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El discurso histórico, la historia

y el anime.
Muchos recordamos en nuestra niñez o adolescencia Samurai X, aquella serie que en
japonés se conoce como Rurouni Kenshin y que nos narraba las aventuras de un
errante Ronin. Tal vez esa haya sido la primera experiencia de muchos latinos con la
historia japonesa. Sin embargo, la relación entre historia y anime es mucho más
larga en el tiempo. Los famosos Samurai 7 fueron el primer desembarco de un
contexto histórico dentro de las animaciones japonesas y ha inaugurado una larga
tradición de animes históricos.
Mi intención en este pequeño artículo es explicar esta tendencia al consumo de
elementos históricos dentro del anime. Para comenzar, repasaré las premisas
propuestas por Hiroki Azuma en su libro Otaku. Japan´s Database Animals, en donde
propone una seductora postura con respecto a la cultura otaku.
Para Azuma, los otaku son consumidores masivos de microrelatos, es decir, de
pequeños retazos narrativos, personajes y situaciones, no concentrados en la trama
de la serie a gran escala, sino más bien en la pequeñas narrativas: la personalidad de
los protagonistas, la vestimenta, emociones etc. Es aquí cuando conviene mencionar
el concepto de moe.
Moe es ese sentimiento de afinidad y “enamoramiento” entre el fanático y un
personaje de anime. Este personaje, dotado de diferentes cualidades que encajan
en las categorías mentales de estos otakus, es lo que propicia el romance. A esto,
Azuma llama “consumo de microrelatos”. Una serie puede ser argumentativamente
poco interesante, pero puede ser amada por sus personajes y el moe que emanan. De
hecho, para garantizar el éxito, series muy famosas se han valido de las categorías,
conocimientos y estereotipos que los mismos otakus han creado a través del tiempo.
En efecto, si bien los creadores supieron sacar provecho de estas “bases de datos”, no
son de ninguna manera producto de la industria, sino de sus consumidores y su
propia manera de interpretar la manga y el anime. Esta enorme biblioteca de datos,
personajes y características que se repiten provienen de la forma en que los mismos
consumidores sienten el fenómeno y lo comunican. El mejor ejemplo de esto son los
estereotipos; tsundere, por ejemplo, se refiere a los personajes agresivos y cariñosos
a la vez.
En una construcción narrativa donde lo que más nos importa es el personaje, es
curioso cómo un macro relato como la Historia también, de paso, es consumido
masivamente por los otakus. Justamente, el secreto está en los componentes del
contexto histórico; lo atractivo de la historia siguen siendo los personajes. Por
ejemplo, prohombres que cambian el curso de la historia y se hacen de un nombre son
un recurso muy recurrente.
La investigadora Rose Lee, en un artículo de reciente difusión titulado “Romantising
shinsengumi”, nos explica cómo funciona este proceso en el caso de los
shinsengumis, una fuerza policial que estuvo activa en el periodo Bakumatsu de
Japón, hacia 1864.
Estos pequeños guerreros ya son conocidos como los “lobos de mibu” gracias a la
literatura, y sobre todo a la imagen que tanto Rurouni Kenshin como otros mangas
dieron sobre el shinsengumi y sobre periodo final del shogunato Tokugawa. Estos
pequeños guerreros se han romantizado a través de este nuevo relato, que no es uno
que voltea al pasado sino uno que apela a los gustos, sensibilidades, sentimientos y
puntos de vista de la actualidad.

HISTORIA Y ANIME

Muchos animes construyen un tiempo que habla más sobre la actualidad que del
contexto histórico en el que se sitúa la trama. Existen ucronías como la de Gintama
donde los norteamericanos son reemplazados por unos alienígenas llamados amanto y
construyen rápidamente una sociedad que se parece más al Japón moderno que al
Japón de finales del siglo XIX. Al final, tenemos una sociedad injusta donde los
samuráis quedaron relegados a un segundo plano y los extraterrestres gobiernan e
imponen sus condiciones.
Pero también hay contextualizaciones precisas como la de Kenshin o la de Bakumatsu
Kikansetsu Iroha ni Hoheto, donde la historia se impone a los protagonistas y tiene un
peso importante en sus vidas y relaciones, aunque por debajo sigan siendo “personas
modernas”.
Aquí el concepto de representación me sirve para explicar este fenómeno. En un
maravilloso libro llamado El mundo como representación, Roger Chartier explica que
lo que llamamos representación es solo una imagen donde los sentimientos, los
pensares, el lenguaje, los problemas y las críticas de la sociedad son trasladados a
diferentes épocas o diferentes contextos. Chartier lo aplicaba a toda la literatura,
pero esto puede ser trasladado al anime sin problema. Podemos pensar acá en
Sengoku Basara, un mundo que recrea la era del Sengoku pero con una fuerte
impronta moderna, con dosis de humor y dramas personales. Es ajena a la realidad
histórica, pero está llena de estereotipos y situaciones cercanas a la modernidad.
Sin embargo, dentro del anime, el contexto y los personajes son consumidos como
entidades separadas en este juego de microrelatos, no como un conjunto. Por lo
general, los héroes de los animes históricos suelen ser figuras históricas, o al menos
están relacionados a alguna.
Akizuki, el protagonista de Bakumatsu kikansetsu iroha ni hoheto, está rodeado de
personajes históricos: es guardaespaldas de Sakamoto Ryoma, el padre de la marina
mercante japonesa, y además fue alumno de Souji Okita, el primer capitán del
Shinsengumi y uno de los más famosos y grandes espadachines de la historia japonesa.
En el arco final de la serie, es compañero de Toshizou Hijikata, el vice comandante
del Shinsengumi.
Otro punto de vista nos lo otorga la serie Pacemaker Kurogane. Está protagonizada
por un niño que desea entrar a los Shinsengumi, pero a diferencia de otros mangas,
aquí resultan ser muy humanos y emocionales. Por supuesto, están muy lejos del
estereotipo de guerrero que las novelas históricas transmitieron pero mucho más
cerca del público moderno como para empatizar con él.
Un ejemplo extremo sobre empatía es el videojuego y anime Hakuoki, dirigido al
público femenino, donde los sucesos históricos y sobrenaturales son un agregado
dramático para la protagonista o la jugadora. Además de seguir la historia de cada
uno de los hombres del Shinsengumi, tiene el objetivo de conquistarlos y tener una
relación con ellos.
Este lado romántico se representa muy poco en el anime (únicamente en la tensión
sexual entre Hijikata y la protagonista), pero la mayoría de las escenas de los
Shinsengumi con la protagonista apelan no a ella, sino al público. Hakuoki es un buen
ejemplo para entender qué significa el consumo de microrelatos: el atractivo no es la
historia ni el contexto, sino los protagonistas, su nivel de moe y la empatía que
logran transmitirle al público.

ANIMES HISTÓRICOS, FIGURAS ANTIGUAS, NECESIDADES MODERNAS

En la gran mayoría de los animes con argumento histórico, podemos encontrar una
variante que los unifica a todos y que incluso traspasa contextos históricos: la
idolización. La mayoría de los prohombres que protagonizan estos animes suelen ser
dignos de admiración; están pensados para eso. Pero esta admiración se produce del
presente al pasado. El protagonista de la historia es actualizado y responde a una
problemática moderna. El trabajo de Lee Rose explica este paradigma: El Hijikata de
Gintama es un gran hombre capaz de cumplir con todos sus objetivos. Sirve a sí
mismo, a su sociedad y a su país en un contexto particularmente hostil. Es el
prototipo de un hombre admirable en un Japón con una juventud moralmente
quebrada, socialmente dubitativa y políticamente extraviada.
Así como El Hijikata de Gintama, podemos pensar nuestros personajes favoritos de los
animes históricos como reflejos de problemáticas modernas. En este camino, Kenshin
es el prototipo de hombre caballeroso, patriota, fiel y bello; un hombre a quien las
mujeres pueden idealizar como padre de familia. Además, aparece en una serie que
salió en un contexto muy especial: el Japón después del atentado del tren de Kyoto
y golpeado por crisis financieras. Por otra parte, Okita Souji de Hakuoki tiene la
apariencia de un “rockstar” de la era del bakumatsu: medio salvaje, medio sensible y
extremadamente atractivo.
La cantidad de personajes y animes con contexto histórico ocuparía papers y papers
de desarrollo académico; no obstante, podríamos concluir que esta evocación y
representación de la Historia y sus personajes se encamina a interpelar y buscar la
admiración del pasado a través de su recontextualización. El mejor ejemplo de esto
es la celebérrima Samurai Champloo, donde se recrea un periodo Edo al ritmo del hip
hop y con muchas dosis de arte urbano, cultura callejera y multiculturalismo. Una
verdadera gema de mestizaje cultural e histórico.
Sumado a esto, queda preguntarnos cuál es, al final, el gran relato dentro del
microrelato dirigido a los otakus.
Los animes históricos no dejan de ser una representación de una época, pero también
está entrelazada con la actualidad. Proveen no solo datos verdaderos (desde fechas,
relaciones y vestimenta, dependiendo del apego del autor por la veracidad histórica)
sino también criticas y una visión del Japón moderno a través de la representación.
Esta representación es un lente explicativo de algunas realidades japonesas
modernas. Ninguna obra es independiente de su contexto social; todas ellas nos
hablan en mayor o menor medida de su sociedad, así como lo hace el mismo moe (que
son caracteres deseables y nos habla de gustos, de deseos, de pensamientos de
género).
El contexto de Samurai X en plena crisis política y económica alentaba a los valores
patrióticos; y Gintama es el mejor contexto de críticas a la sociedad japonesa. De
hecho, aun Gintama se sigue oficiando como una parodia descarada de la “japonidad”
con toda su historia, con todas sus tradiciones, con todos sus personajes tanto
centrales como marginales.
Por eso, más que una fuente del pasado, los animes históricos pueden ser vistos como
una mirada del presente japonés, escrita en clave otaku que demuestra sentimientos,
deseos, pensamientos y posiciones de ese público al que está dirigido. No hay que ser
pasivos al ver los animes y ni quedarse paralizados ante el simple espectáculo
televisivo. Es más que eso: es un producto de una industria cultural, que lleva
mensajes y que transporta gran parte de la impronta del público que lo consume.

EL AUTOR

Jonathan Muñoz es profesor en Historia por la Universidad de Buenos Aires. Miembro


de la Red Iberoamericana de Investigadores de Anime y Manga, una organización con
el objetivo de nuclear a todos los investigadores en anime y manga (producción,
circulación, consumo, tramas narrativas, etc.), aumentar la difusión sobre sus
trabajos académicos y ayudar entre todos a construir el campo.
La era digital del anime japonés

1. Introducción

En los últimos años, los ordenadores se han convertido en herramientas prácticamente


indispensables en la producción de dibujos animados. Las nuevas tecnologías y con
ello las imágenes generadas por ordenador CGI (Computer-Generated imagery), han
revolucionado el mundo de la animación y sistematizado el proceso de producción
haciéndolo más eficiente. n el caso de la animación japonesa o anime, los procesos
realizados de forma digital eran inicialmente muy específicos —retoque y montaje—.
Sin embargo, en la actualidad las tareas más comunes dentro de la producción de una
animación, como podría ser el coloreado o los efectos visuales como brillos, sombras,
luz ambiental, elementos mecánicos frecuentes en el anime —como los robots—, se
realizan con aplicaciones digitales que permiten un mayor control sobre el trabajo y
ayudan a agilizar la labor de los dibujantes a niveles insospechados en un proceso de
animación tradicional.
El principal propósito de este trabajo es mostrar la repercusión de la incorporación
de las técnicas digitales más recientes: captura y creación de movimiento, automati-
zación de sombras, filtros gráficos, modelado tridimensional, así como la simulación
digital de técnicas pictóricas, en el proceso de creación usado en la producción de
animación japonesa y cómo las tecnologías digitales han transformado claramente la
animación en Japón y revitalizado su producción.

2. Las nuevas tecnologías en el ámbito del anime

A pesar de que un buen número de estudios de animación japoneses aún mantie-


nen aspectos propios del proceso tradicional de creación con acetatos y papel, espe-
cialmente en la realización de fondos con técnicas pictóricas o en la animación de
personajes fotograma a fotograma, lo cierto es que existe una combinación entre la
animación tradicional y el uso de algunos programas de ordenador específicos —con
el propósito de conservar las características visuales tradicionales—, composición
que ha hecho popular a este estilo de animación y economiza su producción.
Aunque prácticamente la totalidad de sus dibujos animados más actuales siguen
respetando el diseño y la estética original, sin ninguna duda la calidad gráfica y la
fluidez en el movimiento ha crecido gracias a los nuevos programas de tratamiento
de imágenes. Hoy en día los coloristas de animación pueden trabajar más rápido y
provistos por una gama infinita de tonos, colores más vivos e intensos que se añaden
al fotograma con un solo “click”.
Relacionado con al avance de la informática, y separadas por una delgada línea
entre los videojuegos y el anime, se encuentran las imágenes renderizadas en
celshading o toon shading, cada vez más frecuentes en las series de animación
japonesa.
La animación Freedoom Proyect (2006) a pesar de estar realizada, aparentemente,
con un dibujo bidimensional, es la película más popular entre los anime diseñados en
el estilo cel shading. Este modo de renderización 3D, se caracteriza por alejarse
completamente del fotorealismo para que la imagen tridimensional adquiera un
aspecto semejante a un dibujo 2D con colores planos y línea de contorno oscura.
Otro de los avances más recientes en el mundo de la animación japonesa vinculado
al estilo cel shading, es la utilización de movimiento real, o capturado, como refe-
rencia para elaborar la animación artística. Herramientas específicas como la cámara
Kinect de Microsoft, que captura en tiempo real el movimiento de una persona,
permite que personajes modelados en 3D —y en el caso del anime, con diseño
celshading — puedan ser animados fácilmente gracias a este tipo de aplicaciones.
Creada originalmente como unidad de interacción para la videoconsola Xbox360
en 2010, gracias a su funcionalidad, asequibilidad y sobre todo al kit de herramien-
tas gratuitas que pone a disposición la misma empresa Microsoft
, permitiendo que el usuario pueda desarrollar todo tipo de aplicaciones, la cámara
Kinect puede ser utilizada con fines puramente creativos tanto en el ámbito artístico
—como ocurre en el caso de la animación—, como en el educativo (HUI MEI, 2011) o el
científico (GANTENBEIN, 2012).
Este recurso, utilizado sobretodo en robots de series anime o en personajes para
videojuegos, es tan práctico y sencillo de utilizar que se han creado programas de
acceso libre con interfaces muy intuitivas —como es el caso de MMD o Miku Miku
Dance — que permiten al usuario animar a los personajes y crear películas en 3D a
través del movimiento capturado con la popular cámara Kinect.
Gracias a la expansión y a las mejoras de este programa —gratuito y con infinidad de
modelos tridimensionales creados con variados software de modelado por los
propios fans de la aplicación—, en la actualidad podemos encontrar una serie
anime producida completamente con MMD, Straight Title Robot Anime, estrenada el 6
de febrero de 2013.
En los primeros pasos de la animación, el método tradicional para lograr plasmar
movimientos específicos, como podrían ser las expresiones faciales, consistía
sencillamente en dibujar el propio rostro del animador reflejado en un espejo,
imitando las poses que necesitaban. Años más tardes, en la década de los treinta, con
las primeras películas de Disney, los animadores descubrieron que era mucho más
fácil utilizar fotografías y fotocopias de rostros reales como material de referencia
para crear los gestos en la animación, en lugar de utilizar únicamente el espejo o
intentar inventar
por completo las expresiones faciales de los personajes. Inicialmente estas fotocopias
eran impresas secuencialmente, en un intento de crear una versión animada de las
caras. Este proceso no era otro que el de la animación por rotoscopia, el cual ofrecía
a
primera vista un resultado un tanto extraño, como algo mecánico y poco natural, sin
embargo los animadores se sorprendieron al descubrir que las imágenes “rotoscopia-
das” resultantes adquirían más calidad visual siempre que dichas expresiones fueran
posteriormente tratadas y exageradas (THOMAS y JHONSTON, 1981).
Con el paso de los años, los avances tecnológicos y los cambios en las técnicas
de producción de animación han influido en la creación de los movimientos faciales
animados. Particularmente las técnicas de 3D o la animación C.G.(generada por
ordenador), ofrecen a los profesionales un amplio conjunto de herramientas para la
creación y animación de las expresiones del rostro.
Una de las técnicas más avanzadas y modernas es la captura de movimiento. Para
ello, y hasta hace bastante poco, los actores que simulan los gestos debían colocarse
en el rostro unos puntos de referencia que iban conectados a un sistema digital de
registro de movimiento. Este movimiento era traducido a los puntos correspondien-
tes del personaje animado, haciendo que la animación se creara automáticamente.
Sin embargo, en 2012 la Escuela Politécnica Federal de Lausanne (EPFL, Suiza)
desarrolló Faceshift (Faceshift, 2012), un nuevo software de seguimiento y captura
de movimiento facial en tiempo real que no necesitaba de puntos referenciales para
registrar el desplazamiento y los gestos de la cara. Este programa, diseñado para ser
utilizado por cualquier tipo de usuario que disponga de una cámara Kinect, es hasta
el momento el único programa capaz de hacer un seguimiento tan completo, llegando
a detectar incluso el desplazamiento de los ojos.
Como se ha podido comprobar, son numerosas las invenciones tecnológicas desti-
nadas a mejorar el rendimiento y la calidad de las animaciones contemporáneas,
originando que este mundo, destinado principalmente al ocio y al entretenimiento,
evolucione día a día y se convierta en un soporte ideal para la experimentación.
3. Recursos digitales en series anime actuales
3.1 Movimiento digital y capturado

