Sunteți pe pagina 1din 41

DESARROLLO

DE
HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS

Mg. LAURENTE CHAHUAYO, Carlos

1
2
INTRODUCCIÓN

Hoy en día con el avance de la tecnología y su inserción dentro de la educación, se cuenta con
emergentes Herramientas Tecnológicas y producto de ellos se han abierto nuevos paradigmas
donde el estudiante es considerado un sujeto interactivo dentro de la adquisición de su propio
conocimiento.

Estas Herramientas Tecnológicas están cada vez más cerca de los estudiantes y hoy en día ellos
tienen acceso a nuevas tecnologías que antes eran impensables.

Los accesos a Internet, Cloud Computing, la realidad aumentada y las aplicaciones en la educación
y el aprendizaje han cambiado la vida de los estudiantes. Pero lo verdaderamente relevante de la
tecnología aplicada a la educación es los logros que se obtienen en el aprendizaje, puesto que, no
solo se logra el incremento de conocimientos sino el desarrollo de la creatividad en los
estudiantes. Se traslada al alumno de ser un ente pasivo a ser un ente interactivo que sienta a la
tecnología y a la educación como suya.

Dentro de este contexto este módulo pretende desarrolla destrezas en el participante para el
diseño, adaptación y elaboración de material didáctico. Utilizando diferentes Herramientas
Tecnológicas. Se trabaja el storyboard como estrategia de desarrollo de un material multimedia
integrado, la edición de los medios (imagen, sonido y animación). Todo ello como soporte de las
TIC a una propuesta de integración educativa.

El autor.

3
Índice General

INTRODUCCIÓN ..............................................................................................................................................3
Índice General ................................................................................................................................................4
UNIDAD I ......................................................................................................................................................6
1. USO DE HERRAMIENTAS TECNOLOGICAS EN EL PROCESO DE APRENDIZAJE ...................................7
1.1. Deficiencias en el Proceso Enseñanza-Aprendizaje....................................................................7
1.2. Herramientas Tecnológicas en el Aula ........................................................................................8
1.2.1. El modelo TPACK .......................................................................................................................9
UNIDAD II ................................................................................................................................................. 12
2. HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS COLABORATIVAS .......................................................................... 13
2.1 Tipos de grupos para trabajo colaborativo .............................................................................. 14
2.2 Herramientas para el trabajo colaborativo .............................................................................. 14
2.3 Herramientas Web 2.0 para Aprendizaje Colaborativo .......................................................... 15
UNIDAD III ................................................................................................................................................ 18
3. PLATAFORMAS E-LEARNING ............................................................................................................... 19
3.1 Definición de E-Learning............................................................................................................ 19
3.2 Tipos de herramientas integradas en las plataformas de E-learning..................................... 26
3.3 Tipos de plataformas de E-learning .......................................................................................... 27
UNIDAD IV ................................................................................................................................................ 29
4. ESTRATEGIAS DE TRABAJO CON STORYBOARD................................................................................. 30
4.1 Storyboard en la educación ....................................................................................................... 31
4.2 Ejemplo de storyboard .............................................................................................................. 31
4.3 Los sistemas de videoconferencia sobren IP ........................................................................... 35
4.3.1 Videoconferencia personal (desktop) ...................................................................................... 36
4.3.2 Videoconferencia para grupos .................................................................................................. 36
4.3.3 Multiconferencia ........................................................................................................................ 37
BIBLIOGRAFIA .............................................................................................................................................. 39

4
El siguiente módulo tiene por finalidad orientar a los docentes interesados en mediar su práctica
pedagógica a través del Desarrollo de Herramientas Tecnológicas

Es necesario leer y usar el presente material como una referencia previa y posterior verificación
mientras se realice la capacitación presencial.

Como criterio de evaluación se tienen la asistencia a las capitaciones presenciales, la


participación activa, el desarrollo de herramientas tecnológicas y el cumplimiento de los
trabajos encomendados.

Al finalizar el estudio del presente módulo encontrarás un auto evaluación que te ayudará a
medir el grado de aprendizaje que has adquirido con respecto al tema.

5
iante el diseño, adaptación y elaboración de material didáctico
utilizando diferentes herramientas y servicios tecnológicos.

6
UNIDAD I:

UNIDAD I UNIDAD I

Uso de Herramientas Tecnológicas en el Proceso de


Aprendizaje

OBJETIVO DE LA UNIDAD

Entender el concepto Herramientas Tecnológicas y su respectivo uso


orientado al desarrollo del proceso de aprendizaje en el aula.

6
1. USO DE HERRAMIENTAS TECNOLOGICAS EN EL PROCESO DE APRENDIZAJE

El uso de Herramientas tecnológicas en los procesos de aprendizaje, no es un fenómeno nuevo.


Con diferencias según los países, ya se han incorporado diversos dispositivos y recursos
tecnológicos para su uso pedagógico.
Los profesionales de la educación tienen múltiples razones para aprovechar las nuevas
posibilidades que proporcionan las herramientas tecnologías actuales para impulsar este cambio
hacia un nuevo paradigma educativo más personalizado y centrado en la actividad de los
estudiantes. Además de la necesaria alfabetización digital de los alumnos y del aprovechamiento
de las herramientas tecnológicas para la mejora de la productividad en general, el alto índice de
fracaso escolar (insuficientes habilidades lingüísticas, matemáticas...) y la creciente
multiculturalidad de la sociedad con el consiguiente aumento de la diversidad del alumnado en
las aulas, constituyen poderosas razones para aprovechar las posibilidades de innovación
metodológica que ofrecen las Herramientas tecnológicas para lograr una escuela más eficaz e
inclusiva.

