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GUÍA DE ESTUDIO

LOS SISTEMAS INFORMÁTICOS

Sistema Informático: Conjunto de Hardware y Software.

HARDWARE

Hardware: Partes físicas y tangibles de una computadora. Conjunto de


componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos.

Generaciones de Computadoras

Cada generación de computadoras se caracterizó por un mayor desarrollo


tecnológico que cambió de manera fundamental el modo en que funcionaban
las computadoras, con el resultado de dispositivos cada vez más:
- pequeños
- baratos
- potentes
- eficientes
- y confiables.

 Primera Generación (1940-1956): Tubos de vacío

Las primeras computadoras utilizaron tubos de vacío para sus circuitos y


tambores magnéticos para su memoria. Eran de gran tamaño (solían ocupar
habitaciones enteras). Eran muy caras y además tenían un enorme consumo de
energía eléctrica. Generaban una gran cantidad de calor, lo que hacía que a
menudo se interrumpiera su funcionamiento.
Estas computadoras de primera generación debían ser programadas en
lenguaje de máquina, que es el lenguaje de más bajo nivel (el que puede
interpretar la máquina, pero extremadamente dificultoso para el
programador). Solo podían resolver un problema por vez. El ingreso de datos
se basaba en tarjetas perforadas o en cintas de papel perforadas. La única
salida era la impresora.

Dos ejemplos importantes de esta generación son:

- ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Computer): Fue la


primera computadora electrónica digital, desarrollada por la Artillería
del Ejército de EEUU para uso en balística en la Segunda Guerra
Mundial. Pesaba 30 toneladas, utilizaba una potencia de 200 kW y tenía
18.000 tubos de vacío, 1.500 relés y cientos de miles de resistores,

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capacitores e inductores. Fue completada en 1945. Además de la


balística luego se la usó para el pronóstico del tiempo, cálculo numérico
y otros usos científicos.
- UNIVAC: Fue la primera computadora comercial entregada a un cliente,
que fue el Departamento de Censos de los EEUU, en 1951.

 Segunda Generación (1956-1963): Transistores

Los transistores reemplazaron los tubos de vacío y fueron el componente que


distinguió a las computadoras de segunda generación. El transistor es muy
superior a la válvula, o tubo de vacío, porque es más pequeño, rápido, barato,
confiable y consume menos energía. A pesar de esto también generaba una
gran cantidad de calor que exponía a la computadora a daños. La segunda
generación de computadoras todavía utilizaba tarjetas perforadas como
entrada (input) e impresoras como salida (output).
Las computadoras de segunda generación se pudieron programar en lenguajes
“simbólicos” llamados assembler. Estos lenguajes tenían componentes
mnemotécnicos y otras facilidades que hacían más sencillo la codificación de
programas. En esta época se comenzaron a desarrollar lenguajes de
programación de más alto nivel, como las primeras versiones de COBOL y
FORTRAN.
Estas computadoras fueron las primeras en almacenar sus instrucciones en la
memoria (en los llamados “núcleos magnéticos”), que se movían desde
tambores magnéticos.
Las primeras computadoras de esta generación fueron desarrolladas para la
industria de la energía atómica.

 Tercera Generación (1964-1971): Circuitos integrados

El desarrollo del circuito integrado fue el distintivo de la tercera generación de


computadoras. Los transistores fueron miniaturizados y reemplazados por
chips de silicio llamados semiconductores, que aumentaron muchísimo la
velocidad y eficiencia de las computadoras.
Además de las tarjetas perforadas e impresoras, para entrada-salida se
comenzaron a usar los teclados y monitores, y los programas tenían como
interfase un Sistema Operativo, que permitía ejecutar varias aplicaciones al
mismo tiempo.
Al ser más baratas, estas computadoras pudieron ser accesibles a empresas
más pequeñas.

 Cuarta Generación (1964-Presente): Microprocesadores

Los microprocesadores son el distintivo de la cuarta generación. Permitieron


construir miles de circuitos integrados en un solo chip de silicio. Lo que en la
primera generación llenaba una habitación entera, puede ser contenido en la
palma de una mano. El chip Intel 4004, desarrollado en 1971, ubicaba todos los
componentes de la computadora (desde la unidad central de proceso y la
memoria hasta los controladores de entrada/salida) en un solo chip.
En 1981 IBM introdujo su primera computadora para uso “personal” (home
computer), y en 1984 Apple introdujo la Macintosh.

