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LABORATORIO SESIÓN N° 1
Carrera Profesional : Ingeniería de Sistemas. Asignatura: Programación Orientada a objetos
Ciclo : Grupo SUBE :
Catedrático : Ing. Juan Francisco Vera Castillo
INTRODUCCIÓN
Los problemas de objetos y clases son los escenarios más utilizados en el contexto del
paradigma de programación actual en todo el mundo. Las clases son abstracciones que
se usan para diseñar soluciones de problemas del mundo real.
El acceso a ellas también es en forma directa por medio de una referencia (puntero).
Las clases y los objetos se usan para el almacenamiento y manejar de los datos.
La primera labor en las clases es representar el mundo real en base a atributos y
métodos, donde cada atributo puede contener un valor y cada método una acción sobre
algún atributo.
El software que usaremos para la prueba y ejecución de los algoritmos desarrollados en
aula será el Netbeans.
I. OBJETIVOS
Computadora personal
Programa NetBeans instalado
Cuaderno de clases, donde están los ejercicios resueltos.
a. Encender el computador.
b. Crear carpeta donde guardará el proyecto y sus programas.
c. Ingresar al Netbeans
d. Codificar los algoritmos desarrollados en el aula.
e. Presentar avances y ejecución de cada uno de los ejercicios al docente encargado
para la calificación correspondiente.
f. Guardar la carpeta de sus archivos a sus memorias.
g. Retirarse del laboratorio de forma ordenada.
Clases
Sintaxis general :
public class Nombre
{
// atributos privados
// constructores públicos
// métodos públicos o priovados
}
Creación de objetos
Un objeto, en la práctica es una variable cuyo tipo de dato es una clase. Cuando el
objeto es creado, obtiene una copia de los atributos de la clase para uso exclusivo de
dicho objeto. Por ésta razón, todos los objetos de una clase tendrán los mismos atributos
pero cada uno con valores diferentes.
Sintaxis general :
Asignación de objetos
Cuando una referencia se iguala a otra referencia que apunta a un objeto, el resultado
es que las dos referencias apuntan al mismo objeto. Luego, el acceso a los datos y
métodos puede hacerse por cualquiera de las dos referencias.
Sintaxis general :
Ejercicio 1
Cada vez que hace clic en el botón Nuevo debe crear un objeto de la clase Producto y
almacenar dentro de él los datos digitados por el usuario. Cada vez que hace clic en el
botón Mostrar debe colocar dentro del TextArea los datos almacenados en el objeto
Producto. El botón Borrar debe borrar la información del TextArea y de los TextFields y
enfocar el TextField del código.
// métodos get
// métodos set
public WinPrincipal()
{
initComponents();
}
Ahora en la pestaña Design, damos doble clic en el botón Nuevo para programar su
acción :
// lee los valores de la GUI y los coloca como atributos del nuevo objeto
pProd.setCodigo(txtCod.getText());
pProd.setDescripcion(txtDescrip.getText());
pProd.setPrecio(Double.parseDouble(txtPrec.getText()));
Ejercicio 2
Ejercicio 3
public Win03Principal()
{
initComponents();
}
Ejercicio 4
Ahora, con ayuda de NetBeans genere automáticamente, los métodos get/set y antes
de la última llave de cierre escriba los métodos adicionales que se indican.
// metodos adicionales
public String nombreOrigen()
{
switch(origen)
{
case 1: return "Nacional";
case 2: return "Americano";
case 3: return "Japonés";
case 4: return "Koreano";
case 5: return "Chino";
default: return "Otro";
}
}