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Leonel Co.ld.elo.
Ma.rcelo Co.sso.ro
Guilherme Dei Svo.ldi I
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Criação e Desenvolvimen to para D20:


Leonel Caldeia, tVlarce10 Cassaro, Guilherme Dei Svaldi.
Arte: Eriça I\wano, Erica Hotita, Jor.: Prado,
Julio Cesar Lcotc, André Vazzios.
Diagramação: Marcelo Cassara.
C apa: Etica Awano e Paulo " P ul)'x" 1lenrique.
Revisão: Gustavo Brauner.
James K. e Anne criados por Erica 1\wano.
Tina Tirocerto e "Chuchu" criados por Perta Leão.
Savanna criada por Fran Briggs.
Ilhas Piratas criadas por Marco Poli de Araújo.
Baseado nas regras originais do jogo j)/{f(f!,eOf/f & Dmgom©, criadas
por E. Garr Gigax e Oave ArnesoTl , e flas regras da nova edição do
jogo D!llIgeol1S & DmgonS©, desenvolyidas por Jonathan l\veet,
Monte Cook, Skip \X!illiams, Richard Baker e Peter Adkison.
"d20 Sysrem" e o logo " d20 System" são marcas registradas da
\Vizards of the Coast, Jnc. e são usadas de acordo com os termos
da cl20 Systcm Liccnsc versão 6.0. Uma cópia desta licença pode
ser encontrada em www.wizards.comjd20.

Este li\'t"o é publicado sob os termos da Open Game License.


Todo o conteúdo Open Game é explicado na página 80.
Esta é uma obra de ficção. Qualquer semelhança com qualquer
pirata ou pistoleiro real é a mais sincera forma de homenagem .
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CEP 90050-170 • Fone/Fax (51) 3211-1907
edi tora @jamboed itora.com.br • www.jamboeditora.com.br
Publicado em setembro de 2007
ISBN: 978858913425-5
CIP - BRASIL. CATALOGAÇÃO NA PUBLICAÇÃO
mmJOTECÁRIA RESPONSÁVEL: Denise Selbach Machado CRB-I0I720

C343p Cassara. Marcelo


Piratas & Pistoleiros / Leonel Caldeia. Marce lo CHssaro c
Gui lherme Dei Svaldi: arte de Erica Awano ret a1.1· revisão de Gustavo
Bruuner -- -- Porto Alegre: lambõ. 2007 .
80p. iI.

logos eletrônicos - RPG I. Caldeia, Leonel . II. Svaldi, Guilherme


Dei. III. Awano. Eriea. IV. Título.

CDU 794 :681.31


o
I
--- ---------.,
I Sumá.rio CinTUrão do Butim ....
Chapeu Sombrio
.............. 42
...... ........... ......... 42
Coldre ImluiclO .............. ....... .. ................... 43
H istória dc Smokeslonc .....
Galeri~
.. 6 3
tle Caf~jcstes ....... ......................... ........ 64
t\~ bnuli~s Ricas .... ............ 64
I Pane 1: Fanfarrôes .... ...... ........................... ... 5 Forca Bem-Humorada .... ................. 4] o Ti\l'crneiro \'i?at"l"ick .......................... (,4
I Pir.nas... .
... Pistoleiros .............................. . .......... 6
.. ........... .. 5 Gancho do Bucaneiro. ....... 43 LUlicll, o Pap~-J)cfllJllO . .................. 65
\fão do i\lorfo. A .43 Arm~s c ;\funiçôes ... 65
I ...e Tormental .......... 6 Olho I;arcjador ... .................................... 4-1 Pro.;suntos 65
Pólvora c f\ rmas de Fogo ................ ..... ........ ... 7 Perna de Pau Camhalcanrc ............... ...... 44 Igrejas c C ulto~ ... 66
1\ lIlH·nçào. . ..... 7 Pi..nl\lTa de Guerra 1:".1fica . ............ 44 Ah-o~ . ...... ()6
A Proibiçào .................. . ............. .... .... 8 Pistola J~ Última. Chance. . ....... 44 Oodc C~ir Duro ............................... 67
Os Deuses e a Pókorn ..................... .. 8 Sol Vigilante .... ....................... .... 4-1 Fim de Papo. ............ 67
A Vida Fora·da- Lei " 0 ••••• • ••• •• 9
Tapa-Olho do Amofinado. ................. 45
As Rap'ls .................... ...... 9 Parte 4: Os Bons, os M;llIs e os Feios ..... 69
TIbar Fl1r.ldt), O. ..... ....... .... 45 Tina Tiroccnu ............... ....................... .............. 69
A~ (:Jas~cs .............. ,.. ... ................ ............. 10
......... 13 Parte 2: As Ilhas Piratas 47 Capit:io J:mu;s K. .............. ........ ........... 70
Swashhuckler .
i'ilO\'OS T alentos .... t6
Refúgio Fora-da-Lei ........... ................... 48 Annc, a Pl"Stinha .. 71
Antigo Lugar.. ........................... ......... 49 110ldcn Cr.lSS ............................. 72
:'\lovas Classes de Prestigio . 22
A Innandade ........................ ............................. 49 Capirâ Izzy Taralltc .. 73
Cartcador .................. ............. ..... 22
Chapéu-Preto . ..... .......... 2.3 Surge James K. . ..................... 50 O Homem sem Nome ................................... 74
As Ilhas. ............ 50 John -dc-S~ n.l,1Ue . . ................. .......... 75
Fnm:o-Arir:uJor .. . .25
Lobo do ;\lar ................ . . 26 Ourros PiralaS .......... 50 Sa":l!ln~ . ...... .. 76
Quclina, a Pérola do \ Iar Nt1,'To .. .... 5 1 'I"om Call~han ..................... . 77
l\ losquctclro Impcrial ... 28
GO\'crno .... -,
.. .. ......... .... . :l_ ................... 78
P r~IJor .. . ............ ................. 30
. ..... ................... 31
Comércio ~ Religião .................... . 52 O "fo\';mcnto Revoll.lcion:'irio
Sedutor .
Dcfcsas ....... ............................ .............. 52 do O lho d\.' Porco ............. ............................. 7<)
Vig.uista ................ . ........ 32
Xerife de Azghcr .... . ........ 34
Persooalidatlcs 56 Ope n Galn c L iccl1sc .. .................... . 80
Annas ................................. . 35 Jade .... 56
?llinQ ................................... . ... 56
Prórc~e~ Mecânicas .. . .......... 36
Nal'ios c Combale N:",al . ...... 37 i\Ialthus ............................. .. ..... 56 Quadros e Tabelas
O ronte~ ... ........... .. ................ ......... .......... 56
TaJll~!1ho e E.smuura ................................ 37 Swashbuckler: Versão Variame .. 13
PilOTagem c Combatc. ........ 38 Badsin . . ................. 56 Talentos tlc Tim e Armas llc Fogo ....... 19
A Bra \'~do .. .............. 57
I~m b:l rcações Mais Comuns. .... 40 Regm Opcional: Ann:lS de
Seu Próprio Navio ......... 4 1 Parle 3: Smokcs tone ...... ................... ... . 59 Fogo P~netramcs .......................... .... 35
Itens ~·r:\gic()s . .......... 42 O nde Fic'!" .............. ................................ S9 Armas de Fogo e Muniçõcs .......................... .16
B a la~ do Rancor. ......... 42 Vh-er e ?llorrcr cm SmokcsfOne ..................... 60 Ernuarcaçôes ..... ..................... ............................ 38
U:mdeira d~ Aborchgcm ... ....... 42 1\ 5 Leis d~ Fronteira ..... . .. 60 Para os Foncs de fi&",-do ................................. 41
B,tnJeira S~ngrcnra . ......... 42 Cosmmcs c Valores. ..................... 62 Ilhas d:lS Tanamgas .......................................... 49
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PlrQtQs ... mágicas empunhadas pela Sociedade do Anel. Eles usam armas
mais refinadas, sofi~ricadas, como tlorelcs, sabres c cspadins. Ou
Swashbu ckler. Palavrinha difícil. Não po d eriam usar :ué mesmo armas de fogo. São as armas <.1:1 Renascença, do pCl10do
alguma coisa cm nossa língua, não? disabelano, dos mosqueteiros, uma época posterior à Idade 7\fédia,
mais avançada cu lluralme me - mas igual111t:tlte rica cm desafios
O ti.:rmo foi cunhado por volta do Século 16, e aplicado a
para an:ntureiros e material pam romancistas.
espadachins rudes, barulhemos, falastrões lo: cheios de pompa. O
\"crbo I() slI'O,(b quer dizer algo como "fazer barulho, bat,'1lnça, agir de Swashbuckling está para os séculos XVI e XVII assim como a
I maneira insolente", ou ainda "mover-se rapidamente de um lado Fantasia i\fedieval es t"á para a Tdade lvlédia; é uma versão ficcional,
I para outro", como algo que não fica parado. 13,,(kJer é um ti po de romantizada - e por "ezes exagerada - de um período histórico
I escudo pequeno, mas também indica "aquele que pona, aquele que \'erdadeiro. Rsrá na literatura cláss ica de Ale:xandre Dumas (tan ~
to o pai quanto o filho), que escreveram Os Três Mosqttelfir()s, O
I faz ou possui ULna característica".
C()IU/C de MOllte Gil/o e O lloll/C/II da /l!tÍ!mra de r'erro. Esrâ em
Alguns linos de RPG traduzidos dizem "espadachim" ou
filmes como CIP/ai" H/o()d, Smmlllo"cht, A Aforra do 7.orro, O Pdsi-
"duelista", o que nào i: inteiramente correto. S\vashbuckling nào
ol/eú"') dI; Zenda, RPúill !-!(}od e no mais recente Fim/as do Cmiúe. São
é sobre espadas Ou dudos, mas sim uma tlUCslão de atirnde e
as famosas história s sobre duclisras românticos, piratas heróicos e
modo de "ida.
justiceiros mascarados.
Em outros lugares a palana é tradllZid:1 como "f:1nfarrão". Bem
Como acontece com quak1l1cr gênero c!woiYendo heróis e esp;"l-
mais adequado (ainda <[ue soe engraçado). Swashbucklers sno he-
das, s",ashbuckling também ê tema de seus próprios jogos de R PG.
róis ou vilões ousados, audaciosos, talvez mais ousados e audacio-
Os :nais conhecidos são Cas/eI() Fll/ki'llsleill, sobre uma Europa
sos que quaisquer outros.
Vitorian a alternativa, replcta de seres cncanmdos c supermáquinas
Não há tradução direta ou acurada para fi palaua. Seria como a vapor; e Sel'el//b 5ta (ainda sem versão em português), totalmente
tentar traduzir para o idiol11.1 inglês algo como "gaúcho" ou "canga- sobre piratas e mostlueteiros.
ceiro". Assim , na falta de termo melhor, di%emos simpl esmen te
o jogo Dmrgeo!l.f & Dragol/S não é sobre :1 Rcn:l scença, mas
"heróis de capa c cspada". Ou ~wa~hl)LldJcrs.
também nno é fantasia "totalmeme" mcd1eval - est:l mais para
i\Iuitos s\\'ashbucklers (não todos) são célebres pela utilização uma "salada de famasia", incluindo elementos árabes, nórdicos,
pouco convencional de espadas como armas . l'vras nào as es padas japoneses C hindu s, entre outros. Tudo isso intencional, para pe r-
imensas que cosrumamos ver nas mãos de Conan, ou as Iúminas mitir em uma mesma campanha heróis de períodos históricos total·
•_ _ _ _ _H _ _~_ _1_ _H _ _~_ _
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mente diferentes e incompauveis (estamos a'lui por dn-ersio. não no ú.roeste, mas o <[ue mms se
por precisão histórica!). apr'JDm:l do .,JCie ocsac:::IC' com -piStoleiro" é ''despemdo'~ Essa
Portanto, você vai enco mrar versões de personagens s\\""ash- palr.-ra em e:sp:wboI ~ ~ o md~ representa, o b\'iamen-
bucklers em numerosos tírulos para Sistema d20. Eles aparecem na te. o '.dek::~-. O ~ 5<m ~(Ilha. obrigado a lutar, rou-
forma de classes de prestígio, como o Duelista de PUllbos t EspadaJ, bar. matar. Ckpt:r__ nüm ~ pb.niaes. de cidade em cidade.
o Esgtimista de A Qut"lIlessêllcltl do GlI(rreiro, o Agente da Coroa de São duelistaS. ptsroki:ros..~)IS ~ ~ - mas nunca, Ifl/I/C(I gente
A Q/II·/IIe.f.fC/lcin do Lüdj,w, <.: tantos OUITOS disponíveis em pcoduros comum. São swashbucldtts...
impo r tado~ . De piratas a mosqueteiros, de corsário~ a espadachins. o cinema e:\.l'lorou o mno do Oe5te por longas décadas, dos
seriados ingênuos em prero-e-branco aos grandcs i:picos de John

... Pistolei ros ... Ford, como O Homem qJJf .\10/011 o FarilUirt1. Atores como John
Wayoe encarnavam a grandeza do dup"ado. do Oeste, sr;:ndo para
P istoleiros? Mesmo? Bem, mais ou menos. sempre conhecidos como cO/l"bq)"S. L ma no\'a exploração desse mito
começou com os ')n:slems spaghetti·· italianos, cujo maior ícone é o
o heroismo exagerado, a fanfarronice e o vis ual marcante, com grande diretor Sergio 1.eone. Em filme s como Por 1/11/ plfllhado dr:
roupas leves e duelos por honra e reputação, também es[:'io presen- Dól(lres e Em Uma Vez 110 Oesle, Leone reye\ou gente como Clint
tes em outro gênero bem diverso - em outro período histórico, Eastwood e Charles Bronson, retratando um fa roeste cru, violento
em ou trO continente. É o faroeste. e impiedoso, com um distanciamento ao mesmo tempo admirado e
Pode-:se dizer <Iue, de certo mcxlo, o faroe:ste está para O período critico. Além disso, as trilhas ele Ennio i\lorricone são calvez os
de colonizaç:'io e unificação dos Estad os Unidos assim como maiores hinos do Oeste americano já compostos.
sWllshbuckJjng está para a Renascença e o período elisabetano na O miro continuou, embora lenha-se d iluído. Filmes como Os
Europa. Piraras eram bandidos, mosqueteiros eram soldados, pom- III/perdoáreis re tra tam o de.rpemdo como uma fi gura trágica, sem
posos duclisras eram muitas \-ezes sanguinários que matavam para redenção. O ótimo seriado DeadlroM apresenta a Ima de um territó-
provai' seu próptio valor. D a mesma forma, os pioneiros, vaqueiros, rio para tornar-se um estado - a.luta para pertencer, outrO grande
{()}/btO's ou, sim, pistoleiros do Oeste am ericano eram, em grande tema do faroeste. Quadrinhos como Pretlc!Jer misturam o faroeste
parte, matadorc5, crim inosos c marginais. Isso tudo n:'io interessa - com elementos fantásticos. Animes como COJ/4Jo)l Bellop e TriglfJ'
o Oeste <[ue conhecemos nos filmes é fruto de uma idealizaç:'io. interpretam o Oeste pela ótica japonesa, com visolo futurista, mas
Podl.: ser mai s correto dizer que o farocsn.: está para os EUA preservando o mito, os arquétipos.
assim co mo as grand es sagas de cavalaria mcdjeyal es tão para a ~"fesmO'com toda essa riqueza, nunca houve um jogo definiti vo
Eu ropa. Na vida real, o ho mem do Oeste pode ter sid o um b:irba-
ro, mas também foi um elesbra\'udor, um corajoso. l,'amíJias mora-
sob re faroeste, assim como DlfllgeoJ/s & Drago/lS é para a fanta sia. O I
vam em território hostil, comando apenas com a própria força
segundo RPG do mundo, Boo! H ill, tralava do Oeste - mas nunca
I\
igualou o sucesso das masmorras e dragões. Pipocam acessórios,
para se proteger. Gente simples, como fazendeiros e peões, arm a- como GURPS Old IVal, não passando de curiosidades.
I
va-se contra bandidos. Foras-ela-lei pcrsegujdos pelos poderosos I
sob re\'iviam com ousadia. Veteranos derrotados da Guerra da O excelente V mdlm/(!s apresema um fa roesre macabro e bizar-
I
ro, marcado por elementos fantásticos - é, rah'e:l, o mais bem-
Secessão eram rejeitados pela sociedade, após lurar em uma guer-
sucedido RPG sobre o tema. O s Reú/os de hrro, embora não sejam
I
ra '1ue não causarnm.
faroes te, utÍli7:am muitos elementos do gênero cm seu mundo de
I
o COIdJq)' Gá fab remos sobre o termo) é algo como o cavaleiro re\'olução industrial, máquinas a \'apor e armas de fogo. Finalmen- I
medieval: um homem maior que a vida, desafiando o mundo no te, enquanto este livro é cscúto, a editora americana Kenzer & I
lombo de um cavalo. Capaz de fcitos incrÍ\"ci s, acima (O tl :l.uaixo)
Cornpany promete Am & b"igbls, um faro este sem famasia, fiel aos I
eh ITIornlidndc do homem com um . [>"·Ias, diferente do cavlliciro, ()
film es e ao mito.
((JIJ'bV' nào pertence à nobreza, não é rico: é um homem sem lar,
procurand o um hlgar ao qual pcncncer, vagando sem nome e
idemidade. Assim como seu próprio país, na época: os primeiros
colonizadores dos EUA encontraram um mundo muito maior
...e TormentQ!
que a Eu ropa, com desertos c planícies infindáveis, desbravados Claro, hi stórias de capa e espad a podem ser bem di fc-
apenas com a coragem. O mito do cOllJbqy fez muito para erguer rentes d os heróis de faroeste. São gê n e ros diferentes, n as-
um se ntido de orgulho americano, criar uma nova tradiçào. Nós, cidos e m p als es e circunstâ ncias diferentes.
no Bras il, também sabemos algo sobre desa fiar e abraçar uma Todas essas circunstâncias existem em Amm. Em sua vastidào, o
imensa tcrra selvagem. Reinado oferece (erras selvagens, ainda ameaçadas por bárbaros na-
O própcio termo "col/'br!)"" nào é inteiramente acurado. COlI'bo). IÍ\'OS, onde a justiça de Khalmyr nào alcança. Exisl"em defensores
era O \'a'l ueiro, o peão - um dos arquétipos do faroestc, sim, mas coloridos a serviço de regentes. O i\ [ar Negro é infes tado de piratas,
não o único. l'\"luitas vezes essa profissão era também chamada de enquanto as ta\'emas abrigam jogadores e trapaceiros. Duelos acon-
COIlPOke, cnquanlo cowbqys eram os mais jovens. CÚlI'bqJS e collpokcs recem ao pôr-do-sol, sejam travados COm pistolas ou sabres.
eram sujeitoS simp[l.:s do interior, cor~jos os, mesmo sem status Piratas que aterrorizam os mares, heróis de culturas sofistica-
social ou rreino especiaL das, pistoleiros mascarados, mosqueteiros, justiceiros, duelistas,
o
r--------·-·...-.- -- --- ...r._-._'_-_.-_.-,__ I
_esperados ... No mundo medieval de Arton, mdos são beróis (e que estabilizam a pólvora, reduzindo as chances de umn explosão
I :uni-heróis) anacrônicos, à frente de seu tempo. Usam armas, trajes acidental. No entanto, mesmo a pólvora corretamente pruce~sada I
f! maneirismos incomuns, :nsanos até - entrar em batalha sem ainda é perigosa. I
wna boa armadura mcrálica, imagine só! Vivem todos fora-da-lci, I
e pelas mesmas razões; () uso de armas de fogo, como pistolas,
A Invençã.o I
mosquctes e canhôes. Perigosa e proibida, a pólvora é uciJi%ad,\
Não se snbe, exatamente, quem refinou a pólvora pela primei-
I
apenas pelas pessoas mais perigosas e imprudentes.
ra vez como a conhecemos. Vârias raças e grupos parecem rer
I
Pimlm & Pút()/úroJ não é apenas sobre espadas e pistolas. É sobre
desenvolvido a substância mais ou menos ao mes:no tcmpo, em I
a'·en rureiros sofisticados. refinados, mas tambêm \"ulgares c
resposta a problemas em comum. Ü uso de póh-ora como arma I
grosseil·õcs. Sobre heróis com coraçôes quentes c cgos enormes, so-
remonta a pouco mai s de dois séculos, mas ficou mais comum na s
bre homens e mulheres que duelam até a morte por insultos ou
últimns décâdas.
galanteiOs. Avenrureiros que arriscam suas cabeças para impressionnr
donzelas, desafiam a morte para roubar beijos de princesas, ou em- Sabe-se gue os pu·atas do l,,!ar Negro já usa\'nm a pólvora há
barcam cm longas jomadas de ódio e ving.H1ça. C:a,-algnm ou nave- mais de um século. Embora a vida marícima crie problemas (pólvo-
gam em JUl:,tal·cs selngens, unde as leis do Reinado não alcançam e ra precisa ser mantida seca!) , o apelo de <lImas de grande poder e
apenas () mais forre sobrevive. Vivem o momento, o esrilo bOIl /'it'tlllf) pequeno tamanho é óbyio para agudes que vivem de anKlues SUl"-
ou apenas nào têm esperanças no fururo. Não pensam no dia seguin- presa e nào costumam usar armaduras. Além disso, o típico pirara
te, g""m seu ouro mai, "pidamcntc do guc conseguem mubá-Io. E também nào rccorre à magia (muiros deles são supersticiosos e
estão sempre, sempre metidos em confusão. temem qualquer mágica) .

Arton é um mundo de problemas. É também um mundo de Mais ou menos na mcsma época, surgiram os pr.imeiros relatos
heróis . sobre uso de pólvora por criminosos em tcrra firme . Mais uma
vez, () grande apelo da substância era desferir ntaques fulminan-
Piratas & Pislo/eiro.r fornece ambos.
teS com rapidez e à distância, muitas ve%es em emboscadas. Esse
foi o início do estilo de vida "clâssico" dos pistolei ros em Anon,
PólvorQ e ,-agando pelas planícies e escondendo-se em terrir0rios o nde li lei
do Reinado não chega.
ArmQs de Fogo Alguns dos primeiros registros de uso de pólvora, scm qualquer
ligação com crimc, podem ser encontrados entre os goblins do
Os pistoleiros de Arton têm muito em comum com pira-
Reinado. t\ raça goblin é conhecida por sua inabilidade com augia
tas e outros tipos de foras-da-Iei. Na verd ade, embora haja
arcana e inventividade para engenhos mecànicos, ainda (jue estes
du rões que vivem nas p lanícies, montados em cavalos e
sejam pouco confiáveis. Um explosi'i'o instável como a pólvora
due1ando com pistolas, as armas de pólvora são usadas por
ajusw-se com perfeição à "merodologia" dos goblins - que tenta-
muitos tipos de fa nfarrões e b andidos. A pólvora já é parle
vam usá-la como fonte de energia, ou para remOVer obstáculos.
importante da vida à margem d as regras do Reinado.
Os anões de D oheri mm também descobriram a pólvora, e tal-
J\ pólvora de Arron é extraída de um m.inério conhecido C01110
vez tenham sido os inventores dos canhões e armas de fogo como
"pedra-de-fumaça" . .\'linas de pedrn-de-fumaça sào extremamente
conhecemos. Anões não confiam em magia e são ferreiros m"is
raras, e valem grandes fortunas . 1\ mineração é muito perigosa,
tale:ltosos que os goblins, sendo natural que em algum momento
devido ao risco de incêndios c explosões.
de sua história tenham forjado armas de pó!\'ora. i\"o entanto,
u ma vez eXlulklo, o minério bruto dl:vC ser ~;ubl11 etiJo a Llm anõcs também sào conhe("idn~ por sua desconfinnça: o lÍpico guer-
processo alquímico, pulverizado e misturado a outras substânci:l.." reiro anão prefere um sólido e confiável machado ou martelo de

Porto de Malpetrim: o Reinado é


imenso, e sua lei não alcança
todos os lugares
f.o.__"___,-_____-,_,_____,_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _.,

guerra, a um engenho complicado que pode falhar, explodir ou DIZ-se am.bC:m ::li! boo_~c z::L"lde prt:~sào dos magos do Reina- i
incendiar sua barba! do pan que 2. pi:dn::l "'< tC1tfl2$SC iI~. -\ magia costumava ser ii
Por fim, numerosos grupos humanos também "descobriram" o única fOrfll2 de :aacar ~ de muitO longe, com muito poder
poder destruidor da póheora. Durante algum tempo, acreditou-se destrum-o. O u..."O lnd.r.sc::nmuud da pôh-ora diminuiria a impor-
que a poeira misteriosa scria uma nova e rcnúve! arma, e nào tância dos magos. pnnarúm.cme no campo de baralha. Criaria
t~lt'Claria a surgir grandes batalhões de fuzikiros ou pistoleiros.
também um precedente para que CklTaJ ton:nções tornassem obso-
letos OlltroS usos de magia ..

A Proibição Existe também uma preocupado muito real na proibição da


pólvora. Embora existam guerreiros, argueiros, magos, druidas e
Nada disso aconteceu. À medida gue os rdatas do uso da no\'a outros indivíduos de gr:lnde poder por roda parte em Anoo,
substância se acumularam, as autoridades do Reinado decidiram rodos esses dependem de treinamenro ou estudo. Espadas mági -
inrerferir. Não demorou muitO para que o uso de pôlvora como arma cas nunca poderão ser produzidas em massa. " Iagias poderosas
fosse considerado ilegal em todo o Reinado e regiões aliadas, e os nunca serão de conhecimcmo geral. As armas de pólvora, por
pistoleiros, fuzileiros e ourros usuários acabassem como foras-da-Iei. outro lado, podem ser usadas por qualquer 11111. Embora um
Muiros perguntam-se () motivo dessa proibição. Em primeiro pistoleiro experiente seja muito mais pcrigoso que um amador, a
lugar, as autoridades do Reinado preocupavam-se com o perigo verdade é que é lJIf1i1o fácil para qualquer pmoa usar uma anua de
que a nova substância poderia representar. A pôlvora sempre foi pólvora. I~ um poder de destruiçào que ames só esra\'a disporuvcl
considerada instável, propensa a explodü: sem razão alguma. O após uma vida inteira de dedicação.
ôsco de ferimentos ou morte para seus usuários e mcsmo para É cbro (lue, segundo os pistoleiros, essa é a grande vantagem ..
inocclUes era muiro grande.
1\lém disso, há uma grande carga de preconceito. Desde seu Os Deuses e CI. pólvorCl.
início, ;l pólvora foi a ferrnmenca de bandidos. A pólvora represen-
Muitos sugerem que Keenn, o Deus da GLlerra, tenha incentivado
tava o declínio de algumas táticas consideradas "honradas" pela
a criação da pólvora. A invenç;'i.o simultânea em tantos lugare,<; diferen-
maior parte do Reinado, como as annaduras, os escudos, aS grandes
espadas e lanças, o arco e flecha e a carga dt: cavalaria. Uma arma de res é ';Stl por vál;as pessoas como prova de intelvençiio di\~na.
pólvora podia acenar de longe, perfurnr todo ripo de armadura c De fato, muitos relatos da época falam de um homem misterio-
escudo e desabilitar ou assustar os maiores corcéis de batalha. so, chamado \'\fayne Bogan, que teria surgido em momentos cruciais
o
r------- ---
para o desenvolvimento da pólvora. Em alguns relatos, Wayne Outros procuram ativamenre a vida nos mares e planícies
apenas conversa com os pesquisadores ou inventores; em ourros, selvagens. E para eles, pistolas sào mais que ferra mentas : são
revela partes das fórmulas alquímicas ou mesmo presenteia pegue- um estilo de vida, um símbolo de tudo que mais pre7:am - a
nas quantidades da substância já pronta aos inventores. ,\ sugestão libcrúde. Nascidos em gran des cidades, feudos rurais ou mes-
é óbvia: \Va}'oe Bagar( seria um avatar ou enviado de Keenn. mo famílias nobres, eles renegam a vida sob leis e ord ens de
outros, so b normas que nào criaram e com as quais não concor-
o interesse do Deus da Guerm na criação da pólvora também é
dam. Para eles, a falta de conforto e a vida em risco são preços
bastante evidente. Conflicos em larga escala, com grande destrui-
pequenos a pagar pelo direito de Jazere!!, o qJle qn:rtJJI. Gostam
ção, seriam cada vez mais simples com o uso da pólvora. Cada
de COntar com sua própria habilidade e coragem, ~em curvar-se
soldado teria quase o poder destrutivo de um mago de combate.
para ninguém, homens ou deuses.
Seria necessária uma verdadeira corrida armamentista entre reinos
rivais, p~u·a que um não wbrcpujasse o ou tro. Entre esses, há os que procuram as armas de fogo justamente
porque são pt"üibidas. São rebeldes que detestam as cOIl\'enções
Também fala-se da exisrência dos "D emônios da Pólvora". Es-
ultrarassadas dos nobres do Reinado, abraçam com alegria qual-
sas entidades, se existirem, seriam extra planares malignos que in-
J centivam e retiram poder do uso da pólvora. Não se sabe se {aIS
quer coisa 'jue a sociedade rejeite. E cambi·m há a<jucles <I'1t'" acham
rudo ·Jma grande brincadeira - armas de fogo são divertidas por-
demónios foram os responsáveis pela sua criação ou se, pelo con-
que sio novas, exóticas e incomuns. Contudo, também podem ser
trário, surgiram junto com a substància, como uma nova forma de
descartadas CJuando chegar a próxima "moda".
I maldade. Também é possível que sejam servos de Keenn, responsá-
\'eis por espalhar a nova arma por Arton . Ainda há aqueles que buscam o aperfeiçoamento de suas ti:cni-
cas, que dese jam viveI" à beira da morte. Poucos desa fi os são mais
Muit.os ainda sugerem que Nimb, o Deus do Caos, ou f-lyninn,
intensos que um duelo de p istOlas - cm um instante, você mata ou
o Deus dos Ladrões, tenham alguma ligação com a cr.iação da
morre. 1 [ovidos por um desejo de superioridade, esses duelistas
pólvora. Sendo essas duas di\'indades muito populares entre os
acham que a proibição das annas de fogo apenas acrescenta mais
duelistas, piratas, fanfarrões e foras-da-lei que compõem a maio-
desafio à sua vida.
ria dos pistoleiros, a pólvora seria uma recompensa dos deuses
aos seus fiéis. Também pode-se pensar que, por sua instabilidade
e imprevisibili dade, a pólvora seria uma arma bem ao gosto de
Nimh, podendo marar O uS:lário, seus aliados ou inimigos com a
As Ra,ça,s
mesma facilida de. o~ tradicionais h eróis de capa e espada, assim como os

Recentemente, ouviu-se um boato sobre um grupo de anões heróis de faroeste, são quase sempre hwnanos; suas aven-
cultistas de Tenebra, a D eusa das Trevas, que fabricavam armas de turas m ais famosas acontecem em p e ríodos específicos d a
pólvora. A deusa teria incentivado essa pcitica, inclusive empre- H istória da humanidade. Mesmo em mundos de fant asia
gando uma de suas serviçais diretas para seduzir um dos anões. Nào povoados d e não-humanos, a ousadi a humana acaba com-
se sabe po r que a deusa desejava as armas de pólvora. b i nando mais com o comportamento e o est ilo
swashbuckle r.
Por fim, existe um boato sobre um Deus Menor da Pólvora. Seria
um antigo pistoleiro, um homem enorme, em casacão de couro No entamo, esta atitude pode surgir em membros de guaisquer
I empoeirado e chapéu, com duas pistolas na cintura. Chamado Carrh, outras raças - principalmente aquelas com mais agilidade, ou que
I ele teria sido o maior pistoleiro de todos os tempos, mas rena tenta- sejam beneficiadas por um alto Carisma, atributos que favorecem a
do se regenerar, constntindo uma familia. Quando descobriu a espo- carreira do fan farmo.
I sa e filhos assassinados ao voltar de uma viagem, Ganh teria caçado
I cada um dos responsáveis, espalhando a rustória de sua vingança
Anões: armas de fogo parecem ter sido fcitas sob medida para
esta raça que desconfia de magia, ama arte fatos de metal, e tem
pelos três cantos de ArtOo. Desde então, teria se tornado o Deus
facilidad e de acesso aos ingredientes da pólvora. Anões costumam
Menor da l)ólvora, uma cl"Íatura que nenhuma bala pode matar.
ser alquimistas, armeiros e até inventores, usando armas de inven-
ção própria com orgulho e olho crítico. São renegados entre os
A Vido. Fora-da-Lei outros anões, mas mantem muitas tradições da raça. Um detalhe
curi050 é que muitos escolhem raspar suas barbas (a final, uma
Por que usar anuas de pólvora? Por que optar por uma vida em
longa barba pode facilmente pegar fogo...).
fuga conStante, nenhuma segurança, e o temor de uma bala nas
COStas a qualquer momento? Pode ser difícil imaginar anões usando floretes, correndo sobre
Para muitos, não há escolha. Piratas e pistoleiros silo, em mui- mesas e balançando cm lustres. Mas eles são bastante propensos a
toS casos, gente qu e nunca tcve chance de viver pela lei. Filhos de uma atitude de fanfanão - basta lembrar de G imli em O Sef/hordos
camponeses ou pescadores miseráveis, nascidos em comunidades ANéis, sempre contando vantagem, disputando cabeças e galante-
re pletas de crime, o u em pontos pouco civilizados do Reinado, ando donzelas. Se.u amor por vinho e cerveja também faz dos anões
onde ataques de bandos e monstros são constantes - muiros fones candidatos a um estilo de vida bOIl J:ú·u!lf.
pistoleiros tomam-se o que sào para sobreviver. Armas de fogo Cen tauros: povo selvagem e rústico, os cemaurcs quase nunca
sào apenas as ferramentas mais eficienres para matar o inimigo usam capas, floretes ou pis tolas. Mas é possível (embora muitO
antes que ele mate você. complicado e raro) que membros renegados da raça, com atirudes
-~---'-~-'--------------- ---"""-- ---------",
rebeldes, decidam adotar esses mêtodos. Cemauros de Arroo são com petulância, sarcasmo e às vezes algum chumbo. Sem planos
conhecidos por enlouquecer quando bebem álcool (neste escado para um futuro distante, yivem o momento e gozam a \-ida en-
eles podem ser mais fanfarrões que qualquer um). Jsso sem menci- quanto podem. Não têm lar, nào pertencem a lugar nenhum, entào
I onar, claro, (llU': CCrHauros são Gllase cO)J!bq)'s naturais.. . sào tines para participar de grand es aventuras.
I E Lfos: o típico dfo de Arton é amargo, melancólico, mau- Meio-Ores: considerados pela maioria como brutos dcsprovi-
humorado c ressentido com a perda ue Lenóricnl1. Fanfarronice dos de raciocínio, é raro que meio-orcs escolham o caminho da
nào é par:l eles, embora um elfo assi m tenha potencial para ronla r- fanfarronice, pois Carisma não é exaramente o seu fone.
~e um pisrokiro tenúve1, sinistro, a elevada D estret:a f:,n..liando suas Swashbucklers meio-ores são l:lO raros como paladinos meio-ores,
balas. Mas alb'1.l11~ também podem nadar contra a corrente, ,"cncer mas as própri as dificuldades da carreira tornam especiais os poucos
a tristeza para tornarcm-se cxplosões de atrevimento, ousadia e indivíduos que a escol hem.
at itude poslti,·a. Nick:, a mais famo sa el fa de TORr.!F.NTI\, é um
Ores, por outro lado, parr.:cem se interessar muito pelo uso de
exemplo perfeito - seja por seus trajes ousados, seja por atacar
armas de fogo, o que pode representar um perigo emergente; mais
<'Iuakluer rapaz bonirinho q ue esteja à vista . de um bando de aventureiros já foi surprct:ndido por emboscadas
E lfos-do-Mar: como os centauros, estes elfos submarinos são de meio-ores que, em vez de machados e oum\s armas selvagens,
rústicos e também brutais. Apenas os párias da raça concordariam usa'"anl mosquetes e pistolas.
em abandonar Sua cultura bá rbara e intolerante para experimentar

,
Minotauros: ele.'i podem ser grandes, pesados e de mente estrei-
as alegrias da vida. Seres aquáticos, os e1fos-do-mar podem scr ta, mas mmbém muito mais predispostOs ao esúlo fanfarrão do que
óumos piratas, mas em seu próprio terreno - atacando navios, em se imagina. São arcof,,>antes, prepotentes, confiantes em sua força.
'·ez de tripulando-os. E será muito raro que algum se torne Gosmm de boa vida, sonham com haréns de belas humanas e elfas. E
pisrolcu:o - água c pólvora simplesmen te nào combinam. são marujos excepcionais, os melhores na\"egaott:s de Anon. No I
Goblin s: o goblin urbano de Arton tem baixa auto-estima, entanto, seu desprezo racial por armas de ataque à dis tância torna
enquanto um swashbuckJer tem ego imenso. Goblins são furtivos, improdvel (mas nâo impossh·eI) que usem armaS de fogo.
cinzl:ntos l: sujos; fanfa rrões S:lO espalha fatosos, coloridos e bri-
Moreau: as pes soas-fera nati\·as dos Reinos de Moreania são
lhantes. Ainda assim, uma elevada D estret:a racial (sem mencionar
praticamente uma raça inteira de swashbuckJers! Sua p rópria cul-
tlue são alvos d ifíceis de acertar ..) pode tornar a ela::;sc swashbuckler tura é excra,'agante e colorida, seus aventureiros são mais audacio-
atnlcntc para eles . sos e petul antes que a média arton.ian:\. Dom inntl1 armns de fogo, e
C;oblios não costumam usar pisrobs ou ri fl es, mas são também são ra mb.,ém mais habilidosos em navegação que os povos de Anon,
apaixonados pela pólvora. e tilizam-na em barriletes e.xplosivos, gra- resultando em muitos piratas e pistoleiros.
nadas ro::;cas ou outro tipo de bombas cascinJ.s. Os resultados dúbios N agahs: esta não é uma raça de fanfarrõcs naturais. Suas fême-
desse tipo de uso nào parecem desencorajar os goblins, apcnas as siio solenes, de grande nobreza, enquanto os machos sào guerrei-
inccno\",í-Ios a invenções mais potentes - e nunca mais seguras.
ro!' disciplinados e honrados. Seus grandes corpos serpentinos são
Halflings : o halfling comum quer uma vida calma, modesta e também desajeitados demais para lutar com agi lidade. Como acon-
confonável. t-.·Ias aqueles (Iue decidem ser an:nrurciros podem ser tece com os centauros e elfos-do-mar, apenas os membros mais
fanfarrôes incríveis, compensando a baixa estatura com muira agi- desajustados em sua sociedade tornam-se swashhuck1ers.
lidade, atre,·imenw e bom humor. Preferem humilhar scus opo- Sprltes: uma yida de bravata e bagunça é pe rfeita para a menor
nenn.:s a fe ri-los o u matá-los. E estào sempre prontos para uma das raças de Anon! Se res tiio pequenos precisam de uma atirude
festa ou ban<'luete! O tamanho pequ eno e alta Destreza. sào tam- :lud aciosfl, extravaga n te, para ~crem notados. Mu ito ágeis e
bém bons recluisitos pnta ll m pistoleiro halfling. carismáticos, mas fracos demais para lutar com força. bru1:a, é natu-
H uman os : eles com certe za fo rmam o maior número de ral que recorram à agilidade C insultos conrt·a seus ad,·ersários.
swashbuck1ers, f"rraças à sua impulsividadc e ambição naturais. lI u- Ag"úra, fabricar armas de fogo próprias para seu tamanho é algo que
manos siio mais audaciosos e fanfarrôes que qua lquer outra raça. ne nhum artífice co nsegui u (e nem revc motivo para tentar. ..).
Aliás, jusramellte por essa razão, muitos sem i-humanos acham difí-
I
cil \"iyer com eles ..
Humanos sào tltmb6m os atiradores mais comuns. Sua
As Classes I
im·enrividade e ambiç:lo levam -nos a buscar soluções inovadoras, N e n h u ma d as cl as ses bás ic as ex iste ntes no L i vro d o I
enC1Ultar-Se com inventos nO\-os. Além disso, os humanos têm igual Jug:ldor conseg ue se ad aptar p e rfeitam e nte ao cstil o ún i-
facilidade para qualquer carreira avcnruresca, e o caminho do co , exótico d o swashbuc kler. U m a com binação de g ue rrei-
pistoleiro não é exceção. ro e ladi n o talvez chegass e mais p e rto, m as ainda assim
n ão é a mesma cois a. Um a nova classe b ás ica foi apresenta-
Meio-E lfos: p:irias onde quer que estejam, meio-elfos muitas
da em Torm e nta d20: Guia do Jog:ldor, e reap a rece mais
\"ezes se tornam fan fartôes ou foras-da- lei como forma de autode-
ad ia n te e m unla versão revis ad a.
fesa. Outros acabam se ndo naturalme nte atraídos pela \·ida de
pistoleiro. l"fuitas vezes esses mestiços são renegados apenas pOl" j\ las já foi di to, swashbuckling é menos sobre técnicas de luta e

serem mestiços - sua vida 0<10 piora em nada ao adorar também mais sobre atimde . Para campanhas baseadas em piraras e pistoleiros,
lima prática fora -da-lei. Respondem ao desprezo e preconceiw membros de qualquer classe podem ,1<lotar um eSlilo mais audaci-

I '................................_ H_ _ -~
ó o _____ ....
--------- - -- --
sem necessidade de quase nenhuma mudança em mecânica de
--- "'IiIo . _o'~._ . _

reneial - uma vez que precisam de Carisma elevado par" lançar


~ ou nÍ\"eis em outra classe. suas magias, nào faz mal algum usar esse mesmo Carisma para
impressionar raparigas, intimidar inimigos, humiJhar desafcros e
Bárbaros: claro, quase nenhum deles vai dcsisrn do machado
influenciar a sociedade em que "ivem (ou temar bastante). Capa,
.ou espada bastarda para recorrer ao florete ou pistola.]\,fas a fero·
espada c feitiça ria costumam se miSTUrar bem em animes como
~ em baralha dos bárbaro!'i é muito comum entre s\\"ashbucklers.
SIf!.J'ers, onde caçadores de recompensa recorrem igualmente a
~ podem scr rudes e arrogantes, compensando a falta de cultura
espadas e bolas de fogo.
e - õsricação com grande magnetismo animal. Conao da Ornéria, O
m..lS famoso dos bárbaros ficcionais, sempre foi um perfeitO fan- Gu erreiros: este lutador especializado pode adotar o estilo
-7rrio - caçando teSouros, navq,,'<Uldo com piratas, gastando seu swashbuckler com um a escolha correta de talemos, privilegiando
..:m em (aycrnas c conc1uistando as mais belas mulheres . Bárbaro~ armas c armaduras leves. Muitos pontos de vida compensam a falta
':Dllbém se ajustam ao papel de "nativo selvagem " o u "estranho de agilidade e protcção pesada, c
c:n terra estranha", um contraste aos modos sofiscicados dos um grande número de talen-
drolais personat:,TCns. tos permite uma alta
c:nmpc.rt~nc:i:l cm c~pa­
Bardos: com boas habilidades sociais, o bardo tem
das leves e/ou armas
::n:u:to em comum com o swashbuckler, usando sua au-
de fogo. Swashbucklcrs
~ positi"a para inspirar companheiros e intimidar
fortes e brutos seguem o estilo do gigantesco
2IL.~ários . Ambos preferem annas e armaduras :eves, c
mosqueteiro Ponhas; ou Joã o Pequeno, o
.unbos também são viajantes com muims histórias para
truculento parceiro de Robin I-I ood.
cnntu:. A principal diferença está nas magias do bar-
do. que ele pode utilizar para enganar e humi lhar L adinos: swashbuc klers são espal hafatosos, en-
.unda mais seus oponentt:s. quanto ladinos confiam em discúção e camutlagcm. POt
outtO lado, ambos dependem de agilidade, C(luilibtio, acro-
Clérigos: quem concorda em servir a uma
bacias c disposição para desafiar a lei, sem esquecer a inte-
divindade quase nunca tcm o ego in fl ado
ligência e a espeneza. Basta cu ltivar algum
necessário para um fanfarrão. Por ou-
bom senso para saber quando contar van-
tro lado, alguns deuses
tagem e quando esconder-se nas som-
de Arron aprOnl!l1
bras. As melhores armas e tnticas do
um comportamemo
swashbuckler são também as melhores
2udacioso - H y-
para o ladino. Zorra é um perfeito exem-
rUnn. "Iarah e cspeci-
plo de forte presença e furtividadc com-
2lmente Valkaria.l'vruitos clé-
rigos usam sua posição como disfarce, fi n-
gindo serem padJes solenes quando na M agos: ao con trnrio do que acontece
..erdade são boas-vidas (basta lembrar com feiticeiros, um mago fanfarcào é algo ex-
do Frei Tuck de RobiN Hood). Além tremamente improvável. Aprender magia arcana exige
disso, embora aS leis do Reinado cstudo, rigor, disciplina e uma vida no mínimo modera-
proíbam armas de pókora, apa- da, sem excessos. Atravessar noites bebendo em tavernas
rentemente nenhuma dh'indade está fora de cogitação para eles. Na verdade, swashbucklers
an especial demonstra se! con tra gostam de caçoar dos magos, sugerindo <Jue deveriam estu-
dao;; (ou a favor. .. ). dar menos e, quem sabe, conse&>uir ulTla mulhcr. ..

