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Los Méritos representan capacidades y impacientarse y detener su enseñanza.

Así,
recursos únicos de un personaje. Pueden cubrir mientras que Méritos pueden representar
cualquier cosa, desde la riqueza, a una extraña aspectos temporales de tu personaje, los círculos
habilidad para noquear a sus oponentes. de Mérito siguen existiendo. Al final de un
capítulo en donde tu personaje ha perdido un
Mérito, puede gastar los círculos de ese Mérito en
Cambiar el Nombre de los Méritos otro.

Cada Mérito tiene un nombre asociado a Por ejemplo, tu personaje tiene un Criado
aquello que hace. Si deseas personalizar un a tres círculos, un perro leal, y un horror
Mérito sin cambiar lo que hace, dale un nombre sobrenatural se come al perro en el bosque. Al
diferente. Por ejemplo, Criado sugiere algo muy final de ese capítulo, es posible reasignar esos
específico. Sin embargo, puedes usar el mismo círculos de Criado. Puedes optar por comprar
Mérito llamándolo Secuaz, y aunque el efecto es Piso Franco, para reflejar la elección de tu
el mismo, la implicación es diferente. Aspecto personaje de esconderse del monstruo en un
Impactante, podría fácilmente ser llamado Sex lugar seguro y tal vez Sentido de la Dirección (un
Appeal, Matón o Digno de Confianza, dando círculo) para que sea menos probable que tu
exactamente las mismas ventajas al juego. personaje se pierda en ese bosque en el futuro.
Considera la posibilidad de cambiar el nombre de Cuando el personaje abandone su lugar seguro,
los Méritos para ayudar a definir tu personaje. puede reemplazar los dos círculos de Piso Franco
en otra cosa.
Al reemplazar un Mérito, considera que
Méritos de Estilo tenga sentido en la historia. Lleva a cabo el
nuevo Mérito durante el curso del capítulo si es
Los Méritos marcados como Méritos de posible, y haz que el nuevo lazo sea algo menos
Estilo permiten el acceso a las maniobras superficial que un círculo o dos en una hoja.
especializadas. Cada maniobra es un requisito
previo para la siguiente en su secuencia. Así que Con el permiso del narrador, es posible
si un Mérito de tiene una maniobra de tres “eliminar” un Mérito voluntariamente y
círculos y una maniobra de cuatro círculos, es reemplazarlo por puntos de Experiencia. Esto no
necesario adquirir la versión de tres círculos debe ser utilizado como una forma de adquirir un
antes de acceder a los cuatro círculos. Mérito, aprovechar sus beneficios y luego
cambiarlo por otra cosa. Pero si un Mérito ya no
tiene sentido para tu personaje, puedes usar esos
Santidad de los Méritos puntos en otro lugar.

Mientras que los Méritos representan Los Méritos como Ambidiestro, Memoria
cosas dentro del juego y sobre tu personaje, son Fotográfica y los diversos Méritos de Estilo
realmente un recurso ajeno al personaje, son una reflejan habilidades y conocimiento de que tu
mecánica de la creación de personajes y de la personaje posee y por lo tanto no deben ser
evolución de estos. eliminados o reemplazados. Por otra parte, si un
personaje Ambidiestro pierde su mano
Los Méritos a menudo representan cosas izquierda....
que están fuera de nuestro control. Los Criados
pueden ser asesinados. Los Mentores pueden

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Aprovechar del Tiempo (•) Especialidad Interdisciplinar (•)
Good Time Management (Chronicles of Interdisciplinary Specialty (Chronicles of
Darkness Rulebook) Darkness Rulebook)
Requisitos: Academicismo •• o Ciencias Requisitos: Habilidad ••• con
•• Especialidad
Efecto: Tu personaje tiene una vasta
Efecto: Elije una Especialidad que posea
experiencia en el manejo de tareas complejas,
tu personaje con la compra de este Mérito. Puede
seguir horarios y cumplir plazos. Al realizar una
aplicar el +1 de esa Especialidad en cualquier
acción extendida, reduce a la mitad el tiempo
Habilidad con al menos un círculo, siempre que
requerido entre tiradas.
sea justificable dentro del ámbito de la ficción.
Por ejemplo, un médico Especializado en
Biblioteca (• a •••) Medicina con Anatomía puede ser capaz de
utilizarlo para apuntar con un arma a una parte
Library (Chronicles of Darkness específica del cuerpo, pero no para un disparo
Rulebook) normal.
Efecto: Tu personaje tiene acceso a una
gran cantidad de información sobre un tema
determinado. Al comprar este Mérito, elige una Experto (•)
Habilidad Mental. La Biblioteca cubre este
ámbito. En cualquier tirada extendida que Area of Expertise (Chronicles of
implique la Habilidad de que se trate, añade los Darkness Rulebook)
círculos en este Mérito. Requisitos: Aplomo ••, Especialidad en
Este Mérito se puede comprar varias veces la Habilidad escogida
para reflejar las diferentes Habilidades. Además, Efecto: Tu personaje es un maestro con
sus beneficios pueden ser compartidos por varios una Especialidad. Elije una Especialidad a la que
personajes, que tengan permiso. asignar a este Mérito. Renuncias a la
bonificación de +1 proporcionada por la
Especialidad a cambio de un +2.
Conciencia del Ser (•)
Holistic Awareness (Chronicles of
Darkness Rulebook) Formación Profesional (• a •••••)
Efecto: Tu personaje es experto en
Professional Training (Chronicles of
métodos de curación no tradicionales. Mientras
Darkness Rulebook)
que las mentes científicas pueden burlarse,
puedes proporcionar atención médica básica con Efecto: Tu personaje tiene una amplia
medios naturales. Sabes qué hierbas pueden formación en una profesión determinada, que
contener una infección y qué minerales ofrece claras ventajas en un puñado de campos.
mantienen a raya las enfermedades de un niño. Al elegir este Mérito, elige o crea una Profesión
A menos que tu paciente sufra para tu personaje (ver el recuadro). Marca las dos
penalizadores de heridas letales o agravadas, no Habilidades Activas en tu hoja de personaje. Las
necesitas de equipos médicos tradicionales para ventajas de Formación Profesional se relacionan
estabilizar y tratar las lesiones. Con acceso a los directamente con esas Habilidades Activas.
bosques, un invernadero u otra fuente de • Redes: En el primer nivel de Formación
diversidad de flora, realizando una tirada de Profesional, tu personaje construye conexiones
Astucia + Supervivencia permite que tu dentro del campo elegido. Recibes dos círculos
personaje pueda reunir todos los suministros de Contactos relacionados con ese campo.
necesarios para curar.

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•• Educación Continua: Con repetidos
esfuerzos en tu campo de elección, tu personaje
tiende hacia mayores éxitos. Al hacer una tirada
con sus Habilidades Activas, se beneficia de la
regla de Repetir los 9 en ellas.
••• Amplitud de Conocimiento: Debido
al avance en tu campo, has recogido mucha
información y habilidades únicas para tu trabajo.
Elije una tercera Habilidad Activa y adquieres
dos Especialidades entre las Habilidades Activas
de tu personaje.
•••• Capacitación en el Trabajo: Con
los recursos que están a tu disposición, tu
personaje tiene acceso a una amplia gama de
herramientas educativas y de tutoría. Adquieres
un círculo en una Habilidad Activa. Cada vez
que compras un nuevo círculo en una Habilidad
Activa, adquieres un Hito.
••••• Rutina: Con tanta experiencia en
tu campo, tus Habilidades Activas se han
perfeccionado, y tienes casi garantizado al menos
un éxito marginal. Antes de tirar, gasta un punto
de Voluntad para aplicar la cualidad de Receta a
una Habilidad Activa. Esto te permite volver a
tirar todos los dados fallados en la primera tirada.

Indomable (••)
Indomitable (Chronicles of Darkness
Rulebook)
Requisitos: Aplomo •••
Efecto: Tu personaje posee una voluntad
de hierro. Los poderes sobrenaturales tienen
poco que hacer con tu comportamiento. Puede
hacer frente al control mental de un vampiro, a
los encantamientos de un brujo o a las
tentaciones de un fantasma. Cada vez que una
criatura sobrenatural utiliza un poder para influir
en los pensamientos o emociones de tu
personaje, añade dos dados a la reserva de dados
para oponerse a él. Si la tirada es resistida, en su
lugar restar dos dados a la reserva de dados del
monstruo. Ten en cuenta que esto sólo afecta a
la influencia mental y a la manipulación de un
origen sobrenatural. Un vampiro con una
notable puntuación de Manipulación +
Persuasión es muy capaz de convencer a tu
personaje para hacer algo usando trucos
mundanos.

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Idioma (•) Memoria Fotográfica (••)
Language (Chronicles of Darkness Eidetic Memory (Chronicles of Darkness
Rulebook) Rulebook)
Efecto: Tu personaje conoce un idioma Efecto: Tu personaje recuerda detalles y
adicional, más allá de su lengua nativa. Elije un acontecimientos con una precisión milimétrica.
idioma cada vez que compres este Mérito. Tu No debes tirar para que tu personaje recuerde
personaje puede hablar, leer y escribir en ese experiencias pasadas. Al hacer una tirada de
idioma. Inteligencia + Compostura (o la Habilidad
adecuada) para recordar horas y elementos
concretos de información, tienes un +2.
Investigador Prodigioso (• a •••••)
Investigative Prodigy (Chronicles of
Mente Meditativa (•, •• o ••••)
Darkness Rulebook)
Meditative Mind (Chronicles of
Requisitos: Astucia •••, Investigación
Darkness Rulebook)
•••
Efecto: La meditación de tu personaje es
Efecto: Tu personaje investiga por
mucho más satisfactoria que la de otros.
instinto y puede intuir detalles y conexiones en
una escena en poco tiempo. Es un verdadero • El personaje no sufre penalizaciones
Sherlock Holmes. En lugar de simplemente ambientales a la meditación, incluso las
descubrir pistas o no, cuando se investiga (ver penalizaciones por heridas.
Investigación, p. 79), el personaje descubre
•• Cuando el personaje ha meditado con
múltiples Pistas en una sola acción. Tu personaje
éxito, gana un bono de +3 en cualquier tirada de
puede descubrir tantas pistas como éxitos o como
Aplomo + Compostura durante el mismo día, al
círculos de Mérito (lo que sea menor) como una
armarse de valor contra las cosas en el mundo
acción instantánea. Sólo la primera Pista se
que sacudiría su determinación.
beneficia de Elementos adicionales; Las otras
Pistas establecidas con este Mérito reciben sólo •••• Sólo necesita un éxito para obtener
un único Elemento cada una. los beneficios de la meditación para el día, en
lugar de los cuatro normales.

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Multilingüe (•) Paciente (•)
Multilingual (Chronicles of Darkness Patient (Chronicles of Darkness
Rulebook) Rulebook)
Efecto: Tu personaje tiene una fuerte Efecto: Tu personaje sabe cómo controlar
afinidad con la adquisición del lenguaje. Cada su paso y tomar el tiempo para hacer el trabajo
vez que compre este Mérito, elige dos idiomas. correctamente de una vez. Al tomar una acción
Tu personaje puede hablar en esos idiomas. Con extendida, es posible hacer dos tiradas
una tirada de Inteligencia + Academicismo, adicionales, por encima de lo que permite tu
también puede leer lo suficiente de la lengua para Atributo + Habilidad.
entender el contexto. Si compras el Mérito de
Idioma para cualquiera de estos idiomas,
sustituye el lenguaje multilingüe. Por ejemplo, si Reflejos Rápidos (• a •••)
tienes Multilingüe (francés, italiano), y compras
Idioma: italiano, se puede optar por tomar Fast Reflexes (Chronicles of Darkness
Multilingüe (francés, portugués). Rulebook)
Requisitos: Astucia ••• o Destreza •••
Efecto: +1 a la Iniciativa por círculo de
Observador Entrenado (• o •••)
Reflejos Rápidos que posea tu personaje. Los
Trained Observer (Chronicles of reflejos de tu personaje impresionan y
Darkness Rulebook) sorprenden. Siempre reaccionas rápido.
Requisitos: Astucia ••• o Compostura
•••
Saber Enciclopédico (••)
Efecto: Tu personaje ha pasado años
fijándose de pequeños detalles y desvelando Encyclopedic Knowledge (Chronicles of
secretos. No tiene mejores oportunidades de Darkness Rulebook)
encontrar más cosas, pero sí de encontrar cosas Efecto: Elije una Habilidad. Debido a una
más importantes. Cada vez que realices una inmersión en el mundo académico, la cultura
tirada de Percepción (por lo general Astucia + pop, o una obsesión maniática, tu personaje ha
Compostura), se beneficia de la cualidad de recogido información ilimitada sobre el tema,
Repetir los 9. Con la versión de tres círculos, se incluso si no tiene círculos en la Habilidad.
obtiene Repetir los 8.
Puedes hacer una tirada de Inteligencia +
Astucia en cualquier momento tu personaje esté
tratando con su área de interés. Con un resultado
Ojo para lo Extraño (••)
exitoso, el Narrador debe dar un hecho o dato
Eye for the Strange (Chronicles of relevante sobre el tema en cuestión. Tu
Darkness Rulebook) personaje conoce este hecho, pero hay que
explicar el suceso de donde obtiene ese
Requisitos: Aplomo ••, Ocultismo •
conocimiento. Por ejemplo, para Conocimiento
Efecto: Mientras que tu personaje no Enciclopédico: Medicina: "¿Recuerdas ese
posee necesariamente grandes conocimientos momento en ese programa, cuando el médico
acerca de lo sobrenatural, reconoce al otro dijo que no se manifiesta antes de la pubertad?"
mundo cuando lo ve. Al descifrar las pistas,
puede determinar si algo tiene orígenes naturales
o sobrenaturales. Tira Inteligencia + Sentido Común (•••)
Compostura. Con un éxito, el Narrador debe
decirte si la escena tiene una causa sobrenatural Common Sense (Chronicles of Darkness
y proporcionar algo de información sobre lo que Rulebook)
encuentra que confirma esa respuesta. Con un Efecto: Tu personaje tiene una mente
éxito excepcional, sabes algo de folclore excepcionalmente sólida y racional. Con un
sobrenatural que sugiere qué tipo de criatura momento de reflexión puede llegar a pensar
causó el problema. Si el problema era natural, un cursos posibles de acción y los resultados.
éxito excepcional da un +2 a todas las tiradas
para investigar el caso, debido a su certeza de que Una vez por capítulo como acción
las razones son naturales. instantánea, puede realizar al Narrador una de las
siguientes preguntas acerca de una tarea posible

