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INDICE

PREFACIO 4 A
2 PARTE 171

INTRODUCCIÓN 5 CAPÍTULO 7: USAR. PUNTUACIONES


DE CARACTERÍSTICA......................... 173
Mundos de aventura .............................. 5
Cómo usar este libro ............................. 6 Puntuaciones de características y modificadores .. 173
Cómo jugar ...................................... 6 Ventaja y desventaja ............................ 173
Aventuras ....................................... 7 Bonificador por competencia .................... 173
Pruebas de característica ....................... 174
lA PARTE 9 Usar cada característica ........................ 175
Tiradas de salvación............................ 179
CAPÍTULO 1: PERSONAJES PASO A PASO ..... 11
Después de nivel 1 .............................. 15 CAPÍTULO 8: AVENTURAS .................. 181
Tiempo ....................................... 181
CAPÍTULO 2: RAZAS .......................... 17
Movimiento.................................... J 81
Elegir una raza ................................. 17 El entorno ..................................... 183
Enano ......................................... 18
Interacciones sociales .......................... 185
Elfo............................................ 21
Descansar..................................... 186
Mediano ....................................... 26
Entre aventuras ................................ 186
Humano........................................ 29
Dracónido ...................................... 32 CAPÍTUL O 9: COMBATE ..................... 189
Gnomo......................................... 35 Estructura de un combate....................... 189
Semielfo .......................................38 Movimiento y posición .......................... 190
Semiorco.......................................40 Acciones en combate ........................... 192
Tiefling ........................................42 Atacando...................................... 193
Cobertura ..................................... 195
CAPÍTULO 3: CLASES ........................45
Daño y curación................................ 196
Bárbaro ........................................46
Combate montado..............................198
Bardo.......................................... 51
Combate bajo el agua ........................... 198
Brujo ..........................................56
Clérigo.........................................63 3 A PARTE 199
Druida ......................................... 71
Explorador ..................................... 77 CAPÍTULO 10:
Guerrero .......................................82 LANZAMIENTO DE CONJUROS ............... 201
Hechicero ......................................88 ¿Qué es un conjuro? ............................201
Mago ..........................................94 Lanzar un conjuro..............................202
Monje......................................... 102
CAPÍTULO 11: CONJUROS ...................207
Paladín ....................................... 108
Pícaro ........................................ 115 Listas de conjuros..............................207
Descripciones de conjuros ...................... 211
CAPÍTULO 4:
PERSONALIDAD Y TRASFONDO .............. 121 APÉNDICE A: ESTADOS 290
Aspectos de un personaje ....................... 121
Inspiración .................................... 125 APÉNDICE B:
Trasfondos .................................... 125 DIOSES DEL MULTIVERSO 293

CAPÍTULO 5: EQUIPO ....................... 143


APÉNDICE C:
Equipo inicial.................................. 143
Riqueza ....................................... 143
Los PLANOS DE EXISTENCIA 300
Armaduras y escudos........................... 144 El Plano Material ................................. 300
Armas ........................................ 146 Más allá del Plano Material......................301
Equipo de aventureros.......................... 148
Herramientas.................................. 153 APÉNDICE D:
Monturas y vehículos ........................... 154 PERFILES DE CRIATURAS 304
Mercancías.............................•...... 155
Gastos ........................................ 157 APÉNDICE E:
Bagatelas...................................... 159 LECTURAS INSPIRADORAS 31 2
CAPÍTULO 6:
ÜPCIONES DE PERSONALIZACIÓN ........... 163 ÍNDICE DE TÉRMINOS 313
Multiclase ..................................... 163
Dotes ......................................... 165 HOJA DE PERSONAJE 317
PREFACIO
,
rase una vez, hace mucho, mucho tiempo, en Si no tienes amigos interesados en jugar, no te preocupes. En
un r eino llamado el Medio Oeste de los Estados los grupos de juego de D&D se crea una alquimia que nada puede
Unidos (y más concretamente, en los estados igualar.Juega con alguien el tiempo suficiente y es probable que
de M innesota y Wisconsin), un grupo de ami- acabéis siendo amigos. Es un fantástico efecto secundario del
gos se reunieron y cambiaron pa ra siempre la juego. Tu siguiente grupo podría estar tan cerca como la tienda de
historia de los j uegos. juegos, foro online o convención más próximos.
No era su intención hacerlo; simplemente También necesitarás una imaginación poderosa o, mejor
estaban ca nsados de limitarse a leer historias d icho, el deseo de usar la imaginación que ya poseas. No nece-
sobr e mundos de magia, monstruos y aventura. Quer ían jugar sitas ser un maestro cuentacuentos ni un artista brillante, solo
en esos mundos en vez de solamente observarlos. Por ello. debes aspirar a ser un creador, a tener el coraj e de alguien que
cr earon DuNGE0NS & DRAG0NS, y al hacerlo dieron el pistole- está dispuesto a construir algo y compa rtirlo con los demás.
tazo de salida a una revolución en el mundo de los juegos que Por suerte, al igual que refuerza tu amistad con otros,
sigue viva hoy en día. Este hecho nos habla de dos cosas: DUNGE0NS & DRAG0NS también puede ayudar te a desarro-
En pri mer lugar, nos muestra su inventiva y su genialidad. llar la con fianza necesaria para crear y compartir. D&D es
pues se dieron cuenta de que los juegos eran la forma per- un juego que te enseña a encontrar la solución astuta, com-
fecta de explor ar mundos que de otra forma no existir ían. partir la idea inesperada que puede resolver un problema y
Prácticamente todos los juegos de rol actuales, ya se j ueguen empujarte a imaginar lo que podría ser, en lugar de limitarte a
en una mesa o en soporte digital, han bebido de D&D. aceptar lo que es.
En segu ndo lugar, es testigo del atractivo natural del juego Lo más probable es que los primeros personajes y aventuras
que habían cr eado. DUNGE0NS & DRAG0NS dio com ienzo a un que crees sean una amalgama de clichés. Esto les ha ocur r ido a
fenómeno global que no para de crecer. Fue el primer juego de todos, incluso a los Dungeon Masters más grandes de la histor ia.
rol, y sigue siendo uno de los mejor es. Acepta este hecho y avanza; crea tu segundo personaje o aven-
Para jugar a DuNGE0NS & DRAG0NS y hacerlo bien no nece- tura, que será mejor que el pr imero, y luego el tercero, que será
sitas leer todas las reglas, memorizar cada detalle del juego a su vez mejor que el anterior. A base de repetir este proceso,
o dominar el delicado arte de tirar dados de formas curiosas. pronto serás capaz de crear cualquier cosa, desde el pasado de un
Ning uno de estos factores tiene nada que ver con el mejor personaje hasta un mundo épico de aventura y fantasía.
aspecto del juego. Una vez adqu ieras esta habilidad, será tuya para siem-
Solo necesitas dos cosas, la primera de las cuales es ser pre. 1ncontables escritores, ar tistas y otros creadores pueden
am igo de aquellos con los que vas a jugar.Jugar con tus am igos remontar sus orígenes hasta unas pocas páginas con notas
es intrínsecamente divertido, per o D&D va más allá de simple- sobre D& D, un puñado de dados y una mesa de cocina.
mente entretener. Por encima de todo, D uNGE0NS & DRAG0NS es tuyo. Las amis-
Jugar a DUNGE0NS & DRAG0NS es un ej er cicio de creación tades que forjes alrededor de la mesa serán únicas, solamente
colaborat iva. Tus ami gos y tú daréis vida a historias épicas, tuyas. Las aventuras en las que te embarques, los personajes que
llenas de tensión y momentos memorables. Crearéis br omas crees, los recuerdos que construyas... Todos ellos serán exclusiva-
referentes a lo que ocurrió en las partidas que os harán reír mente tuyos. D&D es tu esquinita del universo, un lugar en el que
durante años. Los dados serán crueles con vosotros, pero no tienes libertad para hacer lo que te plazca.
desfallecer éi s. Vuestra creatividad colectiva construirá his- Adelante. L ee las reglas del juego y la historia de sus mun-
torias que contaréis una y otra vez, y que irán desde lo más dos, pero nunca olvides que tú eres el que los dota de vida. No
absurdo hasta el material del que están hechas las leyendas. son nada sin esa ch ispa que tú les das.

M ike Mearls
Mayo de 2014

PREF,\CIO
4
INTRODUCCIÓN
1objetivo del juego de rol ÜUNGE0NS & ÜRAG0NS Un jugador asume el papel del Dungeon Master (DM , Señor
(D&D) es contar historias en mundos de espada y de la Mazmorra en español): el narrador principal y árbi-
brujería. Al igual que los juegos de n iños en los tro del juego. El DM c rea aventuras para los personajes, que
que estos fingen ser personajes ficticios, como el se enfrentan a las dificultades y deciden qué caminos explo-
de indios y vaqueros, el motor de D&D es la ima- rar. El DM podría describir la entrada al Castillo Ravenloft y
ginación: visualizar el imponente castillo bajo el los jugadores elegir qué quieren que hagan sus aventureros.
tormentoso cielo nocturno e imaginar cómo un ¿Cruzarán el deteriorado pue nte levadizo? ¿Se ata rán e ntre s í
aventurero de fa ntasía podría reacciona r a los desafíos que la con unas cuerdas para mini mizar la posibilidad de que a lguno
escena le plantea. se caiga si el puente cede? ¿O lanzarán un conjuro que les
transporte al otro lado del abismo?
Dungeon Master (DM): Tras atravesar los ásperos picos, el ca- Entonces el DM determinará el resultado de las acciones de
mino gira bruscamente hacia el este y el Castillo Ravenloft se yergue los aventureros y describirá lo que estos experimentan . D&D
ante vosotros. Las torres desmoronadas de una fortaleza de piedra es un juego infin itamente flexi ble, ya que el DM puede impro-
mantienen una guardia silenciosa sobre el acceso. Parecen puestos visar para responder a cualquier cosa que los aventu reros
de vigilancia abandonados. Tras ellos se abre un ancho abismo cuyo intenten hacer, de manera que cada aventura sea emocionante
fondo se pierde entre la niebla. Un puente levadizo bajado cruza e impredecible.
el abismo, conduciendo a una entrada en forma de arco que lleva El juego no tiene un final propiamente d icho; cuando una
al patio del castillo. El viento hace chi rriar las cadenas del puente trama o misión concluye le sigue otra, de modo que se crea
levadizo, cuyos eslabones de hierro oxidado luchan por aguantar una historia continua llamada campaña. Muchas de las perso-
el peso del mismo. Gárgolas de piedra sonríen espantosamente y nas que juegan mantienen sus campañas vivas durante meses
os observan con sus cuencas vacías desde la parte superior de las o años, quedando con su s amigos casi cada semana para con-
altas y fuertes murallas. Un podrido rastrillo de madera, verde de tinuar con la historia donde la dejaron . Los aventu reros se
musgo, está levantado en el túnel de entrada. Tras él, las puertas vuelven más poderosos conforme la campaña avanza. Cada
principales del Castillo Ravenloft se encuentran abiertas, surgiendo monstruo derrotado, cada aventura term inad a y cada tesoro
de ellas una luz cálida e intensa que se escapa hacia el patio. recuperado no solo contribuyen a avanzar en la historia, si no
Gabriel (jugando como Gareth): Quiero examinar las gárgolas. que también dotan a los aventureros de nuevas capacidades.
Presiento que no son simples estatuas. Este aumento de poder se refleja en el nivel de un personaje.
Eva (jugando como Riva): ¿El puente levadizo parece inesta- En una partida de DuNGE0NS & DRAG0NS no se gana ni se
ble? Quiero comprobar lo resistente que es. ¿Me da la impresión pierde. O, a l menos, no tal y como se entienden estos términos
de que podemos cruzarlo o parece que se fuera a derrumbar con normalmente. El DM y los jugadores crean juntos una emocio-
nuestro peso? nante historia, protagonizada por aguerridos aventu reros que
se e nfrentan a peligros mortales. En ocasiones, un personaje
A d iferencia de los juegos de imaginación de los niños, D&D pod ría sufrir un espeluznante final, despedazado por feroces
dota de estructura a las historias y proporciona un método mon struos o liquidado por un perverso villano. Aun así, los
para determinar las consecuencias de las acciones de los aven- demás aventureros pueden buscar una magia lo bastante pode-
tureros. Los jugadores tiran dados para averiguar si s us rosa como para resucitar a su compañero caído, o tal vez el
personajes aciertan o fallan en sus a taques, si consiguen esca- jugador decida jugar con un personaje nuevo. Es posible que
lar un precipicio, esquivar el impacto de un relámpago mágico el grupo fracase en su intento de terminar una aventura con
o llevar a cabo cualquier otra tarea que implique peligro. Todo éxito, pero s i os lo habéis pasado bien y habéis creado una his -
es posible, pero los dados hacen que ciertos resultados sean toria memorable, todos habréis ganado.
más probables que otros.
MUNDOS DE AVENTURA
Dungeon Master (DM): Vale, de uno en uno. Gabriel, ¿exami-
Los múltiples mundos de DUNGE0NS & DRAG0NS son luga-
nas las gárgolas?
res de magia y monstruos, de valientes guerreros y aventu ras
Gabriel: Efectivamente. ¿Alguna pista que indique que puedan
espectaculares. Parten de una base de fa ntasía medieval y
ser criaturas y no adornos?
sobre ella añaden las cr iaturas, localizaciones y magia que
DM: Haz una prueba de Inteligencia.
hacen únicos a estos mundos.
Gabriel: ¿Puedo usar mi habil idad Investigación?
Los mundos de DuNGE0NS & DRAG0NS ex isten como parte
DM: Eso es.
de un vasto cosmos llamado el multive rso. Están conec-
Gabriel (tirando l d20): ¡Bah! Siete.
DM: Te parecen adornos . Y Eva, ¿Riva examina el puente
tados e ntre sí y con otros planos de existencia, como el
Plano Elemental del Fuego y las Profundidades In fi nitas del
levadizo?
Abismo, de formas extrañas y m isteriosas. Dentro de este
mu ltiverso hay una va riedad infi n ita de mundos, muchos de
En una partida de ÜUNGE0NS & ÜRAG0NS cada jugador los cuales han sido publicados como ambientaciones oficiales
crea un aventurero (también lla mado personaje) y forma de D&D. Las leyendas de ambientaciones como los Reinos
equipo con otros aventureros (controlados por amigos). Olvidados, Dragonlance, Falcongrís, Sol Oscuro, Mystara y
Trabajando j untos, el grupo podría explorar una oscu ra Eberron están entretejidas en la estructu ra del multiverso.
mazmorra, una ciudad en rui nas, un casti llo e ncan tado, J unto a estos mundos se ha llan cientos de miles más; los
un templo perdido en las profund idades de la selva o una c reados por generaciones de jugadores de D&D para sus pro-
caverna llena de lava bajo u na m isteriosa montaña. Los pias partidas. Además, podrías añadi r un mundo de c reación
aventureros pueden resolver acertijos, hablar con otros per- propia a la riqueza del multiverso.
sonajes, luchar contra monstruos fa ntásticos y descubr ir Todos estos mundos comparten ciertas características,
fabu losos objetos mágicos y otros tesoros. pero cada uno se diferencia por su historia y cultura propias,
sus monstruos y razas específicos, sus a ntiguas mazmorras y

ISTRODUCCION
sus tortuosos villanos. Algunas razas poseen características 3. El DM describe el r esultado d e las acciones de los
inusuales en ciertos mundos. Los medianos de la ambien- aventureros. Describir estos resultados suele desembocar en
tación del Sol Oscuro, por poner un ejemplo, son caníbales una nueva situación , por lo que se volvería al paso l.
que viven en la selva, mientras que los el fos son nómadas del Esta estructura se mantiene siempre. tanto si los aven-
desierto. Unos mundos cuentan con razas desconocidas en tu rer os están explorando con cautela unas ruinas como
otras ambientaciones. como los forjados de Eberron; sol- parlamentando con un retorcido príncipe o enzarzados en una
dados creados y dotados de vida pa ra luchar en la Última lucha a muerte contra un dragón. En situaciones concretas, en
Guerra. En cambio, otros están dominados por una única his- especial el combate, las acciones están más estructuradas y
toria fundamental. como la Guerra de la Lanza, el centro de la los jugadores (y el DM) se turnan pa ra elegir acciones y resol-
ambientación Dragonlance. Sin emba rgo, todos ellos son mun- verlas. Pero la mayor parte del tiempo la forma de jugar será
dos de D&D. por lo que puedes usar las r eglas de este libro flexible, adaptándose a las cir cunstancias de la aventura.
para crear un personaje y jugar en cualquiera de ellos. En muchas ocasiones las acciones se desar rollan única-
Tu DM podría situar su campaña en uno de estos mundos mente en la imaginación, tanto de los jugadores como del DM.
o en otro de su propia cosecha. Como ex iste tanta diversidad apoyándose en las descripciones de la escena que hace este.
entre los mundos de D&D, deberías preguntar a tu Dungeon A algunos Dungeon Master les gusta recurrir a música, ilus-
Master si usa réi s alguna r egla casera que afecte al juego. A l fi n traciones o efectos de son ido para crear ambiente, y hay tanto
y al cabo. el DM es la autoridad máxima en vuestra campaña y jugadores como DM que usa n diferentes tonos de voz al hablar
su ambientación, aunque se trate de un mundo publicado. para distinguir en tre varios aventureros, monstruos y otros
personajes que interpreten durante la partida. En ocasiones
concr etas. el DM podría incluso desplegar un mapa y utilizar
CÓMO USAR ESTE LIBRO contadores o miniaturas para repr esentar a las criaturas que
El Player's Handbook está d ividido en tres partes. forman parte de una escena, de modo que los jugadores pue-
La primera parte (capítulos 1- 6) se ocupa de la cr eación dan ubicarse más fácilmente.
de personajes y contiene las reglas y consej os que necesita rás
para hacerle un personaje con el que jugar. Describe las r azas, DADOS
clases, trasfondos, equipo y otras opciones de per sonal i zación
entre las que puedes elegir. Muchas de las reglas de la primera Este juego usa dados poliédricos con di ferentes números de
parte hacen referencia a las partes segunda y tercera. Si te caras. Puedes encontrar estos dados en tiendas de juegos
encuentras con algún término de juego que no ent iendes en la y librerías.
primera parte, puedes consul tar el índice de términos. En este libro nos referiremos a cada uno de los dados escri-
La segunda parte (capítulos 7- 9) detalla las reglas del biendo la letra d seguida del número de caras: d4, d6, d8. d 10,
juego, yendo más allá de los conceptos básicos explicados en d 12 y d20. Por ej emplo, ld6 es un dado de seis caras (el cubo
esta introducción. Esta parte cubre las tiradas de dado que que usan la mayoría de los juegos).
harás para determinar si tu personaje tiene éxito o fracasa en Los dados percentiles, o d 100, fu ncionan de for ma ligera-
lo que se propone, y describe las tres grandes categorías en las mente distinta. Para generar un número entre 1 y 100 liras dos
que se pueden clasifica r todas las actividades del juego: explo- dados de diez caras (numeradas del O al 9) distintos. Uno de
ración, interacción y combate. ellos (elegido antes de tirar) representará las decenas. y el otro
La tercera parte (capítulos 10- 11) se ocupa de la magia. las unidades. De este modo, si sacas un 7 y un 1, el resultado
Explica el funcionamiento de la magia en los mundos de D& D, será un 71. Dos ceros r epresentan un 100. Algunos dados de
así como sus reglas. y detalla la enorme variedad de conjuros d iez caras tienen grabadas directamente las decenas (00, 10.
disponibles para aquellos personajes que pueden util izar la 20 y así sucesivamente), lo que hace más fáci l distinguir qué
magia. dado representa cada dígito. Usando un dado de este tipo, un
70 y un 1 es un 71, y un 00 y un O es un 100.
Siempre que sea necesario hacer una lirada, las reglas te
CÓMO JUGAR d irán cuántos dados y de qué lipa debes utilizar, además de los
DUNGE0NS & DRAGONS se juega siguiendo estos pasos: modificadores a apl icar. Así, "3d8 + 5" signi fica que debes ti rar
l. El DM describe la situación. El DM explica a los juga- 3 dados de 8 ca ras, sum ar sus resultados y añadir 5 al total.
dores dónde se encuentran sus aventureros y detalla los La misma notación basada en la d se utiliza en expresio-
alrededores, para así dar les oportunidad de hacerse una com- nes como ··ld3" y º'ld2". Para simu lar la tirada de ld3. tira ld6
posición de lugar y decidir qué hacer. Un caso concr eto podría y d ivide el resu ltado entre 2, redondeando hacia arriba. Para
ser señalar cuántas puertas tiene una habitación, qué hay en la la tirada de ld2, lanza cualquier dacio; si sale impar el resul-
mesa, quién está en la taberna, y así. tado será l , y si sa le par 2. O, si lo prefieres. si el resultado de
2. Los jugadores describe n lo que hacen. A veces un j uga- la tirada es superior a la mitad del número de caras del dado,
dor hablará por todo el grupo. Por ej emplo: "Saldremos por entonces el resultado será 2, y l en caso contrario.
la puer ta este". En otras ocasiones, cada aventurero hará una
cosa distinta. Así, uno podría buscar un cofre mientras otro EL n20
exam ina el símbolo esotérico grabado en un muro y un ter cero
monta guardia para evi tar que les sorpr endan monst ruos. Los ¿Ha logrado la espada del aventurero herir al dragón , o ha
jugadores no tienen por qué turnarse, pero el DM debe escu- rebotado en sus escamas duras como el hierro? ¿Se creerá el
charles a todos y decidir qué sucede en cada caso. ogro ese farol tan exagerado? ¿Puede el personaj e cruzar a
Muchas veces será fácil determinar qué ocurre. Si un aven- nado ese río tan revuelto? ¿Podrá esqu ivar parte de la deflagra-
turero quiere cam inar hasta el otr o lado ele la habitación y ción de la bola de fuego, o ha acabado en el mismo centro ele la
abrir una puerta, el DM simplemente dirá que la puerta se abre explosión? En aquellas situaciones en las que el resultado de
y describirá lo que hay tras ella. No obstante, quizá la puerta la acción no esté claro, en DuNGEONS & DRAG0NS se tirará un
esté cerrada. el suelo esconda una trampa mortal o cua lquier dado de 20 caras, ld20, para determinar si esta tiene éx i to o
otra cir cunstancia haga que llevar a cabo lo que el aventurero fracasa.
se proponía sea d i fíci l. En estos casos, el DM decidirá lo que Todos los personajes y monstruos del juego tienen seis pun-
sucede. recu rriendo habitualmente a la tirada de un dado para tuaciones de característica que indican sus capacidades. Las
dilucidar el resu ltado de la acción. características son Fuerza, Destr eza, Constitución, 1nteligencia.

I NTROD GC.IOJ\
6
Sabiduría y Carisma, y en e l caso de la mayoría de los aventure- REDONDEAR HACIA ABAJO
ros sus puntuaciones sue len oscilar e ntre 3 y 18. Los monstruos
pueden tener puntuaciones entre 1 y 30. Estas puntuaciones de Hay una regla más que debes te ne r presente desde el princ i-
caracte rística y los modificadores por característica que de pio: s iempre que tengas que dividir un núme ro, re dondéalo
ellas se derivan s on la base de casi todas las tiradas de d20 que hacia a bajo s i no es e ntero, incluso cua ndo e l decima l sea
el jugador que controla un pe rsonaje o un mons truo hace. s uperior a 5.
Las prue bas de caracte rística, tira das de ataque y tiradas
de salvac ió n son los tres tipos princ ipales de tiradas de d20,
y conforman e l núcleo de las reglas de este jue go. Las tres
AVENTURAS
s iguen estos sencillos pasos. En las partidas de DuNGEONS & DRAGONS, un grupo de ave n-
l. Tira el dado y añade un modificador. Tira l d20 y añade ture ros se embarca e n una aventura que e l Dungeon Maste r
les presenta. Todos los pe rsonajes aporta n una serie de capa-
e l modificador correspondie nte, que normalme nte estará de ri-
c idades a s u g rupo e n forma de ca racterísticas y habilidades,
vado de una de las·seis caracterís ticas y a veces incluirá un
rasgos de clase, a tributos racia les, equipo y obje tos mágicos.
boni ficador por compe te nc ia, e l cua l re fleja el dominio por
Cada uno es dis tinto a los demás, con s us forta lezas y debilida-
parte del pe rsonaje de una habilidad e n concreto. Consulta e l
des, por lo que los mejores grupos de aventure ros son aque llos
capít ulo 1 para aprende r e n qué cons iste cada caracterís tica y
en los que los per sonajes se comple menta n unos a otros y
cómo dete rminar el modificador por caracte rís tica.
compe nsan las de bi lidades de sus compañe ros. Los jugadores
2. Aplica bonificadores y penalizadores debido a las cir-
de be n coope rar para comple ta r con é xito la ave ntura.
cunstancias . Un rasgo de clase, un conjuro, la s ituación actua l
o cualquie r otro efecto podría otorgar un bonificador o pe nali-
zador a la tirada. UNIDADES DE MEDIDA
3. Compara el total con un número objetivo. Si e l tota l es
D&D utiliza el sistema de medidas imperial (millas, libras, pies ...),
igua l o superior a l número obje tivo, la prue ba de caracterís-
tica, la tirada de a taque o la tirada de s alvación tiene éxito. De habitual en países de habla inglesa, en lugar del sistema interna-
lo contra rio, fall a . S uele ser e l DM el que decide los núme ros cional, al que estamos acostumbrados. Puesto que las reglas del
objetivo y dice a los jugadores si s us prue bas de característica, juego dependen de que las distancias y pesos se expresen usando
tiradas de ataque y tiradas de salvación tienen éxito o no. las medidas originales, hemos optado por no adaptarlas en la tra-
El núme ro obje tivo de una prue ba de caracte rís tica o de una ducción al español de DuNGEONS & DRAGONS. En varios puntos del
tirada de s a lvación se denomi na Clase de Dificultad (CD). El texto se incluye la equivalencia entre cada medida concreta y su
núme ro objetivo de una tirada de a taque recibe e l nombre de versión en el sistema internacional pero, para mayor comodidad,
Clase de Armadura (CA). aquí tienes una tabla de equivalencias:
Es ta senc illa regla se apl ica a la mayoría de las s ituaciones Sistema imperial Sistema internacional
que pue den da rse dura nte el juego. El capít ulo 7, "Usar puntua-
l legua 4,8 kilómetros
ciones de caracter ística", des c ribe en más deta lle cómo hacer
tiradas con e l d20. l milla 1,6 kilómetros
l yarda 0,9 metros
VENTAJA Y DESVENTAJA
-=-----------
En ocas iones, las prue bas de caracte rís tica, tiradas de ataque
l pie 0,3 metros
l pulgada 2,5 centímetros
y tiradas de s alvación se verán afectadas por c ircu nstancias
especia le s lla madas ventaja y desve ntaja. La ventaja se aplica l acre 0,40 hectáreas
c uando hay circunstancias positivas afec tando a la tirada de l libra 0,45 kilos
d20 y la desve ntaja cua ndo exis ten c ircuns tancias negativas.
l onza 28 gramos
Cuando te ngas ventaja o desve ntajas tirarás 2d20 e n lugar de
uno, quedá ndote con el resu ltado más a lto de los dos s i tie nes l galón 3,8 litros
ve ntaja y con e l más bajo s i tie nes desve ntaja. l cuarta 0,9 litros
Por eje mplo, s i s ufres una desve ntaja y obtienes en la tirada
l pinta 0,45 litros
un 17 y un 5, utilizarás e l 5. Si, por el contrario, disfrutaras de
ve ntaja, te quedarías con el 17.
El capítulo 7 contie ne una descripc ión más exhaustiva de las Si necesitas hacer conversiones rápidas a ojo, te recomenda-
reglas detalladas de ve ntaja y desventaja. mos las siguientes aproximaciones:
Sistema imperial Sistema internacional
LO CONCRETO TIENE PREFERENCIA
25 leguas 120 kilómetros
Este libro, y e n especial las partes segunda y tercera, contiene las 25 millas 40 kilómetros
reglas del juego. Dicho esto, muchos atributos raciales, rasgos de
clase, conjuros, objetos mágicos, capacidades de monstruos y otros 10 pies 3 metros
elementos del juego "rompen" las reglas , creando excepciones e n l yarda l metro
las que el reglamento se aplica de forma dis tinta al resto de situa-
4 pulgadas 10 centímetros
ciones. En es tos casos, recuerda lo s iguiente: S i una regla concreta
contradice a una regla general, la regla concreta tiene preferencia. 5 libras 2 kilos
Las excepciones a las reglas generales suelen ser pequeñas. Por 9 onzas 250 gra mos
ejemplo, muchos aventureros no son competentes con arcos largos,
l galón 4 litros
pero los elfos de los bosques sí lo son, gracias a un atributo racial.
Dicho atributo crea una pequeña excepción en las reglas. Otros l cuarta l litro
casos s on me nos evidentes. Aunque, normalmente un aventurero
l pinta 1/z litro
no puede atravesar muros, algunos conjuros sí lo permiten. De
hecho, la mayoría de las excepciones son culpa de la magia.

IKTRODUCC.IÓN
7
La aventura es el corazón del juego, una his toria con un Las reglas de la segu nda parte (en especial los capítulos 7
comienzo, un desarrollo y un final. Puede haber sido creada y 8) y muchos rasgos de clase y de personalidad de la primera
por el Dungeon Master o comprada en una tienda para pos- parte tratan la exploración y la interacción social.
teriormente ser modi ficada, con el fin de adaptarse a las El combate es el protagonista del capítu lo 9, que explica
necesidades y deseos del DM. Sea como fuere, toda aventu ra cómo tanto los personajes como otras c riaturas pueden atacar
se desarrolla en una ambientación fa ntástica como u na maz- con s us armas. lanzar conj uros e intentar mejorar su posición
morra subterránea, un castillo derruido, la naturaleza o una (entre otros) con el fin de derrotar a sus oponentes, ya signifi-
bu lliciosa ciudad. En ella aparece un rico elenco de perso- que esto matarlos a todos, hacerlos pris ioneros u obligarlos a
najes: los aventureros creados y controlados por el resto de huir. El combate es la parte más fuertemente estructurada de
jugadores y los personajes no jugadores (PNJ). Estos ú ltimos una sesión de D&D y en él las criaturas se tu rnan para que así
pueden ser patrones, aliados, enemigos, siervos o s implemente todos tengan la oportu nidad de actuar. No obstante, incluso
extras para da r color a la aventura. Muchas veces, uno de estos e n medio de una encarn izada batalla, aún hay espacio para
PNJ será el villano cuyos planes son la causa de la aventu ra. que los aventureros intenten las proezas más alocadas que se
A lo largo de s us aventuras, los personajes se enfrenta rán les ocurran (como bajar su rfeando sobre un escudo un tramo
a una gran var iedad de criaturas, objetos y s ituaciones, con de escaleras), examinar su entorno (quizá tirando de esa mis-
las que deberán lidiar de una for ma u otra. En ocasiones, los teriosa palanca) o interacciona r con otras criaturas, ya sean
aventureros y sus enem igos harán lo posible por matarse o a liados, enemigos u observadores neutrales.
captu rar a sus oponentes. No obstante, a veces deberán dialo-
gar con criaturas (o incluso objetos mágicos) para alcanzar sus LAS MARAVI LLAS DE LA MAGIA
objetivos. También habrá momentos en los que los personajes
debe rán resolver un acertijo, supera r un obstáculo, encontrar Pocas aventuras de D& D acaban s in que nada mágico ocurra.
un objeto escondido o percatarse de lo que está ocurriendo en Ya sea útil o dañina, la magia aparece frecuenteme nte en el día a
realidad. Y, mie ntras s ucede todo esto, los aventureros explora- día de un aventurero. De ella trata la tercera parte de este libro.
rán el mundo, decidiendo el destino de s us viajes y qué hacer a En los mundos de DUNGEONS & DRAGONS los practicantes
continuación. de la magia son poco frecuen tes, destacando entre el común
Las aventuras pueden variar en duración y complejidad. de los morta les por s u extraord inario ta lento. Es posible que
Una que fuera corta podría s uponer solo unos pocos desa- la gente normal presencie muestras de magia con cierta fre-
fíos y jugarse en una sola sesión. Por otra parte, una aventura cuencia, pero suele n ser efectos menores; un monstruo, una
muy la rga podría implicar cientos de combates, interacciones plegaria que recibe respuesta o un mago que camina protegido
y otros retos. así como requeri r docenas de sesiones de juego por s u guardián escudo.
para poder terminarse, haciendo necesa rias semanas o incluso Sin embargo, para los aventureros la magia es indispensa-
meses de tiempo real. Lo más habitual es que el final de una ble si desean sobrevivir. Sin la magia cu rativa de los clérigos y
aventura venga marcado por la vuelta a la civilización de los paladines, s ucumbiría n rápidamente a sus heridas. Sin e l ins-
aventureros, que podrán descansar y disfrutar del duramente pirador apoyo de la magia de bardos y clérigos, los guerreros
ganado botín. se verían sobrepasados por sus enemigos más poderosos. Sin
Sin emba rgo, este no es el fi nal de la historia. Podemos el impresionante poder mágico y la versatilidad de los magos y
e ntender u na aventura como un capítulo (compuesto de esce- los druidas, las amenazas sería n diez veces más mortales.
nas) de una serie de televisión. Siguiendo este sím il, una La magia ta mbién es el arma favorita de los vi llanos.
campaña sería la serie en su totalidad: una cadena de aventu- Muchos aventureros se ven arrastrados por las maquinacio-
ras protagonizadas por el mismo grupo de aventu reros, que nes de taumatu rgos empecinados en utilizar sus poderes para
desgrana una his toria completa desde el principio hasta el hacer el mal. El líder de una secta que busca despertar a un
fi nal. d ios que due rme bajo las aguas. la bruja que secuestra a jóve-
nes para robarles su vigor, el mago enloquecido que persigue
Los TRES PILARES DE UNA AVENTURA dotar a un ejército de autómatas de u na mera semblanza de
vida y el dragón que se encuentra tras un ritual que le permi-
Los aventureros pueden intentar hacer cualquier cosa que sus tirá convertirse en un dios de la destrucción son solo algunos
jugadores pueda n imaginar, pero resu lta útil divid ir sus acti- ejemplos de las a menazas de natu ra leza mágica a las que
vidades e n tres grandes categorías: exploración, interacción podrían e nfrentarse los aven tureros. ¡Pero armados con sus
social y combate. propios poderes mágicos en forma de conj uros y objetos mági-
La exploración impl ica tanto el movimie nto de los aventure- cos, los personajes tienen la opor tun idad de vencer!
ros por el mundo como s u interacción con objetos y situaciones
que precisan de su a te nción. La exploración es un ciclo con-
tinuo en el que los jugadores describen lo que quieren que
hagan s us personajes y el Dungeon Master les dice lo que
sucede como consecuencia de dichas acciones. A gran escala,
esto podría s uponer un día de viaje a través de u nas prade-
ras o una hora de exploración de un complejo de cavernas. A
pequeña escala, podr ía consistir en un personaje que ti ra de
una pala nca en la habitación de una mazmorra para ver qué
ocurre.
En la interacción social los aventureros entablan conver-
sación con alguien (o algo). Ejemplos de estas interacciones
podrían ser: interrogar a un explorador capturado para que
revele la ubicación de la entrada secreta a la guarida goblin,
obtener infor mación de un prisione ro rescatado, suplicar m ise-
ricordia a un caudillo orco o persuad ir a un espejo mágico
parlanchín para que muestre una localización remota.

