Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
DE
HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS
1
2
INTRODUCCIÓN
Hoy en día con el avance de la tecnología y su inserción dentro de la educación, se cuenta con
emergentes Herramientas Tecnológicas y producto de ellos se han abierto nuevos paradigmas
donde el estudiante es considerado un sujeto interactivo dentro de la adquisición de su propio
conocimiento.
Estas Herramientas Tecnológicas están cada vez más cerca de los estudiantes y hoy en día ellos
tienen acceso a nuevas tecnologías que antes eran impensables.
Los accesos a Internet, Cloud Computing, la realidad aumentada y las aplicaciones en la educación
y el aprendizaje han cambiado la vida de los estudiantes. Pero lo verdaderamente relevante de la
tecnología aplicada a la educación es los logros que se obtienen en el aprendizaje, puesto que, no
solo se logra el incremento de conocimientos sino el desarrollo de la creatividad en los
estudiantes. Se traslada al alumno de ser un ente pasivo a ser un ente interactivo que sienta a la
tecnología y a la educación como suya.
Dentro de este contexto este módulo pretende desarrolla destrezas en el participante para el
diseño, adaptación y elaboración de material didáctico. Utilizando diferentes Herramientas
Tecnológicas. Se trabaja el storyboard como estrategia de desarrollo de un material multimedia
integrado, la edición de los medios (imagen, sonido y animación). Todo ello como soporte de las
TIC a una propuesta de integración educativa.
El autor.
3
Índice General
INTRODUCCIÓN ..............................................................................................................................................3
Índice General ................................................................................................................................................4
UNIDAD I ......................................................................................................................................................6
1. USO DE HERRAMIENTAS TECNOLOGICAS EN EL PROCESO DE APRENDIZAJE ...................................7
1.1. Deficiencias en el Proceso Enseñanza-Aprendizaje....................................................................7
1.2. Herramientas Tecnológicas en el Aula ........................................................................................8
1.2.1. El modelo TPACK .......................................................................................................................9
UNIDAD II ................................................................................................................................................. 12
2. HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS COLABORATIVAS .......................................................................... 13
2.1 Tipos de grupos para trabajo colaborativo .............................................................................. 14
2.2 Herramientas para el trabajo colaborativo .............................................................................. 14
2.3 Herramientas Web 2.0 para Aprendizaje Colaborativo .......................................................... 15
UNIDAD III ................................................................................................................................................ 18
3. PLATAFORMAS E-LEARNING ............................................................................................................... 19
3.1 Definición de E-Learning............................................................................................................ 19
3.2 Tipos de herramientas integradas en las plataformas de E-learning..................................... 26
3.3 Tipos de plataformas de E-learning .......................................................................................... 27
UNIDAD IV ................................................................................................................................................ 29
4. ESTRATEGIAS DE TRABAJO CON STORYBOARD................................................................................. 30
4.1 Storyboard en la educación ....................................................................................................... 31
4.2 Ejemplo de storyboard .............................................................................................................. 31
4.3 Los sistemas de videoconferencia sobren IP ........................................................................... 35
4.3.1 Videoconferencia personal (desktop) ...................................................................................... 36
4.3.2 Videoconferencia para grupos .................................................................................................. 36
4.3.3 Multiconferencia ........................................................................................................................ 37
BIBLIOGRAFIA .............................................................................................................................................. 39
4
El siguiente módulo tiene por finalidad orientar a los docentes interesados en mediar su práctica
pedagógica a través del Desarrollo de Herramientas Tecnológicas
Es necesario leer y usar el presente material como una referencia previa y posterior verificación
mientras se realice la capacitación presencial.
Al finalizar el estudio del presente módulo encontrarás un auto evaluación que te ayudará a
medir el grado de aprendizaje que has adquirido con respecto al tema.
5
iante el diseño, adaptación y elaboración de material didáctico
utilizando diferentes herramientas y servicios tecnológicos.
6
UNIDAD I:
UNIDAD I UNIDAD I
OBJETIVO DE LA UNIDAD
6
1. USO DE HERRAMIENTAS TECNOLOGICAS EN EL PROCESO DE APRENDIZAJE
7
1.2. Herramientas Tecnológicas en el Aula
Con el uso debido de las Herramientas tecnológicas los estudiantes tienen acceso a una
extensa gama de información ofrecida por la sociedad del conocimiento en la cual el
manejo adecuado de términos y conceptos de cualquier área juega un papel
preponderante dentro del aprendizaje y la formación del educando.
