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Manual de Capacitación

para Cscape y XLe

9 Marzo 2007 MAN0827-02


PREFACIO

Este manual provee una capacitación introductoria para usuarios del Software Cscape utilizando
una Terminal XLe. La traducción de este documento está a cargo de Critical To Quality, S de R. L.
de C. V., distribuidor exclusivo de Horner en México. Se respetan los derechos reservados de
Horner APG mostrados en estas primeras dos páginas; misma razón por la que no son traducidas
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Cscape Software OR ANY PARTE THEREOF WHICH HAS BEEN SUBJECT TO ACCIDENT, NEGLIGENCE,
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To obtain warranty service, return the product to your distributor with a description of the problem, proof of
purchase, post paid, insured and in a suitable package.

ABOUT PROGRAMMING EXAMPLES


Any example programs and program segments in this manual or provided on accompanying diskettes are included
solely for illustrative purposes. Due to the many variables and requirements associated with any particular
installation, Horner APG cannot assume responsibility or liability for actual use based on the examples and diagrams.
It is the sole responsibility of the system designer utilizing Cscape Software to appropriately design the end system,
to appropriately integrate the Cscape and to make safety provisions for the end equipment as is usual and customary
in industrial applications as defined in any codes or standards which apply.

Nota: The programming examples shown in this manual are for illustrative
purposes only. Proper machine operation is the sole responsibility of the
system integrator.
CONTENIDO

Introducción a Cscape ...............................................................................................................9


Guía Rápida ..........................................................................................................................9
Objetivo: ...........................................................................................................................11
Equipo necesario: ..............................................................................................................11
Notas: ...............................................................................................................................18
LAB 1.......................................................................................................................................20
Programación Básica y Configuración de la OCS .............................................................20
Objetivo: ...........................................................................................................................22
Procedimiento: ..................................................................................................................22
Notas: ...............................................................................................................................30
LAB 2.......................................................................................................................................32
Tablas de Texto ...................................................................................................................32
Objetivo: ...........................................................................................................................34
Procedimiento: ..................................................................................................................34
Notas: ...............................................................................................................................39
LAB 3.......................................................................................................................................40
Manipulación de Pantallas..................................................................................................40
Objetivo: ...........................................................................................................................42
Generalidades de Pantallas: ...............................................................................................42
Parte 1 – Cambiar pantalla y forzar pantalla ......................................................................42
Parte 2 – Cambiando los registros del sistema ...................................................................44
Parte 3 – Brincos de pantalla .............................................................................................44
Extra Crédito #1................................................................................................................48
Extra Crédito #2................................................................................................................48
Soluciones.........................................................................................................................49
Notas: ...............................................................................................................................50
LAB 4.......................................................................................................................................52
Temporizadores y Contadores............................................................................................52
Objetivo: ...........................................................................................................................54
Generalidades de Temporizadores: ....................................................................................54
Parte 1 – Temporizadores TON: ........................................................................................54
Parte 2 – Temporizadores TON Retentivos........................................................................56
Parte 3 – Temporizador TOF.............................................................................................57
Generalidades de Contadores: ...........................................................................................57
Parte 4 – Contadores CTU.................................................................................................58
Parte 5 – Contadores CTD.................................................................................................58
Soluciones:........................................................................................................................60
Notas: ...............................................................................................................................61
LAB 5.......................................................................................................................................62
Operaciones “Move”...........................................................................................................62
Objetivo: ...........................................................................................................................64
Generalidades: ..................................................................................................................64
Parte 1 –Mover..................................................................................................................66
Parte 2 –Mover un Bloque.................................................................................................66
Parte 3 – Llenar una palabra ..............................................................................................67
Parte 4 – Movimientos de constante e indirectos................................................................68
Extra Crédito.....................................................................................................................69
Soluciones:........................................................................................................................70
Notas: ...............................................................................................................................72
LAB 6.......................................................................................................................................74
Redes CsCAN ......................................................................................................................74
Objetivo: ...........................................................................................................................76
Generalidades: ..................................................................................................................76
Procedimiento: ..................................................................................................................76
Parte 1 – Datos análogos en CsCAN..................................................................................76
Parte 2 – Datos digitales en CsCAN ..................................................................................79
Parte 3 – SmartStix............................................................................................................81
Notas: ...............................................................................................................................83
LAB 7.......................................................................................................................................84
Editor Gráfico .....................................................................................................................84
Objetivo: ...........................................................................................................................86
Generalidades: ..................................................................................................................86
Objetos Gráficos: ..............................................................................................................87
Texto Estático ...............................................................................................................87
Dato Numérico..............................................................................................................87
Dato de Tiempo.............................................................................................................87
Dato de Contraseña .......................................................................................................87
Tabla de Texto ..............................................................................................................87
Menú.............................................................................................................................88
Indicador .......................................................................................................................88
Switch / Botón...............................................................................................................88
Selector .........................................................................................................................88
Brinco de pantalla..........................................................................................................89
Gráficas de barras / Medidores / Medidores de 360° ......................................................89
Mapa de Bits estático / Animación ................................................................................89
Tendencias de datos / Gráfica X-Y ................................................................................89
Objeto de Alarma ..........................................................................................................90
Administrador de tarjeta de memoria removible ............................................................90
Rectángulo / Elipse / Rectángulo redondeado / Línea ....................................................90
Procedimiento: ..................................................................................................................90
Notas: ...............................................................................................................................94
LAB 8.......................................................................................................................................96
Funciones de la memoria Micro SD ...................................................................................96
Objetivo: ...........................................................................................................................98
Procedimiento: ..................................................................................................................98
Solución: ..................................................................................................................... 100
Nombre de la memoria Micro SD (tarjeta RM)................................................................ 101
Contadores de archivos de la memoria Micro SD ............................................................ 102
Bajar programas usando la RM ....................................................................................... 103
Captura de pantallas con la RM ....................................................................................... 103
Procedimiento: ................................................................................................................ 104
Notas: ............................................................................................................................. 106
HOJA DE AYUDA................................................................................................................. 108
Tipos de datos ................................................................................................................. 108
Tipo de registros ............................................................................................................. 108
Bits de Sistema................................................................................................................ 109
HORNER APG CONTACTS ................................................................................................. 112
Introducción a Cscape
Guía Rápida

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Introducción a Cscape: Guía Rápida

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Introducción a Cscape: Guía Rápida

Objetivo:
El objetivo de esta Guía Rápida es familiarizar al usuario con las características y la
funcionalidad del software de programación Cscape.

Equipo necesario:
Una PC con Cscape instalado.

1.0 Archivo de ayuda


1.1 Abrir el archivo de ayuda. El archivo está localizado dentro de Help del
menú principal.
1.2 Seleccionar Contents para accesar el archivo de ayuda.
1.3 La primera pantalla muestra información muy útil, misma que se lista a
continuación.
1.3.1 What’s new in Version X.XX – (Qué es lo nuevo en la versión
X.XX) Esta sección incluirá las notas de lo que se ha incluído en
esta revisión particular del Cscape.
1.3.2 Cscape Reference Manual – (Manual de referencia de Cscape)
Esta sección permite al usuario navegar a través de toda la
información en el archivo de ayuda.
1.3.3 The User Interface – (La interfase del usuario) Esto describe
algunas de las características de Cscape y cómo navegar en el
software.
1.3.4 Creating and Editing Ladder Programs – (Creando y editando
programas escalera) Esta sección muestra múltiples cosas desde
los diferentes elementos del lenguaje escalera hasta cómo borrar
un programa viejo.
1.3.5 Creating and Editing Text Screens – (Creando y editando
pantallas de texto) Esto discute cómo crear y manipular la porción
de HMI de un programa de OCS.
1.3.6 Networking and Communication – (Redes y comunicaciones)
Esta sección discute los diferentes aspectos de una red CsCan y
comunicación serial.
1.3.7 I/O and CPU Configuration – (Entradas/Salidas y configuración
del CPU) Esta sección cubre cómo configurar un controlador y una
referencia rápida a algunas tarjetas de entradas/salidas como el
contador de alta velocidad (High Speed Counter), módulo de pasos
(Stepper Module) y más.
1.3.8 Debugging – (Monitoreando) Esta sección cubre los aspectos de
corer el software con la opción de monitoreo.
1.3.9 Inside the Controller – (Dentro del controlador) Esta sección
cubre los recursos del sistema del controlador, actualización de
firmware, cableado y otras características.
1.3.10 Project Management – (Administración del proyecto) Esta
sección cubre cómo construir un proyecto CsCan de más de un
nodo.
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Introducción a Cscape: Guía Rápida

1.3.11 How Do I? – (Cómo hacer?) Esta es una guía rápida de cómo


empezar una tarea específica.
1.3.12 Additional Technical Support – (Soporte técnico adicional) Esto
cubre información de cómo contactar Horner APG.

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Introducción a Cscape: Guía Rápida

1.4 Las búsquedas se pueden realizar seleccionando Search desde el menú


principal.
1.4.1 Después de abrir la sección de Search o encontrar del archivo de
ayuda, teclear “Contacts” y se mostrarán los siguientes resultados
en la pantalla:

1.5 Para abrir algún archivo de ayuda, dar doble clic sobre el archivo
seleccionado.
2.0 Iniciando
2.1 Hay 2 formas de crear un nuevo programa. Un nuevo programa tendrá el
nombre de “Untitled” (sin título) hasta que el programa se grabe con un
nombre de archivo.
2.1.1 Crear un programa nuevo seleccionando File en el menú principal.
2.1.2 Crear un programa nuevo presionando el botón de “New File”
(archivo nuevo) desde la barra de herramientas en la parte superior
de la pantalla.
2.2 Existen dos maneras de grabar un programa. Todos los programas se
graban como “nombre”.csp.
2.2.1 Grabar un programa seleccionando File en el menú principal.
2.2.2 Grabar un programa utilizando el botón de la barra de herramientas
en la parte superior de la pantalla.
2.3 Existen 3 formas de abrir un programa.
2.3.1 Abrir el programa seleccionando File en el menú principal.
2.3.2 Abrir el programa utilizando el botón de la barra de herramientas
en la parte superior de la pantalla.
2.3.3 El programa se abrirá automáticamente cuando el usuario presiona
“doble click” sobre el archive guardado en la PC.

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Introducción a Cscape: Guía Rápida

2.4 La configuración del controlador se realiza seleccionando Controller del


menú y seleccionando I/O Configuration. Esto abrirá la pantalla que se
muestra a continuación. Si no hay ningún controlador conectado a la PC,
el controlador que se seleccionará automáticamente será OCS300. Si
existe un controlador conectado a la PC y la identificación del mismo es
igual a la identificación local, el controlador corresponderá entonces al
que está conectado a la PC. Existen dos formas de configurar el
controlador.
2.4.1 Configurar manualmente el controlador presionando el botón de
Config localizado a la derecha del controlador y posteriormente
seleccionar el controlador de la lista que aparece.
2.4.2 Configurar el controlador utilizando la opción de auto configuración.

Tener en cuenta que si ya existe un programa, la auto


configuración borrará las configuraciones de I/O que pueden ser
diferentes a los parámetros que vienen de fábrica. Un ejemplo de
esto podría ser una aplicación con un contador de alta velocidad
(HSC) que utiliza una opción diferente a la opción 1 o cualquier
módulo análogo que tenga la habilidad de cambiar de tipo entre
entradas y salidas.
2.5 La configuración de I/O se realiza en el mismo lugar que la configuración
del controlador. El I/O nunca se configura automáticamente sin que el
usuario explícitamente lo configure de esta manera, a diferencia del
controlador que se configura automáticamente si está conectado a una
PC cuando el Cscape se abre.
2.5.1 Si la opción de auto configuración es utilizada, el I/O se reconocerá
cuando el usuario ejecute el Auto-Config. En las unidades OCS
utilizando el sistema de I/O FOX, el I/O aparecerá en la base
donde está conectado. En la OCS250 y menores, el I/O aparecerá
en el stack con el controlador. Una excepción es para las tarjetas
de Ethernet, que siempre estarán conectadas directamente al
controlador independientemente del tipo de éste.

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Introducción a Cscape: Guía Rápida

2.5.2 Si el I/O se configurará manualmente, ir a la posición en donde se


configurará el módulo y presionar el botón de Config o dar doble
clic en la posición. Seleccionar el módulo apropiado para ese slot.
Para los sistemas de I/O FOX, seleccionar la pestaña
correspondiente a la dirección base FOX.
2.6 Las barras de herramientas se utilizan para insertar elementos o
funciones en el diagrama escalera.
2.6.1 Selector de herramientas - Esto permite al programador
seleccionar entre los diferentes tipos de barras de herramientas,
mostrando una barra en la pantalla a la vez. Esto se logra
utilizando el menú tipo lista localizado en la parte superior de la
pantalla. El #1 en la siguiente figura muestra la ubicación de este
selector.
2.6.2 Selección de menús de herramientas - El usuario puede configurar
Cscape para mostrar varias barras de herramientas al mismo
tiempo. Esto se logra mediante la selección de varios menús
dentro de View y Toolbars. El #2 en la siguiente figura muestra
esta selección. Las barras de herramientas pueden estar flotando
sobre la pantalla principal de Cscape o pueden arrastrarse y
colocarse de forma fija en la parte superior o izquierda de la
pantalla.

