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CONSEJOS BÁSICOS

– L.A. Noire no es GTA, por lo que podéis olvidaros de masacrar multitudes o hacer el cabra
cada vez que os apetezca. Esto no significa que el título carezca de acción y, de esta forma,
viviremos momentos muy espectaculares.
– Al igual que sucedía con Red Dead Redemption, los movimientos de nuestro agente serán
pausados, para poder fijarnos bien en las pistas y en los sospechosos.
– Las opciones de ayuda se pueden desactivar, pero utilizarlas al principio puede ser buena
idea. Cuando el mando vibre y se escuche un repique musical en un escenario del crimen es
que estáis frente a una pista.
– No todas las pistas son importantes o están relacionadas con el caso.
– Durante los interrogatorios, presta atención al sospechoso. Cualquier gesto puede delatar una
mentira.
– Si tenéis dudas durante los interrogatorios, mirad la libreta de investigación con “select” o
“back”. Podréis levantar la mirada para observar los gestos del sospechoso, lo que siempre es
de mucha ayuda. Además, en la libreta tendréis apuntados todos los implicados, pistas y lugares
del caso.
– Un mentiroso evitará miraros a la cara, tragará saliva y realizará gestos muy característicos.
Algunos interrogados serán más sutiles, pero con atención podremos descubrir sus mentiras.
– Lanzar acuasiones sin pruebas no sirve de nada, asi que revisad bien la libreta antes de
actuar.
– Usad los puntos de intución siempre que lo consideréis necesario, aunque no es
recomendable hacerlo en los primeros casos, más sencillos que el resto.
– Podréis acceder a todos los casos una vez completados en la sección “Casos” del Menú
Principal.

CASOS – PATRULLA
Nuestro primer destino en L.A. Noire será el cuerpo de patrulla del departamento de policía de
la ciudad de Los Ángeles. Estos primeros casos nos servirán, especialmente, para
familiarizarnos con el control del juego y descubrir la manera más adecuada de realizar un
interrogatorio.

o Reflexión
o Armado y peligroso
o Órdenes pendientes
o Sin garantía
CASO 1: REFLEXIÓN
Los cuatro primeros casos de L.A. Noire, en la división de Patrulla, serán un tutorial perfecto
para hacernos con el control del juego. De esta forma, comenzaremos conduciendo nuestro
vehículo de policía, aprendiendo los botones básicos de acelerar y frenar. Una vez lleguemos
al escenario del crimen y hablemos con los detectives deberemos proceder para buscar pistas.
Como ya hemos dicho en los consejos básicos de esta guía, no todos los objetos que
encontremos serán pistas reales, por lo que aquí destacaremos la pistas esenciales.

Como decíamos, una vez hayamos llegado hasta el lugar del crimen, marcado en el mapa con
una bandera amarilla, deberemos registrar dos pistas importantes. La primera de ellas nos lleva
hasta una puerta ensangrentada, que veremos muy fácilmente. Después, tendremos que
buscar el arma con el que se han efectuado los disparos. Para ello, muy cerca de la puerta,
tendremos la ocasión de mirar en la azotea del edificio de la lado, gracias a un cristal situado
en frente.

Deberemos subir hasta el techo del edificio por una tubería. Sólo tendremos que acercarnos y
Cole comenzará a escalar automáticamente. Arriba encontraremos el arma homicida,
un revólver Smith & Wesson. Examina el arma a fondo (algunos objetos se pueden examinar
más detenidamente) para descubrir que se efectuaron dos disparos. Una vez conseguidas las
dos pistas, deberemos ir hasta la armería más cercana para buscar al dueño del arma. En
nuestra libreta de investigación podremos seleccionar nuestro destino en la opción Lugares.

Cuando hayamos llegado hasta la armería hablaremos con el tendero y miraremos en el registro
de armas. Tras hacer coincidir los datos de nuestra arma con los del libro tendremos al principal
sospechoso: Errol Schroeder. La dirección del supuesto criminal aparecerá automáticamente
en nuestra libreta, en la sección Lugares. Pondremos rumbo al domicilio de Schroeder,
buscaremos su piso en los buzones y tendremos que pelear con él para poder detenerlo (sigue
las instrucciones del tutorial que aparecen en pantalla para conseguir ganar). Una vez
esposado, podremos registrar el apartamento, encontrando una nueva pista: el cuaderno de
Schroeder.
Al pasar las páginas del cuaderno veremos que estamos metiendo las narices en algún asunto
turbio. Por desgracia, el momento de ascender no ha llegado, así que nuestro compañero nos
pedirá que demos el caso por zanjado y volvamos a patrullar las calles. Este primer caso, así
como todos los de la división de Patrulla, no tienen puntuación de estrellas, pero son
imprescindibles para conocer la mecánica del juego. Además, conviene destacar que podemos
pedirle a nuestro compañero que conduzca por nosotros, llegando mucho más rápido a nuestro
destino.

RESUMEN: PISTAS
– Puerta ensangrentada.
– Revólver Smith & Wesson.
– Cuaderno de Schroeder.

CASO 2: ARMADO Y
PELIGROSO
Esta segunda misión de L.A. Noire nos muestra como se desarrollan los tiroteos. Para completar
este sencillo caso no deberéis más que seguir las instrucciones que aparezcan durante el
tutorial y acabar con la vida de los delincuentes, ya que no podremos detenerlos en esta ocasión.
Como podéis comprobar, no hay indicadores de munición, aunque esta se acaba igualmente.
Podréis recoger armas del suelo para llevar algo más que la pistola reglamentaria de Cole.
L.A. Noire utiliza un sistema de coberturas muy similar al de GTA o Red Dead Redemption, por
lo que no tendréis ningún problema para haceros con su dominio. Eso si, recordad que Cole
Phelps es un agente de la ley, por lo que no podréis sacar vuestra arma siempre que os
apetezca y será el propio personaje el que decida cuando usarla.
Dicho todo esto, no tenéis más que eliminar a los delincuentes para conseguir superar este
caso. No hay pistas que recoger ni sospechosos a los que interrogar. Posiblemente, la misión
más sencilla de todo el título de Rockstar y Team Bondi.

CASO 3: ÓRDENES
PENDIENTES
Al igual que sucedía en el Caso 2, esta nueva misión del agente Cole Phelps no tendrá más
complicación que seguir las instrucciones que aparecen en pantalla, en el penúltimo tutorial del
juego. No habrá pistas que recoger ni sospechosos a los que interrogar. Nuestra misión será
detener a Wendell, un tipo que ha violado su libertad condicional y al que nos cruzaremos
fortuitamente por la calle.

Para atrapar al delincuente no tenéis más que seguir las instrucciones del tutorial. Como podréis
comprobar, Cole corre pulsando el gatillo derecho. Los obstáculos y saltos los esquiva
automáticamente, por lo que no debéis preocuparos por nada. Llegará un momento en el que
deberéis pelear con Wendell, algo fácil si prestáis atención a los consejos del tutorial.

CASO 4: SIN GARANTÍA


El caso 4 será el último de los tutoriales que realicemos en L.A. Noire. Mientras Cole camina
realizando su patrulla, varios disparos resonarán a lo lejos. Al presentarnos en la escena del
crimen veremos un cadáver tirado en el suelo y a un grupo de mirones atónitos ante lo sucedido.
Una vez esté acordonada la zona podremos comenzar a investigar la escena del crimen. Antes
de hablar con alguien, deberemos buscar pistas distribuidas por el terreno.

Lo primero será mirar el cadáver. Inspeccionaremos su cabeza, sus brazos y los bolsillos de la
chaqueta. En uno de ellos encontraremos el recibo o vale de una joyería. Después podremos
inspeccionar una papelera cercana para encontrar el arma con el que se han efectuado los
disparos: una pistola FN Browning. Además, muy cerca del cadáver
encontraremos casquillos de bala del .32. Recordad que el mando vibra cuando hay una pista
cerca y que algunas pistas se pueden observar desde más cerca, como hemos aprendido en
los tutoriales.
Cuando ya tengamos todo lo anterior, hablaremos con uno de los téstigos que hay en la calle,
para después entrar en la tienda e interrogar a la téstigo principal del crimen: Clovis Galetta.
Durante este primer interrogatorio se nos dirá lo que debemos hacer, por lo que resulta muy
importante prestar atención al tutorial. Por supuesto, no dejéis de mirar los gestos faciales del
personaje y no lancéis acusaciones sin pruebas. Si acertamos todas las preguntas, ganaremos
líneas de investigación.
Cuando preguntemos a Galleta sobre el relato de lo sucedido deberemos sentenciar que miente.
Para refutar nuestra teoría presentaremos el recibo de la joyería, que está a su nombre. Cuando
le preguntemos sobre el posible sospechoso del crimen escogeremos la opción duda, ya que
no tenemos pruebas pero Galleta está visiblemente nerviosa. La última pregunta estará
relacionada con los detalles del tiroteo. En esta ocasión, la testigo dirá la verdad. Así
terminaremos nuestro interrogatorio.
Saldremos de la zapatería y abriremos nuestra libreta. Nuestra primera parada, para conseguir
todas las estrellas del caso, será la armería más cercana, que fijaremos como objetivo. Allí
hablaremos con el dependiente y confirmaremos el nombre del principal sospechoso: Edgar
Kalou. Saldremos de la tienda y nos desplazaremos hasta la joyería del sospechoso. Kalou
intentará escapar por la parte trasera, pero nosotros usaremos lo aprendido en los tutoriales
para perseguirlo. Cuando lo tengas a tiro no le dispares, espera a que se rellene el circulo que
aparece en pantalla para intimidarlo y detenerlo.
Una vez en la comisaría, pasaremos a interrogar al principal sospechoso. A la respuesta sobre
su discusión con Gage (la víctima) diremos que miente y presentaremos como prueba la
identificación del sospechoso hecha por Galleta. A su respuesta sobre el posible móvil religioso
escogeremos la opción Duda. Kalou se delatará él solito y habremos solucionado nuestro primer
caso importante. Ascenderemos de rango y entraremos a trabajar en Tráfico.

RESUMEN: PISTAS
– Recibo de la joyería.
– Pistola FN Browning.
– Identidad del posible sospechoso.
– Posible móvil religioso.
– Casquillos de bala del .32.
– Registro de armas de la Armería.

RESUMEN: INTERROGATORIO
– Clovis Galleta:
Relato de lo sucedido - Mentira, recibo de la joyería como prueba.
Posible sospechoso - Duda.
Detalles del tiroteo - Verdad.
– Edgard Kalou:
Discusión con Gage - Mentira, acusación de Galleta como prueba.
Móvil por motivos religiosos} Duda.

