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aracterísticas de IGTV:

Pensada para celulares: se diseñó teniendo en cuenta cómo usas el teléfono: en vertical
y en pantalla completa.

Es sencilla e intuitiva: los videos se empiezan a reproducir en cuanto abres la aplicación.


No hace falta que realices búsquedas ni que navegues para empezar a usarla. Asimismo,
es fácil realizar varias acciones al mismo tiempo.
Muestra contenido seleccionado: se centra en los creadores que más te gustan y que ya
sigues en Instagram.
Cualquier persona puede ser un creador en IGTV y subir videos en la aplicación o la
versión web.

Acorta distancias
Usa videos permanentes y de mayor duración para presentar una
narrativa más profunda. Muestra otras facetas de tu empresa sin
limitaciones de contenido, duración o formato para fortalecer las
conexiones con clientes potenciales.

Saca partido a tu comunidad


Igual que Stories, IGTV está integrada en Instagram para proporcionarte
acceso a su comunidad internacional de más de 800 millones de
personas. Cuando tus seguidores abran IGTV, verán tu contenido original
al instante. Asimismo, las personas que aún no te sigan podrán descubrir
tu marca.

Un emprendimiento que se empezó a fraguar en casa haciendo chocolates con cacao


ecuatoriano, con la ayuda de mi esposa Ana Romero, mi hermana Sofia Utreras y mis
grandes maestros mi padre Ángel Utreras y madre Nelly Peña. Hoy diez años después,
quedan los mejores recuerdos donde mis primeros críticos catadores eran mis propios
familiares y al ver sus expresiones cerrando los ojos y de volar con los sabores eran mi
mejor recompensa. Jornadas de trabajo de más de 17 horas, donde el único momento de
relax era la hora de almuerzo disfrutando con mis hijos y mi esposa Ana, eso es lo bonito
de emprender en casa, puedes disfrutar en familia y trabajar a la vez, nuestros hijos se
convirtieron en nuestros principales ayudantes. Y ahora el poder contar con un socio que
además es mi primo Carlos Peña Jr. que junto con sus padres Carlos y Miury Saltos son
parte fundamental de En-Dulce, el haber formado un gran equipo de trabajo que sin todos
ellos esto no hubiera sido posible, por que un emprendedor puede tener las mejores ideas
pero sin un equipo de trabajo no se hacen realidad. Y gracias a cientos de clientes que en
todo este tiempo nos han dado las mejores energías y comentarios generosos.

ONVOCAN

Al Colaboratorio, primer encuentro internacional de formación y


desarrollo de documentales interactivos y multiplataforma. Junto con el
Salón Transmedia, este espacio formativo es parte de las actividades
sobre narrativas transmedia de la Gira de Documentales 2019. Se trata
de un encuentro de incubación para desarrollar, producir y difundir
narrativas audiovisuales transmedia, colaborativas, multimedia, de
realidad aumentada, VR, 360, web e interactivas que tendrá lugar del 3 al
11 de mayo de 2019 en el Centro de Cultura Digital (CCD) de la Ciudad
de México.

Invitamos a directores, productores, periodistas, diseñadores,


programadores, artistas visuales, fotógrafos y expertos en disciplinas
afines a postular obras en desarrollo para la siguiente convocatoria.

OBJETIVOS

Creemos que el aprovechamiento de las nuevas tecnologías ha


transformado radicalmente la manera de narrar el mundo. Por eso,
apostamos por descubrir en ellas espacios de crítica, reflexión y creación
social libre. Bajo la idea de que la tecnología es un medio para construir
puentes creativos entre las prácticas documentales, el arte y la sociedad,
queremos incentivar la formación, el desarrollo y la producción de
narrativas multiplataforma con estándares de calidad internacionales y
con incidencia social.

DINÁMICA

A través de asesorías, talleres intensivos y conferencias magistrales se


abordarán distintos aspectos de la producción documental aplicados a
las nuevas tecnologías y plataformas digitales. El Colaboratorio pretende
construir una plataforma para el intercambio de experiencias entre
creadores en los nuevos medios y actores con experiencia en la industria
audiovisual a nivel internacional.

Al final del encuentro, los proyectos participantes realizarán un pitchante


diversos especialistas, representantes de la industria audiovisual y las
organizaciones convocantes, el sábado 11 de mayo en el Centro de
Cultura Digital.

