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Sword & Sorcery

Última atualização: 2018-08-03

Motivação:
No BGG e na Ludopedia existem resumos diversos e manuais costumam ter orientação descritiva. Este guia visa
introduzir didaticamente o jogo e seus conceitos para novos jogadores, de forma lógica, coerente e progressiva.
Recomenda-se obter um dos resumos (possivelmente) existentes nas fontes citadas, são muito úteis. Obs.: Partes do setup
podem ser vistas aqui, mas esse não é o foco do documento.

Sobre o que é o Jogo:


Somos aventureiros, heróis do passado, trazidos da morte para lutarmos contra as forças do
mal que ameaçam dominar o mundo. O que, ou quem nos trouxe, é um mistério, mas nosso
objetivo é claro: derrotar o mal iminente e seus asseclas monstruosos, ou então fracassar.
Para isso contaremos com armas e armaduras, poderes e itens que ficarão mais poderosos à
medida que formos derrotando o mal, tornando-nos espiritualmente mais fortes e experientes.
Além de lutar contra monstros, deveremos explorar o caminho, espreitar as sombras que
surgem nele, atravessar portas que poderão estar trancadas e que acionam armadilhas, abrir
baús para procurar tesouros e coletar o butim (sobra) das batalhas na forma de equipamentos e
ouro (coroas).

Como jogar:
• Visão Geral:
No início do jogo, os heróis são trazidos de volta da morte para acabar com o mal que
domina o reino. Quem o fez ou o que, não se sabe, mas essa magia possui um custo: todos
retornam fracos, com nível (força) espiritual 1. Entretanto, os heróis vão ficando mais fortes
espiritualmente conforme derrotarem as forças do mal, até que um dia recuperem toda a sua
glória passada ao atingir o nível espiritual 7.
Os jogadores escolhem entre diversos heróis disponíveis, cada um com características
próprias de poderes inatos, atributos e estilos de luta, bem como o alinhamento aos Deuses
governantes de nosso universo.
Para enfrentar os inimigos, os heróis contam com poderes inatos e aqueles obtidos com sua
Evolução Espiritual, cuja maioria possui um mecanismo de tempo de recarga proporcional à
força com que foi ativado, ou seja, quanto maior a força de ativação de determinados poderes
maior o tempo de recarga (espera) para que possam ser usados de novo.
O jogo é dividido em vários Capítulos ou Missões, e em cada Missão ocorrerão eventos
definidos por 1 baralho de Eventos relacionado à Missão atual.

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Derrotar monstros permite coletar para 1 Reserva Coletiva dos heróis a essência espiritual
(neutra, não corrompida) deles na forma de Pontos Espirituais, os quais podem ser usados para
aumentar o Nível Espiritual dos heróis, tornando-os mais poderosos.
Heróis mortos durante o jogo, devido à magia usada para trazê-los à vida, ainda participam
dele como Fantasmas, com atuação limitada. Entretanto, podem ser trazidos de volta à vida
através de Santuários dos Deuses ativos dispostos pelo caminho, gastando-se para isso
determinada quantidade de Pontos Espirituais acumulados.
Porém se todos os heróis se tornarem Fantasmas o jogo termina e os heróis fracassam na
Missão. Se a última carta do baralho de Eventos for descartada antes do término da Missão, o
jogo também acaba. Estas são as 2 condições para o fracasso e consequente término do jogo, a
menos que haja algo explicitamente em contrário.

• Resumo do Funcionamento e Mecânicas:


O jogo é um dungeon crawler totalmente cooperativo, com bastante rolagem de dados e
muitos detalhes a serem gerenciados, o que pode ser intimidante no início.
Cada monstro possui uma inteligência artificial que modela seu comportamento em
movimentação e combate, desafiando os jogadores e acrescentando um forte elemento tático ao
jogo, ao custo de mais regras e detalhes a serem seguidos. Todo comportamento da I.A. dos
inimigos é baseado na distância aos heróis.
Existe também um mecanismo de tempo (Dia e Noite) implementado por cartas de Evento,
que alteram as condições do jogo.
Os dados de 10 lados (D10) nas cores azul e vermelha distribuem 6 ícones em suas faces e
são usados diferentemente: os azuis para testes, defesa, surgimento de monstros no mapa e
ataques fracos, e os vermelhos para ataques fortes, buscas e outros eventos especiais.
Mapas modulares são montados por Missão, de acordo com as instruções no Livro de
Estória. Alguns acontecimentos disparam decisões que devem ser escolhidas no Livro dos
Segredos.
O jogo base possui 6 Missões (ou 7, dependendo das escolhas dos heróis) que compõem o
Ato I (que vai até o nível espiritual 4, ou N.E. 4), com expansões que acrescentam o Ato II e
mais missões (até o total de 21). São elas:
 Após Ato I: Expansão pequena Arcane Portal, com 4 missões (requer heróis com até
N.E. 4);
 Ato II: Expansão grande Darkness Falls, com 7 missões (N.E. 3-6);
 Ato II Epílogo: Expansão pequena Vastaryous's Lair, com 4 missões (N.E. 5-7).
Possui os modos de jogo: independente e Campanha. No modo Campanha os heróis
progridem e mantém registro do progresso através das Missões, enquanto que cada Missão é
independente das demais e o progresso dos heróis é zerado a cada Missão no modo
independente.

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• Mais Detalhes:
A escolha do alinhamento de 1 personagem repercute na tomada de decisões, pois é
obrigatório tomar decisões coerentes com o alinhamento escolhido, que pode ser: Ordem,
Neutro ou Caos. Além disso, heróis da Ordem e do Caos não podem ser membros do mesmo
grupo, enquanto que os heróis Neutros são capazes de se alinhar com quaisquer das outras 2
naturezas espirituais.
Outra característica de 1 herói é seu estilo de luta, que restringe as armas e poderes que ele
pode usar. Isso significa que 1 herói não poderá equipar qualquer arma ou armadura, ou usar
qualquer poder, a não ser aqueles compatíveis com o estilo de luta escolhido.
As armas se diferenciam pelo seu tipo: Comum, Forjadas ou as lendárias Armas
Espirituais, que podem oferecer glória mas também podem “consumir” um herói pois requerem
força espiritual (Pontos Espirituais) para que possam ser aprimoradas.
Os heróis ainda terão a oportunidade de comprar com seu dinheiro novos equipamentos
com mercadores itinerantes representados pelo Empório, que pode ser visitado sempre antes de
uma Missão começar, exceto se especificado em contrário nas regras especiais da Missão
contidas no Livro de Estória (como, por exemplo, na Missão 1, que não permite visitá-lo no
início da Missão).
O equipamento comprado no Empório ou recolhido durante a aventura, assim como aqueles
que não se deseja transportar para não atingir a capacidade máxima de carga de 1 herói, pode
ficar armazenado na Reserva Coletiva dos heróis (um tipo de depósito de equipamentos), a qual
pode ser acessada enquanto se visita o Empório ou quando o jogo o permitir.
Os Inimigos de 1 mesmo tipo possuem níveis diferentes de perigo e dificuldade,
identificados progressivamente pela sua cor: verde, azul, vermelha ou roxa.
Ademais, inimigos dos mesmos tipo e cor não serão iguais. Seu comportamento (I.A.
baseada na distância ao herói mais próximo), ataques e poderes especiais estão contidos numa
carta maior chamada Pergaminho de Inimigo, enquanto que sua vitalidade (ou Pontos de Vida –
PV), habilidades defensivas e recompensas caso derrotado estão definidas em cartas menores
chamadas Carta de Inimigo e Carta de Poder do Inimigo (que, como o nome diz, adiciona
poderes ao inimigo). Assim, a combinação dessas cartam compõem de forma variada 1 inimigo.
Uma Rodada possui 3 Fases: Fase de Tempo, Fase de Batalha e Fase de Evento. A ordem
de turno é escolhida livremente entre os jogadores.
Quando 1 jogador realiza seu turno ele se torna o jogador Ativo ou herói Ativo, e permanece
para fins de jogo como herói Ativo até que outro jogador comece o turno dele (quando então ele
se torna o novo herói Ativo).

➢ Preparações para o Jogo e Sugestões:


1) Preparação: Antes de cada Missão começar, remova todas as cartas de Arma
Espiritual do baralho que não podem ser usadas por ao menos 1 herói do grupo;
2) Preparação: Durante a preparação de cada Missão, junte todos os Marcadores de
Crítico e os embaralhe colocando-os numa pilha, virados para baixo (ou em 1 bolsa de
pano);
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3) Preparação: Durante a preparação de cada Missão, crie 1 Reserva de Sombras
embaralhando o nº indicado de marcadores de Sombra (virados para baixo ou numa
bolsa de pano) como especificado no resumo da Missão, no Livro de Estória;
4) Preparação: Durante a preparação de cada Missão (e toda vez que a pilha estiver
vazia) reúna todos os marcadores de Butim, embaralhe-os e deixe-os virados para
baixo;
5) Leia o Livro de Estória para instruções sobre diversas outras preparações.

➢ Terrenos e Movimentação em Terrenos:


Cada peça de mapa é composta de um nº variável de áreas por onde as 2 facções do jogo,
Heróis (miniaturas cinzas) e Inimigos (miniaturas coloridas) se movem para combater.
Cada peça de mapa está identificada por um Número-Letra. O número identifica a peça e a
letra indica o lado, A ou B.
Toda área de 1 mapa pode ser identificada pelo símbolo , que são Pontos de Observação.
As distâncias entre peças ou áreas dos mapas são contadas usando esses símbolos.
As áreas são consideradas adjacentes quando elas compartilham pelo menos 1 borda. Áreas
separadas por Paredes ou bordas da peça de mapa não compartilhadas não são consideradas
adjacentes.

➔ Terrenos – Controle ou Domínio de 1 Área:


O nº de miniaturas das 2 facções (Heróis e Inimigos) em 1 mesma área influencia
diferentes fatores e regras do jogo:
 Controle de 1 Área → Ocorre quando 1 facção tem superioridade numérica
nessa área, em termos de miniaturas;
 Domínio de 1 Área → Ocorre quando 1 facção tem nessa área pelo menos
2 vezes mais miniaturas que a facção adversária. Dominar
1 área também conta como Controlar 1 Área.
Importante:
● Restrição: Uma área nunca é considerada Controlada ou Dominada por 1
facção se a facção adversária não tiver pelo menos 1 miniatura naquela
área (mesmo Nocauteada);
● Miniaturas Nocauteadas (explicado adiante) contam como 0 quando se trata
de Controle/Domínio de áreas. Isto significa que, se 1 facção tem apenas
miniaturas Nocauteadas numa área, a facção adversária domina (e controla)
essa área;
● Dominar 1 Área garante o bônus de Supremacia durante ataques (explicado
em “Ataque” na pág. 24);
● Não existe limite para o nº de miniaturas de cada facção que pode haver em
uma determinada área.

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➔ Terrenos – Linha de Visão (L.D.V.):
Refere-se à visibilidade de 1 personagem origem para 1 personagem alvo ou outro
elemento no campo de batalha e baseia-se nos Pontos de Observação impressos em cada
área das peças de mapa.
A importância da L.D.V. é que ataques, itens e poderes só podem ser usados/realizados
contra 1 alvo para o qual se tem 1 L.D.V. (a não ser onde haja algo indicado em contrário).
A L.D.V. máxima é 5 (a menos que haja algo especificado em contrário) devido à
“Bruma de Guerra”, e ninguém é capaz de ver (inclusive Sombras, ver pág. 8), interagir
com ou atacar qualquer coisa que esteja a mais de 5 áreas de distância.
Existe 1 L.D.V. válida quando for possível traçar 1 linha reta entre o Ponto de
Observação da área de origem até o da área de destino com as seguintes condições:
● Sem cruzar nenhum terreno ou elemento bloqueadores;
● Sem cruzar a borda exterior de 1 peça de mapa (aquela que não está conectada a
nenhuma outra peça);
● Se o Personagem Origem for 1 herói, sem cruzar áreas com miniaturas inimigas
intermediárias. Isso significa que:
a) Inimigos sempre bloqueiam a L.D.V de 1 herói (de origem);
b) Heróis nunca bloqueiam 1 L.D.V., seja de outros heróis ou inimigos;
c) Inimigos sempre conseguem ver através de outros inimigos e heróis
através de outros heróis.
Obs.: Ver exemplos de L.D.V. na pág. 12 do manual oficial do jogo.

➔ Terrenos – Distâncias:
O Alcance, ou distância entre 2 áreas é usado em diversas situações: num ataque, ao
gastar pontos de movimento, etc. O Alcance é representado por um nº entre chaves:

Significa a área atual onde o personagem se encontra.


Significa até 1, 2 ou 3 áreas de distância, respectivamente,
a partir da área onde o personagem se encontra.

➔ Terrenos – Tipos de Terreno:

Normalmente, 1 herói pode se deslocar de 1 área para outra adjacente gastando 1 ponto
de movimento (ver “Movimentação” na pág. 23). No entanto, alguns terrenos podem
bloquear ou limitar a movimentação de maneiras diferentes. As áreas que contém estes
tipos particulares de terreno são divididas em duas categorias: Arquitetural e Obstáculos.

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Tipos de Terreno – Arquitetural (Bloqueadores)

Um grosso e escuro padrão de parede que não pode ser cruzado e bloqueia a Linha de
Visão (L.D.V.) de qualquer herói ou inimigo.
Áreas que são totalmente separadas por 1 lado bloqueador não são consideradas
adjacentes.

Tipos de Terreno – Obstáculos (4 tipos)


Lado O Lado Barreira é identificado pela figura mostrada à esquerda,
Barreira impressa próximo à borda de 1 área no mapa, indicando que heróis ou
inimigos que não voam não podem atravessar aquela borda para chegar
à área adjacente.
O Lado Barreira bloqueia o movimento apenas em 1 direção, da área
onde está o símbolo “Lado Barreira” para áreas que fazem fronteira com esse símbolo.
Isso significa que heróis ou inimigos vindos da direção oposta conseguem cruzá-la.
Outras características:
● O Lado Barreira não bloqueia a L.D.V.;
● Áreas separadas por 1 Lado Barreira ainda são consideradas adjacentes no caso
de ataques à distância.

Lado Cego Usado na expansão “Arcane Portal”.


Indica que heróis ou inimigos que não voam que estão numa área com
o símbolo “Lado Cego” não podem ver as áreas que fazem fronteira
com esse símbolo, bloqueando a L.D.V. somente nesse sentido.
Isso significa que heróis ou inimigos de outras áreas que fazem fronteira com este
símbolo têm L.D.V. para a área que contém este símbolo. Outras características:
● O Lado Cego não bloqueia movimentação;
Áreas separadas por 1 Lado Cego ainda são consideradas adjacentes para
● Movimentação.

Área Difícil A movimentação de 1 herói para dentro desta área custa 1 ponto a mais
de movimento, ou seja, custa 2 pontos de movimento. Sair desta área
possui custo normal (1 ponto de movimento).
Inimigos não são afetados por este obstáculo.

Área Letal A movimentação de 1 Herói para dentro desta área causa 1 dano
(1 PD) no herói.
Sair desta área possui custo normal (1 ponto de movimento).
Inimigos não são afetados por este obstáculo.

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➔ Terrenos – Elementos de Área:

Terrenos – Elementos de Área


Porta Porta Uma porta reside na fronteira de 2 áreas adjacentes, e conta como 1
Comum Trancada área em relação ao alcance de armadilhas disparadas a partir de 1
porta (armadilhas nunca tem Alcance 0, mas sempre 1 ou mais).

Uma Porta Comum não pode ser cruzada e bloqueia a L.D.V. Para
abri-la 1 herói precisa estar numa área adjacente e usar 1 Ação
Livre (detalhes em “Ações Livres” na pág. 22).
Uma Porta Trancada conta como porta comum com a diferença que 1 herói só pode abri-la
gastando 1 Ação em vez de 1 Ação Livre (ver “Ações” na pág. 21).
Depois de abrir qualquer tipo de porta, compre e resolva 1 carta de Armadilha (ver “Carta de
Armadilha” na pág. 31) e remova o marcador de porta do mapa (ela não pode ser fechada
novamente).
Um baú pode conter vários tesouros. Um herói que se encontra na mesma área
Baú de 1 baú pode abri-lo gastando 1 Ação (ver “Ações” na pág. 21).
Depois de abri-lo, compre e resolva 1 carta de Armadilha (ver “Carta de
Armadilha” na pág. 31) e compre o nº de cartas de Tesouro / Coroas igual ao valor
escrito no verso do marcador de baú. Depois que terminar, remova o baú do mapa.
Fechadura Chave Uma porta ou baú com Fechadura Mágica só pode ser aberto por 1
Mágica Mágica herói que leve consigo 1 Chave Mágica da mesma cor que a da
fechadura mágica, usando 1 Ação Livre (ver “ Ações Livres” na pág.
22).
Depois que a fechadura mágica for removida, a porta / baú associado
a ela segue as regras normais.
Observação: Normalmente quando 1 herói adquire 1 chave mágica, ele a mantém até o
fim da Missão. Se o herói que leva 1 chave mágica morre, o marcador da
chave deve ser colocado no mapa na área ocupada pela miniatura do herói.
Outro herói pode pegar o marcador usando 1 Ação Livre .
Atenção: Não é possível realizar 1 procura num marcador de “Examinar Área”
Examinar mais de 1 vez. Após realizar 1 procura com esse marcador, remova-o do mapa.
Área
Este marcador representa 1 área que pode conter tesouros, mas também perigos!
Um herói que se encontre na mesma área que o marcador pode gastar 1 Ação
(ver “Ações” na pág. 21) para realizar 1 procura no local. Vire o marcador de
Examinar Área e jogue 1 dado Vermelho , em seguida aplique o resultado
exibido no marcador.