El uso de las nuevas tecnologías puede suponer igualmente una bendición como
un paso hacia atrás. Los medios digitales agilizan el trabajo y llegan a mejorar el
realismo de las imágenes si son usados adecuadamente, de no ser así pueden inducir
a un uso excesivo de elementos estáticos, mostrados con un continuo movimiento
digital —añadido en la edición—, y provocando animaciones monótonas y repetiti-
vas que distraen y se apartan del realismo deseado.
Los desplazamientos del encuadre que simulan el movimiento de una cámara es
un recurso muy utilizado en las series de animación japonesa. En la popular serie
Death Note (2006-2007), un anime de 37 episodios dirigidos por Tetsuro Araki. Este
ajuste, realizado durante la edición del vídeo, ayuda a incorporar un mínimo de
movimiento a imágenes que son totalmente estáticas —habitualmente dibujadas en un
formato alargado o apaisado para facilitar el desplazamiento del punto de visión—.
Por lo general, este tipo de planos reproducen un movimiento tipo trávelin que
recorre, a través de un eje, la imagen de extremo a extremo, bien de forma lateral
para crear una panorámica o bien como “trávelin de recorrido”, desplazándose en
cualquier dirección —de arriba abajo, diagonalmente, etc. — con el fin de mostrar,
por partes, la imagen al completo.
Estas ilustraciones suelen estar cargadas de detalles y aunque dependiendo del
movimiento que reproduzcan pueden causar un efecto emocional u otro, normal-
mente sirven para describir una escena o mostrar detalladamente a un personaje. Sin
duda es un recurso que ayuda a ahorrar tiempo y coste a la ahora de animar. Su
utilización de forma moderada refuerza incluso la narración de la historia, pero si
aparece de una manera recurrente puede convertirse en un gran enemigo y volver a la
animación tediosa y aburrida.

Igualmente la utilización de imágenes capturadas de movimientos para con su


posterior copia conseguir una animación más natural y fluida, ya no es un proceso
únicamente propio de algunas películas de animación experimental. En la actualidad
la rotoscopia es una técnica más en el mundo de la animación japonesa, utilizada
sobretodo en algunos fragmentos de animación que precisan de mucho movimiento o
de una coreografía especifica —es el caso de algunas partes en la película
Mind Game (2004) o la serie Kuuchuu Buranko (2009).
El primer anime realizado completamente con la técnica de animación rotoscopia es
la serie Aku no Hana (2013) (Fig. 5), dirigida por el célebre animador Hiroshi
Nagahama —director de obras como Mushishi (2005-2006) o Detroit Metal City
(2008)—. Esta serie pionera en abandonar los “cánones” del anime
pero de extraordinarios fondos y movimientos reales, es sin duda una gran apuesta
por lo diferente y abre el camino a nuevos aspectos en un mundo abarrotado por los
tópicos.
Los equipos de capturas de movimientos ”mocap” —motion capture—, también
están presentes en el ámbito de las series de animación japonesa. La utilización de
estos recursos conllevan una menor intervención por parte del animador y una mayor
dependencia de la creación del movimiento a través del software, sin embargo, la
rotoscopia y el “mocap” son métodos que aceleran el proceso de creación y consiguen
que el movimiento resultante para la animación sea totalmente fiel al movimiento
real. No obstante, su abuso o mala adecuación dentro de la estética de la
animación, puede resultar en un movimiento extraño o fuera de contexto.

3.2 Fondos retocados

La sutil separación entre personajes y fondo en la animación se produce gene-


ralmente por la utilización de dos estilos o técnicas distintas: la pintura tradicional
—para los fondos— y la digital —para los personajes—, aunque también podemos
encontrar series anime donde los fondos están coloreados igualmente de forma digi-
tal. En estos casos, de series más recientes, el colorista a veces opta por añadir un
filtro específico para distar la intensidad de los colores entre esos dos elementos —
fondo/personaje. Así, los fondos en la serie Full Metal Alchemist Brotherhood (2009-
2010) llevan incorporados un efecto bastante reconocible del programa Photoshop: el
filtro artístico “Bordes Añadidos”, popularmente utilizado para dotar a una imagen
fotográfica de un aspecto más plástico o artístico, semejante al de una ilustración
realizada con carboncillo, y que crea al borde de cada color unas líneas de contorno
negras de diferente grosor según el nivel de efecto que se desea añadir.

3.3 Sombreado automático

En el proceso de realización de los anime, los dibujantes indican los efectos de


iluminación en los mismos fotogramas originales mediante líneas de colores —
generalmente rojo para los brillos y azul para las partes más oscuras—, para que
posteriormente sean pintados, uno a uno, por los coloristas utilizando la paleta de
tonos previamente establecida.
En cuanto a la elaboración de sombras proyectadas sobre una superficie,
tradicionalmente siempre se había dibujado a mano, proceso muy laborioso que
conllevaba mucho tiempo, por lo que dependía del presupuesto del proyecto o de la
cantidad de miembros que componían el estudio de producción —la falta de
animadores o la limitación en el tiempo, podía llegar a suponer la supresión de este
tipo de efecto en los dibujos—. Sin embargo, en la actualidad existen técnicas de
generación de sombras instantáneas para animación bidimensional, como las que
propone el investigador Eiji Sugisaki de la Universidad Tecnológica de Nanyang
(SUGISAKI, 2009), quien presenta una técnica rápida y sencilla de crear las sombras de
forma digital utilizando los canales alfas de transparencia y el efecto de borrosidad o
desenfoque “gaussiano” de Photoshop.
También es posible hacer uso de los plug-in, unas pequeñas herramientas,
generalmente gratuitas, que amplían o complementan las posibilidades de los
usuarios de Photoshop. Existen numerosos plug-in diseñados para este programa
—de estilos, manipulación del color, corrección de imágenes, etc.—, uno de
ellos es 3D Shadow, con el que se pueden crear fácilmente diferentes tipos de
sombras en perspectiva a partir de cualquier objeto bidimensional. La
aplicación genera automáticamente una sombra proyectada, tomando como
referencia el contorno de una imagen sin fondo —generalmente en
formato .png—. Todos los parámetros —nivel de transparencia, perspectiva,
color de sombra, desenfoque, posición, etc.— aparece en una misma ventana y
pueden ser fácilmente modificados por el usuario mediante barras de
porcentajes.
La incorporación de estos nuevos recursos digitales aquí descritos han
transformado claramente los procesos de animación y revitalizado la
producción de animación, provocando cambios importantes en la animación
artística y consiguiendo desarrollar una animación eficaz y rentable (ÁLVAREZ y
LORENZO, 2013).

4. Conclusiones.

Es evidente que la utilización de herramientas digitales se ha convertido en algo


frecuente en la producción de animaciones y ha ayudado a mejorar y a acelerar
el proceso de creación de las mismas. Las nuevas tecnologías permiten combinar
animación tradicional con modelos 3D, imitar las técnicas tradicionales propias del
dibujo o la pintura con programas como Photoshop o Paintman, incorporar texturas,
efectos especiales y cámaras multiplanos con After Effects o Premiere, así como la
captura de movimientos reales gracias a aplicaciones como la cámara Kinect.
Todo ello ha permitido no sólo la expansión de este mercado, propio del
entretenimiento, sino también que el ámbito de la animación se sitúe prácticamente
al alcance de cualquier persona, lo que ha promovido la creación de pequeños
estudios de animación y de animadores independientes capaces de crear películas de
dibujos animados de una gran calidad.

EL AUTOR

Antonio Horno López es Licenciado en Bellas Artes por la Universidad de Granada


y ostenta una beca FPI de la Junta de Andalucía en el Departamento de Dibujo de la
Facultad de Bellas Artes de esa Universidad. Su línea de investigación se relaciona
con las técnicas de animación y ha colaborado como animador en el corto “El gato
baila con su sombra” (2012) de María Lorenzo, que ha recibido el premio a la “Pelí-
cula española con los mejores efectos audiovisuales” en la Semana de Cine Experi-
mental de Madrid. También ha participado en la revista “Con A de animación”, con
el artículo “Controversia sobre el origen del anime. Una nueva perspectiva sobre el
primer dibujo animado japonés”. En la actualidad realiza una tesis doctoral sobre
animación japonesa.

Entrevista a Laura Montero Plata Autora


de El mundo Invisible de Hayao Miyazaki

Hace unas semanas se celebró en Sevilla el congreso “Japón y Occidente: El


patrimonio como punto de encuentro” al que asistieron multitud de personas
reconocidas dentro del panorama investigatorio. De entre ellos, Laura Montero Plata,
la autora del libro: “El mundo invisible de Hayao Miyazaki“, nos habló sobre el cine
japonés y la figura de Masaoka.
Laura Montero es licenciada en Comunicación Audiovisual por la Universidad de San
Pablo y Doctora en Historia del Cine. Como investigadora autónoma ha publicado gran
cantidad de artículos en revistas especializadas. Actualmente colabora y organiza
varios festivales de cine y es miembro de la redacción de la revista “Fila Siete“.
Principalmente estudia la animación y el cine japonés contemporáneo.
Hemos tenido ocasión de realizarle una breve entrevista durante el transcurso del
congreso, que expondremos a continuación:

¿Por qué decidiste realizar una investigación sobre la animación japonesa y en


concreto sobre Studio Ghibli? ¿Qué te llevó a ello?

Para mí es algo es algo complejo. Estaba barajando los posibles temas para mi tesis.
Tenía claro que quería hacer un análisis monográfico sobre algún cineasta famoso, o
algo similar, y en principio había cogido a Vicente Mineli.
Un día como otro cualquiera fui al cine y no había nada nuevo salvo una película de
animación, así que me decidí a verla. Resulta que era “La princesa Mononoke”, de la
que quedé muy sorprendida. Me encantó y decidí buscar más información sobre quien
la había hecho, Miyazaki, y finalmente resultó ser el tema de mi tesis.

Durante tu investigación has viajado a Japón, ¿Fue gracias a una beca o por cuenta
propia?¿cómo fue la experiencia?

Mientras estudiaba pedí una beca para la Sorbona, ya que manejaba el idioma. Allí en
Francia el mundo de la animación y la influencia de Japón es muy diferente a España,
por lo que contaba con multitud de bibliografía al respecto.
Durante mi estancia allí, vi “El Viaje de Chihiro” y en esa película había multitud de
kanjis en distintos carteles, etc. Esto me llevó a querer estudiar japonés e irme a
Japón. Finalmente viajé allí después de leer mi tesis.

¿Has conocido a Hayao Miyazaki?

La verdad es que no. En 2008 escribí a Studio Ghibli para concertar una entrevista,
pero me la denegaron ya que estaban en la producción de “Ponyo en el acantilado”.
En 2010 lo intenté otra vez pero tampoco pude conocerlo, aunque me encantaría.

¿Cual es tu película favorita de Ghibli y por qué?

Sin duda “La princesa Mononoke”, tanto por el factor emocional, ya que fue la
película con la que decidí el tema de mi tesis, como también por lo peculiar y
compleja que es. “El viaje de Chihiro” es más completa, pero Mononoke es mucho
más profunda, y tiene una reconstrucción histórica del paisaje japonés muy extensa.
Es más adulta.

¿Qué crees que tiene Studio Ghibli que no tienen otros estudios de animación?

Con respecto a Toei, ha tenido la evolución lógica que debería haber tenido. Ha
tirado hacia la complejidad de los personajes y a tener más conexión con el
público. Nipon television, por ejemplo, hace películas programadas más publicitarias
y visualmente atraen. Creo que lo que hace único a Studio Ghibli es que tiene una
temática universal y una tradición muy fuerte del origen del anime.

Antes hemos hablado de becas. ¿Que tiene que hacer alguien para ir a estudiar a
Japón? ¿Cómo puede conseguir una beca para ello?

Existen multitud de becas para estudiar allí aunque pocos las conocen. Hoy día gracias
a la Fundación Japón la información es mucho más completa y cualquiera puede
acceder a ella. Hay ayudas de todo tipo, desde becas para bachiller para estudiar el
idioma, hasta otras para grados y doctorados. Lo principal es saber idiomas y tener
ganas de viajar.

Volviendo al tema de Ghibli, ¿Cual crees que es el secreto de su éxito?

Otros estudios han evolucionado hacia un público más adulto, pero Ghibli es universal,
llega a todos, pequeños y grandes. Esto se debe gracias a la enorme imaginación de
Miyazaki, pero también a Takahata o a las bandas sonoras de Hisaishi.
¿Qué tiene de importante para ti la figura de Miyazaki?

Miyazami presenta un discurso tradicional japonés que tanto en occidente como en


oriente gusta mucho. Hay otros autores de animación como Mamoru Oshii que
considero mejores en anime, pero están dirigidos hacia un público más adulto.
Miyazaki en cambio es universal, y llega hasta los más pequeños.
¿En qué ha influido la animación de Studio Ghibli?

El imaginario de Studio Ghibli hoy día está normalizado en todos los ámbitos. Podemos
encontrarnos en cómics la figura de Totoro o los Kodamas. Estudios de animación
occidentales lo incluyen en sus películas, como por ejemplo Pixar. Existen copias de
todas las películas de este estudio en China, así como un amplio muestrario de
merchandising. Nicky también es muy famosa en este ámbito, aunque más en Japón
que aquí.

Has dado una comunicación sobre la figura de Masaoka ¿Es a él a quien estudias
ahora? ¿En qué proyecto estás trabajando?