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A medida que estas computadoras se volvieron más poderosas, pudieron ser


conectadas entre sí en forma de redes (networks), que llegó finalmente a
permitir el desarrollo de Internet. Las computadoras de cuarta generación
también llevaron también al desarrollo de GUIs (Graphical User Interface), el
mouse y computadoras portátiles.

 Quinta Generación (Presente- ): Inteligencia Artificial

Las computadoras de quinta generación, basadas en la Inteligencia Artificial,


están todavía en desarrollo, aunque hay algunas aplicaciones en uso, como el
reconocimiento de voz. El uso de procesamiento paralelo y superconductores
están ayudando a hacer de la Inteligencia Artificial una realidad. La
computación cuántica y molecular (quantum computation, basada en la Física
Cuántica) y la nanotecnología (basada en tamaños inferiores al 1 micrón [μ]=
una millonésima de metro = 10-6 m). El objetivo principal de la quinta
generación es desarrollar dispositivos que:
- Respondan a dispositivos de entrada en lenguaje natural.
- Sean capaces de aprender.
- Sean capaces de auto-organizarse.

ARQUITECTURA DE LA COMPUTADORA:

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Es la ciencia y el arte de seleccionar e interconectar los componentes de


hardware para cumplir con los objetivos siguientes:
o De funcionamiento (funcionales)
o Performance
o Costos

Esquema básico de una computadora


(esquema de von Neumann)

Ejemplo: CPU Intel 80486DX2 vista de ambas caras

Un sistema informático tiene componentes y dispositivos dedicados a las


siguientes funciones:

 Unidad Central de Proceso (CPU: Central Processing Unit):

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Es el componente fundamental de la computadora, encargada de interpretar y


ejecutar instrucciones y de procesar datos. En las computadoras actuales, la
función de la CPU la realiza uno o más microprocesadores.
Un servidor de red o una máquina de cálculo de alto rendimiento
(supercomputación), puede tener varios, incluso miles de microprocesadores
trabajando simultáneamente o en paralelo (multiprocesamiento); en este caso,
todo ese conjunto conforma la CPU de la máquina.
Las unidades centrales de proceso (CPU) en la forma de un único
microprocesador no sólo están presentes en las computadoras personales (PC),
sino también en otros tipos de dispositivos que incorporan una cierta
capacidad de proceso o "inteligencia electrónica"; como pueden ser:
controladores de procesos industriales , televisores, automóviles, calculadoras,
aviones, teléfonos móviles, electrodomésticos, juguetes y otros.

÷ Unidad Aritmético Lógica: También conocida como ALU


(siglas en inglés de arithmetic logic unit), es un circuito digital
que calcula operaciones aritméticas (como suma, resta,
multiplicación, etc.) y operaciones lógicas (si, y, o, no), entre dos
números.
÷ La unidad de control (UC) es uno de los bloques funcionales
en los que se divide una Unidad Central de Proceso (CPU). Su
función es buscar las instrucciones en la memoria principal,
decodificarlas (interpretación) y ejecutarlas, empleando para ello
la Unidad aritmético-Lógica.

 Memoria Principal (RAM: Read-Only Memory):


Literalmente significa "memoria de acceso aleatorio"; tal término se refiere a
la cualidad de tener iguales tiempos de acceso a cualquiera de sus posiciones
(ya sea para lectura o para escritura). Esta característica también es conocida
como "acceso directo"; ya que se accede a una posición de memoria sin pasar
previamente por otra (a diferencia de los accesos secuenciales).
La RAM es la memoria utilizada en una computadora para el almacenamiento
temporal y de trabajo (no masivo). En la RAM se almacena temporalmente la
información, datos y programas que la Unidad de Procesamiento (CPU) lee,
procesa y ejecuta. La memoria RAM también es conocida como la Memoria
principal, Central o de Trabajo" de una computadora; a diferencia de las
memorias auxiliares y de almacenamiento masivo (como discos duros o
cintas magnéticas).
Las memorias RAM son, comúnmente, de características volátiles; lo cual
significa que pierden rápidamente su contenido al interrumpir su alimentación
eléctrica.

