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CREACION DE PERSONAJES

1.-RAZA
DATOS DE PLANETA
DATOS DE RAZA
OTROS DATOS
SISTEMA POLÍTICO/ALIANZAS

TODO LO REFERIDO A HABILIDADES Y CIFRAS PUEDE CAMBIAR. ESTO ES


UNA VERSIÓN ORIENTATIVA DE COMO SON LAS DISTINTAS RAZAS DEL
ROL. TODA RAZA TIENE UNA SECCIÓN OCULTA QUE SOLO PODRÁ SABER
ALGUIEN DE DICHA RAZA,Y QUE PASARE CUANDO ELIJÁIS LA RAZA.

ANTES DE HACER LA HISTORIA,RECOMENDARÍA ESPERAR AL TEXTO DE


“RESUMEN DE LORE” QUE PASARE MAS ADELANTE,POR AHORA ESTARÍA
BIEN ELEGIR VUESTRA RAZA Y CONOCER SOBRE ELLA.
That-3: Planeta con clima lluvioso y húmedo. Tamaño mediano. Temperaturas medias.
Paisaje montañoso.
-Cycloxs -Los Cycloxs son asesinos por excelencia. Sus cuerpos robóticos les permiten llegar a donde razas orgánicas no
llegan. Educados en los templos de la montaña de los ancianos y perfeccionados en los laboratorios de los ríos, estos seres
estan diseñados para matar y para desaparecer. El comienzo de sus vidas es un secreto de estado, pero se teoriza que tienen
una forma orgánica con consciencia,la cual introducen en cuerpo de metal y circuitos.

• Habilidades raciales:
-Robótico (Aspecto)
-Puntería
-Armas de fuego
-Sigilo

• Datos extra:
-Nombres terminan en -aa/-an/-maa

• Habilidad adquirida (elegir una):

-Sombra naranja : (Una vez por sesión) Habilidad inmediata. Esquiva cualquier fuente de daño,realiza un disparo. Tiene el
doble de daño y+2 en tirada. Pierde tu siguiente turno.

-Rifle artesanal : Diseño anciano. 1D10.Éxito 12.No esquivable. 100 daño. Critico 250. 5 Cargas de energía.

-Sabiduría del anciano: +1 historia.+1 conocimientos naturales.+1 ciencia.+1 mecánica.+1 lenguajes y signos.

-Ancianos: ¿?

-Fuerzas especiales: Los Xocon. ¿?

SISTEMA POLÍTICO: La política en That3 es una herramienta poca usada,y es que las decisiones que conciernen al planeta
son tomadas por una sola entidad,denominada “VIGILANTE”.Poco se sabe de dicha entidad, incluso entre los cycloxs, pero
se rumorea que no es mas que una simple inteligencia artificial, usada para tomar las decisiones con mayor porcentaje de
éxito. En That3 niegan rotundamente que esto sea así.

Alianzas: Los cycloxs no están asociados a ninguna raza ni planeta en particular. Son neutros a todas las razas del sistema
excepto a los heraldos, por los cuales suelen procesar un extraño aprecio.

CREDITOS INICIALES: 50
PUNTOS HG: 4
HG INICIALES:
• NV1: 0
• NV2 :1
• NV3: 1
VIDA INICIAL:70
That -2: Planeta de color azulado. El mas pequeño de todos los planetas. Temperaturas
frías. Mayor cantidad de pathos del sistema.