Estoy investigando la primera y segunda generación de directores de animación


japoneses, y entre ellos a Kenzo Masaoka, por ser el padre de la animación. Hace
poco descubrí el cuaderno de trabajo de Masaoka y me ha ayudado mucho en mi
trabajo, pudiendo verlo en su papel como teórico del cine de animación. Como
proyectos de futuro, quiero analizar detenidamente la película de Kaze Tachinu.

Hablando de la última película del cineasta, ¿Qué te ha parecido la noticia de su


retirada?

La retirada de Miyazaki tiene su lógica dado su estado de salud, aunque no quiere


decir que se jubile aún. En mi opinión Takahata pronto también se retirará y dejará
paso a las nuevas generaciones de Studio Ghbli. El problema ahora es luchar por dejar
un testigo generacional, dejando trabajar a los nuevos directores. Tengo miedo de
que al seguir trabajando, Miyazaki deje su huella en las nuevas películas, ya que no
dejaría que evolucionasen las nuevas promesas. El tiempo dirá como evoluciona el
estudio, y más ahora con su incursión en la pequeña pantalla.

El fenómeno del manga

Desde finales de 1980, el manga japonés ha tomado al mundo por sorpresa para
convertirse en la exportación cultural más popular del Japón. En este artículo, la
Oficina de la OMPI en el Japón examina los orígenes de este fenómeno cultural
planetario y explora su importancia económica.

Los orígenes

Al igual que la mayoría de los cómics, el manga (que podría traducirse como "dibujos
caprichosos") hunde sus raíces en el arte secuencial, una narración compuesta de
imágenes que se presentan en secuencia. Se cree que los primeros ejemplos de arte
secuencial japonés datan de los rollos de caricaturas de animales Chōjū Jinbutsu Giga
del siglo XII.

Al parecer, el término "manga" fue utilizado por primera vez por el famoso artista del
grabado en madera (ukiyo-e) del siglo XVIII, Katsushika Hokusai (1760-1849).
El Chōjū Giga y el ukiyo-e influyeron en la producción de las novelas ilustradas de
bajo costo kibyōshi (de tapas amarillas) de finales del siglo XVIII, en las que
aparecieron por primera vez los inicios del manga moderno. Las conocidas
contribuciones de Kitazawa Yasuji a principios del siglo XX al Jiji Manga, una página
cómica semanal en el diario Jiji Shimpo, ayudaron en gran medida a popularizar el
uso de "manga" para describir este arte incipiente.
A mediados de la década de 1940, los baratos akabon (libros rojos) se hicieron muy
populares entre la población adulta. Osamu Tezuka, uno de los autores más conocidos
de akabon, llegó a ser conocido como el abuelo del manga japonés, debido a su labor
en la aplicación de técnicas cinemáticas, efectos de sonido, largos arcos narrativos y
un desarrollo profundo de los personajes a través de diferentes géneros de manga. La
aparición de volúmenes más serios de manga gekiga en la década de 1950 impulsó la
expansión del manga, que, en el decenio de 1970, se había convertido en una
industria sin parangón entre los medios de comunicación de masas.

Importancia económica y cultural del manga

El manga constituye una parte importante de la industria editorial del Japón, donde
representa más del 25% de todos los materiales impresos en el país. Tiene algo que
ofrecer a todos y se puede adquirir en una gran diversidad de tiendas minoristas y en
línea. Tal como explica el Sr. Teiji Hayashi, antiguo director de la División de
Planificación de Relaciones Públicas, del Departamento de Relaciones Públicas del
Ministerio de Asuntos Exteriores del Japón, "el manga cuenta con un amplio espectro
de seguidores, desde niños pequeños hasta personas mayores, debido a que sus
argumentos son comprensibles y sus personajes son de profunda humanidad”. A esto
se debe que a menudo sean "utilizados no solamente para entretenimiento, sino
también para transmitir explicaciones sencillas sobre materias difíciles como la
historia, las ciencias naturales y cuestiones sociales".
Los manga más populares tienen una influencia de gran alcance. Muchos se convierten
en libros, programas de televisión, anime2, figuras coleccionables y videojuegos.
Prácticamente todos los aspectos de la producción cultural popular japonesa tienen
sus raíces en el complejo industrial del manga, que se ha convertido en un puntal de
la economía y la cultura niponas.

Un pilar cultural de la economía japonesa

Los asombrosos estilos artísticos y temáticos del manga han trascendido las barreras
culturales, y han dejado una huella importante y duradera en los públicos de todo el
mundo. Como puerta de entrada a la cultura japonesa, ha atraído a una base mundial
de seguidores y ha alimentado el interés por la cultura nipona. Sigue siendo una de las
exportaciones más rentables económica y socialmente del país, y ha contribuido a que
el Japón se convierta en uno de los mayores exportadores de productos culturales del
planeta.
América del Norte es uno de los mayores mercados extranjeros del manga, con un
valor estimado de 300 millones de dólares estadounidenses a principios de 2011. En
muchos países europeos y asiáticos también existen mercados de proporciones
considerables. La serie Pokémon, lanzada en 1996, es quizá una de las exportaciones
de manga más rentables, con ganancias que sobrepasan los 150 mil millones de
dólares estadounidenses.

Una industria amenazada

El manga sigue disfrutando de un gran atractivo mundial, pero la industria está


sufriendo de manera extrema el azote de la piratería. El manga es un motivo central
en los medios de comunicación nipones, alimentando prácticamente cada uno de sus
aspectos con contenidos nuevos e innovadores. Si el manga está amenazado, no lo
están menos prácticamente todos los demás medios de comunicación del Japón.
Cuando se lanzó por primera vez a nivel internacional, el manga ocupaba un nicho de
mercado en muchos países. Sin embargo, pronto atrapó la imaginación de los lectores
de todo el mundo, generando una base de seguidores internacionales entusiastas que
cada vez se sentían más frustrados por la imposibilidad de acceder al mismo
contenido que sus iguales japoneses. La necesidad de traducir el manga del japonés
suponía inevitables retrasos en su publicación internacional. Además, muchos de los
títulos nunca se publicaban internacionalmente, ya que no se consideraban adecuados
para determinados mercados, no habían tenido éxito en el Japón, o se publicaban
solamente a nivel local por editoriales independientes.
Internet ofreció a los seguidores una solución maravillosa. Muchos aprendieron
japonés, compraron el manga original, y luego lo escanearon, lo tradujeron, lo
editaron y lo publicaron en Internet para su descarga gratuita. Por desgracia, lo que
comenzó como una práctica impulsada por fanáticos entusiastas se ha convertido en
una plaga seria en la industria. La denominada “escanducción” o scanlation - el acto
de escanear, traducir y publicar mangas en Internet - está, de hecho, golpeando el
corazón mismo del manga y amenaza su propia existencia.
Los escaneos no autorizados o "raws" suelen realizarlos personas que escanean libros
en formato electrónico, una práctica conocida como jisui, que se traduce como
"cocinar tu propia comida". Con la incorporación de los lectores de libros electrónicos
y las computadoras de tableta, el jisui se ha convertido en un negocio en toda regla al
aparecer sitios Web populares de agregadores de escanducciones que alojan miles de
episodios de manga y los ofrecen de forma gratuita. Quienes se dedican a la
escanducción obtienen pingües beneficios a través de la publicidad en sus sitios Web,
además de conseguir puntos que pueden canjearse por dinero en efectivo por cada
descarga que se realice desde un sitio Web agregador.
Los grupos dedicados a la escanducción, de los que actualmente existen más de
1.000, están perpetuando una forma muy corrosiva de piratería que está amenazando
a la industria, haciendo que las ventas mundiales de manga caigan en picado y
obligando a los editores a despedir personal. De 2007 a 2009, por ejemplo, las ventas
de manga en los Estados Unidos de América cayeron en un 30 por ciento, lo que obligó
a una de las principales editoriales del país a despedir a un 40% de su plantilla.
Sin embargo, las principales editoriales de manga están defendiéndose con nuevas
formas de llegar a los entusiastas del manga. Este año, Kadokawa Group Publishing
Co. Ltd. (Kadokawa) ha publicado simultáneamente un gran número de títulos
populares en los principales mercados asiáticos. Empresas como Tezuka Productions
están poniendo a disposición versiones electrónicas legales en inglés de manga
populares para computadoras de tableta y, a principios de año, la Asociación
Japonesa de Editores de Libros puso en marcha una serie de iniciativas para poner
freno a las actividades de escanducción no autorizadas.

Matar el arte

La piratería desenfrenada de manga está haciendo que a los artistas de manga


(mangaka) les resulte cada vez más difícil ganarse la vida con su trabajo. Muchos de
ellos dependen del pago de regalías para sobrevivir. Estos pagos son modestos en el
mejor de los casos, especialmente en el caso de los nuevos artistas, y por lo general
son insuficientes para la mayoría para llegar a fin de mes. De los 3.000 mangaka
profesionales que se calcula existen en el Japón, sólo alrededor de un 10% gana lo
suficiente para poder dedicar todo su tiempo y energía a su arte. Lo que es evidente
es que si los artistas de manga no pueden ganarse la vida con su arte, no habrá más
manga.

Los Autores
Jonah Asher and Yoko Sola

El manga y su divulgación en México


Introducción

El manga (漫画) es una palabra japonesa que tiene el significado de cómic o historieta

y, en el Occidente, es usada para designar al cómic japonés. Suele clasificarse en


géneros según al público que esté dirigido. Lo hay para niños, adolescentes, jóvenes y
adultos, habiendo también una distinción por género, e incluso por preferencia
sexual.
En el siglo XX podemos encontrar el inicio de un fenómeno cultural que modificaría
sensiblemente a gran parte de la niñez y juventud mexicana, esto es la proliferación
de un tipo de publicación llamado manga que competía con el cómic occidental.
En la primera parte se hace una breve semblanza del desarrollo del manga en Japón.
En la parte segunda se presenta un recuento histórico de la aparición de los títulos
originales japoneses de manga que fueron editados en México, tanto en la década de
los noventa, como en los primeros años del siglo XXI. En la tercera y última sección se
reseña el surgimiento de los fanzines y revistas especializadas publicadas por
editoriales mexicanas que se interesaron en este tipo de material venido del lejano
Oriente.