 Memoria ROM (Read Only Memory):


Es una memoria no volátil, porque la computadora puede leer información en
ella pero no escribir nueva información. Todas las computadoras cuentan con
dispositivos ROM que contienen las instrucciones de arranque y otra
información crítica. La información en la ROM se graba permanentemente
cuando se fabrica la computadora y no hay manera de modificarla a menos que
se reemplace el chip de ROM.

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 Memoria caché (“oculta”):


Se usa para facilitar una transferencia aún más rápida de instrucciones y datos
al procesador, es decir que se usa para mejorar el caudal de proceso (velocidad
en que un sistema de computación puede realizar su trabajo). Al igual que la
RAM, la memoria caché es un área de almacenamiento de alta velocidad para
las instrucciones y los datos, pero es 10 veces más rápida que la RAM y mucho
más cara. Con sólo una fracción de la capacidad de la RAM, la memoria caché
contiene las instrucciones y los datos que se espera que sean procesados
inmediatamente.

Canal de Entrada/Salida
Tiene la capacidad de ejecutar instrucciones de E/S, lo que le da un
control total sobre las operaciones de E/S. En un sistema informático que
conste de tales dispositivos, las instrucciones de E/S se almacenan en la
memoria principal y serán ejecutadas por un procesador de propósito
específico en el mismo canal de E/S. Así, la CPU inicia una transferencia
de E/S ordenando al canal que ejecute un programa en la memoria. Los
canales de E/S pueden realizar las transferencias de datos en serie o en
paralelo.

 Periféricos:
Se denominan periféricos las unidades o dispositivos que permiten a la
computadora comunicarse con el exterior, esto es, tanto ingresar como
exteriorizar información y datos. Los sistemas de almacenamiento secundario
o masivo también son considerados periféricos. Los periféricos son todos
aquellos dispositivos que no pertenecen al núcleo de proceso, la CPU y la
memoria principal, y permiten realizar las operaciones llamadas de
entrada/salida (E/S).

Periféricos de Entrada: En esta categoría están aquellos que permiten el


ingreso de información, en general desde alguna fuente externa o por parte
del usuario. Los dispositivos de entrada proveen el medio fundamental de
comunicar a la computadora (más propiamente al procesador) información
de ingreso de alguna fuente, local o remota. También permiten cumplir la
esencial tarea de leer o cargar las aplicaciones o programas informáticos,
los que a su vez permiten poner en función a la computadora (sistema
operativo) y realizar más diversas tareas.
Entre los periféricos de entrada se puede mencionar: teclado, mouse o
ratón, escáner, micrófono, cámara web , lectores ópticos de código de
barras, Joystick, lectora de CD o DVD (sólo lectoras), placas de
adquisición/conversión de datos, etc.

Periféricos de Salida: Son aquellos que permiten emitir o dar salida a la


información resultante de las operaciones realizadas por la CPU
(procesamiento).
Los dispositivos de salida aportan el medio fundamental para exteriorizar y
comunicar información y datos procesados; ya sea al usuario o bien a otra
fuente externa, local o remota.

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Los dispositivos más comunes de este grupo son los monitores clásicos (no
de pantalla táctil), las impresoras, y los parlantes.

Periféricos de Entrada / Salida, E/S (I/O: Input/Output): Son


aquellos dispositivos que pueden operar en ambas direcciones, sea de
entrada o salida. Pueden mencionarse dentro de esta categoría los discos
rígidos, diskettes, unidades de cinta magnética, lecto-grabadoras de
CD/DVD, discos ZIP, etc. También entran en este rango las tarjetas de red,
módems, placas de video, etc.

 Hardware Gráfico:
Este hardware está constituido básicamente por las tarjetas de video que
actualmente poseen su propia memoria y unidad de procesamiento, llamada
GPU (Graphics Processing Unit). El objetivo básico de la GPU es realizar
exclusivamente procesamiento gráfico, liberando al procesador principal
(CPU) de esta tarea, gran consumidora de recursos, y que pueda así efectuar
otras funciones más eficientemente.

El ciclo de máquina:

Considerando que un procesador puede ejecutar una instrucción por vez


(salvo que sea un equipo multiproceso) cada instrucción se ejecuta cumpliendo
el siguiente ciclo:

La instrucción es buscada, en Memoria Principal, y luego ejecutada. En el


siguiente ciclo se ejecuta la siguiente instrucción.

