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Rede de Laboratórios de

Arte, Tecnologia e
Inovação
Dados Internacionais de Catalogação na Coordenação
Publicação (CIP) Paulo Pietrobon (Geral)
(Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil) Acilon Nicola Alighieri (UFPA)
Andreia Machado Oliveira (UFSM)
Cleomar Rocha (UFG)
Brasil. Ministério da Cultura. Coordenação Cristiana Parente (UFC)
Geral de Cultura Digital. Cristiano Figueiró (UFBA)

LATI. Rede de Laboratórios de Arte, Equipe


Tecnologia e Inovação / Ministério da André Vitório
Cultura, Coordenação Geral de Cultu- Evaristo do Nascimento
ra Digital; José Murilo, Paulo Pietrobon, Fábio Gomes de Almeida
Acilon Baptista, Andreia Oliveira, Cleomar Luciana Ribeiro
Rocha, Cristiana Parente, Cristiano Figuei- Lúcio Oliveira
ró – MINC, UFBA, UFPA, UFSM, UFG, UFC Matheus Camargo Moreno
– 2016. Nara Cristina Santos
95 p. Renato Corrêa
Renato Mesquita
1. Arte e Tecnologia. 2.Arte Telemática. Rhanna Asevedo
3.Corpo Expandido. I. Título. Wilder Fioramonte
Yasmine da Mata

Títulos para Indexação: Projeto gráfico


Renato Mesquita
Em Inglês: Laboratory Network for Art,
Technology and Innovation. Primeira edição: Fevereiro de 2016

Em Espanhol: Red de Laboratorios de


Arte, Tecnología e Inovación.
Catálogo da experiência telemática

Rede de Laboratórios de
Arte, Tecnologia e
Inovação
i

Índice

Introdução ii
Rede LATI iii
Laboratórios 07
Rede 37
Performance 81
Reflexões 89
Conclusão 93
Referências 94

Navegue diretamente para as páginas dos


capítulos clicando em seus links acima.
ii

Introdução

Com a liderança e o financiamento da Coordenação Geral de Cultura


Digital do Ministério da Cultura (CGCD-MINC), o apoio da Rede Na-
cional de Pesquisa (RNP), o envolvimento de cinco laboratórios de
diferentes Universidades Federais e em convênio com o Instituto de
Humanidades, Artes e Ciências Prof. Milton Santos (IHAC) da UFBA,
foi elaborado e produzido o projeto Rede de Laboratórios de Arte,
Tecnologia e Inovação (Rede LATI). O projeto foi concebido com as se-
guintes finalidades: contribuir para os objetivos estratégicos do MINC,
em especial a Meta 43 do Plano Nacional de Cultura (PNC); conectar
espaços multimídia em rede para experimentar, criar, fruir e difundir a
cultura; democratizar as capacidades técnicas de produção, os dis-
positivos de consumo, e a recepção das obras e trabalhos; e mapear
modelos de organização voltados à produção criativa transdisciplinar
na fronteira entre arte, tecnologia, ciência e educação.

A Rede de Laboratórios de Arte, Tecnologia e Inovação é formada


por um conjunto heterogêneo de cinco Laboratórios de Arte e Tecno-
logia e Cultura Digital: GP Poética/UFBA; LMI/UFC; Media Lab/UFG;
ILDES/UFPA e LabInter/UFSM. E para o gerenciamento dessa rede
heterogênea, a Rede LATI contou com o LABPROJ/UFBA, laboratório
especializado no gerenciamento de projetos em rede.

Ao longo do projeto, as diferenças entre os laboratórios foram apre-


sentadas e percebidas como a principal riqueza da rede. Cada labo-
ratório possui um rol de expertises e capacidades técnicas, além de
trabalharem com conteúdos e áreas do conhecimento complementa-
res. Tal diversidade fortalece a Rede LATI.
iii

Rede de Laboratórios de
Arte, Tecnologia e
Inovação

Objetivos:
1.Fomentar o desenvolvimento de experiências e projetos dis-
tribuídos que explorem a interseção entre os campos das Artes,
Ciências, Engenharias e Tecnologias da Informação e Comunica-
ção (TIC) visando contribuir para o fortalecimento de uma Cultura
de Rede entre eles;

2.Estabelecimento de canais de trabalho e produção entre o


ensino e a pesquisa de nível superior (universidades) e as formas
emergentes de produção de conhecimento e inovação. (Por um
entendimento mais amplo de extensão universitária );

3.Oferecer uma infraestrutura de comunicação avançada e de


alta capacidade que possibilite o agenciamento de ações entre es-
tes campos de prática e do conhecimento (Infraestrutura de rede e
serviços).
Laboratórios
UFBA UFC UFG UFPA UFSM

Sumário
Navegue diretamente para as páginas especí-
ficas de assuntos e universidades clicando nos
links de seus nomes.
Laboratórios 8

UFBA
Poéticas Tecnológicas Corpoaudiovisual
Criado em 2004 e certificado pela Univer- Linhas de pesquisa:
sidade Federal da Bahia e pelo Conselho
Nacional de Desenvolvimento Científico e - Criação Audiovisual Interativa
Tecnológico (CNPq), o Grupo de Pesquisa - Corpo, Cognição e Estética
Poéticas Tecnológicas: Corpoaudiovisual - Dança Telematica – Arte em Rede
tem como objetivos: desenvolver pesqui- - Performance e Dança com mediação
sas no campo das artes contemporâneas tecnológica
voltadas para a mediação tecnológica;
estabelecer um espaço de articulação en-
tre as artes e as outras áreas de conheci-
mento; promover a reflexão, investigação e
produção de obras artísticas em interação
com as novas tecnologias e possibilitar o
desenvolvimento e o aprofundamento teó-
rico, conceital, técnico e artístico transdis-
ciplinar.
O GP Poética promove uma série de ativi-
dades como grupos de estudos, núcleos
de criação artística, festivais e eventos ar-
tísticos e científicos, dentre outros. O grupo
abriga, orienta, fomenta e difunde projetos
de graduandos, pós-graduandos, pesqui-
sadores e artistas em geral interessados
nesse campo de atuação.

MinC
RNP
UFBA
UFC
UFG
UFPA
UFSM

Rede de Laboratórios de Arte,


Tecnologia e Inovação
Laboratórios 9

UFBA
Oficina Arte Telemática - UFRB 15
Dentro do projeto pudemos contar com a vinda de um pesquisador Um fator interessante foi de que essa oficina
visitante que esteve durante uma semana. Convidamos o pesquisa- foi ministrada depois de todo processo de
dor Guilherme Soares, participante de vários projetos de cultura digi- pesquisa e desenvolvimento da rede Lati e
tal, artista e desenvolvedor de projetos em arte e tecnologias. Neste foram testados alguns conceitos desenvol-
período desenvolvemos uma oficina de arte telemática em conjunto vidos em contexto de pesquisa usados em
com os alunos da UFBA com alunos e professores da UFRB. Foi uma sala de aula.
interação importante, tendo em vista que os cursos de artes visuais e
cinema da UFRB tem uma forte vocação de arte e computação, hou-
ve um bom intercâmbio entre os alunos das duas universidades. Os
oficineiros foram os professores Guilherme Soares (UFRB) e Cristiano 15 - https://www.youtube.com/playlist?list=
Figueiró (UFBA). Os tópicos foram definidos na descrição da oficina: PL4YYwngMhZe­PqQ62MZVHC2uJ6s4h6BZL

Quarta 15:00 – 18:00


– Conceitos básicos de arte telemática
– Introdução a programação em Pure data
– Ferramentas de criação audiovisual em software livre
Quinta 09:00 – 12:00
– Protocolo OSC
– Introdução a computação gráfica com Pd/GEM
– Webcam virtual com v4l2loopback
14:00 – 17:00
– Configuração e possibilidades de stream com OBS
– Roteamento de áudio com jack
– Processamento de áudio
19:00
– Jam e experimentação audiovisual
Sexta 10:00 – 13:00
– Debate e avaliação da oficina.

Fig.12: Introdução a comunicação com protocolo OSC.


Laboratórios 10

UFBA
Adotamos uma maneira de ensinar a programar em pure data já usan- imagem usando Pd/GEM, carregando arqui-
do como primeira metáfora a troca de informação via rede. Assim, vos de vídeo, aplicando filtros e transforma-
conseguimos explicar na prática conectando 14 participantes através ções. Também dedicamos uma boa parte
de OSC via rede local com bastante sucesso. Cada um controlando do tempo com introdução à análise de áudio
um sintetizador diferente no LMMS através de um canal MIDI diferente para fins de controle de vídeo e envio de da-
explorando as interfaces de touchscreen e também o acelerômetro e dos pela rede. Ao final da oficina apontamos
giroscópio do celular/tablet. A comunicação via OSC com Android foi que o uso dessas técnicas de interação via
feita com o aplicativo Kontroleur16. OSC fora da rede local deveria ser solucio-
nado com ip’s fixos ou uso do software Os-
Outro aspecto importante foi a introdução a síntese sonora, sequen- cgroups17.
ciamento e automação, bem como introdução a processamento de

16 - https://play.google.com/store/apps/details?id=processing.test.kontrolleur 17 - https://github.com/RossBencina/oscgroups

Fig.13: Introdução a processamento de imagem. Fig.14: Introdução a análise


de amplitude e frequência de
áudio.
Laboratórios 11

UFBA
Oficina Música em rede - UFBA 18

Essa oficina fez parte de uma programação


maior do Grupo de Pesquisa Poéticas Tec-
nológicas da UFBA e procurou oferecer uma
visão geral sobre práticas e técnicas de cria-
ção musical coletiva via rede como podemos
ver na programação.

A oficina foi toda transmitida em tempo real


via hangout e contamos com a participação
de diversos artistas participantes de selos
de música eletrônica como o Plataforma Re-
cords19.
Foram abordados principalmente protocolo
OSC, síntese sonora e LMMS.

18 - https://www.youtube.com/watch?v=dUbTs1qoIMA
19 - www.plataformarecords.blogspot.com

Fig.15: Programação da oficina

Fig.16: Introdução ao pro-


tocolo OSC via hangout.
Laboratórios 12

LMI - Laboratórios de Mídias Digitais

UFC
Laboratório de Mídias Digitais / Vila das artes
Equipamento cultural vinculado à Secre- de. A Vila é memória e efervescência. Não
taria Municipal de Cultura de Fortaleza, a afeita à rigidez e dotada de rigor que tra-
Vila das Artes se afirma como espaço de duz profundidade, a Vila das Artes é escola
formação, difusão e produção em diferen- que tem como premissa a construção de
tes linguagens artísticas. Configura-se, na laços entre o fazer e o pensar, apostando
cidade, como um lugar de expansão, flui- nesse encontro como propulsor de forças
dez e avanços estéticos e políticos. Numa criativas que se ancoram na autonomia e
articulação de inúmeras interfaces, a Vila na crítica.
das Artes se faz com a cidade. É lugar de
posse coletiva, fazendo emergir encontros Em diálogo permanente com diferentes ins-
e conexões que inauguram sentidos, mo- tâncias, a Vila das Artes assume sua par-
bilidades, interações e percursos tecidos ticipação no desenvolvimento do campo
pela cocriação. cultural da cidade, efetivando mecanismos
democráticos de participação e acesso
Atualmente habitando o casarão batizado às políticas públicas da Secretaria Muni-
de Casa das Escolas, a Vila das Artes atua cipal de Cultura (Secultfor), reconhecendo
com programas formativos nas áreas de e dando continuidade aos processos de
audiovisual, teatro, cultura digital e dança, formação, produção, fruição, circulação e
cultivando potencialidades na apropria- debate. Considerando a feição simbólica
ção, criação e intervenção crítica, em mo- como constituinte do cotidiano cultural, na
vimentação plural e constante de saberes. Vila se faz encontrar uma conjugação híbri-
Compreendendo cultura como processo da que resulta em obra e ato de ser.
dinâmico, fomenta na rotina cultural práti-
cas transversais que redesenham as rela-
ções que se dão entre arte, política e cida-

MinC
RNP
UFBA
UFC
UFG
UFPA
UFSM

Rede de Laboratórios de Arte,


Tecnologia e Inovação
Laboratórios 13

UFC
Residência em Game Art
Entendendo que cada vez mais os jogos se apresentam como impor-
tantes ferramentas para a construção de significados nos processos
interativos, capazes de representar de maneira única identidades e
diferenças, propõe-se criar um contexto no qual artistas, estudiosos e
desenvolvedores de jogos possam em conjunto explorar as potencia-
lidades da linguagem lúdica como forma de expressão artística.
Laboratórios 14

