Sunteți pe pagina 1din 142

 

 
Version 0.3 


 
Prelude​ ……………………………………………page 4 
Introduction​ ……………………………………...page 6 
Part 1:  First Things​
…………………………….page 7 
Part 2: Combat I​ …………………………………page 12 
Part 3: Combat II​ ………………………………..page 16 
Part 4: Character Creation​
…………………….page 20 
Part 5: Playing the Game​……………………...page 31 
Part 6: Quirk List​………………………………..page 42 
Part 7: The Armory​ ……………………………..page 50 
Part 8: Spell List​
………………………………...page 53 
Part 9: Spell Upgrades​………………………...page 78 
Part 10: Ability List​
……………………………..page 102 
Part 11: Monsters​ ……………………………….page 108 
Part 12: Incubator’s Guide​
…………………….page 135 
Glossary​ ………………………………………….page 141 
   


 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
The following is a non­profit, fan­created tabletop RPG system based on ​
Puella 
Magi Madoka Magica​ .  
 
Puella Magi Madoka Magica, Puella Magi Madoka Magica: Rebellion,​  and all other 
related characters and properties are copyright Studio SHAFT, Aniplex of 
America, Manga Entertainment, and Gen Urobuchi. 
 
 
 
 
 
   


 

Prelude 
 
“Do you want to make a contract?” 
The thing blinks at you with its seemingly permanent little grin. Its voice is chipper 
and friendly, though its mouth never once moves as it speaks. It looks a cross between 
a rabbit and a cat and something else altogether, something you can’t quite put your 
finger on. Its eyes shine with a ruby glow that is at once beautiful and cold. It almost 
looks like it could be a toy, if it weren’t for the fact that it was walking around and 
speaking right at you. You can’t decide if you think it’s absolutely adorable or absolutely 
terrifying.  
A contract,​
“​ ” it says again. ​
“For you anything could ever wish for, in exchange for 
your services.”  
Anything?  
It seems too good to be true, but that’s what the creature has been offering from 
the very beginning, a single wish granted, whatever one could desire, and in exchange 
you become… 
A Magical Girl. Yes, that’s what it said. Just like in anime. There are things called 
witches sprouting up all over, and only girls gifted with extraordinary strength and 
abilities can stop them. A thrilling, dangerous, life. An impossible life.  
Yet with what you’ve seen from this creature, you can’t help but believe it might 
not be as impossible as you once thought.  And in exchange for this wondrous, 
fantastical responsibility, this important role in defending the world from the scourge of 
the Witches, you have been offered a single wish. A deal. 
A contract. 
Everyone has something that they want,” ​
“​ the creature says. “​
Don’t you?” 
The question is what do you want? To be powerful? To be rich, and famous, and 
respected? Or do you crave peace, stability, the loving embrace of another at your side 
that you’ve lacked for so long? Is your wish perhaps not for yourself, but for someone 
else? Your family? Your friends? Your enemies? 
 There are so many opportunities, so many possibilities. You think on your past, 
your present, your future. 
Everyone has something that they want. Don’t you?  


“I do,” you say. As you reach out your hand and speak your wish, you wonder if 
is​
this really ​  too good to be true. You have no time to think, however, no time to do 
anything but feel the sudden surge of heat rushing through your body. It is like nothing 
you’ve ever experienced before. It feels like a flood of strength and knowledge and 
power hitting you all at once. 
It feels like magic.  
Wonderful,” ​
“​ the creature says. It jumps up and chirps happily. Its eyes glow with 
that mysterious light.  
“​
Then make a contract with me and become a Magical Girl!” 
 
❧❧❧❧❧❧❧❧❧❧ 
 
 
 
 
   


 

Introduction 
 
The Madoka tabletop RPG is a traditional RPG system based on the anime 
Puella Magi Madoka Magica​
series ​  that carries a heavy emphasis on Role Playing. 
Players are encouraged to utilize the flexibility of the character creation system to 
design unique, personal characters with diverse backstories, motivations, and 
alignments.   
 
Though the specifics of any one campaign are up to the whims of the Incubator 
(in other systems known as the Dungeon Master or DM), the overall goal of the game 
will usually revolve around successfully carrying out your duties as a Magical Girl and 
keep your territory safe from Witches, Wraiths or other sorts of malefic magical beings. 
Players will form a cooperative party of magical girls who come together to eradicate the 
scourge of the Witches while also completing the objectives of the campaign set forth by 
the Incubator. 
 
This guide will assume that both Players and Incubator’s will have some basic 
experience with tabletop RPGs, such as Pathfinder, Dungeons and Dragons, Savage 
Worlds, Dark Heresy, and many more.  It also assumes a fairly extensive knowledge of 
the ​Madoka Magica ​ franchise and lore, at least on the part of the Incubator.  A more 
comprehensive guide may be put forth in the future to explain how to form parties, what 
numbers are acceptable and general tabletop discussion. 
 
 
WARNING: SPOILERS AHEAD FOR THOSE THAT HAVE NOT ALREADY SEEN OR 
READ THE SERIES UP THROUGH ​ MADOKA MAGICA: REBELLION 
 
❧❧❧❧❧❧❧❧❧❧ 
 
   


Part 1: First Things (Explanation of Terms / Statistics) 
 
Many players already versed with the Madoka Magica universe will be familiar 
with most of these terms.  However for the introduction of newer players, as well as 
clarity’s sake terms will be introduced to both explain the game’s setting and mechanics. 
Also as a note: Many of the specifics of less well explained concepts presented at the 
end of the​  Madoka Magica​ Rebellion​
 series as well as in the ​  movie are described here 
in detail.  While these explanations cannot be confirmed, they are a current ‘best guess’ 
of what really happened and what went on in the source material.  For the sake of this 
RPG and game setting, this is the established canon that will be used (although your 
own interpretations are encouraged as well, rules will just not be detailed in this book for 
them). 
 
General Madoka Magica Terms: 
❖ Magical Girls:​   Refers to humans (generally 10 ­15 year old females, although 
any age and gender is allowed) who have made a contract for their souls in 
exchange for a single wish of their choosing.  These girls are then bound to a life 
of fighting magical beings who threaten humanity, as well as the Magical Girl 
themselves. 
❖ Incubator:​   An Incubator is an alien being from another planet that seeks to use 
Magical Girls as means by which to reverse Entropy in the universe.  Referred to 
most often as “Kyuubey” and generally considered male, these Incubators are 
responsible for recruiting Magical Girls, making contracts, and assisting in the 
Magical Girl’s duties. 
❖ Soul Gem:​   A Soul Gem is the gem inside which a Magical Girl’s soul is stored 
after they make their contract.  Carried around at all times concealed inside of a 
ring, the Magical Girl physically fuses with their Soul Gem during the process of 
transformation.  If the Soul Gem is shattered, the Magical Girl immediately dies. 
❖ Witch:​   Before the Law of Cycles (pre or during the Main Series setting 
campaigns), the ultimate destiny of Magical Girls was to become Witches.  The 
very wish that spreads the hope of a Magical Girl corrupted into a curse of 
despair to reign upon the world.  Witches feed on the magical energy of humans 
to sustain themselves by luring victims into their Labyrinth to die.  It is the duty of 
a Magical Girl to fight Witches and keep humanity (as well as themselves) safe. 
❖ Labyrinth:​   Referred to as the place where Witches make their homes as well as 
trap their victims.  Labyrinths are not visible to non­magical humans, however 
they are enterable by them.  The Labyrinth generally reflects the nature of the 


Witch that created it, and aids the Witch in it’s goals of slaying Magical Girl and 
human alike. 
❖ Familiar:​   The term for small non­witch evil magical entities that a Witch can 
create and use to assist them.  Most Familiars remain inside of the Labyrinth, 
however some more powerful ones have been known to escape and after some 
time become Witches in their own (upon consumption of a few victims). 
❖ Grief Seeds:​   Grief Seeds are the remnants of a Corrupted Soul Gem that 
Witches drop upon being destroyed.  If a Magical Girl touches one to their Soul 
Gem, it will remove Corruption from their Gem; as well as restore some or all of 
their Magical Power. 
❖ The Law of Cycles:​   The Law of Cycles is what Magical Girls themselves dub the 
phenomenon of a Magical Girl’s Soul Gem shattering upon them losing the will to 
carry on or becoming too corrupted.  This Phenomenon only exists after the 
world is rewritten by Kaname Madoka (post ​ Madoka Magica​  main series 
campaigns), however it prevents Magical Girls from ever becoming Witches. 
❖ Wraiths:​   Wraiths are the curses of humanity come to life in a magical 
manifestation.  Invisible to non­magical humans, Wraiths act similarly to Witches 
in that they seek to kill and feed on human lives.  While not born of death, a 
Wraith created with the dying curse of a human is considered vastly stronger to 
that of one created from a curse of a human still alive in the world.  Wraiths on 
the whole are much more numerous than Witches were in their time, but are 
generally much weaker than their old counterparts. 
❖ Tainted Echo:​   Similar to Grief Seeds, when a Wraith is destroyed it drops a 
Tainted Echo.  Touching a Tainted Echo to a Magical Girl’s Soul Gem will 
remove some corruption and restore some or all of their magical energy back to 
it.  However, in proportion to power generally Tainted Echos restore less overall 
than a Grief Seed would.  No official term has been found for these items, so for 
the sake of clarity in the setting they will be referred to as Tainted Echos. 
❖ Wicca:​   Not much is known about Wicca, however in this setting Wicca will refer 
to what Akemi Homura became at the end of the ​ Rebellion​ Movie.  It is a 
complicated explanation, and will be discussed in the Wicca portion of the 
Monsters section of this book.  Refer to page 125 for more information regarding 
these strange half Witch half Magical Girl creatures. 
❖ Dark Orb:​   The Wicca Equivalent of a Soul Gem, a Dark Orb contains the 
Wicca’s Soul.  However when a Wicca Awakens it takes on more of the 
appearance of a Grief Seed while imbedded in the Wicca’s physical shell. 
 
RPG Specific Terms: 


❖ Incubator:​   While also referring to the small white creatures, within the context of 
the rules the Incubator takes on the role of the facilitator of the game.  Often 
referred to as a DM or Dungeon Master in other RPG’s. 
❖ Health or Health Pool:​   Refers to the numerical representation of a Magical Girl, 
Monster, or other in­game object’s physical well­being.  Something with full 
health is considered to be in perfect condition, while one nearing 0 health is 
considered to be badly wounded and possibly approaching death. 
❖ Magic Pool:​   Refers to the numerical representation of a Magical Girl, Monster, or 
other in­game object’s magical powers.  While not a direct representation of how 
Magical a being is, it helps represent how much of their available magical 
resources they have left.  MP refers to the point cost drained from your Magic 
Pool in order to perform certain actions or as the consequence of in game 
events. 
❖ Corruption Pool:​   Is a numerical representation of how corrupted in their original 
purpose a Magical Girl is.  The pool usually starts at 0 and goes all the way to 
100, at 100 the Magical Girl either turns into a Witch or is taken by The Law of 
Cycles (depending on campaign time period). 
❖ Magic Category:​   A subset of Magic that includes specific spells of like minded 
nature and schooling.  For instance all Darkness spells would be considered to 
be within the same Magic Category. 
❖ Weapon:​   Simply refers to any Magical Girl weapon that is granted directly as a 
result of the Magical Girl’s wish. 
❖ Ability:​
  Abilities refer to special skills learned by Magical Girls or Monsters that 
allow special effects.  Every Ability when learned has an associated Role­Playing 
implication but will allow players to do things they ordinarily couldn’t such as 
driving a car legally, or charming another unit to become more friendly to them. 
❖ Level:​  The numerical representation of how skilled your character is as a 
Magical Girl.  Levels start at 0 and progress all the way up to 10, with one being 
a novice and 10 being a grandmaster. 
❖ Soul Points:​   Soul Point are the numerical representation of skill gained through 
Magical Girl experience.  Similar to Skill Points in other settings or Video Games, 
Soul Points are what you accumulate every time you Level Up, to spend on a 
variety of Character­Advancing options. 
❖ Melee Combat Round:​   Refers to a single instance of Melee combat occurring.  A 
single round will last from the first dice rolls all the way until one unit participating 
takes damage and is moved as a result of the round. 
 
Statistics: 


Madoka Magica: The RPG​
❖ The ​  runs of a total of 6 core Statistics that are 
associated with all Magical Girls and Monsters.  These 6 common Statistics are 
helpful for quantifying and comparing the relative power levels of creatures and 
other entities within the game world.  The 6 Statistics as well as their general 
explanations are as follows: 
▪ Strength​ :  Determines how physically strong a being is which influences 
physical tasks and most melee based weapons. 
▪ Accuracy:​   ​
Determines how agile and graceful a being is, this influences a few 
different weapons (notably ranged ones) as well as some precision based 
actions within the game such as initiative and stealth based checks. 
▪ Magic:​   Determines how innately magical a being is, in terms of its ability to 
cast spells successfully and total magical energy. 
▪ Heart:​   Determines how strong a being’s heart and physical being is, this 
predominantly relates to it’s health but it also affects some healing spells and 
can grant resistance to corruption (in Magical Girls) 
▪ Mind:​   Determines how strong a being’s mind itself is, both it’s intelligence 
and how strong it’s force of will itself is.  Mind helps resist charm effects, use 
persuasion and knowledge skills, as well as some types of magic. 
▪ Charisma:​   Determines how likable a being is both inside and outside; this 
can also affect persuasion, charm and leadership abilities, as well as some 
magics. 
 
▪ Specifics for starting and average Statistics are detailed in the associated 
being’s section of the book.  IE  Character Creation for Magical Girls (as well 
as basic Humans) and in the Monster section for all other types of beings. 
 
❖ One of the large things ​ Statistics​
 influence is what kind of ​
Die Type​  you will be 
rolling in order to perform a check associated with that stat.  All stats share the 
same progression, and as such the same table which can be found below: 
 
    ​
Associated Stat Value  Stat Die 
1  /  2  D4 

3  D6 

4 ­ 5   D8 

6 ­ 7  D10 

8 ­ 9  D12 

10 
10  D20 
 
 
 
❧❧❧❧❧❧❧❧❧❧   

11 
Part 2: Combat I (The Basics) 
 
While the ​ Madoka Magica RPG​  is designed to lean more towards role­playing 
and maintaining narrative momentum than more traditional stat­and­loot based RPGs, 
the game still revolves around girls with awesome magic powers and weapons slaying 
monsters and witches, so combat will most definitely occur. That being said, the combat 
system for the ​ Madoka Magica ​ RPG is designed to be as organic and smooth­flowing 
as possible. The process of combat in ​ Madoka​  should be strategically open­ended 
enough to satisfy loot­minded RPG veterans while approachable and flexible enough to 
accommodate players new to RPG systems or simply those looking to indulge in their 
role­playing and get right to the Magical Girl action! 
 
Combat can be broken down into Three Stages: ​ Start of Combat, Player 
Action, ​and ​End Combat: 
 
Start of Combat/Roll for Initiative 
❖ When starting combat, begin by having all units participating in the combat roll for 
Initiative. Initiative determines the order in which the units in combat take their turns, 
starting with the unit with the HIGHEST initiative ending with the lowest. Once every 
participant in combat has acted according to their Initiative roll, a single Round of 
combat will have been completed.  
▪ When the entire round of combat is finished, the next round proceeds in that 
same order​  and does so ​until combat is finished​
 (unless a Player Ability or the 
Incubator declares otherwise).  
 
❖ A unit’s Initiative roll is determined by their Accuracy Stat + Accuracy Die roll.  This 
number can be changed by some spells and abilities, usually only for a limited time. 
Refer to the text of the specific ability or spell for the duration and rules in regards to 
how they affect Initiative or Initiative order. 
 
Player Action 
❖ Once every player character or Incubator controlled NPC has arrived at their turn 
within a round, they have the opportunity to make a single ​ Major​ ​
Action​. The 
types of ​Major Actions​  a player may make on their turn are as follows: 
 
Transform 

12 
▪ One of the most critical moves in a Magical Girl’s repertoire, ​ Transformation 
is what turns ordinary player characters into spell­casting, butt­kicking 
super­heroines, complete with a sparkly transformation sequence!  
♦ Transformation consumes ​ your entire turn ​ available to a character on 
their turn. A character that has to transform at any point during combat 
will therefore use their entire turn to do so (no minor actions). Be 
prepared, Magical Girls! 
♦ Transformation​  always costs a single (1) ​Magic Point (MP).​   If this 1 
cost would put you at 0 MP, you transform for a single round and revert 
back immediately upon your turn ending. 
 
Attack (Melee/Ranged/Etc.) 
▪ Whether you’re attacking with your fists or a magical weapon, up close or 
one​
from afar, doling out physical damage will always cost ​  ​
Action.  
♦ The specifics of physical attacking and how damage is calculated can 
be found on the ​Attack Breakdown ​ page (p. 16). 
 
Cast a Spell 
▪ In order to cast a spell of any kind, assuming you have the ​ MP​  to do so, it will 
one​
require ​  ​
Action. 
♦ There are some (but limited) exceptions to the rule, as well as some 
spells that ​
also​ involve a melee or ranged combat as a part of the 
spell.  Please refer to the specific text of these spells for more 
information. 
 
Heal Yourself 
▪ All Magical Girls may heal themselves using their ​ MP​.  Unlike spells that heal 
MP ​
you, healing with your ​ is much less cost efficient and can be very 
dangerous as it is generally considered a last resort.  At the cost of an ​ Action 
you may sacrifice any amount of ​ MP​  remaining in your ​Magic Pool​.  If you do 
so you regain ​HP ​ MP​
 equal to half of the total ​  you spent (rounded down). 
 
 
❖ In addition to the ​
Major Action ​a play may take, they also can choose to take up 
to two ​
Minor Actions.  ​The list of ​
Minor Actions​  players may make during their 
turn are as follows:  
 
Move 

13 
▪ A player may move in any direction they so choose as ​ one​ of their ​
two 
possible minor actions. A player may move twice in one turn, but then they 
forfeit the possibility of any ​
Major Action​
 (Unless Player Ability or the 
Incubator dictate otherwise). 
▪ Since ​ Madoka​  is a game designed to be able to function without the need for 
hand drawn maps, tiles, or player counters, (but can still be used with them if 
the Incubator so chooses to) the range and speed of any PC or NPCs 
movement in combat is predetermined by their transformation status, physical 
aptitude, and the context of the story. The exact specifications of player 
movement can be altered to the Incubators preference. 
 
Draw / Summon Weapon 
▪ A player may summon to their hands one copy of the weapon that they are 
currently using.  If the weapon has two parts to it such as Cat Claws or Battle 
Axes, one appears in each hand.  Ranged weapons such as Rifles appear 
with a single shot in them that renders the weapon useless after firing. 
▪ Some weapons are reusable (such as most melee weapons like axes and 
swords that can be swung multiple times), while some are single shot and are 
reloadable / re­summonable for another shot (IE Mami’s rifles that are thrown 
away after a single shot).  Players with Ranged Weapons will need to 
consistently spend a minor action on summoning a new weapon each turn for 
continual attacks, or materializing ammunition for their weapon as is the case 
with Madoka’s bow attacks. 
▪ Summoning a Weapon can be done while in Human form.  It works similarly 
to the action listed here; however it costs an additional 1 ​
MP​, and even if the 
weapon doesn’t need to be re­summoned for subsequent attacks it 
disappears and needs to re­summoned if multiple attacks are going to be 
made.  In short it’s more efficient to just go ahead and transform rather than 
try to fight with your weapon in Human form.  It can make for a useful 
intimidation tactic however. 
 
 ​
Miscellaneous Actions 
▪ Finally, we have ​ Miscellaneous Actions​ . These are actions that are pretty 
much anything not listed above: Player­to­player communication, flavor 
descriptions, and anything else you can think of that doesn’t involve attacking, 
casting a spell or transforming belongs here. 
♦ The cost for these actions is entirely Incubator dependent. They can 
cost one ​Action, ​both, or none at all! 
 

14 
 
Staying on your Feet 
❖ A Magical Girl is able to continue to fight as long as her​  Health pool ​
is ​
above 0​ . 
When a Magical Girl’s ​ Health Pool​  reaches or is less than 0, they fall 
unconscious and immediately revert back to human form.  While unconscious the 
Magical Girl does not roll ​Initiative​ and skips their turn. 
❖ The Magical Girl does not suffer any additional damage while they are 
unconscious, and as Magical Girls are tough to kill the only way to end a Magical 
Girl permanently is to shatter their Soul Gem.  A Soul Gem can only be shattered 
by a Magical Girl reaching negative their total Health Pool divided by 2; or by 
suffering a ​
Shatter Action ​ to their Soul Gem. 
❖ A ​Shatter Action ​ is an action that both Magical Girls and Monsters may take to 
attempt to kill permanently an unconscious ​ or ​
willing Magical Girl.  The specifics 
of the action are up to the unit performing the action, but upon any damage at all 
being dealt on a ​Shatter Action​  the Soul Gem will shatter, instantly killing the 
Magical Girl. 
❖ When an enemy's (with the exception of another Magical Girl functioning as an 
enemy) Health reaches 0 they are considered dead and collapse where they are. 
 
 
 
End of Combat 
❖ Once all enemies have been defeated, all combat requirements are met, or all the 
players have died/failed, combat ends. The Incubator doles out Grief Seeds, Curse 
Cubes, and the spoils of victory as appropriate; and the game continues! 
 
 
❧❧❧❧❧❧❧❧❧❧ 
 
   

15 
Part 3: Combat II (Attack/Spellcasting Breakdown) 
 
So now that we’ve explained the basics of how a combat encounter will run, it’s 
time to get to the nitty­gritty: How to use your magical weapons and spells to kick Evil 
butt! The good news is this: Like the overall flow of combat itself, attacking and 
spellcasting in ​Madoka Magica​  is designed to be both simple and dynamic, making it 
easy for players to tell how much damage they're doing while allowing creativity in 
exactly how they do it.  In the ​ Madoka Magica​ , there are three types of combat: ​ Melee, 
Ranged,​  and ​ Spellcasting 
 
 
Melee Combat: 
❖ This is the bread and butter of combat in ​ Madoka Magica​ , the foundation upon which 
everything else is built. Whether your weapon of choice is a hulking battle­axe, a pair 
of razor sharp daggers, or something even more unique, if you want to get up close 
and personal with your magical enemies, ​ Melee Combat​  is how it is done.  
▪ It is important to note that when a character engages in ​ Melee Combat​ , their 
foe does not stand idly by and simply take the blow. Regardless of who 
initiates the attack, ​both​ characters perform the same check to determine 
if/how much damage is done. 
● The combat check is done by rolling your ​ Weapon Die​  + ​
Strength Die.  
➢ Your ​ Weapon Die​  ​
is predetermined by the type of weapon that you 
are using. 
➢ Your​  Strength Die ​ will vary depending on how much points you 
have allocated to your ​ Strength​  ​
Stat​, which follows the Stat Die 
Chart that applies for every stat in the game.  It is reprinted here for 
convenience. 
 
Associated Stat Value  Stat Die 
1  /  2  D4 

3  D6 

4 ­ 5   D8 

6 ­ 7  D10 

8 ­ 9  D12 

10  D20 

16 
 
Once both parties roll their respective dies, the results are compared: 
● If the rolls are within 5 of each other they simply ​ clash​ . No damage is 
taken or dealt by either combatant, and they keep fighting (reroll) until a 
more disparate result is achieved.  
● Every time a ​ clash​  occurs in the same melee combat round, the minimum 
threshold needed to end the combat reduces by 1.  For example if there 
have been two ​ clashes​  already in the same combat round, the next roll 
would need to exceed the other unit’s result by only 3 or more to achieve a 
result and deal damage. 
● When a result of the melee combat round is reached, the combatant with 
the lowest​  roll takes the damage for the round. Damage done by a 
weapon is done by rolling your ​ Weapon Die​  and then adding the raw 
Strength Stat​ . 
♦ For example: ​ Player A​  rolls a 5 and ​ Party B​  rolls a 13. ​Player B’​s roll 
exceeds ​ Party A​  ​
’s​by 7 points, and therefore wins the encounter.  
♦ Player B ​ then rolls for Damage. Their weapon is the Staff, which has a 
Weapon Die​  of D6, with which they roll a 5. Their ​ Strength Stat​  is 4, 
which they add to their roll of 5 to make 9. Thus, ​ Party A​  takes 9 points 
of damage. 
  
▪ In addition to taking damage, the losing party is also flung in the direction of 
the attack a number of feet equal to of 5​  * ​
the amount that the winner 
exceeded the ​ clash ​ barrier by. 
For example: If ​ Party A​ rolled a total of 5 and ​ Party B​  rolled a 13, the clash 
barrier is exceeded by 2 points (13­5=7, 7­5=2). The when ​ Party A​ takes 
damage, they are also knocked 10 feet in the direction of the attack. 
 
▪ If the result of the Melee Combat round is that one unit involved has 
exceeded the other unit’s roll by ​ 10 or more​ , they are said to have ​ Critically 
hit​
 the losing unity.  Unless otherwise specified by a weapon’s special 
attribute or player’s ability, a ​ Critical Hit​ deals 2 * the total combined damage 
of the attack.  Knockback is still calculated normally as described above 
 
▪ If a Magical Girl with a Ranged Weapon is in a Melee Combat round, they 
may roll their ​Accuracy Die ​ +​
 Weapon Die​  to defend, but they must half their 
total (rounded down) as their combined result. 
 

17 
❖ This is if a Magical Girl chooses to attack normally, they may also choose to 
initiate the Melee Combat Round ​ Defensively​ .  If a Melee Combat Round is 
initiated this way, the attacking party ​cannot​ receive any damage even if they 
lose the clash.  The trade off is that if they are successful, they only deal 
Weapon Die​  as damage as opposed to ​ Weapon Die + Strength Stat​  as 
damage if attacking normally. 
 
Ranged Combat 
❖ For those Magical Girls who like to keep a little space between themselves and 
the enemy, ​ Ranged Combat ​ is the perfect answer. ​ Ranged Combat​  works a 
little differently than ​
Melee Combat​ ; after all, most every monster and Magical 
Girl can try to parry a physical attack with nothing if not their own fists. Not 
everyone has the means to counterattack arrows or bullets, however. 
▪ Ranged Combat​  functions very similarly to ​ Melee Combat​ , say for that it 
functions off of a different ​Statistic​ . 
▪ For ​ Ranged Combat​ attacking party​
, the ​  performs the check of rolling their 
Weapon Die + Accuracy Die.​   This of course can only be initiated if the 
intended target is within the weapon’s associated Range. 
▪ Every Ranged weapon has a ​ Hit Threshold​  ​ Critical Threshold​
as well as a ​ , 
these will all vary along with the Range of the weapon depending on the type 
of weapon you are using. 
▪ To deal damage with a Ranged attack, your ​ Weapon Die + Accuracy Die 
check must meet or exceed the ​ Hit Threshold​  associated with the weapon 
you are using.  If you succeed, the target suffers damage equal to your 
Weapon Die + Accuracy Stat​  as damage. 
 
▪ Unlike ​ Melee Combat​ , ​
Ranged Combat​  does no form of Knockback when it 
successfully deals damage. 
 
▪ If the check not only reaches the ​ Hit Threshold​  ​
but also meets or exceeds the 
Critical Threshold​ , the attack is considered to have ​ Critically Hit​ .Unless 
otherwise specified by a weapon’s special attribute or player’s ability, a 
Critical Hit​ deals 2 * the total combined damage of the attack. 
 
❖ As a note, if a Magical Girl is attempting to make a Ranged attack against a 
target that has ​ Cover​  (concealed at least 75% of their body behind an object in 
perspective to the Magical Girl making the attack, this is for your Incubator to 
decide), suffers a ­4 penalty to their combined ​ Ranged Attack​  roll. 
 

18 
Spellcasting 
❖ Now punching and shooting are all well and good, but it wouldn’t be a game 
about Magical Girls if there wasn’t, you know, magic!   All spells have at least 3 
numbers associated with them: ​ MP Cost, Hit Threshold ​ and ​ Critical Threshold​ . 
▪ Upon choosing to cast any given spell that the Magical Girl knows they 
immediately​  sacrifice the MP from their ​ Magic Pool​  regardless of the 
outcome of the spell. 
▪ If the cost of the spell would put you at 0 MP the spell proceeds to the next 
step in attempting to cast it, if it would put you at less than 0 MP then your 
Magic Pool​  is reduced to 0 only, the spell fails to cast and you immediately 
revert back to human form. 
▪ Some spells additionally have a ​ Range ​associated with them, and such have 
a limited distance within which the spell may be cast or the target of the spell 
chosen. 
▪ To successfully cast a spell, your ​ Magic Stat + Magic Die​  check must meet 
or exceed the ​ Hit Threshold​  associated with the spell you are attempting to 
cast.  If you succeed, the spell’s effects go off as detailed in the spell’s 
description. 
▪ If the ​Magic Stat + Magic Die​  roll also meets or exceeds the ​ Critical 
Threshold​  of the spell the spell is considered to have ​ Critically Cast​ .  In the 
event of a critical spellcast, the Magical Girl sacrifices the spell’s​  MP Cost 
again from their ​ Magic Pool​ , in total having the critical spell cost double the 
normal amount of MP.  However, the spell then receives additional or 
improved effects detailed in each spell’s description as a result of the ​ Critical 
Cast. 
▪ If the result of a ​Critical Cast​  would leave the Magical Girl with 0 or less MP 
Magic Pool​
in their ​ , the spell still goes off with the critical effect.  However 
upon completion of the spell the Magical Girl instantly reverts back to Human 
form. 
 
 
❧❧❧❧❧❧❧❧❧❧ 
   

19 
Part 4: Character Creation (Magical Girls) 
 
For the purpose of this book, it is assumed that all player characters will be 
taking the part of Magical Girls duty­bound to their wish and to fight the enemies of 
humanity no matter where they are or what they may be.  As ​ Madoka Magica: The RPG 
is a very Role­Playing heavy system, the power inherent in any character will come from 
the character’s concept as a whole.  As such it is highly recommended that player’s 
come into character creation with a fairly solid (if somewhat loose) concept for who they 
want their Magical Girl to be.  If players struggle or have some difficulty with their 
character concept, a good recommendation is to skip ahead to the ​ Quirks​  section, do 
the associated steps and then return to the rest of character generation in the proper 
order. 
 
The Wish: 
❖ At the heart of every Magical Girl is a contract, and at the heart of a contract is a 
wish.  Character creation starts by selecting the wish your character made in 
order to become a Magical Girl.  Your wish determines what abilities and magic 
you have access to within the game. 
❖ Each category of wish carries with it a set selection of weapons and magics you 
can have as well as certain bonuses innate to the type of wish.  Below is a list of 
categories for wishes to fall under: as well as the associated passive abilities, 
magic categories, and weapon categories available to them.  Every type of wish 
doesn’t take into account WHO the wish is for / used on (meaning it also includes 
a wish for yourself or a wish for others). 
❖ Again as it is a very Role­Playing heavy system it is recommended that when an 
Incubator is working with a player to generate the character, they make their wish 
first without being told of what weapons and magics each wish has access to. 
❖ When selecting the Wish for your character, think carefully about what exactly it 
is that they would want to trade their soul for.  What one desire or need was so 
powerful and meaningful to them that they traded their soul (unknowingly in most 
cases) for it?  Perhaps it wasn’t something that meaningful and is now viewed as 
a mistake?  All of these things are good to consider when choosing your 
character’s wish. 
 
Wish Categories: 
 
❖ Wish to Reverse / Prevent Death 
Passive​ :  When your current health is equal to 10 or under, all spells you cast  

20 
     have a Critical range of two less than normal. 
Magic:​
 Light, Darkness, Weapon Enhancement, Water 
Weapons​ :  Scythe, Rifles, Sword and Shield, Handguns 
❖ Wish for Fame / Notoriety 
Passive​:  With every other level up you gain an additional 1 SP (this bonus  
      occurs on every even level: 2, 4, 6, 8, 10). 
Magic:​
 Weapon Enhancement, Barrier, Fire, Darkness 
Weapons​ :  Handgun, Rifle, Bow, Halberd 
❖ Wish for material wealth or gain 
Passive​:  Your health pool automatically receives a +10 bonus to it. 
Magic:​
 Earth, Fire, Darkness, Ribbon 
Weapons​ : Greataxe, Battleaxes, Greatsword, Handguns 
❖ Wish to Heal someone 
Passive​:  Any bit of magical energy used to heal bodily injuries to yourself are  
     reduced to half the normal cost (at a 1:1 ratio). 
Magic:​
  Water, Music, Healing, Nature 
Weapons​ : Rapier, Halberd, Staff, Sword and Shield 
❖ Wish for love 
Passive​:  Once per day you may ignore one successful Critical onto you from any  
      source, instead it deals normal damage (6 hours of rest or 24 hours  
     past).   
Magic:​
 Nature, Light, Music, Healing 
Weapons​ : Rapier, Katana, Bow, Daggers 
❖ Wish for knowledge 
Passive:​  You receive a +1 bonus per every 2 levels  to all rolls made in an  
      attempt to  gather or recall knowledge or information. 
Magic:​
  Nature, Light, Arcane, Barrier 
Weapons:​   Bow, Crossbow, Rifle, Sword and Shield 
❖ Wish for talent or skill 
Passive​:  All spells you cast have a manifest cost of one less than normal. 
Magic:​
 Music, Earth, Wind, Arcane 
Weapons​ : Gauntlets, Katana, Bow, Warhammer 
❖ Wish to alter personality 
Passive​:  Any ability related roll that you make automatically receives a +1 bonus  
      for each two levels you possess as a Magical Girl. 
Magic:​
 Illusion, Music, Nature, Wind 
Weapons​ : Tonfa, Katana, Rifles, Bow 
❖ Wish for a physical change 
Passive​:  When engaging in melee combat, the range at which you critical at is  

21 
       reduced to 4 over the opponent’s roll as opposed to 5.  Or if you are  
       using a ranged weapon, it’s Critical Threshold is reduced by 1. 
Magic:​
 Weapon Enhancement, Earth, Illusion, Wind 
Weapons​ : Tonfa, Gauntlets, Crossbows, Katana 
❖ Wish for supernatural abilities 
Passive​:  Your magic pool automatically receives a +10 bonus to it. 
Magic:​
 Arcane, Fire, Ribbon, Illusion 
Weapons​ :  Daggers, Battleaxes, Warhammer, Handguns 
❖ Wish for something temporary 
Passive​:  When you transform into your Magical Girl form, you receive a 10  
     health temporary shield that lasts until you transform back, damage  
     destroys it, or 2 rounds pass. 
Magic:​
 Barrier, Ribbon, Illusion, Water 
Weapons​ : Staff, Greatsword, Rifles, Rapier 
❖ Wish to reverse or prevent an event 
Passive​:  At any time you may declare a free reroll of any one dice, you may  
     only use this ability once per day (6 hours of rest or 24 hours past). 
Magic:​
 Wind, Barrier, Ribbon, Healing 
Weapons​ : Tonfa, Daggers, Handguns, Staff 
❖ Wish to kill / remove a person from existence 
Passive​:  When your magic pool is empty and you are forced to transform back  
     to your normal form, you gain passive 5 Damage Resistance until the  
     end of combat and suffer 2 less corruption than is normal for this effect. 
Magic:​
 Darkness, Fire, Arcane, Weapon Enhancement 
Weapons​ : Scythe, Greataxe, Gauntlets, Crossbow  
 
 
Quirk: 
❖ After your Wish is chosen and slotted into the correct Wish Category, the next 
step is to roll a ​
Quirk ​
for your character.  A ​
Quirk​ is something determined 
completely at random that will give your character a unique personality trait or 
backstory occurrence that also grants special in­game bonuses or effects. 
❖ Take a ​ Percentile Roll​ (A D10 and a Percentile Die roll in combination) to 
determine what ​ Quirk ​your character has on the table located on page 42 
❖ Quirks are designed to encourage Role­Play without limiting character creation, 
however sometimes players can be stuck with simply an unpalatable quirk for 
their character concept.  As such, it is recommended that the Incubator allow 
players to Roll twice on the table and select their favorite result of the two. 

