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LOS ROSTROS DE

LA MAGIA

SENDAS
Acanthus Mastigos

Reino Superno de Senda: Arcadia. Reino Superno de Senda: Pandemónium.


Atalaya: Espino de Lunargenta. Atalaya: Guantelete de Hierro.
Trasfondo: Poetas, Embaucadores, Trasfondo: Manipuladores, Tentadores,
Afortunados. Suspicaces.
Apodo: Encantadores/Brujas. Apodo: Conjuradores/Psiconautas.
Apodo en Los Videntes del Trono: Apodo en Los Videntes del Trono:
Visionarios. Vigilantes.
Arcanos Regentes: Destino y Tiempo. Arcanos Regentes: Espacio y Mente.
Arcano Inferior: Fuerzas. Arcano Inferior: Materia.
Símbolos: El Tonto y La Rueda de la Símbolos: El Diablo y La Templanza.
Fortuna.
Mitos: Están relacionados con pasiones,
Mitos: Están relacionados con brujas de control, derrota de la Goecia sucumbiendo a las
cuentos, trucos, hadas, duendes, deseos, e pasiones, demonios y dioses internos.
historias de fantasía.
Atributos Recomendados: Aplomo,
Atributos Recomendados: Compostura, Compostura, Atributos Sociales.
Manipulación, Astucia.
Habilidades Recomendadas: Sociedad,
Habilidades Recomendadas: Empatía, Academicismo.
Investigación, Subterfugio, Sigilo.

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Apodo: Taumaturgos/Teúrgos.
Moros Apodo en Los Videntes del Trono:
Templarios.
Arcanos Regentes: Cardinal y Fuerzas.
Arcano Inferior: Muerte.
Símbolos: La Sacerdotisa y El Sumo
Sacerdote; ambos representan La Fuerza.
Mitos: Están relacionados con los sellos,
himnos, fe en Dios, seres de Efimería, túnicas,
círculos de sal.
Atributos Recomendados: Inteligencia,
Reino Superno de Senda: Estigia. Astucia, Aplomo, Resistencia.
Atalaya: Moneda de Plomo. Habilidades Recomendadas: Sociedad,
Trasfondo: Artesanos, Científicos, Fríos. Intimidación, Ciencias, Pericias.
Apodo: Alquimistas/Necromantes.
Apodo en Los Videntes del Trono:
Ejecutores.
Thyrsus
Arcanos Regentes: Materia y Muerte.
Arcano Inferior: Espíritu.
Símbolos: La Muerte y El Mundo.
Mitos: Están relacionados con los
fantasmas, muertos, reanimación,
transmutación, adoración de los dioses de la
muerte, la alquimia y la industria.
Atributos Recomendados: Compostura,
Astucia, Inteligencia, Destreza.
Habilidades Recomendadas: Intimidar, Reino Superno de Senda: La Naturaleza
Ciencias, Pericias. Primordial.
Atalaya: Piedra Cantora.
Trasfondo: Solitarios, Espiritualistas,
Obrimos Druidas.
Apodo: Chamanes/Extáticos.
Apodo en Los Videntes del Trono:
Celadores.
Arcanos Regentes: Espíritu y Vida.
Arcano Inferior: Mente.
Símbolos: El Ermitaño y La Luna.
Mitos: Están relacionados con el
animismo, poderes de la naturaleza, espíritus,
culturas y lenguas antiguas, folclor, medicina.
Reino Superno de Senda: El Éter. Atributos Recomendados: Resistencia,
Astucia, Inteligencia.
Atalaya: Llave Dorada.
Habilidades Recomendadas:
Trasfondo: Creyentes, Dogmáticos, Supervivencia, Persuasión, Sociedad,
Jerárquicos. Academicismo, Ciencias.

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ÓRDENES
Las 4 Órdenes de Diamante son aquellas Conducir a los Durmientes a Despertar y a los
que comparten orígenes comunes y filosofía Despertados a la Ascensión.
basada en develar los símbolos Supernos del
Simbolismo Mágico (Autoridad): La
Tiempo-Que-Fue. Estas 4 Órdenes son La Flecha
sabiduría antigua y usada para la soberanía.
Adamantina, Los Guardianes del Velo, El
Encarnan la Vox Draconis, La Voz del Dragón,
Mysterium y La Escala de Plata. Junto al
Sacerdotes de la Atlántida que gobernaban
Concilio Libre forman el Pentáculo. El
sabiamente. Usan herramientas que representan
Pentáculo (Diamante + Concilio Libre) está
autoridad como las placas de la ley y las túnicas
enfrentado a los Videntes del Trono.
de juez.
Hybris: Los Tearcas caen en el Hybris
cuando sobreestiman sus habilidades, o cuando
Escala de Plata equivocan su autoridad o la de alguien más.
Cuando tergiversan el poder obtenido
haciéndolo temporal para sus propios beneficios.
Cuando actúan de forma opuesta a la soberanía
o sabiduría que representan. O cuando ignoran
alguna advertencia u orden de alguien con más
poder.

Flecha Adamantina

Trasfondo: Guías, Iluminadores, Jueces.


Apodo: Tearcas.
Creencias (Los Preceptos Elementales):
Filosofía legalista; La Lex Magica. Trueno: El
Imperium es el Derecho Soberano de la
Humanidad. Diamante: Los Despertados son una
Nación. Sangre: Los Durmientes siguen. Estrella:
La Escala de Plata es la Senda hacia la Victoria.
Orígenes: Nacen del cruce entre los Trasfondo: Soldados, Disciplinados,
magos de cultura humilde y los filósofos Combatientes.
protoestoicos del mundo antiguo. Se
reinventaron como respetados sabios. Los Apodo: Flechas.
prototearcas forjaron alianzas con la cultura Creencias (El Camino Adamantino): La
helenística y crearon las Órdenes de Diamante Existencia es Guerra; La Adaptabilidad es
junto con las demás Órdenes nacientes. Fuerza; El Servicio es Maestría; Lo Superno es
Inventaron los sistemas de Diamante conocidos Yo; La Iluminación es Honor.
como Consilium y Convocatoria. Su filosofía
evolucionó de la iluminación para describir al Orígenes: se creó en la era Helenística,
mago perfecto como un sabio, un guía. Crearon aproximadamente 200 años a.C. principalmente
los Criptopolios, cultos misteriosos que alientan de una escuela india de filosofía mágica llamada
a los Durmientes al comportamiento iluminado. Vajrastra. La filosofía de guerra de Alejandro
Magno siempre fue seductora para las Flechas,
Misterios: Se interesan por pistas que los quienes se aliaban con sociedades Durmientes y
guíen a Sonámbulos que manifiestan habilidades combatían por sus conflictos. Durante el
mágicas. Antiguos reportes de Despertados y Renacimiento Italiano eran participes de los
entidades sobrenaturales. Reliquias del pasado.

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duelos para alcanzar pureza o constancia. En jerarquía secreta; El Hieromagus completará La
1945 debido a las Guerras Mundiales, algunas Rueda de Diamante.
Flechas se vieron atrapados en conflicto unos
Orígenes: La Orden se inició con
contra otros. Con esto aprendieron que servir en
pequeños cultos que consideraron la magia muy
los conflictos de los Durmientes no es tan
poderosa como para que cayera en manos de
reconfortante. Ahora se dedican a asuntos
cualquiera. Creen firmemente que solo los dignos
propios, o de Sonámbulos, o sitios mágicos.
pueden acceder a la magia. Incluso en la
Misterios: Se interesan cuando la Orden actualidad, la Orden tiene un número pequeño
se ve amenazada, cuando otras Ordenes de miembros debido a sus requerimientos de
requieren ayuda, se haces juramento para develar secretismo, como matar para proteger los
secretos, y se prueba constantemente las propias misterios (Cruzar el Velo Carmesí). La Orden
habilidades. permaneció siempre oculta dentro de otras
ordenes sin nombre a través de los años. En el
Simbolismo Mágico (Ataque y Defensa):
Siglo 2, el falso Hieromagus Abraxus reformó un
Las armas, especialmente la espada y la pistola. Y
herético culto Gnóstico, Los Basilideanos, a ser
las protecciones contra el daño; como armaduras,
un grupo secreto que aun causa problemas a la
hechizos, o amuletos. Encarnan la Ungula
Orden actual. Los Guardianes aprendieron el
Draconis, las Garras del Dragón; guerreros justos
espionaje y el sigilo como influencia del Imperio
que luchan para mantener la flama del poder
Británico.
humano viva en una era de oscuridad.
Misterios: Se interesan en espiar
Hybris: Las Flechas caen en el Hybris
principalmente, de esta forma entienden y
cuando sobreestiman sus habilidades y crean
aprenden de las debilidades de sus posibles
Paradojas tratando de mostrar su poder, o cuando
enemigos. Además, tratan de que sus iniciados
deben enfrentar sus debilidades y deficiencias.
sean aquellos magos que han sufrido menos
No todo es violencia, también se pueden
Paradojas y quienes logran superar El Laberinto
solucionar conflictos con el dialogo. Y
(cultos misteriosos que buscan desviar la
Finalmente, las Flechas se sienten mejor con la
atención de los Durmientes de la magia real).
prudencia que alcanzando poder político.
Simbolismo Mágico (Ocultar Identidad):
En la simbología Atlante encarnan Visus
Draconis; los Ojos del Dragón que escrudiñan
Guardianes del Velo cada detalle de la Ciudad Despertada. El Velo es
su símbolo más poderoso; el uso de máscaras,
capas y capuchas es dedicado para evitar ser visto
o revelar la identidad.
Hybris: Los Guardianes caen en el Hybris
cuando los supera la arrogancia. Cuando sus
engaños se vuelven un hábito placentero.
Cuando hacen acciones poco sabias en beneficio
de otros. Cuando se justifican actos de Paradoja
de alguna forma. O Incluso cuando el secretismo
se convierte en Paranoia.

Mysterium
Trasfondo: Espías, Secretistas, Cultistas.
Apodo: Guardianes.
Creencias (Los Principios Esotéricos y
Exotéricos): Su filosofía es religiosa y creen en lo
esotérico como su fe, y lo exotérico como la
fachada que dan a conocer. Creen en la venida
de su mesías el Hieromagus. Exotéricos: Las
Paradojas ensanchan el Abismo, el orgullo es
castigado; El Mérito debe guiar al Mundo Caído;
Los pecados para un fin justo otorgan Sabiduría.
Esotéricos: Todos los tronos son falsos, todas las
almas son imperfectas; Las almas tienen una

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Trasfondo: Conocedores, Sabios,
Saqueadores. Concilio Libre
Apodo: Mistagogos.
Creencias (El Corpus Mysteriorum):
Grimorio del mismo nombre dejado en el siglo
XIII por un mago misterioso. El Conocimiento es
Poder, El Conocimiento debe ser Preservado, El
Conocimiento tiene un Precio.
Orígenes: Es la más joven de las Órdenes
de Diamante. Sus inicios se dividen en dos
Órdenes; Los Pancrípticos y Los Guardianes de
la Palabra. Estos últimos se dedicaron más a la
adquisición y preservación del conocimiento,
mientras que Los Pancrípticos propagaron sus
Trasfondo: Humanistas, Rebeldes,
teorías de la ignorancia aniquilando los secretos
Supernos para siempre. Ambas Órdenes Demócratas.
adoptaron la simbología y dogmas de las Órdenes Apodo: Libertinos.
de Diamante y gozaban de buena popularidad.
Los Guardianes fundaron el Athenaeum (lugar Creencias (El Credo Libertino): La
de conocimiento y grimorios, como una Humanidad es Mágica, Destruir a los seguidores
biblioteca. Generalmente donde se reúne el de la Mentira, La democracia busca la verdad.
Cónclave de la Orden), y permitieron a las Orígenes: Durante el siglo XVIII y
Órdenes de Diamante acceso a sus historias. Los principios del IXX existían Órdenes Sin
Pancrípticos estudiaron la Paradoja, Nombre, que encontraron una ideología similar
desarrollaron el Egregor para proteger su a pesar de las contiendas contra las demás
conocimiento y salvaguardaron la magia del Órdenes. Evolucionaron a partir de los cambios
mundo. Con la caída del Imperio Bizantino, modernos que incluían el método científico
ambas Órdenes se unieron y se esparcieron por el donde antiguos cultos misteriosos y fuertes
mundo en búsqueda de más conocimiento. tradiciones se convertían en un nuevo orden
Misterios: Se interesan por el mundial que tomaba ventaja de los avances
conocimiento antiguo, los secretos Atlantes, los tecnológicos para expandirse rápidamente.
grimorios perdidos y los misterios en riesgo de ser Finalmente, las Órdenes Sin Nombre entraron
en conflicto por intereses democráticos con las
tocados por la Pancriptia.
Órdenes de Diamante; La Guerra Sin Nombre.
Simbolismo Mágico (Conocimiento):
Veneran la Gnosis y consideran la mentira como Los Videntes ofrecieron una alianza
un acercamiento a La Pancriptia. El contra el Diamante, usando como herramientas
Conocimiento es su arma más poderosa. Son la cultura moderna de los humanos y la
considerados Alae Draconis, Las Alas del Dragón tecnología. Sin embargo, en la víspera de Año
en la simbología Atlante. Poseen una mente Nuevo de 1900, las Órdenes Sin Nombre
colectiva llamada Egregor encontrando rechazaron a los Videntes. Gracias a la ayuda de
significados a través de sus avatares llamados la Escala de Plata, las Órdenes Sin Nombre
Egregori. También se interesan por las obras de finalmente se aliaron bajo un solo estandarte y
arte que manifiestan simbología oculta como la pasaron a ser la Quinta Orden de Diamante. De
este modo las Órdenes ahora formaban un
Masonería y las pinturas rupestres.
Pentáculo.
Hybris: Los Mistagogos caen en el Hybris
cuando creen que un misterio es más importante Misterios: Se interesan en los avances
que lo que se interpone para llegar a él, adquirir culturales y tecnológicos, nuevas teorías,
grimorios por la fuerza contra magos de otras movimientos sociales, anarquismo, comunismo,
Órdenes, maldecir objetos o usar siniestros pensamientos libres, conocimiento a través de la
hechizos demoniacos para proteger el Casa del Saber, y globalización.
conocimiento, incluso hasta llegar a asesinar Simbolismo Mágico (Cultura): La cultura
Durmientes que suponen una amenaza. y pensamiento humano siempre ha sido una
importante resonancia mágica de gran valor. La
Tecné es el término adoptado para honrar el
poder humano como una práctica versátil para la
Orden.

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Hybris: Los Libertinos caen en el Hybris Orígenes: Los Exarcas son mortales
cuando se vuelven intolerantes ante otros puntos Ascendidos que crearon una poderosa reliquia o
de vista, especialmente sobre las prácticas portal llamado la Escalera Celestial que usaron
antiguas. Su falta de un patrón jerárquico los para llegar al Mundo Superno y gobernar el
hace débiles a la hora de tomar decisiones. cosmos. Los primeros Videntes fueron magos de
También cuando se toman decisiones que las primeras Órdenes de Diamante quienes
subestimen el valor de los demás por un voto aún creían en la voluntad de los Exarcas. El General;
mayor. un Exarca que dominaba a través del miedo y la
violencia fue su primer venerado. El en siglo
XVI, otros Diamantes se unieron al Exarca
conocido como Unidad, quien controlaba a
Videntes del Trono través de la xenofobia y se convirtió en la
Hegemonía, el primer Ministerio de la Mentira,
quien conquistaría la raza humana a través del
racismo y nacionalismo.
Misterios: Se interesan en la voluntad de
los Exarcas, satisfacer sus necesidades personales,
conquistar las Atalayas, estudiar los Despertares,
controlar la magia, atesorar secretos y lugares
místicos, esclavizar a los Antiguos Dioses, regular
el Abismo, dividir la humanidad con
resentimiento y rivalidades para que
permanezcan Durmientes, destruir el Pentáculo
y las Órdenes Sin Nombre. Sin embargo, los
Exarcas también ordenan a los Videntes a
proteger la humanidad de los Atados. Los
Exarcas en ocasiones envían sus avatares
Trasfondo: Traidores, Siervos de los llamados Ochemas al Mundo Caído para grandes
Exarcas, Opresores. tareas.
Apodo: Videntes. Simbolismo Mágico (Las Palabras de los
Tiranos): Íconos de los Exarcas en la Alta
Creencias (La Voluntad de los Tiranos):
Lengua, runas y escritura iluminada. Pruebas de
Poseen una política jerárquica muy estricta
lealtad en su Oneiros.
siguiendo los mandatos de los Ministerios, dichos
mandatos son revelaciones y visiones de los Hybris: Los Videntes caen en el Hybris
Prelados, quienes dicen recibirlas de la voluntad cuando siguen ordenes sin importar el costo para
de los Exarcas. Los magos que sirven fielmente a ellos u otros. Cuando esclavizan Durmientes para
los Exarcas serán recompensados. La obrar su voluntad, o cuando roban reliquias y
Adivinación revela la Voluntad de los Exarcas. otras herramientas mágicas de otros grupos.
De la Pirámide de Hierro provienen el prestigio Tristemente, estas acciones son las que más
y la servidumbre. describen a los Videntes.

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A TRAVES DE OjOS
DESPERTADOS

El Mundo Caído
- La Mentira es la “realidad” que viven los - Los Durmientes son los mortales que
mortales, quienes no conocen o ignoran los viven en la Mentira.
Misterios de lo sobrenatural. Se cree que tras la
- Cualquier cosa que desafíe la Mentira
Mentira hay un Exarca.
ensancha el Abismo hacia el Mundo Caído. Si el
- La Aquiescencia o Maldición Abismo se ensancha sobre este, crea una
Durmiente es la capacidad que hace que los Paradoja, lo que hace que el Mundo Caído sufra
Durmientes ignoren, olviden, o no crean en lo extrañas manifestaciones.
sobrenatural.

El Mundo Superno
- Los Durmientes a veces tienen episodios - Sea a través del Sueño del Mundo o el
de sueños vívidos en extrañas realidades cuando Viaje Superno, el Buscador debe hacer una
sus almas se agitan. A esto se le llama Sueños del marca en el Reino Superno de su Senda. Sea una
Mundo, o Viajes Supernos. Un Durmiente firma, u algo similar. Solo así se obtiene
inmerso en estas realidades es llamado Buscador. realmente el Despertar.
- El Sueño del Mundo es una extraña - No se sabe realmente que causa que se
experiencia alucinatoria en la realidad, la cual agiten las almas mortales, aunque hay varias
sucede mientras el Buscador interactúa con el teorías. La primera es el Fenómeno de la
mundo. Para él, su realidad está en otro nivel, Obsesión Naciente, en la cual el mortal explora
encontrándose extraños símbolos y personas o a fondo una obsesión. También está la teoría de
lugares que actúan de forma extraña. El sueño se La Primer Iniciación en los Misterios, que es
convierte en un viaje lleno de obstáculos para cuando el mortal encuentra y explora símbolos
alcanzar una meta. Para los Durmientes testigos Supernos en el Mundo Caído. La tercera es la
el Buscador es una persona del común que Teoría del Ruido Repentino, en la cual se dice
interactúa con ellos. Cualquier vestigio en que un Durmiente cae en un profundo sueño
contra de la Mentira es borrado por la irregular si es inducido por la Mentira. En este
Aquiescencia. Sólo aquellos Despertados de la sueño hay más probabilidades que ocurra un
misma Senda del Buscador pueden usar Visión de Despertar.
Mago para ver la realidad como la experimenta
este último durante el Sueño del Mundo. Los Despertares
- El Viaje Superno sucede en muy raras - Los Acanthus antes del Despertar,
ocasiones. Se trata de cuando el Buscador toman decisiones extrañasen contra del destino,
escucha el llamado de la Atalaya de su Senda tan como llevar un extraño a su casa o saltar por una
fuerte, que cae en un profundo sueño o coma para ventana. La Atalaya de la Espina de Lunargenta
los testigos. Sin embargo, su alma viaja a un lugar sólo se abre a los que entran libremente. Nunca
de los Reinos Supernos determinado por su se llega a las espinas. Si se decide en contra del
Senda. Dicho viaje tiene diferentes realidades de destino aparecen bosques secretos floreciendo.
tiempo; para algunos testigos, el Buscador se Los señores de la Arcadia son las fuerzas del
sumerge en un sueño unas horas y para otros un destino.
parpadeo. Por el contrario, el Buscador en su
viaje podría experimentar días y meses.