Druidas: é difícil ser fanfarrão quan- r:'~ M onges: eles conquistam seus pode res justamente
do não há ollu'as pessoas por perto para &~.
,,\~ ~ abrindo mão dos prazeres mundanos quc os fanfarrões
IOComodar ou impressionar, ali quando \ ~ f::# tantO amam. Por ou tro lado, artes marc.illis podem com-
"".ê tem tantaS rcsponsabilid'l.des quanto lLJ:~ binar com bagunça e bazófia - os filmes de Jackie
um dnúda. Swashbucklers estão ligados ~ ci- ~ "'- Chan muitas \'ezes apresentam luradores convenci-
~,

~ção, e druidas vivem à margem dessa ~- ::;' dos, preguiçosos, comilões, festeiros e mulhe-
mesma civilizaç.1.o. Em vez de atoar como . rengos, sempre ansiosos para escapar dos mos-
ianfarrão, um personagem druida funciona
melhor como contraste a essa acitude - 1 teiros e cair na farra. E não vamos esquecer
dos mO:lges Cjue lutam bêbados ...
cnmo o bárbaro, ele é um selvagem indíge- Paladinos: em defesa de suas divindades,
02 em meio à elegância sociaL w L'lS druidas,
eles agem como xerifes de fronte ira ou
também como os bárbaros, podem se adaptar a mosqucteiros leais ii Coroa. Paladinos são "irm-
-:::u:n 00\'0 e galhofeiro estilo de vida.
rú/
osos, protegem e ajudam os necessitados, mas
Feitice iros: o típico swashbucklcr nào rc- Puck: mesmo um licanfropo nem sempre precisam abrir mão das coisas boas
corre à magia, mas esta não é uma regra obriga- bárbaro e seu kobold da vida. Poucos deuses de Anon exigem vOtoS de
tória. Feiticeiros podem ser fanfa rrões em po- podem ser fanfarrões pobreza, castidade ou celibato; um paladino pode
·c:;...,;:: r"'- -'-.-.....---"'"...~-- __ __-_______-__ _ ----------
Seja pirata, pistoleiro ou mistura
de ambos, o swashbuckler
contrasta com outros
aventureiros
o
caçar tesouros e festejar em ta"ecnas como qualquer outro a\'cntu-
----
ao sol, chuva c mar. Mas também há <lCJucles que usam armaduras
ruro - basta evitar quebrar a lei Ou que qualquer crime escape ao de algum tipo, preferi ndo nào descartar qualguer proteçilo extra.
cascigo durantL suas comemorações,
Alguns swashbuclders trajam antigos uniformes militares: um
Rangers: o mais icônico dos rangers, Robin Bood, é um fora- número surpreendente deles é formado por c:x-soldados ou oficiais
da-lei que desafia e zomba dos tiranos, O caçador de recompen- cansados de guerras, ou membros de alguma un.idade desmantelada
sas do faroeste também apresenta as mesmas habilidades, De após uma derrota. Em particular, sobre\"iventes ou desertores do
todas, esta classe takez seja li mais parecida com O swashbuckler. Exército do Reinado voltam-se a uma vida fora-ela-lei. Esses anti-
Ambos dependem de agilidade, armaduras lcns e ataques à longa gos soldados podem usar seus unifonnes como sím bolo de o rgulho
distância (uns com flecha s, outros com armas de fogo). !\ dife- deslocado ou comO pilhéria amarga, represt:ntando a queda da
rença principal está em seu território de atuaçào - rangers sào instituição ii qual pertenciam, e seu despre~o por da.
seh-agens, rústicos, enquanto swashbucklers tendem a ser urba- Em combate, o legítimo duelista romântico nunca se esconde,
nos. Cm ranger especializado em <ireas costeiras é um substituto
não faz emboscadas e nem ataca pelas cos tas; ele sempre anuncia
(ou aliado) perfeito para um pirata. sua presença a altos brados, para ([ue o vilão saiba quem irá
Samurais: rígido, disciplinado, inquestionavelmente leal a SLU derrotá-lo. Se houyer testemu nhas, melhor ainda! Sempre com
mestre, o samurai é oposto ao fanfarrão em quase tudo. Mas claro, um sorriso feroz nos lábios, ele nunca seme medo e nem recua
até os aristocratas-guerreiros de Tmnu-ra estão sujeitOS às agruras diante de um duelo ao pôr-da-sol. Tamanho excC!sso de confian ça
da \;da - um ronin, samurai sem mes tre, não eSlará mais obrigado é seu primeiro e maior ponto fraco. O segLuHlo silo as mulheres:
a seguir ordens ou proteger um amo. Mesmo o samurai histórico, romântico incorrigível, o swashbuckler nunca vai levantar a mão
quando sua classe social foi abolida e seu starus revogado, muitas contra uma linda dama, nem se recu sar a protegê-la de qualquer
vezes abandonava a amiga disciplina e tornava-se fanfarrão. Ainda pcrigo (o 'Iue pode criar problemas, já que uma linda dama nem
assim, será raríssimo o samurai '1ue desiste de suas armas tradicio- sempre é inocente ou indefesa ...).
nais para usar armas de fogo. Alguns destes heróis escondem sua verdadeira identidade sob
uma máscara, para e\'üar que sua família e amigos sejam ameaçados
SWCLshbuckler pelos vilões. E, por alguma razão que apenas os deuses conhecem,
a máscara parece torná-los ainda mais sed utores!
Em um mundo de pesadas cou raças metálicas e espa-
Swashbuckl ers malignos são vilões rer:rín;is e assustadores, ar-
das imensas, o s\Vashbucklcr (às vezes tam bém chamado
rogantes em seus atos cruéis. O fanfarrào maligno despreza total-
de "fanfarrão") é o mais ousado, galante e romântico dos
mente seus inimigos, fazendo troça dos rolos "defensores da justi-
guerreiros, Ele despreza as armaduras, prefe rindo se exi-
ça". Caçoa de seus modos mdes e vu lgares; afina~ considera-se o
bir em roupas d e cores vivas c finamente trabalhadas, com
único ser sofisticado neste mundo de barbaros; o legítimo merece-
bordados , rendas e similares. Ele gargalha dos grandes
dor das oportunidades que toma dos outros.
machados e espadas de duas mãos, brandindo seu florete
ou pistola, e trazendo lima adaga - ou uma rosa! - en tre Aventuras : para o swashbuckkr, aventurar-se nào é apenas
os dentes perfeitos e brilh antes. um modo de viver - é o lÍnico modo de vive t. Uma vida comum,
para ele, é o mesmo que estar morro. Arton está repleto de maravi-
" Heroísmo exa.6>erado" é a marca registrada do s\\'ashbuciJer,
lhas a conhecer, tesouros a conquistar e tOmar, festas a desfrutar c
pois sua o usadia e imprudência não conhecem limites. Ele se balan-
lindas raparigas (ou rapazes) a c00'luistar. O swashbuckler vive
ça em candelabros, coere sobre mesas, derruba portas sob sua bota,
imensamente, e nenhuma forma de vh'er é tão imensa quanto
se lança atra\'és de janelas c salta sobre teUlados - mesmo quando
participar de aventuras, seja onde for.
isso não é necessário! Em vez de planejar, atira-se aos brados sobre
qualquer inimigo. Em vez dl: teSouros e ilens mágicos, ele busca
apenas fama, glória e a\'eIHUra (mas não precisa abrir mito do o uro
r----------------,
Swash buckler:
para isso...). E quando a missão envolve uma linda dama em perigo,
que os deuses tenham pena de guem ficar em seu caminho...
Cm swashbuckler pode ser facilmente reconhecido - na \'er-
Versão Variante
dade. é difícil lIiio nora r quando ele surge. Aprecia usar capas Torlllfllltl 020: Gllia do Jog(/dor apresenta uma nova classe
esvoaçantes, grandes chapéus com plumas, cabelos compridos, lu- básica para representar piratas e espadachins coloridos. Suas
\-as e botas brilhantes. Em uma laverna, será sempre o mais baru- habilidades de classe sào concentradas no estilo de luta com
lhento e festeiro. Excero, claro, quando est;i cortejando uma rapa- florete, mas sem opções especiais para armas de fogo.
riga - pois então será um c:walhciro impecável, ou um canalha Piratas & Pislo/eimr oferece uma versão variante desta clas-
incorrigível. se. De forma similar ao ranger 3.5, este novo s\vashbucldcr
)' las também é verdade que o s\vashbuckler, especialmente aCJuele pode escolher entre especializar-se em dois estilos de comba-
que usa pisrolas, também pode adotar trajes mais sinistros e som- te, focando-se em sabre ou armas de clisparo. Assim, a classe
brios (que apenas acenruam sua presença). l .onb'os casacos de cou- pode comportar nào apenas cspad achins, mas também
L _ _ _ desde
pistoleiros _ _seu _10_ _________ ~
nível.
ro. grandes chapéus e botas. Em quase rodos os casos, sào roupas
k\'es que promovem \'clocidade e agilidade, e também resistentes
---------1IIii:-1 \
Enquanto um bardo acompanha heróis para testemunhar seus Embora lute como um guerreiro, a vcrdadeira vitória nem
fei tos e depois contá-los ao mundo, um swashbuckler faz o mesmo sempre vem cOln a morte do inimigo - mas sim com a demons-
para realizar sem própnos feitos - e contá-los ele mesmo ao mun- tração de sua própria superioridade. Ele nào matará um adver-
do! Afinal, quanto mais se espalham as histórias sobre sua bravura, sário imediatamente; vai prolongar a luta por guanto tempo
mais raparib><ls cairão em seus braços, mais \Tilões infames tentariio puder, exibindo suas habilidades sem modéstia alguma. Brinca-
desafiá-lo e maü:i pistoleiros irão querer pôr à prova sua fama de rá com inimigos menores, preferindo fazê-los pasS:1r por bobos
rápido no gatilho. e deixando-os vivos .
Da mesma forma, enquanro druidas se aventuram para conhe- Tendência: swashbucklers não são conhecidos pOI~ seguir leis e
cer os animais, swashlmck1ers desejam conhecer pessoas e lugares, autoridades, mas muitas vezes estào presos a um código de com-
mesmo que nào fiquem muito tempo na mesma regiilo. Eles portamento qU:1se tão severo cluanto o dos paladinos. Sem
fazem muitos conta tos durante suas viagens, garantindo um pensar duas vezes, um deles arriscará sua vida para
bom número de aliados influentes (bem COfiO inimigos pron.:ger a pureza de uma donzela, a segurança de
feto%es). De fato, poucos aventureiros conseb'1lem se tor- seu rei, ou mesmo sua própria hOO1"fI. Dudará até a
nar rilo famosos - ou infames. morte contra alguém que o tenha ofendido (ou ofen-
dido alguém com quem se importa), a menos que esse
Apesar da atitude positiva que caracteriza esta clas-
se , existem aqueles mais amargos e desiludidos, ~
alguém peça desculpas! lvlesmo piratas, pistoleiros,
bucaneiros e outros foras -ela-lei raramente
que lutam e dudam por vingança, re- -'
denção, ou apenas a.L,'Uardam pela mor- ..6 o-
violam sua palavra de honra, ou então têm
suas próprias regras de conduta. Mesmo
te cm combate. Eles disfarçam seu
assim, POt· seguirem regras próprias,
desejo de morrer com atitude de
swashbuck1ers raramente sào ele ten-
fanfarrão. Ou, às vezes, nem se
dência Leal.
importam em disfarçar.
Religião: apreciador das ale-
Características: guerreiros
grias e prazeres mundanos, o s\vash-
confiam em rumadut'J.s, paladinos
buckler não tem por hábito reve-
confirull nos deuses e monges confi-
renciar deuses. Alguns cosmma111 faz er
am em seu treinamento, mas o
brindes a divindades adoradas por bardos e
swashbudJer só confia em sua
i.ncrivel sorte! Ele nào com- ladrôes. Eles têm simpatia especial por H yninn e
Valkaria. Nimb, Deus da Sorte e Azar, (; outro gran-
bate apenas com aço ou pól-
de favorito entre aqueles que confiam na sorte como
yora, mas também com gra-
ninguém mais.
ça, alegria, enefb>1a e a crença
de que seu desdno lhe reser- H istória: existem muitas formas de seguir o
vou mais. Para ele, uma ati- caminho do s\vashbuckler. A maioria atua
mde positiva é qUflse tão im- como agentes a serviço de um regente o u
portante quanlo uma best,l. carre- outra poderosa autoridade. Outros são fo -
gada ou uma adaga escondida. ras-da-Iei, fazendo sua própria justiça,
como quase todos os pistoleiros, caça-
Apesar de sua natureza ágil, um
recompensas e piratas (no entanto, al-
swashbuckler quase nunca ag1rá furtiva-
guns piratas conhecidos como "cor-
mente como um ladrào, ou de modo pon-
sários" trabalham secretamente
dcrado como um monge. Que valor tem
para uma autoridade). Send o
sua vitória se não há ninguém para ver ou
galantes c socialmente habilido -
comentar? Em vez de esgueirar-se nas
sos, grande parte deles também age
sombras, evitando ser visto pelos bandi-
como diplomatas, espiões e artistas simi-
dos, ele saltará sobre as mesas e balançará em
candelabros à vista de todos. Em vez de esprei- lares aos bardos . Em geral, um aventureiro
segue esta carreira quando procura emoção, pe-
tar seu alvo em uma tOCaL'!, anunciará a todos que
úga e os prazeres qLle a vida oferece aos gue
pretende matá-lo ao meio-dia, na ma principal da cidade (e ai
sào bastante bravos (e loucos!).
dele se remar fugirD. Pelo mesmo motivo, um duelista audaz
não usará annaduras pesadas e desajeitadas - mas sim cores
vibrantes, capas divCYd.çann.:s, chapéus com plwnas, lenços
Swashbuckling não é
e bandanas coloridas, e muitas jóias.
apenas sobre pistolas
e floretes; é sobre
vestir-se com estilo!
o
r----------
I
--- - ------------ ..
O utras Cl asses: muitos ?istoltiros sào solitários, porque usam Quanto a seu valor de habilidade mais b,úxo, prefira colocar em
I armas ilegais e seguem suas próprias leis. No eoranro, um espadachim Força, que nào é muito importante para esta classe, ou Sabedoria-
I galanre detesta agir sozinho. Ele aceita com alegria a companrua de um pouco de imprudência e descuido fazem parte cio csciJo.
I outros a\'entureiros, para que juntOS fe stejem suas vi tórias ou se- Te ndência: Cjua lguer.
I jam rivais camnradas.
D ado de V ida: dS .
.Alguém que vivc pela pistola o u bazófia nào costuma censurar
outros por costumes e devoções diferentes - o swashbucklcr res- P erícias de C lasse: as perícias de classe de wn swashbucklcr (e
peita as escolhas de cada t:nl. Se o guerreiro prefere usar uma a habilidade chu\"e de cada perícia) são: Acrobacia (Des), Arre da
armadura pesada c brandir uma espada imensa e desajeitada, que Fuga (D es), Aruação (Car), Blefar (Car), Canlgar (Des), Diplomacia
assim seja! Nada disso fa;,.: dele um companheiro menos leal. Pro- (Car) , Disfarces (ear), Equilib rio CDes), Escalar (For), I':scomler-se
blemas podem smgir (Iuantc ao uso de armas de fogo (e paladinos (Des), PalsifiG'1ção (1m), Purtividadc (Des), Tnrimidllçl\o (Ctr), N a-
não trabalham com criminosos), mas um fanfarrào carismático tação (For), Observar (Sab), O bter Informação (Car), Ofícios (1m),
consegue facilmente sacar de aq.,·umenros razo:íseis para a escolha Ou\'ir (Sab), Prestidigitação (Des), Saltar (For), Usar Cordas (Des).
de suas armas e sua utilidade. PQlJfOS de peliúl1l1o , - "íl'e!- (6 + modificador d e lnteligl:ncia) x 4.

InformCl.çóes de logo POIIlos de periútl a ctldtl ní/Je/ m/J.reqiicllte: ú + modificéldor de


Inteligência.
I Habilid ad es: confiando mais na agilidade que na força bru-
ta, Oswashbuckler precisa de uma elevada Destreza para melho- CCl.rCl.cteristicCl.s do. CICl.sse
rar sua preci são e hrarantir q~l e ml0 se ja atingido - especialmente
Usar Armas e Armaduras: um swashbuck1er sabe usar todas
porq ue ele prefere nâo usar armaduras. Um alto Carisma permite
as armas simples C comuns, e armaduras leves.
emp regar melho r suas inúmeras habi li dades baseadas t.:m charme,
confiança e magnetismo pessoal. Inreligência garante mui tas gra- Autoconfiança (E xt): por sua extrema confiança nas próprias I
duações em perícias. habilidades, o swas hbuck1er soma seu bônus de Cari~nul ii sua clas- I
I
r-O---------------------------------,
SWCl.shbuckler
Nível BBA Fort R ef Von Especial
1° +1 +0 +2 +0 Autoconfiança, estilo de combate
T +2 +0 +3 +0 Evasão, talen tO adicio nal

3° +3 +1 +3 +1 Presença paralisan te
4° +4 +1 +4 +1
5° +5 +1 +4 +1 Bónus na C/\ +1
I
6° +6/+1 +2 +5 +2 Estilo de combate aprimorado, talen to adicional
I
7"
8"
+7/+2
+8/+3
+2
+2
+5
+6
+2
+2 Herói ávido ;
I
9" +9/+4 +3 +6 +3 Evasão aprimorada
I

,I
lO" +10/+ 5 +3 +7 +3 Bônus na CA +2, talem o adicional
11 0
+11/ +6/ +1 +3 +7 +3 Dooúnio do es tilo de combate
lT +12/+7/+2 +4 +8 +4
13° +13/+8/+3 +4 +8 +4 Sonudo
14° +14/+9/ +4 +4 +9 +4 Talento adicional
15° +15/+10/+5 +5 +9 +5 Bônus na CA + 3
16° +16/+ 11 /+6/+1 +5 +10 +5 Mente escorregadia

17" +17/+12/ +7/+2 +5 +10 +5


18° +18/ +1 3/+8/+3 +6 +'11 +6 Talento adicio nal

19" +19/+14/+9/+4 +6 +11 +6


2Jf' +20/+15/+ 10/+ 5 +6 +12 +6 Bônus na CA +4
~-- - ----- - -- - ----------------- -- -- -~
--- -- - ----- - - ----- - - - - --- --1
se de armaJura. l\Jém disso, no 5° uivei ele recebe um bônus de + I Esr:J h:Jbil i(bde exige libf'_r(bde de movimentos; o swasbbuckler
na sua classe de armadura. Esse bônus aumenta para +2 no 10° nào pode usá-la se estiver imobilizado ou indefeso, ou usando
nível, + 3 no : 5° nível e +4 no 20° nivel. armaduras médias ou pesadas.
Estes bônus são aplicados mesmo contra ataques de toque, t:: Dominio do Estilo de Combate (Ext): no 11" níYCl, o
mesmo que o swashbuckler esteja surpreendido. O swashbl,ckler swashbuckler se torna um mestre de ,eu estilo de combate. Caso
perde estes bónus se estiver imobilizado ou indefeso, usando arma- tenha sclecionado o estilo da eSh>rima, recebe o talento Ataque Pre-
duta média ou pesada, ou carregando carga média ou pesada. ciso. Caso tenha selecionado o estilo do tiro, recebe I\.fira [vfortal.
Estilo de Comb ate (Ext): o swashbuckJer deve selecionar Sortudo (Sob ): a partir do 13° nível, uma vez por dia, o
um estilo de combate - esgrima ou tiro. Se escolher esgrima, recebe swashbuckler pode repetir uma jogada de ataque, teste de habilida-
Acuidade com Arma como um ralemo adicional. Se escolher tiro, de, teste de perícia, ou teste de resistência que tenha acabado de
recebe Usar Arma Exótica (armas de fogo) . faliur. Ele deve ficar com o segundo resultado, mesmo que seja
Evasão (Ext): no 2° nível, as acrobacias loucas e agilidade pior que o primeiro.
incrível do swashbuckler o tornam muito bom em escapar de peri- Mente Escorregadia (Ext): no 16° nível, a mente rápida do
gos. Quando é alvo de um ataque que pennite um teste de Reflexos swashbuckJer se torna mais difícil de dom.inar. Ao falhar em um
para reduzir o dano à metade, ele não sofrerá dano al.b'llm caso seja teste de resistência conU'a uma magia ou efeito de encantamento,
bem-sucedido no teste de resistência. O s\'vashbuckler ainda sofre ele pode realizar um novo teste, com a mesma CD, na rodada
o dano normal se falhar no teste de Reflexos. seguinte. () s'\vashbuckler só recebe uma oportunidade extra para
cada magia ou efeito.
Esta habilidade exige liberdade de movimentos; o swashbuckJer
não pode usá-la se estiver imobilizado ou indefeso, ou usando
armaduras médias ou pesadas.
Novos TCLlentos
Talento Adicional: no 2° uiveI, e a cada quaU'o níveis subse-
qüentes (6°, 10°, 14° e 18'), o s\vashbucklcr recebe um talentO AJguns talentos vistos a seguir já existiam em Tormenta
adicional. Esses talentos adicionais devem ser escolhidos da lista a D 20: Guia do Jogador e outros títulos. E les sào reaprcsen-
seguir, e o swashbuckler precisa preencher todos os pré-requisitos tados aqui porque alguns são talentos bônus para a classe
de um talento para poder selecioná-lo: swashbuck1er, ou são pré-requisitos para algumas classes
de prestígio vistas mais adiante.
Acrobacia Audaz, Acuidade com Arma (!\taque Sagaz), Agil,
Atlético, Combater com Duas Armas (Combater com Duas A1mas Atenção: todos os talentos a seguir podem ser escolhidos
Aprimorado, Combater C0111 Duas Armas l\hior), Coronhada, Es- como talentos adicionais do guerreiro, exceto os seguintes:
peciali:(:açào CID Combate (Ataque Giratório, Desarme Aprimora- Ao Sabor do Destino, Impostor, Inspirador, Torturar.
do, Pintar Aprimorado, Imobilização Aprimorada), Esquiva 1)\10-
bilidade, Ataque em Movimento), Flerte Estratégi co, Foco em Acro bCl.ciCl. A udCl.z
Arma, Iniciativa Aprimorada, Insulto Sagaz, Lutar às Cegas, Refle-
Você consegue atravessar aposentos lotados ou mobiliados sem
xos de Combate, Saque Rápido, Sucesso Decisivo Aprimorado,
ser detido pOl: obstáculos.
Tiro Certeiro ([vlira Apurada, Na lvlosca, Tiro Longo, Tiro Preciso,
Tiro Preciso Aprimorado, Tiro Rápido, Tiro em _M ovimento), Tor- Pré-requisito: Acrobacia 4 graduações, Saltar 4 graduações.
cida, Usar Am1a Exótica.
Benefício: você pode andar por terrenos acidentados sem so-
Presença P aralisante (Ext): a partir do 3 nível, o Q
frer uma redução em seu deslocamento, correndo sobre mesas,
swashbuckler soma seu bônus de Carisma aos testes de iniciativa. escorregando por corrimôes de escada, balançando-se em candela-
Estilo de Combate Aprimorado (Ext): no 6° nível, a apti- bros, ou mesmo pisando sobre outras pessoas! Você poderá realizar
dão do swashbuckler em seu estilo de combate se aprimora. Caso ataques em investida mesmo nessas condições .
tenha selecionado o estilo da esgrima, recebe o talento Aparar. Normal: personagens andando por terreno acidentado têm seu
Caso tenha selecionado o esti lo do tiro, recebe Rapidez de Recarga. deslocamento reduzido à metade, e nào podem realizar ações de
inves tida .
Herói Ávido (Ext): tamanho é seu ímpeto para se aventurar,
que o swashbuckJer consegue agir mais rapidamente que outras
pessoas. A partir do 8" nível, uma vez por dia, ele pode realizar uma Ao SCl.bor do Destino
ação padrão ou de movimento adiciona] na rodada. Ele pode, por
Alb'1lns dias sào da caça, outros do caçador. Alguns dias sào do
exemplo, realizar uma ação de rodada completa e uma ação padrão,
fora -da-lei, e outros ... do oficial da lei! Se hoje você está carreb>ndo
duas ações padrão e uma ação de movimento, OLl qualquer ouU'a
de tesouros, amanhã pode estar fugindo pela vida com as calças na
combinaçào possível.
mão e o esrúmago roncando.
E vasão Aprimorada (Ext): no 9° uivei, a capacidade de eva-
Outros confiam em equipamento mágico. Mas você confia ape-
são do s\vashbuck1er se aptimora. Quando é alvo de um ataque que
nas em sua própria habilidade e sorte.
permite um teste de Retlexos para reduzir o dano à metade, mesmo
que ele fal he no teste sofrerá apenas metade do dano. Pré-requisito: Ca r 13.
____._ ___ _,-._-,_-" '_h_'_ ... o
~_- _. ~""u_ - _, - _

---
Beneficio: você não utiliza itens mágicos de nenhum tipo. Em ApClrClr
troca, recebe babilidades que dependem de seu nivel de personagem:
Você pode usar sua arma para bloquear ataques.
e: + 1 na CA.
2°: + 3 em uma perícia à sua escolha. Pré-requisitos: Des 15, Acuidade com Arma, Especialização
em Combate, bôous base de ataque +6.
)O: + 1 nas jogadas de ataque e dano.
4°: + 2 em uma habilidade à sua escolha. Beneficio: uma yez por rodada, quando seria atingido por um
ataque corpo-a-corpo bem-sucedido, você pode tentar apará-lo.

6°: +3 em uma perícia, +1 nos testes de resistência. Faça uma jogada de ataque, resistida pela jogada de ataque de
7°: +2 nas jogadas de ataque e dano. seu oponente. Caso seja bcm-sucedido, você des\-1a o golpe inimigo
8°; +2 cm uma habilidade à sua escolha. °
e não sofre n~nhum dano. Caso falhe, você recebe dano normal.
Para usar este talento você precisa estar empunh:mdo uma arma
9°: +3 na CA.
que se beneficie do talento Acuidade com Arma, e nào pode estar
10°; + 3 em uma pericia à sua escolha .
surpreendido.
ir: +3 nas jogadas de ataque e dano.
12°; +2 em uma habilidade, +2 nos testes de resistência.
13°: + 4 na CA.
Artilheiro
14°; +3 em uma perícia à sua escolha. Você é treinado no uso de armas de artilharia.
15°; + 4 nas jogadas de ataque e dano. Beneficio: você recebe um bónus de +4 em jogadas de at;KjUe
16°; +2 em uma habilidade à sua escolha. com balestras, catapultas e canhões.
17°: + 5 na CA. Normal: atacar com uma arma de cerco (arma Enorme) exige
18°; +3 em uma perícia, + 1 nos testes de resistência. um ataque à distância, com uma penalidade que varia conforme o
19°; + 5 nas jogadas de ataque e dano. tamanho do atirador (-6 para personagens Pequenos, -4 para Mé~
20°: +2 em uma habiJidade à sua escolha. dios, -2 para Grandes).

Os bônus em perícias e habilidades são cumulativos, e todos os


bôous sào do tipo sorte. Caso adquira este talento depois do 10 nível, AtClcClr Inocentes
ainda assim você recebe todos os benefícios dos nívei ~ anteriores.
Você é habilidoso contra oponentes sem treino em combate.
Especial: quando você miliza voluntariamente um item má-
Pré-requisitos: bônus base de ataque +5, tendência nào-Bondosa.
gico (exceto poçôes), perde os benefícios deste talemo durante
um mês . Você ainda pode receber magias benéficas, ou benefici - Benefício: você pode, com uma ação de rodada completa,
ar-se de itens usados por outros - por e\emplo, você pode voar realizar um ataque impiedoso contra um oponente com pouco
em uma l 'aHOIITa 1I000flOm operada por outra pessoa, mas não pode ou nenhum treino etu combate (ou seja, uma criatura com
você mesmo conduzi-la. bônus base de ataque +0). Isso normalmente inclui perso-
nagens de 1" nivd das seguintes classes: adepto, aristocrata,
bardo, clérigo, druida, especialista, feiticeiro, ladino, mago,
monge e plebeu.

lutar limpo é
para paladinos!
,_ _ _ _ _ _. ._ _ _H _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ - ,

Em caso de sucesso, o ataque tem efeito igual a um golpe de Especial: esrn mmobn t: ffill~ encaz com armas leves. Além I
misericórdia. A vítima sofre dano equivalente a um sucesso decisivo da penalidade noIJD.J.! de -12. l.cre5ceme uma pl,;na[idade extra de I
e, caso sobreviva, tambêm deve fazer um teste de Fonitude (C D 10 -2 para armas de uma mão, ou de -4 par.t armas de duas mãos (estas I
+ dano sofrido). Em caso de falha, a YÍtima so fre mone instantânea. armas são grandes demais para atingir os olhos com precisão) . I
Esta manobra provoca ataques de oportunidade. (riaruras imu- I
nes a sucessos decisivos, ou com bónus base de ataque +1 ou CoronhCl.dCl. I
superior, ~do imunes a esta manobra.
o adversário alcançou \-oce. e tudo que \'ocê tem é um mosquete
descarregado? Sem problemas!
•I
AtCl.que Preciso Pré-requisito: bónus base de at:lque + 1,
I
Com lâminas leves, você pode golpear com precisão mortal.
I
Ben efi cio : você pode usar pisrolas (dano 1cl4) c mosquetes
Pré-requi sitOs: Dcs 15, Acuidade com Arma, Especialização
I
(1 d6) como armas de combate corpo-a-coLpo (ambos decisivo x2,
em Combate, bônus base de aL'lque + 11. concussão) .
I
I
Beneficio: se vocé atingir um oponente usa ndo uma arma
branca, perfurante e que se beneficie do talento Acuidade com CortCl.r CI. Fronte I
Arma, causa 1d6 pomos de dano adicional. Um ataque preciso
I
funciona apenas coorra criaturas com anatomia discernível, pois
Através de um corte profundo acima dos olhos, voc~ pode I
I
cegar scu oponente com o próprio sangue.
você precisa acenar urn ponto vital para causar dano adicional. Por
isso, uma criarura imune a sucessos decisivos também é imune a Pré-requisitos: Foco em Arma (q ualquer arma cortantc), ten-
ata'lues precisos. dencia não-Bondosa.
Ben e fici o: em combate corpora.!, você pode tentar causar um
corte na região da frome, fazendo o sangue escorre r sobre os olhos
- com resultados semelhantes ao talento Cegar. Devido à precisão
Sua espada não é apenas ágil, mas também atinge os lugares cercos.
necessária, faça um ataque com uma penalidade de - 8 contra a
Pré-requisitos: 1m 13, Acuidade com Arma, bónus base de classe de armadura do opont:nre. Você deve declarar o uso deste
ataque +4. talento antes do ataque .
Beneficio: quando usa uma arma afetada pelo [alento Acui~adc Em caso de falha, o ataque não causa nenhum dano ou efeito.
com Arma, \'océ soma seu modificado r de Inteligência (akm de seu E m caso de sucesso, você inflige ii. vítima um ferimento q ue sangra
modificador de Força) ao dano. Criaturas imunes a sucessos decisi- sobre os olhos, causando ct:gueira temporária.
vos são também imuncs a csse dano extra.
A vítima pode usar uma ação de movimento para limpar o san-
brue, mas ele \·oltará a escorrer cm 1 rodada. O sangramemo persiste
CegCl.r durante 1 minuto, ou até ser curado com mágica (qualquer magia de
cura fechará o corte) ou um teste bem-sucedido de Cura (CD 12).
Você conSCbltlc fa7.cr araques contra os olhos dc scus oponentes,
cegando-os. Esta manobra não provoca ataques de oportunidade. Criaturas
imunes a sucessos decisivos, que não sangram, o u nào precisam dos
Pré-requisiws: Foco em Arma (qualquer arma conante Otl
olhos para enxergar, também são imunes a esta manobra.
perfurante), tendência não-Bondosa.
Especial: esta mano bra é mais eficaz com armas leves. Além
Beneficio: em co mbate corporal com uma arma cortanre ou
da penalidade normal de - 12, acrescente uma penalidade extra de
perfurante, você pode tentar ccgar sua vítima. A preci~ào necessá-
ria requer que você concentrc-se nos olhos de seu adversário, e
-2 para armas de uma mão, ou de -4 para armas de duas mãos (estas
armas são g randes demais para atingir os olhos com precisão).
mais nada. [:aça um ataque com uma penalidade de - 12 contra a
classe de armadura do oponente. Você deve decbrar o uso deste
talemo antes do ataque. 'Decapitar
Em caso de falha, o ataque não causa nenhum dano ou efeitO. Com um golpe impiedoso, você pode cortar a cabeça de um
Em caso de sucesso, além de sofrer dano normal, a vítima nào con- adversário indefeso.
segue en."'\ergar através do olho atingido. Um personagem privado de
Pré-requisitos: Foco em Arma (qualquer arma de cone), ten-
um olho so fre uma penalidade de -2 em testes de perícias que em"ol-
dencia não-Bondosa.
vcm visão (Avaliação, Decifrar Escrila, Observar...), testes de lnici-
au\'a, Reflc.xos, Destreza c jogadas de ataque à distância. Beneficio: em combale corporal com uma anna de COrte de uma
mão ou maior, \"ocê pode tentar cortar a cabeça de um a(h-ersário
Um novo ataque bem-sucedido contra o outro olho da vítima vai
que esteja em uma das seguintes condiçõcs: amedrontado, atordoa-
cegá-la. Uma magia C/I/"tll· agl/eim, Clfm cOll/pleta ou superior restaura
do, caído, enredado, inconsciente, indefeso, paralisado, petrificado
o(s) olho(s) da vftima. Esta manobra nào provoca ataques de opor-
ou, por qualquer motivo, impedido de usar seu bônus de Destreza.
tunidade. CI;anlras imunes a sucessos decisivos, ou que não precisem
dos olhos para enxergar, também são imunes a esta manobra. Como uma açào de rodada completa, faça um ata(1ue com uma
~dade de -4 contra a cla~s e de armadura do oponente. Pom com dificuldade igual a 10 + bónus de Vontade do alvo. Em
aso de falha, o ataque nào causa nenhum dano o u efcüo. caso de sucesso, você consegue detectar seus medos mais pro-
fundos (um passado doloroso, a segurança de uma pessoa ama-
Em caso de sucesso, o ataque tem efeito it,,>ual a um golpe de
da, a revelação de um segre.do, uma fobia .. .) e então usar essa
misericórdia. A vítima sofre dano cCluivalente a um sucesso decisivo,
informação para aterrorizá-lo.
e também deve fazer um teste de Fo rtitude (CD 10 + dano sofrido).
Em Caso de falha, sua cabeça é decepada, em geral causando morte Us..r os medos do oponente contra ele regueI' cOIT_unicaçào ver-
mstancinca (exceto para criaruras com ma.is de uma cabeça). bal e uma açào livre. Faça um teste de Intimidaçào resistido pelo
teste de Vonrade da vítima. Em caso de sucesso, a vítima sofre os
Esta manobra p rovoca ataques de oportun idade. Criaruras
mesmos efeitos da magia cal/sor JJletlo.
Soem cabeça, ou imunes a sucessos decisivos, também são imunes
a esta manobra. Criaturas imunes ao medo sào também imunes a este talemo.

Escudo HumCLno FintCLr A primorCLdo


Você consegue usar aliados ou adversários para proteger-sc, Você sabe como distrair seus adversários em combate.
mesmo arriscando suas vidas . P ré-requis itos: Tnt 13, Especialização em Combare.
Pré-requisitos: tx'lnus base de ataque +5, tendência não-Bondosa. Ben eficio: você pode realizar O teste de Blefar para fintar em
Beneficio: du ran te sua ação, escolha um personagem adjacen- combate usando uma ação de movimento.
te (seja um oponen te ou aliado) como escudo humano. Até sua N ormal: fintar em combate exige uma ação pacn1o.
próxima açào, qualquer ataque mal-succdido contra você. vai aón-
gir o personagem escolhido, caso o ataque seja suficienre para ven-
cer a classe de armadura dele.
F lert e EstrCLtégico
Um atacante que aceite u:n a penalidade de -4 cm sua jogada de Em pleno combale, você consegue seduzir ou embaraçar adver-
ataque nào corre o risco de atingir O escudo humano. sários do sexo OpOSlO com uma manobra audaciosa (c nada educada).
Por exe mplo, beijando sua adversária durante a lu:a, colocando
Qualquer condição que faça você perder seu bônus de D estreza uma rosa em seu cabelo, ou usando a espada para rasgar ~ ua roupa
tamhém impede o uso deste talento. e rcyelar parte:; interes ~an tc s de sua anatomia ...

Pré-requis itos: Car 13, hnrar Aprimorado.


EviscerCLr
Beneficio: faça uma finta em combate contra um(a) a(kersá-
Com um ataque cmel comra o \'entre, você pode espalhar as
\-isceras do oponente pelo chào. r--- -- -- --- -- -- --,
Pré-requisitos: Foco em Anníl (qualquer arma de co rte), ten-
dência nào- Bondosa.
Tellentos de Tiro
Ben eficio! em combate corporal com uma arma de corte, vocc e Armels de Fogo
pode tentar abrir o abdome da vítima e expelir seus intestinos. E sta Alguns talentos no [jl-TO do j ogodorpermitem que o perso-
manobra pode ser realizada apenas contra opon entes sem armadu- nagem realize diversas façanhas com armas ele ataque à dis-
ra ou usando armadura leve. tância. No entanto, muitos deles são voltados esp:cialmente
C:omo uma ação de rodada completa, faça um ataque com uma para arcos e bestas. Veja, a seguir, como eles fu ncionam com
penalidade de -2 contra a da~e de annadura do oponente. Em caso de armas de fogo:
sucesso, o ataque causa dano normal e a vítima deve fazu' um teste de RPpidez de Rectlf;go: quando seleciona este ralento, o per-
Fortiulde (CD 10 + dano sofrido). Em caso de falha, suas vísceras sonagem pode escolher entre pistolas ou m osquctes. Ele
escapam pelo ferimemo; a vítima fica indefesa atl: receber uma magia poderá recarregar armas do tipo escolhido usando uma ação
(1(mr feri/JIento! aflico! ou superior, ou um leste de Cura (CD 18). de movimento, ao ilwés de uma ação padrào.
Esta manobra pro,'oca ataques de oportunidade. Criaturas imu - Saq1le Rápido, Tiro Certeiro, Tiro ell' Mot7Jmnlo, Tiro LOflgo,
nes a sucessos decisivos também sào imunes a esta manobra. Tiro Montado, Tiro Preciso, Tiro Preciso Aprimorado: estcs ralen-
to~ funcio nam normalmente com armas de fogo.

ExplorCLr Temores Tiro MtilhPlo: este talento só pode ser usado com arcos.
Você consegue perceber os piores temores de seu oponente, e liro Rápido: as pistolas e mosquetes existentes em Arton
usar esses receios COntra ele. são de tiro único - isto é, devem ser recarregadas antes de
poderem a timr de no\'o. Um personagem só poderá ll SaJ: este
P ré-req uisitos: I ntimidaç3.o 6 graduações, Sentir Motivação
talento caso possua também O talemo Saque Rápido e esteja
6 graduações, ten&ncia não-Bondosa .
equipado com várias armas carregadas; ou caso possua uma
Beneficio: perceber os medos de um oponente requer con- pistola da ,illill/a (baIlCf.
tato visual e uma ação livre. Faça um teste de Sentir Motivaçào, L _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ ..
_"'_H______ _ ... __ \ \

I
I
I
I
I
I
I
II

rio(a) de sexo oposto. Se tiver sucesso, sua vítima


Gro. nadei ro
fica embaraçada e sofre uma penalidade de - 2 em suas
jogadas de amque até o fim do combate. Você acredita que a melhor coisa a fazer em uma luta é explodir
f
tu do. É a forma mais garantida de causar algum d<lno <lO inimigo -
I
I
Fro.turo.r mesmo que, às vezes, algum aliado também acabe se machucando
um bocadinho...
I', I
Você pode esmagar os ossos dos membros de seu adversário. II
P ré-requisito: Ofícios (alqu imia) 1 graduação.
P ré-requisitOs: Poco em Arma (qualquer arma de concus- I
Beneficio: \'ocê recebe um bónus de +2 cm j06>adas de dano
são), tendência não-Bondosa. I
(incluindo dano de dispersão) com armas de projéteis de área,
Beneficio: em combate corporal com uma arma de concussão, como ácidos c granadas.
I
você pode tentar quebrar um braço ou perna de sua vítima. Atingir I
o lugar certo requer um ataque com uma penalidade de -4 contra
Impostor I
a classe de armadura do oponente. Você deY{: declarar o uso deste I
talento antes do atacjue. Você pode, de forma quase sobrenatural, tlnb>1r ter habilidades
que nào tem. E \"ocê finge tào bem que consegne fazer essas coisas!
Em caso de sucesso, além de sofrer dano normal, a vítima deve
faLer um teste de Fonitude (CD 10 + dano total causado) . Se P ré-requi sitos: Ca l' 13, roco em "Perícia (Blefar)
fal har, o membro escolhido pelo atacante estar,i quebrado.
B enefi cio: graças a seu ex tremo charme, magnetismo pessoal e
Um braço quebrado causa uma penalidade de - 2 em testes de super-confi ança, você consegue convencer as pessoas (e ram bém a
Escalar, Natação, jogadas de atãque e lestes de Força. Uma perna si pl'óprio!) de que rem cenas habiJjdades ou conhecimentos, quan-
quebrada causa uma penalidade de -2 em testes de Acrobacia, Caval- do na \"erdade nào tem.
gar, Equili'brio, Escalar, Furrividade, )./atação, Saltar, testes de Refle- Você pode sub stiruir um teste de qualquer perícia por um tes te
xos e testes de DestteLa. A vítima move-se com metade do desloca-
de Blefar. Caso seja bem-suceclido, você simplesmente resolve o
mento normal, e mmbém não pode correr ou fazer ataques de llwesrida.
problema - n3.o importa CJual sej a sua natureza. Por exemplo,
As penalidades sào cumulativas (--4 para ambos os braços ou usando Blefar em ,ez de E scalar, E quilíbrio, Conhecimento, Iden-
pernas quebradas) . Embora pontos de vida perdidos possam ser rificar ~fagia ou qualquer ourra, vocé inspira tanta confiança em si
restaurados de forma normal, apenas uma magia {/im ro"rpklo ou mesmo que consegue realizar a façanha, mesmo quando todas as
superior pode cancelar as penalidades causadas por uma frarura. chances :e o bom-senso) dizem o contr:írio.

E sta manob ra nâo provoca ataques de oporrunidade. Criatur:lS \-océ pode usar este talento um número de veLes por clia ig ual
imunes a sucessos decisivos também são imunes :a esta manobra. :lO seu bónus de Carisma.
...._-~ .. _------
Inspire!.dor será o primeiro efeito a ser considerado. Assim, um personagem
com J\fira :-'[onal e Sucesso Decisivo Aprimorado (pistola) tem
Você consegue persuadir multidões a lutar por uma causa, mes- margem de ameaça 17-20.
II}( arriscando suas vidas.

P ré-requis ito : Car 13. N e!. Mosce!.


Benefício: \"ocê pode, uma vez por dia, incitar um grande Sua mira é incrivd, e seus disparos sempre acertam onde dói mais.
número de pessoas comuns a lutar por um objetivo, desde derrotar
Pré-requisifOS: Dcs 13, Tiro Cerreiro, T iro P reciso.
..un rirano opressor a combater os bandidos que arncam a vila. As
pessoas nào lutarão por algo com que nào concordem, nem farào Beneficio: você. adiciona seu modificador de Destreza em suas
.ligo que o bviamente causará sua morte - este talento niio permite jogadas de dano com armas de projéteis.
controlar o povo, e sim dar-lhe motivação e esperança para que
lutem por seus próprios objetivos.
Você pode inspirar um número de niyeis de PdMs (plebeus,
Você tem a (irritante) habilidade de humilhar sens opom:nres em
combatentes ... ) igual a 10 vezes seu próprio nível + seu bônus de
combate. Você pode trocar a espada de mão no meio dfl luta, arran-
Carisma (po r exemplo, um personagem de 8() nÍ\'el com Carism;'j 14
car os boróes da camisa do o ponente, derrubar seu cigarro com um
pode inspirar até 100 níveis de PdMs). Esta habilidade nào funci-
tiro, riscar sua inicial nas roup;.tS dele com a poma da espada ..
ODa para inspirar personagens de outras classes. !\[otivar pessoas

exige, no mini mo, uma açào de rodada complem. Pré -requisitos: Cllr 13, Fintar Aprimorado.
Benefíc io: fa ça uma finta em combate. Se tiver sucesso, o
oponente fi ca tão espantado com sua. manobra que na prÓXIma
rodad!l só pode realizar uma ação padrão.
Você pode dizer barbaridades sobre seu adversário, geralmente
mencionando incidentes ocorridos em sua infância, o u <Iuestionan-
do sua competência, ou ainda colocando em dú"ida sua sexualida- Ricochetee!.r
de ("Você forjou Iodas essas espadas?! Devia arrumar uma mu- Você é capaz ele fazer com que uma bala ricocheteie para acertar
Iherl''). Isso deixa seu oponente tão furioso qUI; prejudica seu de- alguém que esteja sob co bermra.
sempenho em combate.
P ré-Requi sitos: Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Usar Arma Exó-
P ré-requisitos: Car 13, Finrar Aprimorado. tica (armas de fogo).
Beneficio: faça uma finta em combace. Se tiver sucesso, seu Beneficio : você pode usar uma superfície sólidll e relativa-
oponeme fica enfurccido e sofre -2 de penalidade cm sua CA até o mente lisa (como uma porra, parede ou piso de pedra ou metal)
fi m do combate. para ricochetear um;! bala e acertar um alvo a até 3m dessa super-
fície. Você pode ignorar a coberrura entre você e o alvo. Entretan-
to, você sofre -2 de penalidade em sua jogada de araque.

Seus tiros com armas de ataque à distância rêm precisão mortal.

Pré-Requisitos: Sabedoria 13, Tiro Certeiro, Tiro Longo.


Sede de Se!.ngue
A cada oponente caído, seu frene si de batalha cresce.
Beneficio: você pode usar uma ação de rodada completa para
mirar em um al\,o. Se fizer i)';so, recehe um bônus de +2 em sua P ré -requ is itos: bónus base de ataq ue +5, tendência não-
próxima jogada de ataq ue à distância. Uma vez que você comece a Bondosa.
mirar, não pode mais se mo\'er até seu próx.imo araque, caso con- Beneficio: para cada oponemc que você mata I", recebe um
trário perde O benefício deste talento. Do mesmo modo, caso você bónus de + 1 nas jogadas de ataque, até um máximo de +4. Estes
seja atacado antes de sua próxima llçào, perde o benefício da mira. bónus duram até O final da batalha.

Mire!. Morte!.l Surto Heróico


Entre os olhos. No coração. São lugares onde seus tiros costu-
G raças a seu ímpeto de heroísmo, VOCl: é C!lpaz de realizar uma
mam acertar!
açiio extra por rodada.
P ré-requis itos: Des 17, Sab 13, r. llra Apurada, Tiro Certeiro,
Pré-requis itos: Car 13, tendência Bondosa.
Tiro Longo, bônus base de ataque + 11.
Beneficio: você pode realiz.'lt uma ação padrão ou de mo,;mento
Beneficio: usando uma arma de disparo, sua margem de ame-
adicional na rodada. Você pode, por exemplo, realizar uma ação de
aça aumenta cm 1. Por exemplo, a margem de ameaça da pistola ê
rodada completa e uma ação p:tdriio, duas açôes padrão C uma ação de
20; para um personagem com este talento, será 1S'-20.
movimento, ou qualquer outra combinação possível. O número de
Especial: o e feito deste talemo se acumula com quaisquer vezes por dia que você po<.ie usar O SUrtO Heróico depende de seu
o utros efeitos Cjue aumentem a margem de ameaça de uma arma, e nível, como mostrado a seguir, mas nunca mais de uma vez por rodada.
Nível 1-4: vez por dia
Nível 5-8: 2 vezes por dia N ova.s Cla.sses
Nível 9-12: 3 vezes por dia
N h'el 13- t 6: 4 n~zes por dia de Prestigio
Nívd 17-20: 5 vezes por dia

Torcida. CClrteCldor
Nas terras e águas fora -da-Iei, vi'"c-5c de violência, roubo, con-
Você luta melhm quando há fas torcendo por você.
trabando... E jogo.
P ré-requisito: Car 13.
O carteador é um artista dos jogos de azar, desde o Wrn dos
Beneficio: você recebe um bônus de + 1 em sua CA., jogadas nobres ah1cnicnses até os jogos de dados mais simples, conhecidos
de ataque e testes de resistência quando tem a torcida a seu favor, por todos os marinheiros e vaqueiros. Ele ganha a vida aposrando
dura nte uma luta ou outro tipo de disputa. Enn.:nda-se por "tor- todo o din heiro que tcm - e mui tas vezes o que não rem . Nada é
cida" qualquer número de pessoas ou criaruras inteligen tes (mes-
mo que seja apenas uma!) que I/{Io está realizando nenh uma outra
ação além de ,"ec a luta. Você só recebe este bónus quando a
maioria das pessoas presentes na cenn es tá gritando Seu nome ou
torcendo por sua vitória.
Especial: a reação de uma torcida depende do 'Mestre, mas
você pode tentar um teSte de Atuação ou Blefar (C D 20) como
uma ação livre de movimento para cair nas graças dos torcedores.
Sprite
Carteadora:
Tortura.r vencer no jogo
Você sabe usar dor física e psicológica para extraü' infor~ não requer
mações de uma víti ma. tamanho
Pré-requ is itos: I ntimidação 6 graduações, tendência
não- Bondosa.
Benefício: um p ersonagem com este ta lento pode
torturar uma vitima indefesa, fazendo um reste de lno-
midação resistido pelo tes te de Vontade do alYo. Cada teste
requer uma hora, e cau sa 1d4 pontos de da no temporá-
rio em lima habilidade da vítima, à escolha do tortura-
dor. O torturador recebe um bônus de +2 no teste de
"I mimidação para. cada teste além do primeiro realizado
no mesmo dia.

Cada sucesso permite ao tormrador extrair uma informa-


ção da vitima. Para cada 3 pomos de diferença entre seu resul-
raelo e o teste de Vontade da vítima, o rorrurador consegue urna
info rmação extra.
Uma vítima bcm-sucedida cm seu teste de Vontade recebe um
bônus de +1 para resistir a no\"as tentativas.

