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Jornada de Jóvenes Investigadores Gino Germani

Autor Jonathan Emanuel Muñoz

Pertenencia académica: UBA/FFyL

Área: Historia asiática/industrias culturales de oriente

Título: Historia del uso de la historia en el Anime y el Manga

El pequeño gran mundo del manga y del anime suele girar en torno a grandes narrativas
que se descomponen, resignifican y se vuelven a elaborar en función de la enorme
industria. Una de las fuentes donde abreva la industria cultural japonesa es precisamente
la historia. Desde los primeros momentos donde el anime y manga surgieron como
expresiones artísticas la narrativa histórica fue parte de la inspiración de las historias.
Esta presentación girara en torno a cómo se da esta asociación entre la historia japonesa
y mundial y el consumo de manga y de anime. Y como las narrativas históricas se
llevan en clave manga. La intención es hacerlo, en primer lugar, como una historia del
uso de la historia dentro del manga y del anime, pero también, como la historiografía, la
política y la toma de postura convierte al manga y al anime en un campo de disputas en
torno a las interpretaciones sobre diferentes sucesos. Para fines prácticos, en esta
presentación se presentará tres situaciones históricas: el periodo Meiji o la restauración
Meiji comprendido en el 1865, el periodo conocido como Sengoku Comprendido desde
el 1449 hasta el año 1600 y la segunda guerra mundial. Es en estos sucesos donde se
puede apreciar como de un consenso más o menos logrado se pasa a la disputa cuanto
más cerca de nuestro tiempo se habla. Y este último punto es capital para la
presentación, como la problemática de la guerra, de la actualidad y de la paz se
entroncan generando una visión histórica. De ahí que el anime termina configurándose
un espacio donde se discuten interpretaciones historiográficas.
Estas representaciones animadas de la historia parten de lo que Jerome de Groot (de
Groot, 2016) considera como “Gráficamente históricas” es decir, utilizar lo gráfico y lo
visual para representar la historia. Esta cuestión de lo grafico para el autor subordina lo
escrito, en el caso de los comics, pero también subordina lo discursivo en el caso de las
presentaciones en televisión y cine. Al tratarse de un hibrido, el anime y el manga deben
ser tratados con las consideraciones de un comic, una película y una serie de televisión.
En otras palabras, la representación física, discursiva y ambiental resulta capital por
encima del discurso. Sin embargo, De Groot no se detiene ahí. Para el autor, lo que
termina expresando las representaciones históricas en comics es una forma de memoria
histórica. Esta memoria histórica sirve para construir una determinada historiografía en
torno a ciertos tópicos como la segunda guerra, el holocausto o las catástrofes nucleares
de Hiroshima/Nagasaki como la de Chernobyl. Esta memoria histórica y estas
historiografías hacen muchísimo más complejas los análisis de las representaciones
históricas en la cultura pop y también en el consumo de historia en la cultura popular.
Esta cuestión de lo popular es uno de los tantos tópicos por lo que esta ponencia va a
pasar, en particular por la construcción de un relato de literatura nacional, donde la
cuestión emocional y el vínculo entre patria e individuo se funden entre sí a través del
relato heroico y evocador. (Gramsci, 1992). Ademas, las cuestiones de representación y
de actualidad de los relatos históricos las voy a observar desde la idea de mundo como
representación de Chartier. (Chartier,1992) en el sentido de que estas representaciones
van desde el presente al pasado y resultan significativas para sus receptores. En otras
palabras, nos moveremos por dos ejes, el eje de la representación, en particular como se
representa la guerra y como se representa Japón y sus personajes y a la vez que tipo de
memoria histórica trata de relatar. De ahí que los tres periodos seleccionados nos sirven
para trazar un continuo que siempre está referenciando al presente del país del sol
naciente