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➔ Terrenos – Elementos de Área Adicionais:
Terrenos – Elementos de Área Adicionais
Sombra Durante as Missões, os heróis lutam contra inimigos que espreitam nas
(frente) Sombras, representados por marcadores de Sombra, os quais são colocados no
mapa durante a preparação da Missão (no Livro de Estória) e cuja quantidade varia
de acordo com o nº de heróis.
A menos que haja algo indicado em contrário, elas não se movem e não
bloqueiam a L.D.V.
Uma Sombra deve ser imediatamente revelada quando ela entra na L.D.V. de 1 herói,
possuindo sempre a maior prioridade em QUALQUER fase do jogo e deve ser feita o mais
rápido possível (mesmo antes da resolução do Evento) e ao mesmo tempo para todas as
Sombras que se encontram na L.D.V. Quando isto ocorrer, o herói Ativo deve pausar sua
atividade em andamento.
Quando 1 Sombra é revelada (virada), determina-se o que acontece, de acordo com a seguinte
orientação abaixo, após o que ele é descartado:
Cidadão/Cidadã: Representa 1 cidadão do sexo masculino ou
feminino, não 1 inimigo. Às vezes ele pode também indicar 1
mercador ou 1 aliado, baseado nas regras especiais da Missão.
Simplesmente descarte-o.
Missão: Representa 1 momento crucial na Missão. Obedeça às regras indicadas
no Livro de Estória ou no Livro dos Segredos.
Obs.: Esta Sombra se torna parte da reserva somente quando indicado
expressamente.
Inimigo da Missão: Representa 1 Inimigo da Missão. Substitua-o com
o inimigo indicado pelo Livro de Estória ou pelo Livro dos Segredos
(ver “Inimigos” na pág. 35).
Obs.: Esta Sombra se torna parte da reserva somente quando indicado
expressamente.
1 ou 2 Inimigos: Representa 1 ou 2 inimigos. Substitua-o
pelo 1º inimigo (ou pelo 1º e 2º inimigos, se mostrar 2 figuras)
do baralho de Inimigos (ver “Carta de Inimigo” na pág. 39).
Campeão: Representa 1 inimigo com poder adicional. Substitua-o por 1
inimigo do baralho de Inimigos (ver “Carta de Inimigo” na pág. 39) e
compre imediatamente 1 carta de Poder do Inimigo para ele, respeitando
as restrições (ver “Carta de Poder de Inimigo” na pág. 40).

Terrenos – Elementos de Área Adicionais (continuação)


Santuário dos Deuses Um Herói Fantasma que se encontre na mesma
área de 1 Santuário ativo pode, em determinado
momento de 1 Rodada (na Fase de Tempo),
Ativo Inativo ressuscitar gastando Pontos Espirituais , na
(frente) (verso) quantidade igual ao Nível Espiritual atual do herói
(ver “Heróis – Ressuscitar 1 Herói” na pág. 17).
Santuários são ativados ou desativados de acordo com as regras da Missão.

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Terrenos – Elementos de Área Adicionais (continuação)
Inimigos podem entrar no
Portais campo de batalha a partir de
Geradores Portais Geradores ou
Abertos Sombras (explicado
adiante).
Portais Cada Missão fornece todas
Geradores as informações sobre
Fechados quando e se é preciso mudar
1 estado do Portal Gerador.
Toda vez que tiver de Gerar Inimigos no mapa, os procedimentos são, nessa ordem:
1) Se houver somente 1 Portal Gerador aberto no mapa, use-o. Caso haja mais de 1, o
jogador Ativo joga 1 dado Azul para escolher o Portal Gerador aberto a ser
usado, que será aquele com a figura igual ao ícone do resultado do dado (jogue o dado
até que haja 1 correspondência válida). Nos raros casos nos quais não existe nenhum
Portal Gerador aberto, nenhum inimigo é gerado.
2) Compre a carta de Inimigo do topo do baralho de Inimigos e designe-o para 1
jogador (ver “Designação de Inimigo” na pág. 41).
3) Coloque a miniatura apropriada do inimigo na área do Portal Gerador.

➢ Marcadores:
Abaixo estão mostrados os principais marcadores usados durante o jogo (alguns possuem
uma indicação sobre onde encontrar mais detalhes):
Marcadores Principais
Marcador do Herói: Durante a Fase de
Marcador de
Tempo, todos os heróis viram o marcador
Runa de Poder:
com o lado da gema para cima.
Usada pelo herói
Após terminar o Turno do Herói, deve-se
Thorgar quando ele
virar o marcador com a gema para baixo
ativa determinadas
indicando que o herói já agiu nesta Rodada
cartas de Poder dele.
(ver “Rodada” na pág. 46).
Marcadores de Pontos Espirituais: Ficam guardados na
Reserva Coletiva, e podem ser descartados em determinada
quantidade por qualquer herói para melhorar seu Nível
Espiritual (ver “Heróis – Evolução Espiritual” na pág. 15), para
ressuscitar 1 herói (ver “Heróis – Ressuscitar 1 Herói” na pág. 17)
ou para aprimorar 1 Arma Espiritual (ver pág. 32).
Marcador de Carga de Artefato: Ao longo do jogo os heróis podem obter
Artefatos, itens de poder que podem ser usados determinada quantidade de
vezes (e devem ser recarregados para serem usados de novo). Essa
quantidade é controlada por marcadores de carga (ver “Artefatos” na pág. 32).

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Marcadores Principais (continuação)
verso frente frente frente Marcadores de Golpe Crítico: São golpes poderosos
causados pela eficiência extrema de certas armas, itens
e poderes (ver “Efeitos Especiais do Jogo” na pág. 26):
● Verde representa 1 Crítico instantâneo;
● Azul 1 Crítico temporário;
● Vermelho 1 enfermidade permanente.

Marcador de Marcador de Marcador de


Envenenado Cegueira Devagar
(ver “Efeitos Especiais (ver “Efeitos Especiais (ver “Efeitos Especiais
do Jogo” na pág. 26) do Jogo” na pág. 26) do Jogo” na pág. 26)
Marcador de Marcador de Fogo: Marcador de
Atordoado Para queimaduras Escudo Mágico:
(ver “Efeitos Especiais (ver “Efeitos Especiais (ver “Combate” na
do Jogo” na pág. 26) do Jogo” na pág. 26) pág. 23)
Marcadores de Bônus:
Bônus (ou penalidade) de
armadura, dano e escudo.

Marcador de Sangramento: Marcador de


Exausto:
Este marcador é usado nas Usado nas expansões
expansões do jogo. do jogo.
Marcador de Desafio: Marcador de Butim: Um butim
podem ser encontrado depois
Usado quando se enfrenta 1 que se derrotar determinados
inimigo chefe (ver “Inimigos inimigos (aqueles cuja carta
Chefe” na pág. 43). possuir este símbolo).

Marcador de Vitalidade: Indica Pontos de Marcador de Ponto de


Dano (PD), usado para marcar a quantidade Passagem:
de dano recebido pelos heróis ou inimigos. Usado no Livro de Estória.

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➢ Estilos de Luta:
Cada herói e inimigo possui 1 ou mais estilos de luta, que são usados para restringir as
armas, itens, artefatos e poderes que eles podem equipar (no caso dos heróis), além de servir
para identificar a principal forma de luta, mostrados pelos símbolos:

Destreza Fé Força Magia Genérico


(coringa)

➢ Heróis:
Os Heróis possuem Naturezas Espirituais ou alinhamentos, que pode ser:

Pessoas que trazem a luz e o bem ao mundo e respeitam a lei,


1. Ordem ignorando o lucro e os perigos. Incompatível com: Caos.
Procuram o equilíbrio, mas sua imprevisibilidade é tão louvada
2. Neutro quanto odiada. Sem incompatibilidade (compatível com todos).
Consideram seu próprio benefício antes de assumir qualquer risco ou
3. Caos compromisso. Incompatível com: Ordem.

As decisões que serão tomadas ao longo das Missões pelo Herói Ativo devem,
obrigatoriamente, ser condizentes com a sua natureza espiritual escolhida.
Os jogadores devem formar o grupo de heróis de modo todos tenham alinhamentos
compatíveis entre si.
Depois de escolherem 1 herói, cada herói pega seu/sua:
a) Miniatura do herói correspondente;
b) Carta de Herói com o lado apropriado;
c) Planilha do Herói com o lado apropriado;
d) Gema Espiritual com o lado apropriado;
e) Marcador de Herói (ver como posicioná-lo na pág. 13).

O nº mínimo de Heróis necessários para se jogar é 2.

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Ecarus Laegon Shae Auriel Thorgar
(Humano) (Elfo Silvestre) (Humana) (Elfo) (Anão)

Cavaleiro da
Ranger Ladina Feiticeira Clérigo
Rosa Branca

Protege aliados e Ambidestro. Evita armadilhas e Conhece muitas Pode pedir ajuda dos 3
provoca inimigos. pode usar a mágicas, pode meditar Deuses para aumentar
maioria dos itens. para melhorar efeitos. as chances de sucesso
para si e seus aliados.

Cavaleiro da
Arqueiro Assassina Encantadora Mestre das Runas
Rosa Negra

Possui muita força. Dispara 2 flechas Usa suas adagas Pode usar qualquer Capaz de detonar suas
ao mesmo tempo. de modo rápido e varinha mágica com o runas no campo de
letal. dobro da eficiência de batalha para ferir seus
qualquer outro mago. inimigos.

Companheiro Companheiro Companheiro Companheiro Companheiro


Fenrir

(não possui) (não possui) (não possui) (não possui)


Pode pegar,
carregar e/ou dar
1 Butim ou Item.

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➢ Heróis – Planilha do Herói:
A disposição do material de 1 herói fica como abaixo:

Este marcador de 8 lados exibe o Nível Espiritual atual do herói e suas


1. Gema Espiritual capacidades, que aumentam conforme o herói sobe de nível (espiritual).

2.
Arma Principal Aqui se equipa a (carta de) Arma Principal ou a (carta de) Arma de
ou de 2 Mãos 2 Mãos .
Neste espaço se pode equipar 1 Arma Secundária (apenas se não
3. Arma Secundária
estiver usando uma Arma de 2 Mãos como arma principal).
Coloque aqui todas as cartas de Itens (genéricos ou de equipamentos)
que não estão equipadas, em fila da direita para a esquerda. Alguns deles
podem ser usados diretamente daqui, enquanto outros podem ser
4. Inventário de Itens
armazenados aqui para serem equipados mais tarde pelo herói.
Importante: Itens que não podem ser equipados podem ficar no
inventário e trocados depois entre os heróis como 1 Ação
“Trocar 1 Item” (ver “Ações” na pág. 21).

5. Armadura Cartas de armadura são equipadas neste espaço.


6. Herói Coloque aqui a carta de Herói.
7. Artefato Coloque aqui a carta de Artefato equipada.
Coloque aqui as cartas de Poderes Comuns, numa fila da esquerda
8. Poderes para a direita.
Marcador do
9. Veja como usá-lo em “Marcadores” na pág. 9.
Herói

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➢ Heróis – Carta de Herói:
A carta de Herói mostra os atributos inicialmente fixos de 1 herói (mas alguns deles podem
ser alterados no decorrer do jogo através de itens, artefatos ou novos poderes), bem como outros
mostrados abaixo:
1. Nome e Classe → Nome e classe do herói.
Carta de Herói
2. Estilo de Luta → Estilo de luta do herói (ver pág. 11).
(frente)
3. Natureza Espiritual → Sua Natureza Espiritual (ver pág. 11).
4. Poderes Inatos → Cada herói possui um Poder Inato (ver pág. 33).
Capacidade de Itens no Inventário → quantidade máxima de itens
5.
que o herói pode carregar no seu Inventário.
Teste de Resistência → Toda vez que o jogo exigir que o herói faça 1 Teste
de Resistência (normalmente com as palavras “A menos que Resista”) para
6. evitar ou resistir a ameaças (por exemplo, esquivar de 1 armadilha ou
resistir aos efeitos de um veneno), jogue 1 dado Azul . Se obtiver o
símbolo indicado, você conseguiu resistir (na carta mostrada aqui 1 ).
Pontos de Movimento → Representa o nº de pontos de movimento
7. que o herói pode gastar na sua Atividade Movimentação (ver “Turno
do Herói – Atividades” na pág. 20) durante seu turno.

1. Nome e Classe: Nome e classe do herói na forma fantasma. Carta de


2. Atividades de Fantasma: Herói Fantasma
(verso)
Descrição das possíveis Atividades a realizar por 1 herói na forma
Fantasma durante seu turno, apenas 1 vez cada e em qualquer ordem (ver
mais detalhes sobre como jogar como Fantasma na pág. 16):
a) Grito Espiritual:
Cada herói possui 1 efeito diferente, único, na sua carta. Requer 1
Ação Livre (ver “Ações Livres” na pág. 22);
b) Reaver:
Escolha 1 Santuário ativo e mova o herói fantasma para essa área
(serve para movimentá-lo entre Santuários ativos, caso haja mais de 1
ativo). Requer 1 Ação Livre ;
c) Movimentação (Voo):
Requer 1 Ação Livre . Movimenta-se usando as mesmas regras de movimentação
dos heróis (pág. 22), com os benefícios de se ignorar:
● Qualquer Obstáculo do terreno (ver “Obstáculos” na pág. 6);
● O efeito Nocaute (ver “Efeitos Especiais do Jogo” na pág. 26).
Importante:
● Enquanto se mover como 1 fantasma, não se pode interagir com o mundo, portanto não
pode abrir portas, baús, disparar eventos ou revelar Sombras;
● Heróis Fantasmas não fazem o Turno do Inimigo (ver “Turno do Inimigo” na pág. 46).

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➢ Heróis – Gema Espiritual:
Sete de suas 8 facetas são usadas para controlar o Nível Espiritual do herói e os atributos
presentes em cada nível, atributos esses que são mutáveis pois poderão aumentar conforme a
evolução do seu Nível Espiritual, ou diminuir em caso de morte ou outros efeitos do jogo.

Gema Espiritual Nível Espiritual: o Nível Espiritual atual do herói. Cada


herói começa a 1ª Missão com Nível Espiritual I (na
figura o nível mostrado é II).
Quando a maioria dos inimigos morrerem, e algumas
vezes durante as Missões, alguns fragmentos do espírito
II. retornam aos heróis na forma de Pontos Espirituais, que
são armazenados em 1 reserva compartilhada
representada pelos marcadores de Pontos Espirituais.
Para melhorar seu Nível Espiritual é necessário gastar
Pontos Espirituais acumulados (explicado adiante).
PV ou Pontos de Vida: A vitalidade máxima do herói
(diminui se ele estiver ferido, causa morte se chegar a 0).
Ações: Quantidade máxima de Ações que o herói pode
fazer no seu turno (ver “Turno do Herói” na pág. 20).
Combates: Quantidade máxima de Combates que o herói pode fazer no seu turno (ver
“Turno do Herói” na pág. 19).
Poderes e Talentos: nº máximo de cartas desse tipo que o herói pode ter. Cartas de Poder do tipo
Talento são identificadas pelo asterisco “*” (1 Talento por asterisco mostrado, ver pág. 33).

➢ Heróis – Evolução Espiritual:


A evolução espiritual de 1 herói pode ocorrer somente em determinado momento da Rodada
(na “Fase de Tempo”, ver “Rodada – Fase de Tempo” na pág. 46), descartando-se para isso
marcadores de Pontos Espirituais acumulados na reserva compartilhada dos heróis.
Toda carta no jogo contendo o símbolo pode fornecer Pontos Espirituais para a
reserva compartilhada dos heróis. Quando necessário, pegue o nº apropriado de marcadores
de Pontos Espirituais e coloque-os junto ao baralho de Eventos para formar a reserva
compartilhada.
O avanço do Nível Espiritual durante o jogo deve obedecer às regras:
1) É sempre feito 1 Nível Espiritual por vez (não se pode pular níveis);
2) 1 herói não pode melhorar seu Nível Espiritual se houver outro no grupo com Nível
Espiritual menor (assim, o grupo evolui de forma equilibrada);
3) Para evoluir deve-se descartar a quantidade de Pontos Espirituais definida por:
[ Nível Espiritual a ser atingido * Nível Espiritual a ser atingido ]
4) Em seguida gire a Gema Espiritual 45º no sentido horário ou anti-horário, para
aumentar ou diminuir 1 Nível Espiritual, respectivamente.
Importante: Quando surgir a expressão Nível Espiritual/2 arredonde o resultado para
cima.
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➢ Heróis – Morte de 1 Herói (Herói Fantasma):
Importante:
● Penalidade: Se ao final da Missão ainda houver algum herói na forma Fantasma,
ele tem de perder (descartar) 1 carta equipada, escolhida ao acaso (junte todas as
cartas equipadas e escolha 1 aleatoriamente), a qual volta ao baralho
correspondente;
● Exceto se expressamente em contrário, quando todos os heróis se tornarem
Fantasmas o jogo termina imediatamente (1ª condição de fracasso de jogo, a 2ª é
descartar a última carta do Baralho de Eventos antes do término de 1 Missão).

Quando o herói morre, ele torna-se 1 Fantasma etéreo e seu espírito fica mais fraco. Quando
isto acontecer, faça imediatamente o seguinte:
1) Diminua em 1 seu Nível Espiritual, até o mínimo permitido, geralmente 1 (pode
variar em algumas Missões);
2) Descarte todos os marcadores de enfermidade, modificadores e efeitos;
3) Vire a carta de herói para o lado que mostra a Forma Fantasma;
4) Descarte todas as cartas de Poder relacionadas com a perda do Nível de Espiritual
(aquelas que exigem um nível espiritual acima do nível atual, já reduzido);
5) Abandone, no terreno onde morreu, todas as cartas de Item de seu Inventário
(incluindo dinheiro e marcadores de Missão, mas mantenha itens equipados).

Como jogar como 1 Fantasma:


a) Jogue seu Turno do Herói usando apenas Atividades de Fantasma (ver “Atividades
de Fantasma” na pág. 14);
b) Ele não conta como 1 herói para:
(a) Controle/Domínio de área (“Terrenos – Controle ou Domínio de 1 Área” na pág. 4);
(b) Na fórmula de geração de inimigos da Fase de Eventos, exceto quando
indicar apenas “heróis” (conta) em vez de “heróis em jogo” (não conta).
c) Ignore qualquer carta de Item ou Poder, a menos que haja algo explicitamente em
contrário;
d) Ele é ignorado por inimigos e armadilhas (não pode ser alvo e não recebe dano
deles), e não pode ser alvo de itens e poderes de heróis (exceto se explicitamente
em contrário);
e) Suas cartas de Poder continuam a rodar e renovar durante a Fase de Tempo (ver
“Rodada – Fase de Tempo” na pág. 46);
a) Pule seu Turno do Inimigo (ver “Turno do Inimigo” na pág. 46), mesmo que haja
inimigos em jogo. Mas, se tiver inimigos designados a ele (isso quer dizer que ele
joga pelos inimigos) antes de ter morrido, ele deve jogar por eles (ver “ Inimigos –
Designação de Inimigos” e “Inimigos – Ativação do Inimigo” nas págs. 41 e 42).