Ir----------------------------------~
O Ca.rtea.dor I
I Nível BBA FOr! Ref Von Especial I
I 1° +0 +0 +0 +2 Sorte de principiante, tudo ou nada I
I Z' +1 +0 +0 +3 Segunda chance I
I 3° +2 +1 +1 +3 Seduzir asonc I
IL _
4° _ _ _ _ _
+3 _ _ _ _
+1 _ _ _ _
+1 ____
+4 _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ ~I
Trapacear
I 5° +3 + .\ +1 +4 As na manga I
r - - - - - - _ ,-. __". 6-_ ••_';',- ~~';'.- ~;' - _.-_
I sagrado para um carreador, rudo pode ser apostado; suas armas, seu leste . O carteado r pode usar esta habilidade um número de
I seus itens mágicos, suas roupas, sua vida, as vidas de seus amigos .. vezes por dia igual a seu modificador de Carisma (núnimo 1 vez por
I O carteador niio apenas sabe jogar, mas também trapacear e
dia), mas nunca mais de uma vez por rodada.
I blefar. Pode vencer uma partida por planejamento cuidadoso, pura Trapacear : sejamo s francos, nenhum jogador conta apenas
I sorte ou desonestidade complem, com a mesma facilidade. Viven- com habilidade Oll sorte. Às vezes, é preciso roubar. A partir cio 4°
do ao sabor do desUno, pode estar rico em um dia e miserâwl na oh-el, o carteador pode substituir uma de suas res istências por
manhã seguinte, bebendo com regemes hoje e escapulindo de pira- ourra! Por exemplo, caso seja elwenenado, pode substi tuir um teste
ras amanhã. Para o carteador, a \"ida é um jogo. de Fortitude por um teste de Reflexos ou Vontade, à sua escolha.
O carteador pode usar esta habilidadt: um número de vezes por wa
Por colocar o próprio destino nas màos do acaso, o carreador ê
igual a seu modificador de Carisma (minimo 1 vez por dia) .
bastante querido por Nimb, Deus da Sorte e Azar. Aqueles corajosos
(ou loucos .. ou ambos!) para se entregar à aleatoliedade da vida Ás n a Manga: chc.6>ando ao 5" nível, o carreador pode trapace-
recebem poderes especiais sobre a SOrte. i\'Cas o can:eador não é ar os inimigos, os deuses, o próprio destino. U ma vez por dia, ele
dcv()(ado a quaisquer deuses; sua única preocupação é com as carras pode conjurar uma magia ou manifestar uma habilidade de classe
I em sua mi'ío naquele instante, e com aquelas escondidas na manga da como se fosse um personagem pertencente àquela classe, de nível
casaca. No próximo instante d e pode enriquecer. ÜU morrer. igual a seu nível total de personagem. Por exemplo, um ladino 8/
carreador 5 poderia conjurat uma bola de jõgo como um mago de 13"
P ré-req uisitos: para se tornar um carreador, O personagem
I deve preencher todos os seguintes critérios.
nível, ou destruir o mal como um paladino de 13" nível.

• Habilidades: Carisma 13.


• Perícias: Bkfar 10 graduações, Prestidigiraçào 10 graduações,
ChCl. péu-Preto
Profissào vogador) 10 graduações, Sentir i\fotivaçào 10 graduaçôes. Duelista, pistoleiro, cortado r de gargantas, at.imdor, bandido,
• Tendência: qualquer CaÓrjca. assassino. As "pessoas de bem" dão muitos nomes à'lueles que
vivem pela lei do sangue e medo. i\-fas os durões da fronteira e dos
Dado d e Vida: d6.
mares chamam estes crjminosos de chapêus-pretos.
P erícias de Classe: Abrir Fechaduras (Des), Arte da Fuga
Nem rodos são sanguinários (lue matam como quem bebe nm
(Des), Aruação (Car), Avaliação (Int), Blefar (Car), Concentração
gole de hidromel- apenas a maio ria. De qualquer forma, sej a por
(Con), Diplomacia (Cac), Disfarces (Car), Falsificação (1m), O b-
ganância, sede de sangue, falra de oportunidade ou mesmo ànsia de
servar (Sab) , Obter Informação (Car), Ouvir (Sab). Prestidigitação
justiça, o chapéu-preto renega a lei juntamente com a civilização.
(Des), Procwar (lnt), Profissão (Sab), Sentir Motivação (Sab).
Pimtas e pistoleiros já atuam fora da lei, mas o chapéu-preto aban-
Pontos de pcn'cia (/ {(Jda !litr:!' 8 + modificador de Inteligência. dona todas as ilusões de camaradagem ou honra, piedade ou reden-
ção, para abraçar a realidade crua: deve-se matar ou morrer.
Co.ro.cterlstico.s do. Clo.sse
AJguns chapéus-prctos são realmente dignos do nome, assaltan-
Sorte de P rin cip iante : ele pode não ser hábil como seus do carannas, matando guardas e assassi nando por dinheiro. Ou-
colegas, mas com certeza é sortudo! O carreador recebe um bónus tros são justiceiros implacáveis, <.:juc matam bandidos enquanto são
de +4 em todos os testes de perícia sem trdnamenro (ou seja, obrigados a fugir da lei . Ontros ainda silo apenas duelistas, testando
perícias em que nào tenha nenhuma h>raduação). suas habilidades contra quaisquer oponentes - bons ou maus .
T udo ou Nad a: a aruação do carteador nunca é apenas "razo- O velho soldado de uma guerra perdida, o vagueiro que "iu a
ável" ou «suficiente". Ou ele consegue realizar a façanha de forma fanúlia ser assassinad~ o explorador que acabou participando de
espetacular c memorável, ou sua falha será a mais completa, desas- um massacre de "bárbaros" ... Tipos desiludidos como estes podem
trosa e humilhan te! Quando o carteador rola 1d20 para um teste de acabar assim . tvfais que a perícia cm matar, o que caracteri za O
ataque, perícia ou resistêneía, ele pode rolar também 1d6. Caso o chapéu -preto é a alma endurecida, a presença aterradora. Quand o
resultado deste 1d6 seja par, será somado como bônus ao teste ele chega à cidade, todos se crancam cm casa, a taverna esyazia e o
anterior. Caso seia ímpar, será reduzido como uma penalidade. comércio fecha. F. '1uando há dois dcles ... bem, a cidade é pe'luena
Segu nda Chance: às vezes basta uma nova tentati\'a para que a demais para ambos.
sorre sorria. A partir do 2° nível, o can eador pode repetir um teste de Pré-req uisitos: para se tornar um chapéu-preto, o persona-
ataque, perícia ou resistência . Ele deve manter o segundo resultado, gem deve preencher todos os seguintes critérios.
mesmo sendo pior <.:jue o primeiro. O carteador pode usar esta habi-
• Perícias: In timidação 8 graduações.
lidade um número de vezes por dia igual a seu modificador de Carisma
(mínimo 1 vez por dia), mas nunca mais de uma vez por rodada. • Talentos: r'Oco em Perícia (Intimidação), Iniciativa Aprimorada.

Seduzir a Sorte: (l partir do 3° nível, o carteador parece influ- • Bônus Base de Ataque: +5 .
enciar a sorte à sua volta, roubando-a para si . Quando uma criatura • Tendência: (lualqucr não-Leal e não-Boa.
em seu campo de visão faz um (este de ataque, perícia ou resistên-
Dado d e Vida: dl0.
cia, o caneador pode - como uma açào livre - rolar 1d4. A
vftima sofre lima penalidade igual ao resultado desta rolagem em Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car). Cavalgar (Des),
r----------------------------------,
o Chapéu-Preto
Nível BBA Fort Ref Von Especial
1° +1 +2 +2 +0 "D ance!", tiro à rraiçào + 1d6
Z' +2 +3 +3 +0 Rápido ou mon o
3° +3 +3 +3 +1 Tiro à traiçào + 2d6
4° +4 +4 +4 +1 Coração duro
5" +5 +4 +4 +1 Tiro à traiçào +3d6
6° +6 +5 +5 +2 Reputação
7' +7 +5 +5 +2 Tiro à traição +4dG
S' +8 +6 +6 +2 Congelar o inferno
g:' + 9____
L ______ + 6_ _ _ _ +3 _ _ _ _
+6 ____ _à_
Tiro traição
__ + SdG
________ ~
100 +10 +7 +7 +3 Bala nas costas

Esconder-se (Des), Punividade


(Des), lntirnidação (Car) , Obser-
Meio-ore Chapéu-
var (Sab), Ouvir (Sab), Saltar
Preto: ele faz as
(For), Sobrcvivência (Sab).
pedras tremerem
POJJlos de períàa a carla ní!'el' 2 + de medo
modificador de Tnteligência.

CCLrCLcterístlcCLs dCL CICLsse


"Dance!": para o chapéu-preto, muitas vezes
amedrontar suas vítimas é mais importante que lu-
tar. Usando uma ação padrão, ele pode fazer um
ataque contra um inimigo. Se o ataque acertar,
não causa dano - apenas um susto, como um tiro
que dcrruba o chapéu, ou uma lâmina que arran-
ca metade do bigode - , mas permite que o cha-
péu-preto faça um teste de Intimidação com um
bônus de + 4 contra o inimigo atingido. Se o reste
for bem-sucedido, o alvo fica abalado (- 2 de pena-
lidade em testes de ataque, habilidade, perícia e
resistência) por 1 minuto.
Tiro à Traição: o chapéu-pretO sabe, é melhor
atacar primeiro, matar ao primeiro golpe e não fazer
perguntas. Sempre que o chapéu-preto ataca um inimigo
que não possa se beneficiar de seu bónus de Destreza na
CA, causa + ld6 pomos de dano. Esse dano aumenta em
+ lJ6 a cada dois níveis subseqüentes.
Rápido ou Morto: a partir 90 2° nível, o
chapéu-preto ad iciona metade de seu nível
nesta classe (arredondado para bai..'>.o) como
um bónus em testes de iniciatiY:l .

Cotação Duro: não é fácil encontrar algo que possa abalar o chapéu-preto - a csta
altura, ele próprio já cometeu todo tipo de atrocidades na vida . No 4° nível, O chapéu-preto
se torna imune a efeitos de medo.
Reputação: quando um chapéu-preto chega à cidade, é melhor fugir. E quando ele
olha em seus olhos, você logo precisa de uma calça limpa. A partir do 6° llivel, qualquer
inimigo a até 18m do chapéu-preto sofre - 1 de penalidade em suas jogadas de ataque
e CA. Esta penalidade dura até que a yítima se afaste, ou caso o chapéu-preto fique
inconsciente ou morto (e mais 1 minuto depois disso). Este é um efeito de ação mental e de medo.
-~.--- -- --_.----._-..
- -,-~._- .• . -._-.
,- _
Congelar o Inferno: quando surge um bandi-
do realmente assustador, o tempo esfria, o sol em pa-
Elia Franco- lidece, os animais fogem, e até as pedras tremem de
Atiradora: arco, medo. Os mais infames chapéus-pretos podem fazer
mosquete, Qual a uma estátua baixar os olhos. A partir do 8 0 nível, o
diferença? chapéu-preto pode usar habilidades de açào mcmal e
medo (como "D ancei" e Reputação) contra criaruras
normalmente imunes a efeitos de ação mental ou medo
(como construtoS, mortos-vivos c paladinos).
Bala n as Costas: se um chapéu-preto realmente
hábil quiser matá-lo, você não fica1'á sabendo - já
estará morto. No 100 nível, o primeiro ataque de um
chapéu-preto contra um oponente, cm caso de acerro,
será um sucesso decisivo automático (<-Jue não precisa
ser confirmado com uma segunda jogada).

Fra.nco-Atira.dor
Enquanto alguils preferem dizimar seu inimigo aos poucos,
perdendo tempo e correndo riscos, o franco-atirador faz um tra-
balho limpo e rápido. O alvo talvez nunca saiba de onde veio o tiro,
ou mesmo gue estava sob mira, mas terá tempo para pensar no
assunto enquanto estjver nos Reinos dos Deuses. O franco -ati rador
nào luta: apenas mara.
Seja com um rifle, pi stola, besta, arco ou até mesmo funda, o
franco-at.irador nào desperdiça muniçào. Um tiro deve ser ib'Ual a uma
morte. Se a yítima é atingida no peito, c não no pescoço ou cabeça, o
franco-atirador pragueja, porque errou. Entào faz mira de novo, e nào
erra uma segunda vez.
Tocaia é a es tratégia máxima do franco -atirador - sempre que
possível ele vai evitar o combate direro, ou até mesmo ser visto. Perfei -
tamente camuflado, roma-se um só com o ambiente à volta. Quando
localizado, tentará escapar para ru:mar uma nova emboscada cm outro
lugar. Ele tem paciência para observar uma cabana durante horas, ou dias,
esperando que a vítima apareça na janela.
Por seus métodos, é raro que o franco-atirador atue com grupos de
aventllteiros ruidosos c chamativos. Caso aCOnteça, ele vai preferir viajar a
certa distância, mantendo o terreno sob mJl'a, pronto para dar suporte aos
colegas - ou usá-los como iscas, voJunrárias ou não, para atrair sua vítima.

r-------- - -------------------------,
O Frcmco-Atira.dor
Nível BBA Fort Ref Von Especial
1° +1 +0 +2 +0 Um tiro, uma morte
Z' +2 +0 +3 +0 "O Olho"
3° +3 +1 +3 +1 Tiro na cabeça
4° +4 +1 +4 +1 Ataque furtivo +l d6
5° +S +1 +4 +1 Fura-couraça
6° +6 +2 +S +2 Iv1ira rápida
7" +7 +2 +5 +2 Ataque fur tivo +2d6
8" +8 +2 +6 +2 Bala dum-dum

L _ +9 _ _ _ _
'J' _ _ _ _ _ +3_ _ _ +6 +3 _ _ _ _
_ __ __ Um _tiro,
_ duas ___ _ ____ ~
_ _mortes
10" +10 +3 +7 +3 Tiro infalível
Pré-requisitos: para se tornar um franco-atirador, o persona- meL.""O. em hnh. :tt.a... T'lÕ..r::- moci.iucadores de ataque e dano
gcm deve preencher todos os seguintes critérios. ,:ilidos p:u:t l i r=r--:le:...""'.l ::..,--ry ~bé:n nlem para o segundo.
• Perícias: Observar 8 graduações, Esconder-se 8 graduações. Tiro Infalh-e1: ~ aQ toO nh·el. a p recisão do franco -
• Talentos: Foco em Arma (qualquer arma de ataque à distân- atirador é monaI. Qw:nrio de u.."3 o demo J\1ira Apurada e seu
cia), Mira Apurada, Tiro Ccrteiro, Tiro J .úngo. alaque é bem-sucedido. s.eci. automaticamente uma ame-aça de su-
cesso decisjyo.
• Bônus Base de Ataque: +5 .
Dado de Vida: dS.
Perícias de Cla!'>!'>e: Cavalgar CDes), Escalar (For), Esconder-
Lobo do Mar
se COes), [·'urtividade (Des), Observar (Sab) , Ouvir (Sab), Natação Pirata,.;, corsários, bucaneiros, bandidos, oticiais, fugitivo,.;, ex-
(For), Saltar (For). p loradores.. Aqueles que yjycrn do mar são bravos, prontos a
enfrent,l[ tempestades, tripulações inim.igas, serpente s marinbas ,
Pontos de perícia ({ ctlda nüd: 4 + modificador de Inteligência.
fome, sede, motins e outros riscos, sem pestanejar. Sejam sanguiná-
Co.ro.cterlstico.s do. Clo.sse rios ou combatentes honrados, seus nomes viajam à sua frente,
desbmvando rotas e fazendo tremer corações.
U m T iro, Uma Morte: o franco -atirador nào se apressa ao
fa7er pontaria. Quando usa o talento Mira Apurada, ele recebe um
o lobo do mar é o soberano das ondas e conveses, capaz de lutas
furiosas e fugas espetaculares a bordo de navios . Independente de
bónus na jObcrada de dano ib'ual a seu nível nesta classe .
sua verdadeira índole, ele costuma ser visto com desconfiança pelo
"O Olho": para o olho treinado e mào firme, um alvo a cem
metros é o mesmo que um tiro à queima-roupa. A partir do 2°
povo da terra; um nômade vagando de pOrto em porto, sem resi-
dência fL,a, c emanando uma aUfa de infârrua.
r'
Ilh'cl, o franco -at.irador pode utilizar talentos e habilidades de clas-
Os maiores lobos do mar são conhecidos por apdidos ou epítetOs
se que dependem de curta distância (como Tiro Certeiro ou ataque
ferozes, e alguns até descartam seu s nomes verdadeiros . Seus navi-
furtivo) a qualquer distânci>l .
os são extensões deles mesmos, seus nomes ligados a seus capitães.
Tiro na Cabeça: o franco-atirador prefere mortes limpas, mes-
.M esmo que sejam inimigos mortais entre si, os lobos do mar
mo que sejam mais difíceis . A partir do 3° nkel, ele pode subtrair
compartilham de uma afinidade que pessoas da terra firme nào
um valor de sua jogada de ataque (até o limite de seu bónus base de
compreendem. Tal afinidade cria laços inquebrãveis e ódios fu lmi-
ataque) e somar esse mesmo valor ao dano, apenas com armas de
nantes. A vida do lobo do mar é rudo, excero comedida.
ataque à distância.
Pré-requisitos: para se tornar um lobo do mar, o perSOn<lf,TCm I

:
Ataque F urtivo: o franc o-atirador sabe aproveitar a distração
deve preencher todos o s seguintes critérios .
do in.imigo para atingi -lo em pontos vi tais . No 4° nível, ao atingir
um oponente que não possa usar seu bônus de esquiva na CA, ou • Bónus Base de Ataque: +5 .
que esteja sendo flancjueando, o fraoco-atirador causa 1cl6 pontos • Perícias: Equilíbrio 4 graduações, Natação 4 graduações, Pro- I
de dano adicional. Uma criatura imune a sucessos decisivos tam- fi ssi\o (marinheiro) 8 graduações, Usar Cordas 2 graduações. I
bém é imun e a ataques furtivos. No T nível, o dano adicional
aumenta para + 2d6.
• Talentos: Esquiva, Liderança. I
• I ~special : deve possuir e comandar um navio no valor de pelo I
F ura-Couraça: uma armadura de placas é inútil contra uma
menos 10.000 Po. I
bala que penetra elltre as placas . A partir do 5° nível, o franco-
atirador pode usar uma ação de rodada completa e um teste de D ado de Vida: d10.
I
Observar (CD 15 + bônus de armadura do alvo) para estudar seu Pericias de Classe: Acrobacia (Des), Blefar (Car), Conheci~
alvo, em busca de frestas em sua armadura. Em caso de sucesso, os mento (geografia), Decifrar Escrita (.lnt), E quilfbrio (Des), Esca-
próximos ataques do franco -atirador passam a ignorar o bónus de lar (For), Falar Idioma (N/A), Intimidação (Car), Natação (For),
armadura do alvo, até o fim do combate. Observar (Sab), Ofícios (1m), Profissào (Sab), Saltar (For), Sobre-
?vrira Rápida: a p;1ttir do 6~ nível, o franco-atirador aprimora viyência (Sab) e Usar C:orelas (Des).
sua pontaria. E le pode usar o r.alento J\lira Apurada como uma POl1tOJ de poicia (l cada mú:!· 4 + modificador ele Inteligência.
ação de movimento, em vez de uma ação de rodada completa.
Bala D um-D um: no 8° nível, os disparos do franco -atira-
Co.ro.cterlstlco.s do. Clo.sse
dor atingem os pontos mais vulneráveis de Sll>lS vítimas . Seu C omb ater com D uas Armas: o lobo do mar recebe Comba-
multiplic>ldor de sucesso decisivo com armas de ataque à dis- ter com Duas Armas como um talento adicional. Caso já possua
tância aumenta em um (por exemplo, um multiplicador x3 tor- este talento, pode escolher qualquer t.alento bônus da classe básica
na -se x4) . swashbuckler (mas ainda deve preencher seus pré-requisi tos).
U tn Tiro , Duas Morte!'>: no 9° nível, o franco -atirador não Defesa Sagaz: um convés nào é lugar para armaduras metáli-
precisa mais matar apenas uma vítima pOl" vez. Caso consig.l abater cas, que fariam seu usuário afundar feito pedra no mar. Por estar
um alvo (reduzi ndo-o para O PV ou menos), o franco-aúrador tem acostumado a lutar sem armadura, o lobo elo mar aprende <l defen-
din:ito a wn novo aL'K!Ue contra um alvo LJue esteja atrás do pri- der-se de outras maneiras - observando seu adversário, aparando
----------
golpes com a própria auna, ou colocando obstáculos no carninho
do oponente. James K, lobo
Quando usa armadura leye ou nenhuma armadura, e nenhum do Mar: ninguém
escudo, o lobo do mar recebe +1 de bónus por nível cm sua classe duvida disso
de:: armadura, até igualar seu modificador de Tnteligência . Por exem~
pio, um ranger S/lobo 1 com Tm ·14 recebe +1 de bônus na CA. .
Chegando a ranger S/lobo 2, o bônus aumenta para +2. Ele nào
rccebe mais nenhum bônus ao avançar de nivd (a menos que
sua própria lntelig[;ncia aumente).
P ernas do Mar: o lobo do mar es tá acostumado à
superfície o scila nte do convés . Ele consegue correr em
meio a uma tempestade, rr:anter~ se fIrme sobre chilo mo-
lhado escorregadio, e duda: equilibrado cm um maStro. A par~
tir do 2 nível, o lobo do mu sem pre pode escolher 10 em testes
U

de Acrobacia, EquiUbrio, E scalar e Saltar. Além di sso, ele não


perde seu bón us de Destren em CA quando está se equilibrando
ou escalando.
Trip ulação F ie l: o lobo do mar nunca tcm problemas para
recrutar tripulantes - quem não gostaria de seguir
um grande capitão para uma vida de aventuras e
rique7.as? No 20 nível, o lobo recebe um bónus de
+ 1 em seu valor de Liderança. A cada dois ,úvcis
seguintes, este bónus aumenta cm + 1.
Balançar com Corda: a partir do 3° nível o lobo do mar
pode, como pane de uma investida ou ação de movimento,
agarrar uma corda (ou lustre, candelabro, ou item sirnllar)
suspensa acima de sua cabeça e lIsá-Ia para um teste ~e
Saltar. Com um resultado 15 ou mais, ele aumenta seu
deslocamento em 3m, e +30 para cada 10 pomos no
rcsultado (+6 par:l 25 ou m,ús, +9 pata 35 ou mais...).

Ataque F urtivo : durante lutas a bordo de navios e


ourros lug,lres apertados, uma adaga entre as costelas pode
ser mais efe tiva que um golpe de machado. No 4° nível, ao atingir
um oponente que não possa usar seu bónus de esquiva na CA, ou
que esteja sendo tlanqueando, o lobo do mal" cau sa ld6 pontos de
dano adicional. Uma criatura imune a sucessos decisivos também é
imune a ataques furtivos. No 7° nível, o dano ad icional aumenta
para +2d6.

r----------------------------------~
O Lobo do MCl.r
Nível BBA Fort Ref Von Especial
1° +1 +0 +2 +0 Combater com Duas Armas. defesa sagaz
Z' +2 +0 +3 +0 Pernas do mar, tripulação fiel + 1
3° +3 +1 +3 +1 B<lJançar com cord::t
4° +4 +1 +4 +1 Ataque furtivo +ld6, tripulação Eel +2
5° +5 +1 +4 + ·1 Reputação, talento <ldicional
6° +6 +2 +5 +2 Navegador e..-...;periente, tripulação fiel + 3
7" +7 +2 +S +2 Ataque furavo +2d6
8" +8 +2 +6 +2 Ataque acrobático, tripulação fiel +4
'r +9 +3 +6 +3 Flagelo dos m ares, mlento adicional
lO" +10 +3 +7 +3 Navegador mestre, tripulação fiei +S

~----------------------------------~
---------~
Esta habilidade torna o lobo do mar N avegador Mestre: no 100 ní-
um combatente terrível a bordo de navi- Luigi Sortudo, vd, as habilidades de navc6ração do I
os, onde seu s oponentes normalmente mosqueteiro? lobo do mar se tornam lendárias. Ele I
Ele nos enganou
perdem seus bónus de Destreza na CA, recebe um bônus de compreensão I
esse tempo
enquanto ele permanece em plena forma
todo?!
de + 4 em testes de Profissão (mari- I
(v.eja a habilidade Pemas do Mar). nheiro). Além disso, qualquer em-
Reput ação: um lobo do mar é barcação que ele esteja pilotando re-
famigerado, temido nos oceanos e con - cebe um bônus de +4 na C1\ e +3m
tinentes. A p anir do 5" nível, q ualquer de bônus no seu deslocamento (es-
oponente a até 18m sofre uma penali- tas habilidades nào sâo cumulat.ivas
dade de - 1 em suas jogadas dt: ata- com Navegador Experiente).
que e CA. Esta penalidade persiste
até lluC a vítima se afaste, ou caso
O lobo do mar fique inconsciente
Mosqueteiro
ou morto (e mais 1 minuto de- Imperia.l
pois disso). E ste é um efeito de
ação mental e de medo. Deheon, o Reino-Capital do Rei-
nado, é lar de algumas das maiores
Talento Adicio na.l: no 5°
maravilhas de Arton. A Academia
e 9" níveis, o lobo do mar re-
Arc,lna, a Arena Imperial e o Prote-
cebt: um talento adicional da
lista de talentos do swash-
torado do Reino sào alguns exem- I
plos. o Imperador-Rei T honny é um
buck1er (ele ainda deve pre-
goyername amado pelo povo, capaz
encher os pré-requ isitos do
de atrair grande lealdade. E ssa leal-
ralemo) .
dade, e o dese jo de faze r parte des-
Navegador E xp e- SaS maravilhas, levou à formação dos
riente: no 6 n ível as
0
Mosqueteiros Imperiais.
habilidades de navega-
Tudo começou quando, após uma
ção do lobo se ap ümo.
noite de bebidas e bravaras, um
ramo Ele recebe um bô-
espadachim fanfarrão chamado I,
nus de compreensão de
+2 em testes de Pro fis-
são (marinheiro). Além
Gistane fez uma aposra: ele seria
capaz de com'encer o Impera-
dor- Rei a consriruir uma guar-
II
disso, qualquer embarca-
ção que ele es teja pilo-
da de elite, equipada com as fa- I
mosas armas de pólvo ra. O so-
tando recebe um bônus de
nhador G istane, bradando aos
I
+2 na CA e +1,5m de bônus
quatro "eotos sua devoção ao Rei,
I
no seu deslocamento.
idealizou sobre a toalha manchada I
Ataqu e Acrob ático: a partir do 8° de vinho os Mosqueteiros Imperiais, I
níyel, quando o lobo do mar se apwx1ma guarda-cosms de 11lOnny e protcro-
de um inimigo com uma pirueta ou pulo res audazes da honra de Deheon.
(em termos de jogo, uSfl ndo a perícia Acro-
Na man hã seguinte, com a dor de cabeça, vieram as cobranças.
bacia ou Saltar para mo\'er-se pelo menos 3m) e ataca na mesma
rodada, recebe um bônus de +4 em sua jogada de ataque. Se m vontade de perder a aposta, Gistane tentou 'ter com o
Imperador-Rei durante meses, seus planos mirabolantes fennen·
O lobo do mar pode usar esta habilidade CI11 conjunto com
taodo. Falhando, decidiu proteger Thormy mesmo assim. O pri-
Balançar com Corda. Se ele se mm'er pelo menos 3m balançando
meiro "mosgueteiro imperial" inftltrava-se em festas e cerimônias,
em uma corda (ou objeto simi lar) e atacar o oponente, causará
atemo a ameaças, vigilante mesmo contra a vontade do monarca
dano dobrado (além de receber o bônus em araque fornecido por
- e nào raras veLes sendo expulso a pontapés.
esta habilidade).
Eis que, certa vez , G istanc realmen te frustrou um atentado
Flagelo dos Mares: a partir do 9° nível, o nome do navio do
contra a vida do Rei! E teve direito a uma audiência.
lobo do mar é tão temido Cjuanro o seu próprio. Durante um com-
bare naval, todos os navios c criamras inimigas avistando seu na\"10 T hOl'my rejeitou sua idéia. Armas de pólvora eram perigosas
so frem uma penalidade de - 1 em suas jogadas de ataque e CA demais, especialmente como símbolos de justiça - os mosqueles
(embora uma embarcação nào possa sentir medo, obviamente, sua seriam deixados de lado. Ainda assim, Gismne fo i recompensado
tripulação pode; os maru jos ficam hesitantes, e isso torna seu navio com um cargo honorário, e permissão para formar Sua própria
mais fácil de ser atingido). guarda de elite. Não atiradores, mas espadachins galantes.
o
Apesar de rodos os esforços contrários, o nome "mosqueteiros" Características da Classe
seria para sem pre associado a estes bravos. Como uma arma proibi-
da, fora-da-lei, notoriamente usada por bandidos, acabaria servin- D uelo: por sua tra(lição de coragem e empáfia, o mosqueleiro
do de alcunha para nobres defensores que nunca sequer tOcaram é especialista em enfrentar rufiões um contra um, faze ndo-os pagar
em um mosquetc ... Oh bcm, isso nunca vamos saber. por suas ameaças ou ofensas. Como uma ação livre, o mosqueteiro
imperial pode escolher um inimigo que consiga ver c desafiá -lo
Os Mosqueteiros Imperiais são poucos, mas orgulhosos. Capa-
para um duelo (uma açào livre); contra este inimigo, o mosqueteiro
I
zes de duelar pela menor afronta à honra da Familia lm perial, s~o
receb2 um bónus de + I em suas jogadas de ataque e dano. I
ffi-ais dechl.rados (às vezes amistosos, às vezes violentos) das outras
E sta habilidade pode ser usada um número de vezes por dia
I
fo rças militares de Deheon. l\{ais que apenas guarda-costas, sào
defensores do s inocentes c, principalmente, das donzelas e damas igual :10 modificador de Carisma do mosquetcil'O (mínimo uma vez I
de Valkaria. Consideram um insulto tão grave quanto um aT~'\que, e por dia). O bónus nas jogadas de ataque e dano :'lU Denta para + 2
a covardia. dio detestável quanto a vilania. no 4° nível, +3 no 7", e + 4 no 10° oh·cl.
Galanteria: o mosqueteiro imperial é um prot~tor honrado,
MuitOS t\'fosqueteiros viajam até outros reinos, acompanha-
dos por aventurei ros. Suas mis sões sào variadas (mas é sabido que mas também é um fanfarrão. Enquanto hOllver mulheres - Oll

muitos procuram pela fugitiva princesa Rhana, liderados nessa homens, sCh,'1ln do a preferência do (a) mo squcreiro(a) - observan-
missào pelo bardo Luigi Sonudo). Le\'<tm scu orgulho e código de do, c:e dá o máximo de si, exibindo-se parn a "plaréia". Nestas
conduta a todo lugar, nào importa quão hosril. Assim, seja na condições, o b6nus oferecido pelo talento Torcida para CA, joga-
hostil naçào de Yuden, nas Jlhas Pil'atas ou na mais remota área das de ataque e testes de resistência aumenta para +2 .
de Tormenta, um Mosqueteiro Imperial nào permüe uma ofensa Valentia: o mos'luetciro deve estal' sempre pronto outro com-
ao Imperador-Rei. bate, outro desafio, outro duelo mortal (mesmo que tenha acabado
Pré-requisitos: para se tornar um mos'luc tciro im perinl, o de duelar mortalmente pela rerccu:a \'ez s6 hoje ...).
personagem deve preencher rodos os seguintes critérios. A partir do T nível, uma vez por (tia, como uma ação padrão,
• Perícias: Acrobacia 4 graduaçõcs, Diplomacia 4 graduações, ele pode recuperar pOntos de vida em número igual a seu nível
O bservar 4 !,1"Caduações. nesta classe, mulriplicado pelo seu modificador de Carisma. Ele
recebe novas uti lizações diárias desta habilidade no 50 e 90 níveis.
• Talemos: Iniciativa Aprimorada, Torcida.
At<l.qul;: Acruu.'ttjço: aproximar-se c atacar o inimigo n?to bas-
• Bônus Basc de Ataque: + 7. ta - é preciso fazê-lo de maneira impressionante. Por que conror-
• Tendência: quakluer L:!al. nar l:ma mesa, quando pode-se saltar sobre ela? \felhor ainda,
agora (lue você subiu na mesa, agarre-se ao candelabro!
• Especial: de\'e poss uir a habilidade evasão, e ter sido aceito
pelos l\'Josqueteiros Tmperiais de Deheon. A partir do 3° nível, quando o mosqueteiro se aproxima de um
inimigo com uma pirueta ou pulo (em ter mos de jogo, lIsando a
Dado de Vida: d 1O.
períc:a Acrobacia ou Saltar para mover-se pelo mem)s 3m) e ataca
Perícias de Clas se: Acro bacia (Des), Atuação (Car), Blefar na mesma rodada, recebe um bónus de +4 cm sua jogada de ataque.
(Car), Cavalgar (D es), Conh ecimento (nobreza e realeza) (fnt),
Me me nto: mais que proteger apenas a família imperial, o
Diplomacia (ear), Equilíb rio (Des) , Escalar (For), Intimidação
(Car), Obse rvar (Sab), Ouvir (Sab), Procura r (Int), Salta r (ror), mosquerei.ro protege todos os inocentes - mas uma dama ou
Sentir Motivação (Sab) e Usar Cordas (Des) . cavalheiro pode ser alvo especial de sua dedicação. Uma rosa, lenço
perfumado ou mesmo fios de cabelo fortalecem se coração, prote-
POII/OI de pniritl ti cntfn ll;rrd: 4 + modificador de Tnteligência. gendo melhor que um:l. annadura!

r----------------------------------,
O Mosqueteiro Imperio.l
Nível BBA F ort Ref Von Especial
1° +1 +2 +2 +0 D uelo +1> galanrerü
Z' +2 +3 +3 +0 Valentia 1! dia
3° +3 +3 +3 +1 Ataque ac.robático
4° +4 +4 +4 +1 Duelo +2
5° +5 +4 +4 +1 Va lentia 2/ dia
6° +6 +S +5 +2 Memento
7" +7 +S +5 +2 Duelo +3
8" +8 +6 +6 +2 Audácia

L _ +9 _ _ _ _
'J' _ _ _ _ _ +6_ _ _ _
+6 _ _ _ _
+3 _ _ _ _
Heroísmo,
_ _ _valentia
_ _ 3/ ______ ~
_ dia
100 +10 +7 +7 +3 Atéa morte, duelo +4
;;::;:..~.,;::: r;;;~",;;;~~.'~::;;;,~~,:;,:o:._ :"~~ ';'~-·_-_· - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - --,
0
A partir do 6 nú-el, o mosqueteiro pode (ao de 100 P O)
CUStO
(
Pregador de Tanna-Toh: a manter um item de "alor semimenml sempre consigo. Ele pode,
deusa já desistiu de tentar por exemplo, trazer um pequeno retmto em um mcd alhào, ou
colocá-lo na linha! pétalas de rosa preservadas por alquimia. Este item mágico, o
memento, funciona apenas com o mosqueteiro e o ferece um
bônus de + 2 em sua classe de armadul1'I e testes de Voncadc.

Se perder o item, o mosqw.:reiro também perde 100 X P por


nível nesta classe. Ele pode teotar recuperar o rncmcnto (rccupr:-
rando, tam bém, os XP perdidos) ou obter outrO item, um mês após
ter perdido o anterior (por mais 100 1'0).

Audácia: o mosquetcil'O imperial torna-se um fu rado de cora-


gem quando há inocen tes a dcfcnder. A partir do 8" nível ele pode
conjurar t'elocidade uma ve'l. por dia, com nivel de conjurador igual
a seu nível nesta classe, como uma habilidade similar a magia.
Heroísmo: os inocen tes não p recisam temer q uand o o
mosqueteiro está por perto! A partir do 9" nível, sempre que uma
c!Íam!a a até 1,5m recebe um ataque (ou seja, sofre dano por arma
ou magia que requer uma jogada de ataque), o mosqueteiro pode
escolher sofrer esse dano em seu lug.lr.
Até a Morte: os melhores e mais bravos mosqueteiros estão
sempre dispostos a fazer o sacrifício final. Um mosqueteiro reduzi-
do a menos de O pomos de vida pode manter-se consciente c agir
normalmente (no entanto, ele continua ferido e sofrendo 1 ponto
de dano por rodada; e morrerá cJuando chegar a-lO PV o Umenos).

Pregador
Por maior q ue seja a influência cios deuses sobre An on, seus
ensinamentos não alcançam muitos pOntOS do Rei nado c além. São I
pessoas e comunidades desespe radas por um .!:,'1lia espiritual- ci- I
dades remotas, refugios pi ratas, caravanas de colonos, povoados I
\ bárbaros, grandes navios, c até equipes de aventureiros. Muitas I
vezes, uma alma nobre e corajosa, incorrupúvd, assume a tarefa de I
conduzir esses desgarrados.
I
Outras vezes, surge o pre.6>ndor. I
o clérigo de Khalmyr gue nào resiste II um bom hidromel. O I
sacerdote de Keenn que prefere uma soneca a brigar o tempo rodo. I
O devoto de Azgher gue guarda para si .ró UIl/ pouquinho de ouro. O

r-------
O Prega.dor
- --------------------------,
Nível BBA Fort Ref Von Especial Conjuração
1° +0 +0 +0 +2 Vis ta grossa l / dia +1 nívcl
T +1 +0 +0 +3 Sincretism o + 1 nivel
3° +2 +1 +1 +3 + 1 túvel
4° +3 +1 +1 +4 Vista grossa 2/ dia +1 nivel
S" +3 +1 +1 +4 A busar da paciência 1 / dja + 1 nível
6° +4 +2 +2 +5 +1 nível
7' +5 +2 +2 +5 V isragrossa 3/ dia + 1 nívd
8" +6 +2 +2 +6 Abusar d a paciência 2/ dia +1 nivel
'f' +6 +3 +3 +6 +1 nível
lO" +7 +3 +3 +7 Incorrigível + 1 nívcl

~----------------------------------~
~_ ~ o
_____ __-_ ..r-••.••-......
--- _ , ••-_ .... _ _ -_ _ ___ '..-t_ _ ....

selYO de T hyatis que espia as donzelas tomando banho, Em tcrras


e âguas fora-d a-lei, nem os homem; samos são assim tão santos,
o prcgado r nem scmpre obedece a todos o~ des ígnios do deus
patrono (c sempre jura que IIIt1!(tJ lIIais "ai pecarl) , mas faz O que
Incorrigível: você chegou mesmo até agui?! No "10° nível,
todos os deuses já desisóram de tentar manter O pregador na linha.
E le não precisa mais seguir as Obrigações e Re~trições de sua clivin-
dade padroeira, Não, ele IlfIO precisa. SaJve-se 'Iuem pude r, este
,
I
I
I
pode pam aumentar seu rebanho, Alguns sào sacerdotes caídos, mundo esrá perdido! I
expulsos de congregações mais tradicionais; outros sempre \'i\"e- I
ram em meio a piratas e pistoleiros, não conhecem outro tipo de
Sedutor I
,""ida, E outros ainda trat.1.m de fugir rapidinho para terras onde a I
,ida seja menos rq,>rada! AJh>umas pessoas j:i nascem com mah'llcoSmO natural. Confian-
I
No fundo, belll !lO flll/do, o pregador é um bom sen'o para seu ça, simpatia, boa aparência, ou mes mo a boa e velha "cara de pau".
deus, j) [as só os deuses são perfeitos, certo? HabiUdades que contribuem para fazê-los queridos por todos, sem
que precisem se esforçar.
Pré-requisitos: para se tornar um pregado r, O personagem
dc\'c preencher todos os seb'lümes critérios, O sedutOr nào é lima dessas pessoas,

• Perícias: Blefa r 4 graduações, Conhecimenlo (rdigiào) 4 gra- O sedutor é alf,'1.lêtn L] Ue aprendeu, a dmas pe nas, que seu charme
duações, natural não é su fi ciente para aliciar a boa-vontade, interesse ro-
mântico e atenção dos OUITOS. t-.'[uitos sedutorcs têm apa rência
• Magias: capaz de conjurar magias divinas de 3° nível.
comum e sem graça, ou sào at.é mesmo feios. lvfuiros silo tímidos e
• Especial: deve ser dcvotado a um deus maior do PaIHcào. retraídos, ou gaguejam, ou simplesmente "congelam" de nervos is-
Dado de Vid a: dG. mo ao interagir com estranhos. Todas essas Umirações são vencidas
atem'és de frases treinndas, padrões de comportamento estudados c
P erícias d e Classe: Atuação (ear), Blefar (Car), Concentra-
es tratégias de dinâmica social- um conjunto de técnlcas conheci -
çào (Con), Conhecimt:Ilto (religiào) (1m), Cura (Sab), Diplomacia
das entrc os sedutores apenas como " o Método".
Car) , Disfarces (ea r), Esco nder-se (De s), l'alsifieaçào (In t),
Fumvidade (Des), Identificar Magia (lnt), Sentir í\ forivaçào (Sab). Desenvolvido por. um homem conhecido apenas como "Misté-
rlo", o l\{étodo é um segredo bem guardado, di\' ulgado por mestres
POlltO! de prríátl a cad" IIÜ'e/: 2 + modificador dc Imeligência,
sedutores (ou "artistas sedutores", como eles mesmos se denomi-
Ca.ra.cterlstica.s da. Cla.sse nam) para poucos escolhidos, at.ravés de livros e aulas secretas.
Através do MétOdo, um meio-orc bârbaro, um mago magricela ou
Vis ta G ros sa: uma vez por dia, o pregador pode ignorar as um halfling gorducho podem fazer ranto sucesso entre as donzelas
O brigações e Res trições de sua divindade padroeira (Obrigaçôes e quanto o mais carismático dos bardos,
Restrições dos dem,es de Arton são vistas em '}'omJelf!ti D20: Glliti
do Jogpdor e O jJalfteiio) sem sofrer qualclucr castigo, durante 1 minu- P ré-req uisitos: para se tornar um sedutor, o personagem deve
to. Por exemplo, um pregador devolO de Tan na-Toh poderia men- preencher rodos os seguinres critérios,
tir, e a Mãe da Palana fingiria nào ver esse deslize. Um p regador • Tendência: qualquer nâo- Leal.
que serve ao Oceano poderia, durante u m curtO período, usar uma
• Perícias: Diplomacia 5 graduações, Blefar 5 graduações, Sentir
arma de fogo, espada longa ou o utra arma proibida.
MOtÍ\Tação 5 graduações, Conhecimento (qualquer) 5 graduações,
Conforme sua di\'indade padroeira perde a paciência e nem se
• Es pecial: deye ser treinado por um arósta sedu tor.
importa mais com o pregadO(, ele recebe novas utilizações diárias
desta habilidade no 4" C 7" níveis. Dado de Vida: d6 .