UFC
Residência: Dança, cultura digital e as dimensões do tempo
Teve o objetivo de desenvolver práticas e experiências no campo da relações criativas a partir da conexão com o
arte e tecnologia digital interativa, vinculada ao conceito de corpo per- coletivo. Criar espaços para a experimenta-
formático na dança articulando os conceitos de tempo cronológico e ção de tecnologias digitais nos processos de
tempo criativo versus racionalidade e sensibilidade, compondo o ato criação e expressão artística no campo das
da performance na interação com o corpo virtual. Foram também tra- artes cênicas, e performáticas, da cultura di-
balhadas estruturas de movimento, ações cênicas e performativas a gital e arte digital com a cultura digital.
partir da dramaturgia proposta. Os Movíveis possibilitam a ampliação
da percepção do corpo enquanto espaço e o redimensionamento das
Laboratórios 15

UFC
Residência: Teatralidade na performance digital
Esta residência buscou desenvolver processos de criação no campo campo do virtual simulado. Utilizando técni-
do teatro dinâmicas de performances que se comuniquem com cor- cas de gameficação para tornar a experiência
pos reais e virtuais, em tempo real, através de software e processos mais lúdica e com características de intera-
que permitem uma interface direta, estruturada pela mecânica do mo- ções mais claras. Mostrando que é possível
vimento, tempo, texto, cenas programadas, realizando integração de dar mais interação para a performance e o
personagens reais e espelhados, ou simulados, ou inventados, ora público. Gerando uma nova experiência tan-
operando trocas com outros personagens externos pré-gravados ou to para o público, como para os atores.
situados na mesma cenas, estando estes, também em espaços no
Laboratórios 16

UFC
Residência em Arte digital e Telepresença
Nesta residência fora experimentados diversas tecnologias existen- de artistas (coletivos) que são originalmente
tes no campo da telepresença. Através de um processo colaborativo de outra linguagens no campo da arte e tec-
e em rede, vinculou-se experiências neste campo, formando grupos nologia.
produtores de obras artísticas de modo criativo, onde reuniu grupos
Laboratórios 17

UFC
Oficina: Princípios Básicos da Teoria do Design
A oficina se propôs a trabalhar nos principais conceitos e teorias de
Design Gráfico voltado para o meio Digital. A principal ideia não é
ensinar ferramentas e sim uma reflexão sobre a teoria e a prática do
Design digital.
Laboratórios 18

UFC
Oficina: Introdução a jogos digitais
Tratou de Introduzir os conceitos básicos da teoria e produção e de- de um jogo digital. Esta oficina foi realizar no
senvolvimento de jogos digitais bem como experiência do desenvolvi- CUCA, para adolescentes e jovem que resi-
mento de um piloto de um jogo digital na prática, com o fim de esta- dem em área de vulnerabilidade.
belecer a compreensão da riqueza e o método de realização e criação
Laboratórios 19

UFC
Oficina: Arte digital, telemática e telepresença
Nesta oficina, elaboramos reflexões sobre o campo da telemática e ware de produção de obras performáticas e
telepresença, vinculado no campo da arte e tecnologia. Foi trabalha- interativas, e criado por artistas locais.
do um processo criativo de working process, onde várias experiências
de trato com softwares interativos, principalmente no Corisco, soft-
Laboratórios 20

UFG
Media Lab
O Media Lab / UFG realiza pesquisas e ino- - Manter franco diálogo com pesquisado-
vação tecnológica com o intuito de tornar a res brasileiros e estrangeiros, fortalecendo
UFG referência Nacional na área, tendo os a pesquisa na UFG
seguintes objetivos: - Estabelecer convênios com outros cen-
tros de pesquisas de mesmos eixos temá-
- Implementar pesquisas prospectivas de ticos
inovação tecnológica; - Estreitar relações com o mercado, pros-
- Auxiliar os PPGs no desenvolvimento pectando soluções/inovações com uso co-
de projetos de mestrandos e doutorandos, mercial/social
que estejam articulados com as áreas de - Oferecer estágio pós-doutoral;
atuação do Media Lab UFG; - Receber professores e pesquisadores
- Divulgar os avanços da cultura tecno- visitantes para desenvolvimento de pesqui-
lógica nos segmentos do Media Lab UFG, sa;
a partirde promoção de eventos artísticos - Oferecer residência científica e/ou artísti-
e científicos, locais, nacionais e internacio- ca, a partir de programas próprios e/ou dos
nais; PPGs conveniados;
- Viabilizar pesquisas cujos eixos estejam - Oferecer cursos de especialização e de
articulados com os eixos do Media Lab extensão, nos eixos temáticos do Media
UFG Lab UFG.

MinC
RNP
UFBA
UFC
UFG
UFPA
UFSM

Rede de Laboratórios de Arte,


Tecnologia e Inovação
Laboratórios 21

Estrutura
UFG
O Media Lab/UFG foi concebido como uma proposta inovadora para Sua estrutura, então, foi pensada para que
atender aos anseios da crescente demanda por projetos que conver- tais projetos fossem realizados. Conta com
gem diferentes áreas do conhecimento, especialmente: artes e visua- salas multi-uso, laboratórios de desenvolvi-
lidades, tecnologia e inovação e comunicações e aprendizado. mento e espaços equipados especificamen-
te para projetos multimídia.

Sala de Ex-
posição com
comunicação
com ára externa
para realização
de exposições,
palestras e
conferências de
médio porte.

Sala de vídeo,
com sala anexa,
para elabora-
ção, gravação e
edição de pro-
jetos complexos
de foto e vídeo.

Sala de áudio,
com sala anexa.
apropriada
para resultados
excelentes em
gravação e
edição.

Estrutura aberta
à interação com
a comunidade
e para receber
projetos acadê-
micos interdisci-
plinares

As várias salas
que acolhem
diversos pojetos
e iniciativas
acadêmicas
tornam este
um pólo de
inovação
Laboratórios 22

Equipe
UFG
Intensionando congregar um corpo de trabalho diversificado em pro- Somando-se a isso foi estabelecido uma pro-
ficiência, interesses e atribuições, a equipe do Media Lab/UFG possui posta de ambiente comunicativo, descon-
desde integrantes secundaristas até pós-doutores e estes de diversas traído, eficiente, inclusivo e, principalmente,
áreas do conhecimento. A saber: arte, computação, comunicação, colaborativo. O potencial humano do labora-
design, educação física, letras, música e psicologia. tório é o seu maior trunfo.

A diversidade
dos integrantes
do laboratório
aumenta as
possibilidades
de realização
de projetos.

Paralelo ao
trabalho duro e
eficiente o labo-
ratório mantém
um ambiente
descontraído e
divertido.

A equipe esta-
belece novos
parâmetros de
realização de
projetos tendo
a imaginação
como limitante.

Multi-capaci-
tada, a equipe
é capaz de
propor e realizar
projetos ambi-
ciosos.

Abordando
eixos como
a Economia
Criativa e a
Acessibilidade
a equipe é com-
posta inclusive
de membros
internacionais.
Laboratórios 23

Projetos
UFG
Tendo à mão recursos que possibilitam sonhar mais alto, os projetos interativo, utilização de drones filmagem em
elaborados dentro do espaço do Media Lab tem a característica de 4K, prototipagem rápida, realidade virtual e
avançarem em discussões de âmbito acadêmico e social. aumentada, ensino à distância, entre outros.
Os projetos de pesquisa em mídias interativas abrangem desde a in- Incluindo ainda capacitação de alunos, pro-
vestigação de visualidades, games, captação de movimento, vídeo fessores e empreendedores.

A investigação
em realida-
de virtual e
aumentada é
um dos eixos
das mídias
interativas.

Captação de
imagem tanto
em alta reso-
lução quanto
através de
drones permi-
tem que novas
fronteiras sejam
exploradas.

A utilização de
impressoras 3D
permitem que
barreiras de
prototipagem e
ferramentas se-
jam superadas.

Ludicidade, en-
sino e colabora-
ção permeiam
os projetos,
atraindo assim
mentes criativas
e inovadoras.
Laboratórios 24

UFPA
Incubadora de Linguagens Digitais para
Economia Solidária
A Incubadora de Linguagens Digitais de dutos desenvolvidos a partir da tecnolo-
Empreendimentos de Economia Solidária gia digital tanto on-line quanto off-line, tais
– ILDES, é um projeto da FAV|UFPa, com como games, aplicativos, revistas digitais,
parceria com CNPQ e SENAES, que visa sites, blogs, webtv, quadrinhos digitais,
promover projetos dentro das linguagens mídias sociais e softwares que funcionem
digitais voltados à economia solidária que através de computadores, celulares, gad-
tencionem a geração de renda e inclu- gets e dispositivos móveis variados.
são digital, ora voltada para comunidades
tradicionais da Amazônia e pessoas em Espera-se com este projeto, promover tan-
situação ou área de risco, ora para o de- to a economia solidária quanto a economia
senvolvimento de projetos dentro da área criativa, incorporar na juventude estudantil
educacional que visem a inclusão social, a paraense princípios de desenvolvimento
valorização do patrimônio histórico-cultural econômico junto com o desenvolvimento
e a inovação tecnológica. sustentável e quem sabe, garantir aos jo-
vens que tiverem trabalhos contemplados
Os princípios que norteiam o desenvolvi- pelo edital, uma forma de sobrevivência
mento de projetos pela incubadora são o que aproveite todo o capital criativo e cul-
da gestão colaborativa, do incentivo à eco- tural que as pessoas da Amazônia pos-
nomia criativa e a relevância de suas ações suem e podem transformá-los em negócio,
para o desenvolvimento da Amazônia. ou mais que isso, em riqueza.

Entendem-se por linguagens digitais pro-

MinC
RNP
UFBA
UFC
UFG
UFPA
UFSM

Rede de Laboratórios de Arte,


Tecnologia e Inovação
Laboratórios 25

Estrutura
UFPA
A ILDEs possui 04 salas onde funcionam 03 laboratórios: O Laboratório de Linguagens Sonoras,
com equipamentos voltados à produção so-
O Laboratório de Linguagens Digitais, onde são desenvolvidos nora digital, onde são gravadas produções
produtos digitais para tecnologias sociais, experimentações em arte e de grupos tradicionais da Amazônia e em-
produção de conteúdo. preendimentos de alunos e bolsistas da IL-
Um laboratório de Edição com ilhas para edição de audiovisual, DES.
onde tanto alunos da Faculdade de Artes Visuais quanto a comunida-
de das áreas de atuação da ILDES podem executar tarefas de edição
de produções locais, documentários e produtos voltados à web.

Et ceteros
volutpat com-
prehensam sea,
ne veniam no-
minati nec, ius
ad deseruisse
constituam. Ei

Et ceteros volutpat comprehensam sea, ne veniam nominati nec, Et ceteros volutpat comprehensam sea, ne veniam nominati nec,
ius ad deseruisse constituam. Ei minim accusam partiendo has, ius ad deseruisse constituam. Ei minim accusam partiendo has,
usu fugit salutandi ex. Dico ocurreret sed cu. At pro cetero verea. usu fugit salutandi ex. Dico ocurreret sed cu. At pro cetero verea.
Laboratórios 26

Equipe
UFPA
A equipe formada conta com 03 professores: Acilon Cavalcante, de Elétrica e Edmilson Campos de Econo-
Coordenador do projeto e do curso de Tecnologia em Produção Mul- mia. Mais os bolsistas de Produção Multimí-
timídia, a Professora Sâmia Batista, de Produção Multimídia também dia, Maria Lima, Raphael Peixoto, Lúcio Oli-
e Ísis Molinari, de arte e educação, mais a consultoria da professora veira, Landara Mendes, Diandra Suely e os
Valzeli Sampaio de Artes Visuais e do Professor Armando Souza de bolsistas de Artes Visuais: Moaccyr Kelley e
Economia. O projeto ainda conta com a ajuda de 04 técnicos: Rodri- Sandro Takaki.
go Ferreira, de Música, Moisés Cavalcante de Cinema, Pedro Olaia,

Et ceteros volutpat comprehensam sea, ne veniam nominati nec, Et ceteros volutpat comprehensam sea, ne veniam nominati nec,
ius ad deseruisse constituam. Ei minim accusam partiendo has, ius ad deseruisse constituam. Ei minim accusam partiendo has,
usu fugit salutandi ex. Dico ocurreret sed cu. At pro cetero verear usu fugit salutandi ex. Dico ocurreret sed cu. At pro cetero verear
Laboratórios 27

Projetos
UFPA
A ILDES atua com projetos em 05 áreas: Dando destaque ao Clube de Design, que discute tecnologias sociais,
- Arte e Tecnologia; ao Fórum Belém 2.0, que apresenta demandas da cidade de Belém
- Economia Solidária; que possam ser alcançadas de alguma forma com tecnologias multi-
- Economia Criativa; mídia e o projeto Terra Firma Digital, que trabalha na implantação de
- Educação; um bairro digital na Terra Firme, conhecido distrito de exclusão social
- Produção Audiovisual. e com sérios problemas de violência e saneamento básico.
Além disso, ainda incuba iniciativas como o Jornal Circulando, de alu-
nos e professores da rede pública de ensino e o Vem Pará Rua, que
busca criar pontos alternativos de cultura na periferia da cidade.

