Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Data: 14.05.2009
Liceul: L.T. “Mihai Eminescu”, Cahul
Clasa: a IX-a ”C”
Disciplina: Informatica
Profesor: Pîrvan Svetlana
Tipul lecţiei: Lecţie de sistematizare şi recapitulare.
Durata: 45 min.
Subiectul lecţiei: Instrucţiuni repetitive. Rezolvarea problemelor.
Obiectivul cadru: Cunoaşterea şi utilizarea instrucţiunilor limbajului de programare
PASCAL.
Obiectivele lecţiei:
Obiective de referinţă:
să cunoască semantica instrucţiunii IF;
să elaboreze programe în care se utilizează instrucţiunea IF.
să cunoască semantica instrucţiunilor repetitive: FOR, WHILE, REPEAT;
să elaboreze programe în care se utilizează instrucţiunile repetitive;
Obiective operaţionale:
Să identifice semantica instrucţiunii de ramificare;
Să identifice semantica instrucţiunilor repetitive;
Să elaboreze algoritmi şi programe cu structură ramificată;
Să elaboreze algoritmi şi programe cu structură repetitivă;
Metode de învăţământ:
Conversaţia, Demonstrarea, Problematizarea, Observaţia independentă, Algoritmizarea,
Exerciţiul, lucrul în grup, lucrul individual.
Mijloace de învăţământ:
laboratorul de calculatoare; videoproiector, soft: mediul de programare Turbo Pascal
manualul; fişe cu sarcini.
Bibliografia:1. Curriculum gimnazial la informatică pentru clasele a VII-IX-a;
3. resurse internet.
Scenariul lecţiei:
Durata,
Etapele lecţiei Activitatea profesorului Activitatea elevilor Formele de învăţare
min
I.
Moment Salut elevii, verific prezenţa, le propun să-şi pregătească
organizatoric Răspund la apel, îşi pregătesc cele necesare.
cele necesare pentru activitate. Individual 1'
II. Propun elevilor să se împartă în trei grupe. Fiecare grupă Elevii se împart în grupe şi repartizează între Lucrul în grup
Recapitularea şi va reprezenta o firmă care are un programator, contabil, ei funcţiile şi aleg denumirea firmei.
sistematizarea economist, manager, preşedinte şi o denumire.
cunoştinţelor. Subiectul şi obiectivele lecţiei sînt afişate pe tablă. Anunţ
elevii că recapitularea şi sistematizarea cunoştinţelor va fi
efectuată prin intermediul unui joc financiar. Regulile
căruia vor consta în următoarele:
1. La început firmele trebuie să cîştige un capital iniţial. Pregătesc o foaie în pătrăţele si răspund la Evaluare individuală 6'
Pentru aceasta vor răspunde la întrebările unei dictări întrebările dictării grafice.
grafice, fiecare răspuns corect va costa 100 lei (10
întrebări); (Anexa Nr.1) Contabilul firmei va introduce în tabelul
2. La etapa a doua firmele vor primi cîte o sarcină de financiar capitalul acumulat: Problematizarea
rezolvare a unei probleme. Debit Cheltuieli Rest
- Ei trebuie să găsească soluţia, să alcătuiască programul
şi explicaţiile referitoare la program. Pentru fiecare
program vor primi cîte 100 lei.
- profesorul este cumpărătorul programului, el stabileşte
timpul de elaborare a programului, după care toate
firmele încetează lucrul asupra programului. 12'
- Computerul este utilizat pentru introducerea şi testarea Modelarea proiectelor
programului final, în timpul discuţiilor el nu se foloseşte.
- la finisarea timpului se anunţă un concurs a programelor
realizate; Total:
3. Firmele primesc sarcinile de rezolvare (Anexa Nr. 2). Primesc sarcinile şi încep discuţiile; Brainstorming
Este fixat timpul de realizare a sarcinilor.
4. După finisarea timpului se cumpăra programele şi se fac - un reprezentant al firmei la tablă explică
totalurile. programul realizat, în acest timp expunerea 16'
5. Totalurile sînt realizate conform banilor acumulaţi şi se programatorul firmei introduce programul în
introduc în fişa de evaluare (Anexa Nr.3) mediul de programare şi demonstrează lucrul
ei.
- celelalte firme înaintează întrebări la conversaț ie
subiect şi cer să explice unele momente ale
programului.