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- El Despertar de los Mastigos es el regalo Patrón. Cuando hablan del Patrón de Vida de
del Diablo. Los Mastigos Despiertan para una persona se refieren a toda la información que
confrontar heridas espirituales, obsesiones, y el Arcano Vida puede decir sobre esa persona.
pensamientos destructivos. La Atalaya del Todos los Patrones, incluyendo El Mundo
Pandemonio se abre cuando el Buscador define Superno y El Caído se llama el Tapiz. En algunos
sus demonios internos y les confronta. grimorios antiguos le llaman La Teluria.
- Los Moros no alcanzan la Moneda de - Alta Lengua: El Lenguaje Superno que
Plomo pues ya la llevan consigo. Se trata del peso aprenden todos los Magos en su Despertar. Al
que llevan sus almas que reúne todo aquello que oído de los Durmientes es un montón de sonidos,
poseen. Es el precio a pagar al Barquero que los garabatos, y susurros incoherentes. En esta
lleva a través del Estigia, aunque está vez aún Lengua no se puede mentir. No es un Lenguaje
están vivos. Su recompensa es una vida sin como tal, más la Visión de Mago permite
miedo. comprenderle. También se puede escribir en
runas o cualquier otro alfabeto, aunque solo los
- El Despertar de los Obrimos es una
Magos comprenderán. Hay simbología y palabras
consecuencia lógica de sus teorías personales e
que usan los Durmientes en esta lengua, aunque
investigación esotérica. Antes de Despertar, los
sin saberlo. También la Lengua aparece en el
Obrimos basan su vida en oficios de orden y
Mundo Caído en varios lugares y de formas
disciplina. Luego en búsqueda de espiritualidad y
misteriosas. La Alta Lengua es usada por los
balance alcanzan la Atalaya del Éter.
Despertados para comunicar hechos o usarlos
- Los Thyrsus alcanzan el Despertar como Yantras durante hechizos. El lenguaje no
cuando los espíritus les golpean la vida en el permite la Mentira. En otras palabras, puede
momento que ellos creían que pasaría. Se usarse con Persuasión e Intimidación, más es una
vuelven salvajes, como si vivieran para tirada desesperada para Expresión y Subterfugio.
sobrevivir. Han empezado a escuchar la Piedra Los Durmientes solo lo perciben como garabatos
Cantora. Los secretos de la espesura son y sonidos incomprensibles y sus mentes se ven
revelados. Luego se dirigen hacia la Naturaleza afectadas inmediatamente por la Aquiescencia.
Primordial.
- La Obra Mistérica: Se le llama así a la
carrera que emprende el Mago a descifrar los
Los Ojos Abiertos Misterios que le rodean. Lo que se convierte en
- El Patrón: Los Magos llaman así a los su obsesión. Uno de esos misterios es la ubicuidad
símbolos Supernos correspondientes a un de la Alta Lengua en el Mundo Caído.
fenómeno. Cuando se requiere mayor claridad
llaman a los símbolos individuales una Forma de

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- La Voluntad de los Despertados: Mundo Caído. Muchos cambian su personalidad
Cuando un Mago quiere alterar la realidad, o hasta la voz al adoptar su Nombre Umbrío. No
imagina el efecto que tendrá dicha alteración. A se toman los Nombres Umbríos a la ligera pues
eso se le conoce como Imago, que es la forma del son herramientas poderosas. El Nombre Umbrío
hechizo deseado. cumple dos funciones. La primera es ocultar el
mago contra Hechizos Simpáticos. La segunda es
- Nimbo: Es la firma única que tiene todo
prevenir que el Nimbo del mago afecte a aquellos
Mago en su ser, determinada por su Senda, pero
que le conocen sólo por su identidad de
única como el ADN. Cuando un Mago lanza
Durmiente. Usar el nombre simpático (nombre
hechizos, su Nimbo se manifiesta y puede ser
real) puede ser considerado de mal gusto, o
visto con Visión de Mago. Incluso tras expirar los
incluso un crimen dentro de algunas Órdenes
hechizos, la huella de dicho Nimbo aún puede ser
(Escala de Plata, Guardianes del Velo, Videntes
rastreada. Los Durmientes y personas cercanas a
del trono).
un Mago, también se ven impregnadas por el
Nimbo. Es por esto que los Magos optan por usar -En Los Reinos Astrales, la consciencia
Nombres Umbríos. del mago ha trascendido tanto que incluso su
forma astral puede tener otra apariencia, e
-Nombre Umbrío: Un Nombre Umbrío es
incluso género.
una expresión de como el mago se ve en el
Mundo Superno, sin su forma mundana del

La Sociedad de los Magos


Sectas magos Siniestros
- Existen tres sectas: El Diamante, el Se consideran Siniestros todos aquellos
Concilio Libre, y los Videntes del Trono. El magos cuyas obsesiones o prácticas mágicas
Concilio Libre y El Diamante tienen una alianza acarrean el uso o destrucción de almas, la
(El Pentáculo) contra los Videntes. destrucción del potencial mágico del mundo, la
- El Diamante está formado por cuatro interferencia premeditada del Despertar de un
Órdenes: la Escala de Plata, la Flecha Durmiente, el abuso de los Durmientes, la
Adamantina, los Guardianes del Velo y el corrupción Abismal, el contacto con las Bajas
Mysterium. Se consideran los herederos Profundidades, o la evasión de la muerte por
espirituales de los Despertados del Tiempo-Que- cuestionables hazañas. El Consilium está
Fue. Aunque no tienen evidencias de ello, su encargado de lidiar con Magos Siniestros.
cultura común les mantiene unidos.
- El Consilium de las Asambleas Libres es Cábalas
la secta más joven. Antaño una vaga coalición
de Órdenes Sin Nombre enfrentada al Diamante, Son grupos de entre 2 y 30 magos que
actualmente se han aliado con éstos contra los comparten un propósito. Una cábala posee los
Videntes. siguientes beneficios:

- Los Videntes del Trono sirven a los • Función Simbólica: Nombre y Tema de
Exarcas, lo que les proporciona una gran riqueza la cábala, basados en sus prácticas e
y recursos. Tan sólo sus enfrentamientos internos ideologías.
impiden que se conviertan en la secta • Protección Mutua: soporte colectivo
mayoritaria. entre magos de una misma cábala
- Los magos que no pertenecen a ninguna • Causa Común: En una cábala es más
de las tres sectas son considerados Apostatas, o fácil develar Misterios y elevar Gnosis.
Sin Nombre, miembros de las Órdenes Sin
Nombre (organizaciones pequeñas con credos • Poder de Tratos Colectivos: Un
generalmente apartados de la visión tradicional negocio entre magos es más seguro si
de los Despertados). hay una cábala como respaldo.

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El Consilium • Leyes de Plata: Leyes locales creadas por
el Consilium. Se crean a partir de una
Se trata de una organización Convocatoria de todos los Conciliadores, donde
generalmente jerárquica, y creada por el todos se ponen de acuerdo para beneficiar a todos
Pentáculo, que sirve como ente mediador de los los Diamantes.
conflictos y problemas entre cábalas, así como la
toma de decisiones concernientes a la • Leyes de Bronce: Son los magos a
comunidad de Despertados en una región. El quienes se aplican las leyes del Consilium y otros
Consilium proporciona protección a aquellos oficiales.
magos que se ciñen a sus decisiones. La mayoría En conjunto las Leyes de Plata y Bronce
de Consilia posee un miembro con uno de los forman los Preceptos de la Lex Magica.
siguientes roles:
- El Precepto del Secretismo: Llamado
* Jerarca: Líder del Consilium; en también “El Velo”. Se considera una ofensa
ocasiones es una figura de autoridad apoyada por seria el hecho de hablar de magia o hacer magia
los miembros del Consilium. El Jerarca puede con o visible para los Durmientes.
elegir a su sucesor. De ser imposible, lo eligen los - El Precepto del Protectorado: Se prohíbe
miembros del Consilium. a las cábalas espiar, invadir, o atacar el
* Consejero: Un miembro del Consilium. sanctasanctórum de otras cábalas.
Tradicionalmente son 4 o 5 miembros (además - El Precepto del Hybris: Se considera
del Jerarca), y cada uno de una Senda diferente. transgredir las leyes usar magia para manipular
Los demás Consejeros eligen a uno nuevo a otros magos sin un buen motivo.
cuando alguno no pueda continuar su función. - El Precepto de la Guerra: Plantea una
* Preboste: Encargado de hacer cumplir serie de reglas para enfrentamientos mágicos
las órdenes del Consilium. Generalmente, cada entre magos o cábalas a través de Duelos
Conciliador tiene un Preboste. Mágicos, cuando no se puede llegar a un
acuerdo en el Consilium.
* Centinela: Combatientes al servicio del
Jerarca para patrullar durante los Consilia y • Leyes de Hierro: Son las reglas,
Dominios. También se encargan de hacer juramentos, y tratados ratificados por grupos
cumplir las órdenes del Consilium. Cuando pequeños de magos bajo la jurisdicción del
algún mago o cábala transgrede una orden, se le Consilium. Como los estatutos de las cábalas, la
envía un Centinela para hacerle entrar en razón protección mutua entre dos o más cábalas, o
o darle un escarmiento. algún juramento entre magos.
* Heraldo: Embajadores y mensajeros de Cuando un mago es acusado de violar la
un Consilium en las cábalas u otros Consilia. Se Lex Magica puede recibir castigos o reprimendas
encargan de dar la bienvenida a los nuevos en la publicas si su crimen es menor, o encierro,
región y hacer saber las leyes del Consilium. destierro o muerte, incluso destrucción de su
alma si su crimen es mayor.
* Interfector: Ejecutores de justicia
enmascarados. Son los encargados de llevar las
sentencias del Consilium. Solo un Guardián del
Velo puede poseer este cargo, y la mayoría de
Cónclaves
Interfectores sirven al Consilium con la guardia Se le llama Cónclave al grupo de magos
local del Conclave. pertenecientes a la misma Orden y región, y que
comparten objetivos y directrices en común.
Generalmente liderado por un miembro de alto
La Lex Magica rango en la Orden. En ocasiones la región del
Es el cuerpo de leyes para establecer Conclave es tan grande que puede abarcar varios
límites en el comportamiento de los magos. Se Consilia.
divide en cuatro tipos: Cada Cónclave tiene diferentes roles en
• Leyes de Oro: Los Diamantes creen que su estructura de acuerdo a los objetivos de la
eran leyes en el Tiempo-Que-Fue. Se han Orden y en su mayoría son rangos jerárquicos:
encontrado en Reliquias de ruinas antiguas y se
han adaptado en la sociedad actual por el La Flecha Adamantina:
Consilium. La mayoría se basa en los derechos • Garras: Nuevos miembros de la Orden.
individuales de los magos para seguir sus estudios
• Primeras Garras: Talones que han
sin entrar en conflicto con nadie, mantener
probado su competencia y liderazgo en
Sancta y Hágion sin temor, y ser reconocidos por
la Orden.
grandes hazañas en los Arcanos.

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• Guardianes del Rayo: Instructores de La Escala de Plata:
gran conocimiento en la Orden. • Iluminados: Líderes de las Criptopolis.
• Sabio Adamantino: Líder del Conclave Generalmente son Despertados,
y consejero del Jerarca local. Durmientes, Sonámbulos, o Proximi
• Protector del Estandarte: iniciados en la Orden.
Reconocimiento a un Talón como • Acólitos: Nuevos en la Orden.
guardián de una cábala en particular. Encargados de tareas básicas como
mensajería.
Guardianes del Velo: • Lictores: Investigadores y Jueces en el
• Adoradores: Miembros de un culto del Conclave.
Laberinto y le mantienen como • Factótum: Abogado de la Orden.
integrantes o líderes.
• Camarlengos: Encargados de mantener
• Emisarios: Mensajeros de la Orden la pureza ideológica de la Orden.
hacia otras Órdenes. También son enviados a lidiar con otros
• Susceptores: Espías que investigan las seres sobrenaturales.
Órdenes en búsqueda de corrupción o • Diácono: Líder de los Tearcas en un
agentes infiltrados. dominio.
• Epopte: Líder secreto del Conclave que • Archidiácono: Líder de múltiples
usa identidades falsas para mover los Diáconos.
hilos.
Asamblea:
El Mysterium:
Es una reunión democrática de los magos
• Adquisidores: Buscadores de misterios de una región. Similar a un Conclave, pero
para añadir a la red de la Orden. enfocado en el Concilio Libre. Sin embargo, los
• Censores: Vigilantes del buen uso de los nuevos Libertinos deben ganarse el derecho al
misterios. voto en un año. Similar a los magos de otras
• Sapientes: Mistagogos encargado de Órdenes quienes también deben ganarse el
memorizar el contenido del Ateneo en derecho a ser Votantes en un tiempo estimado.
caso de pérdida. • Emisarios: Contactos con el Consilium
• Curador: Guardián del acceso a los local.
misterios guardados del Ateneo. • Milicianos: Encargados de las
• Hierofante: Líder de los aspectos emergencias.
religiosos de la Orden. • Carteros: Agentes que llevan mensajes
ocultos en sus mentes

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• Agentes Ciudadanos: Vigilantes, espías, • Tetrarcas: Directores de las actividades
y agentes encubierto. de un Ministerio en una amplia región.
• Strategos: General, director en jefe o En ocasiones se reúnen los Tetrarcas en
experto contra una posible amenaza. una Tetrarquía para discutir sobre sus
objetivos.
• Síndicos: Políticos y representantes
dentro del Concilio Libre. • Pilones: Equivalentes a las cábalas del
Pentáculo, pero cada pilón tiene un
Convocatoria: rango y un pilón a quien dirigirse como
si fuera su jefe. Rara vez un pilón se
Reunión ocasional de múltiples Consilia
dirige directamente a un Tetrarca.
para abarcar temas concernientes a una
localidad, o región. Existen Convocatorias
menores que abarcan territorios de un Conclave Legados:
de cada Orden, hasta Convocatorias mayores que Visiones filosóficas únicas entre magos de
abarcan todo el continente. Se ha propuesto una una misma Senda que hacen que sus objetivos,
Gran Convocatoria, que abarque todos los concepciones de la magia, y enfoque sean
Consilia de todo el mundo, pero nunca se ha diferentes y más especializadas a las de su Senda
logrado. Una Convocatoria es liderada por un como tal. Los magos pertenecientes a un Legado
comité de Magistrados. desarrollan Logros (poderes que se adquieren sin
• Magistrado: Mago del Pentáculo que la necesidad de conjurar).
atiende a una Convocatoria y que puede
demostrar su maestría en un Arcano.

Pirámide de Hierro (Videntes del Trono):


• Ministros: Cabezas le los Ministerios de
los Videntes, encargados de imponer
control en el Mundo Caído. Se dice que
los Ministros son servidores de los
mismísimos Exarcas, y que son
archimagos o que viven en fortalezas de
Márgenes Supernos.

Los Grandes Ministerios:

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Saber superno
Creación de Personajes
-Los Despertados inician eligiendo una de -Comienzan con 1 círculo en Gnosis.
las 5 Sendas y sus respectivos Arcanos: 2 Gastando 5 puntos iniciales de Mérito, pueden
Regentes y 1 Inferior. acceder a 2 círculos en Gnosis, o a 3 círculos
-Los Despertados inician en una de las 5 gastando los 10 puntos de Mérito.
Órdenes del Pentáculo, o a discreción en una -Comienzan con la reserva de Maná
Orden Sin Nombre, o en los Videntes del Trono. completa, la cual se basa en su nivel de Gnosis.
Obtienen 3 Habilidades de Fórmula, un punto -Los magos de Gnosis 1 y 2 Comienzan
gratuito en el Mérito Posición (Orden), un con una Obsesión. Los magos de Gnosis 3
punto en Ocultismo, y el Mérito Alta Lengua. comienzan con 2 Obsesiones.
-Obtienen un Nimbo que se describe -Las Obsesiones son similares a las
según su Senda. Aspiraciones a largo plazo, pero otorgan Hitos
-Determinan su Herramienta Mágica Arcanos y Maná al cumplirlas.
Destinada. -Los magos obtienen Praxis igual a su
-Obtienen 6 puntos en Arcanos. Solo nivel de Gnosis.
pueden invertir máximo 3 puntos en el mismo -Al Despertar, todos los magos obtienen
Arcano. De 3 a 5 puntos deben ir en uno de los un círculo adicional en uno de sus tres Atributos
Arcanos Regentes. Ambos Arcanos Regentes de Aguante a su elección. (Aplomo, Resistencia,
deben tener al menos un punto. Ninguno de o Compostura).
estos 6 puntos iniciales puede invertirse en el
-Los magos comienzan con 10 puntos de
Arcano Inferior.
Mérito para gastar.
-Obtienen 6 puntos para gastar en
Fórmulas. Sólo pueden obtener Fórmulas cuyo
nivel sea igual o mayor al de su Arcano principal.

Reglas adicionales de mago


Las siguientes reglas son añadidas al obtiene un -3 a la tirada del lanzamiento del
sistema de juego de Crónicas de las Tinieblas, hechizo.
para su compatibilidad con Mago: el Despertar. -Un mago debe usar Destreza +
-Los magos de una Orden reciben un Pelea/Armamento, y tener éxito cuando quiera
círculo gratuito en Ocultismo durante la lanzar un hechizo de Distancia de toque contra
creación del personaje. un objetivo no voluntario. El objetivo puede
-Las Habilidades Academicismo y aplicar su Defensa.
Ocultismo son muy útiles a la hora de develar -Usar una persona como Escudo Humano
Misterios. es un Acto de Hybris. Si la persona muere, es un
-Las Habilidades Atletismo y Armas de Acto de Hybris contra Sabiduría Iluminada o de
Fuego son útiles para lanzar Hechizos Dirigidos. Entendimiento.
-Ni se puede designar “Lanzar Hechizos -Hacer un Golpe Mortal es un Acto de
de Fórmula” como Especialidad de Habilidad. Hybris contra Sabiduría Iluminada o de
Entendimiento, sobreviva o no la víctima.
-La Tolerancia Sobrenatural de los magos
es su valor de Gnosis. -Daño Resistente: Este daño puede ser
Contundente. Letal, o Agravado, y se debe
-Las Obsesiones se toman como
marcar con un punto sobre la casilla de Salud
Aspiraciones en Maniobras Sociales.
afectada. Este daño no se puede curar mediante
-Un mago puede lanzar hechizos como magia o aceleración de tiempo ara una cura más
uno de los movimientos de Presa. Aunque si ha rápida. Debe hacerse de forma natural como
fallado la tirada enfrentada de Fuerza + Pelea, cualquier Durmiente.

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Conceptos
Hitos Arcanos Arcanos
-Los Hitos Arcanos son Hitos especiales -El Límite máximo de un Arcano
que se adquieren para obtener Experiencia depende de si es Regente, Común, o Inferior:
Arcana, que utilizan para comprar rasgos que
• Regente: 5 círculos
tienen que ver con la naturaleza mágica de los
Despertados. 5 Hitos Arcanos dan una • Común: 4 círculos
Experiencia Arcana. La Experiencia Arcana
sirve para comprar Gnosis, Arcanos, Praxis, y • Inferior: 2 círculos
Logros de Legados. Los puntos de Gnosis y -Cada círculo de Arcano tiene un costo
Arcanos también se pueden comprar con de 4 Experiencias, siempre y cuando se encuentre
experiencia mundana o combinando mundana y en un nivel inferior al límite.
Arcana.
-Aprender más círculos de Arcanos por
-Un mago obtiene un Hito Arcano por: encima del límite tiene un costo de 5
• Alcanzar o hacer un progreso en Experiencias mundanas por círculo. Además,
acercarse a una Obsesión. requiere un mentor con círculos iguales o
• Al resolver una Condición resultado de mayores a los del Arcano que se desea aprender.
un hechizo, Paradoja, o efecto mágico.
• Al fallar un hechizo y optar por obtener Gnosis
un fallo dramático.
• Cuando arriesga un acto de Hybris -La Gnosis se siente y se percibe diferente
contra su Sabiduría. dependiendo de la Senda.
• Cuando invierte una escena en obtener -Al aumentar círculos de Gnosis, el mago
aprendizaje de un mentor de Legado, o puede cambiar o redefinir su Virtud, Vicio,
enseñar a sus estudiantes. Aspiraciones, y Obsesiones.
• Tras haber tenido un encuentro
significativo con un ser sobrenatural. Efectos de la Gnosis
-Determina el tiempo para lanzar un
Obsesiones hechizo durante un ritual.
-Las Obsesiones son Aspiraciones a largo -Remplaza el Atributo en una reserva de
plazo dedicadas al estudio de lo Arcano y lo dados para lanzar un hechizo.
sobrenatural. Cumplir una Obsesión brinda al
-Determina el número máximo de
mago un Hito Arcano, y adicionalmente le da un
círculos que puede tener el mago en sus rasgos.
punto de Maná. Además, un mago obtiene un
modificador de +1 en las tiradas relacionadas con -Determina cuantos Yantras puede usar
el cumplimiento de su Obsesión. Un mago tiene un mago en un hechizo.
múltiples Obsesiones dependiendo de los
círculos que posea en Gnosis.

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-Determina cuantos hechizos puede tener consecutivos siempre y cuando no se distraiga de
activos el mago al mismo tiempo, antes de que su acción. Si se distrae o cambia de parecer, el
necesite Extenderse. La proporción es un hechizo Maná gastado se pierde.
activo por círculo de Gnosis.
Obtener Maná
-Determina el número de Obsesiones que
puede tener el mago. • Oblación: Meditación en un Santuario.
Requiere una tirada de Gnosis +
-Los Logros de Legado se ven limitados
Compostura y una hora de tiempo.
por la Gnosis.
Cada éxito restaura un punto de Maná,
-La Gnosis determina el número de dados hasta el máximo impuesto por el
de Paradoja para cada Alcance sobre los límites Santuario. Un mago con un Legado
de los Arcanos. puede hacer una Oblación especial sin
Santuario.
-La Gnosis determina el número de
hechizos que un mago puede combinar en un • Un mago con 3 círculos en Cardinal
solo lanzamiento. Con Gnosis 3 puede combinar puede usar el hechizo “Canalizar Maná”
2, con Gnosis 6 puede combinar 3, y con Gnosis para absorber Maná de un Santuario sin
9 puede combinar 4. hacer una Oblación.

-La Gnosis limita el número máximo de • El Maná acumulado en un Santuario se


círculos que puede tener un mago en su Arcano cristaliza y se convierte en Tass, el cual
más alto. También limita el número de círculos generalmente es una fuente comestible
en sus otros Arcanos. de Maná.
• Los momentos de Revelación Superna
-La Gnosis es el equivalente a Tolerancia pueden generar Maná. Esto
Sobrenatural de los magos. generalmente significa alcanzar una
-La Gnosis determina cuanto Maná Obsesión.
puede contener un mago en su Patrón, y que tan • Un mago puede Corromper su Patrón
rápido puede gastarlo. para liberar Maná; Reduce un círculo en
-El Nimbo de un mago es parcialmente un Atributo Físico (y sus rasgos
determinado por su Gnosis. derivados) por 24 horas, o sufre un
punto de daño Letal Resistente, y
-Cada círculo en Gnosis otorga al mago obtiene 3 puntos de Maná. Un nivel de
un Praxis. Gnosis de 1 a 4 permite al mago
Corromper su Patrón una vez al día.
Maná • Gnosis 5 y 6, dos veces al día. Gnosis de
Usar Maná: 7 a 9, tres veces al día. Gnosis 10, cuatro
veces al día.
• Improvisar un hechizo de Arcanos no
• Un Sacrificio de Sangre de una criatura
Regentes.
viva otorga Maná al mago. Un animal
• Reducir el riesgo de Paradoja en un pequeño brinda un punto de Maná.
dado por punto de Maná invertido. Una persona otorga tanto Maná como
• Los Logros generalmente cuestan Maná sus círculos en Integridad antes del
para activarlos. golpe de gracia. El Maná obtenido por
Sacrificio de Sangre no sufre límite de
• Algunos poderosos hechizos requieren
cuanto puede gastar el mago en un
el gasto de Maná.
turno según su Gnosis, siempre y
• Cualquier Logro de Legado basado en cuando el Sacrificio de Sangre sea parte
un hechizo que cueste 2 o más puntos de del hechizo a efectuar.
Maná requieren un punto para su uso.
• Por el gasto de 3 puntos de Maná, un
mago puede curarse un punto de daño Sabiduría
Contundente o Letal. O puede remover Este rasgo reemplaza la Integridad de los
una Condición mental (sin ganar el Durmientes. Generalmente los Despertados le
Hito), o Declive físico. llaman “Sofía”, y consiste básicamente en que
Un mago que requiera gastar más puntos tan correctamente es usada la magia en términos
de Maná de los que le permita su límite por de moralidad y precisión. La Sabiduría disminuye
Gnosis con el propósito de activar alguna dote o con Actos de Hybris.
poder, puede hacer el gasto en turnos

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Cuando un mago comete un Acto de Obsesión, y hacer progreso en dicha Obsesión
Hybris que su nivel de Sabiduría considere durante una historia, tras lo cual puede invertir
impropio, sufre riesgo de Degeneración; posible dos Experiencias Arcanas para aumentar su
pérdida de un círculo de Sabiduría dependiendo Sabiduría.
del resultado de una tirada. La reserva de la tirada
se basa en el nivel del Acto de Hybris cometido, Nimbo
independientemente de los círculos que posea el
mago en Sabiduría. Además, la tirada obtiene un Es el aura sobrenatural individual que
modificador de +1 si el mago comete la acción rodea e inunda a todos los Despertados. El
en pos de su Virtud, o -1 si es siguiendo su Vicio jugador describe cómo es el Nimbo de su
u Obsesión. Finalmente, el mago también puede personaje teniendo en cuenta su Senda, Orden,
obtener Condiciones o Hitos Arcanos Nombre Umbrío, Legado, y otros fragmentos de
dependiendo de su resultado en la tirada. simbología.