22 
Additional rolls beyond two however can lead to gaming the system for ideal 
quirks, and is not recommended. 
❖ Finally, it is also recommended that should a player happen to roll a ​Quirk​ that 
has already been selected by either another party member or is already in use by 
the Incubator; that the Incubator have them re­roll the result.  ​
Quirks​
 are 
designed to give unique flavor to individual characters, that flavor becomes a lot 
less unique when two or more characters have the exact same one.  However 
this only recommended and not a hard set rule, it is at the Incubator’s discretion. 
 
Character Sheet (Page 1): 
❖ With the character’s ​ Wish​  and​ Quirk​ selected, it is time to move onto the 
Character Sheet​ .  You can find a copy of the sheet in the back of this book as 
well as online where this book was downloaded 
❖ Once the sheet is printed out and accessible it’s time to start filling it in!  The first 
of the 3 pages details all important Role­Playing aspects of your character, such 
as physical description and backstory.  These can be saved until later in the 
process, but it is recommended that you do them at this point in the process. 
❖ Most of the blanks should be self­explanatory, but for clarity’s sake a few box 
descriptions will be detailed below: 
▪ Before I was a Magical Girl I…​   This box is meant to contain a brief summary 
of your character’s life before she came into contact with an Incubator and 
made her wish.  Most character’s backstories will be too complicated and long 
to fit all within the box, but a brief summary will do for quick reference 
▪ I have this quirk…​   This box is meant to detail the Role­Playing significance or 
explanation of the ​ Quirk​ you rolled randomly on the ​ Quirk Table​.  Don’t 
worry about the rules or benefits of it just yet, that comes on page 2 of the 
sheet. 
▪ And I wished…​   In this box you want to detail the events leading up to, exact 
wording, and initial results of the wish you made with the Incubator.  Again it 
might not all fit, so a summary is fine and don’t worry about passives, spells 
or weapons as those will come later in the process. 
▪ But in the end it was a wish for​   On this line write the exact ​
Wish Category 
that your Wish fell under for classification in the game.  Some wishes could 
easily fall under multiple categories depending on wording and intent, so it’s 
important to note which of the categories your Incubator and you agreed upon 
when creating the character. 
 
Character Sheet (Page 2): 

23 
❖ Now time to move on to the second page of the character sheet!  Don’t forget to 
note the name of the player, and character at the top in case sheets get mixed up 
or pages mixed in with other character sheets. 
❖ The boxes at the top of the page are associated with the 6 core ​ Statistics​
 of 
Madoka Magica: The RPG​ .  In these boxes for now write 3 across all of them, as 
all starting Magical Girls have their stats start off at 3. 
❖ Skip past the boxes marked ​ Health Pool​  and ​
Magic Pool​  for now as those can 
change drastically before character creation is done.  Instead head to the box 
marked ​ Quirk Passive​  and write down the in game mechanics of whatever 
Quirk ​ you rolled. 
▪ If a part of your ​Quirk Passive​  is an increase to your starting ​ Statistics​
, go 
ahead and change the associated stat or stats above before moving on. 
❖ The next box you’ll want to fill out is the ​Wish Passive​  box.  Similarly to before, 
here you are going to detail the exact mechanical benefits grated by your ​ Wish 
Category’s​  passive ability. 
❖ Ignore the box marked ​ Corruption Pool​  for now, and then to cap off the second 
page write the number ‘5’ in the box marked ​ Soul Points​ .  What exactly ​Soul 
Points ​ are and how to spend them will be covered as one of the last parts of 
Character Creation. 
 
Character Sheet (Page 3): 
❖ Page 3 of your Character Sheet provides a place to list every piece of relevant 
information about your Weapon, Spells, and Abilities.  As with Pages 1 and 2 
don’t forget to write both Player and character name at the top in the spaces 
provided. 
❖ The 3rd page of the Character Sheet will be filled out as you move farther along 
the Character Creation process, and will be explained on the relevant steps. 
 
Selecting your Character’s Weapon: 
❖ As a Magical Girl you have a magical affinity, and ability to not only use but 
summon one specific ​ Weapon​  of your choice. 
❖ Which weapons are accessible to your character are detailed by the ​ Wish ​your 
character made in order to become a Magical Girl.  At this point in the process, 
look at your ​Wish Category​  and select one of the available weapons. 
❖ Once the selection has been made, you can refer to ​ The Armory​  located on 
page 50 to get the associated values with your weapon.  Write these values and 
explanations in the box at the top of Page 3 of your character sheet with the word 
“Weapon” in the upper left­hand corner. 

24 
❖ All weapons will at least have a ​Weapon Die ​ and ​Special ​
properties attached to 
them.  However Ranged weapons will also have ​ Hit Threshold, Range​  and ​
Crit 
Threshold​  values associated with them.  If you are not using a Ranged weapon, 
just leave these values blank. 
❖ If at any point you wish to switch your Magical Girl’s ​Weapon​ , you may do so but 
only at the cost of 2 ​
Soul Points​.  If you choose to switch ​
Weapons​  you may 
only switch to a ​Weapon​  that you are eligible to use through either your ​
Wish​ or 
your ​Quirk​. 
 
Selecting your Character’s first Prefered Spell Category: 
❖ A part of becoming a Magical Girl is learning to cast magic.  While your character 
can learn spells from all 4 ​ Magic Categories​  that are available to them through 
their wish, they will learn spells from their ​
Prefered Spell Categories​  far quicker. 
▪ If attempting to learn a Spell from a Spell Category that is not a ​ Prefered 
Spell Category​  the Magical Girl must spend ​ double​ the listed ​Soul Point 
cost in order to learn the spell.  As such it is more efficient to learn spells from 
only ​Prefered Spell Categories​ . 
❖ Don’t worry though, you will receive another ​ Prefered Spell Category​  at level 5 
for free.  Just simply select your first one for now. 
▪ If your player is having a hard time selecting their category, or simply would 
like more information on what each category means; a short description of 
each category as well as its strengths are listed below (note some of the 
listed categories are special magics available through ​ Quirk ​ only): 
 
❖ Water 
A more supportive style of magic, water magic has a few damage spells available 
in the form of ice attacks but instead focuses heavily on healing and buffing of 
allies. 
❖ Fire 
Very offensive and destructive, fire magic focuses on heavy damaging spells as 
well as a few self only buffing spells.  A fire based Magical Girl will become an 
unstoppable force of damage. 
❖ Wind 
Ever changing and unpredictable, wind magic offers a little bit of everything from 
utility to minor damage.  With wind magic, a Magical Girl will have a tool to 
handle any situation. 
❖ Earth 
Stalwart and immovable, earth magic is a highly defensive form of magic that 
also offers decent damage as well as some utility in the form of terrain altering. 

25 
❖ Light 
Light magic is a rarer form of magic that draws it’s power from the form of light 
itself.  Offering a mix of healing, utility and minor damage light magic is a great 
asset to any Magical Girl arsenal. 
❖ Darkness 
Misunderstood, most Magical Girls shy away from the magic of darkness. 
However a Magical Girl who uses darkness magic will have a lot of damage, 
debuffing, and even some summoning. 
❖ Arcane 
Arcane magic harnesses pure magical energy, dealing with the pure nature of 
magic itself.  Offering a mix of utility, damage and crowd control Arcane magic is 
a good all around choice. 
❖ Healing 
One of the purest and simplest forms of magic, a Magical Girl who uses the 
Healing spell category focuses solely on the healing and preventing of injuries. 
❖ Weapon Enhancement 
Magic for those Magical Girls who choose to fight with their weapons as opposed 
to spells. This category focuses magic inward to create more damage and 
advantages in Melee as well as Ranged combat. 
❖ Time 
One of the rarest forms of magic, this spell category is only available through a 
Quirk.  However Time magic offers some of the most volatile and exploitive spells 
of all Magical Girls. 
❖ Celestial 
Another rare form of magic available only through quirk, celestial magic draws its 
power from the stars. Mostly damaging spells, the magic of the stars also offers 
minor utility and buffing spells. 
❖ Ribbon 
A less direct form of Magic, ribbon magic focuses on utilizing ribbons found on 
your Magical Girl transformation to crowd control enemies and provide utility for 
allies. 
❖ Barrier 
Barrier magic is a majorly preventative form of magic, using magical barriers to 
protect allies or seal off areas.  However, barrier magic if used creatively can also 
have destructive results. 
❖ Music 
For the Magical Girls with a tune in their head and a song on their tongues, Music 
magic offers a wide variety of buffing and debuffing to allies and enemies 
respectively. 

26 
❖ Illusion 
Illusion magic is one of the Magical Girl’s most versatile spell categories.  Be it 
defense by confusing your opponent or offense by detonating those illusions for 
damage. 
❖ Nature 
Nature magic combines natural cures, and a deep connection to plants in order 
to do damage with minor crowd control a Nature Magical girl shouldn’t be 
underestimated. 
 
❖ If you received a ​ Bonus Prefered Spell Category​  through your ​Quirk​, you add 
this for free, writing it in the box titled “Prefered Spell Categories” on your 
Character Sheet’s 3rd page. 
▪ This category functions just like a regular prefered category, however you will 
start the game with two (or possibly more) prefered categories whereas most 
Magical Girls will start the game with only 1. 
 
Learning your first Spell: 
❖ Now that you know what your ​ Prefered Spell Category​  is, you can now finally 
learn your very first spell. 
❖ Upon starting the game at Level 0, you receive your first Spell in your ​ Prefered 
Spell Category​  for free. 
▪ This spell is determined by the spell that costs the least amount of ​ Soul 
Points ​to learn within your prefered category.  In the event that there are 
multiple spells that all share the same SP cost within the category, the Player 
may select whichever one they prefer (only one, not both). 
▪ In the event that the Player starts play with more than one ​ Prefered Spell 
Category​ , the player may select whichever of their prefered categories in 
which to learn the spell.  Only one category may be selected, and only one 
spell may be learned at this stage. 
❖ You can find the list of all spells in the ​Spell List​
 section of the book, found on 
page 53. 
 
Learning your first Ability: 
❖ Abilities​ are two­pronged parts of your character that help you build their 
Role­Playing feel, as well as grant them in in­game mechanics and abilities. 
❖ Abilities​ can be everything from practice at moving silently, to knowledge about 
a certain portion of Magical Girl life, to even intimidating somebody to get your 
way.  Most of these actions can theoretically be done without having the 

27 
associated ​ Ability​ , however the Character will become much more adept at the 
task if they choose to learn it. 
❖ Every ​ Ability​
 is different, and as such it will take a quick crawl of the ​
Ability List 
to find the one that suits your character and the way you want to play them. 
▪ You do not have to have the associated ​ Ability​
 to add the Role­Playing part 
of the ​
Ability​ to your character.  For instance I could declare that before they 
were a Magical Girl my character picked on people in school without having 
the ​Bully Ability​ .  However if I picked up ​Bully,​ my character would receive 
in­game benefit from their backstory of having been (or still being) a Bully in 
school. 
❖ At Level 0 you may choose to learn one ​ Ability​ of ​
Soul Point​ two or less cost for 
free.  The ​Ability List​  can be found on page 102. 
 
Spending your Soul Points 
❖ You’re almost done and ready to begin play, however the last step is to spend 
your ​
Soul Points. 
❖ Soul Point ​ are how you become more proficient as a Magical Girl, and they can 
be spent on four different things: 
▪ Learning New Spells​ :  After Level 0 you no longer learn spells for free, and as 
such you now have to spend ​ SP ​in order to learn new spells.  All spells have 
an ​SP Cost​  associated with them, simply spend the associated ​ SP​ to learn 
the spell.  Remember though, spells outside of your ​ Prefered Spell Category 
cost ​double​ the listed ​SP ​ cost to learn. 
▪ Upgrading Spells:​   After a Magical Girl or Monster reaches Level 3 they are 
able to purchase ​ Spell Upgrades​ .  Every Upgrade costs only 2 ​ SP​, and 
permanently alters the name and effects of the Upgraded spell.  More details 
will be given in the ​ Spell Upgrades ​ section found on page 78. 
▪ Learning New Abilities​ :  Similar to spells, after Level 0 you no longer get free 
Abilities.  Again, you must spend ​ SP​ in order to learn a new ​ Ability​
; however 
unlike spells you can simply purchase the ​ Ability​ for it’s listed cost without 
worrying about prefered categories. 
▪ Raising Statistics​ :  The final thing you can spend your ​ SP ​ on is raising your 
Character’s base ​ Statistics​  beyond what they start out as.  The cost of these 
advances scale the higher you are attempting to raise a stat, as shown in the 
table below: 
 
Stat Increase SP Cost 
3 ­ 4  2 Soul Points 

28 
4 ­ 5  2 Soul Points 

5 ­ 6  4 Soul Points 

6 ­ 7  4 Soul Points 

7 ­ 8  4 Soul Points 

8 ­ 9  4 Soul Points 

9 ­ 10  6 Soul Points 
 
❖ Once you are satisfied with the allocation of your 5 initial ​
Soul Points​  you are 
ready to move on to the final step. 
▪ As a note, you do not need to spend all of your ​ SP ​ at any given time.  ​
SP 
remaining unspent in between Level Ups or at the start of the game do not go 
away.  So feel free to stockpile Soul Points for that one big spell or ability 
increase that you really want at a later time. 
 
The Final Step: Determining Pools and finishing touches 
❖ Now that we have your ​ Statistics​ set in stone, the last step is to determine your 
three pools: ​ Health Pool, Magic Pool ​ and ​ Corruption Pool. 
❖ Your ​ Health Pool​  is determined by your ​ Heart Stat​  multiplied by 10.  As such an 
Average starting Magical Girl will have 30 Health Points at the start of the game, 
and the maximum Health Points a Magical Girl can have is 100. 
▪ Keep in mind that a wish for ​ Wealth or Material Gain​  receives a passive +10 
Health Pool​
to their ​ .  This also allows them to break the pool cap, reaching 
110 total Health Points if they have a ​ Heart Stat ​ of 10. 
❖ Your ​ Magic Pool​  is determined by your ​ Magic Stat​  multiplied by 10.  As with the 
Health Pool,​  the average starting ​ Magic Pool​  contains 30 Magic Points or MP. 
▪ Similarly, a wish for ​ Supernatural Abilities​  grants a passive +10 to the ​ Magic 
Pool 
❖ Finally, and most simply is the ​ Corruption Pool​ .  The ​Corruption Pool​  always 
starts out at 0 unless affected by a ​ Quirk​ .  Even if your pool is affected slightly, 
don’t worry as there are ways to reduce it through playing the game; and it goes 
all the way to 100 so there’s plenty of time before the worst happens. 
 
❖ At this point you can also write down in the smaller boxes below your stat box 
what ​ Die Type​  is associated with your stat at it’s current level (for easy 
reference).  The ​ Die Chart​  is standard for every ​ Stat​
 and can be found multiple 
places throughout the book but is reprinted here for convenience: 

29 
 
    ​
Associated Stat Value  Stat Die 
1  /  2  D4 

3  D6 

4 ­ 5   D8 

6 ­ 7  D10 

8 ­ 9  D12 

10  D20 
 
 
❧❧❧❧❧❧❧❧❧❧ 
   

30 
 
Part 5: Playing the Game (How to move forward) 
 
Now that Characters have been made it’s time to actually begin playing the 
game!  This is where the burden is going to fall heavily on the Incubator to plan and 
execute an effective campaign to tell the story they want to, and present the appropriate 
challenges.  However, this section will provide some general rules and structure in 
terms of some rules / special cases that will in fact come up when playing the game. 
Additionally this section will also cover some specific rules instances that will come up in 
the game over the course of playing. 
 
General Magical Girl Rules: 
❖ Magical Girls themselves all have a base ​ Movement Speed​  of 40 feet a round. 
This does however include any direction such as directly up in a mighty leap, or 
40 feet in any combination of vertically and horizontally. 
▪ Additionally one of the most prevalent type of spell in the system is changes 
to overall ​
Movement Speed​ .  Be sure to look into spells of this type to 
enhance your mobility, allowing a Magical Girl to dominate the battlefield. 
 
❖ As evidenced plenty of times, Magical Girls ​ cannot​  be seen by non­magical 
beings.  This same rule also extends to Witches, Wraiths, Wicca, and any other 
type of being that is innately magical and currently in their ‘Magical Form’ (for 
Magical Girls and Wicca this means being transformed). 
▪ While on the surface this seems like a very good thing entirely, there are 
certainly some situations where this can turn into a huge hinderance.  Be 
careful, and mindful of who can currently see / interact with your character 
and who cannot. 
▪ For the purposes of numbers and ​ Statistics​, any being in the game with a 
Magic Stat​  of 3 or higher can see Magical Beings outright.  Beings with a 
Magic Stat ​ of 2 can see Magical Beings in moments when they are 
expending great power.  Beings with a ​ Magic Stat​  of 1 seem to get glimpses 
out of the corner of their eyes but nothing they say for sure they saw.  While 
beings with a ​Magic Stat​  of 0 are completely unaware of the presence of 
Magical Beings. 
 
❖ A Magical Girl cannot sit idly by and not fight Witches, Wraiths or other Magical 
Girl enemies.  If a Magical girl has gone 2 weeks without fighting or attempting to 

31 
fight any Magical Girl enemy (including other Magical Girl), their ​ Magic Pool 
MP​
begins to drain at a rate of 1 ​  per day. 
MP​
❖ Finally, if Magical Girls have at least 1 ​ Magic Pool​
 in their ​ , they may regain 
1D6 + ​Heart Stat​ Health Points​
 of ​  per 6­8 hour period spent resting. 
 
Skill Checks 
❖ Similar to other systems, sometimes you and your party will encounter an 
obstacle that isn’t a trivial task even for a Magical Girl.  Be it a social interaction, 
a puzzle, or just simply seeing whether you notice something; these checks can 
often entirely determine how effective you will be at solving the problem. 
❖ When a ​ Skill Check​  needs to be made, the player will roll their ​ Stat Die​  + ​
Stat 
Value​  of whatever Stat the Incubator believes is relevant. 
❖ Whether or not these checks come up is entirely up to the Incubator running the 
campaign, however it is suggested that Incubators work with their players in 
order to devise multiple different ways of tackling the same problem (this allows 
for both player agency and creativity when solving challenges put forth to the 
Players). 
❖ While the specifics will be entirely situation dependent, some examples are 
provided below to give clarity and some ideas when it comes to designing Skill 
Checks. 
▪ A Player is searching a room looking for some sort of clue that will lead them 
to their next goal. 
● The Incubator could choose to subject the Player to a ​ Mind​  ​
Skill Check 
with difficulty 7 as the evidence has fallen slightly behind the dresser. 
▪ A Player is attempting to talk to one of the friends of a missing Magical Girl, to 
see if they knew anything about where she was last seen. 
● The Incubator could choose to subject the Player to a ​ Charisma Skill 
Check​  with difficulty 5 as she really wants to help the Players find her 
friend, but also gives the Player a ­2 because the friend gets jealous of 
other people who know her friend easily. 
▪ A Player is attempting to keep their balance for a final jump while the section 
of roof is collapsing underneath them. 
● The Incubator could choose to subject the Player to an ​ Accuracy Skill 
Check​  with difficulty 10 as the roof is literally collapsing beneath them and 
it would be very challenging to keep their balance. 
 
❖ As a General Guide, here are the recommended difficulty of ​ Skill Checks​  per 
how challenging the Incubator wants them to be: 
▪ 5:  Trivially Difficult 

32 
▪ 7:  Minorly Difficult 
▪ 10: Challenging 
▪ 12:  Difficult 
▪ 15:  Near Impossible 
 
Status Conditions: 
❖ There are a variety of ​ Status Conditions​  that can affect both Magical Girls and 
monsters over the course of playing the game. 
❖ Most of these conditions will be inflicted as the effect of a Spell, and most can be 
negated with appropriate ​ Statistics Checks​  that function.  These checks 
function very similarly to ​ Skill Checks​ , with the difficulty of the appropriate 
checks will be detailed in the exact spell where the effect is written. 
❖ This is a short list of all of the ​Status Conditions​  that exist within the game:  
▪ Bleeding:​   A target is considered to be ​ Bleeding​  when they are under the 
effect of a damage over time effect.  This effect can be inflicted by a variety of 
different spells and weapons.  When a target is ​ Bleeding​  they take damage 
at the start of their turn (the duration of the bleed and how much damage the 
bleed does is determined by the spell or effect that inflicts it). 
▪ Slowed:​   While not technically a true ​ Status Condition​ , a Magical Girl or 
Monster is considered to be slowed when they are under the effect of a Spell 
or other effect that alters ​ Movement Speed ​ in a negative way. 
▪ Stunned​ :  A target that is stunned loses their next coming round of Combat. 
They are unable to take any ​ Major ​ OR ​ Minor Actions​ .  It is easiest to skip 
over their turn entirely and remove the Stunned condition from them 
immediately upon skipping their turn. 
▪ Unconscious:​   ​
Unconscious​  is a condition that only Magical Girls and Wicca 
can have associated with them.  Those beings receive the ​ Unconscious 
condition when their ​ Health Pool​  drops to 0 or below.  While ​ Unconscious 
those beings are susceptible to a ​ Shatter Action​ , for details on that Action 
see the ​Staying on your Feet​  section of ​Part 2​ located on page 15. 
 
Knockback and Obstacles: 
Melee Combat Rounds​
❖ All ​  and some Spells have position altering effects or 
Knockback associated with them.  Inevitably, there will come a time when a 
Player or Monster is knocked back, and encounters an obstacle such as a wall or 
other structure. 
❖ If a Player or Monster is moving due to the effects of Melee Combat or a Spell 
and encounters an obstacle, their movement immediately stops.  They then 

33 
suffer damage equal to 1D10 per 10 feet they would have continued to move had 
they not been stopped by the obstacle. 
❖ After damage is dealt, the Incubator must then determine if the structure is easily 
breakable (for the enhanced physics of a Magical Girl) or not.  Some structures 
like furniture, thinner walls or ceilings might be easily breakable while some such 
as the external wall of a large building might not quite be so easy to break. 
▪ If the obstacle is easily breakable, the unit will fly through the opposite side of 
the obstacle.  The obstacle is then considered ‘broken’ (any structural or 
battlefield implications of this are up to the Incubator), and the unit is placed in 
the nearest free area directly behind the now broken object. 
▪ If it is not easily breakable then the unit is placed in the square where they 
contacted the obstacle and play continues. 
 
❖ If a Player or Monster is moving due to the effects of Melee Combat or a Spell 
and encounters another unit (friendly to it or unfriendly), the unit stops 
immediately and both units suffer the additional damage as if they both had hit an 
obstacle with the same amount of movement left (see above).  The unit that was 
originally knocked back then moves to the nearest free area, and play continues. 
 
Gaining Experience: 
❖ Players can only ​ Level Up​  once they’ve gained enough ​ Experience Points​ . 
These points are granted each time a Magical Girl touches either a Grief Seed or 
a Tainted Echo to their Soul Gem.  Along with reducing ​ Corruption​ and restoring 
MP​ , each one used also gives some ​ Experience Points​  to the Magical Girl that 
used it. 
❖ The exact amount of ​ Experience Points​  that are conferred by a single use of a 
Grief Seed or Tainted Echo is dependant on the difficulty of the Monster that the 
item came from.  Refer to the ​Monsters​  section for exact guidelines on 
determining how much experience, ​ MP​, and ​Corruption​ reduction a Grief Seed or 
Tainted Echo gives; this is located on page 114. 
❖ Although the rules don’t specifically support it, sometimes you’ll want to run 
campaign settings that aren’t necessarily based around fighting Witches or 
Wraiths (some examples of things like this can be a campaign based primarily 
around fighting other magical girls).  While it is possible to run that type of a 
campaign and stick to traditional rules, for the sake of quality of Player life it is 
suggested that Incubators devise a different way to award Players with 
Experience Points​ MP ​
 as well as restore ​ and remove Corruption.  
▪ This may also be a good option when dealing with long sections of the 
campaign that might be devoid of Witch or Wraith based combat. 

34 
 
How to Level Up: 
❖ When Players have gained enough ​ Experience Points​  a Magical Girl will ​
Level 
Up​, a symbolic action showing the growing skills and abilities of the Magical Girl. 
❖ Magical Girls begin play at Level 0 and have their Levels capped at 10.  It takes a 
varying amount of ​Experience Points​  to get to the next Level, depending on 
how many Levels the Magical Girl already has.  This is described by the below 
chart: 
 
 
Level Advancement     Experience Points Needed 
0 ­ 1  1 

1 ­ 2  20 

2 ­ 3  30 

3 ­ 4  40 

4 ­ 5  50 

5 ­ 6  60 

6 ­ 7  70 

7 ­ 8  80 

8 ­ 9  90 

9 ­ 10  100 
 
▪ Note that ​ Experience Points​  reset whenever a Magical Girl ​ Levels Up​.  So it 
is not a total of 100 points over the lifetime of the Magical Girl that a Player 
needs to level from 9­10.  However, it is that once they reach Level 9 they 
need 100 ​ Experience Points​  from that point on to Level up to Level 10. 
❖ Note that Wicca also share the ​ Level Up ​progression that Magical Girls do. 
However they also have some special cases that are covered in the Wicca 
section of the ​Monsters​  part of this book, located on page 126. 
▪ Witches, Wraiths and other Monsters have their own unique classification 
systems that can roughly be equated to Levels of Magical Girls.  However 
their systems are explained in greater detail in their appropriate section of the 
Monsters​  part of this book. 

35 
 
Benefits of Leveling Up: 
❖ When a Magical Girl ​ Levels Up​ they are rewarded with ​Soul Points​
 based on 
the level that they have obtained, as shown in the chart below: 
 
Level Attained     SP gained upon reaching that level 
1  3 Soul Points 

2  3 Soul Points 

3  3 Soul Points 

4  5 Soul Points 

5  5 Soul Points 

6  5 Soul Points 

7  7 Soul Points 

8  7 Soul Points 

9  7 Soul Points 

10  10 Soul Points 
 
▪ Note that Level 1 is listed, as Magical Girls start out at Level 0 but receive 5 
SP ​ upon character creation.  Assuming no bonuses and a strict by the book 
progression, Magical Girls will complete play with a total of 70 ​ Soul Points. 
❖ Additionally when ​ Leveling Up​  there are two other notable Levels to mention. 
▪ At Level 3 Players gain the ability to purchase ​ Spell Upgrades​  for 2 ​
SP​
 per 
upgrade (more information on how the upgrades function can be found in the 
Spell Upgrades​  part of this book located on page 78). 
▪ At Level 5 Players may select their second and final ​ Prefered Spell 
Category​  that functions just like the one they selected at Level 0.  However it 
is important to note that it does not apply it’s benefits retroactively.  If a Player 
purchased a spell from a ​ Spell Category​  in earlier Levels that then became 
Prefered at Level 5, it does not refund the points that would have been saved 
if the Player had chosen to wait to learn the spell after the Category was 
Prefered. 
❖   The rules only support going up to Level 10, however on the off chance that a 
Magical Girl survives that long and wishes to continue play; it is suggested that 

36 
the Incubator simply award the Player with ​
Soul Points​ upon completing difficult 
tasks or defeating powerful enemies worthy of a Level 10 Magical Girl. 
 
Corruption: 
❖ Over the course of the Magical Girl’s lifetime, they will gain ​ Corruption​  in the 
form of points due to the traumatic events that are simply a part of the Magical 
Girl life.  These points can be gained in 3 different ways: ​ Incubator Assigned​ , 
Role­Play Driven​ , and through​  Power Pushing​ . 
❖ Incubator Assigned​  ​
Corruption Points​  are generally when something 
Plot­Specific happens that the Incubator believes would affect the Magical Girl’s 
psyche.  The exact value of ​ Corruption​  that is added to a Player’s ​ Corruption 
Pool​  is entirely up to the Incubator.  These numbers may be the same for the 
entire group of Magical Girls playing, or may vary on the severity and how 
specifically it impacts one Magical Girl to another. 
❖ Role­Play Driven​  ​
Corruption Points​  are assigned to Magical Girls via their own 
Players.  This is most often the least­used type of ​ Corruption Point​  assignment 
as Players will technically be directly hurting themselves for this type of 
assignment.  However, it can add mechanical backing to intense or meaningful 
developments in Character story or Character personality throughout the 
progression of the game. 
▪ Incubators may choose to offer other in­game rewards to incentivize Players 
to use ​ Role­Play Driven​  assignment when the situation is appropriate for it. 
❖ The final method of gaining ​ Corruption Points​ Power­Pushing​
 is called ​ . 
Power­Pushing ​ essentially equates to giving oneself corruption for immediate 
in­game benefits.  While a method of gaining ​ Corruption Points​ , it has many 
different aspects and will be covered in it’s own unique section following this 
section.  For easy reference it is found on page 38. 
 
❖ To give both Incubators and Players a good idea of what kind of events lead 
generally to what kind of ​ Corruption Point​  gain, a short list of examples are 
provided for you below (keep in mind these are all very general and simply 
suggestions, the exact amount is usually up to the Incubator). 
▪ Family Troubles:​   5 Corruption 
▪ School Troubles:​   3 Corruption 
▪ Money Troubles:​   3 Corruption 
▪ Corruption / Degradation of Wish:​   7 Corruption 
▪ Questioning of Motivations:​   10 Corruption 
▪ Ineffectiveness / Lack of usefulness:​   7 Corruption 
▪ Inner Party Arguments:​   5­10 Corruption 

37 
▪ Death of a Party Member:​   15 Corruption 
▪ Death of a Close Party Member:​   30 Corruption 
▪ Sudden Death (full health to dead):​   30 Corruption 
▪ Another Player turns into a Witch:​  30 Corruption 
▪ Discovering Incubator lies / cover ups:​  15 Corruption 
 
❖ There is a way to slightly reduce incoming ​ Corruption Points​  to a Player.  If a 
Player’s ​Heart Stat​  is between 5­7 they automatically reduce all incoming 
Corruption ​ by 1 point passively.  If their ​
Heart Stat ​is even greater they can 
reduce even more ​ Corruption​ ; Players with ​ Heart Stat ​
of 8­9 reduce all 
incoming ​ Corruption​  by 2 points, and finally Players with ​Heart Stat​  of 10 
reduce all incoming ​ Corruption ​ by 3 points. 
❖ There are also a variety of ​ Quirks​  and ​Abilities​
 that reduce the total ​ Corruption 
that Players take over the course of play (these act in addition to Heart negation 
of the points, unless otherwise specified). 
❖ Don’t forget the ​ Corruption Pool​  goes all the way up to 100, and incoming 
Corruption Points​  can be reduced by a Player’s ​ Heart Stat​  as well as taken 
away with the use of Grief Seeds or Tainted Echos.  So don’t be afraid to push 
the limits of a Player’s ​ Corruption Pool​ . 
▪ However when a Magical Girl reaches 100 ​ Corruption​  they immediately 
become a Witch or are taken by The Law of Cycles (depending on campaign 
setting). 
 
 
Power­Pushing: 
❖ If a Player finds themselves in a tough position, and needs to do something 
drastic in order to save their own, or another’s life they may ​ Power­Push 
themselves.  To perform a ​ Power­Push​  a Magical Girl may add a certain amount 
of ​
Corruption Points​ Corruption Pool​
 to their ​ .  The exact amount added is 
dependant on the action which one is taking with their ​ Power­Push​ .. 
▪ Only Magical Girls have access to ​ Power­Pushing​  as only Magical Girls 
have a Corruption Pool that can still gain points (unlike Witches or Wicca 
which have a full pool simply by existing, or Wraiths who have no Corruption 
Pool) 
❖ A Magical Girl may only perform one ​ Power­Push​  per combat encounter (start of 
rolled initiative to all enemies defeated, Players defeated, or combat goals 
achieved) 
❖ The actions a Magical Girl may perform with a ​ Power­Push ​ are: ​
Spell Push, 
Magical Surge,​ Last Breath​
 or ​ . 

38 
▪ The first and simplest action one may perform with a ​ Power­Push​  is what is 
called a ​Spell Push​ .  If a Magical Girl attempted to cast a ​ Spell​ , and did not 
meet the ​ Manifest Threshold​  of the spell, they may choose to perform a ​ Spell 
Push.​  The Magical Girl adds ​ Corruption Points​  to their ​Corruption Pool 
equal to 2 * the amount of ​ Soul Points​  the spell cost them to learn (this is 
regardless of whether or not they learned the spell for free at Level 0).  The 
Spell Push​  action then treats the spell as if they rolled exactly the ​ Manifest 
Threshold​  for the spell, resulting in a successful cast of the spell. 
▪ A Magical Girl may also choose to perform a ​ Magical Surge​  action with a 
Power­Push​ Magical Surge​
.  The ​  will restore some ​ MP ​to the Magical Girl’s 
Magic Pool​ .  The Magical Girl may add ​ Corruption Points​  to their ​Corruption 
Pool​ up to a total of 20.  They then receive ​ MP​ Magic Pool​
 in their ​  equal to 
the number of ​ Corruption Points​  added divided by two (rounded down). 
▪ Finally, a Magical Girl may perform a ​ Last Breath​  ​
Power­Push​ .  A ​Last 
Breath​ may be performed only when the Magical Girl’s ​ Health Pool​  is at or 
below 0.  Upon performing a ​ Last Breath ​ (and at the cost of 10 ​ Corruption​ ), 
the Magical Girl is instantly relieved of their ​ Unconscious​  status, and receives 
10 Temporary ​ HP​
 (if the Magical Girl had an Initiative already rolled in the 
Combat, they use that Initiative to act; if not a new Initiative is rolled).  The 
Magical Girl’s Temporary ​ HP ​
loses 1 point at the start of every turn they make 
(except for the turn they performed the ​ Last Breath​ ), and upon reaching 0 or 
lower ​HP ​
 the Magical Girl falls back ​ Unconscious​  and takes an additional 10 
points of damage (after all other damages are calculated). 
 