El manga

Cuando se habla de manga, nos referimos a un tipo de publicación gráfica que desde
inicios del siglo pasado, ha poblado la industria editorial japonesa. Para Papalini
(2006), el manga son: “revistas impresas de una sola tinta, con tapa a color, papel de
baja calidad, que contienen entre 10 a 25 episodios de historias distintas que se
desarrollan entre 300 a 400 páginas. Su costo, verdaderamente bajo, ronda los tres
dólares; son revistas pensadas para ser leídas y descartadas inmediatamente” (citado
por Cobos, 2010:5).
La industria del manga se convirtió en un auténtico coloso que maneja cifras
increíbles, con publicaciones periódicas que alcanzan tirajes de millones de
ejemplares, a las que se les puede agregar los tirajes, en algunos casos, también
millonarios de los tomos recopilatorios de cada título o serie -llamados tankōbon.
Cobos, reafirma lo anterior diciendo:
“Cuando una historia es finalizada, usualmente después de estar siendo publicada
durante varios años y si ha tenido un alta aceptación del público, es recopilada y
editada en volúmenes seriados llamados tankoubon. Estos se caracterizan por tener
mejor calidad editorial: calidad del papel3, mejor calidad de impresión, tapas
ilustrativas a color y una extensión de 200 páginas aproximadamente. Son libros
hechos para ser coleccionados” (ídem.:5).
Se puede hablar de un gran número de editoriales (más de cien) dedicadas a publicar
manga con una producción de más de trescientas publicaciones, entre todas ellas, y
esto sin contar las producidas por los fans para los fans (fanzines).
Según nos comenta otra autora:
“Actualmente la industria del cómic autóctono en Japón abarca aproximadamente un
40% de la producción editorial; encontramos gran número de editoriales dedicadas al
manga, pero especialmente tres dominan la práctica totalidad del mercado
repartiéndose aproximadamente el 70 por ciento de la industria; de estas tres la
primera en antigüedad e importancia es Kodansha, fue la pionera en la edición de
revistas periódicas con Shônen Club, y en 1959 lanza la revista Shônen Magazine
todavía activa, y cubre todos los segmentos de público a través de las numerosas
revistas que maneja. La siguiente editorial es Shueisha, su acceso al mercado del
manga fue bastante tardío pero lo compensó al ser la primera en lanzar una revista de
manga para chicas, Ribon, y todavía hoy se publica con gran éxito su revista más
importante Shônen Jump, que alcanzó su mayor registro a principios de los 90 cuando
llegó a vender más de 6 millones de ejemplares por número, la mayor tirada existente
en una publicación de cómics a nivel mundial. Por fin, la última de las grandes
editoriales es Shôgakukan, otra de las pioneras lanzando revistas de manga
periódicas, en este caso su estandarte fue Shônen Sunday, lanzada en 1959”. (Tajada,
2000: 473 y 474).
Para poder buscar los inicios del manga debemos remontarnos al siglo XI, de nuestra
era, cuando encontramos lo que pudiera considerase los antecedentes del mismo en
una serie de cuatro pergaminos que tenían representaciones caricaturescas y satíricas
de animales, que son atribuidos al monje Toba. A estos pergaminos se les conoce
como Chōjūgiga y pueden considerarse como el más lejano antecedente del manga.
En épocas posteriores se siguió dibujando caricatura en Japón, utilizando temáticas
eróticas y escatológicas, principalmente durante el periodo Edo (1600-1867), donde
encontramos manifestaciones artísticas importantes como los ukiyo-e (imágenes del
mundo flotante) que eran grabados en madera, que debido a sus temáticas
(caricaturas satíricas y eróticas), eran conocidas por la mayoría del pueblo nipón.
Según Tajada:
“De todos los artistas que se dedicaron a la producción de estos grabados, el más
importante ha sido Katsushika Hokusai (1760-1849), reconocido tanto en el momento
histórico que le tocó vivir como a posteriori; el sería el pionero desarrollando
imágenes a modo de sucesiones de viñetas, publicándose en 1814 el primero de sus
quince ‘Hokusai Manga’, de modo que se convierte a su vez en el primer artista en
acuñar el término manga que ha llegado hasta nuestros días, término que se consigue
con la unión de dos caracteres: Man, que se traduciría como ‘involuntario’ y Ga,
traducido a su vez como ‘dibujo o imagen’, de tal manera que la palabra resultante se
ha traducido en diversas publicaciones como ‘Garabatos caprichosos’, ‘Imágenes
grotescas’ o ‘Imágenes a pesar de sí mismas’, es evidente que se le atribuye una
connotación poco seria e incluso peyorativa que se puede hacer extensible en la
actualidad a términos equiparables como cómic o tebeo; no obstante el término
Manga con la significación que le atribuimos hoy en día, no podremos encontrarla
hasta la segunda década del siglo XX”. (ídem.: 474).
Para otro autor (Súñer, 2003), Hokusai dibujó en 1702 el primer manga reconocido,
como tal, llamado Tobae Sankokushi. Pero se puede considerar a Kitazawa como el
primer autor japonés de manga pues en 1902 crea la primera historieta japonesa
Tagosaku to Mokubē no Tōkyō Kembutsu (El viaje a Tokio de Tagosaku y Mokubē). Sin
embargo, sería hasta los años treinta, cuando surgirían las primeras grandes figuras
dentro del manga, con dos historias: Norakuro, cuyo protagonista era un perro tonto
que se alista en el ejército y que con esfuerzos consigue el más alto escalafón, y la
segunda, se llamó Hatanosuke Hinomaru.
Por culpa de la Segunda Guerra Mundial la industria del manga sufre una recesión, de
la cual resurge lentamente, gracias, tanto a los kamishibai o teatros de papel que
eran espectáculos callejeros en los que se relataban historias a través de viñetas que
eran explicadas al público por un narrador, y los kashibon o mangas de alquiler -esto
provocado por la crisis a raíz de la guerra en el que comprar manga era un lujo por lo
que era más barato rentarlo.
Algunos de los kamishibai más exitosos eran adaptados en forma de relatos ilustrados
en revistas juveniles, llamados emonogatari. Los principales emonogatari de ese
tiempo fueron Shōnen Oja, de Soji Yamakawa y Sabaku no Mano, de Tetsuji Fukushina
(Súñer, 2003). Mas es indiscutible que el manga tal y como se le conoce actualmente
tiene un nombre propio: Osamu Tezuka –que en el medio se le conoce con el
sobrenombre de dios del manga. En 1946 publicó su primer obra Shin Takarajima (La
Nueva Isla del Tesoro); obra que fue influenciada por el cine de animación y los
comics estadunidenses, y que introduce, como un signo representativo de este tipo de
animación, los grandes ojos que se han convertido en una de las particularidades más
notables del manga actual. Es también en este año, 1946, cuando se editó uno de los
manga más famosos del Japón, Sazae San, cuya autora fue Machiko Hasegawa.
A partir del año 1947, la industria del manga comienza a desarrollarse de forma
vertiginosa y es cuando aparece la primera revista de manga tal cual se le conoce
actualmente: Manga Shōnen. Para 1955 se crean las primeras revistas periódicas
compuestas exclusivamente de manga, en género shōnen: Nakayoshi y Ribbon. Al año
siguiente, 1956, surge el género para adultos gekiga -que significa imágenes
dramáticas- por ser historias más realistas, dramáticas y violentas.
En los años sesenta aparecerían revistas alternativas destinadas al público adulto
como Garo o COM, “que permitieron la experimentación con temáticas, géneros y
estilos gráficos inéditos hasta entonces y en cuyas páginas se revelarían jóvenes
promesas que se desarrollaran más adelante, pero que ahora aportan nuevas ideas y
estilos gráficos, siempre bienvenidos” (op. cit.: 477). Poco tiempo después, 70’s, se
empezó a destacar el papel activo de las mujeres en el manga como creadoras, un
ejemplo fue el llamado “Grupo de las 24”. Estas mujeres fueron esenciales por su
influencia sobre todo en el manga para chicas, shōjo.
También en estos años es cuando los fans hacen su aparición como creadores, Tajada
(op. cit.: 477) nos lo narra de la siguiente manera:
“Es en esta década (70’s) y la posterior cuando asistiremos a la evolución de un
fenómeno que de nuevo no tiene parangón en ningún otro país: el Dôjinshi, es decir el
manga hecho por y para aficionados, un fenómeno que a su vez alcanza mayor
importancia cuando constatamos que muchos de los autores hoy consagrados y en
activo hicieron sus primeros trabajos como amateurs en publicaciones propias que les
sirven para darse a conocer y pulir sus estilos a la hora de dibujar. A la par con el
fenómeno Dôjinshi, se desarrolla otro género que junto con el manga para chicos y
chicas jóvenes va a copar la nómina de títulos: el manga erótico y en otra vertiente el
manga Hentai (pornográfico)”.
Con la llegada de los años ochenta, la industria japonesa del manga siguió creciendo,
ya para la década siguiente y hasta la fecha podemos vislumbrar una industria
consolidada y no sólo eso, sino podemos encontrar una enorme variedad en cuanto a
temáticas y estilos; en el mercado se venden mangas para todas los grupos etarios y
para cualquier persona independientemente de sus intereses o de su nivel social.
El manga se puede clasificar en géneros que van de acuerdo al público al que se dirige
en relación a su temática, aunque no es difícil encontrase con una combinación entre
ellos.
Cobos apunta que algunos tipos son:
“Shounen (dirigido a una audiencia masculina y con dosis de violencia), Shoujo
(dirigido usualmente a un público femenino adolescente, con historias de fantasía,
magia, amor y aventuras y personajes masculinos feminizados en su apariencia),
Kodomo (dirigido a niños, historias sencillas, sin carga sexual y generalmente tratan de
mascotas y niños pequeños), Mechas (historias protagonizadas por enormes robots y
tecnología avanzada; se destaca el diseño de estas máquinas), Harem (las protagonistas
son un grupo de féminas con un chico como co-protagonista), Sentai (las acciones se
reparten entre cuatro a cinco protagonistas que trabajan en grupo), Jidaimono
(ambientado en el Japón feudal); Ecchi (de corte humorístico con toques eróticos)”.
(op. cit.: 4).
Otra autora completa la clasificación al mencionar otros géneros a la que
citamos in extenso:
“El Hentai, que significa ‘perversión’ o ‘transformación’, es la denominación
del manga y anime de contenido pornográfico. El tipo de dibujos, la actividad sexual y
los personajes implicados pueden variar enormemente pero se someten a muy pocas
restricciones al tratarse de personajes de ficción. Dentro del Hentai hay dos géneros
principales: 1-Het: muestra interacciones heterosexuales. 2- Yaoi y Yuri. El primero
muestra relaciones homosexuales masculinas y el segundo relaciones lésbicas.
El Yaoi, abreviatura del japonés ‘YA ma nashi, O chi-nashi, I mi nashi’, que
significa ‘sin nudo, sin desenlace, sin sentido o sin gracia’, simplemente describe sin
ningún argumento las relaciones homosexuales entre personajes masculinos. El Seme,
personaje que desempeña el papel activo o dominante, suele ser mayor de edad y el
Uke, que representa el papel pasivo o sumiso, frecuentemente es menor de edad.
Curiosamente, aunque está dirigido a un público masculino, éste es uno de los géneros
de mayor éxito entre el público femenino; las mujeres a quienes les gusta son llamadas
(fūjoshi) ‘mujer podrida’ y su fama duplica a la del Yuri tanto en Japón como en el
extranjero. Este tipo de manga también suele denominarse BL, abreviatura del inglés
Boy’s Love, en japonés, equivalente al (shōnen-ai) ‘historias de amor entre muchachos’,
pero la diferencia está en que este género retrata el amor, tanto expresiones verbales
como abrazos y caricias entre personajes masculinos, nunca sus relaciones sexuales, lo
cual sí hace explícitamente el Yaoi. Yuri, (Lirio), es un término de la jerga japonesa
para referirse al género de las relaciones amorosas entre mujeres, en manga, anime y
otros medios. Puede centrarse tanto en los aspectos emocionales como en los sexuales
de la relación, el primero se suele llamar (shōjo-ai) y es el equivalente femenino del
shōnen-ai. Este tipo de manga comenzó a publicarse a comienzos de los 70. En 2003
apareció la primera revista de manga dedicada exclusivamente al género Yuri, Yuri
Shimai ‘Las hermanas lirio’”. (Gallego, 2009:160-162).

El manga en México

Hablando de los títulos originales japoneses de manga que fueron editados en México
por las editoriales Toukan y Vid en la década de los noventa, se intentará hacer un
recuento histórico.
En el año de 1997 se publicaron Video Girl Ai y Captain Tsubasa, al que pusieron por
título Los Súper Campeones del Fútbol. Esta última publicación no respetó a la
original al ser editada en formato de cómic, tanto en su forma de lectura -no
empezaba de derecha a izquierda- como el hecho de que era a color y estaba
redibujada. Según Castañeda (2011: s.p.):
“A finales de 1997, Editorial Toukan publicó Magic Knight Reyearth (Las Guerreras
Mágicas de Cefiro) aprovechando el éxito que había tenido el mismo título en anime
en televisión. La publicación, al igual que la de Súper Campeones, fue en tamaño
cómic, pero lo que más desagradó a los compradores fue que estaba coloreada, quizá
este fue el motivo de que sólo se publicaron cuatro números de este título4”.
A pesar del fracaso que tuvo la editorial Toukan con Magic Knight Reyearth, esta
editorial publicó en el año 1998 a Ranma ½, el cual continuaba con el formato de
cómic, no respetando el formato de lectura japonés; continuó manipulándose el
dibujo y sobre todo, fue presentado con una pésima calidad de impresión, lo que
provocó su cancelación.
A finales de ese mismo año Editorial Vid sacó a la venta Dragon Ball, del cual se
alcanzaron a publicar 52 números, en los cuales si se respetó el tipo de lectura
japonés, pese a esto su publicación fue suspendida. Ya para principios del año 1999,
Editorial Vid anunció que lanzaría a la venta la revista MIXXZine, la cual en sus inicios
tendría contendría a Sailor Moon y Magic Knight Reyearth en formato flip book –es
decir, que la revista contiene ambas obras pero para leer una de éstas hay que
voltear y girar la publicación para su lectura. Los títulos se imprimieron con hojas de
color rosa y azul -esta idea era para evitar la piratería, pues circulaban fotocopias de
los títulos-; sin embargo, aunque conservaban el formato original de lectura oriental,
el dibujo dejaba mucho que desear.
Para Castañeda (ídem.):
“Un error que se cometió fue, que el título de Sailor Moon no fue publicado desde su
primer tomo, ya que comenzó con Sailor Moon Super S, por otro lado, Magic Knight
Reyearth si se publicó desde el principio. La revista MIXXzine, ya en el tomo 20
incluyó el título de Harlem Beat, y su publicación se detuvo en el número 24, lo que
implicó que no concluyeran ninguna de las tres series.”
Editorial Vid publicó en junio de 1999 Video Girl Ai, que fue el primer manga en
formato tankōbon que saliera en México, que, en realidad, era un medio tankōbon, ya
que para poderlo ofrecer a un precio más accesible para el público, decidieron
dividirlo en tomos de dos. Esta misma autora, afirma al respecto:
“A como yo lo veo, Video Girl Ai fue un parte aguas para el manga en México, ya que
se le dio una clasificación para mayores de edad, ya que trataban temas más adultos,
había escenas de pechos al aire y se veían algunos <calzones>, esto generó algunos
tabúes alrededor del manga en general (aún más de los que ya había), ya que se
demostraba que las ‘caricaturas chinas’ no eran sólo para un público infantil, pero
muchos vendedores no respetaban la clasificación +18 y se lo vendían a cualquiera,
además que gracias a su aceptación Editorial Vid decidió traer otros títulos del señor
Masakazu Katsura, DNA2, Shadow Lady, I”s y Zetman, para ser exactos, con una
frecuencia quincenal y casi podría jurar que durante un tiempo fue semanal. Video
Girl Ai con su secuela Video Girl Len, se convirtió en el primer manga COMPLETO que
se publicaría en México, con un total de 30 medios tomos, que vieron la luz entre
Junio de 1999 y Agosto de 2001”. (op. cit).
A finales del año 2000 la editorial Vid publicó Llámame Princesa, otro título shōjo;
constó de seis tomos también en formato cómic. Poco tiempo después comenzaría a
publicarse Dragon Ball Z en el mismo formato y ambos, respetaron el estilo de lectura
original; sin embargo, sólo se publicaron cuatro tomos de último título. A lo cual
Castañeda subraya que:
“Lo que ocurrió con Dragon Ball, nadie lo entendió, pues en 1998 la editorial Vid
publicó Dragon Ball, 52 números después se saltó la historia y comenzaron la
publicación de Dragon Ball Z, editando sólo cuatro tomos tipo comic. En febrero del
2001 la editorial Vid republicó Dragon Ball Z, pero con el subtítulo ‘Un nuevo
enemigo’, ahora en formato medio tankōbon, y luego, un mes después (marzo del
2001) también reeditó en formato tankōbon Dragon Ball, así en los puestos de revistas
se pudieron encontrar los dos mangas, es decir, se editaron en México cuatro formatos
de la original historia de ‘Goku’”. (op. cit.).
A mediados del año de 2001 la Editorial Vid, publicó D.N.A.2 que se conformó de diez
medios tankōbons y, para sorpresa de muchos fanáticos, el contenido de algunos
títulos en el anime y en el manga llegaron a ser diferentes, en este sentido Castañeda
apunta que:
“A principios del 2001, los otakus mexicanos, caerían en histeria colectiva gracias a
una de las series de Magical Girls más famosas de la historia en México, Card Captor
Sakura, ya que no sólo fue el sustituto de series como Magic Knight Reyearth y Sailor
Moon, sino que marcó la que fuera la siguiente generación de otakus en México, ya
que acercó a una gran cantidad de fans a las convenciones y al mundillo en general,
tomando esto como referencia, Toukan decidió intentarlo otra vez, y nuevamente con
un título de CLAMP, así en Octubre 2001 el mangade Card Captor Sakura fue
publicado en México, nuevamente en formato comic, total que no entendieron,
aunque en esta ocasión, dejaron todo lo demás intacto, dibujo y lectura original. Con
mucho, mucho, pero realmente muchísimo esfuerzo, por primera vez en la historia
Toukan lograba terminar la publicación de un manga, así tras 52 tomos tipo cómic,
lograron lanzar los 12 tomos de los que consta Card Captor Sakura.”
En los últimos meses de ese año se editó Digimon Digital Monsters, en formato cómic
de 24 páginas. A mediados del 2002, Editorial Vid publicó Ah Megami Sama, en
formato medio tankōbon; por su parte, Editorial Toukan publicaba dos títulos
Pokemon: Pokemon Adventures y Pokemon Journey. Para octubre de ese mismo año,
Editorial Vid publicaría Gunsmith Cats en su totalidad. Al mes siguiente, noviembre,
esta misma editorial sacó a la venta Shadow Lady, que también fue publicado en su
totalidad, en seis medios tankōbons.
En el 2003, Tuokan sacó al mercado Kodomo no Omocha y One Piece. Al primero le
pusieron el nombre de “El diario de Sana” una obra corta, de sólo nueve tomos. El
segundo, a pesar de ser un producto muy largo, tuvo la ventaja de ser popular. Por su
parte Editorial Vid, en ese mismo año, publicó: I”s, que fue publicado en su totalidad,
30 medios tomos, y Love Hina, uno de los títulos boom de ese año. En el 2004
Editorial Vid, después de publicar los mangas en medio tankōbon, decidió lanzar su
primer tankōbon completo; se trató de X-1999 del cual Vid sólo publicaría 18 tomos
completos, pues la serie entró en hiatus, receso, en Japón. Después siguieron Rurouni
Kenshin y Saint Seiya, ambos constaron de 28 volúmenes.
Para el 2005 ocurrió algo nunca antes visto en México y Castañeda lo platica de esta
forma:
“Para ese año, como si les echaran agua a gremlins, pareciera que a nuestros mangas,
comenzaron a reproducirse, ese año salieron a la venta: Ai love you, Angelic Layer,
BTX, Chobits, Clover, Cowboy Beebop, Dragon Quest, Fruit Basket, Karekano, Kirara,
Marmalade Boy, Neon Genesis Evangelion, Shamang King, Slayers y Zetman. Donde
sólo Neon Genesis Evengelion y Zetman no se publicaron completas, aunque se
emparejaron, en su momento, con la publicación japonesa, no lograron sacar los
siguientes tomos. Todos estos mangas vieron la luz en un punto donde los otakus
gritábamos de la emoción, por tantas cosas que se presentaban ante nosotros, el
problema aquí fue, que pronto nos dimos cuenta que el ritmo de compra era muy
pesado y casi imposible de seguir para cualquier otaku promedio, por lo que más de
uno necesitamos elegir uno o dos de estos títulos, esperando algún día poder comprar
los demás. Algunos eran títulos largos, otros no; algunos conocidos, otros eran
sorpresas, y algunos otros eran completamente desconocidos, pero para este
momento eran ya demasiados títulos, ya que no sólo eran los 15 publicados este año,
si no que a estos se sumaban los tres títulos del año anterior y algunos medios
tankōbons aún no terminaban de publicarse. Todos estos títulos manejaban una media
en el precio de los mismos (en estos tiempos tenían un precio de 55 pesos mx), el que
se salió del precio fue Clover, el cual fue un tester; a que me refiero. En las
conferencias los señores de Ed Vid comentaron, que el costo de este título era
elevado (75 pesos mx) ya que tenía una mejor presentación, mejor papel, cubre
polvos, hojas a color y mejor impresión; se dijo en su momento que si este título se
vendía, considerarían sacar más tomos con esta calidad, por desgracia el título fue un
rotundo fracaso, atribuido al título tan pobre. Como se imaginaran, jamás volvimos a
ver un manga con una presentación tan bonita en México”. (op. cit.).
En 2006 se publicaron completas AI Yori Aoshi, Angel Sanctuary, Bey Blade, Duklyon,
Gravitation, GTO, Monster y Saikano. No se publicaron completas DN Angel, Inuyasha,
N.G.E. Iron Maden (Evangelion Parodi), Slam Dunk, Tenjo Tenge, Tsubasa Reservoir
Chronicles y XXX Holic. En el año de 2007 la salida de títulos nuevos no cesó, Editorial
Vid publicó de forma completa Clamp Campus Detectives, Death Note, Elfen Lied,
Ichigo 100%, Psycho Trader Chinami y Wish. No publicándose completas: Bleach,
Chrono Crusade, Gantz, Nana, Naruto, Ragnarok y Yu Yu Hakusho. De los títulos de
Blood The Last Vampire y Miyuki Chan in Wonderland, sólo se publicó un tomo, pero
en formato especial.
Según Castañeda (op. cit.):
“En el 2008 es donde realmente termina la historia del manga en México siendo en el
mes de Mayo cuando vio la luz el último título que Vid nos ofreció. Sólo se publicó
completo, Full Moon; no publicándose completas, Claymore, D Gray Man, Hunter X
Hunter, Lovely Complex y Raazefon; y sólo se publicó un tomo de Kajika y Sand Land.
Vid intento sacar dos tomos únicos más para probar suerte, basándose en la fama del
mangaka se publicó Sand Land y Kajika de Akira Toriyama, aunque al parecer el
pesado nombre de este señor no fue suficiente para que estos tomos únicos se
vendieran como era lo esperado. Además Vid intento agarrar las modas antes de que
estas se esfumaran y así publicó, D Gray Man y Claymore, títulos que eran muy
famosos en esos años, más sin embargo, insisto, eran dirigidos a un público que se
dejaba llevar por la moda y que poco consumía. Por el lado de shōjo, nos ofrecieron
Full Moon Wo Sagashite de Arina Tanemura el cual fue el único manga lanzado en ese
año que se publicó en su totalidad. El último título publicado por Vid fue ni más ni
menos Lovely Complex, en Mayo de este año, si bien Lovecom no era muy famosa en
México, lo era en Japón y que más tarde que temprano explotaría de este lado,
además de ser un título mediano, con 17 tomos en su haber, este título lo tenía todo,
y sólo se convertiría en el último título de Vid.”
Ya en los años de 2009 y 2010 la publicación, por parte de las editoriales, de nuevos
títulos se detuvo pero siguió la publicación de tomos, aunque de forma irregular. En
esos años salieron a la venta diferentes números de Nana y Lovely Complex; mas
títulos como Naruto y Bleach, fueron los que más salieron, después se publicaron
algunos tomos de D Gray Man, Gantz y se publicó el último tomo de Ichigo 100%, el
cual fue el último título que fue publicado completo.
Por último, en el año de 2011 se corrió el rumor de que Editorial Vid abandonaría el
mercado, quizá dándole fin a la publicación de manga en México, a menos de que
surjan nuevas editoriales que le den otra oportunidad a este producto venido de
Oriente.