Un medio se define como cualquier forma de instrumento o herramienta que se utiliza
normalmente para transmitir información.
La radio.
La televisión.
El periódico.
El pizarrón.
Los libros.
etc.
Medios educacionales:
Los libros.
Los profesores.
8
Los pizarrones.
También pueden considerarse:
Computadoras.
Internet y las herramientas multimedia.
9
Grafico 1: Modelo TPACK
Fuente: http://canaltic.com/blog/?p=1677
Funte:http://www.digitaula.com/wp-
content/uploads/2012/06/Planificaci%C3%B3n-de-actividades-con-TIC-
e1339762025481.jpg
10
1. Decisiones curriculares: Aquellas que nos vienen marcadas por la
legislación educativa, como establecer unas competencias básicas
relacionadas con los objetivos marcados.
2. Decisiones pedagógicas: Parten de nuestro enfoque didáctico:
Establecemos qué tipo de actividades necesitamos, qué rol
desempeñaremos durante el transcurso de las mismas (generalmente guía
de aprendizaje) y cómo vamos a evaluarlo.
3. Decisiones tecnológicas: En ellas influye nuestro conocimiento TIC, no sólo
para seleccionar los recursos adecuados sino también para saber cómo
aplicarlos con el alumnado.
11
UNIDAD I:
UNIDAD II
UNIDAD I UNIDAD II
OBJETIVO DE LA UNIDAD
12
2. HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS COLABORATIVAS
13
En lo formal, el aprendizaje colaborativo, siguiendo a Johnson et al. (1999), designa una amplia
gama de enfoques y métodos de instrucción que dividen los grupos en subgrupos ó equipos de
cinco ó seis integrantes. Estos equipos trabajan para resolver tareas académicas propuestas ya
sea por el docente ó por los propios alumnos.
La estructura cooperativa no siempre da como resultado el mismo tipo de organización de los
alumnos. De hecho, se puede encontrar:
Los grupos informales: se organizan en función de una actividad puntual dentro de una
secuencia didáctica mayor; por ejemplo, cuando en medio de una exposición se solicita a
los alumnos que se reúnan a fin de resolver una consigna puntual
Los grupos formales: funcionan durante un tiempo limitado para resolver un proyecto que
puede verse sobre cualquier contenido.
Los grupos de base: se establecen a largo plazo (por ejemplo. un curso académico)
propiciado relaciones duraderas y responsables y su objetivo es un buen rendimiento de
cada estudiante a través del apoyo mutuo el respaldo entre los mismos.
14
Actualmente existen literalmente miles de herramientas y aplicaciones Web 2.0
disponibles en la Internet. Estas pueden clasificarse en: Publicidad, Blogging, Bookmarks,
Catálogos, Chat, Comunidades, Colaborativas, Educativas, Correo, Eventos, News Feeds,
Búsqueda, Compras, Etiquetamiento (Tagging), Video, Widgets y Wiki.
Basándose en los elementos del aprendizaje colaborativo y su potencial para la
educación, la lista se ha reducido un poco a categorías que son potencialmente útiles
para el aprendizaje colaborativo.
Blogging
Bookmarks
Community
Collaborative
Education
Management
Project Management
RSS Feeds
Tagging
Wiki
Dado que hay literalmente una innumerable cantidad de aplicaciones Web 2.0
disponibles en la Internet, es difícil simplemente alguna de ellas para implantar
programas educativos. Por este mismo, es indispensable establecer un criterio de
selección. Los siguientes son algunos criterios propuestos
Suporte para comunicación y colaboración entre los participantes
Nivel de soporte para evaluar el nivel de participación de grupos e individuos
Número de actividades Web 2.0 y herramientas que se soportan
Que sea de código libre con licencia GPL y que sea libre de usar y modificar
Calidad del API Web 2.0, incluyendo soporte - Buena documentación y guías
para usuarios y desarrolladores
Interfaz de usuario rica con buen diseño
Basándose en los criterios anteriormente mencionados se seleccionaron 12 herramientas y
aplicaciones como posibles candidatos para usarse en aprendizaje colaborativo y compartición
de objetos de aprendizaje:
Google Docs
15
MediaWiki
Confluence
Mindmeister
People Aggregator
MODx
TWiki
Confluence
Elgg
Chyrp
Pligg
WordPress
Dotclear
Sin embargo, no debemos dejar de lado todavía las plataformas CMS (Content
Management Systems), utilizadas para el desarrollo y administración de contenidos, y
que fueron precursoras de los actuales LCMS. Se trata de aplicaciones multifunción
capaces de crear un potente portal web en razón de minutos, ofreciendo una
16
administración intuitiva y la gestión y modificación de contenidos sin necesidad de
conocimientos avanzados de administración web (Baumgartner, 2004).