Soul Gems and Detecting Witches: 
❖ Soul Gems​  are where the Magical Girl has their Soul housed, and thus are a 
very important part of being a Magical Girl. 
❖ All ​Soul Gems​  thematically are colored to suit the Magical Girl they belong to, 
and start to grow black and clouded proportional to how full a Magical Girl’s 
Corruption Pool​  is (this also implies that they may not be colored black). 
❖ All Magical Girls carry a ring that stores their ​ Soul Gem​  in a less conspicuous 
way as opposed to just carrying it around.  However, they can choose to 
materialize their full ​
Soul Gem​  whenever they want to in their hands. 
❖ When a ​ Soul Gem ​ is fully materialized it has the ability to sense Witches, 
Labyrinths, Wraiths, and Wicca (to some extent).  When a ​ Soul Gem ​ is out, 
Magical Girls may make a ​ Mind Skill Check​  in order to read the pulsing of the 
Gem to detect where the associated enemy is located.  It is a general feeling and 
direction, not pinpoint accurate but can sense the beings over large distances. 

39 
▪ The exact difficulty for the ​ Skill Check​  is up to the Incubator and factors such 
as Monster Strength, Location, and other Special Abilities may influence how 
easy or difficult it is to find using a ​Soul Gem​ . 
❖ When a Magical Girl ​ Transforms​  into their actual Magical Girl form, the ​
Soul 
Gem​  physically fuses with their shell; taking a different shape (dependant on the 
Magical Girl themselves) and embedding itself somewhere in the Magical Girl’s 
body or costume.  Some notable examples of this are: covering the belly­button, 
just below the neck, and in a hair­barrette. 
 
❖ Finally, and most importantly: a Magical Girl must stay within 300 feet (100 
meters) of their Soul Gem.  While it is a large range and it is difficult to separate 
the Girl from their Gem, if this happens the Magical Girl’s body will fall lifeless 
and will be unable to move or act in any way.  While in this state the Magical Girl 
is considered to be ​ Unconscious​ and is vulnerable to a ​Shatter Action​  (only if the 
action is taken within range of the Gem itself and not the Magical Girl’s body). 
▪ If the Magical Girl stays like this for any longer then 10 minutes, the Magical 
Girl’s body dies.  While they are still contained within the Soul Gem, they no 
longer have a body to come back to and are unable to move or act although 
they can still communicate through telepathy.  If a Magical Girl is stuck in this 
situation, it is considered a mercy to just shatter their Soul Gem and kill them. 
 
Living with no Magic: 
❖ Over the course of playing a campaign, the situation may arise where a Player or 
Players have 0 ​ MP ​ Magic Pool​
left in their ​ .  While some simply will choose to 
take the ​Magic Surge​  ​
Power­Pushing​  action, some may not or they may not 
have the ​ Corruption Pool​  to allow them to do so. 
❖ Keep in mind if a Magical Girl has 0 ​ MP​ they are unable to ​ Transform,​  ​
Cast 
Spells,​ Materialize / Summon Weapon​
 or ​ ; effectively making them useless as a 
Magical Girl. 
❖ Solutions to this problem can be handled in a variety of different ways (by both 
Incubator and Player), and will more often than not never be the state of more 
than one of your Players at a time.  However, if a Magical Girl exists with a ​ Magic 
Pool​ of 0 for a consecutive period of 7 days (one week) the Magical Girl will die. 
▪ This problem also affects Wicca, unlike ​ Corruption ​ which they are immune to 
already having a full ​ Corruption Pool​ .  This is only relevant if you are running 
a campaign with ​ Wicca​  Player Characters. 
 
 

40 
❧❧❧❧❧❧❧❧❧❧ 
   

41 
Part 6: Quirk List 
 
Below you will find the list of all 50 ​
Quirks​
 that are rolled during the Character 
Creation Process.  The two numbers listed in the beginning are the number on your 
Percentile Die roll that is associated with each ​Quirk​.  The bolded text is the name of 
the​
 Quirk​, and is followed by a comprehensive description of the mechanics and 
Role­Playing stipulations of the ​Quirk. 
 
1­2 The Avatar:​   You are the sion of the very elements themselves; immediately add 
the Fire, Water, Wind and Earth spell categories as bonus prefered spell categories. 
However no can no longer cast any of the spells from your wish spell categories, nor 
count them as prefered magic categories unless they fall under the four elements. 
Additionally, every time you would learn a spell you must learn a spell from the following 
spell categories in order: Water, Earth, Fire, Air.  Spells you cast from these four 
categories have a manifest threshold of one less than normal.  You always have felt a 
certain weight upon your being, you feel that it was your destiny to become a Magical 
Girl, and using your elemental powers is apart of that destiny. 
3­4 Distrust:​   At some point in your life you were let down or betrayed by someone 
close to you.  As such you have a large distrust of people, this could include your allies 
even but mainly it includes Kyubey.  You do not trust the tiny cute creature as far as you 
can throw it, and all that distrust makes you more prudent.  You immediately start play 
with the Skepticism Ability, and your Mind stat starts off at 4. 
5­6 Sleepy Head:​   You really enjoy your sleep, as such any events planned before 
noon you arrive at least 30 minutes late to (including school).  But you get a plus 1 
bonus to all dice rolls at night because THEN you’re wide awake and feeling fresh. 
7­8 Unspeakable Wish:​   Your wish has warped since making it, either causing you 
untold suffering or whatever the wish was has brought more despair than hope.  You 
may now consider all spell categories within your wishes spell categories (with the 
exception of Time and Celestial) and you may use any weapon (with the exception of 
Cat Claws and Tarot Deck).  However, you start play with 5 corruption points and 
cannot tell any other player (unless under extreme circumstances) about your wish and 
it’s details. 
9­10 Born by the Sea:​   The sea is in your veins since the time you were a small child. 
Water magic is instantly added as a Bonus Prefered Spell Category.  Additionally water 
spells you cast have a manifest cost of 2 less than normal.  However if your campaign 
doesn’t have any ocean or sea near it you must always have it on your mind and be 
constantly missing the saltwater. 

42 
11­12 Monster Strength:​   Even before you were a magical girl you always were 
stronger than others of your age and gender.  Making your contract simply multiplied 
that strength, you start play with a Strength of 5 but any chance you take to show 
people your strength you must take it. 
13­14 Over the Top:​   When fighting in melee combat you can’t help but make 
everything as flashy as you possibly can.  Before engaging in a melee fight, you can 
declare an Accuracy check to do something crazy and flashy (jump over the opponent's 
head for example).  If you succeed your next attack roll only gets a plus 5 bonus to it, 
and if you fail you cannot declare an attack and your turn is now over as you crashed. 
You must do this at least two times over the course of a day or risk taking corruption 
points. 
15­16 Oversized Weapon:​   The weapon you selected manifests itself larger than any 
other, your weapon die now upgrades to the next die class (if it is at a D12 add 2 to all 
results instead). 
17­18 Feline Fury:​   You love cats, you love every kind of cat…  Your Magical Girl 
transformation comes complete with ears, a tail and paws and you must finish every 
sentence while transformed with nyan or a meow.  However you also gain the ability to 
speak to cats and nobody can explain why (like the ability commune with animals but 
only with cats and far less vagueness of the answers unless you purchase the full 
ability.  If you do the full specific function with cats remains but the rest is vague as the 
ability describes), additionally you now can use the weapon “Cat Claws” (see the 
weapons list). 
19­20 Traumatic Contract:​   Pulling the soul out of your body was slightly traumatic on 
your physical shell.  As a result your hair turned a silver grey color, but one stat of your 
choosing goes up by 1. 
21­22 Forged in Fire:​   You always blazed like a fire, in personality and appearance. 
You hair color must be orange, red or some variation between the two.  As well you 
must tend to have a temper that has to be kept under control.  Fire magic is instantly 
added as a Bonus Prefered Spell Category and after successfully dealing damage to an 
enemy with a Fire spell you ignite them for extra damage, dealing 1D4 damage each 
turn for 2 turns (this cannot stack, the new damage’s duration takes over for the 
previous spell). 
23­24 Serene Grace:​   You were born with a natural grace and balance about you. 
Your accuracy stat starts at 4 as opposed to 3, your personality must also include 
level­headedness and logical decisions.  You also start play with the Ability Combat 
Reflexes. 
25­26 Well Endowed:​   When you transform (male or female) your Magical Girl form 
has huge…  Tracts of land.  As such you gain +2 Charisma (up to 10) while in Magical 
Girl form, but after transforming you must complain about back and neck problems. 

43 
While you’re transformed you don’t think there’s that much of a difference from your 
regular form as well  (gender differences aside). 
27­28 Affinity for Magic:​   You have a large reservoir of magic innately as a Magical 
Girl, so you start play with a magic score of 5 as opposed to 3.  You also have a streak 
of an unusual color in your hair that glows when using a lot of magical energy, also you 
tend to look down on those magical girls that don’t use magic as well or as much as you 
do. 
29­30 Orphan of your Wish:​   Though indirectly so, your wish caused the death of both 
of your parents.  You now live on your own in a large house / apartment (whatever fits 
the setting) that nobody really knows how you can afford.  How you react to this loss is 
up to you, but you are on your own now for better or worse.  Add any one weapon and 
any one spell category to your wishes spell categories as well because we feel bad for 
you (this cannot include Time or Celestial Magic, nor the Cat Claw or Tarot Deck 
weapons). 
31­32 Destined Wish:​  Since you were small, you knew you were destined for a wish of 
yours to come true.  Either because of a palm reading, prophecy or some other type of 
‘mystical prediction’ you knew that somehow your dreams / wishes would come true so 
when the contract was announced you knew it was your time to shine.  You may now 
use the weapon “Tarot Deck” regardless of your wish, and you start play with the Ability 
Psychic Affinity. 
33­34 Veteran Magical Girl:​   You have had your contract for a while already and know 
the ropes of being a Magical Girl.  You start play with an additional 3 SP to spend during 
character creation as well as 5 corruption points. 
35­36 Rhythm of the Soul:​   Ever since you were a small child you have loved music, 
and it has been apart of your life for as long as you can remember.  You wish is altered 
to somehow have to do with music now, and music is added as a bonus preferred spell 
category.  Any music magic you cast has a manifest cost of two less than normal. 
However you also suffer from crippling shyness when not playing or sharing music, 
enjoy. 
37­38 The Price you Pay:​   Your wish, no matter what category turned out in the best 
way or even better than you ever could have imagined.  Because of that you feel almost 
indebted to the Incubators and no matter what never regret becoming a Magical Girl. 
No matter how awful or cruel it seems, and despite all of the things they hid from you, 
you never regretted it for a second because of how you wish turned out; it was worth it. 
Your deep connection to your wish grants you one free spell in your prefered spell 
category for free at level 1 with SP cost of 3 or less. 
39­40 Way of the Wanderer:  ​ Before you became a Magical Girl, either your family or 
you by yourself traveled the world.  You never stayed in one place too long, until your 
contract bound you to the fate of a Magical Girl.  Necessity now dictates you stay in one 

44 
place longer than you would like to but you still travel around when you can (unless the 
party manages to convince you to stay).  All your traveling has given you great 
experience and knowledge, any one stat of your choosing starts at 4 and you start play 
with the Driving Ability. 
41­42 Someone Else’s Wish:​   Your own contract was not the first wish you had come 
into contact with. Either a friend of yours became a Magical Girl before you and your life 
was directly changed by their wish, or their wish was for you to become a Magical Girl 
as well.  Your own wish is independent of theirs but their wish directly led to you making 
yours.  You must create this character as an NPC within your campaign that can appear 
at the Incubator’s discretion (they can be deceased as well).  Clearly you must be a 
great friend so Charisma starts off at 4, and if ever fighting together with (on the same 
side) as this other character both of you receive a bonus of +2 to all rolls. 
43­44 Revelations:​   After you made your contract you went and told somebody closest 
to you (who exactly is up to you) about it.  They of course met you with distrust at first 
but after you provided proof they didn’t act how you thought they would.  They cursed 
you, they called you a demon or a monster and drove you off.  You are now unable to 
return home out of shame or danger, and as such anytime that you tell people (even 
fellow magical girls) that you are a magical girl you become incredibly nervous and 
would rather not talk about it at all.  However, having to deal with the loss made you 
stronger and hardened you somewhat; your Heart and Strength stats start off at 4. 
45­46 Wish Under Pressure:​   Your wish was made very hastily, be it under the threat 
of danger or simply a whim.  The details are up to you but something made you make 
your contract almost as soon as you knew a wish of yours would be granted.  Your 
quick thinking and reaction timing gives you great Accuracy as it starts off at a base of 
4, and you know how to laugh off your mistakes so Charisma starts off at 4 as well. 
From here on out though you like to think about your decisions a bit more, often citing 
your own contract as reasoning to take time when making decision if confronted about 
your behavior by a fellow Magical Girl. 
47­48 Superhero:​   Either a result of your wish directly, or something you adopted after 
making your contract; but you have a tendency to use your Magical Girl abilities for 
vigilante purposes.  Your Magical Girl transformation must include a mask or some way 
to hide your identity and must be modeled after or with the style of classic comic book 
superheros.  You then use this Magical Girl transformation to stop petty crime on your 
off time (talk to your Incubator and this could be made apart of your campaign).  All that 
extra practice makes you stronger though, you start play with a Strength of 5 and an 
Accuracy of 4, as well as 5 corruption points. 
49­50 Wish upon a Star:​   Your contract with Kyubey was made completely by 
accident, wishing upon a star one night which Kyubey assumed was a wish for a 
contract.  How you react to this accidental contract is up to you, but you add Celestial 

45 
magic to your wishes spell categories as a bonus Prefered Spell category.  However 
you must take at least one Celestial Magic spell at level one and your transformation 
must involve something either to do with stars, planets or the moon.  You also start play 
with 5 corruption. 
51­52 Large Soul Gem:​   Your soul gem is incredibly large by comparison to other 
Magical Girls, and not even the Incubators know why.  You must carry your soul gem on 
you and when you transform in a larger form than a ring / hair clip stone.  Due to your 
excessively large and powerful soul you start play with a magic of 4 and a heart of 4. 
You are known to be strong and willful, never hesitating to speak your mind. 
53­54 Incubator’s Gaze:​   Something about you has caught the Incubator’s attention; 
be it your wish, your magic, or something unknown about you that has their interest. 
What exactly this quality is is something that should be discussed with your Incubator as 
well as how you react to the increased attention.  You start play with 5 corruption, but 
you may select one Ability of SP cost 3 or less to start play with for free (this ability 
doesn’t have to be apart of the explanation to Incubator's Gaze). 
55­56 Solid Foundation:​   You are like the earth itself, solid and constant.  Often you 
are considered the rock of your friends and family.  Earth magic is added as a Bonus 
Preferred Spell Category and any earth spells you cast have a manifest cost of 2 less 
than normal.  You also tend to be a bit stubborn and sometimes doubt new ways of 
doing things. 
57­58  Duelist:​   One of your passions is fighting other magical girls, for either fun or 
other designs is up to you.  When you are in combat with another magical girl you deal 
an extra two points of damage to them with every attack that landed successfully and 
may ignore one successful critical from the opposing Magical Girl only once per combat. 
59­60 Fearless:​   You are fearless, absolutely no fear has grip on you and you face 
every challenge with daring courage and resolve; except for that one thing…  What 
exactly you fear is up to you but preferably it is about something to do with being a 
magical girl.  Because you are so fearless you receive a +1 bonus to all of your rolls and 
start play with the Courageous ability, however if your fear comes up you become 
useless and can barely stand to not run away in terror. 
61­62 Ravenous:​   You are always eating, no matter what or where you have at least 
one portable food item on you at all times.  This however makes you incredibly irritated 
if you can’t eat or have eaten all of your food at the time, but it also makes you stronger! 
Your strength starts out at a base of 4.  If your food is taken by someone you also get 
incredibly upset and will more often than not outright attack them. 
63­64  Deep Regrets:​   You regret your wish and your decision to become a magical 
girl.  The details and reasons behind this are up to you but something makes you resent 
your wish, your soul gem and everything to do with being a Magical Girl.  This also 

46 
leads into some resentment towards other Magical Girls, when fighting another Magical 
Girl all of your rolls receive a +1 bonus to them. 
65­66 Hatred for Witches​ :  At some point in your experience a witch has taken 
something close to you, be that an ally of a family member or perhaps even your old 
way of life.  When fighting witches you deal 2 points of bonus damage to witches and 
their minions with every attack, and at anytime during conflict (only once per witch, even 
if you fight the same witch multiple times) with a witch you may declare a free automatic 
critical on the witch with any weapon or spell.  But you also harbor witches as the 
singular thing you hate most in this world.  
67­68 Kissed by the Breeze:​   You are a flowing and changing as the wind, some even 
say you are a child of the wind.  Wind magic is added as Bonus Preferred Spell 
Category and any wind spells you cast have a manifest cost of two less than normal. 
You can sometimes be a bit of a flake though, or get your head lost in the clouds at 
inopportune times. 
69­70 The Harkness Inside of You:​   You are one of the biggest flirts there are, if it 
moves and breathes you flirt with it regardless of gender or their own preferences.  How 
far you take this and how ‘steamy’ this gets are completely up to you as long as you flirt 
as much as you can.  You start play with the Flirty Ability but you may attempt to use the 
ability on enemies at a ­2 roll. 
71­72 Pure of Heart:​   Your heart is pure and clean, even your wish was made with the 
best of intentions.  You start play with a heart of 4, and every time you would receive 
corruption points you automatically reduce the amount by 2 before heart calculation 
happens.  You also start play with the Trustworthy Ability. 
73­74 Longshot:​   You thrive at long range, far from the close up and dangerous 
combat of melee.  When using any ranged weapon attack your hit threshold is two less 
than normal, however you  take an additional minus two penalty to your melee combat 
rolls.  You rarely say anything at all, however if you do it is considered a revelation to 
your friends and fellow Magical Girls.  However, all Magical Girls seem to know exactly 
what you mean without speaking a single word. 
75­76 Transfer Student:​   You are not from anywhere near the country the campaign is 
taking place in.  As such you find the customs and culture very strange, you can speak 
the language well enough but sometimes you have to ask what certain words are or 
remark how strange they are.  However, you’re foreign and people find you interesting; 
your Charisma starts at 4 and since you’re not from around, start play with the 
Gregarious Ability. 
77­78 Lucky:​   You have always been (and you consider yourself to be) unusually lucky. 
You start play with the Ability Gambler, as well sometimes you even attribute success to 
nothing but luck.  Once a day (24 hour period or until you rest for a period of over 6 
hours) you may reroll any one dice that has already been rolled.  You do not have to 

47 
declare this beforehand, but if multiple dice constitute a combined roll only one of these 
dice may be rerolled. 
79­80 Horrible Injury:​   Throughout your career as a Magical Girl or even before your 
contract you have sustained a terrible injury that left your body scarred.  The details and 
origin of the scar are up to you, but as a result you have passive Damage Resistance of 
­2 on every incoming attack that successfully does damage to you. 
81­82 Lighting the Way:​   You have a natural talent for casting light magic, Light Magic 
is added as a Bonus Preferred Magic Category and any light spell you cast has a 
manifest range of two less than normal.  However that also means you’re terrified of the 
dark (not being out at night but anywhere that no or very little light reaches you’re 
scared of) and you take additional damage from Darkness spells cast by another 
Magical Girl or Wicca (+5 to any incoming damage from darkness spells). 
83­84 Athletic:​   You were always on the school sports teams before making your 
contract.  Now that you’re a Magical Girl you can’t seem to find time to split between 
them but it helped your powers.  Your Accuracy and Strength start at a base of 4, but 
you must also have a passion for and follow major sports as well as be on one or more 
of your school’s sports teams.  You also start play with the Competitive ability. 
85­86 Ninjutsu:  ​ Since you were very little, your extra­curricular activity was towards 
martial arts, especially the art of Ninjutsu.  You are an expert at moving silently and 
stealthily, and begin with the Move Silently Ability.  However, when using that ability you 
receive a +2 to your final roll, and your Accuracy stat starts at 4.  Your Magical Girl 
transformation outfit must be black in color, and you tend to be quieter and often spend 
your time meditating peacefully to achieve inner balance in order to function at full 
capacity. 
87­88 Hearty:​   You grew up in a household full of love, you knew your family loved you 
and you loved them.  You begin play with a Heart stat of 5 as opposed to 3, and in your 
heart you are a really kind and caring person who hates to see innocents get hurt.  You 
also start play with the Empathy Ability. 
89­90 Fascinated by Witches:​   Witches are one of the realities of a Magical Girl, but 
also they are one of your greatest mysteries.  You want to study witches, learn about 
them in every possibly way that you can to find out everything you can about them.  You 
start play with the Witchology Ability.  Due to your knowledge any damage rolls made 
against witches or their minions receive a bonus of 2 to them.  However sometimes you 
hesitate to outright attack a witch or choose the most direct route to destroy it, instead 
you want to observe it a while or see how it reacts to some different kind of stimulus. 
This could also lead you towards a terrible truth... 
91­92 Gamer:​   Before you became a magical girl you were a hardcore gamer, and you 
miss it a lot.  You must talk about games a lot and sometimes make analogies to a 
game you have played.  You start play with the Technologic Ability, also take a stat 

48 
increase by 1 in any stat of your choosing because you’re a gamer and you know how 
RPG’s work. 
93­94 Lone Wolf:​   You feel like you would make more headway as a Magical Girl 
without anyone else’s help.  Because of all your soloing, all of your stats start off at a 
base of 4.  This does lead to some friction with your fellow Magical Girls however, and 
can sometimes get you far in over your head.  This personality trait can be changed, but 
only slowly over time and with the help of dependable allies. 
95­96 Dark Thoughts:​   You’ve always been fascinated with the Occult and slightly 
darker themes.  Darkness magic is added as a bonus preferred spell category, and any 
darkness spells you cast have a manifest cost of two less than normal.  Your skin is 
very pale however, to the point you don’t care for going out in the sun much and you 
tend to be a bit morbid at times.  You also take 5 additional damage from any Light spell 
that does damage to you cast by a fellow Magical Girl or Wicca. 
97­98 Volatile Magic:​   Your magic is extremely volatile and powerful.  All spell you cast 
have a critical range of two less than the normal spells does.  However, it also makes 
you gain corruption faster: adding a two additional points onto any incoming corruption 
points before heart comes into effect.  As such you tend to have a bit of a fear of your 
magic, you can still use it normally but you are scared of what you and your magic are 
capable of; as well as what that could turn you into further down the line. 
99­100 Time Magic​ :  Time Magic is immediately added as a bonus prefered spell 
category.  However due to your constant traveling you add 2 years onto whatever age 
you were going to start at, as well as 10 corruption.  You also have to adapt your 
personality to a certain degree in order to deal with all of the realities that might have 
been or that you have witnessed and never came to pass. 
 
 
❧❧❧❧❧❧❧❧❧❧ 
   

49 
Part 7: The Armory 
 
Below is the list of all ​Weapons​  available to both Magical Girls and Wicca.  It is 
separated by Melee and Ranged Weapons.  Keep in mind some of these ​ Weapons​  are 
only available through a specific ​ Quirk​

 
 
Melee Weapons: 
Battle Axes Weapon Die: D6 
Special​ :  When you successfully win a melee round and do damage you may deal 
instantly another D4 of bonus damage when using Battle Axes (this is not multiplied on 
criticals). 
Cat Claws Weapon Die: D6 / D6 
Special​ :  You may attack the same target twice in a row provided the result of the first 
melee didn’t move them more than 20 feet.  Immediately move to that target and attack 
them again if you so choose, whichever target lost the last exchange takes a ­2 to their 
next result. 
Daggers Weapon Die: D6 
Special​ :  You may choose to throw one of your daggers at any target up to 15 feet away 
from you.  The weapon becomes ranged with a hit threshold of 10 (Accuracy check). 
You must then use the Draw / Summon action in order to throw another one. 
Gauntlets Weapon Die: (Same as STR die roll) 
Special:​   None, Gauntlets however increase their weapon roll as your Strength roll 
increases. 
Greataxe Weapon Die: D8 
Special​ :  Any critical hit with a Greataxe receives X3 damage as opposed to the usual 
X2 
Greatsword Weapon Die: D8 / D10 
Special​ :  If you have not moved this round, you may give up your movement to roll with 
a D10 instead of a D8 for the Greatswords Weapon Die. 
Halberd Weapon Die:  D8 
Special:​   Whenever you attack with a charge, the Halberd receives +2 to your final 
result. 
Katana Weapon Die: D6 
Special​ :  You may roll either your Strength die twice and take the higher result each 
time you attack with this weapon. 
Rapier Weapon Die: D6 

50 
Special​ :  You may use Accuracy instead of Strength for attack and Damage rolls with 
this weapon. 
Scythe Weapon Die: D8 
Special​ :  If a scythe succeeded in combat by a threshold of 8 or more then the scythe 
deals additional bleeding damage equal to one Strength die at the start of their turn for 
two additional rounds. 
Shield and Sword Weapon Die: D4 / D8 
Special​ :  When attacking with a Shield and Sword you roll a D4, however when 
defending you roll a D8.  Also if you are standing in the direct path of a ranged attack at 
any other ally, you may attempt an Accuracy check of 5+ to intercept and take the 
attack yourself. 
Staff Weapon Die: D6 
Special​ :  When wielding a staff you may spend one full turn to focus magic into your 
staff.  The next spell you cast is focused into (and cast from) your staff and receives a 
+2 to your manifest roll. 
Tonfa Weapon Die: D8 
Special​ :  After successfully winning a melee combat round you may instantly dash up to 
10 feet, if this dash puts you right on top of an enemy unit you may instantly kick them, 
dealing 1D4 damage and pushing them back 10 feet.  This dash attack may also 
include the target with which you just had the melee round with. 
Warhammer Weapon Die: D12 
Special​ :  None 
 
Ranged Weapons: 
Bow Weapon Die: D6 Hit Threshold: 7 Crit Threshold: 11 Range: 50 feet 
Special​ :  If a target of a bow attack is between 40­50 feet away the bow’s weapon die 
becomes a D8 instead of D6. 
Crossbow Weapon Die: D8 Hit Threshold: 8 Crit Threshold: 12 Range: 35 
feet 
Special​ :  When you reach Critical Threshold with a Crossbow it deals X3 damage as 
opposed to the normal X2. 
Handguns Weapon Die: D6 Hit Threshold: 6 Crit Threshold: 12 Range: 35 
feet 
Special​ :  If your first shot was a success you may attack again with your second 
handgun at a ­2 modifier for the next result. 
Rifles Weapon Die: D10 Hit Threshold:  9 Crit Threshold: 13 Range: 70 
feet 
Special​ :  If you sacrifice your movement for the turn the Rifle’s range is boosted to 100 
feet. 

51 
Tarot Deck Weapon Die: D10 Hit Threshold: 9 Crit Threshold: 15 Range: 35 
feet 
Special​:  When an attack is successful with the Tarot Deck, the card explodes dealing 
area of effect damage to every target within a 10 foot circle of the hit target and all take 
the same damage. 
 
❧❧❧❧❧❧❧❧❧❧ 
   

52 
Part 8: Spell List 
 
Below is located every Spell in the game accessible to Magical Girls.  They are 
sorted by Magic Category, and by ​ Soul Point​  cost within each Category.  The next Part 
will detail the ​
Upgrades ​for individual spells presented in this section, you can find the 
Spell Upgrades​  on page 78. 
 
 
Water 
A more supportive style of magic, water magic has a few damage spells available in the 
form of ice attacks but instead focuses heavily on healing and buffing of allies. 
SP​   1 Restorative Waters  MP:​   3 Range:​  50 feet  
Manifest:​  6 Critical:​
 10 
A healing spell that may be cast on an ally or yourself.  If successful you heal the target 
by ½ your Heart Die.  If the spell criticals you add your full Heart Die instead of ½. 
SP​   2 Flowing Like Water  MP:​   4 Range: ​ 30 feet 
Manifest:​  7 Critical:​
 13 
You may cast this spell on an ally or an enemy.  If successfully cast on an ally their 
movement speed is increased by 10 feet a round; conversely if successfully cast on an 
enemy their movement speed is slowed by 10 feet a round.  This spell’s effect lasts for 
D6 rounds, and if the spell criticals the duration is always 6 rounds (this spell ​ cannot 
stack with other movement speed buffs / debuffs).  
SP​   3 Riptide  MP:​   6 Range: ​  30 feet 
Manifest:​  8 Critical:​
 12 
A larger healing spell that restores health slowly over time.  When successfully cast, it 
restores 10 health to the target each turn for 3 turns (this heal takes place at the start of 
their turn).  If the spell criticals the duration increases to 5 turns but the amount healed 
stays the same. 
SP​   ​
3 Icicle Spear  MP:​
  7 Range: ​ 30 feet 
Manifest:​  10 Critical:​
 12 
You create a large spear of ice in your hands and throw it at the target.  If successful, 
Icicle Spear deals 15 damage.  If Icicle Spear criticals it deals double damage and 
knocks a target back 10 feet.  If this knockback would put the target in contact with or 
through a wall they are pinned to the wall by the icicle.  The target must pass a Strength 
check of 7 or over to pull themselves off of the wall.  A pinned target may still cast spells 
and defend themselves in melee rounds but may not initiate a melee round themselves. 
If the pinned target loses a melee round and would be launched, they are still; this 

53 
breaks the pinning but they take an additional D6 damage.  Allies of the pinned target 
may also attempt a Strength check to unpin the affected character. 
SP​   4 Mana Tide  MP:​
  2 Range: ​ 50 feet 
Manifest:​
  12  Critical:​
 16 
You attempt to siphon off your mana onto another target.  If the spell is successful then 
you may pay X from your MP, the target then adds X to their MP.  The target of this 
spell does not have to be willing.  If the spell criticals the target receives 1.5 * X to their 
MP.  
SP​   5 Blizzard  MP:​
  10 Range: ​  40 feet 
Manifest:​
  14 Critical:​
 19 
Create a raging Blizzard at the cast location that deals ice damage in a radius and limits 
visibility of those trapped inside.  If the cast is successful, a blizzard breaks out in a 20 
foot circle with the center being at the cast point.  Targets trapped inside instantly take 
D10 ice damage and also take an additional D10 at the start of every turn while still 
within the Blizzard’s radius.  Targets inside also receive a ­5 penalty whenever making a 
ranged attack or casting a spell that must be aimed while within the Blizzard (this does 
not apply to witches as they are too large).  Blizzard lasts for 2 rounds, 4 on a Critical 
Cast. 
 
Fire 
Very offensive and destructive, fire magic focuses on heavy damaging spells as well as 
a few self only buffing spells.  A fire based Magical Girl will become an unstoppable 
force of damage. 
SP​   1  Flaming Weapons  MP:​   2 Range:​  N/A 
Manifest:​
  8 Critical:​
  11 
Ignite your weapons on fire to create a deadly combination of steel and flame.  For the 
next 1D4 turns any successful melee attack you make receives D6 additional damage 
as fire damage.  This spell may only cast on yourself.  If the spell criticals the duration is 
always 4 turns and you add your full Magic Die onto damage of successful melee 
attacks instead. 
SP​   2  Phoenix Wings  MP:​  4 Range: ​
 N/A 
Manifest:​
  9 Critical:​
  12 
Propel yourself forward with a fiery explosion that launches straight into a melee attack. 
If the cast is successful, all targets within 10 feet of your take D8 fire damage (friendly 
fire possible).  You dash 30 feet forward in any direction but only in a straight line, if you 
would encounter any enemies before the 30 feet is up you stop immediately on the 
target and initiate a Melee Combat Round.  You also receive a bonus to the first round 
equal to the number of feet less than 30 you traveled / 10 (rounded down).  For example 

54 
if you encountered an enemy at 10 feet you instantly attack them with a +2 bonus to the 
first roll only. 
SP​   2 Fireball  MP:​   5 Range: ​  40 
Manifest:​
  10 Critical:​
  15 
Launch a huge fireball at the target location that explodes on impact.  If the cast is 
successful, units within 10 feet of the target take 5 + Magic stat as damage.  If the spell 
criticals, double the damage and each target caught in the blast must pass an Accuracy 
check of 6 or higher to avoid being knocked down. 
SP​   3 Scorched Earth  MP:​
  7 Range: ​
 30 
Manifest:​
  11 Critical:​
  17 
You light an expanding fire at the target location that expands and then contracts.  If the 
cast is successful a fire starts at the target location with immediate area of a 5 foot 
circle.  It then expands for D4 turns growing at a rate of 10 feet per turn (this takes place 
at the start of your turn).  When the duration is over, the fire contracts at 10 feet per turn 
(this takes place at the start of your turn) until it reaches it’s original 5 foot circle and 
then disappears on your next turn.  Targets standing in the fire’s are suffer D6 damage 
at the start of their turn. 
SP​   3  Searing Ray  MP:​
  6 Range: ​
 30 
Manifest:​
  12 Critical:​
  15 
Fire a single focused beam of pure fire at the target, inflicting massive damage.  If the 
cast is successful the target takes 2D10 fire damage.  However, this spell is subject to 
Line of Sight, if there is another unit standing in the straight line path from the caster to 
the target, the first unit in that line takes the damage instead of the intended target.  If 
the spell Criticals, roll 4D10 for damage instead. 
SP​   4 Inner Flame  MP:​
  2 Range: ​
 N/A 
Manifest:​
  10 Critical:​
  19 
Ignite your very magical essence to turn yourself into a burning force of destruction.  If 
the cast is successful, you suffer D6 loss to your MP at the start of your turn as long as 
this is active (at the end of your turn you choose to no longer maintain the spell, or if you 
run out of MP the spell turns off automatically).  As long as this spell is active all Fire 
Magic Category spells you cast have  Manifest and Critical Thresholds of 2 less than is 
written (this ​cannot​  stack with other Threshold reducing effects).  This spell may only 
be cast on yourself, if the spell criticals the Manifest and Critical Thresholds are reduced 
to 4 less than originally written as opposed to 2 less then written. 
SP​   4  Greater Fireball  MP:​
  10 Range: ​
 50 
Manifest:​
  15 Critical:​
  20 
Launch a massive fireball at the target location, exploding on impact and creating a fiery 
inferno in it’s wake.  If the cast is successful, units within 20 feet of the target take D20 + 
Magic Stat of damage.  Additionally the area within that 20 foot circle becomes a fiery 

55 
inferno, dealing D6 fire damage to all targets within the area at the start of their turn.  If 
the spell criticals, double the damage and each target caught in the blast must pass an 
Accuracy check of 8 or higher to avoid being knocked down. 
 