Periodo Sengoku
El periodo Sengoku es el periodo mas lejano en la memoria histórica pero también uno
de los mas animados en la industria cultural del manga y del anime. Este periodo se
cuenta desde la bajada de los bonzos del Monte Hiei en 1466 a quemar el Hongan-ji
(Hall, 2008) y culmina recién en 1600 con la brutal batalla de Sekigahara y la
instauración formal del régimen de los Tokugawa. En este periodo de tumulto y guerra
civil tanto el cine como el manga y el anime termina encontrando gran cantidad de
inspiración. De hecho, el cine chambara directamente referencia al periodo sengoku en
sus historias de samuráis.
Uno de los tantos que se inspiro en el periodo Sengoku es el padre del manga Osamu
Tetzuka al hacer el manga Dororo (1967) Si bien es una aventura sobrenatural, Dororo
nos cuenta la historia de dos víctimas del periodo, una niña huérfana, Dororo y
Hyakkimaru que perdió sus órganos y sentidos en un diabólico ritual donde su padre,
Daigo Kagemitsu, señor de Kaga lo ofreció siendo un recién nacido a los demoños a
cambio de poder y riqueza y que ahora debe cazar a los demonios para reconstruir su
cuerpo. Las aventuras de Dororo y Hyakkimaru culminan con el enfrentamiento entre
Hyakkimaru y su hermano menor poseído por un demonio y que culmina con la victoria
del dueto y las ambiciones de Daigo acabadas junto con su domino. Es interesante que
Tezuka plantee que la salida que ofrece Dororo a los pueblerinos para iniciar de nuevo
sea el comercio y no volver a hacer guerras ni estar dependiendo de los Samurai. Esto
ultimo me parece remarcable puesto que Tezuka esta hablando directamente de la
postguerra japonesa. Y no es la primera vez que lo hace. La historia y la guerra en
Tezuka es uno de sus temas mas recurrentes, sobre todo, la visión de la guerra que
tiene. Otmazgin en este aspecto señala que “el dios del manga” siempre ha sido un
militante pacifista (Otmazgin, 2016) . en otras series como Hi no Tori (1967) analizada
por Hitchinson (Hutchinson, 2012) el maestro Tezuka toma una posición antibelicista
en incluso en la formación de Japón retratándolo como una etapa de conquistas
violentas donde el emperador Jimmu es retratado como un sangriento conquistador y
pacificador a la vez. Otmazgin toma para ver esta visión el manga Adolf (1983) donde
su militancia pacifista es explicita en la vida de dos amigos, llamados Adolf, pero uno
judío y otro japo-aleman que termina uno matando a otro y alimentando un enorme
circulo de violencia.
Sin embargo, La visión de Tezuka del Sengoku es particular y traza un continuo entre
su obra. Cada vez que referencia a la historia el padre del manga suele añadir su tara de
pacifismo liberal. Sin embargo, el manga y el anime de samuráis y mas particularmente
al periodo estudiado suele estar mas enfocado no en la guerra sino en los personajes. Un
ejemplo claro es la franquicia Sengoku Basara (2005 videojuego, 2009 anime) donde el
foco no está puesto en lo que la guerra causaba sino en sus grandes nombres. En otras
palabras, el foco esta puesto en los grandes guerreros y daimios del periodo y la gente
común, que tiene peso en el manga de Tezuka, desaparece. El efecto de Sengoku Basara
fue gigantesco, a punto tal de resucitar el nombre del samurái Kojuro Katakura
(Yamamura, 2015) y generar un “turismo otaku” en la ciudad de Shiroishi, en la
prefectura de Miyagi. Hablar de un turismo otaku y el rescate de una figura histórica nos
da pie a hablar de idolización y de memoria histórica. Con idolización nos referimos al
concepto de Rosa Lee (Lee, 2011) en la que una figura histórica es engrandecida en el
manga y anime a punto tal de que se convierte en depositario de esperanzas, sueños y
atractivo sexoafectivo. Esta romanización, que Lee utiliza para pensar en fenómeno del
Shinsengumi del periodo del Bakumatsu, nos resulta importante para comprender, no
solo como funciona el mundo del manga y el anime, descripto como un montón de
personajes que en cierto punto llenan un estereotipo determinado dentro de un gran
imaginario conocido como la base de datos (Azuma, 2009) . En este sentido, la
romanización e idolización de los samuráis del periodo Sengoku resultan una forma no
solo de conectar a la gente con su pasado, sino también el surgimiento de un ídolo, en
forma ya no de procer de piedra y bronce, sino animado, en un formato consumible. La
mayoría de la producción de mangas y anime se enfoca en este sentido, en concentrarse
mas en los grandes héroes del periodo, en idolizar sus luchas y sus destinos. El ejemplo
de Tezuka en este sentido parece anecdótico, pero dada la particular forma de
interpretar la política de este mangaka y su importancia en la historia de la industria
cultural del manga y del anime es un contrapunto interesante y que va a ser tomado en
cuenta en el apartado sobre la Segunda Guerra Mundial.