INTROllUC'CIÓ!\"
8
CAPÍTULO 1: PERSONAJES PASO A PASO
L PRIMER PASO PARA PODER JUGAR A DUNGEONS Tu raza también aumenta, a l menos, una de tus puntuaciones
& DRAGONS es imaginar y c rear a tu propio per- de característica, que determinarás e n el paso 3. Toma nota de
sonaje. Dicho personaje es una combinación de estos aumentos y recuerda aplicarlos cuando llegue el momento.
números, ganchos de interpretación y tu imagina- Apunta los atributos de tu raza en la hoja de personaje. Asegú-
ción. Escoge una raza (como humano o mediano) y rate también de a notar tus idiomas iniciales y tu velocidad base.
una clase (como guerrero o mago). También debe-
rás inventar la personalidad, a pariencia e historia CREANDO A BRUENOR, PASO 1
pasada de tu personaje. Una vez esté terminado, José se d ispone a crear su personaje. Decide que un arisco
este será tu representante en el juego, tu avatar en el mundo de enano de las montañas cuadra con el aventurero que quiere
DUNGEONS & DRAGONS. j ugar. Apunta todos los atributos raciales de los enanos en s u
Antes de empezar con el punto 1, que aparece más adelante, hoja de personaje, incluyendo s u velocidad de 25 pies y los idio-
piensa en el tipo de aventurero con el que quie res jugar. Podrías mas que conoce: común y enano.
ser un gue rrero valie nte, un pícaro sigiloso, un clé rigo íerviente
o un mago extravagante. O quizá estés más inte resado e n un 2. ELEGIR UNA CLASE
personaje poco convencional, como un pícaro pende nciero que
d isfruta del cuerpo a cuerpo o un fra ncotirador que elimina a sus Todos los aventureros son miembros de una clase. La clase des-
enemigos desde la distancia. ¿Te gustan las historias de fantasía cribe a grandes rasgos la vocación del personaje, qué talentos
con elfos o enanos? Puedes probar a hacer un personaje de una especiales posee y cuáles son las tácticas a las que es más pro-
de esas razas. ¿Quieres que tu personaje sea el aventurero más bable que recurra mientras explora una mazmorra, lucha contra
duro de la mesa? Valora la posibilidad de crear un bárbaro o un monstruos o se enzarza en una tensa negociación. Las clases de
paladín. Si no sabes por dónde empezar, echa un vistazo a las personaje están descritas e n el capitulo 3: "Clases".
ilustraciones de este libro hasta que encuentres algo que te llame Tu aventurero recibe una serie de beneficios en íunción de la
la atención. clase elegida. Muchos de estos beneficios son rasgos de clase:
Cuando tengas un personaje e n mente, procede según los capacidades (entre ellas el lanzamiento de conjuros) que diíeren-
sigu ientes pasos, tomando las decisiones que mejor representen cia n a tu personaje de los miembros de otras clases. También
el aventurero que quieres. Tu concepto de personaje podría evolu- obtiene varias competencias: con armaduras, armas, habilidades,
cionar con cada elección que hagas. Lo importa nte es que llegues tiradas de salvación y, a veces, herramientas. Las competencias
a la mesa con un aventurero con el que te ilusione jugar. definen muchas de las cosas que tu aventurero puede hacer espe-
A lo la rgo de este capitulo usamos el térmi no hoja de per- cialmente bien, desde usar ciertos tipos de armas a mentir de
s onaje para reíerirnos a cualquie r sistema que utilices pa ra íorma convincente.
registrar la información de tu personaje, ya sea una hoja de per- Apunta en tu hoja de personaje todos los rasgos que la clase pro-
sonaje propiamente dicha (como la que aparece al fina l de este porciona a nivel l.
libro), un a rchivo digital o simplemente una hoja de cuaderno.
La hoja de personaje oficial de D&D es un bue n punto de par- NIVEL
tida hasta que sepas qué información necesitas dura nte el juego y Lo normal es que los personajes empiecen a nivel 1 y suba n
cómo le das uso. de nivel tras vivir aventuras y obtener puntos de experie ncia
(PX). Un person aje de nivel 1 es novato e n lo que a ir de aven-
CREANDO A BRUENOR turas respecta, au nque bie n podría haber sido un soldado o
Cada u no de los pasos de la creación de pe rsonaje incluye un pirata y haber vivido peligros antes.
ejemplo que lo ilustra, en el que u n j ugador lla mado José crea a El nivel 1 marca el comienzo de la vida como aventurero de
Brue nor, su aventurero e na no. tu personaje. Si ya estás fam ilia rizado con el juego, o te unes
a una campaña de D&D ya en marcha, tu DM podría decidi r
l. ELEGIR UNA RAZA hacerte empezar a un nivel mayor, dando por hecho que tu per-
sonaje ya ha sobrevivido a algunas aventu ras.
Todos los personajes pertenecen a una raza, una de las muchas
Anota tu nivel e n la hoja de personaje. S i estás empezando
especies inteligentes de humanoides que habitan el mundo de
a jugar en un nivel más a lto, a punta también los beneficios adi-
DUNGEONS & DRAGONS. Las razas de personaje más comunes
cionales que tu clase te da a n iveles superiores a l l. Escr ibe
son los elfos, los e nanos, los humanos y los media nos. Algunas de
también tus puntos de experiencia. Los aventureros de nivel
ellas también tienen a su vez subrazas, como enano de las monta-
1 tienen O PX. Lo habitua l es que un personaje de más nivel
ñas o elfo de los bosques. El capítulo 2 contie ne más información
empiece con la cantidad mínima de PX necesar ia para alcan-
sobre estas razas, así como de otras menos comunes, como son
zar s u nivel (con sulta "Después de n ivel l" un poco más
los dracónidos, gnomos, semielfos, semiorcos y tiefl ings.
adelante e n este mismo capítulo).
La raza que escojas será muy importante a la hora de defi nir la
identidad de tu aventurero, ya que determina su aparie ncia gene-
ral y los talentos naturales heredados de su cultura y linaje. La CREACIÓN RÁ PIDA
raza de tu personaje le proporciona una serie de atributos racia-
les, tales como sentidos especiales, competencia con ciertas Las descripciones de las clases del capítulo 3 contienen un aparta-
armas o herramientas, competencia con una o más habilidades, do e n el que se sugieren una serie de elecciones por defecto para
o la capacidad de usar conjuros menores. A veces estos atributos poder crear un personaje de dicha clase rápidame nte. Estas suge-
se compenetran bie n con las capacidades de ciertas clases (ver el rencias incluyen cómo asignar tu puntuación de característica más
paso 2). Por ejemplo, los atributos racia les de los med ianos pies- alta, un trasfo ndo apropiado a la clase y unos conjuros iniciales.
ligeros les convie rten en pícaros excepcionales y los a ltos elfos
tienden a ser magos poderosos. Aunque jugar desafiando los
a rquetipos también puede ser divertido. Los pa ladines semiorcos
y los magos ena nos de las monta ñas, por ejemplo, suele n ser per-
sonajes inusuales pero memorables.

C.\PÍTULO 1: PERSONAJES PASO A PASO


11
PUNTOS DE GOLPE Y DADOS DE G O L P E B ON I F ICA DOR POR C OMPET E N CIA
Los puntos de golpe de tu personaj e indican cuán duro es en com- La tabla que aparece en la descripción de tu clase muestra tu
bate y otras situaciones peligrosas. Tus puntos de golpe vendrán bonificador por competencia, que a nivel 1 es +2. Este bonificador
determinados por tus Dados de Golpe (forma acortada de Dados de por competencia se añade a muchos de los números que apunta-
Puntos de Golpe). rás en la hoja de personaje:
A nivel I tu personaje tiene l Dado de Golpe, cuyo tipo viene
Tiradas de ataque usando armas con las que seas competente.
determinado por su clase. Empiezas con tantos puntos de golpe
Tiradas de ataque de conjuros que lances.
como el resultado máximo de tirar ese dado, tal y como se indica Pruebas de caracter ística usando habilidades en las que seas
en la descripción de la clase. Además, añades tu modificador por competente.
Constitución. que determinarás en el paso 3. Estos son también tus Pruebas de característica utilizando herram ientas con las que
puntos de golpe máximos. seas competente.
Apunta los puntos de golpe en la hoja de personaj e. Igualmente, Tiradas de salvación en las que seas competente.
anota el tipo de Dado de Golpe que utiliza tu personaje, así como el • CD de las tiradas de salvación de conjuros que lances (como se
número de Dados de Golpe que posee. Tras un descanso. podrás explica en aquellas clases que lanzan conjuros).
gastar Dados de Golpe para recuperar puntos de golpe (consu lta
"Descansar ·· en el capítulo 8: ·'Aventuras"). Tu clase determina las armas y tiradas de salvación, así como
algunas habilidades y her ramientas con las que eres competente.
R ES U M EN DE PU NT UACION ES DE CARACTERÍSTICA Las habilidades se describen en el capítulo 7 ("Usar puntuaciones
Fuerza
de característica") y las herramientas en el capítulo 5 ("Equipo").
Tu trasfondo te dará también competencias adicionales en habi-
Representa: capacidades atléticas, poderío físico lidades y/o herramientas, y, del mismo modo, ciertas razas
Importante para: bárbaro, guerrero, paladín proporcionan competencias adicionales. No olvides anotar todas
Aumentos raciales: estas competencias. así como tu bonificador por competencia. en
Enano de las montañas (+2) Semiorco (+2) la hoja de per sonaje.
Dracónido (+2) Humano (+1) Tu bonificador por competencia no se puede sumar más de
una vez a la misma tirada (o a cualquier otro número). En ciertos
casos concretos, tu bonificador por competencia podría modi-
Destreza ficarse (duplicarse o reducirse a la mitad. por ej emplo) antes de
Representa: agilidad, reflejos, equilibrio, estabilidad aplicarlo. Eso sí, aunque alguna ci rcunstancia dé a entender que
Importante para: explorador, monje, pícaro tu bonificador por competencia debería aplicarse más de una vez
Aumentos raciales: a la m isma tirada o multiplicarse varias veces, solo lo añadirás.
mult iplicarás o dividirás una vez.
Elfo (+2) Gnomo de los bosques (+ 1)
Mediano (+2) Humano(+ 1) C R EAN DO A BRU E NOR , PASO 2
José se imagina a Bruenor l anzándose al combate hacha en
Constitución ristre, con uno de los cuernos de su yelmo rotos. Decide que
Representa: salud, vigor, fuerza vital Bruenor será un guer rero y apunta las competencias y rasgos
Importante para: todos de clase de nivel l del guerrero en su hoja de personaj e.
Como guerrero de nivel 1, Bruenor tiene 1 Dado de Golpe
Aumentos raciales:
(ldlO) y empieza con tantos puntos de golpe como 10 + su
Enano (+2) Semiorco (+ 1) modificador por Constitución. José tom a nota de esto, aunque
Mediano fornido (+ 1) Humano (+1) apu ntará los puntos de golpe definitivos tras determinar l a
Gnomo de las rocas (+ 1) Consti tución de Bruenor (paso 3). José también anota el bonifi-
cador por competencia de un personaje de nivel 1, que es +2.
Inteligencia
Representa: agudeza mental, memoria, capacidad de análisis 3. DETERMI NAR PUNTUAC IONE S
Importante para: mago DE CARA CTERÍSTICA
Aumentos raciales:
La mayoría de las cosas que tu personaje podrá hacer durante el
Alto elfo (+ 1) TieAing (+ 1) juego dependerán de sus seis características: Fuerza, Destreza,
Gnomo {+2) Humano (+1) Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Cada una de
ellas tiene una puntuación; un número que apuntas en la hoja de
Sabiduría personaj e.
Representa: atención, intuición, perspicacia El capítulo 7 describe las seis características y explica cómo
usarlas. La tabla "resumen de puntuaciones de característica"
Importante para: clérigo, druida
sirve de referencia rápida de qué representa cada característica,
Aumentos raciales: qué razas aumentan su puntuación y qué clases la consideran
Enano de las colinas {+ 1) Humano (+1) especialmente importante.
Elfo de los bosques {+ 1) Generarás las seis puntuaciones de característica de tu per-
sonaj e de forma aleatoria. Tira cuatro dados de 6 caras y apunta
Carisma la suma de los 3 más altos en un trozo de papel. Haz esto cinco
Representa: confianza, elocuencia, liderazgo veces más, hasta que tengas seis números. Si quieres ahorrar
tiempo o no te gusta la idea de determinar las puntuaciones de
Importante para: bardo, brujo, hechicero
característica aleatoriamente, puedes usar los siguientes valores
Aumentos raciales: en lugar de tirar: 15, 14, 13, 12, 10, 8.
Semielfo (+2) Dracónido {+ 1) Ahora coge estos seis números y escribe cada uno de ellos al
Drow{+l) Humano (+1) lado de una de tus seis características, para así asignar puntuacio-
Mediano piesligeros {+ 1) TieAing (+2) nes a tu Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría

C\PITUl.O I Pl·RSO:S:\JES P\sO \ !'\SO


12
y Carisma. A continuación, haz los cambios pertinentes a dichas PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA Y MODIFICADORES
puntuaciones en fu nción de la raza que escogiste.
Puntuación Modificador Puntuación Modificador
Tras asignar tus puntuaciones de característica, determina
tus modificadores por característica usando la tabla "puntua- -5 16-17 +3
ciones de caracter ística y modificadores". S i quieres calcular un 2-3 -4 18-19 +4
modificador por característica sin consultar la tabla, resta 10 de 4-5 -3 20-21 +5
la puntuación de característica y divide el valor resultante por 2 6-7 -2 22-23 +6
(redondeando hacia abajo). Escribe cada modificador al lado de
8-9 -1 24- 25 +7
su puntuación correspondiente.
10-11 +O 26-27 +8
CREANDO A BRUENOR, PASO 3 12-13 +l 28-29 +9
José decide usar fas puntuaciones estándar (15, 14, 13, 12, 14-15 +2 30 +10
10, 8) para las características de Bruenor. Como es un gue-
rrero, pone la pu ntuación más a lta, 15, e n Fuerza. La segunda
más alta, 14, irá a Constitución. Aunque Bruenor sea un gue- 4. DESCRIBIR AL PERSONAJE
rrero intrépido. José prete nde que s u enano sea viejo, sabio Una vez hayas definido los aspectos básicos de tu personaje a
y un buen líder, así que coloca puntuaciones medianame nte nivel de reglas, será el momento de darle vida y conver tirle en
bue nas en Sabiduría y Carisma. Tras a plicar s us bene ficios u na persona. En primer lugar, tu aventu rero necesita un nom-
raciales (aumentando la Constitución y la Fuerza de Bruenor bre. Además, dedica unos minutos a pensar qué aspecto tiene y
en 2 cada una), las puntuaciones de caracterís tica de Bruenor cuál es, a grandes rasgos, su fo rma de comportarse.
y sus modificadores pertinentes quedan así: Fuerza 17 (+3), La información del capítulo 4 ("Personalidad y trasfondo")
Destreza 10 (+O), Constitución 16 (+3), Inteligencia 8 (- 1), Sabi- te gu iará a la hora de construir la personalidad y apariencia
duría 13 (+l), Carisma 12 (+l). del personaje. El ige el aline amiento (la brúju la moral que guía
J osé escribe los puntos de golpe defin itivos de Bruenor: 10 + su s actos) y los ideales del aventurero. El capítu lo 4 también te
su modificador por Constitución de +3, para un total de 13 pun- ayudará a identificar sus vínculos, lo que el personaje valora
tos de golpe. por encima de todo lo demás, y sus defectos, que podrían lle-
gar a ser su perdición.
VARIANTE: PERSONALIZAR LAS PUNTUACIONES
DE CARACTERÍSTICA
Si tu DM lo consiente, podrás utilizar esta forma alternativa de
determinar tus puntuaciones de característica. El método que
aquí se describe te permite crear un personaje cuyas puntuacio-
nes de caracte rística hayas elegido tú mismo una a una. BRUENOR

Tienes 27 puntos para invertir en puntuaciones de caracterís-


tica. El coste de cada puntuación se muestra e n la tabla "coste en
puntos de las puntuaciones de característica". Por ejemplo: una
puntuación de 14 cuesta 7 puntos. 15 es la puntuación de carac-
terística más alta que serás capaz de comprar con puntos (antes
de aplicar aumentos por raza). No puedes tener una pu ntuación
inferior a 8.
Esta forma de determinar puntuaciones de característica te
permite crear un conjunto de tres números altos y tres bajos
(15, 15, 15, 8, 8, 8), uno en el que todas las puntuaciones sean casi
iguales y por encima de la media (13, 13, 13, 12, 12, 12) o cual-
quier otra combinación entre ambos extremos.

COSTE EN PUNTOS DE LAS PUNTUACIONES


DE CARACTERÍSTICA

Puntuación Coste Puntuación Coste


8 o 12 4
9 l 13 5
10 2 14 7
11 3 15 9

13
El trasfondo de tu aventurero explica de dónde viene, su S i se tiene e n cuenta s u pasado, será obvio cuá l es e l víncu lo
ocupación original y el lugar que ocupa en el mundo de D&D. de Bruenor: aspira a algún día recuperar Salón de Mithral, s u
Tu DM podría ofrecerte más trasfondos de los que aparecen en hogar, a hora bajo el control del dragón sombrío que expulsó a
el capítulo 4 o podría estar d ispues to a trabajar contigo para los e nanos.
crear entre los dos uno que se adapte mejor al concepto que Su defecto está asociado a su naturaleza amable y cariñosa:
tienes pa ra tu pe rsonaje . s iente debilidad por los hué rfanos y las ovejas desca rr iadas,
El trasfondo da a tu aventurero un rasgo de trasfondo llegando a mostrar compasión incluso cuando no de bería.
(un be neficio general) y competencia con dos habi lidades. Ade-
más, también pod ría da rle id iomas adicionales o competencia 5. ELEGIR EQUIPO
con ciertos tipos de herramientas. Apunta toda esta informa-
ción, junto con la personalidad que hayas desa rrollado. e n la Tu clase y tu tras fondo dete rminan el equipo inicial de tu per-
hoja de personaje. sonaje, que incluye armas, armadu ra y otros objetos útiles para
un aventurero. Apunta este equipo e n la hoja de personaje.
LAS CARACTERÍSTICAS DE TU PERSONAJE Todos estos objetos está n descritos en el capítu lo 5: "Equipo".
Si lo prefieres, e n lugar de utilizar el equipo inicial proporcio-
Ten en cuenta tanto las puntuaciones de característica como
nado por tu clase y tu trasfondo, puedes comprarlo. Puedes
la raza de tu pe rsonaje a la hora de construir su personalidad
gastar una cantidad de pie zas de oro (po) dete rminada por
y aspecto físico. Un aventurero muy fuerte, pero con poca inte-
lige ncia. pod ría pensar y comportarse de forma muy distinta a tu clase, tal y como se explica en el capítulo 5. Dic ho capítulo
tambié n contiene una lista de equipo exhaustiva con precios . Y,
un personaje muy astuto pe ro débi l.
s i quieres , además puedes tener u na bagatela s in coste alguno
Por ejemplo, una Fuerza e levada suele corresponderse con
cue rpos atléticos o fornidos, mie ntras que un aventurero con (cons ulta la tabla "bagatelas" al fi na l del capítulo 5). Tu puntua-
ción de Fue rza lim ita la cantidad de equipo con el que puedes
poca Fuerza normalmente será flacucho o rechonc ho.
cargar. Inte nta no comprar equ ipo c uyo peso total (en libras)
Un pe rsonaje con Destreza alta probable mente sea ágil y
s upere tu puntuación de Fuerza multiplicada por 15. El capí-
esbelto, mientras que uno con Destreza baja suele ser o bie n
tulo 7 aporta más información sobre la capacidad de carga.
desgarbado y torpe, o pesado y de dedos gruesos.
Un aventurero con Constitución alta normalmente tiene un
CLASE DE ARMADURA
aspecto sa ludable, con ojos brillantes y rebosante de e ne rgía.
Por contra, un personaje con Constitución baja sería e nfer- Tu Clase de Armadura (CA) representa la capacidad de tu
personaje para evitar recibir heridas e n combate. Hay varios fac-
mizo o frágil.
Un aventurero con Intelige ncia alta podría ser inquis itivo tores que contribuyen a tu CA, como la armadura o escudo que
lleves y tu mod ificador por Destreza. Aunque no todos los ave n-
y estudioso. mie ntras que uno con Intelige ncia baja tenderá a
hablar con palabras sencillas y olvidará detalles con faci lidad. tureros pueden llevar armadura o usar un escudo.
Un personaje con Sabiduría alta posee buen juicio, es e mpá- Sin armadura ni escudo, la CA de tu personaje es de 10 + su
tico y se da cue nta fácilmente de lo que ocurre a s u a lrededor. modificador por Destreza. Si porta armadura, escudo o ambos,
calcu la la CA usando las reglas del capítulo 5. Apunta tu CA en
Sin e mbargo, un aventurero con Sabiduría baja probableme nte
sea despistado, inconscie nte o distraído. la hoja de personaje.
Un pers onaje con Carisma alta rebosa confianza y. ade- Tu aventurero deberá ser competente con armaduras y escu-
más, s uele poseer una presencia elegante o intimidatoria. Al dos para poder llevarlos de forma efectiva. Estas competencias
contrario, un aventurero con Carisma baja podría resultar des- vienen determinadas por la clase. Portar armadura o escudo s in
agradable, tener dificultad para expresarse o ser tímido. las competencias pertine ntes conlleva ciertas penalizaciones,
como se explica en el capítulo 5.
CREANDO A BRUENOR, PASO 4 Algunos conjuros y rasgos de clase te permiten calcular la
CA de forma distinta. S i posees varias formas de calcu lar la CA,
José completa algunos de los de talles básicos de Brue nor: su
deberás elegir cuál quieres usar, solo uno de ellas.
nombre, s u género (mascul ino), s u altura y peso, y su alinea-
mie nto (lega l bueno). Su Fuerza y Constitución altas dan a
ARMAS
e ntender que posee un cuerpo sa no y atlético y su baja Inteli-
Tendrás que ca lcular, para cada arma que tu personaje lleve,
gencia que tiende a ser olvidadizo.
José decide que Brue nor procede de un li naje noble, pero su el modificador que utilizas para atacar con ella y el daño que
clan le expu lsó de su hogar cuando todavía e ra muy jove n. Cre- haces si impactas.
ció trabajando como herre ro en los pueblos remotos del Valle Para a tacar con un arma, tira ld20 y añade tu bonificador
por competencia (pero solo si eres competente con esa arma) y
de lcewind. Sin embargo, Bruenor posee un destino heroico:
recuperar su tie rra natal, así que José elige para él el trasfondo el modificador por ca racterística apropiado.
"hé roe del pueblo". Apunta las compete ncias y el rasgo espe- • Para a taques con armas c ue rpo a cue rpo, usa el modifi-
cial que le proporciona este tras fondo. cador por Fue rza para las tiradas de ataque y de daño. Un
José ya tiene una idea bastante clara de la pe rsonalidad arma con la propiedad sutil. como el estoque, te permite uti-
de Bruenor, así que ignora los rasgos de personal idad que se lizar el modificador por Destreza en vez de por Fuerza.
sugieren en el trasfondo "héroe del pueblo", apuntando e n su • Para ataques con armas c ue rpo a dis tancia, usa el modifi-
lugar que Brue nor es un enano cariñoso y sensible, que quie re cador por Destreza para las tiradas de a taque y de daño. Un
de verdad a s us amigos y al iados, pero que oculta s u tierno arma con la propiedad arrojad iza, com~ el hacha de mano,
corazón tras una actitud arisca y huraña. Escoge como ideal te pe rmite util izar el modificador por Fuerza e n vez de
"justicia", de la lista que aparece e n su trasfondo, lo que indica por Destreza.
que Bruenor pie nsa que nadie está por e ncima de la ley.

C'\Plfl LO I PE'.RSO'\iAJE'i P-'.'iO A P\SO


lj.
CREANDO A BRUENOR, PASO 5 ESCALONESDELJUEGO
José apunta el equipo inicial de s u clase (guerrero) y su tras-
fondo (héroe del pueblo). Su equipo inicia l incluye una cota El sombreado e n la tabla "avance de personajes" indica los cua-
d e malla y un escudo, que juntos da n a Bruenor una Clase de tro escalones del juego. Estos escalones no tienen ninguna regla
Armadura de 18. asociada; simplemente son una descripción gene ral de cómo la
En lo que a las a rmas respecta.José el ige un hacha de gue- experiencia de juego cambia al subir los personajes de nivel.
rra y dos hachas de mano. Su hacha de guerra es un arma En el primer escalón (niveles 1- 4) los personajes son, a
cuerpo a c uerpo, por lo que Bruenor uti liza su modificador todos los efectos, aprend ices de aventurero. Está n aprendiendo
por Fuerza para las tiradas de ataque y daño. Su bonifica- las capacidades que les definen como miembros de sus clases,
dor de ataque es igual a s u modificador por Fuerza (+3) más además de decidir qué camino quieren seguir dentro de estas,
su bonificador por competencia (+2), para un total de +5. El como la Tradición Arcana del mago o el Arquetipo Marcial
hacha de guerra causa ld8 de daño cortante y Bruenor a ñade del guerrero. Las amenazas a las que se enfrentan suelen ser
su modificador por.Fuerza al d año, por lo que si impacta hará menores, y ponen en peligro únicamente a pueblos o granjas.
un total de ld8 + 3 de daño cortante. Cuando lance un a de En el segundo escalón (niveles 5- 10) los personajes ya
sus hachas de mano, Bruenor e mpleará el mismo bonifica- tienen entidad propia. Al llegar a este escalón, muchos lanza-
dor de ataque (las hachas de ma no, al ser arrojadizas, pueden dores de conjuros acceden a conjuros de nivel 3, cruzando el
usar Fuerza para ataque y daño) e infligirá ld6 + 3 de daño umbral a un nuevo mundo de poderes mágicos, con conjuros
cortante si impacta. como bola de fuego y relámpago. En este escalón, muchas cla-
ses basadas en el uso de a rmas empiezan a hacer más de un
6. FORMAR EL GRUPO ataque por asalto. Estos personajes son gente importante, que
se enfrenta n a peligros que amenazan a ciudades o reinos.
La mayoría de personajes de D&D no trabajan en solita- Al llegar al tercer escalón (niveles 11- 16) los personajes
rio. Cada uno desempeña una función dentro del grupo; habrán alcanzado un nivel de poder que les s itúa muy por
un conjunto de aventureros que colabora para alcanza r encima de la gente normal, convirtiéndole e n seres especia-
un objetivo común. El trabajo en equipo y la cooperación les incluso en comparación con otros aventureros. A nivel 11,
a umenta rán considerablemente las posibi lidades de que muchos lanzadores de conjuros acceden a conjuros de nivel 6,
el grupo logre sobrevivir a los muchos peligros del mundo algu nos de los c uales pueden crear efectos que antes esta-
de DUNGEONS & DRAGONS. Habl a con el resto de jugadores ban fuera de su alcance. Otros personajes obtienen rasgos
y el DM, y decidid s i vuestros personajes se conocen con que les permiten hacer más ataques o llevar a cabo proezas
anterioridad , cómo se encontraron y qué tipo d e misiones impresionantes con ellos. Estos poderosos aventureros sue-
podrían em prender j untos. len enfrentarse a desafíos que amenazan a regiones enteras o
incluso continentes.
DESPUÉS DE NIVEL 1 En el cua rto escalón (n iveles 17- 20) los personajes alcanzan
el pináculo de sus rasgos de clase, tra nsformándose en autén-
Al ir de aventuras y superar desafíos, tu personaje ganará ticos arquetipos vivientes del heroísmo (o de la maldad). El
experiencia, que se representa mediante los puntos de expe- destino del mundo, o incluso del orden fund a me ntal del multi-
riencia. Al alcanzar ciertas cantidades concretas de puntos de verso, estará en juego durante sus aventuras.
expe riencia, el aventurero se volverá más capaz. Esta progre-
sión se conoce como subir de nivel. AVANCE DE PERSONAJ ES
Cuando tu personaje suba un nivel, lo normal es que su clase
le proporcione rasgos adicionales, tal y como se explica en la Puntos de experiencia Nivel Bonificador por competencia
descripción de la clase. Algunos de estos rasgos perm itirán
o 1 +2
aumentar s us puntuaciones de característica, ya sea incremen-
tando dos puntuaciones e n 1 o una puntuación e n 2. Debes 300 2 +2
tener s iempre e n cuenta que no es posible aumentar una pun- 900 3 +2
tuación de característica por encima de 20. Además, a ciertos 2,700 4 +2
niveles el bonificador por competencia aumentará también. 6,500 5 +3
Cada vez que subas un nivel, obtendrás 1 Dado de Golpe ad i- 14,000 6 +3
cional. Tira ese dado, suma tu modificador por Constitución a l
resultado y añade el total a tus puntos de golpe máximos. O, s i 23,000 7 +3
lo prefieres, puedes uti liza r el valor fijo que aparece e n tu clase 34,000 8 +3
en vez de tirar. Este valor es el resultado medio de la tirada 48,000 9 +4
(redondeando hacia arriba). 64,000 10 +4
Cuando tu modificador por Constitución aumen te en 1, 85,000 11 +4
tus puntos de golpe máximos tambié n aumentarán en 1 por
cada nivel que tengas. Si, por ejemplo, Bruenor sube a nivel 100,000 12 +4
8 como guerrero, y a l hacerlo aumenta su puntuación de 120,000 13 +5
Constitución de 17 a 18, incrementará del mismo modo su 140,000 14 +5
mod ificador por Constitución de +3 a +4. Sus puntos de golpe 165,000 15 +5
máximos aumentan en 8 . 195,000 16 +5
La tabla "avance de personajes" resume el número de PX
que necesitas para subir desde el nivel 1 has ta el 20, así como 225,000 17 +6
el bonificador por competencia de un personaje del nivel 265,000 18 +6
correspond ie nte. Consulta la información pertinente en la 305,000 19 +6
descripción de la clase de tu aventurero para ver qué otros 355,000 20 +6
aspectos mejoran al s ubir de nivel.

C \PITUI.O 1 PERSOXAJE~ !'\SO A P-\SO


CAPÍTULO 2: RAZAS
NA VISITA A UNA DE LAS GRANDES CIUDADES DE ATRIBUTOS RACIALES
los mundos de DUNGEONS & DRAGONS, como
Waterdeep, la Ciudad Libre de Falcongrís o La descripción de cada raza incluye los atributos raciales que

u incluso la sorprendente Sigil, la Ciudad de las son comunes a los miembros de la mis ma. La mayoría de las
Puertas, representa una sobrecarga para los razas contienen los s igu ientes apartados.
sentidos. Se pueden oír conversaciones en
incontables idiomas. Los aromas de docenas de MEJORA DE CARACTERÍSTICA
tradiciones culinarias distintas se entremezclan Todas las razas aumentan al menos una de las puntuaciones
con el hedor de las ca lles atestadas y la falta de higie ne. Edi- de característica del personaje.
ficios de una miríada de estilos arquitectónicos muestran los
variados orígenes de sus habitantes. EDAD
Y s us mis mos pobladores, individuos de mú ltiples tamaños, Este apartado indica la edad a la que un mie mbro de la raza
formas y coloraciones, vestidos en un apabullante espectro de es considerado adu lto, así como la esperanza de vida típica.
estilos y tonal idades, son muestra de muchas razas dis tintas, Esta información puede ayudarte a decidir cuán viejo quie-
entre las que se encuentran los diminutos medianos, los robus- res que sea tu aventurero al empezar a jugar. Puedes escoger
tos enanos y los majestuosamente bellos elfos, que se mezclan cualquier edad, lo que podría ayudarte a explicar el porqué de
con una gran variedad de culturas humanas. algunas de s us puntuaciones de característica. De este modo,
S in embargo, también se hallan, dispersos entre los habi- si juegas con un personaje muy joven o muy viejo, esto podría
tantes de las razas más comunes, aquellos que pertenecen a justificar una puntuación muy baja de Fuerza o de Constitu-
orígenes más exóticos: un corpulento dracónido que se abre ción. De la misma forma, una edad avanzada explicaría una
paso e ntre la multitud o un taimado tiefling que acecha entre Inteligencia o Sabiduría altas.
las sombras con aviesas intenciones reflejándose en sus ojos.
Un grupo de gnomos se ríe m ientras uno de ellos activa un inge- ALINEAMIENTO
nioso juguete de madera que se mueve por voluntad propia. Los La mayoría de las razas tienden hacia ciertos alineamien-
semiel fos y semiorcos viven y trabajan junto a los humanos, tos. Estas te nde ncias se describen en este apartado. Pero no
pero s in pertenecer por completo a ninguna de las razas de sus te sientas atado por ellas, simplemente piensa en, por ejem-
progenitores. Y en un rincón, lejos de la luz, se localiza un solita- plo, por qué tu enano es caótico en claro desa fío a la sociedad
rio drow; un fugitivo de la extensión subterránea conocida como lega l buena de su raza. Esto puede ayudarte a caracter izar
el Underdark (Jnfraoscuridad en español), que se ha abierto mejor a tu personaje.
cam ino has ta un mundo que teme a su pueblo.
TAMAÑO
ELEGIR UNA RAZA Los personajes de la gran mayoría de las razas son de tamaño
Mediano, una categoría de tamaño que cubre a las criaturas
Los huma nos son el pueblo más común en los mundos de que miden entre 4 y 8 pies (1,2 y 2,4 m) de alto. Los miem-
D&D, pero viven y trabajan junto a e nanos, elfos, medianos bros de algunas razas son Pequeños, midiendo entre 2 y 4 pies
y multitud de otras especies fantásticas. Tu personaje forma (0,6 y 1,2 m) de alto. Esto hace que cier tas reglas del juego les
parte de uno de estos pueblos. afecten de forma distinta. De estas, la más importante es la
No todas las razas inteligemes de l multive rso son apropia- que indica que los personajes Pequeños tienen problemas para
das para un aventurero controlado por un jugador. Los elfos, usar armas pesadas, tal y como se explica en el capítulo 5:
ena nos, humanos y medianos son las razas a las que es más 11
Equipo".
probable que pertenezca un aventurero de u n grupo típico. Es
menos común encontrarse dracónidos, gnomos, semielfos, VELOCIDAD
semiorcos o tieflings aventureros. Los d rows, una s ubraza de
Tu velocidad determina cuán rápido puedes mover te cuando via-
los elfos, también son poco frecuentes. jas (capítulo 8: "Aventuras") y combates (capítulo 9: "Combate").
Tu elección de raza afectará a muchos aspectos de tu perso-
naje. Establece las aptitudes fundamenta les que perdurarán IDIOMAS
a lo la rgo de toda la carrera como aventurero de tu personaje.
Como miembro de su raza, tu personaje podrá hablar, lee r y
Cuando tomes esta decisión, ten en cuenta el tipo de aventu-
escribir determinados idiomas. El capítulo 4, "Personalidad
rero con el que quieres jugar. Un mediano, por ejemplo, será
y trasfondo", e numera los idiomas más com unes del multi-
una buena elección para un furtivo pícaro, mientras que un
verso de D& D.
enano podrá convertirse fácilmente en un resis tente guerrero y
un elfo en un maestro de la magia arcana. S U BRAZAS
La raza de tu personaje no solo afecta a s us puntuaciones
Algunas razas poseen subrazas. Los miembros de una de
de característica y sus atributos, sino que también te dará
ellas tienen tanto los atributos de la raza madre como los de
pistas para construir s u historia. Este capítulo contiene una
s u s ubraza. Las relaciones entre su brazas var ían s ignificati-
descripción de cada raza, con información que te ayudará a
vamente de raza a raza y de mundo a mundo. En el entorno de
interpretar a un aventurero que pertenezca a ella, como puede
campaña Dragonlance, por ejemplo, los enanos de las monta-
ser su personal idad, apa r iencia fís ica, peculiaridades de su
ñas y los de las col inas viven juntos, como diferentes clanes del
sociedad y alineamientos típicos de la raza. Estos detalles son
mismo pueblo, pero en los Reinos Olvidados habitan en rei nos
s ugerencias que te será n de utilidad al pensar en tu personaje,
diferentes y se llaman a sí mismos enanos escudo y enanos de
pero los aventu reros pueden desvia rse cons iderablemente
oro, respectivamente.
de la norma. Merece la pena meditar por qué tu pers onaje es
dife rente a otros, pues te ayudará a pensar en s u tras fondo y
su personalidad.

C. \Fl ruto 2· RAZAS


BAJOS Y RESISTE N TES
Atrevidos y robustos, los enanos son conoci dos
por su habilidad como guerreros, mineros y tra-
bajador es de la piedra y los metales. Aunque
está n bastante por debajo de los 5 pies (1,5 m)
de altura, los enanos son tan anchos y compac-
tos que pueden pesar tanto como un humano a
pesa r de medir un par de pies menos que ellos.
Su valentía y aguante también pueden compa-
rarse fáci lmente con los de la gente alta.
La piel de los enanos va r ía en color desde un
marrón profu ndo hasta un tono más pálido y sonrosado. No
obstante, las tonalidades más comunes son el marrón claro
y un moreno intenso. parecidos a los color es de la tierra. Su
cabello. que llevan largo, pero con peinados sencillos. suele ser
negro. gri s o marrón. aunque los enanos más pálidos a veces
son pelirrojos. Los enanos de género masculino tienen sus bar-
bas en alta estima, y las cuidan y adornan.