Ejecución de una instrucción:

La estructura de una instrucción, en lenguaje de máquina, suele tener dos tipos


de componentes:

 Operados: Elemento activo.


 Operando/s: Elemento/s pasivo/s

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Por ejemplo, una típica operación de suma en lenguaje ensamblador (análogo


al lenguaje de máquina) puede ser:

ADD AX,BX

En este caso hay un operador (ADD) y dos operandos (AX y BX).

Tomando un ejemplo similar a una operación matemática se puede tener:

X=A+B

Pero hay una diferencia con el concepto algebraico. En éste no existe


temporalidad en la operación. Simplemente significa que X es igual a A + B.

En una instrucción por el contrario, lo que se dice es que A (primer operando)


se suma a B (segundo operando) y le lleva (se asigna) el resultado al operando
X.

Por ese motivo, es válida la operación

que algebraicamente sólo sería válida si B = 0.

 Spooling

Es el acrónimo de Simultaneous Peripheral Operations On-Line (SPOOL) en


inglés.

El spooling es útil en caso de dispositivos que acceden a los datos a distintas


velocidades. El buffer proporciona un lugar de espera donde los datos
pueden estar hasta que el dispositivo (generalmente más lento) los procesa.
Esto permite que la CPU pueda trabajar en otras tareas mientras que espera
que el dispositivo más lento acabe de procesar el trabajo.

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La aplicación más común del spooling es la impresión. En este caso,


los documentos son cargados en un buffer, que habitualmente es un área en
un disco, y la impresora los saca de éste a su propia velocidad. El usuario
puede entonces realizar otras operaciones en el ordenador mientras la
impresión tiene lugar en segundo plano. El spooling permite también que los
usuarios coloquen varios trabajos de impresión en una cola al mismo
tiempo, en lugar de esperar a que cada uno acabe para enviar el siguiente.

El uso de un almacenamiento intermedio permite que varios procesos en


paralelo estén generando datos para el dispositivo, sin que se mezcle el
resultado, ni que tengan que esperar a que finalice la operación con el
periférico. En consecuencia se obtiene una comunicación indirecta entre los
programas que escriben los datos y los que los leen. Se suele usar este
mecanismo cuando un dispositivo escribe datos a diferente velocidad de la que
la lee el dispositivo receptor, lo cual permite que un dispositivo más lento lo
procese “a su ritmo”.

Multiprogramación

Se denomina multiprogramación a la técnica que permite que dos o más


procesos ocupen la misma unidad de memoria principal y que sean ejecutados
al "mismo tiempo" (pseudo-paralelismo, en una única CPU donde sólo
puede haber un proceso a la vez) .

Ventajas de la multiprogramación:

 La ya mencionada, varios procesos en ejecución.


 Permite el servicio interactivo simultáneo a varios usuarios de manera
eficiente.
 Aprovecha los tiempos que los procesos pasan esperando a que se
completen sus operaciones de E/S
 Aumenta el uso de la CPU y su rendimiento.
 Las direcciones de los procesos son relativas, el programador no se
preocupa por saber en dónde estará el proceso dado que el sistema
operativo es el que se encarga de convertir la dirección lógica en física.

Un proceso entra a ejecutarse y llega al momento en que tiene que hacer espera
por un dispositivo de entrada y/o salida por ejemplo, el CPU estará
desocupado mientras espera que el proceso pueda usar el dispositivo para así
finalmente ejecutarse. Los sistemas de multiprogramación evitan eso ya que
durante ese tiempo de esperar pasan a ejecutar otro proceso teniendo así al
computador ocupado.

Multiproceso (o multiprocesamiento)

Las computadoras con multiprocesamiento están equipadas con más de un


procesador que opera en la misma memoria pero ejecuta procesos
simultáneamente. En un sistema de multiprocesamiento son empleados

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procesadores múltiples que ejecutan más de una instrucción en el mismo


tiempo.

Sin embargo, es esencial proporcionar la sincronización entre los


procesadores múltiples ya que los mismos tienen acceso a la memoria común.
Ninguno puede trabajar sin “conocer” lo que está haciendo el otro.