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Introducción a Cscape: Guía Rápida

2.7 La barra de estatus cuenta con datos muy útiles. El #3 apunta a la barra
de estatus.
2.7.1 User – (Usuario) El campo de usuario indica qué usuario está
dado de alta en el programa de acuerdo a la configuración de
niveles de seguridad. Si no se ha configurado ningún nivel de
seguridad o no hay ningún usuario dado de alta, esto se indicará
como NONE o ninguno, tal como se muestra en la ilustración.
2.7.2 Model – (Modelo) Indica al programador qué unidad está
programada en la configuración y si el modelo configurado es igual
al modelo conectado en la PC.
2.7.3 Igualdad de programa - Este es el recuadro a la derecha del
recuadro del Modelo. Este indicador le permitirá al usuario saber si
el programa en la unidad y el programa en Cscape son iguales. Si
el estado indica “Unknown” o desconocido, el usuario necesita
realizar una verificación entre el controlador y el programa.
2.7.4 Local and Target – (Local y Target) El indicador local muestra el
número de nodo del controlador que está conectado directamente
a la PC, mientras que el Target muestra el número de nodo del
controlador al que Cscape se trata de comunicar. El número de
Target no necesita ser igual al Local. Si la programación se realiza
a través del bus CsCAN, entonces el Target será el nodo que
recibirá el programa al momento de bajarlo. La (R) indica que el
controlador está en modo RUN o corriendo, (I) indica que el
controlador está en STOP, IDLE o detenido y (D) indica que el
controlador está en estado DO/IO. Si se muestra una (B), esto
significa que el controlador está BUSY u ocupado porque otra
computadora está tratando de hablar con el en ese momento.
2.8 Empezar un nuevo renglón de lógica se puede realizar de dos maneras.
2.8.1 Colocando un contacto – Un nuevo renglón puede iniciarse
colocando un contacto en la pantalla. El usuario necesita colocar
el contacto en la columna A para que esto ocurra. Para verificar
que el nuevo renglón se ha iniciado, ver el lado izquierdo del
margen. Si se observa una cabeza de tornillo en el margen, se ha
iniciado un nuevo renglón. Ver el #5 en la figura de la página
anterior. Cuando se programa un contacto en paralelo se debe
considerar que si se coloca en la columna A, se iniciará un nuevo
renglón. Para evitar esto se debe colocar primero la ramificación.
2.8.2 Clic derecho en el margen – Dar clic derecho en el margen
izquierdo y seleccionando New Rung o nuevo renglón, también
crea un nuevo renglón. Ver #4 en la figura de la página anterior.
2.9 La ventana de datos permite al usuario monitorear y/o cambiar valores en
una tabla. El #6 de la figura en la página anterior muestra cómo se ve la
ventana de datos. La ventana de datos se selecciona usando el icono de
lupa de la barra de herramientas o seleccionando la opción Data Watch
del menú Controller. Los campos nuevos pueden añadirse a la ventana
de datos dando clic en el botón de Add y luego capturando los registros y
los tipos. Los rangos de direcciones pueden capturarse con el formato
‘r15-25’, que añadirá 11 registros desde %R15 hasta %R25.

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Introducción a Cscape: Guía Rápida

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Introducción a Cscape: Guía Rápida

Notas:

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Introducción a Cscape: Guía Rápida

Notas:

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LAB 1
Programación Básica y Configuración de la OCS

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Lab 1: Programación Básica y Configuración de la OCS

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Lab 1: Programación Basica y Configuración de la OCS

Objetivo:
El objetivo de este laboratorio es proporcionar el conocimiento de Cscape para crear un
programa incluyendo la configuración del equipo, el diseño de la lógica y el desarrollo
de pantallas.
Esta base se utilizará posteriormente para ampliar las habilidades en el uso de Cscape
y la OCS XLe.

Procedimiento:
Paso 1
Ø Conectar la OCS a la PC. Conectar el cable serial proporcionado entre el puerto
de programación MJ1 de la XLe y el puerto serial de 9 pines de la PC, utilizando el
adaptador RJ-45 a DB-9.

Paso 2
Ø Encender la OCS e iniciar Cscape en la PC. Conectar la fuente de alimentación
a la XLe. Iniciar el Cscape en la PC. Un programa nuevo con título “untitled1” se
abre automáticamente y debe configurarse automáticamente para la XLe si el cable
serial se encuentra conectado correctamente.
NOTA: Únicamente el controlador se configura automáticamente como se describe
anteriormente. Cualquier I/O deberá ser configurada como se describe
posteriormente en este laboratorio.

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Lab 1: Programación Básica y Configuración de la OCS

Paso 3
Ø Guardar el programa ‘untitled1’ con un nombre nuevo.
Dar clic en el menú File y seleccionar Save As…

Teclear el nombre del programa, por ejemplo ‘XLe Lab1.csp’, en el campo “File Name”
y presionar el botón ‘Save‘.

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Lab 1: Programación Basica y Configuración de la OCS

Paso 4
Ø Configurar el Controlador (OCS)
Dar clic en el menú Controller y seleccionar I/O Configure.

Si se encuentra la OCS en línea, utilizar el botón de auto configuración. Dando clic en


este botón configurará el controlador y cualquier I/O que se encuentre conectado
adecuadamente a la OCS.
De otra manera, para configurarlo manualmente:
1. Dar doble clic en la imagen del controlador o presionar el botón ‘Config’ que se
encuentra al lado de la imagen.
2. Seleccionar ‘XLe – Cscan’ o ‘XLe – No Net’ de la lista de tipos, dependiendo del
modelo. Posteriormente seleccionar el número del modelo que corresponda al
que se está utilizando. En este ejemplo, el HEXE104 se está utilizando.
3. Presionar el botón de ‘OK‘ para ver la configuración general de I/O.

4. Presionar el botón de OK nuevamente para salir de la configuración de I/O.

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Lab 1: Programación Básica y Configuración de la OCS

Paso 5
Ø Guardar el programa.
Dar clic en el menú File y seleccionar Save.

Paso 6
Ø Nombrar algunos puntos de I/O.
Dar clic en el menú Program y seleccionar I/O Names.
• Añadir los puntos de I/O dando clic al botón ‘Add’ y capturando la información
requerida.
• Editar un punto existente de I/O encontrándolo en la lista y dándole doble click.

Añadir o editar los siguientes puntos de I/O:


%I01 E_STOP – Configurar para 1 bit
%K1 START – %K1 tiene el nombre ‘F1_KEY’ de fábrica, por lo que
tiene que ser editado en vez de añadido. Configurar para 1 bit.
%K2 STOP - %K2 tiene el nombre ‘F2_KEY’ de fábrica, por lo que tiene
que ser editado en vez de añadido. Configurar para 1 bit.
%Q1 RUN – Configurar para 1 bit
%D1 Stopped_Screen – Configurar para 1 bit
%D2 Running_Screen – Configurar para 1 bit

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Lab 1: Programación Basica y Configuración de la OCS

Paso 7
Ø Programar el siguiente renglón:

1. Seleccionar y colocar los tres contactos normalmente abiertos.


2. Seleccionar y colocar el contacto normalmente cerrado.
3. Añadir las líneas verticales de conexión.
4. Seleccionar y colocar dos bobinas normalmente desenergizadas.
Paso 8
Ø Añadir los nombres de los elementos.

1. Dar doble clic sobre cada elemento en el renglón.


2. Seleccionar el nombre o la dirección de la lista. Nombrar la última bobina %D2 y
especificarla como “Force Screen”.
3. Dar clic al botón de OK.
Paso 9
Ø Añadir palabras a la pantalla 2.
1. Dar doble clic al bloque de pantalla en el diagrama escalera.
2. Dar clic en “Edit Screen”.
3. Utilizando el objeto de Texto Estático en el editor de gráficos, insertar un texto en
la parte superior central de la pantalla. Para hacer esto dar clic en el botón
en la barra de herramientas del editor gráfico, mover el ratón a la pantalla, dar

PAGINA 26 9 Marzo 2007 MAN0827-02


Lab 1: Programación Básica y Configuración de la OCS

clic en la esquina superior izquierda donde se desee colocar el texto y


manteniendo el ratón presionado, mover el ratón hasta obtener la caja de texto
del tamaño deseado y liberar el ratón. Configurar y editar el texto dando doble
clic sobre el objeto para que despliegue la palabra MACHINE.
Nota: Posiblemente se requiere deseleccionar la opción de alineado a la cuadrícula,
‘Snap To Grid’, mediante los botones ( ) en la barra de herramientas para
poder mover el texto al lugar deseado.
4. Insertar un texto estático en el centro de la pantalla, justo debajo del texto que se
acaba de insertar. El texto debe decir RUNNING.
5. Notar que si el tamaño de la caja de texto se necesita estirar, el tamaño de letra
se debe incrementar del tamaño original.
6. Cerrar el editor de gráficos.
7. Presionar el botón de OK.
Paso 10
Ø Añadir Pantalla 1

1. Presionar el botón en la barra de herramientas del Cscape o seleccionar el


menú Screens y seleccionar View / Edit Screens…
2. Repetir los pasos 3 al 6 del Paso 9 para la Pantalla 1, pero que el texto diga
‘Machine Stopped’.

Pantalla 2 Pantalla 1
3. Cerrar el editor gráfico utilizando el botón … todo se guarda automáticamente,
no es necesario guardar los gráficos por separado.
Paso 11
Ø Guardar el Programa.

MAN0827-02 9 Marzo 2007 PAGINA 27


Lab 1: Programación Basica y Configuración de la OCS

Paso 12
Ø Bajar el Programa a la XLe.

1. Presionar el botón en la barra de herramientas del Cscape o seleccionar el


menú Program y seleccionar Download.
2. Utilizar la función ‘SmartLoad‘ cuando aparezca el pop-up para bajar el
programa.
3. Presionar el botón de OK.

Una vez que el programa ha sido bajado, asegurarse de que la XLe está corriendo
(verificar el semáforo verde en la barra de herramientas).
Paso 13
Ø Revisando el programa

Presionar el botón en la barra de herramientas del Cscape o seleccionar el menú


Debug y seleccionar Debug/Monitor

PAGINA 28 9 Marzo 2007 MAN0827-02


Lab 1: Programación Básica y Configuración de la OCS

Cerrar el switch 1 en el simulador de entradas.


El switch 1 está conectado a la primera entrada digital en la XLe, cuya dirección es
%I01.
q En Cscape, utilizando “Debug”, ”E_STOP” y ”STOP” debe de ser rojo.
q En la XLe, la pantalla debe mostrar el texto MACHINE STOPPED.

Presionar la tecla F1.


q En Cscape, utilizando ”Debug”, START debe tornarse rojo hasta que la tecla F1 se
deje de presionar.
q La bobina RUN y el contacto deben estar de color rojo.
q En la XLe, la pantalla debe cambiar y mostrar el texto MACHINE RUNNING.
q La salida 1 debe encenderse.

Presionar F2 o abrir el switch 1.


q La salida se debe apagar.
q La pantalla debe mostrar el texto MACHINE STOPPED.

FELICIDADES! Usted ha terminado el primer programa de la OCS. Ahora


continúe con el LAB 2 para continuar aprendiendo.

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Lab 1: Programación Basica y Configuración de la OCS

Notas:

PAGINA 30 9 Marzo 2007 MAN0827-02


Lab 1: Programación Básica y Configuración de la OCS

Notas:

MAN0827-02 9 Marzo 2007 PAGINA 31


LAB 2
Tablas de Texto

MAN0827-02 9 Marzo 2007 PAGINA 32


Lab 2: Tablas de Texto

MAN0827-02 9 Marzo 2007 PAGINA 33


Lab 2: Tablas de Texto

Objetivo:
Aprender a usar tablas de texto. Las tablas de texto permiten que el texto esté
relacionado a valores en un registro. En la pantalla, el usuario verá texto en vez de un
número en un registro, o texto en vez de un cero o un uno como estado de una entrada
o salida digital. Esto puede facilitarle al usuario determinar lo que está sucediendo.
Este laboratorio es continuación del LAB 1.

Procedimiento:
Paso 1
Ø Borrar la referencia a la pantalla 2 en el programa.
Dar clic derecho sobre la Pantalla 2 en el renglón. Seleccionar Delete para borrarla.
Esta acción no borra la Pantalla 2, solamente borra la lógica que le dice a la pantalla 2
cuándo desplegarse.

Nota: Las pantallas no tienen estar referenciadas en la lógica escalera para que
puedan exisitr y mostrarse correctamente. Ellas siguen existiendo independientemente
de que se usen en la lógica o en otros métodos (ver el laboratorio de manipulación de
pantallas) para desplegarse.
Paso 2
Ø Editar la pantalla 1.

Presionar el botón en la barra de herramientas del Cscape o seleccionar el menú


Screens y seleccionar View/Edit Screens.

Paso 3
Ø Borrar el texto estático.
1. Borrar ambos campos de texto estático de la pantalla 1.

PAGINA 34 9 Marzo 2007 MAN0827-02


Lab 2: Tablas de Texto

2. Borrar ambos campos de texto estático de la pantalla 2. Pista: Presionar CTRL


A (Seleccionar todo), luego presionar la tecla ‘Del’ en el teclado para borrar los
elementos.
Nota: ESTO es lo que borra la pantalla 2.