CASOS – TRÁFICO
El departamento de Tráfico será nuestra siguiente parada en la impresionante aventura
interactiva de Team Bondi. Aquí deberemos resolver una nueva serie de crímenes para poder
seguir ascendiendo en el cuerpo de policía de la ciudad de Los Ángeles.
o Al volante
o La pareja perfecta
o El ídolo caído

CASO 5: AL VOLANTE
racias a la resolución del caso anterior, nuestro amigo Cole Phelps se habrá ganado un ascenso
y ahora trabajará para la división de Tráfico de Los Ángeles. Nuestro primer caso nos lleva hasta
una estación de ferrocarriles, donde ha aparecido un coche repleto de sangre, sin cadáver a la
vista. Tras echar un vistazo en el interior del coche, miraremos en su maletero, donde
encontraremos el recibo por la compra de un cerdo vivo. También podremos encontrar, fuera
del coche, la cartera de la supuesta víctima, sus gafas Stenzel y una tubería de hierro
marca InstaHeat.

Cuando hayamos tomado estas pistas, hablaremos con Nate Wilkey, que ha encontrado el
coche ensangrentado. Nate nos repondrá sinceramente, esto es, dirá la verdad, a todas las
preguntas, excepto a una: cuando le preguntemos por el contenido de la cartera encontrada
veremos que Nate nos oculta información, así que seleccionaremos duda para que se sincere
con nosotros.

Una vez realizados los pasos anteriores, nos subiremos al coche y pondremos rumbo a la
Residencia de los Black. Cuando lleguemos, dejaremos que la señora Black se tome un
descanso mientras inspeccionamos la casa. Deberemos encontrar las siguientes pistas: una
caja de cerillas del bar Cavanagh, un folleto de Instaheat, un recibo de InstaHeat, la funda
de gafas Stenzel, un billete de tren y una foto con una curiosa dedicatoria en la parte
posterior. Hay una pista más fuera de la casa: el calentador InstaHeat que deberemos
reconstruir (muy sencillo) para descubrir la pieza que falta.
Cuando hayamos encontrado todas las pistas (mirad cualquier rincón de los escenarios siempre
que busquéis), iremos a hablar con la señora Black. Nuestra implicada será sincera en todas
las preguntas, diciendo la verdad, a excepción de la pregunta relacionada con la foto dedicada
en la parte posterior. Aquí deberemos acusar a la señora Black de Mentir y usar la fotografía
como prueba.
Una vez acabamos en la casa de la señora Black, pondremos rumbo al bar Cavanagh. Allí
pregutaremos al camarero por Frank Morgan, empleado del señor Black, el desaparecido.
Morgan estará al fondo del bar y sólo tendremos que presionarlo un poco para que nos diga la
verdad. Al ser preguntado por el vehículo encontrado diremos que miente y presentaremos el
recibo del cerdo vivo como prueba. Cuando le preguntemos sobre la localización del señor Black
dudaremos, consiguiendo que nos diga donde se esconde el principal sospechosos. Después
podremos detener a Morgan o dejarlo marchar, no importa la decisión. En juegoDB optamos
por dejarlo marchar.
Una vez tengamos la dirección de la casa de Frank Morgan podremos resolver el caso, tras una
sencilla persecución.

RESUMEN: PISTAS
– Recibo por la compra de un cerdo vivo.
– Cartera de la supuesta víctima.
– Gafas Stenzel.
– Tubería de hierro marca InstaHeat.
– Cerillas del bar Cavanagh.
– Folleto de Instaheat.
– Recibo de InstaHeat.
– Funda de gafas Stenzel.
– Foto con una curiosa dedicatoria.
– Billete de tren.
– Calentador InstaHeat (fuera de la casa).

RESUMEN: INTERROGATORIO
– Nate Wilkey:
Presencia en el escenario - Verdad.
Conocimiento de Adrian Black - Verdad.
Contenido de la cartera - Duda.
Tubería ensangrentada - Verdad.
– Margaret Black:
Recibo del matadero - Verdad.
Cerillas del bar Cavanagh - Verdad.
Paradero de Adrian Black - Verdad.
Funda de gafas - Verdad.
Foto con dedicatoria - Mentira, usa la foto como prueba.
Coartada de M. Black - Verdad.
– Frank Morgan:
Relación con el vehículo - Mentira, recibo por la compra de un cerdo vivo como prueba.
Localización de Adrian Black - Duda.

CASO 6: LA PAREJA
PERFECTA
Nuestro siguiente caso nos llevará hasta el Bar de Ray, donde un tipo ha sido brutalmente
atropellado. Nuestro amigo el forense ya estará dando vueltas por el lugar por lo que, tras una
amistosa charla (posiblemente, Carruthers sea el único amigo de Cole durante toda la aventura)
pasaremos a inspeccionar el cadáver. Deberemos fijarnos atentamente en los bolsillos, donde
encontraremos la cartera de la víctima (Pattison) y una carta de su seguro. También
prestaremos atención a las manchas de sangre del suelo y las marcas de neumático, así como
a un cubo de basura con un cuchillo ensangrentado, aparentemente inconexo con el caso.

Una vez tomadas las pistas, hablaremos con la téstigo del atropello, la señorita Shannon Perry.
La chica nos dirá la verdad a dos preguntas, mientras que ocultará información al ser preguntada
por el motivo de una discusión, por lo que la pondremos en duda. Gracias a nuestro encanto
natural, Miss Perry será sincera con nosotros y nos dará el modelo del coche culpable del
atropello: un Lincoln Continental rojo. Al terminar la conversación, llamaremos a Central para
conseguir el nombre del dueño.

Entraremos al Café Ray (importante la habitación del fondo, con un poker clandestino) acto
seguido para hablar con el camarero, Dudley Lynch. Este dirá la verdad al ser preguntado por
su relación con la víctima, mientras que para las tres preguntas restantes deberemos escoger
la opción duda. De esta forma iremos atando cabos y haremos una visita al señor Shelton, el
dueño del Lincoln Continental rojo. El amigo Shelton intentará huir de nosotros, por lo que
tendremos que correr tras él en coche y, finalmente, a pie, para atraparlo. Cuando lo hayamos
atrapado iremos a visitar a la señora Pattison, viuda del fallecido.

La señora Pattisson no estará visiblemente afectada por la muerte de su marido y es que, al


parecer, un amigo de la familia, Leroy Sabo, la está consolando. Deberemos escoger la opción
de duda en las dos primeras preguntas para Lorna Pattison, mientras que optaremos por la
opción mentira cuando le preguntemos por su asociación con Sabo, mostrando la carta del
seguro de su marido fallecido como prueba. No saldremos de allí con las cosas claras, por lo
que hacer una llamada a Central puede ser una buena idea. Así, sabremos que nuestro amigo
Carruthers quiere hablar con nosotros.
El forense nos dirá que el señor Pattison no murió al ser atropellado, ya que la herida de su
pecho es propia de un cuchillo carnicero, el arma que, curiosamente, encontramos en la
papelera al principio del caso. De esta forma, pondremos rumbo a casa de los Pattison de nuevo,
para detener a Lorna, que parecía estar al tanto del seguro de vida de su marido. Allí seremos
téstigos de una discusicón, que terminará en una persecución por las calles de Los Ángeles tras
Leroy Sabo. El final de la historia, mejor lo descubrís vosotros mismos.

RESUMEN: PISTAS
– Resumen del forense.
– Cartera.
– Carta del seguro.
– Cuchillo ensangrentado.
– Lincoln Continental Rojo.
– Discusión oída.
– Confesión de Lynch, el camarero.

RESUMEN: INTERROGATORIO
– Shannon Perry:
Informe - Verdad.
Descripción del coche sospechoso - Verdad.
Discusión oída - Duda.
– Dudley Lynch:
Atropello y fuga - Duda.
Relación con la víctima - Verdad.
Discusión oída - Duda.
Proyecto entre Sebo y Miss Pattinson - Duda.
– Señora Pattison:
Atropello y fuga - Duda.
Discusión oída - Duda.
Relación con Leroy Sabo - Mentira, carta del seguro como prueba.

CASO 7: EL ÍDOLO CAÍDO


El nuevo caso que nos asignarán tendrá su escena del crimen frente a la comisaria, algo
inexplicable. Un coche ha sido lanzado por un barranco con dos mujeres dentro, aunque ambas
han logrado sobrevivir, parece que fueron drogadas. Lo primero que haremos será inspeccionar
el vehículo siniestrado, que estará estampado en una valla publicitaria. En la parte posterior
encontraremos una carta de la jovén accidentada y ropa interior desgarrada. Cuando
hayamos echado un vistazo al interior del vehículo, hablaremos con Carruthers (el forense) para
que noes muestre otra prueba importante: una cabeza reducida de atrezo.

Cuando hayamos terminado con nuestra labor subiremos arriba para hablar con June Ballard,
la conductora del vehículo, que aún parece estar bajo los efectos de la droga. Deberemos
escoger la opción duda en todas las respuestas excepto cuando le preguntemos por la
compañera herida. En esa ocasión diremos que miente y presentaremos la ropa interrior
rasgada como prueba. Cuando hayamos acabado con June nos desplazaremos hasta el
Hospital donde se encuentra la otra víctima. Antes de hablar con ella charlaremos con el doctor
y leeremos el informe médico situado a los pies de su cama.
La joven Jessica Hamilton nos mentirá al ser preguntada por el accidente y la relación con sus
padres. Deberemos presentar como pruebas la ropa interior y la carta de la madre,
respectivamente. Sobre su relacion con Mark Bishop escogeremos la opción duda y cuando le
preguntemos sobre posibles abusos sexuales veremos que dice la verdad. Cuando hayamos
acabado de interrogarla nos marcharemos del hospital. A la salida, veremos a June Ballard con
muchas prisas, acompañada por su abogado. La seguiremos con nuestro coche, evitando que
nos vea, por lo que no correremos más de la cuenta ni haremos el cabra.
Ballard y su abogado pararán en una cafetería. Nosotros bajaremos del coche y nos pegaremos
a la pared. Cuando salga el abogado y Ballard esté hablando por teléfono, entraremos
rápidamente buscando una mesa con un periodico, para disimilar. Escucharemos la
conversación telefónica de Ballard y, en cuanto la mujer abandone el local, pondremos rumbo
al piso de Bishop. Aquí podrán suceder dos cosas: que lleguemos a tiempo y nos enfrentemos
a puñetazos con unos matones o que lleguemos tarde y los matones ya se hayan marchado.
No afecta al desarrollo de la misión.
Una vez en el apartamento de Bishop deberemos buscar nuevas pistas, mirando en todo el
piso. Una silla de montar de Silver Screen, un cheque de 20.000 dólares, la réplica de un
decorado, una fotografía del decorado y otra fotografía con el estudio Silver Screen de
fondo serán nuestros objetivos. Cuando tengamos nuestras pistas hablaremos con Gloria
Bishop. Al ser preguntada por el altercado doméstico y por los abusos de Jessica Hamilton
escogeremos la opción duda. Diremos que miente en la pregunta del cheque (usando el mismo
como prueba) y dirá la verdad al ser preguntada por el paradero de su marido, el señor Bishop.
Llamaremos por teléfono para poder visitar los Estudios Silver Screen.