-Azures: Los médicos del sistema. Sufrieron un cambio brutal tras la “gran implosión”, lo que causo que todas las
reservas de pathos en el planeta reaccionaran violentamente con el oxigeno,provocando una reacción en cadena que
finalmente se tradujo en una energía invisible,potente y mortal. La piel se azulo,los músculos se atrofiaron,el pelo se cayó, y
los ojos quedaron grises. Fueron los vecinos de los azures, con sus cuerpos semirobóticos, los que ayudaron a este pueblo a
recuperarse,aunque los efectos del pathos serán ya permanentes en sus cuerpos. Suelen ser seres tranquilos,pero ligeramente
racistas en muchos casos.
• Habilidades raciales:
-Medicina
- (-20 de vitalidad)
-Sentir el pathos

• Habilidad adquirida (elegir una):


-Imbuir pathos : Una vez por sesión. Restaura hasta 70 de vida. No cuenta como acción. Sin tirada.
-Mirar al mas allá: Una vez por sesión.+3 convencer(fuera de combate)///Siguiente acción +3 en tirada (Combate)
-Liberar el pathos: Una vez por sesión. Inflige La vitalidad restante como daño en área. Reducido por resistencia/1d6.Pierde
el siguiente turno.
CREDITOS INICIALES: 200
PUNTOS HG: 6
HG INICIALES:
• NV1: 1
• NV2: 2
• NV3: 1
VIDA INICIAL: 30
-Mecklexs :Contraparte de los Azures. Seres que nacieron humanos,pero que fueron mejorados con partes roboticas.
Su economía esta basada principalmente en el armamento, por lo que no son temerosos de conflictos. Su cultura protege la
retirada de miembros orgánicos,para poder ser mejorados por elementos robóticos.
• Habilidades raciales:
-Resistencia
-Armas de fuego
-Armas cuerpo a cuerpo
-Robótico (Aspecto)

• Habilidad adquirida (elegir una):


-Sobrecarga: Las acciones que provoquen daño proveniente del usuario harán el doble de daño durante 1d10 turnos. Una vez
por sesión. En el siguiente combate,el usuario solo tendrá una acción por 1d6 turnos.

-Mejora gratuita: Elige una parte del cuerpo mejorada.

-Cable Porttor: Cable grueso adherido al cuello del usuario. Proporciona beneficios en informática,mecánica y resistencia.

Sistema político: El sistema político de That2 esta basado en una tecnocracia. Solo las mentes mas brillantes y los lideres mas
carismáticos llegan hasta la esfera,que es el núcleo de la política en el planeta. Todo debate o sesión en la esfera es
retransmitida en directo en un canal publico para que toda persona del planeta pueda verlo.

Alianzas: Los merckles y los Azures son aliados obligados,ya que su sistema acoge a ambos en la esfera. Con respecto a las
demás razas,los merckles sienten un enorme desprecio hacia todas las demás razas del sistema,sobre todo a los misoitís,que
son considerados como una plaga en That2.Los azures son mas sencillos en este aspecto,ya que consideran a toda raza que no
sea azure inferior por naturaleza.

CREDITOS INICIALES: 120


PUNTOS HG: 8
HG INICIALES:
• NV1: 1
• NV2: 2
• NV3: 0
VIDA INICIAL: 120
That -1 PLANETA CÁLIDO. RODEADO DE DESIERTO Y CON POCOS
CUERPOS DE AGUA. LA POBLACIÓN ES EN SU MAYORÍA HUMANA.

-Kortos: Los kortos fue antiguamente una raza de esclavos. Fueron apodados asi por su estatura y su escaso nivel
intelectual,lo que ha causado a lo largo de la historia estragos en su sociedad. Tienen una robustez inusual, y son muy habiles
a la hora de combatir. Sus necesidades alimentarias son también muy reducidas. Tras la activacion del pathos,estos seres
mutaron y se adaptaron al medio en el que vivían. Pese a las burlas, fue un korto quien diseño una de las armas mas efectivas
en la guerra de las mitades,el rifle modular. Suelen ser seres serios.

• Habilidades raciales/adquirida:
-Imagen de cristal : Criatura del pathos (aspecto).El korto posee una estructura cristalina que le rodea. Cualquier enemigo
que inflija daño cuerpo a cuerpo al korto sufrirá 1d4 de daño. Se puede extraer pathos del korto.

