Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
OLEH :
MUHAMMAD NURHABIBI EKA PUTRA
KELAS : XI
MAN 1 DUMAI
TAHUN PELAJARAN 2018 / 2019
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah penulis panjatkan kehadirat Allah SWT karena atas berkat
rahmat dan hidayah-Nya lah karya tulis ilmiah dengan judul “Bahaya Game
Online Bagi Kesehatan“ ini dapat terselesaikan. Shalawat beriring salam juga
tidak lupa penulis curahkan kepada junjungan besar Nabi kita , Nabi Muhammad
SAW, keluarga dan para sahabatnya.
Selama proses pengerjaan dan penyusunan Tugas Karya Tulis Ilmiah ini,
tentunya tidak lepas dari berbagai hambatan dan rintangan. Akan tetapi atas
bantuan, petunjuk, bimbingan serta masukan-masukan yang berharga dari
berbagai pihak, akhirnya berbagai hal tersebut dapat teratasi. Oleh karena itu,
pada kesempatan ini perkenankanlah penulis menyampaikan rasa terimakasih
yang sebesar-besarnya kepada:
1) Kedua orang tua, terutama kepada orang tua penulis atas kasih sayang yang
tiada terhingga
2) Kepala sekolah MAN 1 Dumai
3) Guru pembimbing, atas segala saran dan kritikan
4) Semua pihak yang telah membantu demi terselesaikannya karya tulis ilmiah
ini.
Sebagai manusia yang tidak lepas dari kekurangan, penulis menyadari
bahwa Karya Tulis Ilmiah ini masih jauh dari sempurna. Maka dari pada itu, jika
dalam penyusunan isinya banyak dijumpai kesalahan, maka penulis sangat
mengharapkan kritik dan saran yang membangun demi kesempurnaan Karya Tulis
Ilmiah ini.
Akhirul kata, semoga Karya Tulis Imiah ini dapat memberikan manfaat,
baik bagi penyusun sendiri maunpun pembaca
Penulis
ii
DAFTAR ISI
Halaman Judul
Kata Pengantar .............................................................................................. ii
Daftar Isi ........................................................................................................ iii
BAB I PENDAHULUAN ......................................................................... 1
1.1 Latar Belakang ...................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah ................................................................. 1
BAB II KERANGKA TEORITIS ............................................................ 2
2.1 Pengertian Game Online .......................................................... 2
2.2 Tipe Game Online .................................................................... 2
2.3 Dampak Negatif dan Positif Kecanduan Game
Online Bagi Pelajar .................................................................. 3
BAB III ISI ................................................................................................... 6
3.1 Bahaya Game Online Bagi Kesehatan .................................... 6
3.2 Cara Mencegah Kecanduan Game Online pada Pelajar ........... 6
3.3 Cara Mengatasi Kecanduan Game Online pada Pelajar ........... 7
BAB IV PENUTUP ..................................................................................... 8
4.1 Kesimpulan ........................................................................... 8
4.2 Saran ...................................................................................... 8
DAFTAR PUSTAKA .................................................................................... 9
LAMPIRAN .................................................................................................... 10
iii
BAB I
PENDAHULUAN
1
BAB II
KERANGKA TEORITIS
2
e. Massive Multiplayer Online Games, adalah game dimana pemain
bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap
pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. Contoh
gamenya adalah Ragnarok, Luna, dan Dotta.
2.3 Dampak Negatif dan Positif Kecanduan Game Online Bagi Pelajar
Dampak negatif kecanduan game online bagi pelajar adalah:
1) Segi Keuangan
Dari segi keuangan, pelajar yang ketagihan memainkan game online
akan menghabiskan uangnya demi bermain game online yang
dimainkannya. Adapun uang yang dihabiskannya digunakan untuk
membayar billing warnet game center yang harganya mulai dari dua ribu
perjam sampai tiga ribu perjam atau dan membeli uang virtual game
yang digunakan untuk membeli peralatan, barang, senjata, dan bangunan
dari suatu game online. Atau bagi pengguna ponsel dan smartphone
akan menghabiskan banyak uang demi membeli pulsa agar layanan hp
dapat terkoneksi jaringan GPRS atau 3D.
2) Segi Waktu
Dari segi waktu, pelajar yang kecanduan game online akan
menghabiskan waktu berjam-jam untuk memainkan game online. Dan
tidak jarang pula ada yang bolos sekolah untuk bermain game online di
warnet. Hal yang menyebabkan pelajar tersebut rela menghabiskan
waktunya di warnet adalah ingin menaikkan exp atau pengalaman untuk
menaikkan level, menghilangkan stres, ingin menghabiskan waktu,
mencari teman, karena permainannya yang terus update dan tidak
membosankan.