Cuando lleguemos a Silver Screen hablaremos con el dueño: Marlon Hopgood. Este nos
llevará hasta el lugar donde se realizan castings… y algo más. Deberemos inspeccionar el
pequeño plató para encontrar una habitación secreta mirando por el espejo y unas pastillas de
Hidrato Cloral en la estanteria de enfrente. Saldremos de aquí e iremos hasta el patio del
estudio. Allí veremos un banco de trabajo con varias cabezas reducidas de atrezo, así como
una falsa pared que podremos derribar. Al entrar en la habitación oculta encontraremos una lata
de película vacía (a nombre de Bishop y de la joven Hamilton), así como una copia de
Tambores de la selva, con una dirección. Después volveremos con Hopgood para interrogarlo.
Es evidente que el sospechoso rueda material ilegal en su estudio y querremos detenerlo cuanto
antes. Hopgood sólo dirá la verdad al ser preguntado sobre el paradero de Bishop. El resto de
respuestas serán mentira. Cuando le preguntemos sobre si relación con Bishop y sobre su
relación con Ballard mostraremos la lata de película vacía encontrada. A la pregunta del
chantaje usaremos el cheque de 20.000 dólares como prueba. Por desgracia, un acontecimiento
inesperado tendrá lugar tras el interrogatorio y terminaremos huyendo del estudio al ser
tiroteados por unos gangsters. Podemos acabar con ellos, pero huir resulta sencillo.
Nuestra única opción en este punto es ir hasta el Plató de Tambores de la Selva, donde se
esconde Bishop. Allí tendrá lugar una persecución y un espectacular tiroteo que no podemos
resolver en esta guía. Vuestra habilidad será arma suficiente para terminar el caso y ganaros
un ascenso a Homicidios.

RESUMEN: PISTAS
– Carta de la madre.
– Ropa interior desgarrada.
– Cabeza reducida de atrezo.
– Informe médico.
– Silla de montar de Silver Screen
– Cheque de 20.000 dólares.
– Réplica de un decorado.
– Fotografía de un decorado.
– Fotografía en el estudio Silver Screen.
– Pastillas de Hidrato Cloral.
– Varias cabezas reducidas de atrezo.
– Lata de película vacía.
– Copia de Tambores de la selva (con dirección).

RESUMEN: INTERROGATORIO
– June Ballard:
Haber sido drogada - Duda.
Pasajera herida - Mentira, ropa interior como prueba.
Cabeza reducida de atrezo - Duda.
Mark Bishop - Duda.
– Jessica Hamilton:
Informe del accidente - Miente, ropa interior como prueba.
Contacto con sus padres - Miente, carta de la madre como prueba.
Relación con Mark Bishop - Duda.
Abuso sexual - Verdad.
– Gloria Bishop:
Altercado doméstico - Duda.
Paradero de Bishop - Verdad.
Cheque de 20.000 dólares - Mentira, el mismo cheque como prueba.
Abusos de Jessica Hamilton - Duda.
– Marlon Hopgood:
Relación con Bishop - Mentira, la de película vacía como prueba.
Paradero de Bishop -Verdad.
Relación con Ballard - Mentira, la de película vacía como prueba.
Pruebas de chantaje - Mentira, cheque como prueba.

CASOS – HOMICIDIOS
En este tercer acto del juego deberemos intentar solventar algunos crímenes realmente
horrendos que están teniendo lugar en la ciudad de Los Ángeles. Perseguiremos a un peligros
asesino en serie en una serie de retos que suponen el punto álgido de la aventura.
o El caso del pintalabios
o La mariposa de oro
o El caso de la media de seda
o El caso del zapato blanco
o El caso de la secretaria
o Los Asesinatos de la Luna

CASO 8: EL CASO DEL


PINTALABIOS
Ya hemos llegado hasta Homicidios, el más prestigioso cuerpo del Departamento de Policía de
Los Ángeles. Aquí trataremos casos muy complejos, siempre con el recuerdo de la Dalia Negra
como principal característica. Cuando hayamos recibido el encargo, nos trasladaremos hasta el
lugar del crimen, donde una joven ha sido asesinada. Deberemos inspeccionar el cuerpo sin
vida de la víctima para buscar unas marcas de pintalabios en su torso, muestras de joyería
robada y muestras de violencia en su rostro. Además, en el escenario del crimen veremos
el bolso de la víctima, con un pintalabios dentro, huellas de pisadas y un mechero del
Club Bamba (con un puzle muy sencillo por resolver).

Cuando tengamos todo lo destacado, nos iremos hasta el Club Bamba, donde parece que la
víctima pasaba buenos ratos. Allí hablaremos con McColl, el camarero temporal del bar.
Deberemos responder con verdad cuando hablemos sobre el sospechoso visto con la víctima,
mientras que para las otras dos preguntas deberemos escoger la opción duda. Si acertamos,
recibiremos dos pistas nuevas: la coartada del marido de la víctima y el número de licencia
del taxi que la llevó a casa (2B8899).
Acto seguido, pondremos rumbo a la residencia de Celine Henry, ya en nuestra libreta. Allí nos
encontraremos con que no hay nadie en casa y nuestro compañero forzará la puerta para que
podamos pasar. Aquí encontraremos cuatro pistas importantes: joyería desaparecida, rastros
de allanamiento, zapatos de mujer y, cuando hablemos con la vecina de al lado, sabremos
que la pareja pasaba por problemas maritales. De esta forma, pondremos rumbo a la casa de
Jacob Henry, marido de la víctima. Allí tendremos dos pistas importantes: una nota de amenaza
(deberemos pasar el lápiz para descubrirla) y zapatos de caballero.

Tendremos que hablar entonces con Henry. Este sólo nos dirá la verdad al ser preguntado por
la última vez que vió a la víctima. A la respuesta sobre sus movimientos diremos que miente y
presentaremos la coartada del marido como prueba. Cuando nos responda sobre el móvil para
el crimen, diremos que miente y presentaremos la nota amenazadora como prueba. Tras una
pequeña bronca, haremos una llamada por teléfono y tendremos dos opciones: ir a la comisaria
o al apartamento de Méndez. Para conseguir la puntuación máxima, iremos a la comisaria.

Allí volveremos a hablar con Henry. Este nos dirá la verdad al ser preguntado por la marca del
pintalabios y la joyería robada. Nos mentirá al ser preguntado por el arma homicida y el deterioro
del matrimonio. Presentaremos la coartada del marido y los problemas maritales como pruebas
irrefutables. Al acabar el interrogatorio veremos que algo falla y que Henry no cumple con el
perfil de asesino de su esposa, por lo que iremos a la última dirección disponible: el apartamento
de Méndez.
Tras comprobar que vive en el piso 16 de la cuarta planta en los buzones, forzaremos la entrada.
Aquí encontraremos tres pistas imprescindibles: un pintalabios usado, unas botas y una
herramienta ensangrentada. Méndez hará acto de presencia en el edificio al final y tendrás
que perseguirlo, a pie primero, a coche si consigue resistir. Habremos llegado así al final del
caso.

RESUMEN: PISTAS
– Huellas del 41.
– Pintalabios.
– Escrito en el torso.
– Golpes en la cabeza.
– Joyería desaparecida.
– Mechero del Club Bamba.
– Licencia de taxi 2B8899.
– Coartada del marido.
– Zapato de mujer.
– Allanamiento de morada.
– Joyería desaparecida.
– Problemas maritales.
– Nota amenazadora.
– Pintalabios usado.
– Herramienta ensangrentada.
– Botas del 41.

RESUMEN: INTERROGATORIO
– McColl:
Sospechoso visto con la víctima - Verdad.
Anillo robado - Duda.
Información sobre el marido - Duda.
– Jacob Henry (1):
Movimientos de la víctima - Mentira, coartada del marido como prueba.
Último contacto con la víctima - Verdad.
Móvil para el crimen - Mentira, nota amenazante como prueba.
– Jacob Henry (2):
Acceso al arma homicida - Mentira, coartada del marido como prueba.
Marca del pintalabios - Verdad.
Deterioro del matrimonio - Mentira, problemas maritales como prueba.
Joyería desaparecida - Verdad.

CASO 9: LA MARIPOSA DE
ORO
Un nuevo caso de asesinato ha llegado a Homicidios. Nuestro buen amigo Cole deberá marchar
hasta la escena del crimen, donde le espera un pobre mujer asesinada. Lo primero que haremos
será hablar con nuestro colega el forense, que parece ser el único tipo con quien Cole se lleva
realmente bien. En la escena del crimen deberemos recoger una serie de pistas importantes
que marcarán el ritmo de la investigación.
De esta forma, tendremos que inspeccionar el cadáver para descubrir marcas de
estrangulamiento. Si miramos sus manos veremos que le han robado joyería y si
examinamos su pecho veremos que ha sido pisoteado. En el bolso de la víctima podremos
encontrar su identidad y también podremos localizar unas huellas pequeñas de hombre.

Ahora que tenemos el nombre de la mujer asesinada podemos ir hasta la casa de los Moller.
Allí encontraremos las siguientes pistas importantes: unas botas pequeñas, cajas de joyas
desaparecidas y la coartada del marido. Primero deberemos hablar con la pequeña Michelle
Moller. Esta nos dirá la verdad cuando le preguntemos por las joyas desaparecidas y
deberemos dudar cuando le preguntemos sobre la última vez que vio a la víctima y la relación
de sus padres.

Después hablaremos con Hugo Moller. Este nos mentirá a todas las preguntas (puedes ver las
pruebas que debes presentar en el resumen de interrogatorios que hay más abajo) excepto a
la relacionada con la denunciad de la persona desaparecida (aquí dudaremos). Cuando
hayamos terminado y nos marchemos, una vecina saldrá para informarnos de actividades
extrañas por parte de Moller, al que terminaremos persiguiendo y apresando. Si lo hacemos
bien, conseguiremos una nueva pista: zapatos ensangrentados.

