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Este manual provee una capacitación introductoria para usuarios del Software Cscape utilizando
una Terminal XLe. La traducción de este documento está a cargo de Critical To Quality, S de R. L.
de C. V., distribuidor exclusivo de Horner en México. Se respetan los derechos reservados de
Horner APG mostrados en estas primeras dos páginas; misma razón por la que no son traducidas
al español.
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rights reserved. No Parte of this publication may be reproduced, transmitted, transcribed, stored
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purchase, post paid, insured and in a suitable package.
Nota: The programming examples shown in this manual are for illustrative
purposes only. Proper machine operation is the sole responsibility of the
system integrator.
CONTENIDO
Objetivo:
El objetivo de esta Guía Rápida es familiarizar al usuario con las características y la
funcionalidad del software de programación Cscape.
Equipo necesario:
Una PC con Cscape instalado.
1.5 Para abrir algún archivo de ayuda, dar doble clic sobre el archivo
seleccionado.
2.0 Iniciando
2.1 Hay 2 formas de crear un nuevo programa. Un nuevo programa tendrá el
nombre de “Untitled” (sin título) hasta que el programa se grabe con un
nombre de archivo.
2.1.1 Crear un programa nuevo seleccionando File en el menú principal.
2.1.2 Crear un programa nuevo presionando el botón de “New File”
(archivo nuevo) desde la barra de herramientas en la parte superior
de la pantalla.
2.2 Existen dos maneras de grabar un programa. Todos los programas se
graban como “nombre”.csp.
2.2.1 Grabar un programa seleccionando File en el menú principal.
2.2.2 Grabar un programa utilizando el botón de la barra de herramientas
en la parte superior de la pantalla.
2.3 Existen 3 formas de abrir un programa.
2.3.1 Abrir el programa seleccionando File en el menú principal.
2.3.2 Abrir el programa utilizando el botón de la barra de herramientas
en la parte superior de la pantalla.
2.3.3 El programa se abrirá automáticamente cuando el usuario presiona
“doble click” sobre el archive guardado en la PC.
2.7 La barra de estatus cuenta con datos muy útiles. El #3 apunta a la barra
de estatus.
2.7.1 User – (Usuario) El campo de usuario indica qué usuario está
dado de alta en el programa de acuerdo a la configuración de
niveles de seguridad. Si no se ha configurado ningún nivel de
seguridad o no hay ningún usuario dado de alta, esto se indicará
como NONE o ninguno, tal como se muestra en la ilustración.
2.7.2 Model – (Modelo) Indica al programador qué unidad está
programada en la configuración y si el modelo configurado es igual
al modelo conectado en la PC.
2.7.3 Igualdad de programa - Este es el recuadro a la derecha del
recuadro del Modelo. Este indicador le permitirá al usuario saber si
el programa en la unidad y el programa en Cscape son iguales. Si
el estado indica “Unknown” o desconocido, el usuario necesita
realizar una verificación entre el controlador y el programa.
2.7.4 Local and Target – (Local y Target) El indicador local muestra el
número de nodo del controlador que está conectado directamente
a la PC, mientras que el Target muestra el número de nodo del
controlador al que Cscape se trata de comunicar. El número de
Target no necesita ser igual al Local. Si la programación se realiza
a través del bus CsCAN, entonces el Target será el nodo que
recibirá el programa al momento de bajarlo. La (R) indica que el
controlador está en modo RUN o corriendo, (I) indica que el
controlador está en STOP, IDLE o detenido y (D) indica que el
controlador está en estado DO/IO. Si se muestra una (B), esto
significa que el controlador está BUSY u ocupado porque otra
computadora está tratando de hablar con el en ese momento.
2.8 Empezar un nuevo renglón de lógica se puede realizar de dos maneras.
2.8.1 Colocando un contacto – Un nuevo renglón puede iniciarse
colocando un contacto en la pantalla. El usuario necesita colocar
el contacto en la columna A para que esto ocurra. Para verificar
que el nuevo renglón se ha iniciado, ver el lado izquierdo del
margen. Si se observa una cabeza de tornillo en el margen, se ha
iniciado un nuevo renglón. Ver el #5 en la figura de la página
anterior. Cuando se programa un contacto en paralelo se debe
considerar que si se coloca en la columna A, se iniciará un nuevo
renglón. Para evitar esto se debe colocar primero la ramificación.
