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USO DE PATRONES DE DISEÑO

INTRODUCCIÓN

Los patrones de diseño son unas técnicas para resolver problemas comunes en
el desarrollo de software y otros ámbitos referentes al diseño de interacción o
interfaces es decir que resulta ser una solución a un problema de diseño.

Para que sea considerada una solución un patrón debe poseer ciertas
características.

 debe haber comprobado su efectividad resolviendo problemas similares en


ocasiones anteriores.

 debe ser reutilizable, lo que significa que es aplicable a diferentes


problemas de diseño en distintas circunstancias.

A la hora de desarrollar un Software es importante el uso de Patrones de diseño,


existen varios patrones y con distintos propósito entre los que se encuentran:

 Patrones creacionales: utilizados para instanciar objetos, y así separar la


implementación del cliente de la de los objetos que se utilizan. Con ellos
intentamos separar la lógica de creación de objetos y encapsularla.

 Patrones de comportamiento: se utilizan a la hora de definir como las


clases y objetos interaccionan entre ellos.

 Patrones estructurales: utilizados para crear clases u objetos que


incluidos dentro de estructuras más complejas.
3.1 PATRONES DE LOGUEO DE USUARIOS.

El "Loguear" se trata de la acción de acceder a una cuenta de usuario de una


página web.
Uno de los puntos fundamentales en la buena implementación de un sistema
informático seguro es la autentificación de individuos. Es decir que el sistema
tenga bajo control quien pueda estar visionando o manipulando cierta información
del sistema. Distinguiremos los elementos activos del sistema como los usuarios
de los elementos pasivos del sistema como por ejemplo una base de datos, un
fichero, la utilización de un procesador para potenciar un cálculo, etc...
La autenticación o autentificaciónes el acto o proceso de confirmar que algo (o
alguien) es quien dice ser. A la parte que se identifica se le llama probador. A la
parte que verifica la identidad se la llama verificador. Para poder tener
autenticación es necesaria, como condición previa, la existencia de identidades
biunívocamente identificadas de tal forma que se permita su identificación.

Los sistemas empleados para la autenticación de usuarios de dividen en tres


ramas diferentes:

 Algo que el usuario sabe (por ejemplo un password o un passphrase de


PGP)
 Algo que el usuario posee (una tarjeta de identidad)
 Autenticación biométrica (una huella dactilar)

Para la creación de un formulario login en PHP se requiere de varios archivos y


carpetas primero:

Paso 1: crear el archivo php.php y guardarlo en /application/controllers/

Paso 2: crear el archivo login.php y guardarlo en /application/views/

Paso 3: crear usuarios_model.php y guardarlo en /application/models/

Paso 4: crear la tabla mysql con algunos usuarios de prueba


Paso 1: Código para el controlador "php.php":
Código

Paso 2: Código para la vista "login.php":


Código
Paso 3: Código para el modelo usuarios_model.php
Código

Paso 4: Consulta Mysql para crear la tabla de usuarios


Código
3.2 PATRONES DE MENÚS.

Un menú es una serie de opciones que el usuario


puede elegir para realizar determinadas tareas.

Los menús están contenidos en una barra de menú,


la cual se puede decir que es una propiedad que
tienen las ventanas para poseer menús, esto es
porque la barra de menú en sí misma no es una
ventana como lo puede ser un botón de comando o
un cuadro de texto, pero tampoco es una barra de
herramientas, sino un objeto contenedor de otros
menús.

Estructura de los menús

Los menús se organizan siguiendo el principio de los árboles, esto quiere decir
que un menú puede tener menús hijos y menús padres. Inicialmente, al crear una
barra de menú, el identificador del objeto nuevo es un identificador de menús
válido, además de que la barra de menú queda como la raíz, el nodo principal, o
en otras palabras, un menú sin padres.