Después usaremos un teléfono y pondremos rumbo al forense. Tendremos varias pistas para
analizar, como la cuerda con la que se estranguló a la víctima, un molde con las huellas del
asesino y el cadáver, que deberemos inspeccionar de nuevo. Después usaremos el teléfono
para poner rumbo al Instituto Bellmont. Nada más llegar tendrá lugar una persecución y después
deberemos hablar con Eli Rooney(comprueba las respuestas en el resumen del final de la
página). Antes de marcharnos registraremos el maletero para encontrar una soga, un mono de
trabajo manchado y el broche de una mariposa de oro.

Una vez tengamos a los dos sospechosos detenidos, deberemos proceder a su interrogatorio.
Podéis comprobar las respuestas acertadas en el resumen del final de este post. El caso es
que, una vez hecho todo, deberemos elegir a un culpable. Lo más sensato es detener a Rooney,
ya que Moller dejaría sola a su hija si va a la cárcel. Además, Rooney es un reconocido
pederasta y nuestros jefes lo quieren en la cárcel pase lo que pase. Con todo, la decisión es
tuya.
RESUMEN: PISTAS
– Marcas de estrangulamiento.
– Joyería robada.
– Identidad de la víctima.
– Huellas pequeñas.
– Botas del trabajo.
– Coartada del marido.
– Broche de oro.
– Zapatos ensangrentados.
– Soga.
– Posible arma homicida.
– Mono de trabajo manchado.

RESUMEN: INTERROGATORIO
– Hugo Moller:
Huellas en el escenario - Mentira, botas de trabajo como prueba.
Coartada - Mentira, Declaración de Michelle como prueba.
Informe sobre personas desaparecidas - Duda.
Historial de violencia - Mentira, broche de mariposa como prueba.
– Michelle Moller:
Joyas desaparecidas - Verdad.
Último contacto con la víctima - Duda.
Relación de los padres - Duda.
– Eli Rooney:
Huellas en la escena del crimen - Duda.
Lugar de trabajo - Duda.
Acceso a la cuerda - Verdad.
Motivo del asesinato - Duda.
– Hugo Moller (2):
Eliminó pruebas - Verdad.
Acceso a soga - Duda.
Herramientas de hierro - Mentira, llave de hierro como prueba.
Vehículo recuperado de la víctima - Mentira, mono ensangrentado como prueba.

CASO 10: EL CASO DE LA


MEDIA DE SEDA
Algo pasa en Homicidios y no tiene pinta de acabar bien. Por muchos supuestos asesinos que
encerramos, los crímenes de mujeres no cesan. Un nuevo caso debe ser resuelto por Cole y su
compañero, por lo que pondremos rumbo al lugar del crimen para comenzar con nuestra rutina
de trabajo: encontrar pistas e interrogar sospechosos.
Lo primero que haremos será observar el cadáver de la víctima. Veremos que tiene marcas de
estrangulamiento, un mensaje escrito en el pecho, muestras de joyería robada y la mitad
de un carnet de biblioteca. Después nos dispondremos a inspeccionar un buen trecho de calle,
ya que el asesino se ha entretenido dejando pistas a lo largo de un camino pintado con sangre.
De esta forma, seguiremos el rastro de la misma para encontrar unas medias, un sombrero
de mujer, efectos personales, una tubería y una nota.

Deberemos trepar por un edificio para poder conseguir un sobre vacío, maquillaje de señora
y un anillo de boda. Encontraremos también una brocha manchada de sangre y el bolso de la
víctima, con la otra mitad del carnet de biblioteca. Después de este largo pateo buscando pistas
podremos poner rumbo a la residencia de la víctima. En la habitación de Antonia podremos
encontrar una ventana forzada, una barra de hierro, una fotografía donde aparece la joya
robada y una carta dentro de una maleta.

Aquí deberemos interrogar a la casera: la señora Barbara Lapenti (para facilitar las cosas,
mirad el resumen de abajo con todas las respuestas). Unz vez concluida nuestra labor
visitaremos El Dorado, un bar frecuentado por la víctima. Allí hablaremos con Diego Aguilar,
que nos dirá la verdad sobre los movimientos de la víctima y nos hará dudar sobre las joyas
desaparecidas. Hablando con Aguilar conseguiremos los papeles de divorcio de Antonia.
Antes de irnos podremos hablar con el repartidor de fruta y comprobar que la frutería de al lado,
Just Picked, está cerrada.

Ahora que sabemos donde vive el ex marido de Antonia iremos a hacerle una visita. Tras un
pequeño encontronazo con Ángel Maldonado, procederemos a buscar pistas. Encontraremos
una camiseta manchada de sangre y, al hablar con los vecinos, la coartada del marido.
Después haremos una llamada telefónica, iremos a la Central de Policía, miraremos unas pistas
extrañas dejadas por el asesino y hablaremos con el señor Maldonado (comprueba las
respuestas más abajo, en la sección correspondiente). Cuando acabemos pondremos rumbo a
la frutería Just Picked.
Al llegar hablaremos con el tendero: Clem Feeney (las respuestas, al final del post).
Inspeccionaremos una curiosa habitación con dobles puertas verdes y encontraremos
un escalpelo, así como la joya robada. Resulta que la joyería vende alcohol ilegal por las
noches y si encima sumamos pruebas contundentes que pueden demostrar un asesinato, ya
tenemos culpable: el tendero. Este intentará huir, pero nosotros le cortaremos el paso y
habremos terminado nuestro trabajo.

RESUMEN: PISTAS
– Marcas de estrangulamiento.
– Mensaje escrito en el pecho.
– Muestras de joyería robada.
– Mitad de un carnet de biblioteca.
– Medias.
– Sombrero de mujer.
– Efectos personales.
– Tubería.
– Nota.
– Sobre vacío.
– Maquillaje de señora.
– Anillo de boda.
– Brocha manchada de sangre.
– Bolso de la víctima, con la otra mitad del carnet de biblioteca.
– Ventana forzada.
– Barra de hierro.
– Fotografía.
– Carta dentro de una maleta.
– Papeles de divorcio.
– Camiseta manchada de sangre.
– Coartada del marido.
– Ford Brown Cupé.
– Escalpelo.

RESUMEN: INTERROGATORIO
– Barbara Lapenti:
Posibles sospechosos - Verdad.
Movimientos de la víctima} Duda.
Allanamiento} Mentira, ventana forzada como prueba.
Deterioro del matrimonio} Mentira, fotografía como prueba.
– Diego Aguilar:
Joyas desaparecidas} Duda.
Movimientos de la víctima} Verdad.
– Angel Maldonado:
Último contacto con la víctima} Mentira, coartada del marido como prueba.
Trámites de divorcio} Mentira, papeles el divorcio como prueba.
Joyas robadas} Verdad.
Camiseta con sangre} Duda.
– Clem Feeney:
Collar distintivo} Duda.
Contacto con la víctima} Duda.
Movimientos de la víctima} Verdad.

CASO 11: EL CASO DEL


ZAPATO BLANCO
De nuevo, nuestro buen amigo Phelps deberá desplazarse hasta el escenario del crimen para
comenzar a desarrollar su investigación. Allí, lo primero que deberemos hacer será hablar con
el forense para conocer la hora de la muerte. Al inspeccionar el cadáver encontraremos
una etiqueta de lavandería, además de marcas de neumáticos y huellas de pisadas cerca
del cuerpo.

Al terminar de encontrar las pistas vendrá a hablar con nosotros una testigo (Catherine Barton),
que nos dirá la verdad a cualquier pregunta. Cuando hayamos hablado con la testigo,
utilizaremos el teléfono más cercano para conseguir la dirección de la lavandería y de un
campamento de vagabundos, del que pasaremos por ahora. Primero pondremos rumbo a la
lavandería. Allí hablaremos con el dueño del negocio y podremos mirar el libro de registros. Sólo
tenemos que cotejar el número de la etiqueta hallada en el escenario del crimen con el libro
para tener una nueva dirección que visitar: el hogar de la víctima.

En el hogar de los Taraldsen encontraremos varias pistas importantes: una cajilla de cerillas,
el bolso de la víctima, unas botas mojadas y una cuerda (fuera de la casa, en el pequeño
barco del patio). Cuando tengamos todo en nuestro poder hablaremos con Lars
Taraldsen (las respuestas correctas, al final del post). Cuando acabemos pondremos rumbo al
bar Baron, que parecía muy frecuentado por la víctima. Allí hablaremos con el camarero, Benny
Cluff, para conseguir otra pista importante: el taxi 3591. Terminaremos persiguiendo a un
nuevo sospechoso, Richard Bates, al que interrogaremos tras una escena de acción en coche.
Cuando acabes con él realiza una llamada telefónica. Te dirán que un marinero se ha
presentado en la Comisaría para hablar del asunto y también te dirán dónde se encuentra el
taxi 3591. Primero busca al taxi siguiendo el radar (conseguirás una nueva pista, los
movimientos de la víctima) y luego ve a la comisaria. Allí habla con James Jessop (mirá el
resumen de interrogatorios abajo). Cuando acabemos tendremos una llamada con la
localización del principal sospechoso, aunque antes iremos a la estación de autobuses, para
conseguir nuestra última prueba.

Deberemos preguntar por la ruta del autobús y tendremos que seguirla (se marcará en el radar)
hasta encontrar al maldito vehículo. Mucha calma y paciencia, porque puede tardar en salir. Una
vez lo encontremos hablaremos con el chófer y conseguiremos la última localización de la
víctima. Ahora si, con todo el trabajo hecho, pondremos rumbo al refugio de vagabundos, donde
seremos recibidos con los brazos abierto… y un buen montón de balas. Tras la escena de
tiroteo, detén a Stuart Ackerman y encuentra las siguientes pistas: una cuerda con sangre y
un bolso con un recibo de lavandería.
Iremos a la comisaria para interrogar a Stuart Ackerman y aquí decidiremos que es criminal
culpable de la muerte de la señora Taraldsen. Otro caso cerrado. Aunque eso no implique que
las mujeres asesinadas vayan a dejar de aparecer.