Sincretismo: todos sabem como os deuses sào ciumemos! l~ P e rícias de Classe: Atuação (ear), Blefar (Car), Con heci-
impossh'cl servir a mais de uma divindade e receber poderes mâgi- mento (todos, escolhidos individualmente) (ln t), Diplomacia (ear),
cos por isso ... Isto é, exeeto para o pregador, Ele roga pela j u~tiça Disfarces (ear), Escond er-se (D cs), Palar Mioma (n/ a), Falsifica-
de Khalmyr, acende uma vela veede para Nimb, faz uma oferendn ção (lnt), Furüvidade (Des), O bter Informação (ear), O fícios (1m),
em o uro para Hyninn ... Ouvir (Sab), Prestidigitaçào (Des), Sentir tvlotÍ\'ação (Sab),

A partir do 2 nivd, o preb,>ador pode adquirir Podercs Concedi-


0
POli/O! de pedcia ti (((da nÍl'e/: 6 + modificador de Inteligência.
dos de outt"as divindades além da sua (poderes Concedidos dos
deuses de Arton sào vistos em Tormef/ta lJ20: Guia do Jog(Jdor e O Ca.ra.cterlstica.s da. Cla.sse
Panteão), O pregador ainda precisa cumprir quaisquer outros pr~­
Abertura: como iniciar uma conversa com um estranho? No
requisitOS para esses ralemos.
1° níve!, o sedutor aprende a vencer es sa barreira, com frases-fei tas
Abusar d a P aciência: no 5" nh'd, uma ve:.:: por dia, o prega- próprins para provocar uma resposta posjtiva em seu alvo. O sedu-
dor pode con jurar nO\'amcnte uma mngia que já tenha sido conju- ror pode, com algu mas palavras e uma ação livre, mel horar em um
rada naquele dia, passo a atitude de uma pessoa (por exemplo, de Indi ferente para
Chegando ao 8° nível, o pregador e sua divindade já n:io levam AmistOso) sem a necessidad e de um teste de Diplomacia. Esta
um ao outro muito a sério. O pregador recebe uma nova utilização habilidade fu ncion a apenas com criaturas inteligentes (ln t 3 ou
diária destn habilidadc. mais) que possam emender o sedutor.
_....-, ----_ ......._-
Demonstração de Valor: segundo o MétOdo, as pessoas rcn- seu modificador de 1m ou Sab à sua classe de armadura, enquanto
dem a gostar mais de quem percebem como hábil, sábio o u inreres- um feiticeiro sedutor conjura magias baseada~ em lot ou Sab.
same. t\ partir do 20 nível, o sedutor sabe utilizar seus conhecimen-
tos para impressionar suas "vitim as", Com uma ação livre c um
tcste bem-sucedido de Conhecimento (qualquer, CD 10) ele adici-
Viga.rista.
o na a seu próximo teste de Blefar ou Diplomacia um bônus ig ual a ''O/belll ffle homem, sfl/horas e sCIlhores! Há IIIel/OS de flII' minuto,
seu nível nesta classe. e.rfd!JfJ I/lon-elldo, dtillld da tenÍlJel Praga ComI. Agora, tlpÓS pyo/'ar o

o Método: chegando ao 3° nível, o sedutor emende as regras Magnifico [o,úco Vital Cura-Tudo do Doutor lf?elli1lgl0JJ, está SfllldrÍl:eI
das inrerações socia i ~ e não depende mais de seu próprio magnetis- !mbo! Magnijico To!lÍco Vital Cura- Dtdo do Dolllor Il7ellÍ!(gloll,
CO/JIO ///1/

mo natural para enganar e impressionar pessoas (ou até não-pesso- lIIelhor q1fe ql1a/q!/erpoção de Cllm, por apl:l1(Js dois "I/bares) 01{ Ires jillSCOS
as). Ele passa a fazer testes de Adestrar Animais, Blefar, Diploma- por sele.' O!/ aillda, ganhe !lr!1 frasco totalmmte grei/is ao adquirir I{I/I{/ I
cia, Disfarces, lntjmidação, Obter Informação e Usar Instrumento en/nula para o nOSJO e.rpelám/o de !wiedades, COIII o /v{tlÍor A llâo do :HIIIl- I
Mágico, substituindo Carisma por Inteligência ou Sabedori:l (à sua do, o illC1ive/ iHino-CmtaJl!V, a .t..Jedllsa de Dilas Ctlbefas, e /}fI/i/o /!J(lis!" I
c!lcolha) como habilidade-chave. Nas pequenas aldeias empoeiradas, estradas sohtârms, vllare)os es- I
Neg: O MétOdo ensina que elogios e galanteios não levam a quecidos e terras mais desoladas de Anon, a ignorância impera e a I
nada. Por q ue as rap:lrigas preferem o espadachim cafajeste e fan- ,·jgarice reina. O \'igarista negocia produtos de utilidade duvidosa, I
farrã o aO cl fo romântico que presenteia com flores e poemas? No oferece espet,-iculos de m:lmvilhas fajutas, e co- I
4° nível, o sed utor passa a dominar os "',í1Í::<~~~\ bra barato por " milagres" ainda mais baratos.
«ncgs" - comentários negath-os ~~~~~~~ O vigarista nào ê cxatamcme um la-
que funcionam como "iscas" para ~ drão (pelo menos, nunCa "ai admitir ser
impressionar e conseguir a afei- um). Segundo ele próprio, é um empreen-
ção da vitima. Graças a esta ha- dedor, missionário altruísta, benfeitor, cu-
bilidade o sedutor pode, uma randeiro ou ate mesmo um enviado
vez por dia, transformar em su- dos deuses! Capaz de enredar
cesso uma falha em qualquer tes- CJuaICJlIer um com sua lábia,
te de Blefar ou Diplomacia. extrair riqueza da mi sé ria e
Mestre do Método: che - co n vencer toelos a
gando aO 50 nível, o sedutor acred itar, de coraç;ío,
rompe todas as barreiras soci- no poder de se us I
ais, enxe rgando e dominando cli xircs feit o s com
todas a S situações de interaçào. água e açúcar.
O t-. Létodo lorna-se pane de seu O viga ri sta l:stá
ser. O sedutor pode substituir
I
sempre pronto a ne-
Carisma pela habilidade básica es- gociar um tón ico mi-
I
colhida para O J\'Létodo no 3 0 ní- lagroso, um pedaço da
I
v el ( I nteligência ou Sabedoria) unha de KJlalmyr, ou mesmo um ca - I
para qlfo/q/ler efeito baseado jado mágico pareado com uma perna de I
em Carisma. Por exem- cadeira. Em cerras sem lei, onde a mai- I
plo, um swashbuckler oria dos clérigos :1cm o usa pisar e a
sedutor pode so mar maior diversão está no fundo de uma
garrafa, apenas o vigMista ofere ce
itens mágicos, cura e e ntretenimen-
Halfling Sedutor: chegando to. Tudo por apenas dois Tibares,
ao 4° nível, ele não precisará ou uês por sete.
mais dessa flor...

r--------------
IO Sed.utor
-------------------,
I Nível BBA Fort Ref Von Especial
I 1° +0 +0 +0 +2 Abertura
I '.!' +1 +0 +0 +3 Demonstração de valor
I 3° +2 +1 +1 +3 O Método
I 4' +3 +1 +1 +4 Neg
I 5° +3 +1 +1 +4 Mestre do Método

~----------------------------------~
_ _ _ _ _".......' .0#,

r- ---------------------------------,I
I O Vigarista
I N ível BBA Fort Ref Von Especial I
I 10 +0 +0 +2 +2 Impostor adicional, tirar leite de pedra I
I z> +1 +0 +3 +3 Conhecimento de vigarista, "Não responda ainda! " I
I 3° +2 +1 +3 +3 Efeito placebo I
IL _4 _ _ _ _+3_ _ _ _
0
+1_ _ _ +4 +4 "Não
______________________ ~
me mate ainda!" I
I 5° +3 +1 +4 +4 Reli9uiassagradas I
P r é ~re quisitos: para se tornar um vigarista, o perso- Conhecim en to de Vig aris ta : yigari stas
nagem deve preencher todo> os seguintes critérios. sempre trazem um eSloque de histórias interes-
santes. Chegando ao ~ ní\'el, o vigarista adqui-
• Tendência: qualque r não-
te a habilidade de classe conhecimento de b:lr-
Leal.
do, como um bardo de ní\'el igual ao seu nível
• Talentos: Fraudulento, nesta classe de prestígio. Caso lá possua essa
lmposror. habiüdade, ele soma seus ruveis de vigarista
• Pe rícias: Blefar 10 gra- para calcular o bônLls tOtal.
duações, Disfarces 5 gradua- "Não Resp onda Ainda!": uma
ções, Fa lsificação 5 gradua- lingua rápida é vital para convencer
ções, Oficias (alquimia) 5 gra- o inimigo de tjue tudo não passou
duações, Usar lnsuumemo Ivlá- de um mal-entendido (pelo menos
gico 5 graduaçôes. por alguns instantes) . A partir do 2°
Dado d e Vida: d6. nível, o vigarista não sofre penali -
dades por fazer um teste de Diploma-
Períci a s de Cla sse: Arre da
cia apressado.
Fuga (DC$), Aruaçào (Car) , Avalia
cio (1nt), lllcbr (Car), Cura (Sab), Efeito P lacebo: chegando ao
Diplomacia (Car), Disfarces (Car), 3° IÚvc1, o vigarista consegue fa-
Esconder-se (Des), Falsiticz.ção (1m), zer tod os acred itarem que seus
Furcividade (Des), Obter 1nformação misteriosos clixircs de água com
'Car), Ofícios (Tnt), Prestidigitaçã o açúcar funcionam tão bem quan-
'Des), Se ntir Moti vação (Sab), to qualquer poção mágica. Ele pode,
Instrumento l\Hgico (Car) . com um teste bem-sucedido de Blefar, fazer
com que uma pessoa receba os benefícios nor-
Pontos de pnicia a cada 11ft/e/.' 8 + modi-
mais de uma poção, óleo ou ungi.iento ii sua
ficado r de Inteligência.
escolha (C D 20 + nível de conjurador da
poção a ser emulada). O \~>arista pode
CClrClct er l sticCls c1Cl
usar esta habilidade um número de \'e-
CIClsse zes por dia igtl al a seu nod ific:ulor rlt'
Imposto r Ad ici onal: o Carisma (mínimo 1 vez por dia).
uma utilização diária adi cional do talento Impostor. Vigarista :
" Não me Mate Ainda!": o viga-
custa só dois Tibares,
T irar Leite de P ed ra: onde os outros vêem mi séria, o vigaris- rista aprende que a melhOl' forma de ven-
ou três por sete
[3. vê oportunidade. Em <.Jualquer lugar povoado, não importa quão cer um combate é evitar que de ocorra. A
pequeno, pobre, faminto ou selvagem, o vigaó sta será capaz de partir do 4° nível, o vigarista sempre tem direito a um teste de
fazer dinheiro. Uma \'ez por dia ele pode realizar um teste de Blefar Diplomacia, como uma ação livre, quando um combate cm que ele
°
(CD 20). Em caso de sucesso, vigarista obtém dinheiro c/ou itens esteja em-olvido começar, ames de quakluc r combatente agir.
em valor igual a 1d6xl0 peças de ouro por ruvcl nesta classe. Relíquias Sagradas: atingindo O 5" nível, o poder de sugestão
Cada tentativa leva um dia de trabalho, enquanto o vigarista do vifi<lrista é tamanho (jue ele consegue distorcer a própria realida-
anna sua tenda de poções mágicas , recolhe algumas "rel íquias sa- de, convencendo todos que certo objcto foi beijado por Valkaria,
gradas" em um galinheil'O próximo, Ou convence al),TtlIll bC:bado atingido por um espirro de J-Iyninn ou tocado pelo dedão do pé de
infeliz a fi np}r-se de "aleijado curado por um milagre" . Fal har no Ragm.r! Uma \'cz por dia, o vigarista pode, temporariamente, trans-
teste de Blefar significa que o vigarista nào pode tentar de novo na formar um item comum em um item mágico ii sua escolha. Ele
mesma comunidade duran;:e um mês; um resultado 1 no dado deve gastar um valor de XP igual a 1/250 do p reço do item mágico
resulta em uma multidào enfurecida (acompanhada de uma morte em peças de ouro (arredondado para baix~ núnimo 1 XP). Os
prematura aLi fuga estratégica). pod e~es do item duram por 1 hora.
Xerife de Azgher Xerife de Azgher: o
Com tamos foras -Ja-le i por aí, alguém precisa manter as coi-
verdadeiro paladino
sas delllro da lei . O Reinado é imenso, com deL:enas de m.ilharcs de
do Oeste
comunidades distantes dos grandes centro~, além do alcance das
autoridades . A justiça de Khalmyr não alcança estes povoados -
mas ninguém escapa ao olho vigilante do Deus-Sol. Onde os
bandidos gargalham dos cavaleiros do Reinado, Azgher ama atra-
vés de seus xerifes.
Meio homem santo, meio homem da lei, o xerife de Azghcr é
um viajante, nússionário, caçador c juiz. Ele vaga de cidade em
cidade, de vila em vila, caçando criminosos pela lei dos mot-
mis e do Deus-Sol, protegendo os inocentes em nome de
um poder superior.
o xerife de Azgher traz no peito um sol dourado,
símbolo de sua divindade e autoridade. Muitos trazem o
rosto oculto por um lenço ou máscara; alguns o fazem
para pwteger seus entes queridos contra a vingança dos
criminosos, enquanto outros são devotos do deus Azgher e
obedecem a suas obrigações e restrições.
Estes homens da lei valorosos sào raros, mas respeitados em
todo o Reinado por sua bravura. Estão entre as poucas pessoas
autorizadas a usar armas de póh'ora livremente, embora muitos
prefiram uma boa espada ou arco. Não importa sua arma escolhida:
o sol de ouro no peito traz terror aos criminosos e vilões .
l\Jgumas cidades têm um xerife de Azgher residente - isso só
acontece nos piores lugares do Reinado, t.ãc infestados pelo ;:rime
que exigem um guardião permanente. Mas a maioria dos xerifes
vive na estrada, sozinhos ou apoiados por grupos de aventureiros, I
sempre caçando criminosos.
Os xerifes de Azgher têm uma hierarquia pouco rígida, mas
respondem a certos lideres. Candidatos ao cargo são escolhidos e
II
entrevistados por um xerife, e então encanunhados para sua sede, I
no rei no de Petrynia. Uma vez aprovado nos testes, o candidato I
recebe seu sol de ouro e um docwncnto sagrado contendo seu I
juramento à organização. Estar,í eorào autori7:ado a panar armas
de pólvora e usar chumbo grosso contra os maus elementos do
I
Reinado e além.
I

r----------------------------------,
O Xerife de Azgher
Nível BBA Fort Ref Von Especial
1° +1 +2 +2 +0 Dcstrulr () crime l/dia, eu sou a lei
2' +2 +3 +3 +0 Olho de Azgher
1" +3 +3 +3 +1 Destruir o crime 2/dia
4° +4 +4 +4 +1 Caçador de bandidos
5° +5 +4 +4 +1 Duro na gueda
6° +6 +5 +5 +2 Destruir o crime 3/ dia
r +7 IS 15 12 o longo braço da lei
8" +8 +6 +6 +2 Ao pôr do sol
9" +9 +6 +6 +3 Destruir o crime 4/dia
lO" +10 +7 +7 +3 Justiça cega

~----------------------------------~
______ __ _ o
._. ~ ,_- _. "" ~ ._ ~ _~._ ~ "Io-.

--- ----~ ~--,


Pré-requisitos: para se tornar um xerife de Azgher, o perso- Chegando an 8" nivcl, o xerife está acostumado a lutar con~ J
nagem deve preencher todos os seguintes crüéríos. mi rodas as chances e sabe fazer justiça como ninguém . COla
• Perícias: Sentir Motivação e Sobrevivência 5 graduações.
vez por dia, ele pode usar esta habiljdade para receber um bônus I
de +5 nas jogadas de dano, e 10 pon tos de vida temporários. I
• Talentos: Rastrear, Tolerância, Vontade de Feno. Usar esta habilidad e requer uma ação li vre, e da dura até o fim I
• Bônu s base de ataque: +7. de um comba te. I
• Tendência: Leal e Bom. Jus tiça Cega: nada escapa aos olhos do xerife de Azgher. I
• Especial: deve ser credenciado por outro xerife de Azgher.
Chegando ao 10" nível, o xerife está constantemente sob o efeito I
da mal:,tÍa ásiio da ",mlade. I
Dado de Vida: d12.
Peridas de Classe: .Adest.rar Animais (Car), Cavalgar (Dcs),
Conhecimento 00ea1) (1m), Diplomacia Cear), Escalar (For), lnrj-
Arma.s
midação (Car), Nataçâo (For), Observar (Sab), Obter InfOImação N a maioria dos mundos medie vais magicas, a magi a
'Car), Ouvir (Sab), Procurar (Jot), Saltar (For), Sentir Motivação substitui vários setores da tecnologia. Uma vez que a má-
(Sab), Sobrevivência (Sab), Usar Cordas (Des). gica é muito mais poderosa, segura e confiável, m uitos
Pontos de peJirio (J cada nÍt'e/: 4 + modificador de Inteligência. inventos que conhecemos na Terra jamais serão ampla-
mente usados cm Attoo. Um deles é a pólvora.
Características da Classe .'\. póh'orn já foi descoberta em Acton. Mas, após lima sérje de
Destnlir o C rime: uma vez por dia, o xcri fc de fhgher pode experimentos desastrosos, foi considerada perigosa demais. Seu uso
tentar destruir uma criatura Caótica e/ou 1'laligna com um ataque é proibido em todo o território do Reinado. No enranto, piratas e
(corpo-a-corpo ou à distância). Ek: adiciona seu modificador de outros foras-da-lc.i fazem uso dclas rorjneiramenre - tamo em ar-
Carisma na jogada de ataque C seu nível nesta classe na jogada de
dano. Se o xerife usar esta habilidade contra uma criatura que nào
seja Caótica C/Oll t"'Ialigoa, a habilidade nào terá efeito, mas terá
r----------------,
Regro. OpcionCl.l: ArmCl.s
sido usada pelo dia. No 3° nível, C a cada rrês niveis subseqüentes,
o xerife recebe um liSO adicional desta habilidade por dia. de Fogo PenetrCl.ntes
Eu Sou a Lei: todo o xerife de Azghcr recebe unt so/ /'lg,illlllle, o
Armas de fogo sào poderosas, mas também complicadas
símbolo da olganização (ycja em '''Trens }'·Iágjcos'j. Enquan to portar
e lentas - em Arron, até o momento, só existem armas
o simbolo, o xerife é considerado uma fiJ.,rura de autoridade, e recebe
arcaicas. Então, o que deseguilibrn a balança? O que torna
um bónus de +2 em testes de Diplomacia com agentes da lei (pala-
uma pistola mais perigosa que um arco?
°
dinos, cavaleiros, guardas de milícia ...). Além disso, xerife de Azgher
~ o ficialmente autOrizado pelo Reinado a porrar almas de pólvora. A resposta está no poder de penetração. Embora o im-
pacto de uma bala nào seja muito superior a uma flecha, a
Olho de Azgher: na fronteira sem lei, é importante estar de
bala é muito mais rápida, graças fi explosão da pólvora. Por
o lho \'i"o, ou você acaba morto. A partir do 2 nível, o xerife de Q

ser feita de chumbo, um meral denso, tem também mais


Azgher adiciona memdc de seu nívc\ nes ta classe como bônus em
massa concentrada em cada projétil. Estes fatOres combi na-
testes de Observar, Ouvir, [)rocurar c Sentir i\fotivação.
dos fazem com que balas nào sejam detidas por armaduras,
Caçador d e Bandidos: seja através de pistas, rastros ou pura mesmo as mais pesadas couraças.
inruição, o xerife dc Azgher sempre encontra os criminosos que
Para tornar armas de fogo ainda mais perigosas, o Mes-
procura. A partir do 4" nivelo uma vez por dia, ele pode conjurar
Itxalizar crialll!'aJ, com níve l de conjurador igual ao sCu nível de
ue pode adorar a seguinte regra opcional: pistolas e mos'lue-
tes (mas nào canhões) ignoram 5 pOntos de bônus de arma-
classe, como uma habilidade similar a magia.
dura do alvo.
Duro na Queda: o xerife de Azgher está acostumado a receber
dano se"ero c mesmo assim cont.inuar de pé - ele s:lbe que, se cair, Isso significa, por exemplo, (Iue uma armadura de batalha
ninguém irá ajudá-lo. A partir do SQ!1h'el, uma vez por dia, o xerife (nonnalmenre CA+8) oferece apenas CA+3 contra riros; e
pode realizar um teste de Fonitude quando s06:cl' dano (CD = nenhuma annadura média ou lc...-e oferece qualquer protcção
dano so frid o). Caso seja bem-sucedido, o dano é reduzido a O. (pois a melhor armadura média concede apenas C1\ +5).

O Longo Bmço da Lei: quando surge a chance de transfor- Entre as armas já disponíveis no Ut'1'O do Jogador, bestas
mar um crimi noso em peneira, o xerife de A:.tgher precisa estar também possuem alto poder de penetração. Elas ignoram 2
promo. A pardr do 7 nível, ele ameaça uma área de 4,5m ao redor
Q pontos de bônus de annaclura.
quando usa uma arma de ataque fi distância. Na vida real, a partir do Século xv, armas de fogo torna-
Ao Pôr do Sol: quando um homem se dispõe a lutar sozinho ram obsoletas as armaduras metálicas . E sta regra opcional
contra bandos inteiros de criminosos, ele é um louco sem idéia do torna as armas de fogo mais perigosas, enquanto também
que faz, ou um herói. O xerife de A7.ghel' não é louco, e sabe muito reduz a utilidade das annaduras.

~----------------~
bem o que está fazendo.
r----------------------------------~
Armcl.s de Fogo e Muniçôes
Tipo
I
Arma Custo Dano (M) Decisivo Distância Peso
I
Barril explosivo 3001'0 6d6 IOkg Concussão I
Balesrra SOOPO Sd8 19-20 4Sm 150kg Perfurante
mumção 201'0 10kg
Canhão 2.0001'0 Sdl2 x3 60m 250kg Concussão
mumção 2001'0 50kg
GJ:anada soro 2d6 3m O,Skg Concussão
Mosquete 5001'0 Idl2 x3 4Sm Skg Perfurante
murução soro Ikg
Pistola 2501'0 ldl0 x3 15m 1,5kg Perfurante
mumção 351'0 Ikg

~----------------------------------~
mas de fogo pessoais quanto em canhôes navais. O mesmo acontece Gran adas: populares entre os goblins, mas também empregd-
no reino de Laughton, na Ilha Nobre, com suas leis mais liberais. das por outros usuários de pólvora, estas bombas rudimentares têm
Para usar uma arma de fogo ou canhito o personagem deve pavios que precisam ser acesos antes do uso (uma açào de movi-
possuir o talento Usar Arma E xótica (arma, de fogo); caso cotltrá- mento) . Uma granada c.iusa 2d6 pontos de dano (sendo 1d6 por
rio, sofrerá -4 de penalidade nas jogadas de ataque. fogo e ld6 por concussão) a até 3m do centro da explosão. Um
teste de Reflexos (CD : 5) reduz o dano à metade. Granadas são
Produzir pólvora suficiente para uma bolsa de munição, ou um consideradas armas simples.
barril explosivo, exige um teste de Ofícios (alquimia) contra (CD
20). Pólvora molhada ou úmida não explooe. M osquete: esta arma deve ser usada com as duas mãos, tem
capacidade para apenas um tiro, e exige UnIa ação padrão para
Barril Explosivo: um barril de pólvora explosivo causa 6d6
ser recarregada.
pontos de dano (sendo 2d6 por fogo e 4d6 por concussão).a até
6m do centro da explosão. Um teste de Reflexos (CD 20) reduz Munição: inclui uma bolsa com 10 balas (pequenas esferas
o dano à metade . sólidas de chumbo) e pólvora suficiente para 10 tiros de mosquete
ou pistola.
o tamanho do pavio deter mina o tempo em que o barril vai
explodir (tipicamente 6 rodadas). Estimar o tempo e tamanho do Pistola: a mais popu lar arma de fogo, tem capacidade para
pavio requer um teste de Inteligência (CD 10). Em caso de falha, o apenas um tiro. Requer apenas uma mão - mas, quando empu-
barril explode ld4 rodadas mais cedo ou mais tarde que o esperado. nhada com as duas mãos, a estabilidade extra oferece um bônus de
Uma trilha de pólvora no chão também serve como pavio impro- +1 nas jogadas de ataque.
visado. Acender um pavio (ou trilha) requer uma ação padrão. Devido ao tempo necessário para a recarga (uma ação padrão,
Balestta: basicamente um tipo de besta gigante, a balestra fica ou uma ação de movimento com o talento Rapidez de Recarga),
instalada sobre uma torre giratória no conyés de navios, e dispara alguns pistoleiros preferem carregar várias pistolas já carregadas em
um grande arpão. Por ser uma arma Eno: me, atiradores sofrem vários coldres, acomodados em cintos. Até seis pistolas podem ser
penalidades em sua jogada de ataque, conforme seu tamanho (- 6 carregadas desta forma. Assim o pistoleiro faz um disparo, descarta
para personagens Pequenos, -4 para -r-,:fédios, - 2 para Grandes) . a arma (uma ação livre) e saca outra (uma ação de movimento, ou
uma ação livre com o talento Saque Rápido), sendo capaz de dispa-
Disparar uma balestra requer uma ação de rodada completa;
rar um tiro por rodada nê que suas armas se esgotem.
recarregá-la exige duas ações de rodada completa (ou apenas uma
ação de rodada completa para' personagetls de tamanho Granele
ou maioc). Próteses MecQnlcQs
Canhão: usados cm navios piratas e da marinha de Tapista
(mais um pOnto de conflito entre os minotamos e os demais rei- Em m und os intensamente m ágicos como Arton , res tau-
nos), canhões são pesados e lentos, mas oferecem grande poder de rar um m embro perdido parece coisa banal. Uma mag ia de
destruição. Assim como a ba1cstra, um canhão é uma arma Enor- 7° nível, con ju rada por u m clérigo de 130 nível (o mínimo
me. Atacar com um canhão exige um ataque à distância com pena- neces sário ), tem o custo relativamen te reduzid o d e 910
lidade contorme o tamanho do atirador (-6 para personagens Pe- peças d e ou ro . Mais barato que uma armad ura de batalha!
quenos, --4 para Médios, - 2 para Grandes) . Na verdade, nào é assim d o simples. Apesar do preço baixo,
Disparar um canhâo requer uma açào de rodada completa; clérigos com esse nível de poder são raros - existe em média um
recarregá-lo exige duas pessoas e três açõcs de rodada completa. deles para cada 4 milhões de pessoas . Podem ser encontrados ape-
o
a:as nas maiores cidades do mundo, como membros do alto dera ou • Mitral dureza 15; 400 PO, 15 PV (mão); ou 1000 PO, 30 PV
'Ujando em missões heróicas. E estarào cuidando de assuntos muito (b raço ou perna). Prôteses de mitral não provocam penalidade por
m2is urgentes que atender a aventureiros descuidados. Ou pior armadura.
amda, foras-da-Iei!
dureza 20; 800 PO, 20 PV (mão); o1l2.000 1'0, 40
°
• Ad(lIlll1J1le:

De qualquer fonna, quando o poder divino de cura não está dispo- PV (braço ou perna). dano de ataques desarmados aumenta em
nível. a solução pode ser uma prótese mecânica, um membro artificial uma categoria (ld3 muda para 1d4, l d4 muda para l d6...).
de madeira ou met.'Il. ügado ::iireramenrc ao sistema nervoso do usu-
Uma prótese danificada provoca uma penalidade de -1 em Força
iDa, d e realiza todos os mO\'1 mentos de um membro natural.
c Destreza para cada 2 pontos de dano sofridos. Um teste de Oficios
Próteses mecânicas não são itens mâgicos (embora possam ser (proteses, CD 20) exige uma hoca de trabalho, restaura ldl0 PV e cm
mcantados). Não exigem magias ou ingredientes exóticos cm sua geral custa [ 1'0 para cada PV consertado. i\ magia (omen'urrestaura 1
:-ab ricação. No entan rD, são notáveis peças de engenha ria, PV em prôteses, mas não substitui sua manutenção (\"eja a. seguir).
constnúdas por artífices altamente especializados. Uma comuni-
Manutenção: próteses são fo rtes e resistentes, mas deman-
dade com reclll'SOS para produzir armas de fogo, muito provavel-
dam aj ustes constanres. Todos os meses, cada peça exige um teste
mente, também abrigará pelo menos um artífice de próteses.
bem-sucedido de Oficias (próteses) contra CD 18, que Je\ra um
Fabricar, instalar e lidar com próteses exige [estes de Ofícios dia inteiro. Sem esse cuidado, a prótese começa a apresentar de-
p róteses) . Independente do material usado, sua fabricação tem feito, provocando uma penalidade de -1 na Força c D estreza cio
CD 20 (típica para mâquinas complexas) e segue as regras nonuais usuáüo. A penalidade (; cumulativa (por exemplo, - 3 para três
para a perícia Oficias: um especialista mediano, com um modificador meses sem cuidados), até que a peça receba os ajustes necessários.
total de + 5 em testes de Ofícios, precisa de duas semanas para Esse serviço em geral custa 30 peças de ouro.
fabricar uma peça.
Peças Obra-Prima: uma prótese obra-prima custa 300 PO
Instalar uma prótese exige [estes de Oficios (próteses) e Cura, extra" c tem sua penalidade de annadura reduzida em 1 (-1 para
ambos com CD 18. Leva duas horas, e provoca dor intensa ao braços e pernas e O para mãos).
usuário (ld4 pontos de dano temporârio de Constituição), exigin-
Magia: próteses podem se r aferadas por magias ou ataques
do aJguns dias de repouso após o procedimento (ou curas mágicas
es peciais como se fossem armas empun hadas (com a diferença
capazes de restaurar dano de habilidade) .
de que não podem ser desarmadas). Magias como esfriar me/ai e
lnstalada, a peça tem a Força c Dc:streza norma!s do usuário, esqllentar lIIetal aferam um braço ou pe rn a metálica de forma
funcionando exatamente como um membro natural, com as se- total, ou uma mâo de forma mínima (pois é, mantenha-se longe
guintes diferenças: de druidas ... ).
• Um braço pode ser usado para bloquear, fornecendo um bó-
nus de escudo de +1 na CA. E sta utilização exige que o persona-
gem saiba usar escudos. NQvios e
• Uma mão, braço ou perna aumenra cm + I o dano de araques
desarmados, e causa dano normal (em vez de dano de contusào) . CombQte NQVQl
• Um braço Oll perna provoca uma penalidade de armadura de A n avegação oceânica era pouco praticada no Reinado,
-2 (uma mào provoca penalidade de -1). Esta penalidade é cumu- até a chegada dos navegantes Moreau. Embarcações d e
lativa para cada peça insta lada (dois membros provocam uma pe- todos os tipos são comuns e m suas ilhas; eles fi zeram a
nalidade total de --4). travessia do Grande Oceano e descobriram Arton . Ho je,
• Uma mão mecânica provoca a perda permanente de 1 pOntO piratas de ambos os continentes desafi am aven tureiros -
de Carisma; um braço ou perna, a perda de 2 pomos de Carisma. ou são aventureiros!
Es tas perdas são cumulativas (até um máximo de Car -8 pnra dois
b raços e duas pernas), representando a perda de humanidade por
possuir partes mecânicas. Não é sem mo tivo que as pessoas prefe-
To.mc:mho e Estruturo.
rem ter de volta seus membros naturais .. Tamanho: o tamanho de um navio varia de Grande (bOtes e
cancas) a Colossal (naus, galeões) c define sua tripulação, desloca-
Custo e Resis tência: o preço, dureza e pontos de vida de uma
memo, classe de armadura, dados de vida e armamenro. Além disso,
prótese dependem do material de que é feita.
de acordo com o tamanho do n:1\-io seu piloto sofre uma penalida-
• Madeira: dureza S; 20 PO, 5 PV (mão); ou 50 PO, 10 PV de nos testes de Profissão (marinheiro): Grande (-'1), Enorme (-
(braço ou perna). 2), Imenso (-4) e Colo"al (-8).
• Aço: dureza 10; 100 PO, 15 PV (mão); ou 250 PO, 30 PV Tripulação: todo navio requer uma eCjuipe de rripulames pafa
(br:l.ço ou perna). funcionar, de aco rdo com seu tamanho. Um p iloto tn~n ()hrand ()
• Madeira de 'folloll: dureza 10; 400 1'0, 15 PV (mão); ou 1.000 uma embarcação com tripulação abai'\o do total sofre -4 de pena-
PO, 30 PV (braço ou perna). Ataques desarmados são considera- lidade em testes de Profissâo (marinheiro). Não é ;x>ssí\'el mano-
dos mâgicos para vencer redução de dano. brar uma embarcação com tripulação abaixo da minima.
'fn:iJlallJfflIO da Trip"/af'lio: a qualidade da tripulação modifica os ou 23 para águas tempesruosas. O teste recebe modi ficadores con-
testes de Profissào ~m a ri nheiro) do piloto, e define o bónus de forme o tamanho da embarcado e perícia da tripulaçào.
ataGue para o armamento do navio:
Ataques a ' avias: combate entre na"ios é muito parecido
• Tripulação verde (sem treinamento, em geral plebeus ou per- com qualquer combate nonnal. Os mpulantcs podem atacar navi-
sonagens sem perícias própria s): - 2 os próximos com seus próprios ataques à distância (se ja com armas
• Tripulação tram.da (especialistas e combatentes de 1" nível): +0 ou magia), ou emão com as armas do próprio na,-io (balestras e

• Trip ulação \'eterana (especialistas e combaremes de 2" a 5°


canhões). Estas amlas são descritas na seção " Equipamento". I
IÚVel): +2 Iniciativa: um navio se mo,-imenta durante a ação de seu
piloto, ou no fim da rodada, se não houyer ninguém pilotando.
• Tripulação de elite (especialistas e comb~ltentes acima de 6"
nível): +4 Dan o em Navios: navios sempre sofrem metad e do dano nm-
mal por armas de longo alcance, ácido, fogo e eletricidade (divida o I
Deslocam ento : o deslocamento do navio, na mesma escala do dano por 2 ames de aplicar a dureza do material). Ataques basea- I
deslocamento de criaturas. dos em frio rall<;:'l m ~pen:t s 1/ 4 do dano I
Classe de Armadura: a CA de um navio é igual a 10 + bônus Um navio reduzido à metade de seus pomos de vida impõe uma I
de armadura (iS'1Jal ao valor de dureza) + modificador de tamanho.
Um piloto manobrando o navio pode adicionar seu modificador de
penalidade de -2 nos testes de Profissão (marinheiro). Um navio I
D estreza à CA do nm'io.
que perca todos os seus PV é destruído, c afunda rapidamente (1 ciG I
rodadas) .
Dureza; n,lYios sofrem dano como objetOs, e ignoram pane do
M anobras: manobrar um navio é uma ação de movimento. Com
dano que recebem. A maioria dos navios humanos de Artoo é fe ita
de madeira (durez a 5), enq uanto os r>'Íoreau preferem madeira
um teste bcm-sucedido, o navegador pode parar o navio, ou I
rnoviment~ - I o a até seu deslocamento máximo, um;'! vez por rodada.
reforçada (6). Antigos oa,'ios élficos (como aqueles original mente
usados pelos el fos para chegar a Arton) eram de madeira-ferro Se o nayegador nào gastar nenhuma ação na rodada para mano-
(10), e certas raças monstlUosas constroem SuaS naus com cerâm ica brar, o navio continua se movimentando no mesmo semido e \'c\o-
magicamente tratada (6). cidade da rodada anterior.

D ad os de Vida: também variam conforme o tamanho, e defi- o piloto também pode usar uma açào de rodada completa para
nem seus pontos de "ida. manobrar seu navio defensivamente, subscirui:1do a CA normal da
embarcação (1O+ modificador de tamanho + dureza + modificador
Reparos: consertar 5 PV em um nayio requer uma hora de traba-
de D es do pilotO) por um teste de Profissão (marinheiro) +
lho, 10 PO cm suprimen tos de reparo, e um teste bcm-sucedido de
modificador de tamanho + dureza.
I
Ofícios (construção :le barcos) contra CD 15. Um personagem I
Ataques de Carga: um navio pode fazl:r um ataque de carbP,\,
com 5 ou mais graduações em Profissão (marinheiro) recebe +2 de I
avançando contra um alvo para destruí-lo (exige um teste de Pro-
bónus de sinergia no tCSce de Ofícios.
fissão (maúnhciro), com CD igual à CA do alvo). Um atague de
I
Armam en to: na\'ios de tamanho Grande não carregam armaS
carga causa dano conforme o tamanho do nayjo agressor: 4<16 para I
próprias. Navios maiores têm cerro número de espaços para balcstras
Grande, 8d6 para Enorme, 12d6 para Imenso e 16d6 para Colos- I
ou canhões cm seu convés; balestras ocupam um espaço cada, e
saL Tanto () navio atacante quanro o alvo sofrem o mesmo dano. I
canhões ocupam dois espaços cada. Um navio Imen so, por exem-
plo, pode co nter até oito balesrras ou quatro can hões. Um navio
N avios e'luipndos com arieres sofrem apenas metade do dano quan- I
também pode ser equ:pado com um anete na proa, para ataques de
do faze m um ataque de carb1'ft. I
carga (\'eja adiante). Personagens em Navios: lutar a bordo de um mnio em movi-
mento pode ser dificil. Um personagem que recebeu dano deve

PilotCl.gem e CombCl.te realizar um test.e de Equilib[io (CD 10) no início da rodada sq,TUint:e.
Se falhar, deve usar uma ação de mov:imento para manter-se de pé.
l\ ünobrat um navio ex.ige testes da perícia Profissão (marinhei- Falhar POt 5 ou mais resulta em queda no convés. Um navio afun-
ro). A CD do teste varia: 15 para águas calmas, 20 para águas agitadas dando (1/ 4 de seus PVou menos) aumenta a CD <.;m +5.

Ir----------------------------------~
EmbCl.rcCl.çoes I
I T ripulação T rip ulação I
I Tamanho Minima Total Des!. CA Pon tos de Vi da Armamento P reço I
I Grande 4 3m 14 4dl0+20(média42 PV) SOPO I
I Enorme 1 10 6m 13 8d10+40 (média 84 PV) 2 espaços 3.000 PO I
IL _
l meosa 5 309m
_________________________________ ~
1'1 16d10+ 60 (média 148 l'V) 8 espaços IO.OOOPO I
I Colossal IS 100 12m 7 32d10+80 (média 256 PV) 16 espaços 30.000 PO I
o
--
Para atacar um navio,
prelira uma arma com
maior alcance que
uma espada
"""'-~'-'_.-'-'''-'- ----~- ----------- ------ --- _\ "
Quando um navio s ofr~ dano, o balanço dificulta a conjuração Galé: esta embarcação comprida e estreita tem um mastro, mas
......
de magias. Conjurar uma magia em um navio que sofreu dano na é impelida basicamente por remos. Típico navio de guerra, usado
rodada anterior exige um tes te de Concentração (CD 15 + nível da tanto pela marinha quanto por piraras.
magia). Um navio afundando (1/4 de seus PV oU menos) aumenta
Embarcação lmensa; Tripulação mínima 5, total 40; Oesl. 9m;
a CD em +5.
CA 11 (-4 tamanho, + 5 namral); dureza 5; 170 PV; armamento : 4
ba1cstras; Custo 15.000 PO.
EmbCl.rcCl.çoes MCl.is Comuns Caravela: seus três mastros usam grandes vdas triangulares,
Canoa: consr.ruída a partir um único tronco de árvore, é talvez que silo melhores para regiões onde os vemos são desconhecidos.
a embarcação mais simples de todas. Use estas estatísticas também Por ess a razão a caravela é favorita para desb ravar mares
para botes. inexplorados.

Embarcação G ::ande; Tripulação miníma I , total 4; Desl. 3m; Embarcação Imensa; Tripulação mínima 5, tO[al 30; Desl. 9m;
CA 14 (- 1 tamanho, +5 natural); dureza 5; 42 PV; armamento: CA 12 (-4 tamanho, + 6 nahlral); dureza 6 (a caravela usa madeira
nenhum; CUSLO 50 PO. reforçada); 148 PV; armamento: nenhum; Custo 16.500 PO.

Jangada: barco típico de pescadores, com uma vela e remos. T ri rremc: com um mastro e três linhas de remos em cada lado,
é muito usado na marinha de Tapista. Os remadures normalmeme
Embarcação Grande; Tripulação m.ínima 1, total 4; Desl. 4,5m;
sào escravos, acorren tados aos reIn os.
CA 14 (- 1 tamanho, +5 natural); dureza 5; 42 PV; armamento:
nenhum; Custo 1.050 PO. Embarcação Imensa: Tripulação mínima 5, total 40 ; DesL
10,5m; CA 11 (-4 tamanho, +5 natural) ; dureza 5; 170 PV; arma-
Barcaça: este pequeno navio tem um úmco mastro, de vela
mento : aríete; Custo 16.000 Po.
quadrangular, e alguns remos para suph:memar a força da vela.
Pode navegar em rDS e mar aberto. D rácar: o drácar se parece com uma galé (comprido e estreito,
com um mastro e remos), mas apresema uma cabeça de dragão ou
Embarcação EI~onne; Tripulação mínima 1, total 10; DesL 6m;
outro monstro na proa, e um al ongamento na popa imitando a
CA 13 (- 2 tamanho, + 5 natural); dure%a 5; 84 PV; armamento :
cauda da criatura. É usado por salteadores, e tem essa aparência
nenhum ; Custo 3.üOO Po.
para assustar suas vítimas.
Veleiro: com três mastros de vdas quadrangulares, é o típico
E mbarcação Imensa: Tripulação mínima 5, total 40; Desl. 9m;
navio de viagem, muito popular entre mercadores.
CA 11 (-4 tamanho, + 5 natural); dureza 5; 170 PV; armamento:
E mbarcação Imensa; Tripulação mínima 5, nenhum; Custo 15.000 po. Todos os inimigos sofÍem uma penali-
total 30; DesL 9n~ ; CA 11 (-4 tamanho, +5 dade de moral de - 1 na CA. Este é um efeito de medo.
narnral); dureza 5; 148 PV; armamento: ne-
J unco: navio rápido e estável, graças às suas velas divididas
nhum; CuSto 10.000 Po.
horizontalmente por ripas de pan o Era usado pela
marinha e mercadores de Tamu-ra; hoje, alguns es-
combros de juncos podem ser vistos perto da ilha,
corrompidos pela Tormenta...

Bravad o: Ogaleão
super-armado de
James K
P'--- - - -_.-.--_.-._-" '_.-._..-._-,-....-._-.
o
r----------------------------------~
Pa.ra. os Fortes de Fíga.do!
Swashbuck1ers são notórios por apreciar festas e bebida for- Dose: 15 Tibares.
te. A seguir está uma lista das bebidas mais populares entre os
Vinho (CD 12): por seu preço elevado e suavidade, vinhos
piratas e pistoleiros de Anan.
costumam ser apreciados apenas por capitães, oficiais ou
Para cada dose ingerida, o personagem faz um teste de "janorinhas frouxos". D ose: 10 T ibares de ouro.
Forritude (C D conforme a bebida, e cada dose adicional au-
Vinho Élfico (CD 12): vinhos élficos anterio res à queda de
menta em +1) . Uma falha resulta em ld4 pomos de dano Lenóricnn são verdadeira raridade, e um grande número de
temporário de Des treza e Sabedoria, conforme o cidadão vai vigaristas (incluindo alguns elfos...) produz falsificações destas
ficando bêbado. Se alguma destas habilidades chegar a O devi- bebidas. Dose: 60 T ibares de ouro.
do à bebida, o personagem cai inconsciente até recobrar pelo
meno s 1 ponto de habilidade, o que normalmente só ocorre na Rum (CD 14): a mais tradicional bebida pirata. Destilado
manhã seguinte ... de melado de açúcar, tem enorme teor alcoólico e uma cor
cas tanha por envelhecer em barri s. Dizem que é possível acen-
Cerveja (CD 8): deve ser a coisa mais parecida com água
der pólvora molhada com rum de boa qualidade, apenas foca -
que você poderá beber em certas tavernas, sem ofender profun-
lizando nela os raios do sol com uma lupa! Também é costume
damente o dono do estabelecimento. Mesmo assim, você ainda misruci-lo a suco de frutas ou outraS bebidas. Dose: 5 Tibares.
será considerado um frouxo sem estômago para bebidas de ver-
dade! Dose: 1 Tibar. Cerveja de Doherimm (CD 14): cerveje iros anões são
famoso s por sua ex trema rivaudade, sendo t aro que exista mais
Hidromel (CD 10): bebida fermentada a base de mel. D ose:
de um (vivo ou inteiro) em cada comunidade. Longe de
1 Tibar.
Doherimm, atingem altOs preços. Dose: 30 Tibares de auto.
Bumboo (CD 11): drinque preparado com rum, água, açú- Aquavitae (CD 16): aguardente de bagas de zimbro, talvez
car e nozes. Dose: 10 Tibares.
a coisa mais forte que você vai encontrar na taverna. Uma
Grog (CD 11): mistura de meia porção de rum com um pequena taça parece queimar as entranhas! Dose: 5 Tibares .
quarto de porção de água. Ração tradicional de marinheiros. Nota: estas são apenas informações para tornar as avenruras
Pode ser feim também com gim ao invés de rum. 'fodo marujo
e os piratas mais inreressantes. NAo recomendamos o consumo
bebe isto! Dose: 1 T ibar. de álcool por jogadores, nem sugerimos que tentem experimen-
Rumfustiam (CD 11): drinquc quente que comporta cer- tar qualquer das " receitas" mostradas aClui. Nem por brincadei-
L _
veja,_ _xerez
gim, __ _ _misturado
e brandy, _ _ _com__ _
ovos, __
açúcar ___
e nozes. ra! _ __
Deixem _para
isso _os _personagens
_ _ _._ _ _ _ _ _ _ ~

Embarcação Imensa; Tripulação mínima 5, total 30; D esl. 901; Bravado: o famoso navio de James K. é um galeão conhecido
CA 11 (-4 tamanho, +5 natural); dureza 5; 148 PV; armamento; em tOdo o Mar Negro, pela fama de seu capitão e por se r entupido
nenhum; CUStO 11.000 PO. O piloto recebe um bônus de + 2 em de canhões.
testes de Profissão (marinheiro). Embarcação Colossal; Tripulação mínima 15, total 200 (elite, + 4);
Nau : embarcação grande, com três mastros e castelo de proa pilmo James K. (Des 24, Profissão (marinheiro) +22); Desl. 16,5m;
e de popa. CA 18 (-8 tamanho, +5 natural, +7 Des, +4 navegador mestre);
dureza 5; 432 PV; armamento: 16 canhôcs; CUStO 95.000 Po.
Emba rcação Colossal; Tripulação mínima 15, tOtal 100; D esl.
12m; C1\ 7 (-8 mmanho, +5 natural); dureza 5; 256 PV; armamen-
to: nenhum; CUStO 30.000 1'0. Seu Próprio NCLvio
Galeão: uma evolução da nau, possui seis conveses e quatro Para construit sua própria embarcação, primeiro escolha o ta-
mastros. Não há embarcação maior nos oceanos de Arroo! manho e pague seu preço básico (50 PO para Grande, 3.000 para
E mbarcação Colossal; Tripulação mínima 15, tOtal 150; Desl. Enorme, 10.000 PO para Imensa e 30.000 PO para Colossal).
13,501; C1\ 7 (-8 tamanho, +5 natural); dureza 5; 344 PV; arma- Escolha então coere as set,>uintes modificações;
mento: 8 canhões; Custo 63.000 p o. • Aumentar o deslocamemo em 1,5m (1.000 PO) ou 3m
Quinquirreme: versão maior do trirren1e. Também tem três (3.000 POl.
linhas de remos, mas os remos de cima sào maiores, e impulsiona- • Aumentar seus Dados dc Vida (1 .000 PO por D V adicional).
dos por três esc ravos cada. Além disso, o quinquirreme tem uma Você pode aumentar os DV de um navio até o dobro da quantidade::
torre para canhões no centro do convés. inicial (logo, um navio Colossal pode ter att 64 DV). Para cada DV
E mbarcação Colossal; Tripulação minima 15, total 130; D csl. adicio n a~ aumeme a trJpulação total em três. Para cada dois D V
15m; CA 7 (-8 [amanho, +5 namral); dureza 5; 300 PV; armamen- adicionais, aumente um espaço disponh'el para armas (um na"io
tO: 4 canhões, aríete; CuSto 52.000 Po. Imenso com 24 OV, por exemplo, terá 12 espaços pam armas).
r.:::;'-';';~ i·~_"""" __•_ ___"'_'-___________-__________________-__ \.
• Acücionar um arÍCH: na proa (1.000 POjo Um navio com a!Íete A bandeira da abordagem, quando hasteada em urna embarcaç0o,
sofre apenas metade do dano quando faz um ataque de cart,>a . aEera todos que nào estejam a bordo (e que consigam vê-la) com I
• Usar madeira reforçada no casco (multiplique o custo final do
um efeito idêntico fi magia Jlledo, como se conjurada por um feiti- I
navio por 1,5). Madeira reforçada tem durc:-:a 6 (o que também au-
ceiro de 16° nivel (CD para resistir 18). I
menta ii CA do nay:io cm + 1). Existem navios fcitos de oucros mate- Necromaneia (poderosa); ~C 16°; l\mplial' l'vTagia, Criar Item I
riais, mas o segredo de sua criação nào é conhecido por humanos. ivfaravilhoso, medo; Preço 38.4-00 Po. I
13C1.ndeirCl. SCl.ngrentCl.
Itens Mágicos J\'luitas histórias são contadas no Mar Negro sobre () poder das
I
bandeiras piratas, sobre como suas tripulações lutam com valentia
I
BCl.lC1.s do RCl.ncor e força redobrada. I
A blwdúrrl srmgrenttl não tem a aparêncJa tradicional bandeira
I
É costume entre alguns pistoleiros dizer que carregam uma bala
com o nome de llm inimigo escrito. N o caso das bala.f do ra1lCot~ isso pirata de ossos cruzados - toda n:nnclha, ela significa luta até a I
é li teralmente a vcrdade . morre, sem rend içào c sem prisioneiros . Quando é hasteada cm um I
navio (o que requer tres ações de rodada completa), cada membro I
Uma bala do raflcoré um ileTn de uso único, feito especi;llmente
para um "Ivo em particular. Quando disparada contra esse alvo, o
da tripulação presente no navio entra em fúria como um bárbaro I
de mesmo nível.
tiro é tratado como um golpe de misericórdia: causa dano ib'11al a
um sucesso decisivo (normalmente x3), mesmo que o alvo n;lO Tripulantes que não desejem entrar em fúria devem ser bern-
esteja indefeso ou se ja imune a sucessos decisivos. O dano extra de sucedidos em um teste de Vontade (CD 20) . Aquele que hastear a
um ataque fu rtivo também é acrescentado ao dano da ba la. Caso a bandeira (normalmente o capitão do navio) pode evitar a fúria
vítima sobreviva a todo esle dano, deve ainda faLer um teste de voluntariamente sem precisar de um reste de resistência.
Fortitude (CD 10 + dano sofrido) ou será destruída. Encantamento (poderosa); NC 15°; Cria r Item M.aravilhoso,
Uma bala do rallcor deve ser preparada para um tipo ou subtipo jiína; Pl'eço 48.000 Po.
de criatura (assim como uma arma mágica rlJlti-m'rJ!lIra ou uma
jled)f1 (/SStlSSiHa), ou para uma criatura ou pessoa específica (cu jo Cinturéio do Butim
nome deve ser conhecido) .
Nos mares bravios, um pirara agarra toda a pillugem que conse-
No entanto, o efeito mais impressionante (e enervanre) de uma guir. Enquanto a maiolia dos a\"entureiros tem uma colcçào limitada I
I
bala do r{{J/cor preparada para uma única pessoa, é quando seu aüra- de itens mágicos, presentes de reis agradecidos ou tclÍtjuias de in.inU-
dor enu. Caso isso aconteça, a bala simplesmente continua tentan- gos derrotados, os piratas enchem os bolsos com mdo que conse-
do acertar seu alvo durante os (lias seguintes, viaj ando à sua procu-
ra sem descam:o. Uml vez por dia, em illgum mamemo, o alvo será
guem roubar, e não são particularmente seletivos. i\ lém disso, piratas
I
são famosos por andar carret,>-ados de quinquilhatias - btincos, anéis,
novamente amcado (com o mesmo bônus de arague do atirador, cbapéus, bandanas ... todos usados em lugares errados!
I
mas desta vez com uma nova j06>ada de ataque). Perceber a chega- I
O ó,turrlo do blftil!! é um cimo de couro tr:tbalhado com imita-
da da bala para evitar um ataque surpresa (: exmlordinarÍamente
ções de pedras preciosas, bordado em fios coloridos, peguenos
I
difícil (Observar ou Ouvir, CD 30).
ossos e rebites de metaL Ele concede ao usuário a capacidade de
I
Porras tran cadas, paredes e outras proteçôes mundanas não utilizar qu(//q/l&r outro item mágico em qua/q /lf.r espaço do corpo. I
podem deter uma bala do rancor (embora uma viagem para outro
Por exemplo, um pirata pode já possuir anéis mágicos em ambas
plano seja capaz de cespistá-la por algum tempo, até que a vítima
as mãos, mas também pendurar mais um na orelha, no nari7. ou
retorne ao mesmo plano) . U ma magia rtiIJOI'er IJMldiçâo conjurada
guardá-lo dentro do chapéu . Pode usar um colar máf,rico no pesco-
so bre a vítima também cancela o poder do item. Uma bala prepa-
ço, c enrolar outro no pulso o u tornozelo. Pode até mesmo calçar
rada para um tipo ou 3ubtipo de criatura (e nào para uma pessoa ou
botas mágicas, e pendurar um segundo par no pescoço!
criatura em panicular) nào per.segue sua vítima ao errar.
Adivinhação e Necromancia (poderosa); NC 15°; Criar Arma-
o dllfurrio do buli!!/ nào permi re, no entanto, que um mesmo
espaço do corpo seja ocupado por mais de um item (você não pode
duras e Armas Mágicas, dedo da !l/or!e, di.rccmir localização; Preço
ter um colar e um par ele botas no pescoço ao mesmo tempo).
5.635; Cu sto 2 .812 PO e 5 pp + 225 XI?
Conjuração (moderada); NC <)"; Criar Ite:n ivIaravi lhoso, arca
13C1.ndeira de Abordagem secretf1; Preço 2.500 PO.