Paso 4
Ø Añadir un campo.
1. Colocar un objeto de tabla de texto en la pantalla 1 utilizando el mismo método que
con el texto estático. Recordar que el campo deberá ser ajustado al tamaño y que
los parámetros deben ser configurados.

Paso 5
Ø Editar el campo.
1. Dar doble clic en el campo.
2. Cambiar la dirección a %Q1.
En el formato del dato verificar:
Register Width (ancho del registro) = 1-bit, Digits: 7 (dígitos), Editable no
seleccionado, Font (fuente) = San Serif 15.

MAN0827-02 9 Marzo 2007 PAGINA 35


Lab 2: Tablas de Texto

3. Presionar el botón de ”Text Table”.


4. Presionar el botón de ”Add”.
5. Para Value (valor) = 0, y Text (texto) = STOPPED.
6. Presionar OK.
7. Presionar el botón ”Add”.
8. Para Value (valor) = 1, añadir Text (text) = RUNNING.

9. Presionar el botón OK.


10. Presionar el botón ”Legend” (leyenda)
11. Cambiar la leyenda a “MACHINE”
12. Cambiar el tipo de letra de la leyenda a San Serif 15
13. Presionar el botón OK.
14. Presionar el botón ”Attributes” (atributos)
15. Deseleccionar Border (borde)
16. Presionar el botón OK.
17. Presionar el botón OK.

PAGINA 36 9 Marzo 2007 MAN0827-02


Lab 2: Tablas de Texto

18. Cerrar el editor de gráficos.

Paso 6
Ø Guardar el programa.
Seleccionar el menú File y seleccionar Save o utilizar Save As… para guardar el
programa con otro nombre.
Paso 7
Ø Bajar el programa a la XLe.

Presionar el botón en la barra de herramientas del Cscape o seleccionar el menú


Program y seleccionar Download.
Paso 8
Ø Revisar la operación del programa.
El programa debe operar exactamente igual a como operaba antes. La pantalla debe
verse y actuar de la misma forma que antes. De cualquier manera, utilizando tablas de
texto, solamente una pantalla se utiliza en vez de dos.
Esto muestra algo de la flexibilidad de los controladores Horner y de la facilidad de
configurar algunas de las características de las pantallas. Las tablas de texto pueden
utilizarse como una pantalla totalmente nueva o simplemente asociar el texto con un
número para facilitar el acceso a ese número.
Por ejemplo, el registro de sistema %SR50. Este registro representa el día de la
semana del reloj interno de tiempo real del controlador. Contiene un valor de 1 a 7
dependiendo del día de la semana. Relacionando una tabla de texto directamente a
%SR50 y configurando la tabla de texto como se muestra, mostraría los días de la
semana en lugar de un simple número.

MAN0827-02 9 Marzo 2007 PAGINA 37


Lab 2: Tablas de Texto

Esto concluye el Lab 2!

PAGINA 38 9 Marzo 2007 MAN0827-02


Lab 2: Tablas de Texto

Notas:

MAN0827-02 9 Marzo 2007 PAGINA 39


LAB 3
Manipulación de Pantallas

MAN0827-02 9 Marzo 2007 PAGINA 40


Lab 3: Manipulación de Pantallas

MAN0827-02 9 Marzo 2007 PAGINA 41


Lab 3: Manipulación de Pantallas

Objetivo:
El objetivo de este laboratorio es demostrar diferentes métodos para manipular
pantallas por medio de lógica escalera y del objeto “Screen Jump” (brinco de pantalla)
en el editor de gráficos. Esto es cómo el programador determinará cuando una pantalla
se desplegará.

Generalidades de Pantallas:
Cuando se utiliza un Horner APG, controlador basado en gráficos, se tienen 1023
pantallas para utilizar en su programa. No existe una manera directa de navegar en
estas pantallas en controladores basados en gráficos, por lo que la manipulación de
pantallas debe realizarse mediante lógica escalera o mediante objetos en el editor de
gráficos… o mediante una combinación de ambos.
Cuando se escribe un programa se necesita planeación para determinar cuales
pantallas necesitan mostrarse y cuándo necesitan mostrarse. Muchas veces, una
pantalla de alarma dedicada se utiliza, de tal forma que, cuando una alarma ocurre, la
pantalla de alarma se puede forzar para que se despliegue. O posiblemente existe una
pantalla con un menú principal que tiene ligas a pantallas de configuración o monitoreo
de datos.
Existen registros dedicados %D de longitud de 1 bit, que están numerados en el
mismo orden de las pantallas que representan. De esta forma, %D1 es para la pantalla
1, %D312 es para la pantalla 312 y así sucesivamente. Éstas pueden ser usadas como
una bobina de salida para cambiar o forzar una pantalla, tal como se vió en el Lab 1.
También pueden ser usadas como contactos de entrada para indicar cuándo una
pantalla en particular se está visualizando.
Existen también tres registros del sistema que reflejan exactamente qué está
realizando exactamente la pantalla. Los registros son %SR1 para pantallas de Usuario,
%SR2 para pantallas de Alarma y %SR3 para pantallas del Sistema. Los números en
estos registros reflejan el número de la pantalla que se está mostrando actualmente.
%SR2 tiene prioridad sobre %SR1 y %SR3 tiene prioridad sobre %SR2.

Parte 1 – Cambiar pantalla y forzar pantalla


Los registros %D pueden ser usados como bobinas para controlar pantallas. Para
lograr esto, simplemente colocar una bobina normalmente desenergizada en la lógica
escalera y configurarla para un registro %D.
Una vez que la bobina se configura para un registro %D, la caja de configuración
cambia para habilitar algunas opciones adicionales:

PAGINA 42 9 Marzo 2007 MAN0827-02


Lab 3: Manipulación de Pantallas

Desde esta caja de configuración se cuenta con la adición de presionar el botón de


‘Edit Screen…’ e ir directamente al editor de pantallas para la pantalla seleccionada.
Existe también la opción de usar esta bobina para forzar (Force) o cambiar (Switch) la
pantalla.
Cuando una pantalla se forza, la pantalla se mostrará siempre y cuando la bobina se
encuentre energizada. El número de la pantalla forzada se reflejará en %SR2. Si una
pantalla es forzada, el valor en %SR1 no se afectará y permanecerá igual que como
estaba. Cuando la pantalla deja de estar forzada, el controlador regresa a la pantalla
reflejada en %SR1. Por ejemplo, si la pantalla 51 se está mostrando y una alarma
ocurre que forza la pantalla 20, %SR1 tendrá el valor de 51 y %SR2, el valor de 20.
Cuando la pantalla 20 deja de estar forzada, %SR1 seguirá teniendo el valor de 51 y
%SR2 tendrá el valor de 0.
Cuando se cambia de pantalla, la pantalla especificada en el registro %D se cambiará
y permanecerá activa aún cuando la bobina se desenergice. Este cambio se refleja en
%SR1. Por ejemplo, si la pantalla 51 se está mostrando y la pantalla se cambia a la
30, %SR1 cambiará de 51 a 30.

1. Crear un programa nuevo para la XLe. Configurar el I/O como se muestra en el


Lab 1.
2. Utilizando el editor de pantalla (Screens menu, View/Edit Screens…, o presionar
el botón de la barra de herramientas), asignar un texto estático en la pantalla
1 que se lea “Screen 1”. Repetir el mismo procedimiento para las pantallas 2 y 3
con textos estáticos que se lean “Screen 2” y “Screen 3”.
3. Salir del editor de pantallas y guardar el archivo.
4. Añadir la lógica escalera para que la tecla F1 CAMBIE a la pantalla 1 y la tecla
F2 CAMBIE a la pantalla 2. Notar que cuando se configura una bobina, se
puede presionar el botón de pantalla ‘Screen>’ y elegir la pantalla asociada con
la bobina de las opciones mostradas. La dirección %D se capturará
automáticamente de esta forma.
5. Añadir la lógica escalera para que la tecla F3 FORCE la pantalla 3.

MAN0827-02 9 Marzo 2007 PAGINA 43


Lab 3: Manipulación de Pantallas

6. Guardar y bajar el programa al controlador.


La pantalla 1 debe mostrarse después de haber bajado el programa. Presionar la tecla
F2 y verificar que el cambio de pantalla funciona correctamente. Presionar F1 para
regresar a la pantalla 1. Presionar F3 y verificar cómo la pantalla 3 se mostrará
mientras que el botón F3 se mantenga presionado. Cuando el botón F3 se deja de
presionar, la pantalla que estaba visualizándose anteriormente regresará. Tratar
presionando F3 desde las pantallas 1 y 2 para verificar esto. Abrir la ventana de datos
en Cscape y añadir %SR1 y %SR2 como valores INT (enteros) para observar los
registros del sistema y lo que sucede cuando los botones son presionados.

Parte 2 – Cambiando los registros del sistema


Otra manera de mostrar una pantalla es moviendo directamente el valor de la pantalla
en alguno de los registros del sistema reservado para ello. Utilizando la función mover
Move (esta función se verá a mayor detalle en labs posteriores), un valor
representando el número de pantalla puede ser movido a %SR1 para cambiar de
pantalla. El programa Cscape no permite al usuario escribir valores en %SR2 para
cambiar pantallas. Para mostrar pantallas de alarma (%SR2), la bobina %D para esa
pantalla debe especificarse como pantalla forzada o ‘Force Screen’ o bien utilizar la
lógica del manejador de alarmas.

Parte 3 – Brincos de pantalla


Una manera de permitir al usuario cambiar pantallas desde una pantalla misma sin
involucrar lógica escalera es utilizando brincos de pantalla o Screen Jumps. Este es un
objeto que es colocado en la pantalla, tal como cualquier otro objeto o campo de datos
en la pantalla. Un número de pantalla es especificado como la pantalla a la que se
cambiará.
Una ventaja de utilizar brincos de pantalla, además de no programar lógica escalera
para realizarlo, es que esta estructura puede ser simulada. (Ver parte cuatro de este
laboratorio para otras funcionalidades de menú.) Cuando se configura un brinco de
pantalla, existe una opción para utilizar la tecla ESC para regresar, “Allow ESC to

PAGINA 44 9 Marzo 2007 MAN0827-02


Lab 3: Manipulación de Pantallas

Return”. Cuando esta opción es seleccionada, la instrucción de brinco de pantalla


guarda la última página en un stack de memoria interna para que pueda ser
recuperada. Presionando la tecla ESC en los controladores que cuentan con ésta, se
llamará a la pantalla que estaba visible antes que la pantalla actual. En controladores
de pantalla táctil que no cuentan con una tecla ESC, el brinco de pantalla puede
configurarse con la opción de simular ESC, “Simulate ESC”. Hasta 16 capas pueden
ser llamadas para regresar por medio de un sistema de menús.
Nota: Cuando se combinan brincos de pantalla y lógica escalera para controlar
pantallas, la memoria que permite regresar a la pantalla anterior utilizando la tecla ESC
se borra cuando la lógica escalera cambia o forza una pantalla. Tenga cuidado!
Añadiendo al programa de las partes 1 y 2.
1. Añadir una pantalla 6 con un texto estático como en las pantallas anteriores.

2. Ir a la pantalla 1 y añadir un brinco de pantalla . En modelos con pantalla


táctil, este será asociado con la tecla más cercana. Las teclas son botones que
se localizan al lado de la pantalla, con flechas en ellos y pueden ser
asociadas con objetos de la pantalla. En este tipo de controladores, el brinco de
pantalla puede ser un botón de presión en la pantalla táctil.

1. Dar doble-clic en “Screen Jump” y configurar el brinco de pantalla a la número 6.


Seleccionar el recuadro de “Allow ESC to Return”. Cambiar el nombre por uno
con significado.

2. Añadir otro brinco de pantalla para ir a la pantalla 2. No seleccione la opción de


“Allow ESC to Return”. Cambie el nombre. Su pantalla puede verse como la
siguiente:

MAN0827-02 9 Marzo 2007 PAGINA 45


Lab 3: Manipulación de Pantallas

3. En la pantalla 2, configurar el mismo brinco de pantalla a la 6 (puede copiar y


pegar de la pantalla 1 si lo desea). Asegurarse que la opción “Allow ESC to
Return” está seleccionada.
4. Añadir otro brinco de pantalla para ir a la número 4. Nuevamente, no seleccione
la opción “Allow ESC to Return” para este brinco.
5. Repetir los pasos 5 y 6 para la pantalla 4. Asegurarse que la segunda pantalla
brinque a la 1.

6. Si está utilizando un controlador con tecla ESC, brinque al paso 8.


7. Para controladores con pantallas táctiles sin tecla ESC, ir a la pantalla 6 y
agregar otro brinco de pantalla. Dar doble-clic en él para configurarlo y
seleccionar la opción “Simulate ESC”. Esto es todo lo necesario para este
brinco.

8. Salir del editor de pantallas y grabar el programa.


9. Bajar el programa al controlador.
La pantalla 1 debe mostrarse después de que se baja el programa. Presionar el brinco
de pantalla para ir a la pantalla 2, luego a la pantalla 4 y de regreso a la 1. En
cualquiera de esas pantallas presionar el brinco de pantalla para ir a la pantalla 6.
Cuando se encuentre en la pantalla 6, si presiona la tecla ESC en el teclado (o en el
botón de la pantalla para las pantallas táctiles) la pantalla que se mostrará será la que
llamó a la pantalla 6.

