Sunteți pe pagina 1din 2

GAMIFICAREA

’’Distractia poate sa schimbe in bine comportamentul oamenilor!”


Gamificarea=reprezinta transformarea in joc a unei experiente care nu are legatura cu
jocurile.Programatorul Nick Pelling este cel care a consacrat termenul in 2002, dandu-si seama
ca dinamica jocurilor ar putea sa faca orice experienta mai interesanta .
Cercetatorii acestui fenomen au gasit trei elemente comune prin analiza a peste 100 de
exemple de gamificare :
1.Punctele
2.insignele
3.Clasamentele .
Un alt autor care vorbeste despre gamificare este Andrzey Marczewski in cartea sa
intitulata ,, Gamification. A Simple Introduction. Tips, advice and thoughts on gamification”
Pt acesta gamificarea reprezinta aplicarea metodelor jocului in viata reala pentru a influenta
comportamentul , a imbunatati motivatia si a spori angajamentul.
Totodata, acesta ne spune ca gamificarea nu reprezinta decat un mod de a transpune in viata reala
ideile si mecanicile jocului pentru a ne face sa fim mai productivi .
De exempu, la facultate sunt anumite aspecte care nu sunt tocmai distractive , ci le gasim mai
degraba a fi plicticoase. Prin urmare daca avem de citit o carte care trateaza un subiect care nu
mai e de actualitate si nu prezinta interes pentru domeniul in care vrem sa activam , putem sa
aplicam acest fenomen de gamificare .La 200 pg citite la timp si intr-un mod asumat pot iesi la
cumparaturi timp de doua ore, sau pot sa mananc o ciocolata chiar daca sunt la dieta )
Voi reveni acum la cele trei elemente mentionate anterior :punctele , insignele si clasamentele si
voi prezenta un exemplu care va demonstra ca acestea pot fi un factor important in schimbarea
comportamentelor in randul copiilor problema. Acest sistem prin care oferim recompense pt
comportamente bune si pedeapsa pt un comportamnet nepotrivit este benefic pt copii deoarece ei
vor creste, asociind succesul in raport cu comportamentul sau.
………………………………………………………………………………………………………
Un exemplu intalnit in carte ce vizeaza acest aspect este primul program de fidelizare pentru
clienti, initiat in 1972 de catre cei de la United , aparut cu mult inainte de aparitia conceptului de
transformare in joc . Programul presupunea castigarea de puncte sub forma de mile cu fiecare
zbor sau achizitie care se califica in program , cand adunau suficiente puncte intr-un singur an,
acestia castigau insigne sub forma unor indicatori de statut: argint, aur, platina etc, Prin urmare,
membrii cu un statut inalt stau la alte cozi, urca in avion primii si uneori au parte de tratament
special in avion –recompense care functioneaza in mod evident ca un panou de scor care
afiseaza varful clasamentului.
Aproape oricine isi doreste sa isi modifice macar un comportament la sine .Pentru unii este vorba
despre cheltuielile in exces si prea putine economii facute, pentru altii este mancatul excesiv sau
activitatea fizica insuficienta.Calea evidenta spre schimbare este prin efort, insa vointa
estelimitata.
DDB a aratat ca oamenii sunt mai predispusi sa faca ce trebuie, daca ceea ce trebuie se intampla
sa fie distractiv .Spre exemplu acestia au reusit pe o perioada scurta de timp sa schimbe felul in
care locuitorii orasului Stockholm se comportau .Acestia au reusit sa i determine sa fie mai
ecologisti si mai sanatosi prin amplasarea celui mai adanc cos de gunoi din lume . Problema de la
care s a pornit era ca oamenii nu foloseau corect containerele pt reciclare selectiva , prin urmare
DDB, a transformat unul dintre containere intr-un aparat de joc .Jocul ii recompensa pe cei care
foloseau corect containerul prin afisarea unor lumini pulsatorii si acordarea de puncte care se
inregistrau pe un panou mare si rosu.Daca la inceput , in medie de 2 doi oameni foloseau in mod
corect containerele ,dupa campanie mai mult de o suta de oameni au folosit containerul-joc intr-
un mod corect, in fiecare zi.

S-ar putea să vă placă și