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Aplicaciones para evaluar

automáticamente al alumnado

@QqCastilloLCL Quique Castillo Aguilera


La lengua con TIC entra IES Ricardo Bernardo (Cantabria)
APLICACIONES DE EVALUACIÓN AUTOMÁTICA DEL ALUMNADO

• Kahoot!

DOCENTE ALUMNADO

NECESITA ESTAR
CONECTADO

INFORME DE
RESULTADOS

VENTAJAS -Interfaz atractiva + componente lúdico


-Banco de recursos
Kahoot!

Al ‘googlear’ “Kahoot!” me
aparecen dos entradas: la primera
me permite acceder a la consola de
administración desde la que podré
crear y editar los juegos, así como
lanzarlos para ponerlos en
práctica; la segunda es sobre la
que el alumnado ha de clicar para
poder participar en el juego.
Kahoot!

En el segundo caso se accede a una interfaz simple como esta, en la


que el alumnado introducirá el código del juego emitido, tras lo cual
proporcionará otros datos, como su nombre o ‘nickname’ en el juego.
Después solo tiene que esperar a que se lance la primera pregunta.
Kahoot!

Desde esta página también se


puede participar en un juego Si ya disponemos de una cuenta,
introduciendo un código. accedemos o ‘logueamos’ (“log in);
de lo contrario, nos registramos
(“sign up”).
Kahoot!

Este es el menú por el que nos


desplazaremos:
-En la que estamos ahora es en la Para crear un juego nuevo
pestaña de “casa”. podemos clicar sobre cualquiera de
-“Descubrir” nos permite ver los botones habilitados para ello.
‘kahoots' creados por otros docentes
y utilizarlos si nos interesan.
-En “Kahoots” aparecerán aquellos
juegos almacenados en mi perfil,
propios o ajenos.
-Por último, “reports” posibilita
descargar los resultados de los
últimos juegos practicados.
Kahoot!

En “discover” existe un buscador a través


del cual se pueden buscar otros juegos
creados dentro de la plataforma.
Kahoot!

Si realizo una búsqueda cualquiera, me aparecen


los juegos creados sobre esa temática y, clicando
sobre el botón con tres puntos verticales, puedo
lanzarlo para jugar, mandarlo como tarea
(challenge), duplicarlo en mi perfil para editarlo o
marcarlo para conservarlo (flag).
Kahoot!

En el apartado “kahoots”,
aparecen los juegos que se
En el menú lateral de la tienen almacenados en el perfil.
izquierda puedo desplazarme
por los juegos conservados:
-juegos creados por mí,
-juegos creados en mi
institución educativa,
-juegos que he guardado o
marcado como favoritos,
-juegos compartidos conmigo y
-juegos en proceso de edición
Kahoot!

En “reports” es posible descargarse los


resultados de los juegos puestos en práctica.
Pasando el cursor del ratón sobre este
botón, podemos ver qué tipo de juego se
puso en práctica (juego en directo, tarea…).
Este número indica cuántos estudiantes
participaron en el juego desarrollado.
Para descargarlos es necesario clicar sobre
este enlace.
Kahoot!

Cuando comienzo a crear un nuevo juego, me ofrece la posibilidad de


crearlo de cero o a partir de una plantilla predeterminada.
Kahoot!
Si creamos un juego de cero…

Apartado para el título.


Creada el juego, se clica aquí.

Espacio para redactar la


Se puede añadir una pregunta pregunta.
manualmente o buscando en el
banco de recursos de la plataforma. Podemos añadir una imagen
almacenada en la plataforma,
cargar una o añadir un enlace
de YouTube.

Puedo modificar el número de puntos de Clicando sobre este botón puedo modificar
la pregunta arrastrando con el botón. el tiempo concedido para responder.

Espacio para redactar las respuestas posibles (pueden ser dos o más).
Kahoot!

Se puede marcar más de una respuesta como correcta.

Se puede editar el texto de la pregunta y de la respuesta.


Incluso es posible añadir algunos caracteres matemáticos.
Kahoot!