Periodo Bakumatsu-Meiji (1853/54 – 1912)


El periodo Bakumatsu y la Era Meiji son dos eras separadas, pero importantísimas en la
historia de Japón. El periodo Bakumatsu corresponde a 1853 con la llegada de los
norteamericanos a las islas japonesas y la posterior firma del tratado de amistad y
comercio al año siguiente y culminación la batalla de Toba –Fushimi y la caída
definitiva del Shogunato Tokugawa en 1863. La caída del shogunato llevo a la
restauración del imperio de la mano del emperador Meiji, que gobernó hasta 1912
(Akamatsu, 1977) Estos periodos son bastante elegidos en manga y anime, no solo por
lo caótica que resulta la época, sino también porque es el nacimiento del Japón
moderno. Mangas y animes como Ruroni Kenshin (1995) Bakumatsu Kikansetsu Iroha
ni Hoheto (2006) Peacemaker Kurogane (1999) Gintama (2004) se ambientan en este
periodo con diferentes formas de narrar la historia pero con la dicotomía entre la
guerra y la paz cada vez mas tirante. Por un lado, Gintama y Pacemaker Kurogane
siguen las líneas de la idolización de las grandes figuras pero con grandes matices, sobre
todo, en Gintama. Al ser una ucronia donde la restauración Meiji falla y son unos
alienígenas con tecnología superior los que se encargan de acabar con los samuráis.
Gintama es una serie compleja donde se mezcla comedia, drama, acción y política.
Volviendo a Chartier, las representaciones históricas en las producciones culturales
referencian más al presente histórico donde la obra se inserta más que en la época que se
quiere representar. Y en Gintama esto es patente, puesto que el autor referencia
cuestiones políticas o de problemática nacional actuales como la pobreza, la vejez, los
famosos NEET o ninis como los conocemos en español. Ruroni Kenshin es una serie
que se encuentra a caballo de las dos épocas mencionadas, por un lado, el pasado de
Kenshin como asesino en el Bakumatsu y rival de los Shinsengumi. Y por otro, su
presente como fugitivo que quiere vivir la vida de paz que la Era Meiji inaugura.
Camacho Lopez (Camacho Lopez, 2019) analiza los contenidos filosóficos que rondan
esta serie, pero se le caen de las manos los históricos y políticos y es que, a fines
simbólicos, Kenshin es un samurái que vio y vivió la última etapa donde los samuráis
gobernaron y se adaptó a la nueva vida en la Era Meiji donde los samuráis perdieron
todo su poder, en otras palabras, es un héroe nacional que, a pesar de sus cambios
contextuales, sus fidelidades con la nación no han cambiado en otras palabras, una vida
de sacrificios en post de la nación. Distinta es la versión del Bakumatsu en Bakumatsu
Kikansetsu Iroha ni Hoheto, donde, con elementos de fantasía, retrata un continuo
entre la guerra y la ambición en Japón a través de un objeto mágico conocido como la
Cabeza del Señor, artefacto que posee a su usuario y lo llena de ambiciones bélicas.
No voy a extenderme mucho en este anime, para un análisis más minucioso recomiendo
mi propio articulo pasado (Muñoz y Librante, 2012) pero lo cierto es que esta serie
despliega una historiografía con una posición tomada de tipo pacifista es decir, los
problemas de Japon solo pueden ser reducidos a uno, la guerra y la ambición.
El periodo Meiji se ve reflejado en oposición al periodo Bakumatsu, Si el Bakumatsu es
un periodo de erupción política y violencia social, el periodo Meiji es paz. Kenshin en
ese aspecto es claro al respecto. La vida pacifica de Kenshin en el dojo Kamiya
enseñando el arte de la espada para proteger, no para matar es una clara interpretación
de este periodo donde ya no los grandes señores y ambiciones regionales actúan, sino
amenazas como delincuentes, terroristas o asesinatos políticos y la amenaza no es tomar
el poder sino con acabar con la paz. Esta interpretación choca con recordar que
históricamente, el periodo Meiji también fue el periodo del nacimiento de las
ambiciones internacionales japonesas. Descontando las rebeliones intestinas de Japón,
la era Meiji vio 3 guerras de conquista, la primera guerra Sino-japonesa y la guerra
Ruso-japonesa. La rápida industrialización genero gran cantidad de desencanto en la
población civil. Sin embargo, un manga muy nuevo, Golden Kamui (2014) retoma
ciertas cuestiones del periodo Meiji, como la colonización de Hokkaido, las
consecuencias que esta colonización tuvo en la población nativa de los ainu y también
las consecuencias de la política bélica del periodo Meiji, en particular, la guerra Ruso-
japonesa que en toda la serie es referenciada con mucha ironía y desprecio por el
protagonista, Saichi Sugimoto, un ex soldado, conocido como el inmortal por haber
sobrevivido a tantas misiones suicidas. De nuevo, el talante pacifista aparece
nuevamente, pero esta vez construido de otra manera. El mangaka de Golden Kamuy
recurre a especialistas y antropólogos especializados en los ainus, por lo tanto, podemos
hablar de una construcción que referencia a los conocimientos académicos. Esto no es
extraño en la producción de mangas, tanto Watsuki, autor de Kenshin1 como Sorachi
Hideaki, autor de Gintama2 Confiesan haber utilizado material histórico para sus
mangas. Este uso de la historia, y sobre todo, el despliegue historiográfico con
respecto a las posturas sobre la nación y la guerra se hacen mas claras en el siguiente
apartado.