Parte 4 – Objeto Menú


En controladores XLe y NX22x, la pantalla está limitada a 2 teclas programables a cada
lado de la pantalla, limitando así el tamaño y el número de objetos que se pueden
colocar en la pantalla. Para resolver este obstáculo se puede utilizar un objeto Menú.
El objeto Menú tiene muchas aplicaciones, pero para este laboratorio lo utilizaremos
para manipulación de pantallas.

PAGINA 46 9 Marzo 2007 MAN0827-02


Lab 3: Manipulación de Pantallas

1. Iniciar un nuevo programa. Configurar el controlador y el I/O como en los


laboratorios anteriores.
2. Abrir el editor de gráficos y configurar las pantallas 1 – 6 para indicar ‘SCREEN
#’ utilizando texto estático como anteriormente. # indicará el número de pantalla
que se está configurando, sustituir # con un 1 para la pantalla 1, 2 para la 2 y así
sucesivamente.

3. Colocar un menú en la pantalla 7. Estirar el menú hasta que cubra toda la


pantalla.
4. Dar doble-clic en el objeto Menú y presionar en configurar páginas de menú o
”Configure Menu Pages”.
5. Presionar añadir o ”Add”.
6. En el campo de Prompt Text, teclear ‘Goto Screen 1’, seleccionar Screen Jump
en el tipo de objeto o Item Type, escribir un 1 en la dirección/número o Address
/Number, seleccionar ‘Allow ESC to Return’ y presionar OK.

7. Regresar al menú principal del objeto Menú y repetir los pasos para las
pantallas 2 a 6.
8. Configurar la pantalla 7 como pantalla inicial presionando el Menú de Pantallas
del editor gráfico, seleccionando “Set Initial Screen” y escribiendo un 7 en el
recuadro de primera pantalla o “First Screen”.
9. Cambiar el título del objeto Menú para que se lea ‘Screen Manipulation’ o
manipulación de pantalla.
10. Una vez realizado esto, cerrar el editor de gráficos y bajar el programa a la XLe.
11. Ya que se ha grabado el programa, probar el programa utilizando las teclas de
flecha hacia arriba y hacia abajo en la XLe para cambiar la selección y presionar
la tecla ENTER. La tecla ESC le permite navegar de regreso a la pantalla de
Menú.

MAN0827-02 9 Marzo 2007 PAGINA 47


Lab 3: Manipulación de Pantallas

Crédito Extra #1
En controladores que no tienen pantalla táctil, presionando las teclas de flecha hacia
arriba y hacia abajo simultáneamente, entra al menú de sistema. Los controladores de
pantalla táctil tienen una tecla de llave de Sistema en el teclado.
Añadir lógica al programa para bloquear la tecla de llave de Sistema en el controlador.
%SR3 contiene el número que corresponde a la pantalla del sistema que se está
mostrando actualmente. Si ninguna pantalla se despliega el registro %SR3 contiene 0.
Usted puede monitorear el registro %SR3 para verificar si tiene un valor diferente de
cero, y si es así, escribirle un cero. Utilizar la función de comparar para comparar el
valor del registro con cero. La función de comparación energizará el resto del renglón
si ésta se cumple.

Crédito Extra #2
Crear lógica de escalera para navegar en las pantallas en el controlador utilizando las
teclas de flecha hacia arriba y hacia abajo en el teclado.
%SR56 es el registro de la ‘última tecla’ y tiene un valor único del botón que se está
presionando. La tecla flecha hacia arriba tiene un valor de 30 y la tecla hacia abajo
tiene valor de 31.
Si %SR56 es igual a 30, incrementar %SR por 1 utilizando una operación matemática
de suma (o ADD). Si éste es 31, decrementarlo por 1 utilizando la operación
matemática de resta (o SUB). Tener cuidado cuando se presiona la tecla flecha hacia
abajo desde la pantalla 1… tendrá que poner un valor de 6 en el registro %SR1 para
“cerrar el círculo de pantallas”. Tener cuidado cuando se presiona la tecla flecha hacia
arriba desde la pantalla 6… tendrá que poner un valor de 1 en el registro %SR1 para
“cerrar el círculo de pantallas” también. Si usted desea saltar algunas pantallas entre la
uno y la seis, tendrá que programar eso también. Y una última consideración… las
operaciones matemáticas se ejecutarán en cada ciclo, o scan, si están energizadas.
Se deberán utilizar bobinas de transición positiva (1-shot).

PAGINA 48 9 Marzo 2007 MAN0827-02


Lab 3: Manipulación de Pantallas

Soluciones

MAN0827-02 9 Marzo 2007 PAGINA 49


Lab 3: Manipulación de Pantallas

Notas:

PAGINA 50 9 Marzo 2007 MAN0827-02


Lab 3: Manipulación de Pantallas

Notas:

MAN0827-02 9 Marzo 2007 PAGINA 51


LAB 4
Temporizadores y Contadores

MAN0827-02 9 Marzo 2007 PAGINA 52


Lab 4: Temporizadores y Contadores

MAN0827-02 9 Marzo 2007 PAGINA 53


Lab 4: Temporizadores y Contadores

Objetivo:
Revisar y entender los temporizadores y contadores.

Generalidades de Temporizadores:
El propósito de la sección de temporizadores de este laboratorio es mostrar cómo
funciona cada tipo de temporizador y las diferencias entre ellos. También, utilizando
bits de status que se incluyen en los registros de los Temporizadores puede ser útil en
muchas ocasiones en vez de utilizar bobinas adicionales en la lógica escalera.

Nota: Usted usará SIEMPRE registros %R para temporizadores y contadores. Los


temporizadores y contadores utilizan siempre dos registros consecutivos. Son de
tamaño double-word o de doble palabra!

RECUERDE! Si un temporizador está direccionado a %R1, entonces %R2.15 indicará


si el temporizador está siendo energizado (para contadores y temporizadores del tipo
TON únicamente). %R2.16 indicará si el temporizador está pasando energía al resto
del renglón. De la misma manera, si el temporizador está direccionado a %R846,
entonces los bits de estatus son %R847.15 y %R847.16.

Parte 1 – Temporizadores TON:


1. Crear un nuevo programa.
2. Nombre el programa como “Timers.csp”.
3. Configure el identificador del “target” para que sea el mismo que el controlador a ser
programado.
4. Configurar el controlador. (Ver el Lab 1 para el procedimiento correcto)
5. Configurar un temporizador %R1 que energizará una bobina, %M1, cuando la tecla
F1 se presiona y se mantiene por 3 segundos o más. Configurar el temporizador
para una resolución de 100ms.
Pista: Ya que la resolución del temporizador es de 100ms, 3 segundos es igual a “Pt”
de 30. 30 pulsos de 100ms son iguales a 3 segundos.
6. Configurar una tabla de texto (recuerda el lab 2?) en la pantalla para mostrar ‘Off’ u
‘On’ dependiendo del estado de %M1.
7. Configurar una segunda tabla de texto para mostrar ‘Off’ o ‘Enabled‘ dependiendo
del estado de %R2.15. %R2.15 mostrará si el temporizador está habilitado o no.
Pista: Existen hasta 200 tablas de texto que pueden ser utilizadas. Cada campo nuevo
de tabla de texto hace referencia a la tabla 1 de manera predeterminada. Tendrá que
hacer nuevas tablas de texto y apuntar la nueva tabla de texto al número apropiado de
tabla.

PAGINA 54 9 Marzo 2007 MAN0827-02


Lab 4: Temporizadores y Contadores

8. Configurar una tercera tabla de texto para mostrar ‘Off’ o ‘Power’ dependiendo del
estado de %R2.16. %R2.16 mostrará si el temporizador está energizando el resto
del renglón escalera. Éste pasará energía cuando haya terminado el lapso de
tiempo.
9. Configurar un campo de dato numérico para que muestre cuánto tiempo ha contado
el temporizador. Este es el valor acumulado del temporizador, %R1. Configurar el
campo de dato para que no se pueda editar y para que despliegue una longitud de 3
dígitos con 1 decimal.
10. Etiquetar cada campo en la pantalla para poder reconocer la información. Esto
puede realizarse modificando el texto para cada uno de los objetos colocados en la
pantalla. La pantalla se verá similar a esta en el editor gráfico:

11. Si este dato está en una pantalla diferente a la 1, usted tendrá que añadir lógica o
un brinco de pantalla para ir a esta pantalla o regresar a ella una vez que se haya
cambiado.
• Añada un contacto normalmente abierto direccionado a la tecla F1 (%K1).
• Utilizarla para realizar un cambio de pantalla direccionado a la pantalla anterior.
Colocar una bobina normalmente desenergizada y dar doble-clic para
configurarla. Presionar el botón de ‘Screen>’ y seleccionar la pantalla con la que
se está trabajando.

• Una vez que la pantalla se ha seleccionado, asegurarse de especificar la opción


‘Switch Screen’ y presionar el botón OK.
MAN0827-02 9 Marzo 2007 PAGINA 55
Lab 4: Temporizadores y Contadores

12. Bajar el programa al controlador y asegurarse que esté en modo corriendo o RUN.
13. Comparar la operación de %R2.15 (“Off” o “Enabled”) con la operación de la tecla
F1. Estas deben ser iguales.
14. Comparar la operación de %R2.16 (“Off” o “Power”) con %M1. Estas deben ser
iguales. Usted puede utilizar %R2.16 en lugar de %M1 en el programa.
15. Observar el valor de %R1 para ver el tiempo acumulado cuando F1 se presiona.
Dejar de presionar F1 antes de los 3 segundos se completen y esto causará que el
temporizador se resetee a 0.

Parte 2 – Temporizadores TON Retentivos


1. Al programa anterior, añadir un temporizador que cuente y dé seguimiento de
cuánto tiempo ha sido presionada la tecla F2. Después de que se han acumulado 5
segundos, el temporizador debe energizar el renglón… a menos que la tecla F10 se
haya presionado para resetear el tiempo acumulado. Configurar el temporizador
para una resolución de 10ms.
Pista: Ya que este temporizador está configurado para una resolución de 10ms, 5
segundos es igual a ‘Pt’ de 500. 500 pulsos de 10ms son igual a 5 segundos.
Pista: Recuerde, cada temporizador o contador utiliza 2 registros de longitud word o
palabra (%R). El temporizador de la Parte 1 utiliza %R1 y %R2. No empalme este
temporizador con el anterior!
2. Configurar una tabla de texto en la pantalla para que muestre ‘Off’ u ‘On’
dependiendo del estado del bit de estatus del temporizador cuando pasa energía.
(Probablemente tenga que iniciar una nueva pantalla.)
Pista: Ya que tiene creada una tabla de texto para %R2.16 con ‘Off’ y ‘Power’, usted
puede relacionar el estatus de este bit del temporizador a la misma tabla de texto. Dos
registros diferentes pueden utilizar la misma tabla de texto.
3. Configurar un campo de dato numérico que despliegue cuánto tiempo ha
acumulado el temporizador. Configurar el campo numérico para que no se pueda
editar, que sea de 3 dígitos y 2 decimales.
4. Etiquetar cada campo utilizando la leyenda para poderlos identificar.
5. Si la información está en una pantalla diferente a la pantalla 1, añadir lógica o un
brinco de pantalla para ir a la pantalla correspondiente.

PAGINA 56 9 Marzo 2007 MAN0827-02


Lab 4: Temporizadores y Contadores

6. Bajar el programa al controlador y asegurarse que esté corriendo o en RUN.


7. Presionar la tecla F2 y observar el incremento en el tiempo. Dejar de presionar la
tecla antes de que los 5 segundos se hayan cumplido y el tiempo debe mantenerse
hasta el último valor acumulado. Si se presiona F2 nuevamente el tiempo debe
continuar desde donde se quedó. Usted tiene que presionar la tecla F10 para
resetearlo a 0.

Parte 3 – Temporizador TOF


1. Al programa anterior, añadir un temporizador que energizará el renglón
inmediatamente cuando la tecla F3 es presionada y mantendrá el renglón
energizado hasta 5 segundos después de que la tecla F3 se deja de presionar.
Configurar este temporizador para una resolución de 100ms.
Pista: Recuerde no empalmar los temporizadores! Utilice el bit de estatus del
temporizador para determinar cuando el temporizador está pasando energía.
2. Configurar una tabla de texto en la pantalla para mostrar ‘Off’ o ‘Power’
dependiendo de los bits de estatus del temporizador cuando éste está pasando
energía. (Probablemente tenga que iniciar una nueva pantalla, pero recuerde,
usted siempre puede utilizar nuevamente la tabla de texto que tiene para ‘Off’ y
‘Power’.)
3. Identificar todo.
4. Añadir lógica o un brinco de pantalla para ir a esta pantalla si se requiere.
5. Bajar el programa y asegurarse que el controlador está corriendo o en RUN.
6. Observe cómo este temporizador muestra 5.0 segundos en su tiempo acumulado
cuando está inactivo, pero el bit de estatus muestra ‘Off’ porque no está pasando
energía.
7. Observe cómo el tiempo acumulado cambia a 0.0 cuando se presiona la tecla F3 y
cómo el bit de estatus muestra inmediatamente ‘Power’.
8. Observe cómo el tiempo acumulado empieza a contar cuando usted deja de
presionar la tecla F3 y cómo el bit de estatus aún muestra ‘Power’ al resto de la
lógica en ese renglón, aún cuando ese renglón ha sido desenergizado.
9. Observe cómo el renglón se desenergiza cuando el temporizador alcanza 5
segundos.