Al añadir una nueva pregunta, nos permite seleccionar si


deseamos que sea de opción múltiple o de verdadero y
falso; existen más posibilidades, algunas interesantes,
pero solo están disponibles si se dispone de una versión
no gratuita.
Kahoot!

Una vez finalizado el juego, permite comprobar su


idoneidad o compartirlo con otras/os compañeras/os.
Kahoot!

En las pestañas “home” y “kahoots” puedo hallar el juego recién


creado y seleccionarlo. En esta última, sin llegar a entrar a él,
puedo jugar con él en vivo o mandarlo como tarea.

-Si se clica sobre el botón “play”, se lanza el juego en vivo.


Inmediatamente la plataforma nos solicita que seleccionemos el
modo tradicional o por equipos. Hecho esto, nos proporciona el
código para darlo a conocer al alumnado.

-Si se clica sobre “challenge”, el juego se crea como tarea. Nos


permite determinar durante cuánto tiempo puede completarla el
alumnado y nos genera un enlace para que podamos
compartirla a través de alguna plataforma de contacto (conecta
automáticamente con Google Classroom, por ejemplo).
APLICACIONES DE EVALUACIÓN AUTOMÁTICA DEL ALUMNADO

• Plickers

DOCENTE ALUMNADO

NECESITA ESTAR
CONECTADO

INFORME DE
RESULTADOS

VENTAJAS -No requiere conectividad por parte del alumnado


-Se pueden importar cuestionarios externos
Plickers

Si ya disponemos de cuenta de usuario


en Plickers, hay que iniciar sesión.

Si es la primera vez que accedemos, es


necesario registrarse.
Plickers Clicando sobre estos botones se
puede crear un nuevo grupo de
preguntas (“set”), agruparlas en
carpetas para ordenarlas, en lotes
Menú lateral izquierdo. (“packs”) para encontrarlas más
fácilmente en el aula…

Contenido (grupos de
preguntas) creado en el perfil.

Esta es la interfaz principal de la web de Plickers (“tu


Conjunto de biblioteca”). Hay que recordar que, para poder
clases creado. utilizar esta herramienta en el aula, resulta
indispensable haberse descargado la aplicación móvil
en un dispositivo e iniciar sesión con la misma
cuenta con la que se accede a la versión web.
Plickers

En el menú lateral izquierdo, además de “tu librería”, existen


estas otras opciones:
-“Recent”: En este apartado aparecerán las últimas preguntas
lanzadas a través de la herramienta.
-“Reports”: Permite generar informes (estos informes no se
clasifican de ningún modo particular: solo aparecen en orden
cronológico mostrando siempre primero los más recientes; si
se desea obtener un informe de un grupo en particular, se
pueden buscar también clicando sobre el grupo correspon-
diente en el apartado de abajo, “your classes”.
-“Scoresheet”: Permite determinar el porcentaje de aciertos
por estudiante y por pregunta en un periodo de tiempo deter-
minado (un día, una semana, un mes…).

Se pueden crear tantas clases como


se necesite clicando sobre este botón.
Plickers

Una vez iniciado el proceso de creación de una clase…

Me aparece este cuadro de diálogo en que puedo crear,


simultáneamente, varios grupos, asignándoles el distinto
nombre con que los voy a identificar.
Plickers

Cuando añado un grupo nuevo, aparece en el


listado del menú de la izquierda.

Para añadir a los estudiantes del grupo,


solo hay que clicar sobre este botón.
Plickers

Para añadir estudiantes, aparece este


nuevo cuadro de diálogo, en que se
pueden introducir manualmente. Si se
tiene la posibilidad, también se pueden
copiar desde una hoja de cálculo y pegar
en este espacio.
Plickers

Una vez clicado sobre “new set” para crear un grupo de preguntas…

Espacio para el título del


grupo de preguntas.

Se pueden
Botón para añadir agregar
Espacio para redactar imágenes.
nuevas preguntas.
la pregunta.