Wind 
Ever changing and unpredictable, wind magic offers a little bit of everything from utility 
to minor damage.  With wind magic, a Magical Girl will have a tool to handle any 
situation. 
SP​   1  Thermal   MP:​   3 Range: ​  10 
Manifest:​   6 Critical:​
  10 
You propel yourself or another target up into the air, and allow them to fall down gently 
on a current of warm air.  If the cast is successful, the target is launched up into the air 
up to a maximum of Magic Die feet * 10.  If the spell criticals, then the target instead 
may reach a maximum of Magic Die feet * 20.  However if the spell is critically cast on 
an enemy you have the option of launching them into the air and not letting them glide 
down.  They instead fall to the ground and suffer 1D6 damage for every 10 feet they fall 
(this cannot be used on witches and if used this way calculate distance launched as if 
the spell was normal as in * 10 not * 20).  If a target is launched into the air in combat it 
takes until the end of your next turn for them to fall down again (assuming they’re being 
allowed to land safely and not dropped).  Targets of this spell may not move normally 
but may make a 5 foot step (for getting on top of obstacles or other objects). 
SP​   2  Light as a Feather  MP:​   4 Range: ​
 30 
Manifest:​   7 Critical:​
  14 
Wind swirls around the target’s arms and weapon, making even the heaviest targets as 
light as a feather.  If the cast is successful for the next D4 turns, any successful melee 
round won by the target propels their opponent double the distance that it normally 
would.  If the cast criticals then the duration is 4 rounds. 
SP​   2  Dust Devil  MP:​   5 Range: ​  10 
Manifest:​   7 Critical:​
  14 
Twist up a Dust Devil around yourself to travel behind an opponent and surprise them 
with a melee attack.  This spell may be cast instantly even while moving, if the cast is 
successful you dash behind an opponent within 10 feet and initiate an instant Melee 
Combat round (as a part of the spell) with a +2 surprise bonus for the first roll only (and 
not damage).  If the cast criticals then you may dash up to 20 feet away instead and 
your surprise bonus increases to +5. 
SP​   ​
3 Razor Wind MP:​   8 Range:​   N/A 
Manifest:​   9 Critical:​
  14 

56 
Whip up a deadly sharp wind around your weapon, creating a razor edge for your foes. 
If the cast is successful for the next D6 turns all Melee Combat rolls you make receive a 
+2 bonus to them (both damage and to hit).  If the spell criticals the duration is 6 rounds 
and the bonus increases to + 4.  This spell may only target you. 
SP​   3 Howling Gale   MP:​
  7 Range: ​
 0 
Manifest:​   10 Critical:​
  15 
Fire off a powerful blast of wind, damaging all units in a line in front of you.  If the cast is 
successful then all units in a 20 foot straight line in­front of you receive your Magic Die 
as damage.  Units hit by this attack are also knocked back together to the end of the 
line.  If multiple units are hit they must pass an Accuracy check of 7 or higher to avoid 
falling down in a pile together.  If the spell criticals you may roll an additional Magic Die 
as damage and the line length is increased to 40 feet. 
SP​   4  Treacherous Winds  MP:​   9 Range: ​
 30 
Manifest:​   12 Critical:​
  18 
Whip up a small tornado that can move almost anything.  If the cast is successful, the 
target of the spell moves up to 40 feet in a straight line in any direction you choose. 
This may be cast on both allies and enemies, but a Witch may not be the target of this 
spell.  If this spell criticals then the maximum movement distance is increased to 60 feet 
and you are allowed to make the line bend once. 
SP​   5  Leaf on the Wind   MP:​
  10 Range: ​
 30 
Manifest:​   13 Critical:​
  17 
A deadly magically enhanced attack, you enter into a deadly dance flowing as the 
breeze itself to make a series of attacks.  If the cast is successful, you may instantly 
move up to 30 feet and initiate a Melee Combat round with an enemy at a +2 bonus. 
Damage is dealt normally and knockbacks are applied normally but even if you lose the 
dance is not over.   
If there is another enemy (that you have not attacked already) within 30 feet you may 
instantly move to that target and initiate another melee combat round; each target hit 
beyond the 5th drains 2 MP from your pool additionally.  Repeat this process until either 
you choose to end the dance, your MP is empty, you are knocked unconscious or you 
run out of targets. 
If the cast is a Critical the bonus for Melee Combat Rounds goes to +5 and additional 
targets don’t drain your MP. 
 
Earth 
Stalwart and immovable, earth magic is a highly defensive form of magic that also offers 
decent damage as well as some utility in the form of terrain altering. 
SP​  2  Stone Fist   MP:​   4 Range: ​  30 

57 
Manifest:​  7 Critical:​
  13 
A contoured fist made of rock that is fired at the foe.  If the cast is successful the target 
suffers D10 of damage.  If this damage is equal to or over 5 then the target is knocked 
backwards 10 feet.  If the cast Criticals, the target takes 15 points of damage and is 
knocked back 20 feet. 
SP​   2  Sandstorm   MP:​   5 Range:  ​
50 
Manifest:​  6 Critical:​
  10 
Whip up a small sandstorm to confuse opponents and provide cover for your allies.  If 
the cast is successful, an area equal to a 20 foot wide circle from the target location is 
covered in a Sandstorm.  All targets within except for the casting Magical Girl only suffer 
a ­5 penalty when casting spells that have to be aimed or making ranged attacks while 
within the area.  Additionally all units starting their turn (except for the casting Magical 
Girl) have their movement speed reduced by 10 feet a turn (this does not apply to 
Witches).  If the spell Criticals, double the circle area to 40 feet and increase the 
movement speed penalty to 15 feet a turn. 
SP​   3  Bring Down the House  MP:​   6 Range: ​ 10 
Manifest:​  9 Critical:​
  15 
Using earthen magic you attempt to collapse any floor / structure near you.  If the cast is 
successful, pick any surface within 10 feet of you, that surface collapses in on itself.  If 
this is on the floor, then you create difficult terrain in front of you in a 10 foot circle from 
the target location.  If this surface is above you / a ceiling then it falls down in a 10 foot 
circle in­front of you.  All units caught in the circle suffer D10 damage.  If this surface is 
a wall then you create a 10 foot circular hole in it.  If this spell criticals then you may 
double the radius of destruction to 20 feet, and may move the target location an 
additional 10 feet away (giving it a total range of 20 feet). 
SP​   3  Earthen Shield  MP:​   7 Range: ​
 30 
Manifest:​  11 Critical:​
  15 
Shield the target with a shield of earth to absorb incoming damage for a time.  If the cast 
is successful, you create a shield on the target.  This shield has 15 temporary health 
and provides passive 3 Damage Resistance from all incoming sources until the shield 
breaks.  This shield lasts a maximum of 6 turns.  If the spell criticals then the shield 
amount increases to 25, and the duration increases to 10 turns. 
SP​   4  Arena of Anguish  MP:​   8 Range: ​ 0 
Manifest:​  12 Critical:​
  19 
Create high impassable walls of earth to lock in both friends and foes alike.  If the cast 
is successful you create 30 ft. high earth walls around you and whoever’s inside; these 
walls appear exactly 30 feet away from you in all directions to form a box.  These walls 
follow all of the normal rules for terrain/wall destruction.  If the spell criticals the walls 
height is doubled to 60 feet and any target taking damage from passing through the wall 

58 
has that damage doubled.  These walls last infinitely, however the casting Magical Girl 
may choose to lower them at anytime during her turn; they also instantly collapse when 
the casting Magical Girl’s MP is empty. 
SP​   5  Petrify   MP:​  10 Range: ​  20 
Manifest:​   15 Critical:​
  22 
Freeze the target with a petrifying gaze, sealing it in stone and making it unable to act 
but incredibly resilient to incoming damage.  If the cast is successful, the target is 
trapped in solid stone for Magic Die turns.  While trapped in stone they are unable to 
move, cast spells, attack or take their turn normally.  However while trapped inside of 
the stone the target receives 10 damage resistance from all incoming damage sources. 
If the spells criticals, double both the duration trapped as well as the damage 
resistance. 
 
Light 
Light magic is a rarer form of magic that draws it’s power from the form of light itself. 
Offering a mix of healing, utility and minor damage light magic is a great asset to any 
Magical Girl arsenal. 
SP​   1  Solar Flare   MP:​   3 Range: ​
 15 
Manifest:​  6 Critical:​
  12 
Let out a blinding flash of light to distract and disorient enemies.  If the cast is 
successful, all targets in a 15 foot cone in front of you, suffer a ­2 distraction penalty on 
all their rolls next turn.  If the spell Criticals than double the distraction penalty to ­4. 
SP​   1  Lighting the Way   MP:​   2 Range: ​
 60 
Manifest:​  8 Critical:​
  12 
Create a shining ball of light that responds to your commands.  If the cast is successful, 
you conjure a small ball of light that starts off 5 feet above your head.  The ball moves at 
a speed of 30 feet a turn and may travel a maximum distance of 60 feet from you.  The 
light produced from this ball is similar to that of a flashlight but in all directions.  If the 
spell Criticals the ball may travel up to 120 feet away from you and the light becomes 
more intense. 
SP​   2  Lucent Shielding   MP:​   4 Range: ​
 30 
Manifest:​  9 Critical:​
  15 
Infuse your target with a shining light, healing them a small amount and granting them a 
temporary shield.  If the cast is successful the target is instantly healed for an amount 
equal to your Heart Die roll; additionally the target also receives a temporary health 
shield for the same amount.  This shield lasts until the end of your next turn or until it is 
depleted.  If the spell criticals double the result of your Heart Die. 
SP​   3  Light Spear   MP:​   7 Range: ​
 50 

59 
Manifest:​  11 Critical:​
  17 
Manifest a spear of pure light in your hands and sling it at the foe.  If the cast is 
successful the target takes 5 + Heart Stat damage, additionally the spear explodes to 
deal the same amount to every unit within 10 feet of the target.  If the spell Criticals, 
double the damage normally dealt. 
SP​   4  Sanctuary   MP:​  8 Range: ​ 0 
Manifest:​  12 Critical:​
  16 
Create a holy sanctuary of pure light to keep out those who seek to harm you or your 
allies.  If the cast is successful, you create a circle starting at your location equal to D4 
feet * 10.  All non friendly units within this area are immediately pushed out to the edge 
of the circle.  No attacks (magical, ranged or melee) or units (friendly or not) may pass 
through the boundary.  The Sanctuary lasts for a number of rounds equal to your Heart 
Stat.  If the spell Criticals then the duration of Sanctuary becomes 10 rounds.  The 
casting Magical Girl may choose to drop the Sanctuary at any time during her turn. 
SP​   5  Final Spark   MP:​
  12 Range: ​ 60 
Manifest:​  14 Critical:​
  19 
Summoning all of the Light you can, create a massive blast of searing light magic.  If the 
cast is successful, all targets in­front of you up to 60 feet away suffer damage equal to 
your Magic Die + your Heart Die.  This spell must deal at least 10 damage (if the 
combined roll is lower than 10, targets suffer 10 damage instead), and if the spell 
Criticals then double all damage dealt. 
 
Darkness 
Misunderstood, most Magical Girls shy away from the magic of darkness.  However a 
Magical Girl who uses darkness magic will have a lot of damage, debuffing, and even 
some summoning. 
SP​   1  Veil of Shadows   MP:​   3 Range: ​ 30 
Manifest:​
  7 Critical:​
  11 
Shroud an area in crippling darkness to provide cover for your allies or give you an 
advantage in close range.  If the cast is successful, a circle of 20 feet around the target 
area is shrouded in darkness.  All targets within suffer a ­5 penalty when casting a spell 
or using a ranged attack.  If the spell Criticals the area is doubled to a 40 foot circle. 
SP​   2  Hex  MP:​   5 Range: ​  30 
Manifest:​
  9 Critical:​
  13 
Place a crippling Hex on the target that slows them and saps their strength.  If the cast 
is successful the target’s movement is slowed by 10 feet a round, and additionally suffer 
­1 to their Strength Stat for D4 rounds.  If this spell Criticals the penalties are doubled 
and the duration is 4 rounds. 

60 
SP​   3  Shadowburn  MP:​  7 Range:  ​
60 
Manifest:​   10 Critical:​
  15 
Ignite the target with a shadow that burns like flame.  If the cast is successful, the target 
suffers D8 damage.  Additionally they suffer D8 damage at the start of their turn for a 
number of rounds equalling your Mind Stat.  If the spell Criticals then the target always 
suffers 8 damage at the start of their turn for a number of rounds equalling your Mind 
Stat. 
SP​   3  Shadow Ball   MP:​  7 Range: ​
 50 
Manifest:​   11 Critical:​
  17 
Conjure a swirling ball of Shadow Magic that explodes with volatility. If the cast is 
successful the target and all units within 10 feet of the target suffer 5 + Mind Stat 
damage.  If the spell criticals it deals double damage and all affected units suffer a ­2 
penalty on their next roll only. 
SP​   3  Aura of Shadows   MP:​   5 Range: ​
 N/A 
Manifest:​  10  Critical:​
  16 
Cover your weapon in an otherworldly aura, instilling fear in even the most hardened 
enemies.  If the cast is successful, your weapon becomes coated in shadow energies 
for a number of rounds equalling ½  your Mind Die (rounded down).  All melee damage 
you do receive extra bonus damage equal to your Mind Stat.  Additionally after they 
receive damage, if you succeed in a Mind vs. Mind check over them they are inflicted 
with fear and run away from you.  If this spell criticals then you receive a +2 bonus on 
your Mind roll to inflict fear.  This spell may only be cast on yourself. 
SP​   4  Alone in the Dark   MP:​   8 Range: ​
 90 
Manifest:​   13 Critical:​
  18 
Gather darkness around an isolated target to inflict damage.  If the cast is successful, 
the target suffers damage based on how far their nearest ally is to them.  The target 
suffers 5 damage per 10 feet that their nearest ally is from them.  This damage can only 
reach a maximum of 30 feet, and if the target is fighting alone they receive a flat 15 
points of damage.  If this spell Criticals, the target suffers 10 damage per 10 feet to their 
nearest ally up to a maximum of 40, and if they are alone they suffer 30 points of 
damage. 
SP​   5  Demonic Doorway   MP:​   10 Range: ​
10 
Manifest:​   15 Critical:​
  20 
Create a doorway straight to Hell, to summon a large Demon to fight by your side.  If the 
cast is successful, a ​ Butcher Demon​  appears at the target location.  This unit acts as a 
Minion, fighting solely for you and lasting for a number of rounds equal to your Mind Stat 
(with a maximum of 10 rounds).  If the spell Criticals the duration of Demonic Doorway 
is 10 rounds, this spell may not be cast again while you already control a Butcher 
Demon.  The stats for the Demon are listed below.  If the Demon is killed (0 HP)  before 

61 
the duration of Demonic Doorway is over you take 5 corruption points.  If the casting 
Magical Girl reaches 0 HP or transforms back to human before Demonic Doorway’s 
duration is over, Demonic Doorway instantly ends. 
Butcher Demon​   HP:  50 MP: 30 Weapon Die: D12 
STR:  8 ACU:  3 MAG:  3 HRT:  5 MND:  4 CHA:  2 
 
Spells:​
  Black Cleaver MP: ​
15 Range:​  20 
Manifest:​
  6 Critical:​
  9 
Fires off a Cleaver Slash of pure shadow energy.  If the cast is successful, the target 
suffers damage equal to Weapon Die + Magic Die.  If the spell Criticals, the spell deals 
damage equal to the highest numbers on both dice.  (EX.  D12 and D10 Critical would 
deal 22 Damage). 
 
Arcane 
Arcane magic harnesses pure magical energy, dealing with the pure nature of magic 
itself.  Offering a mix of utility, damage and crowd control Arcane magic is a good all 
around choice. 
SP​   1  Magic Missile  MP:​
  3 Range: ​
 30 
Manifest:​  7 Critical:​
  11 
A flurry of pure Arcane magic fired at a foe.  Roll the manifest for this spell 3 separate 
times, but only subtract the mana from your pool once.  For each roll that is successful 
the target takes D4 damage.  For each roll that is a Critical the target takes D6 damage. 
If this spell Criticals once your MP is drained as if the whole spell Criticaled. 
SP​   2  Arcanopulse   MP:​
  5 Range: ​
 0 
Manifest:​  9 Critical:​
  15 
Send out a strong pulse of magic to all nearby foes, the more times it’s cast the stronger 
it gets.   
If the cast is successful all units within 10 feet of you take D6 damage.  Whenever you 
cast this spell you receive a debuff that lasts until the end of your next turn, this debuff 
increases the cost of Arcanopulse by +2 MP (5/7/9/11/13/etc..), however it also does the 
next die size up in damage (D6 / D8 / D10 / D12/ D20).  If the spell Criticals it does 
maximum damage based on whatever die you are rolling. 
SP​   3  Mana Leech   MP:​
  5 Range: ​
 30 
Manifest:​  10 Critical:​
  16 
Attack the target’s Magic Pool, attempting to siphon some off for yourself.  If the cast is 
successful, deal your Magic Die as damage to the target’s MP.  You receive all of the 
MP damage this way as bonus MP to your pool (this damage can go up to a maximum 

62 
of 15).  Any MP stolen this way is taken out of your pool (if any remains) at the end of 
each combat.  If the spell criticals double the MP damage dealt. 
SP​   3  Mana Burn   MP:​
  7 Range:  ​
30 
Manifest:​  12 Critical:​
  ­­ 
Ignite the target’s own magical energies, dealing damage based on their missing 
energy.  If the cast is successful, the target takes damage equal to the difference 
between their maximum MP and their current MP.  The target takes damage equal to 
the difference between their total Magic Pool and their current Magic Pool.  This spell is 
unable to Critical, and cannot be cast on Witches. 
SP​   3  Teleport   MP:​  6 Range: ​  60 
Manifest:​  11 Critical:​
  16 
Attempt to Teleport a target, moving them either to your advantage or their doom.  If the 
cast is successful, you may move the target anywhere within the spell’s 60 foot range 
but they may not be placed inside of solid objects or other units.  If the spell Criticals the 
range of this spell is increased to 90 feet. 
SP​   5  Mana Clash   MP:​
  0 Range: ​
 0 
Manifest:​  15 Critical:​
  ­­ 
Pure Magical energies clash together, leaving both parties completely without mana.  If 
the cast is unsuccessful, your receive ­10 MP.  However if the cast is successful, both 
the target and caster’s MP’s are drained to 0.  If one is higher than the other the 
difference between the two is subtracted as damage from the lower party’s HP.  This 
Spell is unable to Critical and after casting still follows all normal rules of an empty 
Magical Pool and reversion to normal form. 
SP​   5  Ethereal Prison   MP:​
  10 Range: ​
30 
Manifest:​  14 Critical:​
  18 
Create an Ethereal prison out of pure magic that damages the target.  If the cast is 
successful you trap a target in a prison of magic, making them unable to move (but still 
able to attack and cast spells) and they suffer D6 damage every turn at the start of their 
turn.  The Prison lasts indefinitely but at the beginning of their turn (before Ethereal 
Prison deals damage) they may make a Strength vs. Magic check against you to break 
out of the prison.  Every turn beyond the 3rd you suffer a cumulative ­2 negative to your 
Magic roll.  If the spell criticals you may reduce the cumulative penalty to ­1. 
 
Healing 
One of the purest and simplest forms of magic, a Magical Girl who uses the Healing 
spell category focuses solely on the healing and preventing of injuries. 
SP​
  1  Minor Heal  MP:​  3 Range:  ​ 60 
Manifest:​
  6 Critical:​
  12 

63 
A basic healing spell, bright light flows from your hand and into an ally.  If successful 
you heal the target by ½ your Heart Die.  If the spell criticals you add your full Heart Die 
instead of ½. 
SP​   2  Restorative Touch   MP:​   5 Range: ​
 0 
Manifest:​   8 Critical:​
  13 
A heavy healing touch to restore your allies.  If the cast is successful, you heal the 
target 5 HP at the start of their turn for a number of rounds equal to your Heart Die (up a 
maximum of 10).  If this spell Criticals the duration is 10 rounds. 
SP​   3  Major Heal   MP:​  7 Range: ​  60 
Manifest:​   12 Critical:​
  16 
A larger, more powerful healing spell the light from this spell restores allies quickly to 
health.  If the cast is successful, you heal the target by an amount equal to your Heart 
Die + Heart Stat.  If the spell Criticals you may take the highest number on your Heart 
Die as the number rolled. 
SP​   4  Radiating Spirit   MP:​
  9 Range: ​
 N/A 
Manifest:​   15 Critical:​
  19 
You let your healing spirit radiate through your body and flow into all around you.  If the 
cast is successful, for the next 2 rounds at the start of your turn you heal all units 
(friendly and unfriendly) within 20 feet of you by 10 HP.  If this spell Criticals the duration 
becomes 4 rounds. 
SP​   4  Divine Healing  MP:​
  7 Range:  ​
N/A 
Manifest:​   12 Critical:​
  16 
You focus all of your Magic into shielding your allies from harm.  If the cast is 
successful, For the next 3 rounds (not including this one), you create a shield lasting 
until the end of the target’s next turn on any target you heal equal to half of the total 
amount healed rounded down.  (EX.  If the amount healed equaled 10 HP they would 
also receive a 5 HP shield until the end of their next turn). If the spell Criticals then the 
duration is increased to 5 rounds. 
SP​   5  Breath of the Phoenix   MP:​   12 Range: ​
 10 
Manifest:​   14 Critical:​
  18 
Breath life into a helpless ally, restoring them to fighting shape (barely).  This spell is 
only useable on an untransformed (0 MP) or knocked out (0 HP or lower) ally.  If the 
cast is successful, instantly restore them with 10 HP + Heart Roll and 10 MP + Heart 
Roll.  If the spell Criticals restore them with 20 HP + Heart Roll and 20 MP + Heart Roll. 
 
Weapon Enhancement 

64 
Magic for those Magical Girls who choose to fight with their weapons as opposed to 
spells. This category focuses magic inward to create more damage and advantages in 
Melee as well as Ranged combat. 
SP​   1  The Raid  MP:​   3 Range: ​ N/A 
Manifest:​
  7 Critical:​
  9 
Focus your Magical energy inward, multiplying Strength greatly.  If the cast is 
successful, for the next D4 rounds you receive a +2 to any melee combat rolls you 
make (not including damage).  If this spell Criticals the bonus is increased to +4.  This 
spell may only be cast on yourself. 
SP​   2  Flash of Steel   MP:​  5 Range: ​ 0 
Manifest:​
  8 Critical:​
  10 
Focus your Magical energy inward to bound forward in an instant attack.  If the cast is 
successful and you have a melee weapon, you may jump to a target up to a distance 
away equalling 5 feet * Magic Stat and instantly start a Melee Combat round with them. 
If the cast is successful and you have a Ranged weapon, you may instantly attack a 
target within normal range of your weapon with a hit threshold of 2 less than normal.  If 
the spell Criticals you may start your melee round with a surprise bonus of +2 to hit and 
damage if successful; or you may double the lessened hit threshold to 4 less than 
normal. 
SP​   3  Paradigm Shift   MP:​  6 Range: ​ N/A 
Manifest:​
  9 Critical:​
  11 
Use your Magic to alter the physical nature of your weapon itself, switching styles and 
ranges for your weapon.  If the cast is successful, your Melee weapon turns into a 
Ranged Weapon and your Ranged Weapon turns into a Melee Weapon.  The Stat Die 
Roll (IE Strength or Accuracy) and Weapon Die stays the same for your weapon 
regardless of the switch, and the stats for Melee weapon shifts are as follows: 
Weapon Die:   
D6 Hit 7 Critical  12 Range 50 
D8 Hit 9 Critical  13 Range 35 
D10 Hit 12 Critical  15 Range 70 
D12 Hit  13 Critical  16 Range 90 
SP​   4  Finale  MP:​   10 Range: ​  N/A 
Manifest:​
  11 Critical:​
  14 
Summon a massive version of your weapon for the next attack, creating a ‘finale’.  If the 
cast is successful, for your next attack or Melee Combat round you roll two Weapon Die 
as opposed to one.  This bonus lasts until the end of your turn, but cannot be stacked 
with other Magical effects that increase your Weapon Die rolls or Strength / Accuracy 
Die rolls.  If the spell Criticals you may receive this bonus for your next two attacks or 
Melee Combat rounds. 

65 
SP​   5  Infinite Dimension   MP:​   0 Range: ​N/A 
Manifest:​   12 Critical:​
  19 
Summon up all of your magical energies to produce an infinite amount of your weapon. 
If the cast is unsuccessful, you suffer ­10 MP.  If the cast is successful, you may choose 
to spend additional MP in multiples of 5.  For every 5 MP spent this way you may attack 
/ initiate a Melee Combat round once.  These attacks may be on separate targets or the 
same target, and Melee attackers may move up to 10 feet in between each attack made 
and additionally have an increased melee range of 10 feet.  Ranged attackers instead 
receive a +1 bonus to damage and Weapon Die rolls while using Infinite Dimension. 
You must declare the number of attacks / MP spent at the beginning of the spell’s cast. 
If you run out of targets during the spell you may choose to cease the spell but the MP 
is still spent entirely from your pool.  If the spell Criticals then Melee attackers receive 
the ability to move 20 feet between each attack and have their range increased to 20 
feet, and Ranged attackers receive a +2 bonus to damage and Weapon Die rolls. 
 
Time 
One of the rarest forms of magic, this spell category is only available through a Quirk. 
However Time magic offers some of the most volatile and exploitive spells of all Magical 
Girls. 
SP​   3  Time Heals all Wounds   MP:​   7 Range: ​

Manifest:​   9 Critical:​
  14 
Sends the target’s physical body back in time, restoring them to the HP and status 
conditions that they were a round ago.  If the cast is successful, the target is returned to 
exactly the HP and status conditions they were when they started their turn last round (if 
these conditions cannot be remembered then the spell has no effect and this does not 
include buffs put on by themselves or allies).  If the spell Criticals then they are restored 
to conditions they were at up to 2 rounds ago. 
SP​   3  Negate Time   MP:​  10 Range: ​
 N/A 
Manifest:​   13 Critical:​
  19 
Stop time in place for all others except for yourself, allowing yourself to act far quicker 
than is normally possible even for a Magical Girl.  If the cast is successful, you may take 
an extra Major Action this turn and you instantly take another turn after your current one 
is over.  If the spell Criticals you may take another bonus turn after your first bonus turn 
has ended.  This spell may only be cast on yourself, and during your bonus turn(s) you 
may not cast this spell again. 
SP​   3  Chronoshift   MP:​  7 Range: ​

Manifest:​   8 Critical:​
  ­­ 

66 
Alter the position of the target in Time itself.  If the cast is successful and targets a 
friendly unit, that unit may consider themselves at the top of the Initiative order until the 
current combat is over.  If the cast is successful and used on an unfriendly unit, they are 
considered to be at the bottom of the initiative order until the current combat is over. 
This spell is unable to Critical. 
SP​   3  Time Warp   MP:​  8 Range: ​  20 
Manifest:​  11 Critical:​   16 
Create a limited Time Warp around the target, speeding them up or slowing them down. 
If the cast is successful and cast on a friendly unit, that unit has +20 feet / turn 
movement speed for D4 turns.  If the cast is successful and cast on an unfriendly unit, 
that unit has ­20 feet/turn movement speed for D4 turns.  If the cast Criticals then the 
duration for the spell is 4 rounds. 
SP​   4  Greater Negate Time   MP:​   15 Range: ​ 5 
Manifest:​  15 Critical:​   19 
Attempt to stop time, but instead of just going yourself you bring others with you.  If the 
cast is successful, you may take an extra bonus turn right after your current turn ends. 
Then any units touching you or within 5 feet of you at the time of casting take a bonus 
turn as well (the order for these turns follows general Initiative order).  During these 
bonus turns you nor any allies who also have Time Magic may cast this spell or Negate 
Time.  If the spell Criticals you may each take 2 bonus turns instead of 1. 
SP​   6  Turn Back the Clock   MP:​   20 Range: ​ N/A 
Manifest:​  17 Critical:​   25 
An incredibly risky spell that attempts to send you back in time a limited period to 
perhaps correct mistakes that were made.  If the cast is successful, you go back in time 
up to exactly one hour (your Incubator is responsible for the exact point in time you 
return to).  When you return you are the only one who remembers anything about the 
future that you experienced, but you are allowed to tell others about it and attempt to 
change the future.  Anytime this spell is cast successfully you receive 5 corruption 
points that cannot be negated or reduced by Abilities, Quirks, your Heart Stat or 
otherwise.  If the spell Criticals you may go back up to one month. 
 
Celestial 
Another rare form of magic available only through quirk, celestial magic draws its power 
from the stars. Mostly damaging spells, the magic of the stars also offers minor utility 
and buffing spells. 
SP​  1  Mantle of Moonlight   MP:​   3 Range: ​
 10 
Manifest:​
  8 Critical:​
  12 

67 
Cover the target in protection made of pure moonlight, appearing as a luminescent 
white cloak.  If the cast is successful, the target receives a mantle of magical energy 
granting them 2 Damage Resistance from all incoming sources for D4 rounds. 
Additionally any unit the target moves through within 5 feet suffers D6 damage.  If the 
spell Criticals the duration is 4 rounds. 
SP​   2  Star Light Star Bright   MP:​   10 Range: ​
N/A 
Manifest:​
  8 Critical:​
  17 
Look to the stars for guidance, in a chance of divining some kind of hint or advice on 
what to do.  If the cast is successful, you may ask the Incubator any one question 
pertaining to an in­game source.  The Incubator may answer it as vaguely as they want 
to, but they must give a truthful answer.  If the spell Criticals the Incubator must give a 
fairly precise answer. 
SP​   2  Comet Spray   MP:​
  5 Range: ​
 30 
Manifest:​
  9 Critical:​
  13 
Fire off a volley of magic appearing as small streaking comets.  Roll the manifest for this 
spell 3 separate times, but only subtract the mana from your pool once.  For each roll 
that is successful the target takes D6 damage.  For each roll that is a Critical the target 
takes D8 damage.  If this spell Criticals once your MP is drained as if the whole spell 
Criticaled. 
SP​   3  Black Hole   MP:​   7 Range:  ​ 50 
Manifest:​
  10 Critical:​
  14 
Create a small black hole that pulls everything into its center.  If the cast is successful, 
all units within 20 feet of the target area are moved to the target area.  A unit may pass 
a Strength check of 9+ to avoid being pulled in.  If multiple targets are pulled in they 
each take 1D6 for the total number of targets pulled in.  If the spell Criticals the Strength 
check ups to 10 and the radius of the attack becomes 30 feet. 
SP​   4  Fist of the North Star   MP:​   9 Range: ​
 0 
Manifest:​
  12 Critical:​
  17 
Focusing magic on a singular point you create a new sun in your palm that you punch 
into the enemy.  If the cast is successful, the target suffers damage equal to your Magic 
Die + Strength Die + 10.  The target is also launched back a distance of 50 feet.  If the 
spell Criticals then you may take maximum numbers for you Magic and Strength dice. 
SP​   5  Starfall   MP:   11 Range: ​  30 
Manifest:​
  13 Critical:​
  18 
Using your magic you call upon the power of the heavens to strike your foe.  If the cast 
is successful, a massive column of starlight falls from the sky and strikes your foe.  They 
suffer 3D10 damage and if the damage dealt exceeds 15 they are stunned for 1 round. 
The target may attempt a Heart save of 8+ to negate this stun.  If the spell Criticals it 
deals 30 damage and the Heart save is boosted to 9+. 

68 
 
Ribbon 
A less direct form of Magic, ribbon magic focuses on utilizing ribbons found on your 
Magical Girl transformation to crowd control enemies and provide utility for allies. 
SP​   1  Ribbon Walkway  MP:​  2 Range: ​ 50 
Manifest:​  7 Critical:​
  10 
Using your Ribbons you create a walkable path from one point to another for allies to 
cross. If the cast is successful, you create a walkable path 5 feet wide and up to 50 feet 
long.  This can be used to make bridges, break falls, or even allow enemies to cross it. 
If the spell criticals then the path becomes 10 feet wide and may be up to 60 feet long. 
SP​   2  Ribbon Binding   MP:​  5 Range: ​30 
Manifest:​  10 Critical:​
  12 
Attempt to wrap the target up in a ribbon prison, making them unable to attack or move. 
If the cast is successful, the target is trapped in a prison of ribbons for 2­3 rounds based 
on your magic stat (<6 2 rounds / >6 3 rounds).  The target is unable to move, attack or 
cast magic but they may make a Strength check of 7+ to break out of the trap instantly. 
If the spell Criticals they also suffer D6 damage each turn they remain trapped and the 
spell lasts 3 rounds unless broken. 
SP​   2  Ribbon Whip  MP:​  4 Range: ​ 30 
Manifest:​  8 Critical:​
  12 
Unleash your ribbons to whip the target and deal damage.  If the cast is successful, the 
target takes your Magic Die as damage.  If the spell Criticals you may take maximum 
damage on your Magic Die as damage dealt. 
SP​   4  Ribbon Clone   MP:​  8 Range: ​5 
Manifest:​  12 Critical:​
  16 
Attempt to create an exact clone out of ribbons, it is unable to attack but can it distract 
and confuse enemies. If the cast is successful, you create an exact clone of yourself 
within 5 feet of you.  It has the same movement speed as you and 1/4th of your current 
HP as it’s HP.  If the clone is hit by a melee attack the attacker is trapped as if they were 
the target of the Ribbon Binding spell.  Enemies however can make a Mind Die vs your 
Magic Die check to see if they can recognize which of you is the clone.  If the spell 
Criticals the clone starts with ½ of your current HP as it’s HP and you receive a +2 
bonus to any Mind vs. Magic checks you make concerning the clone. 
SP​   5  Ribbon Bomb  MP:​  10 Range: ​
 30 
Manifest:​  13 Critical:​
  19 
Ball up your ribbons into a bomb and toss them, exploding it to deal minor damage and 
slow all enemies in the radius.  If the cast is successful, all units within 10 feet of the 
target destination suffer D10 damage and have their movement speed reduced by 10 

69 
feet / turn for the next D4 turns.  If the spell Criticals it deals 10 damage to each unit hit 
and slows their movement by 20 feet / turn. 
SP​   5  Ribbon Dragon   MP:​   12 Range: ​  50 
Manifest:​  15 Critical:​
  21 
With a massive influx of magic, your ribbons become a massive dragon that bites the 
target.  If the cast is successful, the target suffers Magic Die + Magic Stat + 10 damage. 
If the spell Criticals you may take max damage for you Magic Die roll and the target is 
stunned for the next round unless they pass a Heart save of 8+. 
 