17
UNIDAD III UNIDAD III
Plataforma
E-learning
OBJETIVO DE LA UNIDAD
18
3. PLATAFORMAS E-LEARNING
Las plataformas de E-learning según (Zapata, 2003) son herramientas integradas para la creación e
impartición de cursos a través de Internet. Estas aplicaciones de Internet pueden soportar entornos
de aprendizaje en redes e integran: los espacios virtuales, los materiales de aprendizaje, las
herramientas de comunicación y de trabajo colaborativo y las utilidades de gestión educativa. Un
primer paso para evaluar las plataformas de E-learning consiste en determinar cuáles son sus
características más relevantes. Existe una clasificación muy completa de estas características (Boneu,
2007), dividiéndolas en básicas: interactividad, flexibilidad, escalabilidad y estandarización; y
generales: código abierto, plataforma gratuita, internacionalización o arquitectura multiidioma,
tecnología, comunidad de usuarios y documentación. Esta clasificación amplía y actualiza las de García
Manzano (2003) y Belyk y Feist (2002).
19
mantenimiento de soluciones en dónde se integran tecnologías propietarias y de
código abierto (Open Source).
A primera vista, los componentes tecnológicos son los más tangibles y el ejemplo más
significativo son las plataformas de E-learning o LMS (Learning Management Systems);
sistemas que permiten la administración y control de los aspectos administrativos de la
capacitación entre otras funciones.
Los aspectos pedagógicos son como el alma del E-learning y van a trabajar sobre los
contenidos. Puede que al principio sean los menos tangibles, pero serán al final los
componentes más relevantes en términos de eficacia de los objetivos de enseñanza y
aprendizaje fijados.
20
Hay plataformas gratuitas (como Moodle, Dokeos, Claroline o Sakai) y comerciales o
de pago (como E-ducativa o Blackboard). En todos los casos deben ser instalarlas en
un servidor, ya sea propio o contratado, lo cual hace que un docente, en forma
individual, por lo general no trabaje con este tipo de entorno. Por este motivo, la
enseñanza a través de una plataforma casi siempre es el resultado de un
emprendimiento institucional.
ATutor
ATutor se trata de una de las plataformas más
utilizadas, con más de 30000 instaladas en diferentes
centros educativos. Permite a los docentes y a sus
estudiantes de seguir el curso, de intercambiar mensajes con los otros
participantes, crear grupos, trabajar colaborativamente, etc.
21
Chamilo
Entre las características que presenta esta plataforma de e-learning son las
siguientes:
22
Además, disponen de un manual para cada tipo de usuario (para la versión 1.8.x),
de los que pongo los enlaces a continuación:
23
Edu 2.0
RedAlumnos
24
Con RedAlumnos podemos encontrar un espacio que permite a los profesores
compartir archivos, documentos, realizar exámenes en linea, llevar una agenda
electrónica compartida y muchas otras actividades enfocadas a un aula de clase
virtual. Los padres también podrán seguir en detalle las labores de sus hijos en
este ambiente de aprendizaje. Entres su variedad de opciones también se
encuentran opciones básicas como un servicio de mensajería interno, la
posibilidad de crear grupos de clase diferentes y una biblioteca virtual para
apoyar en la búsqueda de tareas.
Educanetwork
25
En esta plataforma podrás crear grupo de aprendizaje públicos y privados o busca
y unirte a uno de los ya existentes de acuerdo a las materias que te interesen.
