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Motivação:
No BGG e na Ludopedia existem resumos diversos e manuais costumam ter orientação descritiva. Este guia visa
introduzir didaticamente o jogo e seus conceitos para novos jogadores, de forma lógica, coerente e progressiva.
Recomenda-se obter um dos resumos (possivelmente) existentes nas fontes citadas, são muito úteis. Obs.: Partes do setup
podem ser vistas aqui, mas esse não é o foco do documento.
Como jogar:
• Visão Geral:
No início do jogo, os heróis são trazidos de volta da morte para acabar com o mal que
domina o reino. Quem o fez ou o que, não se sabe, mas essa magia possui um custo: todos
retornam fracos, com nível (força) espiritual 1. Entretanto, os heróis vão ficando mais fortes
espiritualmente conforme derrotarem as forças do mal, até que um dia recuperem toda a sua
glória passada ao atingir o nível espiritual 7.
Os jogadores escolhem entre diversos heróis disponíveis, cada um com características
próprias de poderes inatos, atributos e estilos de luta, bem como o alinhamento aos Deuses
governantes de nosso universo.
Para enfrentar os inimigos, os heróis contam com poderes inatos e aqueles obtidos com sua
Evolução Espiritual, cuja maioria possui um mecanismo de tempo de recarga proporcional à
força com que foi ativado, ou seja, quanto maior a força de ativação de determinados poderes
maior o tempo de recarga (espera) para que possam ser usados de novo.
O jogo é dividido em vários Capítulos ou Missões, e em cada Missão ocorrerão eventos
definidos por 1 baralho de Eventos relacionado à Missão atual.
➔ Terrenos – Distâncias:
O Alcance, ou distância entre 2 áreas é usado em diversas situações: num ataque, ao
gastar pontos de movimento, etc. O Alcance é representado por um nº entre chaves:
Normalmente, 1 herói pode se deslocar de 1 área para outra adjacente gastando 1 ponto
de movimento (ver “Movimentação” na pág. 23). No entanto, alguns terrenos podem
bloquear ou limitar a movimentação de maneiras diferentes. As áreas que contém estes
tipos particulares de terreno são divididas em duas categorias: Arquitetural e Obstáculos.
Um grosso e escuro padrão de parede que não pode ser cruzado e bloqueia a Linha de
Visão (L.D.V.) de qualquer herói ou inimigo.
Áreas que são totalmente separadas por 1 lado bloqueador não são consideradas
adjacentes.
Área Difícil A movimentação de 1 herói para dentro desta área custa 1 ponto a mais
de movimento, ou seja, custa 2 pontos de movimento. Sair desta área
possui custo normal (1 ponto de movimento).
Inimigos não são afetados por este obstáculo.
Área Letal A movimentação de 1 Herói para dentro desta área causa 1 dano
(1 PD) no herói.
Sair desta área possui custo normal (1 ponto de movimento).
Inimigos não são afetados por este obstáculo.
Uma Porta Comum não pode ser cruzada e bloqueia a L.D.V. Para
abri-la 1 herói precisa estar numa área adjacente e usar 1 Ação
Livre (detalhes em “Ações Livres” na pág. 22).
Uma Porta Trancada conta como porta comum com a diferença que 1 herói só pode abri-la
gastando 1 Ação em vez de 1 Ação Livre (ver “Ações” na pág. 21).
Depois de abrir qualquer tipo de porta, compre e resolva 1 carta de Armadilha (ver “Carta de
Armadilha” na pág. 31) e remova o marcador de porta do mapa (ela não pode ser fechada
novamente).
Um baú pode conter vários tesouros. Um herói que se encontra na mesma área
Baú de 1 baú pode abri-lo gastando 1 Ação (ver “Ações” na pág. 21).
Depois de abri-lo, compre e resolva 1 carta de Armadilha (ver “Carta de
Armadilha” na pág. 31) e compre o nº de cartas de Tesouro / Coroas igual ao valor
escrito no verso do marcador de baú. Depois que terminar, remova o baú do mapa.
Fechadura Chave Uma porta ou baú com Fechadura Mágica só pode ser aberto por 1
Mágica Mágica herói que leve consigo 1 Chave Mágica da mesma cor que a da
fechadura mágica, usando 1 Ação Livre (ver “ Ações Livres” na pág.
22).
Depois que a fechadura mágica for removida, a porta / baú associado
a ela segue as regras normais.
Observação: Normalmente quando 1 herói adquire 1 chave mágica, ele a mantém até o
fim da Missão. Se o herói que leva 1 chave mágica morre, o marcador da
chave deve ser colocado no mapa na área ocupada pela miniatura do herói.
Outro herói pode pegar o marcador usando 1 Ação Livre .
Atenção: Não é possível realizar 1 procura num marcador de “Examinar Área”
Examinar mais de 1 vez. Após realizar 1 procura com esse marcador, remova-o do mapa.
Área
Este marcador representa 1 área que pode conter tesouros, mas também perigos!
