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2 PARTE (PARCIAL)

SISTEMAS EXPERTOS

SISTEMAS BASADOS EN CONOCIMIENTO

Los métodos generales desarrollados para la resolución de problemas y técnica de búsqueda al


inicio de la era de la IA demostraron no ser tan suficientes ni fueron capaces de satisfacer los
difíciles requerimientos de la investigación.

“ESTE CONJUNTOS DE METODOS ERAN CONOCIDOS COMO INTELIGECIA DEBIL POR QUE NO ES
CAPAZ DE TOMAR DECICIONES”.

No tenia base de conocimientos solo podrían ser resueltos con la ayudad del conocimiento
especifico acerca del dominio del problema.

Estas ideas dieron lugar al desarrollo de los sistemas denominados sistemas basados en
conocimiento y a la aparición de la

ingeniería Cognitiva

Es un sistema computarizado capaz de resolver problemas en el dominio en el cual posee


conocimiento especifico

SISTEMAS BASADOS EN CONOCIMIENTO

la solución es esencialmente la misma que hubiera dada un ser humano confrontando con
idéntico problema.

Puede ser aclarada en tres conceptos generales que distinguen de los demás sistemas basados en
conocimiento de los programas algorítmicos convencionales y de los programas generales basados
en (IA débil)

1. La separación que existe entre el conocimiento y la forma como este utilizado


2. El uso de conocimiento especifico de un determinado dominio
3. La naturaleza heurística, antes que algorítmica del conocimiento utilizando.

Dicho de una manera simple, los programas convencionales utilizando algoritmos para resolver
problemas, mientras mientras que los sistemas basados en conocimiento resuelven problemas
donde las soluciones algorítmicas no existen o son muy costosas

EXPERIENCIAS, HABILIDADES Y CONOCIMIENTO

Los tipos de experiencia que son de interés en los sistemas basados en conocimiento pueden ser
clasificados en tres categorías

Asociativas, motora y teórica.


Conocimiento asociativo: esta experiencia refleja la habilidad heurística o el conocimiento que es
adquirido mayoritariamente, atreves de la observación puede ser que no se comprenda
exactamente lo que ocurre al interior de un sistema (caja negra).

La experiencia motora: es más física que cognitiva. la habilidad se adquiere fundamentalmente a


través de ejercicio física constante estos sistemas no pueden emular fácilmente este tipo de
experiencia principalmente por la capacidad de tecnología robótica.

Experiencia teórica y el conocimiento profundo: permite que los humanos podemos resolver
problemas que no les hemos visto antes, es decir que no existe una probabilidad asociativa . el
conocimiento teórico y profundo solo se adquiere a través del estudio y el entrenamiento formal,
así como por medio de la realización directa de problemas

SBC

La arquitectura de un sistemas basado en conocimientos de alguna manera refleja la estructura


cognitiva y los procesos humanos. La primera parte es la memoria de largo pazo el la que guarda
los hechos(base de hechos) los conocimientos (bases de conocimientos)

MOTOR DE INFERENCIA (MI)

Selección , decide , interpreta y aplica el conocimiento de la base de conocimientos sobre la base


de hechos con el fin de obtener una solución buscada un mecanismo de inferencia debe ser
independiente del conocimiento del conocimiento y de los hechos.

1. El lenguaje en que ha sido escrito


2. La velocidad de trabajo: inferencia/segundo
3. Las estrategias de búsqueda de soluciones
ordenada: encadenamiento hacia adelante(guiados por los datos,
deductivo)
Ordenamiento hacia atrás(objetivos , inductivo)
4. La forma en la que elije el conocimiento
5. La posibilidad de incorporar metaconocimiento
6. El tipo de lógica empleada en el razonamiento
Booleana, trivalente, multivalente , difusa.
Lógica de orden 0, orden 0 , orden 1.
7. El método que utiliza para evaluación del conocimiento incompleto o incierto
Determinístico
Probabilístico
Aproximado
Difuso
COMPONENTES BASICOS (sistemas expertos)

Lista de hechos: contienen los datos de los que se derivan las inferencias (slot)

Bases de conocimientos: contienen todas las reglas (conjunto de slots)

Mecanismos de inferencia: control la ejecución global

HECHOS

Consta de un campo de relación (campo simbólicos). Seguidos por ranuras slots y sus valores
asociados

(assert(<aributo><valor>))

CLIPS > (asssert(presion-sanginea alta))

Hechos sin etiqueta por que no los campos queintegran el hecho no llevan ningún tipo de etiqueta
identificativa

Los hechos con etiqueta también llamados plantillas este tipo de hechos es inservible al orden ya
que los datos

Eliminar hechos

(retract n)

crear una plantilla (hechas con etiqueta)

(deftemplate MASCOTA

(slot NOMBRE)

(slot ESPECIE)

(slot RAZA)

(assert(nombre-plantilla(campo1 “valor-del-campo”)(campo2 valor)))

(assert(MASCOTA(NOMBRE “ROKY”)(ESPECIE PERRO)(RAZA “DEBERMAN”)))


(deftemplate datos "datos personales"

(slot nombre)

(multislot apellido)

(slot edad)

(multislot precion-alt))
deftemplate datos1 "datos con tipos de datos"

(slot nombre (type STRING))

(slot apellidos (type STRING))

(slot edad (type INTEGER)))

CLIPS> (ppdeftemplate datos1) mostra las listas

CLIPS> (undeftemplate datos) borrar listas

CLIPS> (assert (datos (nombre jose)(apellido dai)(edad 17)(precion-alt 12)))


Reglas

DEFRULE

Añaden reglas

Deffacts

introduce varios reglas

(run)

(deftemplate personaje

(slot nombre)

(slot edad)

(slot estatura))

--------------------------------------------------------------------------------

(defrule busca-edad-25

(personaje (nombre ?nombre) (edad 25))

=>

(printout t ?nombre "tiene ." crlf))

--------------------------------------------------------------------------------

(deffacts gente

(personaje (nombre jose) (edad 23) (estatura 128))

(personaje (nombre dai) (edad 25) (estatura 123))

(personaje (nombre san) (edad 32) (estatura 234))

)
(deftemplate persona

(slot Nombre)

(slot Edad)

(slot Sexo)

(slot Pasatiempo)

--------------------------------------------------------------------------------

(defrule busca-Pasatiempo-Correr

(persona (Nombre ?Nombre) (Pasatiempo Correr))

=>

(printout t ?Nombre " Corre ." crlf))

(defrule busca-Pasatiempo-Leer

(persona (Nombre ?Nombre) (Pasatiempo Leer))

=>

(printout t ?Nombre " Lee ." crlf))

--------------------------------------------------------------------------------

(deffacts gente

(persona (Nombre jose) (Edad 23) (Sexo hombre) (Pasatiempo Correr))

(persona (Nombre dai) (Edad 25) (Sexo hombre) (Pasatiempo Cojer))

(persona (Nombre san) (Edad 32) (Sexo hombre) (Pasatiempo Leer))

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