-Un mago siempre obtiene un Hito El Nimbo se clasifica en tres formas que
Arcano cuando enfrenta un riesgo de entran al juego en diferentes circunstancias:
Degeneración. • Nimbo Prolongado: serie de sucesos
-La Sabiduría se clasifica en tres niveles: incontrolables que ocurren alrededor de
Iluminado (10-8), Entendimiento (7-4), la vida del mago. Su fuerza se ve
Descendente (3-1). afectada por el nivel de Gnosis, siendo
más evidente con Gnosis más elevada.
-Un personaje con Sabiduría 0 se pierde La Sabiduría del individuo determina el
para siempre y se considera uno de “Los alcance de sus efectos de Nimbo, así
Dementes”. como a los lazos empáticos que afecta;
-Un mago puede Habituar el uso de un con un nivel de Iluminado, su Nimbo
hechizo con el que haya sufrido pérdida de afecta a sus conexiones Fuertes. Con
Sabiduría para que su uso nunca provoque riesgo nivel de Entendimiento, su Nimbo
de Degeneración. Aunque, esto conlleva a que afecta conexiones Medias. Con nivel de
ese hechizo siempre produzca riesgo de Paradoja Descendente, su Nimbo afecta incluso
(dos dados) al usarse. Sólo se puede Habituar un sus conexiones Débiles.
hechizo a la vez por círculo de Gnosis que posea • Nimbo Inmediato: El efecto visible,
el mago. audible, perceptible, o incluso olores o
-Para aumentar la Sabiduría, un mago sensaciones que se crean en el momento
debe elegir “Volverse más Sabio” como que el mago Conjura. El efecto se

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aprecia automáticamente por cualquier de Nimbo. Este Declive de Nimbo puede
testigo que esté usando Visión de Mago penalizar o bonificar (o ambos) los Atributos. Al
Activa. El Nimbo se enciende y el mago igual puede brindar los modificadores y la
obtiene un Declive de Nimbo único con propiedad de Repetir 8 o no Repetir 10 en caso
una fuerza que depende de aquello que de Habilidades. Los modificadores de dados son
lo encendió. Si fue un hechizo, usa su un número igual a la mitad redondeada hacia
Potencia como Fuerza del Nimbo, y el arriba de la Gnosis del mago. Este número se
Declive dura tanto como el Alcance del distribuye entre cada Atributo o Habilidad entre
hechizo en turnos, mínimo uno. números positivos y negativos de forma
Alternativamente, una vez por escena equilibrada a opción del Narrador. Al
un mago puede forzar su Nimbo a Incrementar Gnosis se puede rediseñar el
encenderse durante un turno sin tener Declive.
que Conjurar, a través del gasto de -Un mago es particularmente resistente
Maná. En este caso una tirada de Gnosis contra el efecto de auras de otros seres (como el
del personaje usa como resultado la Aura del Depredador de los Vampiros). En caso
Fuerza del Nimbo. El Nimbo Inmediato de enfrentamiento de auras, tira el Atributo de
es perceptible también por los Aguante + Gnosis (El Atributo lo determina la
Durmientes, quienes sufren reserva de ataque del otro ser; Aplomo vs
Aquiescencia al acabar el Declive. Inteligencia, Resistencia vs Fuerza, Compostura
Compara la Fuerza del Nimbo vs Presencia) como acción enfrentada. Esta
con el Aplomo de los testigos. Si el resistencia es automática, pero cuenta como
Aplomo es igual o menor que la Fuerza encender el Nimbo. Si superas su tirada, el sufre
del Nimbo, el Declive tiene efecto. Si tu Declive de Nimbo.
los testigos son conscientes de los
efectos del Nimbo, pueden ser Visión de Mago
voluntarios a permitir el Declive. -La Visión de Mago es una cualidad de los
Incluso aquellas criaturas como Despertados para ver las señales y patrones
mortales u otros, a pesar de no poseer Arcanos en el Mundo Caído. No es una
Visión de Mago, pueden ser vulnerables habilidad que pueda detenerse o apagarse.
a efectos de este Declive. Cada Despertado ve símbolos y señales
• Nimbo Distintivo: Es la huella que diferentes de acuerdo a su Senda.
queda de un Nimbo especifico tras el -Acanthus: Ven desafíos, rarezas en el
uso de un hechizo, Praxis, Fórmula, o tiempo, y vestigios significativos del destino.
Logro. Un mago usando Visión de Bajo Visión de Mago Enfocada, los Acanthus
Mago Enfocada puede reconocer esa ven las Espinas; metáforas visuales de las posibles
Señal si la ha visto anteriormente. La líneas temporales.
Señal permanece una semana antes de -Mastigos: Ven las mentes pensantes y
desaparecer. Por cada círculo de Gnosis como la distancia real afecta al mundo. Bajo
por encima de 5 que sea la fuente de la Visión de Mago Enfocada, los Mastigos ven las
Señal, añade un dado a las tiradas Auras de los seres pensantes y sus emociones.
relevantes en su identificación. También ven los lazos que hay entre diferentes
Aunque, por cada círculo por encima de representaciones de autoridad.
5 que posea en Gnosis la fuente de la
-Moros: Ven la quietud y la paz, y en
Señal, esta permanece una semana más,
ocasiones el imago de objetos o personas que
y va desapareciendo progresivamente
dejaron de existir. Bajo Visión de Mago
en una proporción de un dado por
Enfocada, los Moros ven los Caparazones y las
semana. El efecto de una Señal de
Criptas; impresiones de personas o lugares que
Nimbo es un residuo de lo que puede
han dejado una huella en el tiempo.
hacer el Nimbo Inmediato.
-Obrimos: Ven el fluir de las fuerzas y lo
Un mago puede implantar su Señal en un cardinal en el mundo. Bajo Visión de Mago
objeto, persona, o lugar a voluntad, gastando un Enfocada, los Obrimos ven los Mandalas;
punto de Maná. En este caso añade su Gnosis a interpretaciones de símbolos de autoridad.
cualquier intento de escrutinio de esa Señal. La Además, perciben halos en lo que posea
señal se desvanece a un ritmo de una semana por naturaleza divina.
dado de bonificación. Con el gasto de un punto
-Thyrsus: Ven el ritmo de vida conectado
de Voluntad, esas semanas se vuelven meses.
a cada ser vivo. Bajo Visión de Mago Enfocada,
Declive de Nimbo: Al encender el Nimbo los Thyrsus ven el Estasis; como cada ser vivo es
Inmediato, un mago puede obtener un Declive el parte de un super organismo como si fuese una
cual es de su propia autoría según su descripción célula de ese cuerpo.

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La Visión de Mago se clasifica en tres Voluntades). Mientras un mago esté
niveles: usando su Visión Activa tiene -2 a todas
• Visión de Mago Periférica: Sentidos sus tiradas, excepto las que se relaciones
pasivos del mago que se perciben con usar o percibir magia. Un mago
cualquier fuente de poder sobrenatural puede mantener su Visión Activa un
activo y que no se encuentre oculto. número de minutos igual a su Gnosis.
Puede proporcionar un poco más de Tras esto debe de gastar un punto de
información si aquello sobrenatural es Voluntad para conservarla hasta el final
parte de la Senda o Nimbo del mago. de la escena.
• Visión de Mago Activa: Sentidos de • Visión de Mago Enfocada: El mago
mago que requieren un poco más de enfoca toda su atención en el objetivo;
concentración por parte de este. Esta una persona, objeto, o lugar (como una
forma de percepción usa automática y habitación pequeña). El mago examina
gratuitamente los dos Arcanos a profundidad como lo Superno se
Regentes del mago, o inclusive hasta un manifiesta en el objetivo, para luego
tercero. Incluir Arcanos Comunes e liberar Maná y obtener información
Inferiores tiene un costo de un punto de adicional. Sin embargo, mirar tan
Maná por escena. profundamente en lo Superno acarrea
La Visión de Mago Activa llamar la atención de otros magos o
proporciona información sobre lo seres que puedan sentir magia.
mundano y sobrenatural visto con lupa Para usar Visión de Mago
según el Arcano que se utilice. También Enfocada, el mago debe estar usando
proporciona ciertas ventajas específicas Visión de Mago Activa. La Visión de
para el sistema de juego según el Mago Enfocada tiene dos etapas:
Arcano. Además, si el efecto Revelación y Escrutinio. Ambas son el
examinado es sobrenatural, el mago poder de percepción que tiene el mago
usando Visión de Mago Activa se dará para develar el Misterio de aquello que
cuenta si está usando la Visión correcta. está observando con su Visión. A la
A diferencia de la Visión de dificultad que debe enfrentar el mago
Mago Periférica, la Visión Activa para develar el Misterio se le llama
proporciona información pertinente Opacidad. Un mago puede usar
sobre cada fuente examinada y brinda Revelación o Escrutinio en cualquier
detalles según el Arcano que el mago orden, aunque no puede Revelar un
use. También proporciona información Misterio dos veces sin hacerle
sobre cualquier hechizo de mago Escrutinio. Una vez el mago ha
mientras este se lanza, lo que da la Revelado el Misterio, ha aprendido
posibilidad de efectuar un Logro de todo lo que puede aprender sin
Contrahechizo si conoce el Arcano Escrutinio.
involucrado.
La magia de ocultación y otros -Revelación: Es una acción instantánea
poderes de esconderse de forma que puede efectuarse cuando el mago encuentra
sobrenatural pueden ser inútiles un Misterio, revelando información superficial, y
dependiendo del Arcano que se use para también cuando el mago ha desentrañado
percibirles. Por ejemplo, un hechizo de algunos o todos los Misterios de la Opacidad. La
Fuerzas puede dar invisibilidad por reserva es de Gnosis + Arcano – Opacidad.
fotones de luz alterados, pero el Arcano Fallo Dramático: Ningún mago puede
Vida puede detectar a alguien vivo allí. hacer Escrutinio al objetivo durante 24 horas. El
Como otro ejemplo, la Ofuscación de Hechizo de Cardinal “Purificar Patrón” elimina
los Vampiros es inútil contra Visión de esta imposibilidad.
Mago con el Arcano Mente.
Fallo: El mago no Revela nada, pero aún
Usar Visión de Mago Activa se puede hacer Escrutinio.
considera una acción refleja al usar un
Éxito: El mago descubre la información
Arcano Regente, o una acción
superficial del Misterio.
instantánea con otros Arcanos. Dejar
de usarla es acción refleja. Para develar Éxito Excepcional: El mago descubre la
un efecto de ocultamiento, usa una información superficial del Misterio, y puede
tirada de Gnosis + Arcano contra la elegir entre disminuir en 1 el valor de la
tirada del defensor (Choque de Opacidad o descubrir una pieza de Información
Profunda.

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-Escrutinio: El mago debe gastar un punto Cuando el mago usa diferentes Arcanos
de Voluntad para activarlo. Su penalizador de para hacer Escrutinio, resta una tirada del
Visión de Mago se vuelve -3 a todas sus tiradas, número máximo de tiradas permitidas antes de
excepto las que se relaciones con usar o percibir sufrir los efectos de aumento de valor de
magia. Si el objetivo está utilizando algún tipo de Opacidad al fallar por cada Arcano por encima
poder de ocultación, se aplica Enfrentamiento de del primero.
Voluntades, y el mago recibe la cualidad de
Fórmula en la tirada. El Escrutinio permite al Misterios
mago determinar número y naturaleza de los
Un Misterio es un acertijo mágico, un
Misterios del objetivo.
hechizo persistente, o cualquier otro enigma de
Escrutinio es una acción extendida de una naturaleza extraña. Un Misterio tiene tres
tirada por turno. El número de éxitos a alcanzar componentes:
es el valor de la Opacidad, y al alcanzarse, dicho
valor desciende 1 punto cada vez. Escrutinio no • Opacidad: Dificultad para develar un
sufre limitación al número de tiradas para Misterio la cual tiene un valor
cumplir la tarea. Sin embargo, continuar un numérico en el que influyen varios
Escrutinio después de un número de turnos igual factores como el valor y cantidad de
a la Gnosis + Arcano del mago puede ser Arcanos usado en el Misterio, la
peligroso, pues por cada tirada fallida después de ocultación del Misterio, y si es Superno
este límite, el valor de Opacidad del Misterio o de otro tipo de efecto sobrenatural.
aumenta en una cantidad igual a la mitad de su Un valor promedio va entre 5 y 20. Este
Gnosis redondeada arriba. Y este nuevo valor valor disminuye cuando un mago usa
aplica para todos los demás magos, a menos de Escrutinio con su Visión de Mago
que limpien la influencia que ese mago ha Enfocada.
causado en el objetivo. • Información Superficial: Una tirada
El mago puede gastar Maná para añadir exitosa para Revelación puede brindar
un éxito en cada tirada por punto de Maná información superficial sobre el
invertido, aunque la tirada debe tener éxito para Misterio, como sí es magia de un
que se cuente. Si la tirada falla, el Maná se Despertado, que Arcanos y Señal de
pierde. La reserva es de Gnosis + Arcano. Nimbo tiene, cuan viejo es el Misterio,
Fallo Dramático: Añade 2 al valor de la y que tipo de Práctica creó el Misterio
Opacidad del Misterio, y si el mago ya ha hecho (o a cuál se aproxima si es un poder de
un número de tiradas igual a su reserva sin otra naturaleza sobrenatural).
modificar, una Entidad Superna de su Senda le • Información Profunda: Es la verdad que
percibe y lo puede afectar con su poder mientras oculta el Misterio, la cual se devela una
se continúe la Visión de Mago. vez el mago ha eliminado parte de la
Fallo: El mago no tiene éxitos, pero puede Opacidad, o la Opacidad en su
continuar el Escrutinio. El valor de la Opacidad totalidad, y en la mayoría de los casus
puede aumentar como se explica arriba. una tirada final de Revelación. La
Éxito: El mago empieza su tarea por información Profunda sobre el Misterio
descender el valor de Opacidad. No puede puede incluir sí la magia Despertada
descender el valor más de una vez por turno. usada es parte de una Fórmula, o efectos
Cada vez que desciende en uno el valor de de un Logro o Señal de Nimbo. Cuáles
Opacidad, el resto de éxitos se pierden. El mago son los factores de los hechizos usados
puede interrumpir la tarea, y luego continuar (como duración), sí la magia causó
desde donde dejó el valor de Opacidad. Paradoja y esta fue liberada o contenida,
o si los hechizos fueron abandonados. Sí
Éxito Excepcional: Igual que con Éxito. es un fenómeno vinculado a alguno que
Además, puede elegir una de estas opciones: el mago haya hecho Escrutinio con
Los éxitos adicionales al disminuir la anterioridad. Sí no es magia de los
Opacidad no se pierden y pueden servir para Despertados, cual es el poder relativo
disminuirla más de una vez en ese turno. Puede del creador en comparación a la Gnosis
ocultar los Misterios que vea para que sea más del mago. Sí está relacionado a los
difícil el Escrutinio por parte de otros magos, Reinos Supernos o al Abismo. O
añadiendo su Gnosis al valor de Opacidad. Puede finalmente, como el Arcano usado en el
gastar un punto de Mana para ocultar sus rastros Escrutinio da información bastante
de Nimbo del área (alguien buscando específica sobre la naturaleza
mágicamente por su Escrutinio sufre un sobrenatural del objetivo.
penalizador igual a su Gnosis).

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Invocar Entidades Supernas Cada tirada equivale a una hora. El costo es de 1
punto de Maná, o 2 si se especifica el segundo
-En ocasiones los magos pueden llamar Arcano de la Entidad. El número base de éxitos
seres Supernos en la realidad Caída con el a alcanzar es 10 aunque se ve afectado por
propósito de obtener un beneficio como múltiples factores como Rango de la Entidad,
conocimiento, o incluso reliquias y objetos. duración de la Invocación, proteger el área de
una intrusión Abismal, Durmientes testigos,
-Las entidades que los magos pueden magos de otras Sendas presentes, Dominio
invocar se categorizan en dos tipos: Seres apropiado para la Invocación, Paradoja en el
Manifiestos y Seres Recónditos. Los Seres lugar, etc.
Manifiestos son aquellos que se invocan a través
Fallo Dramático: El mago y cualquier otro
de los Arcanos Vulgares (Fuerzas, Vida, Materia,
mago en 50 pies recibe daño Agravado igual a la
Espacio, Tiempo). Los Seres Recónditos se
Gnosis del invocador. Además, se mancilla el
invocan por medio de los Arcanos Sutiles
lugar con energía del Abismo. Dicha mancha
(Muerte, Espíritu, Cardinal, Destino, Mente).
permanece un número de días igual a la Gnosis
-Para Invocar un Ente Superno, el mago del invocador. Entidades del Abismo pueden
prepara un lugar apropiado para la Invocación; formarse en el área mancillada mientras esta
generalmente un Dominio orientado al Reino persista. Se le avisa al invocador que debe vigilar
Superno apropiado, o Margen Superno. el área cuidadosamente. Nuevas invocaciones
fallidas pueden desarrollar Irises o Márgenes si
-Cualquier lugar destinado a una
uno de los temibles Annunaki explora el punto
Invocación puede ser objetivo de una intrusión
débil desde el otro lado.
de un Ente Abismal. Aunque estos lugares se
pueden custodiar contra dichas intrusiones. Fallo: El mago puede interrumpir la
Invocación, o ganar una Condición y continuar.
-Para Invocar una Entidad, el mago debe
Éxito: El mago continua hasta reunir los
pertenecer a la Senda correspondiente al tipo de
éxitos necesarios para que aparezca la Entidad.
Entidad deseada y usar uno de sus dos Arcanos
Regentes, el cual debe tener al menos 3 círculos. -El mago puede hacer un numero de
tiradas de invocación iguales a su Aplomo +
-Una Entidad Superna está basada en dos
Compostura + éxitos asignados para proteger el
Arcanos, desde los cuales esta puede lanzar
área de una intrusión Abismal. Tras ese punto, el
hechizos según su Rango.
Narrador hace una tirada de la Gnosis del mago
-Si el mago posee otro Arcano con 3 sin modificar por cada tirada adicional de
círculos o más, puede gastar un punto de Maná Invocación que realice el mago. Si el Narrador
para especificar que desea que ese sea el segundo alcanza un número de éxitos iguales a la Gnosis
Arcano de la Entidad. Si no especifica, el del mago + el Arcano principal en la invocación,
segundo Arcano es elegido por el Narrador. una Entidad del Abismo se manifiesta, en lugar
de una Superna.
-Invocar un Ente Superno es una acción
extendida de una tirada de Gnosis + Arcano.