UNA MEMORIA PORTENTOSA ,


UN ENORME RENCOR
Los ena nos pueden vivir más de cuatrocientos años y por
eso los m ás ancianos r ememoran un mundo muy difer ente
al actual. Por ejempl o, los enanos más ancianos de Ciuda-
dela Felbarr (en el mundo de los Reinos Olvidados) pueden
ENANO recordar el día. hace ya m ás de tres siglos. en que los orcos
-¡LLECAS TARDE, ELFO!-UNA VOZ FAM ILIAR RESONÓ EN conquistaron la for ta leza y les for zaron a un exilio que duró
EL airey Bruenor Battlehammer se paseó por encima del cuerpo más de doscientos cincuenta años. Esta longevidad les da una
perspectiva del mundo que las razas de vi da más corta. como
muerto de su enemigo, sin tener en cuenta que el monstruoyacia
los humanos y los m edianos, carecen.
encima de su amigo élfico. A pesar de lo molesto que esto le resul- Los enanos son fi rmes y tenaces como las montañas a las
taba. Driv:t observó con agrado la narizota puntiaguday larga, que aman, aguantan el desgaste de los siglos con estoicismo
tantas veces rota, del enanoy su barba salpicada de gris, aunque y sin apenas cambios. Respetan las tradiciones de sus clanes
todavía de un vivo rojo- . ¡Sabia que te encontraría en un apuro si y no las aba ndonan sin una buena razón, pues pueden trazar
su genealogía hasta los mismos fundadores de las fortalezas
salia a buscarte!
más antiguas. que habitaban en el mundo cua ndo este aú n era
- R. A. Salvatore, La piedra de cristal joven. Parte de estas tradiciones está dedicada a los dioses de
los enanos, que encarnan los ideales del trabajo dil igente, la
Reinos rebosa ntes de antiguo esplendor, sa las excavadas en habilidad en batalla y la devoción a la forja.
las raíces de las montañas, forjas abrasadoras, el resonar de Como individuos, son decid idos y leales, fieles a la palabra
los picos y martillos en las minas, el compromiso con el clan y dada y comprometidos con el curso de acción elegido, rayando
la tradición, y el odio a los orcos y goblins. Estas son las hebras en la tozudez más extrema. Muchos enanos poseen un fuerte
que todos los enanos comparten. sentido de la justicia y tardan en olvidar las ocasiones en que

CAPIJUIO 2: RAZA~
LENTOS PARA CONFIAR

Los enanos se llevan razonablemente bien con la mayoría de las


razas. " La diferencia entre un conocido y un amigo son unos cien
años" es un dicho enano que podría ser una hipérbole, pero que
desde luego ejemplifica cuán difícil es para un miembro de las
razas de vida corta, como los humanos, ganarse la confianza de
un enano.
Elfos. " No es sabio dep~nder de los elfos. Son impredecibles;
han s ido tratados injustamente. Si alguien provoca un mal a cuando el martillo acaba en la cabeza del orco, lo mismo se ponen
un ena no se lo hace a todo su clan, así que la causa de la bús- a cantar que desenvainan sus espadas. Son frívolos y caprichosos.
queda de justicia por parte de un único enano puede acabar Eso sí, hay dos cosas que se pueden decir de ellos: no tienen mu-
convirtiéndose en fuente de la enem istad de todo un cla n. chos herreros, aunque los pocos que hay hacen un gran trabajo; y
cuando los orcos o los goblins bajan en tromba de las montañas,
CLANES Y REINOS es bueno tenerlos a tu lado. Siempre es mejor luchar junto a un
enano, claro está, pero no cabe duda de que odian a los orcos tan-
Los rei nos enanos se extie nden por las profundidades de las
to como nosotros".
montañas, donde estos buscan gemas y metales preciosos y
Humanos. "Cuando por fin has dedicado el tiempo necesa rio
forjan objetos ma ravillosos. Los enanos aman la belleza y el
para conocer a un humano, este está en su lecho de muerte. O, si
a rte intrínsecos a los metales nobles y la joyería delicada, aun-
eres afortunado, tendrá parientes, quizá una hija o un nieto, que
que e n algunos casos este amor se torna e n avaricia. Obtienen
posean unas manos y un corazón tan buenos como los suyos. Y
mediante el comercio todo aquello que no pueden e ncontrar en
eso si eres capaz de hacerte amigo de un humano. ¡Para que lue-
la montaña. No les gustan los barcos. por lo que los humanos
go se marche! Cuando ponen sus corazones en algo, lo consi-
y medianos especialmente emprendedores suelen comerciar
guen, ya se trate del tesoro de un dragón o el trono de un imperio.
con bienes e nanos siguie ndo rutas fluviales o marítimas. Los
No te queda otra que admirar tal dedicación, aunque acabe me-
miembros de otras razas que demuestran ser de confianza son
tiéndoles en problemas la mayoría de las veces".
bien recibidos en los asentamientos e nanos, a unque ni s iquie ra
Medianos. "Sí, son un pueblo agradable, pero muéstrame un
a ellos se les permite el paso a a lgunas zonas.
héroe mediano. O un imperio, o un ejército victorioso. O tan si-
El núcleo de la sociedad e nana es el clan, y los miembros
quiera un tesoro que pase a la historia y haya sido hecho por las
de esta raza tienen la posición social e n alta estima. Incluso
manos de un mediano. Nada. ¿Cómo vas a tomártelos en serio?".
aquellos e nanos que viven lejos de sus reinos mantienen la
identidad y afi liaciones de su clan, reconocen a otros e nanos
con relación de parentesco y recurren a los nombres de sus
ancestros para jurar y maldecir. Carecer de clan es lo peor que NOMBRES ENANOS
le pod ría s ucede r a un e nano. Un ancia no del clan es quie n pone nombre a cada enano, como
Los e nanos que viven e n otras tier ras suelen ser artesanos, dicta la trad ición. Todos los nombres propios enanos han
en especial herreros, a rmeros y joyeros. Algunos se convier- sido usados una y otra vez, generación tras generación. Así, el
te n e n mercenarios o guardaespaldas, y son valorados por su nombre de un e nano pertenece al clan y no al individuo. Si un
coraje y lealtad. enano utiliza incorrectamente o trae vergüenza a l nombre de
un clan, este le será retirado y se le prohibi rá por ley usar nin-
DIOSES, ORO Y CLAN gú n otro nombre enano en su lugar.
Algunos e na nos que parten en aventuras pueden estar moti- Nombres m asculinos: Ad rik, Alberich, Baern, Barendd,
vados por el ansia de tesoros, ya sean estos para su propio Brottor, Bruenor, Dain, Darrak, Delg, Eberk, Einkil,
disfrute, un propósito específico o incluso un deseo a ltr uista Fa rgrim, Fl int, Gardain. Harbek, Kildrak, Morgran, Ors ik,
de ayudar a los demás. Otros enanos están impulsados por las Oskar, Rangrim, Rurik. Taklinn, Thoradin, Thorin, Tordek,
órde nes o la ins piración de una deidad, su vocación o el s im- Traubon, Travok, Ulfgar, Veit, Vondal.
ple deseo de traer gloria a u no de los dioses enanos. El clan Nombres femeninos: Amber, Artin, Audhild, Ba rdryn, Dagnal,
y los ancestros también son fue ntes de motivación importan- Diesa, Eldeth, Falkru nn , Fi nelle n, Gunnloda, Gurdis, Helja,
tes. Un e nano podría que re r resta urar el honor perdido de su Hlin, Kathra, Kris tryd, llde, Lift rasa, Mardred , Riswynn,
clan, vengar u na injusticia sufrida por este o volver a ocupar un Sannl, Torbera, Torgga, Vistra.
luga r entre los s uyos tras haber sido exiliado. O quizá esté bus - Nombres de clan: Balderk, Battlehammer, Brawnanvil,
ca ndo el hacha que un día portó un poderoso ancestro, perdida Dankil, Fireforge, Frostbeard, Gorunn, Holderhek, lronfist,
en el campo de batalla hace s iglos. Loderr, Lutgehr, Rumnaheim, Strakeln, Torunn, Ungart.

C.APITl LO 2 RA2' AS
I <)
ATRIBUTOS ENANOS ENANO DE LAS COLINAS
Como enano de las colinas, posees sentidos agudos, una pro-
Tu personaje enano tiene una serie de características innatas
fu nda intuición y una resistencia extraordinaria. L os enanos
parte i ndisoluble de la naturaleza de su raza. '
de oro de FaerGn, habitantes de u n poderoso reino sureño,
Mejora de Caracterís tica. Tu pu ntuación de Constitución
son enanos de las colinas, como ta mbién lo son los exiliados
aumenta en 2.
Neidar y los cor ruptos Klar que habitan en K rynn, parte de la
Edad. L os enanos alcanzan la madur ez a la misma edad que
ambientaci ón Dragonlance.
los humanos, pero se les consider a j óvenes hasta los cincuenta
Mejora de Característica. Tu puntuaci ón de Sabiduría
años. Viven , de media, u nos trescientos cincuenta años.
aumenta en l.
Alineamiento. L a mayoría de los enanos son legales, pues
Aguante Enano. Tus pu ntos de golpe máximos se incremen-
creen firmemente en los benefici os de una sociedad bien
tan en 1, y aumentarán en 1 más cada vez que subas un nivel.
estructu rada. Además, también tienden a ser buenos. ya que
poseen un fuerte sentido del j uego limpio y creen que todos
ENANO DE LAS MONTAÑAS
m erecen compar tir los frutos de un orden justo.
Como enano de las montañas, eres fuerte y robusto, acostum-
Tamaño. L os enanos miden entr e 4 y 5 pies de altura y
brado a la difícil vida en un terreno agreste. Probablemente
pesan unas 150 libras de med ia. Eres de tam año Mediano.
seas alto (pa ra ser un enano) y tiendas a tonos de piel más
Velocidad. Tu velocidad ca minando base es de 25 pies. Esta
claros. Los enanos escudo del nor te de FaerGn , así como los
velocidad no se reduce por llevar ar madura pesada.
clanes Hylar, el dominante, y Daewar, especialmente noble,
Visión en la Oscuridad. Acostumbrado a la vida baj o tierra,
ambos de la ambientación D ragonlance, son enanos de las
puedes ver bien en la oscuridad o con poca luz. Eres capaz de
montañas.
percibir hasta a 60 pies en luz tenue como si hubiera luz bri-
Mejora de Característica. Tu puntuación de Fuerza
llante, y esa mism a di stancia en la oscuridad como si hubiera
aumenta en 2.
luz tenue. Eso sí, no puedes disti nguir colores en la oscuridad,
Entrenamiento con Armadura Enana. Er es com petente
solo tonos de gr is.
con ar m ad uras ligeras y medias.
Resistencia Enana. Tienes ventaja en las tiradas de sal-
vación contra veneno y posees resistencia al daño de veneno
(como se explica en el capítulo 9: "Combate"). DUERGAR
Entrenamiento de Combate Enano. Eres competente con
hachas de guer ra, hachas de mano, m ar tillos de guerra y mar- Los duergars, o enanos grises, habitan en las ciudades de las pro-
tillos ligeros. fundidades del Underdark. Estos traficantes de esclavos, violen-
Competencia con Herramientas . Eres competente con las tos y sigilosos, realizan incursiones en el mundo de la superficie
herramientas de ar tesano que elijas de entre las siguientes: en busca de prisioneros que después vend en a otras razas del
herram ientas de albañil, her r am ientas de her r ero o suminis- Underdark. Poseen habilidades mágicas innatas, que les permiten
tros de cervecero. volverse invisi bles y crecer, de forma temporal, hasta un tamaño
Afinidad con la Pie dra. Cuando hagas una pr ueba de I nteli- gigantesco.
gencia ( H istoria) que tenga r elació n con el origen de un t rabajo
en piedr a, se te considerará competente en la habilidad Histo-
ria y añad irás dos veces tu bonificador por competencia a la
ti rada , en lugar de solo una.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escr ibir en común y enano.
El idioma enano está lleno de consonantes duras y son idos
guturales, y estas peculiar idades se traslucen en la forma que
tienen los enanos de pronunciar cualquier otro lenguaj e que
conozcan.
Subraza. Los m undos de D&D dan cobij o a dos subrazas:
enanos de las col inas y enanos de las montañas. Escoge una
de las dos.

<.,\PITUI.O 2: RAZAS
20
ELFO
- NUNCA HUBIESE IMAGINADO QUE EXISTIERA ALGO TAN BELLO
- dijo Gofdmoon en voz baja. La caminata había sido muy dura,
pero a/ji na/ la recompensa habia sido mucho mayor de fo imagi-
nado. Los compañeros se hallaban en una alta cima desde la que
se divisaba fa legendaria ciudad de Qualinost.
De cada uno de los cuatro vértices de la ciudad surgía un
esbelto chapitel de piedra blanca y brillante.jaspeada de relu-
ciente plata: parecían cuatro ruecas resplandecientesy estaban
unidos entre si por gráciles arcos que se elevaban hacia el cielo.
Habían sido construidos por viejos enanos herreros, por fo que
eran lo suficientementefuertes para soportar el peso de un ejér -
cito, aunque parecían tan frágiles que daba la impresión de que, si
un pájaro se posara sobre ellos, rompería el equilibrio. Estos arcos
relucientes eran los limites virtuales de la ciudadya que Qua/i- DR 1uT Do'URDEN

nost no estaba amurallada. La ciudad de los elfos abría sus brazos


amorosamente a fa espesura de los bosques.

-Ma rgaret Weis y Tracy Hickman,


El retorno de los dragones L a gama de tonos de piel, cabello y ojos de los elfos incluye
el habitual en los humanos, aunque su piel también puede ser
Los elfos son un pueblo de gracia ultraterrena, que viven en el de color cobre, bronce e incluso un azu l casi blanco; su pelo
mundo, pero no forman completamente parte de él. Habitan en verde o azul; y sus ojos estanques de oro y plata. Los elfos
lugares de belleza etérea, en medio de ancianos bosques o en carecen por completo de vello corporal o facial. Prefieren las
torres plateadas que brillan con una luz feérica. Son espacios ropas elegantes en colores vivos y disfrutan de joyería sencilla
en los que una suave música flota en el ambiente y la brisa trae pero bonita.
una dulce fragancia. Los elfos aman la naturaleza y la magia,
el arte y la ar tesanía, la música y la poesía. UNA PERSPECTIVA ATEMPORAL
Los el fos pueden vivir más de setecientos años, lo que les per-
ESBELTOS Y ELEGANTES
mite poner en perspectiva eventos que podrían afectar más
Debido a su sobrenatural elegancia y rasgos delicados, los profundamente a las razas de vidas más cortas. Tienden a
elfos parecen arrebatadoramente bellos a ojos tanto de huma- sentirse más entretenidos que entusiasmados y son más curio-
nos como de miembros de muchas otras razas. Son, de media, sos que avarici osos. Suelen mantener la compostura ante los
li geramente más bajos que los humanos, midiendo entre poco imprevistos, pero cuando persiguen un objetivo, ya sea partir
menos de 5 pies (1,5 m) y algo más de 6 pies (1,8 m) de altura. de aventuras con una misión o aprender una nueva habilidad
Son más estilizados que los humanos, con pesos que oscilan o arte, los el fos pueden ser obsesivos e incansables. Les lleva
entre las 100 y 145 libras (45 a 65 kilos). Varones y hembras tiempo hacer amigos o enemigos, aunque tardan aú n más en
poseen más o menos la misma altura, y aquellos son sol o l ige- olvida rlos. Responden a los pequeños insultos con el desprecio
ramente más pesados que estas. y a los agravios de más entidad con la venganza.

CAPITI I O 2 RAZAS
21
Como las ramas de un árbol joven, los el fos son flexibles NOMBRES ELFOS
frente al pelig ro. Confían en que la diplom acia y la negoci a-
ción permit irán acabar con las diferencias antes de llegar a Los el fos son consider ados niños hasta que se decla ran a sí
las manos. Se sabe que han llegado a retirarse ante i ncursio- mismos adultos, en algún momento tras su centésimo cum-
nes contra sus hoga res en el bosque, confiados en la seguridad pleaños. Antes de esta declaración reciben nombres de niños.
de que pueden limitarse a esperar a que los invasores se mar- T ras ella cada uno elige su propio nombre de adulto, pero
chen. No obstante, cuando la necesidad apremia, los el fos aquellos que les conocía n desde ni ños quizá sigan usa ndo el
m uestran su lado más severo y marcial, haciendo gala de su nombr e de niño. Los nom br es de el fos adultos son creaciones
habilidad con la espada, el arco y la estrategia. únicas, aunque podrían hacer referenc ia a los nombres de
per sonas respetadas u otros parientes. Hay poca di stinción
REINOS OCULTOS EN LOS BOSQUES entre nombres mascu linos y femeninos, por lo que la form a
de agruparlos que apar ece a conti nuación r eflej a única mente
La mayoría de los elfos viven en pequeñas po blaciones las tendencias más habituales. Además, todo el fo t iene u n
escondidas entre los árboles de los bosques. Cazan, r eco- apellido, que suele ser una com binación de palabras él ficas.
lectan y cultivan, per o su aptitud para la magia les per m ite En ocasiones, algunos de ellos, los que viaja n jun to a otras
ma ntener se sin la necesidad de limpiar y a rar la tierra. S on razas, t raducen sus apellidos al común, pero otros conservan
artesanos muy habilidosos, capaces de tej er delicadas pren- la versión él fica.
das y cr ear obras de ar te. Su contacto con extranjeros suele
ser muy limitado, aunque algunos el fos han hecho fortuna Nombres de niño: A ra, Bryn, Del, Ery n, Faen, lnnil, Lael,
inter cambiando bienes m anufacturados por metales, pues tie- M ella, Naill, Naeris, Phann, Rae!, Rinn, Sai, Syllin, Thia, Val !.
nen poco interés por la minería. Nombres mascu linos adultos: Adran, Aelar, A ramil, A rannis,
Los elfos que se dej an ver fuera de sus tierras suelen ser Aust, Beiro, Berrian, Carric, Enialis, Erdan, Erevan,
juglares, artistas o sabi os. L os nobles humanos compiten por Galinndan, Hadar ai, Heian, Himo, lmmeral, l vellios,
los servicios de los maest ros elfos, que educan a sus hijos en la Laucian, Mindar tis, Paelias, Peren, Quarion, Riardon,
magia y la esgrima. Rolen, Soveliss, T ham ior, Tharivol, Theren, Varis.

EXPLORACIÓN Y AVENTURA
L os elfos parten de aventuras movidos po r un a nsia por
viajar. Como sus vidas son tan largas, pueden disfrutar de
si glos de ex plor ación y descubrimientos. No les gusta el
ritmo d e la sociedad huma na que, aunque es estricta en el
día a día, ca mbia consta ntemente con el paso de las déca-
das, por l o que buscan profesio nes que les per m itan vi aj ar
libremente y m arcarse su propio ritmo. L os elfos también
disfruta n d ando rienda suelta a su habilidad m ar ci al u obte-
niendo poder m ágico, y una vida de aventuras les permite
hacerlo. Algunos podrían unirse a rebeldes que luchan con-
tra la opresión, mientras que otros podrían convertirse en
campeones de causas m or ales.

l',\ J>ITU LO 2: RAZAS


22
Linaj e Feérico. Tienes ventaja en las tiradas de salvación
para evitar ser hechizado y la magia no puede dormirte.
Aunque pueden ser arrogantes, los elfos suelen mostrarse corte- Trance. Los elfos no necesita n dormir. Meditan profunda-
ses incluso con aquellos que no alcanzan sus elevadas expecta- mente, en un estado semiconsciente, durante 4 horas al día. La
tivas ... que suelen ser mayoría entre los que no son elfos. Eso sí, palabra e n común para referirse a esta meditación es "trance".
pueden encontra r bondad en casi cualquiera. Mientras meditas, experimentas algo parecido a sue ños, que
Enanos. "Los enanos son zoquetes torpes y aburridos. Sin em- e n realidad son eje rcicios mentales que se han vuelto auto-
bargo, lo que les falta en sentido del humor, sofisticación y moda- máticos tras años de práctica. Este trance es suficiente para
les, lo compensan con su valor. Y, debo admitir, los mejores entre obtener los mismos beneficios que un humano recibe de 8
sus herreros crean arte capaz de acercarse a la cal idad élfica". horas de sueño.
H umanos. "Tanta prisa, ambición y ansia por lograr algo antes Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir e n común y elfo. El
de que sus cortas vidas terminen. A veces los esfuerzos de los hu- idioma elfo es fluido, con entonaciones s utiles y una gramática
manos parecen tan fútiles ... Pero cuando te das cuenta de lo que compleja. La lite ratura élfica es rica y variada, y sus canciones
han conseguido tienes que apreciar sus logros. Si tan solo pudie- y poemas son famosos entre el resto de razas. Muchos bar-
ran detenerse un momento y aprender algo de sutileza". dos aprenden este idioma para poder añadir baladas élficas a
Medianos . "Los medianos son un pueblo de placeres humildes, s us repertorios.
y esa es una cualidad no desdeñable. Son bondadosos, cuidan los S ubraza. Ancestrales divisiones en el pueblo elfo dieron
unos de los otros, se preocupan de sus jardines y han demostra- lugar a tres su brazas principales: altos elfos, elfos de los bos-
do ser más resistentes de lo que parece cuando es verdaderamen- ques y elfos oscuros, comúnme nte conoc idos como d rows.
te necesario". Escoge una de las tres. En algunos mundos estas s ubrazas
están divididas e n aún más tipos (como los elfos solares y luna-
res de los Reinos Olvidados), así que, si quieres, puedes elegir
Nombres fe me ninos adultos : Adr ie, Althaea, Anastrianna.
una s ubraza más concreta.
Andraste, Anti nua, Bethrynna, Birel, Caelynn, Drus il ia,
ALTO ELFO
Enna, Fe losia l, lelenia, jelen neth , Keyleth , Lesha n na, Lia,
Mer iele, Mialee, Naivara, Quelen na , Qu illathe, Sariel, Como alto elfo, posees una mente aguda y un dominio de,
como mínimo, los rudime ntos de la magia. En muchos de los
Shanairra, Shava, S ilaqui, Theirastra, Thia, Vada nia,
Valanthe, Xa naphia. mundos de D&D hay dos tipos de altos elfos. Los elfos de
uno de ellos (que incluye los elfos grises y del valle de Fal-
Ape llidos (traducción al común): Amak iir ( Flor Enjoyada),
congrís, los s ilvanesti de Dragonlance y los elfos solares de
Amastacia (F lor Estelar). Ga lanodel (Susurro Luna r),
los Reinos Olvidados) son orgullosos y retra ídos, pues se
Holimion (Rocío Diamantino), Jlphelk iir (Gema Floral),
creen superiores a las razas no élficas e incluso a otros
Liadon (Fronda Plateada), Mel ia mne (Ta lón de Robl e),
elfos. Los del otro tipo (que incluye los altos elfos de
Nailo (Brisa Nocturna), Siannodel (Arroyo Lunar), Xilos-
Falcongrís, los qua linesti de Dragonlance y los elfos
cie nt (Péta lo Dorado).
lunares de los Re inos Olvidados) se dejan ver y son
más amables, siendo habitual e ncontrarlos junto a
ATRIBUTOS ELFOS hu ma nos e individuos de otras razas.
Tu personaje elfo posee una gran variedad de capacidades Los elfos solares de FaerCin, tambié n conocidos
inna tas, que son el fruto de mi les de años de sofisticación como elfos dorados o elfos del amanecer, tienen
élfica. la piel de color bronce y el cabello cobrizo, negro
Mejora de Característica. Tu puntuación de Destreza o rubio dorado, y sus ojos son dorados, plateados
aumenta e n 2. o negros. Los e lfos lunares, igualmente llamados
Edad. Aunque los elfos alca nzan la madurez aproximada- elfos plateados o elfos grises, son mucho más pálidos, con
me nte a la misma edad que los humanos, la concepción de la piel como el alabastro o, a veces, tonos azules. S uelen
la mayoría de edad de los elfos va más allá del crecimie nto e tener el cabello de color blanco plateado, negro o azul, aun-
incluye la experie ncia vital. Los elfos s uelen llegar a la edad que los tonos rubios, morenos o rojizos no son raros. Sus
ojos son verdes o azules con motas doradas.
adulta y recibir su nuevo nombre tras unos cien años y puede n
Mejora de Característica. Tu puntuación de Inteligen-
llegar a vivi r hasta setecientos cincue nta.
cia aumenta en l.
Alineamiento. Los elfos aman la liber tad , la variedad y
En tr e namiento c on Armas Élficas . Eres compe-
la expresión personal, por lo que tienden hacia los aspectos
tente con espadas cortas, espadas largas, arcos cortos
más benéficos del caos. Valoran y protegen la libe rtad, tanto
y a rcos largos .
la suya como la de los demás, y la mayoría s uelen ser bue-
nos. Los drows son una excepción; su exi lio al Underdark les
ha hecho sa nguinarios y peligrosos. La mayoría de los drows
son malvados.
Tamaño. Los elfos m iden entre poco menos de 5 pies
y a lgo más de 6 pies de altura y son esbel tos. Eres de
tamaño Mediano.
Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 30 pies.
Visión en la Os curidad. Acostu mbrado a la penumbra de
los bosques y el cielo nocturno, puedes ver bien en la oscuri-
dad o con poca luz. Hasta a un máximo de 60 pies, e res capaz
de ver con luz tenue como si hubiera luz brilla nte y e n la oscu-
ridad como si hubiera luz te nue. Eso sí, no puedes disti nguir
colores en la oscuridad , solo tonos de gris.
Sentidos Agudos. Eres competente en la habilidad Percepción.

\ C'APITL LO 2· ,RAZ \S
Truco. Conoces un truco de tu elección escogido de e ntre ELFO OSCURO (DROW)
los de la lis ta de conjuros de mago. La Intelige ncia es tu apti- Descendie ntes de una subraza de elfos más antigu a. los drows
tud mágica para lanzarlo. fue ron e xpu ls ados del mundo de la s uperficie por segu ir a la
Idioma Adicional. Puedes hablar, leer y escribi r un idioma dios a Lolth en la senda del mal. Han constru ido su propia civi-
adicional de tu elección. lización en las profundidades del Unde rdark toma ndo como
modelo e l camino de Lolth. Tambié n llamados elfos oscuros,
ELFO DE LOS BOSQUES
los drows poseen un tono de piel que recue rda al carbón o la
Como elfo de los bosques , posees sentidos agudos y una obs idia na, e n contraste con cabellos blancos o de un rubio
buena intuición. Además, tus veloces pies te pe rmite n despla- pálido. Suelen tener los ojos muy cla ros, tan pálidos que a
za rte rápida y s igilos amente a través de los bosques que son veces se confunde n con el blanco, de tonos lilas , plateados,
tu hogar. Esta categoría incluye los elfos salvajes (grugach) rojos o azules. Tiende n a ser más peque ños y de lgados que el
de Falcongrís y los kalanesti de Dragon lance. así como las resto de elfos .
razas conocidas como e lfos de los bos ques en Fa lcongrís y los Es muy raro ve r ave nture ros drows. Pregu nta a tu Dungeon
Reinos Olvidados . En Fae run, los elfos de los bosques (ta m- Maste r s i puedes jugar con uno.
bién llamados elfos s alvajes, elfos ve rdes o elfos s ilvanos) son Mejora de Característica. Tu puntuación de Carisma
retraídos y no confían e n los que no son elfos . aume nta e n l.
La piel de los elfos de los bosques s uele te ne r un tono Visión en la Oscuridad Superior. Tu Vis ión e n la Oscuri-
cobrizo, a veces con trazas de ve rde. S us ca bellos tiende n a los dad pos ee un radio de 120 pies.
tonos marrones y negros, a unque ocasiona lme nte son rubios Sensibilidad a la Luz Solar. Tienes desventaja e n las tira-
o del color del cobre. Sus ojos s on de color verde . marrón o das de a taque y las pruebas de Sabiduría (Percepción) que
avellana. de pe ndan de la vista realizadas c uando tú. e l obje tivo de
Mejora de Característica. Tu puntuación de Sabiduría tu a taque o lo que s ea que inte ntas percibir es té baj o la luz
aumenta e n l. solar di recta.
Entrenamiento con Armas Élficas. Eres compe tente con Magia Drow. Conoces el truco luces danzantes. Cuando lle-
espadas cortas, espadas largas, a rcos cortos y a rcos la rgos . gas a nivel 3 , puedes lanzar el conjuro fuego feérico una vez
Pies Veloces. Tu velocidad caminando base aume nta a usando este atributo y recupe ras la capacidad para hacerlo
35 pies. tras realizar un descans o largo. Cuando alcanzas el nivel 5,
Máscara de la Naturaleza. P uedes inte ntar es conde rte e res capaz de lanzar el conjuro oscuridad una vez e mpleando
incluso c uando estés e n un lugar solo ligera mente oscuro, este atributo y recuperas la capacidad pa ra hacerlo tras reali-
s ie mpre que lo que te tape sea fo llaje, una lluvia fue rte, nieve zar un descanso largo. El Carisma es tu a ptitud mágica pa ra
que cae, niebla o cualqu ie r otro fe nóme no natural. estos conjuros.
Entrenamiento con Armas Drow. Eres compete nte con
estoques, es padas cortas y balles tas de mano.

LA OSCURIDAD DE LOS DROWS


Salvo una famosa excepción, los drows son denigrados universal-
mente. Para la mayoría, son una raza de incursores y adoradores
de demonios, que moran en las profundidades subterráneas del
Underdark (lnfraoscuridad en español}, de la que solo surgen en
las noches más oscuras para saquear y masacrar a los habitantes
de la superficie, a los que desprecian. Su depravada sociedad está
obsesionada con conseguir el favor de Lolth, su diosa araña, que
permite el asesinato y el exterminio de familias enteras, produci-
dos mientras las casas nobles rivalizan por el poder.
No obstante, al menos un drow logró romper el molde. En el
mundo de los Reinos Olvidados, Drizzt Do'Urden, explorador del
Norte, ha demostrado su valía y su gran corazón defendiendo a
los débiles y a los inocentes. Al rechazar su herencia y vivir a la de-
riva en un mundo que le desprecia y le teme, Drizzt se ha conver-
tido en un modelo para esos pocos drows que han decidido seguir
sus propios pasos y buscar una vida apartada de la malvada socie-
dad de sus hogares en el Underdark.
Los drows se crían en la creencia de que las razas de la superfi-
cie son inferiores y que únicamente sirven como esclavos. A aque-
llos que desarrol lan una conciencia o se ven obligados a cooperar
con miembros de otras razas les cuesta superar este prejuicio, es-
pecialmente cuando suelen ser víctimas dé tanto odio.
Disíruta r las comodidades del hoga r es el objet ivo vi tal de la
mayoría de los med ianos: un lugar en el que asentar se en paz y
tranquilidad, lej os de las depr edaciones de los monstruos y los
ejércitos en liza: dotado de un fuego calentito y comida abun-
dante: y con bebida y conversación de calidad. Aunque algunos
medianos viven en comunidades agrícolas remotas. otros for-
man bandas de nómadas que viajan constantemente. atraídas
por la liber tad del camino y los extensos horizontes, que les
incitan a descubrir las maravillas que esconden pueblos y tie-
rras nuevas. No obstante. incluso estos viajeros aman la paz, la
comida y el hogar. a pesar de que este sea un car ro que se des-
plaza traqueteando por un viej o cami no de t ierr a o una bal sa
que Rota río abajo.

PEQUEÑOS Y PRÁCTICOS
Los m inúsculos med ianos sobreviven en un mundo poblado
de seres más grandes evitando ser detectados o, si esto no es
posible, no atacando a otros. M iden unos 3 pies (90 cm) de al to
y parecen relat iva mente inofensi vos, lo que les ha per m i tido
MEDIANO sobrevivir du rante siglos a la sombra de imper ios y evi tar gue-
REGI S EL MEDIANO. EL ÚNICO DE SU ESPECI E EN CIENTOS DE
rras y disputas polít icas. T ienen tendencia a estar rechonchos
y pesan entre 40 y 45 libras (18 y 20 k ilos).
millas a la redonda. entrecruzó los dedos debajo de la nuca y se
La piel de los medianos varía entre el moreno y un tono
recostó sobre el suave manto de musgo del tronco. Regis era de baja pálido pero rubicundo, y sus cabellos, habitualmente ondula-
estatura. incluso según los patrones de su raza diminuta.ya que. dos, suelen ser marrones o color arena oscura. Sus ojos son de
aun contando el mechón de rizos castaños. apenas superaba los color marrón o avellana. Los varones medianos tienden a lucir
tres pies. Sin embargo. lucía un vientre de grandes dimensiones. patillas prominentes. pero es raro ver a alguno con barba y,
aún más, con bigote. Les gusta lleva r ropas sencillas. cómodas
gracias a su amor por la comida, o comidas. según se presentase
y prácticas. a ser posible de colores vivos.
la oportunidad. La vara curva que le servia de caña de pescar se El espíritu práct ico de los med ianos no solo se extiende a
alzaba por encima de su cabeza. sujeta con.firmeza entre dos de sus prendas. Les preocupa n las necesidades básicas y los pla-
los dedos de sus pies.y acababa colgando por encima del lago en ceres senci llos, y no son am i gos ele la ostentación. I ncluso el
calma. reflejándose a la pe1Jección en la supe1jicie cristalina de más r ico de los medianos guarda sus tesoros en un sótano bajo
llave en lugar ele hacer alarde de ellos. Poseen un don par a
Moer Duo/don.
encontrar la solución más directa a los problemas y no tienen
- R. A. Sal vator e, La piedra de cristal paciencia para la indecisión.

l Al'ITUt O 2: RAZ \'>


2b
Los medianos inte ntan lleva rse bien con prácticamente todo el
mu ndo, por lo que no les gusta generalizar, especialmente si se
trata de estereotipos negativos.
Elfos. "¡Son tan hermosos! Sus rostros, su música, su elegancia
y todo lo demás. Es como si hubieran salido de un suei'lo mara-
villoso. Pero es imposible saber lo que se esconde tras sus bellas
sonrisas. Seguro que más de lo que dejan traslucir".
Enanos. "Los enanos son amigos leales y puedes contar con
que mantendrán su palabra. Sin embargo, ¿no serían más fe lices
si sonrie ran de vez en cuando?".
Humanos. "Los humanos se parecen mucho a nosotros. De
verdad. O al menos algunos de ellos. Sal de sus castillos y for-
talezas, dedica tiempo a ha blar con los granjeros y ganaderos y
descubrirás a gente buena y honesta. No es que haya nada intrín-
secamente malo en los barones y soldados, su convicción es de
AMABLES Y CURIOSOS admirar. Y, al proteger sus propias tierras, también nos salvaguar-
Los media nos son un pue blo cordial y alegre. Atesoran los dan a nosotros".
lazos familia res y de a m istad, así como las comodidades del
hogar, y no a lbe rgan gra ndes s ue ños de gloria u oro. Incluso
recur rir a los ancianos de la fa milia e n busca de consejo. Las
aquellos que acaban s iendo aventure ros y se a treven a cono-
fam ilias conser van sus costumbres tradicionales a pesar del
cer mundo lo hacen motivados por ayuda r a s u comunidad, la
auge y caída de impe rios.
amis tad, el espíritu viajero o la c uriosidad. Adora n descubr ir
cosas nuevas, a unque estas sean sencillas, como un alime nto Muchos med ia nos viven e ntre m ie mbros de otras razas, e n
exótico o un estilo de ropa que no conocían. luga res donde s u duro trabajo y lealtad recibe n recompe nsa y
Es fácil lograr la compasión de un med ia no, pues odia n ver pueden d is frutar de comod idades. Algunas comunidades de
sufrir a los seres vivos. Son gene rosos, y compa rte n con a le- medianos hacen del viaj e un modo de vida, conducie ndo ca rros
o pilotando botes de u n s itio a otro, s in un e mplazamiento fijo
gría sus posesiones incluso e n é pocas de pe nuria.
a l que lla ma r hogar.
FUNDIRSE CON LA MULTITUD
EXPLORANDO OPORTUNIDADES
Los medianos está n acostumbrados a e ncaja r en comunida-
des de huma nos, e na nos o elfos, e n las que saben hacerse Los med ianos suelen seguir la senda de la aventura para
indis pe nsables y son bie nvenidos. S u s igilo inna to y s u natu- defender sus comu nidades, apoyar a s us a migos o explora r un
ral modestia les ayuda n a evita r a trae r a te nciones no deseadas. mundo grande y lleno de ma ravillas. Para ellos, partir de aven-
Los media nos trabajan bie n con los de más y son muy lea- turas es más una oportunidad , o a veces una necesidad , que
una profesión.
les a s us a migos, ya sea n estos media nos o mie mbros de otra
raza. Puede n ser sorprendentemente fe roces c ua ndo se trata
de defende r a s us a migos, s u fam ilia o s u comunidad. NOMBRES MEDIANOS
Los medianos poseen nombre propio, apellido y quizá un
PLACERES BUCÓLICOS apodo. Los a pellidos a veces provie ne n de a podos que ha n
La mayoría de los media nos viven e n comunidades pacíficas, a rraigado ta nto que ha n acabado pasa ndo de una gene ración
con gra ndes gra njas y a rboledas bie n cu idadas . Ra ra vez leva n- a otra.
ta n s us propios impe rios u ocupa n muc ho te rritorio más allá Nombres masculinos : Alton, Ande r, Cade, Corrin , Eldon ,
de s us tra nqui las coma rcas. Lo ha bitua l es que no reconozca n Errich, Finna n. Garret, Linda!, Lyle, Me rric, Milo, Osborn,
ningún tipo de nobleza o reyes media nos, por lo que s uele n Perrin, Reed , Roscoe, Wellby.

C.APITlJLO 2 RAZ \S
27
Nombres femeninos: Andry, Bree, Callie, Cora. Euphemia, AgiJidad de Mediano. Puedes moverte a través del espacio
Jill ian, Kithri, Lavi nia, Lidda, Merla, Nedda, Paela, Portia, ocupado por una criatura cuyo tama ño sea, a l menos, una cate-
Seraphina, Shaena, Trym, Vani, Verna . goría superior al tuyo.
Apellidos: Brushgather, Goodbarrel, Greenbottle, High-hill, Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir en común y mediano.
Hilltopple, Leaga llow, Tealeaf, Thorngage. Tosscobble, El idioma de los medianos no es secreto, pero estos son reti-
Underbough. centes a compartirlo con otros. Escriben poco, por lo que no
tienen una gran producción literaria. No obstante, su tradición
ATRIBUTOS MEDIANOS oral es muy rica. Prácticamente todos los medianos hablan
común para poder comunicarse con los que viven junto a ellos
Tu personaje mediano tiene una serie de atributos en común o en los lugares por los que viajan.
con todos los otros miembros de su raza. Subraza. Los dos tipos principales de medianos, los piesli-
Mejora de Característica. Tu puntuación de Destreza geros y los robustos, están estrechamente e mparentados y no
aumenta en 2. son verdaderas su brazas. Escoge una de las dos.
Edad. Los med ianos alcanzan la edad adulta a los veinte
años y suelen vivi r hasta mediados de s u segundo siglo. PIESLIGEROS
Alineamiento. La mayoría de los medianos son legales bue- Como mediano piesligeros, puedes esconderte con facilidad,
nos. Lo normal es que sean amables y de buen corazón, odien incluso tras otras personas. Tienes tendencia a ser afable
ver s ufrir a otros y no toleren la opresión. También son muy y llevarte bien con los demás. En los Reinos Olvidados, los
ordenados y tradiciona les, apoyándose en su comunidad y la medianos piesligeros se han extend ido mucho y son, por tanto,
comodidad que les proporcionan las viejas costumbres. la variedad más frecuente.
Tamaño. Los medianos miden unos 3 pies de altura y pesan Los piesligeros poseen más tendencia a viajar que otros
unas 40 libras. Eres de tamaño Pequeño. medianos, por lo que suelen habitar j unto a otras razas o llevar
Velocidad. Tu velocidad cam inando base es de 25 pies. una vida nómada. En el mundo de Falcongrfs, estos medianos
Afortunado. Cuando saques u n 1 en el dado al hacer una reciben el nombre de piesvellosos o grandullones.
tirada de ataque, prueba de característica o tirada de salvación, Mejora d e Característica. Tu puntuación de Carisma
puedes volver a tirar el dado, pero tendrás que utilizar el resul- aumenta en l.
tado nuevo. Sigiloso por Naturaleza. Puedes inte ntar esconderte
Valiente. Posees ventaja en las tiradas de salvación para evi- incluso tras una criatura cuyo tama ño sea, al menos, una cate-
tar ser asustado. goría superior al tuyo.

