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El siguiente paso fue “OXO”, creado en 1952 como un juego gráfico computarizado,
fruto de la tesis doctoral de Alexander Sandy Douglas en la universidad de Cambridge
sobre la interactividad entre computadoras y seres humanos. Básicamente se trataba de
una versión del clásico “Tres en Raya” escrito para la computadora EDSAC (Electronic
Delay Storage Automatic Calculator), la primera calculadora electrónica de la historia
(Fig. 1). “OXO” podía tomar sus decisiones en función de los movimientos del jugador,
que transmitía las órdenes a través de un dial telefónico integrado en el sistema. Como en
el caso anterior, algunos autores no consideran a esta creación más que un embrión de
videojuego, puesto que no existía ninguna componente de animación.
En él (Fig. 5) cada jugador estaba representado por una barra vertical situada a cada
lado de la pantalla del televisor, y la pelota estaba representada por un cuadrado. Al
comenzar el juego la pelota salía disparada hacia uno de los lados, y el jugador debía
mover verticalmente su barra para interceptar la pelota y devolverla al otro jugador, que
debía continuar con la misma mecánica, hasta que uno de los dos no interceptaba la pelota
y perdía un tanto. Con ello aparecía un concepto nuevo que ha sido una constante a lo
largo de la historia del videojuego: la puntuación como el juez implacable del duelo entre
ambos jugadores. Aunque Atari también comercializó “Pong” en su versión máquina
recreativa, su pedestal en el olimpo de los videojuegos está íntimamente relacionado con
la entrada en el hogar del soporte consola.
En cualquier caso, puesto que esta primera consola de Atari sólo servía para jugar a
“Pong”, no cabe calificarla realmente como tal, recayendo este honor en Magnavox que,
también en 1972 comercializó “Odyssey”, una consola que se conectaba a la televisión,
que contaba con unos primitivos joysticks, funcionaba a pilas (sin posibilidad de
funcionar conectada a la red eléctrica), y que incorporaba 6 cartuchos con juegos
diferentes impresos en tarjetas, entre los cuales estaba por supuesto un equivalente del
“Pong”, aunque no podía controlar ningún tipo de marcador (Fig. 6). El listado original
de juegos era el siguiente: “Table Tennis”, “Ski”, “Simon Says”, “Tennis”, “Football”
“Hockey”, “Analogic”, “Football “, “Cat and Mouse”, “Haunted House”, “Submarine”,
“Roulette” y “States”. En todos ellos se podían realizar acciones análogas a las descritas
para el universo “Pong”, por lo que, junto con la consola, venían incluidas unas plantillas
transparentes con dibujos de colores para pegar a la pantalla del televisor y así
proporcionar el fondo adecuado para cada juego en concreto. Y es que “Odyssey” era una
máquina increíblemente simple, incapaz de emitir sonido alguno o memorizar el progreso
de los jugadores, que tenían que anotar los puntos a mano en unos cartones que se
incluían en el set con el que se vendía la consola. Incluso, como si de un juego de mesa
se tratase, el set contenía también billetes, fichas de póker y dados.
Fig. 5. Imágenes de una partida de “Pong” y de la consola
A pesar del relativo éxito de estos primeros videojuegos, la industria de las consolas
no conseguía despegar debido sobre todo a la falta de contenidos suficientemente
atractivos propiciados por una precaria tecnología, ya que sólo “Pong” y sus clones habían
calado en el ambiente del hogar. El empujón definitivo para los videojuegos llegó de la
mano de las máquinas recreativas en las que sí era posible esa inversión tecnológica, dada
su utilización masiva en lugares públicos de ocio. Mientras tanto, las consolas se
limitaban a convertir los videojuegos de las máquinas recreativas a sus respectivos
formatos, con la consiguiente pérdida de calidad. Así, en la década de los setenta las
máquinas recreativas tuvieron como protagonistas muchos de los géneros de videojuegos
que conocemos en la actualidad, aunque predominando el género arcade con el que se
empezaron a conocer estas máquinas:
“Space Race” (1973, Atari)
“Pong Doubles” (1973, Atari)
“Gotcha” (1973, Atari)
“Gran Track 10” (1974, Atari)
“Thank” (1974, Atari & Kee Games)
“Gun fight” (1975, Midway)
“Breakout” (1976, Atari)
“Space Invaders” (1978, Taito Co.)
