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Vira-Latas

Guia OWbN para os sem clã do Sabbat


Mutts: An OWbN Guide to the Clanless of the Sabbat
By Steven Hoffman 2011 Pander Sub-Coordinator
Version 1.0 (Finalized on 4/29/11)

Índice:
Introdução
Pander Clan History
Beliefs: Stereotyping for Fun and Profit
Who‟s Important Within the Clan
Paying your dues: a Panders Guide to killing Antedeluvians
Ignoblis Ritae
Combinação de Disciplinas
Conhecimento: Pander
Inceptores e Sangue Fracos
Joseph Pander
Qualidades e Defeitos
FAQ
References
Disclaimer
Introdução
O objetivo deste pacote é fornecer ao clã pander uma história e esclarecer seu lugar no OWBN. O clã Pander,
sem seu próprio livro, merece um único documento detalhando o passado e o futuro do clã, detalhando as
opções de personagens e discutindo regras pertinentes aos jogadores Pander.

Ao contrário da Camarilla, os Sem Clã do Sabá não são caçados como sinais do fim dos tempos. O Clã Pander,
como passaram a ser chamados, subiu nas fileiras da Espada de Caim e conquistou seu respeito após muitos
anos de luta. Alguns dizem que são os sinais do fim dos tempos, outros afirmam que são a única esperança dos
Filhos de Caim nas noites finais. O que se sabe é que os Panders são um grupo leal, dedicado e diversificado de
vampiros no Sabá. Mesmo hoje à noite, suas ondas podem ser sentidas na seita como um todo. O Movimento
Pander cresceu desde as noites da Terceira Guerra Civil do Sabá, passando de um grupo de exigentes sem clãs
para serem reconhecidos como algo além de lixo, para uma facção de sangue pleno no Sabá de vampiros de
todos os clãs que exigem igualdade no Sabá.
Murchar são os arautos da Gehenna ou os seus salvadores, ninguém sabe a verdade ainda. Os Panders têm um
papel significativo a desempenhar na Jyhad. Seu clã geralmente lidera o caminho para muitas batalhas do Sabá,
para provar seu valor e devoção. Muitos de seus irmãos e irmãs na Espada de Caim os chamam de loucos ou
suicidas (até os malkavianos). Ao mesmo tempo, muitos dos membros do Sabá têm orgulho de chamá-los de
irmãos e irmãs. Dizendo que eles mereceram seu lugar na Espada de Caim. Enquanto a Camarilla caça e
expulsa seus clãs, o Sabá os recebe e os abraça. Mostrando apenas mais um sinal da opressão e tirania que a
Camarilla oferece, o Sabbat aponta os Panders como um exemplo para liderar o caminho. Que qualquer Cainita
na Espada de Caim pode subir em suas fileiras com base em seus próprios méritos, não em idade ou geração.
Ou assim eles afirmam.

Clan History
The Pander Movement: the fight for equality

The pander movement was formed when Joseph Pander decided that the treatment of Caitiff within the
Sabbat was unacceptable. He formed the caitiff into an identifiable political force, and made sure that
everyone knew when a member did something amazing. Many older members of the clans felt that the
caitiff were overstepping their place. They ordered many known “Panders” into suicide missions.
While only a small percentage succeeded, the stories told about these small few who had beaten
impossible odds made them as individuals untouchable. In smaller cities they won positions of respect
for their prowess. This continued to infuriate the elders of the Sabbat who believed that the Pander
movement would bring ruin to the Sabbat. In cities where caitiff support was too great to allow for
simple murder, unfair Monomacies were held to remove them from leadership. The tactics of the
opposition was brutal and effective greatly thinning the eldest of the caitiff and nearly ending the
movement.

The Third Sabbat Civil War: the birth of a clan

Then in the 1950s the Panders had enough. In the 1950s New York City, the Panders lead by Joseph
Pander himself united behind the Brujah Antitribu of the Sabbat, starting the third sabbat civil war.
Though the battle only lasted a hundred nights, in the end the Panders got exactly what they wanted. In
the end the Sabbat chose to recognize the Panders as a full clan to the Sect. In the end of the brief war,
to help facilitate this new recognition, Joseph Pander himself was elevated to the position of Priscus
and given a place on the Consistory. For the first time the Panders had gained the respect they fought
so hard for. In doing so though, it created yet another faction within the Sabbat, much to the benefit of
the Lasombra and Tzimisce who constantly fight for control of the sect. While their respect may have
finally been earned, the sect‟s noddists began to scream of the prophecies of Gehenna and the rise of
the clanless.