20
-Cuando un Ente Superno llega al Mundo Asuntos del Alma
Caído, goza de un círculo de protección durante
El Alma es una construcción proveniente
un breve periodo de tiempo. Tras este periodo de
de la psicología y moralidad de la humanidad.
tiempo, la Entidad sufre un punto de daño a su
Invisible excepto para la Visión de Muerte
Corpus por cada hora que permanezca en el
(incluso visible en el huésped), y visible
círculo, o cada media hora por fuera de este, o
sutilmente para la Visión de Mago de los
cada 15 minutos si está en contacto con
Arcanos Sutiles cuando se remueve de un
Durmientes. Una Paradoja (incluso contenida) a
huésped. Todos los seres Supernos pueden gastar
50 pies del Ente le causa un punto de daño a su
un punto de Maná para interactuar físicamente
Corpus igual al número de éxitos obtenidos en la
con un Alma que esté por fuera de su huésped.
Paradoja. Cada vez que la Entidad sufre daño, el
Los magos pueden usar hechizos para
Narrador hace una tirada del Poder, Precisión, y
manipularlas. Las Almas sirven como Yantras
Aguante de la Entidad. Por cada tirada fallida, el
para los hechizos de Arcanos Sutiles, estudiar
rasgo relevante de la Entidad disminuye un
Legados, información de su huésped, y como
punto. El mago puede aumentar estos rasgos con
alimento para los Segadores.
magia, aunque el daño al Corpus de la Entidad
siempre se considera Daño Resistente. -Un Mago Sin Alma suma un dado a sus
Incrementar el Aguante del mago no aumenta su tiradas de riesgo de Paradoja, y dichas tiradas se
Corpus efectivo para determinar su duración de consideran con la cualidad de Fórmula.
estadía en el Mundo Caído. Una vez la Entidad -Un Mago Sin Alma no puede contener
se queda sin Corpus vuelve a su hogar, siempre y Paradojas o entrar a los Reinos Astrales.
cuando se encuentre dentro del círculo de -Un mago con la Condición de Alma
protección en ese preciso momento. “Cautivo” no puede lanzar hechizos.
Desafortunadamente, si la Entidad se encuentra
-Una Piedra del Alma es una porción del
por fuera del círculo en el momento que su
Alma del mago depositada en un objeto
Corpus expire o sea disminuido por algún ataque,
pequeño, y que posee los siguientes usos:
los tentáculos del Abismo reclaman la Entidad la
cual muere. Contribuir con la muerte de una • Crear un Manso
Entidad Superna se considera un Acto de Hybris • Delegadas de su creador para efectos de
de Sabiduría Descendente. Empatía, creando lazos de Conectado.
• Como Yantra para otros magos
-Se le llama “La Prueba” a una condición,
brindando un +2, o +3 si el creador
o requisito que debe de reunir el invocador para
que la Entidad Superna invocada le sirva o le tiene una Gnosis superior al usuario.
ayude. Generalmente son requisitos según el • Considerado Herramienta Destinada si
Arcano, como ser respetuoso con la vida para los el creador lo usa como Yantra.
Atavismos. Sin embargo, las Entidades más • Alerta de magia en sus proximidades a
poderosas requieren condiciones más específicas. través de la Visión de Mago Periférica.
De no reunirse dichos requisitos, la Entidad no • Estudiar el Legado del creador.
presta su ayuda y puede atacar al invocador o • El creador debe realizar 3 favores a un
marcharse. La Prueba para cada Entidad es mago que posea su Piedra del Alma,
diferente, pero investigar los requisitos siempre para que este acceda a devolverla.
requiere una tirada de Inteligencia + Ocultismo.
-Crear una Piedra del Alma requiere un
-Las Entidades Supernas que puede objeto de Tamaño 2 o menor. Imbuir el objeto
Invocar el mago según el Arcano principal usado con Señal de Nimbo, y sacrificar un círculo de
en la Invocación son: Voluntad. Por cada Piedra del Alma que crea un
• Muerte: Espectros mago, su máximo potencial alcanzable en Gnosis
• Destino: Moiras se ve reducido en 1. Este último efecto solo se
• Fuerzas: Serafines restaura si la Piedra del Alma es destruida, cosa
• Vida: Atavismos de la que el creador se percata inmediatamente.
• Materia: Apeirones
-Crear una Piedra del Alma es un Acto de
• Mente: Apariciones
Hybris contra Sabiduría Iluminada o de
• Cardinal: Querubines
Entendimiento.
• Espacio: Diablillos
• Espíritu: Tótems
• Tiempo: Anacronismos
Manso
Un Manso es un lugar confinado al
Sanctasanctórum de un mago, donde las
Invocaciones de Entidades Supernas tienen más
probabilidades de tener éxito, además de otras

21
útiles aplicaciones. Crear un Manso requiere una Méritos
o más Piedras del Alma, que no necesariamente
deben ser creaciones del mago que crea el Manso. (En orden como aparecen en el libro y su valor)
El tamaño del Manso depende de cuantas Piedras Mano Adamante (••)
del Alma se utilicen en su creación (máximo 5
Piedras), y va desde una pequeña habitación Artefacto (•••+, Especial)
hasta una basta y laberíntica infinidad de túneles Adepto Astral (•••)
y cámaras más grandes que una mansión. Si una
de las Piedras del Alma se remueve o es destruida, Entre los Tic-Tacs (••)
el Manso disminuye su tamaño. El creador de Tema de Cábala (•)
dicha Piedra del Alma puede reponerla sin usar
el Logro. Pero si no puede y otro mago debe Estatus en Consilium/Orden (•–•••••)
reponer la Piedra del Alma, este debe usar el Destino (•–•••••)
Logro.
Sueño (•–•••••)
Crear un Manso es una acción extendida
que requiere un número de éxitos igual a 3 por Egregor (•–•••••)
cada Piedra del Alma en la creación. Requiere Objeto Mejorado (•+, Especial)
tiradas de Gnosis + Arcano y cada tirada
representa una hora. En caso de fallo dramático, Familiar (•• o ••••)
todas las Piedras del Alma se destruyen y cada Hechizos Rápidos (••)
creador recibe un punto de Daño Agravado,
además su máximo potencial alcanzable en Grimorio (•–•••••)
Gnosis se restaura según sea el caso. Hágion (•–•••••)
Alta Lengua (•)
Objeto Imbuido (•+, Especial)
Mentor Infame (•–•••••)
Lex Magica (••)
Sensible al Maná (•)
Máscara (•–•••••)
Influencia en Culto Mistérico (•••,
•••• o •••••)
Ocultación (•–•••)
Nimbo Potente (• o ••)
Resonancia Potente (••)
Prelacía (Estilo; •–••••)
Sanctum (•–•••••)
Nombre Umbrío (•–•••)
Tecné (••)

Nuevos Méritos Mundanos


Biblioteca Avanzada (•–•••••)

22
magia
Hechizos
-El Imago es la representación mental de
un hechizo. Sin Imago, no hay efecto mágico.
Praxis
-Existen 3 tipos de lanzamiento de -Las Praxis son hechizos que por rutina el
hechizos: Hechizo Improvisado (lanzamiento mago ha aprendido a dominar. Su Éxito
general de hechizos), Praxis, y Fórmulas. Excepcional se alcanza con sólo 3 éxitos, y los
hechizos de Arcanos Comunes o Inferiores no
requieren el gasto de un punto de Maná en el
lanzamiento, más conlleva el gasto de Maná que
Hechizos Improvisados el hechizo requiera en su descripción.
-Los Hechizos Improvisados se crean a -Un mago obtiene una Praxis por círculo
partir de un Imago, y una tirada de Gnosis + el de Gnosis, y puede comprar más con Experiencia
Arcano más alto incluido en el hechizo. Arcana. El mago debe ser capaz de lanzar la
Praxis como un Hechizo Improvisado.
-Los Hechizos Improvisados tienen
efectos generales que pueden modificarse
cambiando los factores del hechizo, o con riesgo
de Paradoja. Fórmula
-Los efectos generales son: -Las Fórmulas son métodos codificados de
• El hechizo otorga un modificador de un acceder a Imagos de forma tan eficiente y rápida
dado, hace un punto de daño de arma, como lanzar un Hechizo Improvisado. Las
o cura un punto de daño. Órdenes las enseñan por medio de Mudras. Las
Fórmulas copiadas en un medio físico usando el
• El hechizo dura un turno. Arcano Cardinal le dan el nombre de Grimorio.
Todo mago que sea capaz de lanzar un Hechizo
• El hechizo afecta a un objetivo de
Improvisado, puede usar la Fórmula de este
tamaño 5 o menos, o un área circular
mismo hechizo desde un Grimorio. Aunque el
del tamaño de una brazada alrededor de
lanzador no puede usar Alcance en Fórmulas de
un punto.
Grimorios para lanzar hechizos de forma
• El mago debe tocar al objetivo del instantánea, y el tiempo de lanzamiento de un
hechizo, o el objetivo debe ser él mismo. Ritual se dobla.
• El hechizo tiene un tiempo base en su -Conjurar una Fórmula desde un
lanzamiento dependiendo de su Gnosis. Grimorio, o una Fórmula diseñada por el
lanzador, le da a su reserva de dados la cualidad
• La reserva de dados del lanzamiento se
“Rutinaria”.
ve afectada por Yantras y factores de
hechizo. Los penalizadores pueden -Conjurar una Fórmula de memoria,
superar el tope de -5. Si la reserva llega usando técnicas brindadas por una Orden,
a un total de -5, el hechizo falla permite al mago usar la Habilidad asociada a esa
automáticamente. Orden como Yantra.
• Los Hechizos Improvisados de Arcanos -El lanzador de una Fórmula es
Comunes e Inferiores requieren el gasto considerado como si tuviera su Arcano más alto
de un punto de Maná para su del hechizo con 5 círculos para propósitos de
lanzamiento, aparte del Maná que cuanto Alcance tiene.
pueda requerir cada hechizo. -El lanzador de una Fórmula no deja tan
visible su Nimbo Distintivo, escondiéndola, a
menos de que otro mago haga un escrutinio
completo del hechizo.

23
-Las Fórmulas no requieren el gasto de un -Un mago puede aumentar los Factores de
punto de Maná en el lanzamiento, más conllevan su hechizo, a cambio de penalizadores. También
el gasto de Maná que el hechizo requiera en su puede cambiar los Factores Estándar por Factores
descripción. Avanzados con una Alcance como costo por
-Los beneficios de las Fórmulas y los cada Factor.
Praxis no se apilan. El lanzador debe decidir qué -Todos los hechizos poseen un Factor
efecto usa si dos o más de estos se encuentran. Principal de hechizo, que varía entre Potencia y
Duración. Al lanzar un hechizo, y después de
aplicar los penalizadores por Factores de hechizo,
el jugador puede avanzar (en la tabla de Factores
Alcance de Hechizo) el Factor Principal de su hechizo un
El mago puede usar Alcances para número de pasos igual al valor del Arcano más
extender los factores básicos de su hechizo para alto que use, -1. Por ejemplo, Un mago con
obtener modificadores a la reserva, cambiar un Fuerzas 3 desea lanzar un hechizo de Fuerzas
hechizo de Estándar a Avanzado, u otros efectos (Arcano más alto del hechizo) aumentando su
como aumentar el daño. Cada hechizo lista Duración base de 1 turno a 2 turnos. Para ello
efectos de Alcance. Algunos Logros que obtiene un penalizador de -2 a su tirada de
modifican el lanzamiento requieren Alcance. lanzamiento. El Factor Principal del hechizo es
Duración, por lo que el jugador puede avanzar en
Cada Alcance hace que el mago añada la tabla de Factores tres pasos (Fuerzas 3) -1. De
dados a una tirada de Paradoja, basándose en su acuerdo a la tabla, la Duración del hechizo pasa
Gnosis. Un mago recibe un Alcance gratuito a ser 5 turnos, por el mismo penalizador de -2.
(que no añade dados a la tirada de Paradoja) por Este avance es voluntario.
círculo en su más alto Arcano que iguala o supera
-Un mago puede cambiar el Factor
los requerimientos del hechizo. Por ejemplo, un
Principal de un hechizo por otro Factor, gastando
mago que tenga 4 círculos en el Arcano Mente
un Alcance.
gana dos Alcances gratuitos al lanzar un hechizo
de Mente 3. -Un hechizo con la propiedad
“Duradero”, es aquel cuyos efectos permanecen
Otros usos de Alcance pueden contener: incluso cuando el hechizo ya ha dejado de hacer
• Cambiar el tiempo de lanzamiento de efecto, como un incendio controlado o curación
Ritual a Instantáneo. de heridas.
• Cambiar el Factor Principal del -El Factor Distancia permite que en su
hechizo. estado básico el mago lance hechizos con alcance
• Cambiar la Potencia del hechizo de de toque o sobre sí mismo. Para poder lanzar un
Estándar a Avanzado. hechizo sobre objetivos que no pueda tocar, el
mago debe realizar una tirada de Hechizo
• Cambiar la Duración del hechizo de Dirigido, o aumentar el Factor de Distancia a
Estándar a Avanzada. Sensorial. El Alcance Sensorial es aquel donde el
• Si la Duración es Avanzada, puede mago puede directamente ver, oír, o sentir al
cambiar a Indefinida (cuesta 1 punto de objetivo sin tocarlo. Para lanzar un hechizo con
Maná). Alcance Sensorial, el mago debe de aumentar el
• Cambiar el Alcance del hechizo de Factor Distancia a Avanzado (requiere una
toque o personal, a sensorial. Alcance). Para objetivos que el mago no pueda
percibir directamente (como a través de una
• Se el Alcance es Avanzado, puede
cámara o ventana mágica), el mago debe gastar
cambiarlo a poder lanzarlo sobre un
un Alcance adicional. Un hechizo de Alcance
objetivo que esté viendo remotamente.
Sensorial no puede ser esquivado y no requiere
• Cambiar la Escala del hechizo de tirada de Hechizo Dirigido.
Estándar a Avanzada.
-Un Hechizo Apuntado requiere una
• Lanzar un hechizo cuando al mago no le tirada de Gnosis + (el mayor entre Atletismo o
quedan ranuras de control (cuesta una Armas de Fuego) – Defensa del objetivo. La
Alcance extra por hechizo). distancia del hechizo depende de la Gnosis del
lanzador; es de Gnosis x 10 (corto), Gnosis x 20
(medio), Gnosis x 40 (largo). El objetivo se
Factores puede beneficiar de ocultación. Esta tirada de
Hechizo Dirigido ocurre después de la tirada de
-Los Factores de los hechizos son: lanzamiento del hechizo y de Paradoja del
Potencia, Duración, Escala, Distancia, y Tiempo lanzador, aunque todo se considera simultaneo.
de Lanzamiento.

24
-El Tiempo de Lanzamiento (ritual) es
determinado por la Gnosis del mago. Este tiempo
Oposición
se puede aumentar, con el propósito de otorgar - Algunos hechizos brindan la posibilidad
bonificadores al lanzamiento (+1 por cada de ser Opuestos o al menos disminuir su Potencia
intervalo completo de tiempo que se repita para o efectos.
el lanzamiento).
-Antes de lanzar los dados de un hechizo,
un mago debe determinar si su objetivo es capaz
de Oponerlo. Aunque bien podría no Oponerlo
Lanzamientos Ritual e Inmediato de forma voluntaria como acción refleja.
-Todos los hechizos se consideran de -La Oposición a los hechizos
lanzamiento Ritual. Al usar un Alcance, se generalmente es determinada por un Atributo de
puede lanzar un hechizo en un solo turno, lo que Aguante del objetivo. Otras criaturas
lo convierte en un hechizo de lanzamiento sobrenaturales, que sean objetivo de un hechizo,
inmediato. Un Ritual suma bonificadores a su nunca añaden su Tolerancia Sobrenatural a la
tirada, si el lanzador extiende su Tiempo de Oposición de hechizos de un mago.
Lanzamiento.
- Los hechizos se Oponen a los intentos
-Un hechizo de lanzamiento inmediato de disiparlos usando el valor del Arcano del
no se beneficia de dados extra por aumentar su Arcano más alto que usó el lanzador en el
Tiempo de Lanzamiento, aunque podría incluir hechizo original.
varios turnos dependiendo de Yantras y otros
-El valor de la Oposición se resta a la
elementos del lanzador.
Potencia del hechizo a Oponerse. Si la
-Los Rituales son los hechizos cuyo Oposición reduce la Potencia del hechizo a 0, el
Tiempo de Lanzamiento no es inmediato. Solo hechizo se considera activo, aunque no causa
requieren una tirada la cual no es extendida. efectos.
-Los Rituales se benefician del Trabajo en -Un hechizo con múltiples objetivos debe
Equipo, mas los hechizos inmediatos no. calcular la Oposición a hechizos para cada
objetivo.

25
-Un Hechizo Combinado por varios que -Disipar Magia es un hechizo de Cardinal 1.
permitan diferentes Atributos de Oposición a
-Contrahechizo es un Logro de nivel 1.
hechizos toma el valor más alto y suma +1 por
cada Atributo adicional. -Para lanzar un hechizo en combate, el
mago debe de tocar a su objetivo con las reglas
-En el contexto de Oposición a hechizos,
de Tocar a un Oponente; la tirada es de Destreza
los personajes sólo pueden gastar puntos de
+ Pelea o Destreza + Armamento. Un mago que
Voluntad para aumentar sus Atributos de
use múltiples turnos para lanzar un hechizo, aún
Aguante si son conscientes de que un hechizo
aplica su Defensa, aunque no puede realizar otras
está siendo lanzado sobre ellos.
acciones.
-Un mago puede lanzar un hechizo
durante una Presa, aunque no puede usar Yantras
Lanzar el Hechizo que requieran movimiento, y tiene un
-Un Fallo Dramático en el lanzamiento penalizador de -3 a la tirada si pierde la tirada
de un hechizo otorga al lanzador una Condición enfrentada de Presa.
basada en el hechizo. -Los hechizos que posean efectos similares
-Un Éxito Excepcional en el lanzamiento no se apilan, en su lugar toma efecto el hechizo
de un hechizo brinda al lanzador un punto de con Potencia mayor, aunque se considere que
Voluntad y uno de los siguientes efectos al todos los hechizos lanzados se encuentran
hechizo: activos.

• Avanzar un paso en la tabla para el -Una vez un hechizo es lanzado es muy


Factor Principal. difícil modificarlo. El mago puede disminuir los
Factores de Potencia, Duración, o Escala. Como
• Un Alcance para el Factor Principal. acción instantánea, el mago puede reducir los
• Una Condición que otorga Hitos Factores de uno de sus hechizos de la forma que
Arcanos cuando es resuelta, sea para el quiera, incluso disminuir el número de objetivos
lanzador o el objetivo. en la Escala. Un mago puede cancelar sus
hechizos activos como acción refleja.
• Todo el Maná invertido en el hechizo
se recupera, además de un punto de -Un mago puede tener activo un número
Maná adicional. de hechizos igual a su Gnosis. Cada hechizo
adicional requiere una Alcance. Más una
• El hechizo ignora la Oposición y actúa Alcance adicional por cada hechizo ya sobre el
a su máxima Potencia. límite.
-Para lanzar un hechizo por medio de
Trabajo en Equipo, los magos que ayudan al líder
Consideraciones Generales deben tener al menos un círculo en el Arcano
requerido para lanzar el hechizo. En caso de no
-Magia Baja y Sucia: Muchas veces tenerlo, pueden hacer una tirada de Gnosis – 3.
cuando el lanzamiento de un hechizo no es tan Los éxitos obtenidos de esta forma se convierten
dramático, sino que se efectúa como una tarea en dados extra como bonificación a la tirada del
simple, se puede limitar el lanzamiento a Gnosis líder. Esta forma de lanzar hechizos también se
+ Arcano. beneficia de si el hechizo es una Fórmula o Praxis
-Choque de Voluntades: Cuando un como lo haría normalmente. magos sin el
hechizo se encuentra con otro ser o poder Arcano requerido, Sonámbulos, y Proximi,
sobrenatural, se considera Choque de pueden ayudar a lanzar un hechizo como parte de
Voluntades. En caso de poderes enfrentados la Trabajo en Equipo como si fuesen Yantras de
tirada más alta gana. Si hay empate se repite. Los Ambiente.
hechizos con Duración y Potencia Avanzadas
tienen bonificador a la tirada de Choque de Renunciar al Hechizo
Voluntades dependiendo de su incremento. -Un mago puede renunciar a un hechizo,
-Yantras: Son herramientas que ayudan a removiéndolo del número de hechizos activos
los magos en sus hechizos. Pueden venir en forma permitidos por su Gnosis, sin cancelarlo. El mago
de objetos, lugares, ambientes, y hasta serie de puede gastar un punto de Voluntad para dejarlo
eventos. Otorgan un modificador de hasta +5 a activo, como si hubiera sido lanzado por otro. Sin
la reserva de lanzamiento de hechizos después de mantenimiento, el hechizo puede desviarse si se
aplicar los penalizadores. deja por largos periodos de tiempo. Al principio
de cada Capítulo, el Narrador tira un dado por

26
cada Alcance que el hechizo usó por encima de -Un mago puede eliminar un dado de
su límite de Alcances gratuitas, o una tirada Paradoja, por punto de Maná que gaste con ese
desesperada si se mantiene dentro del límite. Un propósito. Un mago no puede gastar más Maná
Fallo Dramático significa que el hechizo salta del permitido por su Gnosis en un turno. Sin
esta tirada hasta el siguiente Capítulo. Un éxito embargo, puede ir gastando Maná con este
le brinda al Narrador un Alcance como si el propósito antes de que el hechizo sea lanzado.
hechizo hubiera alcanzado Paradoja. Un Éxito
-Múltiples Durmientes en presencia de un
Excepcional cancela el hechizo definitivamente.
hechizo otorgan la cualidad de Repetir 9s a los
Renunciar a un hechizo de esta forma es ilegal en
dados de Paradoja. Si es un grupo grande de
muchos Consilia. Cuando un mago muere, se
Durmientes, la cualidad es de Repetir 8s. Y si el
considera que renuncio a sus hechizos de esta
grupo es masivo, la tirada de Paradoja adquiere la
forma.
cualidad es Rutinaria.
-Un mago puede renunciar a un hechizo
-Antes de que el Narrador realice la tirada
sin riesgo de que este se salga de control,
de Paradoja, el mago puede optar por Contener
gastando un círculo de Voluntad (en vez de un
la Paradoja o Liberarla. Si la Libera, el Narrador
punto). En este caso, el hechizo continúa vigente
realiza la tirada. Si la tirada sufre Fallo
hasta que se agote su Duración o sea disipado.
Dramático, el mago obtiene un punto de
Voluntad y la próxima tirada de Paradoja en la
misma escena no sufre el +1 acumulativo. Si la
Hechizos Combinados
tirada de Paradoja tiene Éxito Excepcional, el
-Un mago puede Combinar dos o más mago obtiene una Condición de Paradoja, y la
hechizos para crear múltiples efectos que solo Paradoja ocurre.
cuentan como un único hechizo activo. El mago
-La Paradoja impone un penalizador a la
puede Combinar un número de hechizos
tirada del lanzamiento del hechizo que la causó
simultáneos según su Gnosis: 2 hechizos con
igual al número de éxitos que tenga en Narrador
Gnosis 3, 3 hechizos con Gnosis 6, y 4 hechizos
en la tirada. Así el hechizo falle, la Paradoja
con Gnosis 9. El mago puede Combinar Praxis
ocurre. Y si es Fallo Dramático, el mago obtiene
siempre y cuando el mago tenga todos los
una Condición de Paradoja.
hechizos del lanzamiento como Praxis. Las
Fórmulas no pueden Combinarse. -Por cada éxito que tenga el Narrador
en la tirada de Paradoja, este obtiene un Alcance
Para lanzar un Hechizo Combinado, la
para modificar el hechizo y sus Factores como
reserva de dados del mago se basa en Gnosis + el
desee, incluso cambiando los objetivos o
Arcano más bajo de los hechizos a Combinar.
propósitos del mismo, aunque conservando su
Esta reserva tiene un penalizador de -2 por cada
esencia original. A esto se le llama Anomalías.
hechizo adicional después del primero.
Una Anomalía puede llegar a cambiar desde el
Factor Principal del hechizo, hasta imponer
Declives Ambientales, o invocar Entidades
Paradoja Abismales de Rango 2 o más.

La Paradoja es una complicación que -La duración de una Paradoja depende del
sufren los hechizos generalmente cuando el mago nivel de Sabiduría del lanzador, y va desde un
usa más Alcances de los gratuitos que le permite turno hasta una crónica completa o año.
tener su valor de Arcano en relación al hechizo -Un mago que decide Contener la
lanzado. Como se dijo anteriormente, un mago Paradoja hace una tirada de su Sabiduría contra
tiene un Alcance gratuito, más uno adicional por la tirada de Paradoja del Narrador. Cada éxito
cada círculo de diferencia en el que su Arcano (el que obtenga el mago elimina un dado de
mayor del lanzamiento) supera los requeridos Paradoja del Narrador y le otorga un punto daño
para lanzar el hechizo. Por cada Alcance que Contundente Resistente al mago. Si la Paradoja
sobrepase este límite, el narrador añade dados de aún tiene éxito, la tirada de lanzamiento del
Paradoja cuya reserva se basa en la Gnosis del hechizo no se ve penalizada, ni ocurren
lanzador. Esta tirada se ve modificada por Anomalías como con la Paradoja Liberada. En su
diversos factores como incluir Herramientas lugar, el mago obtiene la Condición Paradoja. La
Dedicadas al hechizo. severidad de la Condición depende del número
-El Narrador debe realizar la tirada de de éxitos (adicionales al primero) que se
Paradoja antes de que el mago realice la tirada de obtuvieron en la tirada de Paradoja.
lanzamiento del hechizo que causa la Paradoja.