FORNIDO
Como mediano fornido, eres más resistente que la media y
aguantas bien el veneno. Algunos afirman que los forn idos
poseen sangre enana. En los Reinos Olvidados, estos media-
nos reciben el nombre de fortecores y son más comunes en el
s ur.
Mejora de Característica. Tu puntuación de Constitución
aumenta en l.
Resistencia de Fornido. Tienes ventaja en las tiradas de sal-
vación contra veneno y posees resistencia a l daño de veneno.

CAPÍTULO 2. RAZAS

HUMANO
ERAN HISTORIAS SOBRE UNAS GENTES DE TEMPERAMENTO
inquieto que hacia mucho tiempo se pusieron a navegar en
barcos por maresy ríos, primero para saqueary aterrorizar.y
posteriormente para establecerse. Sin embargo. había una ener-
gía. un amor por la aventura. que resonaba en cada página.y
Liriel leyó hasta bien entrada la noche. encendiendo una valiosa
vela tras otra.
Jamás había pensado mucho en los humanos, pero aque-
llos relatos lefascinaron. En aquellas hojas amarillentas había
historias sobre hér oes audaces. animales extrañosy feroces,
poderosos dioses primitivos.y una magia que era par tey tejido
de esa tierra lejana.

- Elaine Cunningham, La hija de la casa Baenre.

En los registros de la m ayoría de los mundos, los humanos son


la más joven de las razas comunes. Han llegado comparativa-
mente tarde al mundo y sus vidas son m ás cortas que las de
enanos, el fos y dragones. Y quizá sea precisamente por estas
breves existencias por lo que los humanos aspiran a conseguir (lisos, r izados u ondulados). Los varones pueden tener vello
tanto como sean capaces en los años que se les han conce- facial, tanto escaso como espeso. Muchos humanos poseen
dido. O puede que sientan que tienen que demostrar su valía a un poco de sangre de otras razas, con rasgos elfos, orcos o de
las razas antiguas, y por eso construyen poderosos imperios, otros linajes. Alcanzan la madur ez poco antes de los vei nte
anclados en los cimientos del comer cio y la conquista. Sea años y no suelen vivir ni siquiera un si glo.
cual fuere su motivación, los humanos son los innovadores, los
triunfadores y los pioneros del mundo. VARIEDAD EN TODAS LAS COSAS
Los humanos son el pueblo más flexible y ambicioso de entre
UN AMPLIO ESPECTRO
las razas comunes. Poseen una amplia variedad de gustos,
Debido a su tendencia a la emigración y la conqu ista, los huma- códigos morales y costumbres, r epar tidos por las numero-
nos son más vari opintos que otras razas comunes. No existe sas tierras en las que habitan. Cuando se asientan en algún
el humano t/pico. Un individ uo concreto puede medir desde lugar, lo hacen para quedar se. Constr uyen ciudades que per -
al go menos de 5 pies (1,5 m) hasta más de 6 (1,8 m), y pesar viven durante eras y grandes reinos que pueden durar siglos.
entre las 12 5 y las 250 libras (55 y 115 kilos). El color de la piel Un individuo concreto tiene una existencia corta, pero sus
humana varia entre prácticamente el negro y un blanco muy naciones o culturas preservan tradiciones cuyos orfgenes se
pálido, y sus cabellos pueden ser desde negros hasta rubios remonta n mucho más allá de la memoria de cualquier humano.

C \PifULCl '2: RAZAS


29
Los SEGUNDOS MEJORES AMIGOS DE TODOS

Los humanos se mezclan con miembros de otras razas con la EJEMPLOS DE AMBICIÓN
misma facilidad con la que lo hacen con otros humanos. Se llevan Los huma nos que buscan ave nturas son los mie mbros más
bien con prácticamente todo el mundo, aunque podrían no sen- osados y a mbiciosos de una ra za osad a y a mbiciosa. Desean
tirse cercanos a la mayoría. Los humanos sirven como embajado- a lcanza r la glor ia a los ojos de s us compa ñeros a base de ama-
res, diplomáticos, magistrados, comerciantes y funcionarios de sar pode r, riqueza y fama. Más que ningún otro pue blo, los
todo tipo. humanos luchan por caus as más que por territorios o grupos.
Elfos. "Es mejor no internarse en los bosques élficos. No les
gustan los intrusos, y tan probable es que acabes embrujado
NOMBRES Y GRUPOS ÉTNICOS
como asaeteado. Eso sí, si un elfo es capaz de superar su maldito
orgullo racial y tratarte como a un igual, puedes aprender mucho HUMANOS
de él".
Sie ndo mucho más variada que el resto de razas, la humanidad
Enanos. "Son gente robusta, amigos incondicionales y fie-
como conjunto no posee nombres que pueda n cons ide ra rse
les a su palabra. Desgraciadamente, su codicia por el oro es su
típicos . Algunos padres humanos ponen a s us hijos nom-
perdición".
bres de otros idiomas, como el e nano o el e lfo (pronunciados
Medianos . "Es difíci l superar la comida de un hogar mediano,
con mejor o peor s uerte), pero la mayoría de los progenitores
siempre y cuando un golpe con el techo no te la estropee; dis-
escoge n nombres relativos a la cultura de la región o a las tra-
frutas de buena cocina y entretenidas historias frente a un fuego
diciones de s us ancestros .
agradable y calentito. Si tan solo tuvieran un poco de ambición ,
Los productos de s u c ultura y las caracte rísticas fís icas de
los medianos podrían llegar muy lejos".
los huma nos puede n variar e norme me nte e ntre una región
y otra. En los Reinos Olvidados, por eje mplo, la vestime nta,
Vive n por comple to e n el presente, una filosofía ideal para la a rquitectura, cocina, mús ica y litera tura de las tie rras de la
vida del aventu rero, a unque ta mbién planean para el futuro, Ma rca Argéntea, en el noroeste, son muy distintas a las de s us
as pirando a dejar un legado que les sobreviva. Ta nto indi- contrapartidas en las dis ta ntes Turm is h o Jmpiltur al este;
vidualme nte como e n grupo, los huma nos son adapta bles y y a ún más que las de la leja na Kara-Tur. Las caracte rís ticas
oportunistas, capaces de esta r ate ntos a cambios e n la política fís icas de los humanos varían conforme a las antiguas migra-
y las d inámicas sociales. ciones de los prime ros hombres, por lo que los individuos de la
Ma rca Argéntea poseen c ualquie r variación posible de ras gos
INSTITUCIONES QUE PERDURAN y coloración.
En la mayor parte de los Re inos Olvidados se reconoce a
Donde un elfo o e nano asumiría como individuo la respon-
nue ve grupos étn icos de hu ma nos, a unque hay a l me nos una
sabilidad de proteger una ubicación especial o un secre to
docena más e n zonas más conc re tas de Faerún. Es tos grupos,
pode roso, los huma nos fundarían órde nes s agradas o ins titu-
as í como los nombres típicos de sus mie mbros, puede n ser-
ciones para pe rseguir ese fin. Mie ntras que los cla nes e nanos virte de ins piración independie nteme nte del mundo del que
y los a ncianos medianos trans mite n las cos tumbres a ncestra-
prove nga tu hu ma no.
les a la nueva gene ración, los humanos confía n en los te mplos ,
gobie rnos, bibliotecas y leyes para afianza r s us tradiciones CALISHITA
e n los cimie ntos de la his toria. Los humanos sue ñan con la
Más bajos y delgados que la mayoría de las otras e tnias huma-
inmortalidad, pe ro, con la exce pción de aquellos que buscan
nas , los calis hitas tie ne n la tez more na, al igua l que el pelo y
resucita r como muertos vivientes o asce nder a los cielos pa ra
los ojos . S e los e nc ue ntra s obre todo e n el s uroeste de Fae rún.
escapar de las garras de la muer te, s u forma de conseguirla es
ser recordados c uando ya no estén. Nombres calishitas: (mascu linos) Aseir, Barde id, Haseid,
Aunque algunos humanos puede n se r xe nófobos, la mayoría Khe med, Me hme n, Sudeiman, Zashe ir; (fe meninos) Atala,
de s us s ociedades son a bie rtas a todos . Los te rritorios huma- Ceidil, Ha ma,J asmal , Me ilil, S e ipora, Yas heira, Zasheida;
nos recibe n a un gran número de no humanos en proporción a (a pellidos) Basha , Dumein,Jassan, Khal id, Mos tana,
los humanos que vive n e n tie rras de otras razas. Pashar, Rein.

CAPITULO 2: RAZAS
CHONDATHANO SHOU
Los chondathanos son esbeltos, de piel olivácea y con cabellos Los s hou son el grupo étnico más gra nde y poderoso de
de varios tonos de marrón, que van desde prácticamente rubio Kara-Tur, en el lejano oriente de FaerOn. S u piel es amarillenta
hasta casi negro. La mayoría son altos y tienen los ojos ver- y bronceada, y tienen los ojos oscuros y el pelo negro. Los ape-
des o marrones, pero no es s iempre el caso. Los humanos de llidos shou suelen enunciarse a ntes del nombre propio.
ascendencia chondathana dominan la zona central de FaerOn, Nombres shou: (masculinos) An, Che n, Chi, Fai, Jiang, Jun,
alrededor del Mar Interior. Lian, Long, Meng, On, Shan, Shui, Wen; (femeni nos) Bai,
Nombres chondathanos: (masculinos) Darvin, Dom, Evendur, Chao, Jia, Lei, Mei, Qiao, Shui, Tai; (apellidos) Chien, Huang,
Gorstag, Grim, Helm, Malark, Morn, Randa!, Stedd; Kao, Kung, Lao, Ling, Mei, Pin, Shi n, Sum, Tan, Wan.
(femeninos) Arveene, Esvele,Jhessail, Kerri, Lureene,
Miri, Rowan, Shandri, Tessele; (apellidos) Amblecrown, ThTHYRIANO
Buckma n, Dundragon, Evenwood, Greycastle, Talls tag. Muy extendidos a lo largo de la Costa de la Espada, e n el
extremo occidental de FaerOn, los tethyrianos son de comple-
DAMARANO xión y altura medias, con piel morena, a unque este color es
Los damaranos habitan sobre todo e n el noroeste de FaerOn y tanto más claro cuanto más al norte habiten. S u color de pelo
son de altura y complex ión medias, con tonos de piel que van y ojos varía enormemente, pero el cabello marrón y los ojos
desde el oliva hasta el blanco. Suele n tener el pelo castaño o azu les son la combinación más común. Los tethyrianos suelen
negro y su color de ojos varía enormeme nte, aunque el marrón usar nombres chondathanos.
es el más común.
TURAMI
Nombres damaranos: (mascul inos) Bor, Fodel, Glar, Grigor,
Origi narios de la costa sur del Mar Interior, los tura mi suelen
lgan, lvor, Kosef, Miva l, Ore!, Pavel, Sergor; (feme ninos)
ser altos y musculosos, de piel oscura, color caoba, pelo negro
Alethra, Kara, Katerni n, Mara, Natali, Olma, Tana, Zora;
y rizado, y ojos oscuros.
(apellidos) Bersk, Chernin , Dotsk, Ku lenov, Marsk,
Nemetsk, Shemov, S tarag. Nombres turami: (masculinos) Anton, Diero, Marcon, Pieron,
Rimardo, Romero, Salazar, Umbero; (femeninos) Balama,
lLLUSKANO Dona, Faila,Jalana, Luisa, Marta, Quara, Selise, Vonda;
Los illuskanos son altos, de piel pálida y ojos azules o de un (apellidos) Agosto, Astorio, Ca la bra, Domine, Falone,
gris acerado. La mayoría tienen el pelo negro azabache, pero Marivaldi, Pisacar, Ramondo.
los que habitan más al noroeste poseen cabellos rubios, peli-
rrojos o castaños claros. ATRIBUTOS HUMANOS
Nombres illuskanos: (masculinos) Ander, Blath, Bran, Frath, Es difícil generalizar en lo que a la huma nidad respecta, pero
Geth, Lander, Luth, Malcer, Stor, Taman, Urth; (femeninos) tu personaje humano posee los siguientes atributos.
Amafrey, Betha, Cefrey, Kethra, Mara, Oiga, S ilifrey, Westra; Mejora de Característica. Todas tus puntuaciones de carac-
(apellidos) Brightwood, Helder, Hornraven, Lackman, terística aumentan en l.
Stormwind, Windrivver. Edad. Alcan zan la madurez poco a ntes de los veinte años y
viven menos de un s iglo.
MULANO Alineamiento. Los humanos no tie nen te nde ncia a nin-
Amos de las costas este y sureste del Mar Interior, los mulanos gún alineamiento e n particular. Entre ellos puede e ncontrarse
suelen ser altos, delgados, de piel ambarina y ojos marrones tanto lo mejor como lo peor.
o avella na. El color de su s cabellos va desde el negro hasta el Tamaño. La altura y complexión de los huma nos varían
marrón oscuro, aunque, en las zonas donde están más presen- enormemente de un individuo a otro, midie ndo entre un poco
tes, los nobles y otros muchos mula nos se afeitan la cabeza. menos de 5 pies y a lgo más de 6 pies de a ltura. Independiente-
mente de cual sea tu altura concreta, tu tamaño es Mediano.
Nombres mulanos: (masculinos) Aoth, Bareris, Ehput-Ki,
Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 30 pies.
Kethoth, Mumed, Ramas, So-Kehur, Thazar-De, Urhur;
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común y un idioma
(femeni nos) Arizima, Chathi, Nephis, Nu lara, Murith i,
Sefris, Thola, Umara, Zolis; (apellidos) Ankhalab, Anskuld , adicional de tu elección. Los humanos normalmente aprenden
los idiomas de aquellos con los que se relacionan, a unque sean
Fezim, Ha hpet, Natha ndem, Sepret, Uuthrakt.
dialectos poco conocidos. Les gusta adornar su habla con pala-
RASHEMÍ bras tomadas de otras le nguas: maldiciones orcas, expresiones
musicales elfas, términos mil itares enanos, y así.
Los rashemíes están presentes sobre todo al este del Mar I nte-
rior y muchas veces se mezclan con los mula nos. Tie nden a ser
bajos, robustos y musculosos. Suelen tener la piel morena, los ATRIBUTOS HUMANOS ALTERNATIVOS
ojos oscu ros y el cabello, muy espeso, de color negro. Si tu campaña usa las reglas opcionales de dotes que aparecen
Nombres rashemíes: (masculinos) Borivik, Faurgar,Jandar, en el capítulo 6, tu Dungeon Master quizá te permita utilizar es-
Kanithar, Madis la k, Ralmevik, Shauma r, Vladis lak; (femeni- tos atributos alternativos, que, entre todos, sustituyen al atributo
nos) Fyevarra, Hulmarra, Tmmith, lmzel, Navarra, Shevarra, Mejora de Característica original de los humanos.
Tammith, Yuldra; (apellidos) Chergoba, Dyernina, Iltazyara, Mejora de Característica. Dos de tus puntuaciones de caracte-
Murnyethara, Stayanoga, Ulmokina. rística, las que elijas, aumentan en 1.
Habilidades. Ganas com petencia en una habilidad de tu
elección.
Dote. Obtienes una dote de tu elección.
jiiP

CAPÍTULO 2: RAZAS
31
Durante toda su vida. Farideh había sido consciente de la
suerte que tenia de haber aprendido a interpretar el rostro de su
padre. Un humano que no lograra percibir los sutiles movimien-
tos de sus ojos, o de los de Havilar. solo vería reflejada en la cara
de Mehen Sin Clan la indiferencia de un dragón . El leve despla-
zamiento de sus escamas, la inclinación de sus crestas, la ca ida
de sus ojos, la apertura de su mandíbula ... El rostro de su padre
era un libro abier to.
Pero, precisamente ahora, todas y cada una de sus escamas
parecían completamente inmóviles. Incluso para Farideh, mos-
traban solo la indiferencia de un dragón.

-Erin M . Evans, The Adversary

Nacidos de los d ragones, los dracónidos caminan con orgu-


llo en un mu ndo que les recibe con temor e incomprensión.
Los dracónidos, cuya forma fue voluntad de los dragones o de
sus dioses, nacieron por primera vez de los huevos de estas
criatu ras para converti rse en una raza única, que combina
los mejores aspectos de los d ragones y los humanoides. Algu-
nos son fieles siervos de los auténticos dragones, otros luchan
como soldados en grandes guerras y unos pocos son incapaces
de encontrar su r umbo, un objeti vo vital.

ÜRGULLOSA ESTIRPE DE DRAGONES


Los dracónidos parecen dragones erguidos sobre sus cuar -
tos traseros, pero con la forma de un humanoide y sin alas o
DRACÓNIDO cola. Los primeros dracónidos poseían escamas brillantes,
del m ismo color del dragón con el que estaban emparenta-
SU PADRE SE ENCONT RABA EN EL PRIMERO DE LOS TRES PELDA-
dos, pero generaciones de mestizaje han acabado deviniendo
ÑOS que descendían hacia el portal. inmóvil. Los bordes de las en una coloración más uniforme. Sus escamas, pequeñas y
escamas de su rostro se habían aclarado. pero Mehen Sin Clan delicadas, suelen ser del color del bronce o del oropel, aunque
aún tenia el aspecto de alguien capaz de someter a un oso terri- en algunos casos pueden verse tonos escarlata, óxido, oro o
cobre ver de. Son altos, de complexión fuerte y lo habi tual es
ble en solitario. Su característica armadura, desgastada. había
que midan cerca de 6,5 pies (2 m) y pesen incluso más de 300
desapa recido, reemp lazada por una coraza de escamas teñida l ibras (135 ki los). Sus extremidades poseen cuatro dedos, uno
de pú rpura con brillantes adornos p lateados. Tamb ién llevaba de ellos el pulgar, termi nados en garras fuertes y afiladas.
un blasón en el brazo; la marca de alguna casa extranjera. A l La sangre de un tipo concr eto de dragón cor re con fuerza
menos la espada que asomaba por encima de su espalda seguía por el cuerpo de algunos clanes de dracónidos. Sus m iembros
suelen presum ir de escamas cuyo color se acerca más al de su
siendo la misma, la que había portado desde antes de encontrar
ancestro dragón: brillantes rojo, verde, azul o blanco; lustroso
a los gemelos envueltos en telas y abandonados a las puertas de
negro; o refulgentes tonos metál icos como el oro, la plata, el
Arush Vayem. bronce, el cobre y el oropel.

C.,,_PJTULO2 RAZAS
32
RAZAS POCO FRECUENTES
Tanto los dracónidos como el resto de razas que se detallan des-
pués en este capítulo son poco frecuentes. No existen en todos
los mundos de DuNGEONS & DRAGONS e, incluso aunque sí estén
presentes, están menos extendidas que los elfos, enanos, huma-
nos y medianos.
En las cosmopolitas urbes del multiverso de D&D, la mayoría
de las personas no prestarán especial atención ni siquiera a los
miembros de las razas más exóticas. No obstante en las ciudades
pequeñas y en los pueblos rurales las cosas cambian; los habitan-
tes no estarán acostumbrados a ver individuos de estas razas, por
lo que reaccionarán en consecuencia.
Dracónidos. Es fácil asumir q ue un dracónido es un monstruo,
especialmente si sus escamas anuncian un linaje cromático. Con
todo, salvo que el dracónido empiece a exhalar fuego y a causar
CLANES AUTOSUFICIENTES destrucción, la mayoría de la gente reaccionará con cautela en lu-
gar de miedo.
Para c ualquier dracónido, e l clan es más importante que la
Gnomos. Los gnomos no tienen un aspecto amenazador y su
propia vida. Le debe devoción y respeto por e ncima de todas
buen humor rápidamente echa por tierra cualquier sospecha. Casi
las cos as, incluso de los mismos dioses. La conducta de cada
dracónido refleja e l hono r de su clan y trae r la de shonra a este todas las personas sienten curiosidad por los gnomos , pues pro-
puede s uponer la expuls ió n y el exilio. Todos los dracó nidos bablemente no hayan visto a ninguno antes, pero no suelen mos-
conocen su posic ión y de beres de ntro del clan, y e l honor le s trarse hostiles o temerosos.
exige mante ner las responsabilid ades que es to implica. Semietfos. Aunque la gran mayoría de gente no ha visto nunca
Su constante deseo de mejorarse a s í mis mos se refleja en la a un semielfo, prácticamente todo el mundo sabe de su existen-
autos uficie ncia ele la raza en s u conjunto. Los dracónidos valo- cia. La llegada de un forastero semielfo suele generar chismorreos
ra n la excele nc ia en todo aquello que hacen. Od ian fracasar y a sus espaldas y miradas de soslayo, pero no una confrontación o
se empujan constante me nte hasta el límite, es forzándose a l preguntas directas.
máximo antes de darse por vencidos. Uno de los objetivos vita- Semiorcos. Lo normal es asumir, con cierta razón, que un se-
les de un dracónido es dominar una disciplina concreta. Los miorco será agresivo y propenso a la ira, por lo que se suele tener
mie mbros de otras razas que comparte n este sentido del com- cuidado al relacionarse con un semiorco desconocido. Los tende-
prom iso descubre n que res ulta fácil ganarse el respeto de un ros podrían esconder disimuladamente sus mercancías más valio-
clracónido. sas o frágiles si uno se acerca y los parroquianos de una taberna
Au nque todos los d racónidos a s piran a s er a utos uficientes, se retirarán paulatinamente, dando por hecho que habrá una tri-
reconocen que e n c ircunstancias difíc iles ne ces itan ayuda. El fulca pronto.
mejo r s itio e n e l que e ncontrarla es el clan, y c uando es este e l Tieflings. A los semiorcos se los recibe con precaución, pero
que neces ita auxi lio, acudirán a otro clan dracónido antes de los tieflings son directamente objeto de un miedo sobrenatu ral.
buscar ayuda e n otras razas , o incluso e n los d ioses. Sus facciones traslucen el mal que yace en su linaje y, por lo que a
la mayoría de la gente respecta , los tieflings podrían ser perfec-
NOMBRES DRACÓNIDOS tamente diablos salidos de los Nueve Infiernos. Harán gestos de
protección cuando un miembro de esta raza se acerque, se cam-
Los dracónidos reciben s us nombres propios al nace r, pero
biarán de acera para evi tarlo o cerrarán las puertas de su estable-
a ntepo nen el no mbre de s u clan como marca de honor. A
cimiento antes de que pueda entrar.
veces, los compañe ros de nidada usan entre e llos un nombre
de in fanc ia o apodo como té rmino descriptivo o ape lativo cari-
ños o. Es tos nombres pod rían hacer re ferencia a un evento o
un hábito.
Nombres masculinos: Arjhan, Balasar, Bharash, Donaar,
Ghes h, Heskan, Kriv, Medrash, Mehe n, Nada rr, Pandjed,
Patrin, R hogar, Shamas h, S hedinn, Tarhu n, Torinn.
Nombres femeninos: Akra , Biri, Daar, Faride h, Harann,
Havilar,Jhe ri, Kava, Korinn, Mis hann, Nala , Perra, Raiann,
Sora, Surina, Thava, Uadjit.
Nombres de infancia: Entusiasta, Mue rdescudos , Piadoso,
S alta rín, Trepador, Tuerceorejas .
Nombres de clan: Cle thtinthiallor, Daardendrian, Delmirev,
Drac heda ndion, Fe nke nkabradon, Ke peshkmolik, Ke rrhylon, DRACONIANOS
Kimbatuul, Li nxakasendalor, Myasta n, Nemmon is, Norixius,
Ophinshta laj iir, Prexijandilin, S heste ndeliath, Turnuroth, En la ambientación Dragonlance, los seguidores de la diosa mal-
Ve rth isathu rgiesh, Ya rje rit. vada Takh isis aprendieron un oscuro ritual que les permitió co-
rromper los huevos d e los dragones metálicos, creando así unos
ATRIBUTOS DRACÓNIDOS dracónidos malignos llamados dracon ianos. Du rante la Guerra de
la Lanza en el bando de Takhisis combatieron cinco tipos de dra-
Tu he rencia dracónica se ma nifiesta a través de una serie de conianos, que se corresponden con los cinco tipos de dragones
atributos que compa rtes con el resto de dracónidos. metálicos: auraks (oro), baaz (oropel), bozak (bronce) , kapkl (co-
Mejora de Caracterís tica. Tu puntuación de Fue rza bre) y sivak (plata). Poseen habilidades mágicas únicas en lugar
aume nta e n 2 y tu puntuación de Caris ma e n l. del ataque de aliento.
Edad. Los dracónidos c recen con cele ridad. Puede n cami-
nar horas después de salir del huevo y a lcanza n el ta maño y
desarrollo intelectual de un niño huma no de diez a ños al lle- Tamaño. Los dracónidos son más a ltos y pesados que los
gar a los tres. Ya s on adu ltos con quince años y viven hasta los hu manos, sobrepas a ndo los 6 pies de altura y pesando de
oche nta. med ia cas i 250 libras. Eres de tamaño Med ia no.
Alineamiento. Los dracónidos tie nde n hacia los extre mos , Velocidad. Tu velocidad cami na ndo base es de 30 pies.
decidie ndo de forma consciente a qué bando ser vir en la gue- Linaje Dracónico. P osees la s ang re de dragones. Escoge de
rra cósmica e ntre el bie n y el ma l, representados por Baha mut qué tipo en la tabla "li naje dracón ico". Tu Ataque de Alie nto y
y Tia mal, respectiva me nte. La mayoría son bue nos, pero aque- Resistencia a l Daño ve ndrá n de terminadas por el tipo de d ra-
llos q ue se alían con Tiamat puede n ser villa nos te rribles. gón, tal y como se indica e n dic ha tabla.
Ataque d e Aliento Puedes utilizar tu acción para exhala r
LINAJE DRACÓNICO ene rgía destruc tora. Tu Linaje Dracónico determ ina el tamaño,
Dragón Tipo de daño Ataque de aliento form a y tipo de daño del aliento.
Cuando uses tu Ataque de Alie nto, las c riaturas que se
Azul Relámpago Línea de 5 por 30 pies (salvación Des) e nc ue ntre n e n la zona c ubier ta por este de be rá n hacer una
ti rada de salvación, cuyo tipo vie ne defi nido por tu li naje. La
Blanco Frío Cono de 15 pies (salvación Con) CD de esta tirada de s alvación es de 8 + tu modificador por
Bronce Relámpago Línea de 5 por 30 pies (salvación Des) Cons titución + tu bonificador por competencia. Las cr ia turas
sufrirá n 2d6 de daño s i fallan la ti rada o la mitad de ese da ño
Cobre Ácido Línea de 5 por 30 pies (salvación Des) s i la s upe ran. El daño aume nta a 3d6 cua ndo a lcanzas el nivel
6, a 4d6 a nivel 11 y a 5d6 a nivel 16.
Negro Ácido Línea de 5 por 30 pies (salvación Des) Una vez utilizado el Ataque de Aliento, no podrás volver a
Oro Fuego Cono de 15 pies (salvación Des) e mplea rlo hasta que fin alices un desca nso corto o largo.
Resistencia al Dañ o. P osees resis te ncia al tipo de da ño aso-
Oropel Fuego Línea de 5 por 30 pies (salvación Des) ciado a tu Linaje Dracónico.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir e n común y dracó-
Plata Frío Cono de 15 pies (salvación Con) nico. S e pie nsa que el dracónico es uno de los idiomas más
Rojo Fuego Cono de 15 pies (salvación Des) antiguos y s uele e mplea rse e n el estudio de la magia. Resulta
á spe ro a oídos d e la mayoría de c riaturas y utiliza muchas con-
Verde Veneno Cono de 15 pies (salvación Con) sona ntes duras y s ibila ntes.

C~PI
34
GNOMO
DELGADO Y RUBIO, CON LA PIEL DE COLOR NUEZ Y LOS OJOS
de un deslumbrante turquesa, Byrgell no se alzaba ni la mitad que
Aerony tenía que subirse a un taburete para mirar a través del
agujero. Como la mayoría de las residencias de Oeb/e, esta casa
de vecindad había sido construida para humanosy sus habitantes
más pequeños se adaptaban a las incomodidades debidas a este
hecho lo mejor que podían.
La parte buena de la relativa amplitud del apartamento es La per sonal idad de un gnomo queda escrita en su aparien-
que Burgell tenía sitio para guardar todo su equipo, de tamaño cia. No obstante, la barba de un gnomo, en claro contraste con
gnomo. El salón era su taller,y en él guardaba una impresionante sus revueltos cabellos, está bien cuidada, a menudo recortada
para darle una forma cur iosa, con bucles y puntas. Las ropas
variedad de herramien tas: martillos, cinceles, sierras, ganzúas,
de los gnomos, a pesar de que suelen ser tejidas en modestos
lentes tintadas, lupas de joyeroy jarras llenas de ingredientes
tonos naturales, están elaboradamente decoradas con borda-
para lanzar conjuras trituradosy en polvo. Un gato gordo y gris, dos, repujados o brillantes joyas.
e/familiar del mago.yacía acurrucado encima de un grimorio.
Abrió sus ojos amarillos, dedicando a Aeron una mirada despec- ENCANTADOS DE ESFORZARSE
tiva, para después volver, al menos en apariencia, a su sueño. En lo que a los gnomos respecta, estar vivo es maravilloso,
- Richard Lee Byers, The Black Bouquet y extraen hasta la última gota de disfrute de los entre t res y
ci nco siglos de vida de los que disponen. Los humanos se pre-
Un murmullo de actividad constante permea las madrigueras guntan cómo consiguen no aburrirse a lo largo de una vida tan
y barriadas en las que las unidas comunidades de gnomos se extensa. Los el fos sabor ean con calma la belleza del mundo
establecen. Sonidos más fuertes interrumpen este ruido de a lo largo de su s larga existencias, pero los gnomos están
fondo: el crujir de engranajes girando por aquí, una explosión preocupados de que, aun con todo el tiempo que se les ha con-
menor por allá, un aullido de sor presa o triunfo y, sobre todo, cedido, no puedan hacer o ver todo lo que les gustaría.
r isotadas. L os gnomos d isfrutan de la vida, saboreando cada Los gnomos hablan como si no pudieran sacarse los pen-
instante de exploració n, investigación, cr eación y juego. samientos de la cabeza a la velocidad su ficiente. Pero incluso
cuando ofrecen sus ideas y opin iones sobre un amplio espectro
de temas, logran escuchar atentamente a los demás, añadiendo
REBOSANTES DE ENERGÍA
las exclamaciones de sorpresa y aprecio adecuadas durante
La energía y el entusiasmo por la vida de los gnomos queda n el proceso.
patentes a través de todos y cada uno de los músculos de sus Aunque los gnomos adoran las bromas de todo tipo, en
diminutos cuer pos. L os gnomos m iden de medi a un poco m ás especial las pullas y las inocentadas, son igual de entregados
de 3 pies (0,9 m) de altura y pesa n entre 40 y 45 libras (18 y con aquellas tareas de índole más seria a las que se dedican.
20 kilos). Sus rostros, mar rones o mor enos, suelen lucir enor- M uchos gnomos son hábiles ingenieros, alquimi stas, manitas
mes sonr isas, que asoman baj os sus prodigiosas narices, y e inventores. Están dispuestos a cometer fallos y se r íen de sí
sus ojos brillan de excitación. Su cabello tiene tendencia a mismos durante el proceso que conlleva perfeccionar sus crea-
extenderse en todas d irecciones, como si quisiera expresar el ciones, asumiendo r iesgos valientes (y a veces imprudentes) y
insaciable interés de los gnomos por todo lo que los rodea. persi guiendo grandes sueños.

CAPITULO 2 RAZAS
35
MADRIGUERAS LUMINOSAS
Los gnomos constr uyen sus hogares en bosques y colinas.
GNOMOS D E LAS PROFUNDIDADES
Viven bajo tierra, pero reciben más aire fresco que los ena-
nos, ya que disfrutan del vital mundo de la superficie siempre Existe una tercera subraza de gnomos, los de las profundidades
que pueden. Sus viviendas están bien escondidas, gracias a (o svirfneblins), que viven en pequeñas comunidades desperdiga-
ingeniosas construcciones y senci llas ilusiones. Los visitantes das por el Underdark. A diferencia de los duergars y los drows, los
bienvenidos son rápidamente invitados a pasar a sus cál idas svirfneblins son igual de bondadosos que sus primos de la super-
y luminosas madriguer as. que una visita indeseada no llegará ficie. Sin embargo, su humor y entusiasmo son atenuados por el
siquiera a encontrar. entorno opresivo que les rodea, y su pericia e inventiva se centran
Los gnomos que se establ ecen en tierras humanas suelen en el trabajo con la piedra.
ser talladores de gemas. ingenieros, sabi os o manitas. Algunas
fam ilias humanas contratan a tutores gnomos, asegurándose
así que sus pupil os r eciben a un ex igente profesor y una fuente VER MUNDO
de diversión al mismo tiempo. Un gnomo podría enseñar, a lo
Curiosos e impulsivos, los gnomos pueden par ti r de aventu-
largo de su extensa vida, a varias generaciones de la misma
ras como forma de conocer mundo o por el deseo de explorar.
fam ilia humana.
Dado que son amantes de las gemas y otros objetos her mosos,
algunos gnomos ven la vid a del aventurero como una manera
NOMBRES GNOMOS rápida, aunque peligrosa, de amasar fortuna. Independiente-
Los gnomos aman los nombres y, por ello, l a mayoría tiene una mente de qué motivos tengan, los gnomos que adoptan esta
media docena. El padre, la madre, el anciano del clan. los tíos forma de vida extraen de ella toda la d iversión que pueden,
y las tías eligen cada uno un nombr e para el gnomo. Además, como lo harían con cualquier otra actividad. A veces esto irrita
varios apodos de diversos orígenes podrían acabar arraigando. sobremanera a sus compañeros de aventuras.
Los nombres gnomos suelen ser variantes de los de ancestros
o par ientes lejanos, aunque al gunos son creaciones comple- ATRIBUTOS GNOMOS
tamen te nuevas. Cuando tratan con hum anos y otras razas
Tu personaje gnomo posee una serie de atributos en común
más "estiradas" con los nombres, los gnomos aprenden a usar
con todos los otros m iembros de su raza.
no más de tres: un nom br e personal, un nombre de clan y un
Mejora de Característica. Tu puntuación de Inteli gencia
apodo. Escogen para cada categoría el que sea más divertido
aumenta en 2.
de pronunciar.
Edad. Los gnomos alcanzan l a madurez al mi smo ritmo que
Nombres masculino s: Alston, Alvyn, Boddynock, Broce, los humanos y se espera que la mayoría de ellos se asiente y se
Burgell, Di mble, Eldon, Erky, Fonkin, Frug, Gerbo, Gimble, comporte como un adulto en torno a los cuarenta años. Pueden
Glim,Jebeddo, Kellen, Namfoodle, Orryn, Roondar, Seebo, vivir entre trescientos cincuenta y quinientos años.
Sindri. Warryn, Wrenn, Zook. Alineamiento. Los gnomos suelen ser buenos. Aquellos que
Nombres fe me ninos: Bimpnottin, Breena, Caramip, tienden hacia la ley se convier ten en sabios, ingen ieros, investi-
Carlin, Donella, Duvamil, Ella. Ellyjobell, Ellywick , Li lli. gadores, er ud itos, detectives o inventores. Por su parte, los que
Loopmotti n, Lor illa, Mardnab, Nissa, Nyx, Oda, Or la, prefier en alinearse con el caos acaban siendo j uglares, embau-
Roywyn , Shamil, Tana. Waywocket, Zanna. cadores, vagabundos o joyer os imaginativos. Los gnomos
Nombres de clan: Beren, Daergel, Folkor, Garrick , Nack le, tienen buen corazón, e incluso los que se dedican al engaño
Murnig, Ningel, Rau lnor, Scheppen, Timbers, Turen. tienden a ser más juguetones que maliciosos.
Apodos: Bi rlaypega, Capa, Derramacer veza, Doblecierre, Tam año. Los gnomos m iden entre 3 y 4 pies de al tura y
Fnipper, Gemabrillante, Hoga rceniza, Ku, Nim, Pock, pesan unas 40 libras de media. Eres de tamaño Pequeño.
Tropiezapato, Tejón , Unzapato. Velocidad. Tu veloc idad caminando base es de 25 pies.