-Imagen primigenia: Los kortos previamente a la activación del pathos.Su piel es grisacea y sus ojos amarillentos.poseen dos
extensiones oseas en sus dos sienes por las que pueden sentir vibraciones.(Si se elige esta imagen, el korto poseera un arma
modular propia y la HG “sonidos”).

-Imagen de naturaleza: Criatura del pathos (aspecto). El korto se ha adaptado a la fauna y a la flora local,y su aspecto suele
oscilar entre lo verdoso y lo marrón,su cuerpo normalmente posee organismos simbioticos como plantas u hongos. Si se elige
esta imagen,el korto tendrá las HG conocimientos de naturaleza y Sentir vida.

Sistema politico: No siempre han vivido los Kortos sometidos a las leyes de otras razas. En un principio los Kortos fueron
orgullosos gobernantes de sus tierras,pero con la llegada de otros seres mas ambiciosos,esto cambio. Actualmente existe una
república en el planeta That1.Ningún korto se encuentra en un cargo político superior,y desempeñan normalmente
actividades físicas,tanto militares como agrícolas.

Alianzas: Los kortos son seres tremendamente pacíficos. Esto les hace propensos a confiar en cualquier persona, sea de la
raza que sea. No sienten odio hacia ninguna otra raza,por el contrario, su curiosidad hace que sean personas amigables y
muchas veces ingenuas.

CREDITOS INICIALES: 10
PUNTOS HG: 4
HG INICIALES:
• NV1: 3
• NV2:0
• NV3: 1
VIDA INICIAL: 100
Thath 0 - PLANETA CENTRAL. ES EL MAS GRANDE DE TODOS LOS
PLANETAS, Y SU MASA ES SUPERIOR A LA DE TODOS LOS PLANETAS
JUNTOS. EL PLANETA ESTA CUBIERTO DE UNA CAPA DE ARBOLES MUY
ALTA Y DENSA. NO SE CONOCE NINGUNA COLONIA NI ASENTAMIENTO
AJENO A LOS NYA’THES,EXCEPTO ALGÚN PUERTO O PUNTO DE
COMERCIO.

-Nya’thes: Raza originaria de Thath 0. Basada en una jerarquía totalmente matriarcal. No existen registros de varones
actualmente,pero ciertos estudios apuntan a que los hubo. Los nyathes nacen a la sombra de los arboles como seres pálidos y
de cabellos violáceos,pero es el crecimiento a la luz de Saiza (la estrella principal del sistema) la que hace que sus cabellos se
tornen verde,y sus pieles morenas. Un Nya’thes es considerado adulto cuando la flor de su cabeza se abre por completo. Son
de los pocos seres que han vivido la guerra y siguen vivos actualmente. Es difícil determinar rasgos biológicos avanzados de
dicha raza,como la edad media,pero se estima que oscila entre los 800 y 900 años. La edad estimada de madurez es a los 85
años,pese a ello, se ha aceptado en la comunidad científica que esto se debe a una lentitud exagerada en el metabolismo de
estos,lo que hace que una niña de 50 años tenga la misma edad mental que una de 10 u 11,ademas de la misma condición
física. Suelen ser seres curiosos pero se mantienen en su planeta. La única forma en la que se mueven es por necesidad
imperiosa por proteger a su planeta de un riesgo mayor. Su conocimiento y control del pathos no tiene rival.

• Habilidades raciales:
-Criatura de la naturaleza. (aspecto)

• Habilidad adquirida (elegir dos):

-Forma primigenia: (Una vez cada 3 sesiones) El nya'the de manera descontrolada hasta alcanzar el tamaño de un gigante
(15-20 metros) durante 1d2 turnos (habilidad tanto de combate como no combate)
-Una con Kuntha : (Una vez por sesión)El nya’the rodea de su pathos a un ser/mecanismo menor,manejando a este
temporalmente durante 1d4 turnos.
-Ojos del bosque: (Una vez por sesión) El nya'the puede ver las intenciones de cualquier enemigo organico,evitando a si
misma o a algun aliado de cualquier fuente de daño proviniente de un enemigo organico durante 1d4 turnos.
-Puzzle-cerradura: (Una vez por sesión) Envía hasta a 1d4 enemigos inferiores a una localizacion desconocida.Tirar por
Pathos (Dificultad 8)

-Nya’thes abismo: ¿?