27
-La Condición Paradoja se crea cuando el -Los Yantras se dividen en 4 tipos:
mago obtiene un Fallo Dramático al lanzar un Lugares, Acciones, Herramientas, y
hechizo que tiene riesgo de Paradoja, cuando el Herramientas Destinadas.
Narrador obtiene un Éxito Excepcional en la
tirada de Paradoja, o cuando el mago falla en Lugar
Contener totalmente la Paradoja.
-Los Yantras de Lugar son locaciones,
-La Condición de Paradoja crea un efecto encontradas o creadas, donde lo Superno tiende
en el mago que solo puede resolverse de dos a imponerse sobre la Mentira. Algunos de estos
formas: la primera es aceptar la consecuencia lugares son:
negativa de la Paradoja, reuniendo los requisitos
para resolver la Condición. La segunda es esperar • Manso: +2 a hechizos cuyo objetivo esté
a que la Condición expire. El tiempo para que la relacionado con el propósito principal
Condición de Paradoja expire depende de su del lugar.
nivel de Sabiduría. Mientras un mago se halle • Ambiente: Combina un lugar con un
con la Condición de Paradoja, no puede usar ambiente especifico (como ver la luna
magia para mitigar los efectos de esa Paradoja. llena reflejada en un lago, o una iglesia
-Un mago que permite la Condición de donde sus seguidores tengan mucha fe
Paradoja hasta que esta expire, mancilla su alma en determinado momento). El
de tal forma que obtiene un dado de Paradoja con Ambiente debe ser acorde con el
cada hechizo que realice, incluso si este no usa hechizo a lanzar. Otorga +1 a la tirada.
Alcances. Las Condiciones que se resuelvan esto • Márgenes Supernos: +2 a hechizos
brindan un Hito Arcano. Llegado a este punto, cuyos Arcanos sean de la misma
la única forma que tiene el mago para purgar su naturaleza que crea el Margen y que no
alma mancillada es Corromperse. Funciona involucren el Arcano Inferior de esa
similar que Corromper Patrón, salvo que el mago Senda. Por ejemplo, una Margen del
no obtiene Maná, aunque el punto de daño Letal Pandemonio otorga el bonificador a los
no es daño Resistente. hechizos de Mente y/o Espacio que no
involucren Materia.

Yantras Acción

-Los Yantras son herramientas que -Los Yantras de Acción involucran


ayudan al mago a desarrollar el Imago de sus movimientos, gestos, y lenguaje para dar un claro
hechizos. El Concilio Libre les llama Imago del hechizo o Fórmula a lanzar. Algunas
“Instrumentos”. Los Videntes les llaman acciones son:
“Cadenas”. En general son elementos de • Concentración: +2 a hechizos de
simbología (semiótica), que hacen al mago Duración superior a un turno. Si el
visualizar más fácilmente sus hechizos para lanzador es dañado o toma una acción
lanzarlos. Cada Yantra representa algo para el refleja mientras el hechizo esté activo,
mago, algo que le recuerda que forma debe tomar este termina inmediatamente.
el hechizo.
• Mantras: +2 a hechizos, siempre y
-Los Yantras proporcionan al mago un cuando el lanzador posea el Mérito Alta
bonificador para su tirada de lanzamiento de Lengua y entone el Imago de forma
hechizos, además puede usar múltiples Yantras a vocalizada y verbal. Como entonar las
la vez; después de haber aplicado los palabras requiere tiempo, este Yantra
penalizadores correspondientes, el máximo siempre aumenta el Tiempo de
bonificador que se puede obtener por todos sus Lanzamiento.
Yantras es de +5. El número máximo de Yantras
que puede usar un mago para un hechizo es • Mudras: Son elementos nemotécnicos y
determinado por su Gnosis. símbolos usados y enseñados por las
Órdenes. También se usan en el proceso
-El uso de Yantras en Hechizos de creación de Fórmulas. Usar el mudra
Instantáneos supone un pequeño retraso en el de una Fórmula añade los círculos del
lanzamiento; Un solo Yantra no impone retraso lanzador en la Habilidad codificada de
pues se usa como acción refleja, pero cada Yantra la Fórmula a su reserva. Si la Habilidad
adicional extiende el Tiempo de Lanzamiento en es una de las Habilidades especializadas
un turno. de su Orden, añade un dado extra.

28
• Runas: +2 a hechizos lanzados con • Material Simpático: Representación del
Runas de Alta Lengua. Si las Runas son objetivo actual, una parte física del
dañadas de alguna forma, el hechizo objetivo o fotografía reciente. +2 a
termina. hechizos contra el objetivo.
• Representación Simpática:
Representación del objetivo sin
Herramientas importar los cambios que ha tenido,
como un viejo mechón de pelo, o foto
-Las Herramientas son objetos mundanos
de su niñez. +1 a hechizos contra el
que poseen un vínculo simbólico a específicos
tipos de magia. Generalmente, los magos usan objetivo.
más de uno para tener varias posibilidades. Un • Simpatía Simbólica: Representación
Herramienta usado como Yantra brinda +1 a la del objetivo a través de dibujos, nombre
tirada de lanzamiento del hechizo. Los empático, o fotos deterioradas. +0 a
Herramientas se clasifican en Herramientas de hechizos contra el objetivo.
Senda, Herramientas de Orden, Herramientas de -Las Herramientas de Sacramento son
Patrón, Herramientas Simpáticas, Herramientas aquellas que se destruyen o sacrifican durante el
de Sacramento, y Herramientas de Persona. lanzamiento de un hechizo, como quemar la
- Cada Senda usa materiales específicos identificación del objetivo para hacerlo invisible
para sus Herramientas, al igual que armas a los registros, o sacrificar la mascota del objetivo
específicas. Existen 5 Herramientas de Senda para hacerle daño a la distancia. Como regla
para cada una, con su respectiva simbología: general, un Herramienta de Sacramento brinda
al mago un Vínculo Simpático con el objetivo.
• Monedas o similares (construcción,
reparación, cosas inanimadas o Además, se considera que cualquier Herramienta
mágica de otro mago se puede usar como
intangibles).
Herramienta de Sacramento por un mago que
• Copas o similares (curación, intuición, pretende hacerle daño. +1 a hechizos contra el
magia perceptual, reunión, sexualidad objetivo, +2 si el Herramienta es
femenina). particularmente difícil de hallar, y +3 si el
• Espejos o similares (vista, alma, el sí Herramienta proviene de un lugar diferente al
mismo). Reino Material.
• Bastones, varitas, o similares (control,
-Las Herramientas de Identidad brindan
comando, sexualidad masculina).
al mago con los Méritos Tema de Cábala y
• Armas (maestría, intelecto, voluntad Nombre Umbrío un bonificador de +1 a +4 para
sobre el mundo). hechizos que utilizan identidades alternas.
-Hay Herramientas específicas para cada
Orden:
• Flecha Adamantina: Herramientas Herramientas Destinadas
marciales y símbolos de conflicto. Las Herramientas Destinadas son únicas y
• Guardianes del Velo: Capas, máscaras y personales. Hay una para cada mago y estos la
velos. encuentran como primera Herramienta de su
• Mysterium: Libros, escritura, y lenguaje. Senda o en el momento de Despertar. Puede
• Escala de Plata: Signos de autoridad. tratarse de un objeto físico, o una acción, o
incluso un lugar. La Herramienta Destinada
• Concilio Libre: Estilo de magia única puede ser destruida o perderse, en cuyo caso debe
basada en la cultura Durmiente (Tecné) ser remplazada por otra cuyo requisito es que sea
• Videntes del Trono: Sello o palabra usada en todos los hechizos que el mago lance
predeterminada. durante un mes. Un Herramienta Destinada
-Las Herramientas de Patrón son usada como Yantra, penaliza con -2 a todas las
símbolos relacionados con un Exarca. Los tiradas de Paradoja. El mago puede usarla como
Videntes del Trono trabajan con estos a través Herramienta de Senda o de Orden.
del Mérito Prelacía.
-Las Herramientas Simpáticas son
aquellas que representan un acercamiento al
objetivo del hechizo sin importar el Espacio o
Tiempo. Son requeridas para hechizos que usen
Alcance Empático o Logros de Empatía
Temporal. Se clasifican en 3 tipos:

29
Prácticas
Se considera que existen 13 tipos de
estudio de la magia, a través de los cuales los
Despertados demuestran su maestría en esta.
Cada Práctica se encuentra entre uno de los
títulos de maestría en magia de los Despertados.

Títulos:
-Iniciado: Un mago con 1 círculo en un
Arcano.
-Aprendiz: Un mago con 2 círculos en un
Arcano.
-Discípulo: Un mago con 3 círculos en un
Arcano.
-Adepto: Un mago con 4 círculos en un
Arcano.
-Maestro: Un mago con 5 círculos en un
Arcano.
-Archimaestro: Un mago con 6 o más
círculos en un Arcano. Se desconocen sus
Prácticas.

Las Prácticas, según su nivel de maestría,


son:
-Iniciado
• Guiar: Manipular de forma elemental
los fenómenos dentro de la influencia
del Arcano, lo bastante para activarlos
o dirigirlos a una dirección
determinada.
• Conocer: Comprender fenómenos
dentro de la influencia del Arcano.
• Develar: Percibir los fenómenos dentro
de la influencia del Arcano.
-Aprendiz
• Gobernar: Ejercer un control elemental
sobre los fenómenos dentro de la
influencia del Arcano.
• Proteger: Proteger a un objetivo de
ataques.
• Velar: Ocultar o camuflar los
fenómenos dentro de la influencia del
Arcano.
-Discípulo
• Deshilar: Herir o dañar a un objetivo
mediante el Arcano. El daño siempre es
Contundente.
• Perfeccionar: Apuntalar o mejorar
fenómenos dentro de la influencia del
Arcano.
• Tejer: Alterar las funciones de los
fenómenos dentro de la influencia del
Arcano.

30
-Adepto En muchas ocasiones, el mago lanza
• Modelar: Transformar fenómenos que hechizos que no están bajo ninguna descripción
estén dentro de la influencia del entre los hechizos del libro. Cuando esto ocurra
Arcano. sigue los siguientes pasos:
• Desenredar: Herir gravemente a un 1. Declarar Intencionalidad del hechizo.
objetivo, degradar sus aptitudes o
2. Determinar Arcano y Práctica.
transformarlo negativamente. El daño
siempre es Letal y puede volverse 3. Determinar Efecto y Costo.
Agravado mediante el gasto de un
4. Determinar el Rasgo de Resistencia a
punto de Maná y una Alcance.
hechizos.
-Maestro
5. Determinar el Factor Principal del
• Crear: Crear fenómenos dentro de la hechizo.
influencia del Arcano a partir de la
nada. 6. Lanzar el hechizo.
• Destruir: Mutilar o acabar con un
objetivo. Esto va más allá de hacer
daño; el objetivo simplemente deja de
existir.

Taumaturgia Creativa

Resumen de Lanzamiento de Hechizos

31
Listado de Hechizos
A continuación, presentamos un listado de hechizos en orden de acuerdo al libro:


Muerte Moldear Efimería: Transforma la
Efimería de un objeto en algo nuevo.
• Armadura del Alma: Protege el Alma
de ser removida o manipulada.
• Jarra de Almas: Crea receptáculo para
almacenar almas.
• Suprimir el Aura: Oculta naturaleza de
Muerte (•) mago, Nimbo, y emociones.
• Moldear Ectoplasma: Moldear • Suprimir la Vida: Simular muerte en el
Ectoplasma y crear Condición Abierta. objetivo.
• Intensificar las Sombras: Oscurecer un • Toque de la Tumba: Interactuar
área. físicamente con seres y objetos en
• Mirada Forense: Determina el estado de Crepúsculo.
un cuerpo y causas de defunción. • Sin Rastro: Elimina rastros y evidencias
• Moldear las Sombras: Dar forma a las de un cadáver.
sombras.
• Marcas del Alma: Conocer Salud,
Condiciones, y naturaleza del objetivo. Muerte (•••)
• Hablar con los Muertos: Comunicarse • Ola de Frío: Causa el Declive Hielo en
con fantasmas. un área.
• Dañar Fantasmas: Hace daño
Muerte (••) Contundente a los fantasmas.
• Máscara Cadavérica: Maquillar las • Devorar a los Caídos: Absorbe
causas de defunción de un cadáver. Voluntad o Maná de un objetivo
• Descomposición: Degradar Durabilidad moribundo.
y Estructura de objetos. • Portal Fantasmal: Abre una puerta al
• Ectoplasma: Crear Ectoplasma desde Crepúsculo.
algún orificio de su cuerpo. • Invocación Fantasmal: Invoca
• Escudo Fantasmal: Protección contra fantasmas conocidos o dentro del
Númenes, Influencias, o alcance.
Manifestaciones. • Animar Cadáver: Crea un sirviente
zombi partiendo de un cadáver.

32
• Animar Fantasma: Incrementa lanzamiento de hechizos o poderes
Atributos, Corpus, o Rango. sobrenaturales.
• Carne Putrefacta: El objetivo se pudre, • Impone un número de Declives igual a
recibiendo daño Contundente. la Potencia del Maleficio, hasta que se
• Segar el Alma: Arranca el alma de un resuelvan o expire el hechizo.
Durmiente. • Impone un número de Declives
• Fabricar Sombras: Da forma y dureza las diseñados igual a la Potencia del
sombras en 3 dimensiones. Maleficio por la Duración del
Maleficio.
Muerte (••••) • Los Maleficios se pueden distribuir en
relación 1 a 1 con la Potencia del
• Debilitamiento: Inmoviliza brazos,
hechizo, inclusive mezclar efectos. Los
piernas, o cuerpo completo del objetivo.
efectos que causan penalizadores iguales
• Exorcismo: Elimina permanentemente no se apilan, y si causan Declives iguales
las Condiciones que atan a un fantasma. pueden agravarse, pero nunca apilarse.
• Aparecido: Hace que un fantasma posea -Bendiciones
un cadáver.
• Brinda la cualidad de Repetir 9s a un
• Carne Sombría: Convierte al objetivo número de tiradas mundanas iguales a la
en sombras inmunes al daño físico. Potencia del hechizo. El objetivo decide
• Marchitar: Causa daño Letal o que tiradas se ven afectadas (antes de
Agravado al objetivo. que se tiren dados). Si es una tirada
desesperada, se considera reserva 1 y no
Muerte (•••••) se repiten los 9. Gastando una Alcance
• Crear Ancla: Otorga la Condición se da la cualidad de repetir 8. Gastando
Ancla a un objetivo y ata a un fantasma 2 Alcances, se da la cualidad a tiradas
allí. de lanzamiento de hechizos y otros
poderes.
• Crear Fantasma: Crea un fantasma en el
Crepúsculo, eco de un vivo o muerto. • Brinda un bonificador de un número
igual a la Potencia del hechizo en
• Negar a la Parca: Restaura vida, salud, y ciertas acciones (usualmente
estado de vivos, muertos, u objetos. Habilidades) para un número de tiradas
• Presencia Vacía: Desaparece al objetivo iguales a la Ponencia del hechizo dentro
y borra evidencia de que haya existido. de su Duración. Los bonificadores
• Crear Puerta del Averno: Crea una iguales no se apilan para la misma
puerta al Inframundo. acción.
• Segar el Alma Despertada: Arranca el • Brinda un número de Condiciones
alma de otro mago. benéficas iguales a la Potencia del
hechizo durante su Duración. Ninguna
de estas Condiciones brinda Hitos al
resolverse, a menos de que el lanzador
Destino obtenga éxito excepcional en el
hechizo.

Destino (•)
• Interconexiones: Detecta marcas de
Destino en personas, lugares, o cosas.
Este Arcano posee 2 conceptos • Juramento Cumplido: Notifica al
importantes a describir: lanzador juramentos cumplidos o rotos.
-Maleficios • Flujo Cuántico: Elimina penalizadores y
ayuda a apuntar.
• Imponen penalizadores igual a la
Potencia del hechizo a todas las • Leer los Remolinos del Destino:
acciones mundanas durante un número Bendice o maldice las tiradas del
de tiradas iguales a la Potencia del objetivo.
Maleficio o hasta que expire el hechizo. • Serendipia: Conoce los cursos de acción
Con 2 Alcances se aplica para de su toma de decisiones.

33
Destino (••)
• Suerte Excepcional: Brinda un
Maleficio o Bendición al objetivo.
• Fabricar la Fortuna: Engaña Duraciones
condicionales o hechizos con
activadores.
• Irrupción de Tontos: Elimina
penalizadores a Habilidades no
entrenadas.
• Número de la Suerte: Ingresa códigos
desconocidos o teléfonos con precisión.
• Cambiar las Probabilidades: Encuentra
a una persona, lugar, o cosa.
• Gesto de Protección: Protege al
objetivo de poderes que manipulen su
destino.

Destino (•••)
• Grave Infortunio: Aumenta el daño
recibido por el objetivo.
• La Pata de Mono: Un objeto brinda
modificadores por equipo.
• Destino Compartido: Comparte daño,
Declives, y Condiciones con el
objetivo.
• Suerte Superlativa: Adquiere la
cualidad Fórmula en tiradas mundanas.
• Juramento Solemne: Consecuencias si
respeta o rompe un Juramento.

Destino (••••)
Fuerzas
• Expiación: Conoce los requisitos para
eliminar una maldición.
• Dominio del Caos: Múltiples efectos
como fallo de ataque, Declives, etc.
• Intervención Divina: Maldice con una
Aspiración a alcanzar.
• Hebras del Destino: Predice un
acontecimiento futuro. Fuerzas (•)
• Cortar Juramentos: Múltiples efectos • Influenciar la Electricidad: Encender o
como cambiar Maleficios, etc. apagar fuentes eléctricas.
• Influenciar el Fuego: Dirige llamas y
Destino (•••••) puede incrementar su tamaño.
• Forjar Destino: Otorga Méritos • Influenciar el Calor: Controla el flujo
Sobrenaturales, impone Perdición. de calor en un área determinada.
• Paria: Maldición de indiferencia, • Eficiencia Cinética: Aumenta la
hostilidad, y soledad frente a otros. Velocidad, y el movimiento atlético.
• Milagro: Suma dados después de haber • Visión Nocturna: Elimina la
tirado. Ocurre un evento deseado. penalización por ver en la oscuridad.
• Plaga de Langostas: Crea Declives • Receptor: Percibe frecuencias de ultra e
Ambientales, y Puntos de Ruptura. infrasonido. Ayuda a percibir.
• Sintonizar: Escucha trasmisiones de
datos por ondas o cables.

34
Fuerzas (••) • Supremacía Gravitacional: Incrementa
o disminuye la fuerza de gravedad en un
• Controlar la Electricidad: Dirige o
área.
disminuye el fluyo de una corriente
eléctrica. • Telequinesis: Levanta y mueve un
objeto de forma remota.
• Controlar el Fuego: Incrementa o
disminuye tamaño e intensidad de una • Golpe Telequinético: Golpea con
llama. fuerza cinética.
• Controlar la Gravedad: Cambiar la • Desviar Impulso: Redirige un objeto
dirección de la fuerza de gravedad. impulsado, como un proyectil.
• Controlar el Calor: Incrementar o • Controlar Velocidad: Aumenta o
disminuir la temperatura de un área. disminuye la velocidad de un objeto
móvil.
• Controlar la Luz: Incrementa,
disminuye, y controla la iluminación.
Fuerzas (••••)
• Controlar el Sonido: Aumenta,
disminuye, o controla la Escala de • Pulso Electromagnético: Inhabilita
sonido. elementos electrónicos en el área.
• Controlar el Clima: Modifica • Levitación: Gana Velocidad de vuelo
Condiciones y Declive Ambiental de igual a Gnosis + Potencia del hechizo.
forma leve. • Desgarrar la Fricción: Aumenta o
disminuye la fricción del objetivo.
• Escudo Ambiental: Protección • Rayo: Lanza un rayo de energía que
completa contra Condición o Declive hace daño Letal.
Ambiental. • Transformar Energía: Convierte un tipo
• Invisibilidad: Vuelve al objetivo de energía existente en otro.
invisible.
• Golpe Cinético: Incrementa el daño en Fuerzas (•••••)
golpes desarmado, o con armas. • Clima Adverso: Invoca Declives
• Transmisión: Cambia el mensaje de una Ambientales Extremos, sin
transmisión de datos. limitaciones.
• Acercar y Agrandar: Mejora la • Crear Energía: Crea luz, fuego,
distancia de visibilidad. radiación, sonido, o electricidad, de la
nada.
Fuerzas (•••) • Erradicar Energía: Borra fuentes de luz,
fuego, radiación, sonido, o electricidad
• Llamar Relámpago: Invoca un
relámpago desde una tormenta. • Terremoto: Crea un movimiento
terrestre que causa daños en el área.