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o en curso. Tira Astucia + Compostura. Si tienes Tolerancia Biológica (••)
éxito, el Narrador debe responder lo mejor que
pueda. Si no, no obtienes respuesta. Con un Tolerance for Biology (Chronicles of
éxito excepcional, puedes realizar una pregunta Darkness Rulebook)
adicional. Requisitos: Aplomo •••
 ¿Cuál es la peor elección? Efecto: La mayoría de las personas se
• ¿Qué puedo llegar a perder aquí? alejan de la visión de la sangre, otros fluidos
corporales o la biología exótica. Tu personaje ha
• ¿Cuál es la opción más segura? visto suficiente que nada te revuelve el
• ¿Estoy persiguiendo una pista inútil? estómago. Cuando otros personajes deben resistir
el shock o la repulsión física de las cosas
repugnantes y mórbidas, tu personaje no se
perturba. No es necesario hacer tiradas de
Sentido de la Dirección (•) Compostura, Resistencia o Aplomo para
Direction Sense (Chronicles of Darkness soportar lo biológicamente extraño. Esto no
Rulebook) quiere decir que sea inmune al miedo; sólo puede
ser usada para soportar la naturaleza en todas sus
Efecto: Tu personaje tiene un sentido
desagradables formas.
innato de la dirección y siempre es consciente de
su ubicación en el espacio. Siempre sabe en qué
dirección se dirige y nunca sufre penalizadores
para orientarse o encontrar su camino. Vicioso (••)
Vice-Ridden (Chronicles of Darkness
Rulebook)
Sentido del Peligro (••) Efecto: Tu personaje es uno de los peores
(Danger Sense) (Chronicles of Darkness ejemplos de la humanidad en las Crónicas de
Rulebook) Tinieblas. Él tiene dos Vicios, aunque aún sólo
puede recuperar un punto de Voluntad por
Efecto: Ganas un modificador de +2 en escena cuando se entrega a un vicio.
las tiradas reflejas de Astucia + Compostura para
detectar emboscadas. Los Reflejos de tu
personaje se pulen hasta el punto de que nada le
sorprende. Virtuoso (••)
Virtuous (Chronicles of Darkness
Rulebook)
Talento Investigador (•) Efecto: Tu personaje es una luz de bondad
Investigative Aide (Chronicles of en las Crónicas de Tinieblas. Tienes dos
Darkness Rulebook) Virtudes. Las limitaciones de la cantidad de
veces que puedes volver a recargar Voluntad
Requisitos: Habilidad •••
usando una virtud siguen siendo los mismos, pero
Efecto: Tu personaje tiene un talento tú eliges que virtud utilizas cada vez.
especial que puede contribuir
extraordinariamente a una investigación. Elije
una Habilidad en la compra de este Mérito; al
hacer tiradas para Descubrir Pistas (ver
Investigación, p. 79), se logra el éxito
excepcional en tres éxitos en lugar de cinco.
Además, las Pistas que se obtienen del uso de esta
Habilidad comienzan con un Elemento
adicional.
Puedes comprar este Mérito varias veces,
para mejorar diferentes Habilidades.

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Aliados (• a •••••) Mérito correspondiente). La calificación es igual
a los círculos de Mérito bloqueados. Al igual que
Allies (Chronicles of Darkness
antes, no es necesaria la tirada a no ser que el
Rulebook)
Mérito del objetivo exceda a los Aliados del
Efecto: Los aliados ayudan a tu personaje. personaje. Si el bloqueo tiene éxito, el personaje
Puede ser que sean amigos, empleados, asociados no puede utilizar el Mérito en el mismo capítulo.
o personas de tu personaje ha chantajeado. Cada
instancia de este Mérito representa un tipo de
aliado. Esto podría ser una organización, una Amigo Verdadero (•••)
sociedad, una camarilla o un individuo. Los True Friend (Chronicles of Darkness
ejemplos incluyen la policía, una sociedad Rulebook)
secreta, organizaciones criminales, sindicatos,
políticos locales o una la comunidad académica. Efecto: Tu personaje tiene un amigo
Cada compra tiene su propia calificación. Tu verdadero. Mientras que el amigo puede tener
personaje podría tener Aliados (Masones) ••, funciones específicas cubiertas por otros Méritos
Aliados (Carter familiar criminal) ••• y (Aliados, Contactos, Criado, Mentor, etc.),
Aliados (Iglesia Católica) •. Amigo Verdadero representa una relación más
profunda, verdaderamente de confianza que no
Cada círculo representa una capa de puede ser violada. A menos que tu personaje
influencia en el grupo. Un círculo constituiría haga algo atroz para hacer que su amigo
pequeños favores e influencia pasajera. Tres verdadero lo traicione. Además, el Narrador no
podrían ofrecer una influencia considerable, puede matar a tu Amigo Verdadero como parte
como el proporcionado por un cargo menor de la de una historia sin tu permiso expreso. Cualquier
policía. Cinco círculos extienden los límites de tirada para influir en un Amigo Verdadero en
influencia de la organización, ya que sus líderes contra de tu personaje sufre una penalización de
ponen su propia influencia a disposición del cinco dados.
personaje. Esto podría incluir cosas tales como el
comercio masivo de información privilegiada o Además, una vez por historia, el personaje
exculparte en una investigación de un delito puede recuperar un punto de Voluntad al tener
grave. No importa la solicitud, tiene que ser algo una interacción significativa con su Amigo
que la organización pueda lograr. Verdadero.
El Narrador asigna una calificación de
entre uno y cinco a cada favor solicitado. Un Anonimato (• a •••••)
personaje puede pedir favores con un valor
Anonymity (Chronicles of Darkness
conjunto hasta la calificación asignada a ese
Rulebook)
Aliado durante un capítulo sin perjuicios. Si
extiende su influencia más allá del valor, tu Requisitos: No tener el Mérito Fama
jugador debe tirar Manipulación + Persuasión + Efecto: Tu personaje vive fuera de la red.
Aliados, con una penalización igual a la Esto significa que las compras deben realizarse en
calificación del favor. Si la tirada tiene éxito, el efectivo o con tarjetas de crédito falsificadas.
grupo obtiene lo solicitado. Tanto si falla como Evita ser identificado. Evita cualquier influencia
si tiene éxito, el personaje pierde un círculo de de la autoridad oficial en sus asuntos. Cualquier
aliados. Este círculo puede volver al final del intento de encontrar su rastro en los registros
capítulo (ver la Santidad de Méritos) En un Fallo sufre una penalización de -1 por círculo adquirido
Dramático, la organización le tiene en este Mérito.
resentimiento y busca venganza. En un éxito
Desventaja: Tu personaje no puede
excepcional, no pierde el círculo.
comprar el Mérito Fama. Esto también puede
Un favor adicional que un personaje limitar la adquisición de Posición si el personaje
puede pedir a sus Aliados es bloquear los Aliados, no puede proporcionar suficiente información
Contactos, Mentor, Criado o Posición de otro para justificar el rol que desea tomar.
personaje (si sabe que el personaje posee el

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Aspecto Impactante (• o ••) objetivo y evitar que avance la discusión. Puede
volver a tirar una tirada de Subterfugio fallada
Striking Looks (Chronicles of Darkness por escena.
Rulebook)
•••• Salazón: Tu personaje puede
Efecto: Tu personaje es impresionante, posicionarse a sí mismo haciendo que lo que un
alarmante, imponente, repulsivo, amenazante, objetivo persigue no sea algo importante para él.
encantador o de otro modo digno de atención. Cuando tu personaje abre una Puerta usando una
Determina el aspecto de tu personaje y cómo la Maniobra Social (Persuasión, Subterfugio,
gente reacciona ante él. Empatía, etc.) puede gastar un punto de
• Tu personaje tiene una bonificación de Voluntad para abrir inmediatamente otra Puerta.
+1 en las tiradas Sociales que se verían influidas ••••• Estafa Nigeriana: Tu personaje
por su aspecto. puede tomar ventaja de la codicia y el celo de su
•• El beneficio aumenta a +2. objetivo. Cuando el objetivo hace algo
particularmente bien, es debido a que tu
En función de los datos, esto podría influir personaje estaba allí para alzarlo y lanzarlo
en la Expresión, la Intimidación, la Persuasión, posteriormente hacia abajo. Si un objetivo
el Subterfugio u otra tirada. recobra Voluntad de su Vicio, mientras que tu
Desventaja: La atención es una espada de personaje está presente, puedes tirar
doble filo. Cualquier tirada de detectar, advertir inmediatamente Manipulación + Subterfugio
o recordar tu personaje conseguirá el mismo para abrir una Puerta, con independencia del
nivel de bonificación. A veces, tu personaje nivel de intervalo o de impresión.
llamará una atención indeseada en situaciones
sociales. Eso podría causar más complicaciones.
Círculo de Aficionados (••)
(Nota de Uxas: En el “Libro de Reglas del
Mundo de Tinieblas”, el Mérito se tradujo como Hobbyist Clique (Chronicles of Darkness
Beldad, pero dado que su descripción ha Rulebook)
cambiado, no teniendo necesariamente que ver
Requisitos: Ser miembro de un club.
con la belleza, se ha cambiado su traducción)
Todos los miembros deben poseer este Mérito y
la Habilidad escogida a ••
Charlatán (• a •••••, Estilo) Efecto: Tu personaje es parte de un grupo
de aficionados que se especializan en un área,
Fast-Talking (Chronicles of Darkness representada por una Habilidad. Puede ser un
Rulebook) club de lectura, un aquelarre, un partido político
Requisitos: Manipulación •••, o cualquier grupo reunido por un interés común.
Subterfugio •• Cuando el apoyo del grupo está disponible, se
beneficiará de la cualidad de Repetir los 9 en las
Efecto: Tu personaje habla sin parar a sus tiradas de la Habilidad elegida del grupo. A su
oyentes. Habla a mil por hora y con una vez, el grupo ofrece dos dados adicionales en las
frecuencia que hace que sus objetivos no acciones que implican esa Habilidad.
entiendan nada pero asienten con la cabeza.
Desventaja: Este Mérito requiere
• Siempre Cerca: Con las frases justas, tu mantenimiento. Debes asistir por lo menos
personaje puede dirigir a un objetivo a decir lo mensualmente a reuniones informales para
que quiere, cuando él quiere. Esto pone al mantener los beneficios del Club de Aficionados.
objetivo en una posición vulnerable. Cuando un
objetivo contesta o resiste las interacciones
sociales de tu personaje, aplica un -1 a su Aplomo
Contactos (• a •••••)
o Compostura.
Contacts (Chronicles of Darkness
•• Jerga: Tu personaje confunde a su
Rulebook)
objetivo utilizando la terminología compleja. Es
posible aplicar una especialidad adecuada a Efecto: Los Contactos proporcionan a tu
cualquier tirada Social que realice, incluso si la personaje cierta información. Cada círculo en
especialidad no está ligada a la Habilidad en uso. este Mérito representa una esfera u organización
con la que el personaje puede reunir
••• Abogado del diablo: Tu personaje
información. Por ejemplo, un personaje con
suele plantear argumentos con los que no está de
Contactos ••• podría tener blogueros,
acuerdo con el fin de desafiar la posición de un

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traficantes de drogas y especuladores financieros su nivel como una reserva de dados. Para
como contactos. Los Contactos no proporcionan cualquier otra tirada utiliza su nivel como reserva
servicios, sólo información. Esto puede ser cara a de dados.
cara, por correo electrónico, por teléfono, o
Este Mérito se pueden adquirir varias
incluso por una sesión de espiritismo en algunos
veces para adquirir múltiples Criados.
casos.
Obtener información a través de los
Contactos requiere una tirada de Manipulación Cuentista (•)
+ Habilidad Social, dependiendo del método
utiliza el personaje y la relación entre los Spin Doctor (Chronicles of Darkness
personajes. El Narrador debería dar una Rulebook)
bonificación o penalización, dependiendo de la Requisitos: Manipulación •••,
relevancia de la información para ese contacto Subterfugio ••
en particular, si el acceso a la información es
peligroso, y favorables si el personaje ha Efecto: Tu personaje puede hablar rápido
mantenido buenas relaciones o ha hecho algo y vender historias de mierda como si fueran
para el contacto. Estos modificadores deben completamente impecables. Cuando tiene una
oscilar entre -3 y +3 en la mayoría de los casos. Pista Contaminada, (ver Investigación, p. 80),
Si tiene éxito, el contacto proporciona la tu personaje no pasa por alto los éxitos. En su
información. lugar, aplica una penalización de -1 para cada
Pista Contaminada relevante. El uso de Pistas
Uno de los usos de un contacto es sacar Contaminadas solo impone una penalización
los trapos sucios de otro personaje. Un contacto total de -2 con este Mérito, que ya incluye que
puede encontrar Méritos Sociales de otro estas Pistas dan -1 en lugar de ignorar los éxitos.
personaje y todas las Condiciones pertinentes
(Secreto Embarazoso es un buen ejemplo). Un
personaje puede tener más de cinco Contactos, Fama (• a •••)
pero la calificación del Mérito se limita a cinco,
a efectos del bloqueo del Mérito de Aliados. Fame (Chronicles of Darkness Rulebook)
Efecto: Tu personaje es reconocido
dentro de un determinado ámbito, por una cierta
Criado (• a •••••) habilidad, por alguna acción pasada o por un
Retainer (Chronicles of Darkness golpe de suerte. Esto puede significar favores y
Rulebook) atención, también puede significar una atención
negativa y ser vigilado. Al elegir el Mérito,
Efecto: Tu personaje tiene un asistente, define por lo que tu personaje es conocido. Como
adulador, criado o seguidor en quien se puede regla general:
confiar. Establece quién es este compañero y la
forma en que fue adquirido. Puede ser tan simple • Significa el reconocimiento local, o
como pagar un cheque. Podría deberse a que tu reputación dentro de una subcultura
personaje de su vida. Sin embargo el caso es que determinada.
tu personaje tiene poder sobre él. •• Significa el reconocimiento regional
Un Criado es más fiable que un Mentor y por una amplia franja de la gente.
más leal que un Aliado. Por otro lado, un Criado ••• Significa un reconocimiento
es una persona solitaria menos capaz e influyente mundial para cualquier persona que pudiera
que en el caso de los otros Méritos. haber estado expuesta a la fuente de la fama.
Los círculos en el Mérito determinan la Cada círculo añade un dado a cualquier
competencia relativa del Criado. Un Criado de tirada Social entre los que están impresionados
un círculo apenas es capaz de hacer cualquier por la celebridad de tu personaje.
cosa útil, como por ejemplo un animal de
compañía que sabe un truco útil, o un anciano Desventaja: Cualquier tirada para
sin hogar que hace los mandados de menor encontrar o identificar al personaje gozan de una
importancia para comer. Un Criado de tres bonificación de +1 por círculo del Mérito. Si el
círculos es un profesional en su campo, alguien personaje tiene Identidad Alternativa, se puede
capaz en su línea de trabajo. Un Criado de cinco mitigar este inconveniente. Un personaje con
círculos es uno de los mejores en su clase. Si un fama no puede tener el Mérito Anonimato.
Criado tiene que hacer una tirada y esta se
encuentra dentro de su campo, utiliza el doble de