Los sistemas de computación de multiprocesador son muy caros y tienen su


uso sólo en la aplicación de informática compleja y en la alta velocidad como
en aplicaciones de cálculo numérico en ámbitos de Investigación e Industria.

IMPORTANTE: Notar que el multiproceso es un concepto básicamente


asociado al hardware mientras que la multiprogramación está relacionada con
el software.
Esto no indica que sean técnicas separadas de hardware y software, ya que
para el multiproceso se necesita el software adecuado y en la
multiprogramación es necesario el hardware adecuado.

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Ley de Moore: Establece que cada 18 a 24 meses la cantidad de transistores que puede
contener un circuito integrado se logra duplicar (Gordon Moore, cofundador de Intel).
Como resultado de estos avances tecnológicos, las computadoras pueden hacerse más
complejas a igual precio o permanecer igual de simples bajando drásticamente el precio. Así
la tecnología actual permite una amplia gama de potencia de computación a distintos precios.

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Gráfico del trabajo original de Moore, donde grafica los costos en función de la “densidad” de
los circuitos:

Tiempo medio entre fallas (MTBF: Mean Time Between Failures):

Es la media aritmética (promedio) del tiempo entre fallas de un sistema.


Esta variable, importante para la confiabilidad de una computadora, se ha reducido
drásticamente a través de las generaciones de equipos.

Tiempo entre fallas: {Caída nueva – Rearranque después de última reparación}

∑ 〈 〉

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SOFTWARE

SOFTWARE: Colección de programas, procedimientos y documentación que


realiza algunas tareas en un sistema de computación.

Comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios para hacer


posible la realización de una tarea específica, en contraposición a los
componentes físicos del sistema (hardware). Bajo esta definición, el concepto
de software va más allá de los programas de cómputo en sus distintos estados:
código fuente, binario o ejecutable; también su documentación, datos a
procesar e información de usuario es parte del software: es decir, abarca todo
lo intangible, todo lo "no físico" relacionado.

 Software del sistema: Programas que actúan de interfase entre la


computadora y el software de aplicación. Su objetivo es desvincular
adecuadamente al usuario y al programador de los detalles del computador
en particular que se use, aislándolo especialmente del procesamiento
referido a las características internas de: memoria, discos, puertos y
dispositivos de comunicaciones, impresoras, pantallas, teclados, etc. El
software de sistema le procura al usuario y programador adecuadas
interfaces de alto nivel, herramientas y utilidades de apoyo que permiten su
mantenimiento. Incluye entre otros:
- Sistemas operativos
- Controladores de dispositivo
- Herramientas de diagnóstico
- Herramientas de Corrección y Optimización
- Servidores
- Utilidades

 Software de programación: Está conformado por herramientas de


desarrollo de sistemas. Son programas que los programadores o
desarrolladores de sistemas usan para crear, depurar y mantener
programas y aplicaciones de sistemas.

 Software de aplicación: Con este software los usuarios realizan las


tareas productivas (ej. Word). Permite a los usuarios llevar a cabo una o
varias tareas específicas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser
automatizado o asistido, con especial énfasis en los negocios. Incluye entre
otros:
- Aplicaciones de Sistema de control y automatización industrial
- Aplicaciones ofimáticas
- Software educativo
- Software empresarial
- Bases de datos
- Telecomunicaciones (p.ej. internet y toda su estructura lógica)
- Videojuegos
- Software médico

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- Software de Cálculo Numérico


- Software de Diseño Asistido (CAD)

 Firmware: Software residente en dispositivos de memoria eléctricamente


programables. Es un bloque de instrucciones de programa para propósitos
específicos, grabado en una memoria de tipo no volátil (ROM – Read Only
Memory, memoria de solo lectura), que establece la lógica de más bajo nivel
que controla los circuitos electrónicos de un dispositivo de cualquier tipo.
Encontramos Firmware en memorias ROM de los sistemas de diversos
dispositivos periféricos, como en monitores de video, unidades de disco,
impresoras, etc., pero también en los propios microprocesadores, chips de
memoria principal

 Middleware: Controla y coordina sistemas distribuidos. Es un software


de conectividad que ofrece un conjunto de servicios que hacen posible el
funcionamiento de aplicaciones distribuidas sobre plataformas
heterogéneas (de tecnologías diversas). Funciona como una capa
“abstracta” de software distribuida, que se sitúa entre las capas de
aplicaciones y las capas inferiores (sistema operativo y red). El Middleware
nos abstrae de la complejidad y heterogeneidad de las redes de
comunicaciones, así como de los sistemas operativos y lenguajes de
programación, proporcionando una interfase que facilita la programación y
manejo de aplicaciones distribuidas.