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➢ Heróis – Ressuscitar 1 Herói Fantasma:
Durante a Fase de Tempo (ver “Rodada – Fase de Tempo” na pág. 46), o herói fantasma que se
encontra na mesma área que 1 Santuário dos Deuses ativo pode voltar à vida gastando o nº de
Pontos Espirituais (acumulados na reserva compartilhada) igual ao Nível Espiritual atual
do herói fantasma.
Depois de ressuscitado, vire a carta do herói e devolva a ele todos seus PVs. A partir de
então, o herói pode jogar seu Turno do Herói normalmente.

➢ Heróis – Companheiro do Herói:


Restrição:
● O Companheiro só pode ser ativado 1 vez por Rodada.

Alguns heróis podem adquirir poderes para convocar 1


Carta de Poder Carta de companheiro, aliado valioso que luta junto com o seu
“Companheiro” Companheiro proprietário (Obs.: é o símbolo de contagem de heróis,
ver abaixo para que serve).
Convocar 1 Companheiro significa usar a carta de Poder
“Companheiro” (tipo “Convocação”), pegar a respectiva
carta de Companheiro (idêntica a 1 Carta de Herói) e
colocar sua miniatura na área da miniatura do proprietário.
A carta de Poder “Companheiro” (ver cartas de poder na
pág. 32) estabelece as condições de convocação como a
Atividade exigida para convocar e ativar o companheiro, as
regras para geri-lo e como o companheiro pode ser
convocado outra vez no caso de morte, etc.
Observação.: Na carta de Poder ao lado a condição é gastar
1 Ação .

O Tempo de Recarga (explicado adiante em “Poderes dos Heróis” na pág. 33) desse tipo de
carta de poder funciona de 1 modo ligeiramente diferente do tempo de recarga padrão. Em vez
de começar quando o poder é usado, ele normalmente começa quando o companheiro morre.
Quando isto acontece, vire a carta de Invocar Companheiro para o lado que tem a Ampulheta
correspondente e faça o tempo de recarga normalmente.
Regras para uso de Companheiros (mas cartas de Companheiro podem sobrepô-las):
1) Sempre contam como 1 herói para Controle/Domínio de área, independentemente
do valor no símbolo de Contagem de Heróis da carta;
2) Inimigos contam Companheiros como sendo heróis, exceto inimigos vingativos do
tipo “Chefe”;
3) Se o símbolo de Contagem de Heróis estiver presente na carta e for diferente de
0, o valor mostrado conta para:
● Contagem de heróis em jogo durante os Eventos;
● Fórmulas para Gerar Inimigos e efeitos semelhantes.

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4) Ele não pode realizar Ações nem Ações Livres como, por exemplo,
abrir 1 porta, correr, arrebentar uma fechadura, etc.;
5) O Companheiro se move, ataca e defende de acordo com as regras do herói;
6) O proprietário não pode realizar a Ação “Focar 1 Ataque” (ver “Ações” na
pág. 21) no Companheiro;
7) O Companheiro usa o mesmo Teste de Resistência que seu proprietário;
8) Ele não revela Sombras nem dispara Eventos ou Pontos de Passagem;
9) Ele não pode ser curado por heróis;
10) Ele não pode equipar itens;
11) Pode receber efeitos do herói, como por exemplo a “Bênção” de Thorgar;
12) Um companheiro não tem seu próprio Turno do Herói, e só pode ser ativado por
seu proprietário, durante o Turno do Herói dele;
13) Não pode ser desconvocado pelo herói proprietário, e sua ativação não pode ser
interrompida depois de iniciada.

➢ Reserva:
Importante:
● Se 1 carta da Reserva é deixada no campo de batalha no fim de 1 Missão ou
descartada por qualquer razão, ela deve ser colocada de volta no baralho de
Reserva (isso garante que os heróis sempre terão equipamentos apropriados a sua
disposição, apesar de menos poderosos que os equipamentos obtidos com Coroas
no Empório ou cartas de Tesouro).
A Reserva é 1 baralho especial de itens e equipamentos compartilhados que os heróis
podem pegar e equipar somente quando:
 Visitam o Empório (explicado na pág. 19) ou
 O jogo o permitir.

Ela serve para garantir que os heróis sempre tenham algum equipamento para usar.
Possui 2 funções principais:
1) No início de 1 Campanha (e antes de cada Missão no Modo Independente), ele
contém todas as cartas com a palavra “Reserva” impressa no canto
inferior direito do lado da frente;
2) Durante 1 Campanha, também pode conter outras cartas de item deixadas pelos
heróis, que permanecem na Reserva até terem a chance de serem usadas
posteriormente ou na próxima Missão, evitando assim que ele ocupe o limitado
espaço do seu Inventário.
Observações:
● Todas as cartas da Reserva possuem o verso “Forjada” (ver “Empório”);
● Para manter controle de quais cartas não pertencentes à Reserva estão
contidas no baralho da Reserva, use o material que pode ser baixado do site
oficial de Sword & Sorcery.

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➢ Empório:
Importante:
● Cartas adquiridas no Empório podem ser equipadas imediatamente (se as
exigências forem satisfeitas), ou colocadas no Inventário de qualquer herói pois,
enquanto estiverem visitando o Empório, os heróis podem rearranjar e trocar itens
sem precisar gastar 1 Ação (mas quando 1 efeito do jogo mantém 1 herói fora
do Empório, ele não pode interagir com o Empório nem com os outros heróis);
● Quando se visita o Empório, qualquer carta de Tesouro (encontrada durante as
missões) pode ser vendida pela quantia de 25 por nº do Ato nela impresso;
● Quando se visita o Empório tem-se acesso automático à Reserva do grupo.
O Empório representa qualquer mercador ou loja que se encontram espalhados por todo o
reino e que os heróis podem visitar em determinados períodos para adquirir novos
equipamentos.
Todas as cartas com o custo impresso no canto inferior direito no lado da frente (ou em
ambos os lados, em algumas) são identificadas como cartas do baralho do Empório.
Normalmente os Heróis visitam o Empório antes da Missão começar (a menos que esteja
especificado em contrário nas regras especiais da Missão), isto significa que os heróis devem
fazer uma pausa no jogo, pegar o baralho do Empório e gastar suas Coroas (dinheiro) para
adquirir novas cartas.
Todas as cartas do Empório são impressas dos 2 lados, sendo o verso uma versão mais
poderosa e mais cara do item. Escolhe-se qual versão adquirir, porém depois a carta comprada
não pode ser virada para o outro lado, exceto se for melhorada (pagando-se o custo mostrado)
numa nova visita ao Empório.
Existem também algumas cartas especiais permanentes do Empório chamadas de
Estabelecimentos que fazem parte de seu baralho:

Bigorna Algumas armas e armaduras do Pônei No verso da carta da


Encantada Empório e todas da Reserva Empinado Bigorna Encantada existe
possuem no verso a figura . outro lugar que os heróis
Isso significa que quando o herói podem visitar para
visitar o Empório ele pode gastar 50 apostar.
coroas para forjá-la a fim de Qualquer herói visitando
melhorar suas características, o Empório pode gastar 5
quando então ela ficará com o lado coroas para tentar a sua
“Forjada” para cima até o fim da sorte rolando 1 dado
Missão atual. Azul para receber as
recompensas mostradas
No fim da Missão atual ela volta na carta, se tiver sorte.
a ficar do lado normal, mas pode
ser forjada novamente mais tarde.
A carta da Bigorna Encantada pode ser usada Restrição: Só pode ser usada 1 vez por
múltiplas vezes por herói quando se visita o Empório. herói, por visita ao Empório.

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➢ Coroas (Dinheiro):
Ao saquear inimigos e encontrar tesouros os heróis têm uma grande oportunidade de obter
Coroas.
Importante:
a) Moedas são uma propriedade pessoal, não um recurso compartilhado pelo grupo,
e portanto elas não podem ficar na Reserva, mas podem ser recolhidas,
abandonadas ou transferidas de 1 herói para outro com uma Ação “ Trocar 1 item”
(ver “Ações” pág. 21). Além disso, enquanto os heróis estiverem visitando o
Empório, elas podem ser transferidas livremente (sem custo, ver pág. 19) entre os
heróis;
b) Quando 1 herói adquire Coroas, ele tem de colocá-las em sua planilha de herói
usando o menor nº possível de fichas de dinheiro (o motivo é essa organização ter
implicações durante o jogo);
c) Todo marcador de Butim ou carta de Tesouro com 1 símbolo é trocado
imediatamente por Coroas da caixa do jogo e depois descartado (porém cartas de
Tesouro sem esse símbolo podem ser trocadas por dinheiro somente quando visitar
o Empório, pela quantia de 25 coroas por nº do Ato nela impresso).

➢ Heróis – Turno do Herói – Atividades:


Quando 1 herói não Fantasma faz seu turno, o Turno do Herói, ele se torna o jogador Ativo
e escolhe entre as possíveis 4 Atividades abaixo, com limite de quantidades e em qualquer
ordem (exceto se proibido expressamente):

Atividades Possíveis em 1 Turno do Herói


A quantidade máxima de movimentos da Atividade Movimentação
1. Movimentação (quantos movimentos o herói pode fazer) está definida na Carta de Herói.
Limitação: Somente 1 Atividade Movimentação por Turno do Herói.
2. Combate Na quantidade máxima mostrada na Gema Espiritual (ver pág. 23).

Na quantidade máxima mostrada na Gema Espiritual. Para saber quais as


3. Ação ações disponíveis numa Atividade Ação ver pág. 21.
Não há limite de quantidade para Ações Livres (basta saber quais são
4. Ação Livre e usá-las quando possível e desejar). Detalhes na pág. 22.

O herói Fantasma pode fazer Atividades diferentes, as Atividades de Fantasma, descritas


na pág. 13.
O Turno do Herói termina quando o herói não pode ou não quer realizar mais nenhuma
Atividade permitida. Para manter controle do status do turno, usa-se o Marcador do Herói.

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➢ Ações (8):
Uma das 4 Atividades que o herói pode fazer no seu turno – o Turno do Herói – é realizar
Ações (ver “Turno do Herói” na pág. 20), inclusive no meio de outras Atividades (a menos
que haja algo expressamente em contrário), até a quantidade máxima definida pela sua Gema
Espiritual, sendo possível repeti-las caso tenha direito a mais do que 1, exceto para aquelas que
proíbem repetição.

Ações
Antes ou depois da Atividade Movimentação do herói (requisito), esta
1. Corrida ação permite se mover mais longe do que a movimentação máxima
permitiria, aumentando-a em 1. Só pode ser usada 1 vez por rodada.
Desde que não esteja engajado em Combate e esteja próximo a 1 baú ou
Arrombar Baú ou
2. porta trancada, use esta ação para arrombá-lo(a) comprando e resolvendo 1
Porta Trancada
carta de Armadilha por objeto arrombado.
Antes de rolar os dados de ataque, aumente o dano de 1 de seus ataques
3.
Focar 1 Ataque feito com qualquer item ou poder, adicionando +1 ataque . Possui relação
(Foco) com dano Crítico (ver “Crítico” na pág. 27). Só pode ser usada 1 vez por
rodada.
Equipar ou Desde que não esteja engajado em Combate , esta ação permite
4. Reorganizar Itens rearranjar qualquer nº de armas, artefatos e armaduras equipadas com
do Inventário aqueles armazenados em seu Inventário.
Desde que não esteja engajado em Combate , esta ação permite
passar/receber até 1 item e qualquer nº de Coroas para/de outro herói na
5. Trocar 1 Item mesma área. Se o item recebido puder ser equipado (arma, armadura ou
artefato) o herói que o recebe pode equipá-lo diretamente, caso o respectivo
espaço esteja vazio, senão ele tem de ser colocado no Inventário.
Desde que não esteja engajado em Combate e esteja numa área contendo
1 marcador “Examinar Área”, esta ação pode ser usada para examinar o
marcador, jogando 1 dado Vermelho .
6.
Examinar
(Procurar) Aplique o resultado indicado pelo verso do marcador apenas se o resultado
do dado for igual (qualquer outro resultado significa que nada foi
encontrado). Terminada essa Ação, remova o marcador “Examinar Área” do
mapa, pois não é possível examinar mais de 1 vez o mesmo marcador.
Enquanto estiver Combatendo 1 Inimigo Chefe, esta ação modifica o
7.
Provocar 1 status do Marcador de Desafio (ver “Inimigos – Inimigo Chefe” na pág. 43).
Inimigo Chefe Só pode ser usada 1 vez por rodada por herói, e somente se o herói abrir
mão de todas as outras Atividades de seu Turno do Herói.
Algumas Missões podem indicar 1 ou mais ações especiais diretamente
8.
Realizar Ações relacionadas com a conclusão da Missão. Exemplo: encontrar 1 parede
da Missão secreta, destruir 1 objeto ou resgatar 1 cidadão. Nestes casos, cada Missão
fornece toda a informação sobre as ações especiais da Missão e como usá-las.

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➢ Ações Livres (3):
Outra das 4 Atividades que o herói pode fazer em qualquer momento no seu turno – o
Turno do Herói – é realizar Ações Livres (ver “Turno do Herói” na pág. 20), inclusive no
meio de outras Atividades (a menos que haja algo expressamente em contrário). Seu uso é
ilimitado, ou seja, 1 herói pode realizar qualquer nº delas durante seu turno (note que por isso
ela não é representada na Gema Espiritual e nem na Carta de Herói).

Ações Livres
Abrir Portas Um herói em frente a 1 porta comum (não trancada) pode simplesmente
1. Comuns abri-la (isto é, remover o marcador de porta do jogo), após o que deve comprar
(não Trancadas) e resolver 1 carta de Armadilha.
Desde que não esteja engajado em Combate , 1 herói pode, como 1 Ação
Recolher ou Livre, abandonar quaisquer quantidades de Coroas e itens equipados do
Inventário, na área em que se encontra, isto é, colocar a(o)s respectiva(o)s
2. Abandonar cartas/marcadores no mapa. Do mesmo modo, 1 herói pode recolher qualquer
Itens quantidade de butim, itens (respeitando o tamanho de seu Inventário) e Coroas
desta área. Todos os itens recolhidos devem ser colocados no Inventário.
Uma Evasão acontece toda vez que 1 herói deseja movimentar-se para fora
de 1 área que contém inimigos. Para fins de jogo, toda Evasão é considerada 1
Ação Livre, e ocorre em 2 situações:
● Quando o herói estiver realizando sua Atividade Movimentação e
passar por áreas contendo inimigos, ele pode disparar Ataques de
3. Evasão Reação à Evasão (ver exceções mais abaixo) por área contendo
inimigos que atravessar;
● Quando o herói não estiver realizando sua Atividade Movimentação e
desejar escapar de inimigos que estejam na mesma área que ele (por
exemplo, enquanto engajado em 1 Combate ), é permitido ao herói,
como 1 Ação Livre, mover-se gratuitamente para 1 área adjacente, o
que pode (ver exceções) disparar Ataques de Reação à Evasão.

➢ Ataques de Reação à Evasão:


Exceções:
1) Quando os heróis têm o Domínio de 1 Área, o herói que se evade dela não provoca
Ataques de Reação à Evasão por parte dos inimigos (sem penalidade para o herói),
2) Quando o herói estiver realizando sua Atividade Movimentação , sua
movimentação final, na área onde irá parar, não é Evasão e não gera nenhuma
reação (ataque) por parte dos inimigos.
O herói que se evade de 1 área não dominada contendo inimigos deve receber o ataque de
cada inimigo que se encontra naquela área usando suas armas primárias (ver “Ataque” na pág.
24), antes de se deslocar para a área adjacente. O herói se defende normalmente de cada ataque
de reação à evasão recebido (ver “Defesa” na pág. 25).
Se o herói realizava 1 Atividade de Movimentação , depois que todos os Ataques de Reação
à Evasão tiverem sido resolvidos, sua movimentação pode continuar, se ele for capaz.

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➢ Movimentação:
Outra das 4 Atividades que o herói pode realizar durante seu Turno do Herói é a
Movimentação , gastando seus Pontos de Movimento até o limite mostrado na sua Carta de
Herói, para se movimentar entre áreas adjacentes, seguindo as regras:
1) A menos que algum efeito especial o permita, 1 herói não pode interromper sua
Movimentação para realizar 1 Atividade de Combate e depois continuar a
Movimentação; no entanto, ele pode gastar Ações (na quantidade mostrada na
Gema Espiritual) e qualquer nº de Ações Livres enquanto se movimenta (por
exemplo, para abrir portas);
2) Se a Movimentação levar o herói a passar por 1 área onde há 1 Evento de
Estória, a movimentação tem de ser interrompida para continuar depois da
resolução do Evento de Estória;
3) Gaste 1 ponto de movimento para se deslocar por exatamente 1 área normal (ver
“Terrenos” na pág. 6), não sendo permitido cruzar lados com bloqueios ou barreiras;
4) Entrar (não sair de) áreas de terreno difícil custa 2 pontos de movimento;
5) É permitido atravessar ou terminar a Movimentação numa área ocupada por
outros heróis;
6) As Enfermidades de 1 herói (ver “Enfermidades” na pág. 26), eventos, poderes e
itens podem modificar ou impedir a Atividade Movimentação desse herói.

➢ Combate:
Importante:
● Um herói sem arma equipada pode atacar com as mãos vazias jogando 1 dado
azul para o ataque, enquanto que 1 herói sem armadura equipada joga 1 dado
azul para se defender;
● Entrar em 1 área com 1 ou mais inimigos leva o herói a se Engajar em
Combate , e ele só pode mirar e atacar os inimigos que se encontram na mesma
área que ele, independente do alcance de suas armas, poderes e itens (até porque
sua L.D.V. não atravessa os inimigos na área em que ele se encontra).
Outra das 4 Atividades que o herói pode fazer durante seu Turno do Herói é o
Combate , para atacar com 1 arma empunhada (de 1 mão , 2 mãos ou secundária )
1 inimigo que esteja dentro do alcance dessa arma.
A quantidade de combates que 1 herói pode realizar no seu Turno do Herói depende do seu
Nível Espiritual e é mostrada na sua Gema Espiritual.
Qualquer arma com 0 pode atingir alvos somente dentro da área do atacante, o que é
considerado um Combate de Perto. Qualquer arma com 1 ou mais é capaz de atingir alvos que
se encontram na mesma área que o atacante ou áreas dentro do alcance da arma (desde que se
tenha L.D.V.), o que é sempre considerado 1 ataque à Distância.
O Combate é feito usando as armas, poderes e itens dos heróis e inimigos, os quais podem
possuir 1 valor de ataque (certeiro) automático e podem adicionalmente solicitar rolagem de
dados para tentar aumentar o valor total dos ataques (certeiros) a serem infligidos (e que são
sempre defendidos, com sucesso ou não).