The Movement: Parting ways

Throughout the history of the Pander movement there were always strays from other clans that
supported the Panders. In recent nights however, they have become a much louder voice within the
movement, and they want more than simply Pander advancement. The antitribu feeling the weight of
Tzimisce and Lasombra dominance flock to the movement clamoring for clan equality, not simply
pander equality. Some take this as a sign that the panders have won, that they have achieved what they
wanted, they are as respected as many of the clans, so much so that other clans come to them when they
feel mistreated. More pessimistic Pander however remember the mistreatment that the antitribu heaped
upon the forming pander clan and point out that people still snicker and sneer whenever the Pander turn
their backs. Out of disgust for the new direction of the movement, many pander have left to join other
factions.

Beliefs: Stereotyping for fun and profit


These groups are not separate clans or even a true division in the clan they are simply different
opinions and mind sets within the clan. Sometimes one of these will fit a character, other times a
character will be a mix of several or none of these views.

Pander Supremacists
Common Political Affiliations: Loyalist, Ultra-Conservatives, Moderates
Common Paths: Path of Caine, Power and the Inner Voice
Core Belief: Pander are the true heirs of Caine.
Common Role: Teachers and Politicians

While most clans believe in their own superiority, these Pander take it a step farther claiming that
pander are in fact the true heirs of Caine, and that only they will lead the sword to salvation when the
antediluvians stir. Their arguments that Caine was a caitiff, and that the only their blood has been
purged of the curses of Caine lends them enough credibility that even some Noddists are listening. The
supremacists teach the history of the clan to any Pander at least willing to pay lip service to their views.

Clanless
Common Political Affiliations: Any except pander movement
Common Paths: Humanity, Path of Caine
Core Belief: There is no such thing as Clan Pander.

From those who hate what they have become, to those that have taken the interpretations of the book of
Nod to heart, these people may identify themselves as Pander for convenience or safety but they most
certainly don‟t believe it. This belief most often crops up in those Pander not raised around other
Pander. Those who are particularly vocal about this belief tend to have their blood reclaimed by the
Pander Supremacists.

Champions
Common Political Affiliations: Pander Movement, Ultra-Conservatives, Loyalists
Common Paths: Humanity, Honorable Accord, Power and the inner voice, Revelations(INFERNAL)
Core Belief: Pander owe their life to the Sabbat for all the Sabbat has given them.
Common Role: Soldiers

By far the most commonly held belief in the clan, young pander are raised most often to hold this
belief, and it is the single belief thought of when someone outside the clan thinks about the Panders.
It‟s this loyalty that makes them so feared in battle, and allowed them to claim a place of honor for
themselves within the Sabbat. Those loyalists who hold this belief often sacrifice their standing in the
sect by standing up to ineffective and corrupt leaders. Often times such acts cost them their life as
surely as throwing their life away on a fools errand for the same leader.

Champions are the most common type of Pander to become infernalists, having sold their souls “for all
the right reasons.” Very few outside of clan Pander have the loyalty and devotion to so fully sacrifice
themselves for the sect. The inquisition, of course, shows these individuals no mercy.

Who’s important within the clan


Clan Pander, having a history so tied-in with that of the Sabbat, tends to use the Sabbat‟s own status
system as a means of measuring the importance of its members. Some members however, faced with
discrimination and character assassination by their enemies, and the enemies of the clan, find
themselves without a reputation in the sect but still quite respected in the clan. These people have not
only performed valuable service to the Sabbat, they did it in a memorable way, and their story has been
repeated many times by clan Pander.

Reputation within clan Pander is determined by Accomplishment status alone. What others say about
you means nothing, what you have done for the Sabbat means everything.

Younger pander often look up to and emulate successful seeming members of the clan, in order to learn
how to survive and thrive in the Sabbat. This is encouraged by most members of the clan, and a well-
respected member of the clan won‟t stay that way long if he doesn‟t humor the younger members of the
clan every so often with new tales of successes.

Paying your dues: a Panders Guide to killing Antedeluvians


Pander are well known for their bravery in defense of the sect. Whenever Cammies sit around talking
about what horrifying monsters the Sabbat are, they might be talking about anyone, but when they talk
about how goddamn crazy and suicidal the Sabbat is? They‟re talking about the panders. They just
don‟t know it.