Sistema político:La palabra política no existe como termino en el lenguaje Nya’thes.Un ser del planeta Thath0 no entenderá
ni el significado ni la utilidad de esto. No se sabe con exactitud como se mantiene la sociedad nya’the en su planeta natal.
Algunos exploradores e ingenieros afortunados,que tuvieron la suerte de participar en el proyecto de “la barrera” indican
que no existen figuras de autoridad en las aldeas, y que si se recurre a una figura en concreto,es por simple afinidad con dicha
persona.

Alianzas: Los nya’thes son neutrales con respecto al resto de planetas,hasta que alguno de estos planetas se convierta en
enemigo del equilibrio,entonces ese planeta sera enemigo. Toda raza es bienvenida a aterrizar en los respectivos lugares de
comercio,pero no a adentrarse en las infinitos bosques y junglas,ya que estos son territorio sagrado.

CREDITOS INICIALES: 0
PUNTOS HG: 6
HG INICIALES:
• NV1: 1
• NV2: 1
• NV3: 1
VIDA INICIAL: 50
Tath -1 PLANETA ÁRIDO. LLENO DE DESIERTOS. LAS TEMPERATURAS MAS
ALTAS DEL SISTEMA. EXISTEN ZONAS TOTALMENTE DESHABITADAS, Y LA
MAYORÍA DE LA POBLACIÓN SE ENCUENTRA EN CIUDADES DE PIEDRA. LA
ÚNICA ZONA CON VEGETACIÓN DENSA SE ENCUENTRA EN UNA PARTE
DEL PLANETA EN LA QUE HAY MENOS TEMPERATURAS.

-Misoitis :Los misoitís son humanos en apariencia,pero poseen ciertas particularidades. La primera de ellas es que
están enfermos desde el nacimiento,y normalmente tienen una esperanza de vida corta,dependiendo de la gravedad de su
afección. Viajan a través del mundo para ayudar a las demás personas y dar un sentido a sus vidas llenas de dolor y
sufrimiento. Los misioneros,llamados así en los demás planetas, llevan consigo adornos de oro y piedras preciosas,ademas de
una imagen de la princesa Zalagundis I,la incorrupta

• Habilidades raciales:
-Enfermedad (Aspecto)

• Habilidad adquirida (elegir una):


-Portador del milagro: El misoití lleva consigo la gracia de la princesa Zala, lo que le permite al Misoiti a obrar milagros
inexplicables. (Una vez por sesión)
-Campaña del desierto: El misoiti, azotado por las altas temperaturas del desierto,tiene una gran resistencia al calor y a sus
efectos,también cuenta con el calor de su raza corriendo por sus venas. Resistencia a explosiones,resistencia al
calor,resistencia al frio.
-Arma del templo: Arma creada para ser portada por un sacerdote décadas atrás,y que preservan las marcas de batalla de
aquellos que las usaron y fallecieron, pasándolas a futuras generaciones.

Sistema político: En el planeta Tath1 no se conoce otro sistema que el de la monarquia absoluta.Desde el principio de los
tiempos las familias reales se han disputado el gobernar el planeta. Esas disputas,sin embargo,han cesado con la aparición
de la princesa Zalagundis, la cual ha tratado de guiar a su pueblo a una vida mejor, apostando por la medicina,y por la
ayuda del resto de los planetas. Pese a esto, las tradiciones en Tath1 se han mantenido intactas, y los misoitís siguen siendo
viviendo en ciudades templo,donde la palabra de la princesa se escucha en las calles, y donde la oración no ocupa varias,sino
muchas horas en la rutina de un habitante corriente. Los santos de la princesa son el brazo armado de esta, y obran milagros
allá por donde van,guiados por las escrituras o por revelaciones.