Base cultural
da Terra Firme
com 90 pontos
geo-referencia-
dos.

Story board de aplicativo.

Jornal Circulando.
Laboratórios 28

UFSM
Laboratório Interdisciplinar Interativo - UFSM
Laboratório multimídia, criado em 2012, Âmbito da extensão, promove oficinas, re-
vinculado ao Programa de Pós-Graduação sidências artísticas, cursos, eventos, expo-
em Artes Visuais na Universidade Federal sições, ciclo de leituras e palestras, Seus
de Santa Maria. O LabInter está direciona projetos são apresentados em eventos e
para produções interativas que envolvem exposições nacionais e internacionais, e
as áreas de Arte, Ciência e Tecnologia e publicados em journals e revistas acadê-
que promovem inovação tecnológica via micas.
diálogos interdisciplinares e colaborativos.
Objetiva processos que promovam um novo O projetos realizados no LabInter são de-
discurso eletrônico, outras maneiras de se senvolvidos pelo gpc – interArtec/CNPq,
lidar com a informação e comunicação, contando com parcerias de outros grupos
novos deslocamentos e descentramentos e instituições, estimulando um trabalho em
perceptivos, outros modos de subjetiva- conjunto entre artistas, cientístas e inova-
ção em rede a partir de complexidades e dores em tecnologia.
multiplicidades. Constitui-se como um es- Linhas de pesquisa
paço de pesquisa e criação de projetos in- 1- Arte e Tecnologia
terativos, interdisciplinares e colaborativos, 2- Imagem, Interdisciplinaridade e Intera-
desenvolvendo trabalhos em: gamearte, tividade
aplicativos interativos, ambientes imersivos 3- TIC e e-Learning
e interativos, realidade aumentada, instala-
ções interativas e narrativas digitais.

MinC
RNP
UFBA
UFC
UFG
UFPA
UFSM

Rede de Laboratórios de Arte,


Tecnologia e Inovação
Laboratórios 29

Estrutura
UFSM
O LabInter está situado no Centro de Artes e Letras da Universi- especializadas para desenvolver ativida-
dade Federal de Santa Maria e conta com uma sala provida com des diferenciadas e com um com servidor
equipamentos multimídia que viabilizam o desenvolvimento de pro- próprio localizado no CPD.
postas em telemática, interatividade, imersão. Ainda, tem o apoio
da infraestrutura do Centro de Artes e Letras na UFSM, com salas

LabInter –
Laboratório
Interdisciplinar
Interativo

Caixa Preta

LID –
Laboratório de
Imagem Digital

Sala de Exposi-
ção Carriconde

Centro de Artes
e Letras/PP-
GART
Laboratórios 30

Equipe
UFSM
A equipe do LabInter envolve artistas, pesquisadores, alunos de gra- nadora), Alexandre Montibeller, Barbara Pe-
duação e pós-graduação, nas áreas de artes visuais, design, musica, reira, Evaristo do Nascimento, Fabiane Duar-
letras, arquitetura, cinema, engenharia da computação e ciência da te, Fabio Almeida, Felix Rebolledo, Frederico
computação. Todos os membros do LabInter participam integralmente Shaff, Gabriel Kolton, Indira Zuhaira Richter,
dos seus projetos, desde a concepção, elaboração, desenvolvimento, Jair Gonçalves, Jean Oliver Linck, Lissandra
criação até sua apresentação, trabalhando de modo colaborativo e Boessio, Kalinka Mallmann, Mara Radaelli,
lúdico. Os membros atuais do LabInter são: Andréia Oliveira (coorde- Marcos Cichelero, Matheus Camargo, Muriel
Paraboni, Ricardo Meira e Tatiana Guerche.
Laboratórios 31

Projetos
UFSM
Os projetos de pesquisa e extensão são realizados com o financia- O aplicativo interativo CODATA, para dis-
mento de editais do CNPq, CAPES, FAPERGS, com apoio do MEC, positivos móveis com Sistema Operacional
MINc, SEC, e RNP. Tais projetos se direcionam aos seguintes pro- Android, propõe um modo de visualização
jetos guarda-chuva: de dados que promova a criação de comu-
- AI3 – Ambientes Imersivos, Interativos, Interdisciplinares nidades colaborativas de dados.
- CODATA – Comunidades Colaborativas de Dados

AirCity: arte#ocupaSM - explora as possibilida-


des de elaboração de narrativas nos espaços de
intervenção físico e digital envolvendo o uso das re-
des sociais, mídias locativas, redes sem fio, áudio,
imagens e ferramentas de localização virtuais de
forma articulada através das linguagens e sistemas
de programação.
Laboratórios 32

UFSM
Entremeios, vídeo instalação interativa, explora o ato de habitar mesmo espaço em tempo real, propiciando
e de se mover entre meios distintos. As imagens construídas em interatividade entre a obra e os interatores.
espacialidades e temporalidades diversas se hibridizam em um

Dialografias Sonoras, instalação interativa, propõe diálogos gráfico-so- nados. Cada som ativa certas grafias, que ao
noros que se estabelecem de modo caótico, com significados indetermi- se comunicarem, formam outras inesperadas.
Laboratórios 33

UFSM
Transcave, instalação interativa, faz referência ao movimento atra-
vés do espaço que habitamos, partindo da caverna como abrigo
que transcende esta função, tornando-se o meio onde o ser reflete
sua experiência no mundo. Com inspiração nas topologias dos es-
paços habitados e nas gerações híbridas dos meios físico e digital.
Laboratórios 34

UFSM
Game Over, gamearte instalação, produzido em ambiente virtual
imersivo e interativo, através da plataforma livre Open Simulator
que propicia a criação de mundos virtuais. O gamearte em ques-
tão tem como elemento principal o conceito “corpo de delito”, que
é em essência o fato criminal.
Laboratórios 35

UFSM
Dissolução, experimento em processo, tem a paisagem como pre-
texto e explora o transcurso do tempo por meio da cor. Na medida
em que a luz se esvai sobre a paisagem, a cor sugere a sensação,
ou a atmosfera, propiciando reflexões sobre a natureza das ima-
gens e suas reverberações internas ao sujeito.
Laboratórios 36

UFSM
Cosmografias Sonoras, propõe a construção de topologias aber-
tas interativas a partir de grafismos sonoros gerados no cosmos.
Esta proposta audiovisual interativa e imersiva visa explorar possi-
bilidades de produção e criação para formato fulldome.
Rede
UFBA UFC UFG UFPA UFSM

Sumário
Rede 38

UFBA
Conceito de Corpo Expandido
O corpo expandido através das redes telemá- tes, direcionalidade, profundidade, presença,
ticas é um tema que toca em todas as esfe- materialidade, diálogo, narrativa e a maneira
ras da vida contemporânea. As redes atuam como todas essas categorias se cruzam e se
sobre nossa percepção de tempo e espaço, influenciam.
que é dilatada e comprimida pelos fluxos e in-
tervenções nos nós da rede. Se por um lado Também podemos pensar na idéia da mu-
temos a redução da presença resumida a tação como fator evolutivo da espécie de-
dados mostrados de maneira assincrona em mandando diferentes estratégias de vida em
monitores de áudio e vídeo. Por outro lado sociedade e colaboração. As mutações que-
temos a permanência de rastros, armazena- bram os paradigmas temporais e transfor-
mento e análise de informações não percebí- mam gestos efêmeros em marcas genéticas
veis em uma presença física. Essa expansão que determinam o comportamento e condu-
e contração do tempo e espaço nos fazem ção do tempo futuro.
sentir e sonhar de diferentes maneiras. Nós
inventamos a máquina e ela nos reinventa. Na arte computacional, uma vertente centra
Nosso corpo e nossos desejos são molda- é a arte generativa, criação algorítmica.
dos pelas ferramentas que produzimos. Podemos pensar no algoritmo como uma
expansão da mente e do corpo do artista/
A expansão do corpo é uma mutação. Uma programador. A capacidade criativa de pos-
mutação de nossa percepção. Uma mu- sibilidades é entregue a um problema com-
dança no software que controla nossa par- putacional definido pelo artista. Uma idéia
te sensorial. A partir da premissa de que o por trás dessa prática é que a informação
mapeamento e representação do corpo em resultante do algoritmo representa uma idéia
dados digitais distribuídos em redes pode re- para além da capacidade criativa e percepti-
presentar um tipo de mutação, e ainda que va do artista mas que guarda uma relação or-
apesar de não ser uma mutação física, o gânica com o criador mediada pela máquina.
entendimento interno dessa mutação exige Para Simondon (1958) a informação repre-
novas técnicas de adaptação. Aceitamos a senta a singularidade relacional entre sujeitos
idéia de que a informação é uma (trans)muta- e objetos técnicos e a atualização de esta-
ção da memória de nossas células vivas em do entre os atores. Podemos pensar numa
espaços de memória digital compartilhada e analogia desse conceito de informação de
transitória. Simondon com o conceito de mutação. A
cada atualização da rede, as relações entre
Nessa metáfora, consideramos a genética os pontos se reconfiguram promovendo mu-
da nossa percepção como um fator que de- tações das percepções a partir das informa-
termina como percebemos o tempo, as fon- ções de cada novo estado.
Rede 39

UFBA

Uma das idéias vindas da cibernética, é a da Essa pesquisa refletiu todas essas faces,
organização da sociedade enquanto sistema desde a mudança de percepção de cada
deinformações que se auto­regula buscando nó da rede a cada exploração de novas ex-
um equilíbrio, o que de certa forma domina perimentações audiovisuais telemáticas. A
os valores da sociedade contemporânea. De reflexão de como cada decisão por uso de
maneira geral, atualmente o senso comum ferramenta ou técnica acabou conduzindo
aceita que informações e decisões das vidas determinado resultado estético. Percepções
das pessoas possam ser delegadas a redes sobre a natureza das relações telemáticas
que oferecem serviços de comunicação e audiovisuais como o jogo visual de espelhos
que são supostamente neutras em relação e o delay do áudio e como estes elementos
ao conteúdo dessas informações. A forte podem ser vistos como um erro técnico ou
condução do mercado no desenvolvimen- como uma característica do meio. Debates
to e ampliação da internet nos leva a fenô- sobre o uso de redes comerciais ou criação
menos de força financeira e política como de novas ferramentas com software livre e a
o google e o facebook. Através de serviços observação de como cada estratégia de in-
gratuitos e forte desenvolvimento tecnológi- teração remota a cada encontro alimentou
co conseguem ocupar posições centrais nas nosso repertório criativo e maneiras de cola-
redes. Se por um lado a internet doméstica boração em rede.
se desenvolveu muito a partir de um sonho
coletivo de descentralização da informa-
ção, acesso e livre expressão. Atualmente
percebe­se que a tendência é a centralização
em grandes serviços de administração de
dados. Nesse contexto novas estratégias de
expansão e fluxo de dados surgem o tempo
inteiro.