Um herói que se encontre na mesma área que o marcador pode gastar 1 Ação
(ver “Ações” na pág. 21) para realizar 1 procura no local. Vire o marcador de
Examinar Área e jogue 1 dado Vermelho , em seguida aplique o resultado
exibido no marcador.
➢ Marcadores:
Abaixo estão mostrados os principais marcadores usados durante o jogo (alguns possuem
uma indicação sobre onde encontrar mais detalhes):
Marcadores Principais
Marcador do Herói: Durante a Fase de
Marcador de
Tempo, todos os heróis viram o marcador
Runa de Poder:
com o lado da gema para cima.
Usada pelo herói
Após terminar o Turno do Herói, deve-se
Thorgar quando ele
virar o marcador com a gema para baixo
ativa determinadas
indicando que o herói já agiu nesta Rodada
cartas de Poder dele.
(ver “Rodada” na pág. 46).
Marcadores de Pontos Espirituais: Ficam guardados na
Reserva Coletiva, e podem ser descartados em determinada
quantidade por qualquer herói para melhorar seu Nível
Espiritual (ver “Heróis – Evolução Espiritual” na pág. 15), para
ressuscitar 1 herói (ver “Heróis – Ressuscitar 1 Herói” na pág. 17)
ou para aprimorar 1 Arma Espiritual (ver pág. 32).
Marcador de Carga de Artefato: Ao longo do jogo os heróis podem obter
Artefatos, itens de poder que podem ser usados determinada quantidade de
vezes (e devem ser recarregados para serem usados de novo). Essa
quantidade é controlada por marcadores de carga (ver “Artefatos” na pág. 32).
➢ Heróis:
Os Heróis possuem Naturezas Espirituais ou alinhamentos, que pode ser:
As decisões que serão tomadas ao longo das Missões pelo Herói Ativo devem,
obrigatoriamente, ser condizentes com a sua natureza espiritual escolhida.
Os jogadores devem formar o grupo de heróis de modo todos tenham alinhamentos
compatíveis entre si.
Depois de escolherem 1 herói, cada herói pega seu/sua:
a) Miniatura do herói correspondente;
b) Carta de Herói com o lado apropriado;
c) Planilha do Herói com o lado apropriado;
d) Gema Espiritual com o lado apropriado;
e) Marcador de Herói (ver como posicioná-lo na pág. 13).
Cavaleiro da
Ranger Ladina Feiticeira Clérigo
Rosa Branca
Protege aliados e Ambidestro. Evita armadilhas e Conhece muitas Pode pedir ajuda dos 3
provoca inimigos. pode usar a mágicas, pode meditar Deuses para aumentar
maioria dos itens. para melhorar efeitos. as chances de sucesso
para si e seus aliados.
Cavaleiro da
Arqueiro Assassina Encantadora Mestre das Runas
Rosa Negra
Possui muita força. Dispara 2 flechas Usa suas adagas Pode usar qualquer Capaz de detonar suas
ao mesmo tempo. de modo rápido e varinha mágica com o runas no campo de
letal. dobro da eficiência de batalha para ferir seus
qualquer outro mago. inimigos.
2.
Arma Principal Aqui se equipa a (carta de) Arma Principal ou a (carta de) Arma de
ou de 2 Mãos 2 Mãos .
Neste espaço se pode equipar 1 Arma Secundária (apenas se não
3. Arma Secundária
estiver usando uma Arma de 2 Mãos como arma principal).
Coloque aqui todas as cartas de Itens (genéricos ou de equipamentos)
que não estão equipadas, em fila da direita para a esquerda. Alguns deles
podem ser usados diretamente daqui, enquanto outros podem ser
4. Inventário de Itens
armazenados aqui para serem equipados mais tarde pelo herói.
Importante: Itens que não podem ser equipados podem ficar no
inventário e trocados depois entre os heróis como 1 Ação
“Trocar 1 Item” (ver “Ações” na pág. 21).
Quando o herói morre, ele torna-se 1 Fantasma etéreo e seu espírito fica mais fraco. Quando
isto acontecer, faça imediatamente o seguinte:
1) Diminua em 1 seu Nível Espiritual, até o mínimo permitido, geralmente 1 (pode
variar em algumas Missões);
2) Descarte todos os marcadores de enfermidade, modificadores e efeitos;
3) Vire a carta de herói para o lado que mostra a Forma Fantasma;
4) Descarte todas as cartas de Poder relacionadas com a perda do Nível de Espiritual
(aquelas que exigem um nível espiritual acima do nível atual, já reduzido);
5) Abandone, no terreno onde morreu, todas as cartas de Item de seu Inventário
(incluindo dinheiro e marcadores de Missão, mas mantenha itens equipados).
O Tempo de Recarga (explicado adiante em “Poderes dos Heróis” na pág. 33) desse tipo de
carta de poder funciona de 1 modo ligeiramente diferente do tempo de recarga padrão. Em vez
de começar quando o poder é usado, ele normalmente começa quando o companheiro morre.
Quando isto acontece, vire a carta de Invocar Companheiro para o lado que tem a Ampulheta
correspondente e faça o tempo de recarga normalmente.