CAPITLl.O 2· RAZ\S
Visión en la Oscuridad. Acostumbrado a la vida bajo tierra, Saber d el Artificiero. Cua ndo hagas una prueba de Inte-
puedes ver bien e n la oscuridad o con poca luz. Eres capaz de ligencia (His toria) que te nga relación con obje tos mágicos,
percibir hasta a 60 pies en luz tenue como si hubiera luz bri- a lquímicos o tecnológicos, se te considerará competente en
lla nte, y esa misma distancia en la oscuridad como si hubiera la habilidad Historia y añadirás dos veces tu bonificador por
luz tenue. Eso sí, no puedes distinguir colores e n la oscuridad, competencia a la tirada, en lugar de solo una.
solo tonos de gris. Manitas. Eres competente con las s iguientes herramien-
Astucia Gnoma. Tienes ventaja en las tiradas de salvación tas de artesano: herra mientas de man itas. Usándolas, puedes
de Inteligencia, Sabiduría y Carisma contra magia. invertir 1 hora y materiales valorados en 10 popara construir
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir en común y gnomo. un dispositivo de relojería de tamaño Dim inuto (CA 5, 1 punto
El idioma gnomo, que se escribe con el alfabeto enano, es de golpe). Este d ispositivo deja de fu ncionar pasadas 24 horas
famoso por la cantidad de tratados técnicos y catálogos de (salvo s i dedicas 1 hora a repararlo para mantenerlo a punto) o
conocimiento sobre el mundo natura l escritos e n él. si usas una acción para desmantelarlo. De hacer esto último,
Subraza. En los mundos de D&D pueden e ncontrarse dos puedes recuperar los materiales que usaste en la construcción.
su brazas de gnomos: los gnomos de los bosques y los de las Puedes tener has ta tres dispositivos de este tipo funcionando
rocas. Escoge una de las dos. al mismo tiempo.
Cada vez que construyas un dispositivo, elige de e ntre las
siguientes opciones:
SIEMPRE AGRADECIDOS
juguete de relojería. Este juguete mecánico posee forma de
Es raro que un gnomo se muestre hostil o malintencionado si no
un a nimal, monstruo o persona. Como, por ejemplo, de una
ha sido víctima de una afrenta grave. Los gnomos saben que la
rana, un ratón, un dragón o un soldado. Tras deposita rlo
mayoría de las razas no comparten su sentido del humor, pero
e n el s uelo, se moverá 5 pies en una dirección aleatoria e n
aun así disfrutan de su compañía igual que de cualquier otro as-
cada uno de tus turnos. Hace ruidos apropiados para el ser
pecto de la vida.
que representa.
Encendedor. Este dispositivo produce una lla ma e n miniatura,
GNOMO DE LOS BOSQUES que puedes utilizar para encender una vela, a ntorcha u
hoguera. Para usarlo es necesario invertir una acción.
Como gnomo de los bosques, posees un talento natural para
la ilusión y una rapidez y s igilo innatos. En los mundos de Caja de música. Al abrirse, esta caja de música repro-
duce una única canción a un volumen moderado.
DuNGE0NS & DRAGONS estos gnomos son difíciles de encon-
La caja deja de sona r cuando la canción se acaba
trar y reservados. Se reúnen en comunidades ocultas en los
bosques mágicos, recurriendo a las ilusiones y el engaño para o es cerrada.
ocultarse de las amenazas o cubrir su retirada si son detec-
tados. Los gnomos de los bosques tienden a ser a m istosos
con otros habitantes de los bosques de n aturaleza bonda-
dosa, y consideran a los elfos y los feéricos buenos sus aliados
más importantes. Estos gnomos también traban am istad con
pequeños animales silvestres, a los que recurren para infor-
marse sobre posibles a me nazas a sus tierras.
Mejora de Característica. Tu pu ntuación de Destreza
aumenta en l.
Ilusionista Innato. Conoces el truco ilusión m enor. La Inte-
ligencia es tu a ptitud mágica para lanzarlo.
Hablar con las Bestezuelas. Puedes comunica r ideas sen-
cillas a bestias de tama ño Pequeño o inferior usa ndo gestos y
sonidos. Los gnomos de los bosques adoran a los animales y
en ocasiones adoptan a rdillas, tejones, conejos, topos, pájaros
carpinte ros y otras c ria turas simi la res como mascotas.

GNOMO DE LAS ROCAS


Como gnomo de las rocas, posees un ingenio natural y eres
más resistente que otros gnomos. La mayoría de los gnomos
de los mundos de D&D pertenecen a esta s ubraza, como es el
caso de los gnomos manitas de Dragonlance.
Mejora de Característica. Tu puntuación de Constitución
a ume nta en l.
Ca minando entre dos mundos, pero sin pertenecer realmente
a ninguno de ellos, los semiel fos combi nan las que, según
algunos, son las mejores cualidades de sus padres el fos y
humanos: la curiosidad, inventi va y ambición de estos últi-
mos, aunque moderadas por los sentidos refi nados, amor
por la naturaleza y gusto por el arte de l os primeros. Ciertos
sem ielfos vi ven entr e los humanos, pero sepa rados por sus
diferencias físicas y emoci onales, pues ven cómo sus amigos
y seres quer idos envejecen mientras que a ellos el tiempo no
pareoe afectarles. Otros conviven con los elfos, sintiéndose
inquietos al llega r a la edad adul ta en los atemporales rei-
nos élficos, mientras sus compañeros si guen viviendo como
niños. Muchos semielfos, incapaces de encajar en ninguna
SEMIELFO de estas dos sociedades, eligen llevar vidas errantes, ya sea
en solitario o con otros inadaptados o marginados, formando
fLINT MIRÓ DE SOSLAYO HACIA EL SOL PONIENTE. L E PARECIÓ grupos de aventureros.
ver la figura de un hombre que caminaba a zancadas por el
camino. Poniéndose en pie, Flinl retroced ió hasta la sombra de DE DOS MUNDOS
un inmenso pino para poder ver mejor. El hombre tenia un andar Para los humanos, los semiel fos parecen elfos, m ientras que,
airoso -el garbo propio de un elfo, hubiera dicho Flint- . pero su para los el fos, parecen humanos. Su altura es comparabl e a l a
cuerpo tenia lafortalezay losfirmes músculos de un humano.y su de ambos progenitores, aunque no son ni tan esbeltos como los
ve llo facial era indiscutiblemente humano. Todo lo que el enano
elfos ni tan robustos como los humanos. Miden entre 5 y 6 pies
(1,5 a 1,8 m) y pesan entre 100 y 180 libras (45 a 80 ki los). Los
p odía ver del rostro del hombre bajo aquella cap ucha verde era
hombres son solo ligeramente más al tos y pesados que las
la piel morena y una barba de color castaño rojizo. De uno de sus mujeres. Los varones semiel fos poseen vello facial y, a veces,
hombros pendía un arco y en el lado izquierdo llevaba sujeta una se dejan barba para ocultar su linaje elfo. Sus tonos de piel y
espada. Iba vestido de cuero blando, trabajado cuidadosamente pelo son una mezcla de los de los elfos y humanos de los que
con los elaborados diseños que los elfos adoran. Pero ningún elfo descienden, por lo que muestran una va riedad de colores más
extensa que la de cualquiera de las dos razas. Suelen tener los
en K1ynn llevaría barba ... , ningún elfo, a menos...
ojos de su lado elfo. ·
-¿Tanis?-preguntó dudoso Flint cuando el hombre se acercó.
- El mismo. -El rostro barbudo del recién llegado se abrió en DIPLOMÁTICOS Y VAGABUNDOS
una amplia sonr isa. Extendió sus brazos y. antes de que el enano
Los semielfos no poseen un terri torio propio, aunque son bien-
pudiese detenerlo, rodeó a Flint en un abrazo tal, que hasta lo ven idos en l as ciudades humanas y, en menor medida, los
levantó del suelo. El enano estrechófuertemente a su viejo amigo bosques élficos. A veces, en las grandes ciudades de zonas
durante un instante; luego. pensando en su dignidad. se sintió vio- en las que los humanos y los elfos se encuentran a menudo,
lento y se liberó del abrazo del semielfo. los semielfos son lo bastante numerosos como para formar
sus propias comunidades. Disfrutan de la compañía de otros
- Ma rga ret Weis y Tracy Hickman, semielfos, pues son los únicos que pueden entender de verdad
El retorno de los dragones lo que implica vivir ent re dos mundos.

CAPITULO 2: RAZAS
Muchos semielfos aprenden desde muy pequeños a llevarse bien
con todos, apaciguando hostilidades y encontrando intereses
comunes.
Como raza, poseen la elegancia de los elfos, pero s in su a rro-
gancia, así como la energía de los humanos, pero sin su grose-
ría. Suelen ser embajadores e intermediarios excelentes, excepto
cuando se trata de relaciones entre elfos y humanos, ya que am-
bos bandos sospechan que el semielfo está favoreciendo al otro.

S in embargo, e n la mayor parte del mundo los semielfos son percibir hasta a 60 pies en luz tenue como si hubiera luz bri-
lo bastante poco comunes como para que pasen muchos años llante, y esa misma dista ncia en la oscuridad como si hubiera
s in que uno se tropiece con otro. Ade más, algunos prefieren luz tenue. Eso sí, no puedes distingu ir colores en la oscuridad,
evita r toda compañía, vagando por la naturaleza como tram- solo tonos de gris.
peros, guardabosques, cazadores o aventu reros que visitan Linaje Feérico. Tienes ventaja en las tiradas de salvación
la civilización muy de vez en cuando. Como los elfos, su lon- para evitar ser hechizado y la magia no puede dormirte.
gevidad se traduce en un a nhelo por viaja r. Aunque a lgunos Versátil con Habilidades. Ganas competencia en dos habili-
sem iel fos prefieren abrazar por completo la sociedad , aprove- dades de tu elección.
chando su carisma y habilidades sociales para medrar como Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir comú n, elfo y un
diplomáticos, mediadores o estafadores. idioma ad iciona l de tu elección.

NOMBRES SEMIELFOS
Los semielfos adoptan nombres elfos o hu ma nos. Como modo
de en fatizar que no pe rtenecen realmente a ningu na de las dos
sociedades de las que descie nden, los semielfos criados junto
a humanos suele n escoger nombres elfos, y los que crecieron
junto a elfos, nombres humanos.

ATRIBUTOS SEMIELFOS
-------
Tu personaje sem ielfo tiene una serie de aptitudes e n común
con los elfos, además de algunas exclusivas de los sem ielfos.
Mejora de Característica. Tu puntuación de Carisma
aumenta e n 2 y otras dos pu ntuaciones de característica de tu
elección en l.
Edad. Los sem ielfos maduran al mis mo ritmo que los huma-
nos y alcanzan la edad adulta e n torno a los veinte años. No
obstante, viven mucho más que los humanos, s uperando a
veces los ciento ochenta años.
Alineamiento. Los semielfos comparten la vena caótica de
su linaje élfico. Valoran tanto la libe rtad individual como la
creatividad, y no demuestran aprecio por los líderes ni desean
seguidores. Les irritan las normas, se molestan con las órde-
nes de otros y a veces pueden no ser de con fianza o, como
mínimo, resu ltar impredecibles.
Tamaño. Los semielfos miden más o menos lo mismo
que los humanos, e ntre 5 y 6 pies de alto. Eres de tamaño
Med ia no.
Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 30 pies.
Visión en la Oscuridad. De bido a tu sangre é lfica, pue-
des ver bie n e n la oscuridad o con poca luz. Eres capaz de

CAPÍTU!02 RAZ\S
39
Ya sea unidas bajo el mando de un poderoso brujo o tras
haber llegado a una tregua tras años de coníl icto, las tribus
orcas y humanas a veces íorman alianzas, aunando fuerzas
en una gran horda que aterror iza a sus veci nos más civi liza-
dos. Cuando estas al ianzas se sellan con matrimonios. nacen
los semiorcos. A lgunos semiorcos med ran hasta convertirse
en orgullosos jefes de tribus orcas, apoyándose en la ventaja
que su sangre humana les proporciona sobre sus rivales orcos.
Otros parten para conocer mundo y demostrar su valía entre
humanos y otras razas civilizadas. De entre estos, muchos se
convierten en aventureros, alcanzando la gloria mediante sus
proezas y la fama gracias a sus costumbres bárba ras y su fur ia
salvaj e.

FUERTES Y CUBIERTOS DE CICATRICES


La pigmentación gris, frente huidiza, mandíbula prominente,
dientes afilados e impresionante constitución denotan cla-
ramente la sangr e orca de los semiorcos. Miden entre 5 y
SEMIORCO 7 pies (1,5 a 2.1 m) de al tura y normalmente pesan entre 180 y
EL JEFE DE GUERRA MHURREN SE DESEMBARAZÓ DE LAS 250 libras (80 a 115 k ilos).
pielesy las mujeres que acompañaban su sueño y se cubrió el L os orcos consideran a las cicatrices de guerra trofeos de
musculoso torso con una cota de malla corta hecha de pesadas los que estar orgullosos y a las esca rificaciones ornamentales
hermosos adornos. Sin embargo, las cicat rices que tienen otr o
anillas de acero. Por lo general se levantaba antes que la mayoría origen pueden marcar al orco o semiorco como un antiguo
de sus guerreros.ya que la sangre humana era fuerte en ély la luz esclavo o un exi liado sin honor. Así, todo semiorco que haya
del sol le molestaba menos que al resto de su tribu. Entre los Crá- vivido entre o cerca de o rcos luce cicatrices, ya sean estas mar-
neos Sangrientos. a un guerrero se lo valoraba por su fuerza, su cas de humillación o de orgullo. o señales de éxitos y heridas
fiereza y su astucia. Para un guerrero sus antepasados humanos pasadas. A lgunos de estos semiorcos muestran orgullosos sus
cicatrices cuando se encuentran entre humanos, mientras que
no eran una mancha siempre y cuando Juera tan fuerte, tenazy otros las oculta n avergonzados.
ávido de sangre como los orcos de pura raza. Los semiorcos que
eran más débiles que sus camaradas orcos no duraban mucho LA MARCA DE GRUUMSH
entre los Cráneos Sangrientos ni, en realidad, entre ninguna otra
Gruumsh, el dios tuerto, creó a los orcos. e incluso aquellos
tribu. Sin embargo, a menudo se demostraba que un poco de san- que se han apartado de su adoración no pueden escapar por
gre humana le daba a un guerrero la mezcla de astucia, ambición completo de su influencia . Lo mismo puede decirse de los
y autodisciplina necesaria para llegar lejos, como había sido el semiorcos, a pesar de que el l inaje humano moder a el peso
caso de Mlwrren. Estaba a/frente de una tribu que contaba con de su herencia orca. Algunos semiorcos escucha n en sueños
los susurros de Gruu msh, que les llama a descargar la ira que
dos mil lanzasy era e/jefe másfuerte de Thar.
bulle en su interior. Otros sienten el júbilo de la deidad cuando
- Richard Baker, El mago de la espada combaten cuerpo a cuerpo, y o bien se dejan llevar por esta

CAPITULO 2 RAZAS
}O
ACEPTADOS A REGAÑADIENTES

Cada semiorco encuentra su forma de ser aceptado por aque-


llos que odian a los orcos. Algunos son reservados y procuran no
atraer la atención. Unos pocos demuestran piedad y buen corazón
tan públicamente como pueden, sean auténticos o no estos ges-
tos. Otros simplemente intentan ser lo bastante duros para que
alegría o tiemblan de miedo y asco. Los semiorcos no son mal- los demás los eviten.
vados por naturaleza. pero sí que habita en ellos la maldad. Es
elección suya abrazarla o rebelarse contra ella. Mejora de Característica. Tu puntuación de Fuerza
Además de la furia de Gruumsh, los semiorcos también aumenta en 2 y tu puntuación de Constitución en l.
experi mentan otras emociones con intensidad. La rabia no Edad. Los semiorcos maduran un poco más rápido que
solo acelera su pulso, s ino que hace s us cuerpos a rder. Los los humanos, llega ndo a la edad adulta en torno a los catorce
insultos pican como el ácido y la tristeza les priva de fuerzas. años. También envejecen visiblemente más deprisa y rara vez
Igualmente, ríen con fuerza y de corazón, y los placeres mu n- viven más de setenta y ci nco años.
danos sencillos, como comer, beber, pelear, tocar tambores o Alineamiento. Los semiorcos han heredado la tendencia
bailar salvajemente, llenan sus almas de alegría. Suelen tener hacia el caos de su progenitor orco y no sienten una inclinación
poca paciencia y ser taciturnos, además de preferir la acción a especial hacia el bien. Los que han s ido criados entre orcos y
la reflexión y luchar frente a discutir. Los semiorcos que llegan aspi ra n a vivir junto a ellos suelen ser malvados.
más lejos son aquellos que poseen la autodiscipli na suficiente Tam año. Los semiorcos son ligeramente más altos y corpu-
como para vivir en la civili zación. lentos que los humanos, midiendo desde 5 hasta bastante por
encima de 6 pies de a ltura. Eres de ta ma ño Med ia no.
TRIBUS Y BARRIOS POBRES Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 30 pies.
La mayoría de los semiorcos viven entre orcos. Del resto de Visión en la Oscuridad. Debido a tu sangre orca, puedes
razas, la que más probabilidad tiene de aceptarles son los ver bien en la oscuridad o con poca luz. Eres capaz de perci-
humanos, por lo que los semiorcos casi siempre habitan en bir hasta a 60 pies en luz tenue como si hubiera luz brillante, y
los territorios d e esta raza cuando no lo hacen con orcos. Ya esa misma distancia en la oscuridad como si hubiera luz tenue .
sea demostra ndo s u valla entre las violentas tribus bárbaras Eso sí, no puedes distinguir colores en la oscuridad, solo tonos
o sobreviviendo con uñas y dientes en los peores barrios de de gris.
ciudades grandes, los semiorcos salen adelante gracias a su Am enazador. Eres competente en la habilidad Intimidación.
poderío físico, su aguante y la determinación heredada de su Aguante In cansable. Cuando tus puntos de golpe se redu-
linaje huma no. cen a O pero no mueres instantáneamente, puedes volver a tener
1 punto de golpe. Una vez utilizado este atributo, deberás termi-
NOMBRES SEMIORCOS nar un descanso largo para poder volver a usarlo otra vez.
Ataques Sal vajes. Cuando hagas un crítico con un ataque
Los semiorcos suelen emplear nombres apropiados a la cu l- con arma cuerpo a cuer po, podrás tirar uno de los dados de
tura en la que fueron criados. Aunque los que quieren encajar daño del arma una vez más y añadir el resultado al daño ad i-
con huma nos podrían cambiar un nombre orco por otro cional causado por el crítico.
humano. De forma s imilar, algunos semiorcos con nombre Idiom as. Puedes hablar, leer y escribir en común y orco. El
humano deciden adoptar un nombre orco porque opina n que orco es un idioma áspero y severo, con consonantes du ras. No
les hace más amenazadores. tiene escritura propia, pero para transcribi rlo se usa el alfa-
Nombres orcos masculinos: Dench, Feng, Gell, Henk, Holg, beto enano.
lmsh, Keth, Krusk, Mhurren, Ront, S hump, Thokk.
Nombres orcos femeninos: Baggi, Emen, Engong, Kansif,
Myev, Neega, Ovak, Ownka, S hautha, Sutha, Vola, Volen,
Yevelda.

ATRIBUTOS SEMIORCOS
Tu personaje sem iorco posee ciertos atributos derivados de su
linaje orco.

1 \l'ITULO 2: RAí'..AS
Ser recibido con miradas y susurros, ser víctima de la violen-
cia y los insultos por la calle, observar desconfianza y miedo
en todos los rostros; este es el destino de los tieflings. Y, para
añadir sal a la herida, los tieflings saben que esto se debe a un
pacto, sellado hace generaciones, que impregnó su linaje con la
esencia de Asmodeo, amo de los Nueve Infiernos. La aparien-
cia y naturaleza de los tieflings no son cu lpa suya, sino de un
pecado ancestral , por el que tamo ellos como su descendencia
deberán responder para siempre.

LINAJE INFERNAL
Los tieflings descienden de humanos y, en el sentido más
amplio posible, aún tienen aspecto humano. Sin embargo,
su legado infernal ha marcado su apariencia. Poseen lar gos
TIEFLING cuernos, que adoptan una gran variedad de formas: algunos
- PERO VES CÓMO TE MIRAN LOS DEMÁS, HIJA DEL DIABLO. son enroscados, como los de una cabra, mientras que otros
-Esos ojos negros.fríos como uno tormento de invierno, mira- son altos y rectos, como los de una gacela, o describen curvas
ban directamente o su corazón,y lo súbito seriedad de su voz lo ascendentes, como los de un antílope. También tienen gruesas
colas. de hasta cuatro o cinco pies de largo, que agitan o escon-
impresionó.
den entre las piernas cuando se enfadan o se ponen nerviosos.
-¿Cómo era el dicho?-preguntó él-. Una vez es curiosidad, Sus caninos son muy afilados, y sus ojos no poseen pupila
dos es conspiración ... o esclerótica apreciable, siendo de un único color uniforme:
-Y tres es maldición -acabó ella-. ¿Crees que es la primera negro. rojo, blanco. plata u oro. Su piel puede ser de cualquiera
vez que escucho esa imbecilidad? de los colores propios de los humanos, pero también de varias
tonalidades de rojo. En lo que a su cabello respecta, este nace
-Sé que no es así -cuando ella le miró fijamente, él añadió-:
tras sus cuernos y suele ser oscuro: negro, marrón, rojo, azul
No es como si estuviera sondeando los profundidades de tu mente. o púrpura.
querido niña. Esto es la carga de todo tiejling. Algunos se quiebran
bajo su peso. otros lo convierten en su cruz.y algunos disfrutan de AUTOSUFICIENTES Y SUSPICACES
ella. - Volvió a inclinar lo cabeza, observándola, con ese perverso Los tiefl i ngs subsisten en pequeñas minorías que suelen
brillo en los ojos- . Te revelas contra ella, ¿verdad? Como un felino encontrarse sobre todo en ciudades humanas, normalmente
salvaje, me atrevería a aventurar. Cada pequeña pulla o comen- en los barrios más peli grosos, donde crecen para convertirse
tario solo sirve para o.filar tus garras. en estafadores, ladrones o líderes mafiosos. A veces viven,
junto a otras minorías, en enclaves en los que son tratados
- Eri n M. Evans, BrimstoneAngels. con más respeto.

C.\PITl.LO 2 RAZ.\S
t-
DESCONFIANZA MUTUA

La gente tiende a mostrarse suspicaz con los tieflings, pues asu-


men que su sangre infernal ha dejado marca no solo en su apa-
riencia, sino también en su personalidad y su brújula moral. Los
tenderos no pierden de vista sus productos cuando los tieflings
entran en sus establecimientos, la guardia de la ciudad los vigila
estrechamente durante un tiempo y los demagogos les culpan de
los sucesos inexplicables.
Sin embargo, la realidad es que la sangre de los tieflings no tie-
ne prácticamente ningún efecto apreciable en su personalidad. En
cambio, años de lidiar con la desconfianza dejan marca en la ma-
yoría de miembros de esta raza, que responden a ella de formas
diferentes. Algunos eligen encarnar los estereotipos malvados de
los que se les acusa, mientras que otros se comportan moralmen-
te. La mayoría simplemente andan con cu idado, sabiendo cómo
los demás van a reaccionar. Tras convivir con la suspicacia duran-
te su juventud, la mayor parte de los tieflings desarrollan la habili-
dad para superar los prejuicios del resto de las personas mediante
el encanto o la intimidación.

ATRIBUTOS TIEFLINGS
Dado que ca recen de u na tierra natal, los tiefli ngs son cons- Todos los tieflings comparten cier tos atributos racia les, fruto
cientes de que tie ne n que forjar s u propio camino y sabe n que de s u ascendencia infernal.
deben ser fue rtes si quieren sobrevivir. Recelan del prime ro Mejora de Caracter ística. Tu puntuación de Carisma
que afirma ser su amigo, pero c uando los compañeros de un a umenta e n 2 y tu puntuación de Intelige ncia e n 1.
tiefling demuestran ser dignos de su confianza, este no duda Edad. Los tieflings alca nzan la madurez al mismo r itmo que
e n e ntregársela. Cuando un tiefling ofrece s u lealtad, se con- los humanos, pero viven unos pocos años más.
vierte en un am igo fiel y en un aliado de por vida. Aline amiento. Los tieflings no poseen u na te ndencia innata
hacia el mal, a unque muchos acaban abrazándolo. Malvados o
NOMBRES TIEFLINGS no, s u naturaleza independ iente les hace inclinarse hacia el a li-
neamie nto caótico.
Los nombres de los tiefli ngs pueden clas ificarse e n tres gran- Tamaño. Los tieílings son de aproximadamente la misma
des categorías. Por una parte, los nacidos en una cultu ra altura y constitución que los humanos. Eres de tamaño
distinta a la suya suelen poseer nombres típicos de ella. Otros Mediano.
tienen nombres derivados del idioma infernal, he redados gene- Velocidad. Tu velocidad cam inando base es de 30 pies.
ración tras gene ración, que reflejan s u legado diabólico. Y, por Visión en la Oscuridad. Debido a tu sangre infe rnal , pue-
último, ciertos tieílings jóvenes adoptan un nombre que refleje des ver bien e n la oscuridad o con poca luz. Eres capaz de
una virtud u otro ideal, que intentan encarnar para así e ncon- pe rcibir hasta a 60 pies e n luz tenue como si hubie ra luz bri-
trar un lugar en el mundo. Para algunos, el nombre escogido llante, y esa misma dis ta ncia en la oscuridad como s i hubiera
representa una noble búsqueda, pe ro, para otros, se trata de luz tenue. Eso s í, no puedes distingui r colores e n la oscu ri-
un destino ne fas to. dad, solo tonos de gris .
Nombres infernales masculinos: Akmenos, Amnon, Barakas, R esis te ncia Infernal. Posees resistencia a l daño de fu ego.
Damakos, Ekemon, lados, Kairon, Leucis, Melech, Mordai, Linaje Infernal. Conoces el truco taumaturgia. Cua ndo lle-
Morthos, Pelaios, S kamos, The ra i. gas a nivel 3, puedes lanzar el conjuro reprensión infernal
Nombres inferna les femeninos: Akta, Anakis, Bryseis, como conjuro de nivel 2 una vez usa ndo este atributo y recupe-
Criella, Dama ia, Ea, Kall ista, Le rissa, Makaria, Nemeia, ras la capacidad pa ra hacerlo tras realizar un desca nso largo.
Or ianna, Phelaia, Riela. Cuando alcanzas el nivel 5, eres capaz de lanzar el conjuro
Nombres "de virtud": Apertu ra, Arte, Aza r, Cántico, oscuridad una vez e mpleando este atributo y recuperas la capa-
Cansancio, Carroña, Credo, Desesperación, Esperanza, cidad para hacerlo tras realizar un descanso largo. El Carisma
Excelencia, Gloria, Ideal, Miedo, Mis ión, Mús ica, Ningún es tu aptitud mágica para estos conjuros.
lugar, Pe na, Poesía, Reverencia, Temeridad, Tormento. Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir en común e infernal.

Pl T LO 2 RAZAS
CAPÍTULO 3: CLASES
OS AVENTUREROS SON I NDIVIDUOS EXTRAORDl - Tu clase te otorga una serie de rasgos especiales, como la
narios, empujados por su sed de emociones a maestría con armas y ar maduras del guer rero o los conjuros
una vida que otros no osarían llevar. del mago. A niveles bajos, tu clase te proporcionará solo dos o
Son héroes, obligados a explorar los rincones tres de estos rasgos, pero según avances de nivel ganarás más
oscuros del mundo y asumir desafíos a los que y algunos de los que ya poseas mejorarán. El apa rtado de cada
hombres y mujeres de menor valía no podrían clase de este capítulo contiene una tabla que resume los bene-
enfrentarse. ficios que obtienes a cada nivel, además de una explicación en
La clase es el aspecto que define en mayor detalle de cada uno.
medida lo que tu personaje puede hacer. No es un simple ofi- A veces los aventureros progresan en más de una clase. Un
cio, s ino s u vocación. Las clases determinan tu fo rma de pícaro podría cambiar de senda vital y comprometerse con el
concebir e interaccionar con el mundo, así como tus relaciones juramento de un paladín. Una bárbara podría descubrir un
con los demás y con los poderes del multiverso. Una guerrera, don mágico incipiente y hacer pinitos como hechicera antes
por ejemplo, podría entender la vida según los pragmáticos tér- de seguir mejorando como bárbara. Los elfos son famosos
minos propios de la estrategia y la maniobra, y qu izá se vea a sí por combinar la habilidad marcial con la discipli na mágica
misma como u n peón de un juego más grande. Un clérigo, sin y avanzar como guerreros y como magos a la vez. Las reglas
embargo, podría identificarse como un servidor volunta rio de opcionales para combinar clases de esta forma, que reciben el
los planes de su dios o como un participante en un incipiente nombre de multiclase, se describen en el capítulo 6 .
conflicto entre deidades. Mientras que la guerrera probable- En prácticamente todos los mundos de D&D pueden encon-
mente tendrá contactos en una compañía mercenaria o en un trarse doce clases (que se enumeran en la tabla "clases") y en
ejército, el clérigo podría conocer a varios sacerdotes, paladi- conjunto cubren el espectro de aventureros típicos.
nes o devotos que compartan su fe.

CLASES
Dado de Característica Competencia en Competencia con armas
Clase Descripción Golpe principal tiradas de salvación y armaduras
Bárbaro Un feroz guerrero de origen primitivo dl 2 Fuerza Fuerza y Armaduras ligeras y medias,
que puede dejarse llevar por la furia en Constitución escudos, armas sencillas y marciales
combate.
Bardo Un taumaturgo inspirador cuyo poder d8 Carisma Destreza y Carisma Armaduras ligeras, armas senci llas,
resuena con la música de la creación. ballestas de mano, espadas cortas,
espadas largas, estoques
Brujo Un lanzador de conjuros que obtiene d8 Carisma Sabiduría y Carisma Armaduras ligeras, armas sencil las
su poder de un pacto con una entidad
extraplanar.
Clérigo Un campeón religioso que empuña la d8 Sabiduría Sabiduría y Carisma Armaduras ligeras y medias,
magia divina en servicio de un poder escudos, armas sencillas
superior.
Druida Un sacerdote de la Antigua Fe, que d8 Sabiduría 1nteligencia y Armaduras ligeras y medias
adopta formas animales y empuña los Sabiduría (no metá licas), escudos
poderes de la naturaleza; la luz lunar, (no metálicos), bastones, cimitarras,
el crecimiento de las plantas, el fuego y dagas, dardos, garrotes, hoces,
el relámpago. hondas, jabalinas, lanzas y mazas
Explorador Un combatiente que recurre a la dl O Destreza Fuerza y Destreza Armaduras ligeras y medias,
habilidad marcial y la magia de y Sabiduría escudos, armas sencillas y ma rciales
la naturaleza pa ra enfrentarse
a amenazas en los límites de la
civilización.
Guerrero Un maestro del combate, experto dlO Fuerza Fuerza y Todas las armaduras, escudos,
en una gran variedad de armas y o Destreza Constitución armas senci llas y marciales
armaduras.
Hechicero Un lanzador de conjuros que emplea d6 Carisma Constitución y Ballestas ligeras, bastones, dagas,
una magia innata, fruto de un don o Carisma dardos, hondas
su linaje.
Mago Un estudioso de la magia capaz d6 1nteligencia Inteligencia y Ballestas ligeras, bastones, dagas,
de manipular las estructuras de la Sabiduría dardos, hondas
realidad.
Monje Un maestro de las artes marciales, d8 Destreza Fuerza y Destreza Armas sencillas, espadas cortas
que recurre al poder de su cuerpo para y Sabiduría
alcanzar la perfección física y espiritual.
Un guerrero sagrado atado a un dlO Fuerza Sabidu ría y Carisma Todas las armaduras, escudos,
juramento. y Carisma armas sencillas y marciales
Un canalla que emplea el sigilo y los d8 Destreza Destreza e Armaduras ligeras, armas sencillas,
engaños para superar obstáculos y 1nteligencia ballestas de mano, espadas cortas,
enemigos. espadas largas, estoques

CAPin:10; ~LASlS
~5
BÁRBARO
Un humano alto y sa lvaje, en vuelto en pieles y asiendo su
hacha, atraviesa, con largas zancadas, una tormenta de nieve.
Se ríe mientras carga contra el gigante de escarcha que se ha
atrevido a caza r los rebaños de alces de su pueblo.
Una sem ior ca gruñe a su nuevo rival, el último en desafiar
su autoridad sobre los miembros de l a tribu. Está lista pa ra
romperle el cuello con las manos desnudas, como ya hizo con
los sei s contrincantes anteriores.
Echando espumarajos por la boca, un enano estr ella su
yelmo contra el rostro de un drow, para inmediatamente des-
pués girarse y hundir su codo acorazado en el estómago de
otro enemigo.
Estos bárbaros, a pesar de sus diferencias, tienen algo en
común: su furia. Una ir a desenfrenada, insaciable e irreflex iva.
No se trata de una simple emoci ón, pues esta ira es similar a la
ferocidad del depredador acorralado, el asalto implacable de la
tormenta o la agitada confusión del m ar.
Para algunos bárbaros, la furia emana de l a comunión con
fieros espíritus animal es, mientras que otros dan salida a
sus reser vas de ira apenas contenida, desatándola cont ra un
mundo lleno de sufrimien to. Todos los bárbar os sienten su
furia como una energía que no solo alimenta su agresividad en
combate, sino que ta mbi én les propor ciona sus increíbles refle-
jos, resistencia y proezas de fuer za.

INSTINTO PRIMORDIAL
L os habita ntes de pueblos y ciud ades se enorgullecen de sus
civilizadas costumbres, que los distinguen de los ani mal es,
como si rechazar la propia naturaleza fuera señal de super io-
r idad. S in embargo, para un bárbaro la civilización no es una
virtud. sino una muestra de debilidad. Los fuer tes abrazan su
naturaleza animal; sus instintos agudos, su físico pri mor d ial y
su furia desencadenada. L os bárbaros no se encuentran cómo-
dos cuando están rodeados por muros o mu lt itudes. Medran
en las tier ras salvajes que son su hogar ; las tundras, selvas o
praderas en las que sus tribus habitan y cazan.
Los bárbaros cobran vida en m edio del caos del combate.
Pueden entrar en un estado de locura ber serker en el que la
furia les domina, otorgándoles una fuer za y resistencia sobre-
humanas. Un bár baro tan solo puede r ecurrir a sus r eser vas
de ira unas pocas veces entre descansos, pero estos escasos
arrebatos suelen ser m ás que suficien tes para derrotar a cual -
quier amenaza que pueda presenta rse. ·

UNA VIDA DE PELIGROS


No todos los miembros de las tribus llamadas "bárbaras" por los
vástagos de las sociedades civilizadas poseen l a clase "bárbaro".
Es tan poco común encontrar un auténtico bárbaro en estas cul-
turas como lo es dar con un guerrero habilidoso en una ciudad,
ya que ambos desempeñan funciones similares: proteger a su
pueblo y ser vir como líderes en tiempos de guerra. La vida en
los lugares más salvaj es del mundo está llena de dificultades:
tribus rivales, un clima hostil y monstruos terroríficos. Por ello,

CAPÍTLLO 3· Cl \SES
EL BÁRBARO
Bon. por Daño
Nivel competencia Rasgos N.0 furias por fu ria
Furia, Defensa sin
+2 2 +2
Armadura
Ataque Temerario,
2 +2 2 +2
Sentir el Peligro
3 +2 Senda Primordial 3 +2
Mejora de
4 +2 3 +2
Ca racterística
Ataque Adicional,
5 +3 Movimiento 3 +2
Rápido
6 +3 Rasgo de Senda 4 +2
7 +3 Instinto Salvaje 4 +2
Mejora de
8 +3 4 +2
Característica
Crítico Brutal
9 +4 4 +3
(1 dado)
10 +4 Rasgo de Senda 4 +3
11 +4 Furia Implacable 4 +3
Mejora de
12 +4 5 +3
Característica
Crítico Brutal
13 +5 5 +3
(2 dados)
14 +5 Rasgo de Senda 5 +3 ¿Qué te ha llevado a vivir aventuras? ¿Fu iste atra ído a zonas
m ás pobla das sig uie ndo promesas de riquezas? ¿Te unis te
15 +5 Furia Persistente 5 +3
a los soldados de estas nacio nes para enfrentarte a un e ne-
Mejora de migo común? P uede que los monstruos o una horda invasora
16 +5 5 +4
Ca racterística te expulsara n de tu hogar, convirt ié ndote e n un refugiado y un
Crítico Brutal a pá trida. Quizá fu iste un pris io nero de g ue rra . que llegó a la s
17 +6 6 +4 tierras "civilizadas" encade nado, pe ro que a hora por fin a caba
(3 dados)
de conseguir la libertad. O tal vez hayas s ido e xpulsado por tu
18 +6 Poderío Indóm ito 6 +4
propio pue blo, ya fue ra por com ete r un c rime n, viola r un tabú
Mejora de o ser víctima de una conjura destinada a desposeerte de a lg ún
19 +6 6 +4
Característica cargo de responsabilida d.
Campeón
20 +6 Ilimitadas +4 CREACIÓN RÁPIDA
Primordial
Pa ra crear un bá rba ro de forma rá pida su gerimos lo
s ig uie nte. Pa ra e mpezar, Fue rza de be ría ser tu ca racterístic a
más alta, seguida de Cons titució n . A continuación , elige el
trasfondo "sa lvaj e".

los bárbaros se lanzan de cabeza hacia e l pe lig ro para que s u RASGOS DE CLASE
pueblo no tenga que hacerlo. Como bá rba ro, obtienes los s iguie ntes rasgos de cla se.
El va lor fre nte a la a dversidad de los bárbaros les convie rte
e n aventure ros excele ntes. Muchas veces s us tribus de o rigen PUNTOS DE GOLPE
ya eran nómadas, por lo que la vida de l ave nture ro, que impide Dados de Golpe: ldl2 por nivel de bá rbaro.
echar ra íce s , no re presenta una molest ia pa ra e llos. Algu- Puntos de Golpe a nivel 1: 12 + tu modificador por
nos bárbaros e chan de me nos las estructuras familiares de la Constituc ió n.
tribu, muy e stre chame nte unidas, pe ro acaban reemplazán- Puntos de Golpe a niveles superiores: ldl 2 (o 7) + tu modifi-
do las po r los lazos fo rjados con e l resto de miembros de s us cador por Constituc ió n po r cada nivel de bá rba ro por encima
grupos de aventure ros. de l primero.