Consideramos que o papel da arte é sempre


provocar a reflexão e revelar a natureza dos
meios, nesse sentido buscamos um objetivo
de pesquisa em arte telemática que esteja
em sintonia com a idéia de uma internet livre
e descentralizada, onde informações estru-
turadas de maneira independente tenham
eco e força expressiva.
Rede 40

UFBA
Sobre o LATI
Inicialmente existiu uma expectativa de No momento seguinte desenvolvemos uma
que a rede usaria como ferramenta de residência telemática de uma semana de
streaming de áudio e vídeo o software Ar- encontros via webconf. Nessa fase adota-
thron1. Ao longo da primeira fase da pes- mos uma metodologia inspirada no concei-
quisa cada laboratório fez testes internos to de gamificação. Que funcionou em boa
com a ferramenta, para que num segundo parte e abriu uma perspectiva de inovação
momento fossem feitas experimentações em metodologias de trabalho
coletivas. Foi elaborada uma avaliação da em equipe. Porém alguns pontos devem
ferramenta e a conclusão foi de que o de- ser levantados sobre a natureza do tipo de
sign do software não correspondia a de- gamificação a se propor. A questão da
manda da rede. pontuação no jogo deve ser questionada
Esse processo foi muito importante pois quando num contexto de criação artística
nesse momento conseguimos descrever coletiva. Também o fluxo criativo não ne-
precisamente qual a necessidade da rede cessariamente se encaixa nas fases do
por um ambiente de criação e experimen- jogo que devem ser flexíveis o bastante
tação em arte telemática. para se readaptarem a novos caminhos
Os fatores que mais influenciaram na ava- criativos não previstos.
liação foi a estrutura monolítica do software
e o licenciamento como open­source de có- O engajamento e organização em equipe
digo fechado. Concluímos que o ambiente promovido por uma metodologia de gamifi-
ideal seria um que pudesse agregar dife- cação são absolutamente positivos desde
rentes protocolos e ambientes de experi- que se tenha um bom conhecimento do
mentação em arte e tecnologia como Pro- contexto onde será implementado. Talvez
cessing, Pure data, Arduino, OSC e outros. a combinação dessa metodologia com
A abertura do código de um projeto como o processos coletivos mais horizontais como
Arthron é de extrema importância pois per- práticas de hacklab e descentralização da
mite que se crie uma ecologia ao gestão do coletivo, além de sessões de
redor do projeto que possibilita uma longe- improvisação livre possam enriquecer bas-
vidade e compatibilidade do código. tante a metodologia de gamificação aplica-
da em contexto de criação artística em arte
1 - http://gtavcs.lavid.ufpb.br/downloads/ telemática.
Rede 41

UFBA

Como metodologia de desenvolvimento da Proposta de criação coletiva


performance adotamos um grupo fechado
no facebook como base para compartilha- A proposta da UFBA para a composição da
mento rápido de idéias e sketchs. Na UFBA obra final da Rede Lati foi a criação de uma
documentamos a pesquisa interna em um instalação audiovisual interativa via web. A
blog2 contendo códigos para experimenta- interação se dá por meio de clientes conec-
ção, tutoriais em texto e vídeo. Do ponto de tados via webconf, google hangout e pure
vista dos códigos desenvolvidos na pesquisa data, enviando áudio e vídeo para um servi-
houve um bom fluxo de soluções de expe- dor que processa esses dados e devolve o
rimentação em Processing usando o sensor feedback em áudio e vídeo por esses servi-
kinect desenvolvido pelo Labinter e Medialab ços de streaming.
que produziu também o servidor de áudio e A instalação se trata de um aplicativo desen-
vídeo em javascript. Na UFBA desenvolve- volvido em pure data que analisa o movimen-
mos vários patchs de Pure data para criação to de uma webcam física ou virtual, podendo
colaborativa e disponíveis no blog3 e a UFC se escolher zonas de contato e sensibilida-
também compartilhou o executável do soft- de e mapeia o movimento de cada zona de
ware Corisco, que se mostrou uma excelente contato para um som com timbre diferente.
plataforma de experimentação em arte inte- Dessa maneira criamos uma espécie de ins-
rativa. Além de todos laboratórios publicarem trumento musical tocado no ar. Cada web-
vídeos de demonstração e tutoriais no face- cam de cada laboratório tem um momento
book também peças de código foram anexa- que controla diferentes sons a partir do movi-
das ao grupo do facebook. Ao final julgamos mento criado nessa webcam. O áudio gera-
que o ideal é que toda peça de código fosse do pela análise do movimento é então envia-
compartilhada através de um sistema de ver- do de volta para a internet como feedback.
são aberto e acessível como o github4. Isso
iria potencializar as ações de desenvolvimen- Para o desenvolvimento coletivo dessa pro-
to e possibilitar uma ampliação e permanên- posta desenvolvemos 3 estudos comparti-
cia dos resultados obtidos. Ao término des- lhados em vídeos e tutoriais para a criação e
sa pesquisa todo o código produzido estará apropriação da obra.
sendo portado para um repositório aberto a
ser determinado.

2 - www.redelatiufba.wordpress.com
3 - https://redelatiufba.wordpress.com/2015/09/14/patches­e­libs­de­pd­para­experimentacao/
4 - www.github.com
Rede 42

UFBA
Estudo 1 ­Youtube ­Pd ­Youtube 5
Nesse primeiro estudo tentamos explorar algumas possibilidades A janela do pd então é enviada de volta
de mixagem e composição com conteúdo audiovisual sendo exe- para o youtube através de outra webcam
cutado via stream do youtube. As imagens e o áudio vem do na- virtual. O processo de criação e manipula-
vegador na página do youtube rodando dois vídeos, um em cada ção da webcam virtual é descrito no anexo
aba. Essa imagem do navegador é copiada para uma “webcam vir- 1 desse artigo.
tual” e então processada dentro de um patch de pd.
5 - https://www.youtube.com/watch?v=zXtsq2LOnfU

Fig.1: Resultado do processamento sendo enviado de volta para o Youtube.


Rede 43

UFBA
Estudo 2 ­- Tutorial - video firefox - pd -­video chrome 6
Esse estudo teve como objetivo criar uma estratégia de interagir A idéia foi capturar a janela do navegador
com a janela do navegador rodando webconf com múltiplas jane- firefox rodando webconf, processar a ima-
las de webcams e possibilitando que se capture cada janela e se gem e áudio no pd e retornar o resultado
processe a imagem e retornasse o resultado para a mesma sala para o webconf pelo navegador chrome.
webconf.
6 - https://www.youtube.com/watch?v=XGyiw2oq4VY

Figs. 2 e 3: Webcam captura-


da do webconf, processada
no Pd e enviada de volta para
o mesmo chat.
Rede 44

UFBA
Esse estudo demonstrou uma característica da experimentação vi- forma visual, aumentando o repertório de
sual telemática com vídeo ao vivo que é o jogo de espelhos que gestos de criação visual. O detalhamento
se forma quando se usa o mesmo suporte como captura e pro- do estudo está descrito passo a passo em
jeção. Essa característica é uma fonte de infinitas possibilidades vídeo aberto7
de alteração da percepção de presença e mesmo alterações da
7 - https://www.youtube.com/watch?v=XGyiw2oq4VY

Fig. 4: Efeito de repetição infinita com jogo de espelho entre navegador e webcam física e virtual.
Rede 45

UFBA
Estudo 3 - detecção de movimento (pd) gerando sons (lmms) 8
Nesse estudo o objetivo foi explorar a captação de uma webcam e e adaptar em caso de pouca luz na imagem.
usar como fonte para análise de movimento para controlar diferentes A área que o retângulo analiza pode ser defi-
sons. Na parte de detecção de movimento foi usado um patch de pd nida com o mouse diretamente sob o objeto.
desenvolvido pelo labomedia9 e disponibilizado na internet10. O resultado da análise é retornado como um
[bang] que por sua vez aciona o sorteio de
Nesse patch foi desenvolvido um objeto chamado [cellule] que cria um valor com o objeto [random 127]
um retangulo na projeção. retornando um valor dentro da escala de 0
Esse objeto analiza a diferença da média de cor de todos os pixels a 127. Esse valor randômico é afinado por
dentro da área do retangulo na webcam. Ainda permite a especifica- aproximação para se encaixar em uma esca-
ção de um grau de sensibilidade, podendo refinar com mais precisão la pré­determinada.

8 - https://www.youtube.com/watch?v=BR5owa2I8sU
9 - http://labomedia.org/
10 - http://yamatierea.org/papatchs/#detc­mvt

Fig.5: Detecção de movimen-


to através de zonas de análise
em webcam.

Fig.6: Visão geral objetos [cel-


lule] ­[random 127] ­[m_majors-
cale]
Rede 46

UFBA
O obeto [m_majorscale] da biblioteca rjlib11 faz esse papel de encaixar Ainda durante a residência conseguimos fazer
por aproximação um valor de entrada para um elemento da escala um experimento de “regência” pelo webconf,
fixa. Por fim a nota sorteada e afinada é enviada via MIDI a um sinte- onde os instrumentos era o patch de detecção
tizador externo no caso aqui o programa LMMS12. Cada [cellule] de de movimento rodando em todos os participan-
detecção de movimento aciona um sintetizador diferente através de tes do webconf. Isso permitiu uma exploração
um canal MIDI específico. de gestos e possibilidades de criação. Verificou­-
Todos os detalhes das configurações necessárias são explicados no -se o diálogo como estratégia melhor do que o
vídeo (nota de rodapé 8). contraponto com sobreposição sonora.
Exploramos diferentes formatos como duetos
11 - https://github.com/rjdj/rjlib entre dois laboratórios, solo e improvisação livre.
12 - https://lmms.io/

Fig. 7: Pedro Olaia na UFPA


testando a instalação.

Fig. 8: Visão geral dos labora-


tórios durante o teste da ins-
talação.
Reflexões 47

UFBA
Perspectiva de laboratórios de arte, tecnologia e inovação -
Papel político, estético das Universidades nessa perspectiva.
Qualquer iniciativa que busque trabalhar com arte e tecnologias Pensamos que a escolha por um soluções
em rede, deve levar em conta a dimensão técnico/política imbrica- em software livre devem ser priorizadas es-
da nas decisões sobre o ambiente de trabalho, ferramentas, ma- trategicamente a médio e longo prazo. En-
teriais e fluxo dos dados da rede. Assim, decidimos por soluções tretanto sem cair no design monolítico de
técnicas que fossem inclusivas e que representassem as diferen- sistema forçando todos a usarem a mesma
tes vocações e abordagens de cada laboratório. configuração. As soluções para trabalhos
Percebemos no começo que cada laboratório tinha uma configu- colaborativos em rede devem levar em
ração diferente de ferramentas de software para criação e experi- conta a conexão de pontos com múltiplos
mentação, o desafio então se tornou a criação de estratégias que protocolos e formatos sem interferir nos flu-
conseguissem incorporar todas configurações em um fluxo volátil xos internos de cada nó da rede. A partir
de dados para criação de uma obra coletiva. da residência foram levantadas as seguin-
tes possibilidades e soluções em software
em uso por um ou mais laboratórios:

Software Licença/OS Função

Pure data Open Source. Linux, Windows, OSX. Envio, recebimento de áudio, vídeo e dados
OSC. Processamento de sinal de áudio e vídeo.

Processing Open Source. Linux, Windows, OSX. Envio, recebimento de vídeo e dados OSC.
Processamento de sinal de vídeo.

Manycam Freeware. Windows. Criação de Webcam virtual

Google hangout Freeware. Linux, Windows, OSX. Teleconferência

Adobe connect Proprietário(servidor),Freeware(clientes). Teleconferência (webconf)


OSX, Windows.

Jacktrip Software Livre. Linux, OSX. Stream de áudio p2p.

Catia Software Livre. Linux, Windows. Interface gráfica e roteamento do servidor de


áudio jack.

Resolume Proprietário. OSX, Windows. Vj e edição de vídeo em tempo­real.

OBS Software livre. Linux, Windows, OSX. Gravação e streaming de áudio e vídeo.

Telecorpo Software livre. Linux. Streaming de vídeo.

Corisco Freeware. Windows. Processamento de imagem interativa.

Arrast_VJ31 Software livre. Linux. Vj e video­mapping.

Oscgroups Software livre. Linux, Windows, OSX. Roteamento de dados OSC para multiusuários.