Es necesario recordar que Plickers,


en su versión gratuita, solo nos
permite generar grupos de cinco
La pregunta puede ser de opción preguntas. Sin embargo, no existe
múltiple (con hasta cuatro límite a la hora de crear tantos
opciones) o verdadera o falsa. grupos distintos como queramos.
Plickers

Además…

Botones para copiar una diapo-


Esta opción permite sitiva (la duplica) o borrarla.
importar preguntas de
opción múltiple de una
página web, por ejemplo. Estos botones permiten determinar si la
pregunta será evaluable o si, por el contrario,
solo se utilizará a modo de encuesta.
Plickers
Para empezar a poner en práctica un juego existen varias maneras:

Manera 1

Seleccionamos en la versión web el grupo de preguntas con que


deseamos trabajar con nuestro alumnado y, acto seguido, se clica
sobre el botón “play now”. ¡El juego ya se ha emitido! Ahora
habría que abrir la aplicación de Plickers en el dispositivo móvil.

Un grupo de preguntas se puede añadir a la cola, es


decir, se puede indicar que voy a jugar con él, y así
dispondré de él en la aplicación móvil directamente.
Plickers
Para empezar a poner en práctica un juego existen varias maneras:

Manera 2 A través de la aplicación de nuestro dispositivo móvil

Si selecciono una clase, me indicará que no he enviado


ninguna pregunta a la cola, por lo que no me aparecen.
Por supuesto, se habilita un botón para poder hacerlo.

Estos botones permiten


acceder a (1) clases, (2)
recientes, (3) tu biblioteca
de contenido y (4) ajustes.

Al acceder a la aplicación, me aparece el


listado de clases creado en la versión web.
Plickers
Para empezar a poner en práctica un juego existen varias maneras:

Manera 2 A través de la aplicación de nuestro dispositivo móvil

Al seleccionar un grupo de preguntas,


me aparece la opción “jugar ahora”.

Me solicita que seleccione el grupo al


que le voy a lanzar las preguntas.

Clicando sobre este botón, puedo


acceder directamente al contenido si
no dispongo de preguntas en cola.
Plickers

Automáticamente, el navegador web y el móvil se


vinculan: así, la pregunta por la que estoy consultan-
do, y cuya respuesta estaré escaneando, me aparece-
rá en el navegador web. Por tanto, el docente habrá
de disponer de un dispositivo móvil y de un ordena-
dor que pueda proyectar.
En la pantalla aparecerá quién ha
respondido, puedo mostrar un gráfico,
revelar la respuesta…

Durante el escaneado, puedo (1) ver los datos de respuesta en tiempo


real, (2) detener el proceso de escaneado y (3) comprobar qué
alumnos han respondido ya.

Para empezar a escanear la pregunta, he de pulsar este botón.


APLICACIONES DE EVALUACIÓN AUTOMÁTICA DEL ALUMNADO

• Socrative

DOCENTE ALUMNADO

NECESITA ESTAR
CONECTADO

INFORME DE
RESULTADOS

VENTAJAS -Distintas opciones de cuestionario


-Opciones de colaboración
Socrative

Si no disponemos de cuenta en
Socrative, habremos de crearnos
primero una registrándonos.

Si ya disponemos de ella, solo


tendremos que acceder.
Socrative

Para generar y gestionar las preguntas, el acceso será siempre a través de la


versión de profesor. (Existe una versión de alumnado, que no requiere
registro, para que este pueda reflejar las respuestas a nuestros cuestionarios.
Para ello necesitará el código de nuestra clase.)
Socrative

Esta es la interfaz de “inicio” de Socrative. Podremos navegar dentro de la


plataforma a través de estas pestañas:

-(2) Pruebas: Permite alojar el contenido, es decir, los cuestionarios, así como
compartirlos con otros docentes.
-(3) Clases: En este apartado estarán los grupos que hayamos creado, y es
aquí donde podremos consultar o modificar el código para que el alumnado
acceda. Por defecto, la versión gratuita solo permite crear un grupo, pero
esto, a priori, no constituye un gran inconveniente, pues podremos aglutinar
todas las pruebas y todo el alumnado a través de una única agrupación.
-(4) Informes: En este apartado es posible consultar y descargarse los
informes de los distintos cuestionarios propuestos a través de Socrative.
-(5) Resultados: Permite consultar, en tiempo real, los resultados obtenidos a
partir de un cuestionario dado, el cual estará siempre en proceso de ejecu-
ción.
Socrative