Los fanzines y revistas sobre manga

Para poder hablar de los fanzines5 en México, primero hay que decir que son
publicaciones no profesionales temáticas de un fenómeno cultural particular, en este
caso de manga y/o anime, hechas por y para aficionados, fans. Las editoriales
mexicanas comenzaron a interesarse en los productos venidos de Oriente cuando se
percataron del gran éxito que tenían en la TV. Es en la década de los noventa cuando
empezaron a surgir revistas y fanzines especializados en este arte venido del lejano
Oriente.
Según Flores (1996) el 10 de octubre de 1992 se establece la primera tienda formal de
cómics, llamada Comics S. de R.L. en la colonia Narvarte, en el D. F., luego aparece,
poco tiempo después y a unas cuadras de allí, otra tienda llamada Manticora Comics.
Para el mes de diciembre de ese mismo año se inaugura otra tienda más, Urantia Blue
Comics. Ya en el año de 1993 surgen ComiCastle y Comics S.A. En los años siguientes
aparecerán otras tiendas: Panel Comics, Master Comics, Mundo Comics, Comic Plus,
Kaboom, La Casa de la Caricatura, Arkham, World & Cards, Comics de la Rosa, etc. Es
también por esta época, enero y febrero de 1993, cuando se hace la primera
convención de cómics llamada la Feria de la Historieta, organizada como un festival
estudiantil, por los alumnos de comunicación, en la ENEP Aragón.
La primera convención de cómics “Conque” -Convención Quetzalcoatl- se llevó a cabo
el 26 de julio de 1994 en el Poliforum Cultural Siqueiros del D. F. Para algunos fans
era como tener su propia Comicon de San Diego, aunque de una forma modesta.
Según Álvarez (2007: s. p.), la primera fanzine mexicana fue Anime: Figuras en
Movimiento, que surgió de la siguiente forma:
“En estos tiempos otras tiendas más especializadas comenzaron como una llamada
Hobby no sé qué, cerca de la torre de Aereoméxico, los cuales se les ocurrió hacer
una mini convención sacando sus modelos e invitando a los aficionados a participar
con sus dibujos. Así varios llegamos con nuestros trabajos y los pegamos en los pasillos
de la micro plaza comercial, algo bien freak y súper amateur, pero que chido. La
gente pasaba extrañaba y veía nuestras madres, a veces volteaba la cabeza y en otras
ocasiones sonreía. Platicando entre nosotros mi padre dijo, oigan tienen mucho
talento por que no hacen un comic o revista o algo. Así Enrique Morineau y otros
chavos al puro estilo Otaku de Gainax tuvimos la convicción de realizar una revista.
Enrique y yo comenzamos a buscar gente para formar la revista y a base de
telefonemas y recomendaciones nos contactamos con Rolando Cedillo, Octavio
Valdés, Andrés Cantú, José Signoret (esposo de Alma Bouchot, fundadora de Plan B),
Fernando y Doris. Hicimos muchas juntas pero seguíamos con el problema como
nosotros chavos de 15 a 17 años podíamos juntar el dinero para hacer una revista.
Desilusionados seguimos buscando formas de sacar dinero, así buscando más gente
que nos ayudara conocimos a Adaliza Zarate, Gaby Maya y Valente Espinoza, asiduos
compradores de la tienda La Casa de la Caricatura ubicada cerca del metro Etiopía en
la colonia Narvarte, el dueño se llamaba David. Este era nuestro rincón de juntas y
platicas eternas del anime. Así comenzó a tener forma esta revista.”
Sin embargo, por problemas entre los editores de la revista Anime: Figuras en
Movimiento se disolvió y de la escisión de sus dueños se formaron dos fanzines
Animanga y Domo.
La primera historieta de estilo japonés hecha totalmente en México, Los
Supercampeones del fútbol, basado en el anime del mismo nombre, fue publicada por
Editorial Toukan. El furor que provocó esta publicación fue el motivo para que esta
editorial lanzara otro producto con similar estilo, donde se concedió espacio para
jóvenes creadores; de esta manera surgió Toukan Manga. No obstante, esta revista no
tuvo gran éxito, con excepción de la historia de I. Doll, que trataba de una joven
cantante perseguida por demonios y a partir de la cual la publicación pudo
mantenerse hasta el número 13. Según lo comenta Zúñiga:
“Más tarde vendría el primer intento de traer manga original para publicarlo en
México: Guerreras Mágicas, el cual fue un fracaso para la editorial (sólo se publicaron
cuatro números). A pesar de que se intentó acercar este producto al gran público a
través de un buen trabajo en color digital, la adaptación literaria cayó en el ridículo y
el cómic perdió seriedad, todo lo anterior unido a las demandas de los fanáticos de la
serie, que protestaban contra a editorial por lanzarla a color, en lugar del blanco y
negro original”. (1999: s. p.).
Para Toukan, los otakus no eran en realidad una mayoría influyente, pues "son los
primeros en boicotear el trabajo nacional, ellos piden la perfección. La filosofía de
Toukan es ser más masivos. Como editorial estamos aprendiendo cada día junto con el
público" afirma un empleado de la editorial.
En el año 1997 la editorial Edito Poster, editó Tetsuko la chica de acero, el primer
manga mexicano. Un cómic de acción, romance, artes marciales y poderes fantásticos
el cual se publicó en blanco y negro para tener la esencia del manga japonés,
lográndose publicar de forma completa en 45 fascículos. También Edito Poster sacó a
la venta Chicas trabajadoras, que estaba dirigido al público adulto, era una
publicación erótica de corte humorístico que combinaba el manga con el género de
ficheras. Al respecto Zúñiga (ídem.) apunta:
“Sesenta por ciento del trabajo de Tetsuko es de autor, siendo uno de los pocos
cómics de este estilo que mantienen una publicación periódica. Las principales
razones por que Edito Poster le diera la oportunidad a un joven dibujante y su primer
trabajo profesional, fue el gran mercado que podía abarcar6, además de los costos de
publicación reducidos considerablemente por ser blanco y negro, y las temáticas
manejadas en Tetsuko: acción, romance y aventura.”
En la revista Tetsuko, en el año de 1997, se empezó a publicar una sección llamada
“Conexión Manga” la cual se mantendría a lo largo de toda la aparición de la misma.
Fue entonces, en octubre de 1999, cuando aparece el primer fascículo de la revista
Conexión Manga, de manera independiente, la cual llegaría a 200 números para
septiembre de 2009, lo que lo hace el primer fanzine, en esta temática, en lograr esa
cantidad de publicaciones.
Por su parte la Editorial Vid, en el año de 1999, lanzó sus dos primeros productos
relacionados con manga original japonés, Dragon Ball y Mixxzine. Este mismo autor
comenta al respecto:
“Dragon Ball es quizás el cómic japonés mejor editado en México. Su calidad de
impresión es muy rica, variando los tonos de blanco y negro, pasando por diversos
tonos de gris. Además respeta el orden de las páginas de la edición original7”.
(ídem.).
Mixxzine era una revista con cobertura nacional que se dedicó exclusivamente
a difundir productos relacionados con el manga y anime, como juegos de video, modelos
coleccionables, etc. Esta publicación empezó en México al lanzar los títulos de Las
Legendarias Guerreras Mágicas y Sailor Moon Super S. apropósito Zúñiga comenta que:
“La calidad de la impresión es de alto nivel, de lo mejor visto en México, en
papel azul y rojo para diferenciar cada serie y publicada en versión flip-book. La
adaptación literaria en Guerreras Mágicas rescata los nombres originales de las
protagonistas y en Sailor Moon empezaron con la adaptación conocida por la serie de
televisión y al segundo número cambiaron de súbito a los nombres originales de la serie
japonesa”. (op. cit.).
En 1994 la editorial Dos Cuervos lanzó a la venta su revista Animanga que no
sólo informaba de las novedades del mercado, sino que cubría el campo con análisis del
manga y anime, reseñas de nuevas series, biografías y trabajo creativo propio -historias
originales escritas y dibujadas por las editoras. Otros temas tratados se relacionaron
con la situación del entretenimiento japonés en México, la que incluye información
sobre la industria del doblaje, novedades en televisión nacional y presencia de las
tiendas locales, entre otros asuntos.
Para el caso de la revista Domo, que comenzó en 1994 y finalizó en el 2001, su
periodicidad fue mensual y tenía el objetivo de informar con respecto a la animación
japonesa que llegaba a México. Esta publicación se distribuía a nivel nacional pero
exclusivamente en tiendas de cómics. Contenía artículos sobre las series del momento,
donde, incluso, se anticipaba lo que ocurriría en algún episodio, a veces con lujo de
detalle –aspecto que para algunos fans no era de su agrado-; también contenía reseñas
de series que no pisarían el suelo mexicano, así como, temas variados respecto a las
costumbres y modas de Japón, además de tecnología. Esta revista llegó a tener, a
finales de la década de los noventa, su propia página de Internet e inclusive su foro.
Por último, la revista Plan B se publicó entre los años de 1995 y 2000. La
publicación pretendió ser más plural, no centrándose en sólo el anime y el manga. Otras
revistas con esta misma temática fueron Monos y Pelotas y Seinen, entre las más
representativas.

Conclusiones

El cómic en Japón, manga, tiene una añeja tradición y, hoy en día, se le puede
considerar una parte fundamental de su cultura. Aunque la primera historieta nipona
considerada como tal se publicó en los albores del siglo XX, se pudieron rastrear sus
antecedentes a través de ilustraciones aparecidas, tanto en el siglo XI como entre los
siglos XVII y XIX.
Tal es la costumbre en el archipiélago japonés de la lectura de manga que existe una
grandísima edición de títulos que abarcan, a su vez, una multitud de géneros que van
desde los tiernos y melosos productos dirigidos al público infantil, hasta los tétricos,
obscuros, violentos y explícitos mangas que están enfocados a cierto público adulto.
En la República mexicana aparece por primera vez el manga, el fanzines y revistas
relacionadas con la temática para finales de los ochenta y principios de los noventa,
publicados por un pequeño número de editoriales que corrieron el riesgo de su
comercialización. Sin embargo, pese a los a riesgos, las editoriales no fueron
defraudadas por la enorme demanda que llegaron a tener en algún tiempo en este
país. Aunque como todo, no puede durar para toda la vida, el manga en México y sus
diversos productos relacionados han tenido su declive.

Los Autores
Roberto García Núñez y Dassaev García Huerta

100 años de animación japonesa


Un viaje por los trazos que precedieron a ‘Astro Boy' y
la expansión del anime

Hace cuarenta años, en diciembre de 1977, se presentó en las pantallas de RPC TV


Canal 4 un anime que marcó la juventud de miles de niños de Panamá: Astro Boy,
doblada al español por la compañía puertorriqueña Film and Dubbing Productions.
En la década del setenta hizo un recorrido por países como México, Venezuela, Perú y
Costa Rica, entre otros.
Producido por Osamu Tezuka y Mushi Productions es la primera animación japonesa de
más de cien episodios serializada para la televisión, apareció en las pantallas niponas
tan temprano como 1963, hasta finalizar en 1966.
Esta no fue la primera vez que vimos una animación japonesa en los canales
nacionales; los documentos escritos nos permiten inferir que pudo haber sido en 1974,
aunque mediante entrevistas, tal vez podríamos ir un poco más lejos en la década.
El año 2017 es una fecha importante en el calendario japonés ya que marca los cien
años del nacimiento de sus creaciones animadas, los primeros pasos de la industria
que terminaría conquistando adeptos a nivel mundial.