Esta bandeira apresenta ojo/fy 1Vgn; sún bolo clássico dos piratas:
uma caveira e ossos ctLl/:ados sobre um fundo negro. A bandeu:a é
ChCl.péu Som brio
hasteada quando um navio pirata prepara-se para atacar outra em- Os mais durões criminosos e piratas usam grandes chapéus, que
barcação, como um a"iso: aqueles que se renderem serào assaltados escondem seus olhos sob uma sombra sinistra. O cbapár sOlJJblio é
ou vendidos como escravos, e seus capitães andarào na pnHlcha. feito especialmente para eles .
________.-."" ____ ~._ - .;i._,_ ...-._,-.
o
o usuário do chaPéu JOlJJblio mantém os olhos e boa parte do para empunhar armas ou conjurar magias. No entanto, uma vez
rosto encoberto por sombras, tornando impossível ver sua expres- implantado, ele tem as mesmas propriedades de uma adaga de soco
sào com clareza e fa7.endo seu aspecto mais ameaçador, conceden- +2 c oferece as seguintes habilidades:
do as seguintes habilidades: • Um bónus de +5 nos testes de Escalar.
• Um bónus de + 5 nos testes de m efar e Intimidação. • Quando usado como arma, concede um ataCJue adicional por
• Imunidade a at<1ques e magias que ceg<im, ofuscam ou depen~ rodada (com seu bónus de ;nague mais elevado) durante uma aç?ío
dem de conta to yisual (como o olhar de uma medusa ou basilisco). de ataque total.

O cbapéu sOlllbn"o nunca cai da cabeça por acidente, embora • Nào impóe nenhuma penalidade por lutar com duas armas .
possa ser removido com um gesto normal. • Quando usado para realiLar um ataque furtivo, adiciona + 1d6
Tlusào (moderada); NC 7"'; Criar Item 1vfaravilhoso, imúibilidade pontoS ao dano.
aPlimorada; Preço 10.000 Po. Transmutação (moderada); NC 7°; Criar Item Ivlarav1lhoso, arfJIa
IJ/ágica maior, ilJef(fllloifOse; Preço 20 .500 Po.
Coldre Inquieto
Muitos pistoleiros ficam nervosos quando passam muito tempo A Mêio do Morto
sem travar um dudo. Suas miios tremem e os dedos coçam para Apesar do que o nome sugere, este ancfato menor n~o é real-
rocar de novo o gatilho. TalveL o mesmo seja verdade de seus mente uma mão humana, mas sim uma "mão" de cartas de \v'yrt
equipamen tos. (um jogo de aLar praticado pela nobreLa de Ahlen) .
o coldre iflqllie/O é usado como um cinturão, f.,'llardando uma Diz a lenda que um grande pistoleiro e jogador morreu com
pistola na cintura do usuário. E le concede um bôn us de + 6 nos estas cartas na mão. Quando isso aconteceu, a i.Vlão do "Morto tornou- I
testes de iniciatÍ\ra, apenas para atacar com pistolas. se um item mágico poderoso, protegendo seu usuário, mas também
Alguns dizem ainda que o co/dn: illqlfl"etO sussurra para que as atraindo certa dose de azar e incerteza. Quem nào gosta de brincar
armas sejam puxadas a cada instante; a maioria diz que isso é uma com a sorte logo trata ele se desfazer destas cartas ..
desculpa para o pavio-curto de certos pistoleiros ... A A4ào do lVlol1o é composta por cinco cartas de \Xiyrt. Cada carta
Transmutação (ténue); NC 5"'; Criar Item Maravilhoso, pe/ocida- tem um poder específico e pode ser usada uma vez por dia. Usar
de; Preço 5.400 PO. uma carta ao acaso requer uma açiio de movimento (como sacar
uma arma), enquanto escolher a carta certa requer uma açào de

Forca. Bem-Humora.da. rodada completa.


Os poderes das cartas são os seguintes:
Dizem que os maiores piratas e pistoleiros perdem todo o medo.
• O Cetro . Cura comple/a sobre o usuário, como um druida de
Após sobreviver a tantos dudos, abordagens, tiroteios e embosca -
20° nível.
das, escapar de tantos linchamentos e estar com a corda no pescoço
tantas vezes, nada mais é capaz de assustá-los. De fato, muitos • A Coroa. JIlJ}()car criatums IX, como um feitice iro de 20° nível.
exibem o assim -chamado "humor do cadafalso", rindo e fazendo
• A Moeda_ Repetir uma jogada de 1d20 reaJi:lada durante o
piadas mesmo nas piores siruaçôes. próximo minuto. Ü jogador deve aceitar o novo resultado, seja
A forca bem-hlI1!Jorada, dizem as lendas, foi usada para matar melhor ou pior que o anterior.
(fin almente) um desses durões destemidos, que disse um gracejo e • A Rosa_ Obrigar outra criatura a repetir uma jogada de 1d20
fez uma proposta indecente a uma don7.e!a com seu último fôlego, realizada durante o próximo minuto. A vítima c o jogador devem
antes de dançar na ponta da corda. ambos aceitar o novo resultado, seja melhor ou pior que o anterior.
A forca bem-h!lJl/omrlü é um laço de forca aparentemente comum, • A Máscara. Um bônus de melhoria de +8 em Força, Destre-
cortado logo acim;\ do nó. É usada no pescoço, como se fosse um za, Consumição, Inteligência, Sabedoria ou Carisma (a escolha do
colar Ce bastante notável). Seu usuá.rio torna-se imune a efeitos de jogador), durante 10 minutos.
medo, mágico ou não - incluindo tentativ:1s de Intimidação e até
No entanto, \"X/rrt é jogado com cartas e talllbém dados. Ao sacar
mesmo a insanidade da Tormenta!
uma carta, o usuário deve também jogar ld6. Caso o resultado seja
Encantamento (fone); NC 18°. 2 ou mais, a carta oferece o efeito desejado. Mas caso seja 1, os
efeitos são bem diferentes:
Ga.ncho do Buca.neiro • O Cetro. Daença plena sobre o usuário, como um druida de
Para ser ativado, este item mágico deve substituir uma mào natu- 20° nível.
ral do usuário (já amputada anteriormente, ou removida agot:1 para • A Coroa. lll/.'ocar oia/lIras IX, como um feiticeiro de 20° nível,
a ucilização do item). ü processo recluer um teste de Cur:1 (CD 20) e mas a criatura invocada ataca o usuário.
causa:1O paciente ld4 pontos de dano temporário de Constituição.
• A Moeda_ Falha automática na próxima jogada de 1d20, com
o gaNcho do bllraneiro não pode ser usado como uma mão natural, os piores resultados possíveis.
• A Rosa. Sucesso automático na p róxima jOfYlda dI' 1cl20 p :lf:l muitos dfos re\-ertenu:1 ao barbarismo. Abraçaram seu lado mais
um adversário do usuário, com os melhores resulrados possíveis selvagem, sua antiga ligação com a narutcza. H oje, são caçadores e
(uma ameaça de sucesso decisivo, caso seja uma jogada de araque, rastreadores furti vos, mestres no uso do arco c machadinha, e
por exemplo). desconfiados dos povos ci\-ilizados - embora ocasionalmente aca-
• A M áscara . Penalidade de ---8 na habilidade básica que se ria bem agindo ao lado daqueles que conquistam sua con fiança .
beneficiada pelo poder, durante 24 horas. 1tem de uso único, quando aplicada sobre o rostO, a pi1lIJlm de
A Mão do 1.'1.0110 é particularmente cruel com aqueles que tentam g/lerra ilflCa oferece (con forme o tipo) o s mesmos bene fícios de
enganar seus efeitos aleat.órios (por exemplo, fa zendo jogadas inú- uma das seguintes magas: "gi/idade do gato, "stlÍcio da raposa, espiei/dor
teis e in significantes quando sabem que vão falhar na próxima da ágllia,força do tOlfro, s.1bedon"a da confia ou r'igor rw urso.
jogada). O usuário deste item deve estar pronto para dançar com a A di ferença entra a pintura (; seus equivalentes em poções, é seu
sorte e o azar, e aceitar o que o destino lhe reserva. tempo maior de aplicação (aplicar a pintura requer duas rodadas
Conjuração, Necromancia e Transmutação (forte); NC 19°. completas, enquanto beber uma poção requer apenas uma açào de
movimento) compensado por um CUStO bastante reduzido.

Olho FClrejCldor Transmutação (tênue); NC 3"'; Criar Irem Maravilhoso, agilidade


tÚJgalo, astúcia da raposa, esp/mdor d" águia, força do touro, sabedonn d"
Quando cerra pessoa falou que o nome deste item não fa zia co/7!fa ou tigor do urso, de acordo com o tipo de pintura; Preço 25 1'0.
sentido, seu usuário tratou de matar o 61:0 sarnento que disse tal ,
asneira, e ninguém nunca mais expressou a mesma opinião.
PistolCl dCl UltimCl ChClnce
Para ser ativado, este item mágico deve substinúr um olho naru-
ral do usuário Gá perdido ancerionnente, ou removido agora para a Durões das planícies fazem piadas sob re os pistoleiros de
utilização do item). O processo requer um teste de Cura (CD 20) e SmokestOne e suas pistolas " milagrosas", que podem d isparar mui-
causa ao paciente ld4 pomos de dano tcmporário de Constirwção. tas vezes sem recarregar e sempre têm uma "última bala" no mo-
mento certo.
O olho farqiulor é um olho artificial fúro de vidro. Ele nào
apenas oferece visào norma! ao usuário, mas também permite que A pisto/tI da ti/fúno chúNce prova que as histórias tém fundam ento.
consiga detectar tesouros nas proximidades . Esta pistola parece normal, mesmo submetida a um exame cuida-
doso, mas pode disparar uma bala extra mes mo depois de vazia
O usuário sabe dizer se existe algum teSouro escondido na área
(lembrando que as pistolas de Arton, do tipo garrucha, disparam
(u m aposento, masmorra ou cidade), sendo que "tesouro" é, qual-
apenas uma vez)_ Assim, uma pisto/" da últi/JIa cballce pode disparar
quer ü em ou porçào de itens valiosos (100 PO ou mais) que não
dois tiros antes de precisar ser recarregada.
esteja sendo carregado por nenhum a criatura. O olho não diz a
direção, distância, valor c Outras informações sobre o tesouro, ape- O tiro adicional é sempre igual à última bala que estava carrega-
nas sua presença. da na pistola (portanto, caso seja uma bala mágica ou especial, seus
efeitos se aplicam de novo).
Adivinhação (ténue); NC 3°; Criar ltem Maravilhoso, IOCi1/izar
o0àos; Preço 12.000 1'0. Existem versões mais raras e valiosas destas pis tol as, com duas
balas extras.

PernCl de PClU CClmbClleClnte Versão com uma bala extra: Conjuração (moderada); NC 9";
Criar Armaduras e Annas Mágicas, mar iÜlls temporários; Preço + 1
Para ser acivado, este irem mágico deve substituir uma perna
de bÔnus.
nanTral do usuário (já amputada anterionnente, ou removida agora
para a utilização do item), logo abaixo do joelho. O processo re- Versão com duas baJas extras: Con juração (forte); NC 13";
quer um teste de Cura (CD 20) e causa ao paciente 1d4 pontos de Criar Armaduras e Armas 1Hgicas, cOI/lJOcoçào instalftânea; Preço +2
dano temporário de Constituição. de bônus .

O deslocamento do usuário não é afetado pela pema depaI( camba-


Itlmte, ainda que ele pareça mancar levemente. O item oferecc um Sol VigilClnte
oonus de melhoria de +5 em testes de Acrobacia, Equilíbrio e Escalar. O símbolo dos xerifes de Azgher é uma insígnia feita de ouro,
Transmutação (ténue) ; NC 3°; Criar Item Maravilhoso, "gilid"de em fo rmato de soL Mais que apenas a marca de Azgher, o sol
do gato; CUStO 10.000 Po. l/igiltmll! é um item de poder, que auxilia os xerifes na tarefa de
, achar e punir os culpados_
PinturCl de GuerrCl ElficCl O sol /ligi/allte é usado como um broche, e concede ao usuário as
seguintes habili dades:
Embora este não seja um item mágico comum a piratas ou
pistoleiros, muitas vezes estes fanfarrões se envolvem com dfos • Um bónus de +5 em testes de Sentir Motivação.
selvagens que o utilizam. • Conjurar discernir /lltllfirlls três vezes por dia, como um clérigo
j\ pi"tl(nJ de gllfff" i(fira tcm uma origem triste_ Quando viram
de 10° nível.
sua gloriosa cidade destruída c perderam SU l sociedade sofiscicada, • Um bônus de + 10 em testes de iniciativa. Arivar esta habilida-
o
de requer uma ação livre e um comando de voz escolhido por cada
xerife, normalmente uma frase como «Pare em nome de Azgherl»
o TibClr FurCldo
ou "Mãos ao alto, desgraçado!". Muitos piratas e pistoleiros morrem pelas razões mais estúpidas;
disputas de jogo, comentários equivocados, rivalidades sobte mulhe-
Adivinhação (forte); NC 15"; Criar Item 1'l'1aravilhoso, discemir
res ou simples mau bumor. Mas há uma história sobre um pistoleiro
de pmciêncill; Preço 60.500 Po.
RlfII/ira!, ins/lll1le
morto pOl' uma dívida miserável: apenas um ,,[ibar de cobre. O cre-
dor matou-o a sangue frio, com um ti ro pelas costas, apenas para
TClpCl-Olho do AmotinCldo descobrir mais tarde que o homem tinha a moeda de Tibar no bolso,
e planejava pagá-lo. O T ibar ficou furado pelo tiro, e o cs püito
Contra roubos, motins, pretensos amigos e multidões enfurecidas
vingativo do pistoleiro assassinado amaldiçoou a moeda.
em perseguição, piraras e pistoleiros preclsarn de olhos atrás da cabeçal
O Tibarfllrado é um andato maldito. Aquele em posse da moe-
Alguns dizem que piratas usam um tapk olho mesmo quando têm
da atrai a inimizade de todo pistoleiro, duelista ou outro tipo de
dois olhos saudáveis, por uma questão estética, ou ainda para facili-
criminoso fanfarrão que encontrar (em ter mos de jogo, qualquer
tar a visão norurna (absurdo!). A verdade é que usuários do lapa-olho
persona!:,>em de tendência nào-Bondosa e bônus base de ataque + !
tÚJ dmotil/(Ido apenas são prevenidos contra traições e ataques furtivos.
ou maior). Pistoleiros sentem um desejo irrefreável de dueJar con-
O lapa-olho do all/otil/ado não interfere com a visào normal e, além tra o dono do Tihar fI/mM, seja pata provar sua superioridade, ou
disso, permite enxergar em todas as dircçõcs, oferecendo as seguin- por o fensas imaginárias (ou reais). Resistir ao impulso de aracar o
tes habilidades: portador da moeda requer um teste de Vontade (CD 25).
• Um bónus de +5 nos testes de Procurar e Observar. O TiharJurado pode ser usado para qualquer transação comerci-
• O usuário conserva seu bônus de Destreza na CA mesmo quan- al, m as voltará magicamente ao bolso do dono até que a maldiçào
do surpreso. seja removida. Ele entào acabará nas mãos de outro infeli:.::, que
atrairá o instinto assassino dos durões das planícies.
• O usuário nào pode ser flanqueado.
Necromancia (forte); NC 18°.
Adivinhação (moderada); NC 11 "; Criar Item Maravilhoso, olhos
obsermdore.r; Preço 55.000 1'0.
----~---1

James K, Jade
(ao centro) e Mino:
disputa pelo comando
das Ilhas
'. \

I
I
I
I
I
________ ....-._c.__.-....-•. ~
__ o
--- ----- ---

Para SWI Excc.lência, Lorde Godfrey Hogarth, o primei- hUIJJiJdade), irei expor aos 01110S do Rcinado toda a vcrd;,.l-
ro de seu nome, mui digno regente de Collen. de sobre as Illws Piratas.
Meu Lorde, Perdoe-nle se, e.m algum momento, es te servo repetir
informações que Vossa Excelência já conhece. Faço-o no
Inicio aqui a missão que Vossa Excelênci:, me desig-
intuito de entregar toda a informação, reunindo-a em 1Il11
nou. Devo dizer que me sinto por demais honrado com
LÍnico compêndio relacionando os [.1toS.
tam.mIl:. confi:m ça, e juro mio decepcioná-lo. Sei muito
bem qlJC os costllmes de nosso reino tornam o povo inde- N~io peço que me deseje sorte, meu Lorde, pois sei que

pendeJlte, e que Vossa Excelência não é, de maneira algu- Khalmyr e o Oceano olham por mim. ~0"()r:1, vestirei os trajes
ma, Hm regente autoritário. Collcn é mesmo uma letra :Iben- rudes dos bucaneíros, e voltarei à persona de vil.io dos mares.
çoada com p:IZ e viS~IO. No entanto, vejo como meu Lorde Até breve, meu Lorde, e aguarde meu próximo comunicado.
foi sábio cm solicitar lima investigação mais a fundo sobre
os pimt,ls do Mar Negro. Anon nào é um mundo de grande atividade m:lríti!11:l. Sua s
principais formas de comércio são as caraY>l11as terrestres c as gran-
É f:íciJ ver que nossa cidade de VaI' Raan tem repuw - d(,!s fei ras. Isso, claro, sem levar em conta a cidade- mercado voado-
ção como antro de pir<ICati,J (já tendo abrigado, dizem, o ra de Vectora.
infame Sig O lho Negro) c, possúreJmente, ligações com
as Ilhas Piratas. E a humildade não me impede de dizer, A navegação em Anon é cm geral realizada pelo sis tema de

meu Lorde, que eu, Sillas Rumnnvorth, sou o nwis indica- cabocagem (à viSla da costa). Raras sào as embarcações '1ue desafi-
do :i tarel". Pois meus olhos, bênção de ter nascido e m
am o mar aberro. Primeiro, porque é di fícil escapar de tempes rades
Collen, permitem que enxergue com clareza, mesmo no em alto-mar; e segundo, porque pouco se conhece sobre as criatu-
mais completO eSCtlrO, e con} f:icilidade através de frestas ras que ali yivem .
e pequcnos buracos. Normalmen te, as cidades costeiras mantêm algu ns navios pa-
Irei :lqui coletar todfls 'JS informações sobre os piraras, trulhando suas águas . Os ponos mais conl1<.:cidos no Reinado sào
meu Lorde, sobre SWIS cerras e suas habitações, como 1Il1J Calacala, r-. ralperrim e Luvian. Outros pOrtOS, como T rodaar e Hillar
espião, como uma sombra de olhos vh"os. M:llld:lrei (em nosso próprio reino de CoUen) t:lmbém sào considerados im-
missivas com meus reJat6áos selnpre que puder, manten- portantes, embora pequenos.
do Vossa Excelênci~1. informado. Como agente da Coroil Correntes marítimas circundam todo () continente, e bons capi -
(mesl1lO que meu Lorde não use coroa ali pompas, em sua rães aprendem a usá-las em seu proveito. Um segredo pouco co-
nhccido é que as famosas Aguas t-.Hgicas de Anon (onde pessoas lago. Pedaços gralldes. Cercados de água salgada. Ou
podem respirar normalmente mesmo debaixo d'água) seguem mais doce. Ou mágica. Mas também grande.
ou menos o mesmo trajcro destas correntes, torna ndo possível
prc\'er sua localização. Também é poss ível quc algum navio utili-
Piratas são pessoas que praticam a pirataria, /Zum esti-
zando-se destas corrcntes acabe por "pescar" em suas redes algum lo de vida piratesco,fazelldo todo tipo de práticas piratas,
grupo de aventureiros por engano.. como verdadeiros bucaneiros, numa vida de corsário, mas
sem permissão de regente nenhum, ou seja, como piratas.
Não se conh(.'Ce ninb'Uém que tenha circutlavcga.do Anon. Aqueles
que transitam nas á&'r\.Jas ocidentais do continente desconhecem as Nota: enviar aqueles parágrafos anteriores para pu-
águas orientais, assim como suas correntes, e cartas cartográficas. Um blicação na Gazeta do Reinado,já que é uma de minhas
pirara famos o no Mar Negro é um desconhecido no G rande Oceano. maiores e melhores obras-primas até agora.
Existem rotas marítimas de comércio, mas não sào utili %adas
com muita freqüência. Os mares artonianos sào hostis, dificeis de
se navegar c, ainda por cima, nào levam aos majores centros econô-
Refúgio ForQ-dQ-Lei
micos do Reinado, bem encravados no coração do continente. A pirataria sempre foi um meio de vida (embora ilegal) para
Portanto, não há grandes potências navais em Arron . muita gente nas cidades e reinos portuários. Os minotauros já a
Tapista e seus minoramos gabam-se de manter uma esquadra praticavam, e até hoje ainda pagam corsálios cm seu reino. ',]àmu-ra
bem armada patrulhando suas águas na costa oeste do Reinado c no tinha também seus bucaneiros, antes de ser desmúda pela Tormenta.
Rio dos D euscs . (Oh, bem ... na verdade os Illinotauros gabam-se Nas ilhas que ficam entrc Gal.rasia c as Ilhas Flok, ben1 ao sul do
de praticamente tudo!) Mar Negro, formo u-se a Irmandade Pirara. Um pOrtO livre para
Sobre os mares orientais do mundo, pouco se sabe. Mas é fa to qualquer bucaneiro ou ladrão dos mares comerciar SI.!US I.!spólios.
conhecido que, há pouco mais de dois anos, navios de terras esrran- Pois nenhuma naç:lo do Reinado com acesso a essas águas tem barcos
geiras aponaram na costa de Sambúrdia, revelando a exis[encia da ou homens suficientes para atacar os piratas, ou patrulliar suas ilhas
raça Moreau e seus Reinos de Moreania. Estas pessoas-fera são - mesmo que soubessem onde, e..x.'Hameme, fica esse refúgio.
nativas de um cominente-arquipélago formado por incontáveis Os mapas marítim os da região são imprecisos, e tenta tivas de
ilhas, acessíveis apenas por mar. Portanto, ao contrário dos povos localizar o esco nderijo falharam, pois a lrmandade construiu sua
do Reinado, silo navegantes extraordinários. base (acidental mente) sobre restos de uma civilização muüo anci-
Ainda assim, di\'ersas h.istÓrias assustam agueks que se arri ~cam a ga. Trata-se, possivelmente, dos mesmos misteriosos seres que er-
desafiar o Grande Oceano, o Mar Negro (entre Galrasia c o conti- gueram a Torre da Morte no coração de Galrasia, assim como
nente) e o Mar do Dragão Rei (enrre Khubar e o continente). 1\<1ons- outras ruínas existentes no assim chamado .Mundo Perdido.
tros terríveis e gigantescos, elfos-do-mar hostis, correntes traiçoei- Assim, experimentos místicos realizados por esse povo antigo
ras, recifes escalpados ameaçam os barcos que ollsam levantar suas resulta ram cm algum tipo de emanação arcana, que dificulta ou
âncoras. Assin1, as águas de Arton nào se destinam a comerciantes c impede o uso de magia para detectar ou observar o local.
outros viajantes comuns. Elas sào território de aventureiros.
O arquipélago em si é pro tegido por águas rasas traiçoeiras, com
E en tre eles, dói-me d izer, ninguém se compara aos piratas. recifes e bancos de areia escondidos. Somente um navegador muito
audacioso e muito experiente poderia enfrentar estes es[rcitos, e
" Dói-me dizer?" Que espécie de sicofanta apalermado nenhum barco de guerra (geralmente pesados e lerdos) passaria por
escreveu isso?! aqui sem sofrer avarias no casco e afundar.

É meu dever e obrigação como lorde pirata do Mar Na maior ilha está Q uelina, a "capital" desse porto seguro pirata.

Negro corrigir as prosopopéias escritas por esse tal Sim, meu Lorde, tem o que o que acabei de escrever seja
Sillas RUl1lmworth. Apenas eu, Jam es K., terror dos :1 triste verdade, O Reinado tem pouca chance de localizar
mares e narrador de baladas épicas, escritor e poeta ou, uma 1'ez q ue o consiga, a tacar as Ilhas Piratas. Os deu-
sem igualou rival, posso realizar talfeito! Foi mesmo o ses, por alguma razão, parecem ter sorrido aos bu caneiros,
nariz dos deuses quem botou esses escritos sem brilho abençoando-os com a sorte da ta l civilização antig a que
em minhas mãos. Pois assim dessa forma, vou estar a aca ba protegendo~os. Sinto minllas pupilas encolherem-se
descrever as Ilhas Piratas COlllQ só 1l11l bucaneiro das :10 p ensar que sou um dos poucos agentes do Rein ado aqui

palavras pode fazer! infiltrado, Estarei eu destinado a realizar o maior {cito de


espionagem dos mares?
A partir do começo inicial, pode ~ se dizer, escrever, gra-
var em pedra, gritar, cantar ou demonstrar de qualquer "Pupilas se encolherem"?! Francamente ! Muito me-
forma existente ou que venha a ser criada que as Ilhas lhor e mais arrojado seria " sinto as raízes de meu s cabe-
Piratas são ilhas. Nelas, vivem piratas. /lhas são peda- los, em toda a região acima das orelhas, arrepiare11l~s e,
ços de terra cercados de água. Mas não pedaços peque- CO//lO se fosse III/! galO jogado 110 //lur que sobreviveu por
nos, como quando você jogar um torrão de terra num milagre, acabou perto do mar de novo, por azar/oi ame-
r - - - --- - _.-_.-_.-_.-_.---_.----_.-_..
I açado de ser jogado 110 JIlar de novo e ficou arrepiado". A~ aotig:ls ruínas foram reformadas, docas foram construíd:ls e
I HaM Os dotes literários do capitão .James K.fazem cho- habi tações levantadas. Alguns piratas mais velhos se aposcntavam
I rar os bardos de todo o Reinado! nas ilhas, montando lojas onde vendiam produtos para a cidade e
I \-iviam no luxo. As muralhas foram reforçadas e vigias construídas.
I As ruínas viraram uma yerdadei.ra capital e esta ganhou um nomc
Antigo Lugar - Quclina. Um lugar onde jóias principescas adornavam as pros-
tirutaS e os dedos dos bucanciros.
Devo dizer que muito do que relato agora é mera espe-
CUl:IÇão, embora acurada, até onde pude verificar. Alrad se casou, aposentou-se e viveu como Rei Pirata até mor-
rer de indigestào. O "reinado" passou para seus dois filhos, (Iue
Séculos atrás, as ilhas ' jue hoje abri,gam o reino pirata sediavam dominnram Quelina até ° advento da Irmandade.
um estranho culto que adorava a escuridão e as estrelas, erigi ndo
estranhas pirâmides e fazendo sacrifícios humanos para agradar
seus deuses. Os reis·sacerdotes desse culto praticavam feitiçaria em A Irmandade
criptas escondidas do sol, mamnlm seus escr.lXOS em altares de
pedra e atiravam-nos em poços profundos (chamados de cenores, Ah! A Irmandade! O pacto mais nobre, mais honrado
de acordo com os textos antigos), Cjue acreditavam ser portões para e legítimo de Arton! A Irmandade é como o vínculo que
um vasto mundo subterrân eo. vincula duas pessoas nascitlas da mesma mãe e mesmo
Talvey. esses adoradores tenham desagradado sua divindade, pois pai, que tenham sido criadas juntas, sem brigar muito, e
uma grande catástrofe atingiu as ilhas. Ondas enormes c erupções que tenham formado um vínculo ao longo da vida! A
vulcânicas irromperam, ani'luilando todos os malcficos cultistaS. menos que uma dessas pessoas seja uma pirrallza insll~
Restaram ruínas espalhadas pelas ilhas. portável, que deveria andar na prancha caso venha a
Então, há pouco mais de cinco décadas, um bando de piratas em pisar em meu convés de novo, ocasião na qual não criar- I
fuga embrenhou-se entre as ilhas desse pe'lueno ar<'lui pélago. Em- se-ia o vínculo de qualquer forma, e a outra pessoa, que
bora muitas embarcações tenham afundado nos recifes, uma delas seria 11m terrível bucaneiro, seria atormentado pela so-
consq:,>uiu aportar na ilha maior. brevivência da primeira. Sim, a Irmandade!
o capitão e sua tripulação desembarcaram na praia cntre as
Jade era uma jovem pirara meio-elfa . Seu verdadeiro nome foi
escarpas, em busca de viveres. E ncontraram as habiraçôes dos anti-
esquecido durante suas avenmras. Era con hecida pelos o lhos ver-
gos nativos, incluindo templos e casas em bom estado, que JX>deriarn
des brilhantes, incrustados em um suave rosto emoldurado por
ser utilizados. D escobriram também dois grandes poços que comi-
longos cabelos dourados. Ainda assim, era uma bucaneira implacá-
nham á.6'1.la potável, além de um .6'TIlndc suprimemo de caça e frutas.
vel. Juntamente com o anão Orontes, o minotauro r..falthus, e os
O capitão, Alrad 1vlão-de-Ferro, ficou exultante. Nilo apenas humanos Zabel c l\fcliko s (este último tido como sanguinâ rio c
enCOntrara o perfeito esconderijo, mas também um porto seguro c sádico além da conta), iniciaram um plano llUC abalaria o domínio
escondido do res to de Anon. dos fuhos de Alrad sobre Quclina.
Os pirams ficaram consertando e alterando algumas das cons- Os fUhos de Alrad eram inexperientes c careciam do carisma do
truções, e explorando as águas traiçoeiras do arquipélago. Depois pai, cometendo \'árias deslizes. Um dos mais grayes foi quando
de algum tempo, AIrad conhecia as ilhas como a palma de sua mão, uma armada do Reinado conseguiu se aproximar perigosamente de
e começou a amcar a COSta do Reinado. Q uelina. Os habitantes das ilhas (que nào tinham fama de bondo-
Foram atlaS dourados para a pirataria; Alrad ~urgia> saqueava sos c complacentes com erros) fica\'am a cada dia mais insatisfeitos
navios e cidades costeiras, e desaparecia cm alto-mar. Ninguém com os dois regentcs.
sabia de seu paradeiro, e seu navio não era encontrado em nenhum
pOrtO do continente. i\Jrad Mão-de-Ferro fo i um dos maiores (e r----------------,
mais ricos) pirams de " non.
: Ilha.s da.s Ta.rta.ruga.s
O utros piratas tentaram desvendar o segredo do capirão (por
curiosidade e ganância), seguindo-o pelo arCjuipélago. Alb'1.lns afun- I Quando o capitão Alrad Mão-de-Ferro aportou nas ruí·
daram nos rochedos e outros foram abo rdados pelo próprio AIrad. I nas (Iue futuramente seriam Quelina, encontrou grande quan-
tidade de quelomes - espécie artoniana de grande tartaru-
Os que conseguiram chq)rar ao seu esconderijo foram capturados I ga marinha pré-histórica - colocando ovos na praia local.
ou tiveram seus navios :lfundados.
I Anima l fácil de caçar e de carne saborosa, tornou-se logo o
Alrad se auro.proclamou " Rei Pirata das Águas do Mar Negro".
I prato favorito dos piratas.
Noticias chegayam aos portos de Atton sobre um rcfúbno para todo
piram que pagasse triburo ao rei ~dão-de-Ferro; um lugar onde
I Esse nome chegou aos ouvidos de Airad, que achou-o
negociar qualCjuer pilhagem sem se preocupar com a lei. Além de I curioso e dispôs-se a chamar a cidade de Quelônia. O nome,
piratas, também taberneiros, cortesãs, comerciantes, construtores I porém, nunca pegou - mas sim como os pir.atas a chama-
vam, Quelina, 'lue acabou ficando.
de barcos, avenmreiros c mcsmo um ou dois cronistas partiram I
~----------------~
paG) O ar'-juipélago, fascinados pela promessa de glória c ação.
i'oo_ _n _ _. -• •-_____ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ ~ ________ _ \.
Com o tempo, Jade e seU5 antigos aliciaram Qutros capitães e James, por sua vez, mantém respeitosa distância da capità, reco-
consc!,'lllram seu apoio. Os mhos de Alrad foram amcados em alta - nhecendo especialmente o perigo ([ue ~;ua braço direi to otCrece;
mar, seus navios afundados e sua tripulação morta. Ambos foram 1'\'1ino, uma jovem tamuraniana resgatada por Jade. Silenciosa como
levados para Quelina, onde foram dcsa[tados fOllnalmente pela lide- uma estátua, mas letal corno uma vlbora .
rança (isso não era necessário, mas Jade queria a população ao seu Nos últimos anos, Zabel foi preso c executado por pirararia na
lado). Jade matOu um dos i.rmãos enquanto Melikos cuidou do outro.
cidade de Calacala, em Tapisra, de sorte que o conselho ficou com
Os cinco responsáveis pela queda da Dinastia Alrad forjaram a wn lugar vago. Jade tentou manipular os eventos para tjue um jovem
Irmandade. Por decreto, todos os piratas eram agora irmàos de pro- capitão leal a ela tomasse o lugar de Zabel, mas James conseguiu
fissão, e tinham direito à liberdade de escolher a qual capitão se aliar. colocar o co!"Sário Badsim no Jugar. Badsim é completamente devo-
raelo a James, considcrando-o seu grande herói e amigo pessoal. J ade
Um conselho era mantido para administrar a cidade, seu porto
ainda não conseguiu engolir essa derrOta politica.
e suas defesas, assim como colctar ta.."(as, como as de em barque e
refLlgio. Todo o resto, no entanto, ficaya por conta das decisões de
cada capitão ou pirata; que alvos atacar , que produtos comerciar, e
assim por diante.
As Ilho.s
Periodicamente o consel ho organizava ataques conjuntos a pre- Das ilhas que compõem o arquipélago, além de Quelina, apenas
sas gmndcs ou bem vigiadas, e cada membro do conselho mantinha Dólias, Zullair e Maddowg são habitadas. Exis tem algumas outras
um dcstacamento próprio de piratas leais que guardavam Quelina menores, mas nâo aparecem no mapa por serem pequcnas e sem
e o pOrto. Tal sistema perdura até hoje. importância (os piratas as chamam de "montes de cascalho") . Elas
fazem comércio com Q uelina, recon hecendo-a como o centro ner-
voso da região. Algumas dessas ilhas ainda contêm ruínas antigas
Surge 1o.mes K. não exploradas, e boatos dizem que tesouros preciosos e segredos
arcanos estão lá enterrados (a.ssim como algumas maldições ...).
Devo dizer que passei por apuros consideráveis duran-
te a coleta das informações a seguir, meu Lorde. Na verda- Devido às chuvas periódicas, enormes poços naturais surgiram
nas ilhas - os cenores. Com o efeito da erosão da rocha calcária,
d e, fui obrigado a c hegar próximo do capitão James K., da
eles formam verdadeiras galerias subterrâneas, algumas submersas,
Bravado, para recolher bO:ltos e his tórias a respeito de sua
chegada. É um homem terrível, embora sedutor. Não fen- outras nào, interligadas. Correntes passam pelos cenotes e suas
do escolha, alistei-me em sua tripulação. A primeira . mis- águas são potáveis.
são à qual fui enviado envolvia a captura e venda de uma As águas do artjuipélago são rasas e escondem recifes e rochedos
inocente gruotinha p ara escravistas! Um h o m em sangui- traiçoeiros. Os ventos mudam de direção rapidamente e as corren-
nário, meu Lorde, m as importante para as Ilha s Piratas. les são erráticas, esvaziando ou enchendo de acordo com a hora do
dia. Dizem existir uma única rota segura (assim como os horários
.James K.! O som de seu nome troveja como o céu da que deve ser tomada) de Quelina para o Mar Negro, só conhecida
Tormenta que vermelheja! James K.! Eu, que ajitgento pelo conselho. Outros piratas se rvem-se de rotas sinuosas para
selakos, golfinhos, atuns e lambaris! Eu, que encanto chegar até a cidade, e nenhuma grande fragata de guerra viaja com
donzelas com meus olhos e cabelos. James K.I A Tormen- segurança por essas águas. AJém desses obstáculos naturais, grande
ta vermellzeja, eu azulejo. número de selakos (tubarões) e outras feras ronda as ál:,ruas do
arquipélago, ávidos por sangue e presas.

o conselho em fonnado pelos cinco piratas originais até cinco Talvez pelo fato de que antigamente as ilhas sediavam um sétluito
anos atrás. Foi quando surgiu o famoso pirala James K., um dos de feiticeiros, suas águas sào carregadas de magia. Qualquer fe itiço
maiores e mais cluéis espadachins de Arton . J ames nutria desaven- de detecção é alterado, corrompido e distorcido, tornando-se inútiL
ça pessoal por Melikos (ninguém sabe ao certo O m otivo, e nem se Isso ajuda a manter a verdadeira localização de Quelina em segredo.
arrisca a pergumar ao pirata). Fala-se que o Conselho teri a um tratado com algumas cribos de
J ames demonstrou seus sentimentos de modo bem daro: anlO- elfos-clo-mar, !,'1lrantindo seu apoio em tempo de grande necessida-
dou o navio de Melikos ainda ' no pono e explodiu um de seus de. Aqueles que conhecem os selvagens c violentos elfos-do-mar
depósitos. D epois desafiou-o pata um combate e derrotOu-o dian- aftrmam que eles nunca compactuariam com piratas, nem com
te de toda Quelina, matando-o. quaisquer povos do "Mundo Seco". I'vlas o boato nào é desmentido
(c nem conftrmado) pelo Conselho.
Aceito pela população que o adorava, J ames K. tomou o lugar
de Melikos no conselho e mOStrou-se um aliado ainda mais precio-
so, quando derrotou s07:inho toda uma flotilha enviada por Tapista
para destruir o antro dos piratas. O conselho concordou em manter
Outros l'iro.to.s
James como membto, principalmente porque ele foi considerado Os pi ratas do Mar Negro estão longe de ser os únicos em Arton.
um verdadeiro herói pela população da ilha. Jade nào apreciava Fala~ se de um grupo de humanóides que ocasionalmente tenta
muito a presença do jovem pirara, considerando-o muito arrogante pilhar a costa de Khalifor c não obtém muito sucesso. Nào se sabe
e metido. 1'l as ela nunCa o atacaria abertameme. se estes humanóidcs estão ligados à Aliança Negra ou são fugitivos
r - - - - - - _.~._~ __ ...
~ r~._~ ___ ,_.~ .à~_. -- --- -
dcla, mas seus ataques são erráticos e desorganizados. Não se co· piraras demonstram ser igualmente ferozes.
nhece sua base, ou mesmo se têm uma. Curiosamente, o notório John-de-Sangue, um dos maiores pira-
Seguindo para nordeste e cruzando o cabo sul de Arton, pouco [as da história de Arron, não chegou a habitar as Tlhas Piracas.
se conhece de nações marítimas ou antros de piratas até o istmo. A Alguns dizem clue este capitão épico recusava-se a pisar em terr'!
partir daí exis tem algumas bases piratas nas ilhas, que vão de firme, 6zendo dos navios seu lar. De qualquer form a, as naçôes
Triunphus atê a Colina dos Bons HaIfl.itl!,'"S. As cidades costeiras de maritimas do Reinado lamentam por isso - pois, após sua conver-
Hongari, por sua vez, dcsem'oh'eram cerra ati\'idade pesqueira. sào dc pirata a caçador de piratas, John-de-Sangue poderia tcr
Embora os halflings sejam famosos pOJ: p roduzir tabaco, são raras acabado com o refúgio secreto.
suas embarcações que o t.ransportam, devido principalmente ii ati·
vidade de selakos e outras raças marinhas ain(b mais perigosas.
Subindo pela COSta, alhrumas tribos das i\ Iontanhas Sanguinárias
Quelina., a. Pérola.
possuem tradiçâo de embarcações, o que leva a algumas ocorrênci·
as de pirara ria. Mas nada tão organizado quanto a lrmandade.
do Ma.r Negro
Os tamuranianos falam de uma cena tnldiçào naval e até de É esrta.nlw dizer, mM os refúgios dos \'ifões dos mMes
alguns clãs '"ltlc se estabeleceram cm ilhas próximas. ?vlas, depois da têm certa beleza exótica. Exercem uma sedução traiçoeira
vinda da Tormenta, raríssimas embarcações sobreviveram. mesmo sobre pessoas como Cu, q ue desprezam os modos
criminosos de seus habiw.nces.
Tambem nào podemos esquecer, claro, os i\ loreau. Povo ilhéu
de tradição naveg,111tc, os homens-fera constroem e comandam Quelina é, devo adnlitir, quase par:ldisiaca, muito mais
seus navios com perícia difici lmente ih'11alada em Arton - c seus apraziveJ que diversas aldeias mais humildes no Rein:ldo.
Meu consolo é que, embora os piraras possam viver bem, seja. Todo butim dos piratas acaba M; madeira de ToUon, tabaco de
suas ,ridas tendem a enconWlr um fim abrupto e violento, Hongari, ervas exóticas de Sambúrdia, jóias de Pondsmânia, armas I
nos mares, C;jptllrados pelas .mtoridadcs ou traídos por de Zakharo\', aço-rubi de Doherimm.. Qualquer coisa. Logica- I
seus colegas. mente, o mercado é pcCJueno e pouco seguro se comparado a Vectora I
A cidadc ~porto de Qllelina é banhada pOI~ águas azul-turquesa e
- mas ali será sempre mais fácil enCOntrar mercadorias cujo co~ I
111l:rcio seria ilcb>al no J\ lercado nas Nuvens .
rod(.;ada por um a exó tica vegetação tropical. Uma apan::ncia paca-
Tavernas e estalagens abundam na ilha. Sempre será possível
t:l e tranqüila, que co ntrasta com a mú sica emanando de suas
encontrar a qualquer hora um desses estabelecimentos abertos,
r:weroas e o ruído do estalei ro ao longe.
cheio de piratas embriagados. Ou ainda se embriagando.
O aroma de rabaco e rum nUsrura-se às especiarias pilhadas,
Não exisle nenhum gnmcle templo cm Quelina, nem uma oq,,>a-
sempre ii. venda no mercado a Cl:U aberto, enclwlllto navios armados
nização religiosa oficial de quakluer tipo. Os piratas são pragmáti-
balançam ao aconchego da marl: nos portos. As ruínas reconstruídas
cos; melhor nào tcr nenhum templo e adorar um pouclwnho todos
são uma visão de tirar o fôlego do recém-chegado a Quelina, e
os deuses, que valer-se de apenas de um.
:llgllmas delas apresentam inscrições cm pictogram:ls r.:str:l.l1hos,
ain(b cm tradução por alh'Uns interessados. A maioria dos clérigos evita estas ilhas. Existem, conmdo, dois
ofcnórios di$CretOs para o Grande Oceano, e para Hyninn; este é um
Governo dos poucos lugares onde o Deus dos L1drÕCS é adorado abertamente.

t\ cidade é administrada por um conselho de cinco capitães


piratas. Quem os escolhc é a própria população da ilha, c este posto DefesCl.s
dura toda a vida elo capi tão. Geralmente, se um membro do conse-
Meu rival (embora não possa considerar rival alguém
lho morre em duelo, o vencedor recebe seu posto no conselho.
selllUI1ldécimo de meu talento literário) descreve a cida-
1\ função do conselho é basicamen te admin isaar o porto e lle com a precisão de um camundongo em busca de quei-
proteger a cidade. Todos os navios aportados pagam 5% de sua
jo, devo dizer, no caso do queijo estar disponível e o ca-
carga (ou do valor do navio) para o conselho e, a cada dois anos, os
mundongo não errar O caminho, sendo bastante preciso,
estabelecimentos comerciais da ilha pagam uma taxa de 5% de seus
com a mesma precisão acurada e exata de quem descre-
ganhos. Es te montante é utilizado para cuidar de reformas no
portO, nos estaleiros c qualquer outra necessidade de Quclina. i\'[ wtas ve lima cidade precisamente.
vezes, porém, o conselho deixa reformas a cargo de quem se-Ente- O mapa é de lima exatidão abilolada, e o sistema de
ressar em fazê-las. escrever pequenos números ou letras para dividir lima
Cada conselheiro tem um grupo de piratas leais, CJue funcionam seção de texto é lima inovação surpreendente, que pre-
como guarda de elite e milicia local. Cada conselheiro cuida de uma tendo lA) usarem meus próprios textos 1.8) o mais rá-
parte da cidade, por vezes pedindo apoio uns aos outros. J\lcnsalmente pido possível 1.C) com a compreensão que adquiri do
o Conselho se rr.:úm.: no Salão PLincipal de Q uelina, para colocar em método 2.A) com o objetivo de ser conhecido em todo o
ordem possíveis necessidades c questões pertinentes a cidadc. Reinado pela beleza de minhas 3.A) paÚlvras.
Muüas das decisões de Qud,ina são resolvidas pdo VOto de seus
habitantes, mas na maior parte do tempo o local fica nzio. Cada Algumas torres guardam o pOrtO e o mar que circunda Quelina.
capitão-conselheiro tenra contar com o maior número de pessoas Cada uma tcm três andares, e estão armadas com três bestas médias
apoiando suas idéias. Os integranres do conselho atualmente são e uma catapulta grande.
Jade, Oromes, 1\1althus, James K. (no IU,gar de 1\ lelikos) e Badsim As torres que ficam nas escarpas estào armadas com grandes
(no IU6>ar de Zabcl). ca nhões ao invés de besta s. Cortesia d(.; James K.
Qualquer tipo de escravidão é proibida no refúgio pirata. Todo As defesas podem parecer poucas, mas com a quantidade de
escravo que aparta na cidade é libertado, seja pelo conselho ou na\"ios armados apartados a toda hora em Quelina, seria no míni-
mesmo pelos moradores locais. Isso não se estende a reféns impor~ mo arriscado aracar a cidade.
t:lntes de algum capitão, pois eles· são considemdos mercadoria a ser
trocada por amo, e não pessoas escravizadas por alguma nação. A muralha que circunda Quelina é remanesccnre do povo an-
cestral que habitOu a ilha. Ela está remendada em drios pontoS,
Não é ã toa que muitos piratas são ex-escravos libenados. mas nem por isso é fT<igiJ. As muralhas (Iue circundam o eSlaleiro
são mais rccemes.
Comércio e Religi50 Os pontOS marcados no mapa sào possíveis lugares de maior
r lá dois bons lugares para negociar em Quelina: o pono, onde interesse em Quelina. A cidade pirara, no entanto, abriga centenas
consegue-se produtos muito grandes (madeira, metais ...) e serviços de outras habitações. Além de suas muralhas estão as terras cultiya-
náuticos; e o mercado, onde se negocia qualquer coisa que apareça! das e as !Jaciend{/s de piratas aposentados. r\ ilha de Qudina é um
local dinâmico, em constante mudança.
Com o devido tempo e empenho, pode-se adl..juirir qualquer
mercadoria não-mágica em Queli na, não importa quão exótica 1. Praia: entre as duas escarpas, a praia de areia branca fornece
1"----.-.. --- -,-..-..-,..'-..._.--.. ..-..-,--- ~ .'- ........... .• --
-
---~
~agem até o Salão do Conselho e a Praça do Mercado. As águas delado para abrigar o salão do Conselho. Um sino chama a popula- I
são muito rasas para um na'do, mas bores podem aportar na areia. ção pam se reunir quando necessário. I
2. Torres de G ua rda: as enor mes torres foram erguida s c Mensalmente (ou em ocasiões espi.:eiais) o Conselho se reúne
I
~feiçoada5 durante toda a construção de Quelina. Cada uma ali. Também no pátio desse s,llào são rcsolvidos duelos ali execu- I
~riga sempre quatro piratas que podem soar o sino de alarme, ções. Na maior pane do tempo o local fica deserto, sendo um bom I
chamando mais homens para suprir as outras defesas. ponto para encontros OLl apenas para se abrigar do sol. I
3. Castillo de Zabel: o castelo foi construído sobre um antigo 7a. Mercado: as ruínas de um antigo mercado serviram de I
palacete. Em volta (3a) moram os piratas leais ao capitão. Com a fundações para um novo. Tendas c lojas ficam api:1hadas, distribLl- I
aecução de Zabel, Badsim vem tentando convencer seus aliados a ídas scrn mui ta orde m ao rcdor do Salão Principal, com mercado- I
se mudarem para o local, mas ainda sem muito sucesso. Até o res, mendigos, compradores (; vendedores ambulantes circulando I
momento, o castelo está vago. feito moscas bnrulhcmas.
4. Castillo de Jade: construído no local de um antJgo templo 8. Villa de Malthu s: a mansão do mi uota uru t: paltcida com
com \'ista para o mar, o castelo é uma das mais belas habitações de uma casa da nobreza de Tapista, com estátuas, fomes e pomares
Quelina. Nele mor am a bela pirata meio-eIfa J ade; J\ll i no, a adornando o lugar. i\lalthus abriga seus oficiais minotauros consigo
inseparável garota tamuran iana, braço direito da capitã, c seus (8a) e regularmente contrata cortesãs da Netcida l .asei"a pam suas
o ficiais de confiança. O restante da tripulação e aliados habitam a~ festas, que sào sempre memoráveis.
casas ao redor da escarpa (4a).
9. A N ereida L asciva: esta enorme e luxuosa ta verna foi
5. Cenotes: os dois enormes poços naturais suprem a cidade de constmfda logo após a fundação da cidade. Mulhcres de toda Anoo
água potável. Nenhum habitante se an:cycria a comaminá-Ios, cons- já passaram por suas porras, trazidas pelo mar ou pelos piraras. A
ciente da importància deles para Qudina. Um dos ccnores apresen- Nereida rambém funcio na como estalagem, sendo a mais cara da
ta galerias subterrâneas ainda inexploradas. cidade pi.rata. (Três Tibares de ouro por noite! Jantar incluso) . I
6. Villa de James K.: a antiga mansão de r-. relikos e as casas que i\ dona do eSlabelecimento é ,\ladame Maria, ajudada por suas
I
a rodeiam (6a) agora pertencem a J ames K Quando ele está fora da filhas, Catibdis c Scilla. Todas sào respeitadas Cnl Quelina, coisa
cidade (o que é con stantc) , a mansão é administrada por um Cisai que mulheres de mesma profissão dificilmente CO nScb'1.lÍriam em
d~ pin. ras I(,:lis a ele: Bombei e r.,'rerluza . qualquer ouuo lugar de Arlon .
7. Salão Principal de Quelina: um antigo templo foi remo- Mais de uma conesã da Nercida tOrnou-se esposa de um pirata

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r:~~..:;~~~r.~~:.::. .__...iIii'...~_ _..... _ -_ -_ _ _ -_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

em Quelina c constituiu família . i'vlad:unc t\ lorja cuida para que ele cmalha sào famosos na ilha. Delicadamente cinzelados e deco-
suas garotas nào sejam enganadas ou maltratadas, e sempre arranja rados, alcançam altos preços até mesmo cm Valkari:l, c ~iio mui to I
bons casamentos. Na verdade, fo i assim que Orontes $(;; estabch.:· disputados entre os próprios halflings. I
eeu definitivamente na cidade.
13. Ferreiro: Gaddali estabeleceu-se em Quclina com uma equi- I
Tanro a madamc quanto suas ftUlas nào gostam muito de J\Ialthus pe de outtoS fe rreiros anõcs. Ele se gaba de poder fa bricar qualquer I
e seus piratas, mas aceitam negociar com eles . Porém, O minotaut0 peça ou :lrmfl metálica. t<.lais de uma vez provou sua habilidade,
já fo i avisado: em caso de maus-tratos a LIma única garota da Nereida, como quando forjou os primeiros canhõcs de Qudina, baseando-se
todos e quaisquer negócios (aruais e futu ros) cnrre o minorauro e a nas armas que conheceu no na\'io de James K. Gaddali é o armeiro e
estalagem sedo peClnanentememe cancelados. ferre iro de toda a ilha. Seus preços sào altos, mas jus LOS.
10. O Narwhal: este discreto estabelecimento é pOnto de en- G;ld dali tem uma grande oficina pert o do por to. [~ obcecado
COntro de drios marinheiros. Atrás de seu balcão encontra-se wn por noYas técnicas de fu ndição e metalurgia, sendo conhecido por
chifre (um dente, na vcrdade) de narwhal, um n{Xl raro de balcia- pagar altos preços por linos ou peças exóticas, para desmontá-las
unicórnio, decorando o estabclecimemo. Uma enorme mandíbula e estudá-bs. Muitas vezes de rambém auxilia Komazotis nos esta-
de bn!ci a serve C01110 arco de passagem entre um salão c outro. leiros, quan do a demanda pelos serviços do ogro é muito alta.
o dono do local, t\ hab, t.:r.\ um amigo baleeiro que abandonou 14. Portos: existem dois ponos em Quelina. Um quebra-mar
sua profissão e abriu um negócio em Quclina, mas ainda gOSta de discreto 11..1.$ escarpas ao norle (onde geralmente se encontra a Bmmdo,
contar histórias sobre terríveis "mons tros do mar". Bons preços: quando James K. está na ilha) e o Porto Principal, após a escarpa
uma dose mm custa 4 Tibar(;!s; cerveja e grog, 1 Ti bar; doho, 1 sul da ilha. Ambos sào administrad os por Errol (o mestre dos
T ibar de prat:l. portos) e seus dois ajudantes kobolds, 13 ina e Skirros, curiosamen-
11. Torre d e Moo De Foe: De Foe é um meio-elfo que d\-ia te mais intcligenres que a média para sua raça.
em Mal petrim. Tinha como passa tempo pesquisar a his tória de E rrol é l ! 111 d fo melancólico, que só foi visto sorrindo na Nereida
Anon e acabou partindo para Quelina, interessado nas histórias ou na Paixão de Orontes. Dizem as más línguas que J :lde é sua fillu.
sobre a cidade pirata. Acabou encantado com o lugar e estabele- De fato, o elfo demonstra cerro carinho especial pela pirata.
ceu-se n~ ilha, tornando-se seu cronista local.
Ele veio com o capido Alrad, sendo talvez o único a conhecer
todo o ar'iuipdago e suas rotas (e talvez seus segredos ...). É tam-
Já escreycu dois tratados sobre pirata.ria c vários romanccs he- bém um cxímio na\"eg.ldor e espadachim. J unto com seus assisten-
l"()icos sobre piratas famosos (sucessos de \'coda em '\[alpetrim,
tes, parece saber sobre toda mercadoria que aporta em Quelina,
Valkaria c Vectora; a população acredita (lue seja apenas ficçà~). A
não imporrando quão secrctameI1le sej a desembarcad a (o que au-
torre serve tambêm de meeenas para novos cronistas, e abriga o
menta as lendas a seu respeito), e taxa todas por igual (5% de seu
único médico residcnte n:l ilha - Exquel11l.!lin, que :J.tende perto
valor), mais a taxa de desembarque (5 T ibares de ou ro). Este di-
do mercado e mora com D e I"oc.
nheiro é passado em parte para o consdho.