2.8.2 Clic derecho en el margen – Dar clic derecho en el margen
izquierdo y seleccionando New Rung o nuevo renglón, también
crea un nuevo renglón. Ver #4 en la figura de la página anterior.
2.9 La ventana de datos permite al usuario monitorear y/o cambiar valores en
una tabla. El #6 de la figura en la página anterior muestra cómo se ve la
ventana de datos. La ventana de datos se selecciona usando el icono de
lupa de la barra de herramientas o seleccionando la opción Data Watch
del menú Controller. Los campos nuevos pueden añadirse a la ventana
de datos dando clic en el botón de Add y luego capturando los registros y
los tipos. Los rangos de direcciones pueden capturarse con el formato
‘r15-25’, que añadirá 11 registros desde %R15 hasta %R25.
Notas:
Notas:
Objetivo:
El objetivo de este laboratorio es proporcionar el conocimiento de Cscape para crear un
programa incluyendo la configuración del equipo, el diseño de la lógica y el desarrollo
de pantallas.
Esta base se utilizará posteriormente para ampliar las habilidades en el uso de Cscape
y la OCS XLe.
Procedimiento:
Paso 1
Ø Conectar la OCS a la PC. Conectar el cable serial proporcionado entre el puerto
de programación MJ1 de la XLe y el puerto serial de 9 pines de la PC, utilizando el
adaptador RJ-45 a DB-9.
Paso 2
Ø Encender la OCS e iniciar Cscape en la PC. Conectar la fuente de alimentación
a la XLe. Iniciar el Cscape en la PC. Un programa nuevo con título “untitled1” se
abre automáticamente y debe configurarse automáticamente para la XLe si el cable
serial se encuentra conectado correctamente.
NOTA: Únicamente el controlador se configura automáticamente como se describe
anteriormente. Cualquier I/O deberá ser configurada como se describe
posteriormente en este laboratorio.
Paso 3
Ø Guardar el programa ‘untitled1’ con un nombre nuevo.
Dar clic en el menú File y seleccionar Save As…
Teclear el nombre del programa, por ejemplo ‘XLe Lab1.csp’, en el campo “File Name”
y presionar el botón ‘Save‘.
Paso 4
Ø Configurar el Controlador (OCS)
Dar clic en el menú Controller y seleccionar I/O Configure.
Paso 5
Ø Guardar el programa.
Dar clic en el menú File y seleccionar Save.
Paso 6
Ø Nombrar algunos puntos de I/O.
Dar clic en el menú Program y seleccionar I/O Names.
• Añadir los puntos de I/O dando clic al botón ‘Add’ y capturando la información
requerida.
• Editar un punto existente de I/O encontrándolo en la lista y dándole doble click.
Paso 7
Ø Programar el siguiente renglón:
Pantalla 2 Pantalla 1
3. Cerrar el editor gráfico utilizando el botón … todo se guarda automáticamente,
no es necesario guardar los gráficos por separado.
Paso 11
Ø Guardar el Programa.
Paso 12
Ø Bajar el Programa a la XLe.
Una vez que el programa ha sido bajado, asegurarse de que la XLe está corriendo
(verificar el semáforo verde en la barra de herramientas).
Paso 13
Ø Revisando el programa
Notas:
Notas:
Objetivo:
Aprender a usar tablas de texto. Las tablas de texto permiten que el texto esté
relacionado a valores en un registro. En la pantalla, el usuario verá texto en vez de un
número en un registro, o texto en vez de un cero o un uno como estado de una entrada
o salida digital. Esto puede facilitarle al usuario determinar lo que está sucediendo.
Este laboratorio es continuación del LAB 1.
Procedimiento:
Paso 1
Ø Borrar la referencia a la pantalla 2 en el programa.
Dar clic derecho sobre la Pantalla 2 en el renglón. Seleccionar Delete para borrarla.