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Girar las Tornas (•) Iniciado en Culto Mistérico (• a
Table Turner (Chronicles of Darkness •••••)
Rulebook) Mystery Cult Initiation (Chronicles of
Darkness Rulebook)
Requisitos: Compostura •••,
Manipulación •••, Astucia ••• Efecto: Los cultos son mucho más
comunes de lo que la gente le gustaría admitir.
Efecto: Tu personaje puede convertir "Culto Mistérico" es el término general para un
cualquier intento de aprovecharse de él en una fenómeno que va desde las sociedades secretas
oportunidad. Cada vez que un personaje inicia creadas en las fraternidades, con cábalas de
una acción de Maniobra Social contra ti, puedes estudiantes que estudian la magia de la
gastar un punto de Voluntad para anticiparse a simbología clásica, a los cultos suicidas místicos
ese intento con tu propia Maniobra Social u otra del Dios-Máquina.
acción social que desees.
Iniciado en Culto Mistérico refleja la
pertenencia a uno de estos grupos esotéricos. Los
círculos determinan tu implicación. Si deseas
Identidad Alternativa (• a •••) que tu personaje comience a jugar en una secta,
Alternate Identity (Chronicles of trabaja con tu narrador para determinar los
Darkness Rulebook) detalles.
El diseño de un Culto Mistérico requiere
Efecto: Tu personaje ha establecido una
tres cosas, en su mínima expresión. En primer
identidad alternativa. El nivel de este Mérito
lugar un Propósito. Esta es la razón por la se
determina la cantidad de control que tiene sobre
define la existencia del culto. Por lo general, está
su identidad.
vinculado con la historia de la secta y el
• La identidad es superficial y no oficial. trasfondo reciente. En segundo lugar una
Por ejemplo, el personaje usa un alias con un Reliquia. Este es un elemento terrenal de la fe de
traje sencillo y adopta un acento. No se ha los miembros. Por ejemplo, una pieza del Dios-
establecido la documentación necesaria para Máquina, un antiguo texto encuadernado en piel
siquiera acercarse a una verificación de humana, o la carne momificada de un santo. La
antecedentes burocrático y mucho menos pasar última es una Doctrina. Cada secta se define por
uno. sus reglas y tradiciones.
•• Ha apoyado su identidad con el Además de esto, el Mérito Iniciado en
papeleo y la identificación necesaria. No es capaz Culto Mistérico ofrece beneficios a cada nivel.
de hacer frente a una amplia investigación, pero Desarrollar estos también. Las siguientes son las
sirve para engañar a investigadores privados y directrices; utilízalas para elaborar tu culto:
aficionados de Internet.
• Iniciado Una Especialidad en una
••• La identidad puede pasar una Habilidad o bien un Mérito
inspección minuciosa. La identidad ha sido de un solo círculo,
profundamente arraigada en las bases de datos perteneciente a las
pertinentes, con adornos y detalles sutiles para lecciones que se enseñan a
hacer que parezca real, incluso para profesionales los iniciados.
capacitados.
•• Miembro Un Mérito de un solo
Además, el Mérito refleja el tiempo que el Respetado círculo.
personaje ha pasado perfeccionando su
identidad. Con uno o dos círculos, gana +1 a ••• Sacerdote Un círculo de Habilidad, o
todas las tiradas de Subterfugio para mantener la u Organizador un Mérito de dos círculos
identidad. Con tres círculos gana +2. (a menudo un Mérito
Sobrenatural).
Este Mérito se puede adquirir múltiples
veces, cada vez que representa una identidad •••• Líder Un Mérito de tres círculos,
adicional. a menudo de origen
sobrenatural.
••••• Sumo Un Mérito de tres círculos,
Sacerdote o o una ventaja mayor no
Fundador reflejada en las reglas del
juego.

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11
Inspiración (•••) fiestas privadas a las que no están invitado, él no
lo hace; él lo está. Las tiradas para identificarte
Inspiring (Chronicles of Darkness como un intruso sufren tu valor en Socializar
Rulebook) como penalizador.
Requisitos: Presencia •••
Efecto: La pasión de tu personaje inspira
Mentor (• a •••••)
a los que lo rodean. Con unas pocas palabras,
puedes redoblar la confianza de un grupo o Mentor (Chronicles of Darkness
moverlos a la acción. Rulebook)
Haz una tirada de Presencia + Expresión. Efecto: Este Mérito otorga a tu personaje
Un pequeño grupo de oyentes otorga con una un maestro que proporciona asesoramiento y
penalización de -1, una pequeña multitud de -2, orientación. Él actúa en nombre de tu personaje,
y una gran multitud de -3 a esta tirada. Si tiene a menudo en secreto y, a veces, sin el
éxito, los oyentes adquieren la Condición conocimiento de tu personaje. Mientras que los
Inspirado. El personaje no puede utilizar este mentores pueden ser altamente competentes,
Mérito en sí mismo. casi siempre quieren algo a cambio de sus
servicios. La calificación de círculos determina
las capacidades del Mentor, y en qué medida va
Intermediario (••) a ayudar a tu personaje.

Fixer (Chronicles of Darkness Rulebook) Cuando se establece un Mentor,


determina lo que el Mentor quiere de tu
Requisitos: Contactos ••, Astucia ••• personaje. Esto debe ser importante para él y se
Efecto: Tu personaje es el tipo de gente debe reflejar en la calificación del nivel elegido.
que conoce gente. No sólo puede estar en Un Mentor de un círculo podría ser incapaz de
contacto con las personas adecuadas para hacer hacer frente a la sociedad moderna y quiere vivir
un trabajo, sino que puede conseguir los mejores a través de tu personaje. Esto podría explicar por
precios posibles. Cuando contratas un servicio qué se acerca al personaje y le cuenta historias de
(ver p. 100), reduce la puntuación de sus hazañas. Un Mentor a cinco círculos querría
Disponibilidad del servicio en un círculo. algo astronómico, como un juramento para
obtener un antiguo artefacto maldito, que puede
o no existir, con el fin de prevenir una muerte
Intocable (•) profetizada.
Elije tres Habilidades que el Mentor
Untouchable (Chronicles of Darkness
posee. Puede sustituir el Mérito Recursos por una
Rulebook)
de esas Habilidades. Una vez por sesión, el
Requisitos: Manipulación •••, personaje puede pedirle al Mentor un favor. El
Subterfugio •• favor debe involucrar una de esas Habilidades, o
estar dentro del alcance de sus Recursos. El
Efecto: Tu personaje comete crímenes y
Mentor se compromete en el favor (a menudo
está siempre un paso por delante de sus
pidiendo un favor acorde a cambio), y si se
perseguidores. Debido a su planificación
requiere una tirada, el Mentor se considera que
metódica, cualquier tirada para investigarlo sufre
puede producir automáticamente tantos éxitos
la etiqueta de Pista Incompleta (ver
como su nivel. Como alternativa, puedes
Investigación, p. 80), a menos que se logre un
solicitar al Narrador que el Mentor actúe en
éxito excepcional.
nombre de tu personaje, sin que tu personaje lo
sepa o haga la petición.
Juerguista (••)
Barfly (Chronicles of Darkness Misterioso (• a •••••)
Rulebook)
Closed Book (Chronicles of Darkness
Requisitos: Sociedad •• Rulebook)
Efecto: Tu personaje es un natural de los Requisitos: Manipulación •••, Aplomo
bares y puede obtener una invitación libre donde •••
lo desee. Mientras que la mayoría de los
Efecto: Tu personaje es particularmente
personajes requerirían tiradas para colarse en las
duro de leer. Cuando un personaje usa

12
Maniobras Sociales en contra de él, añade sus Piso Franco (• a •••••)
círculos en este Mérito como Puertas adicionales.
En otras acciones Sociales para descubrir sus Safe Place (Chronicles of Darkness
verdaderos sentimientos, motivos y posición, Rulebook)
añade sus círculos de Mérito a cualquier tirada Efecto: Tu personaje tiene algún lugar al
enfrentada a ellas. que ir donde puede sentirse seguro. Mientras que
A discreción del Narrador, esto puede puede tener enemigos que podrían atacarlo allí,
aplicarse a efectos sobrenaturales utilizados en tu él está preparado y tiene la sartén por el mango.
contra. Por ejemplo, puede ser que te permita La calificación refleja la de seguridad del lugar.
resistir un poder que te obliga a decir la verdad, La ubicación real, el lujo y el tamaño son
ya que puedes manipular lo que dices. Sin representados por el equipamiento. Un Piso
embargo, no afectaría a alguien que busca en tu Franco de un círculo podría estar equipado con
aura, ya que no puedes manipular tu resonancia un sistema de seguridad básico o de una trampa
espiritual. explosiva en las ventanas y la puerta. Uno de
cinco círculos podría tener un equipo de
seguridad, escáneres infrarrojos en todas las
entradas o perros entrenados. Un Piso Franco
Personal (• a •••••)
puede ser un apartamento, una mansión o un
"Staff" (Chronicles of Darkness escondrijo.
Rulebook)
A diferencia de la mayoría de los Méritos,
Efecto: Tu personaje tiene un equipo de múltiples personajes pueden aportar círculos a un
obreros o empleados a su disposición. Pueden ser solo Piso Franco, combinando sus círculos en
limpiadoras, diseñadores, asistentes de algo mayor. Un Piso Franco da una bonificación
investigación, animadores, matones baratos o a la Iniciativa igual a los círculos de Mérito. Esto
cualquier otra cosa que tenga sentido. sólo se aplica a un personaje con círculos
invertidos en el Mérito.
Por cada círculo en este Mérito, elija un
tipo de empleado y una Habilidad. En cualquier Cualquier esfuerzo de violar el Piso
momento razonable, tu personal puede tomar Franco sufre una penalización igual a los círculos
acciones usando esa Habilidad. Estas acciones invertidos. Si el personaje lo desea, el Piso
obtienen automáticamente un solo éxito. Si bien Franco puede incluir trampas que causan daño
no es útil en acciones controvertidas, garantiza el letal a los intrusos hasta un máximo igual a la
éxito de las actividades mundanas de menor puntuación del Mérito (es elección del jugador
importancia. Ten en cuenta que tu personaje cuánto daño inflige una trampa determinada).
puede tener empleados sin requerir el Mérito Esto requiere que el personaje tenga al menos un
Personal: éste simplemente añade una ventaja círculo en Pericias. Las trampas pueden ser
mecánica para esos grupos. evitadas con una tirada de Destreza + Fullerías,
penalizada por los círculos de Piso Franco.

13
Posición (• a •••••) instalaciones del colectivo, los recursos y la
financiación. Dependiendo del grupo, esto
Status (Chronicles of Darkness
podría estar limitado por la burocracia y los
Rulebook)
procesos de administrativos. También depende
Efecto: Tu personaje tiene estatus, de los recursos que el grupo en particular tiene a
posición, autoridad, dominio, control y respeto su disposición. En tercer lugar, tiene poder. Si
por parte de un grupo u organización. Esto se sabe que un personaje tiene Mentor, Recursos,
puede reflejar en un cargo oficial o en respeto Criados, Contactos o Aliados, puede bloquear su
meramente informal. Sin importar la fuente, el uso. Una vez por capítulo, se puede bloquear un
personaje goza de ciertos privilegios dentro de esa solo Mérito para que este no sea utilizado,
estructura. siempre que la puntuación en ese Mérito sea más
Cada vez que escoges este Mérito puedes baja que tu Posición y si tiene sentido que tu
usarlo para pertenecer a un grupo u organización organización pueda obstruir ese tipo de Mérito en
diferente. Tu personaje puede tener Posición esa persona. En nuestro ejemplo de Crimen
(Pandilla) •••, Posición (Circuito de Carreras) Organizado, si tu personaje sabe que el jefe de
•• y Posición (Policía) •. Cada uno ofrece sus policía tiene Contactos (Soplones), tiene la
propias ventajas únicas. A medida que aumenta opción de bloquear el uso amenazando al
el nivel de círculos, tu personaje se vuelve más informante.
importante en el grupo correspondiente. Desventaja: El Mérito de Posición
Posición sólo otorga ventajas dentro del requiere mantenimiento, y con frecuencia
ámbito del grupo reflejado en el Mérito. Posición realizar tareas habitualmente. Si estas
(Crimen organizado) no ayudará si tu personaje obligaciones no se respetan, la Posición puede
quiere un permiso oficial para portar armas de perderse. Los círculos no serán accesibles hasta
fuego, por ejemplo. que el personaje restablezca su Posición. En
Posición proporciona una serie de nuestro ejemplo, de Crimen Organizado, se
ventajas: puede esperar que tu personaje pague por la
protección, soborne a las autoridades o lleve a
En primer lugar, tu personaje puede sumar
cabo actividades delictivas.
su Posición para cualquier tirada social con
aquellas personas sobre las que tiene autoridad o
influencia. En segundo lugar, tiene acceso a las