- Fiecare firmă care nu a realizat programul
este obligată să cumpere programul rezolvat;
- Fiecare program va costa 100 lei, dar preţul
poate fi mărit în dependenţă de originalitate
sau rezolvare raţională;
După finisarea timpului un reprezentant ala
firmei prezintă la tablă proiectul realizat.
Ceilalţi elevi înaintează întrebări referitoare la
programul expus.
III.
Concluzii. Realizează totalurile integrale ale lecţiei, evidenț iază cele
Contabilul prezintă totalurile financiare ale
Realizarea mai bune firme şi cei mai buni angajaţi ale acestor firme. Lucrul individual 7'
firmei.
feedback-ului Anunţă notele şi comentariile referitoare la note.
IV.
Anunţarea temei
pentru acasă De repetat §3.10; §3.11; §3.12-3.15 pag. 87- 104.
Notează lucrul pentru acasă. Lucrul individual 3'
De realizat testul de autoevaluare Nr. 3 de la pagina 113.
Anexa Nr. 1
Dictare grafică:
Pentru răspuns afirmativ se trasează o linie orizontală, pentru răspuns negativ un unghi cu
vîrful în sus, sub care se scrie numărul întrebării:
9. Pentru a repeta mai multe instrucţiuni cu operatorul WHILE, ele se scriu între cuvintele begin
şi end;
Răspunsul corect:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Anexa Nr.2
Problema Nr.1
O firmă are trei angajaţi, ce primesc salariul în lei. Să se determine cu cît diferă salariul dintre cel
mai bine plătit angajat şi cel mai puţin plătit.
Problema Nr.2
Este o agitaţie mare în docul Nr. 5 al staţiei intergalactice de pe planeta Sibelius, deoarece
trebuie de finisat într-un timp scurt corveta „Enia”. Această corabie militară şi echipa ei o
aşteaptă lupte grele pentru dominaţia asupra resurselor de pluton ale planetei Dominion. Dar în
această vălmăşeală s-a stabilit, că panourile de protecţie termică a corvetei trebuie de prelucrat cu
sulfid de toriu. Se cunoaşte că pentru prelucrarea unui metru pătrat de panou este necesar 1
nanogram de sulfid. Corveta are N panouri dreptunghiulare cu dimensiunile A pe B metri.
Ajutaţi biroul de construcţie să determine cantitatea necesară de sulfid de toriu pentru prelucrarea
panourilor corvetei, elaborînd un program, şi nu uitaţi că panourile trebuie de prelucrat din
ambele părţi.
Problema Nr.3
Baremul de evaluare:
Totalurile jocului pentru firme Nota:
(Venitul total, lei)
1000 10
900 9
800 8
700 7
600 6
Mai puţin de 600 5
Sarcina
Angajatul Nota Observaţii
1 2 3
Anexa Nr. 4
Rezolvările sarcinilor:
Sarcina 1:
Algoritmul:
1. Citeşte N, A,B;
2. Determinăm suprafaţa unui panou din ambele părţi: Sup←2*A*B;
3. Determinăm suprafaţa totală a panourilor SupTot←Sup*N
4. Cantitatea necesară de sulfit de toriu cant←SupTot*1;
5. Scrie cant.
Program p2;
Var a,b,n,sup,suptot,cant:integer;
Begin
Sarcina 3: Write(‘introdu dimensiunile panoului:’);
Readln(a,b);
Algoritmul: Write(‘introdu numarul de panouri:’);
Readln(n);
1. Citeşte numărul biletului n; sup:=2*a*b;
2. Iniţializăm s←0, k←n suptot:=sup*n;
3. Cît timp k div 10 <>0, execută cant:=suptot*1;
n←k, s←0; writeln(‘cantitatea necesara este:’,cant,
‘nanograme’);
cît timp n<>0 execută
end.
r←n mod 10; n←n div 10;
s←s+r; sfîrşit cît timp; program p3;
k←s; sfîrşit cît timp; var n,s,k,r:integer;
4. Dacă s=7 atunci scrie ‘bilet norocos’ begin
altfel scrie ‘bilet fara noroc’; read(n);
s:=0; k:=n;
while k div 10 <>0 do begin
N:=k; s:=0;
while n<>0 do begin
r:=n mod 10; n:=n div 10; s:=s+r;
end;
k:=s;
end;
if s=7 then write('bilet norocos ',s)
else write('bilet fara noroc',s);
end.