Esta acción no borra la Pantalla 2, solamente borra la lógica que le dice a la pantalla 2
cuándo desplegarse.
Nota: Las pantallas no tienen estar referenciadas en la lógica escalera para que
puedan exisitr y mostrarse correctamente. Ellas siguen existiendo independientemente
de que se usen en la lógica o en otros métodos (ver el laboratorio de manipulación de
pantallas) para desplegarse.
Paso 2
Ø Editar la pantalla 1.
Paso 3
Ø Borrar el texto estático.
1. Borrar ambos campos de texto estático de la pantalla 1.
Paso 4
Ø Añadir un campo.
1. Colocar un objeto de tabla de texto en la pantalla 1 utilizando el mismo método que
con el texto estático. Recordar que el campo deberá ser ajustado al tamaño y que
los parámetros deben ser configurados.
Paso 5
Ø Editar el campo.
1. Dar doble clic en el campo.
2. Cambiar la dirección a %Q1.
En el formato del dato verificar:
Register Width (ancho del registro) = 1-bit, Digits: 7 (dígitos), Editable no
seleccionado, Font (fuente) = San Serif 15.
Paso 6
Ø Guardar el programa.
Seleccionar el menú File y seleccionar Save o utilizar Save As… para guardar el
programa con otro nombre.
Paso 7
Ø Bajar el programa a la XLe.
Notas:
Objetivo:
El objetivo de este laboratorio es demostrar diferentes métodos para manipular
pantallas por medio de lógica escalera y del objeto “Screen Jump” (brinco de pantalla)
en el editor de gráficos. Esto es cómo el programador determinará cuando una pantalla
se desplegará.
Generalidades de Pantallas:
Cuando se utiliza un Horner APG, controlador basado en gráficos, se tienen 1023
pantallas para utilizar en su programa. No existe una manera directa de navegar en
estas pantallas en controladores basados en gráficos, por lo que la manipulación de
pantallas debe realizarse mediante lógica escalera o mediante objetos en el editor de
gráficos… o mediante una combinación de ambos.
Cuando se escribe un programa se necesita planeación para determinar cuales
pantallas necesitan mostrarse y cuándo necesitan mostrarse. Muchas veces, una
pantalla de alarma dedicada se utiliza, de tal forma que, cuando una alarma ocurre, la
pantalla de alarma se puede forzar para que se despliegue. O posiblemente existe una
pantalla con un menú principal que tiene ligas a pantallas de configuración o monitoreo
de datos.
Existen registros dedicados %D de longitud de 1 bit, que están numerados en el
mismo orden de las pantallas que representan. De esta forma, %D1 es para la pantalla
1, %D312 es para la pantalla 312 y así sucesivamente. Éstas pueden ser usadas como
una bobina de salida para cambiar o forzar una pantalla, tal como se vió en el Lab 1.
También pueden ser usadas como contactos de entrada para indicar cuándo una
pantalla en particular se está visualizando.
Existen también tres registros del sistema que reflejan exactamente qué está
realizando exactamente la pantalla. Los registros son %SR1 para pantallas de Usuario,
%SR2 para pantallas de Alarma y %SR3 para pantallas del Sistema. Los números en
estos registros reflejan el número de la pantalla que se está mostrando actualmente.
%SR2 tiene prioridad sobre %SR1 y %SR3 tiene prioridad sobre %SR2.
7. Regresar al menú principal del objeto Menú y repetir los pasos para las
pantallas 2 a 6.
8. Configurar la pantalla 7 como pantalla inicial presionando el Menú de Pantallas
del editor gráfico, seleccionando “Set Initial Screen” y escribiendo un 7 en el
recuadro de primera pantalla o “First Screen”.
9. Cambiar el título del objeto Menú para que se lea ‘Screen Manipulation’ o
manipulación de pantalla.
10. Una vez realizado esto, cerrar el editor de gráficos y bajar el programa a la XLe.
11. Ya que se ha grabado el programa, probar el programa utilizando las teclas de
flecha hacia arriba y hacia abajo en la XLe para cambiar la selección y presionar
la tecla ENTER. La tecla ESC le permite navegar de regreso a la pantalla de
Menú.