CREACIÓN DE UN BÁRBARO COMPETENCIAS


Armadura: armaduras ligeras y m edias, escudos.
Cuando c rees un pe rsonaje bárbaro, pie nsa de dó nde viene y
Armas: a rmas s enc illas y m a rciales.
c uál es s u luga r e n el mundo. Habla con tu DM para encontra r
Herramientas: ning una.
un orige n a propia do para él. ¿Provie nes de una tierra lejana?
S i es a sí, serás un extra ño e n la zona e n la que se desarrolle la Tiradas de salvación: Fue rza , Cons tituc ión.
ca mpaña. O q ui zá esta esté ubicada e n una zona fronteri za y Habilidades: elige dos de e ntre Atle tis mo, Intimidació n, Natu-
conflictiva , e n la que es frecue nte e ncontra r bá rbaros . ra leza, P e rcepción, S upe rvivenc ia y Trato con Anima les.

(",\PITll03 CLASES
EQUIPO DEFENSA SIN ARMADURA
Además del que obten gas por tu trasfondo, empiezas con e l
s iguie nte equipo: S i no estás portando a rmadu ra a lguna, tu Clase de Armadura
será 10 + tu modificador por Destreza+ tu modificador por
(a) un hacha a dos manos o (b) cualquie r a rma c uerpo a Constitución. Podrás usa r escudo s in tener que renunciar a
cue rpo marcial. este beneficio.
(a) dos hachas de mano o (b) cualquier arma sencilla.
• Un paquete de explorador y cuatro jabalinas. ATAQUE TEMERARIO
-------
FURIA A partir de nivel 2, puedes a ba ndonar por completo tu defensa
para atacar con una fiereza desesperada. Cua ndo vayas a
Cuando estás e n medio de un combate luc has con una fe ro- realizar el primer ataque de cada turno, puedes decidir ata-
cidad primordial. Durante tu turno, puedes usar tu acción car temerariamente. Si eliges hacer esto, tendrás ventaja e n
adicional para deja rte llevar por la furia. las tiradas de ataque con a rmas cuerpo a cue rpo que utilicen
Mientras estés e nfurecido, obtend rás, siempre y c ua ndo no Fuerza du ra nte este turno, pero las tiradas de ataque que te
lleves armadura pesada, los siguie ntes beneficios: tengan como objetivo hasta el final de tu sigu ie nte turno tam-
Tienes ventaja en las pruebas de Fuerza y las tiradas de sal- bié n tendrán ventaja.
vación de Fuerza.
Cuando haces un ataque con arma cue rpo a cuerpo utili- SENTIR EL PELIGRO
zando Fuerza, ganas un bonificador a la tirada de daño que
aumenta según subes d e nivel como bárbaro, ta l y como se A nivel 2 , eres capaz de percibir de forma casi sobre natural
indica en la columna "daño por furi a" de la tabla del bárbaro. cuá ndo lo que te rodea no es como debería ser. Gracias a ello
• Posees resistencia al daño contundente, cortante y se te da bien evitar el pel igro.
pe rfora n te. Tienes ventaj a en las tirad as de salvación de Destreza
para evitar efectos que puedas ver, como tr.a mpas o conju-
S i normalmente e ras capaz de lanzar conjuros, no podrás lan- ros. No obtendrás este beneficio si estás cegado. e nsordecido
zarlos ni concentrarte e n ellos mientras estés enfurecido. o incapacitado.
Tu furia dura 1 minuto, aunque acabará antes de este tie mpo
s i quedas inconscie nte, o si te rminas tu turno s in haber ata- SENDA PRIMORDIAL
cado a una criatura hostil o s in haber recibido daño desde tu
turno anterior. S i lo deseas, también puedes finalizar tu furi a A nivel 3 debes escoger una senda. que determina rá la natura-
empleando una acción adicional, d urante tu turno. leza de tu furia. Elige e ntre la Senda del Berserker y la Senda
Una vez te hayas e nfurecido tantas veces como el núme ro del Guerrero Totémico. Ambas se detallan al final de la des-
indicado e n la columna "n.0 furi as" de la tabla del bá rbaro, c ripción de esta clase. Esta elección te proporciona ciertos
tendrás que llevar a cabo un descanso largo antes de poder rasgos c ua ndo alcanzas los nive les 3, 6, 10 y 14.
dejarte llevar por la furia de nuevo.

CAPITULO 3· CL\SES
MEJORA DE CARACTERÍSTICA respecta. Para algunos, se trata de una reserva interna en la
que el dolor, la pena y la ira se entremezclan, forjando una ira
Cuando asciendas a los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir dura como el acero. Otros la entienden como una bendición
una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos pun- espiritual; un regalo de un tótem animal.
tuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. Como
es habitual, no puedes aumentar una puntuación de caracterís- SENDA DEL BERSERKER
tica por encima de 20.
Para ciertos bárbaros la furia es el medio para alcanzar un
ATAQUE ADICIONAL fin: la violencia. La Senda del Berserker se asienta en una
rabia sin cortapisas, cubierta de sangre. Al dejarte llevar por la
A partir de nivel 5. cuando lleves a cabo la acción de Atacar furia del berserker experimentarás el entusiasmo que propor-
durante tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno. ciona el caos del combate, sin reparar en tu propia seguridad
o bienestar.
MOVIMIENTO RÁPIDO
FRENESÍ
A parti r de nivel 5, si no estás llevando a rmadu ra pesada, tu
A pa rtir del momento en el que escoges esta senda, a nivel 3,
velocidad aumenta en 10 pies.
puedes abandonarte al frenesí cuando te enfu rezcas. Si eliges
hacer esto, mientras estés enfurecido podrás hacer un ataque
INSTINTO SALVAJE con arma cuerpo a cuerpo como acción ad icional durante cada
A partir de nivel 7, tus instintos están tan afilados que tienes uno de tus turnos (empezando por el siguiente a haberte enfu-
ventaja en las tiradas de iniciativa. recido). A cambio, cuando tu furi a termine sufrirás un nivel de
Además, aunque estés sorprend ido al empezar un combate, cansancio (como se describe en el apénd ice A).
podrás actuar con normalidad a lo largo de tu primer turno si
no estás incapacitado y te enfureces antes de hacer cualquier FURIA IRRACIONAL
otra cosa durante dicho turno. A partir de nivel 6, no puedes ser asustado ni hechizado mien-
tras estés enfurecido. Si estabas asustado o hechizado antes
CRÍTICO BRUTAL de enfurecerte, dejarás de estarlo temporalmente, mientras
dure la furia.
A partir de nivel 9, cuando hagas un crítico con un ataque
cuerpo a cuerpo, podrás tirar uno de los dados de daño del PRESENCIA INTIMIDANTE
arma una vez más y añadi r el resultado al daño adicional A partir de nivel 10, puedes usar tu acción para asustar
causado. a alguien con tu mera presencia. Para hacer esto, elige a
Podrás tirar dos dados adicionales a partir de nivel 13 y tres una criatura que puedas ver a 30 pies o menos de ti. Si dicha
dados adicionales a partir de nivel 17. criatura puede verte u oírte, deberá superar una tirada de sal-
vación de Sabiduría (CD 8 + tu bonificador por competencia
FURIA IMPLACABLE + tu bonificador por Carisma) o estará asustada de ti hasta
A partir de nivel 11. tu furia te permite seguir luchando incluso el final de tu siguiente turno. En cada uno de los turnos sub-
tras sufrir heridas graves. Si tus puntos de golpe se reducen siguientes, podrás utilizar tu acción para alargar la duración
a O m ientras estás enfurecido, pero no mueres instantánea- de este efecto sobre la criatura asustada hasta el final de tu
mente, puedes hacer una tirada de salvación de Constitución siguiente turno. Este efecto termina si la criatura term ina s u
CD 10. Si tienes éxito, pasas a tener 1 punto de golpe en lugar turno fuera de tu línea de visión o a 60 pies o más de ti.
de O. Si tiene éxito en su tirada de salvación, no podrás vol-
Cada vez que usas este rasgo la CD aumenta en 5 puntos, ver a usar este rasgo sobre esa criatura hasta que pasen
pero si finalizas un descanso corto o largo. dicha CD vuelve a 24 horas.
ser 10.

FURIA PERSISTENTE
A partir de nivel 15. tu furia es tan violenta que solo termi-
nará antes de tiempo si quedas inconsciente o eliges finalizarla
voluntariamente.

PODERÍO INDÓMITO
A partir de nivel 18, si el resultado de una de tus pruebas de
Fuerza es inferior a tu puntuación de Fuerza, puedes usar esa
pu ntuación en lugar del resultado.

CAMPEÓN PRIMORDIAL
Cuando llegas a nivel 20 encarnas el poder de la natura-
leza salvaje. Tus puntuaciones de Fuerza y de Constitución
aumentan en 4. Tu valor máximo para d ichas puntuaciones
pasa a ser 24.

SENDAS PRIMORDIALES
La furia arde en el corazón de todos los bárbaros, cual horno
que los mueve a alca nzar la grandeza. Sin embargo, diferentes
bárbaros tienen varias teorías en lo que al origen de su furia

,¡.q
REPRESALIA Águila. Mientras estés enfurecido y no lleves armadura
A partir de nivel 14, cuando recibas daño de una criatura que pesada, el resto de criaturas tendrán desventaja en sus ataques
se e ncuentre a 5 pies o menos de ti, podrás utilizar tu reacción de oportunidad contra ti y podrás usar la acción de Correr
para hacer un ataque con arma cuerpo a cuerpo contra ella. como acción adicional durante tu turno. El espíritu del águila
te convierte en un depredador capaz de moverse sin dificultad
SE N DA DEL GUERRERO TOTÉMICO en medio del combate.
Lobo. Mientras estés en furecido, tus aliados tendrán ventaja
La Senda del Guerrero Totémico es un viaje espi ritual, en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier cria-
mediante el cual el bárbaro acepta a un espíritu animal como tura que te sea hostil y esté a 5 pies o menos de ti. El espíritu
guía, protector e inspiración. Durante el combate, tu espíritu del lobo te transforma en un líder de cazadores.
totém ico te llena de poder sobrenatural, añadiendo energías Oso. Mientras estés enfurecido, posees resistencia contra
mágicas a tu fu r ia de bárbaro. todo el daño, excepto el psíquico. El espíritu del oso te da la
La mayor/a de las tribus bárbaras consideran que cada ani- dureza necesaria para aguantar cualquier castigo.
mal totém ico está un ido a un clan concreto. En estas tribus no
suele ser frecuente ver bá rbaros con más de un espíritu animal SEM BLANZA DE LA B ESTIA
como tótem, aunque s iempre hay excepciones. A nivel 6 recibes un poder mágico basado en un tótem animal
de tu elección. Puedes volver a escoger el mismo animal que
B USCADOR DE ESPÍRITUS elegiste a nivel 3 o uno distinto.
Tu senda busca la armonía con el mundo natural, por lo que Águila. Obtienes la agudeza visual de un águila. Puedes ver
posees un vínculo especial con las bestias. A nivel 3, cuando hasta a 1 milla de distancia s in problemas y eres capaz de dis-
adoptes esta senda, serás capaz de lanzar los conjuros hablar tinguir incluso los detalles más pequeños de los objetos que
con los animales y sentidos de la bestia, pero únicamente estén a 100 pies o menos de ti. Además, no sufres desventaja al
como rituales, tal y como se describe en el capítulo 10: "Lanza- hacer pruebas de Sabiduría (Percepción) con luz tenue.
miento de conjuros". Lobo. Consigues el instinto para la caza de un lobo. Eres
capaz de rastrear a otras criaturas mientras viajas a un ritmo
ESPÍRITU TOTÉMICO rápido y puedes moverte con sigilo mientras viajas a un ritmo
A nivel 3, cuando escoges esta senda, ta mbién eliges un espí- normal (el capítulo 8: "Aventuras" contiene las reglas relativas
ritu totémico y obtienes su rasgo asociado. Debes fabricar o al ritmo de viaje).
hacerte con un tótem físico (un amuleto o adorno s imi lar) con- Oso. Obtienes el poderío de un oso. Tu capacidad de carga
feccionado a partir de pelaje, plumas, garras, d ientes o huesos se duplica, tanto para el peso que puedes lleva r encima como
del animal totémico. S i quieres, también puedes desarrollar para el que puedes empujar, arrastrar o levanta r. Además, tie-
pequeños rasgos fís icos que recuerden a tu espíritu totémico. nes ventaja en las pruebas de Fuerza hechas para levantar,
De este modo, si tu espíritu totémico es un oso, podrías ser romper, empujar o tirar de objetos.
especialmente velludo o tener la piel gruesa, mientras que,
si tu tótem es el águila, quizá tus ojos se vuelvan de un color CAMINANTE ESPIR ITUAL
amarillo brillante. A nivel 10 eres capaz de lanzar el conjuro comunión con la
Tu animal totémico podría no ser exactamente uno de los naturaleza, pero solo como ritual. Cuando lo hagas, será una
enumerados a continuación, si no uno emparentado con alguno versión espiritual de uno de los animales que escogiste para
de ellos, pero más apropiado a tu tierra natal. los rasgos Espíritu Totémico o Semblanza de la Bestia quien
Podrías, por ejemplo, elegir un halcón o buitre en vez de te comunique la información que buscas.
un águila.
ARMONÍA TOTÉMICA
A nivel 14 recibes un poder mágico basado en un tótem animal
de tu elección. Puedes volver a escoger uno de los animales
que elegiste anteriormente u otro distinto.
Águila. Mientras estés e nfurecido, tendrás una velocidad
volando igual a tu velocidad caminando actual. Esta capacidad
se basa en impulsos breves, por lo que caerás s i terminas tu
turno en el aire y no hay nada que te sujete.
Lobo. Mientras estés enfurecido, cuando impactes a una
criatura Grande o más pequeña con un ataque con arma
cuerpo a cuerpo durante tu turno, podrás usar una acción adi-
cional para derribarla.
Oso. Mie ntras estés e nfurecido, cualquier criatura que te
sea hosti l que se encuentre a 5 pies o menos de ti tendrá des-
ventaja en las tiradas de ataque contra objetivos que no seáis
ni tú ni otro personaje con este rasgo. Los enemigos que no
puedan verte ni oírte o no puedan ser asustados son inmu nes
a este efecto.

C ._PITULO '3 CLASES


ljO
BARDO
Una semielfa cubierta de resistentes pieles canturrea mien-
tras traza con sus dedos el perfil de un anti guo monumento,
encontrado en unas ruinas olvidadas. Siente cómo, gracias a la
magia de su canción, su mente se llena de conocimiento: la his-
toria del pueblo que construyó el monumento y la saga mítica
que este representa.
Un adusto combatiente humano golpea r ítm icamente su
espada contra su cota de escamas, marcando el compás de su
canto marcial y exhortando a sus compañeros a protagonizar
actos de coraje y heroísmo. La magia de su canción les for ta-
lece y enva lentona.
Riendo mientras afina su cistro, una gnoma teje su sutil
magia sobre los nobles reunidos en la sala, asegurándose así
de que las palabras de sus compañeros serán bien recibidas.
Un bardo, ya sea este un er udito, un esca ldo o un bribón,
es capaz de tejer magia a través de sus palabras y su música,
inspirando a sus aliados, desmoralizando a sus enemi-
gos, manipulando mentes, creando ilusiones e incluso
sanando heridas.

MÚSICA Y MAGIA
En los mundos de D&D, las palabras y la música no son solo
vibraciones del aire, sino vocalizaciones que contienen poder
en sí mismas. El bardo es un maestro de la canción, el dis-
curso y la magia que ambos albergan. Los bardos afirman que
el multiverso nació del habla de los dioses, que sus palabras le
dieron forma y que los ecos de estas Palabras de Creación pri-
mordiales aún resuenan a través del cosmos. La música de los
bardos es un intento de atrapa r y tomar el control de dichos
ecos, tejiéndolos sutilmente en sus conj uros y poderes.
La mayor for taleza de los bardos es su increíble versatili-
dad. Muchos prefieren echarse a un lado durante el combate,
recurriendo a su magia para inspirar a sus aliados y obsta-
culizar a sus enemigos desde la distancia. No obstante, los
bardos también son capaces de defenderse en cuerpo a cuerpo
si se da el caso, empleando su magia para potenciar sus
espadas y armadura. Sus conju ros no suelen desencadenar
fuerzas destr uctoras, sino que tienden a manifestarse como
encantamientos e ilusiones. Poseen un ampl io espectro de
conocimientos sobre muchas disciplinas, así como un talento
natural que les permite sobresalir en prácticamente todo lo
que hacen. Los bardos acaban transformá ndose en auténticos
maestros de las artes que deciden perfeccionar; desde la inter-
pretación musical hasta conocimientos esotéricos.

APRENDER DE LA EXPERIENCIA
Los auténticos bardos son muy poco frecuentes. No todos los
juglares que cantan en una taberna o bu fones que bri ncan en
una corte real son bardos. Desentrañar la magia escond ida
en la música preci sa de un i ntenso estudio y un talento natu-
ral de los que la mayoría de los trovadores y rapsodas carecen.
Con todo, a veces es difícil d istinguir entre verdaderos bardos
y simples artistas. Los bardos pasan sus vidas vagabundeando
de un lugar a otro, recopi lando conocim ientos, contando his-
torias y viviendo de la buena voluntad de sus audiencias, como
les suele suceder a la mayoría de los an imadores. Pero su
amplitud de conocim ientos, su gran aptitud para la música y su
dominio de la magia les distingue del resto de intérpretes.
Ra ra vez un bardo pasará una temporada larga en el mismo
sitio. Su ansia viajera, que les lleva a busca r nuevas h istorias
que contar, nuevas habil idades que aprender y nuevos hori-
zontes que descubr ir, hace que la vida del aventurero sea una
vocación bastante habitual entre ellos. Toda aventura es una
nueva oportunidad para aprender, practicar una gran variedad

C API r LO 5 CLASES
CREACIÓN RÁPIDA
Para crear un bardo de forma rápida
sugerimos lo s iguiente. Para empezar,
Caris ma debería ser tu característica
más alta, segu ida de Destreza. A conti-
nuación, elige el trasfondo "animador".
Después, escoge los trucos burla dañina y luces
danzantes y los siguientes conjuros de nivel 1: detectar magia,
hechizar persona, ola atronadora y palabra de curación.

RASGOS DE CLASE
Como bardo, obtienes los siguientes rasgos de clase.

PUNTOS DE GOLPE
Dados de Golpe: ld8 por nivel de bardo.
Puntos de Golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por
Constitución.
Puntos de Golpe a niveles superiores: ld8 (o 5) + tu modifi-
cador por Constitución por cada nivel de bardo por encima
del primero.

COMPETENCIAS
Armadura: armaduras ligeras.
Armas: armas sencillas, ballestas de mano, espadas cortas,
espadas largas y estoques.
Herramientas: tres instrumentos musicales a tu elección.
de habilidades, penetrar en tumbas ya olvidadas, descubrir
artefactos mágicos perdidos, descifrar tomos antiguos, viajar Tiradas de salvación: Destreza, Carisma.
a lugares extraños o encontrarse con criaturas exóticas. Los Habilidades: escoge tres cualesquiera.
bardos adoran acompañar a héroes, para así poder ser testigos
presenciales de sus hazañas, pues un bardo capaz de contar EQUIPO
una impresionante epopeya basada en sus propias viven- Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el
cias goza rá de gran renombre entre los suyos. De hecho, tras siguiente equ ipo:
narrar numerosas gestas protagonizadas por héroes, muchos (a) un estoque, (b) una espada larga o (c) cualquier arma
bardos acaban interiorizando sus ideales y ellos mismos termi- sencilla .
n an asumiendo roles heroicos. (a) un paquete de diplomático o (b) un paquete de artista.
(a) un laúd o (b) cualquier otro instrumento musical.
CREACIÓN DE UN BARDO Armadura de cuero y una daga.
Las historias dan vida a los bardos, tanto si son ciertas como si
no. El trasfondo y las motivaciones de tu personaje no son tan LANZAMIENTO DE CONJUROS
importantes como los relatos en los que los plasma. Puede que Has aprendido a desenmara ñar y remodelar el tejido de la rea-
hayas disfrutado de una infancia segura y prosaica, pero como lidad, en armonía con tus deseos y la música. Los conjuros que
es imposible elaborar una historia decente a partir de ella, puedes lanzar son parte de tu vasto repertorio; una magia que
quizá afirmes ser un huérfano criado por una saga en medio de afinas para adaptarte a diferentes situaciones. El capítulo 10
un pantano lúgubre. O puede que tu infancia sí haya sido digna contiene las reglas de lanzamiento de conjuros y el 11 la lista
de ser contada, ya que algunos bardos reciben s u magia musi- de conjuros de bardo.
cal a través de medios extraordinarios, como los seres feéricos
u otras criaturas sobrenaturales. Thucos
¿Serviste como aprendiz a un maestro, obedeciendo las Conoces dos trucos de tu elección escogidos de entre los de
órdenes de un bardo más experto hasta que estuviste listo para la lista de conjuros de bardo. Podrás e legir más trucos d e
partir? ¿O estudiaste en una universidad, un lugar donde prac- bardo cuando llegues a niveles más altos, como se indica en la
ticar tu magia musical y adquirir conocimientos bárdicos? Tal columna "trucos conocidos" de la tabla del bardo.
vez te escapaste de tu hogar o tuviste la desgracia de ser huér-
fano, y un bardo que pasaba por allí se convirtió en tu mentor. ESPACIOS DE CONJURO
O puede que seas el hijo malcriado de un noble, que disfrutó La tabla del bardo muestra de cuántos espacios de conjuro
de un tutor extraordinario. Incluso podrías haber caído en las dispones para la nzar conjuros de nivel 1 y superiores. Para
garras de una saga, con la que llegaste a un acuerdo que te pro- lanzar uno de estos conjuros deberás invertir un espacio de al
porcionó no solo tu vida y tu libertad, si no también tu don para menos el nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios utili-
la música. ¿Pero a qué precio? zados tras finalizar un descanso largo.

CAPITULO 3: CLASES
52
Bon. por Trucos Conjuros - Espacios de conjuro por cada nivel de conjuro-
Nivel competencia Rasgos conocidos conocidos 2 3 4 5 6 7 8 9
Lanzamiento de Conjuros,
+2 2 4 2
Inspiración Bárdica (d6)
Aprendiz de Mu cho,
2 +2 2 5 3
Canción de Descanso (d6)
3 +2 Colegio Bárdico, Pericia 2 6 4 2
4 +2 Mejora de Característica 3 7 4 3
Inspiración Bárdica (d8),
5 +3 3 8 4 3 2
Fuente de Inspiración
Contraencantamiento,
6 +3 3 9 4 3 3
rasgo de Colegio Bárdico
7 +3 3 10 4 3 3
8 +3 Mejora de Característica 3 11 4 3 3 2
9 +4 Canción de Descanso (d8) 3 12 4 3 3 3
Inspiración Bárdica (dlO), Pericia,
10 +4 4 14 4 3 3 3 2
Secretos Mágicos
+4 4 15 4 3 3 3 2
+4 Mejora de Característica 4 15 4 3 3 3 2
+5 Canción de Descanso (dlO) 4 16 4 3 3 3 2
Secretos Mágicos,
+5 4 18 4 3 3 3 2
rasgo de Colegio Bárdico
+5 Inspiración Bárdica (d l 2) 4 19 4 3 3 3 2
+5 Mejora de Característica 4 19 4 3 3 3 2
+6 Canción de Descanso (dl 2) 4 20 4 3 3 3 2
+6 Secretos Mágicos 4 22 4 3 3 3 3
+6 Mejora de Característica 4 22 4 3 3 3 3 2
+6 Inspiración Superior 4 22 4 3 3 3 3 2 2

Si, por ejemplo, conoces el conjuro de nivel 1 curar heridas y LANZAMIENTO RITUAL
posees un espacio de conjuro de nivel 1 y otro de nivel 2, podrías Puedes lanzar de forma ritual aquellos conjuros de bardo que
lanzar curar heridas empleando cualquiera de los dos espacios. conozcas y estén marcados como "ritual".
CONJUROS CONOCIDOS DE NIVEL l Y SUPERIORES CANALIZADOR MÁGICO
Conoces cuatro conjuros de nivel 1 de tu elección, escogidos Puedes utilizar un instrumento musical (m ira el capítulo 5:
de entre la lista de conjuros de bardo. "Equipo") como canal izador mágico para los conjuros de
La columna "conjuros conocidos" de la tabla del bardo te bardo.
indica cuándo podrás aprender más conjuros de bardo y cuán-
tos elegir. Estos conjuros deben ser de un nivel para el que INSPIRACIÓN BÁRDICA
tengas espacios de conjuro, tal y como se indica en la tabla.
Así, cuando s ubes a nivel 3 en esta clase puedes aprender un P uedes recurrir a tus palabras o a tu música, especialmente
conju ro nuevo, que puede ser de nivel 1 o 2. emotivas, para inspirar a los demás. Para hacer esto, deberás
Además, cada vez que subas un nivel de esta clase podrás utilizar una acción adicional durante tu turno y elegir a una
elegir uno de los conju ros de bardo que ya conoces y reem- criatura que no seas tú, pueda oírte y esté a 60 pies o menos de
plazarlo por otro de los que aparecen en la lista de conjuros ti. Dicho objetivo recibe un dado de Inspiración Bárdica, ld6.
de bardo. Este reemplazo deberá ser de un nivel para el que Una sola vez, antes de que pasen 10 minutos, la criatura
poseas espacios de conjuro. puede tirar el dado y añadir el resultado a una de sus prue-
bas de característica, tiradas de ataque o tiradas de salvación.
APTITUD MÁGICA Puede esperar a ver el resultado del d20 antes de elegir si usar
El Carisma es tu aptitud mágica en lo que a conjuros de bardo el dado de Inspiración Bárdica, pero debe tomar la decisión
respecta, ya que tu magia proviene del corazón y el alma que antes de que el DM diga si la tirada tiene éxito o no. Una vez
pones cuando interpretas tus canciones o d iscursos. Así, uti- se ti ra el dado de Inspiración Bárdica, este se pierde. Además,
lizarás tu Carisma siempre que un conjuro de bardo haga cada c riatura solo puede tener un dado de Inspiración Bárdica
referencia a tu aptitud mágica. Además, también usarás tu al mismo tiempo.
modificador por Carisma para determinar la CD de las tiradas Puedes utilizar este rasgo tantas veces como tu modificador
de salvación y las tiradas de ataque de los conjuros de bardo por Carisma (mínimo una vez). Recuperas todos los usos tras
que lances. finalizar un descanso largo.
Tu dado de Inspiración Bárdica cambia c uando alcan zas
CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por ciertos niveles de esta clase: pasa a ser ld8 a nivel 5, ld l O a
competencia+ tu modificador por Carisma nivel 10 y ldl2 a nivel 15.
Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por
competencia+ tu modificador por Carisma

CAPI fl'l O ~. CLASES


'i'3
APRENDIZ DE MUCHO conjuros deben ser de un nivel que puedas lanzar, tal y como
se indica en la tabla del bardo, o un truco.
A partir de nivel 2, puedes añadir la mitad de tu bonificador Estos conj uros se consideran, e n lo que a ti respecta, conju-
por competencia (redondeado hacia a bajo) a cualquier prue ba ros de bardo, y cuen tan para e l número de conjuros conocidos
de ca racterística que hagas que no se beneficie ya de tu bonifi- que puedes tener (consulta la tabla del bardo}.
cador por competencia. Aprendes otros dos conjuros de cua lqu ier clase cuando
alcanzas los niveles 14 y 18.
CANCIÓN DE DESCANSO
INSPIRACIÓN SUPERIOR
A partir de nivel 2 , puedes recurrir a palabras o canciones ---------
reconfortantes para ayuda r a tus a liados heridos a recupe- A partir de nivel 20, si cuando tiras iniciativa no te quedan
rarse dura nte un descanso corto. Si cualquie ra de las criaturas usos de Inspiración Bárdica, recuperas uno de ellos.
am is tosas (incluyéndote a ti) que escuchan tu interpretación
gasta Dados de Golpe para recuperar puntos de golpe al fina l
del descanso corto, cada una de ellas recobrará ld6 puntos de COLEGIOS BÁRDICOS
golpe adicionales. Los bardos son gente gregaria. Se buscan unos a otros cons-
Estos puntos de golpe adicionales aumentan cuando alcan- tantemente, con el fin de intercambiar canciones e historias,
zas ciertos niveles de esta clase: a ld8 a nivel 9, a ldlO a nivel presu mir de sus logros y compartir conocimiento. Los bardos
13 y a ldl2 a nivel 17. forman orga nizaciones poco estructu radas, a las que llaman
colegios bárdicos, para facilitar sus e ncuentros y preservar
COLEGIO BÁRDICO s us tradiciones.

A nivel 3 profundizas en las técnicas avanzadas de un colegio COLEGIO DEL CONOCIMIENTO


bárdico a tu elección: el Colegio del Conocimiento o el Colegio
del Valor. Ambos están explicados al final de la descripción de Los bardos del Colegio del Conocimiento siempre saben
esta clase. Esta elección te proporciona ciertos rasgos cuando algo sobre prácticamente cualquier tema, pues coleccionan
alcanzas los niveles 3, 6 y 14. perlas de conocimiento procedentes de fuentes muy diver-
sas; desde tratados sobre temas muy especializados hasta
PERICIA cuentos de campesinos . Ya sea cantando baladas populares
e n una taberna o inte rpreta ndo elaboradas com posiciones
A nivel 3, escoge dos habilidades en las que seas competente. en una corte real, estos bardos emplean sus dones para
Tu bonificador por competencia se duplica para cualquier fascinar a s us audiencias. Cuando los aplausos por fin se
prueba de característica que hagas utilizando cualquiera de las apagan, los espectadores pod rían llegar a plantearse incluso
dos habilidades elegidas. sus c reencias más arraigadas; desde la fe en los sacerdotes
A nivel 10 puedes elegir otras dos habilidades en las que del templo local hasta su fidel id ad al rey.
seas competente, para que estas también disfruten de este Estos bardos depositan s u lealtad en la búsqueda de la
beneficio. belleza y la verdad, no en reyes ni en los preceptos de una
deidad. Los nobles que recurren a uno de estos bardos como
MEJORA DE CARACTERÍSTICA consejero o he raldo saben que este tenderá a comportarse
de forma más honesta que diplomática.
Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás escoger Los miembros de este colegio se re únen en bibliotecas y,
una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos pun- a veces, en auténticos colegios, con sus a ulas y dormitorios,
tuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. Como en los que comparten con otros sus conocimie ntos. Tam-
es habitual, no puedes aumentar una puntuación de caracterís- bién se encuentran en festivales o reuniones de estado, en
tica por encima de 20. los que pueden saca r a la luz casos de corrupción, desve-
lar mentiras o r eírse de los vanidosos representantes de la
FUENTE DE INSPIRACIÓN autoridad.
A partir de nivel 5, recuperas todos los usos de Inspiración COMPETENCIAS ADICIONALES
Bárdica tras hacer un descanso corto o largo.
Cuando te unes al Colegio del Conocimiento, a nivel 3, ga nas
competencia e n tres habilidades c ualqu iera, las que el ijas.
CONTRAENCANTAMIENTO
A partir de nivel 6, obtienes la capacidad de utilizar notas PALABRAS CORTANTES
mus icales o palabras de poder para interrumpir efectos que También a nivel 3, aprendes cómo usar tu astucia para dis-
afecten a la mente. Como acción, puedes dar comienzo a una traer, confundir y minar la confianza y aptitudes de otros.
inte rpre tación que durará hasta el final de tu siguiente turno. Cuando una criatura que puedas ver a 60 pies o menos de ti
Durante este periodo, tanto tú como las c riaturas amistosas haga una tirada de ataque, prueba de característica o tirada
a 30 pies o menos de ti tendréis ventaja e n las tiradas de sal- de daño, podrás emplear tu reacción y gastar uno de tus usos
vación para evitar ser asustados o hech izados. Para que una de Inspiración Bárdica para tirar el dado de Inspiración Bár-
criatura pueda beneficiarse de este efecto deberá ser capaz de dica y restar el número obtenido del resultado de la tirada de
oírte. La interpretación te rminará si quedas incapacitado, eres la criatura. Puedes elegir utilizar este rasgo después de que la
silenciado o decides finalizarla volunta riame nte (no es necesa- criatura haga s u tirada, pero antes de que el DM indique si la
rio gastar ni nguna acción). tirada de ataque o prueba de caracte rística ha tenido éxito, o
la criatura cause el daño. Las c riaturas que no puedan oírte o
sean inmunes al estado "hechizado" no pueden verse afectadas
SECRETOS MÁGICOS por este rasgo.
Para cuando llegas a nivel 10 ya has saqueado conocimientos
mágicos pertenecientes a un amplio espectro de disciplinas.
Escoge dos conjuros de cualquier clase, esta incluida. Ambos

CAPÍTULO 3: CLASES
54
SECRETOS MÁGICOS ADICIONALES COMPETENCIAS ADICIONALES
A nivel 6, aprendes dos conjuros a tu elección de los de las lis- Cuando te unes al Colegio del Valor, a nivel 3, ganas competen-
tas de cua lqu ier clase. Ambos conjuros deben ser de un nivel cia con armaduras medias, escudos y armas marciales.
que puedas lanzar, tal y como se indica en la tabla del bardo, o
un truco. Estos conjuros se consideran, en lo que a ti respecta, INSPIRACIÓN EN COMBATE
conjuros de bardo, pero no cuentan para el número de conju- También a nivel 3, aprendes cómo inspirar a los demás en
ros conocidos que puedes tener. combate . Una criatura que posea un dado de Ins piración Bár-
dica que tú le hayas dado podrá tirarlo y añad ir el resu ltado a
HABILIDAD SIN PARANGÓN una tirada de daño con un arma que acabe de hacer. Además,
A partir de nivel 14, cuando hagas una prueba de caracterís- cua ndo se realice una tirada de ataque que tenga como objetivo
tica podrás gastar uno de tus usos de Inspiración Bárdica. Tira a dicha criatura, esta puede usar su reacción para tirar el dado
el dado de Ins piración Bárdica y s uma el número obtenido al de Inspiración Bárd ica y añadir el resultado obtenido a s u CA
resultado de la prueba. Puedes elegir hacer esto después de contra ese ataque. Puede hacer esto tras ver el resultado de la
haber hecho la tirada, pero antes de que el DM te diga si tienes tirada de ataque, pero antes de saber si impacta o no.
éxito o no.
ATAQUE ADICIONAL
COLEGIO DEL VALOR A partir de nivel 6, cua ndo lleves a cabo la acción de Atacar
durante tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.
Los bardos del Colegio del Valor son atrevidos escaldos, cuyas
historias ma ntienen vivo el recuerdo de los grandes campeo- MAGIA DE BATALLA
nes del pasado, inspirando así a una nueva generación de
A nivel 14 has logrado dominar el ar te de conjugar el lanza-
héroes. Estos bardos se reúnen en salas de hidromiel o en
miento de conjuros y el manejo de las ar mas, mezclándolos
torno a grandes hogueras para cantar las hazañas de los pode-
armoniosamente. Cuando usas tu acción para lanzar un con-
rosos, tanto del presente como del pasado. Viajan por el mundo
juro de bardo, puedes emplear tu acción adicio nal para hacer
con el fin de ser testigos de grandes eventos en primera per-
un ataque con arma.
sona, para que la memoria de dichos sucesos no se pierda. A
través de sus canciones, inspiran a otros para alcanzar las m is-
mas cotas de éxito que los héroes de antaño.

CAPITULO 3: CLASES
55
BRUJO
Envuelto en una túnica dorada y con su pseudodragón enros-
cado en torno a l hombro, un joven elfo sonríe con calidez,
tejiendo un e ncantamiento mágico en sus melifluas palabras y
doblegando a los centinelas de palacio a su voluntad.
Mientras las llamas cobran vida en sus manos. una marchita
humana susurra el nombre secreto de su patrón demoníaco.
que como respuesta lle na el conjuro de magia infernal.
Un tiefling de ojos salvajes levanta la vista de un maltratado
tomo para observar el extraño alineamiento estelar que brilla
en el cielo. S us labios pronuncian las salmodias de un ritual
místico, que abrirá un portal a un mundo remoto.
Los brujos buscan el conocimiento que yace escondido
tras el tejido mismo del multiverso. A través de pactos forja-
dos con misteriosos seres de poder sobrenatural, desvelan
efectos mágicos sutiles y espectaculares a partes iguales. A
partir del conocimiento ancestral pose/do por entidades como
nobles feéricos, demonios, diablos, sagas o los extraños seres
del Reino Lejano, los brujos descubren secretos arcanos que
refuerzan sus propios poderes.

A TADOS POR UN PACTO


Cada brujo se define por el pacto que ha forjado con un ser
sobrenatural. A veces la relación entre un brujo y su patrón es
similar a la de un clérigo con su deidad, aunque las entidades
con las que los brujos pactan no son dioses. Un brujo podría
liderar una secta dedicada a un príncipe demonio, un archi-
diablo o un ente fuera de la comprensión humana; todos ellos
ejemplos de a mos a los que los clérigos no suelen servir. De
hecho, en la mayor ía de los casos la relación es más asim ilable
a la de un maestro y su apre ndiz. El brujo aprende y desarrolla
s us poderes y, a cambio, hace servicios puntuales en nombre
de su patrón.
La magia conferida a un brujo puede manifestarse en
forma de peque ñas alteraciones sobre el propio brujo (como
la facultad para ver en la oscuridad o leer cualquier idioma)
o e n la capacidad para acceder a conjuros poderosos. A dife-
rencia de los estudiosos magos, los brujos complementan su
magia con cierta aptitud para el combate cuerpo a cuerpo. Se
encuentran cómodos con armadu ras ligeras y saben utilizar
armas sencillas.