Panders have a long history of self-sacrifice for the cause. At first, it was because they wanted more
respect. They sacrificed themselves on long shots, and every so often, a pander would come back alive
and be hailed as a hero. This worked well for them; eventually they even built up a small power base.
After the third Sabbat civil war, the panders weren‟t desperate for respect any longer, they were given
clan recognition, and many pander took it as a sign that they were finally appreciated. Heroes of the
pander movement stood up, and as if they were again the lowest of low launched themselves at the
Camarilla with renewed fervor. They no longer fight for respect; they fight because they are respected.

Pander combat tactics are inefficient but horrifying, sometimes sacrificing members of their pack
before even reaching Camarilla forces. The point is to show the Camarilla that the Panders don‟t fear
death, thus demoralizing their foes.

The Flaming Men: Wearing layered clothing to minimize exposure, some brave pander cover
themselves in gasoline and light themselves on fire once engaged in combat with the Camarilla. This
ensures that only the resolute camarilla stay in the fight, and the pander can focus on those that matter,
those with the bravery to stand their ground against the Sabbat. Most pander simply grab onto their
target and hold them using strength and the flames to destroy the target of their rage. Smart pander
bring a way to put out the flames quickly in case of victory.

The One Man Gambit: There are many variations on this trick, but the one told most often is how Slick
Jay a Pander out of Toronto, during a siege, attacked a Tremere stronghold that he didn‟t even know the
location of. He went to an area the Tremere had been seen in and started causing trouble publicly. He
pulled a weapon out of his duffle bag, a stake, and accidentally ripped the bag spilling stakes all over
the ground and arming the four Tremere he was fighting. With one stake he was down. They took him
home, and during the day he pulled the stake out of his chest, it missed by the way, and then pulled a
bomb out of his stomach. It only had half a dozen hours until it would have gone off on its own, and he
was glad that the tremere had gone for the stakes instead of killing/torporing him. He moved as far as
he could away from the bomb and covered himself well. It exploded a few hours before sunset. The
Sabbat raided the site at nightfall, the explosion making the location obvious. Our hero was found
torpored, along with three tremere buried in the wreckage of the building.

Ignoblis Ritae
Requer Lore: Pander x3 e a capacidade de executar Rituais do Sabá para ter essas Pander Ignoblis
Ritae (assim como as aprender com um Pander).

Uniting Caine‟s Blood [Unindo o sangue de Cain]

São necessários no mínimo três pander para esta ritae, todos contribuindo com uma característica de
sangue como se estivessem realizando uma vaulderie. Entre os pander que participam do rito, todas as
oito disciplinas não específicas do clã devem estar presentes como "in-clans". Quando cada pessoa
bebe, o sangue tem um gosto mais espesso do que o sangue de quem contribuiu. Cada pessoa sai com
uma afinidade parcial em direção a um novo nível de disciplina e pode comprá-la como se tivesse
sido formalmente ensinada por alguém que participasse da ritae.

Mecânico: quando o ritual é lançado, cada participante escolhe um nível de disciplina que alguém
participante poderia ensinar, eles podem comprar esse nível de disciplina a qualquer momento no
futuro, como se tivessem um professor. Esse ritual funciona exatamente como simplesmente ensinar
uma disciplina, exceto que você deve realizá-lo e não ter tempo ou XP para comprar a disciplina nesse
momento; você pode comprá-la posteriormente. Você pode ter apenas um nível de disciplina
"Guardada" por vez. A realização desse ritual novamente antes de você aprender com sua nova
afinidade substituirá sua antiga afinidade por uma nova. (Dificuldade 6 + 1 Por pessoa envolvida).
Nota: a pessoa que está aprendendo a disciplina ainda deve ter um professor disposto. Ou seja, esse
ritae só permite que você adie o tempo necessário para aprender o poder sem precisar voltar e aprender
novamente.

Exemplo: Shaun, o Pander, realiza a Unificação do Sangue de Cain, fazendo com que seu
companheiro de bando brujah ensine-lhe pujança, um poder que ele ainda não possui. No entanto, o
jogador de Shaun, o Pander, não tem xp para comprá-lo imediatamente, esta ritae permite que ele
espere até ter o xp necessário para gastar. Em vez de procurar instruções novamente mais tarde.

Dead Man‟s March [Marcha do Homem Morto]

O bando se prepara para uma missão suicida cantando até que entrem em transe. Somente o sacerdote
permanece cognitivo. O Bando seguirá qualquer comando, mesmo obviamente comandos suicidas,
que o sacerdote der, desde que possam ser vistos como benéficos para a missão, geralmente a
estratégia básica será explicada para que aqueles que entrem entendam a necessidade das várias tarefas
perigosas, mas não quem será designado.