14
Recursos (• a •••••) Con una tirada de Astucia + Habilidad en
función de la creación en cuestión (Expresión
Resources (Chronicles of Darkness para poesía, Pericias para Arquitectura, por
Rulebook) ejemplo), tu personaje puede encontrar oscuros
Efecto: Este Mérito refleja el ingreso detalles acerca del elemento que otras mentes
disponible de tu personaje. Podrías vivir en un menos exigentes no verían. Por cada éxito,
apartamento de lujo, pero si tus ingresos están realiza una de las siguientes preguntas, o toma un
atados con los pagos de manutención de la +1 a las tiradas Sociales pertenecientes a los
hipoteca y el niño, podrías tener poco dinero grupos interesados en la técnica evaluada por el
para gastar. Los personajes sin recursos se supone resto de la escena.
que tienen necesidades básicas cubiertas. La  ¿Cuál es el significado oculto en esto?
calificación de círculo es determina la cantidad
relativa de financiación que el personaje tiene • ¿Cuál fue la sensación que tuvo su creador
disponible, ajustándose de las características durante la creación?
específicas de tu crónica. La misma cantidad de • ¿Cuál es su punto más débil?
Recursos significa cosas completamente
diferentes en un juego ambientado en Silicon • ¿Qué otro testigo está más conmovido por
Valley en comparación con una crónica en los esta pieza?
suburbios de Detroit.
Un poco de dinero aquí y allá.
Simpático (••)
Un salario cómodo, clase media.
Sympathetic (Chronicles of Darkness
Una vida más agradable, clase Rulebook)
media alta.
Efecto: Tu personaje es muy bueno para
Moderadamente rico. dejar que otros se acerquen. Esto le da una
ventaja en conseguir lo que quiere. Al comienzo
Inmensamente rico.
de un intento de maniobra Social, puede optar
por aceptar una Condición como Presionado,
Cada artículo tiene un grado de
Suspirando o Vulnerable a fin de eliminar
Disponibilidad. Una vez por capítulo, tu
inmediatamente dos de las Puertas del sujeto.
personaje puede adquirir un artículo en su nivel
de Recursos o inferior, sin problema. Un
elemento con una Disponibilidad un círculo por
encima de tus Recursos los reduce en un círculo Tácticas de Unidades Pequeñas (••)
durante un mes completo, ya que tiene que Small Unit Tactics (Chronicles of
liquidar con rapidez sus fondos. Puede adquirir Darkness Rulebook)
artículos con dos puntos de Disponibilidad
debajo de tus Recursos sin límite (dentro de lo Requisitos: Presencia ••
razonable). Por ejemplo, un personaje con Efecto: Tu personaje es un líder experto
Recursos •••• puede adquirir tanta cantidad de en el campo de batalla. Puede organizar fuerzas y
teléfonos móviles desechables (Disponibilidad órdenes de forma notable. Una vez por escena, al
••) como necesite. realizar una acción coordinada que fue planeada
de antemano, gasta un punto de Voluntad y una
acción instantánea. Un número de personajes
Refinado (•) igual a la Presencia de tu personaje puede
beneficiarse de la bonificación de +3 obtenida a
Taste (Chronicles of Darkness Rulebook)
partir del gasto Voluntad.
Requisitos: Pericias ••, y una
Especialidad en Pericias o Expresión
Efecto: Tu personaje tiene un gusto Tentador (•)
refinado y puede identificar los detalles de menor Pusher (Chronicles of Darkness
importancia en la moda, la comida, la Rulebook)
arquitectura y otras formas de arte y artesanía.
Esto no sólo le da ojo para el detalle, él es el Requisitos: Persuasión ••
centro de atención en los círculos críticos a los Efecto: Tu personaje tienta y soborna
que acude. También puede apreciar elementos como si fuera su segunda naturaleza. Cada vez
dentro de su área de especialización. que un objetivo en una interacción social acepta

15
su Influencia Suave, abre una Puerta como si investigación cuando el delito se alinea con el
hubieras satisfecho su Vicio, además de mejorar vicio de tu personaje. El éxito de la investigación
en un grado en la tabla de Impresión. se considera un cumpliendo el vicio.

Uno de Ellos (•) Voluntad de Hierro (••)


Takes One to Know One (Chronicles of Iron Will (Chronicles of Darkness
Darkness Rulebook) Rulebook)
Efecto: Normalmente, cuando se Requisitos: Aplomo •••
descubre una Pista (ver Investigación, p. 79), tu
Efecto: La determinación de tu personaje
personaje sufre una penalización de -2 si el delito
es inquebrantable. Cuando gastas Voluntad para
se alinea con su vicio. Sin embargo, se necesita
resistir en una interacción social, puedes como
un criminal para conocer a un criminal, y tu
bono el Aplomo del personaje en lugar del bono
personaje tiene una comprensión profunda de su
habitual de Voluntad. Si la tirada es enfrentada,
debilidad particular. En su lugar, recibes un +2 y
tiene la regla de Repetir los 8.
la capacidad de Repetir los 9 en las tiradas de

16
Ambidiestro (•••) •••• Recorte: Tu personaje tiene
experiencia en golpear cosas con su vehículo de
Ambidextrous (Chronicles of Darkness
tal forma que no se lastime mucho. Al golpear
Rulebook)
voluntariamente a otro personaje o vehículo con
Efecto: Tu personaje no sufre la su vehículo, ignora el daño a tu propio vehículo
penalización de -2 para el uso de su mano mala igual a su Astucia. Esto se aplica antes de la
en combate o en otras acciones. Disponible sólo Durabilidad.
en la creación del personaje.
Demoledor (• a •••)
As del Volante (•• o •••)
Demolisher (Chronicles of Darkness
Crack Driver (Chronicles of Darkness Rulebook)
Rulebook)
Requisitos: Fuerza ••• o Inteligencia
Requisitos: Conducir ••• •••
Efecto: Tu personaje es un as al volante, y Efecto: Tu personaje tiene una sensación
nada sacude su concentración. Siempre y cuando innata de los puntos débiles de los objetos.
no está realizando otra acción aparte de conducir Cuando daña a un objeto, ignora un punto de
(y mantener el coche), añade Compostura a Durabilidad del objeto por círculo en este
cualquier tirada para conducir. Cualquier tirada Mérito.
de desequilibrar su vehículo sufre una
penalización igual a su Compostura. Con la
versión de tres círculos, una vez por turno que Desenfundado Rápido (•)
puede realizar una acción de Conducir como Quick Draw (Chronicles of Darkness
acción refleja. Rulebook)
Requisitos: Astucia •••, una
Conductor de Combate (• a Especialidad en el arma o estilo de lucha elegido
••••, Estilo) •••
Stunt Driver (Chronicles of Darkness Efecto: Elije una Especialidad de Armas
Rulebook) de Fuego o Armamento cuando compra este
Mérito. Tu personaje ha entrenado en esa arma
Requisitos: Destreza •••, Conducir •••, o estilo lo suficiente como para que sacar del
Astucia ••• arma sea tu primer reflejo.
Efecto: Tu personaje es un experto al Desenfundar o enfundar el arma se
volante, y puede empujar un vehículo más allá de considera una acción refleja y puede realizarse en
los límites normales. Cada círculo de este Mérito cualquier momento que se aplique la Defensa.
otorga acceso a una técnica de conducción.
• Conducción Defensiva: Tu personaje
sabe cómo protegerse a sí mismo y su vehículo Diminuto (••)
mientras conduce. Resta tu nivel de Conducir a Small-Framed (Chronicles of Darkness
cualquier intento de golpear a tu vehículo, Rulebook)
mientras que este está en movimiento. Efecto: Tu personaje es muy pequeño. No
•• Demonio Veloz: Tu personaje es un mide cinco pies y es fácil chocar con él sin darse
experto en empujar a los vehículos por encima cuenta. Tu tamaño es 4 y por lo tanto tiene un
de su potencial. Cada éxito en una tirada para círculo menos de la Salud. Tiene +2 a las tiradas
acelerar un vehículo aumenta la velocidad del para ocultarse o pasar desapercibido y este bono
vehículo en 10 en lugar de 5. puede solicitar en cualquier momento que ser
••• Desviación: Tu personaje sabe cómo pequeño fuera una ventaja, como pasar a través
utilizar el impulso de su vehículo para girar de de espacios más pequeños. Disponible sólo en la
manera eficiente a altas velocidades. Nunca debe creación del personaje.
hacer una tirada de maniobra para girar a altas
velocidades.

17
Desventaja: Además de la Salud inferior, Gigante (•••)
tu personaje puede ser pasado por alto o no Giant (Chronicles of Darkness
tomado en serio por algunas personas. Rulebook)
Efecto: Tu personaje es enorme. Mide
Doble Articulación (••) más de seis pies de altura y la gente se aparta
cuando se acerca. Tiene tamaño 6 y, en
Double Jointed (Chronicles of Darkness
Rulebook) consecuencia, gana +1 Salud. Disponible sólo en
la creación del personaje.
Requisitos: Destreza •••
Desventaja: La compra de ropa es una
Efecto: Tu personaje puede ser un pesadilla. Entrar en espacios pequeños es difícil
contorsionista, o haber dedicado tiempo a en el mejor de los casos.
practicar yoga. Puede dislocar las articulaciones
cuando es necesario. Se escapa de forma Incansable (•)
automática de cualquier atadura mundana sin
una tirada. Cuando estás en una presa, resta tu Relentless (Chronicles of Darkness
destreza a cualquier tirada que realicen para Rulebook)
someterte, siempre y cuando no estés realizando Requisitos: Resistencia •••, Atletismo
acciones agresivas. ••
Efecto: Tu personaje no dejará de correr,
ya sea un perseguidor o una presa. En cualquier
Duro (• a •••) persecución sus oponentes deben conseguir dos
Hardy (Chronicles of Darkness éxitos adicionales contra los suyos para atraparlo
Rulebook) o eludirlo.
Requisitos: Resistencia •••
Efecto: El cuerpo de tu personaje va más Juego de Manos (••)
allá de lo que debería. Añade los círculos en este Sleight of Hand (Chronicles of Darkness
Mérito a cualquier tirada para resistir la Rulebook)
enfermedad, veneno, privación, pérdida del Requisitos: Fullerías •••
conocimiento o sofocación.
Efecto: Tu personaje puede abrir
cerraduras y bolsillos sin siquiera pensar en ello.
Galgo (•) Puedes realizar una acción instantánea de
Fullerías como refleja por turno. A su vez, sus
Greyhound (Chronicles of Darkness
acciones de Fullerías pasan desapercibidas a
Rulebook)
menos que alguien esté tratando específicamente
Requisitos: Atletismo •••, Astucia •••, de pillarte.
Resistencia •••
Efecto: Tu personaje funciona mejor Parkour (• a •••••, Estilo)
cuando está persiguiendo o siendo perseguido; la Parkour (Chronicles of Darkness
caza está en tu sangre. Cuando se encuentra en Rulebook)
una persecución, recibe los efectos de un Éxito
Requisitos: Destreza •••, Atletismo ••
Excepcional con tres éxitos en lugar de cinco.
Efecto: Tu personaje es un free runner
capacitado y competente. El free running es el
Genio de la Automoción (•) arte de moverse de forma fluida a través de
Automotive Genius (Chronicles of entornos urbanos con saltos complejos, zancadas,
Darkness Rulebook) sujeciones y escaladas. Este es el tipo de deporte
popularizado en las películas de acción
Requisitos: Pericias •••, Conducir •,
modernas, donde los personajes se ven
Ciencias •
obstaculizadas por cercas, paredes, equipos de
Efecto: Tu personaje sabe cómo poner a construcción, coches o cualquier otra cosa que la
punto un vehículo hasta su extremo. Al ciudad pone en su camino.
determinar la cantidad de modificaciones que • Flujo: Tu personaje reacciona
puede añadir a un vehículo, triplica sus círculos instintivamente a cualquier obstáculo con saltos,
en Pericias en lugar de doblarlos. Así, un zancadas y técnicas de escalada. Cuando estás en
personaje con Pericias •••• podría realizar 12 una persecución a pie, resta tu Parkour de los
modificaciones en un vehículo en lugar de ocho. éxitos necesarios para adelantar o evadir.
Además, ignora las sanciones ambientales a las
tiradas de Atletismo igual a tu nivel de Parkour.

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•• Salto Felino: Tu personaje cae con Efecto: Tu personaje es muy rápido,
una gracia excepcional. Cuando se utiliza una mucho más de lo que cabría esperar. Obtiene +1
tirada de Destreza + Atletismo para mitigar los de velocidad por círculo y cualquier persona que
daños causados por caídas, tu personaje obtiene lo persiga sufre un -1 por círculo a cualquier
un éxito automático. Además, añade tu tirada de persecución a pie.
puntuación de Parkour al umbral de daño que
puede ser eliminado a través de esta tirada. El Salud de Hierro (• a •••)
Parkour no mitiga los daños de una caída a
Iron Stamina (Chronicles of Darkness
velocidad terminal.
Rulebook)
••• Correr por la Pared: Al escalar, tu
Requisitos: Resistencia ••• o Aplomo
personaje puede correr hacia arriba un tramo
•••
antes de tener que subir de forma normal. Sin
necesidad de realizar una tirada, tu personaje Efecto: Cada círculo elimina un
escala 3 metros + (1,5 metros por círculo de modificador negativo (en una base de uno por
Atletismo) como una acción instantánea, en uno) al resistir los efectos de la fatiga o lesión.
lugar de los 3 metros normales. Por ejemplo: un personaje con Salud de Hierro
•• es capaz de ignorar hasta un modificador de -
•••• Traceur Experto: El Parkour se ha
2 provocado por la fatiga. El Mérito también
convertido en una segunda naturaleza para tu
contrarresta los efectos de las penalizaciones por
personaje. Al gastar un punto de Voluntad, es
heridas. Por lo tanto, si todos los puntos de Salud
posible designar una tirada de Atletismo para
de tu personaje se llenan (que normalmente
correr, saltar, trepar o como una acción de receta
impone una penalización de -3 a sus acciones) y
(permite volver a tirar todos los dados fallados
tiene Salud de Hierro •, dichas sanciones se
una vez). En cualquier turno durante el cual se
reducen a -2. Este Mérito no se puede utilizar
utiliza esta capacidad, no se puede aplicar la
para obtener modificadores positivos para las
Defensa de tu personaje a los ataques.
acciones, sólo para anular los negativos.
••••• Flujo Libre: El Parkour de tu
personaje es ahora la memoria muscular. Puedes Tomar Ventaja (••)
moverse sin pensar, en un estado parecido al Zen.
El personaje debe meditar con éxito con el fin de Seizing the Edge (Chronicles of Darkness
establecer el Flujo Libre. Una vez establecido, el Rulebook)
personaje es capaz de tomar acciones de Requisitos: Astucia •••, Compostura
Atletismo de forma refleja una vez por turno. Al •••
gastar un punto de Voluntad en una tirada de Efecto: Tu personaje está siempre listo
Atletismo en una persecución a pie, obtienes tres para una persecución. Ya sea para escapar de una
éxitos en lugar de tres dados. amenaza o cazar a un rival, siempre está
orientado y listo para correr. Siempre tiene
ventaja en el primer turno de una escena de
Pies Ligeros (• a •••) persecución. Además, el oponente debe hacer
Fleet of Foot (Chronicles of Darkness una tirada de Astucia + Compostura con éxito,
Rulebook) como si fuera emboscado, o tu personaje no tiene
Requisitos: Atletismo •• que tener en cuenta de su velocidad o Iniciativa
para el cálculo de éxitos necesarios en el primer
turno.