Regras para uso de Companheiros (mas cartas de Companheiro podem sobrepô-las):
1) Sempre contam como 1 herói para Controle/Domínio de área, independentemente
do valor no símbolo de Contagem de Heróis da carta;
2) Inimigos contam Companheiros como sendo heróis, exceto inimigos vingativos do
tipo “Chefe”;
3) Se o símbolo de Contagem de Heróis estiver presente na carta e for diferente de
0, o valor mostrado conta para:
● Contagem de heróis em jogo durante os Eventos;
● Fórmulas para Gerar Inimigos e efeitos semelhantes.
➢ Reserva:
Importante:
● Se 1 carta da Reserva é deixada no campo de batalha no fim de 1 Missão ou
descartada por qualquer razão, ela deve ser colocada de volta no baralho de
Reserva (isso garante que os heróis sempre terão equipamentos apropriados a sua
disposição, apesar de menos poderosos que os equipamentos obtidos com Coroas
no Empório ou cartas de Tesouro).
A Reserva é 1 baralho especial de itens e equipamentos compartilhados que os heróis
podem pegar e equipar somente quando:
Visitam o Empório (explicado na pág. 19) ou
O jogo o permitir.
Ela serve para garantir que os heróis sempre tenham algum equipamento para usar.
Possui 2 funções principais:
1) No início de 1 Campanha (e antes de cada Missão no Modo Independente), ele
contém todas as cartas com a palavra “Reserva” impressa no canto
inferior direito do lado da frente;
2) Durante 1 Campanha, também pode conter outras cartas de item deixadas pelos
heróis, que permanecem na Reserva até terem a chance de serem usadas
posteriormente ou na próxima Missão, evitando assim que ele ocupe o limitado
espaço do seu Inventário.
Observações:
● Todas as cartas da Reserva possuem o verso “Forjada” (ver “Empório”);
● Para manter controle de quais cartas não pertencentes à Reserva estão
contidas no baralho da Reserva, use o material que pode ser baixado do site
oficial de Sword & Sorcery.
Ações
Antes ou depois da Atividade Movimentação do herói (requisito), esta
1. Corrida ação permite se mover mais longe do que a movimentação máxima
permitiria, aumentando-a em 1. Só pode ser usada 1 vez por rodada.
Desde que não esteja engajado em Combate e esteja próximo a 1 baú ou
Arrombar Baú ou
2. porta trancada, use esta ação para arrombá-lo(a) comprando e resolvendo 1
Porta Trancada
carta de Armadilha por objeto arrombado.
Antes de rolar os dados de ataque, aumente o dano de 1 de seus ataques
3.
Focar 1 Ataque feito com qualquer item ou poder, adicionando +1 ataque . Possui relação
(Foco) com dano Crítico (ver “Crítico” na pág. 27). Só pode ser usada 1 vez por
rodada.
Equipar ou Desde que não esteja engajado em Combate , esta ação permite
4. Reorganizar Itens rearranjar qualquer nº de armas, artefatos e armaduras equipadas com
do Inventário aqueles armazenados em seu Inventário.
Desde que não esteja engajado em Combate , esta ação permite
passar/receber até 1 item e qualquer nº de Coroas para/de outro herói na
5. Trocar 1 Item mesma área. Se o item recebido puder ser equipado (arma, armadura ou
artefato) o herói que o recebe pode equipá-lo diretamente, caso o respectivo
espaço esteja vazio, senão ele tem de ser colocado no Inventário.
Desde que não esteja engajado em Combate e esteja numa área contendo
1 marcador “Examinar Área”, esta ação pode ser usada para examinar o
marcador, jogando 1 dado Vermelho .
6.
Examinar
(Procurar) Aplique o resultado indicado pelo verso do marcador apenas se o resultado
do dado for igual (qualquer outro resultado significa que nada foi
encontrado). Terminada essa Ação, remova o marcador “Examinar Área” do
mapa, pois não é possível examinar mais de 1 vez o mesmo marcador.
Enquanto estiver Combatendo 1 Inimigo Chefe, esta ação modifica o
7.
Provocar 1 status do Marcador de Desafio (ver “Inimigos – Inimigo Chefe” na pág. 43).
Inimigo Chefe Só pode ser usada 1 vez por rodada por herói, e somente se o herói abrir
mão de todas as outras Atividades de seu Turno do Herói.
Algumas Missões podem indicar 1 ou mais ações especiais diretamente
8.
Realizar Ações relacionadas com a conclusão da Missão. Exemplo: encontrar 1 parede
da Missão secreta, destruir 1 objeto ou resgatar 1 cidadão. Nestes casos, cada Missão
fornece toda a informação sobre as ações especiais da Missão e como usá-las.
Ações Livres
Abrir Portas Um herói em frente a 1 porta comum (não trancada) pode simplesmente
1. Comuns abri-la (isto é, remover o marcador de porta do jogo), após o que deve comprar
(não Trancadas) e resolver 1 carta de Armadilha.