Mecânica: Esse ritual leva 30 minutos e requer cânticos apaixonados sobre o objetivo que eles estão
tentando alcançar. Desde que o indivíduo ordenado ou o ST consiga QUALQUER justificativa do
motivo pelo qual a ação ajudaria a atingir a meta, a pessoa deve tentar, mesmo que isso seja suicida.
Durante a duração do transe, todos os indivíduos controlados ganham +2 traços temporários de
coragem e autocontrole / instinto, que podem colocá-los acima de sua geração no máximo. Quaisquer
características perdidas permanentemente (devido a um novo teste de moralidade com falha ou
similar) são subtraídas das características próprias do personagem e não dessas características
temporárias. Esse transe e seus benefícios terminam para um indivíduo quando o sacerdote o ordena,
quando o sol nasce ou se põe, ou quando uma pessoa atinge o nível de saúde Incapacitado. Se o
sacerdote é morto ou Incapacitado, o ritual termina. Observe que esse ritual não concede imunidade
aos efeitos do vinculo, e pode ser extremamente difícil para um sacerdote ordenar alguém a quem ele
está vinculado correr perigo.

The Final Oath [O Juramento Final]

O pander que faz o juramento final está literalmente arriscando sua vida como último recurso. O
sacerdote lidera o bando em juramento, cada pessoa repetindo o mesmo juramento exato. Que eles
terão sucesso ou morrerão. Eles nunca devem fugir, nunca devem ceder. O juramento especifica um
inimigo, geralmente um ancião, a camarilla, ou, embora perigoso, todos os inimigos da espada de
Caim. Se o indivíduo fugir de um confronto com o inimigo escolhido, cairá em torpor. Em uma luta,
isso muitas vezes equivale à morte. Se seus companheiros sobreviverem à luta, provavelmente se
enriquecerão com o sangue do covarde. Se o indivíduo fugir de um confronto com o inimigo
escolhido, sua testa será queimada com uma marca de covardia. Para um covarde, isso muitas vezes
equivale à morte. Se seus companheiros sobreviverem à luta, provavelmente se enriquecerão com o
sangue do covarde. Para aqueles que demonstram piedade, a marca desaparece em uma semana, no
entanto, o conhecimento de sua própria covardia não diminui.

Mecânica: O bando especifica um inimigo e faz um juramento. Isso leva o tempo necessário para que
cada membro faça o juramento escolhido. Na primeira vez em que o inimigo escolhido é encontrado
naquela noite, todo membro do bando presente recupera uma força de vontade e uma característica de
bônus em todos os desafios contra seu alvo. No entanto, se eles fugirem enquanto ainda são
fisicamente capazes de perseguir e / ou atacar, sofrem o traço físico negativo covarde, que não pode
ser comprado até que ele se redima aos olhos de seus seguidores. Se o bando sobreviver para enfrentar
outro grupo de inimigos jurados na mesma noite, eles não ganharão nenhum benefício para o segundo
encontro, mas ainda não poderão fugir sem o risco de obter a característica negativa. Este
poder termina após 24 horas. Esse poder é desencadeado pela intenção de fugir; voltar a atrair alguém
para uma armadilha não o ativará, nem temerá olhar ou dominar. Contudo, a falha na verificação da
coragem o fará, assim como a intenção de fugir intencionalmente.

Ritos Tradicionais de Criação.

Durante as Guerras Sabá-Camarilla, os Ritos da Criação exigiram que o recruta cainita fosse drenado
de todo o seu sangue e abraçado com o sangue de todo o bando. O cainita recém-abraçado foi então
espancado e enterrado em uma cova rasa. Aqueles que se desenterraram foram aceitos. Isso criou um
Vinculum intenso, mas uma chance igualmente alta de que o cainita não tivesse clãs. Após o final da
terceira guerra civil do sabá, os Ritos da Criação foram modificados para a forma moderna. Apesar
dessas mudanças, alguns Pander e muitos sabás tradicionalistas ainda usam os ritos mais antigos da
criação para abraçar novos recrutas.

Mecânica: o recruta tem todo o seu sangue drenado e é envolvido com uma mistura consagrada do
sangue do bando. O novo vampiro se eleva com um índice de vinculo não inferior a três com todos os
cainitas que contribuíram com vitae. O cainita provavelmente será sem clã, extraindo suas disciplinas e
quaisquer defeitos sobrenaturais daqueles que contribuíram com vitae. Este ritual NÃO é específico
dos Pander e, ao contrário dos outros rituais listados aqui, não tem requisitos para aprender, é
simplesmente praticado e possuído pelo clã Pander.