GANADORES

Al finalizar la semana de talleres, los seleccionados podrán participar en


un pitch ante diversos especialistas, representantes de la industria
audiovisual y las organizaciones convocantes. Dos proyectos serán
elegidos para continuar con la producción de su obra a lo largo de un
laboratorio de seis meses, bajo la supervisión de dos de los mentores.

PARTICIPANTES
Podrán participar personas o equipos de trabajo con un proyecto en
etapa de desarrollo, de preferencia con conocimiento general sobre
narrativas documentales interactivas y multiplataforma en las siguientes
modalidades: narrativas audiovisuales transmedia, colaborativas,
multimedia, de realidad aumentada, VR, 360, web e interactivas.

REGLAMENTO DE LA CONVOCATORIA

La convocatoria estará abierta del viernes 22 de marzo al domingo 21 de


abril, 2019. La inscripción de los proyectos es gratuita.

Podrán participar:

 Directores, productores, periodistas, diseñadores, programadores,


artistas visuales, fotógrafos y expertos en disciplinas afines con
residencia oficial en México y con obras documentales en formato
multiplataforma que se encuentren en etapa de desarrollo.
Los proyectos deberán cumplir con los siguientes requisitos:

 Estar en etapa de desarrollo.


 Tener un vínculo con México y, de preferencia, abordar una
temática social.
 Presentarse en español.
 Tener al menos una carpeta de proyecto y un teaser filmado.
 Que el director, productor o algún integrante del equipo tenga un
nivel alto de inglés, pues algunas asesorías se darán en ese
idioma.
 Aunque la temática de los proyectos es libre, el jurado del
Colaboratorio privilegiará la selección de obras que contribuyan a
visibilizar personajes, problemáticas o conflictos sociales y
culturales en México.
 El núcleo de los proyectos deberá ser el lenguaje audiovisual, aun
cuando se empleen diversas plataformas y formatos en el
desarrollo del proyecto.
Cada proyecto debe presentar lo siguiente:

En una carpeta

 Sinopsis corta, de máximo 500 caracteres con espacios.


 Propuesta narrativa en cualquiera de las modalidades
multiplataforma —mapa transmedia o interactivo—, de máximo
2,500 caracteres con espacios.
 Carta del director que argumente sobre los valores formales y
sociales del proyecto, dando a entender por qué considera que
debe presentarse mediante una narrativa transmedia, de máximo
2,500 caracteres con espacios.
 Estado del proyecto, de máximo 2,500 caracteres con espacios.
Presupuesto total estimado, si es que se cuenta con él.
 Semblanza y filmografía del director o del productor, de máximo
1,500 caracteres con espacios.
 Link de teaser o material audiovisual de investigación, de
preferencia con subtítulos en inglés. Se sugiere además que los
proyectos que cuenten con imágenes promocionales o del proceso
de realización las incluyan en la carpeta.
 La carpeta deberá enviarse al
correo ss.programacion@ambulante.org con el asunto
“Colaboratorio”.
ADEMÁS, LOS INTERESADOS DEBERÁN REGISTRARSE AQUÍ

ACEPTACIÓN DE PROYECTOS

 Serán seleccionados 10 proyectos como máximo para participar de


manera activa en el Colaboratorio. En caso de que el jurado así lo
decida, se podrán considerar otros 10 proyectos para participar en
calidad de observadores.
 Los proyectos seleccionados deberán entregar en un plazo de
máximo 10 días, una versión de su carpeta traducida al inglés.
 Los resultados de los proyectos seleccionados serán publicados el
lunes 22 de abril en la página de Ambulante (www.ambulante.org)
y en sus redes sociales.
 Ambulante no cubre boletos de transporte, estancia o alimentos en
la ciudad durante las fechas del evento, en caso de ser proyectos
seleccionados de otros estados de la república.
 El envío de la carpeta al proceso de inscripción supone la total
aceptación de las bases.
 No se atenderán solicitudes incompletas o entregadas fuera de la
fecha de la convocatoria.
La convocatoria estará abierta del viernes 22 de marzo al domingo 21
de abril, 2019. La inscripción de los proyectos es gratuita.