1.1. Deficiencias en el Proceso Enseñanza-Aprendizaje


En el sistema educativo nacional, primordialmente, en el nivel básico y medio superior
encontramos una misma problemática: altos índices de deserción y reprobación, bajos
niveles de retención de conocimientos y deficiencias en el desarrollo de capacidades y
habilidades originadas, muchas veces, en el proceso enseñanza-aprendizaje, falta de
infraestructura en las escuelas, entre otros. Es evidente que existen deficiencias en los
docentes en “cómo enseñar” y, de igual manera, persisten en “qué enseñar”. En no pocas
ocasiones se tratan como problemas aislados; pero deben de analizarse de manera global
pues considero que están estrechamente vinculados. En muchos de los casos el
contenido programático de las diferentes materias es hecho no por pedagogos y
profesionistas en dichas áreas; sino por funcionarios, políticos y por seudos especialistas
que poco o nada entienden de la realidad de cada localidad de nuestro país. La primera
sugerencia que se plantea para que se tenga mejores resultados es el replanteamiento
curricular de las materias teniendo en cuenta la necesidad inmediata de formar
individuos que sean capaces de actuar de manera proactiva, que tengan la capacidad de
actualizar y ampliar sus conocimientos en el campo profesional,

7
1.2. Herramientas Tecnológicas en el Aula

Normalmente los maestros cometemos el error de ver una nueva herramienta


tecnológica o simplemente un nuevo recurso y entonces pensamos en usarlo sin saber
exactamente qué nos puede aportar o qué nos va a ayudar a enseñar, es decir sin base
pedagógica.
Como maestros se debe manejar modelos de enseñanza-aprendizaje, con el propósito
que sea un aprendizaje significativo y que se enlacen todos esos temas previos al nuevo,
esto para provocar un mayor desarrollo en los alumnos y poder conocer de esa manera
las diferentes opiniones que tiene cada uno.
Pues bien, según el modelo TPACK (Mishra, P & Koehler, M 2006: Technological
Pedagogical Content Knowledge: A Framework for Teacher Knowledge. Michigan State
University) el docente debe ir más allá, debe ir más lejos. Debemos partir de los
contenidos de enseñanza que queremos enseñar para después ver que recursos
podemos utilizar donde el docente debe tener en su mano un mayor número de
estrategias, recursos y actividades para así poder desarrollar el contenido de una manera
más completa y eficaz ante el uso indebido por la novedad tecnológica e incorporación
de las Herramientas tecnológicas en el aula sin ningún fundamento.

Con el uso debido de las Herramientas tecnológicas los estudiantes tienen acceso a una
extensa gama de información ofrecida por la sociedad del conocimiento en la cual el
manejo adecuado de términos y conceptos de cualquier área juega un papel
preponderante dentro del aprendizaje y la formación del educando.
Un medio se define como cualquier forma de instrumento o herramienta que se utiliza
normalmente para transmitir información.
 La radio.
 La televisión.
 El periódico.
 El pizarrón.
 Los libros.
 etc.
Medios educacionales:
 Los libros.
 Los profesores.

8
 Los pizarrones.
También pueden considerarse:
 Computadoras.
 Internet y las herramientas multimedia.

1.2.1. El modelo TPACK

TPACK es el acrónimo de la expresión “Technological PedAgogical Content


Knowledge” (Conocimiento Técnico Pedagógico del Contenido). Es un modelo que
identifica los tipos de conocimiento que un docente necesita dominar para integrar
las herramientas tecnológicas actuales de una forma eficaz en la enseñanza que
imparte. Ha sido desarrollado entre el 2006 y 2009 por los profesores Punya
Mishra y Mattew J. Koehler , de la Universidad Estatal de Michigan.
El modelo TPACK resulta de la intersección compleja de los tres tipos primarios de
conocimiento: Contenido (CK), Pedagógico (PK) y Tecnológico (TK). Estos
conocimientos no se tratan solamente de forma aislada, sino que se abordan
también en los 4 espacios de intersección que generan sus interrelaciones:
Conocimiento Pedagógico del Contenido (PCK), Conocimiento Tecnológico del
Contenido (TCK), Conocimiento Tecnológico Pedagógico (TPK) y Conocimiento
Técno Pedagógico del Contenido (TPCK).

9
Grafico 1: Modelo TPACK
Fuente: http://canaltic.com/blog/?p=1677

Recapitulemos: Si encuentro una herramienta TIC que me tiene buena pinta,


pienso cómo podría aplicarla en el aula y me invento una actividad didáctica en
torno a ella. Hago esto, lo otro y lo de más allá. Pero Julie Harris, autora del modelo
TPACK, asegura que esta forma de actuar NO es la correcta.

No podemos pensar primero la herramienta y después buscarle aplicación


didáctica. Antes debemos tener claro qué objetivos queremos conseguir con el
alumnado y cómo conseguirlos. Sólo así podremos elegir los recursos más
oportunos. A la hora de planificar un proyecto o actividad TIC tendremos que
tomar una serie de decisiones. Este sería el proceso:

Grafico 2: Secuencia de Uso del Modelo TPACK

Funte:http://www.digitaula.com/wp-
content/uploads/2012/06/Planificaci%C3%B3n-de-actividades-con-TIC-
e1339762025481.jpg

10
1. Decisiones curriculares: Aquellas que nos vienen marcadas por la
legislación educativa, como establecer unas competencias básicas
relacionadas con los objetivos marcados.
2. Decisiones pedagógicas: Parten de nuestro enfoque didáctico:
Establecemos qué tipo de actividades necesitamos, qué rol
desempeñaremos durante el transcurso de las mismas (generalmente guía
de aprendizaje) y cómo vamos a evaluarlo.
3. Decisiones tecnológicas: En ellas influye nuestro conocimiento TIC, no sólo
para seleccionar los recursos adecuados sino también para saber cómo
aplicarlos con el alumnado.