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Quando for solicitada 1 rolagem de dados, é especificado se se deve usar os dados azuis
(ataque ou defesa) ou vermelhos (ataque), que possuem em suas 10 faces os símbolos:

Ataque bem- Defesa Ativa efeito rela- Gatilho para Efeito muito especial
Falha (para
sucedido bem- cionado a 1 carta propriedades de algum poder ou
o herói)
(certeiro) sucedida do proprietário mágicas de 1 item item lendário
O Combate é composto por 2 estágios (siga a ordem mostrada) – Ataque e Defesa:
Ataque
Importante:
● Supremacia: Todos os ataques realizados por 1 facção (heróis ou inimigos) contra 1 alvo que
se encontra numa área Dominada pela facção dominante causam +1 .
● A verificação de Controle e Domínio de Área tem de ser feita no início de cada Estágio de
ATAQUE.
Rolar dados de
Ataque O atacante escolhe e a arma que usará e seu alvo, aplicando os valores de
1. ataque e jogando simultaneamente os dados vermelhos e azuis como
mostrado na carta da arma escolhida.

Em seguida o atacante pode gastar qualquer resultado de raios ou estrelas


para ativar o efeito correspondente ao resultado, seguindo as orientações:
a) Usar 1 efeito é opcional para 1 herói;
b) Cada resultado do dado não pode ser usado mais de 1 vez;
c) Um mesmo efeito numa mesma carta não pode ser ativado mais de 1
vez;
Aplicar Efeitos d) Se o mesmo efeito está presente múltiplas vezes sobre itens e poderes,
ele tem de ser ativado separadamente e não mais do que 1 vez cada;
e) Se o atacante for 1 inimigo: Deve-se sempre combinar o maior nº
possível desses símbolos para 1 ataque, mesmo que não seja o mais
2. eficiente a se fazer. Aplique mais efeitos se ainda restarem símbolos
não utilizados;
f) Se o atacante for 1 herói: O resultado do dado vermelho
(ver “Efeitos pode ser gasto como 1 ou como 2 separados para ativar 2
Especiais do Jogo” efeitos diferentes;
na pág. 26)
g) Nenhum dado pode ser rolado novamente mais de 1 vez;
h) Todos os efeitos são aplicados na ordem de ativação, antes do estágio
DEFESA começar;
i) A menos que haja alguma coisa em contrário, o efeito termina no fim
do ataque;
j) Ataques extras são realizados assim que o ataque atual for resolvido.
Ao final, calcule o resultado do valor total de ataques considerando os
3.
Calcular o Total efeitos usados por itens e poderes, após o que esse resultado não pode ser
de Ataque modificado e passa-se para a Etapa de Defesa.

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Defesa
Representa a tentativa de evitar um ataque bem-sucedido e é dividido em 6 passos, com base nas
características do defensor.
Fraquezas e A maioria dos inimigos tem fraquezas e resistências contra determinados
Resistências tipos de dano que podem modificar o nº total de recebidos.
1.
Por exemplo, o fragmento de carta ao lado diz que se o defensor for atacado
por 1 espada Cortante deve-se reduzir o total de recebidos em -1.

Se o defensor usar 1 armadura , seu valor deve ser subtraído do total


Armadura de ataques .
2.
Exceção: Se o defensor estiver Nocauteado ignore o valor da armadura (a
miniatura está deitada, ver “Efeitos Especiais do Jogo” na pág. 26).
Se o defensor é protegido por escudos mágicos , remova 1 ponto do
Escudos Mágicos ataque total recebido por marcador de escudo mágico que possuir,
descartando-os em seguida.
3.
Escudos Mágicos são renovados totalmente (repondo marcadores de
escudo mágico) durante a próxima Fase de Tempo (ver “Rodada” na pág.
46).
Rolar Dados de Para cada ataque recebido pelo defensor ele joga 1 dado azul como
Defesa defesa, até a quantidade máxima de dados azuis indicada na carta.
4.
Exceção: Se o ataque for do tipo Letal não se rola nenhum dado de defesa
(ver “Efeitos Especiais do Jogo” na pág. 26).
O defensor pode gastar qualquer resultado do dado azul para ativar o
5. Aplicar Efeitos efeito correspondente de armadura a fim de reduzir ainda mais o nº de ,
seguindo as mesmas orientações do passo 2 do estágio ATAQUE.
Por último, calcule o nº total de defesas bem-sucedidas , depois que usar
os efeitos de qualquer outro item ou poder.
6.
Calcular o Total
de Defesa Cancele 1 para cada resultado .
Após o término deste último passo, o defensor não pode mais modificar o
resultado e sofre 1 PD (Ponto de Dano) para cada resultado remanescente.

Itens e poderes podem ser usados pelo atacante durante o estágio de ATAQUE e pelo
defensor durante o estágio de DEFESA, durante cada passo desde que o efeito seja apropriado
para o passo em andamento.
Atenção:
● Qualquer item ou poder que causa contra 1 alvo é considerado 1 ataque e pode ser
defendido da maneira usual.

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➢ Efeitos Especiais do Jogo:
Itens e poderes são capazes de criar efeitos incríveis e devastadores – os Efeitos Especiais
(tanto por parte dos heróis quanto dos inimigos).
Alguns Efeitos Especiais são considerados Enfermidades que afetam os heróis – Golpe
Crítico Permanente (vermelho), Nocaute, Veneno, Cego, Devagar, Atordoado, Exausto e
Sangramento – para os quais deve-se colocar marcadores sobre suas cartas (exceto para
Nocaute, quando a miniatura do herói deve ficar deitada) e aplicar os efeitos correspondentes.

➔ Enfermidades – Características (estão identificados na tabela com “*”):


● 1 personagem não pode receber 1 mesma enfermidade 2 vezes, se isto ocorrer, o
efeito mais novo é descartado e o alvo sofre 1 PD.
● Podem ser removidas (descartadas) usando alguns itens e poderes, como por
exemplos os itens consumíveis Ataduras e Ataduras Pequenas;
● Podem funcionar de modo diferente para inimigos (ver texto iniciado com
“INIMIGOS”).

Abaixo encontra-se a lista dos 12 efeitos do jogo em ordem alfabética:

Efeitos Especiais do Jogo


Importante:
● Condição: As áreas afetadas devem estar conectadas por 1 caminho com
1. AdE movimentação válida;
● Não importa a L.D.V.;
● AdE também se aplica à cura e outros efeitos usando as mesmas regras.
AdE significa Área de Efeito. Ela permite que 1 ataque ou efeito afete não somente o alvo primário,
mas todos os outros alvos da mesma facção do alvo (heróis ou inimigos) que se encontram na mesma
área e nas áreas adjacentes, dependendo do alcance numérico da AdE.
Em todos os casos, o atacante joga os dados somente 1 vez, enquanto cada defensor afetado se
defende separadamente desse mesmo ataque.
Importante:
● Se o efeito Arrebentar estiver relacionado a 1 ataque, ele funciona somente
Arrebentar se o atacante conseguir pelo menos 1 ;
2. ● Quando 1 herói é deslocado devido a 1 efeito Arrebentar, ele evita qualquer
(Empurrar) ataque de reação à evasão dos inimigos (ver pág. 22);
● O Arrebentar é aplicado mesmo que o defensor não possa se mover (devido a
1 Enfermidade ou outro efeito).
O efeito Arrebentar força o defensor de 1 ataque a se deslocar 1 área para trás de sua atual posição,
na direção de onde o defensor veio, ou se isto não for possível, o defensor (ou jogador que o controla
no caso de 1 inimigo) decide para onde se mover.

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Efeitos Especiais do Jogo (continuação)
Um herói com o efeito Atordoado tem de pular o seu Turno do Herói inteiro,
perdendo todas as Atividades, inclusive o uso de itens ou poderes de reação ,
Atordoado mas os poderes passivos continuam funcionando.
* Descarte o marcador de Atordoado no fim de seu próximo Turno do Herói.
3.
INIMIGO:
● Deve passar sua próxima ativação e descartar o marcador de atordoado;
● Não é capaz de realizar nenhum tipo de ataque, inclusive ataque de reação .
Um herói com efeito Cego tem de fazer 1 Teste de Resistência antes de
Cegueira qualquer Atividade. Se for bem-sucedido, a Atividade pode ser realizada
* normalmente, caso contrário, ela falha, desperdiçando a Atividade sem nenhum
resultado.
4.
Descarte o marcador de Cego no fim de seu próximo Turno do Herói.
INIMIGO:
Um inimigo Cego não tem L.D.V. para nenhum herói, por isso ele é forçado a usar
a regra de comportamento + durante a próxima ativação, mas sem efetuar nenhum ataque que
requeira L.D.V. No fim da ativação (ver “Ativação de Inimigos” na pág. 42), descarte o marcador de
Cego. Se o inimigo já estiver próximo da vítima, apenas ignore a parte da movimentação.
Golpes Críticos são golpes poderosos causados pela eficiência extrema de certas
armas, itens e poderes. Crítico permanente é considerado 1 Enfermidade.
Importante:
Crítico
(Golpe) ● Condição: Requer no mínimo 1 para ser usado;
* ● O Crítico é aplicado antes que o defensor possa bloqueá-lo jogando os
5. dados, e a única maneira do defensor evitar o crítico é ignorar
completamente o ataque usando algum item ou poder especial;
● 1 efeito Crítico maior (permanente) do mesmo tipo substitui o menor,
sem causar Danos adicionais ao alvo;
● Essas regras se aplicam também quando heróis recebem Críticos de
inimigos.
Toda vez que 1 ataque com o efeito Crítico for realizado com 1 arma, item ou poder (ver condição
acima), antes de qualquer outro efeito ser aplicado (no estágio de ataque), compre 1 marcador de
Crítico da pilha/saco e coloque-o sobre a carta do defensor.
A cor do fundo do marcador indica a duração do efeito do (golpe) crítico:

Representa 1 Crítico instantâneo. O efeito é aplicado e o marcador de Crítico é


imediatamente descartado e colocado na pilha de descarte correspondente.

Representa 1 enfermidade temporária. O efeito é aplicado colocando-se o marcador da


enfermidade correspondente sobre a carta do defensor e descartando o marcador de
Crítico e colocando-o na pilha de descarte correspondente.
Representa 1 enfermidade permanente. Ele continua com o personagem até o fim da
Missão, ou até ser removido (como enfermidade) ou até o alvo morrer. Nos 2 últimos
casos, depois de descartado, coloque o marcador na pilha de descarte correspondente.
Obs: O Crítico ao lado significa: Não se pode usar efeitos de itens e poderes.

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Efeitos Especiais do Jogo (continuação)
Devagar Enquanto estiver com o efeito Devagar, o herói só pode realizar Ações Livres
* e apenas (independentemente dos números na Gema Espiritual):
6. 1 Atividade Movimentação ou 1 Atividade Combate ou 1 Ação .

Devagar dura do turno atual do herói até o final de seu próximo turno, quando o
marcador de Devagar é descartado.
Um inimigo com Devagar seleciona sua regra de comportamento normalmente
INIMIGO: durante sua próxima ativação, mas ele executará apenas a 1ª frase da regra. No fim da
ativação, descarte o marcador de Devagar.
Envenenado Quando 1 personagem sofre um efeito Veneno I ou II, ele fica envenenado
* imediatamente e recebe o marcador correspondente.

7. Importante:
● Se receber Veneno II e já possuir Veneno I, o marcador atual é virado
para o lado Veneno II e o herói sofre imediatamente 1 Dano (1 PD).
Na Fase de Tempo, ocorre o seguinte, na exata ordem mostrada:
a) O personagem sofre dano (PD) na quantidade igual à do Veneno (1 ou 2);

b) Em seguida, faz-se um Teste de Resistência para tentar remover o Veneno. Se for bem-
sucedido (ver “Teste de Resistência” na pág. 14), descarte o marcador de Veneno.

Inimigos nunca fazem Teste de Resistência, o que significa que, a menos que haja
INIMIGO: efeitos de poderes particulares, 1 inimigo envenenado sofre dano em toda Fase de
Tempo até morrer.
Exausto
Um herói Exausto não pode realizar nenhuma Atividade Ação .
*
8. Quando receber este marcador, coloque-o com o lado virado para frente (símbolo
de ação) na Planilha do Herói.
Descarte-o ao final do seu próximo Turno do Herói.

Um inimigo Exausto não pode usar seu poder . Descarte o marcador ao final de
INIMIGO:
sua ativação.
Fogo O efeito Fogo é representado pelo marcador de Fogo. Quando o personagem sofre 1
efeito Fogo I ou um Fogo II, ele deve colocar um marcador de fogo do lado
9. correspondente sobre sua carta, mesmo que já haja um.

Fogo não é considerado 1 Enfermidade.

Importante:
● Efeito é cumulativo (pode-se ficar com mais de 1 marcador de fogo);
Duração: Na Fase de Tempo o efeito fogo (marcador de fogo) causa 1 PD ao personagem e
● diminui de 1, de modo que se o marcador mostrar “1” ele é descartado, e se mostrar “2” ele
passa para “1”. Isso vale para marcadores nos personagens e em áreas do mapa;
Todos os personagens que se moverem para dentro de 1 área com fogo sofrerão imediatamente
● o efeito Fogo, recebendo o marcador de Fogo correspondente.

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Efeitos Especiais do Jogo (continuação)
O efeito Letal dá uma força não-interceptável ao ataque .

Após obter o total de ataque, desde que tenha no mínimo 1 , se o ataque incluir
10. Letal o nome “dano Letal” e ele for do tipo (Letal) I, II, etc., converta desse total a
quantidade igual ao tipo (I, II, etc.) para dano Letal e resolva-o, e em seguida resolva
os ataques restantes normalmente. Se houver apenas a palavra “Letal”, então o total
do ataque será convertido para Letal.
Importante:
● Condição: Requer no mínimo 1 ataque para ser usado;
● Quando 1 ataque inclui danos Letais, eles devem ser resolvidos antes dos danos normais;
● Todo Letal não executa os passos 2 (Armadura ) e 4 (Rolar Dados da Defesa) do estágio
de DEFESA, ou seja, ele não pode ser absorvido por armadura nem defendido por dados
pelo adversário (ele não rolará dado de defesa azul, caso possua, para esse tipo de dano).
Entretanto, danos Letais ainda podem ser defendidos por:
● Escudos Mágicos , que absorvem dano Letal normalmente (DEFESA #3);
● Resistências, itens e poderes que modificam o total de ataque .
Um herói enquanto Nocauteado é representado no mapa deitando-se a
miniatura correspondente. Nocaute é considerado 1 Enfermidade.
11.
Nocaute O Nocaute pode ser removido com 1 ponto de movimento (de sua Atividade
* Movimentação ) ou pela Ação “Corrida”, após o que o herói pode continuar
normalmente.
Nesta condição ele deve obedecer às seguintes regras:
● Não pode realizar Atividades Combate ;
● Ignora-se o valor da armadura de sua carta de armadura ;
● Conta como 0 miniatura em questões de Controle/Domínio de sua área. Se 1 facção tem
apenas miniaturas Nocauteadas numa área, a facção adversária domina (e controla) essa área;
● O personagem continua “engajado em Combate” se houver alguém de outra facção na área;
INIMIGO: Igual ao que ocorre com 1 herói. O inimigo permanece nocauteado até ser ativado de
novo, e como 1º passo de sua ativação, ele se recupera automaticamente do Nocaute.
Sangramento Um herói Sangrando sofre 1 PD antes de realizar cada Atividade de seu turno.
* A menos que seja removido, esta condição dura por 2 Rodadas.
12. Quando receber o marcador, coloque-o com o lado cheio na sua Planilha do
Herói. Vire-o na próxima Fase de Tempo, e remova-o na Fase de Tempo
seguinte.

INIMIGO: Um inimigo Sangrando sofre 1 PD cada vez que for ativado (antes de aplicar
qualquer comportamento). Vire o marcador na próxima Fase de Tempo, e remova-o
na Fase de Tempo seguinte.

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➢ Cartas – Ativação:
Algumas cartas de Poder e itens, para que tenham seu efeito ativado, exigem que se “gaste”
algum tipo de Atividade do Turno do Herói, da seguinte forma:
Símbolo
Condição para Ativar a Carta
na Carta
O efeito da carta pode ser ativado abrindo mão de toda a
Atividade Movimentação do Turno do Herói.
O efeito da carta pode ser ativado abrindo mão de apenas 1
Atividade Combate do Turno do Herói (ver Gema Espiritual).
O efeito da carta pode ser ativado abrindo mão de apenas 1
Atividade Ação do Turno do Herói (ver Gema Espiritual).
O efeito da carta pode ser ativado como 1 Ação Livre no Turno
do Herói.

Além disso, existem as cartas cuja ativação não exige Atividade, com símbolos que apenas
indicam o tipo de efeito, explicados abaixo:
Tipo de Efeito Descrição
Passivo O efeito está sempre ativo ou pode ser ativado a qualquer
momento pelo herói ou inimigo, sem exigir 1 Atividade.
O efeito pode ser ativado como 1 reação a outro efeito,
Reação em qualquer momento fora do turno do personagem, sem
exigir 1 atividade.
INIMIGO: O efeito é ativado em resposta a ataques
ou efeitos do herói.

Siga estas orientações para cartas de Poder e de Itens:


1) Um item ou poder sem ícone de alcance só pode ser usado pelo dono em si mesmo
(o mesmo vale se tiver o ícone de alcance com o nº 0);
2) Um item ou poder com o ícone de alcance 1 ou maior só pode ser usado se
houver 1 L.D.V. até o alvo;
3) Limitações como “1 vez por Rodada” ou “1 vez por Missão” nunca podem ser
contornadas;
4) Se 1 item ou poder se referir ao próximo ataque, movimento, etc, o efeito tem de
ser realizado antes do fim do Turno do Herói que o está usando (exceto se algo em
contrário, não é possível 1 efeito ativado durar além do final do turno);
5) A frase “até a Fase Tempo” sempre se refere à próxima Fase de Tempo.