Umfarsante! Um rufião! Sillas Rummwortlz prova ter Birm c Skirros podem ser \'isros p{~r:llnb lllando por Ioda Qudina,
o discernimento de uma mariposa que voa para a chama fuçand o nos depósitos e navios ancorados. Uma rede própIia de
espiocs informa-os sobre novos carregamentos. Seus informantes
de uma vela (morrendo, diga-se de passagem!) ao tecer
são mendigos e outros goblinóides, que os consideram verdadeiros
qualquer tipo de comentário não-difamatório a respeito
".renorc.r "1
de De F oe. Todos sabem que eu, apenas EU sou {} grallde
cronista de Quelitta e romancista da vida pirata! Meu Semprc bem \Tesrjdos, s:10 fanacicamcote leais a Errol ("u Pa t'âo',
e suas únicas fraquezas s:1o dinheiro e bebida, embora ninguém nun-
romance intitulado O Homem que Era um Nobre e se
ca os tenha \"isto aceitar propina para prejudicar seu patrão, ou bêba-
Tornou um Pirata, Tendo a Chance de Virar Nobre de
dos o suficienle para avaliar malumil carga. Cotrem boatos que na
Novo, Virando Mesmo, Arrependendo-se e Voltando a Ser verdade c........istem vários kobolds na illla trabalhando para o e.lfo, e
Pirata, Sendo Feliz para Sempre, Fim é o verdadeiro re- tOdos dizem se chamar Birra e Skirras, para confundir os curiosos.
trato da glória da pirataria.'

12. Casa e Tabacaria de Vespúcio: Vcspúcio c sua família


vie ram de Hongari. Temeroso de uma profecia que ameaça\'a os
halAings, reuniu sua família e decidiu abandonar a terra natal,
15. O Roger F estivo: o Roger era um veleito que encalhou em
Quelina. Trazida para terra, fo i ad<.juirida por Edward c adaptada
para se tornar uma ta\Trna.
A ta\'erna/ veleiro tem dois andares. O salào comum é no tér-
!
levando consigo algumas mudas de tabaco e alguns segredos de reo, e o segundo andar serve de me;;:anino, com alguns salões priva-
como plantá-lo. dos onde acordos costumam ser rumados, assim como encontros
com cortesãs de reputação d uvidosa (pois nenhuma garota da
Nào se sabe como, mas após suas andanças foi p~.rar em Quclina.
Nereida se :lt.rc\-c a entrar no Rogcr). A placa da taverna mostra um
Encontrando na ilha clima e solo favorávcis à plantação de mbaco,
esquekto demoníaco vermelho dançando.
começou a cultivar uma pequena plan tação. I\{as o tabaco da "re-
serva de Vespücio" não é o principal produto do halfling. Os ca- Edwmd, o dono, é um indivíduo corpulento e bonachào, com
chimbos de pedra branca (camada dc "espuma do mar") e coral que u m~ enOllne e crespa barba
negra. Sempre traz consigo uma cimitarra,
o
mesmo enquanto serve seus clientes atrás do balcão. Aliás, Slla clien- que é abastecida tanto pela madeira proveniente da ilha, como pela
'IJ!h é composta pelo pior do antro de piratas; assassinos, cortadores tra:tida como carga de navio.
gargantaS, ladrões e marinheiros violentos. Brigas sào comuns e Komazotis é extremamente culto e um eximia mestre constru-
m:us de uma vez um confroOlo no Roger terminou em lUla armada tor, projetando os melhores barcos do Reinado. Com tais habilida-
D2S ruas da cidade, envolvendo o próprio Conselho.
des, seria um valioso empregado de qualquer reino marítimo -
Edward parece gostar das coisas assim mesmo. Os p reços são mas o fato de ser um ogro, sugerindo alguma ligação com li Aliança
baJ.xos e a bebida, de má qualidade: cerwja a 1 Tibar, rum, grog e Negra dos Gobli nóides, faz Komazotis ser visto com medo e sus-
:aguardente a 2 T ibarcs e "ioho a 1 Tibar de ou ro. peita no continente.

16. Dcpós:itos: Os vários depósi tos da cidade sào lIsados para O ogro só consC!.,>uiu serviço em Quelina, onde sua aparência
argas muito grandes ou pouco preciosas. Errol e seus assistentes não causou (muitos) problemas. O preconceito que sofrl!u tornou
3dministram tOd a transação e mantêm guardas (cinco durante de Komazotis desgostoso com o Reinado C atê com a própria f\liança
dia, seis à noite) e registro das cargas de Glda depósito. Negra; em sua opinião, ambas as potências poderiam muito bem ser
desrruídas.
17. Casa de J. B. Cornelius: J. B. Cornelim; é um personagem
?iroresco de Quclina; bonachão e barrigudo, detentor de barba e 21. Tatuagens de Drake: este casebre próximo ao eenate é o
bigode ruivos, sempre bem vestido e annado com alfanje e garrucha areliê de D rake. um humano que ganha a vida tatuando piraras. Seus
p resente de J ames K) na cinta. trabalhos são cspetaculares; algumas cottesãs da Nereida o visitam
para receber suas tatuagens e tornarem-se mais bonitas e exóticas .
Cornelius é o quano filllO de uma rica família de Khaljfor. Sem
nada melhor para ocupar seu tempo, decidiu explorar Arron. Pas- D rake vê o s corpos como telas onde pode exercitar sua
sou anos vagando pelo Reinado c além, mapeando cada rota e criatividade. Muitas vezes passa semanas criando um desenho que
anotando cada cultura. Acabou se estabelecendo em Q uelioa quan- combin!.: com seu freguês. Alguns dizem que ele pode tecer feitiço~
do, por puro aCaSO, deparou-se com a cidade pirata (para embaraço nas tatuagens, e (Iue ele tcm um ateliê especial secreto para essas
do Conselho) . ta tuagens mágicas.

Corndius logo conquistou as boas graças do conselho, organi- Rumores dizem que ele aprendeu essa arte secreta com feiticei-
zando saraus em ~ua casa e compartilhando com os capitães seus ros amaldiçoados que ainda vagam pelo arquipélago. O pLetenso
mapas e cart,,\s marítimas (dizem que o ConseUlo o mantém na ilha lado negro do oficio de Drake atiça a imagi nação e superstição dos
porque ele saber como chegar a Quelina). Sua coleção rc mapas é piratas - especialmente porque ele já fo i visto com uma mul her
uma das maiores e mais acuradas que se conhece, sendo fruto das encapuzada, vagando à noit.e pela ilha, como se ambos procuras-
próprias pesquisas de Cürnclius. Ele adora explorar as ruínas e es tá sem algo. Ninguém sabe quem ~eria a mulher, ma~ <'l uando ela é
sempre organizando expeclições. vista na ilha, Dn.ke se ausenta do ateliê durante dias ..

J. B. Cornclius é um verdadeim fidalgo, tratando todos à sua 22. Estalagem Paixão de Orontes: este enorme caSarão dc
"olta como tal. Tomou-se querido em Quelina por seu jeito alegre. três andares fica próximo à muralha da cidade. A placa mostra um
Seu sonho é circllnavegar toda Anon e mapear sua cosm, c vem rostO feminino de cabelos ruivos e olhos castanhos-claros.
fumando informes e recursos para esta audaciosa expedição. Aqueles que se hospedam na estalagem logo percebem que a fac e
na placa é a mesma da dama que coordena as arividadcs do local. Ela
Dc\'o me desctúpar se ;ilgllns dos tipos insalubres nesta é Anisct, esposa de Orontes) o capit.lo anão e membro do Co nselll o.
dda de são apresentados em uma luz que pareça filvoráve1,
Aniset foi trazida a Quclina em um navio pi.rata e dát.'lda aos
meu Lorde. Não há razão par:l temer; minha lealdade con-
cuidados de ("fadame Moria, onde aprendeu os ofíci os de corresâ.
cinua firme. Faço isso apenas para registrar minhas im-
A moça humana conquistou o coração rochoso de Orontes, de tal
pressões, mesmo que meu coração, tom:ldo do chume de
modo que logo casanlTI-se) com as bênçãos da madame Moria e das
~C71Jns desses criminosos, esteja sendo enganado. Não te-
moças da Nereida .
nho ilusões sobre o carátcr dos habitan tes de QUelin:l~ mas
~ejo como a p ersonalid:lde de alguns pode enc:mlar os Como Aniset acabou traumatizada com suas experiências marí-
mais ingénuos. timas (ser capturada por piratas e ver a farrúlia mona), Orontes
resolveu construÜ· uma bela mansão longe da praia para sua esposa.
18. Estaleiros: quem procu.ra K omazotis esperando ver um Com o tempo, a mansão tornou-se uma estalagem.
'>gfO úpico tem uma enorme surpresa. Ele sempre pode ~er visto Quando cm Quelina, Orontes sempre pode ser encontrado na
coordenando a construção ou reparo de algum navio, com o enor- estalagem. Ultimamente tcm ficado cada vez mais tempo na ilha,
me torso nu, barba aparada, roupas limpas c as enormes presas sendo raras suas expedições marítimas, já que pode descansar com
decoradas saindo da manillbula! toda fortuna que acumulou. A comida local é de ótima qualidade,
o estaleiro sempre fe rvilha cm ncividade, e Komnotis es tá assim como aS acomodações, o que jus ti fica a diária extremamente
-sempre no centro dela; se ja na limpeza da quilha de um galeão, na alta (5 Tibarcs de prata, com direito a apenas uma refeição por dia,
construçào de um navio pelos marceneiros, ou reparo de um mas- b:1I1ho pago à parte) .
:tO :J.\"atÍado. O estaleiro de Quelina comporta uma doca seca, um O táreo da estalagem funcio na como salão comunal e tavema. O
zncoradouro, assim como uma fe rraria própria e uma marcenaria, primeiro andar apresenta mesas particulares e qllarto de hôspedes, e
-----------~----------,
o segundo andar são os aposentos pessoais de Orontes e sua esposa. Seus homens são leais a ela e seu navio temido na regiào. Antes
Correm boatos sobre túneis que vão da estalagem até o pOrto, de encontra r M.ino, seu navio era um veleiro (o Esmera/da). Ho je
constnúdos por ürontes como rotas de fuga seguras e secretas . em dia llsa um junco modificado (mais rápido), que fo i o barco
Uma curiosidade: ramo Orontes quanto Anise[ têm um carin ho onde encontrou ~lino, o l--ti/II! Negm.
especÍal por I\ fin o, a braço direito de J ade, tramndo-a como a filha
que nunca tiveram. Mino
HumCLnCL, Monge 6/ AssCLssinCL 5, LM
Como Vossa Excelência pode ver, a cidade pinHa de
Quelina é muito mais organizada do que se pode pensar. Jovem humana tamuraniana, resgatada de um navio abandona-
As informações que reuni, com detalhes trivúlis ao lado de do encontrado por Jade. O passado de Mino é um mistério e a
pormenores imporwntes, devem pass:u ;10 meu Lorde a b>arota nunca disse uma palavra, sendo completameme muda. J\{ino
idéia de que existe toda uma vida e um ~1 sociedade aqui, é a última ninja de um antigo clã de Tamu-ra que tentou fugir da
com seu pr6prio comércio, suas pr6prias disputas e intri- Tormenta. Como seu navio foi parar nos mares ocidentais é um
gas e. del'o dizer, SWI própria paz. Os piratas de Quelina total nuscêrio. Jade acredita que magia esteja envolvida.
não são desorganizados ou arruaceiro s. Ou m elhor, são Mino considera Jade como sua m<ie, sentimento retribuído pela
assim ,1pen:ls quando estão em NOSSAS ddades. A própria meio-elfa. É uma assassina infalível, temida por todos no arquipé-
Quelina mantém a ~Irruaça c dcsorg'l1lização sob controle, lago, excet.o por Orontes c Aniscr, a quem considera como avós.
COll1Q Vossa Excelência pôde constatar.

Devo também confesstIC que minha presença ilqlIi tor-


na-se cada vez mais perigosa. Já tive quc rasga r e engolir
Ma.lthus
Minotauro, Guerreiro 12, N
II
uma de minhas missivas, qllando vi-me prestes a ser des-
mascarado por um marinheiro da Bravado. É ca da vez mais Enormc minorauro de pelagem marrom escura e chifres negros.
dif1cil enviar relatos fi Vossa Excelência. Posso apenas re- Sua tripulação pessoal também é formada por minotauros, codos
zar para que eles estejam realmente cheg~lndo ao seu des- oriundos de Tapista. Malthus odeia Tapista por alguma ra7,ão, cm-
tino, e não sendo interceptados por algum c;lpirão. bor~ ele se considere um " verd adeiro minorauro leal aO reino" .

Sabe-se que seu navio, um CjuÍrlcluirreme de nome N/iollt//o, é

PersonCLlidCLdes oriundo da frota naval de Calacala. Malthus nào comenta nada sobre
isso Cjuando indagado (entretanto, poucos têm a coragem de fazê-lo).
Os relatos a seguir não siio escritos por minl. Na verdade,
slío compilações de autoria de v:írios lwbitantes das Dhas, a Orontes
respeito dos bucaneíros que eles mesmos conhecem muito
Anáo, SWCLshbuckler 12, N
melllOr do que eu. O próprio James K ser~í descrito em outra
ocasião, pois temo atrair algum tipo de má sorte. Um anào de barba e bigode CUrtOS, castanho-claros. Bo nachào
e bronzeado, difere do estereótipo de anilo rabugemo. Ainda mais
pOl' ser pirata!
la.de
Por clue ele resolveu seguir esta vida? Oromes não entra em
Meio-elfCL, SWCLshbuckler 14, N detalhes; apenas diz-se fie l ~o reino dos anões. Considera-se um
Uma meio-elfa de longos cabelos louros e olhos verdes. Lnda e corsário, dizendo que jamais atacaria uma embarcação tripulada
implacá\"el. É a mais influente pirata de Quelina, em bora venha por seus innàos (afinnação engraçada, pois nunca ninguém ouviu
perdendo terreno p:lr<l James K. falar em um navio de anões). Diz ainda que pane de sua fomUla
será entregue ao regente dos anôcs , quando este decidir visitar a
ilha (coisa ainda lJ/ais improvável).
Orontes aftrm a que, quando jovem, sentiu-se atraído pelo mar
e resolveu dominá-lo como seus irmãos dominam os subterrâneos.
O fato é Cjue nenhum anão comum se lançaria ao mar cm busca de
riquezas, como Orontes fez. Tornou-se um famoso pirata, conheci-
do por jamais malttatar a tripulação dos navios pilhados. Hoje,
estabe lecido, pensa em se apose mar, embora sua Cl\ravela, ()
Gart/llbrio de Klia/!I!J'T, ainda veleje esporadicamente.

Ba.dsim
HumCLno, SWCLshbuckler 5, N
Badsim era um corsário a serviço de Khalifor. Cansado de lutar
contra a Aliança Negra e estimulado peJas aventura s de James K.
o
:xmlicadas por D e Foe), Badsim resolveu se ,-oltar para a pirata- uma das pOllcas embarcações em Arro o equipadas com ta ntas
:la.onde encontrou novas opções de riqueza e aventura. armas proibidas de pókora - outros nayios costumam usar
G rande fii ele James K, ficou maravilhado ao encontrá-lo em catapultas e balesrras.
~ na. James, por sua vez, di"ertiu-sc com o entusiasmo do 6) Cozinha: a comida a bordo da BrfllYldo é horrível (mas nin-
::vara e resolveu deixá-lo sob sua tutela, acabando por usá-lo como guém ousa reclamar, porque o cozinheiro é fone como UITl ogro!).
meio de aumentar sua própria força no conselho.
7) Aposentos: a tripulação dorme nes tes quartos - na \'crda-
Badsim é inexperiente, porém motivado, apresentando um "gran- de, a tripulação dorme pelo barco todo! Um dos quartos esconde o
potencia.l" segundo de mesmo diz. Seu navio é uma galé, oAlirome, alçapão que leva ao porão secreto em 9.
~do com canhôes para ficar "mais parecido com o Bral'ado".
8) Cadeia: guando está de bom humo!,Jim K. mantém aqui os
tripulantes amotinados ou cnn rurus prisioneiros de seus aroques.
A Bro.vo.do Quando está de mau humor. apenas os joga ao mar..

lWin ha vida entre os piraras fica cada vez mais dificil,


Por isso, tem o por minha vida.
meu Lorde. E, eu temo, cada vez mais cllrta. A descrição a
sq:uir, do fabuloso navio Bravado, foi obtid,i a muito risco.
9) Porâo "Secreto": Jim K. esconde agui tesouros conquistados
Como já disse, fui obrigado a me alistar na tripulaç:10 de I
James K. O capitão é uma figura excêntrica, m as nada m e-
e outros itens importantes. Ele chama o lugar de "porão secreto", I ~
mas a verdade é guc todos os tripulantes sabem de sua existência!
nos que teu/velo Assim, vasculhar seu navio por temp o
,\
suficiente para descrevê -lo foi uma t:uefa ingmta.
o quê?!
Contudo, fico feliz em dizer que me sinto mais conJi.mte
sobre a chegada destas missivas. Recentem ente, conheci 10) D espensa: este é o depósito de mantimentos. Como costu- I
um simpático vendedor de poções encantadas e relíquias
~vra das. Um homem de bem, perdido n esta comunidade
ma ficar vazio (para a;.;:ar da faminta tripuJação...), também pode I
ser"ir como cadeia.
sem lei. O cavalheiro vendeu-me um pequeno m :lcaco trei-
11) Compartimento de Carga: área mista para guardar man-
nado. e conSo no bom ammalziJ11lO para entreg11r estas C;ir-
timentos, munição, animais e todo dpo de carga.
t:I.S aos homens que podem lev:í-Ias às vossas mãos. Por in-

crí,'el que pareça, t~lm bém há honestidade aqui, mçu Lorde.


Temo qHe chega minha hora, me u Lorde. Tr:mquci-me
no quarto utiliz~ldo pel;l maga Niele, na esperança de ser
1) Cabine do Capitão : situada na popa (parte traseira) do na\'io,
deixado em paz e finalizar meu relato, mas b:ucm à minha
aqui é onde o Capitão K. goSta de exercer seus "talemos literários".
port:!o Peço desculpas peJas informa ções incompletas, e
Ele tem uma grande mcsa com muitos mapas e papéis cspalhados,
deixo aqui o tributo de minha vida por Co Hen. Meu fiel
uma poltrOna macia forrada com couro de grifo (onde Nick simples-
m aC:ICO irá levar esta a seus olhos, meu Lorde. tenho certe-
mente adora se esfregJ.r...) e um cobertor de estimação no '1Llal James
za. Se isto m10 cair nas mãos de J~lmes K., então m e u sacri-
cosnuna se enrolar enquanto escreve. Ou tenta escrever.
tIdo terá valido a pen:l.

Fiz esta anolação porque chegou aos meus olhos o co-


Afalta de poesia e estilo nas palavras de Sillas Rltllllll-
nhecimento de qHC este estranho homem julga-se um es-
criror. É curioso pensar nisso.
worth faria cair os dentes de lUlI crocodilo, desde que o
crocodilo c01lsiga ler e j á tenha algum conhecimento de
o sanguinário capitão James K. NUNCA se enrola em estilo literário, podendo fazer uma cOl1lparação. De fato,
UnI cobertor!!! o macaco era bastante fiel, e me entregou tudo sem de-
mora. ExplicaI/do melhor, eu quero dizer que I/a verdade
N ota: usar uma lâmi1la de fio cego ao executar Sillas
o macaco 1lãofoifiel,já que isso seria oposto àquilo que
RUlIlmworth.
o macaco fez, que foi me entregar os relatos, ou seja, não
ser fiel a S illas Rlll1llllworth. Ou ser fiel a mim.
2) Respiradouros: estas aberturas no con\'cs levam aOs conveses
Ulteriores, e são fech,lda s com grades para f:1ci lirar a circulação de ar. Irei me empe1lhar agora em meu próximo romance, a
3) Aposentos: além da cabine do capi lão, estes são os dois história defi1litiva da pirataria em Arto1l. Irei chamá-lo
Urticas quartos individuais da Bnmdo. Um deles, o de estibordo, era Bandidos & Bucaneiros. Mas antes tenho negócios COIll
utilizado por Niele guando ela ficava a bordo. A tripul<lçào tem mi1lotauros escravistas, que talvez aceitem comprar Anne
medo de entrar ali; dizem que o fantasma da eifa ocasionalmente por meio Tibar. Também devo agora escolher a melhor pran-
decide fazer uma visita .. cha e a mais enferrujada lâmina para Sillas RUJIlJll worth.
4) Jardineira: nestc tipo de barco, é o "banheiro"; os dcj etos Yo, ho, ho, uma vida pirata pra mim.
caem direramcnte no mar.
5) Canhões: a Hrt/l'tldo tem oica canhôcs em cada lado, sendo James K., Quelil/a, 1402.
---..;. ;.-,~.- ---
Está vendo aqueles crânios
. - - - - --- - ---- -- - - --_\
I
no alto dos postes, forasteiro? I
Pois é, eles não são I
de vaca...
I

, I

J
I
I
I
I
I
I
Olá. p eregrino. Smokestone nào é diferente de tantas outras cidadezi nhas por aí,
tantas quanto as estrelas de Tenebra. Fica a semanas de cavalgada da
D á para ver que você é novo aqui. N ão olhe agora, m as
capital mais próxima, perdida nesse mundào (lUC é 1\rton - guc
aquele s ujeito enco s ta do na p arede da t:lverna ia alivi ar
muita gente diz conhecer, mas poucos sabem como é de verdade.
\'ocê desse o uro todo e dessas botas. se e u não tivesse ap a-
recido p rime iro. Não. m as n ão precisa se pre ocupar. O Se tcm alguma magia escondendo a cidade? Até deve ter. Afi-
pessoal "q ui m e respeita. nai, o que 11(10 te", magia neste mundo? i\'1as se CJuer mesmo saber,
peregrino, a verdade é guc nenhum vidente, adivinho ou clérigo de
Agora. você pode m e retribuir o fa vor qu e acabei de
Thyatis tem qllalquermotivo para tenlar procurar Smokestone. Vod
fazer e me pagar um trago ;lli m esmo, que cal? Uma coisa
já tentou achar um lugar que nem sabe que existe? Achar uma
eu lhe digo, peregrino: um pé-de-moça com o você tem que
pessoa que nem sabe se nasceu?
ler bons amigos num Jug;lr com o este . E exis tem amigos

piores q u e o velho Jack B;mg ueJa. É como eu disse, peregrino: este Reinado dos deuses é muito maior
do que todos pensam. Para cada povoado no mapa, há dez outros que
Bem-vindo a Smokestonc. peregrin o.
não estão lá. I ,ugares nunca visitados por um paladino, nunca registrados
por um escriba. Aliás, você acha mesmo que existe apenas lI!IIa cidade
Onde Fica. chamada Malpctrim? Ou Nonn? Ou até Smokestonc?
Agora, se existe mesmo algo escondendo este lugar, é a lealdade.
Bem, isso você já sabe, ou nem estaria aqui, não é mesmo? Ou
Porque o povo aqui é leal a esta porcaria de cidade, sabe? Pode ser
...-ocê pagou mn daqueles magos vigaristas que transportam você
o lugarzinho mais fedorento e poeirenlo do Reinado, o inferno
por magia e prometem trazer até aqui, sem nenhuma garantia?
mais miserável e sem lei embaixo de Azgher, O cov il dos mais
~[esmo? Em ão você tem sorte, peregrino. Dos infelizes que imundos assassinos, caça-prêmios e conadorcs de ga rgantas. E
tmtam chega r a Smokestone desse jeito, metade acaba em uma mesmo assim, você ficaria su rpreso com quanta gente morreria
cilada feia, preparada por um mon te de amiguinhos do tal rn..'lgo, e para manter este lugar assim . E mais gente ainda mat:u:ia por isso.
:llll monte de machados, e um monte de cortes .
Claro, outra coisa que ajuda a manter Smokesrone escondida sào
.\ Ias isso não importa, por<.\ue você está no melhor lugar do as mentiras. O u melhor, aláml1 das mentiras. Precisa lembrar, perc-
mundo, sabia? É aqui mesmo: Smo kestone. Bem no meio de hl'Jino: este é o país de Petr)'nia. Cada habitante do reino tem uma
Petrynia, peregrino. Embai xo do nariz de todos aqueles nobrezinhos história mais furada que peneira, sobre tesouros enterrados, mons-
empolados, fazendo cócegas 110 bigode do Rei Thormy. tros escondidos, lendas, fantasmas.. o diabo. Uma cidade fora-da-
------ -- --- -----'"1
lei, imocada pela justiça do Reinado, rica de minas de pedra-de- Então, o velho Di.,,, H arringer pegoll a esposa e ftlhos, botou numa
fumaça, infestada de pistoleiros e alquimistas? Bob:'lgem, cena?! c:'ln'uagem e tOcou a procurar um lugar novo para viver, c uma
É isso mesmo. Você está começando a entender. nova forma de fazer ouro. Encontrou as minas de pedra-ele-fuma-
ça, começou a extrair o mini!rio, \'cnder, e o resto i! histó ria.
Aí eSlá. Smokestone fica bem à vista de todos, se você souber o
que e onde procurar. Um lugar tranqüilo para nós, bandidos. Onde As primeiras famílias ainda têm dinheiro e poder aqui. Mas não
é como nos outms lugares, eles não são llobreJ. São cavalheiros e
você pode comprar, vender o u faifr pólvora à vontade. Onde são
forjados os melhores canos cospe-chumbo. Onde nenhum regente damas. E sabe o que mais? Sabem se portar como o 9ue são. Emre
os ricos de Smokestone existe uma etiqueta, que permite a um
chato ou milicia imromecida vai incomodar você. Aqui os homens
são homens, e as mulheres enchem de porrada os homens de fora. homem ser gentil enquanto cospe fumo de mascar ou mata um
desgraçado que lhe ofendeu. É um modo galante de fazer as coisas,
o quê?! Você não é b:'lndido? Hah, claro que niio! Estava procu- um ar de confiança, que torna um cavalheiro um cavalheiro, mes-
rando Smokestone apenas por curiosidade, certo? Ou talvez seja mo quando está arrotando.
um agente da lei disfarçado, de repente aré algum desses tais pala-
dinos? Alguém C)ue veio aqui acabar com o crime? E tcm a maldita «honra". l\hs vamos falar disso mais tarde.
Além dos aristocratas, temos os trabalhadores. É o sal da terra,
Não precisa mais fin!,1Ír, peregrino. Você é um de nós.
o pessoal que você está vendo por todo lado. Gente que \'em para
cá se estab elecer, tentar fi car rico, abrir taverna s, oficinas,
Viver e Morrer aJfaiatarias, lojas de bugigangas e todo tipo de negócio que você
conseguir imaginar. A maioria acaba trabalhando naS minas. Os
em Smokestone mais simplórios aceitam ser empregados de alguma família rica,
recebendo salário para e.-..;:trair a pedra-de- fumaça todos os dias. Os
Um de nós, isso mesmo. mais ousados ou malucos (ou seja, o tipo de gente que você espera
t"las que/J/ somos nós, você quer saber? encontrar em Smokestone) tentam achar seu próprio veio, para
explorar sozinhos ou com sócios. l~ claro que todo esse minério
Quem vive em Smokestone nào pode viver cm outro lugar. Uns
precioso - e ilegal - provoca disputas, muita gente acaba levando
porgue não agüenram a porcaria das leis e regras de rodos os reinos bala . .Mas aí es tá a graça da vida, não é?
por ai. Muita gente foge para Smokestone para nào ter que andar
de cabeça baixa, nào tcr que esconder suas pistolas o u o seu Ot,6'11- Temos também os sabichões. É assim que eu chamo esses tipos.
lho. Digo mais: muita gente foge para Smokestone porque pão São os alquimistas, magos, armeiros especializados em armas de
agüenta ser pisoteado. Está vendo o Bill-Duas-Línguas, ali? Ex- pólvora, esse tipo de gente. Acabam aqui temando fazer fortuna, e
escravo. Ele podia trabalhar até morrer para os minotauros de muitos realmente conseguem. O pessoal de Smokestonc está sem-
Tapista. Ou podia tentar se abrigar em algum " Iup.r de gente ho- pre à procura de armas melhores. Também há uns mélucos, vindos
nesta", onde seria fugitivo para sempre. Ou podia vir para cá. de Salistick, pata remendar os feridos que ainda têm salvação; e até
Adivinha o que ele escolheu? uns clérigos, 911c rezam pela alma de todos nós c roubam o lrabalho
dos médicos.
Outros acabam aqui porque já estão sendo caçados. É, tem
muita geme perigosa aC)ui, peregrino. Uma pistola é uma coisa Por último, temos os durões. Como eu. E você, hein? 1\h, esse
li nda, nada cheira melhor ( IUC pólvora queimando - mas a maioria é o pessoal CJue faz a fama de Smokeswne. Caçadores de recom-
dos sacanas aqui gosta delas porque matam muito bem, e muito pensa, due1.istas, criminoso s, m:uei ros... Tipos com quem é me-
rápido. Eles não gostam de lutar. Eles gostam é de matar. lhor não se meter. Eles falam com o p.tilho antes da língua, dão
à cidade a fama que ela merece. E les não costumam ficar aCJui o
O úlúmo tipo de habitante de Smokestonc é aquele que não
tempo todo; estão sempre saracoteando por aí, em ave nturas,
tluer viver em outras bandas porque nasceu aCJui) e sabe gue ne-
mi ssões, assaltos ou coisa do gê nero. Mas quer saber? O s durôes
nhum outro lugarejo no mundo se compara. São orgulhosos, e têm protege m Smokestone.
razão de se orgulhar.
Porque, \'ocê deve ter notado, não falei nada sobre nenhum
E é isso que você precisa entender, peregrino: a coisa mais impor-
prefeito, regente, milícia ou exército. Essas coisas não existem aqui.
tante para um habitante de Smokestone, além de pólvora e hidromel,
Smokesto ne nào tem governante além da honra e consciência de
é o orgulho. Somos rebeldes. Não queremos acatar as leis bestas do
cada um. Não tem milícia além da boa e velha turba de linchamen-
Reinado. Está vendo o brasão ali, na parede, atrás do balcão? É o
tO, qUl: sempre aparece quando alb".1ém merece ser enforcado. E
brasào de Smokestone. Você vai vê-lo em quase todas as casas por
nào tl:m exército além do bom povo daqui, que pega as pistolas c
atlui. Então, não fal e mal da cidade, mesmo que a rua esteja cheia de
rifles sempre que algum engraçadinho tenta se meter conosco.
bosta de cavalo e alguém chame sua mãe de goblin abissal.
Certo, mas você quer conhecer o povo daqui. A verdade é que
também existem aristocratas em Smokestone. Eu sei, depois de
As Leis do. Fronteiro.
tudo que eu acabei de falar, parece loucura. Mas ouça.
Para entender Smokestone, você tem que entender homa e
Quem fundou esta cidade foi uma família, os I-Iarringer. Eram orgulho. E se você quer minha opinião, peregrino, você (Cm que
nobres, de algum rcino vizinho por aí, mas acabaram arruinados. entender essas coisas se quiser ser homem de verdade em ql/(t!qJ/(T
o
lugar. Mas os saccipantas do resto do Reinado vão dizer que nào; Como assim, "qual a diferença"?! Essa é das boas! Já andou
que o importa nte é ser polido, educado, e deixar os nobres metido em masmorras com avenrureiros, peregrino? Ora, quando
sapatearem em sua cabeça. o adorador de demônios ergue a adaga para sacri fical' a princesa,
você trata de lUatar logo o infeliz. ceno? I sso foi um assassinato,
Mas vamos voltar ao assunto. Você vai entender tudo isso en-
cer to ? Você cometeu um crime, certo? Não? Ah, agora es tá come-
tendendo as leis de Smokestone.
çand o a entender..
• Coma n a mesa, defeque n a latrina. Simples, nào? "Mas
nem todo mundo consegue botar isso na cabeça. Smokestone é um Pois então, aqui não é tão diferente assim. Alguém aprontou
maravilhoso e lindo anrro de bandidos, ladrões, assassinos e foragi- feio com você, ou alguém que yocê gosta. Você chama o infeuz
dos. Mas mio se IVlibt! em Smokestollt. Entendeu?! Não interessa se para um duelo. olha bem nos 01h05, saca primeiro c enche ele clç
você apanca um cospe-chumbo para a fuça de um infeli z e toma buracos para venr.ilaçào. Isso é uma morte justa. N inguém vai inco-
seu ouro, ou prefere roubar na mesa de jogo, ou até surrupiar umas modar você por matar alguón assim, eu garanto.
moedinhas quando ninguém está olhando. Lugar de fazer isso é lá Assassinato é, deixa ver, quando você atira no mesmo infeliz pe\a5
fora, no resto do Reinado. A mesma coisa vale para matar, falsifi car, costas, sem aviso. Não, não importa O que ele tenha fcito. Na verdade.
caçar recompensas .. Tudo isso fica lá fora. matar sem provocação também é assassinato. Matar sem restem unhas,
"Ah, mas e aquele cidadào pronto para me roubar quando en- também. E matar alguém que recusa W11 duelo, também.
rrei na cidade?" \'ocê perguma. Quer saber? l.ll.ffiento dizer, mas Quer saber? Ninguém nunca escreveu todas as ocasiões em que
por enquanto você ainda é um forasteiro, e com forasteiros certas uma morte é justa ou não. Use seu bom senso, diabos! E em caso de
coisas são aceitas. Um roubo e uma morte silenciosa nào incomo- dúvida, sempre temos linchamentos para provar que uma morte
dam ni nguém. foi assassinato.
• U m homem d e verdade p recisa acertar su as própri as • O que acontece em Smokeston e fi ca em Smokestone.
contas. E uma mulher também. mesmo que seja convencendo Ou seja, as leis daqui não valem lá fora, e \cice-versa. Não importa
algum homem a fazê-lo - o que nem sempre é o caso. ~\!las como se o dragão-rei em pessoa oferece lima recompensa gorda por a(]ue-
eu dizia, digamos que alguém decidiu ignorar aquela primeira lei, e le camarada bebendo bem ali no balcào. Ninguém aqui se imporra
I'Océ foi a vítima . E agora? com o ljue você fez cm outras terraS, ninguém liga para aquilo que
O problema é todo seu! Em Smokesrone. cada um precisa cui- o Reinado pensa de você.
dar de si mesmo, E daqueles com quem se importa. E é melhor Você rcm comas a acenar com alguém aqui? Chame para um
tratar de manter esse numero de pessoas o menor posSívcl, sabe? duelo. Ou xingue a màe dele e dei.xe que ele o desafie. Ou espere o
Alguêm arrolHOu com você? Não venha choramingar para a1- desgraçado sair da cidade para pegá-lo. Você só tem essas duas
bruma família rica ou amiguinho rápido no gatilho. Resolva você escolhas. Ou melhor, até tem mais escolhas, caso o linchamento
mesmo. Chame o infeliz para um duelo Gá vou explicar isso) e fim não seja um problema para você.
de papo. Claro, a menos que "ocê seja uma velhinha desamparada, Xingar quase sempre funciona. Veja só, isso nos leva à próxima lei...
um aleijado, um cego ou algo assim . Então pode pedir ajuda. r.,'Ias
mesmo nesse caso, nào espere que alguma autoridade vá resolver o • A verdade é fe ita de chumbo e coragem. AJt,ruém diz <Iue
problema. Você precisa de amigos, e precisa ser bll a eles, para que você é filho de um goblin mentecaptO bexib'Uemo. Você não cai na
eles sejam leais a você. provocação, não reage, nào faz nada. Afinal, o sujeito é grande
feito um minocauro e rápido no gatilho. Certo, ele não pode mará-
• Sejamos civilizados. Francamente! Vivemos cm uma terra
lo. Seria assa5sinato. Você saiu com \·ida.
abençoada com minas e mais minas de pedra~de-fumaça. Nossa
cidade abriga os melhores forjadotes de armas do Reinado. E você Mas veja bem, não reclame se todos passarem a chamar seu pai de
ainda tem a cor:ilgcm de desfilar por aí com LIma lança, machado, goblin mentecapto bexiguento. Afinal, você aceitou!
arco e flecha, ou 'lualquer outra arma de selvagens e bárbaros? E não, nada de querer orar satisfações com o magricela baixi-
Por aqui, usamos pólvora. Usamos pistolas, mosquetes, até ca- nho. isso seria assassinato. Quando você aceita um insulto de al-
nhões; annas de cavalheiros, de gente sofisticada. Enchem você de guêm, de"e aceitar de todo Jlllflldo. Em Smokestonc você. é respeita-
buracos antes que consiga erguer uma porcaria de espada. Matam do de acordo com seus atos, e todos acreditam na(luilo 'lue você o~
rápido. Não dependem de força bruta, só bons olhos C dedos rápidos. faz acredicar. O 'luc é mais importante para você? A vida ou a
honra? Se valoriza mais a vida, paciência. Foi assim que o Rob
Claro, alguns filho s da mãe por aí conseguem dizimar de:.!
Sapo-Boi acabou com esse apelido..
pistoleiros com espada, flechas, ou até de mãos va:.!ias. Oras, alguns
até continuam vivos depois de le"ar um riro, ou uma porção de • Nós estamos sempre certos, Agora que está em Smokeswne,
tiros! Se você acha que consegue algo assim, fique â vontade . Mas emenda que cada pessoa alJui tem mais razão, cm lodos O.r .fel/lidos.
vou avisando, se tiver que acabar com a vida de algum canalha, faça que qualq1fer outra pessoa ou criflrura de fora. Do Reinado, de
isso com pólvora. Ninguém gosta de bárbaros ou monStros, oras! Anon, dos Reinos dos Deuses .. Não interessa!
• Matar n ão é assass inato. Seja VOO! um cavalheiro de Em qualquer disputa ou desentendimento entre um local e um
Smokesmne ou um chapéu~pre(Q das planícies, você precisa saber forasteiro, o local smpre (em razão e o forasteiro sempre está errado.
a diferença entre uma morte justa c um assassinato. Se houver duvida sobre a justiça de uma morte, ou quem roubou
------~--i
\
um cavalo, ou quem está trapaceando na mesa de jogo.. Bem, é Nas planícies, um cavalo é tudo para um homem. E o melhor
melhor tomar partjdo do bom povo de Smokestone. amigo, é o melhor meio de transporte, é a própria vida. Quando
POl" quê?! Porque somos melhores, diabos! Somos gente civili- você está perdido, sem áb,'Ua ou comida, pode aré ter que matar o
zada em um mundo de selvagens com machados e flechas e casacas bicho para comer - umas das coisas mais tristes neste mundo.
de ferro! Que pergunta mais sem cabimento! Ah claro, alguém vai dizer que tem este ou aquele bicho fantás -
• Uncham.ento resolve tudo. Pois é, resolve mesmo. Quando tico, com asas e tal, que leva você aré os confins do mundo. !vIas
tudo o mais dá errado, quando o culpado por um assassinato ou outro isso é para os ricos, para os magos, para os queridinhos dos deuses,
crime acaba escapando, quando a vitima é indefesa .. enfim, em situa- e para os birutas que rastejam cm masmorras atrás de monstros.
ções que um dudo não resolve, um bom linchamento resolve. Para o sujeito simples, ter um cavalo é vitaL E quem rouba seu
N ós somos a milícia de Smokestone. Nós, o povo. Quando cavalo está tomando de você seu maior tesouro, condenando você
alguém precisa ser enforcado para criar um pouco de juízo, sempre a morrer na planície. Ladrão de cavalos nào vale nada. Um kobold
há um bom cidadão com um nó de forca pronto, e outros tantos vale mais que ladrão de cavalo. Um ovo dc kobold vale mais que
para agarrar o figura e pendurá-lo. ladrão de cavalo.

