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ABSTRACT – Virtuality and reality are increasingly intertwined in the daily lives of thousands
of people in the world. In this article, the relation between the two in the educational field is
interested. Thus, this work discusses the interactions between reality and virtuality, using
allegory to the game "Digimon", seeking relationship in the educational field, as well as the
challenges arising from this issue that surround the schools. This incursion occurs within the
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Autor 1
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Instituição – País
Formação e instituição [sigla]. -
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Autor 2
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scope of the research activities developed at the Federal University of Ceará, in the History
of Comparative Education and in the Multi-purpose Research Laboratory, constituting a
bibliographic research. As for the theoretical reference, the works of Castells (1999), Lévy
(1996, 1998), among others, dealing with subjects related to communication, digital
technologies, education and sociability in virtual contexts are used. The findings of this study
show that, despite the recurrent use of digital resources and our experience in virtual spaces,
there are still paradigms regarding the use of these resources in the teaching process due to
deficiencies in teacher training curricula for the use of technologies in the school space, as
well as the culture of underutilization, which deconfigures the potentialities of these spaces,
generating problems that are susceptible of observations and reflections in the contemporary
context.
EIXO TEMÁTICO:
Eixo 3- Cultura digital e comunicação
INTRODUÇÃO
Quão reais somos no ambiente virtual? Ou, quão virtuais seríamos na realidade?
Existe um antagonismo entre os conceitos mencionados? Foi de uma conversa
informal, inspirada na série de anime Digimon Adventure4, que trata da interação
entre humanos e seres digitais, num mundo composto por dados, chamado
Digimundo, que iniciamos esta discussão teórica, com foco na educação.
4Para informações em japonês acerca desta série você pode acessar o seguinte endereço:
http://corp.toei-anim.co.jp/en/film/detail.php?id=346
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METODOLOGIA
A partir das leituras de autores, tais como Castells (1999), Lévy, (1996; 1998) dentre
outros, procurou-se traçar uma espinha dorsal discursiva, que permitisse encontrar
as confluências entre os discursos dos estudiosos supracitados e, ao mesmo tempo,
pontuar aproximações com o virtual e o digital presentes na contemporaneidade, e a
ambiência escolar, através do anime Digimons.
A internet teve sua popularização entre os anos 90 e os anos 2000, assim como seu
dispositivo de acesso comum à época: o computador, mais especificamente o
personal computer (computador pessoal). Eram inauguradas naquele momento
novas perspectivas de ser e estar em sociedade através do uso de tais aparatos,
onde poucos poderiam imaginar as possibilidades e as repercussões dos novos
tempos emergentes nas dimensões social, econômica e cultural e nos modos de
vida do Homem em sociedade. Começava-se a construir o mundo em termos
digitais.
Matrix (1999), O Homem Bicentenário (1999), A.I. (2001), Minority Report (2002), e a
série animada japonesa Digimon Adventure (1999), que inspira este escrito, são
contemporâneos dessa transformação que se instaura até os dias atuais, trazendo
consigo uma série de questões relacionadas a interferência da tecnologia e dos
recursos digitais na realidade humana.
Vale ainda destacar que a temática da ficção científica vem sendo trabalhada antes
mesmo da internet e do computador se tornarem populares, não se restringindo
apenas aos aparatos tecnológicos em questão. São exemplos de obras mais antigas
que tratam sobre a temática: Metropolis (1927), Os Jetsons (1962), WestWorld
(1973), Blade Runner (1982), O Exterminador do Futuro (1984), entre outros.
Seven boys and girls suddenly drifted to the Digital World that is the virtual
space in the computer network. They have to make adventure to return to
the human world.As the partner of their adventure, seven Digimons (Digital
Monsters) accompany with them. Digimon is the virtual creature that was
raised from the computer virus with self-study intelligence. They have to
struggle to survive in super realistic Digital World and against un-known
other Digimons. This program presents the young audience the adventure of
Jule Vern's "Two Years Vacation" in the 21st century! ( TOEI ANIMATION,
2018)
5Modo de interpretação que, usado por pensadores gregos, tinha o intuito de descobrir as ideias que
estavam subentendidas, ou expressas de modo figurado, em narrativas mitológicas. Fonte:
https://www.dicio.com.br/alegoria/
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Foi pensando nisso, que o autor Pierre Lévy (1996) escreveu o seu livro “O que é o
Virtual?”, onde traz diversos questionamentos e reflexões sobre o conceito de
virtual/virtualidade e o processo de virtualização. Seu objetivo inicial era de sairmos
da bolha e da ideia catastrófica que o virtual remete em muitos de nós, mostrando
que a virtualidade ultrapassa o movimento de informatização contemporâneo. Para o
autor, o movimento de virtualização é um processo de heterogênese, de “devir do
outro”, capaz de transformar e atualizar a realidade presente, sem depender de
espaço e tempo previamente definidos e estabelecidos. Em outras palavras: o virtual
nada mais é do que a continuação da realidade real, incidindo na possibilidade do
que pode vir a ser no futuro. Conforme Lévy (1996):
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A palavra virtual vem do latim mediaeval virtualis, derivado por sua vez de
virtus, força, potência. Na filosofia escolástica, é virtual o que existe em
potência e não em ato. O virtual tende a atualizar-se, sem ter passado no
entanto à concretização efetiva ou formal. A árvore está virtualmente
presente na semente. Em termos rigorosamente filosóficos, o virtual não se
opõe ao real mas ao atual: virtualidade e atualidade são apenas duas
maneiras de ser diferentes. (LÉVY, 1996, p. 15)
O senso comum se baseia num conceito de virtual que não é corpóreo, inlocalizável.