EL PRIMER ‘ANIME’
Se inicia la incursión en el mundo de la animación cuando la compañía Tenkatsu
(Tennenshoku Katsudo Shashin Kabushiki Gaisha) contrata a Oten Shimokawa,
ilustrador de la revista satírica Tokyo Puck , para crear una serie de cortos animados.
Él inaugura su producción creando un personaje llamado Mukuzo Imokawa, que es el
protagonista de varios cortos como ‘Mukuzo Imokawa el portero' (Imokawa Mukuzo
Genkanban no Maki, 1917) y ‘Mukuzo Imokawa se va de pesca' (Imokawa Mukuzo Tsuri
no maki, 1917).
Lamentablemente ninguna de sus creaciones sobrevive en nuestros días, lo mismo
sucede con muchas otras producciones de la época de las cuales solo se tienen los
nombres y alguna reseña de periódicos.
¿Por qué se perdieron? Puede deberse a los bombardeos aliados que destruyeron gran
parte de las ciudades, como también al gran terremoto de Kanto en 1923, y los
incendios subsiguientes.
Los primeros trabajos japoneses recuerdan a las Silly Symphonies de EE.UU., las
cuales consistían en animales antropomórficos que bailaban al son de la música.
En otros casos, las acciones de los personajes eran interpretadas por un narrador
(benshi), pero gracias a la proliferación de las animaciones, surgió en los artistas la
idea de trabajar leyendas propias y usar de personajes del folclore nacional.
Lo subsecuente fue la aparición de ‘El mono y el cangrejo' (Saru to kani, 1917),
‘Momotaro' (1918), ‘El pequeño samurái' (Ushiwakamuru, 1925) y ‘Disturbio en la villa
de los animales' (Dobutsumura no daisodo, fecha desconocida).

DEL CUADERNO A LA INDUSTRIA

Una nueva característica es el surgimiento de productoras de animaciones dentro de


los estudios de cine, además de animadores independientes.
Sus producciones logran reconocimiento no solo en Japón sino a nivel mundial y
animadores como Yasuji Murata, Noburo Ofuji o Kenzo Masaoka ganan fama por sus
aportes al género y el uso de diversas técnicas de animación artesanal, entre las que
se destacan el uso de recortes o el chiyogami, un papel japonés translúcido e impreso
con diversos motivos.
Otro producto es la animación de personajes de cómics, como es el caso de Norakuro,
un perro creado por Suiho Tagawa en 1931 y que dos años más tarde salta a la
pantalla grande en la animación ‘Norakuro, soldado raso' (Norakuro Nitôhei: Kyôren
No Maki, 1933) dirigida por Yasuji Murata.

CRISIS POLÍTICA

Con la entrada de Japón en la Segunda Guerra Mundial, los materiales escasean, ya


que las filminas transparentes que se utilizaban para las animaciones tenían una base
de nitrocelulosa, material que funcionaba como propulsor en las municiones, por lo
que el gobierno restringe su uso, además, encarga animaciones de propaganda para
reclutar jóvenes para el ejercito, además de enaltecer el esfuerzo bélico del
momento.
Uno de los primeros cortometrajes de propaganda es ‘Las águilas del mar de
Momotaro' (Momotaro no Umiwashi, 1942) de Mitsuyo Seo, cuya duración era de 37
minutos; tres años más tarde, el mismo director y también a pedido del gobierno crea
el largometraje de 74 minutos ‘Momotaro y el divino ejército del océano' (Momotaro:
Umi no Shinpei, 1944), que fue restaurada digitalmente en el 2016.
Terminado el conflicto, muchos de los animadores siguieron trabajando por su cuenta,
a pesar de las vicisitudes del momento, pero en el año 1956 el estudio Toei compra
una compañía de animación llamada Nihon Doga Eiga y conforma la Toei Doga (ahora
conocida como Toei Animation) bajo la dirección de Hiroshi Okawa, fanático de las
animaciones, quien decide que ésta deberá convertirse en la ‘Disney del oriente'.
Dos años más tarde presentan ‘La leyenda de la serpiente blanca' (Hakujaden, 1958),
adaptación de una historia de la antigua China.

RENACER COLORIDO

‘La leyenda de la serpiente blanca' fue el primer largometraje animado en colores de


Japón y ganó en 1959 el Concurso de Cine Mainichi y mención honorífica en el Festival
de Cine Infantil de Venecia.
Luego le siguieron ‘El chico mágico' (Shonen sarutobi sasuke, 1959), ‘El pequeño
guerrero' (Anju to zushio-maru, 1961), ‘Las aventuras de Simbad' (Arabian night
Simbad no boken, 1961) y ‘El valeroso príncipe derrota a la serpiente blanca'
(Wanpaku oji no orochi taiji, 1963).
Es precisamente en 1963, que Osamu Tezuka inicia la revolución de la animación para
televisión con Astro Boy.
Los trabajos de principios del siglo XX no son nada parecidos a las animaciones
provenientes del Japón a las que estamos acostumbrados en esta época; sin embargo,
fueron estos precursores los que marcaron y crearon la ilusión de los dibujos en
movimiento para las futuras generaciones de animadores, directores y productores.

HOMENAJE AL CENTENARIO

Ahora, al cumplirse los cien años de este arte, Japón y el mundo se preparan para
celebrarlo.
El Anime NEXT 100 es un portal que explica el valor de las creaciones japonesas con
miras a crear más infraestructuras y personal especializado en el arte del dibujo en
movimiento.
En el portal de internet de la televisora NHK hay una votación en proceso para
escoger los cien mejores animes y las cien mejores canciones ya sean de televisión o
cine.
En Francia, la famosa Japan Expo Paris hará un homenaje que ha llamado ‘animé 100',
en que presentarán 100 animés escogidos de la abundante producción japonesa y el
Anime Expo de Los Ángeles, realizará un panel de expertos en el tema.
En Panamá se esperan para el mes de febrero dos conferencias magistrales por la Dra.
Laura Montero Plata: ‘El mundo invisible del Studio Ghibli: las claves del éxito' y
‘Tradición e innovación narrativa en el cine de Hayao Miyazaki', auspiciadas por la
Fundación Japón y la Embajada del Japón en Panamá.
Además, el Cine Club de Arquitectura de la Universidad de Panamá estará
presentando a partir de agosto una selección de animaciones de la preguerra en el
Cine Universitario. Ambas actividades se proponen honrar a los pioneros de la
animación japonesa.

El autor
Rolando José Rodríguez De León (Panamá, 1967). Doctor en Comunicación Audiovisual
y Publicidad por la Universidad Complutense de Madrid y Magister en Síntesis de
Imágenes y Animación por Ordenador de la Universitat de les Illes Balears. Profesor
investigador de la Facultad de Arquitectura de la Universidad de Panamá.

El papel del manga como cultura


Hablamos con la profesora Berndt, subdirectora del Centro
Internacional de Investigación del Manga
ENTREVISTADORA ¿Cuál fue el motivo por el que decidió aprender acerca del manga
japonés?

Jaqueline BERNDT En principio yo estaba interesada en la literatura y el cine. Vi


todas las películas japonesas que había en el archivo, como las de Kurosawa Akira o
Mizoguchi Kenji, y me parecieron muy refrescantes por su edición y montaje. Dado
que estaba en Alemania Oriental, pude ver hasta la Hadaka no shima (La isla desnuda,
Shindō Kaneto, 1960); no llegaban cosas posteriores, como Ōshima Nagisa. En los
ochenta, cuando empezaba a pensar que quería ver cosas más actuales, y me
preguntaba qué estarían viendo mis contemporáneos japoneses, escuché que en
Japón los cómics se encontraban en auge.
En aquel momento un estudioso japonés de literatura alemana que había venido a
Alemania me prestó Adorufu ni tsugu (Adolf(*1)) y Berusaiyu no bara (La rosa de
Versalles(*2)), y me enganché por completo. Las dos obras tratan temas pesados, pero
también contienen chistes absurdos. No sabía hasta qué punto eran serias y hasta qué
punto broma. Por ejemplo, Óscar (el protagonista de La rosa de Versalles) pone una
cara muy fea cuando se sorprende; está bien que su identidad sea fluida. Me atrajo
esa ambigüedad.
Por aquella época el único libro en inglés sobre manga era Manga! Manga! The World
of Japanese Comics, de Frederik L. Schodt (¡Manga! ¡Manga! El mundo de los cómics
japoneses; Kodansha, 1983). Al final, para cuando terminé mi tesis doctoral sobre el
manga en 1990 el entorno académico en Alemania Oriental era un desastre, debido a
la reunificación. En 1991 fui a Japón y entré en la Universidad Ritsumeikan como
profesora de alemán, y después me orienté más hacia los estudios especializados de
Estética, Arte Social e Investigación del Manga.

ENTREVISTADORA Está aumentando el número de jóvenes que sienten simpatía hacia


el manga en Europa, EE.UU. y los países de Asia. ¿Por qué cree que son capaces de
aceptar el manga, pese a las diferencias en cultura y mentalidad?

BERNDT La lectura es un acto muy privado, pero a través del manga es posible
comunicarse con mucha gente. Además, debido a ciertas peculiaridades del manga
japonés, como la asignación específica de las viñetas y los bocadillos, o la forma de
dibujar a las personas, el lector tiene un grado mayor de libertad para imaginar. A
través de Internet gente de todo el mundo puede llevar a cabo tales intercambios. No
es casualidad que la globalización del manga ocurra en esta época.
Como los personajes de los mangas japoneses se han desarrollado con influencia de
los cómics extranjeros y otras fuentes, se mire como se mire no son japoneses. Para
gente de todo el mundo es fácil aceptarlos porque van más allá de las razas. Además
la simbología es muy importante en el manga; los niños comienzan por copiarlos y
empiezan a dibujar sus propios mangas. Cuando el manga se hizo popular en todo el
mundo, al mismo tiempo también empezaron a publicarse libros sobre cómo dibujar
manga. No sólo son material de lectura, sino de expresión de uno mismo. De cualquier
modo, creo que son un medio en el que resulta fácil participar.

ENTREVISTADORA ¿Qué opina acerca de la condición actual de la investigación del


manga?

BERNDT Cuando vine por primera vez a Japón la idea de estudiar el manga no era
muy bien recibida entre los académicos universitarios. Estaba incómoda en reuniones
de académicos, y cuando presenté en japonés mi tesis doctoral tampoco provoqué
mucha simpatía. Sin embargo la época en la que se consideraba el manga como un
producto vulgar sin valor como objeto de estudio ya ha terminado.
Lo que ahora se cuestiona es cómo hay que considerar el manga. Aunque los
sociólogos lo consideran como simple material, como un espejo en el que se refleja la
sociedad, tengo dudas sobre esa forma de tratarlo. Porque existe un límite para el
mensaje social específico que se puede sacar del manga: es una obra de ficción para
entretenimiento. Al final hay que incluir en la ecuación a las editoriales y al ámbito
de los lectores también. Además, debemos ser conscientes de que los lectores que se
han aficionado a los mangas prestan atención a ciertas implicaciones de las obras,
diferentes a las de los investigadores.
Tengo la impresión de que está naciendo un nuevo prejuicio hacia los investigadores
del manga, en el campo de Humanidades. Algunas personas critican a los
investigadores del manga porque se han visto arrastrados a la estrategia del “Japón
cool” por parte del Ministerio de Economía, Comercio e Industria, y piensan que se
usa la investigación sobre manga para conseguir financiación. De vez en cuando las
investigaciones sobre manga son tachadas de irresponsables, por ejemplo por parte de
investigadores que tratan temas delicados para la sociedad japonesa, como las
responsabilidades en la Guerra, o los problemas de los libros de texto; son quienes
tienden a tomar una actitud más crítica sobre la sociedad japonesa. Te acusan de
utilizar la investigación para agraciarte con el funcionariado. A medida que se ha
venido estableciendo el campo de la investigación del manga han sucedido estas
cosas, pero aunque se diga que el gobierno apoya el manga, no creo que haya llegado
a concretarse tanto. Aunque la implicación de las instituciones de educación superior
se ha incrementado, ahora mismo es todo privado. Seguimos sin tener un Museo
Nacional del Manga.

ENTREVISTADORA ¿Qué tipo de aproximaciones ha usado para este campo sin


precedentes, con una historia tan escasa?

BERNDT No es fácil establecer unos “Estudios de Manga”. Dado que abarca tantos
géneros y medios, es necesario reflexionar sobre el manga haciendo uso de las
disciplinas tradicionales como Psicología, Economía, Historia, Derecho, Sociología,
Literatura y demás. El debate sobre las obras es importante, pero la investigación del
manga no se limita a eso. Es necesario leer con más profundidad en la relación entre
cosas como los medios, el género, y el espectro de lectores, e ir avanzando en la
construcción de una teoría apropiada de las características del manga, que incluya las
tradiciones respectivas de cada campo académico.
En cuanto a los estudios universitarios especializados sobre manga, aunque en general
estamos centrándonos en la formación de los escritores de manga y el proceso de
producción de sus obras, yo tengo un interés personal en la forma de leer las obras y
el modo en que se pueden interpretar. Ya que el manga japonés es tan rico en
simbología, se puede leer metiéndose en la obra, sin tomar conciencia de los símbolos
formales concretos; pero si los lectores prestan atención incluso a esas partes, usando
por supuesto su imaginación aún más, creo que su disfrute de los mangas se
expandirá.
Sea cual sea el acercamiento que elijan los académicos y estudiantes, la investigación
partirá siempre de pensar en la necesidad de una determinada relación lógica entre el
tema a estudiar y el manga. La técnica ideal para la investigación del manga sería
considerar un vehículo comunicativo de orden social, centrado en el manga, que
comprenda todas las disciplinas, todo tipo de posturas y formas de ilustración y
lectura, al tiempo que permita avanzar un análisis e interpretación personales.
Basándonos en el Centro de Investigación Internacional del Manga de la Universidad
Kyoto Seika, al que yo pertenezco, hemos realizado conferencias internacionales
anuales desde 2009 con el objetivo de elevar el intercambio académico. Tenemos, por
ejemplo, ponencias acerca de qué métodos académicos hay de cara a este nuevo tipo
de medio de expresión que llamamos manga. Queremos realizar un intercambio
interdisciplinario con temas como la Semiótica, las investigaciones sobre cultura de
fans, los debates sobre los medios, etc., pero no llegan a cristalizar. El tema del
manga en sí no puede atraer a tantos académicos como otros temas de estudio, como
“género” o “Japón”.
Podemos decir que, más allá del ámbito académico, en cuanto al problema de Japón
como nación, resulta difícil establecer una comunicación que trascienda esos campos
individuales.”

ENTREVISTADORA Ha pasado más de un año desde el desastre del terremoto y el


tsunami, y el accidente nuclear; ¿cómo cree que han afectado estos eventos al
manga?

