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Rasgos
● Obtener un Éxito automático en una prueba de Habilidad.
● Realizar una Tirada aun cuando no se podría.
● Obtener un Punto de Avance cuando se tiene éxito en una acción.
Puntos de Avance
Se anotan en cada grupo de Habilidades (hasta 3 por grupo y Aventura) cuando:
1. Se supera con Éxito una Prueba de Habilidad.
2. Además se invoca un Rasgo o se da un Gran éxito o un Éxito extraordinario.
3. Se dan los dos casos anteriores, se supera un NO 18 o más, se obtiene un
éxito en una situación crítica, o se obtiene un éxito o un fallo memorable.
Puntos de Esperanza
Una vez por Tirada, puede gastarse un punto de Esperanza para sumar la
puntuación del Atributo relacionado con la Habilidad que se esté utilizando (el
que encabeza la columna), y superar así el NO conocido. Si la Habilidad es
favorita, se suma la puntuación de Atributo favorita. Además:
● Cuerpo: para Ataque (Habilidad) y Protección (Armadura).
● Corazón: para Corrupción (Sabiduría) y Miedo (Valor).
También puede gastarse para activar determinadas capacidades o cubrir un Papel
adicional en una Prueba de Peligro del Viaje.
Desanimado: cuando la Esperanza es ≤ Sombra (mínimo 1), si se obtiene un OdS
en cualquier Tirada se sufre un Brote de locura.
Gastado: si la Esperanza es 0, el personaje huirá de cualquier tipo de fuente de
peligro o de tensión, a menos que éste acorralado y se le obligue a luchar.
Fondo común de puntos de Comunidad
Igual al número de miembros de la Compañía. Se puede recuperar Esperanza a
partir del Fondo de Comunidad, con el permiso de al menos la mitad del resto de
la Compañía. En caso contrario, se pueden gastar los puntos del Fondo, anotando
un punto de Sombra por cada uno. El Fondo se recupera al inicio de cada sesión.
Foco de Comunidad
● Un héroe recupera 1 punto de Esperanza al final de la sesión si su Foco de
Comunidad no resultó Herido, envenenado, desanimado o dañado durante
el juego (como capturado por el Enemigo), y se encuentra en el mismo
lugar. Un personaje gana 1 punto de Sombra al final de la sesión si su Foco
de Comunidad resultó dañado, o 3 puntos si resultó muerto.
● Si un jugador gasta un punto de Esperanza para obtener un bonificador de
Atributo, y así llevar a cabo una acción que se pueda considerar que protege
o favorece directamente a su Foco de Comunidad y tiene éxito, recupera
inmediatamente el punto de Esperanza que acaba de gastar.
por Chusé Escudero (Publicaciones Némesis, 2019)
EL ANILLO ÚNICO - Hoja de ayuda para los Héroes
Posiciones de Combate
NO para Ataques realizados y recibidos. Tarea especial en lugar de Ataque.
● Vanguardia: NO 6, solo cuerpo a cuerpo.
○ Intimidar a los enemigos para que pierdan puntos de Odio a juicio
del MdS. Solo si no se ha recibido una Herida en el Asalto anterior.
Impresionar o Guerrear NO 10 + Atributo mayor de los enemigos
(fallo: se pierde un punto de Esperanza).
● Abierta: NO 9, solo cuerpo a cuerpo.
○ Reagrupar a los compañeros para recuperar todos puntos de
Aguante (incluido el Héroe que reagrupa). Inspirar o Cantar NO 14
(fallo: se pierde un punto de Esperanza).
● Defensiva: NO 12, solo cuerpo a cuerpo.
○ Proteger al compañero que elija y que luche en Posición Abierta o de
Vanguardia. Si el personaje protegido es atacado, el protector puede
gastar un punto de Esperanza y convertirse en objetivo del ataque.
● Retaguardia: NO 12, solo a distancia. Solo se permite si por lo menos otros
dos personajes adoptan otras posiciones por cada Retaguardia (a no ser que
la Compañía triplique a los enemigos), y si los enemigos no les doblan en
número; o en situaciones pasos estrechos (pasillos, desfiladeros, etc.).
○ Preparar un disparo con un arma a distancia. Si en el siguiente
Asalto tiene éxito en el Ataque, se considera un Golpe perforante.
Golpe apuntado
No se permite con Daga. Solo impacta si es un Gran éxito. Efectos adicionales:
● Arcos: Golpe perforante. ● Lanzas: Golpe perforante.
● Espadas: Desarma. ● Piqueta: Rompe escudo.
● Hachas: Rompe escudo.
Si ni siquiera se supera el NO y no salen 6, es una pifia (en el próximo ataque que
reciba no puede aplicar ningún bonificador para aumentar el NO del atacante).
Quitarse el yelmo
Ocupa un Asalto de Combate, y reduce la Fatiga en 3 puntos (solo útil antes de
estar Cansado).
Escapar del combate
● Si el Héroe estaba en Posición de Vanguardia, Abierta o Defensiva en el
Asalto anterior, requiere un Éxito en una Prueba de Atletismo NO 10 +
Atributo mayor de los enemigos. Si hay múltiples oponentes, se requiere un
Gran éxito o un Éxito extraordinario. Si falla, el Héroe no puede Atacar en
su siguiente Asalto.
● Si el Héroe estaba en Posición de Retaguardia en el Asalto anterior, puede
escapar en el inicio del Asalto.
por Chusé Escudero (Publicaciones Némesis, 2019)