Crédito Extra #1
En controladores que no tienen pantalla táctil, presionando las teclas de flecha hacia
arriba y hacia abajo simultáneamente, entra al menú de sistema. Los controladores de
pantalla táctil tienen una tecla de llave de Sistema en el teclado.
Añadir lógica al programa para bloquear la tecla de llave de Sistema en el controlador.
%SR3 contiene el número que corresponde a la pantalla del sistema que se está
mostrando actualmente. Si ninguna pantalla se despliega el registro %SR3 contiene 0.
Usted puede monitorear el registro %SR3 para verificar si tiene un valor diferente de
cero, y si es así, escribirle un cero. Utilizar la función de comparar para comparar el
valor del registro con cero. La función de comparación energizará el resto del renglón
si ésta se cumple.
Crédito Extra #2
Crear lógica de escalera para navegar en las pantallas en el controlador utilizando las
teclas de flecha hacia arriba y hacia abajo en el teclado.
%SR56 es el registro de la ‘última tecla’ y tiene un valor único del botón que se está
presionando. La tecla flecha hacia arriba tiene un valor de 30 y la tecla hacia abajo
tiene valor de 31.
Si %SR56 es igual a 30, incrementar %SR por 1 utilizando una operación matemática
de suma (o ADD). Si éste es 31, decrementarlo por 1 utilizando la operación
matemática de resta (o SUB). Tener cuidado cuando se presiona la tecla flecha hacia
abajo desde la pantalla 1… tendrá que poner un valor de 6 en el registro %SR1 para
“cerrar el círculo de pantallas”. Tener cuidado cuando se presiona la tecla flecha hacia
arriba desde la pantalla 6… tendrá que poner un valor de 1 en el registro %SR1 para
“cerrar el círculo de pantallas” también. Si usted desea saltar algunas pantallas entre la
uno y la seis, tendrá que programar eso también. Y una última consideración… las
operaciones matemáticas se ejecutarán en cada ciclo, o scan, si están energizadas.
Se deberán utilizar bobinas de transición positiva (1-shot).
Soluciones
Notas:
Notas:
Objetivo:
Revisar y entender los temporizadores y contadores.
Generalidades de Temporizadores:
El propósito de la sección de temporizadores de este laboratorio es mostrar cómo
funciona cada tipo de temporizador y las diferencias entre ellos. También, utilizando
bits de status que se incluyen en los registros de los Temporizadores puede ser útil en
muchas ocasiones en vez de utilizar bobinas adicionales en la lógica escalera.
8. Configurar una tercera tabla de texto para mostrar ‘Off’ o ‘Power’ dependiendo del
estado de %R2.16. %R2.16 mostrará si el temporizador está energizando el resto
del renglón escalera. Éste pasará energía cuando haya terminado el lapso de
tiempo.
9. Configurar un campo de dato numérico para que muestre cuánto tiempo ha contado
el temporizador. Este es el valor acumulado del temporizador, %R1. Configurar el
campo de dato para que no se pueda editar y para que despliegue una longitud de 3
dígitos con 1 decimal.
10. Etiquetar cada campo en la pantalla para poder reconocer la información. Esto
puede realizarse modificando el texto para cada uno de los objetos colocados en la
pantalla. La pantalla se verá similar a esta en el editor gráfico:
11. Si este dato está en una pantalla diferente a la 1, usted tendrá que añadir lógica o
un brinco de pantalla para ir a esta pantalla o regresar a ella una vez que se haya
cambiado.
• Añada un contacto normalmente abierto direccionado a la tecla F1 (%K1).
• Utilizarla para realizar un cambio de pantalla direccionado a la pantalla anterior.
Colocar una bobina normalmente desenergizada y dar doble-clic para
configurarla. Presionar el botón de ‘Screen>’ y seleccionar la pantalla con la que
se está trabajando.
12. Bajar el programa al controlador y asegurarse que esté en modo corriendo o RUN.
13. Comparar la operación de %R2.15 (“Off” o “Enabled”) con la operación de la tecla
F1. Estas deben ser iguales.
14. Comparar la operación de %R2.16 (“Off” o “Power”) con %M1. Estas deben ser
iguales. Usted puede utilizar %R2.16 en lugar de %M1 en el programa.