La Segunda guerra Mundial


El parteaguas más importante en mangakas es la segunda guerra mundial. En efecto, es
en este periodo donde se pueden apreciar más las diferencias en la construcción de los
relatos históricos y la concepción de la guerra y la paz. Y es que en efecto, a decir de
Nishimura, los mangas son una excelente forma de transmisión del trauma (Nishimura,
2009) en efecto, el trauma de la guerra termina plasmado en los mangas y es
reproducido en él, así también como su catarsis en forma de heroísmo o en forma de
culpa. Y es que, retomando a Otmazgin, el parteaguas es en reivindicar la guerra y el
pasado nacional como potencia imperial o rechazar la guerra y el pasado imperial y sus
crímenes.
Este dilema historiográfico Otmazgin lo plantea en “la guerra es indeseable” “la guerra
es deseable” y la vigencia de este dilema aun hoy habla de la actualidad que tiene el
debate sobre la concepción histórica de la Segunda Guerra Mundial en Japón.
En primer lugar, Tesuka y muchos mangakas de la postguerra como Shigeru Mizuki
utilizaron fuentes históricas e incluso sus propias experiencias en la guerra (Muñoz,
2019) el caso de Shigeru Mizuki recuerda al de Satoru Noda, mangaka de Golden
Kamuy que es asesorado por un especialista en el pueblo Ainu, concretamente Hiroshi
Nakagawa, de la Universidad de Chiba. Esto no es exclusivo del espectro más
pacifista. Como lo demuestra Sanchez Revilla (2014) El mangaka Yoshinori Kobayashi,
autor del manga Sensouron (1995) infame por sus posturas militaristas y negacionistas
con respecto a las atrocidades cometidas por Japón en Asia antes y durante la guerra fue
asesorado por un grupo conocido como Grupo Historiográfico Liberal que abogaban por

1
https://rozzychan.wordpress.com/2012/04/15/interview-with-watsuki-nobuhiro-at-anime-expo-2002/
2
http://www.yorozuyasoul.com/translations/quick_japan_2009_interview
el cambio en la interpretación de la guerra en la escuela secundaria y enfocarla hacia
una vertiente patriótica que enseñase el amor a la patria y muchos de sus miembros
fueron reconvertidos. A la vez, como expone Driscoll (Driscoll, 2009) este mangaka
tiene fuertes raíces políticas incluso con el propio primer ministro Shinzo Abe, relación
histórica que fue deteriorándose con el tiempo.
El uso de la historia en los mangas militaristas resulta bastante interesante de analizar,
desde la justificación mas aguerrida de Kobayashi a vertientes menos problemáticas
como las expuestas en Grils und Panzer (2013) y Kantai Collection (2013). En estas dos
series los datos históricos están, de hecho tanto el manga como el anime de Grils Und
Panzer se llena de datos con respecto a los tanques de diferentes nacionalidades, todas
provenientes de la segunda guerra mundial. En Kantai tanto en el juego como en el
anime los datos sobre los buques de guerra de la flota imperial están, lo que no es
evidente a simple vista es el hecho histórico. Y es que, en efecto, Ambas series terminan
referenciando a la Segunda Guerra Mundial bajo una gruesa capa de moe, pero no lo
hacen directamente. En Grils und Panzer la guerra es simplemente una competencia
escolar donde las niñas deben conducir tanques y luchar por mantener su escuela abierta
contra otras escuelas. Acá la guerra es reducida a un juego, el vencido se transforma en
amigo y las catástrofes de la guerra reducidas a una humorada. En Kantai Collection, la
referencia militarista la encontramos no en el juego, sino en todo lo que está en la
comunidad de Kantai. Vourikoski (Vourikoski, 2017) realizo una tesis al respecto de los
contenidos militaristas tanto en el juego como en la serie de anime, lo que encontró
fueron puros guiños que en primera instancia no significan directamente, una bajada de
línea de una historiografía de corte militarista. Es en las actividades fuera del juego, en
la comunidad de fans y en los famosos peregrinajes otakus donde aparece activamente
este tipo de historiografía. Con respecto a las comunidades otakus japonesas, es
conocida la propagación de este tipo de visión histórica, no solo en el rutilante éxito de
los mangas de Kobayashi, sino también en sitios como 2chan (Morris Suzuki, 2013)
como también los peregrinajes a bases militares, el uso de los personajes de Kantai
Collection referenciando barcos actuales de la armada japonesa son vínculos con un tipo
de memoria histórica donde se pone el foco en la saga heroica de las conquistas y la
caída del imperio antes que en el daño y la destrucción que causo (Sugawa Shimada,
2018) .
De acá que podemos hablar de diferentes tipos de memorias históricas chocando entre
sí, como lo menciona Phillip Seaton (Seaton, 2007) Se trata de dos visiones sobre un
mismo problema , la guerra. Seaton menciona que la memoria histórica en la cultura
popular japonesa suele estar manchada de cierto nacionalismo. Este nacionalismo puede
ser recordado como Japón como una simple víctima de un doble bombardeo atómico
como también como el glorioso conquistador y libertador de los pueblos de Asia, como
a la derecha japonesa gusta verse. De las dos formas se oculta o se niega los crímenes
japoneses en Asia, que exceden al tiempo de la guerra. En este sentido, la historiografía
más pacifista gana, al considerar la guerra como una catástrofe indeseable, los crímenes
japoneses y la miseria causada por la guerra son dos caras de la misma moneda. En
Golden Kamuy lo vemos no solo en las consecuencias en los veteranos de la campaña
de Mukden, sino también en el pueblo Ainu aplastado por la maquinaria capitalista
japonesa. Sin embargo, el poder de la visión militarista japonesa está muy presente,
recordar el caso de Saburo Ienaga y sus constantes juicios por censura por enseñar los
crímenes de guerra de Japón en las escuelas secundarias (Nozaki, 2008) ni tampoco las
entrevistas de Axelbank a industriales, políticos e intelectuales con respecto a sus
apoyos al pasado imperial (Axelbank, 2011) lo que demuestra que estas posturas
siempre estuvieron en el seno de la sociedad japonesa, solo que no se mostraban, A
decir de Koselleck, la postura historiográfica derrotada, con el tiempo, termina siendo
la que condiciona la producción histórica3