Disciplinas Combinadas

Embora desenvolvidos por membros do clã Pander, esses poderes podem ser aprendidos por outros.
Requer Lore: Pander x3 e um professor Pander para aprender. Caso contrário, esses poderes são
aprovados pelo ST.

Draw Fire [Atrair Fogo]


Pré-requisitos: Presença OOOOO Ofuscação OOO
Sistema: Custa uma força de vontade para ativar. Você pode realizar um desafio social, testado
novamente com Liderança, para chamar a atenção de alguém em combate. Se for bem-sucedido, você
deve gastar imediatamente qualquer número de traços sociais (máximo de 5), cada Traço Social gasto é
quantas ações a vítima deve direcionar todas as ações dele para você e só você. Você pode usar esse
poder várias vezes em uma cena; no entanto, se você não conseguir usá-lo, a vítima se tornará imune a
todas as tentativas adicionais pelo restante da cena. O usuário não pode usar o poder Majestade
enquanto este estiver ativo.

Custo em XP: 12 xps

Emerge Unscathed [Sair Ileso]


Pré-requisitos: Fortitude OOOO, Rapidez OOOO

Sistema: Esse poder custa 1 sangue e 1 força de vontade e dura uma cena. Esse poder oferece um novo
teste defensivo para desafios relacionados à resistência ou à velocidade nos quais uma característica é
oferecida, você deve escolher qual quando ativar o poder. Este reteste pode ser usado uma vez por
rodada e é o último reteste que você pode usar em qualquer desafio.

Custo em XP: 15xps

Caine's Curse [Maldição de Cain]


Pré-requisitos: Dominação OO, Animalismo OOOOO

Sistema: Esse poder aprimora as várias maldições do clã estabelecidas pelo próprio Caine. Para usar
o Pander deve gastar uma característica de força de vontade e usar Expulsão da Besta com sucesso em
um alvo.Se o alvo for de geração mais baixa que o Pander, esse poder não terá efeito. No entanto, caso
seja bem-sucedido, a vítima sofre uma versão aprimorada da maldição de seu clã (Tremere, Catiff e
Panders são imunes a esse efeito). Esse efeito é deixado em grande parte para o Narrador decidir,
embora alguns exemplos sejam:

Brujah: -2 Autocontrole em vez de -1

Toreador: Não pode ser trazido para fora do transe cedo por algo que não seja obviamente uma
circunstância potencialmente fatal.

Ventrue: Restrição à alimentação estendida para incluir o Vitae vampirica.

Esse poder termina quando o uso de Expulsar a besta termina.

Custo em XP: 15xp

Lore: Pander
Abaixo está uma lista dos diferentes níveis do Pander Lore e quais tipos de informações cada nível
concede acesso. Esta lista é apresentada apenas como orientação, e não como parte vinculativa
deste pacote. Ele não determina a dramatização, mas oferece visao e perspectiva. Jogadores e
Narradores são livres para usar o mínimo ou o máximo desta diretriz que desejarem.
 Pander Lore 1: O que um Neófito ou Criança com ensinamentos básicos saberia.
 Existe um 'clã' de Caitiffs no Sabá.
O Clã Pander recebeu o nome de seu fundador, Joseph Pander.
 Várias maneiras pelas quais um Caitiff é criado (abraço via vaulderie, expulso jovem do clã, etc.)
- algumas razões para os preconceitos contra os Caitiff.
 Características (ou falta dela) de Caitiff vs. sangue do clã.
 Existem profecias no livro de Nod sobre Caitiff, que Caitiff fará com que coisas ruins aconteçam.
 Caitiff aprende certas disciplinas por dentro. Ninguém sabe ao certo por que um caitiff aprende
uma disciplina sobre outra.

Pander Lore 2: O que um membro bem-formado do clã saberia.


 Conhecimento do funcionamento do Clan Pander ('prestígio', opiniões comuns dentro do clã e o
movimento do pander).
 Conhecimento dos principais inimigos de Pander
 Conhecimento de várias filosofias sobre Caitiff que não são comumente faladas entre os clãs
(superioridade de Caitiff, Cain era um Caitiff, etc.)
 Conhecimento do papel do Clã Pander na Terceira Guerra Civil do Sabá.

Pander Lore 3: O que um aluno do clã saberia.