Barrier 
Barrier magic is a majorly preventative form of magic, using magical barriers to protect 
allies or seal off areas.  However, barrier magic if used creatively can also have 
destructive results. 
SP​   2  Physical Barrier   MP:​
  4 Range: ​10 
Manifest:​  8 Critical:​
  13 
Create a barrier of protection to keep out physical forms.  If the cast is successful, you 
erect a barrier up to 20 feet high and 20 feet across.  No unit (friendly or unfriendly) may 
move through this barrier, and any attacks from ranged weapons are instantly destroyed 
when making contact with the barrier.  This barrier lasts D4 rounds, however once time 
is up you may choose to drain your MP by 4 to keep the barrier up an additional turn 
(this may be done as long as you have MP to use on it).  If the spell criticals then the 
barrier lasts 4 rounds and you may maintain it an additional turn at the cost of 2 MP per 
additional round instead. 
SP​   2  Magical Barrier  MP:​
  4 Range: ​10 
Manifest:​  8 Critical:​
  13 
Create a barrier of protection to keep out magical forces.  If the cast is successful, you 
erect a barrier up to 20 feet high and 20 feet across.  Units may move through this 
barrier, but any spells shot at or through the barrier are instantly destroyed when 
making contact with the barrier.  As well, if a unit passes through the barrier with a spell 
active on them, the spell is instantly canceled regardless of strength or remaining 
duration.  This barrier lasts D4 rounds, however once time is up you may choose to 
drain your MP by 4 to keep the barrier up an additional turn (this may be done as long 
as you have MP to use on it).  If the spell criticals then the barrier lasts 4 rounds and 
you may maintain it an additional turn at the cost of 2 MP per additional round instead. 
SP​   3  Personal Barrier   MP:​
  6 Range: ​30 
Manifest:​  10 Critical:​
  15 
You create a small personal barrier around a single ally, shielding them from harm.  If 
the cast is successful, you create a shield around the target equal to 10 + Magic Stat 

70 
that lasts D4 rounds.  If the spell criticals, you may double the amount the target is 
shielded by and the duration increases to D4 + 1 rounds. 
SP​   4  Ultimate Barrier   MP:​  8 Range: ​
 20 
Manifest:​  13 Critical:​
  17 
Create the ultimate barrier of protection to keep out magical forces and physical forms 
alike.  If the cast is successful, you erect a barrier up to 30 feet high and 30 feet across. 
Units may not move through this barrier, and any spells or ranged attacks that make 
contact with the barrier are instantly destroyed or nullified.  This barrier lasts D4 rounds, 
however once time is up you may choose to drain your MP by 8 to keep the barrier up 
an additional turn (this may be done as long as you have MP to use on it).  If the spell 
criticals then the barrier lasts 4 rounds and you may maintain it an additional turn at the 
cost of 4 MP per additional round instead. 
SP​   5  The Box  MP:​  10 Range: ​  30 
Manifest:​  14 Critical:​
  ­­ 
Create a series of 6 small barriers around the target that collapse in on them, crushing 
them slowly.  If the cast is successful, the target is unable to move for the first round of 
this spell.  The target is considered under the effects of this spell for 4 turns.  At the end 
of the first turn the target becomes unable to move and suffers D8 damage.  At the end 
of the 2nd turn the target is unable to attack or cast spells and suffers D10 damage.  At 
the end of the 3rd turn the target is considered stunned and unable to act.  At the end of 
the 4th turn the target is freed from all effects but suffers D20 damage. This spell cannot 
Critical, and if cast on a witch only does the damage values not the stunning or the 
movement limiting effects. 
 
Music 
For the Magical Girls with a tune in their head and a song on their tongues, Music magic 
offers a wide variety of buffing and debuffing to allies and enemies respectively. 
SP​   2  Diminuendo  MP:​
  5 Range: ​ 90 
Manifest:​   9 Critical:​
  13 
You summon a Violin with your magic and play a soothing rhythm to lull targets to sleep. 
If the cast is successful, a single unit within 90 feet that is ​
unaware​
 of your presence 
starts to drift off to sleep.  Make a Charisma Die vs. the target’s Magic Die, if you 
succeed then the target is considered distracted and suffers a ­1 to all rolls for the next 
D4 rounds.  If you succeed the Charisma roll by more than 5 then the target falls asleep 
and is considered helpless until they receive damage or one hour passes.  If the spell 
Criticals the target immediately falls asleep without having to do any checks. 
SP​   2  Mezzo­Piano  MP:​
  4 Range: ​?? 
Manifest:​   8 Critical:​
  14 

71 
Summoning a Cello, you play a deep soulful melody that drives away projectiles.  If the 
cast is successful, you block all incoming ranged attacks (friendly and non­friendly) in 
circle that’s radius is dependant on a Charisma Die roll (see below)  around you and 
any units within the circle this effect lasts until the start of your next turn.  If the spell 
Criticals then this effect extends an additional round so it ends at the start of your 
second turn from the spell’s cast.  During that turn you may attack and move normally, 
you do not have to maintain the spell. 
Charisma Die Roll: 
1­3: 10 feet 
4­6: 20 feet 
7­8:  30 feet 
9­10: 50 feet 
11+: 60 feet 
SP​   3  Vivance  MP:​  6 Range: ​  20 
Manifest:​  10 Critical:​
  15 
You summon a flute to create a Magical marching theme to speed your allies to victory. 
If the cast is successful, all friendly units within 20 yards of your have their movement 
speed increased by a number of feet a round dependant on a Charisma die rolled (see 
table below) until the start of your next turn.  You start the next turn with + 10 feet / turn 
movement speed for each friendly unit affected by this spell (this doesn’t include 
yourself), the limit of the movement speed gained this way is equal to your Charisma 
stat * 10. 
Charisma Die Roll: 
1­3: 5 feet 
4­6: 10 feet 
7­8:  20 feet 
9­10: 30 feet 
11+: 40 feet 
SP​   4  Harmonium  MP:​
  9 Range:  ​20 
Manifest:​  12 Critical:​
  18 
You summon a Saxophone to perform a perfect harmonization with the target.  If the 
cast is successful then for a number of rounds equal to ½ your Charisma Die roll 
(rounding down), any damage you or the target takes is divided evenly amongst the two 
of you (rounding up) and as long as you stay within 50 feet of the target.  If the spell 
Criticals then you may split the damage between the target and yourself so that one 
takes 75% of the damage dealt and 25% of the damage dealt (again rounding up). 
SP​   4  Maestoso  MP:​  9 Range: ​  20 
Manifest:​  12 Critical:​
  16 

72 
You summon a set of bagpipes to heroically play your allies to victory.  All allied units 
within 20 feet of you receive a bonus to all their rolls until the start of your next turn. 
This bonus is dependant on a Charisma roll (see below).  If the spell Criticals this spell 
lasts an additional round so it ends at the start of your second turn after this spell is 
cast.  During that turn you may attack and move normally, you do not have to maintain 
the spell. 
Charisma Die Roll: 
1­6: +1 bonus 
7­8:  +2 bonus 
9­10: +3 bonus 
11+: +4 bonus 
SP​  5  Power Cord  MP:​   11 Range: ​  15 
Manifest:​
  14 Critical:​
  18 
You summon an electric guitar and massive stack of amplifiers, using your magic to turn 
the sweet riff into sweet damage.  If the cast is successful, all units in a 15 foot cone in 
front of you suffer damage equal to your Charisma Die + Magic Die.  Closer units also 
take additional damage, all units within 5 feet of you take an additional 10 damage while 
units 10 feet away take a bonus 5 points of damage.  If the spell Criticals then you may 
take max damage for you Charisma and Magic die rolls. 
 
Illusion 
Illusion magic is one of the Magical Girl’s most versatile spell categories.  Be it defense 
by confusing your opponent or offense by detonating those illusions for damage. 
SP​   1  Disguising Illusion  MP:​   3 Range: ​
N/A 
Manifest:​  6 Critical:​
  12 
Using magic you can craft your appearance to look like another, even down to the 
voice; however it must be someone you have seen before and heard them speak.  If the 
cast is successful, you take on the exact appearance and sound as another.  People will 
believe that you are that person, however if they become suspicious or notice 
something out of the ordinary you make a Mind Die roll vs. their Magic Die roll to stay 
hidden.  If the spell Criticals then you receive a +2 bonus to your Mind Die roll.  This 
spell may only be cast on yourself. 
SP​   2  Vanish  MP:​  5 Range: ​ 30 
Manifest:​  8 Critical:​
  15 
Using magic you mold a layer of camouflage magic around the target, rendering them 
invisible.  If the cast is successful, the target becomes invisible until the end of ​
their 
next turn.  Any attacks, or spell casts will break the illusion but movement will not. 
Enemies and allies alike can attempt to spot the invisible target by rolling their Magic 

73 
Die vs. your Mind Die.  If the spell Criticals the invisibility lasts until the end of the 
target’s next turn after this one, and you receive a +2 bonus to any Mind related roles 
relating to this spell. 
SP​   3  Mirror Image  MP:​  6 Range: ​
N/A 
Manifest:​   10 Critical:​
  14 
You create mirrored illusions around yourself in order to try and protect yourself against 
incoming attacks.  If the cast is successful you create D4 clones that follow you and 
occupy the same space that you do.  They have no physical form and have 1 HP, if they 
are initiated into a Melee Combat Round they are instantly destroyed.  When you 
become the target of a non AoE ranged spell or a non AoE melee attack you make a 
percentile dice roll.  The result determines if you take damage or the close do, for the 
precise numbers see the table below. 
Clone Hit Table 
4 Clones: 20% or lower hits you 
3 Clones: 25% or lower hits you 
2 Clones: 33% or lower hits you 
1 Clone: 50% or lower hits you 
If a clone is hit (or initiated into a melee combat round) then it is instantly destroyed 
(without rolling damage), and if you are hit (or initiated on in a melee combat round) 
then all clones are instantly destroyed.  An opponent at melee range may make a Magic 
Die roll vs. your Mind Die roll in order to receive a ­20 bonus to the percentile roll.  If the 
cast Criticals you always produce 4 clones and receive a +2 bonus to any Mind related 
rolls you me pertaining to this spell.  This spell may only be cast on yourself 
SP​   3  Exploding Clone  MP:​  7 Range: ​
 10 
Manifest:​   11 Critical:​
  16 
You create a clone of yourself that attempts to attack an opponent at melee range 
where it will explode.  If the cast is successful, you manifest an exact clone of yourself 
any place not occupied within 10 feet of you.  This clone then proceeds to move 
towards your target during your turn at your current movement speed / round.  When 
the clone is within 5 feet of the target it instantly detonates dealing 2D10 damage to all 
units within 5 feet of it.  Any unit may make a Magic Die roll vs. your Mind Die in order to 
realize it is a clone and that it will explode.  The clone has 5 health and will explode 
upon reaching 0 health regardless of it’s proximity to it’s target or proximity to its allies. 
If the spell Criticals the radius of the explosion is increased to 15 feet, and you receive a 
+2 bonus to all Mind Die related rolls pertaining to this spell. 
SP​   4  Doppelganger  MP:​  9 Range: ​
 5 
Manifest:​   13 Critical:​
  18 
You create a real clone of yourself that will mimic all actions and attacks.  If the cast is 
successful, you create an exact clone within 5 feet of you with ½ of your current HP. 

74 
This clone will follow exactly and mimic any attacks or spell casts you make, selecting 
the same target as you for the attacks.  This clone lasts until the end of your next turn, 
unless your Mind Stat is greater than 6 where it lasts until the end of your 2nd turn after 
casting the spell.  Spells cast from the Doppelganger drain your Magic Pool by ½ of the 
spell's normal MP cost (rounded up).  If the Doppelganger's spell Criticals it drains the 
full cost of the spell from your MP not the Critical amount.  If a melee combat round 
would send the target of your attack flying, the Doppelganger may follow them no matter 
how far they went and will return to your side at the end of it’s Melee Combat round 
regardless of the round’s results.  When the Doppelganger's HP reaches 0 it is 
immediately destroyed.  If the spell Criticals the Doppelganger lasts 3 rounds. 
SP​   5  Dweller in Darkness  MP:​   12 Range: ​ 10 
Manifest:​  16 Critical:​
  22 
You manifest the target’s worst fears in the form of an illusion only they may see.  If the 
spell is successful you must immediately make a Mind Die check vs. the target’s Mind 
Die.  If this check is successful you create the illusion of their greatest fear, and the 
target must make a Magic Die roll vs. your Mind Die roll.  If the target fails the illusion 
touches them and they suffer 2D20 damage and are immobilized with fear (if the target 
is a Magical Girl they instantly revert back to Human Form) for D4 rounds or until they 
receive damage.  If the target passes they disbelieve the Dweller but still suffer 2D10 
damage.  This spell is not useable on Witches, and any other Magical Girl who has 
learned this spell instantly disbelieves the Dweller.  If the spell Criticals you receive a +2 
to all Mind Die related rolls you make pertaining to this spell, and all damage dealt by 
this spell must be at least 20 (if the result of your damage die is lower, use 10 instead). 
 
Nature 
Nature magic combines natural cures, and a deep connection to plants in order to do 
damage with minor crowd control a Nature Magical girl shouldn’t be underestimated. 
SP​   2  Rejuvenation  MP:​
  4 Range:  ​
10 
Manifest:​  8 Critical:​
  13 
You use the rejuvenating powers of nature to restore an ally to health over time.  If the 
cast is successful you heal the target by ½ of your Magic Stat (rounded up) for D4 turns 
at the beginning of their turn.  If the spell Criticals the duration of Rejuvenation is 4 
rounds. 
SP​   2  Whip Vine  MP:​   4 Range: ​  30 
Manifest:​  6 Critical:​
  14 
Vines grow from your arm and lash out at the target like a whip.  If the cast is 
successful, the target suffers your Magic Die roll as damage.  If the spell Criticals you 
may take maximum damage for you Magic Die roll. 

75 
SP​   2  Bark Armor  MP:​  3 Range: ​30 
Manifest:​   8 Critical:​
  14 
You create a shield out of Bark around the target, shielding them from harm with the 
power of nature.  If the cast is successful, the target receives a 10 health shield lasting 
D4 rounds.  While the shield remains on the target they receive 1 damage resistance 
from all incoming sources unless your magic stat is at or above 6 where they receive 2 
damage resistance instead of 1.  If the spell Criticals the duration of Bark Armor is 
always 4 rounds and the size is increased to 15 health. 
SP​   3  Strangleroot  MP:​  7 Range: ​ 20 
Manifest:​   11 Critical:​
  16 
You attempt to summon a host of vines to trap and bind the target.  If the cast is 
successful the target becomes trapped in vines making them unable to move or initiate 
Melee Combat rounds for the next D4 turns.  While trapped in the vines they suffer a ­2 
penalty to all Melee Combat round rolls.  At the start of the target’s turn they may 
attempt a Strength Die roll vs. your Magic Die roll in order to break free of Strangleroot. 
If the spell Criticals the target suffers D6 damage each turn they remain in Strangleroot 
and the duration is always 4 rounds. 
SP​   3  Undergrowth  MP:​  5 Range: ​ 0 
Manifest:​   12 Critical:​
  18 
You summon vines to cover the ground in front of you, making it incredibly hard to move 
for all but the caster.  If the cast is successful, vines strangle the ground in a 40 foot 
circle around you.  All targets within this area are limited to moving a maximum of 20 
feet a turn (this persists as long as they started their turn within the area) except for the 
casting Magical Girl.  This spell lasts D4 rounds + 2, but if any Fire Spell Category spells 
are cast within the area of Undergrowth any affected areas are considered no longer 
under the effects of Undergrowth.  If the spell Criticals then the movement speed is 
slowed to 15 feet a turn, the duration is always 6 rounds and the casting Magical Girl 
receives a +10 feet / turn movement speed bonus when starting her turn within the 
Undergrowth area. 
SP​   5  Death Lotus  MP:​  10 Range: ​
 20 
Manifest:​   15 Critical:​
  20 
You plant a magical seed and encourage it to grow using your magic, growing the giant 
Death Lotus flower in mere seconds.  If the cast is successful, a ​ Death Lotus​  appears 
at the target location.  This unit acts as a Minion, fighting solely for you and lasting for a 
number of rounds equal to your Magic Stat (with a maximum of 10 rounds).  If the spell 
Criticals the duration of Death Lotus is 10 rounds, this spell may not be cast again while 
you already control a Death Lotus.  The stats for the Lotus are listed below.  If the Lotus 
is killed (0 HP) before the duration of Death Lotus ends instantly and you take 5 

76 
corruption points, if the casting Magical Girl reaches 0 HP or transforms back to human 
before Death Lotus ends the Death Lotus instantly ends. 
Death Lotus   HP:  30 MP: 60 Weapon Die: D8 
STR:  3 ACU:  6 MAG:  8 HRT:  3 MND:  2 CHA:  4 
 
Spells:​  Bullet Seed MP: ​ 10 Range:​  50 
Manifest:​
  10 Critical:​
  15 
The Death Lotus fires off a glowing magical green seed that explodes on impact.  If the 
cast is successful all units within 10 feet of the target square suffer D10 damage.  If the 
cast Criticals then Bullet Seed always does 20 damage and the radius is increased to 
15 feet. 
Leech Seed MP:​  20 Range:​   30 
Manifest:​
  14 Critical:​
  18 
The Death Lotus uses a seed that absorbs energy to transfer to its master.  If the cast is 
successful the target suffers D8 damage at the start of it’s turn for the next D4 turns. 
The caster of Death Lotus is healed for an amount of health equaling the damage dealt 
by this spell whenever this spell does damage.  If the Death Lotus is killed or the spell 
ends before Leech seed is over, Leech Seed immediately ends.  If the spell Criticals 
Leech Seed always lasts 4 rounds and always deals 8 damage to the target. 
 
❧❧❧❧❧❧❧❧❧❧ 
   

77 
Part 9: Spell Upgrades 
 
Once Magical Girls (and Wicca) reach Level 3, they unlock access to purchase 
Spell Upgrades​ .  If a Magical Girl spends 2 ​
Soul Points​, they may purchase a single 
upgrade for a single spell.  The Upgrade changes the very name of the spell itself, and 
can (but not always) alter ​MP cost, Hit Threshold, Crit Threshold​ Range.​
 and ​   If a 
Magical Girl chooses to buy both Upgrades for a single spell, only one may be active at 
a time although they may choose which one is active currently (this cannot be changed 
during combat and must be declared to your Incubator before combat starts). 
 
Water Upgrades 
Restorative Waters  
Rejuvenating Waters  Stabilizing Waters 
Rejuvenating Waters​  always heals your  Stabilizing Waters​   always places the 
full heart die of health instead of ½ .  target at 0 HP and out of mortal danger 
Criticals heal the target for 2 times your  before ​
healing them the set amount. 
Heart Die 
 
Flowing Like Water 
Frigid Stream  Grace of Water 
In addition to effecting movement speed  The movement speed change of ​ Grace 
of the target, if the spell is cast on an  of Water​ is 20 feet around as opposed to 
enemy they suffer D4 Ice damage at the  10 feet a round.  Additionally allies gain 
start of their turn for as long as they are  +1 to their Accuracy Stat (up to 10) while 
under the effects of ​ Frigid Stream.  under the effects of Grace of Water. 
 
Riptide  
Undercurrent Riptide  The Rising Tide 
Undercurrent Riptide​  may now also be  The Rising Tide​  now immediately heals 
cast to damage the target instead.  If cast  the target for 10 HP upon casting the 
with the intent to damage the target, the  spell.  Additionally it heals the target for 
target suffers 5 damage a turn for 3 turns  10 HP every turn for the next 2 turns (4 
(5 turns on a critical).  on a critical) at the top of the initiative 
order. 
 
Icicle Spear 
Icicle Lance  Icicle Javelin 

78 
Icicle Lance​  has a range of 5 feet and  Icicle Javelin ​
has a range of 45 feet, and 
deals 30 damage.  If the spell criticals it  the 10 foot knockback (including pinning 
still deals 30 damage but the target is  rules) always takes effect regardless of if 
always pinned (if no wall or object is in  the spell criticals. 
range they are pinned to the ground). 
 
Mana Tide 
Sigil of the Mana Tide  Mana Flood 
Sigil of the Mana Tide may be cast on an  Mana Flood’s range is increased to 100 
object or surface, inscribing it with a rune  feet and may now target up to two 
or image of your choosing.  The spell  magical beings.  Each target of this spell 
functions like normal, however the target  receives half of the mana you are 
doesn’t receive the transferred mana until  transferring (rounded up). 
they come into physical contact with the 
symbol.  The first magical being to touch 
the symbol receives the mana. 
 
Blizzard  
Arctic Blizzard  Sub­Zero Blizzard 
Arctic Blizzard​  has a 40 foot area of  Sub­Zero Blizzard ​ may not do less than 
effect, the snow also becomes more  5 damage each time it deals damage to 
driving and dense within the blizzard.  any target (if your D10 roll would result in 
The penalty to ranged attack and spell  less than 5 damage the target suffers 5 
casting is increased to ­10.  damage instead) 
 
 
Fire Upgrades 
Flaming Weapons 
Shared Flame  Enduring Flaming Weapons 
Shared Flame​  may now also be cast on  Enduring Flaming Weapons ​ always 
allies to grant them the same effects as  lasts 4 turns and adds your full Magic Die 
Flaming Weapons.  ​ Shared Flame ​ may  onto successful melee attacks.  This spell 
only be active on up to two targets at a  may no longer critical. 
time. 
 
Phoenix Wings 
Transcendent Wings  Phoenix Burst 
Transcendent Wings ​ now propels you  Phoenix Burst​  has an explosion radius 
straight up 30 feet only.  After you reach  of 15 feet, and friendly fire is no longer 

79 
the 30 feet you gain fiery wings that grant  possible.  You still attack enemies with 
you 60 feet of Fly Speed for D6 turns.  melee attacks if you encounter them 
while under the effects of this spell, but 
regardless of the outcome you always 
end up 30 from your starting position in 
whatever direction you choose. 
 
Fireball  
Scarlet Fireball  Ruby Fireball 
Scarlet Fireball​  affects all units within 20  Ruby Fireball​  affects units only within 5 
feet of the target instead of 10,  the range  feet of the target.  However it deals 10 + 
of ​
Scarlet Fireball​  is also increased to 60  Magic Stat damage to them and always 
feet.  knocks them down. 
 
Scorched Earth 
Glass Earth  Controlled Burn 
The heat of your fire is enough to burn  You take the “wild” out of wildfire. Your 
the earth beneath it into glass. ​
Glass  Controlled Burn​  expands at a rate of ​ 20 
Earth​  is immediately cast as a fixed 20  feet per turn for D4 turns, dealing D6 
foot wide circle of white hot destruction,  damage per turn to any enemy caught 
dealing D12 damage for D4 turns for  within. If the spell criticals, the burn 
whomever is caught within it. If the spell  expands at a rate of ​ 30 ​feet per turn.  
criticals, deal an additional D8 damage 
per turn. 
 
Searing Ray 
Branding Ray  Piercing Ray 
You never lose sight of your target.  Nothing stands in the way of you and 
Branding Ray​  sears a fiery brand into  your target. ​Piercing Ray​  deals 2D10 
the flesh of your enemy that lasts for 3  (4D10 if critical) damage to the first target 
turns. Deal 2D10 (4D10 if it criticals)  in your line of sight, pierces straight 
damage to the first target in your line of  through it, and deals half of the original 
sight; in addition, for 3 turns the brand  damage roll to a second target behind 
causes all fire spells cast on this target to  them.  
do at least half of their damage potential. 
 
Inner Flame  
Inner Blaze  Constant Flame 
Your affinity to the flame has grown even  Your mastery over fire has given you 
more powerful. For as long as ​ Inner  much more stamina when wielding it. If 

80 
Blaze​
 is active, your Manifest and Critical  the cast for ​
Constant Flame​  is 
Thresholds are decreased by 3 (this  successful, you lose D4 mana at the start 
cannot​  stack with other Threshold  of your turn, instead of D6. 
Reducing effects).   
 
Greater Fireball 
Grand Fireball  Royal Fireball 
Grand Fireball ​
must always do at least  Royal Fireball​  has an area of effect 
20 damage (before critical modifiers), if  equal to a 30 foot circle for the affected 
the damage would be less than 20 it  area as well as the resulting inferno.  The 
deals 20 damage instead.  Accuracy check’s difficulty should the 
spell critical is also increased to 12. 
 
Wind Upgrades 
Thermal 
Horizon Thermal   
Horizon​  ​
Thermal​  may be cast so that it  Slow­Fall 
moves it’s target horizontally instead of  Slow­Fall​  may be used on a target 
vertically.  While under the effects of this  already in the air to immediately slow 
spell (IE until they have moved the full  their descent, to a safe speed thus taking 
distance) they are not affected by gravity.  no fall damage.  However if cast on an 
If they would suffer damage from  enemy for damage they suffer 1D10 
Knockback, they only suffer 1D10 per 20  damage per 10 feet instead of D6. 
feet extra instead of 10 
 
 Light as a Feather 
Lighter Than Air  Birds of a Feather 
Lighter Than Air ​ makes the target of the  Birds of a Feather ​ flock together after 
spell even lighter. If the cast is  all. When successfully cast, upon a 
successful, the target is not only knocked  successful melee combat round you 
further, but they will ​remain suspended in  unleash a blast of wind affecting ​ all 
midair​
 for remainder of the spell’s effect.  targets​  in a 15 foot radius, with all of the 
While they are suspended in mid­air, they  same effects of ​ Light as a Feather 
cannot move unless an outside force  applying to each target. If the spell 
moves them or brings them to the  criticals, the radius is increased to 25 
ground. If the spell criticals, the effects  feet, in addition to lasting D4 rounds 
last for 5 rounds. 
 
Dust Devil   

81 
Hit like the Devil  Run like the Devil 
Hit like the Devil ​adds the +2 bonus onto  Run like the Devil​ upgrades the distance 
your attack roll to your damage as well if  you may dash when casting this spell to 
you successfully win your melee combat  20 feet base and 40 feet if you critical. 
round as a result of this spell  However if you dash at any farther than 
20 feet you lose your surprise bonus onto 
the attack roll. 
 
Razor Wind 
Shared Wind  The Razor’s Edge 
Shared Wind​  grants the effects of the  The Razor’s Edge ​ also inflicts the target 
spell to any allies standing within 5 feet of  with 1D4 of bleeding damage at the start 
you, 10 if the spell criticals.  of their turn for 2 turns after a successful 
melee combat round while under the 
effects of this spell. 
 
Howling Gale  
Seregios’ Gale  Enormous Gale 
Seregios’ Gale​  also inflicts all targets hit  Enormous Gale​ ’s area changes to a 30 
by this spell with 1D4 of bleeding  foot cone out in­front of you, all targets of 
damage. This effect persists until they  the spell are placed onto the center 
spend one full turn not moving in order to  space at the very end of the cone when 
stop the bleeding (they may still attack or  the spell resolves. 
cast magic, just not move) 
 
Treacherous Winds 
Witches of the Wind  Shifting Winds 
Witches of the Wind​  may be cast on  Shifting Winds​  may have its line of 
witches / wraiths, however they are only  casting be bent once regardless of if the 
moved by 10 feet and suffer 10 damage  spell criticals or not (if it does critical the 
from the move regardless of collisions or  line may bend up to two times) 
obstacles. 
 
Leaf on the Wind 
Autumn Leaf  Enduring Wind 
Autumn Leaf ​ upgrades the distance you  Enduring Wind​  only costs 1 MP from 
may travel at the start of the spell to 60  your Magic pool each time you attack 
feet, and 40 feet every dash thereafter.  again with this spell. 
 

82 
Earth Upgrades 
Stone Fist  
Stone Hands  Fist of Tebigong 
Stone Hands ​ may now also be cast on  Fist of Tebigong​  now has a range of 0 
allies to give them ­3 damage resistance  feet.  However, on a successful cast the 
from all incoming sources for the next  spell deals 2D10’s of damage and always 
1D4 turns.t  knocks the target backwards 10 feet.  If 
the spell criticals, double these effects 
 
Sandstorm  
Da­Rudest Sandstorm  Driving Sands 
Da­Rudest Sandstorm​  reduces the  Driving Sands​  has an affected area of 
movement speed of all units trapped  40 feet, 60 when the spell criticals.  All 
inside to 10 feet a turn, and the penalty  targets within suffer D6 damage at the 
for casting spells that must be aimed or  start of their turn, however there are no 
making ranged attacks increases to ­10.  movement speed, magic or ranged attack 
penalties while inside. 
 
Bring Down the House   
  Let me In 
Beifong’s Fury  Let me In​ causes a minor explosion of 
Beifong’s Fury​  may be used on any kind  earth whenever you use it.  Upon 
of material; be it concrete, metal or  successful cast of the spell, all targets 
otherwise.  within a 15 foot cone in the direction that 
  the surface was facing suffer 1D10 points 
of damage 
 
Earthen Shield  
Shamanistic Shield   
Shamanistic Shield​  is cast on the target   
with 3 charges.  The shield grants 10   
temporary HP and 1 Damage Resistance.   
However, whenever the target of  Stalwart Shield 
Shamanistic Shield would take damage,  Stalwart Shield​  grants the target with 20 
they are instantly healed for an amount  instead of 15 temporary health points, 
equal to your Magic Stat before damage  and provides passive 4 damage 
is calculated (this consumes a charge).  resistance instead of 3. 
Shamanistic shield lasts for as long as it 
has charges however when the charges 
run out it immediately disappears. 

83 
Casting it again on a target already with 
Shamanistic Shield refreshes the spell 
with 3 charges, the charges do not stack 
with each other. 
 
Arena of Anguish 
Dome of Anguish  Cataclysm 
Dome of Anguish​  has a roof on it as  Cataclysm​  may now only be cast on an 
well, it follows the same rules that the  enemy unit.  If successfully cast you jump 
walls do for destruction and removal.  on top of them, using that space as the 
However when it disappears no targets  starting point for the Arena as it is stated 
are in danger of suffering any damage  in the base spell.  However the target 
from falling debris.  suffers D10 + Strength Die as damage, 
the range of this spell is 10 feet. 
 
Petrify   
Purifying Petrification  Brittle Stone Petrification 
Purifying Petrification​  also grants the  Brittle Stone Petrification​ only grants 
target 5 health points of healing at the  the target 10 damage resistance as 
start of their turn while under the effects  opposed to 20. 
of the spell. 
 
Light Upgrades 
Solar Flare 
Selective Flare  Stunning Flare 
Selective Flare​  now only hits enemy  Stunning Flare​  also stuns the target the 
units, allies are immune to its effects.  first turn it hits unless they pass an Agility 
The distraction penalty also goes to ­3  check of 8+. 
instead of ­2, still ­4 on a critical. 
 
 Lighting the Way  
Eyes of the Light  Darkness into Light 
Eyes of the Light​ functions the same  Darkness into Light​
 functions the same 
way the base spell would, however at any  way the base spell would, however the 
time the Magical Girl may close her eyes  ball may also extinguish light in it’s radius 
and see through the ball of light as if she  as well as give it off. 
was standing exactly where it was. 
 

84 
Lucent Shielding  
Double Shielding  Lingering Shield 
Double Shielding​  shields you for half the  Lingering Shield​  lasts double the 
amount your target was shielded for  amount (disappears at the end of your 
(rounded up) each time you cast it.  second turn after casting this spell) 
Multiple casts of this spell do not stack 
with each other. 
 
Light Spear 
Trident of the Light  Light Grenade 
Trident of the Light​  now hits up to two  Light Grenade​  has a reduced range of 
additional targets within 30 feet of the  30 feet, however the explosion radius is 
original target of the spell, who both  increased to 25 feet.  You yourself are 
suffer the same amount of damage.  not affected by this blast, but allies in the 
However the spell no longer explodes to  area will still suffer damage normally. 
deal damage in a 10 foot radius. 
 
Sanctuary 
  Personal Sanctuary 
Selective Sanctuary  Personal Sanctuary ​ is now a targeted 
Selective Sanctuary​  allows allies to  spell, cast upon allies or enemies.  The 
pass through as they please.  However,  target of the spell is trapped in a 
no melee combat rounds may be initiated  sanctuary that includes only them.  No 
while one is inside of the sanctuary, and if  attack, or spell may enter the sanctuary 
a melee combat round was initiated this  and the target inside may not attack or 
turn that ally may not enter the Selective  cast magic; however they may still move 
Sanctuary this turn.  as normal.  The max duration of this spell 
is 2 rounds. 
 
Final Spark 
Solar Spark  Lunar Spark 
Solar Spark​
 must always deal 15  Lunar Spark​
’s critical range is 17 instead 
damage instead of 10.  of 19. 
 
 
Darkness Upgrades 
Veil of Shadows 
Cloak of Shadows  Shifting Shadows 

85 
Cloak of Shadows​  grants you a +2  Shifting Shadows​ ’ duration is always 4 
surprise bonus to all melee combat  rounds.  At any time during your turn as a 
rounds you initiate while within the  free action you may adjust the location of 
affected area of the spell, and you take  the spell, but only once a round.  The 
no penalties.  spell may move a maximum of 40 feet in 
any given move action. 
 
Hex  
Baleful Hex  Spiteful Hex 
Baleful Hex​  saps all of the target’s  Spiteful Hex ​drains the target’s mana as 
physical strength.  Giving a ­1 to Agility  well.  While under the effects of Spiteful 
and ­1 to Heart while under the effects of  Hex, the target also suffers D6 damage to 
the spell.  their magic pool at the start of their turn. 
 
Shadowburn 
  Shadowsear 
Shadowburst  Shadowsear​  deals no damage 
Shadowburst​  deals 3D8 of damage to  immediately but instead inflicts D10 of 
the target immediately.  However it loses  damage onto the target at the start of 
the damage over time effect.  their turn for a number of rounds 
equalling your Mind Stat. 
 
Shadow Ball  
Shadow Disk  Greater Shadow Ball 
Shadow Disk​  now travels in a straight  Greater Shadow Ball​  deals 10 + Mind 
line for 50 feet.  Dealing 5 + Mind Stat  Stat damage to all targets within 15 feet 
damage to all targets hit by the spell.  of the target and they always suffer a ­2 
The spell no longer explodes when it  penalty to their next roll only. 
reaches its final destination. 
 
Aura of Shadows 
Ammo of Shadows  Aura of Nether 
Ammo of Shadows​  also confers it’s  Aura of Nether ​ may use the caster’s 
bonuses onto all attacks made with  Magic stat/die instead of Mind stat/die on 
ranged weapons.  all rolls for this spell. 
 
Alone in the Dark 
Shared Suffering  Crippling Loneliness 

86 
Shared Suffering​  deals 10 damage per  Crippling Loneliness ​ stuns the target for 
each ally within 15 feet of the target (up  1 round if the target suffered at least 15 
to a maximum of 20), and 5 damage per  points of damage from the spell.  They 
each ally within 15­30 feet of the target  are stunned for 2 rounds instead if they 
(up to a maximum of 15).  suffered 20 or more points of damage. 
Heart save (DC 10 negates) 
 
 Demonic Doorway 
Frenzied Butcher Demon  Stone Butcher Demon 
Frenzied Butcher Demon​ ‘s Black  Stone Butcher Demon​ ‘s Heart stat is 7, 
Cleaver spell costs 10 MP instead of 15  and HP is 70 instead of 6 and 60 
respectively. 
 