RESUMEN: PISTAS
– Hora de la muerte.
– Etiqueta de lavandería.
– Marcas de neumáticos.
– Huellas de pisadas.
– Cajilla de cerillas.
– Bolso de la víctima
– Botas y chaqueta mojadas.
– Cuerda.
– Taxi 3591.
– Movimientos de la víctima.
– Ruta de bus.
– Última localización de la víctima.
– Cuerda con sangre.
– Bolso con un recibo de lavandería

RESUMEN: INTERROGATORIO
– Catherine Barton:
Sospechoso} Verdad.
– Lars Taraldsen:
Posible Sospechoso} Mentira, cuerda del barco como prueba.
Coartada} Duda.
Estado de ánimo de la víctima} Duda.
Última vez que vio a la víctima} Mentira, chaqueta mojada como prueba.
– Benny Cluff:
Última vez que vio a la víctima} Verdad.
Vagabundo sopechoso} Duda.
Taxi 3591} Verdad.
– Richard Bates:
Contacto con la víctima} Duda.
Movimientos de la víctima} Duda.
– James Jessop:
Contacto con la víctima} Duda.
Incidente con Bates} Duda.
Viaje en taxi con la víctima} Duda.
Movimientos antes del asesinato} Duda.
– Stuart Ackerman:
Motivo del asesinato} Duda.
Contacto con la víctima} Duda.
Coarta} Duda.

CASO 12: EL CASO DE LA


SECRETARIA
Esto ya parece una broma. Las mujeres siguen apareciendo asesinadas por todo Los Ángeles
y eso que hemos metido en la cárcel a un buen montón de sospechosos. Un nuevo cadáver ha
aparecido en las frías calles de la ciudad y, para colmo, alguién está intentando vender las joyas
de las víctimas anteriores. Así que lo primero que haremos será marchar hasta una casa de
empeños cercana para hablar con el dueño. Examina bien los anillos, pon atención a los
detalles y, cuando hayas terminado, ve a la escena del crimen.

Cuando lleguemos al lugar del crimen encontraremos la siguientes pistas investigando con
precaución: joya robada, origen de la víctima, hora aproximada de la muerte, un bolso
(carta de la madre y contrato de trabajo) y cerillas de un bar. Antes de hablar con el testigo
principal hablaremos con el hombre de color, que nos ofrecerá una pista curiosa. Después
hablaremos con John Ferdinand Jamison. Cuando acabemos, haremos una llamada de
teléfono y pondremos rumbo a la licorería.
Allí hablaremos con el dueño del negocio, que nos guiará hasta el lugar donde la víctima dormía.
Encontraremos una nueva dirección y un libro prestado, que al abrirlo nos revelará a un
nuevo sospechoso. Antes de marcharnos al Mensch’s Bar hablaremos con Robbins, el dueño
de la licorería, para sacar información en claro. Cando terminemos, iremos hasta el mencionado
bar para hablar con el dueño. Este nos dará alguna información ya conocida y nos dirá que
hablemos con Grosvenor McCaffrey, el dueño del libro anteriormente encontrado.

Tras terminar en el bar nos subiremos al coche y esperaremos una llamada de la Central, que
nos cita en la comisaria. Pero antes de ir iremos hasta la Bolera, para descubrir datos que
incriminan a McCaffrey. Viendo que las cosas no pintan muy bien para este personaje,
tendremos que poner rumbo a su domicilio, haciendo una llamada para averiguar la dirección si
fuera necesario. Allí tendremos dos pistas importantes: una barra de hierro y una camiseta
ensangrentada, además del resto de la carta de la madre de la víctima. Cuando se presente
la oportunidad, atraparemos al idiota de McCaffrey, que intentará huir sin éxito.

Ahora, si, ponemos rumbo a la Comisaria. Allí deberemos volver a interrogar a los detenidos.
Comenzaremos por James Tiernan y seguiremos con Grosvenor McCaffrey. Tendremos que
hacer varios viajes (preguntar a Tiernan hasta quedarnos sin preguntas, luego a McCaffrey
hasta que pase igual e ir de una habitación a otra) para conseguir todas las pruebas y
acusaciones. Recordad que las respuestas correctas están en este mismo post, en la sección
resumen de interrogatorios. Cuando hayamos acabado con ambos acusaremos a Grosvenor
McCaffrey, que se ha ganado a pulso una temporada en la cárcel.

RESUMEN: PISTAS
– Joyas empeñadas.
– Joya robada
– Origen de la víctima.
– Hora aproximada de la muerte.
– Bolso con carta de la madre y contrato de trabajo.
– Cerillas de un bar.
– Bolo.
– Libro de McCaffrey.
– Barra de hierro.
– Camiseta ensangrentada.
– Carta de la madre. (mitad restante).
– Acusación de Tiernan
– Acusación de McCaffrey.
– Historial delictivo de McCaffrey.

RESUMEN: INTERROGATORIO
– John Ferdinand Jamison:
Manipulación de pruebas} Verdad.
Descubrimiento del cadáver} Duda.
– Robbins:
Contacto con la víctima} Verdad.
Relación con la víctima} Verdad.
McCaffrey} Duda.
– Grosvenor McCaffrey (1):
Antecedentes} Duda.
Relación con la víctima} Mentira, libro con su nombre como prueba.
– James Tiernan:
Relación con la víctima} Mentira, último paradero de la víctima como prueba.
Libro de la víctima} Duda.
Coartada} Mentira, compra de alcohol como prueba.
Acceso al arma} Duda.
– Grosvenor McCaffrey (2):
Coartada} Mentira, mitad de la carta de la madre como prueba.
Acceso a barra de hierro} Mentira, la acusación de Tiernan como prueba.
Servicio militar} Mentira, historial delictivo de McCaffrrey como prueba.

CASO 13: LOS


ASESINATOS DE LA LUNA
Este caso es, posiblemente, el más interesante del título por su resolución y por jugar mezclando
hechos reales con hechos ficticios muy bien presentados en el guión. Recibiremos nuevas pistas
del asesino de la Dalia Negra y nuestros peores temores se harán realidad: el mismo hombre ha
sido el responsable de todas las mujeres asesinadas. Ha jugado con nosotros y lo seguirá haciendo.
Tras descifrar los mensajes que han llegado a la comisaria comenzaremos una búsqueda de pistas
importantes por toda la ciudad. Deberemos ir a varios puntos y en todos ellos sucederá algo,
además de encontrar nuevas pistas que nos conducirán a nuevos lugares. Si tardáis mucho en
encontrar el sitio, Phelps tendrá un momento de inspiración gracias al cual sabremos donde viajar.
Nuestra ruta será la siguiente: Pershing Square, la Oficina de registro, la Biblioteca pública, los
Pozos de Brea, el Museo de arte, el Decorado de Intolerancia y la Iglesia de Christ Crown of
Thorns.

En esta misión no hay que superar ningún interrogatorio y las pistas son muy visibles, ya que no
habrá lugar para la confusión. No queremos deciros lo que pasa en cada lugar y creemos que lo
mejor es que lo descubráis por vosotros mismos. Y ojo al final de misión. Sin duda, el caso 13 de
L.A. Noire es impresionante en todos los sentidos.

CASOS – ANTIVICIO
Llegados a este punto nos habremos convertido en un una leyenda del departamento de policía,
aunque aún deberemos seguir resolviendo una serie de crímenes, en este caso relacionados
con el mundo de las drogas. Aunque solo hay tres casos en este acto, resultan de lo más
interesantes.
o El Black Caesar
o El golpe
o Destino manifiesto
CASO 14: EL BLACK
CAESAR
De nuevo, hemos ascendido en el complicado organigrama del cuerpo de policía de Los
Ángeles. Ahora trabajamos con un nuevo compañero en Antivicio y empezamos la jornada con
dos jóvenes negros encontrados muertos por sobredosis en un apartamento de Hollywood. Las
cosas comienzan a ponerse interesantes para nuestro protagonista, que se ha hecho un nombre
dentro del cuerpo policial.
Cuando lleguemos al lugar del crimen podremos hablar con el guardia uniformado antes de
subir a inspeccionar los cuerpos. Aquí encontraremos varias pistas importantes: un cubo de
palomitas junto a la cama, una cartera junto a otro cubo de palomitas y una nota dentro
de la misma. También veremos varias jeringuillas por el lugar. Inspecciona bien todos los
cubos de palomitas, ya que algunos tienen “premio” en la base. Al inspeccionar los cadáveres
veremos marcas de pinchazos y otra cartera, con un nombre y una nota. Los cubos de
palomitas nos dan la dirección de nuestro próximos destino: el Black Caesar.

Cuando lleguemos tendremos una charla con el tendero y terminaremos persiguiéndolo.


Cuando lo atrapes, inspecciona el local para encontrar una etiqueta a la que podremos dar la
vuelta, una funda con lotería ilegal y una caja con toda la morfina. Hablaremos después
con Fleetwood Morgan (solución abajo) y haremos una llamada de teléfono para conseguir
nuevas direcciones y marcharnos con el nombre de un posible traficante. Pondremos rumbo a
la agencia Jones. Allí tendremos una tensa charla con el dueño y procederemos a investigar el
lugar.

Una radio antigua será nuestra principal pista. Si sintonizamos el dial 275FM veremos como
se abre la radio y tendremos que liarnos a mamporros con los matones de Jones. Cuando
acabemos con ellos volveremos a la radio y encontraremos una jeringuilla, un montón de dinero
y otro billete de lotería (además de una nueva dirección en una pegatina: Mudanzas Ramez).
Interrogaremos a Jermaine Jones y usaremos su teléfono para averiguar la dirección del local
de Ottie, que parece ser el responsable de la lotería ilegal.

Aquí volveremos a jugar, en esta ocasión con una máquina tragaperras. Tendremos que hacer
coincidir los símbolos con la nota que encontramos en el piso de los yonkis muertos. Dentro
encontraremos jeringuillas de morfina, billetes de lotería ilegal y una nueva pegatina de
Mudanzas Ramez. Hablaremos con Merlon Ottie antes de marcharnos y luego pondremos
rumbo a Mudanzas Ramez, que parece estar muy involucrado.

Cuando lleguemos, deberemos perseguir al dueño del local, siguiendo las pautas de siempre.
Después procederemos a investigar Mudanzas Ramez. El sitio es enorme, pero no deberemos
preocuparnos, pues sólo tendremos que conseguir dos pistas (más un periódico). Primero
podremos mirar en el libro de registros para notar el gran suministro de hielo procedente de la
fábrica de hielo Polar Bear. Despues seguiremos el rastro de agua que hay por el laberíntico
local. Llegaremos hasta una habitación bloqueada, que deberemos desbloquear subiendo arriba
para usar la grua elevadora.
Cuando al fin hayamos conseguido entrar veremos que los bloques de hielo tienen algo dentro.
Montones de jeringuillas del ejército cargadas hasta arriba de morfina. Cuando queramos
darnos cuenta el señor Ramez habrá vuelto a liarla y tendremos que reducirlo por la fuerza.
Cuando acabemos con él pondremos rumbo a la fábrica de hielo Polar Bear.
Finkelstein nos dará una cordial bienvenido a su local y deberemos acabar con todos sus
matones. Cuando hayamos terminado deberemos encontrar una caja con la morfina del
ejército para poder cerrar el caso. Ese tipo hubiera hecho mejor vendiendo hielo que
excedentes militares.