19
Algunos Méritos en esta sección tienen hostil, también puede hacer que las cosas se
otros Méritos como requisitos. Estos son calienten – una discusión que no sería más que
refinamientos de una técnica y otras áreas de palabras de repente termina con tres personas en
especialización. Por ejemplo, Piel de Hierro el depósito de cadáveres. Si tu personaje se
requiere Artes Marciales ••. Esto significa que encuentra enfrente de una persona que ha sacado
debes tener dos círculos en Artes Marciales antes de un cuchillo, le ayudaría tener algo en la mano
de comprar círculos en Piel de Hierro. también.
Muchos Méritos de Combate requieren Tu personaje es bueno saber qué hacer
que un personaje sacrifique su Defensa. La con lo que tiene a mano. A veces tiene suerte –
Defensa no puede ser sacrificada varias veces en si tu personaje está en un bar, tiene una gran
un turno; esto evita que ciertas maniobras de cantidad de botellas de vidrio o tal vez un taco
sean utilizadas conjuntamente. de billar para usar. Sin embargo, él tiene algo así
como un sexto sentido, y se puede encontrar un
Apresar (• a •••, Estilo) arma en casi cualquier lugar.
Siempre Armado (•): Tu personaje
Grappling (Chronicles of Darkness
siempre puede tener en sus manos algo peligroso
Rulebook)
y tiene una comprensión instintiva de cómo
Requisitos: Resistencia •••, Fuerza ••, darle un buen (y mortal) uso. Al comienzo de tu
Atletismo ••, Pelea •• turno haces una tirada refleja de Astucia +
Armamento para agarrar un objeto adecuado
Efecto: Tu personaje ha sido entrenado
para su uso como arma en prácticamente
en lucha libre o en un arte marcial de agarre.
cualquier entorno (se anima al jugador a trabajar
Dispersión (•): Tu personaje puede con el Narrador para determinar los elementos
ajustar su peso para defenderse en una presa. deseados). Una roca grande y dentada en el
Añade 2 a su Fuerza a efectos de resistir las desierto, por ejemplo, o un pesado cenicero de
maniobras inmovilizadoras. cristal con un borde roto afilado en un antro).
Independientemente de lo que coge, el arma
Derribo (••): Tu personaje puede llevar
tiene un Modificador del arma 0, -1 a la
al suelo a un oponente rápidamente. Con una
Iniciativa, Tamaño 1, Durabilidad 2 y estructura
tirada normal, puede optar por derribar a un
4. Con un éxito excepcional, aumenta el
oponente boca abajo en lugar de establecer una
Modificador del arma y el Tamaño en 1, pero la
presa. Además, es posible optar por causar daño
Iniciativa tendrá una penalización de -2.
contundente igual a los éxitos obtenidos.
Cualquiera que sea el objeto que el personaje
Bloquear Articulación (•••): Una vez en coja no provoca que sufra la penalización normal
una presa, tu personaje puede realizar llaves y de -1 por empuñar un arma improvisada.
otras tácticas de inmovilización. Cualquier
En Medio del Ataque (••): Tu personaje
intento de dominar a tu personaje hace que al
tiene un don para poner su arma en la posición
otro personaje un punto de daño Contundente.
adecuada para defenderse de un ataque que se
Además, cualquier maniobra inmovilizadora
aproxima, no importa cuán pequeño o
exitosa utilizada por tu personaje causa daño
inadecuado para bloquear pudiera ser. Mientras
letal, además de sus efectos normales.
se encuentre empuñando un arma improvisada
adquirida con Siempre Armado, se puede tratar
Armas Improvisadas (• a •••, Estilo) la Estructura del arma de tu personaje como
Armadura general contra un solo ataque de Pelea
Improvised Weaponry (Chronicles of o Armamento. Cualquier daño que recibe inflige
Darkness Rulebook) una cantidad igual de daño en el arma
Requisitos: Astucia •••, Armamento • improvisada, ignorando la Durabilidad. Tu
personaje puede usar el arma para atacar más
La mayoría de las personas no van por ahí adelante en el mismo turno, pero sólo puede usar
armadas. Mientras que alguien que saca un esta técnica para defenderse de en un sólo ataque
cuchillo o una pistola puede enfriar una situación con la misma arma.

20
Punto de Ruptura (•••): Una forma Ráfaga (••••): Tu personaje se mueve
segura de ganar una pelea es golpear al otro con con gran rapidez atacando a los oponentes con
tanta fuerza que no pueda levantarse, incluso si numerosos pinchazos y golpes en un abrir y cerrar
eso significa perder un arma en el proceso. Al de ojos. Mientras que tu personaje mantenga su
hacer un Ataque Desaforado con un ama Defensa (si no se ha sacrificado por otra
improvisada adquirida con Siempre Armado, maniobra, o denegada por la sorpresa, por
puedes reducir Estructura del arma hasta un ejemplo), cualquier personaje que entre en su
mínimo de 0. Cada 2 puntos de Estructura proximidad inmediata recibe un punto de daño
reducidos de esta manera suma 1 al Modificador Letal. Este daño continúa una vez por turno,
de arma para un sólo ataque. Declara cualquier siempre y cuando el enemigo se mantenga dentro
pérdida de Estructura antes de hacer el ataque. del rango y se produce en el turno del enemigo.
Esta Estructura se reduce aún si el ataque no hace Esto puede afectar a varios oponentes y no puede
ningún daño. Si el arma se reduce a Estructura 0, ser utilizado en una esquina donde el personaje
se destruye automáticamente después del ataque. sea capaz de esquivar.
Puedes utilizar esta técnica junto a la de En Punto Vital (•••••): Tu personaje
Medio del Ataque, permitiendo que tu personaje puede utilizar su pequeña arma para sobrepasar
pare un ataque realizado con una iniciativa más las Defensas del oponente y golpear donde más
alta y luego pasar a la ofensiva, con la condición duele. Sacrifica la Defensa de tu personaje en el
de que el arma no sea destruida. turno en el que utilizas esta maniobra. Si la tirada
de ataque tiene éxito, el ataque provoca un
Armas Ligeras (• a •••••, Estilo) punto de daño Agravado

Light Weapons (Chronicles of Darkness


Rulebook) Armas Pesadas (• a •••••, Estilo)
Requisitos: Astucia ••• o Lucha Precisa, Heavy Weapons (Chronicles of Darkness
Destreza •••, Atletismo ••, Armamento •• Rulebook)
Efecto: Tu personaje está entrenado en el Requisitos: Resistencia •••, Fuerza •••,
uso de pequeñas armas cuerpo a cuerpo que Atletismo ••, Armamento ••
favorecen la delicadeza sobre el poder en bruto. Efecto: Tu personaje está entrenado con
Estas maniobras sólo pueden utilizarse con armas armas pesadas que requieren fuerza y espacio para
de una mano con un índice de daño de dos o ser manejadas con agilidad y precisión. Este
menos. estilo puede ser utilizado con un arma a dos
Rapidez (•): Tu personaje se mueve con manos como una espada claymore, una
rapidez para encontrar el punto justo para motosierra, una pica o un letrero arrancado de la
golpear. Puedes sacrificar el índice de daño del calle.
arma de tu personaje para añadir su puntuación
Golpe Seguro (•): Tu personaje no
de Armamento a la Iniciativa durante ese turno.
siempre acierta o no con mucha frecuencia, pero
El arma se convierte en un arma de cero daño
se garantiza un ataque mortal cuando golpea.
durante ese turno.
Puede eliminar automáticamente tres dados de
Empuje (••): Tu personaje sabe cuándo cualquier reserva de dados ataque (hasta un
debe defenderse y cuando atacar. En cualquier mínimo de cero) para añadir ese valor a la
momento, puede sacrificar puntos de Defensa puntuación de daño del arma de tu personaje
para añadirlos a la reserva de ataque. Esto no lo durante ese turno. Estos dados deben ser
puedes hacer si ya has usado Defensa en el mismo removidos después de calcular las penalizaciones
turno. Si utilizas esta maniobra, no puedes ambientales o de la defensa rival.
sacrificar tu Defensa por ninguna otra razón. Por
ejemplo, no puede utilizar de Empuje con un Rango de Amenaza (••): El arma de tu
Ataque Desaforado. personaje es inmensa y mantiene a raya a los
oponentes. Si optas por no mover o Esquivar
Finta (•••): Con un ademán en una
durante tu turno, cualquier movimiento del
dirección, tu personaje puede distraer a un
jugador en la proximidad de tu personaje sufre un
oponente para poder realizar un ataque más
punto de daño Letal y una penalización a su
limpio y eficaz en su siguiente golpe. Por
Defensa de tantos puntos como el daño del arma
ejemplo, si haces una Finta con un arma de dos
de tu personaje. Esta penalización sólo dura un
de daño y obtienes tres éxitos, el ataque no
turno. Esto no se puede utilizar en un turno
causará ningún daño. Sin embargo, tu siguiente
donde el personaje esté Esquivando.
ataque ignora cinco puntos de Defensa y causa
tres puntos de daño adicionales.

21
Traer Dolor (•••): Los golpes de tu dojo o una clase de defensa personal. Puede
personaje aturden e incapacitan, además de haber aprendido por hacer ejercicio, para
provocar un trauma masivo en el cuerpo. protegerse, para hacer espectáculo o como
Sacrifica la Defensa de tu personaje para utilizar tradición. Estas maniobras sólo pueden ser
Traer Dolor. Haz una tirada de ataque estándar. utilizadas sin armas o con armas que puedan ser
Cualquier puntuación de daño que hagas con usadas con la Habilidad Pelea, como un puño
Traer el Dolor cuenta como una penalización a americano o un arma con el Mérito Shiv.
todas las acciones que la víctima realice durante
Ataque Enfocado (•): Tu personaje se ha
su siguiente turno. Por lo tanto, si causas 4
entrenado extensivamente en golpear partes
puntos de daño Letal, el oponente tiene -4 en su
específicas del cuerpo de un oponente. Reduce
siguiente ataque.
las penalizaciones por atacar objetivos
Postura Defensiva (••••): Tu personaje específicos en uno. Además, puede ignorar un
pone su arma de tal manera que hace que los punto de la armadura de cualquier oponente.
ataques sean mucho más difíciles. Si el arma está
Ataque Defensivo (••): Tu personaje
siendo usada gasta un punto de Voluntad de
sobresale en la defensa de sí mismo, mientras que
forma refleja para agregar el índice de daño de tu
encuentra el mejor momento para golpear.
arma como armadura durante este turno. Esto no
Puedes añadir 1 o 2 puntos para la Defensa de tu
protege contra armas de fuego.
personaje. Para cada punto que aumentes la
Desgarramiento (•••••): Los cortes de Defensa restar un dado de cualquier ataque que
tu personaje dejan heridas permanentes realices. Esto sólo se puede utilizar en un turno
incapacitantes. Al gastar un punto de Voluntad en el que tu personaje tenga la intención de
antes de hacer una tirada de ataque, tus ataques atacar. No se puede utilizar con Esquivar.
con éxito causan un nivel de daño Agravado
Ataque Torbellino (•••): Cuando se
además del índice de daño de tu arma. Este punto
activa, tu personaje se convierte en una
de Voluntad no se suma a la tirada de ataque.
tormenta amenazante de patadas y golpes; nada
cercano está a salvo. Mientras que tu personaje
mantenga su Defensa y no esté Esquivando,
Artes Marciales (• a •••••, Estilo) cualquier personaje que entre en alcance de su
Martial Arts (Chronicles of Darkness mano recibe un punto de daño Contundente.
Rulebook) Este daño se repite una vez por turno, siempre y
cuando el enemigo se mantenga dentro del rango
Requisitos: Destreza •••, Aplomo •••, y se produce en el turno del enemigo. Si gastas
Atletismo ••, Pelea •• un punto de Voluntad, este daño se convierte en
Efecto: Tu personaje está entrenado en dos puntos de daño Contundente hasta que tu
uno o más estilos formales de artes marciales. siguiente turno.
Esto puede haber provenido de un mentor, un

22
La Mano es un Arma (••••): Con este Efecto: Tu personaje sabe que golpear a
grado de formación, los miembros de tu alguien en la cara es una manera fácil de
personaje se endurecen para causar un trauma romperse los pequeños huesos de la mano. A tal
masivo. Tus ataques sin armas causan daño letal. efecto, ha perfeccionado el arte de usar el
entorno para herir a las personas.
El Toque de la Muerte (•••••): El
dominio de tu personaje hace que sea capaz de Líneas de Fuego (•): En algunas
causar enormes cantidades de daño letal con un situaciones, la mejor opción para tu personaje es
toque. Si lo decides, tus ataques sin armas una retirada táctica – especialmente si
cuentan como armas con índice de daño dos. inadvertidamente se ha traído un cuchillo a un
tiroteo. Él puede ponerse a cubierto como una
reacción a un ataque a distancia en lugar de
Combate Defensivo (•) tirarse al suelo. Renuncia a su acción durante su
turno, pero tu personaje puede llegar a cualquier
Defensive Combat (Chronicles of
lugar a cubierto que esté dentro del doble de su
Darkness Rulebook)
velocidad.
Requisitos: Pelea • o Armamento •, elige
Superficies Duras (••): Golpear la cabeza
uno al adquirir el Mérito
a alguien contra un urinario, monitor ordenador
Efecto: Tu personaje está entrenado para o pared de ladrillo, es una manera práctica de
evitar el daño en combate. Utiliza su Pelea o aumentar la cantidad de daño infligido sin
Armamento para el cálculo de la Defensa, en romperte los huesos de la mano antes
lugar del de Atletismo. Tu personaje puede mencionados. Cuando tu personaje apresa a
aprender las dos versiones de este Mérito, que le alguien, puede golpearlo contra una superficie
permite utilizar cualquiera de las tres Habilidades dura con un movimiento de Dañar. El daño es
para el cálculo de Defensa. Sin embargo, no se Letal, a continuación termina inmediatamente
puede utilizar Armamento para calcular Defensa la presa.
a menos que en realidad tenga un arma en la
Ataúd blindado (•••): El problema de la
mano.
protección es simple: las mismas cosas que
protegen a tus oponentes se pueden girar en
contra de ellos. Eso es válido para una armadura
Combate en Espacios Cerrados tanto como para cualquier otra cosa. Claro, que
(• a •••••, Estilo) bloquean balas y cuchillos, pero en una presa es
Close Quarters Combat (Chronicles of como estar usando una camisa de fuerza. Cuando
Darkness Rulebook) te dispones a apresar a un oponente, añade la
puntuación general de la armadura a tu reserva
Requisitos: Astucia •••, Pelea •••, de dados. Cuando se utiliza un movimiento de
Atletismo •• Dañar, ignora la armadura de tu oponente. Esta
técnica no se puede utilizar en conjunción con
Superficies Duras.