Alianzas: Los misoitís no guardan los rencores de la guerra,por lo que ayudan a cualquiera y en cualquier sitio. Sienten cierta
antipatía por los Heraldos,los cuales practican artes consideradas peligrosas para el resto de seres.

CREDITOS INICIALES: 30
PUNTOS HG: 8
HG INICIALES:
• NV1: 6
• NV2: 1
• NV3: 0
VIDA INICIAL: 40
Tath -2 EL PLANETA MAS PARECIDO A LA TIERRA DE ENTRE LOS
SIETE,TANTO EN CLIMA COMO EN TAMAÑO. LA MAYOR PARTE DE LA
POBLACIÓN ES HUMANA. ES EL ÚNICO PLANETA DEL SISTEMA QUE NO
UTILIZA EL CRÉDITO COMO MONEDA,EN VEZ DE ELLO,UTILIZAN EL
SAIGO.

-Heraldos: Los heraldos podrían considerarse humanos. Son lo que los humanos de la tierra definen como “magos”.
Utilizan el pathos “salvaje” para conseguir sus objetivos,y se encuentran ademas divididos en casas. Cada 3 años se elige a
una casa que gobernara las regiones. Los heraldos suelen llevar consigo el símbolo de su casa y una joya,por la cual canalizan
sus poderes.

• Habilidades raciales:
-Casa (Aspecto)
• Habilidad adquirida (elegir 2):
-Espada bestia: El usuario crea una figura parecida a una espada con pathos inestable. Dura 4 turnos.Tirada de pathos
(6).Inesquivable.35 de daño. Tirada de pathos para controlar cada turno (4).5 de daño si no se controla.

-Bola de Saigo: El usuario crea un proyectil esférico que rebota hasta explotar. (Pathos 8).Cada turno impacta en cualquier
personajes. Durante 1d10 turnos+Pathos. Cada impacto causa 5 de daño mas 5 de daño por cada impacto anterior. Al dar el
ultimo impacto,inflige 5 por cada impacto previo por dos.Para seleccionar objetivo,superar (Pathos (Numero de impactos))

-Casa exitosa: El usuario cuenta con la fama de su casa. (Aspecto).

-Casa Fibbrizo: Casa prohibida por los heraldos,posee habilidades distintas a los heraldos normales.

Sistema politico: Democracia popular. Los heraldos se distribuyen en casas,las cuales participan en unas elecciones cada 3
años. La casa ganadora no solo gozara de total libertad para crear leyes,sino también de tomar decisiones militares. Existe
un documento que evita que se tomen medidas demasiado estrictas o extremas,denominada “Carta concordia”.Esta carta
enumera ciertas limitaciones para el ganador,y fue firmada por los lideres de todas las casas,excepto la Fibrrizo.
Existe una forma de interrumpir un gobierno ,utilizando la regla “de las horas mas oscuras”.

Alianzas: Los heraldos son reacios de la tecnologia,y eligen el pathos como resolucion de sus problemas.Es por esto que han
desarollado un odio generalizado a cualquier raza de origen robotico, especialmente por los Cycloxs, ya que estos últimos
fueron los causantes de la muerte de un Heraldo muy querido, Thario de la casa Crestel .Por lo demás, son personas muy
honestas y amigables.