Fundamentalmente, existen dos formas de lanzar los cuestionarios: como


“prueba” o como “carrera especial” (a la manera de las carreras de camellos
en que se puede participar en algunas ferias y verbenas); la “pregunta final”,
por su parte, viene a ser una especie de encuesta al término de una sesión o
unidad didáctica. Para poner en marcha cualquiera de ellas, solo sería
necesario clicar sobre el botón correspondiente.
Socrative

Asimismo, Socrative pone a disposición del docente la posibilidad de lanzar a


tiempo real una pregunta de rápida respuesta (que puede ser de opción
múltiple, de verdadero o falso, o abierta). En este caso, al contrario que en
“prueba” o “carrera espacial”, no se emplearía un cuestionario creado
anteriormente y ex profeso. Se supone que las preguntas serían emitidas en
clase, así como las respuestas de opción múltiple. El alumnado se limitaría a
responderlas y, de esta forma, el docente dispondría de una fuente inmediata
de información sobre el progreso de su clase.

El alumnado puede acceder a estas preguntas para responderlas del mismo


modo que con los cuestionarios de “prueba” o de “carrera espacial”. Más
adelante, a propósito de estas dos opciones, se explica el procedimiento.
Socrative

En la pestaña “pruebas”…
Clicando sobre el botón “+ añadir prueba”, se puede
generar un nuevo cuestionario o importar alguno
compartido con nosotros (para lo cual habré de
disponer de un código o un enlace).
Este buscador posibilita
únicamente rastrear dentro de mi
contenido.

Al clicar sobre el nombre de cualquiera de los Socrative no permite buscar


cuestionarios previamente creados, se puede cuestionarios de otros docentes,
acceder a los mismos para editarlos. pero sí compartir los nuestros con
ellos. Esa es la finalidad de este
botón.
Socrative

Al crear una prueba nueva…

Espacio para el título


del cuestionario.

Habilitando esta opción se puede


generar un código para que otros
docentes que conozcan este último
puedan obtener una copia del
cuestionario en sus cuentas.

Cada vez que se añade una respuesta nueva es necesario clicar sobre alguna
de estas tres opciones, señalando, así, si se desea que la pregunta sea de
opción múltiple, de verdadero o falso, o abierta.
Socrative

Al crear una prueba nueva…


Espacio para redactar el enunciado de la pregunta.

Se pueden agregar
imágenes.

La pregunta se puede eliminar,


desplazar hacia arriba o hacia
Se pueden añadir tantas abajo y duplicar.
respuestas como se desee.

Se pueden marcar tantas respuestas


correctas como se desee.
Socrative

Al crear una prueba nueva…

Una vez se ha completado el cuestionario, no debe


olvidarse subir hasta el principio del mismo y
clicar sobre este botón: “guardar y salir”; si
salimos sin guardar, suele guardarse (pero por si
acaso…).

Después de añadir el enunciado de la pregunta y


las respuestas posible, es necesario clicar sobre
“guardar” para poder seguir adelante.
Socrative

Al crear una prueba nueva…

Si se habilita el botón junto a “formatting”, se


podrá dar cierto formato al texto (se podrá aplicar
la negrita, la cursiva y el subrayado); asimismo,
también se podrán añadir caracteres en subíndice
y en superíndice.
Socrative

Para empezar un cuestionario con un determinado grupo…

Seleccionamos una de las dos opciones:


“prueba” o “carrera especial”.
Socrative

Para empezar un cuestionario con un determinado grupo…

Si disponemos de muchos cuestionarios,


podemos localizar el que nos interese a
través de la opción de búsqueda.

De entre todos los cuestionarios disponibles en


nuestra cuenta, seleccionamos aquel que nos
interesa “lanzar” al alumnado.