11
UNIDAD I:

UNIDAD II
UNIDAD I UNIDAD II

Herramientas Tecnológicas colaborativas

OBJETIVO DE LA UNIDAD

Conocer y lograr destreza en el uso de diferentes herramientas


tecnológicas colaborativas para adaptar y elaborar material
didáctico orientado al aprendizaje.

12
2. HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS COLABORATIVAS

La colaboración es un método de enseñanza que utiliza la interacción social como medio de


construcción del conocimiento. Centra la mayor parte de la responsabilidad de aprender en los
estudiantes, requiriendo de ellos conceptualizar, organizar, poner a prueba las ideas, en un
proceso continuo de evaluación y reconsideración de las mismas, asistidos por el profesor como
facilitador en el proceso de enseñanza aprendizaje.
Los autores Ingram y Hathorn definen que la colaboración consta de tres elementos decisivos:
participación, interacción y síntesis. La participación es importante, porque la colaboración no
puede tener lugar dentro de un grupo a menos que haya una participación más o menos
igualitaria entre sus participantes. La interacción requiere que los miembros del grupo respondan
activamente unos con otros, explicitando ideas y generando devoluciones. Finalmente, el
producto creado por el grupo debe representar una síntesis de las ideas de todos los miembros
del grupo.
El objetivo del trabajo colaborativo es “crear situaciones en las cuales se generen interacciones
productivas entre los participantes”. Esta noción de productividad, qué producen los estudiantes
juntos, necesariamente involucra evaluar los diferentes contextos, procesos y resultados que
facilitan y soportan tal interactividad. La colaboración online basada en texto puede ser fácil de
administrar y efectuar su seguimiento, porque las comunicaciones son todas escritas, y se puede
guardar registro de todo lo ocurrido en las sesiones online.
Para llevar adelante la experiencia de trabajo colaborativo los alumnos deben desarrollar
habilidades tales como: toma de decisiones, construcción consensuada, tratamiento del conflicto
y estrategias de comunicación. Factores que contribuyen a la dimensión funcionamiento de
grupo. Esta dimensión se relaciona con el concepto de “comunidad de aprendizaje” (CA), que
también tiene raíz y sustento en el constructivismo social iniciado por Vygotsky. Desde esta
perspectiva, Tu y Corry han definido una CA en línea (Online Learning Community) como un
espacio compartido por un grupo de personas que aprende a través de un grupo de actividades,
precisando los problemas que los afectan, decidiendo posibles soluciones y actuando para
alcanzar la solución. Siendo el principal objetivo de una CA fomentar una “cultura de aprendizaje”
Para lo cual no alcanza con la intención del docente, se requiere que todos los miembros de la
comunidad, alumnos y profesores, tengan una buena predisposición para las interacciones
sociales online, adecuadas capacidades comunicacionales y cierto grado de entrenamiento,
involucrándose con las actividades y comprometiéndose con el aprendizaje del grupo.
Las herramientas de comunicación asincrónicas, como el foro de discusión, proveen un espacio
propicio para llevar a cabo discusiones focalizadas en la cual se desarrolla un concepto o se
resuelve un problema, y en donde se requiere llegar a una conclusión.

13
En lo formal, el aprendizaje colaborativo, siguiendo a Johnson et al. (1999), designa una amplia
gama de enfoques y métodos de instrucción que dividen los grupos en subgrupos ó equipos de
cinco ó seis integrantes. Estos equipos trabajan para resolver tareas académicas propuestas ya
sea por el docente ó por los propios alumnos.
La estructura cooperativa no siempre da como resultado el mismo tipo de organización de los
alumnos. De hecho, se puede encontrar:

2.1 Tipos de grupos para trabajo colaborativo

 Los grupos informales: se organizan en función de una actividad puntual dentro de una
secuencia didáctica mayor; por ejemplo, cuando en medio de una exposición se solicita a
los alumnos que se reúnan a fin de resolver una consigna puntual
 Los grupos formales: funcionan durante un tiempo limitado para resolver un proyecto que
puede verse sobre cualquier contenido.
 Los grupos de base: se establecen a largo plazo (por ejemplo. un curso académico)
propiciado relaciones duraderas y responsables y su objetivo es un buen rendimiento de
cada estudiante a través del apoyo mutuo el respaldo entre los mismos.

2.2 Herramientas para el trabajo colaborativo

Un entorno colaborativo se puede construir utilizando aplicaciones, herramientas y API


Web 2.0 existentes siempre y cuando apoyen algún elemento del aprendizaje
colaborativo.
La Web 2.0 es la siguiente generación Web en
donde las aplicaciones son más interactivas. La
Web 2.0 provee una plataforma para crear
aplicaciones dinámicas, ricas e interactivas. El
término Web 2.0 fue acuñado por O’Reilly
Media y se refiere a una nueva generación de
aplicaciones Web que provee participación,
colaboración e interacción en línea a los
usuarios
La comparación que ahora se muestra se basa en las posibilidades que tienen las
herramientas comparadas para apoyar diversos elementos del aprendizaje colaborativo.