Kontrolleur Software Livre. Android. Controles touchscreen e sensores do dispo-


sitivo móvel enviados como OSC.
Rede 48

UFC
Corpo Expandido
Se pensarmos a dinâmica desta esquizo- A idéia é construir personagens que se de-
frenia assolando o sujeito, em sua virtuali- param com uma tecnologia sempre nova
dade, constituindo uma dimensão de sua onde realizam efeitos de constante cons-
corporificação, trazemos um corpo subjeti- trangimento. Como exemplo este homem
vado (embodyment process). Questões es- primata deverá estruturar-se, com manis-
tas que nos remetem a problemas em diver- festações de movimentos e gestos, na ten-
sas obras de pensadores contemporâneos. tativa de testar novas interações entre o
Realizar um processo interativo fragmenta- sujeito e a interface dos novos dispositivos
do, manifestado por estes personagens/ desta sociedade contemporânea, maquini-
corpo arquétipos, que se angustiam, se zando e modelando o corpo, construindo a
apavoram diante desta grande miscelânia contigüidade do real no virtual (conforme
de conflitos que se materializam e impac- as cinco dimensões do conceito d virtuali-
tam nos gestos e movimentos atônitos dos dade em Weissberg).
corpos contemporâneos.
Podemos ter um conjunto de sujeitos mar-
ginalizados e desprovidos de acessos tec-
nológicos para constituir um virtual de si
mesmo.
Rede 49

UFC
Sobre o LATI
A Vila das Artes realiza através do LMI - Escola Pública de Cultura Digital
Laboratório de Mídias Interativas e da Es-
cola Pública de Cultura Digital, a ação de A Escola Pública de Cultura Digital é fru-
colaboração entre a UFC e a SECULT-FOR to da parceria do LMI/VILA DAS ARTES/
(através da Vila das Artes) juntamente com SECULTFOR com a Universidade Federal
REDE LATI do Brasil implementada pelo do Ceara - UFC e Rede LATI realização
MINC/RNP, formação, experimentação e do Ministério da Cultura. Oferta oficinas,
capacitação na área das mídias interativas residências e processos formativos em
na cidade de Fortaleza, contribuindo na geral com o objetivo de atender pessoas
luta contra a exclusão sócio-digital, desen- e artistas interessadas em cultura digital e
volvendo soluções, promovendo o acesso áreas afins. A ideia é aperfeiçoar, reciclar
aos conhecimentos coletivos e facilitando e desenvolver conteúdos técnicos, sociais
processos colaborativos, em permanen- e artísticos, além de manter o intercâmbio
te parceria com projetos afins do Brasil e de experiências e pesquisas estéticas com
ser reconhecido como promotor da Cultura profissionais de diversas áreas do campo
Digital - entendendo a palavra cultura no da Cultura Digital com inclusão da temática
sentido ampliado, como um dos direitos dos jogos digitais.
essenciais à vida - e Centro de Difusão De-
mocrática de Tecnologias e Conhecimen- Para o grupo que compõe o laboratório LMI
tos da área das Mídias Digitais. e ainda a Escola Pública de Cultura Digital,
A atuação do LMI está voltada às vertentes a função destes setores se dá na composi-
da promoção da capacitação tecnológica e ção do aglutinamento entre a comunidade
artística de jovens e adultos oriundos de di- artística, os jovens residentes em territórios
versos campos artísticos e projetos sociais de alta vulnerabilidade, e a comunidade
e de vários setores da cadeia produtiva das acadêmica da cidade de fortaleza. Impac-
Artes Tecnológicas e afins, e à difusão do tando este público em sua integração, vis-
conhecimento científico e tecnológico para lumbramos a produção de conhecimento e
a população local em intercâmbios nacio- tecnologias, expressas em obras produzi-
nais. das em rede e de processos colaborativos
juntando estas comunidades acima cita-
das.
Rede 50

UFC

O núcleo de realização e pesquisa do LMI / e Núcleo de Artes Visuais) e com progra-


VILA/ UFC/REDE LATI apoiado pelo MINIS- mas baseados na Vila (Pontos de Corte,
TÉRIO DA CULTURA E RNP tem a função de Vila nas Margens, entre outros), parcerias
promover e apoiar, através do fornecimento externas e utilizando o instrumento de edi-
de recursos físicos, humanos e financeiros, tais abertos à comunidade, através do La-
o desenvolvimento de projetos e produtos boratório Aberto, que é realizado dentro do
das áreas específicas do LMI. Para tanto LMI.
este núcleo poderá funcionar nas modali- Através do LMI, desenvolveremos fluxos in-
dades de produtora, co-produtora e incu- terdisciplinares na área de Performances/
badora, estabelecendo parcerias internas Artes do corpo e TICs; Engenharias e Artes
com outros setores da Vila das Artes (Esco- Visuais; Música/Poéticas Sonoras e Softwa-
la de Dança, Escola de Audiovisual, Núcleo res/Novos dispositivos, entre outras inúme-
de Produção Digital – já em funcionamento ras interações.
Rede 51

UFC
Processos Colaborativos / Cultura de Rede
A Escola de Cultura Digital e o LMI/REDE LATI são pensados e desterritorializada, assim como também de
realizados inseridos dentro de uma sociedade que cada dia mais integração de grupos e indívíduos em torno
se constrói em rede. Interessa ao Laboratório a experimentação de temas diversos, de forma interativa com
de processos coletivos, colaborativos e em rede, como forma de mídias e recursos digitais.
colaborar para o presente momento de desenvolvimento de méto-
dos de trabalho e criação inovadores de forma descentralizada e

Fig.1: Descrição
Rede 52

UFC
Laboratórios Abertos
É um projeto para abrir o LMI através do apoio da REDE LATI, atra- tísticas: Virada Hacker, Game Jam, Gamin-
vés de editais ao modo do NPD, para grupos e coletivos vinculados ception, Cineclube, Exibição de Trabalhos
a cultura digital, disponibilizando infraestrutura, equipamentos, re- produzidos nas oficinas e residências reali-
cursos humanos e cooperando com a geração de idéias, concei- zadas pela Escola.
tos e obras colaborativas produzidas em rede. Como as seguintes
atividades que possam refletir a necessidade da comunidade ar-

Fig.2: Descrição
Rede 53

UFG
Corpo Expandido
A rigor, o conceito de “campo expandido” adesão a um meio específico de expres-
remonta ao artigo da crítica e pesquisadora são (escultura, pintura, por exemplo), pre-
norte-americana Rosalind Krauss, “Sculp- ferindo trabalhar com diferentes materiais e
ture in the Expanded Field”, de 1979, publi- recursos: fotos, vídeos, ações, esculturas,
cado na revista October. Nele, a autora ten- objetos, entre outros. O artista mobiliza e
tava definir um novo tipo de práxis, difícil de transita por vários suportes e linguagens
ser enquadrado no termo “escultura”, que para dar forma às suas inquietações. Para
estava se tornando “infinitamente maleá- Krauss, tais procedimentos caracterizariam
vel”. Diferentemente da atitude modernista, uma nova sensibilidade, fundamentalmen-
pautada no desejo de ruptura e negação te distinta da “moderna”.
das escolas e movimentos anteriores para Neste sentido o conceito de corpo expan-
propor o novo, o “campo expandido” de- dido se articula com a noção fenomeno-
signaria outro tipo de estratégia. Não se lógica de corpo próprio e experiência no
trata mais de jogar com oposições, mas mundo, em sua complexidade corpórea e
de produzir composições complexas de perceptiva. No contexto cibernético, am-
linguagens, técnicas, agentes etc. Por isso plia-se para o segmento tecnológico, na
mesmo, tais práticas não se definem pela noção de cibercepção.
Rede 54

UFG
Sobre o LATI
Intermitências: performance telemática1

A Rede LATI desenvolveu, ao longo de nove Intermitências foi o resultado de nove me-
meses de discussão e ações colaborati- ses de pesquisas, envolvendo colabora-
vas, a performance telemática Intermitên- ções de base tecnológica, conceitual e
cias (2015), apresentada em Santa Maria, poética. No aspecto tecnológico, o grupo
RS, por ocasião do Encontro Nacional da de laboratórios testou e avaliou várias fer-
Associação Nacional de Pesquisadores em ramentas de geração e manipulação visual
Artes Plásticas (ANPAP), e que consistia e sonora, bem como de codificação e en-
em trânsito de imagens na rede e apresen- vio destes, assumindo a simultaneidade
tação em um ponto específico. Na primeira como condição, embora se saiba de pe-
apresentação esse ponto de exibição foi queno delay existente. Este pequeno delay
no Câmpus da UFSM, tendo posteriormen- foi incorporado poeticamente ao trabalho,
te sido apresentada no Rio de Janeiro, na na perspectiva de interagir com o passado.
cidade de Niterói, por ocasião do Hiperor- Ainda no aspecto tecnológico, a interope-
gânicos, evento organizado pelo Núcleo rabilidade dos sistemas foi o passo seguin-
de Arte e Novos Organismos (NANO), da te, questão fundamental para o trabalho em
UFRJ. rede. As várias linguagens e softwares pre-
cisaram trabalhar juntos, como condição
A perspectiva poética se vincula, em Inter- de colaboração. Migrações de formatos
mitências, no fazer a rede performar. Mais e plataformas (Mac OS, Windows e Linux
que a exibição local ou suas ações em- foram as plataformas usadas) integraram o
preendidas localmente, o espaço da rede, conceito de colaboração, que incluiu dis-
de seus fluxos, delays e intermitências, for- positivos móveis como smartphones e ta-
mavam o eixo orientador da performance. blets.
Nas articulações das imagens em trânsito,
sofrendo alterações e contaminações, o
constructo conceitual, imagético e sonoro
eram formalizados. Mesmo em momentos
solo, que se alternavam dando lugar a vi-
sualização de um único ponto da rede, a
base colaborativa de a rede performar se
projetava, se sobrepunha ao único, ao pró-
prio conceito de solo.

1
Este texto foi extraído do artigo Práticas Colaborativas em Experiências Telemáticas: OpenLab no Hiperorgânicos, de Cleomar Rocha,
Carlos Augusto Nóbrega e Maria Luiza Fragoso, com publicação pela ANPAP (no prelo), com pequenas alterações.
Rede 55

UFG
Construindo intermitências: o Media Lab / UFG
O desenvolvimento de atividades colaborativas requer, de modo Havia a expectativa de que fosse utilizado
mais pontual e específico, uma organização melhor articulada, vis- o software Arthron (figura 1), uma ferramen-
to que todas as ações repercutirão em atividades de outros gru- ta de streaming de áudio e vídeo, desen-
pos. Neste sentido, a primeira preocupação que surgiu, quando do volvida por equipe coordenada pela Rede
início do projeto, foi em relação a plataforma que utilizaríamos para Nacional de Ensino e Pesquisa (RNP), e
a transmissão de forma coordenada e simultânea da performance. executada pelo Laboratório de Aplicações
de Vídeo Digital (LAVID), da UFPB.

Fig.1: Interface de utilização do software Artrhon


Rede 56

UFG
Após diversos testes em cada laboratório da rede e, posteriormen- tou-se a este ponto a usabilidade do soft-
te, após uma experiência conjunta na tentativa de integração, con- ware, ainda com uma série de problemas.
cluiu-se que o Arthron não seria capaz de atender ao dinamismo O grupo realizou uma avaliação baseada
das propostas de performance em rede telemática com forte utiliza- em usabilidade, acessibilidade e funciona-
ção de interações remotas, uma vez que tais propostas demanda- lidade, decidindo pela substituição do uso
vam uma multiplicidade de tecnologias interoperantes, o que seria do Arthron por outras aplicações, mais pa-
inviável com a adoção do Arthron que, embora, fosse um software latáveis ao grupo e às demandas da ativi-
livre, possuía código fechado devido ao seu licenciamento. Jun- dade.

Fig.2: Equipe utilizando a estrutura montada para as interações em Processing.

Fig.3: Interface dconstruída para lidar com as diversas fontes de vídeo dentro da rede. Fig.4: Interface mapeada e realizando interaç!oes.
Rede 57

UFG
Foi abandonada, então, a ideia de uma única plataforma, ficando ção de acordo com essas escolhas, todas
a critério de cada ponto da rede a escolha de suas ferramentas e agrupadas por categorias e por afinidades,
base tecnológica. Nesse sentido, durante a residência, foi redigi- sem que, no entanto, isso fosse um limita-
do, de forma coletiva, um documento com sugestões de integra- dor para as propostas.

Fig.5: Um dos objetivos pro-


postos durante a residência.

Fig.6: Uma das tarefas pro-


postas durante a residência a
serem executadas por todos
os laboratórios.
Rede 58

UFG
Para a criação das interações, nós da equipe do Media Lab op- A escolha do Processing como ambiente de
tamos por trabalhar com o Processing, ambiente de desenvolvi- programação se deu principalmente pela
mento voltado para as artes eletrônicas e projetos visuais, e com o experiência já adquirida pela equipe com
Kinect, sensor de movimentos da Microsoft (composto de câmera a utilização dessa ferramenta em trabalhos
RGB, sensor de profundidade, microfone, processador e softwares anteriores envolvendo visão computacio-
próprios, podendo detecta até 48 pontos de articulação do corpo), nal e, em alguns casos, o próprio Kinect.
no intuito de criar interações em rede envolvendo arte tecnologia, Dentre as interações desenvolvidas, des-
no contexto de corpo expandido. Conceito este que nos impulsio- taca-se a instalação interativa denominada
nou a trabalhar com interfaces naturais de usuário (NUI), o que “Espante os corvos de Van Gogh”, desen-
justificou a utilização do Kinect. volvida em 2011 pelo Media Lab.

Fig. 7: Interação de fruidor


frente ao trabalho Espante os
Corvos de Van Gogh, instala-
do em um dos corredores de
acesso à Faculdade de Artes
Visuais da UFG, 2011.