RESUMEN: PISTAS
– Cubos de palomitas.
– Cartera.
– Nota.
– Jeringuillas.
– Marcas de pinchazos.
– Cartera.
– Nota.
– Billetes de lotería ilegal.
– Funda con lotería ilegal.
– Morfina para vender.
– Radio antigua.
– Maquina tragaperras.
– Libro de Registro.
– Excedentes del ejército.

RESUMEN: INTERROGATORIO
– Fleetwood Morgan:
Víctimas de sobredosis} Mentira, morfina para vender como prueba.
Boletos recuperados} Duda.
– Jermaine Jones:
Morfina del ejército} Duda.
Implicación de Ottie} Mentira, identificación del traficante como prueba.
Mudanzas Rámez} Duda.
– Merlon Ottie:
Relación con la morfina} Mentira, identificación de Finkelstein como prueba.
Pagaré de Jose Rámez} Verdad.

CASO 15: EL GOLPE


Mientras disfrutamos de una entretenida velada de boxeo veremos como algo extraño sucede
y tendremos que ponernos a trabajar de inmediato. Todo huele a tongo y no podemos dejar que
las cosas salgan como el amañador tenía previsto. Comenzaremos así investigando los
vestuarios y prestando mucha atención a a la taquilla de Hammond donde encontraremos una
nota. Hay pruebas circunstanciales que sirven para hacernos una mejor idea, como los guantes
del boxeador, pero no son imprescindibles.

Con la nota de la taquilla haremos una llamada a Central para averiguar la dirección de un hotel,
al que pondremos rumbo. Al llegar al Hotel El mar tendremos que hablar con el dueño para ver
el libro de registros. Buscaremos al cliente “Wiston Churchill” y la habitación 207. Aquí
encontraremos un telegrama en el suelo, una caja de bombones, una entrada de cine, una
revista con una dirección y una nota de pagos. Gracias a la revista pondremos rumbo a una
nueva dirección: el Motel Aleve.

Aquí hablaremos con la recepcionista y subiremos a la habitación de Candy Edwars, novia del
boxeador. Tendremos un violento encuentro con un señor que buscaba algo de Candy y
terminaremos investigando el lugar para encontrar un billete de autobús y una postal de un
transatlántico. También podremos mirar en el cuerpo sin sentido del camorrista para encontrar
un arma y una lista con nombres. Después interrogaremos a la señorita Candy Edwards
(solución abajo).

Como las cosas no parecen muy claras, seguiremos a la buena de Candy sin hacernos notar,
con sigilo y disimulando. Terminaremos en una casa de apuestas. Candy ha desaparecido, pero
el dueño del local te dirá que hizo una llamada. Usa el lapiz para descubrir el número de teléfono
y visitar así la Droguería Examiner. Resulta que este local es otra casa de apuestas, donde
encontraremos una tarjeta de un taxi. Llamaremos a central para conocer su ubicación e
iremos hasta allí.

De nuevo mantendremos el sigilo y terminemos siguiendo al taxi hasta la estación de autobuses.


Allí las cosas se torcerán y encontraremos dos nuevas pistas: un revólver y una entrada del
cine egipcio (dentro del bolso). Pondremos rumbo al cine para terminar de cerrar el caso con
un espectacular tiroteo. Usa las coberturas del lugar para cubrirte y ojo con los enemigos.

RESUMEN: PISTAS
– Taquilla de Hammond.
– Nota.
– Telegrama
– Caja de bombones.
– Entrada de cine.
– Cupón de revista.
– Nota de pagos.
– Billete de autobús.
– Postal de crucero.
– Tarjeta de un taxi.
– Revólver.
– Entrada del cine egipcio

RESUMEN: INTERROGATORIO
– Candy Edwards:
Paradero de Hammond} Mentira, cupón de revista como prueba.
Lista de apuestas } Mentira, pagos de corredores como prueba.
Planes de abandonar la ciudad} Duda.

CASO 16: DESTINO


MANIFIESTO
Nuestra nueva misión en Antivicio nos lleva hasta el Club 111. Un viejo conocido de Phelps
regentaba el local y ha aparecido muerto tras un posible problema con narcotraficantes. La
morfina del ejército vuelve a salir a la luz y de nuevo tendremos que esforzarnos para solucionar
el problema.
Aquí encontraremos las siguientes pistas importantes: una funda de trompeta (pulsa todos
los pistones para encontrar una etiqueta con una dirección y una jeringuilla de morfina),
rifles BAR, un cargamento de tabaco y más jeringuillas. Antes de marcharnos hablaremos
con La Camarera (así, en mayúscula, porque no dicen su nombre).

Pondremos rumbo al club Blue Room, donde hablaremos con nuestra amiga Elsa Lichtmann.
Tras el interrogatorio deberemos seguirla en coche, siempre manteniendo la distancia.
Llegaremos así al club Mocambo y terminaremos interrogando al señor Meyer Harris “Mickey”
Cohen, con quien es mejor no pasarse de listo. Tras la charla iremos a la Comisaría, para
buscar relación entre objetos robados y las armas encontradas en el Club 111. No debes
preocuparte, esta todo muy claro.

Cuando hayamos acabado recibiremos una llamada y tendremos que acudir a un tiroteo. Un
francotirador está atemorizando a los ocupantes de un autobús. Deberemos rodear el edificio y
subir por las escaleras de emergencias. Derribaremos al francotirador y veremos que el arma
usada era una de las robadas al ejército y encontraremos un bloc con nombres. Hablremos
con el conductor del bus, un viejo conocido de la Guerra: Felix Alvarro.

Parece que la trama está implicando a todos nuestros viejos conocidos de la Guerra en Japón
y Jack Kelso es nuestro siguiente objetivo. Iremos hasta su residencia para interrogarlo (la
resolución de los interrogatorios al final del post). Cuando acabemos tendremos que ir a un
nuevo tiroteo. Tendremos que perseguir a los sospechosos y acabar con ellos. Encontraremos
más rifles robados, así como la copia de un manifiesto y una lista con nombres. Nuestros
compañeros de pelotón están en ella.

Pondremos rumbo inmediatamente al Teatro Chino de Grauman. Otra persecución. Cuando


acabemos, iremos a la Oficina de Correos de Hollywood. Otro tiroteo. Acaba con todos y
consigue más pistas: una confesión de un moribundo y una nota. Terminaremos
encontrando una nueva dirección (1640 North Las Palmas ), a la que acudiremos raudos y
veloces. Y allí deberemos completar otro tiroteo. Por suerte, el último del caso. Iremos hasta la
Comisaría para interrogar a Courtney Sheldon, otro conocido.
El caso terminará aquí, aunque las cosas no saldrán como deberían haber salido. Preparate
para ser degradado a Incendios, el departamento más duro y menos gratificante del L.A.P.D.

RESUMEN: PISTAS
– Funda de trompeta (etiqueta con dirección y jeringuilla de morfina en el interior)
– Rifles BAR.
– Cargamente de tabaco.
– Jeringuillas
– Libreta de francotirador.
– Armas robadas.
– Copia de manifiesto.
– Lista con nombres.
– Confesión de Beckett.
– Nota.

RESUMEN: INTERROGATORIO
– Camarera:
Tiroteo en el Club 111} Duda.
McGoldrick} Verdad.
– Elsa Lichtmann:
Morfina del ejército} Duda.
Víctimas de sobredosis} Duda.
– Meyer Harris “Mickey” Cohen:
Operación de Finkelstein} Duda.
Tiroteo en el Club 111} Duda.
– Felix Alvarro:
Informe del S.S. Coolridge} Duda.
Motivo del tiroteo} Mentira, libreta del francotirador como prueba.
– Jack Kelso:
Morfina del ejército} Duda.
Exmarine McGoldrick} Verdad.
Armas robadas del S.S. Coolridge} Verdad.
Robo del S.S. Coolridge} Duda.
– Courtney Sheldon:
El sexto de marines en peligro} Mentira, nota como prueba.
Robo en el S.S. Coolridge} Mentira, confesión de Beckett como prueba.
CASOS – INCENDIOS
En este último tramo del juego descubriremos la verdad sobre la historia de Cole Phelps así
como tendremos ocasión de seguir resolviendo una serie de crímenes de lo más complejos. La
aventura llegará a su fin durante estos últimos casos del departamento de Incendios.
o El instalador de gas
o Paseo por Elysian Fields
o La casucha
o Una invitación educada
o Otro tipo de Guerra

CASO 17: EL INSTALADOR


DE GAS

La recta de LA Noire comienza con nuestro amigo Cole Phelps en la brigada de Incendios del
cuerpo de policía. Aquí los casos son muy complejos y podremos encontrar un número limitado
de pistas en los escenarios del crimen ya que la mayoría de pistas se localizan en los
interrogatorios.

Cuando lleguemos a la Residencia Steffens daremos un rodeo por la casa y buscaremos


algunas pistas. Sólo un folleto de Instaheat nos servirá de algo. Procederemos a charlar
con Don Steffens (las respuestas de los interrogatorios, abajo). Cuando hayamos terminador
realizaremos una llamada a Central y marcharemos hasta la Residencia de los Sawyer. Allí
encontraremos una nueva pista, una válvula de la calefacción, y terminaremos persiguiendo
a un pirómano sospechoso.

Cuando hayamos terminado pondremos rumbo a la Agencia de Viajes Gulliver donde


encontraremos un libro de registro donde aparecen reflejadas las familias Steffens y Sawyer,
que parecían haber ganado un concurso. Hablaremos con el dependiente, John Cunningham,
antes de largarnos. Nuestro próximo objetivo será poner rumbo a la Oficina de Reurbanización.
Aquí veremos un papel sobre una mesa dentro de la oficina y podremos irnos.

Deberemos marchar después hasta el Parque de bomberos 32, donde deberemos resolver un
sencillo puzle. El orden que deben seguir las piezas es el siguiente: el piloto a la izquierda, el
globo a la derecha y la válvula en el centro. Cuando acabemos oiremos la teoría del experto en
incendios y deberemos viajar hasta la fábrica de InstaHeat. Aquí, antes de interrogar al jefecillo,
deberemos inspeccionar las taquillas de tres posibles sospechosos. Mira bien en las taquillas,
destacando las válvulas, las espirales antimosquitos y los panfletos anarquistas.

