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ENTRE BASTIDORES

EL DESARROLLO
A menos que hayas jugado a Another Code: Two Memories en la
Nintendo DS, probablemente el nombre Cing no te suene de nada. La
pequeña desarrolladora tiene sus oficinas en Fukuoaka, Japón, y sus
relativamente pocos empleados trabajan en proyectos para distintas
plataformas.

Como en Another Code, Cing se mantiene fiel a su filosofía de crear


experiencias únicas con el desarrollo de Hotel Dusk: Room 215. Ahora
miramos entre bambalinas y nos sentamos para charlar con el señor
Takuya Miyagawa, CEO de Cing y productor de Hotel Dusk, para
descubrir cómo se hace una novela de misterio interactiva...

Nintendo of Europe: Señor Miyagawa, con el éxito de Another


Code: Two Memories en el bolsillo, ¿cómo se enfoca el
proyecto siguiente?

Takuya Miyagawa: Cuando empezamos a pensar sobre el próximo


proyecto después del desarrollo de Another Code, seguíamos
queriendo subrayar la afinidad que existe entre los juegos de
aventura y el hardware de la Nintendo DS, al igual que con Another
Code. Pero resistimos la tentación de hacer una segunda parte de
Another Code y aceptamos el desafío de crear un juego de aventura
que incluyese formas de expresión nunca vistas para alcanzar a un
público totalmente nuevo.

Entonces Hotel Dusk se convirtió en una aventura de misterio,


centrado en un argumento atractivo para el público adulto. Y también
nos esfozamos por llegar al corazón del jugador: el tema principal del
juego es que "todo el mundo tiene un deseo".

Cuando juegas a un juego, tienes una serie de expectativas. Puede


que busques la euforia de vencer a tus enemigos, o sentirte realizado
cuando resuelves un misterio. En general, pensamos que la aventura
es un género que nos permite expresarnos con libertad, en el que es
fácil transmitir las experiencias que pueden llegar a lo más hondo.
Tenemos la sensación de que Hotel Dusk nos permitió subrayar estos
aspectos.

NoE: ¿En qué trabajos se inspiraron para la creación de Hotel


Dusk? ¿Alguna novela o película de misterio influyó de
manera especial?

TM: La película "Paris, Texas" de Wim Wenders fue una inspiración


para nosotros durante la creación de Hotel Dusk. Otra influencia
enormes fue "Bagdad Café", una película alemana de los ochenta. Y
en lo que respecta a la animación, es obvia la influencia del videoclip
de a-ha "Take On Me".

NoE: Es un estilo de animación totalmente distinto que añade


mucha emoción a los personajes. ¿Quién estuvo al mando y
cómo se llego a la creación de las animaciones?

TM: El señor Taisuke Kanesaki, el director del juego, estuvo al mando


de la dirección artísitica y del renderizado de los personajes. Primero
creamos el diseño del personaje y luego dibujamos las expresiones de
la persona. Según eso, grabamos modelos distintos y reunimos
vídeos. Después, convertimos los vídeos en datos y simplemente
reproducimos los movimientos y sus sombras para conseguir el efecto
final que se ve en Hotel Dusk.

NoE: ¿Puede darnos algunos ejemplos de los desafíos


específicos que surgen con una historia de misterio
interactiva?

TM: Queríamos expresar con detalle las historias de cada personaje


en Hotel Dusk, así que nos decidimos por una historia como en la
película "Grand Hotel", en la que los distintos dramas humanos de
múltiples personajes se entrecruzan durante un tiempo limitado en un
lugar específico.

Para que la historia fuese más interesante, quisimos incorporar las


posibilidades del diálogo interactivo y todas las posibilidades de
expresión que conlleva. Desde esa idea desarrollamos el sistema de
preguntas e interrupciones que usa Hyde para poder seguir una línea
de pensamiento.

El diálogo interactivo se consigue porque las pantallas están


colocadas en posición vertical y por el tiempo que pasamos con la
animación de los personajes, porque así pudimos conseguir un gran
número de expresiones distintas. Hemos definido los personajes con
la mayor precisión, hasta los detalles más escondidos de sus vidas.

NoE: Hay quien podría decir que la historia en sí no es


interactiva, porque el jugador acaba encontrándose con su
destino. ¿Cuál es la influencia del jugador en la trama de
Hotel Dusk? ¿Hay finales distintos?
TM: En Hotel Dusk, el jugador es el protagonista, Kyle Hyde. El
jugador controla lo que Kyle hace o dice, pero no completamente.
Imaginará qué está pensando Kyle Hyde en realidad, pensará ¿Qué
haría Kyle Hyde en esta situación? y actuará en consecuencia.

Por eso, si eliges una acción que Kyle nunca haría, puede ser el final
de la partida. En general, la historia principal no cambia, pero sí que
hemos preparado finales distintos, que pueden cambiar según la
partida.

NoE: En una novela siempre se puede seguir leyendo. Pero en


una novela de misterio interactiva, uno se puede quedar
atascado. ¿Cómo se equilibra el desafío interactivo con el
deseo de avanzar en la historia?

TM: Durante el desarrollo siempre procuramos crear una historia que


pudiese funcionar como videojuego. Esta vez queríamos crear una
aventura con un argumento que sea plausible en una novela, pero
que todavía tenga elementos que solo hay en los juegos, como puzles
que requieren la concentración del jugador, para conseguir que pueda
sentirse realizado al pasar por situaciones complicadas o desafíos.

Es muy difícil ajustar el equilibrio entre la parte del argumento y el


propio juego, porque el jugador sigue la dirección del argumento.
Nuestra mayor referencia, todo el tiempo, es cómo se siente el
jugador en el juego. Y ese es nuestro punto de partida.

NoE: ¿Cómo ve el futuro de la novela de misterio interactiva


como género en los videojuegos? ¿Tienen ya ideas para un
nuevo título? ¿Volveremos a ver a Kyle Hyde?

TM: Creemos que en el futuro habrá juegos en los que el jugador


podrá hacer deducciones y sacar conclusiones con otros jugadores al
mismo tiempo mediante la opción de partidas en red. Creemos que
entonces los juegos serán verdaderamente interactivos.

En cuanto a Hyde, creemos que él también está deseando volver a


veros.

NoE: ¿Cuál sería su deseo si pasase la noche en la habitación


215 de Hotel Dusk?

TM: Esperamos que a mucha gente en Europa le guste el juego.

NoE: ¡Muchas gracias por su tiempo!

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