35

Vida Atacar Fuerza Vital: Causa daño Letal o
Agravado al objetivo.
• Reparar: Recupera el daño Letal o
Agravado.
• Regeneración: Regenera los miembros
perdidos.
• Cambio de Forma: Cambia la forma
Vida (•)
física a la de otra criatura.
• Analizar Vida: Identifica detalles
físicos, Salud, Declives, y Condiciones. Vida (•••••)
• Purificar el Cuerpo: Brinda
• Crear Vida: Crea un organismo de vida
bonificadores para luchar contra
que puede ser inteligente.
toxinas.
• Contagio: Contagiar enfermedades, o
• Sentidos Aumentados: Aumenta la
crear nuevas.
Percepción.
• Salar la Tierra: Vuelve un área tierra
• Hablar con las Bestias: Hablar con
infértil.
animales vivos.
• Red Vital: Detecta seres vivientes en un
área o sujeto.
Materia
Vida (••)
• Control Corporal: Modifica
respiración, ritmo cardiaco,
metabolismo, y reflejos.
• Controlar los Instintos: Cambia el
comportamiento de seres vivos, o
sobrenaturales.
• Atraer y Repeler: Atrae o aleja
determinadas especies de seres vivos. Materia (•)
• Máscara Mutable: Cambia la apariencia • Ojo del Artesano: Conoce la utilidad de
física, o copia la de alguien (ilusión). un objeto y la mejora.
• Purgar Enfermedad: Disminuye o • Detectar Sustancia: Conoce
elimina los efectos de una enfermedad. localización e información de la
sustancia elegida.
Vida (•••) • Distinguir Composición: Conoce la
composición, peso, e incluso punto
• Magullar la Carne: Hace daño débil.
Contundente al objetivo.
• Magnetita: Atrae o repele la sustancia u
• Degradar la Forma: Disminuye los objeto deseado.
Atributos Físicos del objetivo.
• Control Remoto: Puede controlar
• Afinar la Forma: Incrementa los mecanismos y máquinas.
Atributos Físicos del objetivo.
• Soldar: Recupera el daño Contundente Materia (••)
y algunos Declives Físicos.
• Toque del Alquimista: Reduce el daño
• Muchos Rostros: Similar a Máscara causado por la sustancia elegida.
Mutable, pero no es ilusión.
• Hallar el Balance: Una herramienta
• Transformar la Vida: Otorga al objetivo obtiene la cualidad de repetir 9, y 8.
rasgos de otros seres vivos.
• Tesoro Oculto: Vuelve invisible al
objetivo.
Vida (••••)
• Invisibilidad a las Máquinas: Invisible e
• Acelerar el Crecimiento: Acelera inaudible por dispositivos electrónicos
rápidamente el crecimiento de un ser
vivo. • Moldear: Convierte un objetivo en otro
sin cambiar su estado de la materia.
• Sirviente Animal: Posee y Comanda las
acciones de un ser vivo.

36
Materia (•••) Materia: (•••••)
• Aegis: Crea Armaduras a base de ropa. • Aniquilar Materia: Destruye un objeto
• Alterar la Conductividad: aumenta o o sustancia.
disminuye la conductividad del • Ex Nihilo: Crea un objeto,
objetivo. herramienta, o dispositivo, partiendo de
• Alterar la Integridad: Aumenta o la nada.
Disminuye la Durabilidad del objetivo. • Máquina Autorreparadora: El objeto
• Crisol: Incrementa el valor de un objeto objetivo se auto repara periódicamente.
o brinda cualidad de repetir dados.
• Nigredo y Albedo: Repara o elimina
Estructura de un objetivo.
• Encoger y Agrandar: Aumenta o
disminuye el tamaño del objetivo.
Mente
• Cambio de Estado: Transforma el
estado de materia del objetivo.
• Golpe de Viento: Ráfaga de viento que
hace daño Contundente al objetivo.
• Máquina Maravillosa: Mezcla objetos o
animales para obtener un objeto único.
Mente (•)
Materia (••••) • Conocer Naturaleza: Conoce la Virtud,
• Muro Fantasmal: Crea objetos de Vicio, y Atributos Sociales del objetivo.
naturaleza irreal.
• Escaneo Mental: Conoce pensamientos
• Gólem: Brinda vida a una estatua u superficiales, emociones y naturaleza.
objeto mundano, el cual se vuelve
• Una Mente, Dos Pensamientos: Realiza
sirviente.
dos acciones Mentales o Sociales
• Tierra Perforante: Hace daño Letal o simultaneas.
Agravado.
• Memoria Perfecta: Puede recordar
• Transubstanciación: Transmuta una detalles exactos de eventos vividos.
sustancia inerte en otra, o incluso seres
vivos.

37
Mente (••) • Aclarar Pensamientos: Elimina
Condiciones y Declives Mentales.
• Alterar Patrón Mental: Cambia estado
emocional visible. Ayuda a Subterfugio. • Mejorar Habilidad: Aumenta los
círculos en una Habilidad del objetivo.
• Entrar en los Sueños: Entra en los
sueños de otro, o comparte los propios. • Invocación Goética: Invoca una
Goecia que puede comandar.
• Impulso Emocional: Proyecta una
emoción en el objetivo. Modifica • Impostor: El objetivo cree que el mago
Puertas. es otra persona.
• Primeras Impresiones: Aumenta o • Asalto Psíquico: Golpes psíquicos que
disminuye impresión en una Maniobra hacen daño Contundente al objetivo.
Social. • Sueño de los Justos: Controla los ciclos
• Presencia Incógnita: Ocultar presencia de sueño y sueños del objetivo.
de los ojos testigos. • Leer el Subconsciente: Lee
• Lagunas en la Memoria: Fragmenta la pensamientos profundos de uno o más
mente para ocultar recuerdos. objetivos.
• Escudo Mental: Escuda de Númenes, • Lenguaje Universal: Comprende y
Influencias, o Manifestaciones puede traducir cualquier lenguaje.
Goéticas.
• Dominación Psíquica: Envía emociones Mente (••••)
a la mente objetivo, y puede poseerla. • Ganar Habilidad: Brinda una Habilidad
• Telepatía: Lee pensamientos al objetivo.
superficiales de uno o más objetivos. • Alucinación: Crea una ilusión que
puede afectar todos o casi todos los
Mente (•••) sentidos.
• Aumentar la Mente: Aumenta • Desollar la Mente: Hace daño Letal o
Atributos Sociales y Mentales del Agravado a la mente del objetivo.
objetivo. • Posesión: Posee el cuerpo del objetivo.
• Confundir: Disminuye los Atributos • Proyección Psíquica: Proyecta la
Mentales o Sociales del objetivo. consciencia al Crepúsculo o a sueños.

38
• Reprogramación Psíquica: Cambia
Vicios, Virtudes, Aspiraciones, etc.
• Aterrorizar: Otorga el Declive
Irracional o la Condición Abatido.

Mente (•••••)
• Amoralidad: Elimina Virtud o Vicio del
objetivo.
• Sin Salida: Crea un bucle mental en el
objetivo dejándole catatónico.
• Borrar Mente: Da la Condición
Amnesia y decide qué recuerdos
suprime.
• Génesis Psíquica: Crea una conciencia
viva con cuerpo Crepuscular.
• Red Social: Crea una red social que
brinda círculos en Méritos Sociales.

Cardinal

Cardinal (•)
• Disipar Magia: Suprime o elimina la
magia objetivo.
• Penetrar el Engaño: Devela las mentiras
y engaños mundanos.
• Visión Superna: Ve naturaleza, Maná,
Arcanos, Senda, y Gnosis del objetivo.
• Geometría Sagrada: Detecta o percibe
Nodos en las cercanías. • Guardas y Signos: Resistencia a hechizo
• Escribir Grimorio: Escribe Fórmulas, o igual a Potencia de este.
copia de otro Grimorio. • Palabras de Verdad: Quita una Puerta o
• Palabra de Mando: Activa un objeto mejora Impresión en Maniobra Social.
mágico sin usar su palabra de comando.
Cardinal (•••)
Cardinal (••) • Vientos Etéricos: Vientos fuertes que
• Como Es Arriba, Es Abajo: Cualidad de hacen daño Contundente al objetivo.
repetir 9 a un hechizo con Yantra. • Canalizar Maná: Transfiere Maná a
• Ocultar Nimbo: Oculta el Nimbo de otros recipientes como magos o
hechizos que puedan revelarlo. Reliquias.
• Runas Invisibles: Mensaje oculto, que • Limpiar el Patrón: Remueve el estado
solo se lee con Visión de Mago. que da un fallo dramático en
Revelación.
• Velo Superno: Oculta al objetivo de la
detección Periférica. • Despliegue de Poder: Vuelve visible el
Imago para instruir o para Duelos
Arcanos.

39
• Encantamiento Efimérico: El objetivo Vínculos Simpáticos usan las conexiones como
interactúa físicamente con lo Efimérico. objetivo, y son Opuestos por el nivel de Fuerza
• Geomancia: Modifica Nodos y su Simpática; entre más profundo sea el vínculo, es
Resonancia. más difícil de afectar. Con Espacio 2, un mago
puede usar los vínculos del objetivo como canal
• Forma Platónica: Crea un objeto, del hechizo a través del Logro “Alcance
herramienta, o arma, hecha de Tass. Simpático” para afectar objetivos que no pueda
• Robar el Fuego: Convierte a un percibir. En estos casos, el hechizo es Opuesto
Durmiente en Sonámbulo. por el Arcano Espacio como tal; las conexiones
de Fuerza Simpática Débil son más difíciles de
Cardinal (••••) usar. Afectar una conexión como objetivo de un
hechizo asume que cada conexión es un objetivo
• Apocalipsis: Otorga Visión de Mago, y a la hora de determinar el Factor Escala.
puede dejar ciego al objetivo.
• Fuego Celestial: Fuego Etérico que -Existen 4 niveles de Fuerza Simpática:
causa daño Letal o Agravado. • Conectado*: Dos objetivos son uno,
• Destruir Tass: Destruye una fuente de como un mago y su Familiar.
Tass y devuelve su Maná a la fuente. • Fuerte: Dos objetivos vinculados
metafísicamente, como un matrimonio
• Danza Hagia: Suprime un Hágion
de toda la vida, un mago y su
activo, o activa uno dormido.
Herramienta Destinada u objeto
• Disipación Superna: Suprime o Elimina imbuido, un Mentor de Legado y su
el efecto de cualquier hechizo. estudiante, mejores amigos, padres,
hijos, muestras corporales, o armas de
Cardinal (•••••) asesinato.
• Blasfemia: Crea una “zona muerta” que • Medio: Dos objetivos vinculados, como
apaga Nodos y duerme Hágion. un mago y sus hechizos, un mago y
• Crear Verdad: Crea un Hágion. objetos marcados con Señal de su
Nimbo, amigos, hermanos, amantes,
• Eidolón: Crea un constructo hecho de
objetos de valor emocional, objetos de
Tass.
uso cotidiano.
• Forjar Propósito: Comparte una
• Débil: Dos objetivos que difícilmente se
Obsesión con el objetivo.
han tocado metafísicamente, como el
• Palabra de Destrucción: Destruye objetivo de un hechizo de un mago,
objetos mágicos y Reliquias. Objetos que el mago haya usado como
Yantras, pertenencias casuales o
remplazables.
Espacio

-Llaves: Son objetos, palabras, o


requisitos para abrir un espacio cerrado (por
ejemplo, un portal que sólo abra durante el
solsticio de verano). Poner una Llave a un
hechizo requiere un Alcance como costo. La
Lave puede tener un número de requerimientos
igual a la Potencia del hechizo.
-Simpatía: Dos objetivos pueden tener un
Vínculo Simpático cuando comparten una
conexión emocional, física, o mística. Muchos
son temporales y otros permanentes. El Arcano
Espacio puede crear y deshacer estos vínculos. La
mayoría de hechizos que tienen que ver con

40
Espacio (•) • Ubicuidad: Crea múltiples duplicados
en diferentes locaciones.
• Correspondencia: Conoce los Vínculos
Simpáticos del objetivo y su historia. • Simpatía Perfecta: Cualidad de Repetir
8 en acciones con vínculos Fuertes.
• Devora-Leguas: Aumenta o disminuye
la Velocidad del objetivo. • Deformar: Tuerce el tejido y músculos,
y hace dalo Contundente.
• Aislamiento: Dificulta las interacciones
sociales del objetivo. • Tejedor de Redes: Aumenta la Fuerza
de los vínculos Simpáticos un paso.
• Localizar Objeto: Conoce la ubicación
exacta de un objeto en un área.
Espacio (••••)
• El Ojo Exterior e Interior: Percepción
de 360º, y es difícil tomarle • Alterar la Dirección: Redefine el
desprevenido. concepto de dirección de un área u
objeto.
Espacio (••) • Colapsar: Objetivos ocupan el mismo
espacio y sufren daño Letal o Agravado.
• Hebras Prestadas: Transfiere vínculos
Simpáticos entre el lanzador y el • Cortar las Hebras: Elimina un vínculo
objetivo. Simpático del objetivo.
• Sortear Barreras: Supera un obstáculo • Habitación Secreta: Crea un área cuyas
físico como puertas, o ataduras. dimensiones difieren de la realidad.
• Mapas Mentirosos: El objetivo se • Teleportación: Se mueve de un lugar a
convence de seguir una ruta errónea. otro sin cruzar el espacio en medio.
• Escudriñar: Crea una ventana de
percepción remota hacia el objetivo. Espacio (•••••)
• Puerta Secreta: Crea una puerta secreta • Crear Vínculo Simpático: Crea un
que conduce a un lugar. nuevo vínculo Simpático en el
objetivo.
• Velar Simpatía: Oculta los vínculos
Simpáticos para protegerse. • Sin Cadenas: El objetivo no tiene
vínculos Simpáticos.
• Protección: Protege y alerta de magia
Simpática sobre el objetivo. • Dimensión de Bolsillo: Crea una
dimensión cuyas reglas difieren de la
Espacio (•••) realidad.
• Cuarentena: Elimina al objetivo de la
• Prohibición: Crea un área donde nada
realidad.
puede entrar o salir.

41
Espíritu
Espíritu (••)
• Tapar el Pozo: Protege la Esencia de ser
absorbida.
• Canalizar Esencia: Transfiere Esencia
de una Condición Resonante a Espíritu.
• Ordenar al Espíritu: Da órdenes
-La Celosía: Se trata de una barrera limitadas a un espíritu.
invisible que separa el Mundo Material (incluido
• Escudo Efimérico: Protege de Númenes,
el Crepúsculo) del Reino Umbrío o “La Sombra”.
Influencias, etc. de espíritus.
La Fuerza de la Celosía depende de varios
factores. El más común es que entre más • Toque Vaporoso: El objetivo interactúa
presencia de mortales y emociones mundanas, la físicamente con espíritus Crepusculares.
Celosía es más fuerte. Cualquier hechizo lanzado • Abridor de Caminos: Cambia la
sobre un objetivo al otro lado de la Celosía (o Condición Resonante a Abierta o
sobre la misma) es Resistido por la Fuerza de la viceversa.
Celosía. Si la Fuerza de la Celosía difiere de valor • Caminata Umbría: Oculta al objetivo
entre el lugar del lanzamiento y el objetivo, usa
de espíritus y poderes espirituales.
el menor valor. Si el mago puede ver a su
objetivo a través de la Celosía (como con el • Letargo: Dificulta la frecuencia de
hechizo “Ojo de Exorcista”), se considera que ve alimentarse de un espíritu.
al objetivo de forma remota (como a través de
una cámara). La Fuerza de la Celosía también Espíritu (•••)
causa modificadores a la tirada para afectarla. • Fortificar Espíritu: Cura el daño a un
espíritu, o aumenta sus Atributos, o
Espíritu (•)
Rango.
• Persuadir a los Espíritus: Un espíritu
• Erosionar Resonancia: Elimina la
toma una acción de acuerdo a su
Condición Abierta o Resonante.
naturaleza.
• Alarido del Más Allá: Fuerte grito que
• Ojo de Exorcista: Comunicación con
causa daño Contundente.
espíritus en el Mundo Físico o la
Sombra. • Lugar de Poder: Fortalece o debilita la
Fuerza de la Celosía en un área.
• Gremlins: El objetivo obtiene fallos
dramáticos en lugar de fallos. • Alcanzar: Interactúa físicamente con
cosas detrás de la Celosía.
• Invocar Debilidad: Espíritus deben
gastar Voluntad para entrar en un área. • Despertar al Espíritu: Recupera un
punto de daño para que el espíritu
• Conocer el Espíritu: Obtiene
despierte.
información importante sobre un
espíritu. • Invocar Espíritu: Invoca al espíritu más
cercano en el área.

42
Espíritu (••••) viaja al pasado y previene su propio nacimiento,
no desaparece. En lugar de ello, cuando vuelve al
• Destierro: Elimina Condiciones de
presente se da cuenta que nunca ha existido para
Manifestación de un espíritu.
los demás. Además, si mientras una persona está
• Ligar Espíritu: Brinda Condiciones de en el pasado, y el hechizo que se usó para enviarlo
Manifestación a un espíritu. allí es disipado, la persona automáticamente
• Fabricar Fetiche: Ata un espíritu a un regresa al presente y los cambios que haya
objeto mundano creando un Fetiche. causado se revierten.
• Familiar: Ata a un espíritu a un mago, y -Mientras alguien viaja al pasado, el
crea un vínculo entre ellos. presente se detiene para esa persona, y está sujeto
• Grito Umbrío: Torrente de gritos a los cambios que se realicen en el pasado.
efiméricos que hacen daño Letal o -Un hechizo a través del tiempo se puede
Agravado. ver Opuesto por su Conexión (Espacio), y/o
• Moldear Espíritu: Puede cambiar la Empatía Temporal (Tiempo).
naturaleza de un espíritu y redefinirlo.
-Empatía Temporal: Una persona posee
• Cuerpo Crepuscular: El objetivo y sus Empatía Temporal con sus yo del pasado, lo que
pertenencias se vuelven Efímeros. influencia la magia usada con una versión pasada
• Caminante entre Mundos: Trae un ser de un objeto, lugar, cosa como su objetivo. Entre
de más allá de la Celosía sin un portal. más cambios haya tenido el objetivo durante el
intervalo de tiempo, es más difícil para el mago
Espíritu (•••••) encontrarle, pero más fácil afectar la Empatía. La
magia que afecta los vínculos empáticos trae
• Aniquilar Espíritu: Destruye un espíritu
consecuencias para las personas u objetos en
de forma permanente.
contexto. Existen 4 niveles de Empatía
• Engendrar Espíritu: Crea un espíritu de Temporal:
Rango 1 o 2.
• Sin Cambios*: El objetivo no ha
• Crear Locus: Crea un Locus en un área
cambiado con el paso del tiempo.
con Condición Resonante.
• Fuerte: El objetivo no tiene cambios
• Fuente de Esencia: Genera Esencia en
significativos.
el Patrón del objetivo.
• Medio: El objetivo tiene cambios
• Morada Espiritual: Crea un refugio en la
significativos.
Sombra.
• Débil: El objetivo es muy diferente.
* La Empatía Temporal “Sin Cambios”
solo puede ser removida con hechizos de Práctica
Tiempo de Destruir.

Tiempo (•)
• Adivinación: Recibe un “Si”, “No”, o
“Irrelevante” sobre preguntas del futuro.
• Luz Verde / Luz Roja: acelera o adelanta
eventos relacionados con el tiempo.
• Flujo Momentáneo: Sabe las
El Tiempo es definido por los Despertados consecuencias buenas o malas de un
como una rueda que gira, en lugar de un rio que evento.
fluye, como piensan los Durmientes.
• Momento Oportuno: Gana
-Los hechizos que predicen el futuro sólo bonificadores a las acciones
ven el futuro más probable. Ese futuro tiende a instantáneas mundanas.
cambiar, empezando por el conocimiento que • Postcognición: Ve el pasado del
ahora adquiere el lanzador del hechizo. Un objetivo con gran claridad.
hechizo que hace viajar a una persona al futuro,
le hace saltar el tiempo que hay entre el presente
y el futuro más probable.
Tiempo (••)
• Escoger la Hebra: El objetivo puede
-Los hechizos que alteran el pasado repetir una tirada mundana o
pueden borrar hechos de los personajes, lo que sobrenatural.
conlleva a perdida de Hitos. Un personaje que

43
• Presencia Constante: Protege al • Profecía: Como Adivinación, pero más
objetivo de cambios en la historia. específico. Reduce Puertas Sociales.
• Contener Hechizo: Retiene hechizos • Despojar de Tiempo Vital: Daño Letal
definidamente, o hasta una condición. o Agravado a mortales.
• Escudo de Cronos: Protege al objetivo • Reescribir la Historia: Cambia la
de ser escudriñado en el tiempo. historia del objetivo, partiendo de un
• Girar el Reloj de Arena: Aumenta o punto.
disminuye la Iniciativa del objetivo. • Intermitencia Temporal: Envía al
• Velo de los Momentos: Inmunidad a objetivo al futuro.
efectos que usan el tiempo como
contexto. Tiempo (•••••)
• Parpadeo: El objetivo puede realizar
Tiempo (•••) acciones extendidas como instantáneas.
• Aceleración: Aumenta Velocidad, • Corredores del Tiempo: Envía al
Iniciativa, Esquiva; Defensa contra objetivo al pasado, donde puede
balas. cambiarlo.
• Maldición de Cronos: Disminuye • Bolsillo de Tiempo: Pausa el tiempo
Velocidad, Iniciativa, y Defensa del para el resto del mundo, excepto el
objetivo. objetivo.
• Arenas Movedizas: Vuelve al objetivo
unos cuantos turnos en el tiempo.
• Invocación Temporal: Reemplaza el Logros
objetivo con otra versión del mismo.
Los Logros son efectos mágicos similares a
• El Peso de los Años: Daña objetos, los hechizos, pero con reglas diferentes; algunos
lugares, o mortales, con daño son acciones instantáneas, otros extendidas,
Contundente. unos no requieren tirada, otros requieren Maná.
Los Logros no requieren Imago y por eso no
Tiempo (••••) pueden ser contrarrestados por Contrahechizo o
• Presente como Pasado: Conoce las similares. Los Logros están disponibles para todo
acciones que tendrán los demás a futuro mago que reúna el Arcano necesario.
inmediato.