14
Actualmente existen literalmente miles de herramientas y aplicaciones Web 2.0
disponibles en la Internet. Estas pueden clasificarse en: Publicidad, Blogging, Bookmarks,
Catálogos, Chat, Comunidades, Colaborativas, Educativas, Correo, Eventos, News Feeds,
Búsqueda, Compras, Etiquetamiento (Tagging), Video, Widgets y Wiki.
Basándose en los elementos del aprendizaje colaborativo y su potencial para la
educación, la lista se ha reducido un poco a categorías que son potencialmente útiles
para el aprendizaje colaborativo.

2.3 Herramientas Web 2.0 para Aprendizaje Colaborativo

 Blogging
 Bookmarks
 Community
 Collaborative
 Education
 Management
 Project Management
 RSS Feeds
 Tagging
 Wiki
Dado que hay literalmente una innumerable cantidad de aplicaciones Web 2.0
disponibles en la Internet, es difícil simplemente alguna de ellas para implantar
programas educativos. Por este mismo, es indispensable establecer un criterio de
selección. Los siguientes son algunos criterios propuestos
 Suporte para comunicación y colaboración entre los participantes
 Nivel de soporte para evaluar el nivel de participación de grupos e individuos
 Número de actividades Web 2.0 y herramientas que se soportan
 Que sea de código libre con licencia GPL y que sea libre de usar y modificar
 Calidad del API Web 2.0, incluyendo soporte - Buena documentación y guías
para usuarios y desarrolladores
 Interfaz de usuario rica con buen diseño
Basándose en los criterios anteriormente mencionados se seleccionaron 12 herramientas y
aplicaciones como posibles candidatos para usarse en aprendizaje colaborativo y compartición
de objetos de aprendizaje:
 Google Docs

15
 MediaWiki
 Confluence
 Mindmeister
 People Aggregator
 MODx
 TWiki
 Confluence
 Elgg
 Chyrp
 Pligg
 WordPress
 Dotclear

El aprendizaje colaborativo con soporte TIC (Computer supported collaborative learning,


CSCL) tiene como objetivo que los estudiantes aprendan juntos de forma efectiva,
facilitando la comunicación de ideas e información, el acceso colaborativo a documentos,
la revisión por parte del profesor o de otros compañeros de sus aportaciones y el
aumento de las posibilidades de relación. En este sentido, una plataforma educacional es
una arquitectura software que alberga distintas herramientas que facilitan el proceso de
enseñanza–aprendizaje. Se trata de una mega-herramienta que integra distintas
herramientas, entre las que se pueden incluir wikis, gestores de documentos, mensajería
instantánea, chats, foros, blogs, teleconferencias, RSS y soporte para comunidades de
prácticas (Lave y Wenger 1991). Estas funcionalidades comunicativas pueden variar y
dependerán de la naturaleza del sistema que se quiera implantar. El uso adecuado de
herramientas colaborativas da como resultado dos tipos principales de plataformas:

 LMS (Learning Management Systems): se utilizan para impartir y dar seguimiento


administrativo a los cursos en línea.

 LCMS (Learning Content Management Systems): se utilizan para la gestión de los


contenidos digitales.

Sin embargo, no debemos dejar de lado todavía las plataformas CMS (Content
Management Systems), utilizadas para el desarrollo y administración de contenidos, y
que fueron precursoras de los actuales LCMS. Se trata de aplicaciones multifunción
capaces de crear un potente portal web en razón de minutos, ofreciendo una

16
administración intuitiva y la gestión y modificación de contenidos sin necesidad de
conocimientos avanzados de administración web (Baumgartner, 2004).

17
UNIDAD III UNIDAD III

Plataforma
E-learning

OBJETIVO DE LA UNIDAD

Usar la Plataforma E-learning para publicar el material didáctico


diseñado, adaptado y elaborado, orientado a mejorar el proceso de
aprendizaje con el soporte de esta tecnología sus herramientas y
aplicaciones digitales.

18
3. PLATAFORMAS E-LEARNING

Las plataformas de E-learning según (Zapata, 2003) son herramientas integradas para la creación e
impartición de cursos a través de Internet. Estas aplicaciones de Internet pueden soportar entornos
de aprendizaje en redes e integran: los espacios virtuales, los materiales de aprendizaje, las
herramientas de comunicación y de trabajo colaborativo y las utilidades de gestión educativa. Un
primer paso para evaluar las plataformas de E-learning consiste en determinar cuáles son sus
características más relevantes. Existe una clasificación muy completa de estas características (Boneu,
2007), dividiéndolas en básicas: interactividad, flexibilidad, escalabilidad y estandarización; y
generales: código abierto, plataforma gratuita, internacionalización o arquitectura multiidioma,
tecnología, comunidad de usuarios y documentación. Esta clasificación amplía y actualiza las de García
Manzano (2003) y Belyk y Feist (2002).

3.1 Definición de E-Learning

El E-Learning es el anglicismo de aprendizaje electrónico que consiste en la educación y


capacitación a distancia completamente virtual izada a través de los nuevos canales
electrónicos (las nuevas redes de comunicación, en especial Internet). Este tipo de
enseñanza online permite la interacción del usuario con el material mediante la
utilización de diversas herramientas informáticas.

Este nuevo concepto educativo es una revolucionaria modalidad de capacitación que


posibilitó Internet, y que hoy se posiciona como la forma de capacitación predominante
en el futuro. Este sistema ha transformado la educación, abriendo puertas al aprendizaje
individual y organizacional. Es por ello que hoy en día está ocupando un lugar cada vez
más destacado y reconocido dentro de las organizaciones empresariales y educativas.