Conclusiones: otra estrella negra


El manga y el anime resulta ser un vehículo para la transferencia de memorias
históricas, de conexión con el pasado y también de posturas historiográficas. Los tres
periodos reseñados en esta ponencia nos dan una idea no solo de lo poderoso que resulta
como medio, pudiendo conectar a una comunidad con su héroe legendario sino también
trastocando, discutiendo y negando memorias históricas y discutiendo la cuestión de la
identidad nacional. En efecto, estudios como los de Alexander Burk (Burk, 2012)
muestra como alumnos de universidades privadas japonesas fueron influenciados por
las posturas de los mangas ultranacionalistas de Kobayashi y compañía. Así también,
Golden Kamuy reconecta a los japoneses con su pueblo originario, los Ainus,
recuperando no solo la experiencia de colonización y destrucción de su cultura
originaria, sino también devolviendo hasta la voz de los ainus gracias a los diálogos en
dicho idioma.

3
Eric J. Hobsbawm, “El presente como historia”, en: Eric J. Hobsbawm, Sobre la historia,
Barcelona, Editorial Crítica, 1998
Sin embargo, las posturas entre la guerra y la paz terminan siendo las determinantes
para observar la representación histórica dentro del manga y el anime, cuanto más lejos
se va en el tiempo, las representaciones son cada vez menos problemáticas, al pensar
en el periodo de la Segunda Guerra Mundial, el trauma de la derrota y las memorias
heroicas y trágicas así también criminales afloran lo que nos da la pauta de que las
discusiones con respecto a la caracterización de dicho periodo están lejos de acabarse
luego de más de 50 años de la derrota japonesa.
Por otro lado, confirmamos que la narrativa histórica y la ficción inspirada en la historia
termina referenciando debates del presente. El caso de Dororo de Tezuka es un ejemplo
de ello, pero no es el único Gintama también utiliza la historia y los personajes
históricos para presentar apreciaciones sobre la vida cotidiana moderna, sobre la
problemática moderna y sobre el eterno trauma de la derrota y el carácter de víctima y
victimario que Japón deberá cargar.

Bibliografía

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Anime: Dirigido por Keizou Kazukawa, Estudio Diomedea, 2015

Dororo, Ozamu Tezuka, Shougakugan, 1967

Sengoku Basara, Capcom, Yokohama and Yamamoto, 2005. Animado en 2009 por i.G
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