Desde que não esteja engajado em Combate , 1 herói pode, como 1 Ação
Recolher ou Livre, abandonar quaisquer quantidades de Coroas e itens equipados do
Inventário, na área em que se encontra, isto é, colocar a(o)s respectiva(o)s
2. Abandonar cartas/marcadores no mapa. Do mesmo modo, 1 herói pode recolher qualquer
Itens quantidade de butim, itens (respeitando o tamanho de seu Inventário) e Coroas
desta área. Todos os itens recolhidos devem ser colocados no Inventário.
Uma Evasão acontece toda vez que 1 herói deseja movimentar-se para fora
de 1 área que contém inimigos. Para fins de jogo, toda Evasão é considerada 1
Ação Livre, e ocorre em 2 situações:
● Quando o herói estiver realizando sua Atividade Movimentação e
passar por áreas contendo inimigos, ele pode disparar Ataques de
3. Evasão Reação à Evasão (ver exceções mais abaixo) por área contendo
inimigos que atravessar;
● Quando o herói não estiver realizando sua Atividade Movimentação e
desejar escapar de inimigos que estejam na mesma área que ele (por
exemplo, enquanto engajado em 1 Combate ), é permitido ao herói,
como 1 Ação Livre, mover-se gratuitamente para 1 área adjacente, o
que pode (ver exceções) disparar Ataques de Reação à Evasão.
➢ Combate:
Importante:
● Um herói sem arma equipada pode atacar com as mãos vazias jogando 1 dado
azul para o ataque, enquanto que 1 herói sem armadura equipada joga 1 dado
azul para se defender;
● Entrar em 1 área com 1 ou mais inimigos leva o herói a se Engajar em
Combate , e ele só pode mirar e atacar os inimigos que se encontram na mesma
área que ele, independente do alcance de suas armas, poderes e itens (até porque
sua L.D.V. não atravessa os inimigos na área em que ele se encontra).
Outra das 4 Atividades que o herói pode fazer durante seu Turno do Herói é o
Combate , para atacar com 1 arma empunhada (de 1 mão , 2 mãos ou secundária )
1 inimigo que esteja dentro do alcance dessa arma.
A quantidade de combates que 1 herói pode realizar no seu Turno do Herói depende do seu
Nível Espiritual e é mostrada na sua Gema Espiritual.
Qualquer arma com 0 pode atingir alvos somente dentro da área do atacante, o que é
considerado um Combate de Perto. Qualquer arma com 1 ou mais é capaz de atingir alvos que
se encontram na mesma área que o atacante ou áreas dentro do alcance da arma (desde que se
tenha L.D.V.), o que é sempre considerado 1 ataque à Distância.
O Combate é feito usando as armas, poderes e itens dos heróis e inimigos, os quais podem
possuir 1 valor de ataque (certeiro) automático e podem adicionalmente solicitar rolagem de
dados para tentar aumentar o valor total dos ataques (certeiros) a serem infligidos (e que são
sempre defendidos, com sucesso ou não).
Ataque bem- Defesa Ativa efeito rela- Gatilho para Efeito muito especial
Falha (para
sucedido bem- cionado a 1 carta propriedades de algum poder ou
o herói)
(certeiro) sucedida do proprietário mágicas de 1 item item lendário
O Combate é composto por 2 estágios (siga a ordem mostrada) – Ataque e Defesa:
Ataque
Importante:
● Supremacia: Todos os ataques realizados por 1 facção (heróis ou inimigos) contra 1 alvo que
se encontra numa área Dominada pela facção dominante causam +1 .
● A verificação de Controle e Domínio de Área tem de ser feita no início de cada Estágio de
ATAQUE.
Rolar dados de
Ataque O atacante escolhe e a arma que usará e seu alvo, aplicando os valores de
1. ataque e jogando simultaneamente os dados vermelhos e azuis como
mostrado na carta da arma escolhida.
Itens e poderes podem ser usados pelo atacante durante o estágio de ATAQUE e pelo
defensor durante o estágio de DEFESA, durante cada passo desde que o efeito seja apropriado
para o passo em andamento.
Atenção:
● Qualquer item ou poder que causa contra 1 alvo é considerado 1 ataque e pode ser
defendido da maneira usual.
Devagar dura do turno atual do herói até o final de seu próximo turno, quando o
marcador de Devagar é descartado.
Um inimigo com Devagar seleciona sua regra de comportamento normalmente
INIMIGO: durante sua próxima ativação, mas ele executará apenas a 1ª frase da regra. No fim da
ativação, descarte o marcador de Devagar.
Envenenado Quando 1 personagem sofre um efeito Veneno I ou II, ele fica envenenado
* imediatamente e recebe o marcador correspondente.
7. Importante:
● Se receber Veneno II e já possuir Veneno I, o marcador atual é virado
para o lado Veneno II e o herói sofre imediatamente 1 Dano (1 PD).
Na Fase de Tempo, ocorre o seguinte, na exata ordem mostrada:
a) O personagem sofre dano (PD) na quantidade igual à do Veneno (1 ou 2);
b) Em seguida, faz-se um Teste de Resistência para tentar remover o Veneno. Se for bem-
sucedido (ver “Teste de Resistência” na pág. 14), descarte o marcador de Veneno.