Observação.: Outras limitações relacionadas ao uso e duração podem aparecer nas cartas
de itens e poderes.

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➢ Cartas – Baralhos:
No jogo encontram-se diversos tipos de carta usadas pelos heróis, agrupadas em diferentes
baralhos.
Os baralhos usados pelos heróis são: o Empório, a Reserva, o baralho de Poderes e o
baralho de Talentos.
Há ainda os baralhos relacionados à aventura ou estória: o baralho de Eventos, o baralho de
Encontros, o baralho de Tesouros e o baralho de Armadilhas.
Como tipos de carta usadas pelos heróis, tem-se: cartas de arma, arma espiritual, armadura,
artefato e outros tipos de itens. A relação entre os baralhos do jogo e os tipos de carta estão
mostradas abaixo (com exceção das Armas Espirituais, que serão explicadas adiante):
Obs.: Veja os espaços apropriados para as cartas permitidas na Planilha do Herói
na ṕag. 12.
Baralhos (exceto Armas Espirituais)
Empório Reserva Poder Tesouros Encontros Armadilhas Eventos

O verso de
todas as cartas
da Reserva
possuem o
mesmo
equipamento
“Forjado”.

Contém: Contém
Contém: Contém:
Contém: Armas, Inimigos são diversas Regula os
Armas, Somente ativados de armadilhas, eventos da
Armas e armaduras,
armaduras e poderes em 3 acordo com as mas em aventura (ver
armaduras. artefatos e
itens, alguns tipos: Inato, instruções algumas “Eventos” na
genéricos.
com o lado Comum ou nessa carta. nada pág. 47).
Sempre mostram
“Forjado”. Talento. acontece.
nº do Ato.

Sempre que 1 dessas cartas mostrar 1 símbolo de alinhamento espiritual, o herói só pode
equipá-la se tiver compatibilidade com seu Estilo de Luta (se houver mais 1 símbolo, a
compatibilidade deve ocorrer com pelo menos 1 deles). Entretanto, isso não impede guardá-la no
seu Inventário para que possa ser trocada mais tarde com 1 outro herói, como 1 Ação .

Observação: A menos que haja alguma coisa indicada em contrário, as cartas incluídas nas
expansões de Sword & Sorcery devem ser embaralhadas nos maços correspondentes.

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➢ Cartas – Armas Espirituais:
Arma Espiritual São as armas mais raras e poderosas de todo o reino. Só
podem ser encontradas durante Missões que fazem referência a
elas.
Cada arma espiritual tem 1 valor de ataque diferente impresso
dos 2 lados e pode ser reconhecida pela etiqueta de arma
espiritual no canto direito inferior.
Toda carta de arma espiritual pode ser usada e equipada como
1 arma normal usando o lado da frente. Além disso, o
proprietário, durante seu Turno do Herói, pode decidir gastar o
nº de Pontos Espirituais indicados dentro do ícone da gema
para virar a carta de modo a ter o verso melhorado para cima.
Duração: A arma espiritual continua em sua versão melhorada
(frente) (verso) até a próxima Fase de Tempo.
Observação: Se a Arma Espiritual não estiver mais equipada, seja porque ela foi abandonada ou
colocada no Inventário, ela volta imediatamente a ficar virada para cima.

➢ Cartas – Itens de Equipamento, Genéricos e Artefato:

As cartas de Item que os heróis encontram e usam para Artefato


combater as forças do mal são divididas em 2 categorias:
(1) Itens de Equipamento (armas, armaduras e artefatos),
que somente podem ser usados quando equipados;
(2) Itens Genéricos (permanentes, consumíveis e projéteis),
que podem ser usados diretamente do Inventário do
herói.
Toda vez que 1 herói ganhar 1 item e seu Inventário estiver
cheio, coloque-o na área onde o herói se encontra.
Artefatos são itens raros
Permanente Consumível Projétil encontrados apenas em
cartas de Tesouro e tem de
estar equipados para usar
Restrição: seus efeitos.
Não é possível usar Os que têm carga de
mais de 1 Projétil, energia iniciam com ela
ou o mesmo Projétil completa, colocando o nº de
mais de 1 vez, num cargas indicado sobre ele.
único ataque. Quando ativado, descarte o
nº de cargas indicado (lado
Podem requerer esquerdo).
Podem ser
1 Atividade usados 1 única Devem ser descartados se o resultado Artefatos recarregam só 1
(pág. 30) para vez e em da rolagem incluir 1 (depois que carga no início de cada
que possam ser seguida os efeitos de “jogar novamente” Missão, sem nunca passar
usados. descartados. tiverem sido usados). seu valor máximo.

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➢ Cartas – Poderes dos Heróis:
Poderes são magias e habilidades muito poderosas dos heróis. Existem 3 tipos:

Cartas de Poder de Herói – 3 Tipos


Nome, tipo de dano e
Poder Inato Poder Comum Talento 1.
tipo de poder.
Atividade exigida para
ativar o poder ou a
2.
característica do poder
(Passivo ou de Reação).
Restrições de Natureza
3.
Espiritual (alinhamento).
4. Alcance do poder.
5. Efeito Básico do poder.
Restrição de Nível
6. Espiritual (mínimo
exigido).
Cada herói possui 1 Um baralho de cartas 7. Descrição do poder.
Uma ou mais baralho específico dessas com habilidades
habilidades cartas, representando genéricas que qualquer Tempo de Recarga
especiais impressas 8.
habilidades físicas e herói pode escolher e (explicado adiante).
em cada carta de mágicas, que ele pode pegar quando a Gema
Herói. escolher e pegar na Espiritual mostrar o
quantidade mostrada símbolo “*” próximo ao
pela Gema Espiritual. nº de poderes.

Cada herói começa sua aventura com pelo menos 1 Poder Inato. Sempre que o símbolo de
poder na Gema Espiritual mostrar um:
 Número → Significa o nº de Poderes Comuns que o herói pode ter;
 Asterisco (*) → Cada um significa o nº de Talentos que o herói pode ter.
Na Fase de Tempo de 1 Rodada (ver “Rodada” na pág. 46), os heróis podem evoluir (ver
regras na pág. 15) gastando Pontos Espirituais acumulados e escolher as cartas de poder
correspondentes, colocando-as no local apropriado da Planilha do Herói (ver posição na pág.
13). Além disso, é possível ganhar cartas de Poder adicionais adquirindo itens místicos.
Quando 1 herói é forçado a perder 1 Poder, ele deve descartar o Poder mais à direita (que
deve ser o que ele adquiriu mais recentemente).
As cartas de Poder têm requisito de Nível Espiritual mínimo (o 1º número em algarismos
romanos no lado esquerdo) necessário para adquiri-la e ativá-la. Algumas também possuem 1
requisito de Nível Espiritual maior, produzindo 1 maior efeito. Nesse caso, se o herói puder
cumprir ambos os requisitos, ele escolhe qual nível de Poder usar para ativá-la.
Exceto para Poderes Inatos e os Passivos , sempre que algum Poder for ativado, sua
carta deve ser virada para baixo e girada de modo que o topo indique o nº de ampulhetas ,
igual ao nível de Poder escolhido (I a IV) na frente da carta. Ele então é considerado desativado
até terminar seu Tempo de Recarga e for Renovado (ver “Recarga dos Poderes” na página
seguinte).
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Ativar Poder e
Virar sua Carta
corretamente:
O Nível Espiritual mínimo para
(comprar e) ativar esta carta de Poder
é III, e após ativá-la vire-a mostrando
no topo o nº de ampulhetas
correspondentes ao Nível Espiritual
usado para ativá-la (nível de ativação).

➢ Cartas – Recarga dos Poderes:


O tempo de recarga de Poderes desativados é o tempo de espera antes de o Poder estar
disponível novamente.
Normalmente, quanto maior o nível de ativação de 1 Poder, maior é o seu Tempo de
Recarga.

➔ Gerenciando o Tempo de Recarga:


Em cada Fase de Tempo, siga as regras abaixo com relação aos poderes, nessa ordem:
a) Renovar Poderes:
Para cada poder usado com o ícone renovar no topo, renove o poder virando
a carta para cima. O poder está pronto para ser usado novamente durante a rodada.
b) Diminuir Tempo de Recarga:
Todos os outros poderes usados giram 90o no sentido horário para reduzir seu
tempo de recarga (virar para frente). Poderes em recarga não podem ser
reutilizados até estarem renovados.
Observações:
● Algumas cartas e efeitos de jogo permitem aos heróis renovar poderes usados fora da
Fase de Tempo;
● Existem alguns poderes que começam o tempo de recarga quando seu efeito termina,
em vez de quando ele é ativado. Nestes casos, a carta indica exatamente como gerir o
tempo de recarga.
Virar Poder para Frente Virar Poder para Renovar

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➢ Inimigos:
A facção Inimiga representa as forças do mal combatidas pelos heróis. Um inimigo pode ter
comportamentos, armas e poderes diferentes.
Estas combinações formam os Níveis Hierárquicos identificados por Selos de Cera em 4
cores:
Níveis Hierárquicos dos Inimigos

Nível Hierárquico elite,


Nível Hierárquico mais Nível Hierárquico Nível Hierárquico
representa 1 inimigo de
baixo, representa a avançado, representa 1 Chefe (adversário
elite. Normalmente, ele
infantaria inimiga inimigo veterano mais lendário), o mais
é extremamente
padrão. poderoso. elevado do jogo.
perigoso.

O jogo base contém diversas miniaturas dos 3 Níveis Hierárquicos (cores) para cada
inimigo: 2 verdes, 2 azuis e 1 vermelho (totalizando 5 miniaturas por inimigo, e como existem 4
tipos diferentes de inimigos não chefes, isso soma 20 miniaturas não chefes).
Todo inimigo em jogo é composto pela combinação de 4 elementos, que os tornam
diferentes uns dos outros (mas não completamente), a saber:
a) 1 miniatura plástica;
b) 1 Pergaminho de Inimigo→ I.A. (movimentação e ataque), poderes e armas.
c) 1 Carta de Inimigo → define defesa, possíveis poderes adicionais, vitalidade e
pode conter recompensas (coroas, butim, pontos espirituais)
a serem obtidas quando o inimigo morrer.
d) 1 Carta de Poder do Inimigo (eventualmente) → acrescentam poderes ao inimigo.
Inimigos também podem ganhar poderes de devido a algumas Sombras ou matando heróis
(explicado adiante).
Como existem para os Níveis Hierárquicos verde e azul 2 miniaturas (cópias) de 1 mesma
cor, os Selos de Cera também são usados para distinguir as 2 cópias desse inimigo. Nas cartas
do inimigo, a 1ª cópia tem 1 Selo de Cera enquanto que a 2ª cópia tem 2. A 2ª cópia
normalmente tem poderes de Inimigo adicionais escolhidos aleatoriamente.
Inimigos surgem no jogo – são gerados – através de marcadores de Sombras (ver “Sombras”
na pág. 8) ou através de Portais Geradores (abertos) quando determinadas cartas de Evento
Padrão ou cartas de Encontro são resolvidas.
Toda vez que 1 inimigo novo entra em jogo ele tem de ser designado para 1 jogador, que se
torna o controlador daquele inimigo em particular (ver “ Inimigos – Designação de Inimigos” na
pág. 41).
Observação:
● Inimigos com a habilidade de voo podem ser reconhecidos pelo ícone na carta
de Pergaminho de Inimigo. Exatamente como os heróis que voam, eles podem se
mover através de obstáculos Barreiras e ignorar os efeitos de Nocaute.

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➢ Inimigos – Inteligência Artificial:
Os inimigos são controlados pelo próprio jogo que simula 1 Inteligência Artificial (I.A.) para
cada um, contida no Pergaminho de Inimigo, e que define seu comportamento através de regras
de movimentação (aproximação) e ataque. Em síntese, a I.A. do inimigo serve para criar seu
ataque.
Pela I.A. do inimigo, ele tenta atacar 1 herói com L.D.V., selecionando-o em conjuntos de
distâncias, do conjunto mais próximo até o mais distante, até encontrar seu alvo. Se isso não for
possível, ele se aproxima dos heróis mesmo sem vê-los.

➢ Inimigos – Alvo e Vítima Preferida:


Exceção:
● Quando o inimigo for 1 Inimigo Chefe “Vingativo” (ver símbolo abaixo), ele
escolhe seu alvo de forma diferente da mostrada abaixo, usando o Sistema do
Herói Desafiador, veja “Inimigos – Enfrentando 1 Inimigo Chefe Vingativo” na pág.
44.
Inimigos sempre escolhem 1 alvo quando vão atacar os heróis (assim como fazem os heróis).
A prioridade é a proximidade por conjuntos de distâncias. Inimigos sempre tentam escolher
1 herói com L.D.V. que esteja num conjunto de distâncias, iniciando com o conjunto com
distâncias menores (lembrando que em conjuntos existe o conjunto unitário, o que no caso quer
dizer 1 conjunto com 1 única distância).
Se houver somente 1 herói no 1º conjunto de distâncias (começando pelas menores), ele
será o alvo. Senão, caso existam vários heróis nesse conjunto, o inimigo tenta usar sua
preferência pessoal – a vítima preferida – para escolher seu alvo, como critério de desempate.
O Pergaminho de Inimigo e a Carta de Inimigo apresentam no canto superior esquerdo,
cada carta, 1 símbolo de vítima preferida do inimigo. A escolha da vítima preferida é feita
combinando o significado de ambos os símbolos (1º tentando a correspondência de ambos,
senão 1 correspondência com 1 deles) mostrados abaixo:

Vítima Preferida
Mais Mais Vingativo
Estilos de Luta Ferido Perto
Mais Rico
(Chefes)

Se não for possível encontrar 1 vítima preferida entre os heróis presentes naquele conjunto
de distâncias (ele se tornaria o alvo), então o inimigo usa Regras de Prioridade (genéricas) para
determinar seu alvo nesse mesmo conjunto.

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➢ Inimigos – Escolha do Alvo: (Exceção: não serve para Inimigos Chefes, ver pág. 43)

Para que 1 inimigo escolha seu alvo, siga as etapas abaixo, em ordem, até encontrar 1 alvo
ou seguir para a opção “b”:
Desde que se tenha L.D.V. (heróis invisíveis não contam) para 1 ou mais heróis,
a) começando com o 1º conjunto numérico de distâncias (o mais próximo) especificado
pela I.A. no Pergaminho de Inimigo e seguindo até o último desses conjuntos, avalie:

1) Se nesse conjunto de distâncias existir apenas 1 herói, ele será o alvo escolhido.

Senão, caso haja mais de 1 herói nesse conjunto de distâncias, verifique a presença
2)
da vítima preferida (critério de desempate):

♦ Se a vítima preferida existir, será o alvo escolhido.

♦ Se não existir 1 vítima preferida, use as Regras de Prioridade e escolha o alvo.


Se não houver herói(s) com L.D.V. ou se estiver(em) muito distante(s), aplique a última
regra da I.A., a + , para aproximação e, às vezes, atacar também. Se for atacar e houver
b) mais de 1 potencial alvo, use somente as Regras de Prioridade para escolhê-lo. Quando
nem mesmo elas podem ser aplicadas, o inimigo mantém sua posição, aplicando seus
poderes, se for possível.

Importante: Em todos os casos, a movimentação do inimigo deve ser feita usando o trajeto
válido mais curto possível e preferivelmente usando áreas sem obstáculos,
apesar de inimigos poderem atravessar ilesos áreas com obstáculos.

As Regras de Prioridade para escolher 1 alvo são, nessa ordem:


1) O que sofreu mais dano;
2) O que tem menos PV restantes;
3) O mais próximo em termos de áreas de distância, começando com 0 ;
4) Se ainda existir um empate entre possíveis alvos, o jogador controlador
do inimigo escolhe o alvo.
➔ Movimentação do Inimigo:
● Quando a regra indicar “mover-se para engajar”, significa mover o inimigo até a
área da vítima, independente da distância;
● Quando a regra indicar “mova X áreas”, significa mover X áreas em direção à
vítima;
● Os inimigos ignoram todos os efeitos difíceis e letais dos Obstáculos;
● Quando a I.A. diz para “Mover para trás” ou “Afastar-se”, isto significa se mover
na direção de onde o inimigo veio ou, quando isso não for possível, para longe do
herói mais próximo, preferindo áreas vazias. O jogador controlador escolhe em
caso de múltiplas opções;
● Se, por qualquer razão, a regra apropriada de comportamento não puder ser
aplicada, aplique a próxima. Se nenhuma regra puder ser aplicada, o inimigo
continua em sua posição atual.

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➢ Inimigos – Pergaminho de Inimigo:
1. Vítima Preferida 5. I.A. Restrição:
2. Nível Hierárquico 6. Imagem Um inimigo não pode ganhar o
3. Nome e Raça 7. Poderes mesmo bônus do mesmo poder 2
Estilo de Luta e vezes, independente de vir dele
4. 8. Armas próprio ou de outros inimigos.
Nível de Ameaça

O Pergaminho de Inimigo é 1 carta grande que descreve o


comportamento, armas e poderes do inimigo.
Funciona como 1 modelo genérico compartilhado por todas as
cópias do mesmo inimigo com o mesmo Nível Hierárquico, sendo
usado principalmente durante a Ativação do inimigo.
Todos os Pergaminhos são colocados na mesma área do jogo
quando a Missão começa e permanecem lá, mesmo quando não há
inimigos em jogo. Alguns pergaminhos são impressos dos 2 lados para representar diferentes
inimigos ou estilos de luta diferentes que compartilham a mesma miniatura.
Sempre leia todo o Pergaminho de Inimigo referente a 1 inimigo em jogo para entendê-lo
corretamente, principalmente a parte de Poderes.
O que for novidade ou merecer destaque é explicado abaixo:
1) Vítima Preferida: Ver “Inimigos – Alvo e Vítima Preferida” pág. 36;
2) Nome e Raça: Especifica o Nome e a Raça do inimigo. A raça é usada
ocasionalmente para ativar o inimigo ou para dar 1 poder ou benefício especial;
3) Estilo de Luta e Nível de Ameaça: O estilo de luta do inimigo pode ser usado para
determinar sua ativação (explicado adiante). O Nível de Ameaça é representado por 1
a 4 diamantes pequenos em torno da runa e não é usado durante o jogo. Ele permite
que inimigos sejam substituídos por novos das futuras expansões de S&S. Se o Nível
Hierárquico e o Estilo de Luta são compatíveis, o inimigo pode ser substituído com
base no Nível de Ameaça desejado; quanto mais diamantes, maior a Ameaça;
4) Poderes: Descreve em detalhes os poderes do inimigo. Leia esta seção com atenção,
pois ela contém informações importantes sobre a estratégia do inimigo. Diferente dos
heróis, os inimigos não têm Atividades de ativação. Seus poderes são disparados toda
vez que isto é possível, com base na descrição do poder. Os símbolos ajudam a
entender rapidamente a natureza de 1 poder, como e quando ele pode ser disparado:
→ Poder especial ativado por algumas condições da I.A., e toda vez que o
ícone aparecer nas cartas de Encontro ou poderes de outros inimigos.
→ Poder baseado no nº de cargas. Quando o inimigo for gerado, coloque o nº
de cargas indicado (máximo de cargas) sobre a carta de Inimigo. Toda vez
que o poder for usado, remova 1 . Depois de vazio, o poder deve ser
ignorado até ser total ou parcialmente recarregado.
5) I.A.: Percorra os conjuntos de distâncias mostrados, de cima para baixo, para
encontrar 1 alvo, e em seguida execute a linha em que houver correspondência (ver
“Inimigos – Escolha do Alvo” na pág. 36).