Sabe, no mundo lá fora, quando um crime sai da alçada da Se encontrar algum por aí, pode matar. !vIatar ladrão de cavalo
milicia local e acaba nos ouvidos do regente? Aqui em Smokestone, não é assassinato, porque ladrão de cavalo não é gente, diabos!
"o regente" somos nós mesmos. E quando um homem só não dá
conta do problema, nós linchamos o problema .
Costumes e V'Cl.lores
• Ladrão de cavalos não é gente. Certo. Lembra o que eu disse
sobre roubar e matar lá fora, sobre ser procurado por crimes no Entendeu as leis? Ótimo. Já é meio caminho andado para enten-
Reinado? E que nós, aqui, nâo ligamos? Pois é, existe uma exceção. der os costumes e valores. Falej bonito, hein? Costumes e valores!
Eu deveria ser bardo..
Ladrão de cavalo. Sim, um piolhento, lazarento, fedazunha de
um ladrão de cavalo! Um traste desses não dura cinco minutos em As coisas mais importantes para um verdadeiro cavalheiro, para
Smokestone, e ainda vai ter gente brigando pelo privilégio de dar um verdadeiro hOJl!em de Smokcstone, são a honra c a palavra.
cabo do desgraçado! Honra é algo meio difícil de definir, certo? Mas você sabe o que é,
quando encontra. Bem, quer dizer, não encontra. Mas você sabe o

Muita gente se esconde


em Smokestone ... Mas é
mesmo um ninja de boné
ali no fundo?
o
que é. Honra é coragem. É respeito por si mesmo e pelos outros. l~ péu ponrudo pode cuspir bolas de fOhJú e relâmpagos pelos dedos?
saber como se portar, e o que nào tolerar. Os selvagens do Reinado até hoje pensam assim, você sabe. r-,'Ias o
velho Dix era um visionário, enxergou ali uma oportunidade.
Questionar a honra de um habitante de Smoke~tone é pedir
briga. Se for alguém de família rica, então? Preparc-se para proble- l3otou a farníJia inteira pata minerar. Foram anos e anos de
mal E se for um pistOleiro, caçador de recompensas ou duelista? trabalho pesado para os Harringer - juSto eles, acostumados a
Yocê já está morto, meu chapa. receber papinha cm colheres de prata e (er suas bundas limpas por I
Você pode a té pensar que nào existe honra entre gente
criados. D ix tinha uns ónco ou seis fLlhos, e todos aprenderam a I
mescrupulosa como nós . .Mas essa é a honra verdadeira, se você
minerar, caçar, defender-se, sobreviver na planície. A esposa do I
yellio construiu uma cabana para a fanúlia, com suas próprias mãos,
quer minha opinião. O pessoílJ de SmokestOoe sabe respeitar os I
e depois foi minerar também. Dizem que três ou quatro filho s de
mais velhos, mais experientes ou mais sábios. Sabe não abusar dos
Di...... Harringcr morreram nas mi nas. A doença das minas - O
mais fracos, sabe cumprir promessas. E se nào souber? Bem, o nó
"pulmão p1'e(O", como chamam - é uma coisa terrível, você fi ca
de forca estâ sempre promo.
todo pretO Ix>r dentro, de tanco respirar pó de pedra-de-fumaça.
,;\, palavra faz parte da honra, mais ou menos. Se você contratar
rvlas bem, depois de reunir algum minério, cm hora de vender.
3Iguém em Smokestone, esqueça um acordo escritO em pergam.i-
Di...... Harringer aprendeu a duras penas que cidadãos respeitáveis
abo, tes temunhas ou qualquer tipo de garantia. Porque a palavra
nào queriam saber dessa história de pólvora. Certa vez, um grupo
do sujeito jâ é garantia, peregrino! Você pode ar('; ofender o infeliz
de magos foi ter uma conversinha com ele, dizendo que eram
se e.".igir alguma segurança . Um homem de Smokesronc nào falta
donos da região e não gostavam de pólvora. Mais um filho de
com a palavra; mesmo que ninguém nunca vá perceber, ele não
!-Iarringer morreu durante a ta l "col1vcrsinha", devorado por alb'11-
deixa de cumprir uma promessa, não mente, não volta atrás .
ma besta (Jue algum mago conjurou.
Já oU\"iu a hiscór:ia do Dyrkus Trend? Morreu 00 meio da esrra-
Então, Harringer não apenas pegou uma raiva infernal dos ma-
eh. e pediu que seu parceiro cntreh>asse suas boras à sua esposa.
gos, como rambém começou a tecer uma rede de contatos entre os
Ban, a infeliz tinha se mudado de Smokesronc, fugindo com um
foras -da-lei . Ladrões, espiões, bandidos, piratas, caçadores de re-
MIlame. O parceiro do velho Oyrkus caçou os dois através de
compensa. 1\11, peregrino, esse,rqueriam pólvora! Queriam esburacar
metade do Reinado - e, antes de meter bala no tal amante, entre-
e explodir pessoas sem passar a vida com a cara enfiada nos livros,
2'OU as botas ii esposa infiel. ~)orque havia dado sua palavra! Enten-
muito menos rezar para este ou aquele deus. Finalmente, Dix
deu? E uma promessa feita a um morto tem ainda mais valor.
Harringer começou a refazer sua fortuna.
E nào custa repeur sobre o orgulho, nào é mesmo? Porque é
Tudo era mantido cm segredo, para nenhum paladino ou cava-
ttnporrante como O decote de uma rapariga. O pessoal aqui não
leiro do Reinado ficar sabendo e decidir acabar com o negócIo.
.abaixa a cabeça, não se submete, nào se humilha. Somos rebeldes,
Mais e mais gente vinha comprar o minério dos Harringer. () negó-
sc.nos durões, e somos orgulhosos. Você também nào seria?
cio cresceu. Cresceram também os olhos de uns C outros; não teve
jeito, mais gente resol\"eu começar sua prôpria minc.radora. Harringer
HistóriCl de não gos tou nem um pouco mas, depois de umas briguinhas, decidiu
aprender a compartilhar..
Smokestone Os trabalhadores das minas queriam diversão, queriam gasear
seus salários. Então alguém ergueu uma taverna, e alguém abriu
CertO, fale i há pouco sobre os Harringer, que fundaram a cida-
uma ferraria, e alguém inaugurou uma estalagem ... Era o início de
de. e outras famílias antigas. Vou contar um pouco mais. Mas a
Smokestone.
m:clu garganta está ficando seca, sabe? Lá forn não ensinam que,
~o paga um trago em troca de uma história, você continua No fmal da vida, D ix r Iarringer linha os pulmões Lransforma-
~"":Uldo até que a história termine?! Francamente, peregrino .. dos em pedra, mais cicatrizes do (lue podia contar, e quase nenhum
filho vivo. De toda a família, só tinhll sobrado uma garota. Quando
Bem, ha" ia esse sujeito, Dix I-Ian:inger. Era um nobre. Afun-
o velho morreu, ela decidiu mudar de nome - adOtou o próprio
!.l-s.e em dívidas. Não importa como, O importante é que ele
nome do pai, para mostrar que agora era a chefe. Morria Di x
~ rudo. Perdeu suas terras, o ouro, os servos, tudo mesmo.
Harringer, nascia Dixie H arrioger, a verdadeira fundadora de
~ duas coisas: uma carroça e uma famí lia cheia de esrôma-
Smokestone.
mrumos.
Ela criou as leis. Ela reuniu as primeiras famílias para decidir
o "elho Di..x podia ser nobre, mas tambtm era um homem de que não haveria governo ou milícia na cidade. Ela teceu o véu de
~ Pegou a carroça, a família e foi buscar fonuna. Já pensou?
mentiras que esconde Smokeswoe. Ni nguém sabe como, mas ela
... ::n aristocrata que nunca tinha trabalhado duro na vida, buscando
também tornou a cidade invi sível pata videntes, bolas-de-cristal,
mnquecer po r si mesmo?
essas coisas. Uns acham que ela contratou magos para esse serviço
Pois ele acabou encontrando as minas de pedra-de-fumaça. - mas quem conhecia a mulher direito, sabe (Iue ela atirava cm
Isso rudo foi há uns bons duzentos anos, peregrino, entào você magos à primeira vista. Eu acho que ela contratou demônios. Qual-
EnZgina que as armas de fogo não eram tào conhecidas. Por que se qLler Harringer confia mais em dcmônios que em magos.
!ClpOnat com pól vora, quando qualguer esquisito de manto e cha- Dixie Harringer também criou o brasão da cidade . DiLem que
ela tinha um punhado de amigos piratas, ou um punhado de namo- se resolver com um duelo. O quê? Não, eu não estou insinuando
rados piratas, ou ambos (piratas e duróes da planície costumam se nada! Deve ser sua imaginação, peregrino.
dar bem, quando nào estào se matando) . Ela adaptou uma bandei - Os McMullard são os maiores rivais dos I Iarringer, em ter-
ra pirata, ;lquda com os ossos cruzados. T irou a caveira (> transfor- mos de negócios. Até onde eu saiba, a rivalidade nunca acabou em
mou os ossos em duas faixas em cruz. As estrelas representam o chumbo, mas talvez um dia ...
velho Dix, a màe e os irmàos de Dixie, e cada um dos paaiarcas das
primeiras famílias. Ah, isso me traz lágrimas aos olhos! Velha e O curioso é que, embora sua mina produza mais que qualquer
outra, eles empregam pouca gente. Só um punhado de trabalhado-
durona Dixie Harringer!
res. Dizem que o patriarca da família é um necrornanre, usa 7.umbis
Ela ainda inventou outra coisa. Sabe essa tradição de colocar e esqueletos como mão-de-obra - e veja bem, esse é o boato mais
crânios de touro acima dos portões? Sabe, uma vez, um bando de suave! Também dizem que o patriarca é o IJJCS/J/O desde que a família
minotauros achou Smokestone e começou a imporrunar Dix.ic. chegou a Smokestone, hã quase duzentos anos! O velho seria uma
Parece que eles achavam "covardia" usar armas de fogo, algo assim . mlÍmia, lich ou outro morto-vivo qualquer. ..
o resultado? Dixi.e pendurou um crânio sobre a porta de sua O pior de todos os rumores é que seus empregados nào sào
casa. E nâo era um crânio de touro, digamos ... pessoas, nem zumbis, mas demónios. Isso mesmo, demónios, com
A cidade foi crescendo. Para gente sem esperança, sem nada a chifres e tudo, saídos do infernal Os McMullard têm um pacto com
perder, Smokestone era um bom lugar. E conforme as armas de o Deus Cobra! Claro que não sei se é verdade. Só sei que as minas
pólvora ficaram melhores, também Cl"esceu o comércio, crescetam dos l'vkMullarcl funcionam dia e noite ..
as oficinas ... Tudo aquilo que você pode esperar. Tudo por causa de Os Krowley são únicos em Smokestone e, até onde eu saiba, no
Dix Harringer e sua fllha! Reinado intei1"O. São uma família de meio-orcs .
.Ah sim, dizem que não são só mentiras e magia escondem Certo, você pergunta, como pode existir uma ftl1/1lJia de mCIO-
Smokesrone. Dizem por aí que os fantasmas de Dix, Dixie e toda orcs? Essa eu sei responder. Os primeiros Krowley que chegaram
a primeira geraçào da familia ainda rondam as planícies ii volta da aqui eram um casal de meio-ates. LJma história bonita, até. Por acaso
cidade. Qucm tenta chegar a Smokesrone com "más intenções", total, os dois se encontraram e apaixonaram. Q uando tiveram filhos,
por assim dizer, acaba se perdendo ou sofrendo alt,'Um acidente. nasceram meio-orczinhos! Nào sei se isso já aconteceu em algum
Se isso é verdade? Eu lá vou saber?! De qualquer forma, quando outro lugar, mas você tem que admitir (lue é interess" nte.
bebo, gosto de derramar um pouquinho para os antigos Harringer. Agora, essa linhagem de meio-ores nào poderia durar, certo?
Não custa nada scr camarada com os fundadores, nào é? Mas o patriarca queria manter o sangue da famíl ia "puro" - man-
ter a mistura de humano e orc, a força c esperteza que fizeram seu

Ga.leria. de Ca.fa.jestes sucesso em Smokestone. Assim, os irmãozinhos casaram com as


irmãzinhas, e tiveram tuhos, e tem sido assim há uns cem anos. De
vez em quando, um filho ou filha dos KrO\dey tem permissão de
As FCl.miliCl.s RicCl.s casar fora da família, desde que seja com um meio-ore. É de virar
o estômago, se quer saber a minhfl opinião.
Até que falamos bastante dos motios . Mas e os vivos, você quer
saber? Quem mora em Smokestone hoje em dia? Mas veja \'océ, o que aconteceu nestes úlrjmos tempos . O jo-
vem Gruth Krowley caiu de amores por uma jovem elfa, de uma
Os Harringer ainda são a família mais importante, mas tam-
cara\rana de refugiados, recém -chegados ii cidade. Parece que o
bém há os McMull,u·d c os Krowle y. Todos têm minas grandes, e
amor é correspondido, mas nenhuma das duas famílias quer ver os
empregAm um monte de geme.
dois jUnLos. A coisa pode ainda acabar em chumbo. Como os meio-
O patriarca amaI dos Harringer é Lyman Harringer. O pessoal orcs siio podres de ricos, e os clfos são trabalhadores pobres, adivi-
diz ljUe ele não honra o nome da família - é um borra-botas nhe quem vai levar a pior...
empolado, llue gostaria de ser prefeito, barào ou outra porcaria
qualquer. Mas ele comanda os negócios da fanúlia, c nisso é muito
bom. Na vcrdade, a fortuna dos Harringer vem a~mcntando muito
o TCl.verneiro WCl.rrick
nos últimos tempos. Com exceçiio das familias ricas, o su jeito mais importante de
Smokeslone deve ser o Warrick. Isso mesmo, o taverneiro. Aquele
Lyman teve uma briga feia com seu irmão Descott hi, uns dois
ali, atrás do balcão!
anos. Descott saiu de Smokestone, levando só suas pistolas e seu
cavalo, e até agora não voltou. Uns dizem que a confusão toda fo i Se esta é a maior taverna de Smokestone, foi pelo trabalho duro
por causa de uma rapariga, outros acham que Descott ficou enoja- de Warrick. Ele chegou à cidade há pouco mais de de/. anos. Lngo
do com a covardia do irmào. Há que diga que, quando voltar, depois de abrir este ótimo estabelecimento - e batizá-Io com o
Desnltt vai estar acompanhado de um t,rtupo de durões, para tomar encantador nome "Buraco no Bncho" - \X/arrick percebeu que o
a casa dos Harringer de assalto e matar Lyman. povo precisa de outras coisas além de hidromel.

Enguamo isso, J .yman continua enriquecendo. Sabe, nunca vi o povo precisa de amor e companhia, certo? Entâo, de contra-
ele duelar com ninguém. Mas quem fala mal do cidadIo tcm o tou algumas beldades de Smokestone para fornecer esse carinho. O
péssimo hábito de sofrer algum acideme antes que a questão possa povo precisa de dinheiro. Ele passou a emprestar ouro para os
o ----,-.......
r--------- ---
necessitados, O povo precisanl de protcçào! Como cu di:-;:-;e, nem
todos podem duelar, tem os aleijados, cegos.. Warrick emprega
Armas e Munições
duelistas contramdos para esses casos, Outras pessoas úteis para conhecer sào os grandes armeiros.
Thungamm Beiço-de-Ferro, o an:'io, é o dono da "Oficina da
Oras, o POYO prt:cisa de um monte de coisas diferentes, rem um
Fum aça", a maior forja de armas de pólvora de Smokcstone, Se
mame de problemas, e nem sempre sabe como resolvê-los, \'{!anick
você puder pagar por uma das belezinhas de Thul1h"unm, pode ter
é um verdadeiro "resolve-problema", Você precisa de uma bala má-
certeza de que seus desaferos tecio vida curta,
gica especial, que nào está fi. ,-enda? Warrick tem comaros, pede
consegui-Ia. Precisa saber u nome do desgrnçado que anda falando Se ,'ocê está mais interessado em economizar, exi ste a "Arrncria
pelas suas tosms? J'rovavcLl1cme Warrick sabe até o nome da a,'6 do Verde", a oficina do goblin Rczin. As armas dele custam metade
infeliz. Precisa se livrar de uma e,'idência comprometedora, acabar do preço, e funcionam metade das vezes! I ~le também compra
com uma :naldiçào, passar adiante um jrcm mágico inútil? \,\'arrick armas de segunda mão, conserta armas defeituosas, aluga. . Faz
providencia tudo isso. Ele conhece gentc ljue conhece geme, ele <..jllalqller negócio! Se \"OC(; (juer matar alguém e não pode pa!:,rar
arranja o fim dos problemas. Dizem as m~ís línguas que muito, eu recomendo.
Lyman Haa:inger nào es tá muiro feliz com o poder Você já tem armas? Mas ainda precisa de póh'ora,
ljue \'(I'arrick está reunindo na cidade", cerro? Vá ali fora e olhe em volta: as ruas estão
repletas de vendedores ambulantes, cada um com
Lutien, O :ma barra(!uinha imu nda, cobrando barato pela
chance de explodir seus inimigos, Alguns sào al-
Papa-Defunto quimisras de rua, OuttoS só ,-endcdores ou
Existe outro sujeito muito rico em atravessadores.
Smokesrone: o papa-defunto, é ó bvio! A melhor póh'ora da cidade: \'(1("(-:' (:'ncontra I
no boticário de mestre Raldo, o melhor alqui-
O agcme mortuário - di!:,ramos as- I
sim - mais bem-sucedido da cidade é mista de Smokestone, É um halfting velho e rabu-
Lutien. Um dfo si nistro, ljue anda de gento, sua loja nem tem nome, e ele costum a tentar ex-
preto o tempo rodo, com uma ca rto- 6!1'::iEl''-0'''''1 pulsal' todos os fregueses. Reclama que eles estiio sujando
la enorme e 1m-as cobrindo as mãos. a loja, inrerrompendo seus estudos ou respirando
Nào falta trabalho para ele, pes- alto demais. Se ,'ocê puder agüentar os insultos
soas vivem morrendo em de mestre Raldo, talvez ele venda sua pólvora
Smoke~tone o tempo todo. Vi- - que, junto com as armas de Thutll:,ramm, é a
vem morrendo, hein? Entendeu? melhor garantia de morte eficiente que ,'ocê
Eu devia meslllo ser um bardo.. encontra aqui na cidade.

Falando sl:rio, há quem diga que Com sorte, você pode ser atend ido
Lutien vende cadávere!> para os pela assistente de Raldo, Ullana, lima
M.cMu llard transformarem em meio-clfa de virar a cabeç:l de qualquer
zumbis trabalhadores. Também há quem homem. Ullana vive brigando com Raleio,
di!}l (lue o próprio papa-defunto seria um ele COstuma demiti-la lima ou duas vezes
vampiro. O que eu já vi com os meus por semana. 'Mas, na maior parte do rem-
próprios olhos, foi aquele elfo fazendo po, ela está trabalhando lá,
uns gestos e di7.cndo uma!> palavras, e
coisas esquisitas acomecendo.
Ele pode ser só um mago ou feiti- Seus problemas siio de algum outro tipo?
ceiro, mas agui em Smokeslone, vai.
Você pode i.r falar diretamente com
saber! A única certeza é '1ue, (Iuan-
Wu-Nau, o açougueiro.
do você abotoa o paletó de maclej ~
l"a em Smokcstone, acaba nas màos
Açougueiro? Isso mesmo, o pes-
de Luucn. O que vem depois... soal ele Smokestonc também
Ninb'1.lém nunca sabe, nào é? come carne, sabia? \'(lu-Nau
vem,iI.: cm:uc lluase
fresca e cria porcos
Não, Smokestone em seu chiqueiro. Se
não tem um prostíbulo
de luxo; pegamos estas
meninas emprestadas
das Ilhas Piratas

-,-------,-~-.... ... _-.------!IoI!"'o,...~ --~- .. __. . . __. . . ___....


livrar do corpo, fale com ele. Por uma pequena quantia, você fica
-------,I
Por último, dizem (eu repito : dizem) que, às vezes, o Deus da
aliviado, os porcos ficam mais gordos, e todo mundo fica feliz. Morte em pessoa aparece aqui em Smokestone. Ragnar? uen?

\\lu-Nau é um refugiado de Tamu-ra. Uns dizem que ele é meio


Avatar? Sei lá como chamam! Só sei que ele sempre carrega aquela I
foice enonne, e tem um crânio brilhante embaixo do capuz. Sei
louco, por causa da Tormenta. Outros dizem que ele nem chegou a
também que ele é um b'Tande jogador de Wyrt (você sabe, o jogo
ver a Tormenta, já havia fugido daquela terra por ter envenenado um
com cartas e dados). Dizem que ele visita a cidade em busca de um
comerciante rival. Sei lá se é verdade. De repente, \"'\lu-Nau pode ser
desafio. Se você vencer, ele pode fazê-lo imortal, ou trazer alguém
também a pessoa certa para procurar se você precisa de veneno.
de volta da morte! Agora, se perder, o deus leva você embora ..
A única dificuldade é falar com ele: \X/u-Nau nunca aprendeu o
idioma do Reinado, e fala um dialcto que nem outros refugiados de
TamU-l'a entendem. Também já ouvi falar que de é um demônio
Alvos
disfarçado, e só sabe falar a lingua infernal. Vá se acosmmando, Se você quer diversão com menos sangue, sujeira e álcool, um
peregrino, dizem cada coisa nesta cidade ... grupo de bardos costuma se apresentar por aqui. São os Pés-de-
Fumaça, embora eu nào saiba ao certo por que escolheram esse
I
Igreja.s e Cultos nome. Quatro ou cinco sujeitos, muito bons de alaúde e com
I
vozes decentes, camam músicas antigas de Petrynia e arredores.
Ah, vocêjáfozcoisas erradas, e agora teme por sua alma? Dizem Dizem que, quando o trabalho de bardo está fraco , eles assaltam I
por aí que nem os deuses prestam atenção em Smokestone. Pode caravanas e fazem pequenos roubos pelas redondezas . Ou seja,
até ser verdade, mas às vezes alguém no Panteão resolve olhar para nada demais. Também já ouvi dizer que um deles vendeu a alma
estes lados. para um demônio, em troca de aprender a tocar alaúde. 'Mas isso
Veja Thydas, nosso bom e velho padre de Khalmyr. Gosta me cheira a lorota.
tanto do Deus da Justiça quamo de um bom hidromel. Você pode Entre os tipos perigosos, existem os Carniceiros. Um bando
encontrá-lo na igreja, ali no final da rua - ou então largJ.do em de centauros que vaga pelas planícies, atacando e roubando viajan-
alguma sarjeta, balbuciando. Você diria que um clérigo desses nào tes . Depois, vendem os espólios aqui na cidade. Mas não os chame
cura nem resfriado, certo? Grande engano! Thydas tem magia da de Carniceiros, e nem mencione sobre os tais roubos perto deles ,
boa, consegue verdadeiros milagres. No passado, foi capelão de um peregtino! Os desgraçados são selvagens. Nunca aprenderam a usar
batalhão do exército de Tyrondir. Parece que ficou traumatizado armas de fogo, mas retalham um homem em dois tempos com
com alguma batalha ou coisa assim, desertou e veio até Smokestone machadinhas. Quando alguém pergunta onde consegui.ram as coi-
afogar as mágoas. Se você tiver sone (ou azar) também pode ver o sas que ve~dem, a resposta é sempre a mesnla: "Achamos".
bom padre quando está furioso com Khalmyr, esbravejando contra
Claro, também tem os pistoleiros. Smokestone está cheia de-
ele na igreja ou na rua. Mesmo assim, ele se diz devoto. Estran ho.
les. Zaeh H ullden, ex-soldado do Exército do Reinado, hoje
Dizem que há um grande culto a Hyninn aqui em Smokestone. bandido. Savanna, a caçadora de recompensas. Tillipeg
Você sabe, cidade de bandidos, Deus dos Ladrões.. São coisas que Tettc1baum, o almofadinha de Valkaria, parece um poltrão mas
combinam. Se eu conheço algum membro do culto? Nunca ouvi falar. é rápido no gatilho e já matou mais de vinte. Garth, o Vaqueiro
Também tem os Inocentes, uma comunidade isolada nos ar- do Inferno: alguns dizem que não pode morrer com um tiro;
redores da cidade. Um povo bem esquisito (quer dizer, mais esqui- outros dizem que é o Deus Menor da Pólvora. Sir Custer, ex-
sito que o normal) . São devotos de Lena, sabe, a Deusa Criança. cavaleiro da Ordem da Luz, que usa lança, armadura e pistolas.
Por causa disso, entre eles, as crianças mandam e os adultos obede- Billy-Bob , o Não-Canhoto, que atira com a mão trocada, apenas
cem! E voe': pensa que eles sâo alegres, sempre cantando e brincan- para ter um pouco mais de desafio em seus duelos. PolJy Coiote,
do? Coisa nenhuma! Aquelas crianças são sinistras! Todo mundo se uma t,>nrota criada por bichos selvagens nos ermos, que mal sabe
veste de preto, e ninguém fala muito com gente de fora. Dizem que falar, mas atira como ninguéml
é para não "macular" a alma deles, sei lá. Doutor D illon é um médico renegado de Salistick, que usa
Eles também não lisam magia arcana, nem pólvora, nem nada. sua pistola com precisão cirúrgica - e, quando leva tito, faz
Dizem que não é puro, não é o modo de Lena. Vivem uma vida cirurgia em si mesmo. Colt "Réquiem", um bardo e violeiro
simples, mas eu me borro de medo deles. Por que vivem peno de sem igual, que compõe uma nova música para homenagear cada
Smokestone, você pergunta? Ora, porque o Reinado é governado um que mata . Tom M ulligan, especialista em atirar mamado
por adultos, e Smokestone está fora do governo do Reinado. em seu cavalo, Gatilho. Os Irmãos Reny, uma quadrilha familiar
de assaltantes de caravanas, liderada pela Mamãe Mable, a ve-
A única coisa boa que esses ripos oferecem sào suas clérigas de
lha mais durona que eu já vi na vida. E, é claro, O velho Jack
Lena. Elas fazem sua cabeça crescer de novo depois de estourada
Banguela aqui..
por um mosquete!:tvlas veja bem, clérigas de Lena precisam ser
mães antes de ganhar sua mágica, então só as adultas são c1érigas. Quer saber por que eu tenho este apelido? Olhe de perto: todos
Ou seja, elas obedecem às crianças. Então, se você precisa de cura os meus den tes são de aço. Eu tinha o costume de arrancar um
mágica podetosa, ou até trazer um companheiro morto de volta, dente para cada homem que matava, sabe? Depois derretia as pis-
procure os Inocentes . Mas esteja preparado para obedecer às cri- tolas do infeliz e forjava um dente de aço para substituir. Oh bem,
anças sinistras. o espaço para novos dentes acabou há anos ..
Onde Cair Duro choradeira de sempre. Como alguns são enterrados com suas pisto-
las, boras e coisas do gênero Oembra do que cu falei sobre promes-
sas aos mortos?), nào é coisa rara que algum morto venha contratar
Você quer conhecer mais pomos de interesse de Smokestone?
você para cuidar de negócios inacabados!
Tem as minas, é claro.
Outro lugar divertido é a Praça da Forca, ou seja, a praça cen-
São três minas principais, pertencentes a cada uma das famílias
antigas - e um gazilhào de minas menores, que trocam de dono o
tral da cidade. Se a noite está chata, cedo ou tarde alguém arranja I
cempo todo. Muitas vezeS, os mineradorcs encontram monstros lá
um linchamento, e todos vão poder assistir. I
no subterrâneo, desde coisas simples como kobolds posseiros até I
maturas ancestrais que estavam adormecidas e acordaram com a
barulheira. Veja você, parece que alguns monstros comem pedra-
Fim. de Papo I
de-fumaça e por causa disso cospem fogo! Volta e meia, o dono de Então, acI~o que você já s;lbe de tudo que precisa, pere-
uma mina contrata avenru rciro~ para matar alguma coisa assim. grino. Já pode se virar aqui em Smokesronc.
Smokcstone tem duas ruas principais: a Rua da Poeira c a Rua O q uê?!
da Fumaça. Nada muito criativo, hein? Na Rua da Fumaça fica a Ei, peregrino. aponte esse cospe-chumbo para outro lado.
maior parte das oficinas c forjas. Tem esse nome porque incêndios En tão, foi para isso que você veio aqui? O que eu 5z? Matei
e e.xplosões sâo a coisa mais comum .. seu irmão? Peregrino, e u matei o irmão de muita gente ...
A Rua da Poeira é onde estamos. Leva direto para a estrada, e os Não, não lembro. Ele er:! aventureiro? Sej:! mais especi-
riljames chegam cheios de poeira. Entendeu? Aqui fica a maior parre fico. Usava pistolas mágicas? Seja mais especifico. Franca-
das ta\"emas, as casas de jogo e o resto do comércio com menos pro- mente, peregrino! Já matei mais de dez homens com esse
pensão a e.xplodir. O papa-defumo fica\'a nesta ma, mas decidiu se mesmo n ome!
mudar para a Rua da Fumaça, mais perto dos clientes cm potencial ...
I
Tem cerreza que não quer mesmo mudar d e idéia? Be-
E, enquanto você estiver em Smokestone, nào deixe de \'isitar ber mais um trago?
o cemitério! Sempre tcm novo:; moradores. Ê uma coisa enorme,
cheia de lápides amontoadas. Vez por outra, algum morto se erb'Ue
da tumba, reclamando de um duelo injusto, exigindo vingança... A Uma pena. Eu até tinha goswdo do garoto.

Não custa ser prudente


ao comprar suas armas
e munição
Valentina e Chuva-nas-
Sete-Montanhas, centaura
cowgirl e elfo indígena;
confesse, isso não taz todo
o sentido do mundo?
h._.-.•-_____-_... r-.. - _~ ••-......._.-•• -, ....-._.- -- .......... _-,
I
I
I
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Tina. Tirocerto Ela nunca entendeu bem o que aconteceu. Takc:.: um talento
natural, que ela não sabia possuir. Talvez apenas o testemunhar
daquela peça sendo usada tantas vc:.:es, para abater aqueles de seu
'?\lão vale a pena quebrar a cabeça com Hquilo que não
próprio sangue.
tem mais jeito, parceiro!"
O fato ê que, antes mesmo de conhecer a palana "gatilho", da
- Tina Tirocerto
já sabia apertar um. Sabia atirar. E sabia matar os dois-pés.
Quando criança, a vida parecia muito simples para Vnlcotina
Após abater o líder do bando, os outros dois-pés fugiram. Ai nda
Flor-de-Lis - dividida entre cavalgar com os parentes centauros
se!:,'1.,rando o cano fu mehrante, a cenraura correu os olhos ao redor,
nas maras selvagens, c persegui r (e pilhar) human os invasores. Sim,
procurou os rostos queridos da família. Nào os enconrrou.
::w->rque humanos eram maus, C alguns carregavam armas estranhilS
que: cuspiam fogo estranho, e podiam ferir c matar mesmo à distân- Encontrou apenas um bando de centauros em fuga, muito as-
cia. Traziam a morte na cinturft. !\.fai s de uma \Ve~, membros da sustados, acenando a ela para "fio tentar segui-los.
z:ande Família tombaram vítimas destes artefatos misteriosos. Pois eles testemunharam quando Valcntina empunhou e usou °
Isso era tudo que Valencina sabia, e parccia o bastante. anefara maldito, que trazia fogo e morte. A rnl!Sl1la arma que feriu
seus irmàos, tomou tantas vidas de seu povo. V~Jcntina agora esta-
~o entanto, certa vez, um pequeno gr upo de dois-pés (como a
va maculada. Não pertencia mais à Família.
_"2Illilia chama"a os humanos c suas numerosas variações), quase
::antos quanto os dedos da mão, perseguiu e emboscou a fal11.nia de Então ela entendeu que sabia pouco. E que a vida nunca mais
J:lenrina. Um irmão foi gravemente ferido. A màe nem pôde cslxJ- seria simples.
ar reaçào, caindo quase que imediatamente sob a pomaria dos Expulsa para sempre da cribo, a jo\'t!1TI centaura dei"ou aS pla-
Ii:s-pés. Eles queriam o terricÓrio. E queriam os cenrauros mor-
nícies o nde nascera carregando consigo apenas a anlla fatídica, sem
.<5.. O u domados, como escravos.
munição. Vagou por muito rempo. Chegou às terras dos dois-pés,
Aprenderam que domar um centauro, mesmo jovcm, nàc é observou-os à distància por algum Lempo. Aprendeu logo, tOdos os
.rsa simplcs. Aprenderam isso lJuando uma jovem fêmea cscoiceou portadores de armas cospe-fogo eram renegados, mesmo entre sua
am deles, faze ndo cair Sua arma de fogo. Aprenderam quando ela gente. Entendeu, então, que aquela peça atrai algum tipo de maldi-
z:.t*Iamente apanhou o artefato. ção para seu portador.
'-alentina . Não havia muito a fa:ler. Não estava arrependida, pois usar a
... ~-,- .. ..-,-,_._--- --- ----- -- --_......._-
~-, -

arma salvou sua família. Conformada com (} destino aziflgo, dei.xou


-~

racrc1'Íscicas de elfo, empatia com a natureza + 1, esquiva sobrena-


para trás o antigo no me c vida. tmal, fúria l /d ia, sentir armadilhas + 1, rerreno familiar (planíci-
es), visão na penumbra; Tend. CN; TR Port +8, Ref +7, Von +3;
AGuela Cjue agora respondia por Tina Tirocerto abraçou os moelos
For 1", f)p<; 17, Con 14, Int 9, Sab 14, Car 8.
dos dois-pés, passou a negodar e conviver com eles. Aceitan toda
sorte de serviços, desde guardar rebanhos até caçar banddos. As Pencias e Ta/mIas: Escalar +10, Esconder-se +8, Furtividade
vezes virava algumas canecas de bebida e contava casos engraçados +8, Observar +4, Ouvir +4, Procurar + 1, Saltar + 14, Sobrevi-
na companhia dos dois pés, mas nunca se senti u plenamente à vência + 10; Esquiva, Mobilidade, Rastrear, Tiro Rápido.
vontade para chamá-los de amigos. Eqf(ip(ltJleJJto: Chuchu possui um arco élfico encantado, uma alj ava
Tina cavalgava sozinha, sem parecer se impot't~\r com isso. Foi com 20 fl echas e uma la nça rústica. Ele veste um corsclerc de
assim até certa ocasião, tjuando encontrou um elfa ferido, em silên- couro, e carrega potes com cinta suficiente para três pilltmw de
cio, ii. espera da morte. Era um el fa estranho; portava arco e tlecha g/ICrm élftcas - duas de forra do 101lro e uma de agih'dade tio galo. Além
como outros elfas, mas tinha pinturas coloridas no rosto. Lem- desses itens ele não [cm quase nada, consegue mdo que precisa parn
brou-se que elfas C ccntauros costumavam ser amigos. Lembrou-se sobreviver da natureza.
também sobre como os clros foram caçados por monstros guerrei-
ros, e expulsos de seu amigo lar.
Decidiu que não O deixaria morrer.
CCLpitêio 1CLmeS K.
"Vou e nforcar, esquartejar e fazer andar n a p ran cha!
Socorreu o eIfo. Dias mai s tarde, percebeu que estava sendo
Não necessariamente nesta ordem. JJ
seguida; era aquele estranho clfo bárbaro, agora seu amigo. Silencioso
c sorurno, mas ainda um amigo. Q uase nunca dizia qualquer pala\oTa - JamesK.
(foram exatos noventa e nove dias até saber seu nome: Chuva-nas- Não se conhece muito sobre James K , mas algumas histórias
Sete-Montanhas). T ina não se importa"a: parecia adequado, para interessantes circulam pelas tavernas. Ele costuma assassinar a tri-
uma pessoa sem passado, um companheiro que não faz perguntas. pulação dos navios que ataca c tomar para si eventuais lindas mu-
Tina e "Chuchu" (ela assim a chama carinhosamente; a opinião lhcn.:s que estejam a bordo, antes de vendê-las como cSCta\'TIS. Por
do elfa a respeito, nunCa saberemos.. .) passaram a perambular jun- outro lado, também correm boatos de que J ames K. nào gosta.
tos pelo Reinado, ambos em busca de algum futuro. muito de mulheres, preferindo os afagos de seu massagista particu-
lar. A verdade? Ninguém pcrbJUnwu c viveu para saber..
Valentina: ccntaura Ranger 3/Guerreira 2; N O 6; IIumanóide Seu na\~o, o galeão Bral'ado, é o maior e melhor armado (ele é
1I.'1onsrruoso Grande; DV 3d8+9 mais 2dl0+6; 43 PV; Inie. +4; um dos poucos piratas a usar muitos canhões) da região. Costuma-
O esl. 12m; CA 17 (-1 tamanho, + 4 Des, +2 natural, +2 armadu- va ser o mais ati\'o e conhecido pirata fora de Quelina, embora
ra), (aque 13, surpresa 13; Atq Base +5 ; Agr +11; corpo-a-cOlpo: atualmcnre sua fama rivalize com a Capitã l n)' Tarante. Até agora,
coronhada +6 (ld6+ 3); ou à distância: mosquete +8 (ld12+4, nào há noócias de conflito entre a 13ral'ado e o Cação Cego V, mas
dec. x3); Atq Ttl corpo~ a-corpo : coronhada +6 (ld6+ 3) e 2 coices esse dia pode nào estar distante.
+2 (1 dG + 2); ou à distft ncia: mosquete + 8 (ld 12+4, dec. :-.:3);
Conta-se que Jim K. assassinou () próprio pai. E le tem uma irmã
Espaçol Alcance: 3 m /l ,5m; AE inimigo predileto 01umanos) +2;
menor, Anne, que tema mamer longe da Bramdo a qualquer cuSto.
QE características de Ct.:ntau ro, empatia com a natureza +5; Tend.
Uns dizem que faz isso por se preocupar com a segurança da irmã
NB; TR Fon + 9, Rcf +7, Von +1 ; Por 14, Des 18, Con 17, Int 11 ,
- e outrOS acham Cjue d e simplesmente não a suporta!
Sab 13, Car 10.
Penar)S e Ta/mIas: Adestrar Animais + 8, Conhecimento (nature- Dizem que, em condições normais,Jim K é um homem inteli-
gente, ponderado e calculista. Suas famosas crises de hi steria, que
l a) + 6, Cura + 7, Observar +9, Ouvir +9, Procurar +2, Saltar H !,
não raras vezes custam a dda de um triplllante ou dois , se manifes-
Sobrevivência +9; Na Mosca, Rastrear, Tiro Certeiro, Tiro Preciso,
tam apenas na presença da maga N iele. Durante alguns anos, a
Tiro Rápido, Tolcr:mcia, Usar Arma Exótica (ar mas de fogo).
arquimaga élfica foi sua parceira - um dos piores erros que o
EqllipanJmto: Tina aind a possui o mosquete que roubou dos pirata cometeu na vida!
caçadores humanos, e carrega munição para 20 ciros. Ela veste um
O Capitão K. é um dos maiores espadachills de Arton - pou-
amuleto de raízes e folhas (coma como um aJlI/delo da !alÍde +2), um
cos podem vencê-lo em comba te ind ividual. Ele nunca USa armas
corselete de couro, C nada mais.
mágicas ou outros itens encantados. Aliás, desde que conheceu
Chuva-nas-Sete-Montanhas: clro Ranger 2/Bárbaro 3; ND Niele, apenas o uvir falar cm magia lhe provoca arrepios: é procedi-
mento normal na Bravado lançar ao mar qualquer coisa parecida
5; I{umanóide Médio (elfo); DV 2d8+4 mais 3<1 12+6; 42 PV; l nie.
+3, Desl. 12m; CA 15 (+3 D es, +2 armadura), tOCjue 13, S:.lrpresa com um mago. Ou com um clro.
12; Atq Base +5; Agr +7; corpo-a-corpo: lança +7 (ld8+3, dec. Uma das grandes ambições deJim K. é ser escriror. Entre uma
x3); ou ã distância: mro IOllgo composto (bófllls de For +2) +2 + 11 pilhagem e outra ele costuma se trancar na cabine com pena e
(l d8+4, dee. x3); AteI Ttl corpo-a-corpo: lança +7 (1 d8+ 3, dee. pergaminho, disposto a produzir um romance épico. Infelilmente.
x3) ; ou à distância: arco longo composto (bÓIlIfS de For +2) +2 +9+9 ele não tem o menor talento para a coisa - nunca consegue passar
(ld8+4, dee. x3); 1\12 inimigo predilcto (goblinóide) +2; QE ca- da primeira página!
o
É claro que isto é uma calúnia. Na verdade, deve ter Anne, a. Pestinha.
sido obra de algum vil invejoso, verde de inveja, que se
ressente de minhas habilidades como escritor! Que, diga- uQuero ser pirata, mas o írmãozinho nia dei.:1{8. JJ
se de passagem, são muitas e vastas e, ainda por cima, - AnncK.
diversas e grandes. E é mentira que eu nunca tenha
passado da primeira página de um romance. Acontece
Anne é a innâ mais nova do notório capitão pirata James K. Seu I
maior desejo é scr pirata também, coi!la 9u!": o irmão desaprova
que a primeira página é a capa, e depois há afolha com finnemente; para manter Anne distante ele faz qualquer coisa -
I
meu nome, e uma dedicatória, e um mapa, e depois uma até mesmo vendê-la como escrava. i'vIas a pestinha sempre encon-
I
fo lha em branco, e só então começa o romance! Por- tra um jeito de voltar.. I
tanto, sempre cheguei no mínimo à sétima página. Es- Anne sabe muito bem aproveitar sua pouca idade e aparência
sas mentiras não são verdadeiras, e o que dizem é falso inofensiva para conseh>uir o que quer. Também sabe usar os punhos
como llma inverdade. (ou as pernas!) quando a situação exige. James K costuma enfeitá-la
com vestidinhos antes de dei:-:á-la por aí, como uma forma de tentar
Capitão James K: humano Swashbuckler 6/ Lobo do Mar 10; fazê-la mais agradável, mas a pirralha trata de sumir com tais roupas
:-.JD 16; H umanóidc r"fédio; DV 6d8+18 mais lOdl 0+30; 129 P V; na primeira oportunidade; ela prefere se vestir como menino.
Jnic. +15; D esl. 9m; CA 34 (+7 Des, +4 armadura, +1 escudo, +5
Ser constantemente aband o nada em várias partes de Arton e ter
autocon fiallça, +3 defesa sagaz, +4 sorte), toque 29, surpresa 27;
que encontrar maneiras de rever o irmào tornOl:: Anne muito apta
:\tCJ Base + 16; Agr +20; corpo-a-corpo: sabre magistral +30
a sobreviver nas ruas, e uma ladra bem habilidosa (bem mais que
'2d6+ 11, dec. 15-20); Atq Ttl corpo-a-corpo: sabre magistral +28/
Sandra... ). No entanto, ela também carrega a ttis-
+23/+ 18/+13 (2d6+11. dec. 15-20) e adaga magistral +27/+ 22/
teza de nào conseguir sen tir-se querida pelo
+ 17 (1d4+9 mais 1d6, dee. 19-20); AE ataque acrobático, ataque
"irmãozinho" - sem entender que, no fun-
furti,·o +2d6, flagelo dos mares, reputaçào; QE auroconfiança,
do, James K. tenta afastá-la para sua pró-
balançar com corda, defesa sagaz, evasào, navegador experi-
pria segurança.
ente, navegador mestre, pernas do mar, presença paralisante,
tripulação üel +5; Tend. NM; TR Fort +10, Ref A nne: hum ana Ladin a 2; ND 2;
+21, Von +7; For 19, Oes 24, Con 16, 1nt I-Iumanóide Médio; D V 2d6; 10 PV; Inic.
16, Sab 10, Car 18. +6; Oesl. 9m; CA 12 (+2 D es), toque 12,
Perícias <Talcn/os: Acrobacia +31, Ble- smpresa 10; At<-l Base +1; Ab1f + 2; cor-
far + 13, Conhecimento (geografia) + 8, po-a -corpo : ataque de sa rmado + 2
Equilibrio +25, Escalar +21, Intimida- (l d3+1); AE a,aque furuvo +ld6; Q E
ção +25, Natação + 23, ObserYat encontrar armadilhas, evasâo; Tend.
-22, Profis sào (marinheiro) CN; TR Port +0, Rcf + 5, Von
-22, Saltar +28, Usar Cordas +1; For 13, D es 14,Con 11,
- 16; Acuidade com Anna, Ao lnt 13, Sab 13, Car 11.
Sabor do Destino, Aparar, Perícias e Talenlos:
Ataque Preciso, Ata- Abrir Fechaduras + 5,
que Sagaz, l3loclueio Acrobacia +7, Arte da
:\mbidestro, Combater Fuga +10, Blefar + 2,
com Duas Armas, Com- Equilíbrio +9, Escon-
bater com D uas Anuas der-se +7, Furtividade
:\primorado, Combater + 7, Natação +6, Ob-
com Duas Armas Maior, servar +4, Operar Me-
Esqui"a, Foco em Arma canismo + 4, Ouvir +4,
sabre), Jniciativa Aprimora- Procurar +4, Prestidi-
da. Liderança, Sucesso Decisivo gita,:;:ão +7, SaJtar +3;
l.primorado (sabre), Terreno fami - Esquiva, Foco em Pe-
.&r L lar Negro). rieia (Arre da Fuga), Ini-
Equipawetllo: apesar de sua ric.lllcza, ciativa Aprimorada.
anes K. não unu za tens mágicos, nem EqlllpalllCIIlo: Anne
-ecorre a qualquer coisa reululamellle não costuma usar armas e
~da com magia (veja o talento Ao armadura (afinal, ela ê uma
rdo Destino). Ele usa um camisào criança!), mas sempre pare-
mitral, um sabre magistral, uma adaga ce "ter à mão" ferramentas
~rral e uma luneta. E naturalmente
Anne e o de ladrão necessárias pata abrir
,tC"O Gayio, a Bnwado.
"irmãozinho" fechaduras e cadeados.
~';";~.;;"..iH. __ .~":;~ . __. :;__ -_______ _ _-_ _ _ _ i'"_ ~ _. ____ __-__
Holden CrCLSS, superiores, caçar foras -da-lei, obedecer às autoridades do Reinado
e nunca usar suas habilidades contra inocentes. Este juramento é

Alto-Vigilo.nte dos registrado em um pergaminho encantado por magia divina, que


sen'e também como documenro para cada xerife. Todos também

Xerifes de Azgher recebem seu maior símbolo de autoridade: um pequeno sol de


ouro, a marca de Azgher, que cosrumarn trazer preso à lapela, no
'~to- Vigilante o diabo que o carregue! Você sabe mui- bdo esquerdo do peito. Alguns, no ent<lnto, ttazem o sol or6'111hoso
to bem onde pode enfiar esse tÍwlo afcminado de m ... "
no escudo ou placa peitoral da armadura.