Inimigos nunca fazem Teste de Resistência, o que significa que, a menos que haja
INIMIGO: efeitos de poderes particulares, 1 inimigo envenenado sofre dano em toda Fase de
Tempo até morrer.
Exausto
Um herói Exausto não pode realizar nenhuma Atividade Ação .
*
8. Quando receber este marcador, coloque-o com o lado virado para frente (símbolo
de ação) na Planilha do Herói.
Descarte-o ao final do seu próximo Turno do Herói.
Um inimigo Exausto não pode usar seu poder . Descarte o marcador ao final de
INIMIGO:
sua ativação.
Fogo O efeito Fogo é representado pelo marcador de Fogo. Quando o personagem sofre 1
efeito Fogo I ou um Fogo II, ele deve colocar um marcador de fogo do lado
9. correspondente sobre sua carta, mesmo que já haja um.
Importante:
● Efeito é cumulativo (pode-se ficar com mais de 1 marcador de fogo);
Duração: Na Fase de Tempo o efeito fogo (marcador de fogo) causa 1 PD ao personagem e
● diminui de 1, de modo que se o marcador mostrar “1” ele é descartado, e se mostrar “2” ele
passa para “1”. Isso vale para marcadores nos personagens e em áreas do mapa;
Todos os personagens que se moverem para dentro de 1 área com fogo sofrerão imediatamente
● o efeito Fogo, recebendo o marcador de Fogo correspondente.
Após obter o total de ataque, desde que tenha no mínimo 1 , se o ataque incluir
10. Letal o nome “dano Letal” e ele for do tipo (Letal) I, II, etc., converta desse total a
quantidade igual ao tipo (I, II, etc.) para dano Letal e resolva-o, e em seguida resolva
os ataques restantes normalmente. Se houver apenas a palavra “Letal”, então o total
do ataque será convertido para Letal.
Importante:
● Condição: Requer no mínimo 1 ataque para ser usado;
● Quando 1 ataque inclui danos Letais, eles devem ser resolvidos antes dos danos normais;
● Todo Letal não executa os passos 2 (Armadura ) e 4 (Rolar Dados da Defesa) do estágio
de DEFESA, ou seja, ele não pode ser absorvido por armadura nem defendido por dados
pelo adversário (ele não rolará dado de defesa azul, caso possua, para esse tipo de dano).
Entretanto, danos Letais ainda podem ser defendidos por:
● Escudos Mágicos , que absorvem dano Letal normalmente (DEFESA #3);
● Resistências, itens e poderes que modificam o total de ataque .
Um herói enquanto Nocauteado é representado no mapa deitando-se a
miniatura correspondente. Nocaute é considerado 1 Enfermidade.
11.
Nocaute O Nocaute pode ser removido com 1 ponto de movimento (de sua Atividade
* Movimentação ) ou pela Ação “Corrida”, após o que o herói pode continuar
normalmente.
Nesta condição ele deve obedecer às seguintes regras:
● Não pode realizar Atividades Combate ;
● Ignora-se o valor da armadura de sua carta de armadura ;
● Conta como 0 miniatura em questões de Controle/Domínio de sua área. Se 1 facção tem
apenas miniaturas Nocauteadas numa área, a facção adversária domina (e controla) essa área;
● O personagem continua “engajado em Combate” se houver alguém de outra facção na área;
INIMIGO: Igual ao que ocorre com 1 herói. O inimigo permanece nocauteado até ser ativado de
novo, e como 1º passo de sua ativação, ele se recupera automaticamente do Nocaute.
Sangramento Um herói Sangrando sofre 1 PD antes de realizar cada Atividade de seu turno.
* A menos que seja removido, esta condição dura por 2 Rodadas.
12. Quando receber o marcador, coloque-o com o lado cheio na sua Planilha do
Herói. Vire-o na próxima Fase de Tempo, e remova-o na Fase de Tempo
seguinte.
INIMIGO: Um inimigo Sangrando sofre 1 PD cada vez que for ativado (antes de aplicar
qualquer comportamento). Vire o marcador na próxima Fase de Tempo, e remova-o
na Fase de Tempo seguinte.
Além disso, existem as cartas cuja ativação não exige Atividade, com símbolos que apenas
indicam o tipo de efeito, explicados abaixo:
Tipo de Efeito Descrição
Passivo O efeito está sempre ativo ou pode ser ativado a qualquer
momento pelo herói ou inimigo, sem exigir 1 Atividade.
O efeito pode ser ativado como 1 reação a outro efeito,
Reação em qualquer momento fora do turno do personagem, sem
exigir 1 atividade.
INIMIGO: O efeito é ativado em resposta a ataques
ou efeitos do herói.
Observação.: Outras limitações relacionadas ao uso e duração podem aparecer nas cartas
de itens e poderes.
O verso de
todas as cartas
da Reserva
possuem o
mesmo
equipamento
“Forjado”.