Fig. 8 e 9 - Diagramas da
proposta de instalação com
disposição do equipamento
(vistas lateral - estudo de
interferência - e superior -
medidas da instalação).
Rede 59

UFG
Um dos grandes desafios, no que tange a parte técnica, era o de A princípio, o Media Lab havia adotado
ampliar os conhecimentos já adquiridos de forma a desenvolver- uma proposta de interação em rede con-
mos interações que pudessem funcionar em rede. Por tanto, desde forme o esquema da figura 10.
o início do projeto, pesquisamos e realizamos diversos testes em
níveis gradativos, buscando o aporte técnico necessário para via-
bilizarmos a comunicação em rede entre as interações.

Fig. 10: Proposta de interação


Processing /Kinect

Fig. 11: Interação realizada


com sucesso entre os softwa-
res Processing e Kinect
Rede 60

UFG
Assim, cada ponto da rede, a partir de uma fonte de imagens não-estáticas (capturas de
câmera, vídeos sob demanda etc), aplicaria algum tipo de modificação sobre as imagens
de acordo com interações regidas por sensores remotos como o Kinect, leap motion, we-
bcams, entre outros.

Após tudo o que foi exposto, faremos uma exposição resumida da sucessão de desenvol-
vimento das interações pela nossa equipe, e que foram pouco a pouco sendo aprimora-
das culminando com a performance do Media Lab. Em um primeiro momento, realizamos
alguns testes com o rastreamento de esqueleto, rastreamento de usuários e com a subtra-
ção de fundo, conforme ilustram as figuras 12 e 13.

Fig. 12: Rastreamento de


esqueleto e de usuário, com
subtração de fundo.

Fig. 13: Rastreamento de es-


queleto. Mão direita guiando
uma malha quadriculada.
Rede 61

UFG
Em seguida, investigamos a detecção de contornos (figura 14) a Para o desenvolvimento das aplicações em
partir dos quadros de imagens fornecidos pela câmera de infra- Processing, tradicionalmente denominadas
vermelho do Kinect. Posteriormente, esses contornos foram trans- de sketches, adotamos a versão 2.2.1 do
mitidos em rede de uma aplicação para outra. O intuito dessas programa. As biblioteca utilizadas utilizadas
interações desenvolvidas até então era o de explorar recursos téc- para a interface com o Kinect foram a Sim-
nicos basilares que poderiam vir a ser utilizados nas propostas de pleOpenNI, em sua versão 1.96.
interações com a perspectiva de corpo expandido.

Fig. 14: Detecção de


contornos

Fig. 15: Interação utilizando 3


níveis de captura:
1 - Imagem simples de
webcam;
2 - sobreposição da captura
fe silhoueta feita pelo Kinect
(tracejado);
3 - Interação causada pelo
sketch do Processing na
imagem (em branco).
Rede 62

UFG
Na sequência, trabalhamos com uma interação (figura 16) que serviu, ração prosseguia até que não houvessem
também, a uma exposição realizada na cidade de Iporá, em Goiás, mais imagens. Nesse momento, havíamos
em maio de 2014. vislumbrado a possibilidade de trabalhar-
Nessa interação, utilizamos o rastreamento de esqueleto e de ar- mos com vídeo ou captura de câmera ao
ticulações para manter as coordenadas das mãos. Nesse caso, invés das fotos, porém, ainda faltavam
a mão direita, conforme suas coordenadas X e Y, controlava uma maiores conhecimentos com relação à ma-
região que revelava pouco a pouco porções de uma foto antiga nipulação desses fluxos de quadros. O que
de algum lugar público da cidade, enquanto a mão esquerda, da acabou sendo feito depois com sucesso,
mesma forma, revelava trechos de uma foto recente do mesmo resultando, após diversos incrementos, na
lugar público associado à mão direita. Ao se abaixar as duas mãos interação que foi utilizada durante a nossa
e mantê-las assim por alguns segundos, mudava-se a foto e a inte- performance.

Fig. 16: Interação


que demonstra o ras-
treamento de mãos,
através do Kinect,
controlando a sobre-
posição de porções
de imagens.

Fig. 17: Interação demons-


trando Interação a 4 níveis
com vídeo, Kinect, Processing
e sobreposição de imagens.
Rede 63

UFG
A próxima interação (figura 18) surgiu após uma série de pesqui- de. Na figura 8 está ilustrado o sistema de
sas e testes com o objetivo de darmos os primeiros passos em coordenadas do Kinect para melhor com-
relação à interconexão das interações. Para tanto, iniciamos com preensão do que foi exposto. O efeito ge-
a transferência do contorno da silhueta através do protocolo Open rado pela região circular era uma distorção
Sound Control (OSC). ocasionada por 2 motivos. O primeiro era
Uma vez bem sucedida a transferência de contornos, iniciamos os devido à variações de intensidade de bri-
testes que mesclavam a silhueta com um vídeo de fundo e com a lho em função da distância de cada pixel
captura de webcam. Essa mescla era realizada a partir de sobre- em relação ao centro. Tais variações eram
posições das diferentes camadas através de instruções “blend” do aplicadas aos pixels contidos na porção da
Processing. Nesse momento, inserimos, também, uma espécie de tela que coincidia com a área do círculo. O
região circular luminosa que, através do rastreamento da posição segundo motivo era em relação à forma do
da mão direita, ela se movimentava seguindo as coordenadas X circulo, que por vezes assumia um aspecto
e Y, tendo essas como o centro, e era redimensionada de acordo mais oval ou irregular enquanto se alterava
com a coordenada Z que estava relacionada com a profundida- de tamanho em função da coordenada Z.

Fig. 18: Detecção de


contornos

Figura 19: sistema de coorde-


nadas do Kinect.
Rede 64

UFG
À essa última interação, acrescentamos outras funcionalidades
tais como ilustrado nas figuras 20 e 21, em que trabalhamos com
a manipulação de camadas e experimentamos conceitos da física
como colisão, atrito e gravidade.

Figura 20: rotação da


camada que contém
a silhueta.

Figura 21: explorando con-


ceitos da física como colisão,
atrito e gravidade.
Rede 65

UFG
Após as experimentações com essas interações, iniciou-se a fase Em decorrência dessa limitação, a equipe
de integração com os demais laboratórios da rede. Nesse senti- optou por utilizar o próprio Webconf como
do, foi realizada uma residência artística que durou pouco mais de ferramenta telemática, uma vez que a pla-
uma semana, em que foram realizadas diversas reuniões através taforma já estava sendo utilizada com su-
do Webconf, plataforma de web conferência da empresa Adobe. cesso e a equipe já tinha se habituado com
Um dos problemas técnicos encontrados pela rede foi o fato de a mesma. O próximo passo foi o de desen-
que quatro dos laboratórios não possuíam um endereço de IP pú- volvermos interações que pudessem, de
blico, o que levou as equipes a buscarem caminhos alternativos alguma forma, utilizar os recursos audiovi-
para consolidar as interações sem que perdêssemos o carácter suais do Webconf tais como os os fluxos de
basilar de performance em rede telemática. áudio e vídeo gerados por cada laboratório
durante a performance, culminando em ex-
periências artísticas interativas em tempo
real, ainda que considerando as conheci-
das latências de transmissão.

Figura 22 - Perfor-
mance - Tela 1
Rede 66

UFG
Assim, a equipe do MediaLab teve de escolher, dentre as intera- provenientes de cada laboratório. Além
ções desenvolvidas, qual se adaptaria melhor as peculiaridades disso, acrescentamos novas formas de in-
e limitações encontradas diante desse novo cenário. A interação terações através de comandos de entrada
referente à figura 6 foi a que melhor atendeu às novas deman- acionados por movimentos corporais, sen-
das. Conforme já explicado anteriormente, essa interação utilizava do estes capturados pelo Kinect e interpre-
o rastreamento de mãos, através do Kinect, para controlar a so- tados em nossa sketch (aplicação desen-
breposição de porções quadrangulares de imagens. Porém, como volvida em Processing).
não mais utilizaríamos imagens estáticas, tivemos que adaptar a
interação para trabalhar com os fluxos de quadros de imagens

Figura 23 - Perfor-
mance - Tela 2
Rede 67

UFG
O funcionamento dessa interação final desenvolvida ficou da se- O fato de cada mão “carregar” um fluxo de
guinte maneira: tal como a interação original, o usuário continuava vídeo independente e com controle de filtro
controlando regiões de sobreposições das imagens, no entanto, independente para cada, somado ao efeito
agora, cada mão “carregava” um fluxo independente de fluxos de produzido pelo rastros de quadros anterio-
imagens proveniente de algum player de vídeo extraído do Web- res que o movimento das mãos ia deixando,
conf via captura de tela. Conforme uma mão ia se movimentando, e com o tamanho de cada região variando
esta deixava o rastro dos quadros já passados e, em sua região conforme a distância das mãos em relação
ativa, o vídeo estava sempre fluindo através da sucessiva exibição ao Kinect, gerava um resultado expressivo
dos quadros recém chegados. Quanto aos outros comandos de e, por vezes, surpreendente diante das
entrada, era possível ao usuário mudar o vídeo associado a mão formas e combinações de imagens que
que estivesse mais a frente (mais próxima do Kinect) através de iam se sucedendo. As figuras abaixo fo-
um movimento de perna no sentido frontal. Dessa forma, o usuário ram retiradas de alguns dos momentos da
ao colocar a mão esquerda, por exemplo, mais a frente do que a performance. A interação do MediaLab foi
direta, podia então usar as pernas direita e esquerda para avançar exibida no Player identificado por “UFG”, o
ou retroceder na lista de vídeos. De forma semelhante, era possí- primeiro da esquerda, ao topo.
vel mudar o filtro aplicado sobre o vídeo da mão mais próxima do
Kinect. Para tanto, o movimento era o de inclinar o corpo pra direita
ou esquerda. E por fim, havia o comando que alterava, para cada
mão, o tamanho da porção do vídeo que era capturada e exibida.
Nesse caso, a distância das mão em relação ao Kinect era o que
definia o tamanho dessas regiões quadrangulares.

Figura 24
Performance - Tela 3
Rede 68

UFPA
Corpo Expandido
Para referenciar e significar o corpo expan-
dido dentro da área de atuação da Incu-
badora de Linguagens Digitais, optamos
pelos conceitos de máquinas cerebrais de
MacLuhann, a telepresença em meios te-
lemáticos de Mário Costa, os dispositivos
do corpo de Paula Sibila e Pierre Levy e
Oliver Grau na Imersão das Artes Visuais,
para a partir de então conceituar o corpo
expandido a partir da Presença, dos Peri-
féricos e dos Sentidos. Nisso observamos
que a atuação da ILD estabelecendo a pre-
sença midiática de grupos excluídos em
REDE para fortalecer processos, recursos
e democratizar a informação, ale de criar
processos de imersão em linguagens artís-
ticas como o GAME.
Rede 69

UFSM
Corpo expandido
O conceito de corpo expandido é desdo- O corpo que se menciona, aqui, não se
brado na performance telemática a partir restringe ao humano, mas também ao
das relações estipuladas entre os corpos não humano – animal, vegetal, tecnológi-
dos performers e os meios onde se encon- co – formado de velocidades e lentidões
tram. Gestos, sons, movimentos dos cor- da matéria-tomando-forma. Corpo inevita-
pos sugerem diálogos que são efetivados velmente constituído por alguma tecnolo-
no ciberespaço. Os corpos presentes vão gia – tecnologias do pensar, do derivar, do
se descobrindo a partir de experiências caminhar, do olhar, do digitar –, sendo sua
compartilhadas com corpos que desco- natureza, essencialmente, artificial. Corpo
nhecem e que, contudo, se reconhecem que não sustenta dicotomias, uma vez que
pela interação vivenciada nos meios onde é analógico e digital, humano e máquina,
se encontram associados. natural e artificial, perceptivo e impercep-
tivo, corpo e alma, matéria e forma. Res-
Propomos propiciar a troca dos meios geo- salta-se que esse corpo, matéria-toman-
gráficos de onde cada performer se encon- do-forma, existe somente na presença de
tra através do compartilhamento de vídeos outro corpo e pertence a um meio asso-
de cada lab. Tais vídeos podem ser captu- ciado pelo qual foi criado e o criou. Cor-
rados via webcam em tempo real ou regis- po obra, humano, animal, máquina, paisa-
trados e enviados para a manycam onde gem, ideias... corpos com carne, sangue,
serão compartilhados. Interessa-nos expli- chips, imagens, sons, ondas, frequências,
citar a modificação e manipulação que o afectos, signos... corpo que não se finda
meio sofre com as intervenções dos perfor- na pele, no suporte, na parede, no moni-
mers, bem como propor ambientes (espa- tor. Corpos em espansão pelos meios em
ços) interativos no ciberespaço para que que se conectam e se associam. (Oliveira,
ocorra o encontro dos performers. 2010). Portanto, entende-se que os corpos
estão sempre em relação, associados ao
meio ao qual pertencem em cadeias espa-
ço-temporais.
Rede 70