“Asteroids” (1979, Atari)
“Galaxian” (1979, Namco)
“Pac-Man” o “Comecocos” en España (1980, Namco).
a) Las consolas
Nintendo fue la primera compañía que apostó decididamente por los videojuegos tras
la crisis. En 1983 lanzó al mercado la consola “NES” (Nintendo Entertainment System),
con la que facturó 100 millones de dólares en 1985 y 2.300 millones en 1988, poniendo
de relieve el renacer de la industria de los videojuegos. Más allá de los avances
tecnológicos de la consola, su popularidad vino marcada por la calidad de sus juegos, en
especial “Super Mario Bros” que venía incluido con la compra de la consola a partir de
su creación en 1985. En 1989 Nintendo puso en el mercado “Super NES” como evolución
natural de “NES” a los 16 bits, en 1995 dio el salto a los 32 bits con “Virtual Boy”, y en
1996 presento “Nintendo 64” accediendo al olimpo de los 64 bits. Aunque en todas ellas
el personaje de “Mario Bros” siguió saltando por todos sus mundos, su protagonismo fue
algo menor, al tener que competir con “Sonic” y con los universos de la “Play Station”
de Sony. Al igual que Nintendo, Sega comenzó su andadura en el mundo de los
videojuegos de la mano de las máquinas recreativas, pero a diferencia de aquella, su
consola de 8 bits lanzada en 1986 no cuajó, sobre todo porque no puedo competir con la
calidad de “NES”.
b) Ordenadores
c) Consolas portátiles
La última década del milenio pasado también entrará en la historia por alumbrar un nuevo
soporte para los videojuegos, como es el de las consolas portátiles. La primera en aparecer
en 1980 fue la “Game&Watch” de Nintendo. Con una arquitectura muy simple, un
tamaño muy reducido y un precio económico, pronto se reveló como el elemento idóneo
para un público que hasta entonces no había tenido muchas facilidades para acceder a este
mundo del videojuego: el infantil. Esta primera consola portátil incorporaba un único
videojuego basado en “Super Mario Bros”, pero de mucha menos calidad. En 1989
Nintendo puso en el mercado “Game Boy” para coronarse como rey de las consolas
portátiles.
Y es que esta joya contaba con todo lo necesario para satisfacer a los usuarios:
pantalla con 4 tonos de grises, sonido nítido y salida para auriculares, juegos en cartuchos
que podían desarrollar otras empresas, y un procesador de 4 MHz que permitían la
simulación en estos nuevos micromundos. En sucesivas versiones, Nintendo modificó la
consola haciéndola mucho más pequeña y ligera, con una pantalla mayor y de mayor
resolución, y con dos pilas en lugar de cuatro (“Game Boy Pocket”, 1996), y
posteriormente añadiría color en la “Game Boy Color” (1998).
Mandos inalámbricos.
Posibilidad de incorporar varios mandos para jugar en modo
colaborativo.
Tarjeta de red Ethernet 10/100/1000, para jugar on-line.
Servicios on-line
Relaciones con el mundo del ordenador.
Soporte de numerosos formatos de discos, vídeos, música e imágenes.
Posibilidades de almacenamiento en disco duro en la PS3.
La NDS nació como respuesta a la necesidad de innovación propuesta por Nintendo, que
optó por añadir características que hicieran de su nuevo portátil una experiencia única y
novedosa, y que expandiera la experiencia de juego:
Entre los desarrollos más originales planteados por la “NDS” encontramos los
denominados videojuegos de habilidad mental como “Brain Training” (Nintendo, 2006)
que han impulsado el uso de la consola de videojuegos en adultos y mayores sin relación
previa con el mundo del entretenimiento y del ocio digital. Los simuladores de mascotas
son otro tipo de videojuegos que la propia Nintendo ha definido como no-juegos, es decir,
títulos que no entran en los cánones habituales para ofrecer al usuario experiencias
novedosas en la NDS. También encontramos en esta videoconsola simuladores de
guitarras (“Jam Sessions”, 2007), de recetas de cocina (“Cooking Mama 2”, 2008), de
parques (“Theme Park DS”, Electronic Arts, 2007), sociales “Sim City 2 DS” (Electronic
Arts, 2007), el mundo músico-visual de “Electroplankton” (Nintendo, 2006) o la
estrategia de “Animal Crossing: Wild World” (Nintendo, 2006).
En julio de 2007 Nintendo presenta al mundo un nuevo periférico, la “Wii Balance
Board”, una especie de tabla para conectar a la videoconsola, equipada con sensores de
presión que permiten, mediante el software adecuado, medir el peso, el índice de masa
corporal, y la capacidad de equilibrio del cuerpo del jugador, entre otras muchas cosas. Y
en abril de 2008 lanza a la venta este periférico acompañado del videojuego “Wii Fit”,
con juegos de equilibrio, flexibilidad y control. De hecho, tras la salida al mercado del
periférico, Electronic Arts decidió crear un nuevo sello “EA Sports Freestyle” para hacer
uso intensivo de este periférico, simulando todo tipo de actividades (como practicar el
monopatín, el esquí o el baile).