CREDITOS INICIALES: 0
PUNTOS HG: 4
HG INICIALES:
• NV1: 1
• NV2:3
• NV3: 0
VIDA INICIAL: 70
Tath 3:PLANETA DE CLIMA VARIADO. TAMAÑO MEDIO. LA MAYORÍA DE
CIUDADES SE ENCUENTRAN CERCA DE LAS MONTAÑAS. CIUDADES
AÉREAS.
-Davinos: Los davinos son seres reservados, en parte debido a la imposibilidad de estos de hablar o emitir sonido por su
boca. Son seres mudos de nacimiento debido a la estructura de su garganta,y en ocasiones deben portar una caja de voz que
les permite comunicarse con seres fuera de “la red”. La red es un termino que utilizan los davinos para referirse a su medio
de comunicación. Es similar a una emisión de radio, solo que registrable por los cuernos que tienen los davinos en la sien.
Estos cuernos están formados por pathos en estado solido,y se dice que no es recomendable ser arrancados.

Es una raza muy rara de ver, y suelen estar recluidos en comunidades estrictamente davinas. Su participación en la guerra de
las mitades fue casi inexistente,pero es ampliamente aceptado que el mariscal davino Hooko lidero y venció en los combates
mas importantes de este conflicto.

• Habilidades raciales:
-Sistema de comunicación davino. (aspecto)
-Criatura del pathos (aspecto)

• Habilidad adquirida
-Sacrificio corporeo: El davino,voluntariamente, puede arrancarse uno de sus cuernos para obtener el poder puro del
pathos.Este cuerno emanara pathos durante 1d6 turnos.Cada turno,el Davino podra elegir como invertir el poder de dicho
pathos:

• Cada aliado afectado puede elegir entre recuperar 20 de vida,o inflingir 20 de daño en su siguiente fuente de daño.
• Invoca una espada de pathos puro. (1d10+Pathos:10 ) (Daño : Pathos maximo del usuario)
• Crea un escudo esférico de unos 10 metros de diámetro.
• Crea una forma resistente durante media hora (No combate)
• Otro uso pensado por el davino

Sistema político: El sistema davino se basa en una monarquía absoluta,donde el rey Deidalon es el lider supremo.Poco se
sabe de este soberano,ya que sus apariciones publicas se han reducido últimamente,pero se sabe que de su cámara se emiten
misivas y comunicados oficiales a todos los estados de Tath3.

Alianzas:Los davinos no sienten interes particular por ninguna otra raza,pero tampoco guardan rencor hacia ningún otro
planeta.

CREDITOS INICIALES: 50
PUNTOS HG: 6
HG INICIALES:
• NV1: 2
• NV2:2
• NV3: 0
VIDA INICIAL: 45
La tierra: LA TIERRA. PLANETA TOTALMENTE HABITADO POR HUMANOS.
COMENZÓ A FORMAR PARTE DEL SISTEMA GRACIAS A LA GRIETA. ES
UNO DE LOS MAS PEQUEÑOS. CASI DESTRUIDO.

-Humanos: La raza mayoritaria,antes y después de la grieta. No se sabe con certeza por que se da esta casualidad,pero
el ser humano ha habitado en el sistema mucho antes de que apareciera la tierra. Diferentes en comportamiento, las
sociedades humanas han destacado en absolutamente nada,y eso es lo que mas las diferencia de los “nuevos humanos” de la
tierra.

Habilidades raciales:
-Humanidad: Elige 3 habilidades generales cualquiera de nivel 0 .Estas aumentan hasta tener 1 punto.
-Tecnología de la tierra: El humano esta armado por tecnología terrestre.(Equipamiento gratis).
-Carnet de la tierra: El humano cuenta con un carnet de ayuda que le proporciona descuentos en ciertos establecimientos y
eventos. Otorgado por el sistema.

CREDITOS INICIALES: 40
PUNTOS HG: 6
HG INICIALES:
• NV1: 1
• NV2:1
• NV3: 1
VIDA INICIAL: 70

-Mukawas: Un conjunto de humanos que ha sobrevivido al apocalipsis,al virus,y al sistema. Es difícil sobrevivir en el
continente africano,que es donde estas tribus humanas habitan,pero mas difícil es tras el paso del cataclismo que creo el
virus,y el efecto que el pathos ha implantado en los desiertos,ahora mas áridos y secos que antes. Los mukawas han adquirido
en el poco tiempo que llevan habitando los desiertos una resistencia inusual al calor,y ademas han desarrollado unas
habilidades extraordinarias para ser simples seres humanos.