Contém: Contém
Contém: Contém:
Contém: Armas, Inimigos são diversas Regula os
Armas, Somente ativados de armadilhas, eventos da
Armas e armaduras,
armaduras e poderes em 3 acordo com as mas em aventura (ver
armaduras. artefatos e
itens, alguns tipos: Inato, instruções algumas “Eventos” na
genéricos.
com o lado Comum ou nessa carta. nada pág. 47).
Sempre mostram
“Forjado”. Talento. acontece.
nº do Ato.
Sempre que 1 dessas cartas mostrar 1 símbolo de alinhamento espiritual, o herói só pode
equipá-la se tiver compatibilidade com seu Estilo de Luta (se houver mais 1 símbolo, a
compatibilidade deve ocorrer com pelo menos 1 deles). Entretanto, isso não impede guardá-la no
seu Inventário para que possa ser trocada mais tarde com 1 outro herói, como 1 Ação .
Observação: A menos que haja alguma coisa indicada em contrário, as cartas incluídas nas
expansões de Sword & Sorcery devem ser embaralhadas nos maços correspondentes.
Cada herói começa sua aventura com pelo menos 1 Poder Inato. Sempre que o símbolo de
poder na Gema Espiritual mostrar um:
Número → Significa o nº de Poderes Comuns que o herói pode ter;
Asterisco (*) → Cada um significa o nº de Talentos que o herói pode ter.
Na Fase de Tempo de 1 Rodada (ver “Rodada” na pág. 46), os heróis podem evoluir (ver
regras na pág. 15) gastando Pontos Espirituais acumulados e escolher as cartas de poder
correspondentes, colocando-as no local apropriado da Planilha do Herói (ver posição na pág.
13). Além disso, é possível ganhar cartas de Poder adicionais adquirindo itens místicos.
Quando 1 herói é forçado a perder 1 Poder, ele deve descartar o Poder mais à direita (que
deve ser o que ele adquiriu mais recentemente).
As cartas de Poder têm requisito de Nível Espiritual mínimo (o 1º número em algarismos
romanos no lado esquerdo) necessário para adquiri-la e ativá-la. Algumas também possuem 1
requisito de Nível Espiritual maior, produzindo 1 maior efeito. Nesse caso, se o herói puder
cumprir ambos os requisitos, ele escolhe qual nível de Poder usar para ativá-la.
Exceto para Poderes Inatos e os Passivos , sempre que algum Poder for ativado, sua
carta deve ser virada para baixo e girada de modo que o topo indique o nº de ampulhetas ,
igual ao nível de Poder escolhido (I a IV) na frente da carta. Ele então é considerado desativado
até terminar seu Tempo de Recarga e for Renovado (ver “Recarga dos Poderes” na página
seguinte).
Sword & Sorcery Página 33 / 58
Ativar Poder e
Virar sua Carta
corretamente:
O Nível Espiritual mínimo para
(comprar e) ativar esta carta de Poder
é III, e após ativá-la vire-a mostrando
no topo o nº de ampulhetas
correspondentes ao Nível Espiritual
usado para ativá-la (nível de ativação).
O jogo base contém diversas miniaturas dos 3 Níveis Hierárquicos (cores) para cada
inimigo: 2 verdes, 2 azuis e 1 vermelho (totalizando 5 miniaturas por inimigo, e como existem 4
tipos diferentes de inimigos não chefes, isso soma 20 miniaturas não chefes).
Todo inimigo em jogo é composto pela combinação de 4 elementos, que os tornam
diferentes uns dos outros (mas não completamente), a saber:
a) 1 miniatura plástica;
b) 1 Pergaminho de Inimigo→ I.A. (movimentação e ataque), poderes e armas.
c) 1 Carta de Inimigo → define defesa, possíveis poderes adicionais, vitalidade e
pode conter recompensas (coroas, butim, pontos espirituais)
a serem obtidas quando o inimigo morrer.
d) 1 Carta de Poder do Inimigo (eventualmente) → acrescentam poderes ao inimigo.
Inimigos também podem ganhar poderes de devido a algumas Sombras ou matando heróis
(explicado adiante).
Como existem para os Níveis Hierárquicos verde e azul 2 miniaturas (cópias) de 1 mesma
cor, os Selos de Cera também são usados para distinguir as 2 cópias desse inimigo. Nas cartas
do inimigo, a 1ª cópia tem 1 Selo de Cera enquanto que a 2ª cópia tem 2. A 2ª cópia
normalmente tem poderes de Inimigo adicionais escolhidos aleatoriamente.
Inimigos surgem no jogo – são gerados – através de marcadores de Sombras (ver “Sombras”
na pág. 8) ou através de Portais Geradores (abertos) quando determinadas cartas de Evento
Padrão ou cartas de Encontro são resolvidas.
Toda vez que 1 inimigo novo entra em jogo ele tem de ser designado para 1 jogador, que se
torna o controlador daquele inimigo em particular (ver “ Inimigos – Designação de Inimigos” na
pág. 41).
Observação:
● Inimigos com a habilidade de voo podem ser reconhecidos pelo ícone na carta
de Pergaminho de Inimigo. Exatamente como os heróis que voam, eles podem se
mover através de obstáculos Barreiras e ignorar os efeitos de Nocaute.