15. Observar el valor de %R1 para ver el tiempo acumulado cuando F1 se presiona.
Dejar de presionar F1 antes de los 3 segundos se completen y esto causará que el
temporizador se resetee a 0.
Generalidades de Contadores:
El propósito de la sección de contadores de este laboratorio es demostrar cómo
trabajan los contadores y notar la diferencia entre los contadores ascendentes y
descendentes.
Contadores ascendentes (CTU) se resetean a 0 y cuentan ascendentemente a partir
de ahí, pasando energía cuando alcanzan el valor preestablecido (PV).
Contadores descendentes (CTD) se resetean al valor preestablecido (PV) y cuentan
en descenso, pasando energía cuando alcanzan el valor de 0.
Los bits de estatus del segundo registro del contador funcionan en la misma forma que
los bits de estatus de los temporizadores.
Los contadores incrementan o decrementan únicamente una vez cuando se energiza el
renglón escalera. Esto es lo que significa el triángulo pequeño a la entrada del
contador:
Soluciones:
Notas:
Objetivo:
Revisar y entender las operaciones del tipo “Move” (Movimiento de datos)
Generalidades:
Existen diferentes tipos de funciones de movimiento disponibles para utilizarse en
diferentes ocasiones. La barra de herramientas de estas operaciones es la siguiente:
Parte 1 –Mover
1. Inicie un nuevo programa para el controlador al que está conectado y nómbrelo.
Configurar el controlador y el I/O como lo ha realizado anteriormente.
2. Mover el valor de %R1 a %R101 cuando la tecla F1 es presionada.
3. Mover el valor de 0 a %R101 cuando la tecla F2 es presionada.
4. Crear una pantalla con campos de dato numérico que muestren los valores de %R1
y %R101 y nombrar los campos. El campo %R1 debe poderse editar.
5. Editar los valores en %R11-%R13 a cualquier valor deseado. Utilizar las teclas de
flecha de navegación (no las teclas programables) para seleccionar un campo;
presionar <Enter> cuando el campo esté seleccionado, teclear el valor en el teclado
y presionar <Enter> nuevamente.
6. Presionar la tecla F3 para mover los valores que acaba de editar de %R11-%R13 a
%R111-%R113.
Crédito Extra
Utilizar la función ‘Move Word’ o mover palabra y las teclas F1, F2, F3 y F4 para
cambiar las pantallas en el programa. F1 deberá cambiar a la pantalla con la
información de Mover Palabra, F2 deberá cambiar a la pantalla con información de
Mover Bloque y así con las demás. Revisar el Lab 3 si es necesario.
Soluciones:
Notas:
Notas:
Objetivo:
Revisar y entender la transferencia global de datos entre OCSs y de una OCS a l/O en
red usando CsCAN.
Generalidades:
Para las Partes 1 y 2 de este laboratorio, usted tendrá que conectar dos controladores
juntos… el de usted y el de algún compañero. Trabaje con la persona que tenga al
lado para turnarse en el uso del equipo. Para la Parte 3, un bloque de I/O SmartStix se
añadirá a la red.
Procedimiento:
Parte 1 – Datos análogos en CsCAN
Paso 1
Ø Crear un nuevo programa.
1. Titule el programa ‘Lab 6 Node 1.csp’.
2. Asigne al ‘target’ o equipo el nodo 1. Verificar mediante el menú del sistema que
la dirección del nodo es 1 y que la velocidad o ‘baud rate’ es 125 K.
3. Configurar el controlador. (Ver el Lab 1 como referencia.)
4. Escribir un programa escalera para incrementar un contador cada segundo.
Asignar el contador a %R1. El contador deberá ser configurado para contar
hasta 200. Utilizar el 16º bit de la segunda palabra del contador, %R2.16, para
resetear el contador una vez que haya alcanzado el valor predefinido. Recuerde
que el contador ocupará 2 registros, utilizará %R1 – R2.
Pista: %S5 es un registro de sistema que genera un pulso cada segundo. Asignar un
contacto normalmente abierto de %S5 para disparar el contador una vez cada
segundo.