44
Logros de Un Círculo (•) • Materia: Permanencia: El mago puede
gastar un punto de Maná en vez de una
Contrahechizo:
Alcance para hacer el factor de
Existen 10 versiones de este Logro. Uno Duración Avanzada en un hechizo cuyo
para cada Arcano. Para el momento que un mago Arcano más alto sea Materia.
se percata de un hechizo a través de su Visión de
Mago Periférica es demasiado tarde para • Mente: Ojo de la Mente: Con Visión de
contrarrestar el hechizo. Para usar este Logro, el Mago Activa, puede ver Goecia, seres
mago debe visualizar a su rival lanzando el Astrales, o seres proyectados en el
hechizo con Visión de Mago Activa. Crepúsculo. Con Visión Periférica
puede detectar actividad relacionada
Contrahechizo es un Colisión de
con lo anterior.
Voluntades (Gnosis + Arcano enfrentadas). El
mago puede contrarrestar cualquier hechizo que • Cardinal: Contrahechizo Universal:
use el Arcano en cuestión, incluso su es un Como Contrahechizo, pero ahora el
hechizo que mezcla varios Arcanos. Sin mago puede usar cualquier Arcano para
embargo, el Arcano a contrarrestar siempre es el contrarrestar. El mago puede usar
más elevado que usa el hechizo. Si el valor de Gnosis + Cardinal cuando no conoce el
Arcano del hechizo a contrarrestar es mayor al Arcano usado, o cuando esté es mayor
del mago que hace el Contrahechizo, este último al Arcano usado.
debe gastar un punto de Maná.
• Espacio: Alcance Simpático: El mago
Contrahechizo es una acción instantánea. puede lanzar hechizos sobre un objetivo
Sí el mago se encuentra usando Visión de Mago que no pueda percibir. Para ello
Activa, puede intentar contrarrestar un hechizo requiere lanzar el hechizo en cuestión
del Arcano apropiado durante combate, sin con Alcance Sensorial, un Yantra
importar su posición en la Iniciativa, siempre y Simpático, y gastar un punto de Maná.
cuando no haya actuado aún. La Oposición hacia el hechizo se basa
en la Conexión Simpática con el
Logros de Dos Círculos (••) objetivo, y aumenta si se desconoce su
Entre los Logros de dos círculos se Nombre Simpático.
encuentran los Logros de Utilidad Menores
• Espíritu: Ojos Espirituales: Puede ver
(proezas menores que encajan en los Arcanos,
espíritus en el Crepúsculo con Visión de
más no en las Prácticas) y la Armadura de Mago
Mago Activa. Puede detectar actividad
(protección mágica según el Arcano). espiritual con su Visión Periférica. Con
Logros de Utilidad Menores el gasto de Maná puede interactuar con
• Muerte: Ojos de los Muertos: Puede ver dichos seres.
fantasmas y almas en el Crepúsculo con • Tiempo: Simpatía Temporal: Puede
Visión de Mago Activa. Puede detectar lanzar hechizos sobre el pasado del
actividad fantasmal con su Visión objetivo. Debe lanzar el hechizo en
Periférica. Con el gasto de Maná puede cuestión como si el objetivo existiese en
interactuar con dichos seres. el presente, usar Alcance Sensorial, usar
• Destino: Duración Condicional: Brinda un Yantra Simpático, y gastar un punto
a un hechizo la posibilidad de de Maná. La Oposición hacia el hechizo
permanecer activo hasta que una se basa en la Simpatía Temporal con el
condición o requisito sea cumplido. objetivo, y aumenta si se desconoce su
Nombre Simpático. Este Logro puede
• Fuerzas: Fuerza Precisa: Brinda a un combinarse con Alcance Simpático.
hechizo la cualidad de Repetir 9s.
Ignorar 2 puntos de Durabilidad y 2 Armadura de Mago:
daños automáticos a la Estructura de un
objeto estático. Destruye e ignora Requiere el gasto de un punto de Maná
Armadura estática de 1/1. como acción refleja. Su Duración es hasta el final
de la escena., inclusive si el mago está
• Vida: Restauración de Patrón
Mejorada: Curar una herida tiene el inconsciente. El mago solo puede beneficiarse de
costo de 1 punto de Maná por daño una Armadura de Mago a la vez, aunque cambiar
por otro arcano solo le conlleva una acción
Contundente, o 2 puntos por daño
Letal. En adición, los rasgos basados en refleja y un punto de Maná. Existe una Armadura
un Atributo Físico no disminuyen al de Mago por Arcano:
disminuir dicho Atributo por • Muerte: Disminuye la gravedad del
Corromper Patrón. daño cinético de Letal a Contundente

45
por un número de heridas iguales al Logros de Tres Círculos (•••)
valor del Arcano Muerte. No tira para
permanecer consciente cuando sus • Invocación Precisa: Gasta un punto de
casillas de Salud se llenen con daño Maná y puede especificar el segundo
Contundente a menos de que posea Arcano de una Entidad Superna
daño Letal y/o Agravado igual a su valor invocada por el mago.
del Arcano Muerte. Logros de Cuatro Círculos (••••)
• Destino: Añade su valor de Destino a
Defensa, y puede usar su Defensa contra Los Logros de 4 círculos son llamados
armas de fuego. Si esquiva un ataque Logros de Utilidad Mayores.
puede gastar un punto de Maná y usar • Muerte: Alma Inviolable: Como acción
su valor de Destino en su próxima tirada refleja, gasta un punto de Maná y entra
de ataque contra ese objetivo y debe ser en un Choque de Voluntades contra
durante su próxima acción. intentos de atacar, o extraer su alma,
• Fuerzas: Añade su valor en Fuerzas afectar su Nimbo o aura, o posesión.
como Armadura General. No aplica
• Destino: Destino Desatado: Como
para ataques mentales o psíquicos.
acción refleja, gasta un punto de Maná
• Vida: Añade la mitad de su valor en y entra en un Choque de Voluntades
Vida (redondeado hacia arriba) a su contra intentos de forzarle a estar atado
Armadura General, y Defensa. Usa el a una prohibición, compulsiones
mayor entre Destreza y Astucia para sobrenaturales indirectas que afectan
calcular la Defensa. directamente, y efectos sobrenaturales
• Materia: Añade su valor en Materia de cambiar el destino.
como Armadura General. El objetivo se
• Fuerzas: Inmunidad Ambiental: Como
vuelve inmune a la cualidad de Perforar
acción instantánea, el objetivo se
Armadura. No aplica para ataques
vuelve inmune a los efectos de Declives
mentales o psíquicos.
Ambientales, y Ambientes Extremos
• Mente: Añade su valor de Mente a durante el resto de la escena.
Defensa, y si esquiva un ataque, puede
gastar un punto de Maná para dar la • Vida: Autonomía Corporal: Como
Condición Abatido a su atacante. acción refleja, gasta un punto de Maná
y entra en un Choque de Voluntades
• Cardinal: Reduce el daño causado por contra intentos de alterar su físico de
fuentes sobrenaturales no físicas, en un forma sobrenatural, recibir daño de una
valor igual a los círculos de Cardinal del fuente sobrenatural, recibir un ataque
mago. que cause un Declive Físico.
• Espacio: No aplica si el mago es tomado
por sorpresa. Añade su valor de Espacio • Materia: Control de la Durabilidad:
a Defensa y a Esquivar, y puede usar su Toca un objeto y gasta un punto de
Defensa contra armas de fuego. Si Maná. Aumenta o disminuye la
esquiva un ataque puede gastar un Durabilidad del objeto un número igual
punto de Maná para redirigir el ataque a su valor de Materia durante el resto de
a otro objetivo válido. El ataque la escena.
impacta con éxitos iguales al valor de • Mente: Salto Intuitivo: Gasta un punto
Espacio del mago. de Maná al obtener 3 o más éxitos en
• Espíritu: Disminuye la gravedad del una tirada Social o Mental. La tirada se
daño cinético y efimérico de Letal a considera con éxito excepcional y el
Contundente por un número de heridas mago puede añadir una Condición a su
iguales al valor del Arcano Espíritu. objetivo.
• Tiempo: Añade su valor de Tiempo a • Cardinal: Imbuir Objeto: Gasta Maná e
Defensa, y puede usar su Defensa contra imbuye un objeto con un hechizo
armas de fuego. Si esquiva un ataque conocido de forma indefinida. El dueño
puede gastar un punto de Maná para de dicho objeto obtiene el Mérito
reducir la Iniciativa del atacante por un Objeto Imbuido.
valor igual a Tiempo, durante el resto
de la escena. • Espacio: En Todas Partes: El mago
puede gastar un punto de Maná en lugar
de una Alcance, para volver un hechizo
con factor de Escala Avanzada.

46
• Espíritu: Rango Honorario: Los Logros de Cinco Círculos (•••••)
espíritus perciben los círculos en
Espíritu del mago como su Rango de • Crear Fórmula: El mago crea una
espíritu. Los ataques físicos cuentan Fórmula de un hechizo que pueda
como Debilidades para los espíritus de 2 lanzar. Debe tener Maestría en todos los
Rangos inferior al del mago. Puede Arcanos que use el Hechizo. Necesita
gastar mana para reducir las Puertas de codificar una Habilidad en la Fórmula
los espíritus en Maniobras Sociales. como acción extendida (Arcano +
Habilidad a codificar). Cada tirada
• Tiempo: Tiempo en una Botella: El representa 3 horas de estudio y práctica.
mago puede gastar un punto de Maná Se requieren 5 éxitos por círculo de
en lugar de una Alcance, para volver un Arcano involucrado en el Hechizo.
hechizo de Tiempo Lanzamiento Con cada tirada, el mago debe gastar un
instantáneo. punto de Maná. Una vez alcanzados los
éxitos, el mago gasta un punto de
Voluntad y una Experiencia Arcana.
Así está lista la Formula.

Legados
Son estudios especializados de una Senda, -Magos con Gnosis 2 o más, pueden
Orden, o Praxis. En otras palabras, son aprender Legados de un Alma de un mago o una
especializaciones para la carrera de un mago. Piedra del Alma gastando una Experiencia
Arcana.
-Prerrequisitos: Generalmente un mago
debe pertenecer a determinada Senda u Orden -Aprender un Legado mediante tutelaje,
para acceder a un Legado. Es posible unirse a un requiere que el estudiante tenga mínimo Gnosis
Legado sin pertenecer a la Senda u Orden 2, y un tutor que posea al menos el tercer Logro
específica, si el mago aprende un Praxis que sea del Legado. Para unirse a un Legado de esta
igual al primer Logro del Legado y utilice uno de forma, el estudiante gasta una Experiencia, o
los Yantras del Legado. Una vez adquirido el Experiencia Arcana. Tanto el estudiante como
primer Logro de Legado, el Praxis que le el tutor obtienen un Hito Arcano.
duplicaba se pierde y el mago obtiene una
-Ventajas de un Legado: Estas son algunas
Experiencia y un Hito Arcano.
de las ventajas que un Legado proporciona a su
El mago debe poseer al menos 2 círculos estudiante:
en el Arcano Regente del Legado. Además, 3
- Los Legados otorgan Yantras de Legado
círculos de Gnosis, o 3 si es el fundador del
con modificadores de +1 o +2.
Legado. Algunos requieren al menos 2 círculos
en una Habilidad en particular. -Las Oblaciones pueden hacerse sin
necesidad de un Hágion. Aunque de esta forma,
El mago también debe cumplir ciertas
el mago no puede obtener más Maná al día que
tareas, como explorar Misterios.
sus círculos en el Arcano Regente del Legado.
-Los magos de un Legado se consideran
-Un Legado proporciona al mago un
Yantra Empático +2 entre miembros del mismo
Arcano adicionar Regente. En caso de que dicho
legado, Daimonomikones, o Piedras del Alma
Arcano ya sea Regente para él, este obtiene una
relacionadas con ese legado.
Experiencia Arcana cada vez que aumente un
-La Iniciación es generalmente un ritual círculo en dicho Arcano.
que tarda una semana de estudio y preparación.
-Un estudiante y un tutor se consideran
-Fundar un Legado requiere Gnosis 3 y con vínculo Empático Fuerte. Además, siempre
gastar una Experiencia Arcana. ganan un Hito Arcano después de que
interactúen en una escena de significado místico
-El Daimonomikon es un Grimorio
o emocional.
especial que enseña secretos de un Legado. Para
estudiarlo se requiere mínimo Gnosis 2. Para
unirse a un Legado de un Daimonomikon, el
Mago debe gastar una Experiencia Arcana.

47
pierde el Praxis, pero recibe una compensación
Logros de Legado de una Experiencia Arcana y un Hito Arcano.
Los Legados proporcionan cinco Logros -Acumulación Transitoria: Los Logros de
especiales a sus estudiantes: Legado pueden acumularse con los efectos de
-Atípico: Los Legados de un grupo hechizo, pero esto reduce drásticamente la
pueden estar restringidos a solo cierto tipo de Duración del efecto del hechizo a un turno por
magia. Como que sus integrantes solo pueden círculo que el mago posea en el Arcano más alto
usar Fuego con hechizos de Fuerzas. del hechizo. Este Logro solo puede usarse en
hechizos ligados a la propia Gnosis del mago, más
-Activación Automática: En la mayoría no en otros o en objetos.
de los casos, un Logro de Legado se activa como
acción instantánea y sin tirada. Como los Adquirir Logros de Legado requiere
hechizos, el Logro tiene factor principal de ciertos requisitos basados en la Gnosis, valor
Potencia o Duración iguales a los círculos del mínimo del Arcano Regente, y en ocasiones
mago en el Arcano más ato requerido por el Habilidades o Méritos. Aprender un Logro de un
Logro. Cuando es requerido, se considera que el tutor cuesta una Experiencia, pero aprenderlo sin
Logro ha adquirido Factores de hechizo tutor o inventar los propios (Logro Original)
adicionales que pueden dar una penalización cuesta una Experiencia Arcana.
igual al Arcano más bajo requerido por el
hechizo (redondeado abajo). Si el Logro requiere
una medición de sus éxitos, automáticamente
obtiene un número de éxitos iguales a los círculos
Listado de Legados
del mago en el Arcano más alto requerido. El Libro Mage The Awakening 2E
presenta un Legado de ejemplo: La Undécima
-Alcance Fijo: Los Logros no usan
Pregunta, que se adapta a la Senda Moros, y a las
Alcances de la forma habitual. En vez de eso, los
Órdenes Guardianes del Velo y El Mysterium.
Logros solo reciben el Alcance libre de Paradoja
por alcanzar y exceder los requerimientos del A su vez, menciona los siguientes Legados
Arcano, y no puede expandirse más allá. por Senda:
También usan el valor de Arcano de sus círculos,
• Acanthus: Caminantes de las Brumas,
no los del usuario.
Casa de Ariadna, Fraternidad de las
-Inmune a Contrarrestar y a Disipación Benditas, Sociedad Pigmalión, Medalla
Superna: Un Logro de Legado no puede ser en Blanco, Carnaval de Melancolía.
atacado por Contrahechizo o Disipar. Lo único
que podría usarse, sería un Logro de Utilidad • Mastigos: Clavicularios, Bene
Mayor, o deshacer el efecto a través de un efecto Ashmedai, Portadores de la Voz Eterna,
que elimine el hechizo de forma natural. Criptólogos, Hermandad del Viento
Demoníaco, Legión.
-Sabiduría de Legado: Usar un Logro de
Legado nunca se considera un Acto de Hybris. • Moros: Reyes sin Corona, Escribas de la
Piedra, Bokor, Maestros de la Forja,
-Ahorro de Maná: Este Logro hace que los Devotos de los Señalados, Logófagos.
hechizos que gastan más de un punto de Maná
solo gasten uno. • Obrimos: Adeptos Perfeccionados,
Daksha, Trismegistoi, Domadores del
-Efecto Opcional: Algunos Logros de Fuego, Ingenieros Transhumanos,
Legado conceden efectos adicionales o alternos Caminantes del Eco.
si el mago posee círculos en un Arcano adicional
iguales al Arcano Regente de Legado requerido. • Thyrsus: Huérfanos de Proteo,
Cuantasueños, Senda Iluminada,
-Compensación de Praxis: Si el mago Custodios de la Alianza, Crisálidas,
aprende un Logro de Legado igual a un Praxis, Domadores de la Sangre.

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UN MUNDO DE MAGIA
Antagonistas
Magos Siniestros es como las Órdenes del Segadores
Diamante llaman a los Despertados que usan
magia prohibida o filosofías macabras que van en Magos sin moral que hurtan Almas para
contra de los preceptos de cualquiera de los usarlas en su propio beneficio.
Diamantes o incluso de los Videntes. Los magos Sistema: Estos magos se basan en el
Siniestros son: Arcano Muerte para hurtar Almas de seres vivos
y usarlas en hechizos, o Legados.
Dementes
Magos sin Sabiduría obsesionados con Scelesti
algo en particular. Magos que buscan y desean controlar la
Sistema: Un mago se considera Demente Paradoja para utilizar los grandes poderes que
cuando tiene Sabiduría 0. Remplaza su Virtud proporciona el Abismo
por una de sus Obsesiones, la cual pasa a llamarse Sistema: Cualquier mago puede invitar a
Falla. Obtienen Éxitos Excepcionales con solo 3 la Paradoja a estar en sus hechizos. No se hace
éxitos en tiradas relacionadas con su Falla. una tirada para contrarrestar la Paradoja. En su
Pueden lanzar hechizos usando Prácticas lugar el Scelestus hace una tirada de Gnosis.
especificas con cualquier Arcano, incluso si no lo Cada éxito le permite controlar una Alcance
conocen. Causan Aquiescencia en los aplicada a la tirada de Paradoja. Los Scelesti que
Durmientes. Cada semana que un Demente esté hacen tratos con seres Abismales tienen más
en búsqueda de su Falla, obtiene un círculo en el control sobre su reserva de Paradoja a discreción
Mérito Ocultación. Sin embargo, cada vez que el del Narrador.
Demente no esté trabajando hacia su Falla, se
crea un efecto de hechizo llamado “Tulpa”, que Tremere
lo atrae a su Falla.
Es una Orden Sin Nombre que nace de la
unión de los Liche y los Segadores. Se trata de
Proscriptores magos que pueden vivir para siempre, pero deben
Magos desquiciados que tuvieron una consumir Almas. Sus Legados son llamados
experiencia traumatizante con un Misterio, y no “Casas”. Aquellos que rechazan el consumo de
desean que nadie más sufra lo mismo Almas o caen en la Paradoja, se convierten en
Sistema: Son Magos Sin Nombre. Tienen Pretas; monstruos que deben consumir carne
Integridad en vez de Sabiduría. Su Despertar es humana en vez de Almas.
algo retorcido, y su Visión Periférica está llena de
dolor y sufrimiento.

Liches
Magos que a través de poderosa magia
buscan evadir la muerte de forma definitiva,
incluso en forma de fantasmas, espíritus, o
Morfeos (un Liche que habita el Temenos)
Sistema: El mago puede pasar su Alma a
otro cuerpo o conservar su cuerpo mediante
Arcanos en un proceso de longevidad
permanente. Los magos que se vuelven
fantasmas, espíritus, o Morfeos, conservan su
Gnosis y Arcanos y usan las reglas de Entidades
Supernas.

49
Los Mundos Caídos
Sancta Un Nodo brinda ciertos beneficios en un
área de 100 metros por Línea Arcana que posea,
Son refugios que adaptados de acuerdo a a cualquiera que lance el hechizo de Cardinal
la Senda de un mago o cábala. El Mysterium “Geometría Sagrada” o cualquier hechizo de
construye un gran Sanctum comunitario llamado Develar para examinar las energías conectadas a
el Athenaeum, cuyos visitantes pueden acceder un Arcano en particular.
a ciertas instancias dependiendo de su grado de • Fuerzas: El mago puede encender el
iniciación. El Concilio Libre construye en su Nodo.
lugar las Casas del Saber. Algunos Consilia o • Vida: Poner una planta en cualquier
Conclaves los construyen para uso casual. En punto de su ciclo vital.
contraste, La mayoría de los Sancta son los
• Materia: Un objeto recobra un punto de
refugios personales de los magos. Los Videntes
del Trono construyen Sancta comunitarios, Estructura por día.
llamados Nexos. La mayoría de Nexos poseen • Espacio: +2 a acciones relacionadas con
hechizos de comunicación y transporte para sus el movimiento espacial.
usuarios. Para beneficiarse de un Sanctum, su • Tiempo: +2 a la Iniciativa.
usuario debe poseer el Mérito del mismo nombre.

Márgenes y Mansos
Hágion Las Márgenes son lugares de
manifestación Superna que causan fenómenos
Son lugares especiales donde converge la
sobrenaturales en un lugar específico. Dichos
magia más fácilmente. Generalmente son sitios
fenómenos se manifiestan de acuerdo al Reino
de gran misterio y ambientes con características
Superno que evoque el Margen en cuestión. Las
peculiares. Los Hágion poseen Maná (energía
Márgenes en ocasiones aparecen como resultado
mágica pura que solo es visible con Visión de
de otro evento. A veces son temporales o a veces
Mago), y Tass (forma tangible del Maná que
permanentes. Algunas recolectan Maná en
usualmente tiene apariencia dependiendo del
Santuarios, hacen brotar Líneas Arcanas, o crean
simbolismo del Santuario; como agua mística del
Irises. Los magos que poseen un Hágion pueden
manantial, o frutos del árbol sagrado)
crear Márgenes sintéticos llamados Mansos, con
Para acceder a los beneficios de un el uso de Piedras del Alma.
Hágion, el mago debe poseer el Mérito del mismo
Una Margen brinda un bonificador de +2
nombre. Los Hágion poderosos (de 3 círculos o
por Yantra a los hechizos que usen sus Arcanos
más) casi siempre se cruzan con sus Líneas
Regentes (de acuerdo al Reino Superno que
Arcanas. Algunos hechizos de Cardinal pueden
evocan). Además, estos hechizos beneficiados
hacer que dichas Líneas se conecten a cualquier
por el +2 no crean riesgo de Paradoja a menos de
Hágion sin importar su poder, para imbuirlos de
que haya un testigo Durmiente. Los hechizos
una resonancia especifica. Es por esto que
lanzados en Márgenes naturales no sufren
muchos de los Hágion son Nodos a su vez.
Disonancia, pero los lanzados en Mansos sí. Los
Durmientes sufren Aquiescencia como es
habitual. Un mago puede viajar a los Reinos
Líneas Arcanas y Nodos Astrales desde un Manso, más no desde un
Margen natural. Tanto Márgenes como
Las Líneas Arcanas (o Líneas Ley) son Dominios dan un +2 a las tiradas para invocar
corrientes de resonancia mágica que cuando una Entidad Superna relacionada con el Reino
convergen forman Nodos. Los Nodos brindan
Superno en contexto.
acceso a múltiples fuentes de Resonancia. Los
hechizos lanzados desde una Línea Arcana
pueden adquirir su Resonancia. Cuando una de
estas Líneas cruza un Hágion, el Tass allí formado
Irises
posee ese tipo de Resonancia. La Resonancia se Un Iris es un portal que lleva a lugares
puede describir con una sola palabra clave que extraños fuera de la realidad. Los Irises aparecen
describa una imagen, emoción, o tema. Cuando de forma espontánea, o en respuesta a un evento
un mago lanza un hechizo cuyo efecto sea símil o épico. Se dice que los Archimagos pueden abrir
se pueda desprender de ese tipo de Resonancia, Irises desde sus realidades personales. Muchos
esta afecta su Nimbo, brindándole +1 al Irises requieren una Llave como se explica en el
lanzamiento por Yantra Personal. Arcano Espacio.