Tendrás la posibilidad de compartir materiales, contactar con otros profesores y
alumnos. En el sitio también dispondremos de herramientas para crear
exámenes virtuales y formar nuestro propio entorno de aprendizaje.
26
De publicación de cursos y contenidos. Permiten que el docente pueda realizar el
seguimiento adecuado del alumnado matriculado y facilitan la evaluación
mediante el desarrollo de test de corrección automatizada, herramientas de
apoyo al docente, administración de los cursos y calificación del alumnado.
Hay que tener en cuenta que en la presente modulo se ha dejado de lado las plataformas
de software privativo como WebCT-Blackboard (fusionadas en 2006). Mientras que las
plataformas Moodle, Mambo, Php-Nuke y Sakai, hay que hacer las siguientes
consideraciones: ¡Mambo ha sido mejorada en una nueva plataforma denominada
Joomla!, y Php-Nuke, aunque es de pago en su última versión, tiene liberadas las
versiones anteriores. En esta clasificación se incluyen plataformas como Ilias, Atutor,
Claroline y Lon-Capa. Álvarez (2008) destaca Sakai y Moodle, así como el trabajo de la
UOC (Universitat Oberta de Catalunya) para fusionar ambas plataformas. Por todo ello,
se han seleccionado para esta clasificación en el ámbito de la educación las siguientes
plataformas: Atutor, Claroline, Ilias, Joomla!, Lon-Capa, Moodle y Php-Nuke.
Todas estas plataformas, que se encuentran ubicadas dentro de alguno de los tres tipos
que se han comentado anteriormente (LMS, LCMS y CMS), se distribuyen gratuitamente
como software libre (Open Source), bajo la licencia GPL (General Public Licence). Además,
trabajan generalmente con Apache, PHP y MySQL, y posibilitan el intercambio de
materiales por medio de estándares, de manera que los contenidos son reutilizables
entre diversos sistemas de aprendizaje. Son herramientas escalables que permiten la
interactividad del curso haciéndolo flexible para el alumno, y están traducidas a
diferentes idiomas, lo que hace posible su internacionalización o arquitectura
multiidioma y la rápida ampliación de la comunidad de usuarios y documentación
existente.
27
demasiadas herramientas integradas relacionadas con el aprendizaje, por tratarse de
plataformas destinadas únicamente a la gestión de contenidos.
28
UNIDAD I:
UNIDAD IV
I UNIDAD IV
29
4. ESTRATEGIAS DE TRABAJO CON STORYBOARD
En el ámbito educativo el uso del storyboard tiene el objetivo de fomentar la creatividad, la animación
a la lectura, la organización y secuenciación de ideas a través de un guion para la creación de un cómic.
30
4.1 Storyboard en la educación
La generación actual de estudiantes requiere una educación práctica que les ayude a
comprender y aprovechar los contenidos de las diferentes pantallas a las que tiene
acceso. Esta comunicación profundiza en el valor del Storyboard como instrumento clave
en la enseñanza de la educación audiovisual para estudiante. El Storyboard es una
herramienta útil no solo desde el punto de vista técnico (identificación de planos, y
narraciones) sino también desde el enfoque del guion, pues el estudiante detecta más
claramente el diseño de los personajes - ¿quién hace y qué hace? - y la transmisión de
contenidos -¿qué es lo que estoy tratando de difundir?- lo cual se verá reflejado en su
documento audiovisual final.
El storyboard es un recurso gráfico que cumple una función organizativa en el proceso de
la producción audiovisual. Constituye una importante ayuda a la hora de ordenar
cronológica los hechos que van a parecer en el proceso de la producción audiovisual.
Constituye una importante ayuda a la hora de ordenar cronológicamente los hechos que
van a parecer en el documento audiovisual final. En el terreno de la educación el
Storyboard ofrece diversas ventajas para compresión narrativa audiovisual tanto en su
forma como de su contenido.
.
Tener claro en qué momento del relato usaremos el material que tenemos
(vídeos, fotos, dibujos, animaciones, música o efectos de sonido)
Determinar si nos hace falta algún material (que debamos producir o conseguir)
Y lo más importante, para repensar, completar o corregir el guión literario,
porque es posible que tengamos que rehacer aquel guión, en función del
material que tenemos, o bien, porque al ver el material recordemos detalles de
la historia que queramos añadir.