Existen muchas definiciones de videojuego, pero no todos los autores que las
proponen se ponen de acuerdo en lo que entienden por dicho término, ya que cada uno de
ellos tiene una concepción propia, y hace especial hincapié en distintos elementos:
componentes tecnológicos, tipo de videojuego o soporte en que se juega (S. Lin y M.
Lepper, 1987). Para Vigueras (2001) “Los videojuegos son un medio de entretenimiento
con características propias que tiene diferencias y similitudes con otros medios. Su
narrativa es cautivadora, pues [...] y posee representaciones simbólicas [...] y logran una
concentración absoluta en los jugadores”, poniendo su foco de atención en la narrativa de
los videojuegos, perdiendo por el camino infinidad de títulos. Provenzo (1991), enfatiza
el poder de los videojuegos como una puerta abierta por la sociedad de consumo, que
permite conectarnos con enormes y poderosas redes de información, comunicación, ocio
y entretenimiento. Mientas que Estallo (1995) defiende los videojuegos como una forma
de ejercicio cognitivo y gimnasia mental, realizado por el usuario para satisfacer
necesidades intrínsecas y disfrutar del tiempo de ocio jugando con objetos interactivos
que permiten: alcanzar un determinado objetivo, un estado de ánimo, algunas metas,
ejecutar acciones fantásticas y adquirir algunos niveles de control y destreza.
Martínez Borda (2006, p. 44), puntualiza los niveles de interacción entre el medio y
el jugador, “porque no es lo mismo jugar en una máquina tragaperras (electrónica, lúdica,
informática y soporte visual) que jugar con un joystick en una pantalla de ordenador o
televisión, la interacción que se da entre el medio y el jugador no es igual”. Mientras que
por ejemplo Levis (1997, p. 27) no toma en consideración esta interacción: “Un
videojuego consiste en un entorno informático que reproduce sobre una pantalla un juego
cuyas reglas han sido previamente programadas”.
Por su parte, Gros y el Grupo F9 (1998, p. 20) recorren de forma explícita casi todos
los elementos presentes en un videojuego para dar una definición: “todo juego electrónico
con objetivos esencialmente lúdicos, que se sirve de la tecnología informática y permite
la interacción a tiempo real del jugador con la máquina, y en el que la acción se desarrolla
fundamentalmente sobre un soporte visual (que puede ser la pantalla de una consola, de
un ordenador personal, de un televisor o cualquier otro soporte semejante)”. En esta
definición sólo echamos en falta la consideración del videojuego como una interacción
personal o grupal.
Tampoco hay un único criterio por lo que se refiere a una clasificación por
contenidos. Así, por ejemplo, en 1992 Meggs establece cinco categorías para clasificar
los videojuegos:
Martín et al. (1995), clasifican los videojuegos en siete tipos distintos atendiendo a
las características del mismo, de forma similar como lo harían unos años más tarde Gros
y el Grup F9 (2004):
El primer paso para esta regulación y clasificación se dio en EE.UU. en 1994 por
Entertainment Software Association (ESA), creando Entertainment Software Rating
Board (ESRB), una entidad autorregulada que realiza en forma independiente
clasificaciones para la industria de los videojuegos. Creada con la misión de ayudar a los
consumidores, sobre todo a los padres, a escoger los videojuegos más adecuados para su
familia, la ESRB clasifica los videojuegos según su contenido de violencia física o verbal
y atendiendo también a otros elementos como sexo, alcohol, otras drogas, lenguaje soez,
humor negro, sangre, etc. En Europa se comenzó a desarrollar un plan europeo para
abordar esta protección, y así nació la idea de crear un código de autorregulación para los
videojuegos válido para toda Europa que recibió el nombre de Pan European Game
Information o PGEI.
El PEGI entra en vigor en la primavera del 2003 como un código de autorregulación
que establece una clasificación por edades para videojuegos y válido para todos los países
de la Unión Europea (con excepción de Alemania), más Noruega y Suiza. Como en el
caso de las clasificaciones de la ESRB y CERO, el objetivo primordial del PEGI era que
los consumidores, en particular los padres y los educadores, tuvieran información
suficiente sobre los videojuegos que están a la venta en cualquier país europeo adscrito al
código, para poder elegir los productos más adaptados a la edad del usuario. En la
actualidad, el PEGI es considerado por la Comisión Europea como un modelo de
armonización europea en la protección de los niños.
El PEGI define logotipos tanto para la clasificación por edades de los videojuegos,
como para los descriptores de su contenido (ver la Tablas 2 y 3). Está información
iconográfica aparece en el empaquetado final de los videojuegos: los iconos
correspondientes a la clasificación por edad en la parte frontal, y los correspondientes a
los descriptores, junto con los de la clasificación por edad, en la parte trasera.
Logotipo Significado