Vítima Preferida
Mais Mais Vingativo
Estilos de Luta Ferido Perto
Mais Rico
(Chefes)
Se não for possível encontrar 1 vítima preferida entre os heróis presentes naquele conjunto
de distâncias (ele se tornaria o alvo), então o inimigo usa Regras de Prioridade (genéricas) para
determinar seu alvo nesse mesmo conjunto.
Para que 1 inimigo escolha seu alvo, siga as etapas abaixo, em ordem, até encontrar 1 alvo
ou seguir para a opção “b”:
Desde que se tenha L.D.V. (heróis invisíveis não contam) para 1 ou mais heróis,
a) começando com o 1º conjunto numérico de distâncias (o mais próximo) especificado
pela I.A. no Pergaminho de Inimigo e seguindo até o último desses conjuntos, avalie:
1) Se nesse conjunto de distâncias existir apenas 1 herói, ele será o alvo escolhido.
Senão, caso haja mais de 1 herói nesse conjunto de distâncias, verifique a presença
2)
da vítima preferida (critério de desempate):
Importante: Em todos os casos, a movimentação do inimigo deve ser feita usando o trajeto
válido mais curto possível e preferivelmente usando áreas sem obstáculos,
apesar de inimigos poderem atravessar ilesos áreas com obstáculos.
Uma carta de Inimigo representa 1 inimigo em jogo e tem várias seções que descrevem em
detalhes valores de defesa, resistências, PVs (vitalidade), fraquezas e butim do inimigo.
Durante o jogo, as cartas de Inimigo são compradas por 1 jogador quando a Missão assim o
requer (normalmente usando os termos “Gerar” ou “Colocar”) ou quando uma Sombra é
revelada.
Os jogadores que têm 1 carta de Inimigo associada a eles (ver “Designação de Inimigo” na
pág. 41) devem ler essa carta, junto com carta de Pergaminho de Inimigo correspondente para
representar o inimigo da melhor maneira possível.
Quando o jogo exige a ativação de 1 inimigo, o jogador que o controla deve ler a seção I.A.
do Pergaminho de Inimigo e aplicar a 1ª regra de comportamento relevante após a instrução de
ativação.
O que for novidade ou merecer destaque é explicado abaixo:
1) Vítima Preferida: Ver “Inimigos – Alvo e Vítima Preferida” pág. 36;
2) Poderes de Inimigo: Cada ícone indica 1 carta de Poder do Inimigo que deve ser
associada a este inimigo quando ele entrar em jogo;
3) Poder de Reação : Quando está presente, esse ícone significa que este inimigo tem
1 ou mais poderes de reação. Isto é 1 lembrete para olhar a carta do Pergaminho
correspondente quando estiver se defendendo de 1 ataque;
4) Fraquezas e Resistências: A maioria dos inimigos tem fraquezas ou resistências
contra certos tipos de dano que podem modificar o nº total de durante o Passo 1
do estágio de DEFESA. Quando a frase “todos menos tipo de Dano -X ” aparece,
significa que todos os ataques contra este inimigo com tipos de dano diferentes do
listado causa -X . Exemplo: “Todos menos Arcano -1 ” significa que todos os
ataques com exceção dos Arcanos causam -1 ;
➢ Rodada – Resumo:
O jogo não possui um nº fixo de Rodadas, a partida continua até que os heróis vençam cada
Missão (no modo Campanha) ou sejam derrotados quando todos os heróis se tornarem
fantasmas (1ª condição) ou quando a última carta do baralho de Eventos (da Missão atual) for
descartada (2ª condição). Cada Missão define o tamanho do baralho de Eventos.
Uma Rodada é composta por 3 Fases:
3) Fase de Evento:
● Compre e resolva a carta de cima do baralho de Eventos se ela não
estiver revelada (virada para baixo), senão descarte-a.
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➢ Rodada – Detalhes (3 Fases):
A) Fase de Tempo (execute nessa ordem):
1) Término dos Efeitos:
Todos os efeitos de itens e poderes são aplicados nesta ordem:
1) Aplicar dano como Fogo , Veneno , etc;
2) Aplicar todos os outros efeitos, simultaneamente;
3) Limpar e Reabastecer: Itens em uso como escudos mágicos , etc.
(exceto artefatos) são reabastecidos até seu valor máximo.
4) Marcadores dos Heróis são virados para cima.
2) Renovação dos Poderes: todos os poderes usados que têm o ícone renovar na
1ª posição são renovados virando-se a carta.
3) Tempo de Recarga dos Poderes: todos os poderes usados que não têm o ícone
renovar na 1ª posição são girados 90º para reduzir seu tempo de recarga.
4) Evolução Espiritual / Ressurreição : Os heróis usar os Pontos Espirituais da
reserva coletiva para realizar em qualquer ordem:
● Evoluir o Nível Espiritual;
● Ressuscitar 1 herói Fantasma (ver requisitos na pág. 17).