 
Arcane Upgrades 
Magic Missile 
Sparkling Magic Missile  Spiralling Magic Missile 
Sparkling Magic Missile ​ only rolls once  Spiralling Magic Missile ​ deals D6 of 
to manifest the spell (as opposed to 3  damage to the target for each confirmed 
separate times).  If successful the target  roll, the spell may no longer critical and a 
takes 4D4 damage.  different target may be chosen for each 
manifest attempt. 
 
Arcanopulse 
Arcanopulse Rune  Lingering Pulse 
Arcanopulse Rune​  functions the same  Linger Pulse​ ’s debuff for mana and 
as the original spell.  However as a  damage lasts 2 rounds before all stacks 
separate part of the spell you may take a  fall off as opposed to just one.  The initial 
full round action to give yourself 2 stacks  cost of the spell is also 3 mana instead of 
of the spell’s debuff for 5 mana.  5. 
 
Mana Leech 
Mana Drain  Mana Siphon 
Mana Drain​
 no longer has a cap on how  Half of all MP added onto your Magic 
much damage it can do to a target’s  Pool from ​
Mana Siphon​  stays even after 
Magic Pool.  combat has ended. 
 
Mana Burn  

87 
Witches Burn  Reverse Mana Burn 
Witches Burn​ may be cast on Witches,  Reverse Mana Burn​  deals damage to 
however the damage they take from this  the target equal to difference between 
spell caps at 50.  your own maximum MP and your current. 
 
Teleport   
Perilous Teleport   
Targets may now be teleported inside of   
solid objects.  However, the object  Sojourning Teleport 
immediately breaks (even large objects  Sojourning Teleport ​ has a base range 
like walls and pillars) and the target  of 100 feet, that further extends to 150 if 
suffers up to D20 damage based on what  the spell cast criticals. 
they were teleported into at your 
Incubator’s discretion and decision. 
 
Mana Clash 
Contained Clash  Critical Clash 
You can no longer die from the damage  When casting ​ Critical Clash​
 you no 
you would suffer from ​ Contained Clash​ .  longer subtract 10 from your MP upon 
If the resulting damage would kill you,  successfully casting.  Both you and the 
you stop instead at 1 ​HP​ away from the  target suffer 10 damage before MP 
number that would kill you (negative your  differences are calculated and received 
maximum ​ Health Pool​
 divided by 2).  as damage. 
 
 Ethereal Prison 
Everlasting Prison  Electrifying Prison 
When casting ​ Everlasting Prison​  you  Electrifying Prison ​ deals D10 damage 
receive a +1 bonus to your Magic check  to the target every turn at the start of their 
to keep a target in the prison.  The  turn.  However it may not last longer than 
negative for maintaining the spell is  3 rounds at a time without being recast. 
always ­1. 
 
 
Healing Upgrades 
Minor Heal  
Swiftmend   
Swiftmend​ may only be cast on yourself.  Improved Heal 
However the spell may be cast as a swift 

88 
action any time during your turn.  The MP  Improved Heal ​ always​  ​
heals for your full 
cost for ​
Swiftmend​  is 5.  Heart Die, and the spell may no longer 
critical. 
 
Restorative Touch 
  Pulsing Restoration 
Restorative Gaze  Pulsing Restoration​  returns the target to 
Restorative Gaze​
 has a range of 10 feet.  0 HP at the start of their turn before 
applying the 5 healing they receive. 
 
Major Heal 
Split Heal  Grand Heal 
The total amount healed by ​
Split Heal  Grand Heal​  may not heal an amount less 
may be divided any way you choose  than 10, if the amount healed would be 
amongst up to two separate targets.  less than 10 it is 10 instead. 
 
Radiating Spirit   
Selective Spirit  Swelling Spirit 
Selective Spirit ​
now heals only targets  Swelling Spirit​
 heals all targets within 30 
you wish it to within a 20 foot radius.  feet of you by 15 HP for the next 2 
rounds. 
 
Divine Healing 
Divine Shielding  Divine Intervention 
The temporary HP shields provided by  Divine Intervention​  no longer grants a 
Divine Shielding​  stack with each other.  shield; but for the next 3 rounds (not 
Each time a target receives a shield the  including this one), any target that 
amounts are added to each other (the  receives a healing spell of yours may also 
remaining amount if a shield took  have up to one harmful magical effect 
damage) and the duration is refreshed to  cleansed from them. 
the end of the target’s next turn. 
 
Breath of the Phoenix  
Flight of the Phoenix  Phoenix Tears 
Flight of the Phoenix​  has a range of 30  When casting ​Phoenix Tears​  your Heart 
feet rather than 10.  Rolls may no longer be less than 8.  If 
they would be less than 8, it is 8 instead. 
 

89 
 
Weapon Enhancement Upgrades 
The Raid  
Raiding Party  Swift Raid 
Raiding Party​
 may be cast on allies as  Swift Raid ​may be cast as a Minor 
well as yourself.  Action, however it only lasts a maximum 
of 2 rounds and costs 5 MP. 
 
Flash of Steel 
Journey of Steel  Sisterhood of Steel 
Journey of Steel​  allows you to dash up  Sisterhood of Steel​  may be cast as a 
to 10 feet * Magic Stat from your target.  full­round action only, however it may be 
If using a ranged weapon​  ​
the spell adds  cast on allies to move and have them 
20 range onto your weapon’s attack for  attack during your turn. 
this spell only. 
 
Paradigm Shift 
  Combination Attack 
  Combination Attack ​ may be cast only as 
Momentary Shift  a full round action.  If the cast is 
Momentary Shift​  may be cast as a minor  successful make an attack once with your 
action.  If it is, and the cast is successful  weapon’s shifted form and once with your 
your weapon returns to normal at the end  weapon’s original form.  The order for 
of your turn.  these attacks is up to you, and at the end 
of your turn your weapon returns to its 
original form. 
 
Finale 
Tiro Finale  Final Encore 
When casting ​
Tiro Finale​
 you add 3  Final Encore​  grants it’s bonuses for your 
Weapon Die onto your next attack as  next two attacks / melee combat rounds, 
opposed to 1.  three if it criticals. 
 
Infinite Dimension 
Infinite Serenity  Infinite Storm 
When sacrificing mana from your pool to  When using ​Infinite Storm​
 melee 
cast ​
Infinite Serenity​, if adding another  attackers may always move 20 feet 
attack to the spell would put your MP at a  between each attack and Ranged 

90 
negative number, it puts your MP at 1  attackers always receive a +2 bonus to all 
instead.  You may not add another attack  damage and Weapon Die rolls.  These 
to the spell after this effect takes place.  bonuses double if the spell criticals. 
 
 
Time Upgrades 
Time Heals all Wounds 
Time Creates All Wounds  Time Can Heal All Wounds 
Time Creates All Wounds ​ can be cast  Time Can Heal All Wounds​  can no 
upon enemies.  The effects are still  longer critical.  Instead it sends your 
exactly the same.  target back to the condition they were in 
either 1 or 2 rounds ago. 
 
Negate Time 
Navigate Time  More Time 
You may cast ​ Navigate Time​  on another  More Time ​can be cast again during the 
unit.  That unit immediately takes the  bonus turns grated by the spell.  If it is 
bonus turns that you would have taken  cast this way it costs an additional 10 MP. 
right after this spell. 
 
Chronoshift 
Chrono­Trigger  Chrono­Cross 
Chrono­Trigger  ​ can now critical at a  Unfriendly units affected by 
threshold of 13.  If the spell criticals you  Chrono­Cross​  receive a ­2 circumstance 
may now choose up to two targets to put  penalty to their next roll of any type. 
at the top / bottom of the initiative order.  Friendly units receive a +2 bonus instead. 
 
Time Warp  
Temporal Warp  Time Scream 
Unfriendly units affected by ​
Temporal  Whenever you cast ​ Time Scream​  on 
Warp​ have their movement speed set at  another unit, you also receive a +10 feet / 
20 feet / round instead of the penalty.  round movement speed bonus. 
 
Greater Negate Time 
The Speed of TIme  Temporal Bubble 

91 
Units while moving under the effects of  Temporal Bubble​  affects all friendly units 
The Speed of TIme ​ receive a +10 feet /  within 10 feet of the caster as opposed to 
round movement speed bonus.  all units within 5 feet. 
 
Turn Back the Clock  
None of it Ever Happened   
None of it Ever Happened​  if cast  Time Lord 
successfully drains your Magic Pool to 0.  You suffer no Corruption points when 
You may go back in time all the way up  casting ​
Time Lord​.  You may also go 
until the first official session of your  back now up to 2 months on a critical and 
campaign.  Be sure to consult your  2 hours on a regular cast of the spell. 
Incubator for permission before taking 
this Spell Upgrade. 
 
 
Celestial Upgrades 
Mantle of Moonlight 
Cloak of the Full Moon  Cloak of the New Moon 
Cloak of the Full Moon​  also provides a 5  Cloak of the New Moon​  now only strikes 
health temporary shield to the target.  unfriendly units it moves through with it’s 
The spell no longer has a duration but  damage.  Those units now suffer D8 
disappears when the shield loses all of  damage instead of D6. 
it’s health.  If the spell criticals the health 
is raised to 10. 
 
Star Light Star Bright 
  Stargazing 
First Star I See Tonight  You may cast ​ Stargazing​  as an action 
At the beginning over every session you  that takes one full hour of concentration. 
may cast ​First Star I See Tonight​  once,  However if you do, the spell is cast with 
with no mana cost and no manifest roll  no mana cost and no manifest roll.  You 
(the cast is immediately successful)  may choose to roll the manifest, but it 
however it may not critical.  does have the option of failing to cast; 
likewise it can critical.  It may not critical if 
the manifest is not rolled though. 
 
Comet Spray 

92 
Meteor Spray   
Meteor Spray​  now only fires twice, but  Star Spray 
deals D10 damage on a regular cast and  Star Spray​  now fires up to four times, 
D12 on a critical cast of the spell.  If both  and for each successful cast a new target 
casts are successful, the target also  may be chosen. 
suffers bonus 10 damage. 
 
Black Hole  
  Singularity Implosion 
Cosmic Convergence  Allied units may no longer be affected by 
Targets must pass a Strength check of  Singularity Implosion.  ​ After being 
12+ to avoid being pulled into ​ Cosmic  sucked in and receiving damage, units 
Convergence​ .  Targets pulled in by the  affected by this spell also suffer additional 
spell also take D8 per target pulled in by  D10 damage as they are blown away 
the spell.  If the spell criticals the Strength  from the center of the spell (up to 10 feet 
check remains unchanged.  in any direction you choose, you may 
choose different directions for different 
targets)  
 
Fist of the North Star  
Blast of the North Star  Strike of the North Star 
Blast of the North Star​ gains an  Strike of the North Star​ has a critical 
additional range of 10 feet.  threshold of 15 instead of 17. 
 
S​tarfall  
Starbolt  Starsurge 
Starbolt​
 now deals its damage to all units  The threshold to stun when a target takes 
within a 5 foot radius of the target.  damage from ​Starsurge​  is reduced to 10. 
 
 
Ribbon Upgrades 
Ribbon Walkway  
Ribbon Tollway  .​
Unbreakable Walkway 
Ribbon Tollway​  may only be trod upon  Unbreakable Walkway​  is much stronger 
by friendly units.  If an unfriendly unit tries  than the original spell, the walkway can 

93 
to touch or stand on it, it is like there is  only be broken by great magical or 
nothing there at all.  physical force.  Targets who impact this 
walkway will suffer more damage. 
 
Ribbon Binding 
  Dual Binding 
Ribbon Coffin  Dual Binding​  may be cast at two targets 
Ribbon Coffin​  always inflicts D6 of  up to 30 feet from each other.  If 
damage to the opponent at the start of  successful, both targets are pulled to 
their turn.  If the spell criticals the damage  each other (landing in the middle) and 
becomes D8 damage a turn.  both are affected by the binding spell. 
However they may work together to break 
out of the Strength check of 12+. 
 
Ribbon Whip  
Natia’s Lash  Ribbon of 9Tails 
You may only cast ​ Natia’s Lash​  as a full  Ribbon of 9­Tails​  replaces your weapon 
round action.  You attach your melee  with a Ribbon of 9­Tails magical weapon 
weapon to your ribbon and attack with it  for 3 Rounds (not including the round in 
using deadly force.  Start a melee combat  which it was cast).  The Ribbon of 9­Tails 
round with any target up to 30 feet away  has a Weapon Die of D12, and is 
(you don’t move to the target).  You  considered a melee weapon but may 
receive a +3 bonus to your rolls to hit,  initiate combat rounds up to 10 feet away. 
and if win the combat round you may add  You may still cast spells and conduct 
your Magic Die on as bonus damage  your turn normally while wielding the 
Ribbon of 9­Tails. 
 
Ribbon Clone 
Multiple Ribbon Clone  Cruel Ribbon Clone 
Multiple Ribbon Clone ​ produces two  The clone produced by ​ Cruel Ribbon 
clones instead of just one, all of which  Clone​  has a Magic Pool of 8, and may 
function independently.  They both have  cast the spell Ribbon Whip (even if you 
1/4th of your current HP even on a  don’t know it yourself) at any time during 
Critical Cast.  your turn when it moves.  It uses your stat 
values for casting the spell, and if it 
reaches 0 MP it fades without exploding. 
 
Ribbon Bomb 
  Carpet Bombing Ribbon 
 

94 
Binding Bomb  Instead of a single radius, ​
Carpet 
Binding Bomb​  prevents all targets hit by  Bombing Ribbon​  can affect up to 4 
it from moving the first turn after they are  squares of 5 feet each within 30 feet of 
damaged.  The slowing effect then  you.  Units within each square targeted 
continues on as normal.  suffer the damage and slow effects of the 
spell. 
 
Ribbon Dragon 
Ribbon Wyvern  Ribbon Drake 
Targets hit by ​
Ribbon Wyvern​ are  Ribbon Drake​  may do no less than 25 
always stunned unless they pass a Heart  damage.  If the total combined damage of 
save of 10+.  the spell would be lower than 25 it is 25 
instead. 
 
 
Barrier Upgrades 
Physical Barrier  
Barrier Crash  Reflecting Barrier 
Barrier Crash​  may now only be used on  Reflecting Barrier​  will return any 
a space currently occupied by a unit.  The  Ranged attack made on it back at its 
barrier forms on that unit, they are  attacker.  The attacker suffers the 
pushed back 10 feet and suffer D8  damage that would have been inflicted 
damage.  upon the original target of the attack. 
 
Magical Barrier  
Clever Magical Barrier  Magical Bounce Barrier 
Clever Magical Barrier​  only removes  Any spell cast that contacts ​ Magical 
beneficial magical effects from enemies  Bounce Barrier​  is reflected back at its 
who cross the barrier.  It also cleanses  caster as if they were the original target 
harmful magical effects from allies who  of the spell. 
cross it. 
 
 Personal Barrier  
  Projected Barrier 
Hulking Barrier  The target of ​Projected Barrier​  has an 
Targets affected by ​
Hulking Barrier​
 have  aura radiating out of them for 10 feet in 
their movement speed slowed by 20 feet  any direction.  Any units that are within 
a round.  However the amount they are  that 10 feet of the target share the shield 

95 
shielded by and the time it lasts is always  with her.  Any damage any unit affected 
as if the spell had criticaled.  If the spell  by the shield takes is subtracted from the 
does critical the movement speed penalty  shield as a whole, and any excess 
is dropped to ­10 feet a round.  damage that the shield doesn’t soak is 
placed onto the target of this spell. 
 
Ultimate Barrier 
Overpowering Barrier   
Casting ​
Overpowering Barrier​  overtop  Ultimate Defense 
of any other spell in the Barrier magic  Any ranged attack or spell that contacts 
category instantly destroys the other spell  Ultimate Defense​  is reflected back at the 
and replaces it with your own  caster / attacker as if they had been the 
Overpowering Barrier.  ​ However one  original target of the spell / attack. 
Overpowering Barrier​  cannot be cast on 
top of another ​
Overpowering Barrier​ . 
 
The Box  
The Box of Anguish  The Box of Souls 
There is no longer a Heart save to resist  In addition to the physical damage they 
the movement impairing effects of ​ The  suffer, the target also receives D4 of 
Box of Anguish​ .  As well this spell  damage to their MP each time they take 
causes Witches to suffer a ­20 feet a  damage from ​ The Box of Souls​ .  The 
round penalty to their movement speed  Heart save negates the MP damage as 
while under the effects of this spell.  well as the other effects. 
 
 
Music Upgrades 
Diminuendo 
Soothing Melody  Rest 
The target of ​Soothing Melody​  always  Rest​ may also be cast upon an ally.  The 
falls into a slumber unless they pass their  ally must be willing, otherwise the spell 
Magic vs. Charisma check.  has no effect.  The target falls 
immediately into a sleep for 3 rounds, 
regenerating 10 HP at the start of their 
turn each turn they are asleep. 
 
Mezzo­Piano 
Mezzo­Forte  Mezzo­Pianissimo 

96 
Anytime you are the target of a ranged  Mezzo­Pianissimo​  reflects all ranged 
attack you may cast ​ Mezzo­Forte​ .  As an  attacks back at the attacker as if they 
immediate action, attempt to roll this  were the original target of the attack. 
spell.  If you succeed it takes place  However, the radius affected by the spell 
before the attack hits you and reflects it.  is half of whatever it says on the table 
The MP cost of ​ Mezzo­Forte​  if cast as an  above based on your Charisma roll. 
immediate action is 10 MP 
 
Vivance 
  Vivance Malefica 
  Vivance Malefica​  also harms all enemy 
Valiant Charge  units who hear the song.  Enemy units 
Any units affected by ​
Valiant Charge  within your affected area receive a 
receive a +2 bonus to all melee combat  penalty to their movement speed equal to 
round rolls made this turn.  half of the amount you increase your 
allies by.  You also gain bonus movement 
speed yourself for hitting enemies as if 
you hit allies with the spell. 
 
Harmonium 
  Harmonium Reflexio 
  Harmonium Reflexio​  may be cast on up 
Synchronous Harmonium  to two targets.  If the cast is successful, 
While under the effects of ​ Synchronous  roll the manifest cost again.  If that cast is 
Harmonium​ , all beneficial and harmful  successful then the two targets are 
spell effects are also shared by the target  harmonized together as per the normal 
and caster of the spell.  spell.  If the second manifest fails you 
and the first target are tied together. 
Mana is sacrificed from your Magic pool 
only once for this spell. 
 
Maestoso  
Magister Maestoso   Chronios Maestoso 
All targets affected by ​
Magister  Chronios Maestoso ​ lasts two rounds, 
Maestoso ​ receive a +1 bonus to all stat  ending at the start of your second turn 
values (up to a maximum of 10) for the  after the spell is cast.  If the spell criticals 
duration of the spell.  it lasts three rounds instead. 
 
Power Cord  
Power Riff  Shattering Chord 

97 
Power Riff​  has an affected cone of 25  Shattering Chord​  also deals 
feet out in­front of you.  Units within 5 feet  considerable damage to terrain and 
suffer additional 15 damage, units within  structures.  Any terrain affected by this 
10 feet suffer 10 damage and units 15  spell becomes difficult to move through, 
feet away suffer 5 damage additionally.  and most structures will be destroyed by 
Any unit 16 feet or farther back affected  the spell (see Incubator’s discretion and 
by the spell takes no bonus damage.  decision). 
 
 
Illusion Upgrades 
Disguising Illusion 
  Disguising Glamor 
  Disguising Glamor​  may change your 
  appearance to any other human 
Group Disguise  appearance as you wish, you have not 
Group Disguise​  may be cast on any  had to see the person to change into 
target you choose, allied or otherwise.  them.  Of course there’s the possibility 
However, you are the one that controls  you could get some detail wrong, and as 
when the spell ends and what the  such you take a ­2 to your Mind vs Magic 
appearance is like.  You may only  roll when disguising yourself as someone 
maintain up to three active casts of this  you haven’t seen before.  Casting the 
spell at a time.  spell to appear as someone you have 
seen before gives you an additional +2 
bonus (+4 on a critical cast of the spell) 
 
Vanish 
Ambush  Vanishing Armor 
Any melee combat round started when  While under the effects of ​
Vanishing 
under the effects of ​Ambush  Armor​ you take ½ of normal damage 
automatically ends the spell, but the  from any Area of Effect attacks that you 
critical threshold for the initiated round for  would be hit by.  This damage does not 
the target of this spell is reduced to 1  break the spell. 
 
Mirror Image 
  Sentient Image 
  Rather than moving with you, clones 
  produced by ​Sentient Image​  may move 
  apart from you and act of their own 

98 
Mirrored Shards  accord.  You all are considered to have a 
When a clone produced by ​ Mirrored  shared consciousness, and you may 
Shards​  is destroyed, the unit that  command their actions as you would your 
destroyed the clone suffers D6 damage.  own.  All images move and act during 
This effect does not take place when your  your turn, but clones may not cast spells 
clones are destroyed because you  or attack targets.  There is on percentile 
suffered damage.  die roll as well, as you are all no longer in 
the same space just make sure which 
version you yourself actually are is 
established at the beginning of the spell. 
 
Exploding Clone 
Expanding Clone  Swift Clone 
The clone produced by ​ Expanding  The clone produced by ​
Swift Clone 
Clone​  moves at half of the rate of your  moves at double the rate of your 
movement speed.  However the  movement speed.  however it deals 2D8 
explosion radius is 10 feet (20 on critical),  damage instead.  The spell also costs 
the damage deal is 3D10 and the clone’s  only 5 MP as opposed to 7 MP. 
HP is 10. 
 
Doppelganger 
Substitute Doppelganger   
Whenever you would be the target of a  Swift Doppelganger 
melee combat round, ranged attack, or  You may cast ​ Swift Doppelganger ​ as a 
spell cast: as an immediate action you  free action during your turn.  To cast the 
may pay 5 MP from your Magic Pool to  spell as free action it costs 15 MP instead 
instantly switch places with your  of 9.  If this spell is cast as a free action it 
Substitute Doppleganger​ , and switch  may no longer critical. 
the target of the action the the 
Doppelganger instead. 
 
Dweller in Darkness 
The Lingering Dweller  Denizen in the Darkness 
Targets who are immobilized with fear by  You may automatically succeed on the 
The Lingering Dweller​  stay immobilized  initial mind check when casting ​
Denizen 
with fear until the caster of this spell  in the Darkness. 
cancels the effect, or the receive 

99 
damage. 
 
 
Nature Upgrades 
Rejuvenation 
  Swiftmend 
  Swiftmend​  functions the same way that 
Rejuvenating Connection  the original spell does.  However, as a 
Anytime you cast ​ Rejuvenating  free action the target of this spell can 
Connection​  on a target other than  choose to immediately consume all 
yourself, any time they would be healed  remaining rounds of the spell to receive 
because of this spell, you are also healed  all of it’s healing immediately.  If they do 
for ½ (rounded down) of the total amount  so they may not become the target of 
they were healed for.  Swiftmend​  again for a number of rounds 
equal to the duration of the previous spell 
consumed 
 
Whip Vine 
Vine Throw  Flower Cannon 
  You may only cast ​ Flower Cannon ​ as a 
Instead of lashing out with a vine, ​Vine  full round action to bloom a flower with 
Throw​  instead wraps the target in vines  the spell that fires off a ranged seed pod 
and throws them around.  You may move  attack.  Make an immediate ranged 
the target of this spell up to 20 feet from  attack at a target up to 30 feet away from 
their original location.  The target suffers  the maximum range of your own ranged 
Magic Die roll as damage, and also  weapon.  You receive a +3 bonus to your 
follows regular Knockback rules for taking  rolls to hit, and if you are successful you 
additional damage due to obstacles.  may add your Magic Die on as bonus 
damage. 
 
Bark Armor  
Redwood Bark Armor  Cedar Bark Armor 
Redwood Bark Armor​  provides damage  Cedar Bark Armor​  provides a shield with 
resistance of 3 (4 on critical), the health  15 health (30 on a critical), the damage 
of the shield remains unchanged.  resistance value remains unchanged. 

100 
 
Strangleroot 
Throned Strangleroot  Silencing Strangleroot 
Targets under the effects of ​ Thorned  Targets under the effects of ​Silencing 
Strangleroot ​ always suffer D6 damage  Strangleroot​  may no longer cast spells 
at the start of their turn, D10 if the spell  or initiate melee combat rounds. 
criticals.  However they may move normally and 
initiate ranged attacks 
 
Undergrowth  
Living Undergrowth  Loamy Undergrowth 
Allies of the caster are no longer affected  Loamy Undergrowth​  is no longer 
by ​Living Undergrowth​ .  They suffer no  affected by Fire Category spells, and the 
penalty when starting their turn within the  movement speed of all within the area is 
affected area, but likewise they do not  15 feet a turn instead of 20. 
receive any bonuses if the spell criticals. 
 
Death Lotus 
Spellbound Lotus  Firebloom Lotus 
Spellbound Lotus ​ summons a plant with  Firebloom Lotus​  summons a plant with 
the spell Leech Mana Seed instead of  the Cannon Seed spell instead of Bullet 
Leech Seed.  The effect is the same but  Seed.  Cannon seed deals 20 damage in 
all damage dealt by the spell is dealt as  a 15 foot radius always, and the spell 
MP damage and transferred to the caster  may no longer critical. 
as MP. 
 
 
❧❧❧❧❧❧❧❧❧❧ 
   

101 
Part 10: Ability List 
 
Abilities​
 are special skills that a Magical Girl may purchase in order to gain 
access to special mechanics, bonuses or other benefits that one without the ​ Ability 
would lack.  Keep in mind, while you do not need the ​ Ability​  to have it be apart of your 
character’s personality, each ​ Ability​
 also has a Role­Playing stipulation that goes along 
with it.  Each ​Ability ​
has a ​ Soul Point​  cost listed next to it as well, indicating how much 
a Magical Girl needs to spend in order to learn it. 
 
Blind Fight 4 SP 
You are trained to fight with limited visibility.  When suffering the effects of spells or 
other effects where you would take negatives due to decreased vision, you take only ½ 
of the usual negatives of the spell (rounded up). 
Bullied 2 SP 
Over your time and school growing up, you were at the mercy of your bullies.  However, 
because of that you developed a thick skin and now no longer put up with them.  You 
are immune to intimidate rolls made in order to persuade or alter your feelings towards 
a person. 
Bully 1 SP 
Over the course of your time at school or growing up you became a bully.  Exactly the 
extent to which you were a Bully is up to you, and you don’t need to be a still practicing 
Bully to take this ability (it just had to have happened at some point in your past or 
present).  You have the ability to make intimidate rolls using your Strength Die vs. the 
target’s Mind Die.  If you are successful, the target is persuaded more towards your 
point of view or may even become friendly towards you. 
Combat Reflexes 4 SP 
Quick reflexes and experience have given you the ability to stop yourself when being 
launched in combat.  If any event within the game would cause you to receive damage 
and then afterwards be launched a distance, you may make an Accuracy check.  The 
cap for this check is 6 + the distance you would have traveled in feet / 10.  If this check 
is successful, you only are moved half the distance (rounded up) that the effect would 
have launched you.  This effect can only take place on spell or in game effects that also 
dealt damage to you, and if the effect that would move you is considered a Critical then 
you may not attempt the Accuracy check. 
Commune with Animals 1 SP 
You love animals and have been around them since you’ve grown up or just recently 
have kindled a love of them.  Additionally you may not choose to outright harm an 
animal and in some cases may go far out of your way to remove an animal from danger. 

102 
You can make a Mind check (the threshold for this check is dependant on the animal 
and its attitude towards you) in order to get a vague idea about how the animal is feeling 
and some cases a very vague idea of what they’re thinking. 
Competitive 3 SP 
You have been always been a competitor, the drive to be the best is one of the things 
that helps push you forward.  This applies to being a Magical Girl as well, when you 
perform the exact same action as a fellow Magical Girl (if in combat the same action 
within the same round of Combat) you receive a +1 bonus to all dice rolls relating to that 
identical task this turn. 
Courageous 3 SP 
You have the heart of a lion, it has always been there but when and where it decided to 
show itself is up to you.  From here on out however, you are brave in the face of certain 
danger and receive a +2 bonus to resist all fear effects.  However this courage derives 
itself somewhat from your comrades and allies, so when you are not around your fellow 
Magical Girls the bonus is reduced to +1. 
Driving 1 SP 
You’re not allowed to smile in the picture but you just got your licence!  You now have 
the knowhow and skills needed to drive you and your friends around town in a car. 
Disillusioned 3 SP  
Your time as a Magical Girl has shown you some horrors, and you have decided to cast 
off any illusions about what you are or the nature of the work you do.  When you are 
above 50 Corruption points in your Corruption Pool, you receive an additional ­1 to all 
incoming Corruption points (this takes into account when Heart reduction comes in). 
Empathy 2 SP 
You have a very high Emotional Intelligence, you have the ability to read people and 
always have a hint or a feeling of what they’re thinking.  You can make a Charisma 
check in order to read a general feeling of what the target may be thinking or feeling. 
The check for this will be dependant on who you’re trying to read, their current attitude 
towards you, and other factors. 
Flirty 2 SP 
You know what you’ve got, and you flaunt it.  You can use your Magical Girl charms to 
convince or befriend people at the drop of a hat.  You may make a Charisma Die roll vs. 
their Mind Die roll in order to charm the target.  If you are successful the target is more 
predisposed towards your views and may even become friendly towards you. 
Gambler 1 SP 
You enjoy games of chance, rolling dice and playing cards is what gets your blood 
going.  Due to your love and familiarity towards them you have adapted your magic to 
them as well, and as such you receive a +2 bonus to any rolls made during games of 
chance or gambling. 

103 
Gear Head 2 SP 
You have a knack with heavy machinery or things that work with cogs and gears.  Either 
you grew up in and around a garage, or maybe you tinkered a lot when you were 
growing up.  Now you are very good at repairing mechanical things such as cars, 
generators, air conditioning, etc.  When attempting to fix these types of machines you 
take no negatives to your rolls. 
Gregarious 2 SP 
You are incredibly outgoing and genuine, as such you have no issues talking to 
complete strangers and they usually have no problems talking to you.  When conversing 
with strangers you take no negatives on any rolls or checks associated with talking to or 
persuading them. 
Grim Optimism 3 SP 
Even in the face of the worst situations, you try to take the burden on yourself and 
lighten the mood with a joke.  Anytime you or your allies would take Corruption points, 
you may attempt to crack a joke.  If the Incubator feels your joke was good and relevant 
you must make a CHA check of 6+, if successful you and all allies in audible range of 
you take 1 Corruption point less (this happens before Heart comes into effect). 
Incubator Knowledge 2 SP 
Since making your contract you’ve kept a close eye on the Incubators, what they are 
and what they do.  As such you are able to make a Mind check in order to glean 
knowledge of the Incubators or their current plans from your Incubator.  The check for 
this is dependant on the type of knowledge you are seeking as well as what the 
Incubators are currently doing. 
Lying through your teeth 2 SP 
You have a knack for lying, or hiding the truth in creative ways.  Either this has always 
been apart of you or a new skill acquired by necessity.  When making Mind checks to 
hide the truth or lie to someone, you receive a +2 bonus to your check. 
Magical Girl Idol 3 SP 
You have an amazing voice, and regardless of how often you use it or if you agree 
everyone thinks you do as well.  This ability can be selected to augment your wish (IE 
for fame or stardom).  You may make Charisma Checks in order to perform a song, the 
checks for this are going to be dependent on how you’re performing for and exactly 
what you want to accomplish.  However this ability may be used for gathering money, 
distraction, or even persuasion. 
Magical Girl Lore 2 SP 
You find the nature of what you’ve become very interesting.  Pushing the limits of your 
Magical Girl form and testing yourself are what you enjoy in your spare time.  As such 
you know as much as you can about being a Magical Girl, and may make checks to 
glean information from your Incubator about being a Magical girl.  This is a Mind based 

104 
check and it’s difficulty is dependant on what kind of information you want to know and 
other circumstances that take place within the campaign. 
Move Silently 2 SP 
You have the ability to move around without being noticed or making a sound.  You gain 
the ability to sneak by people and monsters alike by making an Accuracy Die check vs. 
their Mind Die roll.  If you succeed you avoid notice from any that failed the check until 
you get within 10 feet of them where another check is made at a +2 to the target’s Mind 
Die roll.  If you succeed yet again and attack the opponent you may receive a +2 
surprise bonus to your first Melee Combat round and to any successful damage you do. 
Your Incubator may also assign additional bonuses to being detected due to time of 
day, alertness levels, and other factors affecting those you wish to sneak by. 
Narcissist 1 SP 
You feel very confident about who you are and how great you are.  Because you are 
self absorbed and confident you receive a +1 bonus to any rolls to prevent your mind 
from being altered.  This includes but is not limited to Intimidate, Persuasion, Charm, 
and Fear. 
Psychic Affinity 3 SP  
You are minorly psychic, this ability has always been with you or awoke upon making 
your contract and receiving your Magical Girl powers.  Once per day you may ask your 
Incubator for a minor prediction.  You roll a Magic Die check and based on the 
specificity of the information asked, or other factors the Incubator may assign they will 
give you an answer to your question.  If you roll was lower the Incubator may choose to 
give you misleading or purposefully vague information. 
Rallying Cry 4 SP 
You have a knack for being a leader and being the glue that keeps your group of 
Magical Girls together.  Whether this has always been apart of you, or circumstance has 
awoken the talent is up to you.  As an Action while in combat make a Charisma Die roll 
+ Charisma stat of 10 or higher.  If successful all allies can choose to move 5 feet 
towards you (this movement doesn’t take place if the space is occupied, or they choose 
not to move) after movement all allies within 10 feet of your receive +1 damage 
resistance from all sources until the start of your next turn. 
Sense Motive 2 SP 
You are good at reading people, not necessarily their feelings but their true intentions. 
You may declare a Charisma Die roll vs. the Target’s Mind Die roll in their attempt to lie 
to you and hide their true intentions.  If you are successful then you are able to tell if the 
target is lying or attempting to hide information from you. 
Skepticism 2 SP 
You are incredibly skeptical, often not believing anything before solid evidence is 
presented to you with your own eyes.  Because of this though you’ve become incredibly 

105 
cautious and receive a +2 bonus to rolls to resist Charm, Persuasion, and Intimidate 
effects.  However sometimes things can shatter your reality, as such you suffer a ­1 
penalty to resist Fear effects. 
Student Council 3 SP 
You are a sitting member of your school’s Student Council.  This gives you a certain 
amount of persuasion and status within your school.  You are able to mostly cover for 
you and your fellow Magical Girls’ absences from school.  As well you have the power 
to put motions forward to change school policy or alter rules.  However you are 
expected to be an upstanding citizen while at school and if you misbehave too much 
you’ll ruin your reputation and be kicked off the Student Council. 
Teacher’s Pet 1 SP 
In classroom hours you tend to be a bit of a teacher’s pet.  Whether this is for your own 
designs or out of a genuine desire to learn is up to you.  During class hours you must 
attempt to answer every question you can and may not act out or misbehave while in 
class.  However, because the teacher favors you, you can get out of class easier and 
can cover for your Magical Girl absences easily. 
Technologic 2 SP 
Computers are one of your passions and joys, it’s in your code.  As such you know how 
to work and possibly repair computers; additionally some of this prowess transfers over 
to other technologies as well.  You take no negatives when attempting to fix or navigate 
computers for any given task that they may accomplish. 
Trustworthy 2 SP 
You have one of those faces that people find easy to trust, something about you draws 
people to share with you their secrets and worries.  When conversing with people, they 
tend to trust you more easily with information and you may ignore any negatives 
associated with convincing somebody to tell you the truth when they wish to hide it. 
However, you also find it incredibly hard to lie to people, you suffer a ­2 negative 
whenever attempting to lie to anyone. 
Well Traveled 2 SP 
You have been all over the world and then some, be that vacations or moving around 
during your life before you were a magical girl.  You know how to get into a new location 
and figure out where everything that you need is, maybe you even visited this random 
town you’re in before and know the lay of the land after some recalling.  You may make 
mind checks in order to navigate your way around a new location or city with no 
negatives.  However, you tend to get very restless when you’re in one place for too 
long. 
Witchology 2 SP 
You have the desire and drive to learn more about Witches, where they come from and 
what they do.  The motivation for wanting to learn about these creatures is up to you, 

106 
but it is a passion / obsession that you have.  You may declare a Mind check to glean 
information about Witches from your Incubator.  The difficulty for this check is 
dependant on the type of information you’re looking for as well as other factors that may 
come into it including power of the witch and your current mental state. 
 