De ahí se pueden empezar a crear menús hijos como lo puede ser uno que se
llame Archivo, otro Edición y otro Ver, que tendrán como padre al manipulador
(handler) del menú raíz; estos menús pueden tener menús hijos, así, archivo,
descendiendo de MenuBar puede engendrar Abrir, Guardar, Guardar
como, Codificación, etc; y siguiendo estas mismas reglas, Codificación,
descendiente de Archivo puede engendrar un submenú con los
comandos ASCII, Unicode, UTF-8, entre otros.
3.3 PATRONES DE DISEÑO DE INTERFAZ.
En el diseño de la interfaz se describe
la manera de comunicarse el software
dentro de sí. Una interfaz implica un
flujo de información y un tipo específico
de comportamiento. Por tanto, los
diagramas de flujo de control y de
datos proporcionan gran parte de la información que se requiere para el diseño de
la interfaz.
Diseño de Interfaces de Usuario. Es el diseño de computadoras, aplicaciones,
máquinas, dispositivos de comunicación móvil, aplicaciones de software, y sitios
web enfocado en la experiencia de usuario y la interacción.Normalmente es una
actividad multidisciplinar que involucra a varias ramas del diseño y el conocimiento
como el diseño gráfico, industrial, web, de software y la ergonomía; y está
implicado en un amplio rango de proyectos, desde sistemas para computadoras,
vehículos hasta aviones comerciales.

3.4 PATRONES DE ADMINISTRACIÓN DE CORREOS.

Es un servicio web el cual que permite a los usuarios enviar y recibir mensajes a
través de diferentespuertos de red y protocolos configurados internamente
(también denominados mensajes electrónicos o cartas electrónicas)
mediante sistemas de comunicación electrónicos.

El concepto se utiliza principalmente para denominar al sistema que brinda este


servicio vía Internet mediante el protocolo SMTP (Simple Mail Transfer Protocol),
pero también permite nombrar a otros sistemas similares que utilicen distintas
tecnologías. Los mensajes de correo electrónico posibilitan el envío, además de
texto, de cualquier tipo de documento digital como imágenes, videos, audios,
archivos comprimidos, etc.
El funcionamiento del correo electrónico es similar al del correo postal, la
diferencia de este es que se realiza en modo instantáneo por medio de un medio
tan utilizado como el Internet, permitiendo una globalización permitiendo llegar a
cualquier parte de la tierra.

La utilización de un correo electrónico es muy versátil, permitiendo usarse como


simple propósito personal, hasta algo mas avanzado como fomentar y
desempeñar estrategias de marketing y generación de negocios públicos
y privados.
Tanto la función de un correo postal como un correo electrónico, técnicamente se
puede decir que ambos permiten enviar y recibir mensajes, que llegan a destino
gracias a la existencia de una dirección. El correo electrónico también tiene sus
propios buzones: son los servidores que guardan temporalmente los mensajes
hasta que el destinatario los revisa.
Es un método para crear, enviar o recibir mensajes a través de sistemas de
comunicación electrónica. En la mayoría de los casos se hace necesario Internet.
Para poder acceder al servicio de un correo electrónico se necesita crear una
cuenta, en algunos proveedores es totalmente gratuita.

ARQUITECTURA

El sistema de correo electrónico lo constituyen cuatro componentes: Cliente de


correo (MUA). Ofrece los mecanismos necesarios para la lectura y composición de
los mensajes de correo. Servidor de salida (MTA). Recibe el correo electrónico y lo
envía al servidor de entrada del dominio del receptor. Servidor de entrada (MTA).
Almacena los correos electrónicos enviados a los buzones que gestiona y cuando
un cliente consulta su cuenta le envía los correos electrónicos que ha recibido.
Agente de acceso. Se encarga de conectar un agente de usuario al mensaje
almacenado mediante protocolos de aplicación como POP e IMAP. Arquitectura
del sistema de correo electrónico. Para comunicar los distintos subsistemas que
componen la arquitectura del servicio de correo, se dispone de los protocolos:
 Simple Mail Transport Protocol (SMTP) encargado del transporte de los
mensajes de correo.
 Postal Office Protocol (POP) e Internet Message Access Protocol (IMAP)
encargados, ambos, de comunicar a los agentes de usuario (MUA) con los
agentes de entrega de correo (MDA). Además, permiten la gestión, por
parte de los usuarios, de sus buzones de correo.

El cliente de correo electrónico es una aplicación que proporciona al usuario


una interfaz -más o menos amigable- con los mecanismos necesarios para
escribir, recibir y contestar a mensajes. La figura 4 muestra el cliente de correo
Evolution. Existen clientes de correo electrónico basados en diferentes
interfaces, de texto o gráfica, que introducen más o menos familiaridad y coste
de aprendizaje para el usuario, pero todos presentan las mismas funciones:
recepción, composición y ordenación mediante carpetas y subcarpetas del
correo electrónico.
3.5. PATRONES PARA REPORTES.

BIBLIOGRAFIA

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