Descripción general de 4K
· El mercado global con tecnología 4K
· Flujos de trabajo para producción en vivo (SR-LIVE) y archivo, visualización de 4K HDR /
HD-HDR

Ponente: Alejandro Reyes


(Gerente de Producto e Ingeniero de soporte a ventas de Sony Latín América (Televisa y
TV Azteca). En Sony Miami apoya el mercado de Latinoamérica en las áreas de Cámaras
HD/4K, Cámaras de Hombro, Monitores y Decks.)

EL ENCUENTRO DEL ARTE, LA CIENCIA Y LA TECNOLOGÍA


Por Joaquín Fargas
Número 65

Resumen:
El objetivo de este breve ensayo es reflexionar sobre la interrelación entre el arte, la
ciencia y la tecnología. Analizar cómo, a través de la historia de la humanidad, éstas
actividades se entrelazaron y fueron evolucionando en forma conjunta en una suerte
de efecto entre simbiótico y sinérgico. Durante el relato algunas obras del autor serán
mencionadas a modo de ejemplo.
Ciencia y tecnología:
La ciencia y la tecnología siempre han evolucionado en forma conjunta. El desarrollo
de una conlleva o potencia el desarrollo de la otra. Es por ello que siempre las
hallamos juntas, en una suerte de evolución constante entre sinérgica y simbiótica.
La instinto de supervivencia nos ha llevado como animales que somos a obedecer
primero nuestra parte instintiva y luego a actuar como seres racionales.
La técnica o habilidad adquirida responde a esta parte instintiva. Por ensayo y error
vamos desarrollando habilidades y aprendiendo a partir de esa relación causa-efecto.
La ciencia es más reflexiva. Cuando ya, a partir de la observación, generamos
hipótesis, teorizamos y realizamos comprobaciones, estamos comportándonos
científicamente. De la aplicación práctica de estos conocimientos científicos surge la
tecnología.
Arte, ciencia y tecnología, ayer…
En algunas de nuestras culturas ancestrales, existía un sólo vocablo para expresar
los conceptos de tecnología, ciencia o arte. En nuestra lengua arte proviene del latín
“ars” y técnica del griego “tekne”; palabras que se refieren a la habilidad para realizar
alguna tarea u objetivo. De hecho, la cultura es un todo, donde el arte se mezcla con
la ciencia y la tecnología. A lo largo de historia, el hombre ha utilizado todas las
herramientas disponibles para la creación de sus obras artísticas. Desde las eras más
primitivas ha desarrollado tintas y pinturas con un grado de sofisticación que aun hoy
asombra. Se ha expresado y ha dejado su legado sobre piedra usando técnicas
aerográficas similares a las que se utilizan hoy en día.
Aquello que denominamos “arte”, y que en épocas remotas se encontraba más ligado
a la religión o la magia que a lo puramente artístico, se ha desarrollado a medida que
el hombre fue dominando y manejando diferentes materiales, tales como la madera,
la piedra o el metal. Asimismo, a medida que la ciencia fue evolucionando, el arte
utilizó recursos como la física y la astronomía. De esta manera, con el tiempo, se fue
desarrollando el automatismo y la cibernética, siendo algunos de los predecesores de
los robots verdaderas expresiones artísticas.
El arte ha estado siempre asociado a la técnica y a la tecnología. Acudiendo a la
historia del arte, es cierto que hacia principios de los años sesenta del siglo XX, la
desmaterialización del arte nos enfrenta con un tipo de práctica artística desprovista
de toda herramienta tecnológica: el arte conceptual. Puramente reflexivo, pone el
acento en la “idea” o “concepto”, sin necesidad de una expresión material concreta.
Sin embargo, inclusive el arte conceptual, hace uso de la tecnología (la fotografía,
por ejemplo) para registrar sus acciones y performances, siendo ésta, en muchas
oportunidades, la única fuente de documentación que nos permite acceder a la “obra”
e, incluso, su único soporte.
Las serpientes de Chichén. Itzá
Numerosos son los ejemplos a través de la historia donde se conjugan el arte, la
ciencia y la tecnología. El que presentamos aquí corresponde a la pirámide de
Kukulcán en Chichén-Itza, ciudad Maya, al norte de la península de Yucatán en
México.