 
❧❧❧❧❧❧❧❧❧❧ 
   

107 
Part 11: Monsters 
 
Madoka Magica​
At the heart of ​ , as well as most Role­Playing games in general is 
combat against the creatures of Evil (or Good if that’s the campaign you choose to run). 
Madoka Magica: The RPG​
In ​  there are 3 main types of enemies that will be covered in 
this section: ​
Witches, Wraiths,​ and ​
Wicca​ .  This section will detail general rules about 
the creatures, example creatures, as well as how to create your own.  Additionally it will 
go over other details such as Grief Seeds / Tainted Echos, Familiars, and Average 
Human stats. 
 
Witches: 
 
General Witch Rules and Classifications: 
❖ Witches are the predominant reason that Magical Girls are created (in pre 
Madoka Magica​ Madoka Magica RPG​
 main series settings).  In the ​  Witches 
function as the main enemies but in a more final sense.  Witches are often meant 
to be the last encounters to test the Player's’ abilities, often fought alone and still 
be difficult to be taken down.  In other words, Witches are meant to be your boss 
creatures when playing the Madoka RPG. 
▪ Witches do however have the ability to create ​ Minions​  either during their own 
encounters or to populate a Labyrinth with challenges before the ​ Witch ​itself. 
❖ Witches are separated into categories based on how difficult they are to fight, 
that go in ascending order.  In short Category 1 witches are the easiest to fight, 
with Category 3 witches being the most difficult and Category 2 witches being 
somewhere in the middle. 
 
❖ Witches will vary in terms of size and health depending on the type of Witch the 
Incubator creates and for what purposes they are put in the path of the players. 
However, general guidelines are provided here for the health and Magic Pools of 
Witches of each category. 
▪ Category 1​ :​
  80 HP / 80 MP 
Strength: 8   Accuracy: 8    Magic: 8    Heart: 8    Mind: 8    Charisma: 8 
▪ Category 2​ :​
  160 HP / 160 MP 
Strength: 16   Accuracy: 16    Magic: 16    Heart: 16    Mind: 16   Charisma: 16 
▪ Category 3:​   320 HP / 320 MP 
Strength: 32   Accuracy: 32    Magic: 32    Heart: 32    Mind: 32   Charisma: 32 
 

108 
❖ Witches​  also have a wide variety of abilities and tools to attack and attempt to 
kill magical girls.  These are (but are not limited to) Melee attacks, Magical 
attacks and Special Abilities.  All of these attacks / abilities are derived from the 
Magical Girl spell and attack list and generally function similarly to them with a 
few exceptions. 
▪ As a note as well ​ Witches​ may not heal themselves using their Magic Pool as 
Magical Girls can, a ​Witch​ can only be healed through specific abilities and 
spells if they have access to them. 
❖ Finally, ​
Witch​ Health Pools​
 ​  and ​Magic Pools​  are determined just like a Magical 
Girl’s would be.  By taking the ​ Heart ​
and ​ Magic Stats​  respectively and 
multiplying them by 10. 
 
Witch Labyrinths: 
❖ The ​ Labyrinth​  is one of the most important parts of encountering a ​ Witch​ .  In 
the ​Madoka Magica RPG​  ​
Labyrinths​  serve as dungeons for Players to explore 
when encountering ​ Witches​ .  A ​
Witch ​ perfects their ​
Labyrinth​  within several 
hours of them hatching from their Grief Seeds, although it is initially created the 
second that they hatch. 
❖ Labyrinths​  are only accessible to Magical Girls who use their ​ Soul Gems​  to 
open the doors to the ​ Labyrinth​ ; or by humans who have received a ​ Witch’s 
Kiss, ​altering their minds and luring them into the ​ Labyrinth​  for ​
Witches​  to 
devour and grow more powerful. 
The ​ Labyrinth​  should thematically match the nature of the ​ Witch​  within once it is 
fully completed.  However, the size of it as well as the presence of traps, puzzles 
or ​
Familiars​  is entirely up to the Incubator. 
 
Witch Magic and Spells: 
❖ Witches​  have ​Magic Pools​  just like any other Monster or Magical Girl in the 
game.  Similarly they can use their ​ Magic Pool​  in order to cast Spells, which in 
some cases will provide the bulk of the power of ​ Witches​ . 
❖ If a ​Witch ​ chooses to cast a spell they do not need to roll to ​ Manifest​  the Spell, 
but instead rolls a D20.  On a 20 the Spell is considered to ​ Critically Cast​ , on a 1 
the Spell fails and on all other rolls the Spell goes off as if a normal roll who’s 
Manifest Threshold ​ was met..  ​ MP​  is still drained from the ​Witch’s​ Magic Pool​
 ​  in 
the same way it would be drained from a Magical Girl’s ​ Magic Pool​ . 
▪ All Spells cast from a ​ Witch​  should be considered stronger than cast from a 
Magical Girl if the cast is based off a Magical Girl’s spell even if the Spell did 
not ​Critically Cast​. 

109 
MP​
❖ If a Witch reaches 0 ​  they may no longer cast spells but suffer no other 
adverse effects like Magical Girls. 
 
Witch Melee Attacks and Defense: 
❖ Most ​ Witches​  have a large body and as such will be much stronger than Magical 
Girls or at least have a wider range / area of effect for attacks.  Most Witches will 
be able to attack from a large distance and won’t want to get directly close, 
however a ​ Witch​  may also be exclusively melee based and only attacks from 
close up.   
❖ When a ​ Witch​  engages in Melee combat, they do not start a ​ Melee Combat 
Round ​ as usual.  The roll­off still occurs however if the ​ Witch​  loses the melee 
combat round they do not suffer any damage; they are still repelled and the 
round ends.  In other words ​ Witches​  are immune to receiving damage (and 
knockback) when they initiate a ​ Melee Combat Round​ . 
▪ To give more control over how a ​ Witch ​ deals damage, there can also be 
separate values for what the ​ Witch​  rolls when attacking versus when they 
actually deal damage. 
❖ This is predominantly due to the way that ​ Witches​  defend against melee attacks. 
A ​Witch​ Strength​
’s ​  is generally going to be much higher than a single Magical 
Girls.  Therefore if a Magical Girl were to initiate a ​ Melee Combat Round​  with a 
Witch​ , they would almost surely lose.  To overcome this, all ​ Witches​  have a 
Defense Roll​  associated with them that is used only when rolling in a ​ Melee 
Combat Round​  that is initiated on them, and not by them. 
❖ Additionally, ​ Witches​  are generally much larger than Magical Girls and therefore 
are much harder to move with the effects of Knockback.  Specifics are of course 
up to the Incubator but as a general rule any ​ Witch​ larger than 20 feet in total 
size is Immune to Knockback effects. 
▪ There are of course exceptions to the rule which can provide some interesting 
interactions between ​ Witches​  and Magical Girls. 
 
Witch Special Abilities: 
❖ Some ​ Witches​  may have ​ Special Abilities​  or mechanics that make them unique. 
These abilities are going to be what really makes the ​ Witch​  encounter interesting 
/ unique to all other ​ Witches​ .  An example of this is the ​ Witch​ Charlotte’s (the 
Witch that killed Mami in the main series) ability to transform as well as continue 
to “shed it’s skin” in order to avoid damage.  A detailed explanation of this ability 
example is provided in the ​ Witch​  example Charllotte located on page 112. 

110 
❖ All text for how the ​Special Ability​
 functions will be detailed on the the text for the 
Ability ​ MP​
itself.  As well, sometimes these abilities will cost ​ , have cool­down 
time limits, or other factors that limit their use. 
 
Witch Examples: 
 
Gertrud Category 1 Witch 5 foot area 
HP:  80 MP:  100   
Strength: 8        Accuracy: 8  Magic: 10 Heart: 8  Mind: 7 Charisma: 6 
 
Attacks: 
Vine Attack Attack Roll: D8 + 5 Damage Roll: D8 + 5  Range:  20 
Gertrud lashes out the vines underneath her body to attack a target. 
Defense: D8 + 3 
Spells: 
Strangleroot 
Targets under the effect of Strangleroot always suffer damage as if the spell was a 
critical.  If the spell does critical the damage is doubled. 
Undergrowth 
Functions as the normal Magical Girl ability however it is unaffected by fire spells as it 
normally would be. 
Special Abilities: 
Summon Familiar 
Gertrud is able to sacrifice 30 MP from her Magic Pool in order to summon one of the 
Familiars at random from her Labyrinth. 
Flying 
Gertrud has the ability to fly, but only up to a maximum of 20 feet into the air and any 
direct damage exceeding a value of 15 in a single attack will cause Gertrud to crash. 
 
The first Witch that is encountered in Madoka Magica, this Witch steals the life force of 
humans in order to tend the Rose Garden within her Labyrinth.  Taking the form of a 
strange bug­like creature with butterfly wings and roses on her face, Gertrud will gladly 
sacrifice the humans she so loaths in order to feed her beautiful roses. 
 
 
 
Charlotte Category 2 Witch 20 feet long 
HP:  150 MP:  160   
Strength: 16      Accuracy: 12 Magic: 16 Heart: 10   Mind: 8 Charisma: 18 

111 
 
Attacks: 
Bite Attack Roll: D20 + 10 Damage Roll: D12 + 8 Range:  0 
A vicious bite attack meant to sever limbs and outright kill Magical Girls.  If this attack 
rolls a 20 on its Attack Roll the attack is considered a Critical and threatens to outright 
kill the target.  The target must then make an Accuracy Check of 8+ or the target is 
decapitated and outright killed.  If the Accuracy check succeeds the target suffers only 
double damage from the attack. 
Tail Lash Attack Roll: D10 + 16 Damage Roll:  D10 + 16 Range: 20 
feet 
Charlotte lashes out with her tail, attempting to slam it into the target to deal damage. 
Defense: D10 + 5 
Spells: 
Disguising Illusion 
Functions as the Magical Girl version of Disguising Illusion but can only be used to turn 
Charlotte into a smaller cute version in order to lure enemies closer for her bite attack. 
Special Abilities: 
Bite Attack​ :  Has a special melee bite attack that can instantly kill a target 
Shed Skin​ :  Charlotte has the ability to shrug off certain attacks by shedding her skin 
and appearing again out of the body that took the damage through the mouth.  When 
Charlotte would normally take damage from a successful attack (Magical or Melee) she 
may sacrifice 20 Magic from their Magic Pool in order to negate all of the damage from 
that attack.  After declaring Shed Skin, have Charlotte move 15 feet away from her 
previous location.  If Charlotte is still within the area off effect from an area of effect 
attack, she still suffers the damage from the attack regardless of Shed Skin and her MP 
pool is still drained like she used it. 
 
The Witch that bit the head of Tomoe Mami, this sweets and cheese loving witch wants 
to have its party and be left alone by the world.  Although she needs to lure humans into 
its Labyrinth in order to get her treats, if this Witch Transforms into her true ravenous 
form heads will roll. 
 
 
Patricia Category 3 Witch 50 feet large 
HP:  320 MP:  280   
Strength: 33     Accuracy: 33 Magic: 28 Heart: 32 Mind: 30 Charisma: 35 
 
Attacks: 
Stomp Attack Roll: D10 + 20 Damage Roll: 30 Range:  20 

112 
Patricia attempts to stomp on the target, flattening them into the ground.  She can 
stretch up to 20 feet for this attack and its area covers a 10 foot circle from the original 
target. 
Grab Attack Roll: D12 + 15 Damage Roll: 10 / turn Range:  10 
Patricia attempts to grab the target, if the attack succeeds the target is grabbed and 
trapped in one of Patricia’s hands.  The target instantly suffers 10 damage, and at the 
start of their turn they suffer an additional 10 damage (this damage happens at the start 
of every turn that they start in Patricia’s grasp).  The target may make a Strength check 
of 10 + in order to break out of Patricia’s grasp otherwise they remain trapped until freed 
by themselves or an ally. 
Defense: D12 + 10 
Spells: 
Ribbon Walkway 
When Patricia casts Ribbon Walkway it appears as spider threads and she may make 
up to 10 in  a single cast but requires her weight to be distributed across 4 to not 
collapse.  The MP cost for this spell is also base multiplied by 3 
Ribbon Dragon 
Functions normally as the regular Ribbon Dragon spell but assumes D20s for all 
damage values and dice rolls 
Ultimate Barrier 
Patricia has access to the Ultimate Barrier spell, functions the same way as the base 
spell Ultimate Barrier. 
Special Abilities: 
Grab 
Patricia has a special grab attack that can hold at maximum 2 targets at a time. 
 
The large hand­legged Witch from Akemi Homura’s flashbacks, Patricia was a 
student­council representative when she was alive.  She waits high in the sky on her 
spider­like ribbon threads, reenacting the school she so loved.  If you rang the end of 
the day bell, this Witch would probably attempt to return to a home that no longer exists. 
 
Walpurgisnacht Category ??? Witch 200 feet massive witch 
HP:  400 MP:  360   
Strength: 34      Accuracy: 38 Magic: 36 Heart: 40 Mind: 28 Charisma: 20 
 
Attacks: 
Gear Shot      Attack Roll: D20 + D20 + 10 Damage Roll: D20 + 10 Range:  100 

113 
Walpurgisnacht fires off a massive gear from it’s body at the target.  The gear is large 
roughly about 20 feet by 20 feet and will cause environmental damage wherever it 
lands. 
Wind Blast Attack Roll: D20 + 10 Damage Roll:  D20 + 5 Range: 20 
feet 
Walpurgisnacht creates a blast of wind meant to send targets flying away from it.  If the 
target suffers damage from this attack they are repelled backwards 50 feet.  This attack 
also affects every target within a 20 foot circle of Walpurgisnacht, but only one attack 
roll is rolled. 
Defense: D20 + D20 + 10  /  D20 + 10 
Spells: 
Walpurgisnacht has access to all Fire, Wind, and Darkness Spells.  The numeric values 
for all of these spells are doubled whenever cast by Walpurgisnacht. 
Special Abilities: 
Flying 
Walpurgisnacht has the ability to fly, there is no limit to this and Walpurgisnacht cannot 
be grounded unless it is killed / dying 
Weak Spot 
Walpurgisnacht has 2 defense values, the first number is used when attacking 
Walpurgisnacht directly, but the second is used when the attack is targeting specifically 
the head of Walpurgisnacht located at the lowest part of it’s body 
Storm 
Walpurgisnacht has a passive storm that follows it wherever it goes.  It produces 
intense wind and lightning storms, causing all targets attempting to be out in the Storm 
to suffer a ­2 distraction penalty to all rolls.  The Storm does not affect Walpurgisnacht 
Disaster 
Walpurgisnacht has the ability to cause natural disasters.  It must spend a whole turn 
concentrating in order to cause them but these disasters can range from anything like a 
Tornado, Volcano Eruption, Earthquake, Tidal Wave, Whirlpool, etc. 
 
The most powerful and mysterious Witch in existence, Walpurgisnacht is said to have 
been responsible for countless natural disasters across human history.  It carries with it 
a massive storm wherever it goes, and has undoubtedly slaid countless thousands of 
human and Magical Girl lives in it’s wake of destruction. 
 
Rewards of Slaying a Witch: 
❖ When a ​ Witch​ is successfully slain they grant a reward in the form of Grief 
Seeds.  These not only provide Players with ​ Experience Points​ to continue to 
advance their characters but also provide much needed resources to Players. 

114 
❖ Grief Seeds are the lifeblood of Magical Girls and what keeps them from 
becoming​  Witches ​ and running out of Magical power.  Grief Seeds will restore a 
certain amount of ​ MP​ upon use as well as reducing the ​ Corruption ​
in a Magical 
Corruption Pool ​
Girl’s ​ in the case of higher level Grief Seeds.   
❖ Grief Seeds should be useable by all party members once before they are used 
up in ​most​ cases.  However if you’re running a ​ Witch ​heavy campaign you may 
want to experiment with reducing the uses each Grief Seed has in order to make 
players think about how to ration and use their Grief Seeds wisely. 
❖ Like everything involving ​ Witches​ , the exact numbers and details of each Grief 
Seed are up to you but here are some suggested numbers for Grief Seeds based 
on the category of the ​ Witch ​the seed came from: 
▪ Category 1:​   Restores 20 ​ MP ​and 20 ​Experience Points 
▪ Category 2:​   Restores 40 ​ MP​ Corruption​
, ­10 ​ , and 40 ​
Experience Points 
▪ Category 3:​   Restores 60 ​ MP​ Corruption,​
, ­ 15 ​  and 60 ​
Experience Points 
 
 
Familiars: 
❖ Familiars​  serve as minions of ​ Witches​ , often dwelling just outside or within their 
labyrinths protecting it from intruders and unwelcome Magical Girls.   
❖ Familiars​  often take the shape or a matching form to their Witches, and serve as 
small creatures and combat encounters before a party might take on a ​ Witch​ . 
Minions should always be fought in groups of 2 or more. 
❖ Familiars ​ should have lower health / defenses and be fairly easy to deal with. 
Suggested health and Magic Pools for different types of ​ Familiars​ are listed 
below (again the exact numbers are based on the witch and where players are at 
in their campaigns) based on the Category of ​ Witch​  they serve: 
▪ Category 1:​   10 HP / 5 MP 
▪ Category 2:​   20 HP / 15 MP 
▪ Category 3:​   25 HP / 25 MP 
❖ When creating Familiars base them off of the Witches they serve first, this will 
give them the appearance.  Additionally pick one spell, melee attack or special 
ability from the ​
Witch​  that they serve and give it to them.  This will allow players 
to get ready and research a ​ Witch’s​ mechanics and powers before they’re stuck 
in a no win situation with said ​Witch​.   
 
 
 
Creating your own Witches: 

115 
❖ When creating your own ​ Witch​  from scratch it is important to consider the overall 
challenge you are putting against the party of Magical Girls. 
❖ All ​
Witches​ in this book are based around having a party size of maximum 4 
Magical Girls.  Keep in mind if you’re running a campaign with more / less party 
members than this, numbers will need to be inflated / deflated or you may need 
to use higher / lower category witches then suggested.  The suggested Witch 
Categories per player level are as follows: 
 
         ​
Average Player Level         Suggested Witch Category 
1­3  1 

4­6  2 

7­9  3 
 
 
❖ All ​
Witch’s​  powers are influenced by two different factors 
▪ How powerful of a Magical Girl were they when they turned into a ​ Witch. 
▪ How many human souls have they devoured since becoming a ​ Witch. 
❖ The Majority of what will make your ​ Witch​ encounters fun will be the ​
Special 
Abilities.  ​
While they can be powerful and interesting, ​Special Abilities​ ​
can be 
difficult to balance and deal with for the party of Magical Girls.  Think carefully 
about what the ​ Special Ability​
 is, and how you are subtly telling Players about 
how to deal with it. 
❖ When amplifying existing Spells, think about how exactly you are going to make 
them stronger than average.  This could be anything to adding additional damage 
values, increasing Spell radius or even automatically ​ Critically Casting​.  The 
exact effect will be up to the specific Witch at the time but make sure to define 
this beforehand to keep it consistent during the encounter. 
 
 
 
Player Witches: 
 
What to do when a Player reaches 100 Corruption: 
❖ When a Player Character reaches 100 ​ Corruption ​
they exist mere moments 
away from turning into a ​
Witch​ The Law of Cycles​
 (or being taken by ​  for 

116 
post­series campaigns).  This is often a large and meaningful moment for most 
players regardless of if it is something they wanted or not. 
❖ It is suggested that the Incubator give the Player two minutes of in­game time to 
Role­Play out the transformation itself.  This gives the Player time to say things 
like final goodbyes, or Role­Play out a dramatic speech of their Character’s final 
descent into madness. 
▪ Even for a campaign that uses ​ The Law of Cycles​ , it is important to give the 
Players enough time to do the moment justice as often it can be viewed as 
the culmination of that Player’s personal story through the campaign. 
▪ This is suggested even if the Player has reached 100 ​ Corruption ​in the middle 
of a combat encounter.  Simply put the combat encounter on hold, or allow 
in­combat Role­Playing to happen while the transformation takes place. 
❖ If a Player transforms into a ​ Witch​
 during a combat encounter, it is up to the 
Incubator’s discretion as to if the new ​Player Witch​  joins the combat encounter 
or flees in order to form it’s own ​
Labyrinth​. 
 
Controlling and creating Player Witches: 
❖ When Players turn into a ​ Witch​ , the kind of ​
Witch​ they become is based on the 
Level that they were when they turned as well as different attributes of their 
Character.   
❖ You may allow Players to control their own​  Witch ​as long as they act within the 
normal way a ​Witch ​ would (IE attacking their former friends), or you as the 
Incubator may control the ​ Witch​  as you see fit.  However, you may not change 
anything about the ​Witch​  as it is based on where the Player Character was at 
when they became a ​ Witch​; the rules for this are as follows. 
 
Determining Player Witch Category: 
❖ To first create the ​
Player Witch​  you must know what Category of ​ Witch​  they are 
going to be, and this is based on the Player’s Level when they change as listed 
below. 
 
  Player Level Upon Change Witch Category Created 
Levels 0 ­ 3  Category 1 

Levels 4 ­ 6  Category 2 

Levels 7 ­ 10  Category 3 
 
 

117 
Determining Player Witch Stats: 
❖ The exact flavor and abilities of the ​
Witch​
 are based on the ​ Statistic​
 values that 
the Player had as a Magical Girl.  Their stats will inflate up to the level that ​
Witch 
stats normally are, this is done by adding a set amount of stats onto their own 
stats. 
     Category       Statistics Gained 
Category 1  +4 to all Stats 

Category 2  +11 to all Stats 

Category 3  +24 to all Stats 
 
❖ Example: if a Magical Girl with stats of 
              Strength: 7    Accuracy: 4    Magic: 5 Heart: 6    Mind: 4     Charisma: 3 
were to transform into a Category 2 ​ Witch​  their stats would turn into 
   Strength: 18   Accuracy: 15   Magic: 16  Heart: 17  Mind: 15 Charisma: 14 
 
Determining Player Witch Type: 
❖ When a Player turns into a ​ Witch​ you may classify them into three different 
Types of ​Player Witches​ Physical, Magical​
:  ​ Mental​
, or ​  Witches.  This is 
determined by finding the Player’s highest​  Statistic​ .  They are classified into the 
categories based on the stats as follows: 
▪ Strength or Accuracy​ : ​
 Physical Witch 
▪ Magic or Heart:​   ​
Magical Witch 
▪ Mind or Charisma​ : ​
Mental Witch 
❖ You can use the Type of the ​ Player Witch​  to determine what they are best at 
with ​Physical Witches​  being best at basic Attacks, ​ Magical Witches ​ being best at 
Spells and ​Mental Witches​  being the best at using their Special Abilities.   
❖ In the event of a tie between highest ​ Statistic​  the Player may choose which type 
of ​
Witch​ they want their ​ Player Witch​  to be. 
 
Assigning Powers to Player Witches: 
❖ All ​ Player Witches ​ will have the following powers: 
▪ 2 Physical Attacks 
▪ 2 Spells known from the spells they knew as a Magical Girl 
▪ 1 Special Power 
 
❖ A ​ Physical Witch​  will have anywhere between 2­3 different kind of physical 
attacks and one of them may have a special effect (similar to the ​ Witch​  example 

118 
Charlotte).  This is as opposed to basic ​ Player Witches​  having maximum 2 
attacks. 
❖ A ​Magical Witch​  may select up to 4 of the spells that they knew as a Magical Girl 
to carry over as a ​Player Witch​ , they are amplified appropriately as they are 
being cast by a ​ Witch​.  This is as opposed to the maximum of 2 spells that other 
Player Witches​  can carry over. 
❖ A ​Mental Witch​  may create their own Special Ability at the Incubator’s discretion 
(one not on the list of ​
Player Witch Special Abilities​  below).  This is as opposed 
to the the only one / two innate special abilities that other ​Player Witches​  have 
(this is explained below). 
 
Player Witch Special Abilities: 
❖ When a Magical Girl becomes a ​ Witch​
 they receive one or two Special Abilities 
based on their ​Preferred Spell Categories​  as a Magical Girl (up to 2, if you have 
3 because of a quirk you may select only 2).  The Special Abilities are as follows 
below: 
▪ Water 
Flood:  Your labyrinth is flooded, including your direct lair.  How much land 
/ standable space remains is up to you as well as if you fight on­top of or 
under the water. 
▪ Fire 
Combustion:  Any melee attackers that deal you damage successfully 
suffer 1D10 of fire damage and are repelled off of you 10 feet. 
▪ Wind 
Flying:  You may fly a maximum of 10 feet * Magic stat above the ground 
at all times.  If you suffer any damage over the threshold of 5 * Heart stat 
you fall to the ground and are grounded for your next turn. 
▪ Earth 
Burrow:  You are able at the end of your turn to burrow into the floor of 
your Labyrinth and disappear for one whole round.  At the start of your 
next turn you may appear at any point within your lair and take your turn 
as normal (if you appear beneath a target they take 2D10 damage and are 
propelled into the air 20 feet unless they pass an Accuracy check of 10+). 
Using this ability costs 30 MP. 
▪ Light 
Light in the Dark:  Your lair is completely devoid of light except for a 
passive light that emanates from your Witch body that you may control. 
All regular attacks you do receive a +5 surprise bonus to them if you 

119 
spend 10 MP to turn off the lights on the attacking part of your body.  The 
light returns after your attack is finished. 
▪ Darkness 
Darkest Hour:  At the start of your turn you may use this ability at the cost 
of 20 MP, if you do all targets that are non­Witch and non­Familiar must 
pass a Mind check of 7+ or be stricken with fear as their worst fears are 
realized by looking at you, targets affected by this fear lose their turn this 
round (this roll happens at the start of your turn and applies to the target’s 
next turn even if their next turn is in the next round).  You may maintain 
this ability at the cost of 10 MP at the start of your subsequent turns.  
▪ Arcane 
Aura of the Arcane:  All units within a 20 foot radius of you suffer 1D6 
damage to their MP at the start of their turns when they are within the 
radius. 
▪ Healing 
Fast Healing:  During your turn, you may heal your HP by draining your 
MP at a 2:1 ratio (2 MP to heal 1 HP). 
▪ Weapon Enhancement 
Magical Impact:  Any successful Melee attacks performed by you create a 
magical explosion afterwards, the explosion if used drains 5 MP from your 
Magic Pool but deals an additional 10 damage to every target affected by 
the attack. 
▪ Time 
Heightened Sense of Time:  You may take two turns a round, one at your 
regular Initiative order and one at the end of every round.  If you take this 
special ability you suffer a ­50 penalty to your HP and MP totals. 
▪ Celestial 
Labyrinth of the Heavens:  Your labyrinth is shrouded in stars and appears 
once inside as if you were in space itself.  Gravity is much lower here and 
as such all knockback and movement effects are doubled within the 
labyrinth however all non­Witch and Familiar units must make constant 
accuracy checks to compensate for the lower gravity in the labyrinth. 
▪ Ribbon 
Ribbon Skinned:  When you suffer damage from a successful Melee 
attack against you may sacrifice 30 mana from your Magic Pool to bind 
them too your Witch body as if they were wrapped up in the Ribbon 
Binding spell (again amplified as casted by a witch). 
▪ Barrier 

120 
Barrier Skin:  You have a barrier skin that switches every round and 
prevents one type of damage entirely.  The colors and nature of the barrier 
skin are yours to decide but they must switch every round alternating 
between blocking all physical and all magical damage.  If you select this 
Special Ability your MP total starts at ­50 of normal. 
▪ Music 
Deafening Music:  At the start of your turn you may use this ability at the 
cost of 20 MP, if you do all targets that are non­Witch and non­Familiar 
suffer a ­2 distraction penalty onto all their rolls due to the deafening music 
you produce.  You may maintain this ability at the cost of 10 MP at the 
start of your subsequent turns. 
▪ Illusion 
Shed Skin:  Anytime you suffer damage from any kind of attack you may 
declare Shed Skin by sacrificing 20 MP from your Magic Pool to 
immediately ignore the damage.  Move yourself 15 feet from where you 
were when the attack took place, and if you’re still within the area of effect 
for the damage (if it was an area of effect attack) you still receive the 
damage. 
▪ Nature 
Summon Familiar:  You can summon a Familiar by sacrificing 30 MP from 
your Magic Pool in order to summon a Familiar appropriate for your Witch 
Category. 
 
 
Wraiths: 
 
General Wraith Rules: 
❖ For those campaigns that choose to be set in the post ​ Madoka Magica​  main 
series timeline, you will be swapping out ​ Witches​  for ​
Wraiths​.  Whereas 
Witches​  are created from Magical Girls and represent the death of one, ​ Wraiths 
are simply the curses of humanity given magical form and purpose. 
❖ While ​Wraiths​  are much more numerous than their cousins the ​ Witches​, on the 
whole they are generally much weaker than ​ Witches​ .  In campaigns that choose 
to use ​
Wraiths​ , they will fill the role that both ​
Witches​  and ​
Familiars ​
take in 
other campaigns. 
❖ Wraiths​  usually appear as tall human­like figures with pixelated faces, the 
appearance of the given ​ Wraith​  is determined by the type of curse that created 
it. 

121 
❖ Beyond specific numbers and balancing, all of the rules for ​ Wraiths​
 are exactly 
the same as ​ Witches​.  So for information on ​
Waith​  attacks, defense, spells and 
special abilities please refer to the ​
Witch​ section starting on page 109 
❖ Wraiths ​do not make ​ Labyrinths ​ like ​
Witches ​do however.  They exist out in the 
open, but invisible to normal human eyes and generally only appear at night. 
 
❖ Wraiths ​will vary in terms of size and health depending on the type of ​ Wraith​
 the 
Incubator creates and for what purposes they are put in the path of the players. 
However, general guidelines are provided here for the health and Magic Pools of 
Wraiths​ of each category. 
▪ Category 1​ :​
  40 HP / 40 MP 
Strength: 4   Accuracy: 4    Magic: 4    Heart: 4    Mind: 4    Charisma: 4 
▪ Category 2​ :​
  70 HP / 70 MP 
Strength: 7   Accuracy: 7    Magic: 7    Heart: 7    Mind: 7   Charisma: 7 
▪ Category 3:​   120 HP / 120 MP 
Strength: 12   Accuracy: 12    Magic: 12    Heart: 12    Mind: 12   Charisma: 12 
 
Wraith Examples: 
 
Estranged Anger Category 1 Wraith 15 feet tall 
HP:  40 MP:  30   
Strength: 6     Accuracy: 3  Magic: 3 Heart: 4  Mind: 3 Charisma: 5 
 
Attacks: 
Upwards Kick Attack Roll: D8 + 4 Damage Roll: D8 + 3  Range:  0 
Estranged Anger kicks out violently in­front of it, kicking targets into the air. 
Enraged Shout Attack Roll: D6 + 3 Damage Roll: D4 + 2 Range: 20 
Estranged Anger shouts with a violent shock wave. All targets within 5 feet of the target 
also suffer damage if the initial target takes damage from the attack. 
Defense: D4 + 4 
Spells: 
None 
Special Abilities: 
Infectious Anger 
Estranged Anger is able to sacrifice 15 MP from its Magic Pool at the beginning of it’s 
turn to attempt to enrage those fighting it.  All non­wraith targets within 60 feet of 
Estranged Anger must make a Charisma Skill Check versus Estranged Anger’s 
Charisma Skill Check.  Any targets that fail, are enraged and suffer ­2 on all rolls but +2 
to melee damage dealt until the start of Estranged Anger’s next turn. 

122 
 
This Wraith is created when someone curses the name of a person whose name they 
don’t even know.  Be it road rage, a simple mistake or just pure anger; it creates this tall 
crimson red Wraith that shouts to the heavens with undirected hatred. 
 
 
Jealousy Category 2 Wraith 10 feet tall 
HP:  60 MP:  60   
Strength: 7     Accuracy: 9 Magic: 6 Heart: 6 Mind: 5 Charisma: 10 
 
Attacks: 
Nail Slash Attack Roll: D12 + 5 Damage Roll: D12 + 3 Range:  0 
A quick and graceful attack that lets Jealousy slash out with deadly sharp nails, and 
move an additional 10 feet after if the attack was successful. 
Spellsteal Attack Roll: D8 + 10 Damage Roll:  D6 + 4 Range: 0 
Jealousy caresses the face of it’s target softly, dealing its damage as ​ MP​ damage and 
stealing one spell at random from the target. 
Defense: D10 + 5 
Spells: 
None 
Special Abilities: 
Spellsteal​ :  Has a special melee attack that upon successful attack steals one random 
spell from it’s target.  Until Jealousy is defeated the target cannot use that spell, and it is 
added to Jealousy’s Spell list. 
Nimble:​   Can spend 10 ​ MP​ Magic Pool​
 from its ​  to negate any ranged attack or ranged 
spell that would hit Jealousy. 
 
The curse formed when one despises another for having something they desire but 
cannot have.  This vaguely pink colored wraith has incredibly long arms with wicked 
sharp nails on them.  It can be found wandering wherever there is lavish lifestyle, 
laughing as if it belonged there all along. 
 