23
Preparar Trabajo (••••): Si tu personaje Desventaja: Debes gastar un punto de
tiene un segundo para mirar a su alrededor, él Voluntad y declarar que se está utilizando
puede coger por sorpresa a alguien en casi Defensa Agresiva al comienzo del turno. No es
cualquier lugar. Al lanzar un ataque por sorpresa, posible combinar esta maniobra con Tomar
su tirada de Destreza + Sigilo se convierte en una Ventaja o Punto Débil.
acción rutinaria.
Guardia de Hierro (••••): Tú y tu arma
Desventaja: Tu personaje no puede son uno. Al comienzo de cada turno, puedes
utilizar este Mérito para hacer emboscadas de optar por reducir tu bonificador del arma (hasta
ataques a distancia, sólo puede hacer emboscadas un mínimo de 0) para mejorar tu Defensa en una
que utilicen Pelea o Armamento. cantidad similar. Si se toma una acción de
Giro (•••••): Si tu personaje es Esquivar, añades el bono del arma completo a tu
apresado en una pelea, el arma de tu oponente se Defensa después de doblar tu reserva.
adapta a él. Cuando intentas desarmar a tu Tomar Ventaja (•••••): Creas una
oponente, aumenta el resultado en un nivel: con abertura con un bloqueo y arremetes con un
un Fallo, tu oponente deja caer el arma; con un puño o el pie. Cuando estás tomando una acción
éxito, el personaje toma posesión del arma de tu de Esquivar si tu tirada de Defensa reduce los
oponente; con un éxito excepcional, tu éxitos del atacante a 0, se puede hacer un ataque
personaje tiene el arma y tu oponente se lleva dos sin armas contra ese oponente con una
puntos de daño Contundente. penalización de -2. Tu oponente aplica Defensa
como de costumbre.
Desventaja: Gasta un punto de Voluntad
Defensa Armada (• a •••••, Estilo) para hacer el ataque. Sólo se puede hacer un
Armed Defense (Chronicles of Darkness ataque por turno de esta manera.
Rulebook)
Requisitos: Destreza •••, Armamento
Defensa Desarmada
•••, Combate Defensivo (Armamento).
Eres capaz de utilizar un arma para evitar (• a •••••, Estilo)
a las personas que están tratando de matarte. A Unarmed Defense (Chronicles of
menudo usada por agentes de policía que utilizan Darkness Rulebook)
escudos antidisturbios y bastones telescópicos,
esta técnica es igual de efectiva si se usa la pata Requisitos: Destreza •••, Pelea••,
de la silla. Combate Defensivo (Pelea).

Cubrir los Ángulos (•): Cada vez que se Tu personaje es bueno en impedir que la
toma una acción de Esquiva, reduce las gente se haga daño y que hagan a otras personas.
penalizaciones de Defensa para múltiples Tal vez practica un arte marcial que se basa en
atacantes en 1. Se puede aplicar tu defensa redirigir los golpes del oponente o simplemente
completa contra los dos primeros ataques, sufres son muy buenos para no estar donde su oponente
una penalización de -1 contra el tercero, y así quiere que estén.
sucesivamente. Como un Libro (•): Tu personaje puede
Punto Débil (••): Golpeas contra el leer a sus oponentes, sabiendo en dónde son
brazo de su oponente en lugar de contra su arma. propensos a golpear. Cuando se enfrenta a un
Usa esta habilidad cuando te defiendes contra un oponente desarmado y no Esquiva, aumentar la
atacante armado. Si tu Defensa reduce su reserva Defensa de tu personaje en tantos puntos como
de ataque a 0, lo desarmas. Si Esquivas, desarmas la mitad de su Pelea (redondeando hacia abajo).
a tu oponente si su tirada de Defensa reduce sus Estilo Estudiado (••): Tu personaje se
éxitos ataque a 0. centra en observar a un oponente, evitando sus
Defensa Agresiva (•••): Cualquier ataques y frustrándolo. Los ataques de ese
persona lo suficientemente tonta como para oponente no reducen la Defensa de tu personaje.
acercarse a ti es susceptible de resultar herida. Si la Defensa de tu personaje reduce la reserva de
Cuando se toma una acción de Esquiva, si ataque de su oponente a cero, los nuevos ataques
consigues más éxitos que cualquier atacante, que ese oponente haga contra ti pierden la
infringes un punto de daño Letal a el atacante cualidad de repetir los 10.
por cada éxito adicional. La bonificación de tu Redirigir (•••): Cuando tu personaje
arma no se aplica a este daño adicional. está siendo atacado por varios oponentes, puede
dirigir sus golpes contra otros. Cuando Esquiva,

24
si tu tirada de Defensa reduce los éxitos de un lo mismo, o podrías pisarle los dedos del pie para
ataque a cero, el atacante lanza el mismo ataque distraerlo. Luchas sucio. Haces una tirada de
contra otro atacante de tu elección. Tu personaje Destreza + Subterfugio como una acción refleja.
sólo puede redirigir un ataque en un turno. No El jugador rival se opone con Astucia +
puede redirigir un ataque contra el mismo Compostura. Si tú obtienes más éxitos, el
atacante. oponente pierde su Defensa durante el siguiente
turno. Cada vez que un personaje usa esta
Ataque a la Articulación (••••): Tu
maniobra en una escena, impone una
personaje espera hasta el último momento
penalización de -2 acumulativa a utilizar este
posible, entonces arremete contra el codo de su
truco contra el mismo oponente.
oponente o la muñeca mientras se ataca con la
esperanza de paralizar sus extremidades. Tira
Fuerza + Pelea en lugar de Defensa. Si la
puntuación obtiene más éxitos que el atacante, Lucha Precisa (••)
tratar cada éxito adicional cómo un punto de Fighting Finesse (Chronicles of Darkness
daño Contundente e inflige el Declive Brazo Rulebook)
Roto o Pierna Rota (a tu elección). Gasta un
punto de Voluntad para usar esta maniobra. Requisitos: Destreza •••, una
Especialidad en Armamento o Pelea
Cómo la Brisa (•••••): Tu personaje da
un paso a un lado cuando su oponente ataca y da Efecto: Elige una Especialidad en
el de empujón suficiente como para enviarlo a Armamento o Pelea cuando adquieras este
volar por delante de él. Cuando Esquiva, si su Mérito. Una amplia formación de tu personaje
tirada de Defensa reduce los éxitos de ataque de con esa arma o estilo en particular ha permitido
un oponente a cero, puede causar el Declive beneficiarse más de su destreza y agilidad que en
Tumbado. Declara que está utilizando esta su Fuerza. Puede sustituir la Destreza de tu
maniobra al comienzo del turno antes de recibir personaje por su Fuerza al hacer tiradas con esa
cualquier ataque. especialidad.
Este Mérito se puede comprar varias veces
para conseguir beneficiarse con múltiples
Estrangulación (••) especialidades.
Choke Hold (Chronicles of Darkness
Rulebook)
Pelea Callejera (• a •••••, Estilo)
Requisitos: Pelea ••
Street Fighting (Chronicles of Darkness
Si puedes conseguir agarrar a alguien, este Rulebook)
se vuelve masilla entre tus manos. Cuando
realiza una Presa, tu personaje puede utilizar el Requisitos: Resistencia •••, Compostura
movimiento Estrangulación: •••, Pelea ••, Callejeo ••

Estrangulación: Si obtuviste más éxitos Efecto: Tu personaje aprendió a luchar en


que el doble de la Resistencia de la víctima, esta las calles. Puede haber tenido algún grado de
queda inconsciente por (6 - Resistencia) entrenamiento formal, pero la metodología vino
minutos. Primero debes haber tenido éxito en un del mundo real, en circunstancias peligrosas.
movimiento de Presa. Si no obtienes suficientes Pelea Callejera no se trata del estilo ni de la
éxitos en un primer momento, puedes intentar gracia, trata de mantenerse con vida. Estas
Estrangulación en los futuros turnos que tengas maniobras sólo pueden ser utilizadas sin armas o
éxito. con armas capaces de usar la Habilidad Pelea,
como la daga puño o armas usadas con el Mérito
Shiv.
Golpe Bajo (••) Esquivar y Evadir (•): Tu personaje ha
sido mandado al infierno más de un par de veces.
Cheap Shot (Chronicles of Darkness
Ahora él esquiva por instinto no por habilidad.
Rulebook)
Como acción refleja puedes ponerte una
Requisitos: Pelea Callejera •••, penalización de un dado a cualquier acción que
Subterfugio •• realices este turno para usar el mayor de tu
Astucia o Destreza para calcular Defensa. Si ya
Efecto: Tu personaje es un maestro en
has hecho una tirada sin la penalización este
amagar y golpear. Puedes parecer ir en una
turno, no se puedes utilizar Esquivar y Evadir.
dirección extraña y hacer que tu oponente haga

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Llamar a la Puerta del Viento (••): Pistolero (• a •••, Estilo)
Golpear al centro de la masa puede sacudir a un
oponente, y tu personaje lo sabe bien. Cuando tu Firefight (Chronicles of Darkness
personaje hace un ataque desarmado exitoso, el Rulebook)
oponente sufre un -1 a su próxima tirada. Requisitos: Destreza •••, Compostura
Golpea Mientras está Abajo (•••): El •••, Atletismo ••, Armas de Fuego ••
mejor enemigo es uno que está en el suelo. Tu
Efecto: Tu personaje está cómodo usando
personaje derriba a sus oponentes y los mantiene
pistolas. Ha sido entrenado en situaciones de
abajo. En cualquier momento en que tus éxitos
estrés y sabe cómo evitar recibir un disparo sin
en una tirada de ataque excedan la Resistencia
dejar de disparar a sus oponentes. Este estilo trata
de un oponente, se podrá optar por aplicar el
de moverse, disparar y evitar disparos. No son
Declive Tumbado. Además, cada vez que tu
una serie de técnicas de precisión; es para usar un
personaje está lo suficientemente cerca para
arma en prácticamente cualquier situación del
atacar cuando un oponente intenta levantarse de
mundo real.
una posición de tumbado, se puede causar de
forma refleja de dos puntos de daño Dispara primero (•): En un tiroteo, la
Contundente. persona disparada primero suele ser el perdedor.
Uno-Dos (••••): Tu personaje golpea Tu personaje se ha entrenado para disparar el
rápido y sigue adelante con cada golpe. Cada vez primero en un altercado. Si tu arma está
que se realiza un ataque con éxito, puede gastar desenfundada, añade tu puntuación en Armas de
un punto de Voluntad para hacer dos puntos fuego a tu Iniciativa. Si tiene Desenfundado
extra de daño Contundente. Rápido, puedes usar Disparar Primero al
desenfundar y disparar con una mayor Iniciativa
Esfuerzo Desesperado (•••••): En una
en el primer turno de combate.
pelea callejera, cada segundo puede significar la
pérdida de tu vida. Un luchador de la calle es un Fuego de Supresión (••): A veces, el
superviviente notable. Muerde, da cabezazos, propósito de un disparo es distraer, no
lanza o hace lo que sea necesario para evitar el necesariamente impactar. Tu personaje está
último golpe. Cada vez que un personaje con este capacitado para disparar un puñado de rondas
nivel de Pelea Callejera está a punto de recibir con la intención de asustar a los oponentes y
un golpe o ser dominado cuando ya está forzar reacciones impulsivas. Cuando se utiliza la
sufriendo penalizaciones por heridas, él puede de maniobra de Fuego Cobertura, tus oponentes no
forma refleja gastar un punto de Voluntad y pueden beneficiarse de apuntar contra ti. Puedes
sacrificar su Defensa del turno para hacer un aplicar tu Defensa contra los ataques entrantes
ataque contra su asaltante. Esto puede ocurrir de armas de fuego, además de las bonificaciones
incluso si ya ha actuado en el turno, siempre y de la Cobertura. Además, su formación te
cuando no haya gastado Voluntad ese turno. permite usar Fuego de Supresión con un arma
Resuelve este ataque antes de la acción del rival. semiautomática.
Objetivo Secundario (•••): A veces,
Piel de Hierro (•• o ••••) disparar a un oponente detrás de una cobertura
es casi imposible. Sin embargo, una bala puede
Iron Skin (Chronicles of Darkness
golpear objetos en una situación precaria o
Rulebook)
rebotar. Mediante el uso de Objetivo
Requisitos: Artes Marciales •• o Pelea Secundario, tu personaje opta por no golpear a su
Callejera ••, Resistencia ••• objetivo, sino golpearlos con objetos que podrían
Efecto: A través del condicionamiento estar cerca. Esto provoca daño contundente en
riguroso o extensas cicatrices, tu personaje se ha vez de letal, pero hace caso omiso de todas las
vuelto resistente al daño. Él puede ignorar los penalizaciones de la Cobertura durante la tirada.
golpes que harían caer a luchadores más grandes. El índice de daño del Arma no aumenta el daño
Sabe cómo encajar un golpe, e incluso puede en este caso.
moverse al ser golpeado con un arma para
minimizar el daño. Ganas armadura contra los
ataques contundentes; un punto de la armadura Puntería (• a ••••, Estilo)
con ••, y dos puntos de armadura con ••••. Al
gastar un punto de Voluntad cuando eres Marksmanship (Chronicles of Darkness
golpeado, puedes rebajar algo el daño Letal Rulebook)
recibido. Reduces un punto de daño a ••, dos a Requisitos: Compostura •••, Aplomo
••••. •••, Armas de Fuego ••