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➢ Inimigos – Carta de Inimigo:
1. Vítima Preferida
Identificadores de Nível
2.
Hierárquico e Selo de Cera
3. Nome e Raça
4. Estilo de Luta
5. Poderes de Inimigo
6. Imagem
7. Poder de Reação
8. Fraquezas e Resistências
9. Valor da Armadura
Toda vez que o inimigo é atacado ou tem de 10. Escudos Mágicos
se defender, ou toda vez que 1 herói realiza 1 11. Valor de Defesa e Efeito
ação mencionada no Pergaminho de Inimigo 12. Itens abandonados
(reação ao herói), o jogador tem de levar em
conta a informação na Carta de Inimigo e no 13. PV
Pergaminho de Inimigo. 14. Pontos Espirituais

Uma carta de Inimigo representa 1 inimigo em jogo e tem várias seções que descrevem em
detalhes valores de defesa, resistências, PVs (vitalidade), fraquezas e butim do inimigo.
Durante o jogo, as cartas de Inimigo são compradas por 1 jogador quando a Missão assim o
requer (normalmente usando os termos “Gerar” ou “Colocar”) ou quando uma Sombra é
revelada.
Os jogadores que têm 1 carta de Inimigo associada a eles (ver “Designação de Inimigo” na
pág. 41) devem ler essa carta, junto com carta de Pergaminho de Inimigo correspondente para
representar o inimigo da melhor maneira possível.
Quando o jogo exige a ativação de 1 inimigo, o jogador que o controla deve ler a seção I.A.
do Pergaminho de Inimigo e aplicar a 1ª regra de comportamento relevante após a instrução de
ativação.
O que for novidade ou merecer destaque é explicado abaixo:
1) Vítima Preferida: Ver “Inimigos – Alvo e Vítima Preferida” pág. 36;
2) Poderes de Inimigo: Cada ícone indica 1 carta de Poder do Inimigo que deve ser
associada a este inimigo quando ele entrar em jogo;
3) Poder de Reação : Quando está presente, esse ícone significa que este inimigo tem
1 ou mais poderes de reação. Isto é 1 lembrete para olhar a carta do Pergaminho
correspondente quando estiver se defendendo de 1 ataque;
4) Fraquezas e Resistências: A maioria dos inimigos tem fraquezas ou resistências
contra certos tipos de dano que podem modificar o nº total de durante o Passo 1
do estágio de DEFESA. Quando a frase “todos menos tipo de Dano -X ” aparece,
significa que todos os ataques contra este inimigo com tipos de dano diferentes do
listado causa -X . Exemplo: “Todos menos Arcano -1 ” significa que todos os
ataques com exceção dos Arcanos causam -1 ;

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5) Itens abandonados: Identifica quais itens deixados sobre o solo quando este inimigo
morre. Pode ser nenhum, marcadores de Butim , cartas de Tesouro ou uma
mistura de todos eles;
6) PV: Indica como estão os pontos de vida do inimigo. O nº de PV dos inimigos
Vermelhos varia dependendo da quantidade de heróis: 2-3 ou 4-5, independente deles
estarem vivos ou na Forma Fantasma;
7) Pontos Espirituais : Quando presente, lista o nº de Pontos Espirituais adquiridos
pelos heróis quando este inimigo morrer, caso haja.

➢ Inimigos – Horda de Inimigos:


Alguns inimigos, como o Bando de Gremlins, têm o poder Passivo Horda. Isto
significa que 1 única carta de Inimigo (com poder Horda) representa um grupo de 2 ou mais
miniaturas, cada uma com seus próprios PVs.
Cada miniatura conta individualmente em relação a ataque e defesa e também para fins de
controle/domínio de área. Entretanto, contam como 1 único inimigo no campo de batalha em
termos de Ativações e Fórmula de Geração.
A carta de Inimigo de 1 Horda indica o nº de PV para cada miniatura com o ícone de
Coração Duplo (sem números de jogadores abaixo dele).
Quando ataca, a Horda tem 1 L.D.V. até determinado alvo se pelo menos 1 miniatura da
Horda tiver uma L.D.V. até o alvo. Quando a Horda se move, a miniatura mais próxima da
vítima se move 1º, depois as outras miniaturas se movimentam para a mesma área, mesmo que
elas estejam mais distantes.

➢ Inimigos – Carta de Poder do Inimigo:


Carta de Poder do
Importante: Inimigo
● Restrições: No caso de múltiplas cartas de Poder, o inimigo pode ter:
♦ No máximo 2 associadas;
♦ Somente 1 do mesmo Tipo.
● Aumento de Poder do Inimigo: Quando 1 inimigo de Nível
Hierárquico Verde ou Azul com menos de 2 associados a ele
matar 1 herói ou companheiro, ganha imediatamente 1 nova
carta de Poder do Inimigo aleatória (respeitando as restrições).

Quando 1 Carta de Inimigo mostrar ícones na parte superior


esquerda, esse inimigo deve possuir adicionalmente 1 Carta de Poder
do Inimigo associada a ele, por símbolo mostrado (ver restrições).
Toda vez que 1 inimigo com 1 ou mais destes ícones presentes entra em jogo, compre
cartas do baralho de poderes de inimigo na quantidade igual ao nº de ícones que aparecem na
Carta de Inimigo correspondente. Depois de compradas, coloque-as próximo à carta de Inimigo,
elas se tornam parte do inimigo até ele morrer.
Cada carta de Poder tem 2 níveis (girando 180o), e o nível do poder a ser usado se baseia no
ATO da Missão, a menos que haja alguma coisa indicada em contrário (e todas as Missões do
jogo base “Espíritos Imortais” são ATO I).

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Com relação a múltiplas cartas de Poder do Inimigo, um inimigo não pode ter mais que 2
associadas e somente 1 por Tipo (descarte as que comprar que não atenderem a esses requisitos).
Quando 1 inimigo com Cartas de Poder do Inimigo morrer descarte-as normalmente.
Observação:
● É possível que 1 Carta de Poder do Inimigo adquirida tenha 1 efeito similar ou
igual a 1 poder já possuído pelo inimigo no seu Pergaminho. Neste caso,
simplesmente aplique o efeito do Pergaminho de Inimigo 1º, depois aplique os
efeitos da Carta de Poder do Inimigo.

➢ Inimigos – Designação de Inimigo:


Toda vez que 1 inimigo novo entra em jogo, o jogador Ativo tem de
comprar a carta do topo do baralho de Inimigos (embaralhando a pilha de
descarte quando suas cartas terminarem) e pegar a miniatura de Nível
Hierárquico correspondente (Verde, Azul ou Vermelho) e colocá-la no
local apropriado do mapa.
A nova carta de Inimigo tem de ser designada para 1 jogador. Para referência rápida,
coloque o Pergaminho de Inimigo próximo à carta de Inimigo.
A designação da carta de Inimigo segue as seguintes regras:
 A carta é normalmente designada para o jogador Ativo, se ele ainda não controlar
nenhum inimigo. Caso contrário, o inimigo é designado para o 1º jogador no
sentido horário que não tenha carta do Inimigo ou tenha menos cartas do Inimigo
designadas para ele que os outros jogadores. Em caso de empate, a carta do Inimigo
é designada para o jogador Ativo;
 Exceção: quando uma 2ª cópia da mesma carta de Inimigo é comprada (mesmo
nome e Nível Hierárquico), designe-a para o mesmo jogador que controla a 1ª
cópia;
 Inimigos Chefe Púrpura obedecem regras ligeiramente diferentes descritas na
seção correspondente (ver pág. 43).
Se todas as cartas de Inimigo do baralho de Inimigos da Missão (formado conforme
instruções no Livro de Estória) estiverem designadas (todas as miniaturas correspondentes de
inimigo estão em jogo ao mesmo tempo), não se pode gerar mais inimigos no campo de batalha
até pelo menos 1 inimigo morrer. A revelação de 1 Sombra Inimiga nestas condições não tem
nenhum efeito a não ser o descarte do marcador de Sombra.
Observação:
● As vezes o jogo pode exigir a geração de 1 determinado inimigo devido a 1 efeito
de 1 Evento de Estória ou ao poder de convocação de 1 inimigo. Nestes casos, o
jogador Ativo tem de comprar e descartar cartas de Inimigo do baralho
(embaralhando a pilha de descarte, se necessário) até o inimigo correspondente ser
encontrado.

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➢ Inimigos – Carta de Encontro (Ativação do Inimigo):
Carta de Encontro
Importante:
● Deve-se ter pelo menos 1 inimigo em jogo para que se compre 1
Carta de Encontro no início do Turno do Inimigo, exceto se for
1 herói Fantasma (nunca compra) ou por algo em contrário;
● Exceção: Se sacar a carta de Encontro “Ativar 0 Inimigos” ou
“Ativar 3 Inimigos”, após resolvê-la, junte o baralho de
Encontros com o descarte dele, embaralhando-os, e em seguida
descarte a carta resolvida.

Depois que inimigos surgem no mapa e são atribuídos a 1 jogador,


eles não agem imediatamente. Para que possam agir, eles precisam
ser ativados através de 1 Carta de Encontro no Turno do Inimigo.
Uma Carta de Encontro deve ser comprada e resolvida por 1 herói não Fantasma no início
de cada Turno do Inimigo (ver “Rodada” na pág. 46), durante a Fase de Batalha, desde que haja
no mínimo 1 inimigo em jogo. Entretanto, algumas cartas, como a Armadilha Alarme, podem
vir a forçar o herói a comprar 1 Carta de Encontro mesmo que não haja inimigos em jogo.
A maioria das cartas de Encontro tem 1 efeito principal e 1 efeito “Caso Contrário”, que
deve ser aplicado somente quando o efeito principal não pode ser aplicado nem parcialmente.
Se não for possível aplicar nenhum dos 2 efeitos, simplesmente descarte a carta (sem efeito).
Quando 1 carta de Encontro disser para ativar 1 inimigo, isso significa ler o Pergaminho
de Inimigo correspondente e aplicar o comportamento definido pela I.A. descrita nele.
A Carta de Encontro pode ativar inimigos em diversas condições, como, por exemplo,
determinados níveis hierárquicos, estilos de luta, só os feridos, etc.
Todos os inimigos correspondentes sobre o mapa têm de ser ativados, começando com
aqueles controlados pelo jogador Ativo e continuando no sentido horário.

➔ Ativação de Inimigos – Casos Particulares:


1) Se sair a carta “Ativar X Inimigos” (X vai de 0 a 3), selecione X inimigos para ativar
e comece com aqueles controlados pelo jogador Ativo. Se ele não controlar 1
quantidade de inimigos suficientes para atender a exigência, selecione também
inimigos controlados pelo próximo jogador (no sentido horário) que controle
inimigos. Continue a selecionar inimigos até alcançar o nº definido na carta de
Encontro ou não haver mais inimigos para ativar;
2) Se 1 mesmo jogador controlar mais do que 1 inimigo que deva ser ativado, ele
deve seguir esta ordem de prioridade de ativação:
a) Ative 1º o de maior Nível Hierárquico correspondente, portanto inimigos
controlados por ele (correspondentes) nessa ordem: Púrpura, Vermelho, Azul
e por último os Verdes;
b) Não ative inimigos atordoados a menos que eles sejam os únicos inimigos
correspondentes, embora eles não realizem nenhuma ação depois de ativados;
c) Se 1 empate ainda existir, o jogador Ativo decide qual ativar.

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Observações:
● Um mesmo inimigo só pode ser ativado 1 única vez por 1 mesma Carta de Encontro;
● Quando o jogo ativa 1 inimigo no meio de 1 Turno do Herói (por exemplo, devido ao
efeito de 1 Evento de Estória), o herói tem de interromper suas atividades até que a
ativação do inimigo esteja completa, depois seu turno continua normalmente;
● Cada comportamento do inimigo indicado por 1 Carta de Encontro (inclusive a
condição “Caso Contrário”), poder do inimigo ou Livro de Segredos é considerada 1
ativação.

➢ Inimigos – Inimigo Chefe:

1. Vítima Preferida 6. Imagem


2. Nível Hierárquico 7. Poderes
3. Nome e Raça 8. Armas
Estilo de Luta e Estatísticas
4. 9.
Nível da Ameaça defensivas
5. I.A. 10. Imunidades

Representado por 1 miniatura grande Púrpura e 1


carta grande em que estão combinados todos os aspectos
normalmente cobertos pelo Pergaminho de Inimigo e
cartas de Inimigo de 1 inimigo comum.
Quando 1 Inimigo Chefe entra em jogo, sua carta de
Inimigo Chefe tem de ser colocada em 1 local que todos
os jogadores alcancem com facilidade.
A carta do Inimigo Chefe é impressa dos 2 lados para representar diferentes momentos
importantes da batalha. Cada lado descreve em detalhes uma I.A. completamente diferente para
o Inimigo Chefe e pode, muitas vezes, ser completamente independente do verso.
Alguns destaques na carta de Inimigo Chefe:
1) Vítima Preferida: Inimigos Chefe usam frequentemente o Sistema do Herói
Desafiador para identificar sua vítima (ver pág. 44);
2) I.A.: Aplicadas normalmente, com a diferença que a maioria dos Inimigos Chefe é do
tipo “Vingativo” (identificado pelo símbolo correspondente de Vítima Preferida na
carta), os quais são capazes de perceber instantaneamente qual é o herói mais perigoso
que se encontra no campo de batalha nesse momento, ignorando os demais. Então esse
herói recebe o Marcador de Desafio (ver marcadores na pág. 10) e passa a ser
chamado de Herói Desafiador (ver página seguinte);
3) Poderes: Leia esta seção com atenção. Além dos poderes comuns, ela pode conter
informações importantes sobre se, como e quando virar a carta do Inimigo Chefe;
4) Imunidades: devido a sua massa corporal, força e habilidades inatas, os Inimigos
Chefe com este ícone são imunes ao Atordoamento (não ficam atordoados).

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➢ Inimigos – Enfrentando 1 Inimigo Chefe “Vingativo”:
Quando 1 Inimigo Chefe possui como símbolo de Vítima Preferida o ícone vermelho
mostrado acima à esquerda, ele é 1 Inimigo Chefe “Vingativo” e segue 1 sistema de regras
diferentes para escolher seu alvo: o Sistema do Herói Desafiador.
Esse tipo de Inimigo é capaz de perceber com 1 olhar qual é o herói mais perigoso que se
encontra no campo de batalha nesse momento, o qual passa a ser chamado de Herói Desafiador
e recebe o Marcador de Desafio (ver “Marcadores Principais” na pág. 10). O comportamento do
Inimigo Chefe “Vingativo” é controlado pela posição do Herói Desafiador, e só leva em conta a
distância entre ele e o Herói Desafiador (aquele com o Marcador de Desafio), ignorando todos
os outros possíveis alvos.
O Marcador de Desafio tem 2 lados, Nível I e Nível II para indicar o nível de desafio que o
herói representa para o Inimigo Chefe. Durante 1 batalha, ataques de heróis e suas estratégias
mudarão a percepção de ameaça do Inimigo Chefe de modo que o Marcador de Desafio pode
passar de 1 herói para outro.

➔ Sistema do Herói Desafiador – Regras:


1) Quando 1 Inimigo Chefe “Vingativo” entra em jogo, o Marcador de Desafio (com Nível I
virado para cima) é designado imediatamente para o jogador Ativo, que se torna o Herói
Desafiador;
2) O Inimigo Chefe “Vingativo” vai sempre procurar como alvo o Herói Desafiador. Os
outros heróis e companheiros podem vir a sofrer dano por seus ataques e poderes, mas
eles nunca serão o seu alvo primário;
3) Do mesmo modo que qualquer inimigo padrão, a escolha de alvo acontece no início da
ativação do inimigo. Depois que a I.A. de comportamento é escolhida, o inimigo a
seguirá, mesmo que as condições mudem;
4) Quando 1 herói causar pelo menos 1 dano no Inimigo Chefe “Vingativo” com qualquer
ataque, poder, item ou companheiro que ele controla:
a) Se isso for feito pelo Herói Desafiador, o Marcador de Desafio tem de ser
aumentado (virado) para Nível II;
b) Se isso for feito por qualquer outro herói e se o Marcador de Desafio estiver:
● No Nível II, ele é diminuído para o Nível I (associado ao atual proprietário);
● No Nível I, ele é passado para o herói que causou o dano, com Nível I para
cima e este herói se torna o novo Herói Desafiador;
5) Desde que tenha L.D.V., 1 herói pode provocar o Inimigo Chefe “Vingativo” gastando no
seu turno 1 e somente 1 Atividade: a Ação “Provocar 1 Inimigo Chefe” (e encerrando em
seguida o seu turno):
a) Se isso for feito pelo Herói Desafiador, o Marcador de Desafio apenas muda de
nível (do Nível I para o Nível II ou vice-versa);
b) Se isso for feito por qualquer outro herói e se o Marcador de Desafio estiver:
● No Nível II, ele é diminuído para o Nível I (associado ao atual proprietário);
● No Nível I, este herói se torna o novo Herói Desafiador e recebe o Marcador
de Desafio no Nível I.