Una vez hecho esto, clicamos sobre el


botón “siguiente”.
Socrative

Si hemos iniciado una “prueba”…

Existen tres posibilidades (feedback instantáneo, abrir navegación y ritmo


moderado por el profesor). A la derecha de cada una aparece un punto de
información en que se recoge una mínima descripción de cada una.

Una vez hayamos


seleccionado las
opciones deseadas,
clicaremos sobre
“empezar” y el juego ya
habrá sido “lanzado”.

En función de la opción escogida a la izquierda, automáticamente se


habilitarán algunas de estas opciones; no obstante, de forma manual,
pueden modificarse añadiendo o eliminando aquellas que se desee.
Socrative

Si hemos iniciado una “carrera especial”…


Esta opción se juega por grupos. Se Después de haber escogido el cuestionario…
puede determinar el número de
ellos, si el alumnado lo escoge o se Una vez hayamos
determina al azar. seleccionado las
opciones deseadas de
entre las propuestas a la
izquierda de este texto,
clicaremos sobre
“empezar” y el juego ya
habrá sido “lanzado”.

Se puede escoger también el icono que va a


representar a los equipos durante la carrera (un
cohete, una bicicleta, una abeja, un unicornio…).
Socrative

Tanto en el caso de la “prueba” como en el de la “carrera especial”…

Una vez hayamos “lanzado” el juego clicando sobre “empezar”, ¿cómo responde
el alumnado? Hay que hacerle entrega del código del grupo, que podemos
recuperar y configurar en la pestaña “clases”. (En la parte superior de la interfaz
de Socrative, sea cual sea la pestaña en que nos encontremos, siempre aparecerá
el código del grupo al que le estemos lanzando el cuestionario.) El alumnado
accederá, pues, a través de la opción de alumnado, que no implica registro, y
proporcionará su nombre, en caso de que hayamos solicitado esta opción, y el
código del grupo (“room name”). Una vez hecho esto, le aparecerán
automáticamente las preguntas.
APLICACIONES DE EVALUACIÓN AUTOMÁTICA DEL ALUMNADO

• Quizizz

DOCENTE ALUMNADO

NECESITA ESTAR
CONECTADO

INFORME DE
RESULTADOS

VENTAJAS -Conectividad con Google


-Banco de recursos
Quizizz

Espacio para iniciar sesión, si ya se dispone de una cuenta, o


para registrarse, en caso contrario.
Quizizz

Quizizz posee una gran base de datos con otros cuestionarios.


Es posible buscar sobre un tema dado y utilizarlos sin
reservas, pudiendo guardarlos en nuestro perfil (para ello
habrá que clicar sobre él y seleccionar “salvar”, calco
semántico del inglés “to save”) o incluso editarlos (en cuyo
caso habrá que seleccionar la opción “editar”).
Quizizz

Por supuesto, también es posible


crear un cuestionario nuevo.
Quizizz

Cuando creamos un nuevo cuestionario…

Espacio para el título del mismo.

Se nos solicita que


indiquemos a qué tema o
temas se adscribe. Esto
resulta interesante para Clicamos sobre “siguiente” para
que, después, aparte de poder continuar.
por el título, otros
docentes puedan
encontrarlo y reutilizarlo.
Quizizz

Cuando creamos un nuevo cuestionario…

Se puede añadir una pregunta clicando sobre el


botón morado o sobre el botón con un “+” debajo
del dibujo. “Teleport”, por su parte, permite tomar
preguntas de otros cuestionarios.
Se puede añadir una imagen para el cuestionario así
como se puede editar aún el título del mismo.
Estos botones permiten determinar si el cuestiona-
rio será público (así, otro usuario de la comunidad
podría verlo y utilizarlo), escoger el idioma e indicar
cuánto tiempo va a disponer el alumnado para
responder las preguntas.
Si se dispone de esta opción, el cuestionario se
puede importar también desde una hoja de cálculo.
Quizizz

En caso de que se introduzca una pregunta manualmente…

Vista previa en el
dispositivo del alumnado.

Se pueden añadir imágenes.