3) Segi Semangat Belajar dan Akademik
Dari segi akademik, pelajar yang kecanduan game online akan sulit
untuk membagi waktu untuk bermain dan belajar. Sehingga ia akan lalai
terhadap tugas-tugas yang diberikan oleh guru. Sehingga mengakibatkan
semangat belajarnya menurun dan nilai akademiknya juga menurun.
3
4) Segi Psikologi
Dari segi psikologi, ancaman paling umum saat seseorang
kecanduan adalah ketidakmampuannya dalam mengatur emosi. Individu
lebih sering merasakan sedih, kesepian, malu, takut untuk keluar,
berada dalam situasi konflik keluarga yang tinggi, dan memiliki
self-esteem yang rendah. Hal ini mempengaruhi hubungan dengan
teman sekamar, siswa lainnya, orangtua, teman, fakultas, dan
pembimbin.
Pecandu juga kesulitan membedakan antara permainan atau
fantasi dan realita. Pecandu cenderung menutupi masalah psikologis
tersebut.
5) Segi Sosial
Hubungan dengan teman, keluarga jadi renggang karena waktu
bersama mereka menjadi jauh berkurang.Pergaulan pelajar tersebut hanya
di game online saja, sehingga membuat para pecandu game online jadi
terisolir dari teman-teman dan lingkungan pergaulan nyata. Keterampilan
sosial berkurang, sehingga semakin merasa sulit berhubungan dengan
orang lain. Perilaku jadi kasar dan agresif karena terpengaruh oleh apa
yang kita lihat dan mainkan di game online.
4
tugas sekaligus. Selain itu, games online juga mampu mengembangkan
imajinasi setiap orang yang memainkannya.
c. Meningkatkan Kinerja Otak
Terkadang beberapa permainan dalam games online sama sepertinya
juga sebagai bahan pembelajaran, sehingga apabila kita tidak bermain
games secara berlebihan maka juga akan sedikit meningkatkan kinerja
otak kita.
d. Membuat Lebih Pintar
Penelitian di Universitas Inggris menyebutkan bahwa pecinta games
online yang bermain games selama 18 jam selama seminggu akan
memiliki koordinasi yang baik antara tangan dan juga mata, bahkan bisa
setara dengan kemampuan para atlet.
e. Meningkatkan Pengetahuan Tentang Komputer
Biasanya dalam memainkan games online, pasti membutuhkan
komputer dan juga koneksi internet yang bagus, maka dari itu para
pencinta games pun mulai mencoba untuk mencari berbagai komputer
yang memiliki komponen yang bagus, sehingga mereka pun mengerti
bagaimana cara membangun komputer agar menjadi lebih baik,
5
BAB III
ISI
6
3. Membuat perencanaan hidup kedepan.
4. Menyadari dampak negatif dari kecanduan game online
5. Berteman dengan orang yang baik dan memiliki tujuan hidup.
6. Banyak melakukan ibadah.
7. Selalu berfikir positif dan menghindari malas-malasan.
7
BAB IV
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Game merupakan hiburan yang saat ini sudah menjadi realita di
hampir seluruh media elektronik. Kalau dahulu kala harus menggunakan
alat khusus untuk bermain game, namun sekarang hanya dengan ponsel pun
game dapat dimainkan.
Permainan atau game menjadi sangat berpengaruh besar, manakala
hanya digunakan secara sepihak. Artinya tidak diimbangi oleh kegiatan
bernilai, sehingga hanya berdampak negatif, khasnya oleh pelajar. Pelajar
mempunyai kompetensi tinggi pada pendidikan, namun apabila game
mengalahkan kegiatan utama, maka hal ini tentu saja menimbulkan efek
tidak baik.
Hal-hal yang dapat menanggulangi penggunaan game on-line
diantaranya dengan mengatur fase dan tempo bermain secara baik dan
seimbang serta memiliki orientasi yang sistematis.
3.2 Saran
Game akan menjadi penyakit apabila dimainkan bukan pada porsinya.
Untuk itu, kita harus pandai dalam menakar kebutuhan santai dan kebutuhan
untuk berkarya.
Game online akan menghasilkan suatu sisi positif, salah satunya,
apabila kita dapat terlibat memberikan sumbangsih dalam game tersebut.
Contohnya apabila kita berorientasi bermain sembari pempelajari
bagaimana cara pembuatannya sehingga kelak dapat menghadirkan diri
sebagai produsen game.
8
DAFTAR PUSTAKA
9
LAMPIRAN
10