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Efecto: Una vez preparada y enfocada un Shiv (• o ••)
arma de fuego es una máquina de matar ideal. Tu
personaje está capacitado para tomar ventaja de Shiv (Chronicles of Darkness Rulebook)
las mejores características de un arma de fuego, Requisitos: Pelea Callejera ••,
por lo general un rifle, pero este estilo se puede Armamento •
utilizar con cualquier arma. Debido a la
disciplina y la paciencia necesaria para la Efecto: Tu personaje lleva armas
puntería, tu personaje no puede utilizar su pequeñas que se pueden ocultar para usarlas en
Defensa durante cualquier turno en el que se una pelea. Las tiradas para detectar el arma
utilice una de estas maniobras. Estas maniobras oculta sufren la puntuación de Armamento de tu
sólo pueden ser utilizadas después de apuntar por personaje como penalización.
lo menos durante un turno. Con la versión de un solo círculo, puede ocultar
un arma con una calificación de daño cero. La
En el Punto de Mira (•): Tu personaje es versión de dos círculos puede ocultar un arma
un tirador competente, capaz de sentarse en la clasificación de daño uno. Tu personaje puede
posición con paciencia y agudeza. Por lo general, usar la Habilidad de Pelea para usar esta arma.
la bonificación máxima por apuntar es de tres
dados. Con En el Punto de Mira, es igual a la
Compostura + Armas de Fuego. Tácticas Policiales (• a •••,
Disparo preciso (••): Con este nivel de Estilo)
entrenamiento, tu personaje sabe cómo
incapacitar a una víctima en lugar de centrarse Police Tactics (Chronicles of Darkness
en matarlo. Cuando dispara a un objetivo Rulebook)
específico, es posible reducir el índice de daño Requisitos: Pelea ••, Armamento •
del arma para ignorar las penalizaciones por
disparar a un objetivo específico a razón de uno Efecto: Tu personaje está entrenado en
a uno. Por ejemplo, si tu personaje está utilizando técnicas de inmovilización, a menudo utilizado
un rifle de francotirador (daño del arma cuatro), por los agentes del orden. Esto puede reflejar una
y atacando a un brazo (-2 al ataque), puede optar formación formal o lecciones de un experto en la
por utilizar tres de daño con -1, o dos de daños materia.
para eliminar la penalización totalmente. Detención (•): Obtienes una
Suena un Disparo (•••): Como tirador bonificación de +2 a las tiradas de dominación
maestro, tu personaje no se angustia o le falta para desarmar o inmovilizar a un oponente.
confianza. Él puede disparar contra una multitud Retener el Arma (••): Los oponentes
y lograr un objetivo específico sin penalización. que intentan desarmar a tu personaje o girar su
Si falla, el disparo se pierde, nunca impactará a arma contra él debe obtener más éxitos que la
un objetivo no deseado. puntuación de Armamento del personaje.
Fantasma (••••): Tu personaje se ha Sujeción Rápida (•••): Contra un
entrenado para disparar sin ser visto y oponente inmovilizado, tu personaje podrá
desaparecer sin dejar rastro. Su puntuación en aplicar esposas, bridas o restricciones similares
Armas de Fuego actúa como una penalización en como una acción refleja.
las pruebas para detectar su presencia o para
cualquier investigación o tirada de Percepción
para investigar la zona desde la que estaba
disparando.

27
Estos Méritos requieren el personaje sea cambio tiene una duración de una hora. Esto
humano (no sobrenatural). Si el personaje se puede aumentar un atributo hasta un máximo de
convierte en un vampiro, ghoul, mago o cinco círculos. Además, el personaje se cura
cualquier otro tipo de personaje sobrenatural, rápidamente. Reduce a la mitad los tiempos de
estos Méritos desaparecen. Por la Santidad de curación.
Méritos, estos Méritos se pueden reasignar.
Estos Méritos tienen cada uno una Caminante Urbano (•••)
profunda inclinación mística y puede no ser
adecuado para todas las crónicas. Si se va a Citywalker (Chronicles of Darkness
permitir ciertos Méritos sobrenaturales en tu Rulebook)
crónica, habla con tus jugadores antes de que Requisitos: Callejeo ••
hagan sus personajes. Algunas crónicas
(incluyendo las “Crónicas del Dios-Máquina”) Efecto: El personaje ha aprendido los
sugieren ciertos Méritos sobrenaturales como secretos del Camino Urbano. En una ciudad con
parte de sus ganchos. Si este es el caso, una población de al menos un cuarto de millón,
menciónalos a tus jugadores y anímalos a tener el personaje puede empezar a caminar por una
en cuenta estos Méritos. calle o la acera y concentrarse en una ciudad
diferente. El personaje debe conocer su ciudad de
destino bastante bien, tirando Aplomo +
Callejeo para cambiar de ciudad.
Arsenal Esotérico (• a •••••)
Fallo dramático: El personaje llega al
Esoteric Armory (Chronicles of Darkness reino de las pesadillas y se convertirá
Rulebook) probablemente en comida para sus habitantes. Si
Efecto: Tu personaje es el hombre clave esto no pasa, es probable que atraiga a monstruos
cuando se necesita un cuchillo tallado en el a su ciudad de origen.
hueso de un santo mártir, una estaca de espino, Fallo: El personaje no puede saltar al
cartuchos de escopeta de sal de roca, el polvo de destino deseado; la imagen no está llegando con
los restos de un suicida incinerado o cualquier claridad. Cualquier nuevo intento de cambiar de
clase de cosas similares. No importa cuán extraña ciudad ese día sufre una penalización de -3. Estas
sea el arma que necesitas, tú la tienes. restricciones se desvanecen una vez que el
personaje duerme ocho horas.
Después de descubrir con éxito la
Debilidad de una Entidad Efimérica, compara tus Éxito: El personaje emerge en la ciudad de
círculos en este Mérito con el Rango de la destino.
entidad. Si el Mérito es igual o mayor que su Éxito excepcional: El personaje emerge
Rango, tienes lo que necesitas en tu arsenal. Sin en la ciudad de destino y las criaturas de pesadilla
embargo, debes decidir junto con tu Narrador no le notan. Aplica un +1 al siguiente intento
donde está el Arsenal, un círculo de Arsenal del personaje para cambiar de ciudad.
Esotérico puede caber en un bolso grande, pero
uno de cuatro o cinco círculos ocuparía una casa. Modificadores Sugeridos
Situación Modificador
Bioquinesia (• a •••••) El personaje creció en la ciudad +5
de destino
Biokinesis (Chronicles of Darkness
El personaje pasó su infancia en +4
Rulebook)
la ciudad de destino
Efecto: Tu personaje tiene la capacidad de El personaje vivió en la ciudad +3
alterar físicamente su estructura biológica. Al de destino durante al menos
gastar un punto de Voluntad y concentración cinco años
durante un minuto entero, pudiendo cambiar sus
El personaje vivió en la ciudad de +2
atributos físicos, moviendo los círculos de un
destino durante al menos un año
lado a otro. Puedes mover un círculo de un
atributo por cada círculo en este Mérito. Este

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El personaje pasó al menos un +1 entrar en trance. Por cada éxito, el personaje
mes en la ciudad de destino escribe una sola exposición o idea acerca de algo
El personaje ha vivido una –2 que ocurre en la zona o en relación con una
experiencia significativa en la cuestión pertinente. El Narrador proporciona
ciudad de destino (luna de miel, pistas, que en un principio pueden parecer que
funeral), pero nunca vivió allí carecen completamente de sentido. Los
El personaje sólo ha visitado la –4 personajes pueden intentar interpretar las pistas
ciudad de destino con Astucia + Investigación o esfuerzos de
El personaje nunca ha estado en –5 investigación.
la ciudad de destino antes
Desventaja: Si la tirada falla o el
personaje no emplea un objeto personal de un
Clarividencia (•••) espíritu local en la meditación, este queda
maldito. En cualquier momento en que falle una
Clairvoyance (Chronicles of Darkness tirada durante la próxima semana, ésta se
Rulebook) convertirá en un fallo dramático al perjudicarlo
Efecto: Tu personaje puede proyectar sus el espíritu a veces de forma peligrosa.
sentidos a otra ubicación. El ve, oye, huele y de
cualquier otra forma experimenta el otro lugar
como si estuviera allí. Esta capacidad requiere un Imposición de Manos (•••)
punto de Voluntad para ser activado, realizar una
Laying on Hands (Chronicles of Darkness
meditación exitosa y una tirada de Astucia +
Rulebook)
Ocultismo.
La fe de tu personaje o la fuerza de su
Desventaja: Al elegir esta capacidad,
devoción se convierte en una fuerza sanadora que
determina la forma en que tu personaje es capaz
cura a los enfermos y repara las lesiones. Sin
de usar Clarividencia. Puede ser a través de una
embargo, trasladas algunas de esas lesiones a ti
bola de cristal, a través de un trance inducido por
mismo al usar el poder.
fármacos, con modelos informáticos esotéricos o
cualquier otro método razonable. Él no puede Efecto: Al gastar un punto de Voluntad,
usar Clarividencia sin esta herramienta o tocar a un enfermo o herido, y tirar Presencia +
metodología. Empatía, tu personaje puede curarlos. Cada éxito
cura a dos puntos de daño Contundente o un
Modificadores Sugeridos nivel de daño Letal. Tres éxitos permiten curar
Situación Modificador un único punto de daño Agravado.
Has pasado un tiempo considerable +2 Desventaja: Por cada dos puntos de daño
allí sanado (redondeando hacia arriba), el personaje
Tienes un objeto importante del lugar +1 sufre un único punto del mismo tipo de daño.
Tocar a alguien con una fuerte +1 Además, tu personaje puede curar enfermedades
conexión con el lugar y otras dolencias. El narrador asigna un número
objetivo de éxitos entre uno (resfriado común) y
Nunca has estado allí –3
diez (bacteria carnívora). Esto toma una acción
Se usa con una persona no con un –3 extendida y el personaje sufre una versión menor
lugar de la enfermedad.
Se usa para una localización no –4
específica
Ladrón de Fortuna (•••)
Escritura Automática (••) Thief of Fate (Chronicles of Darkness
Rulebook)
Automatic Writing (Chronicles of
Darkness Rulebook) Efecto: Tu personaje es un imán para la
fortuna y el destino. Cuando está cerca de
Tu personaje puede entrar en un trance alguien sin querer le roba su buena fortuna. Si
en el que es alcanzado temporalmente por un toca a alguien este Mérito se activa a menos que
espíritu o fantasma y obligado a escribir cosas gaste un punto de Voluntad para frenar el efecto
misteriosas. durante una escena. Durante ese mismo día,
Efecto: Tu personaje debe meditar cualquier Fallo obtenido por el sujeto se
durante al menos un minuto. Gastar un punto de considera un Fallo Dramático. Si se utiliza este
Voluntad y tirar Astucia + Compostura para Mérito en cualquier momento en un día

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determinado, ganas cuatro dados en cualquier Desventaja: Debido a la sensibilidad de tu
momento que gastas Voluntad para aumentar la personaje a lo sobrenatural, a veces parece "Saber
reserva de dados. demasiado". Una vez por capítulo, la primera vez
que una criatura sobrenatural se encuentra con
Desventaja: Una vez que una víctima de
tu personaje, el Narrador puede tirar Astucia +
este Mérito sufre un Fallo Dramático, oye el
Ocultismo para la criatura, penalizado por la
nombre de tu personaje en el fondo de su mente.
Compostura de tu personaje. Si tiene éxito,
Esto puede hacer que te investigue.
tienen una sensación extraña de que tu personaje
es consciente de su naturaleza. No están
Lectura de Auras (•••) obligados a comportarse de una manera
determinada, pero podría causar complicaciones.
Aura Reading (Chronicles of Darkness
Rulebook)
Efecto: Tu personaje tiene la capacidad Maldito (••)
psíquica para percibir las auras, los halos efímeros
Cursed (Chronicles of Darkness
de energía que rodean a todos los seres vivos. Esto
Rulebook)
le permite percibir el estado emocional de un
sujeto, y, potencialmente, cualquier naturaleza Efecto: Tu personaje ha entrado en
sobrenatural. Los colores de un aura muestran la conflicto con el destino. En algún lugar, de
disposición general de una persona, los flujos, los alguna manera, ha sido maldito. Lo más
reflujos, el tono y otras rarezas revelan otras importante es que es consciente de la maldición.
influencias. Ten en cuenta que tu personaje no Al adquirir este Mérito, define las limitaciones
puede saber lo que está viendo al detectar algo de la maldición. Por lo general, se expresa en la
extraño en un aura. Por ejemplo, no puede saber forma de un único estado, como por ejemplo, "En
que un aura pálida significa que está viendo a un la víspera de su vigésimo séptimo cumpleaños, va
vampiro, a menos que haya confirmado otras a cumplirse tu condenación." Es importante
auras vampíricas en el pasado. trabajar los detalles con el Narrador. La
maldición debe entrar en vigor en el ámbito de
Para activar la lectura del aura, gastar un
la crónica planeada.
punto de Voluntad y tirar Astucia + Empatía
menos la Compostura del objetivo. Al percibir Saber que vas a morir puede ser una
un aura debe pasar un momento de mirando experiencia liberadora. Sabes los detalles de tu
ininterrumpidamente, lo que podría parecer muerte, por lo que nada más lo desconcierta.
sospechoso, incluso para los que desconocen esta Ganas un +2 en cualquier tirada de Aplomo +
capacidad. Por cada éxito, el jugador realiza al Compostura para enfrentarte al miedo o la duda.
sujeto una de las siguientes preguntas. Otra En cualquier momento en que recibes daño letal
opción es obtener +1 en las tiradas sociales en sus últimas tres cajas de salud, adquieres un
contra el personaje durante esa misma escena, Hito adicional.
debido a la comprensión del estado emocional
del personaje.
 ¿Cuál es la emoción más destacada de tu Medium (•••)
personaje? Medium (Chronicles of Darkness
• ¿Está tu personaje diciendo la verdad? Rulebook)

• ¿En que está tu personaje más enfocado Requisitos: Empatía ••


ahora mismo? Efecto: Tu personaje escucha las palabras
• ¿Tu personaje va a atacar? y gemidos de los muertos. Si se toma el tiempo
para analizar sus palabras, se puede interactuar
• ¿Qué emoción está tu personaje tratando de con ellos verbalmente.
ocultar?
Tu personaje tiene algo más que un don
• ¿Es tu personaje un ser sobrenatural o no para saber cuándo los seres efímeros están al
humano? acecho en las inmediaciones, puede extender la
mano y hacer contacto con ellos. Mediante la
Determina la forma en que tu personaje realización de un ritual, de una meditación o de
percibe el aura. Tal vez siente diferentes matices otro modo, el personaje se prepara para estar en
de diferentes emociones. Tal vez oye susurros en comunión con lo invisible y realiza una tirada
el fondo de su mente, lo que refleja verdades con éxito de Astucia + Ocultismo, que aumenta
sutiles sobre su objetivo. temporalmente la correspondiente Condición en