 Software de prueba: Está relacionado con el desarrollo y la


programación de los sistemas. Se utiliza para probar los programas que se
están codificando (por ej. versiones Beta). Lo más importante a probar en
los programas es:

o Funcionalidad
o Performance
o Apariencia

TIPOS DE SOFTWARE (EJEMPLOS)

Software del sistema:


Drivers de dispositivos
Sistemas operativos
Utilitarios

Software de programación:
Compiladores
Depuradores
Intérpretes
Editores de enlace (incluye DLLs)
Editores de texto

Software de aplicación:

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Automación industrial
Software comercial
Juegos de computadora
Telecomunicaciones
Bases de datos
Software educativo
Software médico

CAPAS DE SOFTWARE

ARQUITECTURA

Plataforma: Incluye firmware, drivers de dispositivos, sistema operativo,


GUI (interfase gráfica). Sin este software no podría funcionar el sistema de
computación. Suele venir junto con la computadora.

Aplicativos: Por ejemplo Office y videojuegos. Están menos asociados al


sistema de hardware, es decir son independientes del mismo en el sentido
que no son necesarios para el funcionamiento general del sistema.

Software escrito por el usuario: Por ejemplo macros de planilla


electrónica o de procesadores de texto, simulaciones científicas, filtros de
correo electrónico.

Documentación:

La mayor parte del software tiene asociada documentación que es necesaria


para entender el programa que se está utilizando. En casos de software muy
especializado y complejo como Photoshop o AutoCAD, dicha documentación es
indispensable.

Bibliotecas

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Un ejecutable casi nunca es capaz de ejecutarse por sí solo, ya que no está


completo. Debe recurrir a colecciones de funciones que están en el sistema. Los
sistemas operativos incluyen muchas bibliotecas de software estándar (por ej.
DLLs).

PROBLEMAS EN LOS PROGRAMAS

La calidad del software es de la mayor importancia. Si el software es defectuoso


(buggy) el usuario puede perder datos o incluso afectar el funcionamiento de
la computadora. Los programas suelen tener errores de código llamados
“bugs”, que deben ser eliminados (“debugged”).

Primer “bug” (insecto) encontrado


en una computadora.
El término bug parece que deriva
justamente de que la primera
parada imprevista en un equipo se
debió a un insecto que se introdujo
en los circuitos.

Ley de Lubarsky: Todo programa tiene al menos un “bug”.

CRACKING

Un crack informático es un parche (patch), creado sin conocer el código


fuente del programa, cuya finalidad es la de modificar el comportamiento del
software original. Existen varias finalidades por las que son creados:

 Activar software gratuitamente


 Autenticar software fraudulento
 Liberar limitaciones o períodos de prueba

FIREWALL

Es un elemento de hardware o software que se utiliza en una red de


computadoras para controlar las comunicaciones, bien permitiéndolas bien
prohibiéndolas según las políticas de red que haya definido la organización
responsable de la misma.

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LICENCIA DE SOFTWARE

Una licencia de software es un contrato entre el titular del derecho de autor


(propietario) y el usuario del programa informático (usuario final), para
utilizar éste en una forma determinada y de conformidad con unas condiciones
convenidas.

Las licencias de software pueden establecer entre otras cosas: la cesión de


determinados derechos del propietario al usuario final sobre una o varias
copias del programa informático, los límites en la responsabilidad por fallos, el
plazo de cesión de los derechos, el ámbito geográfico de validez del contrato e
incluso pueden establecer determinados compromisos del usuario final hacia
el propietario, tales como la no cesión del programa a terceros o la no
reinstalación del programa en equipos distintos al que se instaló
originalmente.

SOFTWARE LIBRE

Software libre (en inglés free software o freeware) es la denominación


del software que brinda libertad a los usuarios sobre su producto adquirido y
por tanto, una vez obtenido, puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y
redistribuido libremente.