EXPLORADORES DE SECRETOS
Los brujos están movidos por un insaciable deseo de conoci-
miento y poder, que les insta a forjar sus pactos y marca s us
vidas. Es un ansia que acaba determinando su destino.
Existen abundantes historias sobre brujos que se atan a
inferna les, pero también los hay que s irven a otro tipo de
patrones. Cabe la posib ilidad de que un viajero se encuentre,
e n medio de la naturaleza, una torre extrañamente hermosa,
conozca al señor (o señora) feérico que la habita y cierre
un pacto con él sin ser totalmente consciente de lo que ha
hecho. Y a veces, mientras estudia detenidamente tomos de

CAPITULO 3 : CIASE,
conocim iento prohibido, la brillante pero enloquecida mente EQUIPO
de un estudiante se abre a realidades más a llá del mundo Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el
material y a las entidades alienígenas que habitan en el vacío s iguiente equipo:
exterior.
Una vez cerrado un pacto, el ansia por el conocim iento y (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma
poder de un brujo no puede ser saciada ún icamente por el estu- sencilla.
dio y la investigación. Nad ie forja un acuerdo con un patrón de • (a) un saquito de componentes o (b) un canalizador arcano.
tamaño poderío si no planea dar uso a los regalos recibidos. (a) un paquete de erudito o (b) un paquete de explorador de
Es más, la mayoría de los brujos pasan los días persiguiendo mazmorras.
activamente s us objetivos, lo que suele implicar partir de aven- Armadura de cuero, cualquier arma sencilla y dos dagas.
turas. De hecho, suelen ser las demandas de sus patrones lo
que muchas veces les empuja a conver tirse e n aventureros. PATRÓN SOBRENATURAL
A nivel 1 has acordado un trato con un ser sobrenatural de tu
CREACIÓN DE UN BRUJO
-- ------- elección: el Señor Feérico, el Infernal o el Prim igen io. Todos
ellos están detallados al final de la descripción de esta clase.
Cuando crees tu brujo, dedica un tiempo a pensar en tu patrón
y las obligaciones que tu pacto te impone. ¿Qué te llevó a forjar Esta elección te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas
e l pacto? ¿Cómo contactaste con tu patrón? Quizá fuiste ten- los niveles 1, 6, 10 y 14.
tado para invocar un diablo, o buscaste tú mismo el ritual que
MAGIA DEL PACTO
te permitió contactar con una antigua deidad alienígena. ¿Bus-
caste tú a tu patrón o te encontró y escogió él a ti? ¿Te irritan ---------
Tus investigaciones en lo arcano y la magia que te ha sido con-
las responsabilidades de tu pacto o s irves a tu señor con ale- cedida por tu patrón te han dotado de cierta habilidad con los
gría, esperando con impaciencia las recompensas prometidas? conjuros. El capítulo 10 contiene las reglas de lanzamiento de
Habla con tu DM para decidir hasta qué punto el pacto conjuros y el 11 la lista de conjuros de brujo.
desempeñará un papel en la carrera como aventurero de tu
personaje. Las demandas de tu patrón podrían conducirte a TR.ucos
aventuras o, por el contrario, limitarse a pequeños favores que Conoces dos trucos de tu elección escogidos de entre los de
puedes realizar entre ellas. la lista de conjuros de brujo. Podrás elegir más trucos de
¿Qué tipo de relación mantienes con tu patrón? Puede ser brujo cuando llegues a niveles más altos, como se indica e n la
amistosa, antagónica, incómoda o incluso romántica. ¿Cuán columna "trucos conocidos" de la tabla del brujo.
importante es para ti tu patrón?, ¿qué papel juegas en sus
planes?, ¿conoces a a lgún otro de sus $iervos?, ¿cómo se comu- ESPACIOS DE CONJURO
nica contigo? S i posees un familiar, tu patrón podría hablar a La tabla del brujo muestra de cuántos espacios de conjuro
través de s us labios de vez en cuando. Algunos brujos encuen-
dispones.
tran mensajes de s us patrones grabados en los árboles, entre
Esta tabla también te indica de qué nivel son dichos espa-
los posos del té o dibujados por las nubes; misivas que solo el
cios. Todos tus espacios son del mismo nivel. Para lanzar uno
propio brujo puede percibir. Otros patrones conversan con sus
de tus conjuros de brujo de nivel 1 o s uperiores deberás gastar
siervos a través de sueños o visiones, y los hay que incluso se un espacio de conjuro. Recuperas todos los espacios utilizados
limitan a interactuar mediante intermed iarios.
tras finalizar un descanso corto o largo.
Así, s i eres un brujo de nivel 5, dis pondrás de dos espacios
CREACIÓN RÁPIDA
de conjuro de nivel 3. Para lanzar el conjuro de nivel 1 rayo de
Para crear un brujo de forma rápida s ugerimos lo s iguiente . hechicería deberás invertir uno de estos espacios, y lo lanzarás
Para empezar, Carisma debería ser tu característica más alta, como un conjuro de nivel 3.
seguida de Constitución. A continuación, elige el trasfondo
"charlatán". Después, escoge los trucos descarga sobrenatu- CONJUROS CONOCIDOS DE NIVEL 1
ral y toque helado y los siguientes conjuros de nivel 1: hechizar Y SUPERIORES
persona y rayo de hechicería.
A nivel 1 conoces dos conjuros de nivel 1 de tu elección, esco-
gidos de entre la lista de conjuros de brujo.
RASGOS DE CLASE La columna "conjuros conocidos" de la tabla del brujo te
Como brujo, obtienes los siguientes rasgos de clase. indica cuándo podrás aprender más conjuros de brujo de
nivel 1 o superiores. Siempre que elijas un conjuro, este debe
PUNTOS DE GOLPE ser de un nivel igua l o inferior al que aparece en la colu mna
Dados de Golpe: ld8 por nivel de brujo. "nivel de los espacios" para tu nivel de brujo. Así, cuando subes
Puntos de Golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por a nivel 6 en esta clase puedes aprender un conjuro de brujo
Constitución. nuevo, que puede ser de nivel 1, 2 o 3.
Puntos de Golpe a niveles superiores: ld8 (o 5) + tu modifi- Además, cada vez que subas un nivel de esta clase podrás
cador por Constitución por cada nivel de brujo por encima elegir uno de los conjuros de brujo que ya conoces y reem-
del primero. plazarlo por otro de los que aparecen en la lista de conjuros
de brujo. Este reemplazo deberá ser de un nivel para el que
COMPETENCIAS poseas espacios de conjuro.
Armadura: armaduras ligeras.
APTITUD MÁGICA
Armas: armas sencillas.
Herramientas: ninguna. El Carisma es tu aptitud mágica en lo que a conjuros de brujo
respecta. Así, utilizarás tu Carisma siempre que un conjuro de
Tiradas de salvación: Sabiduría, Carisma. brujo haga referencia a tu aptitud mágica. Además, también
Habilidades: escoge dos de entre Conocimiento Arcano, usarás tu modificador por Carisma para determinar la CD de
Engaño, Historia, Intimidación, Investigación, Natura leza las tiradas de sa lvación y las tiradas de ataque de los conjuros
y Religión. de brujo que lances.

CAPITULO 3: CLASES
57
Bon. por Trucos Conjuros Espacios de Nivel de los 1nvocaciones
Nivel competencia Rasgos conocidos conocidos conjuro espacios conocidas
+2 Patrón Sobrenatural, Magia del Pacto 2 2
2 +2 Invocaciones Sobrenaturales 2 3 2 2
3 +2 Beneficio del Pacto 2 4 2 2 2
4 +2 Mejora de Característica 3 5 2 2 2
5 +3 3 6 2 3 3
6 +3 Rasgo de Patrón Sobrenatural 3 7 2 3 3
7 +3 3 8 2 4 4
8 +3 Mejora de Característica 3 9 2 4 4
9 +4 3 10 2 5 5
10 +4 Rasgo de Patrón Sobrenatura l 4 10 2 5 5
11 +4 Arcanum Místico (nivel 6) 4 11 3 5 5
12 +4 Mejora de Característica 4 11 3 5 6
13 +5 Arcanum Místico {nivel 7) 4 12 3 5 6
14 +5 Rasgo de Patrón Sobrenatural 4 12 3 5 6
15 +5 Arcanum Místico (nivel 8) 4 13 3 5 7
16 +5 Mejora de Característica 4 13 3 5 7
17 +6 Arcanum Místico (nivel 9) 4 14 4 5 7
18 +6 4 14 4 5 8
19 +6 Mejora de Característica 4 15 4 5 8
4 15 4 5 8

BENEFICIO DEL PACTO


A nivel 3 tu patrón sobre natu ra l le concede un regalo como
recompensa por tus leales servicios. Obtienes uno de los
siguie ntes rasgos, a tu elección.

P ACTO DE LA C ADENA
Aprendes el conjuro encontrar familiar y puedes lanzarlo como
ritual. Este conjuro no c uenta dentro de tu límite de conjuros
conocidos.
Cuando lo lances, escoge entre una de las formas habitua les
para un familiar o una de las siguientes formas especiales: dia-
blillo, duende, pseudodragón o quasit.
Además, c uando llevas a cabo la acción de Atacar, puedes
CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por renunciar a uno de tus ataques para permitir a tu familiar rea-
competencia+ tu modificador por Carisma lizar uno de sus propios a taques utilizando s u reacción.
Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por
P ACTO DEL FILO
competencia+ tu modificador por Carisma
Puedes usar tu acción para c rea r un arma de pacto e n tu
CA NA LIZADOR MÁGICO mano vacía. Puedes e legir qué forma adopta esta a rma
Puedes utiliza r un canalizador arcano (mira e l capítulo 5: c ue rpo a c uerpo cada vez que la c rees (consulta e l capítulo 5
pa ra ver las armas dis ponibles). Mientras la e mpuñes serás
··Equipo") como cana lizador mágico para los conjuros de brujo.
compete nte con e lla. Esta arma c uen ta como mágica a efec-
tos de s upe rar las resistencias e inmunidades a ataques y
INVOCACIONES SOBRENATURALES daño no mágicos.
Dura nte tu estudio de lo oculto, has desenterrado invocac iones Tu arma de pacto desaparecerá s i se encuentra a más de
sobre natura les: fragmentos de conocimiento prohibido que te 5 pies de distancia de ti durante a l menos I minuto. Ta m-
imbuyen de una capacidad mágica pe rpetua. bién desaparecerá si usas este rasgo otra vez. s i haces
A nivel 2, obtienes dos invocaciones sobre naturales a lu desaparecer e l arma voluntariamente (no es necesaria
elección. Las invocaciones entre las que puedes e legir están acción) o si mue res.
detalladas a l final de la descripción de esta clase. Pod rás esco- Puedes transformar un arma mágica en tu arma de pacto
ger más invocaciones sobrenaturales cuando subas a nive les llevando a cabo un ri tual especia l mientras la empuñas . Para
de br ujo más altos, como se indica en la columna "invocacio- ejecutar este ritua l necesitas I hora, que puede ser la de un
nes conoc idas" de la tabla de l brujo. desca nso corto. Puedes hacer desaparecer e l arma, de po-
Además, cada vez que s ubas un nivel de esta clase podrás s itándola e n un espac io extradime ns iona l, y a partir de ese
e legir una de las invocaciones que ya conoces y reemplazarla momento será esta a rma la que aparezca c uando crees tu
por otra que puedas aprender a tu nuevo nivel. a rma de pacto. Los a rtefactos o a rmas conscientes no pueden

CAPITllO" CLASES
ser afectados de esta forma. Además, dicha arma mágica
dejará de ser tu arma de pacto si mueres, si ejecutas el ritual Tu BENEFICIO DEL PACTO
de 1 hora con un arma distinta o si us as el ritual de l hora Cada opción de Beneficio del Pacto crea una criatura u objeto es-
para rompe r tu vínculo con ella. El arma aparecerá a tus pies pecial que refleja la naturaleza de tu patrón.
si se encontraba en el espacio extradimensional cuando se Pacto de la Cadena. Tu familiar es más astuto de lo normal. Su
rompe el vínculo. forma natural puede ser un reflejo de tu patrón. Los duendes y los
pseudodragones están vinculados con el Señor Feérico y los dia-
PACTO DEL ÜRIMORIO blillos y quasits con el Infernal. Como la naturaleza del Primigenio
Tu patrón te hace e ntrega de un grimorio que recibe el nombre es inescrutable, cualquier familiar resultará apropiado para este
de Libro de las Sombras. Cuando obtengas este rasgo, e lige patrón.
tres trucos de la lista de conjuros de cualquier clase. No tienen Pacto del Filo. Si tu patrón es el Señor Feérico, tu arma podría
por qué ser los tres de la misma lista. Mientras te ngas e l libro ser un delgado filo envuelto en frondosas enredaderas. Si sirves
contigo, pue des lanzar esos trucos a voluntad y no c uentan al Infernal, tu arma podría tomar la forma de un hacha fabrica-
de ntro de tu lfmite de trucos conocidos. Además, a unque no da con metal negro y adornada con filigranas imitando llamas.
aparezcan en la lista de conjuros de brujo, para ti sí que se con- Finalmente, si es al Primigenio a quien sirves, tu arma podría tra-
side rarán como conjuros de brujo. tarse de una lanza de aspecto muy antiguo, con una piedra pre-
Si pierdes e l Libro de las Sombras, puedes llevar a cabo ciosa, tallada para parecer un horrible ojo incapaz de pestañear,
una ceremonia de l hora a través de la cual tu patrón te pro- incrustada en su cabeza.
porcionará un reemplazo. Puedes ejecutarla como parte de Pacto del Grimorio. Tu Libro de las Sombras podría ser un de-
un descanso corto o largo, y esta ceremonia destruye e l libro licado volumen, con los cantos cubiertos con pan de oro y lleno
anterior. El Libro de las Sombras se convierte en cen izas de conjuros de encantamiento e ilusionismo; un regalo del Señor
cuando mueres. Feérico. También podría tratarse de un obsequio del Infernal: un
pesado tomo encuadernado en piel de demonio con remaches de
MEJORA DE CARACTERÍSTICA_ _ hierro, que contuviera en su interior magia de conjuración y abun-
dantes saberes prohibidos, relativos a las regiones más siniestras
Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, po drás escoger
del cosmos. O quizá sea el raído diario de un lunático, que perdió
una puntuación de caracterís tica y aumentarla en 2 o dos pun-
la cordura tras contactar con el Primigenio; un libro que alberga
tuaciones de caracte rística y aumentarlas en 1 cada una. Como
fragmentos de conjuros que solo una mente como la tuya, al bor-
es habitual, no puedes aumentar una puntuación de caracte rís-
de de la locura, puede entender.
tica por encima de 20.

ARCANUM MÍSTICO EL INFERNAL


A nivel 11 tu patrón te recompensa con un secreto mágico lla- Has cerrado un trato con un infernal de los Planos Inferiores;
mado arcanum. Escoge uno de los conjuros de nivel 6 de la un ser de fines malvados, a los que incluso tú mismo podrías
lista del brujo como este a rcanum. oponerte. Este tipo de seres desean la corrupció n y destruc-
Puedes lanzar tu conjuro de arcanum una vez sin gastar ción de todas las cosas, lo que, en última instancia, también
ningún espacio de conjuro, pero debes terminar un descanso te incluye. Entre los infernales lo bastante importantes para
largo para pode r volver a hacerlo otra vez. forja r un pacto se encue ntran señores demonio como Demo-
A niveles s uperiores puedes e legir m ás conjuros de brujo, gorgon, Orcus, Fraz' Urb-luu o Bafomet; arch idiablos como
que serás capaz de lanzar de esta forma: un conjuro de nivel 7 Asmodeo, Dispater, Me fistófele s o Belial; diablos de la sima y
cuando subas a nive l 13, uno de nive l 8 cuando subas a nivel 15 balors especialmente poderosos; y ultroloths u otros señores
y uno de nive l 9 cuando s ubas a nivel 17. Recuperas todos los de los yugoloths.
usos de Arcanum Mís tico tras finalizar un descanso largo.
LISTA DE CONJUROS AMPLIADA
MAESTRO SOBRENATURAL El Infernal te permite elegir de entre una lista de conjuros
ampliada cada vez que aprendes un conjuro de brujo. Los
A nive l 20 puedes accede r a tu reserva interior de poder mís-
s iguientes conjuros tambié n forman parte de tu lista de
tico mientras ruegas a tu patrón que te perm ita rec uperar
conjuros de brujo.
espacios de conjuro gastados. Puedes pasar 1 minuto s upli-
cando a tu patró n que te ayude y este te hará recuperar todos CONJUROS ADICIONALES DEL INFERNAL
los espacios de conjuro obtenidos mediante el rasgo Magia
del Pacto que hayas gastado ya. Una vez utilizado este rasgo, Nivel de conjuro Conjuros
deberás termina r un desca nso largo para poder volver a manos ardientes, orden imperiosa
usarlo otra vez.
2 rayo abrasador, sordera/ceguera
3 bola de fuego, nube apestosa
PATRONES SOBRENATURALES
4 escudo de Juego, muro deJuego
Los seres q ue s irven de patrones a los brujos son poderosos
habitantes de otros planos de existencia. No son dioses, pe ro 5 consagrar, golpe flamígero
s u poder es prác ticame nte equivalente al de una deidad. Cada
patrón da a s us brujos acceso a poderes e invocaciones dife-
rentes y espera favores considerables a cambio. BENDICIÓN DEL ÜSCURO
Algunos patrones coleccionan brujos, otorgando conoci- A partir de nive l 1, c uando reduces a una c riatura hostil a
mie ntos mís ticos libre me nte y presumiendo de s u capacidad O puntos de golpe, ga nas tantos puntos de golpe te mpora-
para atar mortales a s u volu ntad. Otros solo concede n sus les como tu modificador por Carisma+ tu nivel de brujo
dones a regañadientes. Es pos ible que incluso elijan a un ún ico (mínimo de 1).
brujo. Aquellos brujos que comparten patrón puede n ver al
resto de s ie rvos de s u amo como a liados, hermanos o rivales.

C APITI LO 3: C.t.ASES
LA SUERTE DEL OSCU RO ver a 30 pies o menos de ti. La criatura y tú no tenéis por qué
A pa r tir de nivel 6 puedes invoca r a tu patrón para alterar el compartir un idioma para que esta entienda tus locuciones
destino a tu favor. Cua ndo hagas una prueba de característica telepáticas, pero s í que es necesario que tu objetivo comprenda
o una tirada de salvación, puedes utilizar este rasgo pa ra aña- al menos un idioma.
di r ldlO a tu tirada. Puedes realizar esto después de ver el
resultado de la tirada, pero antes de que se resuelvan los efec- SALVAGUARDA ENTRÓPICA
tos de la m isma. A nivel 6 aprendes cómo protegerte mágicamente de los ata-
Una vez empleado este rasgo, deberás term inar un descanso ques y cómo transformar e l golpe fallido de un oponente en
corto o largo para poder volver a usarlo otra vez. buena suerte para ti mismo. Cuando una criatura haga una
lirada de ataque contra ti, podrás usar tu reacción para dar
RESISTENCIA INFERNAL desventaja a la tirada. Si el ataque falla, tu siguiente tirada de
A partir de nivel 10 puedes elegir un tipo de daño cada vez que ataque contra dicha criatura te ndrá ventaja, s iempre y cuando
fina lices un descanso corto o largo. Obtienes resis tencia a ese la realices antes del fin al de tu siguiente turno.
tipo de daño hasta que vuelvas a usar este rasgo para esco- Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso
ger uno distinto. El daño que provenga de armas mágicas o de corto o largo para poder volver a usarlo otra vez.
plata no se ve afectado por esta resis tencia.
ESCUDO MENTAL
ARRASTRAR POR EL INFIERNO A partir de nivel 10 tus pensamientos ya no pueden ser leídos
mediante telepatía o cua lquier otro med io sin que tú lo permi-
A partir de nivel 14, cuando impactas a una criatura con un
tas. Además. tienes resistencia al daño psíquico, y s iempre que
ataque, puedes utilizar este rasgo para teletransportar ins-
una criatura te inflija daño ps íquico, ella tambié n recibirá la
tantáneamente al obje tivo a los Planos Inferiores. La criatura
misma ca ntidad de daño que tú has s ufrido.
desaparece y s e precipita a través de un paisaje de pesadilla.
Al final de tu s iguiente turno, el objetivo vuelve al espacio CREAR SIERVO
que ocupaba a nteriormente o al espacio desocupado más cer-
A nivel 14 obtienes la capacidad de infecta r la mente de un
cano s i el origina l está ahora ocupado. Si la criatura no es un
humanoide con la magia extraterrenal de tu patrón. Puedes
infernal, sufrirá lOdlO de daño psíquico. debido al profundo
utilizar tu acción para tocar a un humanoide incapacitado.
impacto que le ha producido la terrorífica experiencia.
Tras hacer esto, la criatura estará hechizada por ti hasta que
Una vez empleado este rasgo, deberás terminar un descanso
se lance un conjuro de levantar maldición sobre ella, se la libre
largo para poder volver a usarlo otra vez.
del estado "hechizado" o uses este rasgo de nuevo.
Mientras los dos estéis en el mis mo plano de existencia
EL PRIMIGENIO podrás comunicarte telepáticamente con la criatura hechizada.
Tu patrón es una misteriosa entidad cuya natura leza es com-
pletamente ajena al tejido de la realidad. Puede que provenga EL SEÑOR FEÉRICO
del Reino Leja no. un espacio más allá de la realidad, o quizá
Tu patrón es un señor o señora feérico: una criatura de leyenda
se trate de u no de los dioses antiguos que solo se recuerdan
que atesora secretos que ya habían sido olvidados antes de
a través de leyendas. S us motivos son incomprensibles para
que las razas mortales vieran la luz. Las motivaciones de una
los mortales y su conocimiento es tan inmenso y antiguo que
entidad como esta s uelen ser incognoscibles y a veces pare-
incluso las bibliotecas más gra ndes palidecen en comparación
cen caprichosas, pues lo mis mo pueden aspirar a aumentar s u
con los vastos secretos que este ser cobija. Es pos ible que el
poder mágico como buscar vengarse de un agravio ancestral.
Primigenio no sea s iquiera consciente de lu existencia o que le
Ejemplos de seres de este tipo son el Príncipe de la Escarcha; la
seas completamente ind iferente, pero los secretos que has des-
Reina del Aire y la Oscuridad. gobernante de la Corte Crepuscu-
cubierto te permiten extraer poder mágico de él.
lar; Titania de la Corte del Verano; su consorte Oberón, el Lord
Entre las entidades de este tipo se encuentran Ghaunadar,
Verde; Hyrsam, el Príncipe de los Locos; y sagas muy ancianas.
también llamado Aquel Que Acecha; Tharizdun, el Dios
Encadenado; Dendar, la Serpiente Nocturna; Zargon, El Que LISTA DE CONJUROS AMPLIADA
Regresa; el Gran Cthulhu; y otros seres insondables.
El Señor Feérico te permite elegir de entre una lista de conju-
LISTA DE CONJUROS AMPLIADA ros ampliada cada vez que aprendes un conjuro de brujo. Los
s iguientes conjuros también forman parte de tu lis ta de
El P rimigenio te per mite elegir de entre una lista de conjuros
conjuros de brujo.
ampliada cada vez que aprendes un conju ro de brujo. Los
s igu ientes conjuros también forma parte de tu lista de conjuros CONJUROS ADICIONALES DEL SEÑOR FEÉRICO
de brujo.
Nivel de conjuro Conjuros
CONJUROS ADICIONALES DEL PRIMIGENIO
dormir, fuego feérico
Nivel de conjuro Conjuros
2 calmar emociones.fuerza fantasmal
risa horrible de Tasha, susurros discordantes
3 crecimiento vegetal, desplazamiento
2 detectar pensamientos.fuerza fantasmal
4 dominar bestia, invisibilidad mejorada
3 clarividencia, recado
5 apariencia, dominar persona
4 dominar bestia, tentáculos negros de Evard
5 dominar persona, telequinesis
PRESENCIA FEÉRICA
A partir de nivel 1 tu patrón te concede la facultad pa ra proyec-
MENTE ILUMINADA tar la seductora e imponente presencia de los seres feéricos.
A partir de nivel l tus conocimientos ultraterrenos te dotan de Como acción, puedes provocar que todas las criaturas en un
la facu ltad de tocar las mentes de otras criaturas. Eres capaz cubo de 10 pies adyacente a ti tengan que hacer una tirada de
de hablar telepáticamente con cualquier criatura que puedas salvación de Sabiduría con la misma CD que las tiradas de

CAPITULO 3 : CL\'iE'i
60
salvaci ón de tus conjuros de brujo. Aquellas que fallen la tirada DESCARGA AGÓNICA
de salvaci ón estarán hechizadas o asustadas (tú eliges) por ti Requisitos: el truco descarga sobrenat ural.
hasta el final de tu siguiente turno.
Una vez utilizado este rasgo, deber ás terminar un descanso Cuando l anzas descarga sobrenatural añades t u modificador
cor to o largo para poder vo lver a usarlo otra vez. por Car i sma al daño que causas si impactas.

ESCAPE BRUMOSO DESCARGA AHUYENTADORA


A partir de nivel 6, puedes responder a un peligro desvane- Requisitos: el truco descarga sobrenatural.
ciéndote en una leve niebla. Cuando r ecibas daño, puedes usar Cuando impactes a una criatura con tu descarga sobrenatural,
tu reacción par a volverte invisible y tel etr ansportarte hasta puedes empujarla hasta 10 pies en dirección contraria a ti.
60 pies a una casilla desocupada que puedas ver. Seguirás
siendo invisible hasta que dé comien zo tu siguiente turno, ata- DEVORADOR DE VIDA
ques o lances un conjuro. Requisitos: nivel 12, rasgo Pacto del Filo.
Una vez util i zado este rasgo, deberás terminar un descanso
corto o l argo para poder volver a usarlo otra vez. Cuando impactes a una criatura con tu ar ma de pacto, infligi-
r ás tanto daño necrótico adicional como tu modificador por
DEFENSAS SEDUCTORAS Carisma (como m ínimo 1).
A nivel 10 tu patrón te enseña cómo volver cont ra tus enemi-
ENFANGAR LA MENTE
gos sus propios intentos de embotar tus sentidos mediante l a
m agia. No puedes ser hechizado y, cuando otra cr iatura trate Requisitos: nivel 5.
de hechizar te, podrás emplear tu reacción para tratar de volver Puedes l an zar ralentizar una vez utili zando un espacio de
su intento contra ella. La criatura deberá hacer una t irada de conjuro de brujo. Para volver a hacer esto tienes que finalizar
salvación de Sabiduría con la misma CD que las tiradas de sa l- primero un descanso largo.
vación de tus conjuros de brujo. Si falla, estará hech i zada por
ti durante 1 minuto o hasta que reciba daño. ESBIRROS DEL CAOS
Requisitos: nivel 9.
DELIRIO OSCURO
Puedes lanzar conjurar elem ental una vez utiliza ndo un espa-
A par t ir de nivel 14 puedes sumergir a una criatura en un reino
cio de conjuro de brujo. Para volver a hacer esto tienes que
imaginar io. Como acción, elige una criatura que puedas ver
finalizar primer o un descanso largo.
a 60 pies o menos de ti . Deberá hacer una tirada de salvación
de Sabiduría con la misma CD que las tiradas de sa lvación de
ESCULTOR DE LA CARNE
tus conjuros de brujo. S i falla, estará hechizada o asustada (tú
eliges) por ti dura nte 1 minuto o hasta que se rompa tu con-
Requisitos: nivel 7.
centración (como si te estu vieras concent rando en un conjuro). Puedes lanzar polim orfa r u na vez u tilizando un espacio de
Este efecto term ina antes de tiempo si el objetivo recibe cual- conjuro de brujo. Para volver a hacer esto tienes que finalizar
quier tipo de daño. primer o un descanso la rgo.
Hasta que l a ilusión termine, la criatura pensará que está
perdida en u n r eino brumoso, que tomará la apariencia que tú FILO SEDIENTO
prefieras. El objetivo únicamente puede ver y oír a la ilusión y Requis itos: nivel 5, rasgo Pacto del Filo.
a sí mismo.
Puedes ataca r con tu arma de pacto dos veces, en lugar de u na,
Una vez u tilizado este rasgo, deberás term inar un descanso
cuando realices una acción de Atacar durante t u turno.
cor to o largo pa ra poder volver a usa rlo otra vez.
HABLA BESTIAL
I NVO CACIONES Puedes l anzar hablar con los animales a voluntad , sin tener
que gastar un espacio de conjuro.
SOBRENATURALES
S i una invocación sobrenatural tiene algún requisito previo, INFLUENCIA SEDUCTORA
debes cumplir con él para poder aprenderla, aunque puedes Obtienes competencia en las habilidades Engaño y Per suasión.
satisfacer estos requisitos al mismo tiempo que adquier es la
invocación. Por ej emplo, puedes aprender Descarga A gónica LADRÓN DE LOS CINCO DESTINOS
en el mismo nivel que obtienes el truco descarga sobrenatural.
Puedes l anzar perdición una vez utiliza ndo un espacio de con-
Cualquier requisito que haga referencia a un nivel se referirá
j uro de br ujo. Para volver a hacer esto tienes que finalizar
únicamente a niveles en esta clase.
primero un descanso largo.

CADENAS DE CARCERI LANZA SOBRENATURAL


Requisitos: nivel 15, rasgo Pacto de la Cadena. Requisitos: el truco descar ga sobrenatural.
Puedes lan zar inmovilizar m onstruo sobre un celestial, un
Cuando lanzas descarga sobrenatural su alcance es de 300 pies.
infernal o un elemental a voluntad , sin tener que gastar un
espacio de conjuro ni com ponentes materiales. D eberás termi- LIBRO DE SECRETOS ANCESTRALES
nar un descanso largo para poder volver a usar esta invocación
Requisitos: rasgo Pacto del Grimorio.
en la misma criatura otra vez.
A hora puedes escribir ritual es m ágicos en tu Libro de l as S om-
CAPA DE SOMBRAS bras. Escoge dos conjuros de nivel 1 que estén marcados como
Puedes lanzar armadura de mago sobre ti m i smo a "rit ual " de entre los de l a lista de conj uros de cualquier clase.
volun tad, sin tener que gast ar un espaci o de conju r o ni No tienen por qué ser los dos de la misma lista. Los conjuros
componentes m ateria l es. que escribas en el libro no cuentan dentro del límite de conju-
ros que puedes conocer. S iem pre que tengas tu L ibro de l as

C \PITl!tO 3 CLASES
b1
Sombras a ma no pod rás la nzar los conjuros elegidos como SUSURROS DEL SEPULCRO
ritua les. No serás capaz de la nza rlos de otra for ma que no sea Requisitos: nivel 9.
ritual , salvo s i has obtenido estos conjuros por otros medios.
Ta mbié n puedes la nzar d e forma ritua l aquellos conjuros de P uedes la nzar hablar con los muertos a voluntad, s in tene r que
brujo que conozcas y esté n ma rcados como "ritua l". gasta r un espacio de conjuro.
Además, podrás a ñadir a tu Libro de las Sombras otros con-
juros rituales que e ncue ntres dura nte tus aventuras. Cua ndo SUSURROS EMBRUJADOS
te hagas con un conjuro ma rcado de esta fo r ma, serás capaz R equisitos: nivel Z
de incorporarlo al libro s i su nivel es igua l o infe rior a la mitad P uedes la nzar compulsión una vez utilizando un espacio de
de tu nivel de brujo (redondeando hacia arriba) y dispones del conjuro de brujo. Para volver a hacer esto tienes que fin a lizar
tiempo necesario pa ra transcribir el conjuro. El proceso de primero un descanso la rgo.
copia exige 2 horas y 50 po por cada nivel del conjuro. El coste
se debe a las ra ras tintas que s on necesa rias pa ra gra ba rlo. UNO CON LAS SOMBRAS
Requisitos: nivel 5.
MAESTRO DE LAS FORMAS INNUMERABLES
Requisitos: nivel 15. Cua ndo estás e n una zona de luz te nue u oscuridad, puedes
usar tu acción para volverte invis ible hasta que te muevas o
Puedes lanzar alterar el propio aspecto a voluntad , s in te ne r realices una acción o una reacción.
que gastar un espacio de conjuro.
VIGOR INFERNAL
MARCA DEL MAL AUGURIO
Puedes la nzar falsa vida sobre ti mis mo a voluntad como un
Requis itos: nivel 5. conjuro de nivel 1, s in tener que gasta r un espacio de conjuro
Puedes lanzar imponer maldición una vez utiliza ndo un espa- ni compone ntes mate ria les.
cio de conjuro de brujo. Pa ra volver a hacer esto tie nes que
fin aliza r primero un descanso largo. VISIÓN BRUJA
Requisitos: nivel IS.
MÁSCARA DE LOS MIL ROSTROS
P uedes conte mplar la verdade ra forma de cua lquie r cambia-
Puedes lanzar dis frazarse a voluntad , s in te ne r que gasta r u n for mas o cria tura oculta tras un e fecto mágico de ilus ionismo o
espacio d e conjuro. tra ns mutación, s iempre y cua ndo esta se encue ntre a 30 pies o
menos de ti y e n tu línea de visión.
MIRADA DE LAS Dos MENTES
Puedes usar tu acción para tocar a un huma noide volunta- VISIÓN SOBRENATURAL
rio y pe rcibir el mundo a través de s us sentidos hasta el fin a l Puedes lanzar detectar magia a voluntad , s in te ne r que gastar
de tu s iguie nte turno. Mie ntras la c riatura perma nezca e n el un espacio de conjuro.
mismo pla no de ex is te ncia que tú, pod rás utilizar tu acción
e n cada uno de los turnos s ubsigu ientes para ma ntene r esta VISIONES DE REINOS REMOTOS
conexión, ala rgando la duración de este efecto hasta el fin al de Requisitos: nivel 15.
tu s iguiente turno. Cuando estás percibie ndo el mundo a tra-
vés de los sentidos de la o tra c ria tura, ga nas los be ne ficios de Puedes la nza r ojo arcano a voluntad, s in te ne r que gasta r un
cua lquie r sentido especial que esta tenga, pero se le cons idera espacio de conjuro.
cegado y e nsordecido e n tu propio e ntorno.
VISIONES BRUMOSAS
ÜJOS DEL GUARDIÁN DE LAS RUNAS Puedes lanzar imagen silenciosa a voluntad, s in tener que gas-
Puedes leer c ua lquie r escrito. ta r un espacio de conjuro ni componentes materia les.

PALABRA ATERRADORA VISTA DEL DIABLO


Requisitos: nivel Z Puedes ver con normalidad e n la oscuridad, ta nto s i esta es
mágica como si no, a una dis ta ncia de has ta 150 pies.
Puedes lanzar confus ión una vez util izando un espacio de
conjuro de brujo. Pa ra volver a hacer esto tie nes que finali zar Voz DEL AMO DE LA CADENA
prime ro un descanso la rgo. Requisitos: rasgo Pacto de la Cadena.
PASO ASCENDENTE Puedes comunicarte tele pá ticamente con tu familia r y pe rcibir
Requisitos: nivel 9. e l mundo a través de s us sentidos s ie mpre que los dos estéis
e n el mis mo pla no de ex is te ncia . Ade más, mie ntras estés pe rci-
P uedes lanzar levitar sobre ti mis mo a vo luntad, s in te ne r que biendo por medio de los sentidos de tu familiar ta mbié n podrás
gas tar un espacio de conjuro ni compone ntes ma te riales. ha blar a través de él con tu propia voz, incluso aunque tu fami-
liar sea incapaz de ha bla r normalme nte. .
SALTO SOBRENATURAL
Requisitos: nivel 9.
Puedes lanzar salto sobre ti mismo a voluntad , s in te ner que
gasta r un espacio de conjuro ni compone ntes mate r ia les.

CAPITULO 3: Cl.ASES
CLÉRIGO
Con los brazos en a lto, m irando hacia el sol y con una ora-
ción e n s us la bios, una elfa reful ge con una luz inte rior que se
expa nde y sana a sus compa ñeros, agotados por el combate.
Mie ntras entona una canción de gloria, un e na no gira s u
hacha e n grandes a rcos que hacen mella e n las fi las de orcos
que form a n contra él, proclama ndo a gritos su a labanza a los
d ioses con cada enem igo caído.
Invoca ndo una ma ldición sobre las hordas de mue rtos
vivie ntes, una humana alza s u símbolo sagrado, del que emana
una luz que hace retroceder a los zombis que se agolpan sobre
sus compa ñe ros.
Los clérigos son inte rmedia rios e ntre el mundo mortal y los
re motos pla nos de los dioses. Ta n va riopintos como las deida-
des a las que s irven, estos se esfue rzan por pers onificar las
obras de sus dioses. Un clérigo no es u n sacerdote corrie nte,
pues está imbuido de magia d ivina .

SANADORES Y GUERREROS
La magia divina, como s u propio no mbre
indica, es el poder de los dioses, que
fluye d e ellos hasta el mundo. Los
clérigos son los cata lizadores de
d ic ho pode r, que se manifiesta
en for ma de efectos milagro-
sos. Los dioses no concede n
este pode r a todo el que lo
busca, s ino ú nica me nte a los
elegidos para cu mplir con u na
vocación excelsa.
Dominar la magia divina no
de pe nde del estudio o del e ntrena-
mie nto; un clérigo podría memorizar
de fo rma lite ra l oraciones y ritos a nti-
guos, pero la capacidad de la nzar conjuros clericales yace e n
la devoción y en una compre ns ión intuitiva de los deseos de
la deidad.
Los clérigos combina n la útil magia curativa y la capacidad
de inspira r a s us aliados con conju ros que dañan y obstacu-
lizan a s us e ne migos. P uede n infu ndir adm iración y terror,
ma ldecir con plagas y vene nos e incluso hacer descende r lla-
mas desde los cielos pa ra que cons uman a s us e nem igos. Y,
para tratar con aquellos ma leantes que se me recen un mazazo
e n la cabeza, los clérigos recu r re n a s u e ntrena m ie nto marcial,
que les permite e ntra r e n comba te con el poder de los dioses a
s u lado.