UFSM
Sobre o LATI
O Projeto Rede LATI, na UFSM, contou com de arte e tecnologia digital. Tais pesquisas
a parceria dos laboratórios de Arte e Tec- produzidas no redelati.ufsm são dissemi-
nologia LabInter, coordenado pela Profa. nadas em ações de extensão que visam a
Dra. Andreia Machado Oliveira, e Labart, formação em arte, tecnologia e inovação
coordenado pela Profa. Dra. Nara Cristina para a comunidade regional.
Santos, ambos vinculados ao Programa de
Pós-graduação em Artes Visuais da UFSM. Para a produção em poéticas visuais, con-
O Labart aportou uma contribuição teórica siderando as experiências visuais-táteis-
ao projeto e o LabInter realizou todo o seu -sonoras-gestuais como poéticas digitais
desenvolvimento. neste projeto, a definição atual para a con-
O Laboratório de Arte, Tecnologia e Inova- figuração básica do hardware e software
ção – RedeLATI/UFSM é uma proposta de para os laboratórios coloca ênfase em fer-
parceria com o Ministério da Cultura (MINC) ramentas de telepresença, que viabilizam
e a RNP, através do Colegiado Setorial de projetos, obras e espetáculos em rede.
Arte Digital, sediado na Universidade Fede- Os laboratórios propostos nesta parceria
ral de Santa Maria (UFSM) através do Pro- desenvolvem novas linguagens artísticas
grama de Pós-Graduação em Artes Visuais com base nas possibilidades das redes
– PPGART. O RedeLATI/UFSM faz parte do avançadas, na experimentação em softwa-
projeto RedeLabs da Secretaria de Cultura re livre, da impressão 3D e o desenvolvi-
Digital do MinC, sendo uma das ações de mento de games, assim como os arranjos
fomentação de implementação de labora- conhecidos ’makelabs’, que exploram as
tórios em rede. O redelati.ufsm está vin- plataformas de open-hardware arduíno e
culado como projeto de ensino, pesquisa e raspberry pi e em iniciativas que promovam
extensão e tem por objetivos: em poéticas usos inovadores dos espaços públicos da
visuais - propiciar à comunidade de produ- instituição, como realidade aumentada. A
tores e pesquisadores do segmento artís- implementação do redelabs.ufsm se des-
tico e cultural em arte e tecnologia um es- tina para a construção de um espaço de
paço capaz de suportar o desenvolvimento pesquisa e produção de projetos.
de projetos experimentais com softwares Os projetos desenvolvidos em poéticas
e hardwares específicos e a realização de visuais e história, teoria e crítica da arte
obras e espetáculos explorando a interati- foram difundidos através de exposições,
vidade da rede; em história, teoria e críti- exibições, registros, publicações, partici-
ca de arte - promover a pesquisa teórico- pação em eventos, nacionais e internacio-
-crítica para a produção de conhecimento nais. Desse modo, contribui-se efetivamen-
na área de artes, considerando o diálogo te para pesquisas e produções no campo
com as práticas artísticas interativas, de te- da arte contemporânea e na área de arte
lepresença, em rede, para a formação de digital, mais precisamente em Arte e Tec-
um campo conceitual qualificado na área nologia e Inovação em Rede.
Rede 71

UFSM

Com esse projeto, objetivou-se: As metas para implementação/desenvolvi-


- Construir um espaço para pesquisa e pro- mento consistiram em:
dução de projetos em poéticas visuais e his- - Destinação de um espaço físico que supor-
tória, teoria e crítica da arte, que envolvam in- te a infraestrutura necessária para desenvol-
teratividade em rede de modo interdisciplinar vimento dos projetos;
e colaborativo entre as diversas áreas que - Reuniões semanais entre grupos de pesqui-
abarquem Arte, Ciência e Tecnologia. sa sobre projetos interativos e interdisciplina-
- Promover um espaço para a pesquisa em res para desenvolver trabalhos colaborativos
nível da graduação e pós-graduação através em rede e produção teórica;
de discussões e reflexões entre os grupos - Desenvolvimento de projetos de ensino,
de pesquisa e laboratórios vinculados ao PP- pesquisa e extensão que considerem:
GART com participação de grupos e labora- - apropriação crítica de tecnologias di-
tórios intra e interinstitucionais. gitais de informação e comunicação;
- Desenvolver projetos interinstitucionais com - exploração de imaginários e lingua-
grupos afins, estimulando um trabalho em gens híbridas;
rede entre artistas, cientistas e inovadores - hardware livre;
em tecnologia. - tecnologias móveis;
- Promover colaborações entre pesquisas in- - realidade aumentada;
terinstitucionais, nacionais e internacionais, a - produção na fronteira entre arte, ciên-
fim de ampliar perspectivas trans e interdisci- cia e sociedade;
plinares em redes de pesquisa e criação. - performances online distribuídas, ex-
- Viabilizar a produção interativa interdisci- perimentação e inovação.
plinar com o uso das tecnologias digitais via - Extensão do Trabalho ao Coletivo Docente
projetos colaborativos em rede. e Discente: organizar seminários, workshops
- Incentivar a produção em PV e HTC em Arte, e palestras à comunidade docente e discen-
Ciência e Tecnologia, no sul do país para que te a fim de atualização, capacitação e trocas
possa dialogar e estabelecer parcerias com de experiências.
a produção vigente nacional e consagrada - Elaboração de publicações.
internacional. - Projetos parceiros LABINTER e LABART,
grupos de pesquisa vinculados com projetos
de ensino, pesquisa e extensão, atuando na
graduação e pós-graduação.
Rede 72

UFSM
As ações realizadas priorizaram o desenvolvimento de um produto, semanais online entre os labs; uma visita pre-
resultante de ações em rede, que foi uma performance artística em sencial à Vila das Artes em Fortaleza, com
rede telemática; bem como do registro de uma metodologia de pes- a coordenadora do projeto Cristiana Parente
quisa e criação em rede decorrente de tais ações. As ações em rede e uma visita presencial ao Media Lab/UFG,
consistiram em: encontros semanais no LabInter para elaboração da com o Coordenador Cleomar Rocha; e a rea-
proposta e ações em rede; uma residência online em gamificação lização da Performance em rede telemática
com a participação da UFSM, UFBA, UFG, UFC e UFPA; encontros Intermitências zerodimensionais.
Rede 73

UFSM
A necessidade de encontrar ferramentas para o Sistema Operacional sua própria área de trabalho, alguma janela
Windows, que fossem semelhantes as conhecidas para Linux, nos de algum programa desejado ou até mesmo
trouxe o software chamado ManyCam, o qual permite criar um studio a imagem captada pela camera física de seu
virtual com um grande número de cameras virtuais, podendo trasmiti- computador. Abaixo, seguem imagens de
-las por rede. Essa cameras virtuais permitem trasmitir, via streaming, um experimento feito com o ManyCam.
Rede 74

UFSM
Ao desenvolver o projeto, também foram encontrados problemas com mações entre dois computadores via rede.
reconhecimento do kinect atravéz do Pure Data, causado por incom- Logo, o Pure Data tinha junto do programa
patibilidade de drivers devido ao Linux e ao próprio Pure Data que desenvolvido mais um scketch com a fun-
encontrou problemas para carregar os drivers do kinect no Windows. ção de receber os dados enviados cia OSC,
A solução encontrada foi desenvolver um programa via Processing podendo assim utilizálos normalmente. Re-
que envia dados lidos do kinect para outro computador que estivesse sumindo, o Processing serve apenas como
usando o Pure Data, o envio é feito utilizando o protocolo OSC, o que um canal de transmissão de dados entre o
permite uma maior versatilidade para envio e recebimento de infor- Kinect e o Pure Data.
Rede 75

UFSM
Paralelamente, houve ações locais, vinculadas ao projeto de exten- sobre o Circuito de Arte Digital no Brasil” com
são “Arte e Interatividade” da UFSM, que objetivaram a aproximação a Profa. Dra. Débora Aita Gasparetto/UFSM,
e formação da comunidade acadêmica e local sobre questões refe- e com a Palestra Foto, Cine e Cultura Digital,
rentes à Arte e Tecnologia. Contamos com a palestra “Observações com o Prof. Dr. Marcelo Gobatto/FURG.
Rede 76

UFSM
Ainda realizamos as seguintes oficinas:
- “Workshop sobre Processing”, ministrado pelo Prof. Dr. Hermes Re-
nato Hildebrand/UNICAMP/PUCSP, que focou sobre o desenvolvi-
mento de programação interativa no software Processing.
Rede 77

UFSM
- “Experiências Lúdicas em Arte e Tecnologia” que recebeu 24 alunos computadores, desenvolvendo suas percep-
de três e quatro anos do Colégio Coração de Maria/RS. Os alunos ções audiovisuais em instalações interativas,
assistiram à animação “La Luna” e, posteriormente, desenvolveram realidade aumentada, desenhos digitais e
atividades propostas através de tablets, telas interativas, microfones e musica visual.
Rede 78

UFSM
- “Workshop Edição de Vídeo, ministrado - Realização das exposições: Laboraórios de Arte e Tecnologia do
pelo Ms. Marcos Cichelero/PPGART/UFSM e PPGART; Arte.Tecnologia.Interatividade – LabInter 2015; Meta Campo
pelo Msnd. Muriel Paraboni/PPGART/UFSM, – Sciarts no 10 Simpósio de Arte Contemporânea.
ambos do LabInter, com o objetivo de cap-
tação de vídeo em dispositivos móveis e edi-
ção de vídeo no programa Adobe Premier.

Laboraórios de Arte e Tecnologia do PPGART


Rede 79

UFSM
- Exposição Sciarts – 10 Simpósio de Arte Contemporânea
Rede 80

UFSM
Arte.Tecnologia.Interatividade – LabInter 2015
Performance
Sumário
A Performance

Um primata, homem macaco, um ser rupestre, adentra o ambiente…


Ele está descobrindo o espaço e o que nele existe. No espaço não
há nada. Exceto duas coisas: um tablet e um alimento.

O primata, claro, não sabe o que é aquilo. O tablet está ligado, emitin-
do luz, e o primata está muito curioso e encucado com aquilo. O dis-
positivo está com a tela preta com vários botões grandes e coloridos.
Cada um de uma cor diferente.

Inquieto com o objeto, o primata começa a fuçá-lo. É aqui que ele


começa a se surpreender/assustar mais ainda. À medida que ele toca
em cada cor no tablet, projeções vão aparecendo aos pedaços.

Imagens estas que têm o conteúdo de violência, com sons que se


sobrepõe gerando uma narrativa não linear. Estas imagens e sons se
sobrepõe com palavras chaves como: violência, bandido, vagabun-
do, meliante, deixando se perceber que elas se sobrepõe deixando
silhuetas desta violência urbana cotidiana, em determinadas áreas de
grandes cidades brasileiras. A idéia e deixar o primata confuso e de-
sorientado.

Cristiana Parente - UFC


Performance 83

Durante a performance os pontos da Rede Lati interagiram através do Musicalmente por vezes surgem pontos ca-
navegador rodando webconf, ao mesmo tempo que a performance denciais onde um ponto “resolve” a tensão
inteira era replicada em um link público desenvolvido em javascript e causada por outro. O resultado acaba sendo
html514 por Wilder Fioramonte da UFG. mais tonal/modal, o que acabou “agradando”
Como narrativa foram explorados conceitos como a presença do lú- mais os participantes, o que invés de limitar
dico na interação do movimento do corpo gerando sons e possíveis a potencialidade criativa, acabou revelando
brincadeiras que emergem naturalmente dessa possibilidade. Diálo- uma ótima estratégia de interação, deixando
gos sonoros que surgem também acabam criando uma força de liga- totalmente livres as experimentações com o
ção entre os pontos. Cada zona de contato do aplicativo aciona um timbre e o processamento do áudio. Facili-
timbre diferente e a nota escolhida é um sorteio dentro de uma escala tou bastante o improviso expontâneo entre
pré­definida, o que causou um conforto sonoro e uma forte ligação de os participantes por criar relações fortes en-
identidade e compleção. tre as notas estabelecendo uma identidade
sonora para a obra.
14 - https://obsproject.com/forum/resources/how­to­set­up­your­own­private­rtmp­server­using­nginx.50/

Fig.9: Visão geral da proje-


ção da performance no teatro
caixa­preta/UFSM.