Los mayas reunieron avanzados conocimientos de astronomía y refinadas tecnologías


de construcción para producir el magnifico evento solar en el que una serpiente
parece descender de la pirámide. Parte de la construcción, se ilumina en forma
determinada en un momento específico de la conjunción del Sol con la Tierra. Durante
los equinoccios, el sol se proyecta en las escalinatas y forma, sobre los laterales, la
figura de una serpiente, en un asombroso juego de luces y sombras que genera la
sensación óptica de movimiento descendente de la serpiente.
Arte, ciencia y tecnología, hoy …
Siempre hubo y habrá una nueva tecnología útil para el arte, ya sea un nuevo
soporte, o una nueva interfase, tanto para el artista como para el espectador. Incluso,
algunas de las categorías artísticas más difundidas actualmente, como el net.art; el
video-arte; etc., han surgido como consecuencia de la aparición de una nueva
tecnología. La revolución informática fue -y sigue siendo- la que acarreó grandes
cambios y multiplicó las modalidades en los formatos artísticos de los últimos años.
Hoy, apenas saliendo de la era del video como nueva tecnología, la informática ha
brindado un sinnúmero de nuevas herramientas y posibilidades a los artistas visuales
y sonoros. Sin embargo, es indudable que estamos viviendo los albores de una nueva
revolución: la genética. Esta, sin olvidar su inherente dimensión ética, nos ofrece la
posibilidad de esculpir la propia naturaleza orgánica, creando obras “vivientes”,
modeladas según nuestro propio deseo.
Todo lo expresado usa la tecnología como medio, como herramienta. No obstante,
en algunas ocasiones es la propia tecnología la que se convierte en objeto artístico.
Sucede que la aparición de un nuevo medio suele ser tan relevante que el sólo hecho
de mostrarlo implica el impacto de lo inédito, creyendo que así funciona como obra.
Este fenómeno nos impele a re-preguntarnos por el hecho artístico en así, ya que
esta etapa inaugural o de “descubrimiento” de un nuevo medio debe conllevar una
carga de sentido y poeticidad para que exista una “obra de arte”, que luego puede
(o no) adquirir relevancia y trascendencia.
En muchas oportunidades, la práctica artística requiere del desarrollo e investigación
científica para poder plasmar cierto tipo de obras, que -sin este apoyo-
permanecerían sólo en la imaginación y fantasía de los artistas. Esos desarrollos
pueden o no tener aplicaciones prácticas concretas y convertirse en una tecnología
pasible de ser utilizada en forma más amplia. La ciencia en estos casos se ve
beneficiada por la creatividad del arte, abriéndose nuevos caminos tal vez menos
evidentes pero llevando la imaginación un paso más adelante.
Resulta imposible enumerar todas las alternativas y variaciones de las diversas
expresiones artísticas relacionadas con la ciencia y la tecnología. Incluso, una
clasificación taxativa daría como resultado un cuerpo de información imperfecto y
que entorpecería la inherente deslimitación en la que éstas prácticas se desarrollan.
Por este motivo, a continuación, daremos sólo algunos ejemplos y comentaremos
algunas obras.
La investigación y el arte
Analizaremos un proyecto que propone, desde su origen, un trabajo conjunto entre
el desarrollo científico y el arte. El proyecto I-Wear (Ropa Interactiva) tiene un doble
objetivo, por un lado la investigación y por otro lado un objetivo artístico.
Navegando en la difusa interfase entre la realidad y la ficción, Ropa Interactiva,
propone encarar la investigación tecnológica sobre textiles, mecanismos y prendas
desde una perspectiva artístico-creativa. Se utiliza el arte como marco para
extralimitar las funciones que la tecnología y el diseño adquieren en la actualidad.
La preocupación recae en el plano de lo significativo. Las prendas diseñadas
configuran una proposición del tipo discursiva, invitan a una reflexión.
Biología y arte
La naturaleza ha sido objeto de innumerables expresiones artísticas, pero en general,
ha sido tomada como modelo, como “naturaleza muerta” plasmada en una escultura
o lienzo. Hoy, la “naturaleza viva” puede ser parte de la obra misma, puede
interaccionar con el medio, estar sujeta a conceptos científicos y hasta puede ser
modelada por el público. Las producciones artísticas pueden estar basadas en
elementos orgánicos que pueden involucrarse en la obra de diferentes modos.
Pueden ser complementos tan solo estéticos, formar parte de un mensaje o bien ser
parte de la obra como elemento fundamental constitutivo de la misma.
El Proyecto Biosfera es una obra de contenido ambiental. La misión del proyecto es
alertar sobre la fragilidad del planeta. La obra esta formada por un ecosistema natural
herméticamente sellado en una esfera transparente y esta basada en el concepto de
que el mundo esta en nuestras manos. Algunas biosferas se constituyen en esculturas
vivientes expuestas en espacios públicos, y otras mas pequeñas se entregan a
formadores de opinión para transmitir el concepto de que el mundo esta,
verdaderamente, en sus manos. En otros casos, son objeto de estudios científicos
sobre la evolución de las especies en su interior y del ecosistema en general.
Arte y Clima
Es de público conocimiento que estamos ante eventos globales que nos impelen a la
toma de acción inmediata. El arte puede operar como medio de cuestionamiento, de
expresión política, como herramienta para la toma de conciencia respecto a los
derechos de los seres humanos… A lo largo de su historia, ha tenido, en muchos
casos, un objetivo, un fin que trasciende el mero hecho estético.
Hoy mas que nunca, todos los ámbitos son útiles y necesarios para expresar al mundo
la gravedad y urgencia de lo que esta sucediendo.
Sunflower - Centinela del Cambio Climático