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6) Quando o poder “Provocar” ou qualquer outro poder que muda a vítima (alvo) do
inimigo for usado transfira imediatamente o Marcador de Desafio (com Nível I) para o
dono do poder, independente do estado atual do marcador;
7) Se o Herói Desafiador morre ou não pode ser alvo direto devido a 1 efeito de algum item
ou poder, o Marcador de Desafio passa imediatamente (com Nível I) para outro herói
escolhido pelo jogador controlador, se for possível. Caso contrário, o marcador permanece
com o herói inicial que não pode ser atacado até ele possa se tornar novamente 1 alvo.
Importante:
 O Marcador de Desafio deve ser usado mesmo que o Inimigo Chefe não seja do tipo
“Vingativo” em seu estágio atual. Isto significa que o Marcador de Desafio continuará
a ser passado de 1 herói Ativo para outro, mesmo que o Inimigo Chefe esteja atacando
o alvo usando o sistema normal.

➢ Rodada – Resumo:
O jogo não possui um nº fixo de Rodadas, a partida continua até que os heróis vençam cada
Missão (no modo Campanha) ou sejam derrotados quando todos os heróis se tornarem
fantasmas (1ª condição) ou quando a última carta do baralho de Eventos (da Missão atual) for
descartada (2ª condição). Cada Missão define o tamanho do baralho de Eventos.
Uma Rodada é composta por 3 Fases:

1) Fase de Tempo (nessa ordem):


a) Término dos Efeitos;
b) Renovar Poderes ;
c) Recarga dos Poderes;
d) Evolução Espiritual e/ou Ressurreição.

2) Fase de Batalha (repita para cada herói):


a) Turno do Herói (em qualquer ordem, diferente para Herói Fantasma):
➔ Apenas 1 Atividade Movimentação (conforme Carta de Herói);
➔ Atividade Combate (1 ou mais, conforme Gema Espiritual);
➔ Atividade Ação (1 ou mais, conforme Gema Espiritual);
➔ Atividade Ação Livre (qualquer quantidade).
b) Turno do Inimigo:
● Se houver pelo menos 1 inimigo em jogo, o herói não Fantasma
que finalizou seu Turno do Herói deve em seguida comprar 1
carta de Encontro e resolver as ativações dos inimigos (ver
“Inimigos – Carta de Encontro” pág. 42).

3) Fase de Evento:
● Compre e resolva a carta de cima do baralho de Eventos se ela não
estiver revelada (virada para baixo), senão descarte-a.
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➢ Rodada – Detalhes (3 Fases):
A) Fase de Tempo (execute nessa ordem):
1) Término dos Efeitos:
Todos os efeitos de itens e poderes são aplicados nesta ordem:
1) Aplicar dano como Fogo , Veneno , etc;
2) Aplicar todos os outros efeitos, simultaneamente;
3) Limpar e Reabastecer: Itens em uso como escudos mágicos , etc.
(exceto artefatos) são reabastecidos até seu valor máximo.
4) Marcadores dos Heróis são virados para cima.
2) Renovação dos Poderes: todos os poderes usados que têm o ícone renovar na
1ª posição são renovados virando-se a carta.
3) Tempo de Recarga dos Poderes: todos os poderes usados que não têm o ícone
renovar na 1ª posição são girados 90º para reduzir seu tempo de recarga.
4) Evolução Espiritual / Ressurreição : Os heróis usar os Pontos Espirituais da
reserva coletiva para realizar em qualquer ordem:
● Evoluir o Nível Espiritual;
● Ressuscitar 1 herói Fantasma (ver requisitos na pág. 17).

B) Fase de Batalha:
Durante a Fase de Batalha, cada jogador joga o seu Turno do Herói e em seguida 1
Turno do Inimigo. Durante estes 2 turnos, ele é sempre considerado o herói Ativo.
Depois, o jogo passa para o próximo herói escolhido (que só então se torna o novo
herói Ativo).
Cada herói faz nessa ordem:
1) Turno do Herói: (ver pág. 20)
Exceção: Heróis Fantasmas podem realizar somente Atividades de
Fantasma (ver pág. 14).
O herói pode realizar em qualquer ordem Atividades: Movimentação ,
(apenas 1, ver pág. 23), Combate , Ação e Ação Livre .
2) Vire o Marcador de Herói para baixo .
3) Turno do Inimigo:
Exceção: Heróis Fantasmas devem pular o Turno do Inimigo.
a) Se houver inimigos em jogo, o herói ativo (não Fantasma) compra 1 carta de
Encontro (ver pág. 42);
b) Inimigos ativados realizam sua movimentação e ataques (com base na sua
carta de Pergaminho);
c) A carta de Encontro é descartada e colocada na pilha de descarte.
Os jogadores podem jogar seus turnos (sempre o do herói Ativo 1º e em seguida o
turno do inimigo) em qualquer ordem, até o último jogador terminar seu turno.

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C) Fase de Eventos:
A Fase de Eventos é a fase final de 1 Rodada. Algumas vezes, seus efeitos podem ter
influência sobre o jogo na Rodada seguinte.
Como ponto principal desta fase, o herói ativo tem de verificar o status da carta de
cima do baralho de Eventos. Se ela estiver:
● Revelada (virada para cima), ele apenas a descarta (para pilha de descarte
correspondente) e a Fase de Eventos se encerra;
● Não revelada, ele deve comprar essa carta e resolver seus efeitos na exata
ordem em que eles aparecem. Depois, a carta revelada tem de ser colocada (a
parte da frente da carta visível) no topo do baralho de Eventos.
Isto significa que, a menos que haja algo indicando em contrário, 1 carta de Evento é
revelada e resolvida a cada 2 rodadas.
Os Eventos (cartas de Evento) estão explicados logo abaixo.

➢ Eventos – Tipos: Evento Padrão

Evento de Estória Eventos de Dia e Noite

As cartas de Evento contém os Eventos que influenciam a


Missão. Estas cartas são normalmente resolvidas durante a Fase
de Evento ou quando 1 herói entra numa área contendo 1 delas.
Existem 3 tipos de cartas de Evento:
1) Evento Padrão:
Os efeitos são resolvidos da maneira descrita na carta.
2) Evento de Estória:
Representa 1 ponto crucial da Missão. O Livro de Estória e o Livro dos
Segredos descrevem o que acontece quando esse evento é resolvido;
3) Eventos de Dia e Noite:
Representando o ciclo natural de dia e noite, os seus efeitos estão descritos no
Livro de Estória. Estas cartas devem ser colocadas imediatamente ao lado do
baralho de Eventos quando resolvidas (o que significa que outra carta de Evento
será revelada e resolvida na próxima Rodada, já que a carta de cima do baralho de
Eventos estará como não revelada).

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➢ Eventos – Evento Padrão:
Evento Padrão
Importante:
Apesar de Companheiros (com símbolo de contagem de
heróis igual a 0) e Heróis Fantasmas não contarem como
“Heróis em Jogo” (ou seja, apenas os heróis vivos são
contados), os Heróis Fantasmas (e Companheiros com
símbolo de contagem de heróis maior que 0) ainda são
considerados "Heróis" (por exemplo, quando o jogo
pergunta “se houver 3 ou mais heróis”).
Quando o 1º efeito de um Evento Padrão está escrito em
“NEGRITO”, o efeito do evento é contínuo e continua ativo até o
fim de sua duração, normalmente a próxima Fase de Eventos,
quando a carta é descartada ou coberta por 1 carta de Evento de
Estória.
Os inimigos surgem no jogo através de Portais Geradores abertos (ver “Portais Geradores”
na pág. 8), durante a Fase de Eventos, quando for sacada 1 carta de Evento Padrão contendo 1
Fórmula de Geração de Inimigos. Eles também podem surgir por algumas Cartas de Encontro,
também surgindo através de Portais Geradores abertos.
A maior parte das cartas de Evento inclui 1 Fórmula de Geração de Inimigos. Para manter
o equilíbrio do jogo, o nº dos Inimigos gerados depende do nº dos heróis em jogo:

Fórmulas de Geração de Inimigos

ou : Gera -1 Inimigos ou : Gera -2 Inimigos


Aplique esta fórmula se houver até 3 Aplique esta fórmula se houver 4 ou
heróis em jogo. mais heróis em jogo.
Subtraia o nº de inimigos em jogo do nº Subtraia o nº de inimigos em jogo do nº
de heróis em jogo depois subtraia 1 deste de heróis em jogo, depois subtraia 2
resultado e gere esta quantidade de deste resultado e gere esta quantidade de
inimigos (mínimo 0). inimigos (mínimo 0).

+1
Subtraia o nº de inimigos em Subtraia o nº de inimigos em jogo do nº
jogo do nº de heróis em jogo e de heróis em jogo, depois some 1 ao
gere esta quantidade de inimigos resultado e gere esta quantidade de
(mínimo 0). inimigos (mínimo 0).

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➢ Eventos – Evento de Estória:

A carta de Evento de Estória interrompe e faz uma pausa em


qualquer outra atividade ou tempo do jogo.
Tão logo uma carta de Evento de Estória seja disparada
(comprada do baralho ou quando o herói entra na mesma área
que ela), todos seus efeitos têm de ser resolvidos, na ordem
descrita no Livro dos Segredos.
Depois da resolução do evento, o jogo continua do ponto onde foi interrompido (isso vale
também para Atividade Movimentação ).
Normalmente, depois da resolução, o Livro dos Segredos exige que se coloque a carta de
Evento de Estória com a frente virada para cima (revelada) no topo do baralho de Eventos, o
que impacta a Missão de 2 maneiras:
● Dá mais tempo aos heróis para eles completarem a Missão, pois ao colocar a carta
no topo do baralho de Eventos ela será descartada na próxima Fase de Eventos., de
modo que o baralho demorará mais para acabar;
● Suspende temporariamente o efeito contínuo de qualquer carta de Evento Padrão
revelada no topo do baralho (quando a carta de Evento de Estória for colocada
sobre ela). Assim que o Evento de Estória for descartado, o efeito contínuo torna-se
ativo novamente, mas sua Fórmula de Geração dos Inimigos, se houver, NÃO deve
ser resolvida novamente.

➢ Eventos – Eventos de Dia e Noite:


As cartas de Evento de Dia e Noite são usadas durante a Missão para Evento de Dia
mudar da noite para o dia e vice-versa.
Cada carta tem 2 tipos de efeitos:
● Um efeito principal descrito em detalhes no Livro de Estória.
Quando presente, este efeito normalmente dura até o evento
oposto ser comprado e resolvido;
● Um efeito secundário que interage com os poderes dos heróis. Evento de Noite
Este efeito é aplicado somente quando a carta entra em jogo.

Quando o 1º destes 2 tipos de eventos é resolvido, a carta deve ser


colocada ao lado do baralho de Eventos e permanece em jogo até o
evento oposto ser comprado e resolvido. Novos eventos deste tipo
substituem o anterior, que é descartado.

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➢ Verificação de Final de Missão:
Toda Missão pode ter diversas condições de vitória ou fracasso.
As condições de final da Missão são normalmente guiadas pela Missão, reveladas aos heróis
quando resolverem os Eventos de Estória e os Pontos de Passagem, e encerram imediatamente
a Missão assim que são atingidas.
Em qualquer caso, a Missão fracassa quando 1 destas condições ocorrer:
1) A última carta do baralho de Eventos é descartada;
2) Todos os heróis estão na forma Fantasma.
Ver detalhes sobre como proceder em caso de vitória numa Missão na pág. 6 do Livro de
Estória.

– Relembrando:
 Os dados azuis nas armas e poderes se referem ao Ataque;
 O símbolo representa 1 ataque bem-sucedido (certeiro);
 Os Itens têm de ser compatíveis com o estilo de luta do herói (se o herói tiver ter
múltiplos estilos de luta, ele só pode usar o item se ao menos 1 de seus estilos de luta for
compatível);
 Depois de abrir 1 baú, compre e resolva 1 carta de Armadilha, e em seguida compre o nº
de cartas de Tesouro / Coroas igual ao valor escrito no verso do marcador de baú;
 Depois de abrir 1 baú ou qualquer tipo de porta sempre compre e resolva 1 carta de
Armadilha;
 Quando 1 herói ganha Coroas, ele tem de colocá-las em sua planilha de herói usando o
menor nº possível de fichas de dinheiro;
 Uma arma “Forjada” dura na forma forjada até o fim da Missão atual. Na Missão
seguinte ela poderá ser forjada novamente (entenda como um desgaste natural do
equipamento);
 Uma Arma Espiritual pode ser melhorada no Turno do Herói (gastando-se Pontos
Espirituais ) e continua em sua versão melhorada até a próxima Fase de Tempo;
 Um item ou poder sem Alcance só pode ser usado pelo próprio dono em si mesmo;
 Ao Golpe Crítico não importa se o ataque for bloqueado depois pelo defensor, pois ele é
aplicado antes de se concluir o estágio de Ataque;
 Para AdE não importa a L.D.V., mas sim caminhos com movimentação válida;
 O herói, quando se defende do inimigo, rola dados azuis até a quantidade máxima
mostrada em sua carta de herói, sempre 1 dado de defesa por ataque recebido (ataque
defensável). A quantidade de ataque total recebido menos a quantidade de dados de defesa
constitui ataque indefensável e deve produzir imediatamente PD no herói;
 Um herói sem arma equipada pode atacar com as mãos vazias jogando 1 dado azul para
o ataque, enquanto que 1 herói sem armadura equipada joga 1 dado azul para se
defender;

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 Um herói que pega 1 item numa área não pode equipá-lo imediatamente, para isso ele
deve gastar 1 Ação . Entretanto, quando os heróis trocam itens eles podem ser
equipados imediatamente se houver espaços disponíveis (mas não é permitido reorganizá-
los). Somente 1 item pode ser trocado quando usando a Ação trocar;
 Os artefatos recarregam 1 no início de cada Missão, sem nunca passar seu valor máximo;
 Limitações como “1 vez por Rodada” ou “1 vez por Missão” não podem ser contornadas
de maneira nenhuma;
 Um Companheiro só pode ser ativado 1 vez por Rodada (como os heróis);
 Companheiros sempre contam como 1 herói para Controle/Domínio de área,
independentemente do valor no símbolo de Contagem de Heróis da carta;
 Os termos Nível Espiritual e Nível Espiritual/2 sempre se referem ao dono do item ou
poder, e o resultado, se necessário, deve ser arrendondado para cima;
 Um item ou poder com o ícone de alcance { nº } só pode ser usado se houver 1 L.D.V.
até o alvo;
 Quando 1 inimigo tem apenas 1 arma em sua carta de Pergaminho, ela é considera tanto
primária quanto secundária;
 Um inimigo não pode ganhar o mesmo bônus do mesmo poder 2 vezes, independente de
vir dele próprio ou de outros inimigos;
 Um inimigo tem sempre que usar o efeito de custo mais alto possível antes de qualquer
outro. Se for possível a ativação de múltiplos efeitos, o jogador controlador tem de gastar
resultados dando prioridade ao que precisa de mais resultados para ser ativado, mesmo
que esta não seja a melhor opção para o inimigo. Em seguida, ele pode ativar outros
efeitos, se houver algum, seguindo as mesmas instruções;
 Os inimigos ignoram todos os efeitos difíceis e letais dos Obstáculos;
 Os inimigos podem sempre se afastar de 1 área contendo heróis, se isto for requerido por
sua I.A., e os heróis não realizam ataques de reação à evasão contra 1 inimigo;
 Para os inimigos, outros inimigos e heróis não são considerados obstáculos e podem ser
atravessados sem disparar Ataques de Reação à Evasão;
 Os inimigos surgem no mapa através de Portais Geradores abertos nele localizados ou
por Sombras, são ativados por 1 carta de Encontro comprada no Turno do Inimigo e em
seguida têm seu comportamento definido pela I.A. no Pergaminho do Inimigo. Gerar
inimigos pode ocorrer na Fase de Evento, por algumas Cartas de Evento Padrão, ou por
algumas cartas de Encontro no Turno do Inimigo;
 Cada comportamento do inimigo indicado por 1 Carta de Encontro (inclusive a condição
“Caso Contrário”), poder do inimigo ou Livro de Segredos é considerada 1 ativação;
 Todo ataque realizado contra 1 herói que se encontra na mesma área que o inimigo
atacante é considerado um combate de perto. Todos os outros ataques são considerados a
distância;
 Projéteis devem ser descartados se o resultado da rolagem no ataque incluir pelo menos
1 (depois que os efeitos de “jogar novamente” tiverem sido usados);
 Não é possível usar mais de 1 Projétil, ou o mesmo Projétil mais de 1 vez, num único
ataque;

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 Todo marcador de Butim ou carta de Tesouro com 1 deve ser trocado imediatamente
por fichas de Coroas da caixa do jogo e depois descartados (mas cartas de Tesouro sem
esse símbolo podem ser trocadas por dinheiro quando visitar o Empório, ao custo de 25
por nº do Ato nela impresso);
 Armas ou armaduras forjadas na Bigorna Encantada (no Empório) sempre devem virar
para o lado normal ao fim da Missão (e podem ser forjadas de novo na Missão seguinte),
ou seja, o efeito “Forjado” é temporário e dura até o final da Missão atual;
 Exceção: Se sacar a carta de Encontro “Ativar 0 Inimigos” ou “Ativar 3 Inimigos”, após
resolvê-la junte o baralho de Encontros com o descarte dele, embaralhando-os, e em
seguida descarte a carta resolvida;
 A Ação “Corrida” só pode ser realizada antes ou depois da Atividade Movimentação,
e não pode ocorrer separadamente da Atividade Movimentação . A “Corrida” pode ser
usada para se recuperar de 1 Nocaute, mas deve seguir a regra anterior;
 Penalidade: Se ao final de 1 Missão houver algum herói na forma Fantasma, ele tem de
perder (descartar) 1 carta equipada, escolhida ao acaso (junte todas as cartas equipadas
e escolha 1 aleatoriamente), a qual volta ao baralho correspondente;
 Se 1 carta da Reserva é deixada no campo de batalha no fim de 1 Missão ou descartada
por qualquer razão, ela deve ser colocada de volta no baralho de Reserva;
 Não existe limite para o nº de miniaturas de cada facção que pode haver em 1 determinada
área.