5. Escribir una línea de código para colocar el valor acumulado del contador en la
red, permitiendo que otros nodos de la red lean esta información. Para realizar
esta tarea, utilizar un contacto siempre encendido u ALW_ON, %S7, con un
bloque de instrucción NET_PUT.
6. Configurar una pantalla para desplegar el valor acumulado del contador.
Consultar los laboratorios anteriores para obtener ayuda al realizar esta tarea.
7. Guardar el programa en la PC y bajarlo al controlador.
Paso 2
Ø Crear un nuevo programa.
1. Nombre el programa ‘Lab 6 Node 2.csp’.
2. Asigne al ‘target’ o equipo el nodo 2. Verificar mediante el menú del sistema que
la dirección del segundo controlador es 2 y que la velocidad o ‘baud rate’ es
125K.
3. Configurar el controlador. (Ver el Lab 1 como referencia.)
4. Configurar la red para que lea la información del Nodo 1 en el registro %R1.
Esto se logra usando el bloque de instrucción NET_GET.
5. Configurar la pantalla 1 para desplegar “Datos Recibidos”. Estos serán los datos
que vienen del Nodo 1.
6. Guardar el programa en la PC y bajarlo al controlador.
Paso 3
Ø Verificar la funcionalidad del programa. Ambos controladores deben desplegar
el mismo valor cuando se edita el valor en el Nodo 1.
Ø Parte 1 - Solución.
2. Escribir renglones adicionales de lógica para encender salidas (%Q) cuando los
registros %M se enciendan (M1 encenderá Q1, M2 encenderá Q2, etc.). Esto
puede realizarse utilizando contactos y bobinas o con un comando Move.
Paso 3
Ø Verificar la funcionalidad del programa.
Cuando se presiona la tecla F1 en el Nodo 2, la primera salida del Nodo 1 debe
encender.
Ø Parte 2 - Solución
Parte 3 – SmartStix
Paso 1
Ø Modificar el Programa para el Nodo 1
1. Configurar el Nodo 1 para SmartStix I/O. Esto se realiza usando la pestaña de
‘Network I/O’, localizada en la configuración de I/O.
Nota: Verificar que el número de red o ‘Network ID’ coincide con los switches
giratorios en el SmartStix. También, los switches giratorios están en Hexadecimal.
4. Presionar OK
5. Presionar OK
Paso 2
Ø Verificar funcionalidad.
Notas:
Objetivo:
Entender más acerca de cómo se crean las pantallas utilizando el editor gráfico.
Generalidades:
En laboratorios anteriores usted ha aprendido un par de cosas acerca de cómo crear
pantallas. En este laboratorio se cubren con más detalle los diferentes objetos que
pueden colocarse en la pantalla para mostrar un dato en diferentes formatos o
simplemente para hacer “más presentable” la pantalla, facilitando su lectura.
Para evitar tener problemas, la forma recomendada de colocar objetos gráficos en las
pantallas es seleccionando el objeto deseado de la barra de herramientas dando un clic
sobre él, tal como se realiza en la sección de lógica de Cscape. Usted NO arrastra el
objeto desde la barra de herramientas hasta la pantalla. Una vez seleccionado el
objeto, mover el ratón a la pantalla. Dar clic y mantener el botón izquierdo del ratón en
la esquina superior izquierda donde se desea colocar el objeto y arrastrar hasta
conseguir el tamaño deseado. Simplemente dando clic y soltando inmediatamente el
botón del ratón, puede crear un objeto “invisible” o puede colocar el objeto entrecortado
en la pantalla en donde necesita ser borrado y reemplazado.
Presionar y liberar el ratón para seleccionar un objeto:
Estirar el objeto en la pantalla. Liberar el botón del ratón una vez que el objeto
alcance el tamaño deseado… siempre puede ser movido o ajustado de tamaño
posteriormente:
Objetos Gráficos:
Texto Estático
Dato Numérico
Dato de Tiempo
Dato de Contraseña
Tabla de Texto
Menú
Indicador
Switch / Botón
El Switch o Botón, es utilizado para indicar y controlar datos discretos. Está ligado a un
registro de 1 bit y puede ser configurado para operar como switch momentáneo o
mantenido, así como “siempre enciende” o “siempre apaga”. En los controladores con
teclas, el switch generalmente se conectará a la tecla más cercana. En los
controladores de pantalla táctil, el switch se activa presionándolo directamente en la
pantalla. Existen diferentes opciones de dibujos para escoger el que sea más
adecuado.