Generalidades de Contadores:
El propósito de la sección de contadores de este laboratorio es demostrar cómo
trabajan los contadores y notar la diferencia entre los contadores ascendentes y
descendentes.
Contadores ascendentes (CTU) se resetean a 0 y cuentan ascendentemente a partir
de ahí, pasando energía cuando alcanzan el valor preestablecido (PV).
Contadores descendentes (CTD) se resetean al valor preestablecido (PV) y cuentan
en descenso, pasando energía cuando alcanzan el valor de 0.

MAN0827-02 9 Marzo 2007 PAGINA 57


Lab 4: Temporizadores y Contadores

Los bits de estatus del segundo registro del contador funcionan en la misma forma que
los bits de estatus de los temporizadores.
Los contadores incrementan o decrementan únicamente una vez cuando se energiza el
renglón escalera. Esto es lo que significa el triángulo pequeño a la entrada del
contador:

Parte 4 – Contadores CTU


1. Al programa, añadir un contador que cuente cuántas veces ha sido presionada la
tecla F4. Si F4 se presiona 4 ó más veces, el resto del renglón debe energizarse.
Pista: Igual que los temporizadores, los contadores también utilizan 2 registros de
longitud word o de una palabra (%R). No empalme ninguno de los contadores!
2. Utilizar la tecla F10 para resetear el contador.
3. Crear una pantalla con un campo de dato numérico y una tabla de texto para
mostrar el valor acumulado del contador y el bit de estatus que indica si está o no
pasando energía.
4. Añadir lógica o un brinco de pantalla para ir a esta pantalla si se requiere.
5. Bajar el programa y asegurarse que el controlador está corriendo o en RUN
6. Presionar la tecla F4 y observar la cuenta incrementar. Cuando alcanza 4, debe
energizar el renglón. Presionando F10 se resetea el contador independientemente
de dónde está la cuenta.
7. Observe que el contador continúa contando y pasa su valor predeterminado si la
tecla F4 se sigue presionando. El contador continuará contando y pasando energía
hasta que sea reseteado.
8. Observar cómo el bit de estatus del contador actúa de la misma manera que el bit
de estatus del temporizador.

Parte 5 – Contadores CTD


1. Al programa, añadir otro contador que contará el número de veces que es
presionada la tecla F5. Esta vez, utilizar un contador CTD para contar en descenso
desde 4. Utilizar la tecla F9 para resetear el contador.
2. Crear otra pantalla para monitorear este contador, justo como las que se tienen para
los otros temporizadores y contadores. Asegurarse de que el campo numérico de la
cuenta acumulada se configure para hasta 6 dígitos y que está configurado para un
formato ‘Signed Decimal’ o decimal con signo.
3. Añadir lógica o un brinco de pantalla para ir a esta pantalla si se requiere.
4. Bajar el programa y asegurarse que el controlador está corriendo o en RUN

PAGINA 58 9 Marzo 2007 MAN0827-02


Lab 4: Temporizadores y Contadores

5. Asegurarse que el contador se resetea presionando la tecla F9. Observar cómo se


resetea al valor predefinido.
6. Presionar la tecla F5 y observar el valor del contador decrementando. Cuando el
contador alcanza el 0, el renglón se energizará.
7. Observar cómo el contador continuará decrementando al pasar por 0. Dependiendo
cómo se haya configurado el formato del dato, mostrará -1, -2, -3, etc. (para el caso
de decimal con signo) o mostrará 65535, 65534, 65533, etc. (para el formato
decimal, también conocido como decimal sin signo.)

FELICIDADES, USTED HA TERMINADO TEMPORIZADORES Y CONTADORES!

MAN0827-02 9 Marzo 2007 PAGINA 59


Lab 4: Temporizadores y Contadores

Soluciones:

PAGINA 60 9 Marzo 2007 MAN0827-02


Lab 4: Temporizadores y Contadores

Notas:

MAN0827-02 9 Marzo 2007 PAGINA 61


LAB 5
Operaciones “Move”

MAN0827-02 9 Marzo 2007 PAGINA 62


Lab 5: Operaciones Move

MAN0827-02 9 Marzo 2007 PAGINA 63


Lab 5: Operaciones Move

Objetivo:
Revisar y entender las operaciones del tipo “Move” (Movimiento de datos)

Generalidades:
Existen diferentes tipos de funciones de movimiento disponibles para utilizarse en
diferentes ocasiones. La barra de herramientas de estas operaciones es la siguiente:

El primer tipo de Move es el ‘Move Word’, ‘MOV’ o Mueve una


Palabra. Se utiliza para copiar un solo byte, word o double-word
de una ubicación a otra. El contador es fijo en 1. En el caso del
ejemplo de la izquierda, el valor de %R1 se copia en %R101.
Esto sólo sucede cuando el renglón del diagrama escalera es
energizado. El valor en el registro %R101 no se borra cuando el
renglón se desenergiza. La entrada IN puede ser un registro o
un valor constante.

El siguiente tipo de Move es el ‘Move Data Block’, ‘BMV’ o


Mueve un Bloque de Datos. Es utilizado para copiar un grupo
de bytes, words o double-words a otra ubicación. El contador
(N) define cuántos registros deben ser copiados. En el ejemplo
de la izquierda, %R1-%R5 son copiados a %R101-%R105.
Nuevamente, esto sólo sucede cuando el renglón del diagrama
escalera es energizado. La entrada IN debe ser una referencia
a un registro y no son permitidos los valores constantes.

El siguiente tipo Move es “Fill WORD”, “Fill” o Llenar una


Palabra. Es utilizado para copiar el contenido de un registro o
un valor en múltiples registros, llenando de esta forma un grupo
de registros con un solo valor. El contador (N) define cuántos
registros deben ser llenados. En el ejemplo de la izquierda, el
valor de %R1 se copia a %R101-%R105 de tal forma que
%R101-%R105 siempre tendrán el mismo valor en ellos. Esto
puede ser usado cuando se desea inicializar a cero un grupo de
registros. La entrada IN puede ser un registro o una constante.

PAGINA 64 9 Marzo 2007 MAN0827-02


Lab 5: Operaciones Move

Brincando al ‘Constant Move’, ‘CST MOV’ o Movimiento de


constantes, es utilizado para mover un grupo de constantes en un
grupo de registros consecutivos. Si, por ejemplo, se quieren mover
los valores 1, 2, 3, 4 y 5 en %R101, %R102, %R103, %R104 y
%R105, respectivamente, entonces se puede utilizar esta función. El
contador (N) es definido automáticamente por la cantidad de valores
constantes que se capturan en la configuración de la función. Los
datos fuente deben ser UNICAMENTE constantes y no pueden ser
referencias a registros.

Regresando uno al ‘Indirect Move’, ‘IMV’ o movimiento indirecto, es


utilizado para mover datos de posiciones variables o hacia posiciones
variables o ambas cosas. Funciona en su mayor parte como la
función de movimiento de bloque. Si se especifica como Indirecta, la
entrada IN y/o la salida Q son utilizadas como apuntadores de dónde
obtener o guardar los datos en los registros %R. Cuando se observa
la lógica escalera, el símbolo @ aparecerá en seguida de la dirección
IN o Q si esta se especifica como indirecta. Esta instrucción es usada
generalmente para capturar datos en registros de memoria.

Ejemplos de movimientos indirectos

En este ejemplo, la entrada IN está especificada como indirecta. Esto


significa que el controlador verá el valor que está guardado en %R1.
Si %R1 tiene un valor de 501, el controlador irá al registro %R501
para traer los datos. Entonces se moverán 5 registros desde el
%R501-%R505 a %R101-%R105.

En este ejemplo, la salida Q está especificada como indirecta. Esto


significa que el controlador verá el valor del registro %R101. Si
%R101 tiene un valor de 851, el controlador tomará los datos de %R1-
%R5 y los moverá a %R851-%R855.

En este ejemplo, ambos entrada IN y salida Q, están especificados


como indirectos. Esto significa que el controlador tomará el valor que
se encuentra dentro de %R1, supongamos que es 241, y éste será su
registro para tomar datos %R241. Luego tomará el valor que se
encuentra dentro de %R101, supongamos que es 341, y éste será su
registro para dejar los datos %R341. El controlador moverá entonces
los datos de %R241-%R248 a %R341-%R348.

MAN0827-02 9 Marzo 2007 PAGINA 65


Lab 5: Operaciones Move

Parte 1 –Mover
1. Inicie un nuevo programa para el controlador al que está conectado y nómbrelo.
Configurar el controlador y el I/O como lo ha realizado anteriormente.
2. Mover el valor de %R1 a %R101 cuando la tecla F1 es presionada.
3. Mover el valor de 0 a %R101 cuando la tecla F2 es presionada.
4. Crear una pantalla con campos de dato numérico que muestren los valores de %R1
y %R101 y nombrar los campos. El campo %R1 debe poderse editar.

5. Añadir lógica o un brinco de pantalla para ir a esta pantalla si se requiere.


6. Bajar el programa y asegurarse que el controlador está corriendo o en RUN.
7. Editar el valor en %R1 al valor deseado, presionando la tecla <Enter> cuando el
campo esté seleccionado, tecleando el valor deseado en el teclado, y presionando
la tecla <Enter> nuevamente.
8. Presionar F1 para mover el valor editado al registro %R101.
9. Presionar la tecla F2 para mover un 0 al registro %R101.

Parte 2 –Mover un Bloque


1. Añadir programación para mover los valores en %R11-%R13 a %R111-%R113
cuando se presiona la tecla F3.
2. Crear otra pantalla con campos de datos para mostrar los registros. Los registros
%R11, %R12 y %R13 deben poderse editar:

3. Añadir lógica o un brinco de pantalla para ir a esta pantalla si se requiere


4. Bajar el programa y asegurarse que el controlador está corriendo o en RUN.
PAGINA 66 9 Marzo 2007 MAN0827-02
Lab 5: Operaciones Move

5. Editar los valores en %R11-%R13 a cualquier valor deseado. Utilizar las teclas de
flecha de navegación (no las teclas programables) para seleccionar un campo;
presionar <Enter> cuando el campo esté seleccionado, teclear el valor en el teclado
y presionar <Enter> nuevamente.
6. Presionar la tecla F3 para mover los valores que acaba de editar de %R11-%R13 a
%R111-%R113.

Parte 3 – Llenar una palabra


1. Añadir programación para llenar con el valor contenido en %R3 a todos los registros
de %R121-%R123 cuando la tecla F4 se presiona.
2. Llenar esos mismos registros con un valor de 0 cuando se presiona la tecla F5.
3. Crear otra pantalla con los campos de datos para mostrar los registros. Configurar
que %R3 se pueda editar:

4. Añadir lógica o un brinco de pantalla para ir a esta pantalla si se requiere.


5. Bajar el programa y asegurarse que el controlador está corriendo o en RUN.
6. Editar el valor de %R3 a un valor deseado.
7. Presionar la tecla F4 para llenar con el valor capturado los registros %R121-%R123.
8. Presionar la tecla F5 para resetear a 0 los valores de %R121-%R123.

MAN0827-02 9 Marzo 2007 PAGINA 67


Lab 5: Operaciones Move

Parte 4 – Movimientos de constante e indirectos


1. Utilizar el movimiento de constante, añadir programación que moverá los valores
de 2201-2210 a los registros %R201-%R210 en el primer ciclo del PLC.
Pistas: En la hoja de Ayuda, encontrar el registro %S que es la bobina de sistema
del primer ciclo.

2. Añadir un movimiento indirecto al programa que se energice con un contacto del


sistema “Always-On” o siempre encendido.
Pista: Utilizar la Hoja de Ayuda para encontrar el contacto siempre encendido!
3. Utilizar el valor en el registro %R50 como la dirección de donde se va a iniciar a
mover o como el apuntador. Esto significa que deberá seleccionar la opción de
direccionamiento indirecto en el área fuente o “Source”. Utilice el registro %R51
como el registro destino. NO seleccione la opción de direccionamiento indirecto
para el destino.
4. Crear una pantalla con campos de datos que muestren %R50 (que se pueda
editar) y %R51:

5. Añadir lógica o un brinco de pantalla para ir a esta pantalla si se requiere.


6. Bajar el programa y asegurarse que el controlador está corriendo o en RUN.
7. Editar el valor de %R50 a un valor igual o en el rango de 201 y 210. Usted
podrá ver los valores en %R201-%R210, moverse con la función de Mover
constante, en %R51, basado en el valor de %R50.

PAGINA 68 9 Marzo 2007 MAN0827-02


Lab 5: Operaciones Move

Crédito Extra
Utilizar la función ‘Move Word’ o mover palabra y las teclas F1, F2, F3 y F4 para
cambiar las pantallas en el programa. F1 deberá cambiar a la pantalla con la
información de Mover Palabra, F2 deberá cambiar a la pantalla con información de
Mover Bloque y así con las demás. Revisar el Lab 3 si es necesario.

FELICIDADES, USTED HA TERMINADO EL LAB DE FUNCIONES DE MOVIMIENTO


DE DATOS!