Interrogaremos al señor Ivan Rasic antes de ponernos rumbo al tajo (deberemos hacer una
llamada de teléfono para averiguar los expedientes policiales de los sospechosos.
Deberemos visitar a tres trabajadores sospechosos, comenzando por Walter Clemens. Cuando
hayamos terminado, iremos a por Matthew Ryan y Reginal Varley. Estos terminarán detenidos
y siendo interrogados, en este mismo orden, en la Comisaria de Policía. Tu decides quién de
estos dos va a la cárcel, aunque lo más probable es que Matthew Ryan sea el culpable.

RESUMEN: PISTAS
– Folleto de Instaheat.
– Válvula de la calefacción.
– Libro de registros.
– Espirales antimosquitos.
– Panfletos anarquistas.
– Historial de los empleados de Instaheat.

RESUMEN: INTERROGATORIO
– Don Steffens:
Concurso de viaje} Verdad.
Reconstrucción residencial} Duda.
– John Cunningham:
Reconstrucción residencial} Verdad.
Concurso de viaje} Duda.
– Ivan Rasic:
Modelo Instaheat} Duda.
Historial de los técnicos} Mentira, historial de Ryan o Varley como prueba.
– Walter Clemens:
Información sobre Varley} Duda.
Empleo en InstaHeat} Duda.
Información sobre Ryan} Mentira, panfleto anarquista como prueba.
– Reginald Varley:
Trabajo en casa de los Sawyer} Mentira, hoja de servicio de calentadores con su nombre
como prueba.
Reconstrucción residencial} Mentira, declaración de Ryan como prueba.
Modelo de Instaheat} Mentira, espirales antimosquitos como prueba.
– Matthew Ryan:
Reconstrucción residencial} Duda.
Literatura anarquista} Mentira, panfleto anarquista como prueba.
Modelo 70 de InstaHeat} Mentira, declaración de Iván como prueba.
Cargos por intento de asesinato} Duda o Mentira, depende de a quien consideres culpable.

CASO 18: UN PASEO POR


ELYSIAN FIELDS

Nuestra nueva misión nos llevará hasta otra casa quemada. Antes de entrar, Carruthers nos
pondrá sobre aviso de lo dantesco que vamos a ver. Deberemos examinar los cuerpos de la
marca A, observar la foto de la marca B e inspeccionar el calentador de agua situado en la
marca C. Saldremos al patio dispuestos a interrogar al vecino, no sin antes mirar una
buena colección de colillas y pisadasjunto a su arbol del jardín.
Cuando hablemos con Dudley Forman, el vecino, tendremos que deshacer un origami para
localizar a un nuevo implicado. Utilizando una cabina de teléfonos nos pondremos en contacto
con Central para averiguar la dirección de Rancho Escondido. Cuando lleguemos allí sólo
podremos encontrar una pista mirando bien en los ladrillos de la casa: cemento de baja
calidad.
Iremos después hasta Elysian Fields para hablar con el jefazo, el señor Leland Monroe.
Cuando hayamos terminado de interrogarlo podremos consultar una lista en el escritorio de la
secretaría donde deberemos destacar la dirección de Herbert Chapman. Con una llamada a la
Central averiguaremos su dirección. Iremos hasta la residencia de Chapman para detenerlo
aunque antes deberemos investigar en el maletero de su vehículo para encontrar munición del
calibre 45, panfletos anarquistas y espirales antimosquitos. También tendremos que
perseguirlo, que el tipo no quiere dejarse atrapar.
A partir de aquí, L.A. Noire dará un giro importante en su trama y en su jugabilidad, por lo que
evitaremos mencionar detalles importantes, dejando la sorpresa intacta.

RESUMEN: PISTAS
– Calentador de agua.
– Colillas.
– Pisadas.
– Panfleto de Elysian Fields.
– Cemento de baja calidad.
– Lista de empleados.
– Munición del 45.
– Espirales antimosquitos.
– Panfletos anarquistas.

RESUMEN: INTERROGATORIO
– Dudley Forman:
Informe del téstigo} Duda.
Planes de demolición} Duda.
Actividad sospechosa} Duda.
Concurso de viajes} Verdad.
– Leland Monroe:
Relación con el incendio} Duda.
Concurso de viajes} Mentira, panfleto de Elysian Fields como prueba.
Adquisición de tierras} Duda.
Incendio en Rancho Escondido} Mentira, cemento de poca calidad como prueba.
CASO 19: LA CASUCHA

Comenzaremos mirando el informe, prestando atención al documento del seguro. Examina bien
todos los documentos, especialmente la carta, el archivo del caso Buchwalter y la hoja de
papel. Después hablaremos con la señorita Elsa Lichtmann.
Cuando hayamos terminado saldremos de la oficina para poner rumbo a Elysian Fields. Allí
encontraremos varias pruebas importantes: una orden de demolición, un memorándum de
la compañía, un recibo de entrega de cemento y un sello de Keystone Films. También
encontraremos madera de mala calidad. Ojo que al terminar tendremos que salir huyendo tras
ver como el encargado se vuelve majareta e intenta matarnos con un bulldozer. Tendremos que
ir saltando obstáculos y disparar cuando haya distancia suficiente. No intentes disparar solo al
conductor, dispara tambien a la máquina, para que vaya más despacio.
Si conseguimos salir con vida de la persecución deberemos usar un teléfono para averiguar la
dirección de los estudios Keystone. Este sitio es grande, aunque las pistas se encuentran sin
mucho problema. Un recibo de entrega de madera, madera de poca calidad, una caja de
película vacía y un proyector con un film realmente esclarecedor. Usa el teléfono de la
garita de seguridad para hacer una llamada.
Terminaremos visitando una casa a medio hacer de Elysian Fields. Cuando entremos
comprobaremos que la luz no funciona, aunque en el piso de arriba hay iluminación. En este
último tramo del caso deberemos pelear y huir de unos matones. Estamos metidos en un buen
lío y nadie quiere que salgamos con vida. Ve a casa de Elsa cuando tengas oportunidad de
robar un coche.

RESUMEN: PISTAS
– Carta.
– Archivo del caso Buchwalter.
– Hoja de papel.
– Orden de demolición.
– Memorándum de la compañía.
– Recibo de entrega de cemento.
– Sello de Keystone Films.
– Madera de mala calidad.
– Recibo de entrega de madera.
– Más madera de poca calidad.
– Caja de película vacía.
– Película en proyector.

RESUMEN: INTERROGATORIO
– Elsa Lichtmann:
Reclamo de pago} Duda.
Relación con Buchwalter} Duda.
Motivo de la disputa} Verdad.

CASO 20: UNA


INVITACIÓN EDUCADA
Comenzamos este caso en el Hospital, tras haber recibido una cordial visita al final del capítulo
anterior. Como aquí no tenemos nada que hacer, ni siquiera ligar con la enfermera, lo mejor es
poner rumbo a la Residencia Benson para buscar algunas pistas. Allí localizaremos: certificado
de participación y el contrato de un seguro. Después procederemos a investigar a Curtis
Benson (solución al final del post).
Cuando hayamos acabado en la casa de Benson pondremos rumbo a nuestras oficinas. Allí
volveremos a revisar el expediente del caso para encontrar, en la parte superior derecha,
unas coordenadas y, abajo a la derecha, información sobre el incremento del valor de
tierras. Una vez averiguado todo esto pondremos rumbo a la Oficina de Registro.
Aquí deberemos examinar un libro donde aparezca el señor Courney Sheldonreflejado.
Después iremos hasta un gigantesco mapa donde deberemos meter las coordenadas antes
encontradas (debes dividir 1876988 entre 90.000 para conseguir el resultado final: 20, es más
fácil de lo que parece). Cuando acabes sal por patas de la Oficina de Registro, sea como sea.
Iremos después al apartamento de Kelso y allí haremos unas llamadas telefónicas. Nuestro
siguiente objetivo será detener a Leland Monroe, por lo que pondremos rumbo a su hogar. Aquí
podemos hacer las cosas de dos maneras, con sigilo o a lo bestia. Y a lo bestia es más divertido.
Cuando tengamos a Monroe bajo nuestra custodia podremos proceder para encontrar varias
pistas importantes, especialmente: el contenido de la caja fuerte y un archivo sobre el escritorio.

RESUMEN: PISTAS
– Certificado de participación.
– Contrato de seguro.
– Coordenadas.
– Incremento de valor de tierra.
– Libro de registro.
– Archivo sobre escritorio.
– Contenido de caja fuerte.

RESUMEN: INTERROGATORIO
– Curtis Benson:
Motivo del fraude} Mentira, certificado como prueba.
Reconstrucción residencial} Mentira, contrato del seguro como prueba.
Caso Buchwalter} Duda.

CASO 21: OTRO TIPO DE


GUERRA
Llegamos, por fin, al último caso de L.A. Noire. Aquí se resuelven todas las incognitas del título,
descubrimos toda la corrupción que salpica a la ciudad de Los Ángeles y conocemos el
desenlace de una trama apasionante, que nos ha llevado de ser simples guardias de tráfico a
ser el mejor detective del cuerpo de policía de la ciudad.
Lo primero que haremos será visitar los tres locales de control de plagas que tenemos en
nuestra lista. En las tiendas encontraremos ciertas pistas (además de un periódico) y la dirección
de Rancho Escondido. Antes de poner rumbo a nuestro nuevo objetivo iremos hasta la escena
de un nuevo crimen. Allí veremos a un conocido ahora cadáver y encontraremos las siguientes
pistas: un mapa, restos de cristales rotos, una bola de cristal, un informe (junto a la puerta)
y morfina (en la habitación del fondo). Además, al mirar el cadáver veremos unas marcas
extrañas en la cabeza y un mechero en la mano izquierda.
Utiliza el mapa que has encontrado para ponerlo debajo del periódico que hay sobre la mesa y
sobre unos papeles. Así conseguiremos una nueva ruta y descubriremos el por qué de tanto
follón. Cuando hayamos terminado pondremos rumbo a Rancho Rincón (y no será un viaje
tranquilo). Aquí encontraremos un lanzallamas nada más entrar y una habitación repleta de
origamis. En esa habitación veremos un mapa azul con los tuneles de alcantarillado de la
ciudad y una foto de unos soldados de Okinawa, en la Segunda Guerra Mundial. También
veremos una válvula de calefacción y un panfleto doblado.
Tras descubrir hechos importantes pondremos rumbo a nuestro objetivo final: los túneles de
alcantarillado de la ciudad de Los Ángeles. Aquí tendrá lugar un tiroteo masivo con un montón
de enemigos. Para saber si vamos por el camino correcto sólo debemos comprobar que sigan
saliendo enemigos. En un momento del tiroteo, la estancia en la que nos encontramos se
empieza a llenar de agua, sólo llega al otro extremo para salir con vida.
Cuando termines deja el mando y disfruta con la escena final. Ojo a la secuencia que hay tras
los créditos. Ahora es el momento de rejugar los casos que prefieras o comenzar a sacar logros
y trofeos que no hayas conseguido. Has completado L.A. Noire.