BERNDT En la facción que apoya la energía nuclear hay muchas personas enfadadas
porque creen que el manga no transmite “correctamente” información sobre la
energía nuclear; dejando de lado la idea de que pueda existir un solo punto de vista
“correcto”, en la medida en que el manga no es un asignatura de estudio tampoco se
puede decir que sea un medio para transmitir la realidad o los conocimientos
probados. Creo que en esencia es ambiguo y exagerado, y por eso se usa para “hacer
sentir algo”.
Desde el extranjero hay quienes se preguntan por qué en Japón ha ocurrido un
accidente nuclear, existiendo Hadashi no Gen(*3) (Gen el descalzo, un manga sobre las
desventuras de un niño que sobrevive a la bomba nuclear de Hiroshima). Pero entre
los jóvenes japoneses también hay quienes dicen cosas como “Gen me da envidia; no
tenía que estudiar para los exámenes.” Uno no se siente ligado a más problemas que
los que tiene a diario. La desconexión entre las obras y los problemas sociopolíticos no
es más que otra forma de leer los mangas.
A mí me gustaría que se creara un debate mayor sobre las obras de manga. Por
ejemplo, al preguntar a los estudiantes qué significado tiene Naruto(*4), contestan
cosas como “se puede disfrazar”, o “puede hacer amigos”. Me gustaría que tomaran
una actitud desde la que buscar un significado más profundo, y se preguntaran cosas
como “¿qué se puede aprender realmente sobre la amistad, las relaciones entre sexos
o la vida?” Creo que es misión de los investigadores -las universidades, y el museo
como centro de investigación- ampliar las posibles lecturas de los mangas.
A principios de marzo, aprovechando un festival de las artes organizado por la Agencia
de Asuntos Culturales, tuvo lugar una convención internacional con la idea de un
“lugar para compartir la cultura”. Incidimos en la posibilidad de cambiar la fama del
manga como contenido comercial o “fuerza menor”, y mostrarlo como cultura. Se
decidió el tema “El manga como cultura” no sólo para mostrar al extranjero lo
maravilloso que es Japón, sino también con la idea de enseñar que mucha gente de
diferentes edades, de ambos sexos, de todo tipo de carreras académicas y aficiones
comparte el manga.
Y en cuanto al “Japón cool” del ministerio, deberíamos resucitar el manga como una
herramienta con la que crear lazos verdaderos en ese sentido, y no sólo beneficios
puramente económicos.
A raíz del desastre del 11 de marzo, el manga, en su calidad cultural, debe construir
un sitio desde el que haya una gran cantidad de individuos que intercambien sus ideas
y sentimientos, como la inseguridad, donde poder pensar en una gran cantidad de
temas, como la forma en que va a seguir adelante la sociedad en su conjunto, o el
futuro que deberíamos construir, y no la “opinión pública correcta” que transmiten
los grandes medios. El papel de la cultura en los tiempos modernos ha sido siempre
posibilitar una comunicación de un modo diferente al de las grandes empresas y los
estados. Creo que ese papel, que tradicionalmente lo desempeñaban las artes, las
novelas, las películas, quizá pueda por fin desempeñarlo ahora el manga.

El Autor
Yata Yumiko

Estudiar el anime, ¿Para qué?

¿Cuándo inicia el anime? Esta pregunta, que parece sencilla esconde dentro de
si otras interrogantes. Desde un punto de vista egocéntrico, se podría pensar que el
anime comienza para cada uno de sus espectadores, en el momento que lo ve por vez
primera y a partir de ahí se convierte en seguidor incondicional de esta forma de arte
en movimiento. Pueden ser sus diversas narrativas, los diseños de personajes y lugares
o la identificación a nivel personal con el protagonista o antagonista, lo que capta su
fidelidad. El anime podría haber comenzado con One punch, Candy candy, Mazinger Z
y para algunos pocos con Astro Boy.
Pero, ¿qué se considera anime?, ¿Son las series de televisión o se incluyen
también las películas?. Si se decide que el anime surge a partir de las series de televisión
se podría aceptar el año de 1963, cuando Osamu Tezuka dio el salto cualitativo del
manga a la televisión con la serie Tetsuwan atom (Astro Boy, 1963), aunque algunos
académicos y estudiosos dirán que fue a raíz de la primera serialización Otogi manga
calendar (Historia instantánea), en 1962. Sus episodios no solo incluían animación, sino
también pietaje real y tenían una duración de tres minutos (Clements y McCarthy,
2015:26188 Kindle)
No obstante, aceptar la validez de esta proposición implica negar a grandes
creadores antes de dicha fecha, nombres como Noburo Ofuji, Hekoten Shimokawa,
Seitaro Kitayama, Mitsuyo Seo o Kenso Masaoka, entre otros. Aunque son desconocidos
para muchos, estos pioneros autodidactas realizaron las primeras animaciones
japonesas, imaginando y creando con la poca diversidad de materiales existentes. En
talleres propios o con productoras de cine desarrollaron la animación cuya influencia
llega hasta nuestros días; tan es así que recientemente se ha restaurado el primer
largometraje del cine japonés de animación, Momotaro umi-no-shimpei (Momotaro y el
divino ejército del océano, 1944) para el mejor disfrute de los fanáticos y estudiosos
de la animación.
Las creaciones de estos precursores se alejan mucho de la animación
contemporánea, en su mayoría son historias de leyendas nacionales o internacionales,
filmadas en blanco y negro, mudas o narradas por un benshi (narrador de películas
mudas en Japón), quien explicaba las acciones o ponía voz a los personajes principales,
dependiendo de la época. Aunque hubo pérdidas esas animaciones que llegaron hasta
hoy sirvieron de inspiración para que se hicieran historias para el cine y después la
televisión.
La historia de la animación es similar a nivel internacional, personas que son
fascinadas por los movimientos de un objeto o animales antropomorfizados, que llegan
a dedicar la vida entera a este arte. Es el caso de Tezuka, quien veía decenas de veces
las películas animadas nacionales y extranjeras, y se quedaba dentro de las salas de
cine dibujando los personajes que pasaban por la pantalla. La abundante producción
tiene que ver también con la relación Sempai-kohai, que podríamos simplificar a tutor-
aprendiz, es decir, que permitía que los conocimientos adquiridos con sudor y lágrimas,
pasaran al relevo de forma menos traumática.
En estudios como Zuiyo Eizo (ahora conocida como Nippon Animation),
trabajaron animadores como Hayao Miyazaki o Isao Takahata; Satoshi Kon, hizo sus
primeras animaciones bajo la tutela de Katsuhiro Otomo y el dúo Fujiko Fujio visitó y
cooperó con el propio Tezuka en algunas ocasiones.
Las creaciones japonesas de la preguerra son poco conocidas entre los fanáticos.
Evidentemente el color, las animaciones digitales 2D y 3D, las fábulas y la gran cantidad
de opciones en comparación con los trabajos de la primera mitad del siglo XX, generan
que estas no sean atractivas para los televidentes. El estudio de dichas producciones
descansa en académicos e investigadores. Las técnicas utilizadas, las influencias
personales, estatales, las formas de trabajo y la acogida de las animaciones en el
momento que se presentaron, son parte del estudio formal de estos precursores. Esa
formalidad ha comenzado a infiltrarse en Latinoamérica, a pesar de estar en desventaja
temporal con en países como EE.UU, Italia, Francia o España donde la bibliografía y los
cursos universitarios se han convertido en algo común en nuestros días llegando incluso
a publicar revistas académicas especializadas en anime y manga como Mechademia.
Latinoamérica enfrenta los problemas que ya han superado en cierta forma otros
países: La desidia de financiar investigación en cultura, el poco interés en el producto
audiovisual y diferencias absurdas sobre los temas a tratar, hasta llegar al colmo de
pensar que quién en su sano juicio estudia los “dibujitos chinos” que aparecen en
televisión. Sin embargo, cada vez más personas de diferentes profesiones se adentran
en el mundo animado para dar luces sobre sus significados sociológicos, psicológicos o
culturales, entre otros. El estudio del audiovisual permite adentrarse en la sociedad y
pensamiento de los japoneses, como forma de comprensión de un pueblo cuya cultura
es considerada diametralmente diferente a la occidental; pero todavía son pocos los
centros de estudios superiores que aprovechan el filón que representa esta rama de la
cultura popular japonesa en Latinoamérica. En España, por ejemplo, la Universidad
Pompeu Fabra tuvo un posgrado en Cines Asiáticos; la Universitat Oberta de Catalunya
tenía un curso de verano llamado Japan pop: La cultura japonesa de masas. Manga,
anime y más; y la Universidad de Granada, Animación Japonesa: Historia, estética y
proceso de producción, todos llevados a cabo por fanáticos que elevaron su hobby a
niveles académicos.
Los amantes latinoamericanos de este arte que deseamos que su estudio ingrese
a nuestras universidades debemos recordar que el cine lo hizo gracias al estudio
concienzudo de su génesis y de los mejores exponentes de la pantalla de plata. Además,
utilizar libros como Reading a Japanese Film, cinema in context. de Keiko McDonald, A
new History of Japanese cinema, a century of narrative film de Isolde Standish, por
mencionar dos, para desarrollar textos académicos que sirvan a profesores para
impartir los estudios sobre anime y manga. Es preciso imaginar otros medios para
dotarlo de formalidad, ya que una vez que comience a enseñarse, la fascinación no será
solo por las nuevas creaciones, sino por todos los que se dispusieron a trabajar en lo
que les gustaba, a pesar de las dificultades.

El autor
Rolando José Rodríguez De León (Panamá, 1967). Doctor en Comunicación Audiovisual
y Publicidad por la Universidad Complutense de Madrid y Magister en Síntesis de
Imágenes y Animación por Ordenador de la Universitat de les Illes Balears. Profesor
investigador de la Facultad de Arquitectura de la Universidad de Panamá.

Asuntos de panza: alimento, comida y


amor en “El viaje de Chihiro”

Empecemos por declarar lo obvio (para asegurar que estamos en el mismo canal): El
viaje de Chihiro es una de esas películas que nos hacen babear sin importar cuántas
veces la hayamos visto. Pero no es la única (aunque sí el ejemplo más claro); lo que
sucede es que en el universo de los Estudios Ghibli la comida es tan, pero tan real —
por sus formas, su apariencia y sus sonidos— que en lugar de ser un mero elemento
escénico, suele ser un personaje con todas las de la ley y cuyo papel es de suma
importancia para que las historias se desarrollen.
En la red hay montones de artículos y videos que hablan sobre lo enloquecedora que
es la comida del mundo regido por la bruja Yubaba, sobre la mezcla de tradiciones
culinarias japonesas y chinas e incluso los orígenes y significados de ciertos platillos,
pero ¿qué significa preparar comida y comer en esta historia?, ¿todas las comidas
son lo mismo?, ¿es lo mismo “alimento” que “comida”?
Veamos: Todo comienza con la famosa transgresión de los padres de Chihiro, ¿cierto?
Estas buenas (pero distraídas) personas que, sin quererlo, caen presas de un festín
que termina por convertirlos en cerdos.
Al respecto, se ha dicho que esto es una metáfora de la gula y la codicia.
Totalmente de acuerdo, pero hay algo más: si nos detenemos a mirar con cuidado,
veremos que no solo se trata del acto de comer sin parar, sino que, en principio, se
trata de la comida de alguien más, comida hecha de acuerdo con las reglas del
mundo mágico para ser consumida por dioses y espíritus, no por humanos. Los
padres de Chihiro se convierten en cerdos porque no es lo mismo alimentarse con algo
que se nos ofrece voluntariamente y devorar aquello que no nos corresponde, que no
es para nosotros (no importa si tenemos con qué pagarlo después).
Y es aquí donde se nos dan dos claves para entender cómo funciona el alimento en
términos simbólicos: por un lado, la cantidad/variedad y, por el otro, el modo en que
es ofrecido y recibido.
Como Chihiro es humana, ahora su existencia peligra y por eso, empieza a
desvanecerse, ¿recuerdan? Pero es salvada a tiempo por Haku, el joven y apuesto
aprendiz de brujo en el momento en que éste le ofrece una baya del mundo mágico.
Entonces, vemos que el alimento, por pequeño y simple que sea, puede significar
nuestra entrada a otro mundo, comer nos legitima como parte de una realidad
diferente (los viajeros no me dejarán mentir: no conoces realmente a un pueblo hasta
que comes lo que ellos). Con todo, lo importante aquí es que el habitante mágico es
quien le hace el ofrecimiento a la extranjera en un acto de cuidado y generosidad
para evitar que ella desaparezca. Chihiro lo acepta, con dudas y miedo, pero lo
acepta.
A partir de ese instante, la comida de Haku siempre será así: sencilla, frugal y
ofrecida con cariño. A diferencia de la comida divina, la baya y las bolas de arroz sí
tienen el propósito de nutrir, de dar fuerza, de otorgar lo que el cuerpo y el alma
necesita para seguir adelante y nada más. ¿Se dan cuenta? Haku ofrece las dos cosas
para llenar el vacío en el que se encuentra la niña: el alimento y el consuelo. Aun
cuando ella se retaca la boca con arroz, no puede convertirse en cerdo.
¡Ah! Pero la comida también aparece como un símbolo de camaradería. Después de un
largo día de trabajo (y rescatar de la putrefacción a un pobre Dios del Río), Lin “saca
a escondidas” de la cocina un par de panes al vapor rellenos con pasta de frijol dulce
y le da uno a Chihiro. Aquí vale la pena recordar que la comida también es una
marca de clase social; en una misma sociedad, no todos pueden comer lo mismo. Si
no está permitido que la servidumbre coma ciertas cosas, un pan, en este caso, no es
una necesidad, es un lujito, un regalo que —en su dulzura y clandestinidad—
recompensa un gran esfuerzo. Ninguna de las dos se mira o habla siquiera por unos
minutos, pero al compartir ese alimento en particular, sellan un pacto de
solidaridad, de igualdad y de alegría.
Es muy interesante que, más tarde, volvemos al tema de la comida harta y que no
nutre. El Sin Cara (Kaonashi) —el espíritu enmascarado que Chihiro dejó entrar a los
baños— parece esperar o buscar algo todo el tiempo, aunque nunca sabemos qué.
Dentro de un espacio en el que se prepara comida de forma casi mecánica y en serie,
él (el Sin Cara) tal vez aprende aprende que así debe comportarse para recibir
atención de la niña, entregándose a un consumo desenfrenado que lo vuelve más
grande y la podredumbre que se acumula en su interior lo vuelve más malvado. La
variedad de platillos es amplísima, pero ninguno de ellos le hacen bien al Sin Cara.
El alimento, para que funcione como tal, debe cumplir con su recorrido natural: debe
ingresar al cuerpo y, una vez que éste absorba todos lo que necesita, debe ser
desechado. Cuando solo ingresa de manera desordenada rápida y caprichosa, altera
el equilibrio corporal, los procesos se retrasan y se enciman… al final, el cuerpo y el
alma se enferman.
Por ello son tan necesarios los alimentos que sanan, paradójicamente, al provocar la
salida de aquello que nos “mata por dentro”. Aquí es donde entra el pastelito de
hierbas que el Dios del Río le regala a Chihiro. Como buena medicina, es claro que
sabe a recontradiablos, pero eso no quita que su ofrecimiento esté cargado de amor y
cuidado. Ya sea forzándolo en las fauces de Haku o lanzándolo a la enorme boca del
Sin Cara, el pastelito tiene un efecto purgante que limpia el cuerpo de todo mal, un
mal que debe salir por donde entró. En este punto, es muy significativo el caso del
dragón blanco, pues los papeles se han invertido: ahora es ella quien lo obliga a él,
adolorido y asustado, a comer algo que lo salvará de desaparecer del mundo.
Si lo pensamos bien, no es extraño imaginar que en verdad recibimos las emociones
en el estómago; sí, sí, sentimos en el pecho y el corazón y shalalá, pero la
satisfacción, el amor (en el sentido más amplio de la palabra), el miedo, la furia, la
preocupación… todo lo recibimos usualmente en la panza y nos llena. Por eso, cuando
no lo dejamos ir, igual que sucede con la comida, nos pudre desde el interior.
Finalmente, tenemos la comida familiar, esa que reúne a la gente alrededor de una
mesa para compartir tiempo, atención y para hablar de los problemas y las
esperanzas. Zeniba es la hermana gemela de Yubaba (ambas son una especie de
brujas), pero, aunque lucen iguales, sus personalidades son del todo opuestas y eso
incluye la forma en que ofrecen los alimentos. Yubaba administra un
establecimiento en el que tiene muchos cocineros que trabajan por bloques casi a
todas horas; Zeniba tiene una modesta cocina en la que ella se encarga de todo a
horas específicas. Ella no conoce a ninguno de los personajes que llegan a su puerta,
y sin embargo, una vez que recibe las disculpas de Chihiro y el sello mágico, los trata
a todos como si fueran parte de su familia (bueno, en el caso del bebé-ratita, así es).
El pastel castella, las galletas, el té, los cubitos de azúcar, todo lo que pone en la
mesa es variado, sencillo, dulce y cálido; no es para atascarse, sino para elegir y
sentirse a gusto.
Es por esa razón que el Sin Cara, a diferencia de cómo lo hizo en los baños, coma con
lentitud en casa de Zeniba, que mastique con cuidado y suspire con satisfacción.
Toma lo que necesita para estar bien y se detiene, porque ya no está solo, ya no tiene
que seguir buscando.
Así es (o así debería ser), comer en casa, en ese lugar al que llamamos hogar, en
donde recibimos el calor del alimento y la atención de los seres que amamos y que
nos aman (aunque haya conflictos ocasionales); donde podemos reponernos del
mundo y compartir lo que somos con las personas a las que hemos elegido querer,
incluyéndonos a nosotros mismos. Ningún acto representa esos lazos mejor que la
comida.
Hayao Miyazaki, entre las muchas cosas que nos regala en El viaje de Chihiro, nos
enseña que la comida, para que alimente de verdad, siempre debe ser ofrecida y
recibida con amor.