50
Estos son algunos de los Irises conocidos:
• Aberraciones: Irises que conducen al
Abismo.
• Puertas del Averno: Puertas hacia el
Inframundo.
• Distorsiones: Portales de Teleportación
en la Tierra.
• Puertas Umbrías: Portales que
conducen a la Sombra.
• Cicatrices: Irises hacia las Bajas
Profundidades.
• Ojos del Alma: Conducen a las
Alineaciones, los Reinos creados por el
Alma de los Archimagos.
• Synesi: Entrada no física a uno de los
Reinos Astrales.
• Thurae: Puerta hacia un Reino de
Emanación. +2 a las tiradas para
invocar una Entidad Superna en el área
donde se haya abierto una Thura.
• Portales Enigmáticos: Conducen a
lugares desconocidos, como el interior
de la Celosía (no a través de ella), o el
espacio exterior.

Ruinas-Que-Fueron
Templos y ruinas del Tiempo-Que-Fue,
que ocultan secretos mágicos y temibles
guardianes.
• Los Encadenados: Míticos dioses
monstruos de antaño que sirven como
guardianes en ruinas o templos. Se
alimentan de Maná y cuando este se les
acaba (gastan uno al día) vuelven a su
profundo sueño.
• Templos Atlantes: Se dice que el gran
conocimiento de los Despertados
proviene de la Atlántida y que sus
vestigios alrededor del mundo pueden
revelar secretos de gran poder. Sin
embargo, dichos lugares están
protegidos por hechizos mortales,
trampas, y los Encadenados. En Dichos
templos, en ocasiones se encuentra el
material “Adamas”; un tipo de material
de la era Atlante, que no puede ser
moldeado por el Arcano Materia.

51
Los Reinos Invisibles
Se trata de las realidades que están más
allá del Mundo Físico. Los magos afirman que la Los Fantasmas
existencia se reparte entre varios Reinos de la
realidad. Muchos de esos Reinos son invisibles.
Crónicas le las Tinieblas describe algunos de esos
Reinos como lo es el Inframundo, y el •
Crepúsculo (el cual es más un estado que un •
Reino). Mago: el Despertar, explora aún más •
Reinos invisibles para los Durmientes. Esta •
descripción va desde los Reinos inferiores hasta •
los Reinos Supernos. •

Las Bajas Profundidades


Se trata de infinidad de reinos alejados lo La Sombra
más posible de la luz y de la Verdad. Algunos
El Reino Umbrío, es el lugar donde reina
magos creen que ciertos símbolos de la psiquis
el animismo y habitan los espíritus. Solo hay dos
humana causan efecto en las Profundidades. formas de llegar a la Sombra: cruzar la Celosía, o
Algunos magos sitúan el Infierno en estos
encontrar un Iris Espiritual, también llamado
Reinos, ya que de allí provienen entidades
Loci. La Sombra es un reflejo sombrío del mundo
conocidas como Akathartoi (los Impuros), los físico y sus ecos, aunque todo allí está hecho de
cuales poseen gran semejanza con los demonios
Efimería. Algo o alguien físico que entre a la
de las leyendas Abrahámicas. No se conoce de
Sombra se vuelve efimérico, y algo que cruce de
algún mago que haya entrado en este Reino y la Sombra al mundo material se vuelve
vuelto. Lo único conocido se ha obtenido por
Crepuscular, a menos de que posea un cuerpo
medio de interrogaciones a Entidades de dichos
físico. El Mysterium dice que algunos lugares de
Reinos. la Sombra poseen Irises a otros Reinos. Los
hechizos de Espíritu lanzados en la Sombra
El Inframundo tienen -2 a la tirada de Paradoja.
El Reino donde van los fantasmas. Los La Sombra es el hogar de los espíritus;
magos, especialmente los Moros, creen que los Hay espíritus para casi todas las cosas vivas,
fantasmas no son almas de personas muertas, si objetos, y emociones. Los seres humanos no
no ecos de lo que fue la personalidad o ideales de tienen una versión espiritual, y los hombres lobo
una persona en vida. Consideran que en realidad son en sí mitad espíritus. Los espíritus se
las almas de los muertos van a Estigia para alimentan de Esencia (la energía que genera la
purificarse y renacer, aunque nadie lo ha Resonancia). Los espíritus que representan un
comprobado realmente. El Inframundo se divide concepto individual son llamados Coros. Las
en tres instancias: sociedades espirituales son llamadas Cortes.
• Las Profundidades Autóctonas:
Laberintos, túneles, cavernas y valles
sin sol donde habitan fantasmas y
Ctónicos (nativos del Inframundo). Los Espíritus
• Los Misterios Inferiores: Lugares donde
yacen los ríos de los muertos, los cuales •
poseen propiedades sobrenaturales. Son
custodiados por fantasmas y Ctónicos.

• Los Dominios Profundos: Subreinos
con sus propias leyes metafísicas, donde

habitan los Señores del Inframundo,
conocidos como los Kerberoi.

El Inframundo se ve afectado por varias
Leyes Antiguas que difieren de las reglas de la
realidad. Además, los hechizos de Muerte tienen •
-2 a las tiradas de Paradoja en este lugar.
Finalmente, la Virtud y Vicio se intercambian en
los vivos que entren a este lugar.

52
Los Reinos Astrales La Forma de Sueño de un mago puede ser
diferente a su apariencia física. Incluso su
Son los mundos que se crean en el Alma Nombre Umbrío puede afectar su apariencia. La
de las personas; son estados mentales a su vez que Forma de Sueño posee los siguientes rasgos:
son Reinos. Generalmente un mago debe Atributos (Poder, Precisión, Aguante), Salud de
encontrarse inconsciente para que su mente Sueño, Amnios (Defensa Astral), y
viaje a los Reinos Astrales. Algunos de esos Herramientas de Senda.
Reinos Astrales son los siguientes: Los magos empiezan su viaje desde sus
• Los Sueños: Es estado inconsciente de Sueños o el Oneiros y desde allí pueden avanzar
una persona. Los mundos del sueño de a otros de los Reinos Astrales. Un mago que
otros pueden ser explorados por medio resuelva los Misterios del Témenos, obtiene un
de hechizos de Mente. Estos lugares Hito Arcano. Un mago en el Ánima Mundi se
generalmente contienen Goéticos u ve afectado por el Viento Estático. Si este le
otros seres que se manifiestan en sueños mata, el mago despierta con la Condición Alma
o pesadillas. Conmocionada, y pierde un círculo de Voluntad.
Además, también recibe una Condición de
• El Oneiros (El Alma Personal): El Paradoja. Despertar del Oneiros es una acción
mundo que guarda los pensamientos refleja.
individuales, creencias, pasiones, Vicios
y Virtudes de su ser. El viajero del Otras Realidades
Oneiros crea las personas, lugares y
-Los magos recorren la Senda hacia su
cosas de acuerdo a su necesidad. La
Atalaya en el momento del Despertar. Desde ese
mayoría son Goéticos débiles. El mago
momento ya no pueden regresar a ese lugar. Los
puede entrar al Oneiros de otros con
magos que se superan más allá de sus límites se
hechizos de Mente o pensamientos
convierten en Archimagos. Éstos recorren su
compartidos.
propia senda llamada el Camino Dorado, la cual
• El Témenos (El Alma de la es una conexión hacia los Reinos Supernos. Un
Humanidad): El mundo de los Archimago es aquel que ha alcanzado sus 10
pensamientos en colectivo. Aquí yacen Arcanos como Regentes, y dominan Prácticas
todas las creencias, mitos, y leyendas de más allá de Crear y Destruir.
la sociedad humana en general, y todos -Las Emanaciones son conexiones raras
se comparten, y se vuelven realidad en que ocurren directamente entre los Reinos
ciertos casos. Los Goéticos aquí toma Supernos y el Reino Caído. Un viajero puede
forma de seres famosos o legendarios. entrar por los Irises de las Emanaciones de forma
• El Ánima Mundi (El Alma del material a Reinos Supernos (aunque es destruido
Cosmos): Un mundo cósmico donde los en el proceso). Los habitantes de esas
pensamientos de animales, planetas, y Emanaciones son las Entidades Supernas (las
estrellas forman la realidad. Los viajeros mismas que los magos invocan). Cada
del Ánima Mundi deben resistir el Emanación provee los mismos beneficios que un
Viento Estático. Margen, y generalmente requieren Llaves para
acceder a ellas. Cada Emanación posee sus
Para que un mago entre en los Reinos propias condiciones, reglas de la física, y
Astrales de sus propios sueños, debe hacer una geografía, basadas en su simbolismo.
tirada de Aplomo + Compostura mientras
duerme o medita. Para entrar en los sueños de
otros debe usar hechizos de Mente. Los hechizos Entidades Invisibles
de Mente usados en los Reinos Astrales otorgan El libro Crónicas de las Tinieblas ilustra
-2 a las tiradas de Paradoja. Para crear una Senda los rasgos de entidades invisibles como
Astral, el mago necesita un Manso, un fantasmas, espíritus, y Ángeles. Mago: El
Santuario, o un Synesi. Despertar introduce dos entidades adicionales:
Los hechizos del mago no producen • Goéticos: Entidades Efiméricas creadas
Paradoja cuando se lanzan en su propio Oneiros. a partir de un pensamiento o concepto,
Lanzar hechizos desde el Oneiros de un o inclusive creencia. El lugar natal de
Durmiente siempre causa riesgo de Paradoja. Un los Goéticos son los Reinos Astrales.
mago asesinado en su propio Oneiros por su Los Goéticos no pueden manifestarse
contenido o Goecia no sufre Alma por sí misma, requieren ayuda mágica.
Conmocionada. Recupera su Salud de Sueño una Las entidades Goéticas se tratan
vez medite. mayormente como si fuesen espíritus
cuando de reglas se habla.

53
• Acamoth: Entidad del Abismo que usa • Entidades Supernas: Criaturas
las mismas reglas que los Goéticos, fantasmagóricas oriundas de los
aunque con extrañas Influencias, mismísimos Reinos Supernos. Estas
Númenes, y otros poderes corruptos. entidades rara vez entran al Mundo
• Gulmoth: Entidad Abisal con iguales Caído si no son invocadas. A diferencia
reglas que las Entidades Supernas, de las Entidades Efiméricas, las
aunque con extrañas Influencias, Entidades Supernas no está hechas de
Númenes, y otros poderes corruptos. Efimería y permanecen en su Reino
Superno, no en el Crepúsculo, y solo
• Familiar: Espíritu atado a un mago.
son visibles por la apropiada forma de
Recibe el efecto de Manifestación
Visión de Mago. Estas Entidades poseen
Familiar, posee Vínculo Empático
Virtud y Vicio, aunque no poseen
Conectado con su mago. Forzar un
Integridad. Las Entidades Supernas
Familiar a hacer algo que vaya en contra
pueden usar Maná y Arcanos, y tienen
de su ética o Tabú, es un Acto de Hybris
Alcances ilimitados, aunque aún
de Sabiduría Iluminada o de
pueden correr riesgo de Paradoja (con
Entendimiento.
cualidad Rutinaria y daño Agravado).

Duelo Arcano
Se trata de un evento en el cual dos o más Duelo no puede usar Yantras, o gastar
Despertados ponen a prueba sus habilidades más Alcances de las que le permite su
mágicas enfrentándose en una competencia no maestría en el Arcano, pero debe
solo física, sino también mental y del alma. Todo considerar los Factores de Hechizo y la
Duelo Arcano se expresa en cuatro etapas: Oposición. Las Puertas se abren de una
1. Determinar las Apuestas: Se define que en una, y los éxitos adicionales se suman
quieren ambas partes en caso de ganar como modificador a la siguiente tirada
la contienda. Ello puede ir desde lo del mago. Fallar la tirada equivale a que
material, hasta conceptos como honor o el mago no puede usar el mismo Arcano
reconocimiento. También se define la por segunda vez con esa Puerta.
Condición que recibe el perdedor. • Defenderse: El defensor se olvida de
2. Determinar Puertas: El espacio de atacar por este turno, y puede hacer una
Duelo se crea mediante el hechizo de tirada enfrentada de Atributo + Arcano
Cardinal “Despliegue de Poder”. De ahí (los que escoja).
en adelante, los duelistas se ven dentro • Negociar: Un mago atacante puede
de una realidad de los Reinos Supernos. hacer ofrecimientos y promesas al
Esto crea la necesidad de que se olvide defensor. Estas promesas se consideran
lo material (Salud), y los magos juramentos solemnes por la comunidad
enfrentan su voluntad. Cada mago de Despertados. Cada vez que el mago
tiene un número de Puertas igual a sus defensor acepte una oferta, abre una de
círculos de Voluntad, las cuales sus Puertas automáticamente.
representan la protección ante la 4. Primera Sangre o Última Sangre: Al
voluntad del otro. Dichas Puertas final del Duelo, el perdedor cae
pueden verse modificadas por diferentes derrotado espiritualmente. El lugar
factores, como la relación entre los creado mágicamente se desvanece, y la
duelistas. vista del Mundo Caído de ambos magos
3. Desenvainar Espadas: Los duelistas vuelve. El vencedor recupera todos sus
tiran Iniciativa; para el Duelo Arcano, puntos de Voluntad y adquiere la
el modificador de Iniciativa se calcula Condición Triunfante. El perdedor
con Astucia + Compostura. Las pierde tantos puntos de Voluntad como
acciones posibles durante el Duelo las Puertas que perdió, y sufre la
Arcano son solo tres: Condición Derrotado.
• Atacar: El atacante tira Atributo + Si el enfrentamiento es a muerte o algo
Arcano. El ataque no ocurre realmente, similar, se procede a una ejecución o algo así de
sino que se manifiesta como hubiese drástico.
sido de no ser un Duelo. Un mago en un

54
NO DESPERTADOS
En este apartado se describen aquellos estrés psicológico. Cada vez que uno de ellos
mortales que se consideran por fuera del experimenta un Punto de Quiebre sufre riesgo de
concepto de Despertados. Aquellos seres que no perder Integridad. Esto se manifiesta a través de
son magos… aún. Estos seres no poseen el rasgo una tirada de Aplomo + Compostura con
Sabiduría. En lugar de eso tienen Integridad, la algunos modificadores. Fallar la tirada simboliza
cual es el rasgo que representa su resistencia al perder un círculo de Integridad.

Durmientes
Son mortales que aún no Despiertan. La Maldición Alimenta la Paradoja
Aquellos que consideran la magia algo
Cualquier Durmiente testigo de un
inconcebible, algo irreal. La Mentira les atrapa
hechizo obvio, aumenta el riesgo de Paradoja en
causando en ellos una maldición conocida como
un dado. Esto hace que un hechizo que
la Aquiescencia; esa maldición que hace que los
normalmente no cause Paradoja, pueda causarla.
Durmientes no vean la Verdad en los mensajes
ocultos y manifestaciones de los Reinos
Supernos. Criaturas Sociales
Múltiples Durmientes testigos de un
La Maldición Duele hechizo obvio, no suman más dados al riesgo de
Paradoja. En su lugar, dan la cualidad de Repetir
Los Durmientes que sean testigos de una
9 a la tirada de Paradoja cuando es un grupo
manifestación obvia de lo Superno o Abismal
pequeño, Repetir 8 cuando es un grupo de
siempre sufren un Punto de Quiebre.
testigos considerable, o la cualidad Fórmula
cuando es una gran multitud.
Antes de la Maldición, viene el Hybris
Causar que un Durmiente se arriesgue a Déjalo Ir
perder Integridad debido a la magia, es un Acto
En la escena subsecuente a la que un
de Hybris contra Sabiduría de Iluminado y
Durmiente fue testigo de Magia Superna, su
Entendimiento.
mente automáticamente olvida o reescribe lo
visto, a una realidad mundana.

55
La Disonancia se Manifiesta Éxito: Cada éxito reduce en uno un
Factor del hechizo en un nivel. El Factor
Al final de una escena en la cual un
Principal permanece hasta que todos los Factores
Durmiente fue testigo de Magia Superna obvia,
se encuentren en el nivel mínimo. Si todos los
tira una reserva de su Integridad Resistida por los
Factores se reducen al mínimo, cualquier éxito
círculos del hechizo, el Rango de la Entidad
adicional destruye el hechizo. La Entidad
Superna, o un número determinado por el
Superna sufre daño Letal igual al número de
Narrador debido a algún otro fenómeno. Trata a
éxitos. El Manso deja de funcionar hasta que no
los Seres Abismales como Entidades Supernas
haya Durmientes presentes durante un número
para la tirada, aunque estos no Resisten éxitos, y
de semanas igual a los éxitos.
la Disonancia no hace daño a estos seres (por el
contrario, cada éxito obtenido recupera un punto Éxito Excepcional: Igual que con éxito y
de daño a su Corpus y les brinda un punto de adicionalmente; se remueve un efecto de
Esencia.). La Disonancia contra un Manso es Alcance incorporado en el hechizo. La Entidad
resistida por el número de Piedras del Alma del Superna recibe daño agravado en vez de Letal. El
Dominio. Múltiples Durmientes no tiran varias Dominio es destruido, aunque no sus Piedras del
veces, si no que aplican la regla de Criaturas Alma.
Sociales. Los Logros de Legado y Reinos de
Méritos
Emanaciones son inmunes a la Disonancia.
La segunda edición del libro Mage: The
Fallo Dramático: El fenómeno no se ve
Awakening contiene nuevos Méritos para
afectado, y el Durmiente sufre un Punto de
personajes Durmientes cuyas crónicas se vean
Quiebre.
involucradas con Magos u otros seres de Magia
Fallo: El fenómeno no se ve afectado. Superna.

Sonámbulos
Son mortales que, a pesar de no entender
bien los conceptos de la Verdad y los Reinos
Proximi
Supernos, no se ven afectados por la Son mortales en calidad de Sonámbulos
Aquiescencia ni causan Disonancia. Tampoco que provienen de una larga familia o dinastía
Incrementan la Paradoja, ni olvidan la magia que mágica. Debido a esto, y a pesar de que no
ven. Son pocos los Sonámbulos, y la mayoría de pueden ver totalmente a través de la Mentira, un
ellos adquirieron su condición debido a un suceso Proximus es capaz de lanzar un número de
sobrenatural (como la adquisición de un Mérito hechizos muy limitado usando su fuerza de
sobrenatural, o el poder de un vínculo por ingesta Voluntad. Estos hechizos son llamados
de Vitae, o poseer sangre de un cambia formas). Bendiciones.
Forzar a un Durmiente a convertirse en
Los Proximi poseen una maldición
Sonámbulo es posible a través del hechizo de
familiar que viene en forma de Condiciones.
Cardinal “Robar el Fuego”, aunque cuando este
expire, la Aquiescencia y la Disonancia vuelven Los Proximi son más propensos a el
a manifestarse. Despertar que otros mortales. Si un Proximus
Los Sonámbulos en ocasiones pueden Despierta, pierde todas sus Bendiciones y
hacer parte de la sociedad y la política de los maldición familiar. Dichos puntos se pueden
Despertados. Aunque muchos magos los ven utilizar como puntos de Mérito o se pueden
como intrusos que no entienden realmente en lo convertir en Experiencias Arcanas a discreción
que se involucran. del Narrador.
Un Sonámbulo puede “sostener” hechizos La segunda edición del libro Mage: The
por un mago con el objetivo de que éste último Awakening presenta un ejemplo de familia de
pueda controlar más hechizos de los que le son Proximi llamada “Las Hermanas de la Montaña”.
permitidos por su Gnosis. El Vínculo Empático
entre el mago y el Sonámbulo define cuantos
hechizos puede sostener este último.
La segunda edición del libro Mage: The
Awakening contiene nuevos Méritos para
personajes Sonámbulos cuyas crónicas se vean
involucradas con magos u otros seres de Magia
Superna.

56
Esclavos del Trono
Estos son los mortales que sirven • Grigori: Los Videntes del Ministerio
fielmente a los Videntes del Trono: Panóptico utilizan un horrible Artefacto
conocido como el Velo de Observación.
• Urim Profano: A través de un siniestro
Al atar este Artefacto a un durmiente,
Artefacto conocido como el Urim
este entra en estado de animación
Profano, los Videntes del Trono pueden
suspendida, mientras en el Crepúsculo
poseer el cuerpo de Durmientes con los
se crea una entidad Goética de su mente
que posean Vínculo Empático Medio o
la cual sirve de guardián y espía.
Fuerte.
• Vacíos: Son Sonámbulos del Ministerio
• Servidores: Son Durmientes,
Paternóster, con asombrosa maestría en
Sonámbulos, o Dinastías Proximi
el Arcano Mente. Sin embargo, su
(como los Mirmidones o las Almas
Maná es muy limitado y se agota
Colmena) que brindan su servicio
rápidamente, por lo que se les debe
incondicional como mensajeros o espías
reponer con continuidad. Un Vacío que
para los Videntes.
pierde todo su Maná se convierte en un
cascaron; Pierde sus Atributos Sociales
y Mentales, sus Vicios, Virtudes y
Aspiraciones, y todas sus Habilidades.

57
CONDICIONES Y
DECLIVES

Condiciones
Este es el listado de Condiciones en orden como las presenta el libro:
* Adicto (Persistente) – Addicted * Mudo (Persistente) – Mute
* Amnesia (Persistente) – Amnesia * Órdenes Misteriosas (Persistente) –
Mystery Commands
* Ceguera (Persistente) – Blind
* Notoriedad – Notoriety
* Abatido (Persistente) – Broken
* Obsesión (Persistente) – Obsession
* Unido – Bonded
* Rampante – Rampant
*Hechizado – Charmed
* Conmocionado – Shaken
* Conectado (Persistente) – Connected
* Espantado – Spooked
* Derrotado – Defeated
* Tenaz – Steadfast
* Privado – Deprived
* Tenso – Strained
* Discapacitado (Persistente) – Disabled
* Suspirando – Swooning
* Secreto Embarazoso – Embarrassing Secret
* Sin Alma (Persistente) – Soulless
* Enervado (Persistente) – Enervated
* Alma Conmocionada – Soul Shocked
* Fuga (Persistente) – Fugue
* Cautivo (Persistente) – Thrall
* Culpable – Guilty
* Triunfante – Triumphant
* Humillado – Humbled
* Informado – Informed
CONDICIONES DE PARADOJA
* Inspirado – Inspired
* Nimbo Abisal – Abyssal Nimbus
* Presionado – Leveraged
* Imago Abisal – Abyssal Imago
* Locura (Persistente) – Madness
* Contragolpe Abisal – Abyssal Backlash
* Megalomaníaco – Megalomaniacal

Nuevos Declives
* Poca Luz – Poor Light

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