El término "E-learning" es la simplificación de Electronic Learning. El mismo reúne a las


diferentes tecnologías, y a los aspectos pedagógicos de la enseñanza y el aprendizaje.

El E-learning comprende fundamentalmente los siguientes aspectos:

 El pedagógico, referido a la Tecnología Educativa como disciplina de las ciencias de


la educación, vinculada a los medios tecnológicos, la psicología educativa y la
didáctica.

 El tecnológico, referido a la Tecnología de la Información y la Comunicación,


mediante la selección, diseño, personalización, implementación, alojamiento y

19
mantenimiento de soluciones en dónde se integran tecnologías propietarias y de
código abierto (Open Source).

A primera vista, los componentes tecnológicos son los más tangibles y el ejemplo más
significativo son las plataformas de E-learning o LMS (Learning Management Systems);
sistemas que permiten la administración y control de los aspectos administrativos de la
capacitación entre otras funciones.

Los aspectos pedagógicos son como el alma del E-learning y van a trabajar sobre los
contenidos. Puede que al principio sean los menos tangibles, pero serán al final los
componentes más relevantes en términos de eficacia de los objetivos de enseñanza y
aprendizaje fijados.

3.1.1 Los beneficios del E-learning son:

 Reducción de costos: permite reducir y hasta eliminar gastos de traslado,


alojamiento, material didáctico, etc.
 Rapidez y agilidad: Las comunicaciones a través de sistemas en la red confiere
rapidez y agilidad a las comunicaciones.
 Acceso just-in-time: los usuarios pueden acceder al contenido desde cualquier
conexión a Internet, cuando les surge la necesidad.
 Flexibilidad de la agenda: no se requiere que un grupo de personas coincidan
en tiempo y espacio.

3.1.2 Plataforma de e-Learning

La plataforma de E-learning, campus virtual o Learning Management System (LMS)


es un espacio virtual de aprendizaje orientado a facilitar la experiencia de
capacitación a distancia, tanto para empresas como para instituciones educativas.

Este sistema permite la creación de "aulas virtuales"; en ellas se producen la


interacción entre tutores y alumnos, y entre los mismos alumnos; como también la
realización de evaluaciones, el intercambio de archivos, la participación en foros,
chats, y una amplia gama de herramientas adicionales.

20
Hay plataformas gratuitas (como Moodle, Dokeos, Claroline o Sakai) y comerciales o
de pago (como E-ducativa o Blackboard). En todos los casos deben ser instalarlas en
un servidor, ya sea propio o contratado, lo cual hace que un docente, en forma
individual, por lo general no trabaje con este tipo de entorno. Por este motivo, la
enseñanza a través de una plataforma casi siempre es el resultado de un
emprendimiento institucional.

No obstante, el requisito de instalación en un servidor posee una ventaja


importante: otorga al administrador mayor control sobre su funcionamiento o, en
términos más generales, sobre lo que pueda acontecer con la aplicación (por
ejemplo, posibilidad de desarrollar nuevos módulos propios, que respondan a
necesidades o proyectos específicos de la institución; o de incorporar módulos de
terceros; etc.).

Por otra parte, la instalación y administración de este tipo de entorno requiere de


conocimientos informáticos no necesariamente avanzados, pero sí superiores a los
del usuario promedio, no experto.
A continuación, les presento algunas plataformas opensource (en castellano y en
otras lenguas cooficiales) que puedes usar en sus centros para crear esos entornos
virtuales.

 ATutor
ATutor se trata de una de las plataformas más
utilizadas, con más de 30000 instaladas en diferentes
centros educativos. Permite a los docentes y a sus
estudiantes de seguir el curso, de intercambiar mensajes con los otros
participantes, crear grupos, trabajar colaborativamente, etc.

Para aprender más sobre la plataforma, recomiendo consultar el manual en la


dirección: http://atutor.ca/atutor/docs/Manual_ATutor_v1.1_ES.pdf (basado en
la versión 1.6.2) pero donde se explica muy claramente su uso. También puede
consultar los siguientes vídeos: El primero con la explicación de cómo proceder a
la instalación de la versión 2.0 en la siguiente dirección:
http://www.youtube.com/watch?v=tRRSkrSWOh0 y, el segundo, con un
pequeño manual de uso en el siguiente enlace
http://www.youtube.com/watch?v=9KPZQR7jmG4.

21
 Chamilo

Es una escisión de algunos


programadores de Dokeos (otra
plataforma interesante) y, que
apuestan por seguir manteniendo el
proyecto libre mediante la creación de una asociación fundada en Bélgica sin
ánimo de lucro, para evitar que Dokeos pueda tomar un camino privativo (al ser
una marca registrada propiedad de una persona, lo cual pondría en peligro el
futuro de la propia plataforma y, sin asegurar que siempre sea open source).

Entre las características que presenta esta plataforma de e-learning son las
siguientes:

 Creación de contenidos educativos


 Fácil instalación en soluciones de Web Hosting
 Seguimiento de los resultados de los usuarios, que permiten mejorar la
metodología
 Interfaz limpia, dejando que el usuario se centre en el aprendizaje
 Canales de comunicación sincrónica y asíncrona
 Muchas herramientas que permiten todos los tipos de aprendizaje
(visual, auditiva, práctica, juegos serios)
 Amplia gestión de documentos, etc.