MAN0827-02 9 Marzo 2007 PAGINA 69


Lab 5: Operaciones Move

Soluciones:

PAGINA 70 9 Marzo 2007 MAN0827-02


Lab 5: Operaciones Move

MAN0827-02 9 Marzo 2007 PAGINA 71


Lab 5: Operaciones Move

Notas:

PAGINA 72 9 Marzo 2007 MAN0827-02


Lab 5: Operaciones Move

Notas:

MAN0827-02 9 Marzo 2007 PAGINA 73


LAB 6
Redes CsCAN

MAN0827-02 9 Marzo 2007 PAGINA 74


Lab 6: Redes CsCAN

MAN0827-02 9 Marzo 2007 PAGINA 75


Lab 6: Redes CsCAN

Objetivo:
Revisar y entender la transferencia global de datos entre OCSs y de una OCS a l/O en
red usando CsCAN.

Generalidades:
Para las Partes 1 y 2 de este laboratorio, usted tendrá que conectar dos controladores
juntos… el de usted y el de algún compañero. Trabaje con la persona que tenga al
lado para turnarse en el uso del equipo. Para la Parte 3, un bloque de I/O SmartStix se
añadirá a la red.

Procedimiento:
Parte 1 – Datos análogos en CsCAN
Paso 1
Ø Crear un nuevo programa.
1. Titule el programa ‘Lab 6 Node 1.csp’.
2. Asigne al ‘target’ o equipo el nodo 1. Verificar mediante el menú del sistema que
la dirección del nodo es 1 y que la velocidad o ‘baud rate’ es 125 K.
3. Configurar el controlador. (Ver el Lab 1 como referencia.)
4. Escribir un programa escalera para incrementar un contador cada segundo.
Asignar el contador a %R1. El contador deberá ser configurado para contar
hasta 200. Utilizar el 16º bit de la segunda palabra del contador, %R2.16, para
resetear el contador una vez que haya alcanzado el valor predefinido. Recuerde
que el contador ocupará 2 registros, utilizará %R1 – R2.
Pista: %S5 es un registro de sistema que genera un pulso cada segundo. Asignar un
contacto normalmente abierto de %S5 para disparar el contador una vez cada
segundo.

PAGINA 76 9 Marzo 2007 MAN0827-02


Lab 6: Redes CsCAN

5. Escribir una línea de código para colocar el valor acumulado del contador en la
red, permitiendo que otros nodos de la red lean esta información. Para realizar
esta tarea, utilizar un contacto siempre encendido u ALW_ON, %S7, con un
bloque de instrucción NET_PUT.
6. Configurar una pantalla para desplegar el valor acumulado del contador.
Consultar los laboratorios anteriores para obtener ayuda al realizar esta tarea.
7. Guardar el programa en la PC y bajarlo al controlador.

Paso 2
Ø Crear un nuevo programa.
1. Nombre el programa ‘Lab 6 Node 2.csp’.
2. Asigne al ‘target’ o equipo el nodo 2. Verificar mediante el menú del sistema que
la dirección del segundo controlador es 2 y que la velocidad o ‘baud rate’ es
125K.
3. Configurar el controlador. (Ver el Lab 1 como referencia.)
4. Configurar la red para que lea la información del Nodo 1 en el registro %R1.
Esto se logra usando el bloque de instrucción NET_GET.

5. Configurar la pantalla 1 para desplegar “Datos Recibidos”. Estos serán los datos
que vienen del Nodo 1.
6. Guardar el programa en la PC y bajarlo al controlador.

Paso 3
Ø Verificar la funcionalidad del programa. Ambos controladores deben desplegar
el mismo valor cuando se edita el valor en el Nodo 1.

MAN0827-02 9 Marzo 2007 PAGINA 77


Lab 6: Redes CsCAN

Ø Parte 1 - Solución.

Lógica escalera del Nodo 1

Lógica escalera del Nodo 2

PAGINA 78 9 Marzo 2007 MAN0827-02


Lab 6: Redes CsCAN

Parte 2 – Datos digitales en CsCAN


Paso 1
Ø Modificar el programa para el Nodo 2
1. Enviar las teclas de función a la red CsCAN. Esto requiere una instrucción
NET_PUT. El bloque de instrucción se debe configurar igual que el Nodo 2, la
fuente o ‘source’ será K1 con el número de palabras o words igual a 1.

2. Guardar el programa en la PC y bajarlo al controlador.


Paso 2
Ø Modificar el programa para el Nodo 1
1. Configurar el Nodo 1 para leer las teclas de función del Nodo 2 y guardarlas en
registros iniciando en %M1. Escribir una línea de código que utilice la
instrucción NET_GET configurada para datos discretos del Nodo 2 con destino
en %M1.

2. Escribir renglones adicionales de lógica para encender salidas (%Q) cuando los
registros %M se enciendan (M1 encenderá Q1, M2 encenderá Q2, etc.). Esto
puede realizarse utilizando contactos y bobinas o con un comando Move.

MAN0827-02 9 Marzo 2007 PAGINA 79


Lab 6: Redes CsCAN

Paso 3
Ø Verificar la funcionalidad del programa.
Cuando se presiona la tecla F1 en el Nodo 2, la primera salida del Nodo 1 debe
encender.

Ø Parte 2 - Solución

Adición al programa del Nodo 2

Adición al programa del Nodo 1

PAGINA 80 9 Marzo 2007 MAN0827-02


Lab 6: Redes CsCAN

Parte 3 – SmartStix
Paso 1
Ø Modificar el Programa para el Nodo 1
1. Configurar el Nodo 1 para SmartStix I/O. Esto se realiza usando la pestaña de
‘Network I/O’, localizada en la configuración de I/O.

2. Presionar el botón de ‘Add’ y seleccionar “SmartStix – Digital 16in, 16out”.


3. Configurar el SmartStix como se muestra en el dibujo siguiente:

Nota: Verificar que el número de red o ‘Network ID’ coincide con los switches
giratorios en el SmartStix. También, los switches giratorios están en Hexadecimal.
4. Presionar OK
5. Presionar OK

MAN0827-02 9 Marzo 2007 PAGINA 81


Lab 6: Redes CsCAN

6. Modificar la programación del Nodo 1 para encender %Q17 - %Q25 cuando se


presionan las teclas de función del Nodo 2. Dependiendo de la opción
seleccionada en la Parte 2, esto requerirá un cambio en la dirección de las
bobinas o un cambio en el destino del comando Move.
7. Guardar el programa en la PC y bajar cambios al Nodo 1.

Paso 2
Ø Verificar funcionalidad.

Presionar la tecla F1 en el Nodo 2 y el primer LED de salida en el SmartStix deberá


encenderse, F2 deberá encender el segundo, etc.

FELICIDADES AL TERMINAR EL LABORATORIO!

PAGINA 82 9 Marzo 2007 MAN0827-02


Lab 6: Redes CsCAN

Notas:

MAN0827-02 9 Marzo 2007 PAGINA 83


LAB 7
Editor Gráfico

MAN0827-02 9 Marzo 2007 PAGINA 84


Lab 7: Editor Gráfico

MAN0827-02 9 Marzo 2007 PAGINA 85


Lab 7: Editor Gráfico

Objetivo:
Entender más acerca de cómo se crean las pantallas utilizando el editor gráfico.

Generalidades:
En laboratorios anteriores usted ha aprendido un par de cosas acerca de cómo crear
pantallas. En este laboratorio se cubren con más detalle los diferentes objetos que
pueden colocarse en la pantalla para mostrar un dato en diferentes formatos o
simplemente para hacer “más presentable” la pantalla, facilitando su lectura.
Para evitar tener problemas, la forma recomendada de colocar objetos gráficos en las
pantallas es seleccionando el objeto deseado de la barra de herramientas dando un clic
sobre él, tal como se realiza en la sección de lógica de Cscape. Usted NO arrastra el
objeto desde la barra de herramientas hasta la pantalla. Una vez seleccionado el
objeto, mover el ratón a la pantalla. Dar clic y mantener el botón izquierdo del ratón en
la esquina superior izquierda donde se desea colocar el objeto y arrastrar hasta
conseguir el tamaño deseado. Simplemente dando clic y soltando inmediatamente el
botón del ratón, puede crear un objeto “invisible” o puede colocar el objeto entrecortado
en la pantalla en donde necesita ser borrado y reemplazado.
Presionar y liberar el ratón para seleccionar un objeto:

Presionar y liberar en la esquina superior izquierda de la posición deseada:

Estirar el objeto en la pantalla. Liberar el botón del ratón una vez que el objeto
alcance el tamaño deseado… siempre puede ser movido o ajustado de tamaño
posteriormente:

PAGINA 86 9 Marzo 2007 MAN0827-02


Lab 7: Editor Gráfico

Objetos Gráficos:
Texto Estático

Usted ya lo ha utilizado en laboratorios anteriores. El texto estático se utiliza como una


etiqueta y no está relacionado a ningún dato de registro.

Dato Numérico

Usted ha utilizado datos numéricos en laboratorios anteriores. El dato numérico es una


forma de desplegar datos en formato entero, doble entero, punto flotante, hexadecimal
y varios otros. Este campo está relacionado o ligado a un registro de memoria y puede
ser habilitado para edición, lo que significa que el usuario puede editar el dato en este
campo desde el controlador, o puede ser utilizado únicamente como texto que el
usuario no puede cambiar.

Dato de Tiempo

El dato de tiempo es un campo de dato formateado automáticamente que puede


mostrar ya sea el tiempo o la fecha. Este campo está ligado a 3 registros consecutivos
que contienen ya sea tiempo o fecha en el mismo orden que los registros del sistema
RTC %SR44 - %SR50.
Para tiempo: Segundos en el primer registro, Minutos en el segundo registro, Horas en
el tercero.
Para fecha: Días en el primer registro, Meses en el segundo, Años en el tercero.

Dato de Contraseña

El dato de contraseña es un campo de datos ligado a un registro de memoria que debe


tener 32 bits de longitud… 2 registros %R, por ejemplo. En la pantalla se mostrarán
asteriscos en lugar del dato real.

Tabla de Texto

Usted ha utilizado la tabla de texto en laboratorios anteriores. Los objetos de tabla de


texto son tablas de búsqueda ligadas a un registro en la memoria y a una tabla de texto
sencilla. En lugar de desplegar el valor numérico actual del registro, estos valores
tienen una referencia cruzada a los datos de la tabla de texto. Dependiendo del valor
MAN0827-02 9 Marzo 2007 PAGINA 87
Lab 7: Editor Gráfico

en el registro, el texto correspondiente será desplegado. Varios objetos de tablas de


texto en varias pantallas diferentes ligadas a varios registros diferentes pueden accesar
la misma tabla de texto si ésta contiene el texto necesario para todas ellas. Existen
200 tablas de texto para utilizarse, cada una con capacidad de 20 caracteres, cada
dato ligado a un valor.

Menú

Usted ha utilizado el objeto Menú en laboratorios anteriores. El objeto Menú facilita la


creación de un sistema de Menú. Cada entrada en el menú se puede especificar como
un brinco a una pantalla, una liga a un sub-menú o a la edición de un valor en un
registro.

Indicador

El indicador se utiliza como un indicador apagado/encendido u OFF/ON para datos


discretos. Está ligado a un registro de 1 bit. Existen diferentes opciones de dibujos
para escoger el que sea más adecuado.

Switch / Botón

El Switch o Botón, es utilizado para indicar y controlar datos discretos. Está ligado a un
registro de 1 bit y puede ser configurado para operar como switch momentáneo o
mantenido, así como “siempre enciende” o “siempre apaga”. En los controladores con
teclas, el switch generalmente se conectará a la tecla más cercana. En los
controladores de pantalla táctil, el switch se activa presionándolo directamente en la
pantalla. Existen diferentes opciones de dibujos para escoger el que sea más
adecuado.

Selector

El selector es un método para escoger una de 4 opciones presionando la opción


deseada. Está ligado a un registro de longitud de una palabra o word que contiene un
valor dependiendo de la opción seleccionada… ‘0’ para la opción 1, ‘1’ para la opción 2,
‘2’ para la opción 3 y ‘3’ para la opción 4. El número de opciones a seleccionar y los
nombres son configurables.

PAGINA 88 9 Marzo 2007 MAN0827-02


Lab 7: Editor Gráfico

Brinco de pantalla

Usted ha utilizado los brincos de pantalla en varios laboratorios anteriores. Este es uno
de los métodos de navegación de pantallas en el controlador.

Gráficas de barras / Medidores / Medidores de 360°

Estos son diferentes formas de desplegar datos en un registro de longitud de una


palabra o word. La gráfica de barra puede ser configurada en posición vertical u
horizontal dependiendo de sus dimensiones.
El medidor utiliza una aguja que se mueve de izquierda a derecha.
El medidor de 360° es simplemente una aguja flotante que puede girar en cualquier
ángulo en un rango de 360°… las marcas de la escala o el diseño de la carátula deben
hacerse de forma separada con un fondo gráfico de mapa de bits o algún otro método.
La gráfica de barra y el objeto medidor pueden ser configurados para mostrar cualquier
número de marcas igualmente espaciadas a lo largo de sus escalas. Estos tres objetos
se escalarán automáticamente dependiendo de los valores mínimos y máximos que les
hayan sido configurados.