Se puede agregar una gran cantidad de
caracteres matemáticos.
Espacio para el enunciado de la
Se puede determinar un tiempo diferente pregunta y de las respuestas (se
de respuesta para cada pregunta. pueden añadir hasta cinco).
Quizizz

En caso de que se introduzca una pregunta manualmente…

Dispone de dos tipos de preguntas:


(a)Respuesta única. Solo existe una única
Hay que clicar sobre estos respuesta correcta; el alumnado solo
iconos para indicar la(s) debe marcar esa.
respuesta(s) correcta(s). (b)Respuesta múltiple. Existen dos o más
opciones correctas; el alumnado debe
Si no se desea generar un cuestionario
marcarlas todas para que la respuesta
evaluable (por ej., se desea diseñar
se dé por válida.
una encuesta), habría que inhabilitar
esta opción.
Quizizz

En caso de que se importe una pregunta con “teleport”…

Buscador de preguntas y
cuestionarios por palabras clave.

A la izquierda aparecen los


cuestionarios encontrados, sobre los Se puede añadir una pregunta pasando el
que podemos clicar. Al hacerlo, ratón por encima de la pregunta,
aparecen las cuestiones a la derecha. momento en que aparece este botón.
Quizizz

Cuando creamos un nuevo cuestionario…

Una vez hayamos terminado de añadir todas las


preguntas del cuestionario, clicamos sobre el botón
“prueba de acabado”. Hasta entonces, podemos
salir de esta página tantas veces como necesitemos
(se guarda automáticamente).
Quizizz

En la página principal, además, existen otras opciones


interesantes en el menú lateral de la izquierda:

-(1) Mis pruebas: Es el espacio en que podré encontrar los


cuestionarios creados por mí y aquellos otros de la comuni-
dad que haya duplicado para editar.
-(2) Informes: En este apartado puedo obtener un amplio es-
pectro de datos a partir de los cuestionarios que haya puesto
en práctica.
-(3) Las clases: Es el apartado en que gestiono mis grupos,
que puedo crear manualmente o importar desde Google
Classroom.
-(4) Colecciones: Permite tener bien ordenados los cuestiona-
rios. Además, si guardamos los de algún otro miembro de la
comunidad, es el espacio en que se guardan.
-(5) Memes: Cuando el alumnado acierta o falla la pregunta
propuesta, aparece un meme. ¡Es parte de la gracia! En este
apartado es posible crear una colección propia de memes; en
caso contrario, siempre aparecerán los estándares.
Quizizz

En el apartado “mis pruebas” del menú lateral izquierdo,


puedo volver a recuperar los cuestionarios creados.
Una vez creado, el cuestionario puede seguir editándose.

El cuestionario puede
compartirse con el alumnado
El cuestionario puede con el fin exclusivo de que
“lanzarse” para jugarse en practique. En este caso, puede
vivo o se puede mandar como completarlo en cualquier
tarea para casa. momento y el profesorado no
conocerá sus resultados.
Quizizz

Cuando se lanza un juego en vivo…

Botón para “lanzar” el juego una vez


se ha escogido el modo de juego.

Existen tres modos de juego: (1) en


equipo, (2) el tradicional, como juego
individual, y (3) en modo de prueba.

Si se dispone de alguna, el cuestionario se


puede lanzar a una clase en concreto.
Quizizz

Cuando se lanza un juego en


vivo sin asignar a una clase…

Página para acceder al


juego por parte del grupo.
Botón para poner
Código del juego. fin al juego.

Botón para iniciar el juego una Espacio en que irán apareciendo


vez ha accedido todo el grupo. los nombres del alumnado.
Quizizz

Cuando se lanza un juego como deberes…

Botón para “lanzar” el juego una vez


Espacio para determinar la se ha escogido el modo de juego.
fecha límite para poder
responder al cuestionario.

Existen tres modos de juego: (1) en


equipo, (2) el tradicional, como juego
individual, y (3) en modo de prueba.

Si se dispone de alguna, el cuestionario se


puede lanzar a una clase en concreto.

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