 Conhecimento de algumas interpretações básicas das profecias da Gehenna.
 Conhecimento da história recente de Caitiff (a revolta de Alexi Darba), como eles foram tratados,
Caitiff proeminente no passado.
 Conhecimento de ignoblis ritae e técnicas de disciplina (disciplinas combinadas) comuns entre o
Clan Pander.
 Você já ouviu falar ou possivelmente conheceu um Pander que aprendeu uma disciplina
específica de um clã sem um professor.
 Você entende completamente a filosofia de superioridade de Caitiff e pelo menos concorda com
ela.

 Pander Lore 4: O que um estudioso dedicado do Clã saberia.


 Você já ouviu falar ou possivelmente conheceu um Pander que herdou as disciplinas de seus pais.
 Ouviu falar do lendário Caitiff, como o Stoneman (WOD: Outcasts)
 Compreensão profunda da interpretação das profecias da Gehenna sobre Caitiff
 Você tem conhecimento e, se for pander, pode encontrar um professor para muitas disciplinas da
Pander Combination. Você foi bem doutrinado com as histórias de sacrifícios e vitórias de Pander
em nome do Sabá e não pode deixar de respeitá-los por sua dedicação e bravura.

 Pander Lore 5: O que um estudioso dedicado é capaz de descobrir após séculos de pesquisa
 Você sabe que Joseph Pander é rumores de ser o Stonemans Childer, embora Pander negue isso.
Você já ouviu falar ou possivelmente conheceu um Pander que criou sua própria disciplina; você
 sabe que alguns chamam pessoas como eles de inceptores. Caine foi o primeiro inceptor.
 Conheça a origem de alguns anciãos Caitiff sanguíneos
Você suspeita fortemente que alguns anciões antitribu sejam na verdade Pander pelo sangue, e
 que uma conspiração possa ter ajudado o clander a obter sua aceitação dentro do Sabá.
Você sabe que muitos sofreram uma lavagem cerebral total na crença na superioridade de Pander,
e você mesmo pode ser um deles.

Inceptores e sangue fraco: os que estão mais afastados e próximos de Cain


A espada está cheia de indivíduos de sangue fraco, ou pelo menos estaria se não fossem
constantemente mortos. A vida dos Pander é dura, e aqueles que usam o canudo curto na loteria de
geração tendem a não viver muito tempo no violento ambiente de garganta cortada do Sabá. Mas com
mais bandos abraçando através da Vaulderie, a geração e o clã são incertos, mas a maioria esmagadora
é Pander e, cada vez mais, nessas noites finais, a prática leva ao sangue fraco.

Dos de sangue fraco, aqueles que sobrevivem sempre têm alguma vantagem especial que os mantém
vivos. Isso pode vir na forma de um pacote protetor, uma visão estranha da política do Sabá, uma
combinação poderosa de disciplina ou uma disciplina rara ou única. Ao criar um pander, pense no
motivo pelo qual ele sobreviveu e literalmente dezenas de outros não. A vida dos pander é difícil e, a
menos que eles tenham algo para mantê-los vivos, eles são tão bons quanto mortos.

O clã pander muitas vezes trabalha para incentivar essas pessoas que demonstram talento especial e
ajudá-las a se tornarem modelos em tudo o que fazem particularmente bem. Ou seja, depois de terem
provado que podem permanecer vivos por alguns meses. Cada vez mais, os pander mais velhos têm
aprendido mais sobre os inceptores e tentado o processo com muito pouco sucesso. Os supremacistas
Pander, é claro, estão na vanguarda desta pesquisa.

Deve-se notar que Inceptores e Sangue Fracos com Visão Interior [Insight] são ambos mais comuns
entre o Sabá (devido aos Panders serem aceitos como um clã completo) e mais bem tratados do que
costumam ser na Camarilla. Também deve ser lembrado que tanto os Inceptores (quanto suas
disciplinas) quanto o Sangue Fraco com Insight são ambos de Aprovação do Narrador. No entanto, é
recomendável que os Narradores leiam o livro MET "Guide to the Anarchs" e o livro Table Top "Time
of Thin Blood" antes de aprovar o uso de ambos em sua crônica.
Joseph Pander

Few members of the Sabbat have personally met the Cainite named Joseph Pander. And like many
legendry vampires, the myths and stories associated with him are far and wide. Below you will find
just a few of the perceptions of the man who created clan pander has gained over the years. Joseph
Pander is a Sabbat Coordinator NPC, who has many ties with both Panders and the Pander Movement.
Should you wish to interact with him, you would need to run a scene with the Sabbat Coordinator.