 
Betrayal Category 3 Wraith 30 feet tall 
HP:  110 MP:  130   
Strength: 5     Accuracy: 6 Magic: 13 Heart: 11 Mind: 10 Charisma: 10 
 
Attacks: 
Wail Attack Roll: D10 + 12 Damage Roll: 15 Range:  20 

123 
Betrayal wails at the top of it’s lungs, piercing eardrums and hearts of all within 20 feet 
of it. 
Defense: D8 + 10 
Spells: 
Frigid Stream 5 MP Range: 20 
Betrayal chills the veins of one target.  Their overall movement speed is reduced by 20 
feet / round for 1D4 rounds, and the target suffers 1D6 ice damage at the start of it’s 
turn while under the effects of Frigid Stream. 
Sub­Zero Blizzard 20 MP Range: 30 
Betrayal creates a blizzard in a 20 foot circle with the center being at the cast point. 
Targets trapped inside instantly take D10 + 5 ice damage and also take an additional 
D10 + 5 at the start of every turn while still within the Blizzard’s radius (if the result of the 
D10 roll would be less than 5 it is 5 instead).  Targets inside also receive a ­5 penalty 
whenever making a ranged attack or casting a spell while inside the blizzard. 
Special Abilities: 
Aura of Pain: 
While within 20 feet of Betrayal, all Magical Girls must make a Heart Skill Check with 
difficulty 8 or receive 1 corruption point at the start of the Magical Girl’s turn. 
 
The curse that occurs when someone is betrayed by one of the people closest to them. 
This tall wavering figure covered entirely in a midnight blue cloak can only cry, cry and 
curse humanity in confusion at what they must have done to deserve such a fate. 
 
 
Rewards of Slaying a Wraith: 
❖ Similar to Grief Seeds, when a Wraith is slain it drops a Tainted Echo.  Just like 
Grief Seeds, Tainted Echos provide the same much needed resources and 
experience to Magical Girls. 
❖ Unlike Grief Seeds, Tainted Echos provide much less on the whole as ​ Wraiths 
are easier to slay and much more numerous than ​ Witches​. 
❖ Similarly it is suggested (but not required) that each Tainted Echo only carries 
with it two uses, this will force Players in a party to make interesting choices 
about who gets a use of each Tainted Echo. 
❖ Tainted Echos grant a number of ​ MP, Experience Points,​ Corruption ​
 and ​ reduction 
based on the category of Wrath that it came from as shown below: 
▪ Category 1:​ MP ​
  Restores 15 ​ and 10 ​Experience Points 
▪ Category 2:​ MP​
  Restores 25 ​ Corruption​
, ­5 ​ , and 20 ​
Experience Points 
▪ Category 3:​ MP​
  Restores 50 ​ Corruption,​
, ­ 10 ​  and 45 ​
Experience Points 
 

124 
Creating your Own Wraiths: 
❖ When creating your own ​ Wraith​ from scratch, as with ​
Witches​ it is important to 
consider the overall challenge you are putting against the party of Magical Girls. 
❖ All ​
Wraiths​ in this book are based around having a party size of maximum 4 
Magical Girls.  Keep in mind if you’re running a campaign with more / less party 
members than this, numbers will need to be inflated / deflated or you may need 
to use higher / lower category witches then suggested.  The suggested Wraith 
encounters per player level are as follows: 
 
         ​
Average Player Level         Suggested Wraith Encounter 
1­3  Two Category 1 

4­6  Two Category 1 and One Category 2 

7­9  One Category 1, Two Category 2 and 
One Category 3 
 
 
❖ Keep in mind that these are suggested for ‘Final Encounters’ of certain sessions 
or episodes.  More minor ​ Wraiths​  will have to comprise earlier challenges if you 
want Players to have more than one combat encounter. 
❖ When creating your own ​ Wraith​  from scratch, try to think of a time that you 
yourself have cursed someone, be it heart­felt or just in passing.  Take ahold of 
that emotion and try to design a creature based thematically around what that 
emotion feels like to you. 
❖ For additional help on crafting your own ​ Wraiths​ see the ​
Creating your Own 
Witches​  section located on page 116.  All of the same information about 
amplifying spells and special abilities applies to ​Wraiths​  as well. 
 
 
Wicca: 
 
What Are Wicca: 
❖ Wicca​  are best described as a perfect fusion between both Witch and Magical 
Girl.  Incredibly rare and very difficult to actually create, ​
Wicca​
 carry with them 
immense power that they can draw on but at a terrible price. 
❖ Wicca​  are created when a Magical Girl reaches 100 ​ Corruption​
 and becomes a 
Witch while inside of a closed system.  Be this system created by Magic or highly 
strengthened physical materials; the energy (meant to reverse entropy) that is 

125 
released during the transformation collapses back in on the Soul Gem.  Instead 
of shattering the Soul Gem cracks, and forms a Labyrinth for the Witch inside of 
the Soul Gem itself.​ This Labyrinth is created as a paradise in order to make the 
  ​
Magical Girl trapped within perfectly happy.  Once a Magical Girl is in this state 
there are only three possible outcomes: 
▪ The Magical Girl stays within the Labyrinth, content to feed off of the energy 
released until it is all dry.  The Soul Gem dims and dies, along with the 
Magical Girl. 
▪ The Magical Girl figures out what is going on and attempts to fight the Witch 
she has become.  If she loses and dies, the Witch takes over and releases 
become essentially a slightly more powerful Witch then it would have been if 
hatched normally. 
▪ If the Magical Girl wins the confrontation and escapes from the Soul Gem, 
their Soul Gem shatters and reforms as a Dark Orb; thus turning the Magical 
Girl into a ​
Wicca. 
 
❖ Similar to Magical Girls, ​
Wicca​  have a completely normal human form and a 
magically powerful transformed state in which to fight.  Unlike Magical Girls they 
carry with them a Dark Orb instead of a Soul Gem. 
❖ A ​
Wicca​  themselves is as much a Witch as they are a Magical Girl, as such they 
generally tend to be a bit on the mentally unstable side.  Imagine if Miki Sayaka 
continued to exist and live after how disillusioned and dangerous she became 
just before turning into a Witch.  That will give you a good idea of how most 
Wicca ​ behave. 
▪ To become a Witch and reach 100 ​ Corruption​ means to have your purpose 
and wish completely degraded and destroyed from its original purpose.  As 
such most ​ Wicca​  generally tend to live out the exact opposite of the hope that 
their original wish had spread. 
 
 
Wicca General Rules: 
❖ Wicca​ function and participate in combat just like any other Magical Girl, 
however they have some new special abilities, access to a special Magic 
Category, and have some of their own special rulings. 
❖ Immediately upon becoming a ​ Wicca​ , they get access to a special Spell 
Category that is immediately added as if a Prefered Spell Category. 
❖ Wicca​ cannot gain or lose ​Corruption​ Corruption Pool​
, as their ​  is at 100 out of 
100 simply by nature of them existing. 

126 
❖ Unlike Magical Girls, when a ​ Wicca​  touches a Grief Seed to their Dark Orb (Soul 
Gems for Wiccas) nothing happens, no ​ Experience Points ​ are granted, ​MP 
restored or ​Corruption ​removed. 
▪ Instead ​ Wicca​ MP​
 restore their ​  through consuming Human souls, and gain 
experience by crushing and absorbing Grief Seeds or Dark Echos. 
❖ If a ​
Wicca​ chooses to crush a Grief Seed or Dark echo, they consume all of the 
item’s remaining uses and are granted ​ Experience Points​  as if they used the item 
themselves once (however they do not gain ​ MP​ Corruption​
 or lose ​ ). 
MP​
❖ In order to regain ​  a ​
Wicca​  needs to consume one Human Soul, which 
restores them to their maximum ​ MP ​ Magic Pool. ​
in their ​  In order to consume the 
soul the human must be under effect of the ​ Wicca Spell​ “Witch’s Kiss” which can 
be found on page 129. 
❖ Wicca​  do not have the hard ​ Statistic​ cap at 10 like Magical Girls do when in 
their ​
Awakened ​ forms only. 
 
Wicca Awakening: 
❖ One of the main things that sets a ​ Wicca​  apart from a Magical Girl is the ability to 
perform a ​Wicca Awakening​  in exchange for ​ Power­Pushing​ .  When a ​Wicca 
Awakens​ , they take on certain (but not all) physical aspects and properties of 
their Witch forms had they become a Witch. 
❖ To ​ Awaken​ , the ​Wicca ​tears her Dark Orb out of her physical shell, and crushes 
it completely.  This lets out the true Grief Seed trapped inside of the Dark Orb 
which then fuses with the physical shell in it’s place and transforms the ​ Wicca 
even further. 
❖ During a ​ Wicca Awakening​  the ​ Wicca​  gains certain ​Statistic​ bonuses as well 
as access to certain ​ Special Abilities​  just like a Witch does.  Additionally a ​Wicca 
is restored to their maximum ​ HP​  value in their ​Health Pool​ after they complete 
the ​Awakening​ . 
❖ In order to perform a ​ Wicca Awakening,​  the ​
Wicca​ must currently be 
transformed, not have the condition ​ Unconscious, ​ have more than 0 ​ MP​ in their 
Magic Pool​  ​
,​and takes their entire turn to perform the action. 
 
❖ After combat, or when they choose to a ​ Wicca ​ may suppress their ​ Awakening 
again, restoring their Dark Orb and returning them to human form.  If they do so, 
MP​
they are left with 0 ​  in their ​Magic Pool​  but may cast the spell “Witch’s Kiss” 
for no mana cost for the next hour (in­game time) only. 
 
Creating a Wicca: 

127 
❖ When creating a ​ Wicca​ either as an enemy or otherwise it is best to start off with 
a Magical Girl and level them up as if they were actually progressing through the 
game.  At a certain point where you choose for them to become a ​ Wicca​ , then 
refer to the section ​
Player Wicca​  located below and treat them as if they were a 
Player going through the process. 
 
Player Wicca: 
 
Conditions under which becoming a Wicca is Possible: 
❖ As stated in the Wicca section, in order to become a Wicca the Magical Girl 
needs to reach 100 ​ Corruption​ while their Soul Gem (or themselves) is trapped 
inside of a closed system.  It takes an incredible amount of powerful magic to 
trap all of that energy during the process, or it can be done with Physical objects 
able to withstand the force of almost an atomic bomb. 
❖ The Incubator is entirely responsible for determining if the conditions are met for 
a Player to become a Wicca. 
▪ Sometimes this can be intentional as a mechanic for a given campaign / arc 
or as a way to continue a Character’s lifespan even though they reached 100 
Corruption​ . 
▪ Keep in mind Wicca are incredibly rare, and should not be lightly thrown into a 
given campaign either as Players, Enemies or otherwise lightly. 
 
Becoming a Wicca: 
❖ The first and most apparent change when a Magical Girl becomes a Wicca is the 
change in outfit, Soul Gem, and most importantly personality. 
▪ Design your Dark Orb (new soul gem) first and then incorporate it’s design 
into your overall costume change at becoming a Wicca. 
▪ Ask yourself what were the events that really led to your Character becoming 
a Wicca?  How did their original purpose and wish be turned against them? 
What have they lost along the way?  No scrap your character’s personal 
history and personality, and construct a brand new character personality 
around the answers to those questions 
▪ As a note, Wicca usually have a hard time remembering who exactly they 
were or people they knew before they became a Wicca.  They can remember 
vaguely, but specific events and names might be lost during the process.  Of 
course some exceptions do exist in the case of powerful Magical Girls (Levels 
7 and up) turning into Wicca. 
 

128 
❖ The next step is to add the ​ Wicca​
 Spell Category to your Character as a bonus 
Prefered Spell Category​ .  You do not receive any of these spells for free, and 
must purchase them as normal but you may do so at the printed cost as it is now 
 Prefered Spell Category​
a​ . 
▪ See the​  Wicca Spell List ​ below to see specific spells. 
 
❖ The last and final step to finishing the process of becoming a ​Wicca​ is to design 
your ​
Wicca Awakening​  as is detailed in the section ​
Designing your Wicca 
Awakening​  located on page 131. 
 
Wicca Spell List: 
Wicca: 
Magic belonging more to Witches then Magical Girls, Wicca magic is only accessible to 
those Magical Girls who master their own Witches and become Wicca. 
SP​  1  Witch’s Kiss  MP:​  2 Range: ​ 50 
Manifest:​  6 Critical:​   12 
You attempt to charm a nearby human (magical or non­magical) into wandering in your 
direction to fall prey to you.  If the cast is successful you are able to make Mind Skill 
checks versus the target’s Magic Skill check in order to give them subtle commands. 
You can influence their emotions to a small degree and their actions namely to make 
them wander in your direction.  If the spell is ​ Critically Cast​  then you can influence them 
to even do such things as commit suicide or influence others to follow them as well.  A 
human must be under the effect of this spell to be vulnerable to the ​ Devour​  action 
(takes a full­round and restores a Wicca to their full ​ MP​ Magic Pool​
 in their ​ ). 
 
SP​  2  Summon Familiar  MP:​  5 Range: ​ 10 
Manifest:​  8 Critical:​   15 
You summon a Familiar to your side to aid you in combat.  The Familiar takes orders 
from you and moves during your initiative, as well as receiving the effect of any spells or 
abilities that were active on you at the time of casting this spell.  The familiar looks 
thematically like it would have had you turned into a Witch and the stats for this Familiar 
are dependant on your current level. 
Levels 0 ­ 3:​  10 HP / 5 MP 
Levels 4 ­ 6:​   20 HP / 15 MP 
Levels 7 +:​  25 HP / 25 MP 
 
SP​  3  Create Labyrinth  MP:​  20 Range: ​ N/A 
Manifest:​  10 Critical:​   ­­ 

129 
You create a Labyrinth around you wherever you are at the moment (you cannot use 
this spell while inside of another Wicca or Witch’s Labyrinth).  The floorplan and layout 
are entirely up to you, and additionally you may have up to 6 Familiars populating the 
Labyrinth where you choose to.  While within the Labyrinth you may cast the spell 
“Witch’s Kiss” for no mana cost (even on a ​ Critical Cast​ ), and you receive a bonus of 10 
feet per round to your movement speed while within the Labyrinth.  If your Witch would 
have a special ability that alters the nature of their Labyrinth, yours has that same 
quality.  You may choose to dissolve the Labyrinth at any time you choose, and you are 
refunded 10 ​ MP​ when you do so. 
 
SP​   4  Overshadow  MP:​
  5 Range: ​ N/A 
Manifest:​
  10 Critical:​
  17 
You become overshadowed by your Witch form for a brief moment, empowering your 
next attack.  Your Melee or Ranged weapon gains an additional 10 feet of range, and 
for your next Melee Combat Round or Ranged Attack roll, your Weapon and Stat Die 
upgrade to the next Die Type (IE D10 to D12).  If your Die is already at a D20, you may 
Critically Cast​
add 5 onto the result rolled.  If this Spell is ​ , you may consider the attack 
or Melee Combat Round (provided you didn’t clash or lose) to have ​ Critically Hit​
 even if 
you did not previously meet the requirements for a ​ Critical Hit​

 
SP​   5  Pacify Witch  MP:​
  20 Range: ​ 50 
Manifest:​
  10 Critical:​
  ­­ 
As part Witch yourself, you can understand them to an extent; and to an extent control 
them.  If the cast is successful, you may attempt to persuade / intimidate a Witch into 
retreating for a time.  At Levels 3 and lower this spell has no effect, at Levels 4 and 
higher you may attempt to pacify a Category 1 Witch.  Likewise at Levels 7 and higher 
you may attempt to pacify a Category 2 Witch, and finally at Levels 9 and higher you 
may attempt to pacify Category 3 Witches.  Witches that are pacified deconstruct their 
Labyrinths, and will move from their current area; additionally they will not attempt to 
find or seek out the Wicca that performed the spell for at least a period of 24 hours. 
They have a chance of setting up their Labyrinth somewhere else, or returning to their 
original location.  Some powerful Witches have even been known to seek out the Wicca 
that cast the spell in order to seek vengeance.  A Witch may only be the target of this 
spell once and only once, even if it is cast by a different Wicca then who originally cast 
it. 
 
 
Designing your Wicca Awakening: 

130 
❖ The first step in designing your ​
Wicca Awakening​  is to go to the ​
Player 
Witches​  section located on page 116 and determine what your ​ Witch Type​  is. 
Similarly to how the Type of Witch effects what abilities the Witch has, it also 
helps determine what the powers of your ​ Wicca Awakening​  have. 
▪ If you would have been a ​ Physical Witch,​ then you gain access to an 
upgraded Melee or Ranged attack when in your ​ Wicca Awakening. 
▪ If you would have been a ​ Magical Witch ​all spells you cast while in your 
Wicca Awakening​  are amplified and strengthened as if they were cast by a 
Witch (talk to your Incubator and figure out specifics long before any combat). 
▪ If you would have been a ​ Mental Witch​ you may create a Special Ability that 
stays active as long as you are in your ​Wicca Awakening​ . 
 
❖ Now it is time to design the appearance of your ​Wicca Awakening​ , and the first 
step to that is design what your Witch would have looked like had you actually 
become one.  
▪ After that is done, think of what it would look like to take on a small part of the 
physical aspects or appearance of the Witch while retaining a mostly human 
form.  Make sure this is thematic with the powers granted by your 
Awakening​ . 
❖ For example:  Soyun is a Magical girl who would have become a Physical Witch; 
she uses a Scythe, Darkness Magic and has the Quirk Lone Wolf.  Therefore her 
Witch form would have looked like a giant wolf with the scythe blades as it’s 
claws.  When she ​ Awakens​ , her arms are replaced with the Witch’s oversize 
wolf arms with the scythe blades as claws.  This also fits well with the enhanced 
Melee attack she gains while ​ Awakened​  because of being a Physical Witch. 
 
❖ Lastly, it is important to note that all of your base ​Statistics​
 increase by +5 when 
in your ​Wicca Awakening ​ Health​
form.  All ​  and ​Magic Pools​  are increased to fit 
the new stats, but all of it reverts back to normal when you suppress the 
Awakening​  again.  
▪ If you lost health while in your ​ Awakened​  form, when reverting back the total 
amount of damage you sustained will stay the same.  It is possible to kill 
yourself by hastily suppressing back to your human before you heal the 
damage to a survivable amount. 
 
Examples of Wicca Awakening: 
Soyun 

131 
Soyun was a Level 6 Magical Girl who used a Scythe, Darkness Magic and who would 
have been a ​ Physical Witch​ . Below are her stats as well as the upgraded Melee attack 
she received while in her ​ Awakened​  form:  
 
Strength 10       Accuracy 8 Magic 12 Heart 9 Mind 11 Charisma 8 
Physical Witch  (special melee attack) 
Melee Attack   Weapon Die: D12 
While Awakened, Soyun may initiate ​ Melee Combat Rounds​  ​
from up to 10 feet away. 
Additionally when she deals damage she may inflict bleeding damage as if she had 
Critically ​hit with a Scythe weapon. 
 
Soyun’s Awakening replaces her arms with two massive wolf claws, both easily double 
the size of her own body.  The claws constantly have an Aura of Shadows running over 
them, and the claws themselves are the Scythe blade she uses when not Awakened. 
 
Claudia 
Claudia was a Level 5 Magical Girl who used a Rapier, Illusion Magic and who would 
have been a ​ Mental Witch.​  Below are her stats as well as the ​ Special Ability​
 she 
received while in her ​ Awakened ​ form: 
 
Strength 10     Accuracy 13 Magic 12 Heart 11 Mind 11 Charisma 13 
Mental Witch  (Special abilities) 
Sadism:​   For every 20 points of damage Claudia inflicts while  in her Awakened form 
she gains 10 temporary mana points, 10 temporary health points and 1 temporary 
Accuracy point. 
 
An amorphous liquid as black as pitch seem to shift and creep around Claudia’s body. 
Is it alive?  Or is it just a skin­tight suit playing tricks of the eye?  Either way Claudia’s 
crazed expression and desire for combat reflect in her eyes and spell doom for all who 
meet her. 
 
 
Magical Girls and Wicca as Enemies: 
 
❖ If the campaign you are running calls for Magical Girls or Wicca as enemies for 
players to face, there are some considerations that have to be made. 

132 
❖ Generally the best way to do these types of enemies is to simply create them as 
if they were Player characters and then set them up against the players with 
some adjustments. 
▪ To make sure that everything is balanced it might be a good idea to create 
encounters that have similar numbers of Magical Girls / Wicca to Player 
Magical Girls to create an even fight. 
▪ In the case of wanting to do a Boss style encounter with Magical Girls / Wicca 
it is a good idea to inflate the Magical Girl / Wicca’s level to far beyond the 
party’s.  Or don’t be afraid to inflate stats beyond levels that they should be. 
To an Incubator controlled boss character the hard cap of 10 ​ Statistics 
doesn’t apply when trying to craft a fun final encounter. 
 
 
Humans: 
 
General Human Rules: 
❖ Although it doesn’t come up very often, knowing the stats for an average human 
for situations such as social encounters can be very helpful.  Below are listed a 
few stats for the average human 
▪ As a note specifically for Magical interactions, see the ​ General Magical Girl 
Rules​ section of ​
Part 5​ located on page 31. 
❖ Humans with a​  Magic Stat​  over 0 cannot necessarily cast spells, but it does 
mean they have a ​ Magic Pool​  although they may not know how to physically tap 
it. 
▪ Humans can gain a ​ Magic Stat ​ in a variety of ways.  Everything from an 
intense study in the Paranormal, to being incredibly spiritual or even just 
innately born with it can produce normal humans with a ​ Magic Stat ​of greater 
than 0. 
▪ All Humans who have had their lives touched in some way by a wish will have 
at least a ​
Magic Stat​  of 1, and those who spend more and more time in close 
proximity to a Magical Girl will continue to have their ​Magic Stat​  grow, 
although it cannot rise above a 2 this way. 
▪ Keep in mind that humans with a ​ Magic Stat​  of 1 can catch glimpses of 
Magical Beings out of the corner of their eyes although most assume they’re 
seeing things as they can never get a good look.  As well those humans with 
a ​
Magic Stat​  of 2 can in fact see Magical Beings. 
 
Human Examples: 

133 
Joe 
Joe, you’re…  Well average Joe. 
Strength 1    Accuracy 1 Magic 0 Heart 1 Mind 1 Charisma 1 
 
Major Motoko 
A highly trained and specialized Military officer, trained in the use of firearms, hand to 
hand combat and squad tactics. 
Strength 3     Accuracy 2 Magic 0 Heart 2 Mind 2 Charisma 1 
 
Sanji 
Looking for things that go bump in the night, and make a bump on our ratings charts! 
Sanji is a Paranormal ‘investigator’ with his own ghost hunting reality show. 
Strength 1     Accuracy 1 Magic 1 Heart 1 Mind 2 Charisma 3 
 
 
❧❧❧❧❧❧❧❧❧❧ 
   

134 
Part 12: Incubator’s Guide 
 
First off, congratulations on choosing to run the ​ Madoka Magica RPG​ .  We wish 
you luck in mentally and emotionally breaking your Players throughout the course of the 
game like a proper Incubator should.  As the Incubator it is your job to guide the Players 
through the story that you want to tell, but also allow them to add to the story 
themselves and facilitate their Character’s growth both mechanically and Role­Playing 
wise.  This section will be brief but cover a few tips and spring­board ideas to help 
Incubators plan and facilitate their campaigns with the ​ Madoka Magica RPG​ . 
 
Facilitating the game: 
❖ As the Incubator, like it or not you will be expected to be the foremost authority 
when it comes to the rules of the ​ Madoka Magica RPG​ .  As such it is 
recommended that you read the entire Core Rulebook before the first time you 
start play, as well as getting as familiar with the rules as you can. 
❖ Even if you are very comfortable with the rules, bring or have access to a copy of 
the Core Rulebook every time you play.  It is easy to settle Player disputes, and 
remember things you have forgotten if you have a copy of the book on­hand for 
easy reference and lookup. 
❖ Plan out each session to the best of your abilities beforehand.  Even if it’s not 
terribly extensive, having a good idea of what you ideally want the Players to do 
in a given session will make things go much smoother when everyone sits down 
to play the game. 
❖ Find the ideal balance of planning versus improvisation.  “A plan never survives 
contact with Tabletop Gamers”, and as such it’s good to be able to roll with 
whatever punches or methods your Players throw at you when trying to solve a 
problem or challenge you’ve put before them. 
❖ Spend a lot of time in the​  Monsters​ section of the book, being familiar with the 
rules to create enemies on the fly will generally make things run a lot smoother 
for all involved. 
❖ Be ready to ‘falsify’ or ‘fudge’ numbers.  Have a really cool Wraith mechanic you 
didn’t get to show because a Player scored a lucky crit?  Players accidentally 
rolled well enough to uncover that big secret you weren’t planning to reveal until 
a few sessions down the road?  If these situations arise and you decide as the 
Incubator that these results are unacceptable be ready to change values and 
numbers on the fly.  It may seem underhanded, but you’re the only one who 
actually knows the numbers at any given time.  Players will think the slight 
change is well worth it if the payoff is a cool  moment later down the road. 

135 
❖ Flavor is key.  One of the great things about the ​Madoka Magica​ RPG​
 ​  is that rule 
of cool is permeated throughout, and flavor is anything you want it to be.  As long 
as the mechanics are the same, why not let your Players have a little fun.  A 
Player is Steampunk themed and wants to use a Giant Wrench as their 
Warhammer?  It doesn’t actually change the Weapon Die at all so why not let 
them define their Warhammer as a giant wrench! 
❖ Finally, don’t be afraid to bend the rules as well as introduce some of your own. 
This book is meant to represent a Core Ruleset to the game.  It is not 100% 
complete by any means, and some rules may need to be adjusted or altered to fit 
your group’s needs / style.  Don’t be afraid to mix things up and put your own 
spin on the game. 
 
Facilitating Characters: 
❖ The nature of both ​ Madoka Magica​ Madoka Magica RPG​
 itself and the ​  is very 
personal.  Role­Playing is the source of in­game powers, and as such 
Role­Playing through Characters is a huge part of the experience for Players.  Be 
sure to give them time to act out what they need to with their Characters, as a 
benefit for you it lets you play with their ​Corruption​ pools if you so choose to 
reinforce their Role­Playing. 
❖ As the ​ Madoka Magica RPG​  does have some bottlenecking effects that will 
create some Character similarity (such as Wish Category and Quirk), it is 
recommended that when creating Player Characters you encourage Players to 
select different Wishes or Quirks based on what the party already has.  If two 
people end up with the same Quirk or Wish it can lead to some negative feelings 
of Character Identity. 
 
Working with Character Wishes: 
❖ The cornerstone of all Magical Girls is their wish that grants them their power. 
This can be an incredible effect that sometimes can have far reaching effects on 
your Campaign and Campaign setting, so think carefully before approving the 
exact nature of wishes. 
❖ Inevitably you’re going to get a Player that wishes for something that would break 
the game’s system or your setting.  In this case the Incubator’s way out is “Your 
character doesn’t have enough threads of Karmic Destiny to manifest that wish”. 
It’s a really fluffy and lore­relevant way of telling a Player they cannot do that. 
❖ Working with Player’s wishes can also be a powerful tool to drive your plot 
forward.  Sometimes Player wishes can actually help you get over that logistical 
hump you’re just not sure about. 

136 
▪ Have a campaign setting that requires travel all over the world?  Perhaps a 
Player’s wish grants them enough money or influence to secure 
transportation to wherever the party needs to be. 
▪ A family member was brought back thanks to a wish?  Perhaps place them in 
mortal danger or kill them outright to set up a campaign plot hook (be careful 
with that last option). 
 
Figuring Out Campaign Style: 
❖ There are a lot of different ways to run Campaigns, all of which will produce a 
dynamically different feel for your Campaign.  Think carefully about which style 
will suit the plot and setting you have in mind. 
 
❖ The Classic Anime (Recommended)​ . 
▪ As the ​ Madoka Magica RPG​  is based off of an anime itself, this style is 
recommended for the most authentic ​ Madoka Magica​  experience you can 
get. 
▪ This campaign style breaks up your plot into individual ​ Arcs​ all of which 
comprise a ​ Season​  that represents one major aspect of your campaign, or 
one problem from introduction to solution. 
▪ Each Session you choose to sit down and play is considered an ‘Episode’ and 
has a distinct opening and closing. 
▪ There are 3 different types of ‘Episodes’, ​ Arc Episodes​ Spotlight Episodes​
, ​ , 
and ​ Building Episodes. 
● Arc Episodes​  are where your major plot­relevant content takes place. 
These will be the large capstones of your ​ Season​  that take place at the 
Beginning, Middle, and End of your ​ Season. 
● Spotlight Episodes​  are more character focused, picking one specific party 
member to let shine or whose backstory is focused on in that Episode. 
They do not have to be entirely centered away from the main plot, but 
should be used to give Player Characters time to address what they want 
to about their characters specifically.  (Work with your Players minorly 
when designing these Episodes). 
● Building Episodes​ :  Not an ​Arc Episode​ Spotlight Episode​
 or a ​ , ​
Building 
episodes​  can focus on building up the ​ Arc Episodes ​ to come later, or can 
give Characters much needed down­time after world shaking events. 
Perhaps you might want that obligatory Hot Springs trip for the team, 
Building Episodes​  are perfect for this. 
 
▪ Over the course of a given ‘Season’ this is a rough pattern you could follow: 

137 
 ​
Episode 1:​Arc Episode (pilot) 
 ​
Episode 2:​Arc Episode 
Episode 3:​
 Party Member 1 ​ Spotlight Episode 
 ​
Episode 4:​Building Episode 
Episode 5: ​
Party Member 2 ​ Spotlight Episode 
Episode 6: ​
Arc Episode 
Episode 7: ​
Arc Episode 
Episode 8:​
 Party Member 3 ​ Spotlight Episode 
 ​
Episode 9:​Building Episode 
Episode 10:​
 Party Member 4 ​ Spotlight Episode 
 ​
Episode 11:​Arc Episode 
 ​
Episode 12:​Arc Episode (finale) 
 
▪ While this campaign style may work very well for some, it may be weaker for 
other groups who have problems finishing planned sessions in the time that 
they have.  The feeling can be very thrown off if you have to stop in the 
middle of a single Episode. 
 
❖ The Epic Adventure​ . 
▪ Best used for Campaigns that have a clear but hard to reach goal in mind, the 
Epic Adventure style simply starts the Players off with a semi­clear goal at the 
beginning and every single session advances them (even if slowly) towards 
that goal. 
▪ This style is effective for groups that often spend much longer or shorter 
amounts of time than expected on given task or encounters. 
▪ This style can be challenging for an Incubator to pull off if they are unable to 
come up with a plot hook or a big enough challenge to sustain Players for as 
long as they need to to keep up the game. 
 
❖ The Long Haul​ . 
▪ The Long Haul type is best used for Campaigns where the Incubator would 
like to touch on multiple (but not very big) topics or self­contained adventures. 
▪ The party stays the same, but they move through multiple different 
adventures of completely different natures together.  Almost like a bunch of 
Epic Adventure style campaigns that are much shorter and strung together. 
Some crossover may exist outside of party dynamics between them, but for 
the most part they’re unrelated. 
▪ This style works incredibly well for parties who get distracted easily, or have 
group members who may not be able to make it to certain sessions of games. 

138 
▪ This style can also work very well by breaking off the established pattern with 
a larger adventure that all of the ones previous actually had something to do 
with but Players were completely unaware of that fact. 
 
Campaign Setting: 
❖ Finally we come to the final part, determining your Campaign’s Setting. 
Thankfully ​Madoka Magica​  provides a pretty reasonable split with which to 
separate settings into two distinct categories: ​ Pre­Main Series Campaigns,​  and 
Post­Main Series Campaigns​ .. 
▪ Pre­Main Series Campaigns​  are going to be set in a world where Magical 
Girls on the whole are focused on primarily fighting Witches.  These 
campaigns are set before Kaname Madoka re­wrote the laws of the universe 
with her wish, therefore Witches still and have always existed for as long as 
Magical Girls have. 
▪ Post­Main Series​ Campaigns​
 ​  are going to be set in a world where Magical 
Girls on the whole are focused on primarily fighting Wraiths.  These 
campaigns are set after Kaname Madoka re­wrote the laws of the universe, 
introducing The Law of Cycles which takes Magical Girls before they ever turn 
into Witches.  As such Magical Girls fight Wraiths instead. 
❖ There are 1,000 different variations on these two basic settings that theoretically 
could exist in the form of alternate universes or during specific events, but for the 
purposes of this book we will focus on picking between these two.. 
▪ Also keep in mind that just because your campaign is set in one or the other, 
doesn’t mean that you’re restricted to only fighting those type of enemies.  An 
enemy Magical Girl campaign would exist just fine in both of these settings. 
 
❖ WHEN is your campaign set?  Remember that even Joan of Arc and Cleopatra 
were Magical Girls,and even after the events of ​ Rebellion​ Akemi Homura states 
she plans on keeping Incubators and Magical Girls around.  Perhaps your 
campaign takes place in a different time period from the present day?. 
▪ Perhaps you could run a Crusade campaign with Magical Girls based in the 
Dark Ages.  Maybe the REAL reason for the Crusades was a powerful 
collection of Witches in the Middle East that killed all of the local Magical 
Girls, forcing Magical Girls from Europe to come in and take action. 
▪ Maybe your campaign is set in the far flung future.  What would Magical Girls 
be like with a booming world of sprawling cities and daunting technology be 
like?  How would fighting Wraiths change when there’s suddenly buildings 
and lives everywhere to protect? 
 

139 
❖ The next most important thing you can do for you Setting is decide what your 
party will be fighting on a regular basis and who the big baddie is.. 
▪ Perhaps the Magical Girls fight Witches on a regular basis, but the overall 
goal or conflict has nothing to do with Witches? 
▪ Even if the enemy types are varied, encountering each kind carries certain 
implications so enemy types should both be decided and mixed very 
cautiously with careful consideration. 
 
❖ The final step of solidifying your campaign setting before you get to planning is 
figuring what (if any) pre­established rules of ​Madoka Magica​  are going to be 
broken in your campaign.. 
▪ The ​ Madoka Magica​  main series broke the rule of Witches and forever 
changed the world. 
▪ The ​ Rebellion​ movie broke our understanding of Witches and Magical Girls all 
in one go. 
▪ Bending or breaking pre­established rules is a great way to keep your Players 
guessing and provide an incredibly interesting setting.  Just be careful as to 
what rules you choose to tamper with, and what implications those rules have 
upon being changed. 
▪ If newer Incubators are looking for a good concept to start to bend or break, it 
is recommended that they explore the concept of a Wicca based campaign 
setting.  While technically established in canon, they are little understood and 
have limitless possibilities within the context of this book. 
 
❧❧❧❧❧❧❧❧❧❧ 
   

140 
 
Special Thanks To: 
Original Playtesting Team: 
Lorenzo James 
Kevin Lam 
Adam Aragon 
Editing & Game Design Advice: 
Austin Hill 
Editing advice and council: 
Lorenzo James 
Soul Gem and Grief Seed Pictures: 
pookat @ deviantart.com 
   

141 
 
 
 
 
 
 
 
 
Core Rulebook and Character 
Sheets available online for FREE 
at: 
terraray.weebly.com 

142 

S-ar putea să vă placă și