B) Fase de Batalha:
Durante a Fase de Batalha, cada jogador joga o seu Turno do Herói e em seguida 1
Turno do Inimigo. Durante estes 2 turnos, ele é sempre considerado o herói Ativo.
Depois, o jogo passa para o próximo herói escolhido (que só então se torna o novo
herói Ativo).
Cada herói faz nessa ordem:
1) Turno do Herói: (ver pág. 20)
Exceção: Heróis Fantasmas podem realizar somente Atividades de
Fantasma (ver pág. 14).
O herói pode realizar em qualquer ordem Atividades: Movimentação ,
(apenas 1, ver pág. 23), Combate , Ação e Ação Livre .
2) Vire o Marcador de Herói para baixo .
3) Turno do Inimigo:
Exceção: Heróis Fantasmas devem pular o Turno do Inimigo.
a) Se houver inimigos em jogo, o herói ativo (não Fantasma) compra 1 carta de
Encontro (ver pág. 42);
b) Inimigos ativados realizam sua movimentação e ataques (com base na sua
carta de Pergaminho);
c) A carta de Encontro é descartada e colocada na pilha de descarte.
Os jogadores podem jogar seus turnos (sempre o do herói Ativo 1º e em seguida o
turno do inimigo) em qualquer ordem, até o último jogador terminar seu turno.
+1
Subtraia o nº de inimigos em Subtraia o nº de inimigos em jogo do nº
jogo do nº de heróis em jogo e de heróis em jogo, depois some 1 ao
gere esta quantidade de inimigos resultado e gere esta quantidade de
(mínimo 0). inimigos (mínimo 0).
– Relembrando:
Os dados azuis nas armas e poderes se referem ao Ataque;
O símbolo representa 1 ataque bem-sucedido (certeiro);
Os Itens têm de ser compatíveis com o estilo de luta do herói (se o herói tiver ter
múltiplos estilos de luta, ele só pode usar o item se ao menos 1 de seus estilos de luta for
compatível);
Depois de abrir 1 baú, compre e resolva 1 carta de Armadilha, e em seguida compre o nº
de cartas de Tesouro / Coroas igual ao valor escrito no verso do marcador de baú;
Depois de abrir 1 baú ou qualquer tipo de porta sempre compre e resolva 1 carta de
Armadilha;
Quando 1 herói ganha Coroas, ele tem de colocá-las em sua planilha de herói usando o
menor nº possível de fichas de dinheiro;
Uma arma “Forjada” dura na forma forjada até o fim da Missão atual. Na Missão
seguinte ela poderá ser forjada novamente (entenda como um desgaste natural do
equipamento);
Uma Arma Espiritual pode ser melhorada no Turno do Herói (gastando-se Pontos
Espirituais ) e continua em sua versão melhorada até a próxima Fase de Tempo;
Um item ou poder sem Alcance só pode ser usado pelo próprio dono em si mesmo;
Ao Golpe Crítico não importa se o ataque for bloqueado depois pelo defensor, pois ele é
aplicado antes de se concluir o estágio de Ataque;
Para AdE não importa a L.D.V., mas sim caminhos com movimentação válida;
O herói, quando se defende do inimigo, rola dados azuis até a quantidade máxima
mostrada em sua carta de herói, sempre 1 dado de defesa por ataque recebido (ataque
defensável). A quantidade de ataque total recebido menos a quantidade de dados de defesa
constitui ataque indefensável e deve produzir imediatamente PD no herói;
Um herói sem arma equipada pode atacar com as mãos vazias jogando 1 dado azul para
o ataque, enquanto que 1 herói sem armadura equipada joga 1 dado azul para se
defender;
– Exceções e Observações:
Qualquer ataque que gerar pelo menos 1 dano (certeiro) permite que o oponente se
defenda, sempre;
O termo Engajado em Combate é usado em diversas cartas do jogo, e serve para
identificar inimigos ou heróis que se encontram numa mesma área com facções opostas,
além do que heróis nessa situação só podem mirar e atacar os inimigos que se encontram
na mesma área que ele, independente do alcance de suas armas, poderes e itens;
Algumas cartas e efeitos de jogo permitem aos heróis renovar poderes em recarga fora da
Fase de Tempo;
Os danos recebidos na Faca de Cristal são permanentes e não se curam entre Missões;
Quando 1 inimigo tem apenas 1 arma em sua carta de Pergaminho de Inimigo, ela é
considera tanto primária quanto secundária;
Os poderes escolhidos pelos heróis nunca são substituídos durante o jogo (jogo base);
Um poder de Ampulheta 1 pode ser usado 1 vez por rodada, porque ele é renovado
durante a Fase de Tempo;
Quando realizar 1 ataque, se o tipo do dano estiver presente, Arcano – Contundente –
Perfurante – Cortante, deve ser comparado contra as fraquezas e resistências do inimigo.
O termo "Todos" indica uma resistência/fraqueza contra qualquer dano de 1 tipo, enquanto
"Todos menos Cortante", por exemplo, significa 1 resistência/fraqueza contra todos os
tipos de danos exceto Cortante;