SHAREWARE

Se denomina Shareware a una modalidad de distribución de software, tanto


como juegos como programas utilitarios, y aplicaciones ofimáticas para que el
usuario pueda evaluar de forma gratuita el producto, por un tiempo
especificado, aunque también las limitaciones pueden estar en algunas de las
formas de uso o las capacidades finales.

Para adquirir una licencia de software que permite el uso del software de
manera completa se requiere de un pago aunque también existe el llamado
"shareware de precio cero", pero esta modalidad es poco común.

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No debe confundirse el shareware con el sistema freeware que indica que


un software es totalmente gratuito, si bien es cierto que el primero se inspira y
tiene sus raíces en el segundo. Tampoco debe confundirse el hecho de que un
software sea Shareware o freeware con el hecho de que sea de código abierto,
ya que esto último depende de la disponibilidad o no del código fuente,
mientras que los primeros son denominaciones de la forma o sistema de
comercialización.

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DATOS E INFORMACIÓN

 DATO

Representación simbólica (numérica, alfabética, etc.) de un atributo de una


entidad. Un dato no tiene valor semántico (sentido) en sí mismo, pero al ser
procesado puede servir para realizar cálculos o tomar decisiones.

Sobre los datos se pueden realizar ciertas acciones, por lo que pueden ser:

1. Comprimidos: La compresión es la acción de utilizar una herramienta


(llamada compresora) para disminuir el tamaño de uno o más ficheros y
empaquetarlos en uno solo. Existen diversas técnicas para la
disminución del tamaño de archivos, imágenes, sonidos, etc. La
compresión pretende, en principio, transferir o almacenar la misma
información empleando la menor cantidad de espacio. Esto permite
ahorrar espacio de almacenamiento y disminuir el tiempo en la
transferencia de datos.

Una compresión puede ser con pérdida de información y/o calidad


(generalmente para las imágenes y sonidos), o sin pérdida de
información (para archivos o información que no debe ser degradada,
como documentos de texto).

La compresión de uno o más ficheros en paquetes (zip, rar, pak, arj, etc.)
no solo suele resultar en un ahorro de espacio en disco, sino que mejora
la portabilidad de múltiples archivos. Al descomprimirse estos paquetes,
se obtiene exactamente la misma información que la original. Además
los paquetes pueden partirse en distintos volúmenes.

La compresión con pérdida de datos hace referencia a otro tipo de


compresión utilizado generalmente para reducir el tamaño de videos,
música e imágenes. En esta compresión se elimina cierta cantidad de
información básica de la original, pero, en general, esa eliminación de
datos es tolerable o casi imperceptible al ojo o al oído humano.

Tanto con pérdida de datos o sin pérdida, la información se comprime a


través de un compresor.

2. Encriptados: La encriptación es el proceso para volver ilegible


información considera importante. La información una vez encriptada
sólo puede leerse aplicándole una clave.

Se trata de una medida de seguridad que es usada para almacenar o


transferir información delicada que no debería ser accesible a terceros.
Pueden ser contraseñas (passwords), números. de tarjetas de crédito,
conversaciones privadas, etc.

Para encriptar información se utilizan complejas fórmulas matemáticas


y para desencriptar, se debe usar una clave como parámetro para esas

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fórmulas.
El texto plano que está encriptado o cifrado se llama criptograma.

Encriptación vs. Cifrado: Se prefiere el uso de la palabra "cifrado"


en lugar de "encriptación", debido a que esta última es una mala
traducción del inglés encrypt.

3. Transmitidos: La transferencia de datos es el envío y/o recepción de


los a través de algún medio en una red o a través de un puerto (interfaz
a través de la cual pueden enviarse o recibirse datos).

Para poder lograr una transferencia debe existir algún tipo de conexión
(alámbrica _wired_ o inalámbrica) y un lenguaje en común (protocolo)
entre los dispositivos que se conectan. Las transferencias tienen un
ancho de banda y una velocidad que suele medirse en bps (en bits por
segundo), Kbytes/segundo u otras.

La transferencia de datos puede hacerse en dos formas:


* Digital.
* Analógica.