La página de esta plataforma es http://www.chamilo.org/es

22
Además, disponen de un manual para cada tipo de usuario (para la versión 1.8.x),
de los que pongo los enlaces a continuación:

 Manual para el profesor en


http://support.chamilo.org/attachments/1193/chamilo-1.8.7.1-
docente-manual-v0.1.2.pdf
 Manual para el administrador en
http://support.chamilo.org/attachments/1193/chamilo-1.8.7.1-
docente-manual-v0.1.2.pdf
 Manual para el alumno en http://www.elearning-actu.org/serious-
game-definition/

Además, puedes ingresar a http://www.youtube.com/watch?v=JaBA2r6gDzk


para ver un vídeo donde se explican sus características.

23
 Edu 2.0

Edu 2.0 es una plataforma de E-Learning que permite crear comunidades y


grupos de trabajo enfocados al aprendizaje y la educación. Esta herramienta es
una de las más completas y por ello puede parecer que ofrece más opciones de
las que se necesitan, pero si sabemos aprovecharlas podremos darle un gran uso
a esta red. El portal permite ofrece a Escuelas y Universidades un sistema
completo de gestión del aprendizaje para administradores, profesores, alumnos
y padres. Podrás crear sitios independientes para tu entidad y para cada una de
las facultades o departamentos.
Además, permite usar los tradicionales servicios de foros, blogs, salas de chat,
wikis y videoconferencias.

 RedAlumnos

24
Con RedAlumnos podemos encontrar un espacio que permite a los profesores
compartir archivos, documentos, realizar exámenes en linea, llevar una agenda
electrónica compartida y muchas otras actividades enfocadas a un aula de clase
virtual. Los padres también podrán seguir en detalle las labores de sus hijos en
este ambiente de aprendizaje. Entres su variedad de opciones también se
encuentran opciones básicas como un servicio de mensajería interno, la
posibilidad de crear grupos de clase diferentes y una biblioteca virtual para
apoyar en la búsqueda de tareas.

 Educanetwork

25
En esta plataforma podrás crear grupo de aprendizaje públicos y privados o busca
y unirte a uno de los ya existentes de acuerdo a las materias que te interesen.
Tendrás la posibilidad de compartir materiales, contactar con otros profesores y
alumnos. En el sitio también dispondremos de herramientas para crear
exámenes virtuales y formar nuestro propio entorno de aprendizaje.

3.2 Tipos de herramientas integradas en las plataformas de E-learning

Las funcionalidades que en la actualidad ofrecen las distintas plataformas de E-learning


son numerosas y se actualizan continuamente con las mejoras tecnológicas, al adaptarse
a las necesidades de aprendizaje. Pueden considerarse las siguientes (García Manzano,
2003): gestor de contenidos, gestor de enlaces, gestor de descargas, noticias, editor de
usuarios y autores, interfaz gráfico, mensajería interna, webmail, gestor de FAQ’s,
generación de foros, editor de encuestas, enciclopedias temáticas, motor de búsquedas
y sistema de moderación. También se deben tener en cuenta el soporte para usuarios y
evaluación del aprendizaje (Alvarado, 2004). No obstante, la división más clarificadora y
completa de acuerdo con la finalidad de dichas herramientas se encuentra en (Boneu,
2007):

 Orientadas al aprendizaje. Son herramientas que permiten o facilitan el


aprendizaje y hacen que el mismo se asemeje lo más posible con el trabajo diario
en un aula presencial. Estas herramientas permiten acceder a la asignatura tal
cual, mostrando el material, ejercicios, actividades, noticias, etc. Además,
facilitan la comunicación mediante el intercambio de mensajes en foros, chats,
correos electrónicos, diarios electrónicos, pizarras electrónicas, etc.

 Orientadas a la productividad. Estas herramientas tratan de mejorar los


resultados obtenidos por los alumnos por medio de anotaciones personales,
calendarios con progresos, ayudas, mecanismos de sincronización y trabajo fuera
de línea, etc.

 Para la implicación de los estudiantes. Con estas herramientas se fomenta el


trabajo en grupo y la interacción del mismo. Algunas de estas herramientas son
los grupos de trabajo, autovaloraciones, rincones del estudiante, etc.

 De soporte. Permiten realizar un seguimiento y control de los estudiantes


respecto a sus privilegios, accesos a la plataforma y tareas realizadas, por medio
de herramientas de autenticación, auditoría, etc.

26
 De publicación de cursos y contenidos. Permiten que el docente pueda realizar el
seguimiento adecuado del alumnado matriculado y facilitan la evaluación
mediante el desarrollo de test de corrección automatizada, herramientas de
apoyo al docente, administración de los cursos y calificación del alumnado.

3.3 Tipos de plataformas de E-learning

Hay que tener en cuenta que en la presente modulo se ha dejado de lado las plataformas
de software privativo como WebCT-Blackboard (fusionadas en 2006). Mientras que las
plataformas Moodle, Mambo, Php-Nuke y Sakai, hay que hacer las siguientes
consideraciones: ¡Mambo ha sido mejorada en una nueva plataforma denominada
Joomla!, y Php-Nuke, aunque es de pago en su última versión, tiene liberadas las
versiones anteriores. En esta clasificación se incluyen plataformas como Ilias, Atutor,
Claroline y Lon-Capa. Álvarez (2008) destaca Sakai y Moodle, así como el trabajo de la
UOC (Universitat Oberta de Catalunya) para fusionar ambas plataformas. Por todo ello,
se han seleccionado para esta clasificación en el ámbito de la educación las siguientes
plataformas: Atutor, Claroline, Ilias, Joomla!, Lon-Capa, Moodle y Php-Nuke.