Habilidades raciales:
-Vida en el desierto (aspecto)
Habilidad adquirida (elegir dos):
-La ultima esperanza: (Una vez por sesion) Tras perder toda la vida,el Mukawa restaura 30 puntos de salud.
-Tecnologia de la tierra: El mukawa esta armado por tecnologia terrestre.(Equipamiento gratis).
-Resistencia virica: El mukawa posee una resistencia inusual al virus.El daño recibido por cualquier “Criatura viral”
disminuye en 5.
-Guerrero del desierto: Armas cuerpo a cuerpo +1 .Armas a distancia +1.Resistencia al calor +1.

CREDITOS INICIALES: 0
PUNTOS HG: 10
HG INICIALES:
• NV1: 1
• NV2:1
• NV3: 0
VIDA INICIAL: 80
Habilidades generales (HG)- LAS HABILIDADES GENERALES GENERALES SON COMUNES A
TODOS LOS PERSONAJES,Y REPRESENTAN ACCIONES COTIDIANAS EN EL SISTEMA.POR CADA NIVEL DE HG
SE OBTENDRA UN +1 EN LA TIRADA DE DICHA HABILIDAD.

EJEMPLO: Z QUIERE INVESTIGAR UN CUERPO QUE HA ENCONTRADO EN UNA CUEVA.COMO SU NIVEL ES 1,


OBTIENE UN +1 AL TIRAR POR MEDICINA.LA TIRADA DA COMO RESULTADO 2,POR LO QUE EL RESULTADO
FINAL ES UN 3.
J QUIERE VER SI OBTIENE ALGUN DATO MAS, Y TIRA.SU TIRADA DE DADOS DA 1 COMO RESULTADO,PERO
SU HABILIDAD MEDICINA ES DE NIVEL 3,POR LO QUE SU TIRADA FINAL ES 4.

CADA NIVEL INDICA EL NUMERO DE PUTNOS QUE TIENE QUE SER GASTADOS EN DICHA HABILIDAD.POR
LO QUE PARA LLEGAR AL NIVEL 3 DE UNA HABILIDAD DEL NIVEL 2,HAY QUE INVERTIR 3 PUNTOS .

LAS RAZAS DAN HABILIDADES GENERALES.

*= HAY QUE INVERTIR 5 PUNTOS.LA HABILIDAD ES SOLO DE NIVEL UNO Y ES PASIVA.+


**= SOLO RAZAS QUE ESPECIFIQUEN EN SU DESCRIPCION QUE PUEDEN TENERLAS
APUNTAR
ARMAMENTO
ARMAS DE FILO
ARMAS CUERPO A CUERPO (OTRAS)
ARMAS A DISTANCIA (PISTOLAS)
ARMAS A DISTANCIA(RIFLES)
ARMAS MODULARES
BAILE
BIOLOGIA
BUSCAR
CABUYERIA
COCINA
CONOCIMIENTO DE IDIOMAS
CONOCIMIENTO HISTORICO
CONOCIMIENTO DE SIMBOLOS
CONOCIMIENTO DE NATURALEZA
CONSTRUCCION
CORRER
DIBUJO
ESCALADA
ESCONDER
EXPLOSIVOS
INFORMATICA
INTIMIDACION
INVESTIGACION
LABIA
MANEJO DEL PATHOS
MECANISMOS
MEDICINA
MUSICA
NADAR
OBSERVAR
QUIMICA
RESISTENCIA QUIMICA*
RESISTENCIA TERMICA*
RESISTENCIA A EXPLOSIVOS*
ROBOTICA
PILOTAR
SALTO
SIGILO
SENTIR PATHOS**
SENTIR VIDA**
SONIDOS
TECNOLOGIA
VALOR*
CONSCIENCIA*
OIDO

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