Joseph Pander : The Sell Out

Joseph Pander started as a hero. A Great man, a revolutionary fighting for equality on behalf of the
clanless of the Sabbat. Then he got everything he ever wanted. Fame, Fortune, Prestige, and he turned
his back on the clan and turned to helping the Antitribu clans. He now leads the movement for clan
equality despite the fact that we are superior. Despite the fact that we are stronger. Despite the fact that
the other clans mocked us, tormented us, and killed us. Now he sides with them, and for that there can
be no forgiveness.

Joe Pander : The Kindly Uncle

I was sent on a raid to siege Boise about twenty years back. I was told I wouldn't have any help and that
I should get to it despite not having any information on the city. I show up, find a bunch of cammies
and nearly get myself killed. Joe shows up with a dozen guys, full gear, and a list of targets and literally
pulls my ass out of the fire. The Bishop who sent me didn't have any forces ready to move into the city,
like he had said he would, so we didn't end up taking it, but boy did we raise some hell. Joe made sure
that the bishop didn't keep his post for long and he even taught me a few tricks before he left town. I'd
follow that man anywhere. He's looking out for the little guy.

Joseph Pander: The Bold

Pander once insulted a room full of Prisci upon being granted his own title. He called them weak fools
for clinging to their clan memberships as parts of their identity. He offered them all places in his newly
formed Clan, but they had to renounce their tainted heritage instead of supporting the antediluvians by
carrying their names. Quite a few individuals frenzied when he called their clans tainted. When the dust
finally settled multiple people had been slain. Pander has avoided speaking openly at larger gatherings
since then, but still delivers scathing commentary and dire insults via more indirect methods.

Qualidades e Defeitos

Todas essas qualidades e defeitos são de aprovação do HST. Para mais qualidades e defeitos
apropriados aos Panders, consulte o MET: Guide to the Anarchs.

Pander (Defeito Social de 2 pt, OWBN)


Ou você foi abraçado da taça de vaulderie e foi rotulado incorretamente como um Pander, ou você fez a
escolha ativa de abandonar seus laços de clã e se juntar ao Pander, de qualquer forma, agora você é um
membro do Clã Pander. Você ainda mantém a falha do seu clã original, mas perde qualquer vantagem
obtida com seu ex-clã. Aqueles com disciplinas específicas do clã ou disciplinas combinadas do clã que
adotam essa falha serão caçados por seu antigo clã, caso sua verdadeira natureza venha à tona. Os STs
são incentivados a não mostrar piedade ao PC. Essa falha não pode ser comprada normalmente, mas
pode ser substituída por inimizade de clã: Pander caso o indivíduo abandone o Clã Pander. Essa falha
é apropriada para conversores e infiltradores. Indivíduos sem clã podem não comprar essa falha.
Inceptor (Qualidade Sobrenatural de 7 pontos, MET Guide to the Anarchs)

Você é o inventor de uma nova disciplina para o mundo das trevas. Você deve ser um Vampiro
Pander / Claness da 14ª geração ou superior para comprar esse mérito. Sua disciplina e o sistema pelo
qual ela funciona devem ser elaborados com o seu contador de histórias. Esse mérito funciona de
maneira idêntica à disciplina adicional de mérito, exceto que a nova disciplina é uma disciplina
personalizada. Deve-se lembrar que as disciplinas do Inceptor são frequentemente mais fracas que as
normais e são exclusivas da natureza do vampiro que as desenvolve. Por favor, consulte Time of Thin
Blood e MET: Guide to the Anarchs para mais detalhes.

Clan Weakness [Fraqueza de Clã] (2pt Defeito Sobrenatural, WOD: Outcasts)


Você sofre a desvantagem / defeito de clã de um dos clãs de vampiros ou linhagens de sangue puro.
Qual deles deve ser decidido no momento em que esse defeito é comprado.

Ignorance [Ignorancia](2pt Defeito Mental, WOD: Outcasts)


Como muitos Sangue Fraco, você foi abraçado em um mundo sobre o qual sabe muito pouco ou sabe
nada. Sua única esperança é que você possa sobreviver tempo suficiente para aprender por conta
própria ou encontrar alguém para guiá-lo em suas lutas noturnas. Para representar isso, o personagem
não pode comprar Lores até que essa falha tenha sido comprada.