Es una instalación en la que la ciencia y la tecnología se combinan para proponer un


mensaje ambiental y social a través del arte. Posee una instancia material, la
escultura en sí, y una virtual, que es un sitio de Internet. Ambas vinculadas de modo
complementario Sunflower es una flor solar robotizada que funciona a modo de una
estación meteorológica, midiendo variables ambientales y oficiando de testigo ocular
a través de sus cámaras. El proyecto Sunflower busca crear una conexión entre los
pueblos, el arte y la tecnología, al servicio del medio ambiente.
Foto Sunflower 1 Armado Sunflower en Ushuaia, Argentina

Foto Sunflower 2 Sunflower en Ushuaia, Argentina


Bioarte
Esta nueva rama del arte puede ser muy amplia, no obstante las voces más ortodoxas
consideran que bioarte es aquella práctica artística que se vincula con el cultivo
tisular, o sea, con el cultivo de tejidos orgánicos y con la biotecnología. En un sentido
más amplio, podríamos también incluir cultivos in Vitro,
Dentro de la categoría de Bioarte, citaremos algunos ejemplos:
* Proyecto Inmortalidad
Es una instalación que consta de un cyborg formado por la combinación de células
de corazón vivas, un sistema robótico y sistemas multimediales. Este conjunto
orgánico se convierte metafóricamente en un corazón que tiene como objetivo
permanecer latiendo indefinidamente.
Una de las grandes inquietudes del hombre ha sido perpetuarse a lo largo del tiempo.
Mas allá del espíritu trascendental que nos lleva a pensar en perdurar a lo largo de
nuestra propia vida, se ha especulado en la posibilidad de que un ser, un organismo
en sí mismo, pueda permanecer vivo, por siempre.

* Arte Multidisciplinario
La complejidad de algunas obras científico-tecnológicas demanda un trabajo en
equipo. Durante el Renacimiento aún se podía soñar con el conocimiento universal
pero hoy en día es inimaginable pensar en la suma total del saber. Una instalación
artística de bioarte como Inmortalidad, requiere de la intervención de la
biotecnología, la bioquímica, la robótica, la informática y la comunicación. A estas
disciplinas científico-tecnológicas se suman las dimensiones estéticas y conceptuales.
Todo este proceso hace que los desarrollos sean de una complejidad tal que,
prácticamente, es imposible realizarlos en forma unipersonal.
* El arte como motor de la ciencia
El arte no sólo utiliza tecnologías existentes como herramienta de expresión sino que
también puede ser el impulsor del desarrollo de nuevas tecnologías y descubrimientos
científicos. El arte permite soñar sin ataduras y plantear propuestas que aun no son
plausibles de realización.

Foto
Bioarte 1 Cultivo de Miocardiocitos (Células de corazón)
Bio-Wear
Así como la evolución limitó al hombre en su capacidad de vestirse naturalmente,
Bio-Wear tiene como objetivo desarrollar algún tipo de prenda a partir de las propias
células humanas. Hoy este concepto forma parte de la ciencia ficción pero el sector
científico esta siendo consultado para plantear una posible senda de investigación
para adaptar tecnologías actuales o desarrollar nuevas en función de estas ideas.

Live Cinema, Noise Art, Arte Generativo, Danza y Tecnificación del


cuerpo, tendencias internacionales fruto de la evolución digital del medio.

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