Mapa de Bits estático / Animación

Estos son métodos para mostrar gráficas o símbolos del software de la librería de
símbolos que se puede adquirir de forma opcional. El mapa de bits es solo un dibujo
que se puede cargar de un archivo tipo bitmap en el disco duro o que puede ser
especificado de la librería de símbolos.
La animación es un grupo de mapas de bits… hasta 50, un dibujo para cada animación.
La animación está ligada a un registro y, dependiendo del valor entre 0 y 49 en el
registro, éste muestra el dibujo seleccionado. Si se desea cambiar el número del dibujo
se puede realizar por medio de lógica escalera, cambiando el número según se desee.

Tendencias de datos / Gráfica X-Y

Estos objetos son métodos para mostrar un gráfico de datos en la pantalla.


El objeto de tendencias puede tener hasta cuatro plumas configuradas, cada una ligada
a un registro diferente de longitud de una palabra o word. Éste despliega datos como
muestreo en un período de tiempo. La gráfica se llena durante un período de tiempo
dependiendo de la frecuencia de muestreo. El tiempo de muestreo es configurable, así
como otros atributos de este objeto. La tendencia se puede configurar para detener el

MAN0827-02 9 Marzo 2007 PAGINA 89


Lab 7: Editor Gráfico

llenado del gráfico cuando este está lleno o continuar graficando moviendo el gráfico
conforme se toman los muestreos.
La gráfica X-Y puede también tener hasta 4 plumas configuradas, cada una ligada a un
grupo de registros de una palabra o word de longitud. Éste despliega todos los datos
en una sola exhibición, llenando todo el gráfico inmediatamente cuando se le llama,
utilizando datos en registros consecutivos, empezando por el primero que se le asigna
a una pluma específica y siguiendo con los que se hayan especificado en la
configuración.

Objeto de Alarma

El objeto de alarma (que se verá a detalle más adelante en este laboratorio) es la


porción de interfase de usuario de las alarmas gráficas. Puede ser desplegada como
un botón o como una lista de alarmas y puede ser configurada para mostrar ya sea un
resumen actual o historial de alarmas.

Administrador de tarjeta de memoria removible

Este objeto permite accesar el directorio de la tarjeta de memoria removible. Un


directorio de archivos se muestra. Dependiendo de la configuración del objeto, el
usuario puede o no borrar los archivos, formatear la tarjeta, cambiar de directorio, etc.
Esta es una forma de limitar el acceso a la tarjeta por parte de los usuarios.

Rectángulo / Elipse / Rectángulo redondeado / Línea

Estos objetos simples se utilizan con el único propósito de dar presentación a al


pantalla. Estos no están ligados a ningún registro. El ancho del borde y las líneas
puede ser modificado. En el rectángulo, la elipse y el rectángulo redondeado, el color
de relleno puede ser modificado como transparente o cualquier otro de los colores
disponibles.

Procedimiento:
Iniciar un nuevo programa y configurar el controlador y el I/O como usted ha aprendido
en los laboratorios anteriores. Guardar el programa.

En el editor de gráficos, presionar en el menú Config y seleccionar Alarm.


Configurar las alarmas como sigue:
q Alarm Trigger (bit que enciende la alarma): %M1601
q Max Number of Alarms (máximo número de alarmas): 32
PAGINA 90 9 Marzo 2007 MAN0827-02
Lab 7: Editor Gráfico

Nombrar las primeras 4 alarmas como sigue, dando doble clic sobre ellas en la
lista:
q Alarm 1, Group 1 Low-speed Warning (aviso de baja velocidad)
q Alarm 2, Group 1 High-speed Warning (aviso de alta velocidad)
q Alarm 3, Group 1 Motor Overload Trip (sobrecarga en motor)
q Alarm 4, Group 1 E-stop Trip (paro de emergencia)

Salir de la configuración de alarmas y del editor gráfico.


Utilizando los conocimientos del Lab 1, añadir lógica para el circuito de Incio/Paro o
Start/Stop (F1 inicia, F2 para).
Añadir lógica para encender la Alarma 1 (%M1601) cuando el valor en %R7 sea
menor a 15 y el circuito esté iniciado.
Añadir lógica para encender la Alarma 2 (%M1602) cuando el valor en %R7 sea
mayor a 90.
Añadir lógica para encender la Alarma 3 (%M1603) cuando %I1 esté apagado.
Añadir un contacto normalmente cerrado de %I1 a la lógica para que no corra si
%I1 está encendido.
Añadir lógica para encender la Alarma 4 (%M1604) cuando %I2 esté apagado.
Añadir un contacto normalmente cerrado de %I1 a la lógica para que no corra si
%I2 está encendido.
Añadir lógica para ir a la pantalla 1 cuando se presiona la tecla F6.
En el editor de gráficos, en la pantalla 1, añadir un campo de datos que se pueda
editar y ligarlo a %R7. Restringir el rango entre 0 y 100. Añadir un medidor para
mostrar %R7.
Añadir un indicador para saber si el circuito se ha iniciado o está parado.
Añadir un botón indicador de alarma en la pantalla. El indicador de alarma debe
mostrar un resumen de alarmas cuando se presione, para todos los grupos de
alarmas.
Un ejemplo de cómo debe verse la pantalla se muestra en la siguiente figura.

MAN0827-02 9 Marzo 2007 PAGINA 91


Lab 7: Editor Gráfico

Crear una nueva pantalla que sea visible cuando se presiona la tecla F7. Esta
pantalla debe tener el objeto de resumen de alarmas.

Crear una nueva pantalla que sea visible cuando se presiona la tecla F8. Esta
pantalla debe contener el objeto de historial de alarmas. Debe verse similar a la
pantalla anterior.
Bajar la aplicación y ejecutarla. Practicar generando alarmas, reconociéndolas y
borrándolas. Notar las diferencias entre lo que se muestra en el resumen de
alarmas y el historial de alarmas.
Utilizar el botón indicador de alarmas de la pantalla 1 para ver el resumen de
alarmas. Observar cuáles condiciones causarán cambio de color en el botón
indicador de alarmas.

PAGINA 92 9 Marzo 2007 MAN0827-02


Lab 7: Editor Gráfico

Crédito Extra: Crear una pantalla representando áreas diferentes de una casa.
Colocar un botón indicador de alarma en el sótano o Basement (Grupo 1),
Primer piso o First Floor (Grupo 2), Segundo piso o Second Floor (Grupo 3) y
Cochera o Garage (Grupo 4). Añadir nuevas alarmas a la configuración de
alarmas, un par para cada grupo de los grupos 2, 3 y 4. Encender estas alarmas
con entradas no utilizadas (%I3-%I8).
Observar cómo los grupos son una excelente forma de segmentar alarmas en
grupos más manejables que se pueden monitorear de forma separada en el
resumen e historial de alarmas, así como en grupos grandes.

MAN0827-02 9 Marzo 2007 PAGINA 93


Lab 7: Editor Gráfico

Notas:

PAGINA 94 9 Marzo 2007 MAN0827-02


Lab 7: Editor Gráfico

Notas:

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LAB 8
Funciones de la memoria Micro SD

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Lab 8: Funciones de memoria Micro SD

MAN0827-02 9 Marzo 2007 PAGINA 97


Lab 8: Funciones de memoria Micro SD

Objetivo:
Entender la funcionalidad de la memoria Micro SD (tarjeta RM en inglés) en los
controladores que la soportan.
Generalidades:
Los siguientes controladores soportan compact flash: OCS451/551/651, NX22X/25X y
XLe. Esto le permite al programa guardar información en la tarjeta RM y también leer
información hacia el programa. Ya que la información se guarda en formato CSV
(valores separados por comas), la tarjeta RM puede retirarse de la unidad y los datos
pueden leerse en una hoja de cálculo en una PC. De igual manera, un archivo CSV se
puede crear en una PC, grabarse en la tarjeta flash y luego ser leída por la OCS. Las
funciones de la RM, “Read” o leer (R), “Write” o escribir (W), “Rename” o renombrar (N)
y “Delete” o borrar (D) se encuentran en la barra de herramientas de “Special
Operations” u operaciones especiales.

Procedimiento:
1. Abrir Cscape y crear un programa escalera que escribirá 6 registros de información
iniciando en %R1, cuando se presione la tecla F1. Utilizar la función de escritura de
la RM configurada para Overwrite, o sobrescribir, para realizar esta acción y utilizar
el nombre del archivo Data.csv. Configurar las columnas por renglón (Columns Per
Row) a 2 y seleccionar la opción de “End of Row Now” (fin de renglón).
2. Crear una línea de código que leerá un valor del archivo Data.csv y lo guardará en
%R11 cuando se presione la tecla F2. El offset debe ser configurado para %R201.
Si una constante se utiliza como offset, el programa siempre leerá el valor de la
misma posición en el archivo.
3. Crear una línea de código que use el bloque de borrar de la RM y utilizar el nombre
del archivo Data.csv. Activar esta función con la tecla F3.

PAGINA 98 9 Marzo 2007 MAN0827-02


Lab 8: Funciones de memoria Micro SD

4. Configurar la pantalla 1 para que tenga lo siguiente:


q Campos de registro para %R1 - %R6 que se puedan editar.
q Instrucciones (texto estático) de “Press F1 to Write” (o presionar F1 para
escribir).
q Un brinco de pantalla a la pantalla 2… especificar “Allow ESC to Return”.
5. Configurar la pantalla 2 para que tenga lo siguiente:
q Campos de registro para %R201, el offset, que se puedan editar. Los valores
válidos para este laboratorio pueden ser entre 0 y 5.
q Campos de registro para %R11 que sea de solo lectura.
q Instrucciones de “Press F2 to Read, F3 to delete” (o presionar F2 para leer, F3
para borrar)
q Un brinco de pantalla a la pantalla 1.

q Colocar un administrador de RM en la pantalla

6. Bajar el programa al controlador.


7. Cambiar los valores de %R1-%R6 en la pantalla 1.
8. Presionar la tecla F1. La información en %R1-%R6 está guardada ahora en la
tarjeta RM.
9. Ir a la pantalla 2 y escribir en el %R201, el offset, ‘0’. Presionar la tecla F2. El
primer dato (que estaba en %R!) debe aparecer ahora en %R11 en la pantalla.
10. Cambiar %R201, el offset por valores entre 0-5 y presionar la tecla F2.
Dependiendo del valor del offset, usted leerá uno de los 10 valores que escribió en
la tarjeta RM en la pantalla 1.
11. Utilizar el administrador RM para ver los contenidos de la tarjeta RM.
12. Presionar F3 para borrar el archivo. Confirmar que ha sido borrado viendo el
contenido de la misma utilizando el administrador RM.

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Lab 8: Funciones de memoria Micro SD

Solución:

PAGINA 100 9 Marzo 2007 MAN0827-02


Lab 8: Funciones de memoria Micro SD

Nombre de la memoria Micro SD (tarjeta RM)


El bloque de función RM soporta una tarjeta flash con el sistema estándar FAT16 de
DOS/Windows. Todos los nombres deben ser limitados al formato ocho punto tres
(8.3) donde el nombre del archivo contiene un máximo de ocho caracteres, un punto y
una extensión de máximo tres caracteres. El nombre completo del archivo, incluyendo
cualquier ruta de directorios debe de ser igual o menor a 147 caracteres de longitud.
Cuando se crean nombres de archivos y directorios, algunas veces se desea incluir
partes de la fecha u hora actual. Existen seis símbolos especiales que pueden incluirse
como parte del nombre del archivo y que son reemplazados por la OCS con la
información actual de hora y fecha.

Símbolo Descripción Ejemplo


$Y Substituye el año actual de 2 dígitos 2004 = 04
$M Substituye el mes actual con un código de 2 dígitos Marzo = 03
$D Substituye el día actual 22nd = 22
$h Substituye la hora actual en formato de 24 hrs. 4 PM = 16
$m Substituye el minuto actual
$s Substituye el segundo actual
$p Substituye el número de pantalla actual en 4-dígitos 53 = 0053
(1-1023, usado principalmente para capturas de pantalla)

Notar que todos los símbolos empiezan con un caracter de signo de pesos ($). Los
símbolos de la fecha están en mayúsculas; los símbolos de hora en minúsculas.

Los siguientes son ejemplos de nombres de archivos sustituyendo tiempo y fecha:


Si la fecha y hora actual son = Marzo 1, 2004 3:45:34 PM
Data$M$D.csv = Data0301.csv
Year$Y\Month$M\aa$D_$h.csv = Year04\Month03\aa01_15.csv
Month_$M\Day_$D\$h_$m_$s.csv = Month_03\Day_01\15_45_34.csv

MAN0827-02 9 Marzo 2007 PAGINA 101


Lab 8: Funciones de memoria Micro SD

Contadores de archivos de la memoria Micro SD


Otra herramienta disponible para utilizar en el nombre de los archivos de la RM es el
contador de archivos. Existen cuatro contadores de archivos disponibles que se
pueden configurar de forma separada. La configuración se realiza usando el editor de
gráficos y presionando Config y seleccionando Filename Counters.
Cada contador de archivos requiere un registro de 32 bits independientemente del valor
máximo que el contador manejará. Un valor máximo se especifica para cada contador
y también las opciones de auto-incrementar o ciclar el valor del contador.
La función de auto-incremento causa que el contador se incremente automáticamente
por 1 cada vez que el contador de archivos es accesado.
La función de ciclar el contador causa que el contador inicie nuevamente en 0 después
de que se exceda el valor máximo configurado. Si la función de ciclar el contador no se
activa y el contador alcanza su valor máximo, entonces el contador no se incrementará
y el valor se quedará en el máximo configurado.
La forma de accesar los contadores es realizada de forma similar a los símbolos de
fecha y tiempo. El formato para accesar cualquiera de ellos es el siguiente:
$[counter number]u[# of digits, 1-8]
Por ejemplo, utilizando el contador 1 para capturar una pantalla, si el contador tiene un
valor máximo de 59 y el valor actual es 35 y está configurado para auto-incrementarse:
$1u4 = 0035
La siguiente vez que la pantalla se capture el valor será 0036, luego 0037, etc. Esto
puede ser implementado en el nombre del archivo como sigue:
Datos:
Fecha y tiempo actual = Marzo 1, 2004 3:45:34 PM
El contador 3 con auto-incremento, Máximo de 59, actual de 58, “Wrap" o ciclar
habilitado u ON
Captures\Chan3\$M-$D-$Y\$h$m-$3u2.bmp
= Captures\Chan3\03-01-04\1545-58.bmp
La siguiente captura de pantalla (asumiendo la misma fecha y hora)
= Captures\Chan3\03-01-04\1545-59.bmp
La siguiente captura de pantalla (asumiendo la misma fecha y hora)
= Captures\Chan3\03-01-04\1545-00.bmp

Nota: Usted DEBE especificar una extensión para el archivo siempre si desea que éste
cuente con una. Nunca se agrega de manera automática.