RESUMEN: PISTAS
– Mapa.
– Restos de cristales rotos.
– Bola de cristal.
– Informe.
– Morfina.
– Marcas extrañas.
– Mechero.
– Lanzallamas.
– Mapa azul con los tuneles de alcantarillado.
– Foto de unos soldados de Okinawa.
– Válvula de calefacción.
– Panfleto doblado.
EXTRAS Y TRUCOS
A continuación te explicamos la ubicación exacta de los trajes extras del juego, así como de los
periódicos. Recuerda que debes conseguirlos durante la resolución de los casos, ya que no
podrás entrar en determinados lugares en el modo libre del título. No podían faltar, además, el
listado completo de logros y trofeos del juego.
o Trajes
o Periódicos
o Trofeos.
o Logros.

TRAJES
El nuevo título de Rockstar y Team Bondi ofrece una serie de desbloqueables por explorar. Uno
de los más interesantes está relacionado con los trajes que puede vestir Cole Phelps, el
protagonista de la historia.
Estos trajes nos proporcionarán una serie de ventajas en combate o en determinadas
situaciones y los iremos desbloqueando a lo largo de la historia, al cumplir ciertos objetivos.
Existen otros trajes que sólo se pueden conseguir si hemos reservado el título antes de su
lanzamiento, por lo que la vestimenta de Cole puede ser realmente amplia.

TRAJES
– Espada de la Justicia: alcanza el Rango 3.
– Sunset Strip: alcanza el Rango 8.
– Outsider: alcanza el Rango 13.
– Hawkshaw: alcanza el Rango 18.
– El chico de oro: al comenzar los casos de tráfico.
– Rayo de Chicago: regístrate en el Rockstar Social Club.
Existen tres trajes más, pero sólo se pueden conseguir (por el momento), habiendo reservado
el juego antes de su lanzamiento en diferentes tiendas. Estos trajes son: Broderick,
Sharpshooter y Botón de Hombre.
PERIÓDICOS
L.A. Noire ofrece una serie de objetos coleccionables a lo largo de su extensa aventura. De esta
manera, iremos encontrando hasta un total de 13 periódicos que servirán para conocer mejor a
algunos personajes y un caso concrecto de la trama, del que no hablaremos para evitar spoilers.
La localización los periodicos es bastante sencilla, aunque nunca está de más tener una
pequeña ayuda.
Los periódicos los podremos ver en las casas de los sospechosos o en lugares del crimen y
cuando nos acerquemos a ellos, el mando vibrará, igual que si estuvieramos ante una pista.
Recolectarlos no es imprescindible para conocer toda la historia, pero ayuda a ampliar la
experiencia de juego y nos reporta un logro o trofeo.

PERIÓDICOS
– Periódico 1: durante el Caso 1, junto a unas escaleras, al comenzar.
– Periódico 2: durante el Caso 5, en la mesa de la casa de los Black.
– Periódico 3: durante el Caso 6, en el Café Ray.
– Periódico 4: durante el Caso 7, en el área de trabajo de Silver Screen.
– Periódico 5: durante el Caso 8, en el salón de la casa de Henry.
– Periódico 6: durante el Caso 11, en la chabola de Stuart Ackerman.
– Periódico 7: durante el Caso 14, en un escritorio dentro de Mudanzas Rámez.
– Periódico 8: durante el Caso 15, en una camilla del vestuario.
– Periódico 9: durante el Caso 16, en un callejón, tras acabar con dos matones.
– Periódico 10: durante el Caso 18, en el jardín delantero de la casa de Morelli.
– Periódico 11: durante el Caso 20, detrás del escritorio de Leland Monroe.
– Periódico 12: durante el Caso 21, en el interior de Rapid Exterminators.
– Periódico 13: durante el Caso 21, en la de mesa de estudio Fontaine de su casa.
TROFEOS
El nuevo título de Rockstar, L.A. Noire, ya está en nuestras tiendas y, como no podía ser de otra
manera, desde juegosDB os traemos el listado completo con todos los trofeos que
encontraremos. En total encontramos 40 trofeos, 9 de ellos ocultos, así que id preparándoos
pues ser policia en L.A Noire, una tarea que no resultará precisamente sencilla ya que
tendremos que poner nuestras habilidades a prueba si queremos ser buenos policias.

LISTA DE TROFEOS
BRONCE
– Un policía en cada esquina: Completa un caso de crimen callejero.
– No tan rápido: Detén a un sospechoso fugitivo con un disparo de advertencia como un
detective del LAPD.
– Jungla de asfalto: Perseguir y haz un placaje a un sospechoso que huía a pie como un
detective del LAPD.
– Detener el tráfico: Inmoviliza un vehículo sospechoso con la ayuda de tu compañero.
-The Straight Dope: Usa una prueba para demostrar una mentira como un detective o
investigador del LAPD.
– Uno para el archivo: Busca y encuentra una pista como un detective o investigador del
LAPD.
– El chico de oro: Resuelve un caso encontrando todas las pistas como detective o
investigador del LAPD.
– La trama se complica: Busca y resuelve un rompecabezas durante la inspección.
– Pies de plomo: Mantén la aguja por encima de 80 millas por hora durante más de diez
segundos mientras conduces.
– Millas en el cuentakilómetros: Conduce más de 194,7 millas.
– Los muertos pesan más: Mata a tiros a 100 delincuentes.
– Roscoe y sus amigos:Mata al menos a un delincuente con cada arma.
– La sombra: Sigue a un sospechoso sin que te vea en un caso.
– Ruta turística: Descubre todos los edificios importantes de la ciudad.
– Al descubierto: Sigue a Candy Edwards sin ir de incógnito o en cobertura, salvo al empezar
o resumir la persecución.
– El sombrero: Finaliza una pelea sin perder el sombrero como detective de la policía o
investigador.
– Aficionado a los coches: Conduce 5 vehículos diferentes.
– Coleccionista de coches: Conduce 40 vehículos diferentes.
PLATA
– Siempre Dispuesto: Responde a 20 casos de delitos callejeros.
El brazo de la ley: Completa todos los casos de delitos callejeros.
– Cada vez mejor: Completa un caso con una puntuación de cinco estrellas.
Jefatura: Alcanza el rango máximo.
– Perder la cabeza: Vuélales la cabeza a 30 delincuentes.
– El tercer grado: Desgrana correctamente cada pregunta en todos los interrogatorios de un
caso.
– La corazonada: Usa cuatro puntos de intuición en una conversación con un sospechoso,
ramificando cada pregunta.
– Amenaza pública: Acumula 47.000 $ en multas durante un solo caso.
– Fanático de los coches: Conduce todos los vehículos de la ciudad.
– Esto es Hollywood: Encuentra y examina todas las latas doradas de películas.
ORO
– Como los ángeles: Completa el juego al 100%.
– Detective 5 estrellas: Completa todos los casos con una puntuación de cinco estrellas.
– Urraca: Encuentra y examina el 95% de las pistas.
PLATINO
– Consigue el 100% de los trofeos

LOGROS
LISTA DE LOGROS
– Un policía en cada esquina: Completa un caso de crimen callejero. 15 G.
– No tan rápido: Detén a un sospechoso fugitivo con un disparo de advertencia como un
detective del LAPD. 15 G.
– Jungla de asfalto: Perseguir y haz un placaje a un sospechoso que huía a pie como un
detective del LAPD. 15 G.
– Detener el tráfico: Inmoviliza un vehículo sospechoso con la ayuda de tu compañero.15 G.
-The Straight Dope: Usa una prueba para demostrar una mentira como un detective o
investigador del LAPD. 15 G.
– Uno para el archivo: Busca y encuentra una pista como un detective o investigador del
LAPD. 15 G.
– El chico de oro: Resuelve un caso encontrando todas las pistas como detective o
investigador del LAPD. 15 G.
– La trama se complica: Busca y resuelve un rompecabezas durante la inspección. 15 G.
– Pies de plomo: Mantén la aguja por encima de 80 millas por hora durante más de diez
segundos mientras conduces. 15 G.
– Millas en el cuentakilómetros: Conduce más de 194,7 millas. 15 G.
– Los muertos pesan más: Mata a tiros a 100 delincuentes. 15 G.
– Roscoe y sus amigos: Mata al menos a un delincuente con cada arma. 15 G.
– La sombra: Sigue a un sospechoso sin que te vea en un caso. 15 G.
– Ruta turística: Descubre todos los edificios importantes de la ciudad. 15 G.
– Al descubierto: Sigue a Candy Edwards sin ir de incógnito o en cobertura, salvo al empezar
o resumir la persecución. 15 G.
– El sombrero: Finaliza una pelea sin perder el sombrero como detective de la policía o
investigador. 15 G.
– Aficionado a los coches: Conduce 5 vehículos diferentes. 15 G.
– Coleccionista de coches: Conduce 40 vehículos diferentes. 15 G.
– Siempre Dispuesto: Responde a 20 casos de delitos callejeros. 30 G.
El brazo de la ley: Completa todos los casos de delitos callejeros. 30 G.
– Cada vez mejor: Completa un caso con una puntuación de cinco estrellas. 30 G.
Jefatura: Alcanza el rango máximo. 30 G.
– Perder la cabeza: Vuélales la cabeza a 30 delincuentes. 30 G.
– El tercer grado:Desgrana correctamente cada pregunta en todos los interrogatorios de un
caso. 30 G.
– La corazonada: Usa cuatro puntos de intuición en una conversación con un sospechoso,
ramificando cada pregunta. 30 G.
– Amenaza pública: Acumula 47.000 $ en multas durante un solo caso. 30 G.
– Fanático de los coches: Conduce todos los vehículos de la ciudad. 30 G.
– Esto es Hollywood: Encuentra y examina todas las latas doradas de películas. 30 G.
– Como los ángeles: Completa el juego al 100%. 80 G.
– Detective 5 estrellas: Completa todos los casos con una puntuación de cinco estrellas. 80
G.
– Urraca: Encuentra y examina el 95% de las pistas. 80 G.

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