31
http://greav.ub.edu/relatosdigitales/relatos).
Relato “Un sueño”
Autor: Graham Newey
En este ejemplo, en la columna de las imágenes, se muestran las anotaciones o ideas que
se tienen, pero también las imágenes que quedaron finalmente, para que se vea cómo
se transformó aquella idea en algo real.
32
33
34
Así se sigue con todo el resto del guion literario.
35
4.3.1 Videoconferencia personal (desktop)
Es la solución más personal y económica, permitiendo disponer de videoconferencia
de forma sencilla mediante un ordenador personal y el terminal de
videoconferencia, aprovechando todos los recursos de la red (LAN/WAN) o sobre
ADSL.
El mercado ofrece principalmente dos posibilidades, en formato tarjeta PCI para
instalar en el ordenador o dispositivos externos conectados al puerto USB. Para la
modalidad de tarjeta PCI nos encontramos con varios productos de la marca VCON
(http://www.vcon.es). Y para dispositivos externos conectados al puerto USB
podemos optar por la solución que ofrece POLYCOM (http://www.polycom.com).
36
incorporada, un micrófono de ambiente omnidireccional y un mando a distancia
para el manejo del equipo.
4.3.3 Multiconferencia
La multiconferencia se da cuando existen más de dos equipos conectados
simultáneamente. Para gestionar el flujo de datos de los terminales conectados a la
videoconferencia, mezclar y conmutar el audio y el vídeo, controlar la multidifusión,
procesar el vídeo y soportar el rango de estándares de audio, vídeo y conferencia de
datos necesitamos un elemento llamado MCU (Multipoint Control Units).
En la videoconferencia multipunto, todos los terminales envían audio, vídeo, datos
y flujos de control a la MCU en un comportamiento punto a punto. La MCU gestiona
de forma centralizada la conferencia usando las funciones de control H.245 que
también definen las capacidades de cada terminal.
En el Gabinete de Tele-Educación se encuentran disponibles dos MCU’s, una de ellas
para de la firma “videoserver” para arquitecturas basadas en el estándar H.320
(RDSI) con la posibilidad de conectar ocho equipos a una velocidad de 2x64 kbps.
Por otro lado, si la arquitectura utilizada está basada en el estándar H.323 (para
redes IP) se dispone de una MCU de la marca “Ezenia” (http://www.ezenia.com)
para conexiones de hasta ocho equipos a 768 kbps.
37
38
BIBLIOGRAFIA
- AACTE (2010): 21st Knowledge and Skills in Educator Preparation. White Paper.
Disponible en:
http://www.p21.org/storage/documents/aacte_p21_whitepaper2010.pdf
- AACTE (2008): Handbook of Technological Pedagogical Content Knowledge.
Routledge.
- Ananiadou, M. y C. Rizza (2010): “ICT in initial teacher training: first findings and
conclusions of an OECD survey”, en Conference Proceedings L. Gómez Chova et al.
(eds.): EDULEARN10 Conference. Barcelona, España.
- Ávalos, B. (2002): “Docentes para el Siglo XXI. Formación docente; reflexiones,
debates, desafíos e innovaciones”, en Introducción al Dossier, Perspectivas, vol. XXXII,
n° 3.
- Ávalos, B. y C. Matus (2010): La Formación Inicial Docente en Chile Desde Una Óptica
Internacional. Evidencia Nacional del Estudio Internacional IEA TEDS-M. Santiago:
Ministerio de Educación de Chile.
- Becker, H. J. y R. E. Anderson (2000): Subject and Teacher Objectives for Computer-
Using Classes by School Socio-Economic Status. Irvine, CA y Minneapolis, MN:
University of California.
- Bastos, Inés (2010): O desenvolvimento de competências em TIC para a educação na
formação de docentes na América Latina. UNESCO. Disponible en:
http://portaldoprofessor.mec.gov.br/storage/materiais/0000012844.pdf
- Brun, Mario (2011): Las tecnologías de la información y de las comunicaciones en la
formación inicial docente de América Latina. Serie Políticas Sociales. N° 172. Santiago
de Chile: CEPAL.
- Brun, M. y J. E. Hinostroza (2010): ICT in Initial Teacher Training. Chile, country report.
OECD-CERI.
39
40