4. Almacenados: Acción que se realiza sobre los dispositivos de


almacenamiento, dedicados a guardar, administrar y buscar los datos.
Hay dos clases;
÷ Almacenamiento primario, que son los que usa la CPU
directamente (memoria principal, memoria caché, etc)
÷ Almacenamiento secundario, a los cuales la CPU no accede
directamente, sino que deben almacenarse previamente en uno
primario. Son de almacenamiento secundario los discos
magnéticos, ópticos, cintas magnéticas, tambores magnéticos,
etc.

5. PROCESADOS: Modificados con el fin de obtener información.

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 INFORMACIÓN

Conjunto de datos:
÷ Organizado
÷ Con sentido

La información permite resolver problemas y tomar decisiones.

Algunos autores definen la información:

Idalberto Chiavenato afirma que la información consiste en un conjunto


de datos que poseen un significado, de modo tal que reducen la
incertidumbre y aumentan el conocimiento de quien se acerca a
contemplarlos. Estos datos se encuentran disponibles para su uso inmediato y
sirven para clarificar incertidumbres sobre determinados temas.

Ferrell y Hirt, por su parte, dicen que esos datos y conocimientos están
estrictamente ligados con mejorar nuestra toma de decisiones. Si un
individuo se encuentra bien informado sobre un aspecto, seguramente su
decisión al respecto podrá ser más acertada que uno que no lo esté.

Uniendo diversas teorías sobre la información se puede llegar a la conclusión


de que son datos sobre un suceso o fenómeno particular que al ser
ordenados en un contexto sirven para disminuir la incertidumbre y aumentar
el conocimiento sobre un tema específico.

La información está relacionada con el grado de incertidumbre acerca de


un mensaje que se recibe. A mayor incertidumbre, mayor información
contendrá la fuente de mensajes. El lanzamiento de una moneda contiene dos
posibles mensajes, cara y cruz. En cambio el lanzamiento de un dado tiene 6
posibles resultados, con lo que existirán 6 posibles mensajes para indicar el

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resultado. El lanzamiento de un dado contiene mayor información


que el de una moneda.
El grado de incertidumbre, o lo que es lo mismo, la información, se mide por
medio de la entropía y su unidad es el bit. Una fuente con dos posibles
mensajes tiene 1 bit de información. Si la cantidad de mensajes se
duplica, la cantidad de bits se duplica. O sea una fuente con 4 mensajes
posibles tendrá 2 bits. En general y siempre suponiendo que todos los
mensajes tienen igual probabilidad de aparecer, la cantidad de bits viene dada
por:
Cantidad de información en bits = log2(número de posibles mensajes)
Recordar el concepto de logaritmo:
porque
porque
Así la cantidad de información que contiene el lanzamiento de un dado está
dada por H, la entropía de una fuente de información con 6 mensajes posibles:
H = log2(6) = 2.58 bits
Un mensaje contiene información porque reduce la incertidumbre.
Antes de tirar el dado existe una incertidumbre de 2.58 bits. Una vez recibido
el mensaje (el mensaje es el número que salió), la incertidumbre se reduce a 0
bits, así que el mensaje contiene 2.58 bits de información.
Cuando la probabilidad de recibir cada mensaje no es la misma para todos, el
cálculo de la cantidad de información que contiene una fuente debe tener en
cuenta la probabilidad de cada mensaje.

Supongamos que la fuente de información está compuesta por dos dados y los
mensajes que envía es la suma de los mismos. Existen 11 posibles mensajes
dados por la suma 1+1, 1+2, .., 6+6

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El mensaje más frecuente es la suma 7 y los menos frecuentes son la suma 2 y


12. La entropía total del sistema es 3.27 bits.
La columna log2(1/p) contiene la cantidad de información que lleva cada
mensaje. Vemos que los mensajes menos frecuentes son los que mayor
cantidad de información llevan. Sacar un 1 en cada dado lleva 5.17 bits de
información, así como también sacar dos 6. Por otro lado, un mensaje cuya
suma sea 7 lleva 2.58 bits de información.
Dicho de otro modo, a mayor “sorpresa”, mayor información
llevará el mensaje.
Resumiendo, la información está relacionada con el grado de incertidumbre
que tenga una fuente de información. Además, cada mensaje que envíe esta
fuente llevará una cantidad de información relacionada con el grado de
sorpresa que cause. A mayor sorpresa, mayor información.

Evolución de la entropía en base a la información ofrecida:

Donde:
C: Casos posibles y equiprobables
H: Entropía

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