La Autora
Áurea Xaydé Esquivel Flores (México, 1987). Licenciada en Letras Hispánicas por la
UNAM y estudiante de maestría en Letras Modernas por la Universidad
Iberoamericana; sus pasiones son la LIJ, la narrativa gráfica, la teoría literaria y la
literatura comparada. En el mundo del anime/manga, sus principales intereses son el
yaoi y otras manifestaciones subversivas de género desde una mirada feminista. Ella
forma parte de la Red Iberoamericana de Investigadores en Anime y Manga.

Japón y el ‘poder suave’

“...Quisiera que se olvidaran del estereotipo de que la diplomacia significa,


diplomáticos sentados, discutiendo temas extraños y secos con otros diplomáticos y
clasificándolos de negociaciones de alto nivel.”

Taro Aso Ministro de Relaciones Exteriores Conferencia en la Universidad Digital de


Hollywood 28 de abril de 2006.

La primera ley sobre cultura de Japón fue promulgada en el año 2001, estaba escrita
de forma general sobre la promoción y el rol de las artes y la cultura en la sociedad y
se pretendía que a partir de esta legislación se facilitara la creación de leyes más
explicitas. En ella se hacía especial mención sobre las ahora conocidas como Artes
mediáticas:

“Para planear la promoción de la cinematografía, manga, anima- ción y artes basadas


en computadoras (que se denominarán arte me- diático). Japón debe coordinar las
medidas adecuadas para apoyar la producción, visionado y otros aspectos de estas
artes”

No fue hasta la llegada al poder del Primer Ministro Koizumi que la política cultural
tomó un matiz más serio, “...Él fue quien acuño el término ‘Diplomacia Cultural’,
por lo menos en Japón”
Como consecuencia, el nombramiento por parte de Japón de sus más recientes
Embajadores Culturales -Doraemon, El Gato Cósmico y Hello Kitty-, hecho no
entendido en algunos países, sin embargo, esto no fue un desfase del gobierno
japonés sino una movida bien pensada de promoción nacional a nivel internacional.
Históricamente hablando, la animación -y por ende el anime japonés- ha sido
utilizada políticamente, como lo demuestran algunas animaciones crea- das durante
la época de la Segunda Guerra mundial. Por los aliados, los EE.UU. utilizó a su icónica
serie ‘Superman’; en el capítulo titulado “Los Japoteado- res” (Japoteurs, 1942), el
héroe se enfrentó a unos estereotipados japoneses, -cali cándolos de saboteadores-
que intentaban destruir un nuevo bombardero norteamericano; y por el lado de
Japón su anime “La destrucción de los Es- pías” (Spy Gekimetsu, 1942) representaba
a los aliados como conspiradores y asesinos. Durante la época de la guerra fría se
harían famosas entonces las animaciones propagandísticas de la Unión Soviética como
“El millonario” (миллионер,1968) que, en un tono burlón, mostraba la historia de un
perro que hereda una fortuna y se convierte en senador en EE.UU.
Pero, la forma de pensar que ha determinado la movida poco usual de Japón tiene
que ver con el uso tradicional de las historietas serializadas (manga) desde antes de
la Segunda Guerra Mundial; su evolución en animaciones (anime) para el cine
prácticamente desde sus inicios, así como para la televisión a principio de los años
sesenta, como medio de entretenimiento que poco a poco fue agregando aspectos
educativos, de promoción gubernamental y comercial, entre otros.
En la década de los noventa, el enfoque de ‘poder suave’, acotado por Joseph S. Nye
en sus escritos de política exterior se refería a “la habilidad de alterar la forma de
pensar de otras personas para obtener los resultados que deseamos.” 5 Según Nye
hay tres formas de lograrlo, la primera es la coerción, la segunda el pago y la tercera
la atracción; siendo esta última en la que se basa el poder suave, el cual puede ser
identi cado tanto con la historia animada como con cientos de aspectos de la política
internacional de Japón.
¿Cómo sucedió que un fenómeno interno como el anime y el manga se volvió atractivo
a los mercados extranjeros? No tenemos una respuesta con- tundente pero lo cierto
es que atrajo a millones de fanáticos a sus puertas pro- duciendo grandes bene cios
económicos, lo que dio pie para utilizarlo como forma de ‘poder suave’.
El anime japonés se transformó en un producto de cultura global en la década de los
setenta, cuando era exportado a todo el continente Americano y a algunos países de
Europa y Asia. Es una exquisita forma de ‘poder suave’ que creó interés en las
personas del país de origen y a su vez el país lo utiliza como medio para generar
ingresos, promover su imagen y tratar de que su forma de pensar o actuar sean
entendidas a nivel internacional.
La in uencia de la cultura popular japonesa a nivel mundial es innega- ble, y su uso
como forma diplomática la eleva de rango. En un mundo globa- lizado, la in uencia
internacional que ejercen los países tiene un impacto en la percepción del resto del
mundo, de modo que si es considerado de in uencia positiva, podrá hasta tener
injerencia en las decisiones que se tomen a nivel mundial, lo puede colocar como
líder e incluso como objetivo a lograr.
Las razones para que haya sido Japón el primer país en utilizar el ‘po- der suave’
auspiciado por el gobierno se pueden llegar a comprender gracias al último libro de
la Doctora Susan Napier quien esboza algunos precedentes que resumo:

1. El escapismo de las personas naturales de América y Europa que vieron en su arte


y tradiciones una forma de huir de la creciente socie- dad industrial de principios
del siglo pasado.
2. La promoción dada a su cultura a mediados del siglo XX, que a pesar de ser
diferente se mostraba de una forma accesible al público.
3. La introducción en las últimas décadas del siglo XX del Budismo Zen y sus
conceptos a las nuevas generaciones decepcionadas de la sociedad moderna y
consumista.
Ejemplo claro es la encuesta que realiza la BBC desde el año 2005 sobre la percepción
de los países a nivel global; especí camente sobre la per- cepción de la in uencia
positiva o negativa de los países desde el punto de vista internacional. La encuesta
del 2008 colocó a Japón en un segundo lugar (56% positivo - 21% Negativo) muy
cercano a Alemania que obtuvo en el primer lugar de la lista (56% positivo - 18%
Negativo).7 Lo que hace que estos dos países se consideren ejemplos a seguir en sus
políticas de Estado y forma de gobierno.
Entonces, si Japón es conocido mundialmente por sus animaciones, lo lógico es
utilizarlas haciendo énfasis en los personajes más carismáticos para llevar su
mensaje, los convierte en los perfectos embajadores, en especial si recordamos que
muchas de las personas que crecieron con ellos ahora se en- cuentran en posiciones
de poder en todos los estratos de la sociedad.
Pero la utilización de estos embajadores de buena voluntad, cumple también el papel
de entes propiciadores de mejoras económicas, ya que se in- tenta penetrar otros
mercados -de una forma amigable- y obtener ganancias comerciales a diferentes
niveles. La promoción mediante el anime tiene dos propósitos:

1. Como forma de esparcimiento que genera un ingreso por su sola venta para la
transmisión en canales de televisión.
4. Como vehículo que, de forma amena y sencilla, presenta parte de la cultura,
formas, costumbres, religiosidad, historia y lugares o entornos del Japón que
generan intereses específicos en el público. Es el utilizar el anime como su
tarjeta de presentación.

Esta política cultural redunda evidentemente en la economía del país. En su último


reporte, la Organización de Comercio Exterior de Japón (JETRO por sus siglas en
inglés) dio como cifra para el año 2005 la suma de 2,071 mi- llones de dólares de
recaudaciones del mercado de anime. Desde el año 1999 esta cifra se mantuvo
creciendo continuamente hasta el año 2003 en que tuvo un revés, pero su valor de
mercado es uno de los más atractivos para Japón, en su búsqueda por ser parte del
mercado global.
Estas cifras son sólo a nivel nacional y no se cuanti can las ganancias por ventas o
regalías a nivel internacional. No obstante, la ganancia mínima en el exterior está en
la distribución de una serie o película de anime, pero la mayor cantidad de ingresos
se logra con la comercialización de los subproductos de- rivados, los cuales pueden
ser vendidos al detal o ligados a promociones como las creadas por las franquicias de
comidas rápidas, entre otras. Otro tipo de acciones, incluso sin intención, pueden gra
carse con la presentación del anime “Hikaru no Go” (2001), que trataba del popular
juego de mesa (Go) el cual atrajo fanáticos a nivel internacional, e incrementó la
venta de libros, juegos de mesa y software del mismo.
Si bien es cierto en los últimos años la piratería de estos productos así como de sus
derivados ha tenido un impacto en las ventas, la industria está tratando de
reinventarse para encontrar formas de mantener sus ganancias y re- novar los medios
de distribución utilizando la misma tecnología que los ha afec- tado. Manganovel, un
portal auspiciado por Toshiba Electronics el cual vendía manga digital fue una de las
tantas víctimas de la piratería; en palabras de Stuart Levy, presidente de Tokyopop:
“Muchos chicos no compran manga sino que se conectan a sitios de internet de
escanlación,8 ¿Por qué iba a gastarse alguien 10 dólares para comprar mis libros?” 9
Los efectos no comerciales del fenómeno del poder suave son difíciles de cuanti car,
pero muchos estudiosos tratan de demostrar su existencia de una forma tangible. El
Japan Times Online -versión en linea del popular periódi- co- reportó que las Fuerzas
de Autodefensa Japonesas (SDF por sus siglas en inglés) cuyos camiones de agua se
usaban en las misiones humanitarias estaban pintados con imágenes de
“Supercampeones” (Captain Tsubasa, 1983) nunca fueron atacadas durante los dos y
medio años de misión en Irak, ya que el per- sonaje -conocido en los países Árabes
como Capitán Majed- gozaba de gran popularidad.10 Aunque pasándole la navaja de
Occam, la respuesta podría ser simplemente que los Iraquíes reconocían los camiones
de ayuda humanitaria por las imágenes y no atacaban dichos convoyes.
No es de extrañar entonces que el pasado gobierno japonés quisiese promover este
tipo de poder suave; en un discurso dado el día 9 de abril, el ex Primer Ministro de
Japón Taro Aso prometió crear 500,000 puestos de trabajo sólo en las ramas
culturales del poder suave [Anime y moda].11 Se adjudicaría un fondo para la
expansión en el extranjero de los audiovisuales japoneses me- diante la promoción de
adquisición de licencias de las producciones de compa- ñías y creadores domésticos,
ya que estos representan el 1,9% de las remesas de la industria.
En verdad ya Hiroshi Okawa expresó después de la Segunda guerra Mundial que:
“Tenemos que convertirnos en la Disney de Oriente” 12 y su meta era crear una
producción animada por año para competir con el coloso de la animación de entonces
representado por los Estados Unidos.
Lo que se recalca aquí es el cambio cualitativo que signi ca la promo- ción cultural.
Está claro que la industria Japonesa en materia audiovisual y su comercialización
esta por debajo de la de EE.UU. pero el gobierno norteameri- cano no promociona su
industria como fuente de cultura, esta es un mero acto comercial.
La promoción cultural como política y las ayudas a la creación japonesa
incrementaron los eventos auspiciados por sus embajadas a nivel mundial, lo mismo
que las ayudas a la creación audiovisual. Bien dijo Douglas McGray:

“...de la música pop a la electrónica, de la arquitectura a la moda, de la animación a


la cocina, el Japón de nuestros días luce más como una superpotencia cultural de lo
que lo hacía en los años ochenta cuando era una superpotencia económica”

Sin embargo, el hecho de que el gobierno decida qué animaciones son consideradas
como portadoras de rasgos culturales ‘vendibles’ puede ir en de- trimento de la
propia industria que usa para darse a conocer, esta es la preocu- pación del director
Satoshi Kon quien arguye que:

“La organización pública no está tratando al anime y manga como algo cultural pues
los reconoce como una cultura, sino solamente por- que ve que [el anime y manga]
‘están siendo aceptados en el exterior’ o piensa que ‘pueden ser nuevos artículos de
exportación.’
Por supuesto, la economía es algo muy importante y no es nada malo captar el
interés por este motivo, pero hay que estar consciente de que el anime y manga
existen no solamente por su carácter eco- nómico, sino que incluyen muchos
elementos culturales y artísticos y por ello es lógico que se designen como
embajadores culturales de paz. Pero no puedo borrarme la impresión de que la
intención es únicamente por su efecto económico.
Si se enfatiza solamente en el elemento económico entonces lo próximo que va a
suceder es que sólo son buenos animes aquellos que venden bien.”

El camino escogido por el gobierno de Taro Aso terminó, fue uno que no había sido
recorrido con anterioridad, por lo cual sobre ellos recaía la opción de hacerlo
triunfar como su economía. En el momento que se inició, fue una navaja de doble lo.
Por un lado el gasto en que incurrió el gobierno para pro- mocionar estos mercados
en momentos que otras industrias caían como chas de dominó; por otro, el conocido
factor de aprovechamiento de las crisis con nuevas e innovadoras ideas para
encontrar otros mercados o crearse nuevos.
Desafortunadamente, en las últimas elecciones, el Partido Liberal De- mocrático
(LDP) perdió de forma aplastante ante el Partido Democrático de Japón (DPJ), lo que
vino en desmedro de las anteriores políticas de Estado en lo referente a la
exportación de la cultura. Una de las promesas de campaña del DPJ fue la de abolir
la construcción del Centro nacional para las artes de los medios (National Center for
Media Arts) mal llamado ‘museo del manga’ que promovía el Ex Primer Ministro Taro
Aso.
Nunca sabremos en qué hubiese desembocado esta aventura, tal vez se habrían
reinventado como lo hizo el país al salir de la de la Segunda Guerra Mundial y
elevarse al rango de una potencia económica. Quizás, esos dibujos animados, que
resonaron a nivel mundial por tanto tiempo para luego conver- tirse en embajadores
culturales, habrían llevado de la mano al Japón a un nuevo tipo de relaciones
internacionales, en las cuales no importaría si se es azul o blanco, humano o dibujo.

El autor
Rolando José Rodríguez De León (Panamá, 1967). Doctor en Comunicación Audiovisual
y Publicidad por la Universidad Complutense de Madrid y Magister en Síntesis de
Imágenes y Animación por Ordenador de la Universitat de les Illes Balears. Profesor
investigador de la Facultad de Arquitectura de la Universidad de Panamá.

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