– Exceções e Observações:
 Qualquer ataque que gerar pelo menos 1 dano (certeiro) permite que o oponente se
defenda, sempre;
 O termo Engajado em Combate é usado em diversas cartas do jogo, e serve para
identificar inimigos ou heróis que se encontram numa mesma área com facções opostas,
além do que heróis nessa situação só podem mirar e atacar os inimigos que se encontram
na mesma área que ele, independente do alcance de suas armas, poderes e itens;
 Algumas cartas e efeitos de jogo permitem aos heróis renovar poderes em recarga fora da
Fase de Tempo;
 Os danos recebidos na Faca de Cristal são permanentes e não se curam entre Missões;
 Quando 1 inimigo tem apenas 1 arma em sua carta de Pergaminho de Inimigo, ela é
considera tanto primária quanto secundária;
 Os poderes escolhidos pelos heróis nunca são substituídos durante o jogo (jogo base);
 Um poder de Ampulheta 1 pode ser usado 1 vez por rodada, porque ele é renovado
durante a Fase de Tempo;
 Quando realizar 1 ataque, se o tipo do dano estiver presente, Arcano – Contundente –
Perfurante – Cortante, deve ser comparado contra as fraquezas e resistências do inimigo.
O termo "Todos" indica uma resistência/fraqueza contra qualquer dano de 1 tipo, enquanto
"Todos menos Cortante", por exemplo, significa 1 resistência/fraqueza contra todos os
tipos de danos exceto Cortante;

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 Quando a Reserva de (marcadores de) Sombras estiver vazia e for necessário colocar 1
Sombra no mapa, reabasteça a reserva embaralhando todos os marcadores de Sombra que
se encontram na pilha de descarte e colocando-os de volta na reserva;
 Embaralhe e use a pilha de descarte quando terminarem as cartas do baralho de
Inimigos;
 A inteligência artificial foi projetada para cobrir todas as situações no campo de batalha,
mas, em alguns casos raros, pode haver 2 ou mais opções para 1 inimigo. Neste caso, o
jogador controlador decide qual caminho percorrer;
 Selecionar a vítima alvo acontece no início da ativação do inimigo. Quando for
selecionar o alvo para aplicar o comportamento apropriado descrito na IA, heróis
invisíveis não contam, exceto para AdE ou efeitos semelhantes (como poderes indicando
“todos os heróis em 1 área”);
 Quando a regra indicar que o inimigo deve “mover-se para engajar”, isto significa mover
o inimigo até a área do alvo, independentemente da distância;
 Normalmente, inimigos Vermelhos e Púrpura derrotados são removidos da Missão;
 Danos críticos podem ser ativados por 1 herói se ele usar a Ação “Focar 1 Ataque”, antes
dele jogar os dados de ataque. O mesmo vale para inimigos que já dão algum dano
também antes de rolar os dados de ataque;
 Todo ataque realizado por 1 inimigo contra 1 herói que se encontra na mesma área que o
inimigo atacante é considerado 1 combate de perto e todos os outros combate à distância;
 Os Níveis I e II do Marcador de Desafio servem para que os heróis possam tentar
controlar quem se tornará o Herói Desafiador (que fica com o marcador em questão e que
recebe danos diretos do Inimigo Chefe “Vingativo”), adicionando um elemento estratégico
ao combate;
 Se 1 inimigo ficar Atordoado no meio ao seu movimento (por 1 ataque de reação de 1
herói, por exemplo), ele completará seu movimento e então pulará o resto de seu atual
Turno do Inimigo. O marcador de Atordoado será descartado normalmente ao final de sua
próxima ativação (que deve ser pulada);
 Cartas de Tesouro descartadas devem ser colocadas na pilha de descarte até o final da
Missão, e então embaralhadas de volta ao baralho de Tesouros;
 Fenrir usa como valor inicial de Pontos de Vida (quando invocado) o Nível Espiritual de
Laegon;
 Quando 1 Companheiro com símbolo de contagem de herói maior que 0 for morto por
1 inimigo de Nível Hierárquico Verde ou Azul com menos de 2 associados a ele, esse
inimigo também evolui (ver restrições de cartas de Poder do Inimigo na pág. 40);
 É permitido realizar as Atividades Ação e Ação Livre durante a Atividade
Movimentação , mas não a Atividade Combate ;
 Os Pontos Espirituais acumulados pelos heróis podem ser gastos de 3 formas:
(1) No Turno do Herói, para melhorar uma Arma Espiritual (temporariamente);
(2) Na Fase de Tempo, para evoluir 1 herói (ver requisito na pág. 15);
(3) Na Fase de Tempo, para ressuscitar 1 herói (ver requisitos na pág. 17).

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Adendo – Comparação entre os Heróis no Início de Jogo:
Po- Tal.
Est.
Herói de- Res. Luta Poder Inato
res *

Provocação {3} : 1 vez por Rodada


1 0 6 1 1 3 2 você se torna a vítima preferida do
inimigo até o fim de sua ativação.

Impiedoso : Se houver pelo menos 2


inimigos de Níveis Hierárquicos
1 0 6 1 1 3 2 diferentes em jogo: todos os ataques
contra 1 inimigo com um nível menor
causam +1 .
Akimbo : 1 vez por Rodada, quando
1 0 5 1 1 4 2 você realizar 1 ataque com , realize 1
ataque extra com .
Flechas Gêmeas : 1 vez por Rodada,
quando você realizar 1 ataque com o
1 0 4 1 1 3 3 arco, realize 1 ataque extra com o arco
contra outro inimigo.
Desarmar Armadilhas : Quando
precisar comprar 1 carta de Armadilha,
1 1 4 2 1 5 4 você compra 2 e joga 1.
Ladroagem :Você pode usar qualquer
Consumível ignorando as restrições.
Vórtice de Adagas : Toda vez que
realizar 1 ataque com 1 adaga , realize
1 0 5 1 1 4 3 1 ataque extra com a adaga contra o
mesmo inimigo.
Ajuda Divina {3} : 1 vez por Rodada,
1 0 6 1 1 3 3 o herói alvo pode jogar novamente 1
dado por Nível Espiritual/2.
Detonação de Runas : 1 vez por
Rodada, todos os inimigos em qualquer
1 0 6 1 1 3 2 área com 1 marcador de runa sofrem 1
PD por ATO. Descarte todos os
marcadores de runa em jogo.
Canalização : Antes de qualquer
jogada de Ataque ou Defesa, você pode
2 0 4 1 1 3 2 escolher jogar 1 dado a menos para obter
1 resultado extra.

Arcanista : 1 vez por Rodada, realize


2 0 3 1 1 3 3 1 ataque extra com 1 varinha.

Caçador :Fenrir pode pegar, carregar


N.E.
- - herói - - 5 - - e/ou dar 1 butim ou item como 1 Ação
Livre.

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Índice Alfabético
Abandonar ou Recolher Itens . . . 22 Atividades do Herói Vivo (4) . . . 20
Abrir Portas Comuns . . . . . . 22 Ações . . . . . . . . . 21
Ações (8) . . . . . . . . . 21 Ações Livres . . . . . . 22
Arrombar Baú ou Porta Trancada 21 Combate . . . . . . . . 23
Corrida . . . . . . . . 21 Movimentação . . . . . . 23
Equipar ou Reorganizar Itens do Atividades de Fantasma (3) . . . . 14
21
Inventário Grito Espiritual . . . . . . 14
Examinar (ou Procurar) . . . 21 Movimentação (Voo) . . . . 14
Focar 1 Ataque . . . . . . 21 Reaver . . . . . . . . 14
Provocar 1 Inimigo Chefe . . 21 Atordoado . . . . . . . . . 27
Realizar Ações da Missão . . 21 Baralhos . . . . . . . . . . 31
Trocar 1 Item . . . . . . 21 Baú . . . . . . . . . . . 7
Ações da Missão . . . . . . . 21 Bigorna Encantada . . . . . . 19
Ações Livres (3) . . . . . . . 22 Carta de Armadilha . . . . . . 31
Abrir Portas Comuns . . . . 22 Carta de Encontro . . . . . . . 42
Evasão . . . . . . . . 22 Carta de Herói . . . . . . . . 14
Recolher ou Abandonar Itens . . 22 Carta de Inimigo . . . . . . . 39
AdE . . . . . . . . . . . 26 Carta de Poder do Inimigo . . . . . 40
Alvo de 1 Inimigo . . . . . . . 36 Cartas . . . . . . . . . .
Área de Efeito (AdE) . . . . . . 26 Arma Espiritual . . . . . 32
Área Difícil . . . . . . . . . 6 Armadilha . . . . . . . 31
Área Letal . . . . . . . . . 6 Artefato . . . . . . . . 32
Armadilha – ver Baú, Porta Comum ou Ativação . . . . . . . . 30
Porta Trancada. Baralhos . . . . . . . . 30
Armas Espirituais . . . . . . . 32 de Encontro . . . . . . 42
Arrebentar (ou Empurrar) . . . . . 26 de Evento . . . . . . . 47
Arrombar Baú ou Porta Trancada . . 21 de Herói . . . . . . . . 14
Artefato . . . . . . . . . . 32 de Inimigo . . . . . . . 39
Ataque e Supremacia . . . . . . 24 de Poder do Inimigo . . . . 40
Ataques de Reação à Evasão . . . . 22 Itens Consumíveis . . . . . 32
Ativação de Cartas . . . . . . 30 Itens de Equipamento . . . . 32
Ativação de Inimigos Itens Genéricos . . . . . 32
. . . . . . 42
(Cartas de Encontro) Cegueira . . . . . . . . . . 27
Ativar Poder de Herói . . . . . . 33 Chave Mágica . . . . . . . . 7

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Combate . . . . . . . . . 23 Empurrar (ou Arrebentar) . . . . . 26
Ataque . . . . . . . . 24 Enfermidades . . . . . . . . 26
Supremacia . . . . . 24 Enfrentando Inimigo Chefe Vingativo . 44
Defesa . . . . . . . . 25 Envenenado . . . . . . . . 28
Composição dos Inimigos . . . . 35 Equipamento . . . . . . . . 32
Condições de Fracasso da Missão . . 50 Equipar ou Reorg. Itens do Inventário . 21
Controle de Área . . . . . . . 4 Escolha do Alvo de 1 Inimigo . . . 36
Coroas . . . . . . . . . . 20 Estilos de Luta . . . . . . . . 11
Corrida . . . . . . . . . . 21 Evasão . . . . . . . . . . 22
Crítico (Golpe) . . . . . . . 27 Eventos . . . . . . . . . . 47
Dados de Dia e Noite . . . . . . 49
Símbolos . . . . . . . . 24 de Estória . . . . . . . 49
Tipos de . . . . . . . . 24 Padrão . . . . . . . . 48
Defesa (Combate) . . . . . . . 25 Evolução Espiritual . . . . . . 15
Derrota dos Heróis . . . . . . 50 Examinar (Ação) . . . . . . . 21
Designação de 1 Inimigo . . . . . 41 Examinar Área (Marcador) . . . . 7
Devagar . . . . . . . . . . 28 Exausto . . . . . . . . . . 28
Dinheiro . . . . . . . . . . 20 Fantasma (Herói) . . . . . . . 14
Distâncias . . . . . . . . . 5 Fase de Batalha . . . . . . . 46
Domínio de Área . . . . . . . 4 Turno do Herói . . . . . . 46
Efeito Reação . . . . . . . . 30 Turno do Inimigo . . . . . 46
Efeito Passivo . . . . . . . . 30 Fase de Eventos . . . . . . . 47
Efeitos Especiais do Jogo (12) . . . 26 Fase de Tempo . . . . . . . . 46
AdE . . . . . . . . . 26 Fases de 1 Rodada (3)
Arrebentar . . . . . . . 26 a) Tempo . . . . . . . 46
Atordoado . . . . . . . 27 b) Batalha . . . . . . . 46
Cegueira . . . . . . . . 27 Turno do Herói . . . . 46
Crítico . . . . . . . . 27 Turno do Inimigo . . . 46
Devagar . . . . . . . . 28 c) Eventos . . . . . . . 47
Envenenado . . . . . . . 28 Fechadura Mágica . . . . . . . 7
Exausto (expansão) . . . . 28 Fim da Missão . . . . . . . . 50
Fogo . . . . . . . . . 28 Focar 1 Ataque (Ação) . . . . . . 21
Letal . . . . . . . . . 29 Fogo . . . . . . . . . . . 28
Nocaute . . . . . . . . 29 Fórmulas de Geração de Inimigos . . 48
Sangramento (expansão) . . . 29 Fracasso da Missão . . . . . . . 50
Empório . . . . . . . . . . 19 Gema Espiritual . . . . . . . 15
Bigorna Encantada . . . . . 19 Golpe Crítico . . . . . . . . 27
Pônei Empinado . . . . . 19 Grito Espiritual . . . . . . . . 14

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Heróis Lado Barreira . . . . . . . . 6
Carta de Herói . . . . . . 14 Lado Cego (expansão) . . . . . . 6
Companheiro do Herói . . . 17 Letal . . . . . . . . . . . 29
Fantasmas . . . . . . . 14 Linha de Visão (L.D.V.) . . . . . 5
Gema Espiritual . . . . . 15 Marcador de Atordoado . . . . . 10
Morte de 1 Herói . . . . . 16 Marcador de Bônus . . . . . . 10
Planilha do Herói . . . . . 13 Marcador de Butim . . . . . . 10
Poderes . . . . . . . . 33 Marcador de Carga de Artefato . . . 9
Ressuscitar . . . . . . . 17 Marcador de Cegueira . . . . . . 10
Turno do Herói (vivo) . . . . 20 Marcador de Desafio . . . . . . 10
Horda . . . . . . . . . . . 40 Marcador de Devagar . . . . . . 10
IA e Vítima Preferida . . . . . . 36 Marcador de Envenenado . . . . . 10
Inimigos . . . . . . . . . . 35 Marcador de Escudo Mágico . . . . 10
Ativação de Inimigos . . . . 42 Marcador de Exausto . . . . . . 10
Carta de Poder do Inimigo . . 40 Marcador de Fogo . . . . . . . 10
Carta de Encontro . . . . . 42 Marcador de Golpe Crítico . . . . 10
Chefes . . . . . . . . 43 Marcador de Herói . . . . . . . 9
Composição . . . . . . 35 Marcador de Ponto de Passagem . . 10
Designação do Inimigo . . . 41 Marcador de Pontos Espirituais . . . 9
Efeitos nas Cartas . . . . . 30 Marcador de Runa de Poder . . . . 9
Enfrentando 1 Inimigo Marcador de Sangramento (expansão) . 10
. . . 44
Chefe Vingativo Marcador de Vitalidade . . . . . 10
Escolha do Alvo . . . . . 37 Melhoria Espiritual . . . . . . 15
Horda . . . . . . . . 40 Moedas . . . . . . . . . . 20
Movimentação do Inimigo . . 37 Morte de 1 Herói . . . . . . . 16
Níveis Hierárquicos . . . . 35 Movimentação (Atividade) . . . . 23
Pergaminho de Inimigo . . . 38 Movimentação do Inimigo . . . . 37
Sistema do Herói Desafiador . 44 Movimentação em Terrenos . . . . 4
Turno do Inimigo . . . . . 46 Natureza Espiritual dos Heróis . . . 11
Vingativos . . . . . . . 43 Nível Espiritual dos Heróis . . . . 15
Itens Nível Hierárquico dos Inimigos . . . 35
Artefato . . . . . . . . 32 Nocaute . . . . . . . . . . 29
de Equipamentos . . . . . 32 Obstáculos . . . . . . . . . 6
Genéricos . . . . . . . 32 Passivo (Efeito) . . . . . . . . 30
Consumível . . . . . 32 Pergaminho de Inimigo . . . . . 38
Permanente . . . . . 32 Planilha do Herói . . . . . . . 13
Projétil . . . . . . 32 Poder do Inimigo . . . . . . . 40
Tipos . . . . . . . . . 32 Poderes dos Heróis . . . . . . . 33

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Pônei Empinado . . . . . . . 19 Terrenos . . . . . . . . . . 4
Ponto de Observação . . . . . . 4 Área Difícil . . . . . . . 6
Ponto de Passagem . . . . . . . 10 Área Letal . . . . . . . 6
Pontos Espirituais . . . . . . . 9 Baú . . . . . . . . . 7
Porta Comum . . . . . . . . 7 Chave Mágica . . . . . . 7
Porta Trancada . . . . . . . . 7 Examinar Área . . . . . . 7
Portais Geradores . . . . . . . 9 Fechadura Mágica . . . . . 7
Procurar ou Examinar (Ação) . . . . 21 Lado Barreira . . . . . . 6
Projétil . . . . . . . . . . 32 Lado Cego (expansão) . . . . 6
Reação . . . . . . . . . . 30 Movimentação em Terrenos . . 4
Realizar Ações da Missão . . . . . 21 Obstáculos . . . . . . . 6
Reaver . . . . . . . . . . 14 Porta Comum . . . . . . 7
Recarga de Poderes dos Heróis . . . 34 Porta Trancada . . . . . . 7
Recolher ou Abandonar Itens . . . . 22 Portais Geradores . . . . . 9
Regras de Prioridade Santuário dos Deuses . . . . 8
. . . . . 37
para Escolher 1 Alvo Sombras . . . . . . . . 8
Renovar Poderes dos Heróis . . . . 34 Tesouro . . . . . . . . . . 31
Reorganizar Itens do Inventário . . . 21 Tipos de Dados . . . . . . . . 24
Reserva dos Heróis . . . . . . . 18 Tipos de Eventos . . . . . . . 47
Ressuscitar 1 Herói . . . . . . . 17 Tipos de Terreno . . . . . . . 6
Rodada . . . . . . . . . . 45 Trocar 1 Item (Ação) . . . . . . 21
a) Fase de Tempo . . . . . 46 Turno do Herói . . . . . . . 46
b) Fase de Batalha . . . . . 46 Turno do Inimigo . . . . . . . 46
Turno do Herói . . . 46 Verificação de Final de Missão . . . 50
Turno do Inimigo . . 46 Vingativo . . . . . . . . . . 43
c) Fase de Eventos . . . . . 47 Virar Poder para Frente . . . . . 34
Detalhes . . . . . . . . 46 Vítima Preferida de 1 Inimigo . . . 36
Resumo . . . . . . . . 45 Voo . . . . . . . . . . . 14
Runa de Poder . . . . . . . . 9
Sangramento (expansão) . . . . . 29
Santuário dos Deuses . . . . . . 8
Símbolos dos Dados . . . . . . 24
Sistema do Herói Desafiador . . . . 44
Sombras . . . . . . . . . . 8
Supremacia (no Ataque) . . . . . 24

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