Selector
Brinco de pantalla
Usted ha utilizado los brincos de pantalla en varios laboratorios anteriores. Este es uno
de los métodos de navegación de pantallas en el controlador.
Estos son métodos para mostrar gráficas o símbolos del software de la librería de
símbolos que se puede adquirir de forma opcional. El mapa de bits es solo un dibujo
que se puede cargar de un archivo tipo bitmap en el disco duro o que puede ser
especificado de la librería de símbolos.
La animación es un grupo de mapas de bits… hasta 50, un dibujo para cada animación.
La animación está ligada a un registro y, dependiendo del valor entre 0 y 49 en el
registro, éste muestra el dibujo seleccionado. Si se desea cambiar el número del dibujo
se puede realizar por medio de lógica escalera, cambiando el número según se desee.
llenado del gráfico cuando este está lleno o continuar graficando moviendo el gráfico
conforme se toman los muestreos.
La gráfica X-Y puede también tener hasta 4 plumas configuradas, cada una ligada a un
grupo de registros de una palabra o word de longitud. Éste despliega todos los datos
en una sola exhibición, llenando todo el gráfico inmediatamente cuando se le llama,
utilizando datos en registros consecutivos, empezando por el primero que se le asigna
a una pluma específica y siguiendo con los que se hayan especificado en la
configuración.
Objeto de Alarma
Procedimiento:
Iniciar un nuevo programa y configurar el controlador y el I/O como usted ha aprendido
en los laboratorios anteriores. Guardar el programa.
Nombrar las primeras 4 alarmas como sigue, dando doble clic sobre ellas en la
lista:
q Alarm 1, Group 1 Low-speed Warning (aviso de baja velocidad)
q Alarm 2, Group 1 High-speed Warning (aviso de alta velocidad)
q Alarm 3, Group 1 Motor Overload Trip (sobrecarga en motor)
q Alarm 4, Group 1 E-stop Trip (paro de emergencia)
Crear una nueva pantalla que sea visible cuando se presiona la tecla F7. Esta
pantalla debe tener el objeto de resumen de alarmas.
Crear una nueva pantalla que sea visible cuando se presiona la tecla F8. Esta
pantalla debe contener el objeto de historial de alarmas. Debe verse similar a la
pantalla anterior.
Bajar la aplicación y ejecutarla. Practicar generando alarmas, reconociéndolas y
borrándolas. Notar las diferencias entre lo que se muestra en el resumen de
alarmas y el historial de alarmas.
Utilizar el botón indicador de alarmas de la pantalla 1 para ver el resumen de
alarmas. Observar cuáles condiciones causarán cambio de color en el botón
indicador de alarmas.
Crédito Extra: Crear una pantalla representando áreas diferentes de una casa.
Colocar un botón indicador de alarma en el sótano o Basement (Grupo 1),
Primer piso o First Floor (Grupo 2), Segundo piso o Second Floor (Grupo 3) y
Cochera o Garage (Grupo 4). Añadir nuevas alarmas a la configuración de
alarmas, un par para cada grupo de los grupos 2, 3 y 4. Encender estas alarmas
con entradas no utilizadas (%I3-%I8).
Observar cómo los grupos son una excelente forma de segmentar alarmas en
grupos más manejables que se pueden monitorear de forma separada en el
resumen e historial de alarmas, así como en grupos grandes.
Notas:
Notas:
Objetivo:
Entender la funcionalidad de la memoria Micro SD (tarjeta RM en inglés) en los
controladores que la soportan.