Todas estas plataformas, que se encuentran ubicadas dentro de alguno de los tres tipos
que se han comentado anteriormente (LMS, LCMS y CMS), se distribuyen gratuitamente
como software libre (Open Source), bajo la licencia GPL (General Public Licence). Además,
trabajan generalmente con Apache, PHP y MySQL, y posibilitan el intercambio de
materiales por medio de estándares, de manera que los contenidos son reutilizables
entre diversos sistemas de aprendizaje. Son herramientas escalables que permiten la
interactividad del curso haciéndolo flexible para el alumno, y están traducidas a
diferentes idiomas, lo que hace posible su internacionalización o arquitectura
multiidioma y la rápida ampliación de la comunidad de usuarios y documentación
existente.

En la siguiente Tabla 1, se muestra el resultado de un estudio de las plataformas


atendiendo a la clasificación de las herramientas realizada en (Boneu, 2007) e indicando
la existencia o no de estas funciones. Un análisis la tabla anterior permite afirmar que la
plataforma Moodle es la más completa al disponer de la totalidad de las herramientas
consideradas. ¡Así mismo, debe destacarse que Joomla! y PhpNuke no disponen de

27
demasiadas herramientas integradas relacionadas con el aprendizaje, por tratarse de
plataformas destinadas únicamente a la gestión de contenidos.

TABLA 1: FUNCIONLIDADES DE LAS PLATAFORMAS SEGÚN LAS CLASIFICACIONES EN (BONEU,


2007).

28
UNIDAD I:
UNIDAD IV
I UNIDAD IV

Estrategias de trabajo con Storyboard


UNIDAD
OBJETIVO DE LA UNIDAD

Desarrollar aplicaciones educativas de aprendizaje mediante


Storyboard para la producción de material didáctico multimedia
integrado que incluya la edición de los medios (imagen, sonido y
animación).

29
4. ESTRATEGIAS DE TRABAJO CON STORYBOARD

Storyboard o guion gráfico es un conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de


servir de guía para entender una historia, previsualizar una animación o seguir la estructura de
una película antes de realizarse o filmarse. Elstoryboard es el modo de previsualización que constituye
el modo habitual de preproducción en la industria fílmica.
El proceso de storyboarding, en la forma que se conoce hoy, fue desarrollado en el estudio de Walt
Disney durante principios delos años 1930, después de varios años de procesos similares que fueron
empleados en Disney y en otros estudios de animación. El storyboarding se hizo popular en la
producción de películas de acción viva durante principios de los años 1940.

En el ámbito educativo el uso del storyboard tiene el objetivo de fomentar la creatividad, la animación
a la lectura, la organización y secuenciación de ideas a través de un guion para la creación de un cómic.

30
4.1 Storyboard en la educación

La generación actual de estudiantes requiere una educación práctica que les ayude a
comprender y aprovechar los contenidos de las diferentes pantallas a las que tiene
acceso. Esta comunicación profundiza en el valor del Storyboard como instrumento clave
en la enseñanza de la educación audiovisual para estudiante. El Storyboard es una
herramienta útil no solo desde el punto de vista técnico (identificación de planos, y
narraciones) sino también desde el enfoque del guion, pues el estudiante detecta más
claramente el diseño de los personajes - ¿quién hace y qué hace? - y la transmisión de
contenidos -¿qué es lo que estoy tratando de difundir?- lo cual se verá reflejado en su
documento audiovisual final.
El storyboard es un recurso gráfico que cumple una función organizativa en el proceso de
la producción audiovisual. Constituye una importante ayuda a la hora de ordenar
cronológica los hechos que van a parecer en el proceso de la producción audiovisual.
Constituye una importante ayuda a la hora de ordenar cronológicamente los hechos que
van a parecer en el documento audiovisual final. En el terreno de la educación el
Storyboard ofrece diversas ventajas para compresión narrativa audiovisual tanto en su
forma como de su contenido.
.

4.2 Ejemplo de storyboard

Coma se mencionó antes un storyboard es un plan visual o gráfico de la historia, cuyo


objetivo es servir de guía para entender la historia, pre visualizarla, completarla y
corregirla. Se realiza antes de pasar al montaje o a la edición, porque nos sirve para:

 Tener claro en qué momento del relato usaremos el material que tenemos
(vídeos, fotos, dibujos, animaciones, música o efectos de sonido)
 Determinar si nos hace falta algún material (que debamos producir o conseguir)
 Y lo más importante, para repensar, completar o corregir el guión literario,
porque es posible que tengamos que rehacer aquel guión, en función del
material que tenemos, o bien, porque al ver el material recordemos detalles de
la historia que queramos añadir.

A continuación, se presenta un ejemplo de storyboard hecho con Microsoft Word, a


partir del guión literario del relato “Un sueño”, realizado por Graham Newey (Disponible
en:

31
http://greav.ub.edu/relatosdigitales/relatos).
Relato “Un sueño”
Autor: Graham Newey

En este ejemplo, en la columna de las imágenes, se muestran las anotaciones o ideas que
se tienen, pero también las imágenes que quedaron finalmente, para que se vea cómo
se transformó aquella idea en algo real.

32
33
34
Así se sigue con todo el resto del guion literario.

4.3 Los sistemas de videoconferencia sobren IP

La videoconferencia IP (protocolo de internet) o LAN está indicada para organizaciones


que cuenten con redes corporativas. Sus principales ventajas son: mayor calidad de
imagen, mayor compatibilidad de compartición de datos, mayor disponibilidad de puntos
de conexión, menor coste.

El estándar H.323 consiste en una familia de recomendaciones elaboradas por la Unión


Internacional de Telecomunicaciones (UIT) que pretende hacer posible el intercambio de
tráfico simultáneo de datos, voz y vídeo en un entorno LAN sin consideraciones de Calidad
de Servicio (QoS).