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un paso en la progresión desde nada a Ancla, repetir los 8 en todas las tiradas para investigar,
Resonante, Infraestructura, Abierto y finalmente perseguir y detener al culpable. Sin embargo, una
Controlado (ver p. 133 para más información vez por la noche, mientras duerme, sueña sobre
sobre Condiciones en que se refieren a los los crímenes del culpable y teóricos crímenes
espíritus). El efecto dura hasta que se gasta un futuros. Esto es intensamente traumático y lo
punto de Voluntad, pero si una Influencia ha impulsa aún más a la caza. Si se pasa el día sin
sido utilizada para el aumento adicional de la perseguir al culpable, debe hacer una tirada para
Condición, sólo se reduce ésta en un paso. resistir la Degeneración como si hubiera
cometido un crimen él mismo. Puedes evitar
Desventaja: Hablar con los fantasmas
dormir y las tiradas de Degeneración al evitar el
puede ser una bendición, pero tu personaje no
sueño, pero estás sujeto a los efectos normales de
puede apagar el sentido más de lo que puede
privación. Además, hasta que el culpable sea
apagar su oído. El personaje oye las palabras de
capturado, cualquiera de tus propias tiradas de
los muertos en cualquier momento en el que
resistir degeneración por las cosas que haces sufre
están presentes. Una vez por sesión de juego, por
una penalización de -1.
lo general en un momento de extrema tensión,
el Narrador puede entregar un mensaje
inquietante a tu personaje desde el otro lado. Psicoquinesia (••• o •••••)
Debe tener éxito en una tirada de Aplomo +
Compostura o ganar la Condición de Psychokinesis (Chronicles of Darkness
Conmocionado o Espantado. Rulebook)
Efecto: Tu personaje tiene una capacidad
psíquica para manipular las fuerzas del universo.
Mente de Loco (••)
Cada tipo de Psicocinético es diferente. Por
Mind of a Madman (Chronicles of ejemplo, el personaje podría tener Piroquiinesia,
Darkness Rulebook) Crioquinesia, o Electroquinesia, el control del
fuego, el frío o la electricidad, respectivamente.
Requisitos: Empatía •••
Esta no es una lista exhaustiva. Se puede
Efecto: Tu personaje se mete en la piel de intensificar, transformar o apagar un área
los problemas. Si está investigando un crimen u particular de la capacidad.
otro fenómeno, puede ponerse en la mente del
Con la versión de tres círculos, algo de la
culpable. Esto a menudo ayuda con el caso, sin
fuerza controlada debe estar presente para que
embargo, que lo lleva a un lugar internamente
pueda ser manipulada. Con la versión de cinco
oscuro.
círculos, que se puede manifestar desde la nada.
Una vez que ha hecho la elección de
Gasta un punto de Voluntad para activar
hundirse en la mente del culpable (que por lo
Psicoquinesia y tira Aplomo + Ocultismo. Cada
general implica una intensa meditación o leer los
éxito permite un grado de manipulación; elige
crímenes del culpable), gana la capacidad de
una de las siguientes opciones a continuación. Si

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tiene la intención de causar daño con la tirada, Psicometría (•••)
resta el Aplomo de la víctima a la tirada de
Aplomo + Ocultismo. Psychometry (Chronicles of Darkness
Rulebook)
Si los personajes no son dañados con un
ataque directo, por ejemplo, si se corre a través Efecto: La Psicometría es la capacidad
de un hueco entre las llamas, la versión de tres psíquica para leer impresiones dejadas en los
círculos del Mérito provoca un punto de daño objetos físicos.
Letal y la versión de cinco círculos hace dos. El Tu personaje puede sentir la resonancia
Narrador puede considerar que las emocional almacenada en un elemento o puede
manifestaciones más grandes pueden causar más percibir acontecimientos importantes ligados a
daño si la situación lo requiere. un lugar con esta capacidad. La capacidad afina
automáticamente en el momento más intenso
 Aumentar o disminuye el tamaño de la emocionalmente ligada al elemento.
manifestación en 1.
Gasta un punto de Voluntad para activar
• Mueve la manifestación en un número de Psicometría. Los éxitos obtenidos en una tirada
metros igual al doble de los puntos de de Astucia + Ocultismo determina la claridad de
Voluntad del personaje. las visiones. Por cada éxito, puedes pedir al
• Fuerza a la manifestación tomar una forma narrador que responda con sí o no a una de las
específica. Esto puede requerir una tirada de siguientes preguntas. Si haces preguntas relativas
Inteligencia + Pericias para modelar una a personajes específicos que tu personaje no ha
forma minuciosa o complicado. conocido el Narrador puede simplemente
describirlos.
• Ataca a una víctima con la fuerza. Designa
cualquier número de los éxitos obtenidos para  ¿Cuál es la emoción más fuerte aquí?
causar daño. Con el Mérito de tres círculos,
Psicoquinesia es un arma que causa un punto • ¿Quién recuerda más este momento?
de daño Letal. Psicoquinesia se considera un • ¿Me estoy perdiendo algo en esta escena?
arma de dos puntos de daño Letal con la
versión de cinco puntos. • ¿Dónde estaba este objeto durante el
evento?
• Usa la fuerza de forma creativa. Esto
depende de la situación y la fuerza de que se • ¿Qué Punto de Ruptura ha dado lugar el
trate. Por ejemplo, un Electroquinético puede evento?
usar su habilidad para alimentar un dispositivo
electrónico o para poner en marcha un Desventaja: Una vez por capítulo, el
automóvil atascado. Narrador puede forzar una visión de Psicometría
en cualquier momento que un lugar importante
• Manifiesta la fuerza. Esto sólo funciona con es visitado o cuando un elemento importante es
la versión de cinco puntos. Se manifiesta un tocado. Esto no requiere tirada ni el gasto de
volumen de tamaño 1 de la fuerza. Puede punto de Voluntad para ser activado. El
extenderse o ser ampliado con nuevos éxitos. Narrador puede dar cualquier información
relacionada con el evento en cuestión. Además,
Desventaja: Cada vez que tu personaje el Narrador puede imponer una condición
agota su último punto de Voluntad, el Narrador relevante para el caso.
puede recurrir a sus habilidades para manifestar
espontáneamente. Resistirse a esto con una Modificadores Sugeridos
tirada de Aplomo + Compostura, con una
penalización de -2 si tu fuerza se encuentra en Situación Modificador
cantidad en las inmediaciones. Por ejemplo, la Los espíritus relacionados con el +3
penalidad se aplica si un piroquinetico está evento están cerca
encerrado en una fábrica con una forja El objeto ha sido usado en un crimen +2
encendida. Esto tiende a ocurrir violentamente violento
en momentos inoportunos y en formas que
Un evento importante ocurrido hace –1
suelen causar más problemas de los que
más de un día
resuelven. Con estas manifestaciones salvajes, el
uso de Psicokinesia no cuesta Voluntad. El personaje ha leído impresiones de –2
este objeto antes

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Un evento importante ocurrido hace –2 Si el objetivo está utilizando un poder que
más de una semana encubre específicamente su naturaleza
El tema está sólo vagamente –2 sobrenatural el Mérito no funciona (aunque la
relacionado con el objeto Condición permanece hasta que se resuelva
como de costumbre).
Un evento importante ocurrido hace –3
más de un mes
Un evento importante ocurrido hace –5 Telepatía (••• o •••••)
más de un año
Telepathy (Chronicles of Darkness
Rulebook)
Sensible a las Señales (•••)
Efecto: Tu personaje puede escuchar los
Omen Sensitivity (Chronicles of pensamientos superficiales y leer la mente. Con
Darkness Rulebook) la versión de cinco círculos de este Mérito, puede
transmitir mensajes simples a las mentes de otros.
Efecto: Tu personaje ve signos y patrones
Escuchas estos pensamientos como si fueran
en todo. Por la forma en la que caen las hojas, a
pronunciados, lo que significa que a veces puede
la pulverización del anticongelante de radiador
ser una distracción. Puedes escuchar los
cuando estalla, al radio de la circunferencia de la
pensamientos al volumen de una conversación
carcasa que recogieron de la acera, todo tiene
normal, independientemente de cualquier ruido
sentido. Con un poco de atención, se puede
ambiental (por lo que un telépata puede escuchar
interpretar estos significados. Esto sería mucho
los pensamientos del de al lado en un concierto
mejor si pudiera apagarlo. Todo es importante.
muy ruidoso, a pesar de que en realidad no pueda
Todo podría significar el fin del mundo, la
oír la conversación del objetivo, pero no puede
muerte de tus amigos u otras tragedias. Si falla un
escuchar los pensamientos de alguien a un campo
presagio, podrías estar equivocado.
de fútbol de distancia en condiciones de
Una vez por sesión de juego, puedes hacer silencio).
una tirada de Astucia + Ocultismo para que tu
Gasta un punto de Voluntad para activar
personaje interprete un presagio en su entorno.
la telepatía y tira Astucia + Empatía menos el
Por cada éxito, pide al narrador que responda con
Aplomo del objetivo si el sujeto no está
sí o no a una pregunta sobre la vida de tu
dispuesto. Si tienes éxito, el jugador del
personaje, su entorno, una tarea en marcha, o el
personaje debe indicarte el pensamiento que
mundo en general. El Narrador debe responder a
tiene lugar en la mente del personaje. Éxitos
estas preguntas con la verdad.
adicionales permiten hacer preguntas
Desventaja: Tu capacidad se convierte en adicionales al jugador sobre el personaje de la
una obsesión. Cada vez que se lee un presagio, siguiente lista. Las preguntas se pueden hacer en
obtienes la Condición Obsesión o Espantado. cualquier momento dentro de la misma escena.
Con la versión de cinco círculos, los éxitos
permiten trasmitir una sola frase que el sujeto oye
Sentido Invisible (••) como si tu personaje las hubiera pronunciado.
Como antes, estas frases se pueden comunicar en
Unseen Sense (Chronicles of Darkness cualquier momento durante la misma escena.
Rulebook)
Efecto: Tu personaje tiene un "sexto  ¿Qué quiere tu personaje en este momento?
sentido" para un tipo de criatura sobrenatural, • ¿Qué teme más tu personaje en este
elegido con la compra del Mérito. Por ejemplo, momento?
puede optar por Sentido Invisible: Vampiros, o
Sentido Invisible: Hadas. • ¿Qué esconde tu personaje?

El sentido se manifiesta de forma • ¿Qué quiere tu personaje que haga el mío?


diferente para cada uno. Tu vello se eriza, te • ¿Qué sabe tu personaje sobre (cosa relevante
sientes mal físicamente o tal vez sientes un en la mano)?
escalofrío. Sea como fuera sabes que algo no está
bien cuando estás cerca del ser sobrenatural • ¿Qué mueve a tu personaje en este
apropiado. Una vez por capítulo, el jugador momento?
puede aceptar la condición Espantado a cambio  ¿Qué es vergonzoso y embarazoso para tu
de que el personaje pueda determinar con personaje?
precisión de donde está viniendo el sentimiento.

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Desventaja: A veces tu personaje oye Toque Entumecedor (• a •••••)
cosas que probablemente no debería. Una vez
por capítulo, el Narrador puede dar a tu Numbing Touch (Chronicles of Darkness
personaje un mensaje con cosas terribles que Rulebook)
están por venir. Tal vez se escucha las locas Con Toque Entumecedor, los dones
divagaciones internas de un cultista en una psíquicos de tu personaje le permiten adormecer
multitud. Tal vez oiga un plan para secuestrar un a una persona, haciéndola lenta e incompetente.
avión. Tal vez, sólo tal vez, pueda oír los Con una intensa concentración, puede causar
pensamientos incoherentes del Dios-Máquina. que las neuronas se apaguen.
Estos pensamientos escuchados nunca ocurren
cuando estás tranquilo. Siempre ocurren cuando Efecto: Este Mérito tiene dos efectos. Con
tu personaje tiene algo más, algo importante y el primero, el personaje puede anestesiar con un
urgente que hacer. Cuando esto sucede, el solo toque y con el gasto de un punto de
narrador le da una Condición como Espantado o Voluntad. Si se realiza en contra del objetivo,
Conmocionado. tira Inteligencia + Empatía + Toque
Entumecedor contra la Resistencia + Resistencia
Sobrenatural (Potencia de Sangre, Instinto
Primario, Gnosis…). Si tiene éxito, el Toque
Telequinesia (• a •••••)
Entumecedor entra en vigor. Un personaje
Telekinesis (Chronicles of Darkness afectado no sufre penalizaciones por heridas,
Rulebook) pero sufre una penalización igual a los círculos de
Toque Entumecedor de tu personaje a todas las
Efecto: Tu personaje tiene la capacidad
reservas de dados que requieran destreza manual
psíquica de manipular el mundo físico con su
o percepción sensorial. Estas sanciones se
mente. Esto significa levantar, empujar y tirar de
desvanecen de uno en uno cada turno, hasta que
objetos. La manipulación precisa está más allá
desaparezcan por completo.
del alcance de la telekinesis. Al gastar un punto
de Voluntad, se puede activar Telequinesia por Como alternativa, el personaje puede
una escena. Sus círculos en este Mérito centrar su don en un "arma psíquica" por el gasto
determinan la Fuerza efectiva de tu mente con el de un punto de Voluntad, en un rango de hasta
fin de levantar y de otro modo influir en el un pie de las manos o la cara. Cuando el "arma
entorno. invisible" golpee a un oponente, el personaje
puede gastar un punto de Voluntad adicional
Un telequinésico puede usar sus
para arremeter contra el sistema nervioso de la
habilidades para causar daño arremetiendo
víctima. Además de los efectos normales de
contra amenazas. Cada uno de esos "ataques"
Toque Entumecedor (que no requieren una
cuesta un punto de Voluntad. La reserva de
tirada enfrentada), la víctima pierde tantos
dados de ataque es Telequinesis + Ocultismo,
puntos de Voluntad cómo los círculos en Toque
penalizado por la Resistencia rival. El ataque
Entumecedor de tu personaje. Si no tiene puntos
causa daño contundente. Alternativamente, se
de Voluntad que pueda perder, los puntos
puede utilizar para apresar, los puntos de Mérito
adicionales son convertidos en niveles de daño
que representan la puntuación de Fuerza
letal. Esto puede ser empleado como parte de un
psíquica. Cualquier maniobra abrumadora
ataque desarmado.
requiere gastar puntos de Voluntad adicionales.
Desventaja: Cada vez que tu personaje
sufre lesiones o estímulos intensos, el Narrador
puede reclamar una tirada de Aplomo +
Compostura para resistir la activación de
Telequinesia en un momento inoportuno. Si el
narrador pide esta tirada y fallas, el personaje
activa Telequinesia en un impresionante
despliegue rápido de potencia. Ese uso de
Telequinesia es gratuito. El jugador puede elegir
fallar automáticamente la tirada de Aplomo +
Compostura y adquirir un Hito.

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