloquea una capa, ninguno de los objetos de dicha capa puede modificarse hasta que
ésta no se desbloquee. El bloqueo de capas reduce la posibilidad de modificar objetos
accidentalmente. Aún se pueden aplicar mallas de objetos a los objetos de una capa bloqueada y
realizar otras operaciones que no modifiquen esos objetos.
1 En la barra de herramientas Capas, seleccione el icono Fijar como actual la capa del objeto.
2 Designe un objeto.
La capa del objeto designado se convertirá en la actual.
Alternativa
En un dibujo donde haya muchas capas, se pueden cambiar las propiedades de las capas en el
Administrador de propiedades de capas, donde se utilizan filtros para buscar rápidamente las
capas necesarias.
1 En la barra de herramientas Capas, pulse el botón Administrador de propiedades de capa.
2 En el Administrador de propiedades de capas, en el cuadro Filtros con nombre,
seleccione el filtro que desea utilizar.
3 Pulse en la bombilla con las capas que desee activar o desactivar.
4 Pulse Aceptar.
Puesto que todo lo que aparece en un dibujo está asociado a una capa, es bastante probable que
en el curso de la planificación y creación de dicho dibujo sea necesario cambiar lo que se puso
sobre una capa o la manera de visualizar el conjunto de capas. Es posible:
La reasignación de un objeto a una capa diferente resulta útil si se ha creado un objeto en la capa
equivocada o si se decide cambiar la organización de ésta. A menos que se hayan establecido
explícitamente el color, el tipo de línea u otras propiedades, cuando se vuelva a asignar un objeto
a una capa diferente, el objeto adquirirá las propiedades de esa capa.
El botón Capa previa permite deshacer los cambios realizados en los parámetros de las capas. Por
ejemplo, si se inutilizan varias capas, se modifica parte de la geometría de un dibujo y después se
desea reutilizar las capas inutilizadas, basta un simple comando para hacerlo sin que esta
operación afecte a los cambios realizados en la geometría. Este botón también resulta útil cuando,
por ejemplo, se modifican el color y el tipo de línea de varias capas, pero luego se prefieren las
propiedades anteriores. En este caso, podría utilizarse el botón Capa previa para deshacer los
cambios y restablecer los parámetros originales de las capas.
Cuando se utiliza este botón, se deshace el último cambio o conjunto de cambios realizados
mediante el Control de capas o el Administrador de propiedades de capas. Cada cambio realizado
en los parámetros de las capas queda registrado y puede, por tanto, deshacerse utilizando el botón
Capa previa.
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Creación de textos
Es posible crear textos utilizando distintos métodos, que dependerán de las necesidades de cada
usuario.
El texto de una línea se crea para las entradas pequeñas que no precisen líneas o tipos de letra
múltiples. El texto en una línea es el más adecuado para etiquetas.
Para entradas largas y complejas, cree un texto de líneas múltiples o de párrafo. El texto de líneas
múltiples está formado por varias líneas de texto o párrafos que se ajustan al grosor de texto
especificado; se puede extender verticalmente de manera indefinida.
Independientemente del número de líneas, todos los conjuntos de párrafos creados en una sola
sesión de edición forman un único objeto que se puede mover, girar, eliminar, copiar, reflejar en
simetría o asignarle una escala.
Utilice texto de una línea (TEXTO) para crear una o varias líneas de texto, que finalizarán al pulsar la
tecla INTRO. Cada línea de texto es un objeto independiente que puede cambiar de posición,
formato y aspecto.
Al crear una línea, es posible asignarle un estilo y definir su alineación desde la línea de comandos.
El estilo de texto define las características por defecto del objeto. La alineación determina qué
parte del texto va a alinearse con el punto de inserción.
El texto se puede alinear conforme se crea. Es decir, las opciones que figuran en el ejemplo
siguiente le permiten justificar el texto. La alineación por defecto es la izquierda. Para obtenerla,
no indique ninguna opción después de que en la línea de comando aparezca Justificar.
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Un objeto de texto de líneas múltiples (textoM) contiene uno o varios párrafos de texto que
pueden manipularse como un solo objeto.
Antes de escribir o importar el texto, debe especificar las esquinas opuestas del cuadro delimitador
de texto para definir la anchura de los párrafos del objeto de texto de líneas múltiples. La longitud
del objeto de texto de líneas múltiples depende de la cantidad de texto, no de la longitud del
cuadro delimitador.
1 En el Editor de texto de líneas múltiples, haga clic con el botón derecho en Símbolo.
2 Elija una de las opciones del menú o haga clic en Otro para abrir el cuadro de diálogo Mapa de
caracteres.
3 Para insertar caracteres Unicode para tipos de letra TrueType, haga clic con el botón derecho y
elija Símbolo ➤ Otro. Para acceder al cuadro de diálogo Mapa de caracteres, es necesario tener
el archivo charmap.exe instalado en el sistema. Si precisa información sobre la instalación de
programas en el sistema, consulte la Ayuda de Windows.
La justificación controla la alineación y el flujo del texto respecto a su punto de inserción. El texto
se justifica a la derecha o a la izquierda respecto al rectángulo de contorno que define la anchura
del mismo. El texto fluye desde el punto de inserción, que puede estar situado en la mitad, en la
parte superior o en la parte inferior del objeto de texto resultante.
Es posible crear una línea directriz desde cualquier punto o elemento de un dibujo y controlar los
parámetros que determinan su aspecto durante el proceso de creación. Una línea directriz puede
consistir en una serie de segmentos de línea recta o en una suave curva spline. El color de la
directriz se controla mediante el color de la línea de cota actual. La escala de la directriz se
controla mediante la escala general del estilo de acotación actual.
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DIBUJOS ISOMETRICOS
S
Cursor:
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EJERCICIOS - Métrico:
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Ejercicios - Imperial
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Laboratorio de dibujo y diseño Nro.: 5-6 22
Laboratorio N° 5-6 23
14. Roseton
(Escala 5:1)
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Ejercicos - Métrico
15.
16.
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17.
18.
Laboratorio N° 5-6 27
19.