Generalidades:
Los siguientes controladores soportan compact flash: OCS451/551/651, NX22X/25X y
XLe. Esto le permite al programa guardar información en la tarjeta RM y también leer
información hacia el programa. Ya que la información se guarda en formato CSV
(valores separados por comas), la tarjeta RM puede retirarse de la unidad y los datos
pueden leerse en una hoja de cálculo en una PC. De igual manera, un archivo CSV se
puede crear en una PC, grabarse en la tarjeta flash y luego ser leída por la OCS. Las
funciones de la RM, “Read” o leer (R), “Write” o escribir (W), “Rename” o renombrar (N)
y “Delete” o borrar (D) se encuentran en la barra de herramientas de “Special
Operations” u operaciones especiales.
Procedimiento:
1. Abrir Cscape y crear un programa escalera que escribirá 6 registros de información
iniciando en %R1, cuando se presione la tecla F1. Utilizar la función de escritura de
la RM configurada para Overwrite, o sobrescribir, para realizar esta acción y utilizar
el nombre del archivo Data.csv. Configurar las columnas por renglón (Columns Per
Row) a 2 y seleccionar la opción de “End of Row Now” (fin de renglón).
2. Crear una línea de código que leerá un valor del archivo Data.csv y lo guardará en
%R11 cuando se presione la tecla F2. El offset debe ser configurado para %R201.
Si una constante se utiliza como offset, el programa siempre leerá el valor de la
misma posición en el archivo.
3. Crear una línea de código que use el bloque de borrar de la RM y utilizar el nombre
del archivo Data.csv. Activar esta función con la tecla F3.
Solución:
Notar que todos los símbolos empiezan con un caracter de signo de pesos ($). Los
símbolos de la fecha están en mayúsculas; los símbolos de hora en minúsculas.
Nota: Usted DEBE especificar una extensión para el archivo siempre si desea que éste
cuente con una. Nunca se agrega de manera automática.
Procedimiento:
1. Utilice F10 para realizar una captura de pantalla. Energizar %T3 en la lógica
cuando la tecla F10 se presione.
2. En el editor de pantallas, configurar una captura de pantalla para apagar %T3 y
especificar un nombre de archivo.
Notas:
Notas:
Tipo de registros
Tipo Descripción y ejemplo de lo que puede utilizar el tipo Formato Retentivo #Disponible
%I Entradas discretas de campo; sensores de proximidad, botones de BOOL SI 2048
páneles, etc
%Q Salidas discretas de campo; relevadores, lámparas indicadoras, etc. BOOL NO 2048
%AI Entradas análogas de campo; Termopares, entradas de 4-20mA WORD SI 512
%AQ Salidas análogas de campo; salidas de 0-10VDC ó 4-20mA WORD NO 512
%IG Entradas discretas globales del CAN; provienen de otras OCS BOOL SI 64 por nodo
%QG Salidas discretas globales del CAN; salen hacia otras OCS BOOL NO 64 por nodo
%AIG Entradas análogas globales del CAN; provienen de otras OCS WORD SI 32 por nodo
%AQG Salidas análogas globales del CAN; salen hacia otras OCS WORD NO 32 por nodo
%T Bits internos de uso temporal, usar como contactos o bobinas BOOL NO 2048
%M Bits internos de uso temporal, usar como contactos o bobinas BOOL SI 2048
%R Registros internos, usar como Temporizadores, Contadores y otros WORD SI 2048-9999
%K Bits de teclado, reflejan el estatus de las teclas de función BOOL NO 5-12
%D Bits de display, controlan o indican el estado de las pantallas BOOL NO 200-1023
%S Bits internos de sistema (Ver registro de sistema) BOOL --- ---
%SR Registros internos de sistema (Ver registro de sistema) WORD --- ---
Registros de Sistema
En la siguiente página se encuentra la tabla con los registros del sistema.
Las siguientes notas aplican para la tabla:
*El número máximo de pantallas de Usuario, Alarmas y Sistema varían en los diferentes
modelos
Max = 200 para MiniOCS, OCS1x0, OCS2x0… Max = 1023 para XLe, NX2xx, OCS3xx,
OCS4/5/651
Para detalles en la funcionalidad de los diferentes registros SR consultar el archivo de ayuda de
Cscape.
Nate Beachey
System Design Engineer
317.492.9118
nathan.beachey@heapg.com