Para Pierre Lévy (1996), estas características são umas das maiores qualidades do
conceito discutido até o momento, pois amplia a variedade de espaços e
temporalidades de um fato, um momento, uma informação ou obra, dentre outras.
Assim, no que tange a essa mobilidade e flexibilidade, a virtualidade permite a
vivência e o contato com sensações e acontecimentos diversos, para além do
espaço/tempo em que o fato está acontecendo, prolongando estas sensações e, ao
mesmo tempo, suscitando experiências e lembranças.
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Em nosso mundo, temos também uma realidade digital, cujo acesso se dá através
de inúmeros “portais”, materializados desde o caixa eletrônico ou a maquininha de
efetuar pagamentos no débito ou crédito, até as inúmeras mensagens que
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recebemos nas caixas de e-mail, nos perfis que temos nas diversas redes sociais,
disponíveis e acessáveis em computadores e aplicativos de celulares e
smartphones, dentre outros dispositivos móveis. Todos esses aparatos estão no dia-
a-dia de milhares de pessoas, configurando o que Castells (1999) chama de
sociedade em rede, e que possui as seguintes características:
Desta forma, precisamos ter o alcance de que o que se dá no virtual tem uma
relação direta com a realidade objetiva, concreta, e vice-versa. Há uma ressonância
de mão dupla entre essas esferas, o que implica em dizer que, embora muitos de
nós estejamos cada vez mais virtuais, através dos inúmeros avatares de nós
mesmos, que administramos nas redes sociais, não nos desvencilhamos do mundo
real, concreto, com suas obrigações, prazos e normativas. Há, ao que parece, um
duelo (e ou uma interrelação?) entre a essência e a aparência das pessoas e das
coisas, que permeiam estes dois mundos e pede de nós um olhar cuidadoso e
curioso.
Essa discussão se faz cada vez mais aguda, uma vez que percebemos que em
muitas das instituições formadoras ainda há a prevalência de uma lógica curricular
“analógica” e centrada apenas na realidade da escrita na lousa e no caderno/livro,
desconsiderando que a infinidade de dispositivos digitais há muito invadiu as salas
de aula e não, apenas, o recreio, “rompendo a barreira do Digimundo”. Isso pede
que, para além de documentos curriculares nacionais, tais como os Parâmetros e as
Diretrizes, bem como resoluções e portarias, os futuros profissionais da educação,
efetivamente, discutam os potenciais pedagógicos de tais dispositivos e façam uso
didático deles nas escolas, sentindo-se seguros para tanto. E as universidades e os
institutos, responsáveis pela formação pedagógica, devem permear o seu currículo
com esta realidade há muito emergente. Torna- se cada vez mais urgente buscar um
uso das ferramentas tecnológicas em contextos escolares para melhor atender os
estudantes da sociedade em rede, superando visões que tratam a tecnologia apenas
como suporte ou auxiliar no processo de ensino e aprendizagem, mas sim
enxergando suas potencialidades, adequando o contexto escolar às novas
mudanças resultantes da contemporaneidade.
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Todas essas discussões e reflexões acerca das dificuldades encontradas para incluir
a tecnologia em espaços escolares, observadas e mapeadas a partir da bibliografia
utilizada, serão expostas na próxima sessão intitulada de resultados e discussão.
RESULTADOS E DISCUSSÃO
Todo o nosso ser social é afetado por essa teia de transformações comunicacionais
e informacionais, não nos dando muitas vezes o tempo necessário para refletir e
maturar esses processos. Diante disto, vários estudos, bem como este, têm-se
proposto a discutir sobre os desafios que acompanham a onda informática, e como a
educação, principalmente as instituições escolares (nesse espaço, enxergando
ainda as instituições responsáveis pela formação de professores), têm relação e
atuação direta com um uso mais consciente e reflexivo destes aparatos e espaços.
Por outro lado, constatamos professores que se sentem ameaçados, ou até mesmo
amedrontados, por não saberem lidar com esse novo perfil de aluno. Esse
estranhamento é resultado de uma formação inicial e continuada ineficiente de
professores, direcionada para o uso das mídias. Outras questões encontradas por
nós, que também dificultam a implementação das TICs em contexto escolar, são:
pouco incentivo da gestão e dos currículos escolares visando o uso das ferramentas
tecnológicas no processo de ‘ensinagem’; a carência de metodologias direcionadas
ao uso das TICs, materiais e estrutura adequada; ausência de políticas e programas
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CONSIDERAÇÕES FINAIS
A partir de nossas vivências, e das leituras realizadas para este escrito, chegamos à
conclusão que há ainda muito que se caminhar para uma experiência e utilização
madura da tecnologia e das interfaces digitais. Convivemos em rede virtual, além da
real, mas ainda não sabemos de fato o que isso significa, e quais serão as
consequências disso em nosso futuro.
No que tange ao campo educacional, os desafios tem sido muitos e mais evidentes.
Os papéis dos principais sujeitos que compõem o processo educativo direto, ou seja,
professores e alunos, estão cada vez mais invertidos, se levarmos em consideração
o parâmetro de educação tradicional que vivenciamos durante muito tempo.
Dito isto, faz- se necessário que o debate sobre a temática em questão ganhe força
e espaço através de pesquisas e ações que busquem inserir a tecnologia e suas
nuances de forma significativa, objetivando alinhar todos os setores da sociedade.
REFERÊNCIAS