New Bloodline [Nova Linhagem] (7pt Qualidade Sobrenatural, WOD: Outcasts)


Você é o primeiro de seu tipo e, ao abraçar mais crianças na esperança de espalhar sua linha, começou
os possíveis primeiros passos na criação de uma nova linhagem de vampiros. Para adquirir esse mérito,
o PC deve primeiro ser um Inceptor e possuir esse mérito (além de ter dominado sua disciplina do
Inceptor em nível Avançado). Desse ponto em diante, qualquer vampiro que você abraçar terá que
comprar o Mérito: Disciplina Adicional: X, sendo X a sua Disciplina Inceptora. Além disso, você sabe
que possui uma desvantagem / defeito de clã. Esta desvantagem / defeito deve ser elaborada pelo seu
contador de histórias quanto à sua natureza para garantir que seja apropriado para a sua nova linhagem
de sangue que você está tentando fazer. Criar uma linhagem vampírica leva muito tempo. Esse mérito
não significa a criação de uma nova linhagem, é o primeiro passo. Isto é, que qualquer vampiro que
você abraça será um Pander e deve seguir as regras para isso (veja o estatuto de Pander / Catiff
incomum). No entanto, seu filho também sofrerá com a nova fraqueza que você decidiu. Apenas
Panders e outros vampiros sem clã podem ter esse mérito.

FAQ

Q. Who do I contact for Pander Related questions?


A. You can always contact the Sabbat Coordinator directly at: SuperSabbatCoord@gmail.com,
however the main point of contact for almost all questions, comments, concerns, or anything else you
may need will be the Pander Subcoord. The Current Pander subcoord is Steve Hoffman who may be
reached at: divinerreon@gmail.com. For any other information you might need please visit
www.sabbat.owbn.net

Q. Is this Packet Binding?


A. Yes, however we would like to remind the STs and Player sin OWbN that while these rules may be
binding a game is free to not use them or alter rules mechanics as they see fit for their game. We are
attempting to give the games the tools they need to help tell the stories and proper genre for their game.
Q. So If I‟m an Inceptor with the New Bloodline Merit, does that mean I can make new bloodline PCs?
A. No, If you have the New Bloodline Meirt (Taken from World of Darkness: Outcasts) you are on
your way to starting a bloodline. To create a new bloodline, you must follow the appropriate R&U
bylaws in relation to this process. This merit does not circumvent said bylaw. Additional it must be
said that the bylaw in relation to Unusual Panders/Catiff must still be followed as well.

Q. What‟s the difference between the Panders and the Pander Movement?
A. Panders are the clanless of the Sabbat, the Pander Movement was started by the Panders as a way to
gain full respect and recognition in the Sabbat as a clan, rather than thin blooded disposable
shovelheads as they were (and sometimes still are) viewed. The Pander Movement today has grown
since the Third Sabbat Civil war as a Faction who fights for the equality and rights of all clans within
the sabbat to treated equal (compared to the often duopoly of the Lasombra and the Tzimisce). For
more information on the Pander Movement please consult the Sabbat Faction packet.

Q. Can I take Joseph Pander as a Mentor?


A. Only after you have gained Sabbat Coordinator Approval and have role-played to gain him as a
Mentor.

Q. So anyone can have these new Combination Discipline powers/Ritae?


A. In theory, yes. However you still have to learn them from a Pander to gain them.

What‟s an Unusual Pander and how do I make one?


A. An Unusual Pander is a Pander created with one of the nonstandard 8 core disciplines (Animalism,
Auspex, Celerity, Dominate, Fortitude, Obfuscate, Presence, Potence) as one or more of it‟s three In
Clan disciplines chosen at character creation. To play an Unusual Pander requires Sabbat Coordinator
Approval as well as approval from the appropriate coord for the clan discipline you wish to take In
Clan.

Q. What is an Inceptor and how can I make one?


A. An Inceptor is a vampire, usually a thin blooded one, that has by accident or intention, created their own
custom discipline. As this time Inceptors are storyteller approval, as are the disciplines they create. The
Pander Sub-Coordinator would be happy to review and comment on any proposed inceptor powers to make
sure they are in line with suggested guidelines. Inceptor players, and any players with a custom power, who
wish to travel are STRONGLY encouraged to speak with the staff of games they will be traveling to in
advance so that they are not forced to make snap judgment calls on the balance of a power.

References
 New York By Night
 Time of Thin Blood
 Guide to the Sabbat
 Player‟s Guide to the Sabbat
 Storyteller‟s Handbook to the Sabbat
 World of Darkness Outcasts

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intended for profit nor official representation of White Wolf Publishing and/or their subsidiaries.
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editors, and so on of this document do not represent White Wolf Publishing, in any capacity.
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modifications to the system provided in our work as deemed necessary by the organization pursuant to
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