H.323 contempla también la posibilidad de mantener tráfico multicast y broadcast (hacia


un grupo de usuarios o hacia todos los usuarios). La Recomendación H.323 cubre los
requerimientos técnicos para los servicios de comunicaciones entre Redes Basadas en
Paquetes (PBN) que pueden no proporcionar calidad de servicio (QoS). Estas redes de
paquetes pueden incluir Redes de Área Local (LAN’s), Redes de Área Extensa (WAN),
Intra-Networks e Inter-Networks (incluyendo Internet). También incluye conexiones
telefónicas o punto a punto sobre RTC o ISDN que usan debajo un transporte basado en
paquetes como PPP. Esas redes pueden consistir de un segmento de red sencillo, o
pueden tener topologías complejas que pueden incorporar muchos segmentos de red
interconectados por otros enlaces de comunicación.

35
4.3.1 Videoconferencia personal (desktop)
Es la solución más personal y económica, permitiendo disponer de videoconferencia
de forma sencilla mediante un ordenador personal y el terminal de
videoconferencia, aprovechando todos los recursos de la red (LAN/WAN) o sobre
ADSL.
El mercado ofrece principalmente dos posibilidades, en formato tarjeta PCI para
instalar en el ordenador o dispositivos externos conectados al puerto USB. Para la
modalidad de tarjeta PCI nos encontramos con varios productos de la marca VCON
(http://www.vcon.es). Y para dispositivos externos conectados al puerto USB
podemos optar por la solución que ofrece POLYCOM (http://www.polycom.com).

4.3.2 Videoconferencia para grupos


Los sistemas de videoconferencias de grupo o sistemas de sobremesa (set-top) están
diseñados para ofrecer niveles óptimos de interacción y avanzadas prestaciones
para reuniones de equipos, aulas, y comunicaciones corporativas. Con los sistemas
de grupos, los equipos pueden colaborar compartiendo documentos, entregar
presentaciones completas en PowerPoint, transferir archivos y acceder a Internet,
todo durante una videoconferencia.
El reducido tamaño de los equipos permite que se sitúen fácilmente sobre un
televisor. El manejo de este tipo de equipos es sencillo para un control cómodo y
agradable de la videoconferencia. Los sistemas de sobremesa se componen
básicamente (dependiendo del modelo) de un hardware con una cámara

36
incorporada, un micrófono de ambiente omnidireccional y un mando a distancia
para el manejo del equipo.

4.3.3 Multiconferencia
La multiconferencia se da cuando existen más de dos equipos conectados
simultáneamente. Para gestionar el flujo de datos de los terminales conectados a la
videoconferencia, mezclar y conmutar el audio y el vídeo, controlar la multidifusión,
procesar el vídeo y soportar el rango de estándares de audio, vídeo y conferencia de
datos necesitamos un elemento llamado MCU (Multipoint Control Units).
En la videoconferencia multipunto, todos los terminales envían audio, vídeo, datos
y flujos de control a la MCU en un comportamiento punto a punto. La MCU gestiona
de forma centralizada la conferencia usando las funciones de control H.245 que
también definen las capacidades de cada terminal.
En el Gabinete de Tele-Educación se encuentran disponibles dos MCU’s, una de ellas
para de la firma “videoserver” para arquitecturas basadas en el estándar H.320
(RDSI) con la posibilidad de conectar ocho equipos a una velocidad de 2x64 kbps.
Por otro lado, si la arquitectura utilizada está basada en el estándar H.323 (para
redes IP) se dispone de una MCU de la marca “Ezenia” (http://www.ezenia.com)
para conexiones de hasta ocho equipos a 768 kbps.

37
38
BIBLIOGRAFIA

- AACTE (2010): 21st Knowledge and Skills in Educator Preparation. White Paper.
Disponible en:
http://www.p21.org/storage/documents/aacte_p21_whitepaper2010.pdf
- AACTE (2008): Handbook of Technological Pedagogical Content Knowledge.
Routledge.
- Ananiadou, M. y C. Rizza (2010): “ICT in initial teacher training: first findings and
conclusions of an OECD survey”, en Conference Proceedings L. Gómez Chova et al.
(eds.): EDULEARN10 Conference. Barcelona, España.
- Ávalos, B. (2002): “Docentes para el Siglo XXI. Formación docente; reflexiones,
debates, desafíos e innovaciones”, en Introducción al Dossier, Perspectivas, vol. XXXII,
n° 3.
- Ávalos, B. y C. Matus (2010): La Formación Inicial Docente en Chile Desde Una Óptica
Internacional. Evidencia Nacional del Estudio Internacional IEA TEDS-M. Santiago:
Ministerio de Educación de Chile.
- Becker, H. J. y R. E. Anderson (2000): Subject and Teacher Objectives for Computer-
Using Classes by School Socio-Economic Status. Irvine, CA y Minneapolis, MN:
University of California.
- Bastos, Inés (2010): O desenvolvimento de competências em TIC para a educação na
formação de docentes na América Latina. UNESCO. Disponible en:
http://portaldoprofessor.mec.gov.br/storage/materiais/0000012844.pdf
- Brun, Mario (2011): Las tecnologías de la información y de las comunicaciones en la
formación inicial docente de América Latina. Serie Políticas Sociales. N° 172. Santiago
de Chile: CEPAL.
- Brun, M. y J. E. Hinostroza (2010): ICT in Initial Teacher Training. Chile, country report.
OECD-CERI.

39
40

S-ar putea să vă placă și