- Holden Crass, Alto-VigiJ ... A partir de entào, os xerifes têm baSTante autonomia. Embota
llmm, Xerife de Azgher devam se reportar às lideranças da ordem de tempos em tempos,
sua prioridade será corrigir injustiças e caçar culpados. É comum
Holden erass, um velho pistoleiro devoto do Deus-Sol, é o
que aventureiros tornem-se xerifes de Azgher e mantenham-se em
lider e fundador dos xerifes de Azgher.
seus velhos f:,'l·upos, pois colegas de boa índole COSUllTla111 ter obje-
Nem todos os usuários de armas de pólvora são bandidos - só tivos pan.:cidos.
a maioria. E , embora alf:,"1umis autoridades torçam o nariz para isso,
Vez por outra, um xerife pode receber ordens expre,ssas -
um grupo de agcnn:s da lei emprega as mesmas armas dos crimino-
patrulhar uma região específica, caçar um criminoso em particular,
sos: sào os xerifes de Azgher.
proteger uma aldeia por tempo indeterminado. Em casos extre-
Nào é obrigatório para um xerife utilizar pistolas, embora essa mos, vários xerifes sào enviados para caçar um só criminoso.
seja sua escolha mais comum. O que caracteriza os xerifes, na
Um xelife pode ser investigado ou repreendido por não cumprir
verdade, é sua crema missiio de vagar pelo Reinado atrás de crinu-
ordens. Abs, em geral, só perderá seus poderes e autoridade se mos-
110S0S foragidos, monstros e vilões, além de proteger comunidades
trar-se corrupto, ferir inocentes ou cometer outra atrocidade seme-
que se encontram longe dos grandes centros.
lhante. Um xerife renegado ~ caçado por todos os outros xerifes da
A organização é recente, fundada há menos de dez anos, em regiào (ou além), sendo raro que sobreviva por muito tempo.
Petrynia. O surgimento dos xerjfes justamente nesse reino é, com
Holdcn Cl'ass ainda é o líder dos xerifes de Azgher. Um velho
certeza, fruro da gra nde incidência de pistoleiros fora-da -lei na
pistoleiro de longos cabelos brancos, assim C0l110 o bigode. Sempre
região - atraídos pelas histórias sobre a cidade de Smokestone.
mascando fumo, acariciando as pistolas de ouro, c jurando encher
No inicio eram apenas um gtupo de amigos e avenrureiros, lidera-
criminosos .de chumbo em nome de Azgher. Crass ainda sai em
dos por um dos raros paladinos de Azgher que não pertencia às
missão, em raras ocasiões - seja porque o foragido é muito hábil
tribos do deserto. Esse homem, de nome Holden Crass, já atuava
ou perigoso, seja porque o próprio erass está entediado.
como caça-recompensas há alguns anos, de\"otaclo ao aspecto vif:,>Í-
lante e h,'11ardiào do Deus-Sol. Inspirados por sua liderança, seus Crass é o "Alto Vigilante", o pOSLO supremo entre os xerifes . Ele
amigos empreendiam grandes caçadas a fugitivos, tornando-se co- próprio odeia o ríuüo, acha que "rurador de Canalhas" seria mais
nhecidos por sua eficiência e senso de justiça. apropriado e menos afeminado. Seus subordinados insistem que
um pouco de pompa é necessário quando se lida com regentes e
Certa vez, contudo, Crass e seus colegas caíram vít.imas de uma
nobres. A cadeia de comando abaixo de Crass é bastante frouxa,
emboscada. Quase todos foram assassinados por bandidos que usa-
com :-:erifes mais velhos e experientes hierarquicamente superiores
vam armas de pólvora. Holden Cras:; sabia não poder utilizar as
aos mais jovens.
mesmas armas e r:íticas, porque isso era contra a lei.
A sede dos xetifes é um forte conhecido como "o Observató-
Decidiu então mudar a lei.
rio", no coração de Pettynia. Lugar simples, com altas paliçadas de
Após uma jornada à grande capital Valkaria, I-Iolden obteve madeira mágica de ToUon, e grandes estrebarias com cavalos de
autorização do próprio Rei-Jmperador para utilizar armas de pól-
Namalkah. Vivem ali Holden e alguns xerifes antigos, assim como
vora em suas missões, e formar uma organização de \rigilantes de diversos clérigos de Azgher.
elite. Assim surgiam os xerifes de Azgher.
Um dos grandes objetivos dos xeri fes de Azgher - e a grande
Os xerifes ainda silo poucos, mas muitos fOl"as-da-lci os temem. Sua
obsessào da vida de Holden Crass - é encontrar a quase mítica
jurischção alcança todo o Reinado, mesmo que alf,'1.lns reinos (como
Smokcstonc. Dizem que os xerifes pagariam bem por inforrnaçôes
Yuden, Ahlen e Sckharshantallas) nào os vej,Ull com bons olhos.
sobre a cidâde fora -da-lei . 1\fas parece que ainda niio pagam o
Os xerifes aceitam membros de rodas as raças, mas apenas os mais bastante: um pistoleiro que traísse a cidade acabaria cnçado pela lei
valot:Osos guerreiros, caçadores, atiradores e rastreadores sao apro- e lambiJJl pelos bandidos ..
vados em seus rigorosos resres. Você deve ser apresentado por um
xerife jit existente aos líderes da organização, em Petrynia. Após
Holden Crass, Alto-Vigilante dos Xerifes de Azgher:
entrevistas e testes mágicos pata detenninar sua lealdade e convic-
humano Ranger 3/Pnladino 3/Cuerreiro 2/Xerife de Azgher 10;
ção, há uma extensa bateria de testes. Os poucos aprovados sào
ND 18; Humanóide l\.Iédio ; DV 3d8 + 18 mais 3dl0+ '18 mais
t.reinados - e menos candidatos ainda resistem ao treinamento rigo-
2d10+12 mais 10d12+60; 217 PV; lnic. +15; Dcsl. 9m; CA 29
roso. Em três ou quatro meses, os recrmas restantes est:lo prontos.
(+5 Des, + 10 armadura, +4 deflexào), toque 19, surpresa 24; Atq
Todos os xerifes fazem um juramento: seb'lúr as ordens de seus Ba~e +18; Agr +21; corpo-a-corpo: espada CInta de pra/a + 3 +24
o
(ld6+6, dec. 19-20); ou à distância: pistola de 0"1'0 +30 (ldlO+ll pedada na mansão do noivo, a jovem lzolda acabou vendo o que
mais 1d6 de fogo, mais 2<.16 conera criatura~ malignas, dee. 18-20/ não devia - seu pai e seu fumro marido, nos porões da mansão,
x3, mais ld10 de fogo cm sucessos decisivos); Ar,! Ttl corpo-a- torrurando um prisioneiro. Fugiu horrorizada, indo abrigar-se em
corpo: espoda CIIrla de pmlo +3 +22/+17/+12/+7 (1d6+6, dee. um navio que esta\'a de partida. Era o Caçào Cego I V, do capitão Sig
19-20) e espada C/lrlo de pmlll +J +22 (1d6+4, dee. 19-20); ou à Olho Negro.
distância: pis/o/tJ dr Olfro +30/+25/+20 (ldlO+11 mais ld6 de
A jovem clandestina foi acobertada pelo imediato do CIrilo, o
fogo, mais 2d6 contra criaturas malignas, dce. 18-20/x3, mais l dlO
velho Ser!" "Barril". No entanto, logo fOI descobcrta pelo capitão e
de fogo em sucessos decisivos); AE d<.:stlutr o crime 4/dia (+3 no
forçada fi ser sua amante.
araque, +10 no dano), destruir o malI/dia (+3 no ataque, + 3 no
dano), inimigo prcdi leto 01Umanóide monstruoso) +2; QE ao pôr Ao longo do tempo, a relaç~o de prisioneira e algoz transfo!:mou-
do sol, aura de coragem, caçador de bandidos, cura pelas mãos (9 se em amizad~, e por fim em amor. O capitão era cruel com O!i
PVfdia), detectar o mal, duro na queda, empatia com a natureza marujos que tenmvam fazer mal a Izolda. A menina também apren-
+8, eu sou a lei, graça divina, justiça cega, o longo braço da lei, olho deu as lides do mar, passando a gostar da vida pirata. e lornando-se
de Azgher, saúde di\'jna; Tend. LB; TR Forc +25, Rcf +19, Von um marujo tão bom, ou melhor, que os outros. Sig Olho Nebrro não
+13; For 16, D es 20, COIl 22, 1m 1, Sab 17, Car 16. era um idealista - pelo contrário, encaixa"n-se nos piores eSlereóti-
pos dos piraras, roubando, matando e fazendo coisas ainda piores.
Pen"rias e TaIeJJ/os: Adestn'lf Animais +14, Cavalgar +23, Diplo-
macia +8, Esconder-se + 11, I~urtividade +1 t, Tntimidação + 12, Quando 13ert "Barril" morreu, anos depois, Izolda assumiu o
Observa.I" +19, Obter I nformação +8, Ouvir +14, Procurar +12, pOSto de imediato. Então, já era conhccidtl apenas como "Izzy".
Saltar +5, Sentir~fotivação +19, Sobrevivência + 19, Usar Cordas Sig Olho Negro acabou morto por !lVenturciros, como vingança
+10; Arma Sagrada (pistola), Aventureiro Nato, Combater com por tê-los aprisionado e roubado. Izzy foi poupada, e acabou assu-
Duas Armas, Foco em Arma (pistola), ~'lira Apurada, Mira Mortal, mindo O comando do na\,lo. Aos poucos, longe da influência do
Na [\'losca, Rastrear, Sucesso Decisivo Aprimorado (pislola), Tiro amante morto (embora ainda apaixonada por sua memória), 1zzy
I
Certeiro, Tiro Longo, Ti.ro Preciso, Tolerância, Usar i\rma Exôtica decidiu clue os m{:todos do antigo capitão nào eram corretos. Em I
(armas de fogo), Vontade de Ferro. vez de apenas roubar e assassinar, a nova capitã seria uma pirata
1::.·tj/lipa;lItl1iO: o xerife Crass possui um par de pistolas de ouro com um propósito. E para alguém criada em uma prisão com alge-
(ambas pistolas s{/gmda.r da explosão flal!lija!lte +5, que podem atirar mas de ouro, vindo encontrar a felicidade apenas em alto mar,
três vezes antes de precisar serem recatregadas - veja o irem mágico nenhum propósito era mais nobre que a liberdade.
pislokl "'I últilJ/a challce) e um par de espadas CllrlO.f de pnda +3. Além
Izzy Taranrc tornou-se uma pedra no sapato dos reinos mais
das armas, Holden sempre usa seu sol tigiklll/e, o sobre/lf(/o do Ã-erift
corruptos e brutais de Arton. Navios minotauros carregados de
(concede um bônus de armadura de + 10 e resistência a magia 21) e
escravos são atacados pelo Carão Cego, e sua "mercadoria" é liberta-
as 1I1/'{/.! do pis/oleiro (concedem um bônus de melhoria de +4 na
da. Carregamentos de armas vindos de Zakharov são roubados.
Destreza; duas \'ezes por dia, o llsuário pode agir como se possuísse
Navios de guerra de Yuden sào afundados. O tráfico de alucinóge-
O talento Apanhar Objeros, e pode apanhar inclusive balas!) . Ele
nos entre. Ahlen e CoHen {: interrompido. l zzy Tarante nào deixa de
também carrega os seguintes itens: botar da Idocidade, aliei de pmteçao
lucrar com seus saques, seqüestros c venda de mercadoria roubada
+.J., 11/1l11le/o do saúde +4, além de munição para 40 tiros.
- mas escoUle COm cuidado SuaS vítimas, segundo seu peculiar
senso de justiça. É implacâ\'el, raramente poupando a \-ida de scus
CQpitá inimigos~ mas não mata quem considera inocente. Costuma ofere-
cer chance de rendição às tripulações cios navios de b>uerra, mas os
Izzy TQrQnte oficiais e capitães sào chicoteados atl: a morre.
As ráticas de ataq ue e fuga de lzzy são vistas como "desonradas"
UQlle inocen tczinlw . D irctO para a miIlJw cam a."
ou "covardes" pela marinha dos reinos atacados. A capid já disfar-
- Capitão Sig Olho N eg ro çou tripulantes como náufragos, para infiltrarem-se a bordo de
A capitã do navio CIrão Cego V é uma das mais nmôrias piratas navios inimigos e cortar a garganta dos oficiais; já utilizou bandei-
de Mon, caçada pelas autoridades, temida por mercadores e admi- ras falsas, fingiu rendição, até ofereceu () próprio corpo como isca
rada pelos foras -da-lei. No emanto, Izzy Tarame também é temida para capitães esnipidos. Seja qual for O ardil, o final é sempre O
por traficantes de escravos, SCIVOS de nobres comlptos, comercian- mesmo: lzzy triunfante, e oficiais inimigos indignados e humilha-
tes de annas e militares de reinos conquisradores, e adm.irada por dos, antes de morrer. A honra nào importa, segundo Izzy Taranre.
escravos fugitivos, miseráveis injustiçados e habitanres das vilas mais Ela lura à maneira dos piratas.
pobres do litom!. Izz)" é uma defensota da liberdade, pisowando a lei Arualmente, a atividade principal da capilà é transportar escra-
do Reinado enquanto luta por seus ideais, â maneira dos piratas. vos fugitivos de Tapista, o Reino dos lvlinotauros. O notório caça-
Nascida em uma família rica do reino de Forruna, lu:)' (então dor de piratas John-de-Sangue já esteve em seu encalço, mas sus-
Izolda) foi criada cm um convento de clérigas de Lena, o nde rece- peita-se Cjue ele teria perdoado Izzy, considerando sua missão dig-
beu a melhor educação que uma jo\·em dama poderia ter. Quando na. O Carão Cego V (os outros Cjuatro foram vítimas de um mare-
comple tou treze anos, partiu cm viagem com seus pais até o reino motO, uma serpente marinha, um motim c um ataque de na\'io
de CoUen, para conhecet· o homem a quem estava prometida. Hos- fantasma) permanece como um dos mais temidos dos mares de
Sig Olho
Negro e Izzy
Taran!e

Anon, hasteando a bandeira negra de caveira e ossos cmzados, possui diversos itens mágicos poderosos. Os que ela usa normal-
para amedrontar os ricos de alma podre. mente são estes: sabre da pe~flfraçtlo, alle! de proleção +3, bmçadeiraJ da
arIJ/adura + 5 e bolas da l'fioddade. Ela também possui o navio Cação
Capitã Izzy Tarantc: humana Ladina S/Swashbucklcr 6; ND Cego V , no qual ela hasteia uma bandeira da abordagem antes de fazer
11; Humanóide Médio; DV Sd6+ 5 mais 6d8 + 6; 58 PV; lnic. + 11, um ataque.
Dcsl. 9m; CA 26 (+4 Des, + 5 armadura, +3 deflexão, +4
autoconfiança), toque 21, surpresa 22; Atq Base + 9; Agr +10;
corpo-a-corpo: sabre da pai/ração + 16 (ld6 +6 mais 1 de Constimi-
ção, c1ee. 18-20); Atq Ttl corpo-a-corpo: sabre da peifuração + 16/
o Homem sem Nome
+ 11 (ld6+6 mais 1 de Constituição, dee. 18-20); AE ataque furti-
vo + 3d6; QE amoconfiança, encontrar armadilhas, esquiva sobre- - o Homem sem Nome
natural, evasào, presença paralisante, sentir armadilhas + 1; Tend.
CN; TR Fon +8, Ref + 7, Von + 3; For 13, Des 18, Con 13, Tnt 16, Todos sabem que bardos contam mentiras. Sendo assim, as his-
Sab 11, Cae 17. tórias que contam sobre si mesmos, ou sobre outros bardos, são
ainda mais mentirosas. E muitos rezam para que a história do
Pedda.r e Ialenlos: Acrobacia +18, Anc da Fuga +8, Blefar + 19,
Homem sem Nome seja apenas mais uma mentira.
Conhecimento (nobreza e realeza) +8, Diplomacia + 7, Disfarces
+ 17, Equilibrio + 20, Escalar +7, Esconder-se + 12, Falsificação () Homem sem Nome, caso exista de verdade, costumava ser um
+6, Purtividade + 12, Intimidação +13, Natação +15, Observar bardo viajante. Já havia perconido boa parte do Reinado, tocando
+8, Obter Tnformação +11, Profissão (marinheiro) + 14, Saltar seu alaúde e cantando em aldeias barrentas e cortes nobres . Foi
+ 9, Usar Cordas +14; ;\cuidade com Arma, Aparar, Ataque Pers - quando enconu·ou um gmpo de aventureiros, entre os quais havia
picaz, Conhecimento de Lendas, Especialização cm Combate, Fintar um pistoleiro. Juntou-se ao bando, na esperança de arrecadar históri-
Aprimorado, Foco em Arma (sabre), Iniciativa Aprimorada, Insul- as. Estavam perse.b>uindo bandidos, que também eram pistoleiros.
lo Sagaz, Persuasivo. Quando os dois grupos se encontraram, o bardo viu um tiroteio
Eqllipa!JIflllo: Izzy é rica, graças aos espólios de seus ataques, e pela primeira vez. :Mais selvagens que flechas, mais poderosas que
r - - - - _,-_.-,_-_.-._-...r-_....__.-.~...,-...-.__
o
I magias, as balas voavam juntamente com fogo arcano, energIas Esconcler-se +9, Furôvidade +14, In timidação +14, Obter In for-
divinas e todo ôpo de podcres. Uma fagulha de pistola ou magia mação +12, Ouvir +11, Prestidigitação +8, Sentir Motivação +6;
alcançou um barrilete de pólvora . A explosão resultante atingiu o Contador de Histórias, Na l..,[osca, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Usar
bacdo, que só acordou depois de dois dias. A rma Exótica (armas de fogo).
Um clérigo entre os avenrureiros foi capaz de curá-lo, restau- Magias de Rardo Conhecidas (3/ 4/ 3/ 1 j C D do teste de resistên-
rando a maior pane das piores cicatrizes e scqüelas. Restou, porém, cia 11 + nível d a magia): O - conJerlar, detectar magia, illtllir
um ferimento mais terd'"el. Estilhaços do barril haviam perfurado direção, iI/vocar instrumento, III'?; mão! mágicas; 10 - alarme, causar
a garganta do bardo. Sua vida foi salva, mas a vo~ estava destruída, medo, CIfrar ferimC!Jtos lews, dissimular tendência; 20 - (tgilidade do
reduzida a um coaxar rouco c baixo. galo, mrarferimwtos moderados, imagem I/lel/Or, il1Vúibilidade; 3" -
Talvez um clérigo com mais poder pudesse restaurar a \o-oz do medo, piscar, t'Clocidade.
bardo - tak'tZ. .Mas ele, em desespero, fugiu deixando os entriste- Eqllipamt11to: o Homem sem Nome possui um sabre + 1, um
cidos colegas para trás. Podia tocar seu alaúde, mas nunca mais corselete de COIII""O batido +2, um malllo do deslocamento (mCllor) e um
cantaria ou contaria histórias. O ódio pelos aventureiros, e pelo chtJpiJI do diJforce. Resquícios de seu tempo de aveOfureiro, nenhum
pistoleiro em especial, foi crescendo e fermentando dentco dele. desses itens é tão impressionante q uanto a arma que ele carrega ..
Certo dia, o amargurado trovador encontrou Rhond, o Deus A Arma do Homem sem l\lONJI1: forj ada por Rhond, a ruma do r Io-
Menor das Armas. Não podja encantar a divindade com sua lingua mem sem Nome é considerada um mosquete +4 que causa 2d1 2 pontos
rápida, não podia sequer extrair histórias interessantes. Mas aquele de dano e nunca precisa ser recarregado. Além disso, ela pode ser usada
deus também estava cansado. Sendo quem era, não podia mais em modo de rajada (o usuário fa:l um ataque com uma penalidade de
andar entre os morrais. -4, mas, se acertar, causa 4<11 2 pontos de dano) e em modo automá-

Os dois fi zeram um acordo. tico (o usuário determina uma área com 4,5m de lado e faz uma jogada
de ataquej todas as criaturas na área so frem o dano de um ataque
o bardo ofereceu ao deus seu nome, sua aparência e sua identi- normal, mas podem fazer um teste de Reflexos com CD igual à jogada
dade - Rhond agora poderia vagar de reino em reino, como um °
de ataque do usuário para reduzirem dano à memde) .
mortal, sempre que quisesse. Em troca, o Deus Menor das Armas
forjou para o bardo a suprema arma contra os pi stoleiros. Um Por !-> ua aparência, esta arma poderia ser chamada de lIIosqmte
giratório. No entanto, além de Rhond e do Homem sem Nome,
artefato mágico terrível, composto por vários canos de mosquete
ninguém que viu a arma viveu tempo suficiente para ter esta idéia ...
que giram, cuspindo balas sobre balas, sem nunca precisar de recar1:,"'.
Uma tempestade de aço, uma arma mortífera, uma ferramenta de
chaci na. Sem nome. Assim como seu dono. 1ohn-de-SCLngue
o H omem sem Nome hoje vaga pelos reinos, ves tido de prcto, "É isso mesmo. Enfie essa recompensa na orelha, ou
com uma caixa em form ato de alaúde às costas. Em vez de um
use-a para contratar um bom barbeiro e aparar esse bigo-
instrumento musical, a caixa guarda sua terrível arma. O Homem
de deplorável. "
sem Nome caça pistolei ros, e em especial grupos de avenmreiros
que utilizam a pólvora . Até hoje, não encontrou O grupo responsá- - John -de-Sangue par:I o Imperador-Rei Thormy
' -el por sua ruína, mas ninguém sabe se sua vingança seria saciada Mesmo os maiores vilões podem se tomar heróis. A prova disso ê O
com a morte deles. sanguinário, infame e ternvel pirata conhecido como John-de-Sangue.
Pouco é sabido sobre sua infância ou juventude, mas o próprio
o Homem sem Nome: humano Bardo 8; N O 8; '-Iumanóide J ohn sempre fez questão de dizer que isso nào importava. Viveu
Médio; DV 8d6 +1 6; 46 PV; lnic. +3; D esl. 9m; CA 18 (+3 Des, em navios piratas desde muito jovem, como grumete, tripulante,
+ 5 armadura), toque 13, surpresa 15; Atq Base + 6; Agr +7; corpo- imediato e, por fim, capitão. Galgou a hierarquia através de sell
a-corpo: sabre + 1 +8 (ld6+2, dec. 18-20); ou à distância: Mosquete
talento sem igual - nào apenas era forte, rápido, inteligente e
Giratório +13 (2d 12+7, dec. x3), Mosquete Gimtón·o (rajada) +9 carismático, como também impiedoso, violento e brur.al como um
(4d12+ 7, dec. x3) ali Mosquete Giratório (automático) +13 (2d12+ 7 mo nstro. Trucidou diversos capitães para tomar seus na\·ios, mas
em todas as criaruras numa área com 4,Sm de lado; sucesso em um também recebeu embarcações sem precisar fazer nada; apenas sua
teste de Reflexos com CD igual à jogada de ataque do Homem sem
presença causa'·a medo suficiente, e os rivais se rendiam.
Nome reduz o dano à metade) ; 1\tq Tcl corpo-a-co qx>: sabre + 1
+ 8/+3 (ld6 + 2, dec. 18-20); ou à distância: Mosquete Giratório John-de-Sangue nunca foi um pirata honrado. Suas ações eram
+13/ +8 (2d12 + 7, dec. x3), Mosquete Giratón·o (rajada) + 9/+4 sempre violentas ao extremo, plenas de mortes desnecessárias e
(4d1 2+7 , dec. x3) ou Mosquete Giratório (automático) +13/ +8 verdadeiro amOr por massacres. Acumulando tesouros, John acu-
(2d12+7); AE - ; Q E conhecimento de bardo + 12, música de mulou também dúzias de itens mágicos (trazendo a maioria deles
bardo (fascinar, inspirar competência, inspirar coragem + 2, música consigo, uos sobre os outros) e uma imensa frota de nayios. Duran-
de proteção) 8/ dia, mgesliio; Tend. Nlvf; TR port + 4, Ref + 9, Von te um bom tempo, John-de-Sangue foi o rei do Mar Negro, o
+ 6; For 13, Des 17, Con 15, 1m 14, Sab tO, Car 13. flagelo da marinha de todo o Reinado, temido e odiado por rodos.

Peridas e ]àlenlos: Aruação (instrumentos de co rda) + 12, Blefar lv las algo aCOnteceu.
+ 11, Conhecimento ~ü stó ria) +7, Diplomacia +10, Disfarces +22, Certa ve:l, um navio que transportHva nobres de D eheon teve a
infelicidade de cruzar com o TelltríCtilo de john-de-Sangue. A perse-
_.-. ....-,-- - ---
.." _._-
De fato, John -de-Sangue era mais rico, mais respeitado, mais
guição foi curta, a abordagem brutal, a bataU1a sanguinolenta. O temido e mais feliz agora. Tinb<l SU<l irmandade de corsários, tão
próprio John invadiu a embarcação, em busca de saque, prisioneiros, divertida quanto os piratas, mas não temia ser <issassinado e sabia
mulheres e vitimas para seu sabre mágico. Encontrou um homem de que os homens o seguiam por vontade própria.
pele negra, vestido em mantos, calmamente estudando um livro, A amizade entre Reynard e John-de-Sangue teve início aí.
com uma expressão pétrea e inalterada. Era Reynard, o arquimago. Ambos viveram inúmeras aventuras juntOS (incluindo sua no tó-
john atacou-o. ria jornada a bordo de navios voadores, até as estrelas, caçando
piratas de outms mundos). Decidiram fundar a Companhia Rubra,
Reynard feL um gesto.
talvez o mais poderoso grupo de aventureiros em Arton, rivali-
TtTe início um dos maiores combates jamais vistos nos ocea- zando com os próprios Libertadores de Valkaria. john-de-Sangue
nos de Anon. afastou-se da caça aos piratas, concentrando-se no combate à
john-de-Sangue era um guerreiro sem i6'11al, um frenéuco apru- Tormen ta - mas ainda resolvia os problemas marÍtimos do Rei -
.xonado pela matança, com a força ele uma centena de gorilas e nado em suas horas vagas .
equipamento mágico rivalizado apenas pelo próprio Mestre Arse- John-de-Sangue for morto recentemente, be:n como boa parte
nal. Reynard era um dos maiores arcanm; que pisaram neste mundo, de seus colegas, quando a Companhia Rubra atacou a área de Tor-
capaz de cDnjurar tempestades, anjos, demônios, meteoros e vul- menta de Zakharov. Ainda '-Iue heróis épicos tenham certa facilida -
càes sem al terar sua fisionomia impassível. Enquanto o pirata gri- de para retornar da morte, este não costuma ser o caso das vítimas
ta\·a insultos, o mago pronunciava cuidadosamente palavras arcanas. da Tormenta. Os piratas de Arton não mais precisam temn seu pior
Os doi~ navios foram completamente destruídos durante a ba- il1irnigo, e a grande frota de corsários está sem lider. Esta parece ser
talha - Rcynard voava por magia, John flutuava com botas mági - a hora mais propícia para que grandes crinúnosos - e grandes
cas. Por fim, esgotado, queimado por lava, fulminado por relâmpa- heróis - entrem cm cena.
gos, esmagado por mais de uma montanha, John foi derrotado.
Caiu, fi cando à deriva sobre destroços que flutuavam.
Acordou em uma pequena dimensão, dominio panicular de
Sa.va.nna.
Reynard, pn:so a uma cama com correntes de energia pura . "Desculpe, mas não bebo nada que não me deixe tonta."
- POt que me deixou vivo? - perguntou John-de-Sangue. - Savanna
- Você tem trabalho a fa-:er - respondeu Reynard, sem ergutT Assassit~os de aluguel sào comuns em muitos lugares do Reina-
os olhos dos sete livros que estudava ao mesmo tempo. - Não \"ai do, mas poucos são exóticos como a pistOleira Savanna.
morrer enquanto não reparar o que fez.
Apesar do coxpo perfeito e posmra misteriosa, chamam muito
Correntes inquebráveis, de energia arcana, quebraram-se ante a mais atençào seus olhos: um azul, outrO ptateado. Evidência de seu
força de John. Uma nova batalha se Set,'1lÍu, durante a qual os dois nascimento em Collen, o Reino dos Olhos Exóticos, onde todos têm
destruíram a pequena cidadela dimensional do arquimago. John vistas díspares e visào aguçada. Todo collenüno consegue disrint,:ruÍr
acabou preso de novo. E isso se repetiu mais três vezes. uma abelha sobre uma flor a duzentos metros. Agora, acinb>ir essa
- Seu modo de vida é ilógico, desagradável e sem furnro - mesma abelha com um tiro de pistob sem pe::-rurbat uma única
explicou Reynard, enfim. - Tanto poder deve ser empregado em pétala .. Isso poucos conseguem. Savanna é uma dessas pessoas.
algo mais produtivo. Como olhos de águia e pomaria extrema, a jovem de pele bron-
Hú muito tempo ninguém falava com John sem demonstrar zeada poderia ser uma arqueira excepcional. Em vez disso, adotou
t:lJIllO anua favurÍla ii plslola - alleraLO Lernido e proibido na
medo. O pirata foi vencido pela lógica. E também pelo desafio
maioria dos reinos. Aptidão, juramento, capricho, rebeldia ... O
maior que tinha adiante.
motivo real, ninguém sabe. De qualquer forma, quando alguém
John-de-Sangue empreendeu uma grande busca. Gastou toda a decide ganhar a vida como assassina profissional, que diferença
sua fortuna, trazendo de volta à vida todas as suas vítimas. Muitos pode haver em violar mais uma ou duas leis?
anos mais tarde, empobrecido, pediu perdão ao Rei-ImperadDr
Thormy. Foi perdofldo, e passou a reconstruir sua frota e reputação. Pouco é sabido sobre o passado de Savanna. Parte de sua
infância teria sido vivida com Sandra Galtran, ladrão aventurei-
De pirata, John-de-Sangue tomou-se o maior caçador de piratas ro que mais tarde seria conhecido em Petrynia. Ela própria teria
que Atton já viu . Ficou muito mais rico que antes, capturando se tornado uma ladina, mas seguindo caminhos diferentes - em
navios piratas, utilizando recompensas e saques recuperados para vez de vencer masmorras com colegas, caça recompensas sozinha.
construir uma imensa frora de corsários a serviço do Reinado. Truci- Não questiona seus empregadores, e traz result~,dos certeiros para
dou dÚLias de krakens, serpentes marinhas e dragões do mar. Conhe- quem pagar mais . E sempre precisa de muito ouro: ao contrário
ceu Oceano, o Deus dos Mares. Foi convidado a ser rei das sereias (e de outros pistOleiros, nunca dominou completamente a técnica
recusou). Visirou todos os portos de Atton e dos Planos vizinhos. para fabric<lr pólvora e munição. Para isso depende de fornecedo-
Reencontrou Reynard. res ilegais, sempre dispendiosos.

- Eu nào tinha razào? - disse o arquimago. Com o tempo, Savanna seria cada vez menos conhecida como
r - - - - - - _.-._. _.-.,6.._.~_";'.-.;r,._.-.;._.
o
ladra e mais como matadora de aluguel. Matadora e também fugitiva tir annadilhas +1 , usar venenos; Tend. Ntvl; TR Fort +9, Ref + 19,
- sua beb:a exótica é sempre maIsuccdida em passar despercebida, Von + 4; For 15, Des 20, Con 14, lnt 14, Sab 12, Car 16.
tomando-a uma criminosa pwcurada em vários reinos. Sejam fami - Pe/iam e Talmlos: Abrir Fechaduras +13, Acrobacia +14, Ades-
liares de suas antigas vitimas, sejam ex-contratadores traídos, sào
trar Animais + 10, Arte da Fuga + 15, Ca\"alb",r +20, Disfarces +7,
muitos aqueles que colocaram sua cabeça a prêmio. Curioso o fato ce Equilíbrio + 14, Escalar +6, E sconder-se +12, Furtividade +17,
que a maioria das recompensas exige sua captura com v.ida: pelo Intimidaçào + 17, Observar + 18, Obter Informação +10, Oficios
visto, muitos ainda têm assuntos inacabados com ela. (alquimia) +10, Ouyir +5, Procurar +6, Saltar +10, Sobrevj,rên-
Savanna quase nunca é vista desacompanhada de seu belo cavalo, cia +8; Combate Montado, Foco cm Arma (pistola), foco l:m
chamado lksta: é visí"l."d o c:uinho (e ciúme) da jovem pelo alnão. Perícia (Inrimidação), Iniciativa Aprimol:<1da, Olhos Aguçados,
Tamas excentricidades, que com certeza fariam cliHcil a vida de um Rastrear, Tiro Certeiro, Usar Arma Exótica (armas de fogo).
assassino qualquer, não parecem ser obsráculo para Savanna. Pelo Magias de Assassino Conhecidas (1; CD do reste de resistência 12
preço certo, suas pistolas podem encomendar a alma de qualquer
+ nível da magia) ~ 10 - tlltlque rerll'iro, t]lfedrl.rum.!/'_
pessoa aos Reinos dos D euses - ainda que ela seja cautelosa, evitan-
do contratos para mamr heróis ou vilõcs poderosos demais. Eq,tipaJJlCII/o: Savanna possui um par de pistolas obra-prima,
munição para 20 tiros, e os seguil1lcs itens mágicos: aliei de pro/erilo
Savanna freqüema os bares e tavernas de pior rl:putaçào, nào +2, bO/tls é(JictIJ, bmçtldeims dll 1I1'l/lrIdllrtl +5, colete da ji~ga, !JfI'flS da
sendo difícil encontrá-Ia bl:bendo sozinha em algum canto escuro.
Destreza +2, 3 pOfões de ml"arjêlilllentos graJ'e! e 2 pOfões de imúibilidade.
Apesar das dificuldades trazidas por sua aparência e armas baru-
Seu cavalo, Besta, usa Jerradlfl"(ls da I,v:locidade.
lhentas, ela tenta ser discreta, controlada. Os trejeitos
charmosos disfarçam uma imensa paciência, o sor- ~ Besta: N D 2; Animal Grande; DV 4d8+ 12;
ri so conS lante esconde a frieza assassina. ./ 33 PV; lnic. +3; D esl. 27m; CA 16 (-1 tama-
Savanna é capaz de simular, esprei tar, enga-
nar durante meses, até o momento certo
nho, +3 Des, +4 ll:lrural), toque 12, surpresa I
13; Atq B:lse +3; Agr + 11; corpo-a-corpo:
para O bote. De faro, emboscadas sào sua casco +6 (1d4+4); Atq Tcl corpo-a-corpo: 2
tática favorim, para abater a vítima com cascos +6 (1 d4+4) e mordida + 1 (1d3+2);
um mínimo de disparos . Se tiver chance, Espaço/ Alcance 3 m/1,5m; QE faro, visão
da ainda tentará remover aS balas com na pCnlllnbra; Tend. N; TH Fort + i, Ref
Sua [<'Ica e entào atear fogo ao cadáver, + 7, Von +2; For 18, Des 17, Con 17, 1m 2,
para encobrir sua pista. Sab 13, Car 6.

Savanna: humana Ranger l/La- Perida! e Talenlos: Equilibrio +4, Obser-


runa 4jSwashbuckler 3/ Assassina l/Cha- var +4, Ouvir +4, Saltar +28; Corrida, To-
péu Preto 3; ND 12; Humanóide Médio; lerância.
DV td8 + 2 mais 4d6+8 mais
3d8+6 mais ld6+2 mais
3dlO+6; 79 PV; lnie. +13; Des\.
Tom Co.11eLheLn
9m; CA 25 (+5 Des, +5 arma- "Guarde essa porcaria, garoto. J.í
dura, +2 deflexão, +3 macei gente demais hoje."
autoconfíança), toque 20, sur-
- Tom CalJalJan
presa 20; Atq Base +10; Agr
+ 12; corpo-a-corpo: adaga obra- Muitos duões clamam pa.ra
prima +13 (ld4+2, dce. 19-20); si mesmos o órulo de lllaio r
ou ii distância: pi stola obra-pri- pistoleiro de Anon . M.as
ma +17 (1 d10, dee. x3); i\tq T cl nunca na presença de Tom
corpo-a-co.rpo: adaga obra-prima Callahan .
+ 13/ +8 (1d4+2, dee. 19-20); ou Nascido nos arredores
à distância: pistola obra-prima de Smokestone, Callahan
..,...17 ( ldtO, dee. x3); AE ataque conheceu a cidade fora-da-
furtivo + 3d6, "dance", :ltaque lei muito jovem, c acostu-
mortal (CD 12), inimi go mou-se ;Js pistolas antes de ter
predileto (:,umanos) +2, barba no rOSto. Sua juventude não re-
riro à traição +2d6; QE, ria sido diferente daquela de ramos
aurocon fian ça, empatia garotOS de Petryrua, não fosse seu
com a narureza +6, encon- maior talemo, que acabou sendo sua
ttar armadLhas, esquiva sobre- maio[ maldiçào: a rapidez e precisão
natu ral, c:vasào, dc scus tiros.
!õo___~___ ,_."o.'._-,_,-o._o-,_,-_. o.-._-,_,"o.··._-,_,-_..·olIo-._____ ____ .0-.""", \
Tom Callahan matou pela primeira vez aos dez anos de idade, T om Callahan: humano Swashbuckler 6/Franco-Acirador 3/
acenando uma bala na testa de um bêbado que tentava roubar uma Chapéu-Preto 10; ND 19; Humanóide Médio; DV 6d8 + 18 mais
taverna. Não tardou para que os amigos do morto, indignados pela 3d8+9 mais 1Od 10+ 30; 156 PV; lnie. + 26; Desl. 9m; CA 31 (+ 10
humilhaçâo de ver o companheiro abatido por uma criança, desejas- Des, + 9 armadura, + 2 autoconfiança), toque 22, surpresa 21; Atq
sem se vingar. Callahan m atou todos eles. Assim, começou uma vida Base + 19; Agr +21; corpo-a-corpo: ataque desarmado +21 (1 d3+2);
de duelos a contragosto, de tiroteios forçados. Tom Callahan nunca ou à distância: Pistola .)omlm·a +36 (ld l 0+16, mais 2d6 contra
desejou ser o maior pistoleiro que já viveu - apenas nasceu assim. criaruras Bondosas, dee. 19-20/x3); Atq Ttl corpo-a-corpo: ata-
que desarmado +21/+16/+11/ + 6 (ld3+2); ou à distância: Pisto-
Aos dezoito anos já perdia a coma de quamos durões havia
la Sombria + 36 (ldl0+16, mais 2d6 contra criaturas Bondosas,
ma tado em duelo. Desistiu de tentar viver em paz, e abraçou o
dee. 19-20/x3); AE "dance!", tiro à traição +5d6; QE
crime. Tornou-se um notório assassino de aluguel, chacinando todo
autoconfiança, bala nas costas, congelar O inferno, coração duro,
tipo de gente, por preços altíssimos. O nome de Tom Callahan era
evasão, "o olho", presença paralisante, rápido ou morto, reputação,
como uma praga, sua presença podia esvaziar uma cidade ou pro-
tiro na cabeça, um tiro, wna morte; Tend. N; TR Forr +13, Ref
vocar a chegada de um batalhão. Conta-se que, nessa época, chegou
+25, Von + 8; For 15, D es 30, Conl7, 1nt 11, Sab 14, Car 12.
a beber com Garth, o Deus l\'fenor da Pólvora. Os dois teriam
permanecido longas horas lado a lado, em um silêncio triste. Peridas e Ta/eniO..: Adestrar Animais +6, Cavalgar + 28, Escon-
der-se + 22, Furrividade + 22, Intimid ação +31, Obsenrar + 14,
Porque Tom, m:ús que tudo, era um solitário. Para qualquer fora-
Ouvir + 14, Saltar + 14; Ataque Desarmado Aprimorado, Foco em
da-lei, admitir essa fragilidade seria pedir escárnio ou morte, mas Tom
Arma (pistola), Foco em Perícia (Intimidação), Iniciativa Aprimo-
era simplesmente melhor e mais rápido que todos, não precisava temer
rada, !vlira Apurada, Mira Mortal, N a Mosca, Rapidez de Recarga,
pela vida. ]illltou-se a muitas quadrilhas, bandos e grupos vi,b>ilames,
Saque Rápido, Tiro Certeiro, Tiro Longo, Tiro Preciso, Usar Arma
mas u'Ús associações nunca dut'J.yam - alguém sempre tenrava provar
Exótica (armas de fogo).
que era mais rápido, e ele acabava precisando matar todos. Após enter-
rar dezenas de ex-amigos, Tom Callahan decidiu que estava farto. Equipamento: Tom Callahan já teve muita coisa na vida, mas hoje
usa apenas um camisão de mitml +5 por baixo da camisa e um par de
Certo dia, entregou-se às autoridades. Apresentou suas pistolas,
luvas da De.rtreza +6. Ele se apresenta com uma pistola comum, mas
tirou seu chapéu e foi conduzido à prisão, onde passou quase duas
ainda possui a arma com o qual matou sua primeira vítima. Dizem
décadas. Tom poderia ser execu tado por seus crimes (alguns suge-
que Tom já matou todo tipo de coisa com essa pistola, e que isso
rem que ele desejava isso), mas recebeu piedade, por sua rendição
amaldiçoou a arma com poderes profanos. De fato, a PistO/fl Som-
de livre vontade. Mais uma vez, há quem diga que isso faz parte da
bria - a anpa de Tom - é uma pisto/tI pro/ana + 5, com a habilidade
maldição de Tom Callahan, que nunca pode encontrar a paz. Nem
anti-criatura contra todos os tipos de criaturas vivas; além disso, se
na prisào conseguiu parar a matança - carcereiros e prisioneiros
um tiro da Pistola Sombria matar uma criatura, a arma se recarrega
desejavam medir forças com ele. Callahan apenas descobriu ser tào
automaticamente. Tom irá usar sua pistola pessoal apenas se algo
letal com os punhos quanto com a pólvora.
grave acontecer; neste caso, ele também irá colocar seu chapéu e
Depois de liberto, o cansado fora-da-lei soube que nunca seria seu coldre antigos (um chaPéu sombrio e um coldre inquieto) - e que
deixado em paz. Juntou-se aos xerifes de lhgher, na tentativa de Marah tenha piedade de quem estiver em seu caminho.
viver dentro da lei. As coisas só pioraram - muitos bandidos
passaram a vê-lo como um traidor, convergindo às centenas para
enfrentá-lo, e morrendo todos. Mais de um xerife duvidou de sua Os Duques de Svo.llo.s
lealdade, plD;:ando uma arma contra ele, e forçando mais duelos .
('1"ee-haw!"
Enojado, Tom Callahan entregou seu sol dourado, deixando a vida
- Blanzo Thurminn
de xerife para ser um vagabundo.
Mas sempre e:0ste quem veja oportunidade na miséria. Um ho- Operando do lado errado da lei, mas ainda com objetivos su-
mem chamado C. J. Yarnett, dono de um espetáculo itinerante, procu- postamente nobres, estão os Duques de Svallas. Nenhum deles é
rou Tom Callahan. C...onvenceu-o a atuar como "o maior atirador do um duque, e Svallas não existe há muito tempo. Estas são, justa-
mundo" para as multidões do Reinado. Callahan não é mais um fora- mente, as motivações do grupo.
da-lei - Yarnett tem permissão especial para usar pistolas em suas Como boa parte do Reinado sabe, o reino de Yuden conquistou
apresentações - mas ainda é visto como uma aberração, um anormal, seu terri tório atuaI anexando os antigos reinos de Svallas e Kor
a ser admirado e temido. O velho pistoleiro viaja pelo Reinado com o Kovith . Sempre existiram movimentos de resistência, mas essa
"Mundo Maravilhoso de C J Yarnett", apresentando-se depois do luta vem diminuindo ao longo dos anos.
Engolidor de Fogo e antes da Senhora das Serpentes. CaUahan passou Os D uques de Svallas, ,b>rupo formado por jovens descendentes
a beber, e muitos sugerem que também usa alucinógenos. dos nativos do reino conquistado, é uma tecente e colorida organi-
Hoje em dia, basta pagar alguns Tibares para ver Tom Callahan zação de resistência. Adotam o brasào do reino vencido como um
realizar feitos impressionantes com suas pistolas . Um olhar mais símbolo de orgulho, falando de sua heróica luta e não da derrota
atento revela a profunda ttisteza do maior pistoleiro de Arton, um sofrida. A maioria não sabe bem como era a vida em SvaUas (alguns
homem que nunca teve permissão de viver sem matar, c que nunca nem siio descendentes, ou mesmo yudenianos!), mas apegam-se à
teve uma meta. Talvez alguém que lhe ofereça um objetivo e ami- idealização da honra e coragem de seus antepassados como motiva-
zade desinteressada possa salvá-lo de se afogar em sangue e hidromel. ção para ser uma pedra no sapato de Yuden. Chamam-se de "Du-
r - - - - - - - - - ...1-••-____. -.......... -- ,-.
o ...,..-_ .... -- --
ques" com uma boa dose de ironia e grande quantidade de en:páfia, goblinóide na luta pela liberdade. Entre os revolucionários, correm
declarando-se superiores aos inimigos }'udenianos. histórias sobre a valentia e bondade de lronfist, sobre como sua
imagem de assassino implacável é apenas uma mentira ll\'entada
Os Duques de Svallas adoraram as armas de póh-ora como meio
pelos regentes e poderosos.
de fazeI' freme ao poderio do Exército com uma Nação, mas ral:H-
mente entram em combate. Seus métodos envolvem trapaças, S~I ­ o tvlovimCTlto Revolucionário do Olho de Porco usa a pólvo-
botagens e grandes esquemas para ridiculariza r a nobn:za (; as ra como arma, em geral com rcsulL'ldos catastróficos para ambos
forças armadas de Yuden. Tamb6m costumam organizar grandes os lados. Incapazes de utilizar magia e sem grandes habilidades
roubos, entre!,rando a maior pane dos lucros às famílias mais pobres como guerreiros, os goblins compensam essas deficiências explo-
do reino, ou a refugiados não-humanos. dindo seus alvos, a regiiio ao redor, algumas vítimas inocentes,
Qualquer um p;xle fazer parte dos Duques de Svallas. Na verdade, seus próprios membros ..
muitos jovens de ourros reinos consideram-se "membros honoMos", As ari\'idades principais do Ivrovimento Revolucionário do Olho
apenas porque gostam da idéia de rebeldia C desafio que os Duques de Porco são sabotagem, assassinato de nobres c oficiais militares,
representam. Seus lideres, os irmãos Edmond C 13lan7.o Thunninn, têm recolhimento de informações (Gl1C um dia devem ser transmi tidas
aperL'lS de7..cnove e dezoito anos, e a rn.'lioria dos Dugues é ainda mais ao "grande general") e o própôo crescimento da te\roluçào entre os
jovem. Não têm base ou sede própria; os lideres ainda vivem com seu goblins de todo o Reinado. Atuando como missionários, os revolu-
cio em uma aldeia. Toda essa desorg-.mização e despreocupação podem cionários vagam por cidades e ermos, procurando ajuntamentos i
runda custar caro a um bom númc.ro de jovens rebeldes. civilizados ou selvagens de gublim" para espalhlll a "Goa 110va" da
irninente chegada de Ironfist.
Duque T íp ico: humano Swashbuckler 2; NO 2; Humanóidc
"tvfédio; OV 2<.18+2; 11 PV; Inic. +7; DesL 901; C1\ 19 (+3 D es, + 4 As autoridades do Reinado talvez não saibam nada sobre o
atmadura, +2 autoconfiança), tOGue 15, surpresa 16;1 Atq Base .Movimento. Alguns sugerem que o líder dos re\'olucionário~ foi
+2; Agr +2; corpo-a-corpo: sabre +5 (ld6, dec. 18-20); ou à morto por um grupo de avenrureiros, confundido com um ,!,,'úblin
distância: pistola +5 (l dlO, dcc. x3); AE - ; QE autoconfiança, assaltante de estrada. É mais improvável ainda que T hwor Imnfist
evasão; Tend. e B; TR Forr +1, Ref +6, Von - 1; For 11, Des 16, tenha ouvido fa lar sobre o "tvIovirnento Revolucionário do Olho de
Con 12, 1m 13, 5ab 8, Car 14. Porco. Ao que parece, nenhum dos tais revolucionários serviria
sequer C01110 soldado raso na Ali:lnça N egra.
Perírias e 'fil/mlos: Acrobacia + 6 (+8), Blefar +7, Cavalgar +8,
Diplomacia +9, Equihbrio +3 (+5), Esconder-se +6 (+8), Falsifi- Revolucionário Típico: goblin Ladino 1; I-Iumanóide Pe-
cação +3, Furcividade +6 (+8), Obter Informação +1, P restidigi- queno (goblinóidc); N O 1; DV ld6+2;.5 PV; Inic. + 3; DesL 9m;
tação +8, 5alt.'lr +0 (+ 2); Acuidade: com Arma, Iniciativa Aprimo- CA 16 (+1 tamanho, +3 D es, +2 armadura), to(lue 14, surpresa
rada, Patriota, Tiro Certciro, Usar Arma Exótica (ar mas de fogo). 13; Atq Base +0; Agr - 5; corpo-a-cOlpo: clava +0 (ld4-1); ou à
distância: granada +4 (2d6+2); AE ataque furrivo + ld6; QE ca-
Equipamento: camisão de cota de mallu, pistola, munição para
racterísticas de goblin, encünUítr armadilhas, visào no escuro 18m;
10 tiros, sabre.
Tend. N;\1; T R Fon +2, Rcf +5, Von - 1; For 8, Dcs 16, Con 14,

o Movimento Int 10, S,b 8, Car m


PelÍam e Ta/clllox: Abrir Fechaduras + 7, Escalar +3, Esconder-

Revolucioná.rio se + 11, Furtividade + 11, Obscrv ar +3, Ofícios (a lquimia) +4,


Operar Mecanismo +4, Procurar +4; Granadeiro.

do Olho de Porco Eqllipamenlo: clan, 2 granadas.

UCiio imperial! Seu Reinado vai ruir quando o Grande


General chegar."
- Grylzull, goblín revolucionário
A ameaça da Aliança Negra, o exército de monstros liderado
pelo general Thwor lronfist, é uma sombra que começa a encobri.r
rodo o Reinado. No entanto, há quem veja o general como um
herói libertador, mmpendo as amarras que sempre mantiveram os
goblinóides na selvageria e miséria. Esse sentimento moti\'ou os • •
• • •• ••••
goblins do t>.lovimento Revolucionário do Olho de Porco. • •••
• •••
Iniciado por moradores da miserável Favela dos Goblins de • •••
••••
Valkari,l, o lV[ovimento rapidamente se expandiu além da capital, ••••
•••••••
adquirindo adeptos em reinos vizinhos - onde quer yue existam •••••••
•••• •••
goblins insatisfeitos com a pobreza e preconceito de suas vidas.
• ••••
••••••
O .Movi mento nunca teve qualquer contar.o com Thwor Jronfisr:
apenas vê o general como uma fonte de inspiração, um ícone
•••••
••••• ~!b.1
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