PAGINA 102 9 Marzo 2007 MAN0827-02


Lab 8: Funciones de memoria Micro SD

Bajar programas usando la RM


Una característica de la funcionalidad de la RM es la habilidad de cargar un controlador
que cuenta con capacidad de RM, con un programa desde una tarjeta RM en lugar de
utilizar Cscape.
El programador guarda el programa de Cscape como un archivo de tipo especial con
una extensión .pgm, desde el menú File y seleccionando Export to Removable Media.
Este puede ser exportado directamente al escritor de RM conectado a la computadora
o a cualquier lugar en la computadora para ser transferido posteriormente a la RM. El
usuario debe insertar la RM en la OCS y mediante el menú del sistema OCS,
seleccionar el RM para encontrar el archivo correcto a cargar.

Captura de pantallas con la RM


Los controladores con capacidades de RM tienen la habilidad de capturar la pantalla
desplegada en la RM como un mapa de bits o archivo JPEG. Estas imágenes pueden
ser bajadas a la unidad mediante el administrador CF o visualizadas en una
computadora con un visor de gráficos.

MAN0827-02 9 Marzo 2007 PAGINA 103


Lab 8: Funciones de memoria Micro SD

La configuración de la función de captura de pantalla se realiza mediante el editor de


gráficos, desde el menú Config y seleccionando Screen Capture. Un registro de 1 bit
debe ser configurado como permisivo y se debe especificar el nombre del archivo del
gráfico a capturar. Las funciones de fecha y contadores de archivos se pueden utilizar.
La OCS retroalimenta al programa cuando la pantalla ha sido capturada, reseteando el
registro de 1 bit a OFF o apagado.

Nota: Ya que la OCS proporciona la retroalimentación apagando el bit permisivo:


• NO utilice un permisivo del tipo 1-shot … es recomendable habilitar o cambiar un
%T. Cuando se apaga, la captura se ha realizado y se ha escrito en la RM.
• Tener cuidado de utilizar teclas Fs o de función… Nuevamente, la OCS tratará
de resetearlas cuando la captura de la pantalla se ha realizado. Utilizando una
%T es más recomendable.

Procedimiento:
1. Utilice F10 para realizar una captura de pantalla. Energizar %T3 en la lógica
cuando la tecla F10 se presione.
2. En el editor de pantallas, configurar una captura de pantalla para apagar %T3 y
especificar un nombre de archivo.

3. Bajar el programa a la OCS


4. Presionar la tecla F10.

PAGINA 104 9 Marzo 2007 MAN0827-02


Lab 8: Funciones de memoria Micro SD

5. Ir a la pantalla con el administrador de la RM, abrir el administrador de la RM y


encontrar la gráfica capturada.
6. Utilizar las teclas de flecha para moverse entre los archivos y presionar <Enter>
para visualizar el gráfico.

FELICIDADES HA CONCLUIDO EL LAB DE MEMORIA MICRO SD!

MAN0827-02 9 Marzo 2007 PAGINA 105


Lab 8: Funciones de memoria Micro SD

Notas:

PAGINA 106 9 Marzo 2007 MAN0827-02


Lab 8: Funciones de memoria Micro SD

Notas:

MAN0827-02 9 Marzo 2007 PAGINA 107


HOJA DE AYUDA
Tipos de datos
BOOL - Boolean; Un bit. Puede tener valores de '0' o '1' únicamente, ‘FALSE’ o ‘TRUE’.
BYTE - Byte; Una palabra de 8 bits consecutivos. Este formato se utiliza más cuando el valor
del dato no es tan importante como el patrón de bits (movimientos y rotaciones).
WORD – Word; Una palabra de 16 bits consecutivos. El formato Word se utiliza más donde el
valor del dato no es tan importante como el patrón de los bits (movimientos y rotaciones).
DWORD - Double Word; Una palabra de 32 bits consecutivos. El formato DWord se utiliza más
donde el valor del dato no es tan importante como el patrón de los bits (movimientos y
rotaciones).
INT – Integer; Un valor de 16 bits con signo. Los enteros son utilizados cuando el valor del
dato está en el rango de -32,768 a +32,767.
SINT - Short Integer; Un valor de 8 bits con signo. Los enteros cortos son utilizados cuando el
valor del dato está en el rango de -128 a +127.
DINT - Double Integer; Un valor de 32 bits con signo. Los enteros dobles son utilizados cuando
el valor del dato está en el rango de -2,147,483,648 a +2,147,483,647.
UINT - Unsigned Integer; Un valor de 16 bits sin signo. Los enteros sin signo son utilizados
cuando el valor del dato está en el rango de -0 (cero) a 65,535.
USINT - Unsigned Short Integer; Un valor de 8 bits sin signo. Los enteros cortos sin signo son
utilizados cuando el valor del dato está en el rango de 0 (cero) a 255.
UDINT - Unsigned Double Integer; Un valor de 32 bits sin signo. Los enteros dobles sin signo
son utilizados cuando el valor del dato está en el rango de 0 (cero) a 4,294,967,296.
REAL - Floating Point; Un valor de 32 bits, punto flotante. Los valores son almacenados y
operados con el formato de precisión de punto flotante IEEE de 6 dígitos. El rango de valores
es de -3.40282E+38 a +3.40282E+38.
STRING – String; Palabra, una sucesión de caracteres de longitud variable. Cada caracter se
representa en un byte.

Tipo de registros
Tipo Descripción y ejemplo de lo que puede utilizar el tipo Formato Retentivo #Disponible
%I Entradas discretas de campo; sensores de proximidad, botones de BOOL SI 2048
páneles, etc
%Q Salidas discretas de campo; relevadores, lámparas indicadoras, etc. BOOL NO 2048
%AI Entradas análogas de campo; Termopares, entradas de 4-20mA WORD SI 512
%AQ Salidas análogas de campo; salidas de 0-10VDC ó 4-20mA WORD NO 512
%IG Entradas discretas globales del CAN; provienen de otras OCS BOOL SI 64 por nodo
%QG Salidas discretas globales del CAN; salen hacia otras OCS BOOL NO 64 por nodo
%AIG Entradas análogas globales del CAN; provienen de otras OCS WORD SI 32 por nodo
%AQG Salidas análogas globales del CAN; salen hacia otras OCS WORD NO 32 por nodo
%T Bits internos de uso temporal, usar como contactos o bobinas BOOL NO 2048
%M Bits internos de uso temporal, usar como contactos o bobinas BOOL SI 2048
%R Registros internos, usar como Temporizadores, Contadores y otros WORD SI 2048-9999
%K Bits de teclado, reflejan el estatus de las teclas de función BOOL NO 5-12
%D Bits de display, controlan o indican el estado de las pantallas BOOL NO 200-1023
%S Bits internos de sistema (Ver registro de sistema) BOOL --- ---
%SR Registros internos de sistema (Ver registro de sistema) WORD --- ---

MAN0827-02 9 Marzo 2007 PAGINA 108


Bits de Sistema
Punto Nombre Función Punto Nombre Función
%S01 FST_SCN Indica el primer ciclo %S07 ALW_ON Siempre encendido
%S02 NET_OK Red está OK %S08 ALW_OFF Siempre apagado
%S03 T_10MS Pulso de 10mS %S09 PAUSING_SCN Pausa
%S04 T_100MS Pulso de 100mS %S10 RESUMED_SCN Fin de Pausa
%S05 T_1SEC Pulso de 1 segundo %S11 FORCE I/O forzado
%S06 IO_OK I/O está OK %S12 FORCE_EN Forzar habilitado

Registros de Sistema
En la siguiente página se encuentra la tabla con los registros del sistema.
Las siguientes notas aplican para la tabla:
*El número máximo de pantallas de Usuario, Alarmas y Sistema varían en los diferentes
modelos
Max = 200 para MiniOCS, OCS1x0, OCS2x0… Max = 1023 para XLe, NX2xx, OCS3xx,
OCS4/5/651
Para detalles en la funcionalidad de los diferentes registros SR consultar el archivo de ayuda de
Cscape.

MAN0800-04 08 Mayo 2008 PAGINA 109


SR # Nombre Min Max SR # Nombre Min Max
1 Número de pantalla de 0 200* 39 Versión de BIOS
usuario
2 Número de pantalla de 0 200* 40 Versión de FPGA
alarma
3 Número de pantalla de 0 10* 41 Columnas LCD
sistema
4 Resultado de auto-prueba 42 Renglones LCD
5 Modo del controlador 0 2 43 Tipo de Teclado
(RUN..)
6 Promedio de velocidad de 44 RTC Segundos 0 59
escaneo
7 Reservado 45 RTC Minutos 0 59
8 Reservado 46 RTC Horas 0 23
9 Búfer de Edición bajo 47 RTC Día del Mes 1 31
10 Búfer de Edición alto 48 RTC Mes 1 12
11 Tamaño de Escalera bajo 49 RTC Año 1996 2095
12 Tamaño de Escalera alto 50 RTC Día de la Semana 1 7
13 Tamaño de Texto de 51 Contador de Errores de Red
Usuario Bajo
14 Tamaño de Texto de 52-55 Reservado
Usuario Alto
15 Tamaño de Texto de 56 Última tecla
Sistema Bajo
16 Tamaño de Texto de 57 Luz de fondo LCD
Sistema Alto
17 Tamaño de configuración 58 Focos de Usuario
de I/O Bajo
18 Tamaño de configuración 59-60 Reservado
de I/O Alto
19 Tamaño de configuración 61 Número Ids
de la Red Bajo
20 Tamaño de 62-174 Reservado
configuración de la Red
Alto
21 Tamaño de dato de 175 CF Estatus
seguridad Bajo
22 Tamaño de dato de 176 CF Libre Bajo
seguridad Alto
23 CRC Escalera 177 CF Libre Alto
24 CRC Texto de Usuario 178 CF Total Bajo
25 CRC Texto de Sistema 179 CF Total Alto
26 CRC Configuración I/O 180 Reservado
27 CRC Config. de la Red 181 Alarmas Sin Reconocer
28 CRC Dato de Seguridad 182 Alarmas Activas
29 Identificador de la Red 1 253 183 Sonido de Sistema 0 1
Bajo
30 Velocidad de la Red 0 3 184 Sonido de Usuario 0 1
31 Red requerida 0 1 185 Protector de Pantalla 0 1
32 Contraste LCD 1 255 186 Tiempo de Protector de 5 1200
Pantalla
33 Modo de cambio de tecla 0 1 187 Uso de Red (promedio) 0 1000
34 Protocolo Serial 188 Uso de Red (Min) 0 1000
35 Número de Serie Bajo 189 Uso de Red (Max) 0 1000
36 Número de Serie Alto 190 Uso de Red TX (promedio) 0 1000
37 Número de Modelo 191 Uso de Red TX (Min) 0 1000
38 Versión de Máquina 192 Uso de Red TX (Max) 0 1000

PAGINA 110 9 Marzo 2007 MAN0827-02


MAN0800-04 08 Mayo 2008 PAGINA 111
HORNER APG CONTACTS
Phil Horner
President
317.492.9080
phil.horner@heapg.com

Technical Support Customer Service


Ext. 3 Ext. 1
techsppt@heapg.com APGCustomerService@heapg.com

Sales and Marketing


Ext. 2
apgsales@heapg.com

Ken Jannotta, Sr. Bill Giebel


VP of Sales and Marketing Business Development Manager
Office: 434.973.9245 317.492.9079
Cell: 434.825.7550 Cell: 317.407.7937
kensr.jannotta@heapg.com bill.giebel@heapg.com

Roy Lowery Tom Filipek


Business Development Manager Business Development Manager
317.492.9078 Office: 651.426.2282
Cell: 317.407.9506 Cell: 612.840.6653
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Chuck Ridgeway Eric Broyer


Product Manager Technical Support Manager
317.492.9081 317.492.9102
chuck.ridgeway@heapg.com eric.broyer@heapg.com

Nate Beachey
System Design Engineer
317.492.9118
nathan.beachey@heapg.com

PAGINA 112 9 Marzo 2007 MAN0827-02

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