Fig.10: Configuração do Catia,


roteando o áudio do webconf
(alsa2jack) para o pd e envian-
do de volta para o webconf
(jack2alsa), mantendo o pd
como mixer e processador de
efeitos de áudio.
Performance 84

Durante a performance contamos com a participação de um ator que instalou o webconf no


celular rodando android e entrou no chat de vídeo e começou a interagir com a projeção. O
áudio do celular dele era processado através do pd com delay, controlando o feedback e al-
terando o tempo.

Fig.11: Visão geral da porjeção com interferência do ator.


Performance 85

A idéia em desenvolver a obra coletiva, interligar todos laboratórios da rede traria outros sujei-
tos os quais dialogassem com este primata, onde estariam imersos neste imenso caleidoscó-
pio de sons e imagens com tags diferenciados, remetendo as questões urbanas nas grandes
cidades brasileiras.
Performance 86

Desta feita, convidamos os laboratórios da rede, a organizar imagens e sons nestas temáticas
do urbano, com suas manifestações coletivas do povo de cada território.
Performance 87

Cada laboratório construiria um personagem arquétipo que se depara com estas dimensões
socio-culturais em cada território, trabalhando suas singularidades do sujeito que se depara
com uma cultura social esquisofrênica, conceito usado por Baudrillard, que discute a intersec-
ção das imagens no contexto da atualidade tecno-histórica-social.
Performance 88

Como finalização do projeto, ocorreu a performance em rede telemática Intermitências ze-


rodimensionais, fazendo parte da exposição Laboratórios de Arte e Tecnologia do PPGART,
curadoria Andreia Oliveira e expografia Matheus Moreno, durante o encontro da ANPAP 2015
na UFSM. Ainda, contamos com a participação do performer Cristian Lampert, do curso de
teatro da UFSM.
Reflexões
Sumário
Reflexões 90

UFBA
Percebe­-se um alto grau de redundância Quando se cria uma webcam virtual o sis-
e superposição de soluções semelhantes tema pensa que existe outra câmera co-
entre os laboratórios. A estratégia da rede nectada e o usuário pode alimentar essa
não foi de homogeneizar as possibilidades webcam “falsa” com os pixels de qualquer
e formatar um padrão de configuração de outro aplicativo que esteja aberto no sis-
software, mas sim, incorporar todas solu- tema gráfico de janelas. Isso permite que
ções em um fluxo coeso de trabalho. Essa se integre qualquer sistema de teleconfe-
solução também acaba demandando que rência com o ambiente de criação e ex-
toda a rede de alguma maneira conheça perimentação visual de cada laboratório.
bem o que o que cada ponto está usando. Foi desenvolvido um pequeno script para
Muitas discussões foram levantadas quan- Linux usando as bibliotecas Gstreamer34 e
to a licenciamento e escolhas por uso de v4l2loopback35.
software livre ou software proprietário sem Para solução de áudio usamos o software
se chegar a um consenso. Talvez essa pos- Carla que permite um roteamento completo
tura reflita o próprio momento atual da cul- entreprogramas e clientes e servidores de
tura digital, onde após streaming. Um aspecto importante sobre o
uma fase de amadurecimento muitas ini- envio de áudio através do google hangout,
ciativas de software livre se aproximam dos skype ou webconf é o cancelamento de áu-
conceitos do open source, como podemos dio imbricado nessas ferramentas, além da
perceber na nova ecologia surgindo ao re- compressão do áudio. O cancelamento de
dor da plataforma Android. De maneira ge- áudio é um algoritmo que cancela possí-
ral essa lista representa o estado da arte veis retro­alimentações excessivas de áudio
em termos de configuração de ferramentas causando eco e microfonia, o que é bom
de trabalho para a criação em arte telemá- para reuniões onde cada um fala sozinho
tica. enquanto os outros escutam, no caso da
Ainda que todos os laboratórios tenham criação musical a polifonia é fundamental.
demonstrado verbalmente um desejo de Sobre a compressão do áudio, notamos
mudar o ambiente de trabalho para uma que de todos sistemas proprietários de te-
configuração que use apenas SL, nenhum leconferências o que tem áudio com menos
laboratório desenvolveu a pesquisa inteira- perda perceptível é o skype. Uma possível
mente sem software proprietário. A trans- solução em relação a isso seria o uso do
missão e recebimento de vídeo em diferen- jacktrip, ou envio e recebimento de áudio
tes programas e plataformas foi resolvido diretamente dentro do pd com o os objetos
com o uso e compreensão do conceito de [udpdsend~] e [udpreceive~], permitindo
webcam virtual. Os programas de telecon- polifonia e áudio sem perda de resolução.
ferência são desenvolvidos em cima do
protocolo de cada sistema operacional que
identifica e habilita webcams para envio de 34 - http://gstreamer.freedesktop.org/
imagem. 35 - https://github.com/umlaeute/v4l2loopback
Reflexões 91

UFG
Conceitualmente, a perspectiva de corpo Poeticamente Intermitências lançou-se na
expandido foi o mote central, concebido perspectiva direcional da entropia da lin-
como um corpo contemporâneo que inclui guagem e da tecnologia como premissas
aparatos tecnológicos e uma presença em performativas. Antes de exercer o controle
rede. As noções de psicotecnologia - os e exercitar a primeira cibernética, a perfor-
aparatos tecnológicos como extensão psi- mance buscou evidenciar o potência entró-
cológica humana - e tecnopsicologia - “o pica das redes e da colaboração, fazendo
estudo da condição psicológica das pes- brotar a emergência do diálogo, das condi-
soas que vivem sob a influência da ino- ções espontâneas de diálogos entre corpo,
vação tecnológica” (KERCKHOVE, 2009: mentes e agentes tecnológicos.
23) - tiveram espaço na modalização de
Intermitências, na medida em que o corpo Se para o público o resultado pode parecer
tecnológico, digital, imagético, em rede, foi inconcluso, ressonando uma interrogação
também elaborado poética e conceitual- de sentido, é nesta condição que Intermi-
mente (ROCHA, BANDEIRA, 2014). O cor- tências buscava chegar. O diálogo, a co-
po contemporâneo não se esgota no limite laboração (SARNAGLIA, 2015) e as inter-
bio e fisiológico. Sua presença na semios- ferências alcançam o ato interpretativo, em
fera é característica da própria condição um exercício hermenêutico aberto, fluido,
humana, marcada pela tecnologia e pelos em que o público é convidado a participar,
processos de interação social. O modelo seja com reticências ou ponto final.
conceitual de Intermitências caminhou nes-
te escopo, em que seu sentido transborda
a condição existencial de ponto de presen-
ça, multiplicando pontos de vista rede afora
e rede adentro.
Reflexões 92

UFSM
Entendemos que o projeto LATI foi um pas- O Projeto Rede LATI é fruto de um projeto
so significativo para o estabelecimento de iniciado em 2010 pelo Ministério da Cultu-
projetos em rede entre laboratórios de arte ra de criação de laboratórios em rede. A
e tecnologia no Brasil, com produções e definição atual para a configuração básica
pesquisas voltadas à área, bem como com do hardware e software para os laborató-
ações voltadas à comunidade em geral que rios coloca ênfase em ferramentas de te-
possam se beneficiar de tais produções. lepresença, que viabilizam produções em
Esta proposta insere-se em uma visão sistê- rede. Os laboratórios de Arte, Tecnologia
mica e processual que inclui o meio tecno- e Inovação privilegiam o desenvolvimento
lógico e o interator em uma cultura técnica de novas linguagens artísticas com base
que evita qualquer abordagem dicotômica nas possibilidades das redes avançadas,
entre natural e artificial, homem e máquina. na experimentação em software livre e em
Busca-se realizar um questionamento sobre iniciativas que promovam usos inovadores
a própria tecnologia, no sentido de quais dos espaços públicos da instituição.
poéticas digitais promovem um diferencial Nesse sentido, com a constituição dos La-
inventivo e quais afirmam um deslumbra- boratórios de Arte, Tecnologia e Inovação
mento dos efeitos tecnológicos. Assim, em teve como desafio de articular os cinco
última instância, cabe-se questionar o que pontos iniciais da rede e fazer desta inicia-
está sendo atualizado no meio digital; que tiva uma demonstração concreta da impor-
individuações estão sendo construídas nas tância de implementar este tipo de expe-
relações máquina-humano-meio em rede; rimentação. Acredita-se que o Rede LATI
que produções estão emergindo via pro- apresenta-se como uma relevante con-
cessos interdisciplinares e interativos. tribuição da UFSM ao contexto cultural e
tecnológico, ao estabelecer conexões em
rede a partir da região sul e ao propiciar
um espaço para abrigar questionamentos
investigados em projetos de cunho teórico-
-prático a partir de produções colaborati-
vas, interdisciplinares e interinstitucionais.
Conclusão

Concebemos e apresentamos uma performance de Arte Telemática


em dois eventos de alcance nacional e internacional – como resulta-
dos de um processo, em rede, de compartilhamento de referências,
inovações metodológicas e integração criativa e produtiva. Essa ex-
periência ímpar representa, fundamentalmente, um importante incen-
tivo do MINC para promover o compartilhamento de conhecimentos
teóricos e tecnológicos no campo da Arte e Tecnologia e da Cultura
Digital em escala nacional. Isto porque, acreditamos, a criação de
ferramentas metodológicas e tecnológicas para a criação e fruição
cultural em rede representa uma grande oportunidade para poten-
cializar Políticas Públicas e gerar desenvolvimento humano, cultural e
tecnológico.

Como os laboratórios reunidos na Rede LATI não traziam experiências


anteriores de trabalho entre si, o processo de amadurecimento desta
interação ainda está em fase de desenvolvimento. Percorrendo cada
um dos cinco laboratórios, fizemos um diagnóstico com foco nas suas
bases conceituais, nas tecnologias utilizadas, nas redes de relaciona-
mento e nos processos de trabalho; elaboramos mapas conceituais
e mapas de processos; e elaboramos uma proposta de modelo de
governança para a Rede LATI. Esse trabalho foi desenvolvido em pa-
ralelo aos demais esforços produtivos que culminaram na performan-
ce já mencionada, o que, como dito, ainda precisa ser amadurecido.

Como desdobramentos dessa primeira etapa, planejamos o desen-


volvimento de um manual metodológico sobre processos de criação
artística em rede (com o objetivo de ser distribuído para Pontos e
Pontões de Cultura, CUCAs e CEUs, entre outros organismos);

planejamos também uma etapa de design instrucional para transfor-


mar os conhecimentos e experiências produtivas já desenvolvidos em
conteúdos EAD: objetos educacionais, vídeos aulas, AVAs, etc; além
de nos aproximarmos das políticas públicas e comunidades atendi-
das dentro de uma lógica extensionista. Para transformar esse plane-
jamento em ação, adotamos uma postura proativa em busca da sua
viabilização financeira, além de continuarmos contando com a valiosa
parceria com o Ministério da Cultura.

Sumário
Referências

FIGUEIRÓ, Cristiano. Sincopa ­sistema interativo de composição, per-


formance e análise técnica, reflexões e poética. Salvador. RI UFBA,
2013.

KERCKHOVE, Derrick de. A pele da Cultura. São Paulo: Annablume,


2009.

OLIVEIRA, Andréia M. Corpos Associados: interatividade e tecnicida-


de nas paisagens da arte. Tese de Doutorado em Informática na Edu-
cação. Porto Alegre: PGIE –UFRGS, 2010.

ROCHA, Cleomar; SILVA, Wagner Bandeira da. Avatares, agentes e


corpo global: corpos no ciberespaço. In TAVARES et all (Org.). Arte_
corpo_tecnologia. São Paulo: ECA/USP, 2014, v. 01, p. 60-76.

SARNAGLIA, Melina Almada. Co-laborar: notas sobre o trabalhar


juntos. In: Revista FAROL. PPRG em Artes da Universidade Federal
do Espírito Santo. Ano 11, número 14, dez/2015. pág. 77-84. Dis-
ponível on-line via URL <http://www.periodicos.ufes.br/farol/article/
view/11042/8315>. Acesso em 10.jan.2016.

SIMONDON, Gilbert. de Du mode d’existence des objets techniques,


Paris: Aubier­Montaigne, 1958. Tradução36 por Pedro Peixoto Ferreira
(tradução) e Christian Pierre Kasper (revisão), 2008.

Sumário
Rede de Laboratórios de
Arte, Tecnologia e
Inovação

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