AGENTES DIVINOS
No todos los acólitos y celebra ntes de un templo o santua r io
son clé rigos. Algu nos s acerdotes son lla mados a vivir una
vida senci lla de servic io a l te mplo, ejecutando la voluntad

C,APITULO 3: ( LASES
de sus di oses a través de la oración y el sacrificio en vez de (a) cota de escamas, (b) armadu ra de cuero o (c) cota de
mediante la magia y la fuer za de las ar mas. En cier tas ciuda- malla (si eres competente).
des el sacerdoci o no es si no un cargo político, un paso previo (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma
para alcanzar ca r gos de mayor autoridad que no implican sencilla.
comunión con deidad al guna. Los auténticos cléri gos son • (a) un paquete de sacerdote o (b) un paquete de explorador.
raros en la mayoría de jerarquías. • Un escudo y un símbolo sagrado.
Cuando un clérigo se embarca en una vida de aventuras
suele ser por que su deidad lo exige. Perseguir los objetivos LANZAMIENTO DE CONJURO_S_ _
de los d ioses normalmente implica enfrentarse a peligros
más allá de las fronteras de la civilización, castigar el mal o Como canalizador de poder divino, puedes lanzar conjuros de
buscar reliquias sagradas en tumbas antiguas. También se cléri go. El capítulo 10 contiene las reglas de lanzamiento de
espera de la mayor pa r te de clér i gos que protej an a losado- conjuros y el 11 la lista de conjuros de clérigo.
radores de sus dioses, l o que puede significar luchar contra
invasores or cos, negociar tratados de paz entre naciones en
TRucos
conflicto o sellar un portal que permitiría a un príncipe demo- A nivel 1 conoces tres trucos de tu elección escogidos de entre
n io penetrar en este mundo. los de la lista de conjuros de clérigo. Podrás elegir más trucos
La mayoría de los clérigos que salen a vivir aventuras m an- de clérigo cua ndo llegues a niveles más altos, como se indica
t ienen el contacto con los templos y órdenes de su fe. Un en la columna ·'trucos conocidos" de la tabla del clérigo.
templo podría solicitar la ayuda de un clérigo, y un sumo sacer -
PREPARAR Y LANZAR CONJUROS
dote incluso esta r en situaci ón de exigirla.
La tabla del clér igo muestra de cuántos espacios de conjuro
CREACIÓN DE UN CLÉRIGO dispones para lanzar conjuros de nivel 1 y superiores. Para
lanzar uno de estos conjuros deberás invertir un espacio de al
Cuando cr ees un clérigo, las preguntas más importantes que menos el nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios utili-
debes hacer te son a qué deidad sirve tu personaj e y qué pr inci- zados tras finalizar un descanso largo.
pios quier es que encarne. El apéndice B contiene una lista con Puedes pr epa rar una serie de conjuros, que son los que
muchos de los dioses del multiver so. Consulta con tu DM qué podrás lanzar, de entre la lista de conju ros de clérigo. Para
deidades forman parte de vuestra campaña. hacer esto, escoge tantos conjuros de clérigo como tu nivel de
Una vez hayas escogido un dios, piensa qué r elación tiene clérigo+ tu mod ificador por Sabiduría (como mínimo un con-
tu personaje con él. ¿Comenzó a servirle voluntariamente o le juro). Estos conjuros deben ser de un nivel para el que tengas
escogió el dios a él, forzándole a una vida de servicio sin tener espacios.
en consideración sus deseos? ¿Cómo te ven los sacerdotes de De esta for ma, si eres un clér igo de nivel 3, tendrás cuatro
los templos de tu fe, como un hér oe o como una fuente d e pro- espacios de nivel 1 y dos espacios de nivel 2. Con una Sabi-
blemas? ¿Cuáles son tus objetivos finales? ¿Ha pensado tu dios duría de 16, podrías preparar cualquier combinación de seis
en una tarea especial para ti? ¿O intentas demostrar que eres conjuros de nivel 1 o 2. Además, si prepararas un conjuro de
digno de una misión importante? nivel 1, como curar heridas, podrías lanzarlo usando un espa-
cio tanto de nivel l como de nivel 2. Lanzar un conjuro no hace
CREACIÓN RÁPIDA que desapar ezca de tu lista de conjuros prepar ados.
Para crear un clérigo de forma rápida sugerimos lo sigu iente. Puedes cambiar qué conjuros tienes preparados tras finali-
Para empezar, Sabiduría debería ser tu característica más zar un desca nso largo. Preparar una nueva serie de conjuros
alta, seguida de Puerza o Constitución. A continuación, elige el precisa de cier to tiempo de estudio y meditación: al menos
trasfondo "acólito". 1 minuto por cada nivel de cada conjuro que prepares.

APTITUD MÁGICA
RASGOS DE CLASE La Sabi duría es tu aptitud mágica en lo que a conjuros de clé-
Como clér igo, obtienes los siguientes rasgos de clase. r igo respecta, ya que el poder de tus conjuros proviene de tu
devoción hacia tu dios. Así, utilizarás tu Sabiduría siempre
PUNTOS DE GOLPE que un conjuro de clérigo haga referencia a tu aptitud mágica.
Dados de Golpe: ld8 por nivel de clérigo. Además, ta mbién usarás tu modificador por Sabiduría para
Puntos de Golpe a nivel 1: 8 + tu modi ficador por determ inar la CD de las tiradas de salvación y las tiradas de
Consti tución. ataque de los conjuros de clérigo que lances.
Puntos de Golpe a niveles superiores: ld8 (o 5) + tu modi fi-
cador por Constitución por cada nivel de clérigo por encima CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bon ificador por
competencia+ tu modificador por Sabiduría
del pr imero.
Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por
COMPETENCIAS competencia+ tu modificador por Sabiduría
Armadura: armaduras ligeras y medias, escudos.
Armas: armas sencillas. LANZAMIENTO RITUAL
He rramientas: ninguna. Puedes lanzar de forma ritual aquellos conjuros de clérigo que
tengas preparados y estén marcados como "r itual".
Tiradas de salvación: Sabiduría, Carisma.
Habilidade s: escoge dos de entre Histor ia, Medicina, Per spi-
CANALIZADOR MÁGICO
cacia, Persuasión y Religión.
Puedes utilizar un símbolo sagrado (mira el capítulo 5: ·'Equipo'")
EQUIPO como canalizador mágico para los conjuros de clérigo.
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el
siguiente equipo:
DOMINIO DIVINO
• (a) una maza o (b) un mar tillo de guerra (si eres competente). Escoge uno de los siguientes dominios, que debe estar rela-
cionado con tu dios: Conocimiento, Engaño, Guerra, Luz,

CAPÍTULO 3: CLASES
6+
T
~ EL CLÉRIGO
~,
- Espacios de con juro por cada nivel de conjuro-
Bon. por Trucos
Nivel competencia Rasgos conocidos l 2 3 4 5 6 7 8 9
+2 Lanzamiento de Conjuros, Dominio Divino 3 2
Canalizar Divinidad (1 /descanso),
2 +2 3 3
rasgo de Dominio Divino
3 +2 3 4 2
4 +2 Mejora de Característica 4 4 3
5 +3 Destruir Muertos Vivientes (VD 1/2) 4 4 3 2
Canalizar Divinidad (2/descanso),
6 +3 4 4 3 3
rasgo de Dominio Divino
7 +3 4 4 3 3
Mejora de Característica, Destruir Muertos
8 +3 4 4 3 3 2
Vivientes (VD 1), rasgo de Dominio Divino
9 +4 4 4 3 3 3
10 +4 Intercesión Divina 5 4 3 3 3 2
11 +4 Destruir Muertos Vivientes (VD 2) 5 4 3 3 3 2
12 +4 Mejora de Característica 5 4 3 3 3 2
13 +5 5 4 3 3 3 2
14 +5 Destruir Muertos Vivientes (VD 3) 5 4 3 3 3 2
15 +5 5 4 3 3 3 2
16 +5 Mejora de Ca racterística 5 4 3 3 3 2
Destruir Muertos Vivientes (VD 4),
17 +6 5 4 3 3 3 2
rasgo de Dominio Divino
18 +6 Canalizar Divinidad (3/descanso) 5 4 3 3 3 1
19 +6 Mejora de Característica 5 4 3 3 3 3 2 1
20 +6 Mejora de Intercesión Divina 5 4 3 3 3 3 2 2 1
CL, ~~

Naturaleza. Tempestad o Vida. Estos dominios están detallados esta clase, la CD será la misma que l a de las tiradas de sal va-
al final de la descripción de esta clase y cada uno de ellos incluye ción de tus conjuros de clérigo.
ejemplos de dioses asociados al mismo. Tu elección determinará A partir de nivel 6, puedes emplear Canalizar Divinidad dos
qué conjuros de dominio y otros rasgos recibes a nivel l. Además, veces entre desca nsos y, a partir de nivel 18, tres veces. Recu-
también te proporcionará formas adicionales de usar Canalizar peras todos los usos tras realizar un desca nso corto o largo.
Divinidad, un rasgo que obtendrás a nivel 2. Por último, te otor-
gará ventajas específicas a los niveles 6, 8 y 17. CANALIZAR DIVINIDAD:
EXPULSAR MUERTOS VIVIENTES
CONJUROS DE DOMINIO Puedes utilizar tu acción para mostrar tu símbolo sagrado y
Cada dominio tiene su propia lista de conjuros, llamados con- rezar una oración que condene a los muertos vivientes. Todos
juros de dominio, que conseguirás cuando alcances el nivel de los muertos vivientes que puedan verte u oírte a 30 pies o
clérigo indicado en la descr ipción de dicho dominio. Una vez menos de ti deben rea lizar una tirada de salvación de Sabidu-
obtenidos, estos conjuros siempre se consider arán prepara- ría. Si el objetivo falla su tirada de salvación, estará expulsado
dos y no cuentan para el total de conjuros que puedes preparar durante l minuto o hasta recibir daño.
cada día. Una criatura expul sada deberá dedicar su turno a moverse
Aunque r ecibas un conjuro de dominio que no aparezca en lo m ás lejos posible de ti, si es que puede, y no podrá acercarse
la lista de los de clérigo, para ti sí que se consider ará como a ningún espacio a 30 pies o menos de t i. Además, tampoco
conjuro de cléri go. será capaz de llevar a cabo reacciones. Sol o puede realizar l a
acción de Correr o intentar escapar de un efecto que le impida
CANALIZAR DIVINIDAD moverse. Si no tiene a dónde moverse, lleva rá a cabo la acci ón
de Esquivar.
A nivel 2 ganas la habil idad para canal izar energía d i vina
dir ecta mente desde tu deidad y usa r dicha energía para ali-
MEJORA DE CARACTERÍSTICA
mentar varios efectos mágicos. Empiezas con dos de estos
efectos: Expulsar Muer tos V i vientes y un segu ndo poder Cuando alcances los niveles 4. 8 . 12. 16 y 19, podrás elegir una
determinado por tu dominio. A lgunos do minios te otorgan puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos puntua-
efectos adicionales al subi r d e ni vel, tal y como se indica en ciones de característica y aumenta rlas en 1 cada una. Como es
sus descri pciones. habitua l, no puedes aumentar una puntuación de característica
Cuando utilices Canalizar D ivinidad, elige cuál de los efec- por encima de 20.
tos vas a crear. D eberás term inar un desca nso corto o largo
para poder volver a usa r Ca nalizar Divinidad otra vez.
A lgunos efectos de Ca nalizar Divinidad exi gen hacer tiradas
de sa lvación. Cuando utilices uno de los proporcionados por

CAFITUtO ;, Cl.\SI~
DESTRUIR MUERTOS VIVIENTES DOMINIOS DIVINOS
A partir de nivel 5, cuando un muerto viviente falle la tirada de En un panteón, cada deidad posee influencia sobre cier tos
salvación contra tu rasgo Expulsar Muertos Vivientes, la cria- aspectos de la vida de los mor ta les y la civi I ización, que reci-
tura será destruida instantáneamente si su valor de desafío es ben el nombre de dominios divinos. El conjunto de dominios
igual o inferior al de un umbral determinado, que se muestra sobre el que el dios tiene influencia recibe el nombre de ámbito
en la tabla "destruir muertos vivientes". divino. Así, el ámbito del dios griego Apolo incluye los domi-
nios del Conocimiento, la Luz y la Vida. Como clérigo, deberás
DESTRUIR MUERTOS VIVIENTES escoger un aspecto del ámbi to de tu d ivinidad en el que enfo-
Nivel del clérigo Destruye muertos vivientes de VD... carte y recibirás poderes relativos a dicho dominio.
Tu elección debería corresponderse a u na secta concreta
5 l /2 o inferior
de las dedicadas al d ios. Apolo, por ejemplo, podría ser ado-
8 l o inferior rado en una r egión como Febo Apolo, que significa "Apolo
11 2 o inferior brillante", y enfatiza su in fluenc ia sobre el dominio de la Luz.
Mientras tanto, en otro lu gar podrían venerar a Apolo Acesio,
14 3 o inferior que significa "Apolo sa nador", y centrarse en su asociación
17 4 o inferior con el dominio de la Vida. Otra opción es que simplemente
elijas el dom ini o que represente el aspecto del dios que más
te guste.
INTERCESIÓN DIVINA La descripción de cada dominio incluye ejemplos de deida-
A partir de nivel 10, puedes solicitar a tu deidad que interceda des que tienen influencia sobre él. Estos dioses están tomados
por ti en momentos de gran necesidad. de las ambientaciones de los Rei nos Olvidados, Falcongr ís,
Para implorar el auxilio de tu dios es necesario que utilices Dragonlance y Eber ron, así como de los panteones celta,
tu acción. Describe el t ipo de ayuda que solic itas y tira ld 100. griego, nórdico y egipcio de la antigüedad.
Si sacas un resultado igual o infer ior a tu nivel de clér igo, tu
deidad intercederá. El DM decide la naturaleza exacta de la DOMINIO DEL CONOCIMIENTO
intercesión; el efecto de cualquier conjuro de clér igo o de domi-
Los dioses del conocim iento, entre los que se incluyen
nio, por ej emplo, sería un resul tado apropiado.
Oghma, Boccob, Gilean, Aureon y Thoth, valoran el aprendi-
Si la divinidad interviene, no pod rás volver a emplear este
zaje y el entendimiento por enc im a de todo. Algunos de ellos
rasgo durante 7 días. Si no, puedes volver a usarlo tras finali-
enseñan que el conocimiento debe ser r eu nido y compartido
za r un descanso largo.
en bibliotecas y universidades, o promueven el saber práctico
A n ivel 20 tu petición de auxilio tiene éxito automática-
de la artesa n ía y la invención. Otras deidades atesoran el
mente, no es necesa rio tirar.
conoc imiento y se guardan sus secr etos solo para ellos. Y
ciertos dioses prometen a sus seguidores un t r em endo poder
si consiguen descifrar los secretos del multiverso. Sus fieles
estudian saberes esotéricos, coleccionan volúmenes anti-
guos, exploran los lugares secretos de la tierra y aprenden
todo lo que pueden. A lg unos dioses, entre los que se encuen-
tran herreros como Gond, Reorx, Onatar, Moradi n, Hefesto y
Goibhnu, favorecen el conocimiento aplicado de los invento-
res y artesa nos.

CON JUROS DE DOMINIO DEL CONOCI M IENTO

Nivel de clérigo Conjuros


identificar, orden imperiosa
3 augurio, sugestión
5 hablar con los muertos, indetectable
7 confusión, ojo arcano
9 conocer las leyendas, escudriñar

BENDICIONES DEL CONOCIMIENTO


A nivel 1, aprendes dos idiomas de tu elección. También ganas
competencia en dos habilidades a elegir de entre las sigu ien-
tes: Conocimiento Arcano, H istoria, Naturaleza o Religión.
Tu bonificador por competencia se duplica para cualquier
prueba de característica que hagas utilizando cualquiera de las
dos habilidades escogidas.

CANALIZAR DIVINIDAD:
CONOCIMIENTO DE LAS ERAS
A par tir de n ivel 2, puedes utilizar tu Canal izar Divinidad
para acceder a un repositorio divino de conocimientos. Como
acción, escoge una habilidad o her ramienta. Durante 10 minu-
tos, poseerás competencia en ella.
CANALIZAR DIVINIDAD: LEER PENSAMIENTOS CONJ UROS DE DOM INIO D EL E NGAÑ O
A partir de nivel 6, puedes usar tu Canalizar Divinidad para
Nivel de clérigo Conjuros
leer los pensamientos de una cr iatura. Puedes aprovecharte de
tu acceso a la mente de la criatura para darle órdenes. disfrazarse, hechizar persona
Como acción, elige a una criatura que puedas ver a 60 pies 3 imagen múltiple, pasar sin rastro
o menos de ti. Dicho objetivo deberá hacer una tirada de sal-
5 desplazamiento, disipar magia
vación de Sabiduría. Si tiene éxi to, no pod rás volver a utilizar
este rasgo sobre él hasta que termines un descanso largo. 7 polimorfar, puerta dimensional
Si falla, ser ás capaz de leer sus pensam ientos superficiales 9 alterar los recuerdos, dominar persona
(los dominantes en este momento, que suelen reflejar sus emo-
ciones actuales y en qué está pensando ahora mismo) siempre
BENDICIÓN DEL EMBAUCADOR
que se encuentre a 60 pies o menos de ti. Este efecto du ra
1 mi nuto. A parti r del momento en el que escoj as este dominio, a nivel l ,
D urante este periodo de tiempo, puedes usar tu acción para podrás usar tu acción para tocar a una criatura voluntar ia
dar por concluido el efecto y lanzar el conjuro sugestión sin que no seas tú, que tendr á ventaja en sus pr uebas de Destr eza
gastar un espacio de conjuro. El objetivo fallará automática- (Sigilo). Esta bendición du ra 1 hora o hasta que emplees este
rasgo de nuevo.
mente su tirada de salvación contra este conjuro.

LANZAMIENTO POTENTE CANALIZAR DIVINIDAD:


INVOCAR DUPLICIDAD
A par tir de nivel 8, puedes añadi r tu modi ficador por Sabiduría
al daño que causas con cualquier truco de clér igo. A partir de nivel 2, puedes utilizar tu Canal i zar D ivinidad para
crear un duplicado ilusorio de ti mismo.
VISIONES DEL PASADO Como acción, puedes crear una ilusión perfecta de tu propia
A par tir de nivel 17, puedes invocar visiones del pasado relati- persona durante 1 m inuto o hasta que dejes de concentrar te
vas a un objeto que sostengas o a tu entorno inmediato. Tras (como si te estuvieras concentrando en un conj uro). Esta ilu-
sión aparecerá en un espacio desocupado que puedas ver a
pasar al menos 1 minuto sumido en la meditación y la ora-
30 pies de ti. Durante tu tu rno, como acción adicional, puedes
ción, podrás entr ever una imagen sombría y onírica de eventos
mover la ilusión hasta 30 pies a un nuevo espacio que puedas
recientes. Puedes meditar de esta forma dura nte tantos minu-
ver, pero esta debe permanecer siempre a 120 pies o menos
tos como tu pu ntuación de Sabiduría. Deberás pasar este
de ti .
tiempo concentrado, como si estuvieras lanzando un conjuro.
M ient ras la il usión siga activa, pod rás lanzar conjuros
Una vez utilizado este rasgo, deberás ter m i nar un descanso
como si te encontraras físicamente en el lugar que ocupa
corto o largo para poder volver a usarlo otra vez.
esta, aunque tend rás que recu r r ir a tus propios sentidos. Ade-
Leer un obj eto. Si sostienes un obj eto m ientras meditas,
m ás, si tanto tú como la i lusión está is a menos de 5 pi es de
podrás contemplar vi siones de su anterior dueño. Tras medi-
una criatura que pueda ver a esta última, tendrás ventaj a en
tar durante al menos 1 m inuto, descubrirás cómo dicho dueño
las tiradas de ataque contra dicha criatu r a, ya q ue tu i magen
consi guió y perd ió el objeto, así como el evento impor tante más
falsa la distrae.
reciente que haya implicado tanto al objeto como al dueño. S i
el objeto tuvo otr os dueños en el pasado reciente (tantos días
CANALIZAR DIVINIDAD: CAPA DE SOMBRAS
como t u puntuación de Sabiduría o menos), podrás inver tir
A par ti r de nivel 6, puedes utilizar tu Canalizar Divinidad para
1 minuto adicional por cada dueño pa ra obtener esta misma
desaparecer.
información sobre él.
Puedes usar tu acción para volverte invisible hasta el fina l
Leer una zona. Mientras meditas, puedes vislumbrar visio-
de tu siguiente turno. Vuelves a ser visible si atacas o lanzas un
nes de tu entorno i nmediato (una habitación, calle, túnel, claro
conjuro.
o similar de tamaño igual o inferior a un cubo de 50 pies) que
se remontan a tantos días hacia el pasado como t u puntuación
GOLPE DIVINO
de Sabiduría. Por cada m i nuto que pases med itando descu-
A nivel 8 obtienes la capacidad para imbuir los golpes de t u
brirás un suceso i mportante, empezando por el más reciente.
arma con veneno; un rega lo de tu deidad. Una vez en cada uno
Los eventos de este t ipo suelen ser aquellos que implican emo-
de tus turnos, cuando i mpactes a una criatura con un ataque
ciones poderosas, como batallas y traiciones, matrimonios y
con ar ma, puedes hacer que dicho ataque cause ld8 de daño
asesinatos, o nacimientos y fu nerales. Con todo, también pue-
de veneno adicional al obj etivo. Cuando llegas a nivel 14, este
den tratarse de sucesos más mundanos que, por la razón que
daño adiciona l pasa a ser 2d8.
sea, son relevantes para tus circunstancias actuales.
DUPLICIDAD MEJORADA
DOMINIO DEL ENGAÑO A partir de nivel 17, puedes crear hasta cuat ro duplicados de
Las d ivinidades del engaño, como Tymora, Beshaba, ti m ismo, en vez de simplemente uno, cuando uses Invocar
Olidammara, el Viajero, Garl Oro Reluciente y Loki, son seres Dupl icidad. Durante tu turno, como acción ad icional , puedes
revol tosos y manipuladores, que presentan un desafío cons- mover tantos duplicados como quieras hasta 30 pies cada uno,
tante al orden aceptado tanto por dioses como por mortales. pero siempre a un punto que no esté a más de 120 pies de t i.
Son patrones de canallas, ladrones, jugadores, rebeldes y liber-
tador es. Sus cléri gos son una fuer za que perturba el mundo; DOMINIO DE LA GUERRA
pinchando a los or gullosos, burlándose de los tiranos, robando
La guerra se manifiesta de muchas for mas. Puede conver tir a
de los r icos, liberando a los cautivos y desdeñando tradiciones
personas corrientes en héroes. Puede ser desesper ada y terro-
vacías. Prefieren el subterfugio, las bromas, el engaño y el robo
rífica, con actos de cr ueldad y cobar día capaces de eclipsa r los
frente a la confrontaci ón di r ecta.
ejemplos de excelencia y coraje. Sea como fuere, los dioses de
la guerra observa n a los guerreros y los r ecompensan por sus
hazañ as heroicas. Los clérigos de estas deidades destacan en
combate, inspirando a otros a pelear en buena lid u ofrecer

CAPÍTULO 3: CLASES
67
actos de viole ncia como s i de oraciones se tratara. Entre los la re novació n, la verdad, la vigilancia y la belleza. S uele n usar
dioses de la gue rra se e ncuentra n los campeones de l honor y como s ímbolo el s ol. De hecho, a a lgunas de estas deidades se
de la caba lle ros idad, como Torm, Heironeous o Kiri-J olith , los las re presenta como el propio sol o como un auriga que guía al
d ioses de la destrucción y el saqueo, como Erythnul, la Furia, sol a través del cielo. Otras son centinelas inca ns ables, cuyos
Gruumsh o Ares, y las deidades de la conquista y la domina- ojos penetra n cada sombra y pueden ver más a llá de cua lqu ier
ción, como Perdición, Hextor o Maglubiyet. Otros dioses de la enga ño. Algunas son d ivinidades de la belleza y el a rte, que
gue rra, como Tempus, Niké y Nuada adoptan una postura más ensei'lan cómo esta no es s ino un vehículo para mejorar la pro-
ne utra l, promoviendo la gue rra e n todas s us íacetas y apo- pia alma. Los clérigos de un dios de la luz son espíritus
ya ndo a los gue rre ros sea n c uales sean las ci rcunstancias. iluminados, imbu idos del brillo y el pode r de la vis ión precla ra
de s u dios. S u mis ión es ahuyenta r la me ntira y traer la luz
CONJUROS DE DOMINIO DE LA GUERRA
a la oscuridad.
Nivel de clérigo Conjuros
CONJUROS DE DOMINIO DE LA Luz
escudo de f e.favor divino
Nivel de clérigo Conjuros
3 arma espiritual, arma mágica
fuego f eérico, manos ardientes
5 el manto del cruzado, espíritus guardianes
3 esfera de llamas, rayo abrasador
7 libertad de movimiento, piel pétrea
5 bola de f uego, luz del día
9 golpe flam ígero, inmovilizar monstruo
7 guardián de fa Je, muro deJuego

COMPETENCIAS ADICIONALES 9 escudriñar, golpe flamígero


A nivel 1, ganas competencia con armas marciales y a rmadu-
ras pesadas. TRUCO ADICIONAL
A nivel 1, c ua ndo escoges este domi nio, obtie nes el truco luz , s i
SACERDOTE GUERRERO no lo conocías ya.
Desde el n ivel 1, tu dios te recompensa con arre ba tos de ins-
piración mie ntras te e nc ue ntras e n za rzado e n un combate. FULGOR PROTECTOR
Cuando llevas a cabo la acción de Ataca r dura nte tu turno, Ta mbién desde nivel 1, puedes interponer una luz divina entre
puedes e mplear tu acción adicional para hacer otro a taque tú y un e ne migo que te a taque. Cuando una cria tura a 30 pies o
con a rma . me nos de ti y que puedas ve r te a taque, p odrás usa r tu reacción
Puedes us a r este rasgo ta ntas veces como tu mod ificador pa ra dar desventaja a s u tirada de ataque: haces que una luz
por Sabiduría (mínimo u na vez). Recupe ras todos los usos tras respla ndezca súbitame nte a nte ella . Un a tacante que no pueda
finalizar un desca nso la rgo. ser cegado es inmu ne a este ras go.
Puedes e mplear este rasgo tantas veces como tu modi fica-
CANALIZAR DIV I N IDAD: GOLPE GUIADO dor por S abiduría (mínimo una vez). Recupe ras todos los usos
A pa rtir de nivel 2, puedes utilizar tu Canaliza r Divinidad tras fi na lizar un desca nso largo.
para atacar con una precisión sobrenatural. Cua ndo hagas
una tirada de ataque, podrás usar tu Canaliza r Divinidad para CANALIZAR DIVINIDAD:
suma r +10 a l resultado de dicha tirada. Puedes elegir emplear RESPLANDOR DEL AM A NECER
este rasgo después de ver el resultado de la ti rada, pero antes A pa rtir de nivel 2 , puedes utilizar tu Ca nalizar Divinidad para
de que el DM te diga s i el a taque impacta o no. empuñar el pode r de la luz sola r, expulsa ndo la oscu ridad y
causando daño radia nte a tus enemigos.
CANALIZAR DIVINIDAD : Puedes usa r tu acción pa ra mostra r tu símbolo sagrado y
BENDICIÓN DEL DIOS DE LA GUERRA disipa r cualquie r oscuridad mágica a 30 pies o menos de ti.
A pa rti r de nive l 6, cua ndo una c riatura a 30 pies o menos de ti Además, todas las cria tu ras hostiles de ntro de esta d istancia
haga una tirada de a taque, podrás usa r tu reacción pa ra utili- debe rá n hacer una tirada de salvación de Constitución, reci-
zar Cana lizar Divinidad pa ra s uma r +10 al resultado de dicha bie ndo 2dl0 + tu nivel de clérigo de daño radiante s i la fa lla n o
ti rada. Puedes elegir emplea r este rasgo después de ve r el la mitad de ese daño s i la s uperan. Las criaturas con cobe r tura
resultado de la tirada, pero antes de que el DM te d iga s i e l a ta- completa no se ven aíectadas.
que impacta o no.
FULGOR MEJORADO
GOLPE DIVINO A pa rtir de nivel 6 . tambié n pod rás e mplear tu rasgo Fulgor
A nivel 8 obtie nes la capacidad pa ra imbu ir los golpes de tu P rotector c ua ndo una cria tura a 30 pies o me nos de ti y que
arma con e ne rgía divina . Una vez e n cada uno de tus turnos, puedas ver a taque a una criatura que no seas tú.
cua ndo impactes a una criatura con un ataque con a rma, pue-
des hacer que dicho a taque cause ld8 de da ño adiciona l (del LANZAMIENTO POTENTE
tipo que causa el arma) al objetivo. Cua ndo llegas a nivel 14, A pa rtir de nivel 8 . puedes a ñadir tu modificador por Sabiduría
este da ño adicional pasa a ser 2d8. a l d a ño que caus as con cua lquie r truco de clérigo.

AVATAR DE LA BATALLA HALO DE Luz


A nivel 17, obtie nes resis te ncia a da ño contundente, corta nte y A pa rtir de nivel 17, puedes usar tu acción pa ra activar un
perforante de a rmas no mágicas. a ura de luz sola r que dura 1 minuto o hasta que e mplees otra
acción pa ra dis ipa rla. Dicha aura hace que em itas luz brillante
DOMINIO DE LA Luz e n un radio de 60 pies y luz te nue 30 pies más allá. Aquellos
Los dioses de la luz, entre los que se e ncuentran Ye lmo, e ne migos que se e ncue ntre n e n la zona de luz brilla nte tie ne n
Latha nde r, Pholtus, Bra nchala, la Lla ma de Plata, Bele nus, desventaja en las tiradas de salvación contra cualquier conjuro
Apolo y Ra , promueven los ideales del re nacimie nto, que cause da ño de fu ego o radia nte.

( \PJHII.O 3 : CI A~f.S
68
DOMINIO DE LA NATURALEZA
Los dioses de la naturaleza son tan variados como ella; desde las
inescrutables deidades de los bosques profundos (como Silvanus,
Obad-Hai, Chislev, Balinor y Pan) hasta las amables divinidades
asociadas con a rroyos o arboledas concretas (como Eldath). Los
druidas veneran la naturaleza en su conjunto y podrían servir a
uno de estos dioses, practicando misteriosos ritos y recitando en
su lengua secreta rezos prácticamente olvidados. No obstante,
muchas de estas divinidades también poseen clérigos; campeo-
nes que persiguen los intereses de un dios de la naturaleza
concreto de forma más proactiv.1. Estos clérigos pueden cazar a
las malvadas monstruosidades que saquean los bosques, bende-
cir las cosechas de sus feligreses o marchitar los cultivos de
aquellos que atraen la ira de sus dioses.

CONJUROS DE DOMINIO DE LA NATURALEZA

Nivel de clérigo Conjuros


encantar animal, hablar con los animales
3 crecimiento espinoso, piel robliza
5 crecimiento vegetal, muro de viento
7 dominar bestia, enredadera
9 paso arbóreo, plaga de insectos

ACÓLITO DE LA NATURALEZA
A nivel 1, aprendes un truco de druida de tu elección. Tam-
bién ganas competencia en una habilidad a elegi r de entre las
siguientes: Naturaleza, Supervivencia y Trato con An imales.

COMPETENCIA ADICIONAL
También a nivel 1, consigues compete ncia con armaduras
pesadas.

CANALIZAR DIVINIDAD:
HECHIZAR ANIMALES Y PLANTAS
A partir de nivel 2, e res capaz de utilizar tu Canalizar Divini-
dad para hechizar an imales y plantas.
Puedes e mplear tu acción para mostrar tu símbolo sagrado
e invoca r el nombre de tu deidad. Todas las bestias y plantas
a 30 pies o menos de ti que puedan verte deben realizar una DOMINIO DE LA TEMPESTAD
tirada de salvación de Sabiduría. Las criaturas que fallen su
tirada de salvación estarán hechizadas por ti dura nte 1 minuto Los dioses cuyos ámbitos incluyen el dominio de la Tempes-
o hasta recibir daño. Mientras las tengas hechizadas, semos- tad, como pueden ser Talos, Umberlee, Kord, Zeboim, el
trarán amistosas hacia ti y todas las c riaturas que el ijas. Devorador, Zeus o T hor, gobiernan sobre las tormentas, el mar
y el cielo. Entre ellos se encuentran las deidades del relámpago
ATENUAR ELEMENTOS y el trueno, los d ioses de los terremotos, algunas divinidades
A partir de nivel 6, cuando una criatura a 30 pies o menos de ígneas y ciertos dioses de la violencia, la fuerza física y el valor.
ti (tú incluido) fuera a recibir daño de ácido, frío, fuego, relám- En algunos panteones, es una deidad de este dominio, norma l-
pago o trueno, podrás usar tu reacción pa ra otorgar a dicha mente conocida por ajusticiar raudamente e mplea ndo
criatura resistencia a ese daño. relámpagos, la que gobierna sobre los otros dioses. En los pan-
teones de los pueblos muy marineros, las divinidades de este
GOLPE DIVINO dominio son los dioses del océano y los patrones de los mari-
A nivel 8 obtienes la capacidad para imbuir los golpes de tu nos. Las deidades de la tempestad envían a sus clérigos a
arma con energía divina. Una vez en cada uno de tus turnos, inspirar miedo en el pueblo llano, ya sea para mantener a este
c uando impactes a una criatura con un ataque con arma, pue- en la senda de la rectitud o para motivar la celebración de
des hacer que dicho ataque cause ld8 de daño de frío, fuego o sacrificios conci liatorios que mantendrán a raya la ira divina.
relámpago (tú el iges cual) ad icional al obje tivo. Cuando llegas
CONJUROS DE DOMINIO DE LA TEMPESTAD
a nivel 14, este daño adicional pasa a ser 2d8.
Nivel de clérigo Conjuros
MAESTRO DE LA NATURALEZA
nube de oscurecimiento, ola atronadora
A nivel 17, consigues la capacidad para dar órdenes a anima-
les y criaturas de tipo "planta". Durante tu turno, mientras 3 hacer añicos, ráfaga de viento
haya criaturas hechizadas por tu rasgo Hechizar Animales y 5 llamar al relámpago, tormenta de aguanieve
Plantas, podrás usar una acción adicional para dar una orden
verbal a cada una de esas criaturas, que deberán ejecutarla 7 controlar agua, tormenta de hielo
durante su siguiente turno. 9 ola destructora, plaga de insectos

C \PITllLO 3 CLASES
6q
COMPETENCIAS ADICIONALES CONJUROS DE DOMINIO DE LA V IDA
A nive l 1, ganas compe te ncia con a rmas marciales y armadu- Nivel de clérigo Conjuros
ras pesadas.
bendición, curar heridas
IRA DE LA TORMENTA 3 arma espiritual, restablecimiento menor
También a nivel 1, puedes castigar con el poder de la tormenta
5 revivir, señal de esperanza
a quienes te ataquen. Cuando una cr iatura que se e ncuentre
a 5 pies o me nos de ti y que puedas ver te impacte con un ata- 7 guarda contra fo muerte, guardián de la fe
que, podrás usa r tu reacción para obliga rla a hacer una tirada 9 alzar a los muertos, curar heridas en masa
de sa lvación de Destreza. Dicha c riatura recibe 2d8 de daño de
relámpago o trueno (a tu elección) s i falla la tirada o la mitad si DISCÍPULO DE LA VIDA
la s upera.
Además, también a partir de nivel 1, tus conjuros de cura-
Puedes emplear este rasgo tantas veces como tu modifica-
ción se vuelven más efectivos. Cua ndo e mplees un conjuro de
dor por Sabiduría (mínimo una vez). Recuperas todos los usos
nivel 1 o más para hacer recupe rar puntos de golpe a una cria-
tras finalizar un descanso largo.
tura, dicha c ria tura recuperará 2 + el nivel del conjuro puntos
de golpe ad iciona les.
CANALIZAR DIVINIDAD : IRA DESTRUCTORA
A partir de nivel 2 , puedes util izar tu Canalizar Divinidad para CANALIZAR DIVINIDAD: PRESERVAR VIDA
e mpuña r el pode r de la tormenta con furia desmedida.
A pa rtir de nivel 2, eres capaz de utiliza r tu Canalizar Divin i-
Cuando tires para determina r la cantidad d e daño de relám-
dad para curar a los gravemente heridos.
pago o true no que causas, pod rás usar tu Canal iza r Divinidad
Como acción, puedes mostra r tu símbolo sagrado y gene-
para hacer el daño máximo en vez de ti ra r los dados.
rar una energía c urativa capaz de recuperar tantos puntos de
golpe como cinco veces tu nivel de clérigo. Elige a cualquier
GOLPE TEMPESTUOSO
cantidad d e c riaturas a 30 pies o menos de ti y divide estos
A partir de nivel 6 , cuando causes da ño de relámpago a una puntos de golpe e ntre ellas . Este rasgo no puede hacer que
criatura Gra nde o más peque ña, tambié n puedes e mpujarla
una criatura pase a tene r más de la mitad de sus puntos de
hasta 10 pies en la dirección opuesta a ti. golpe máximos y no podrás utiliza rlo sobre muertos vivientes
o autóma tas.
GOLPE DIVINO
A nivel 8 obtienes la capacidad para imbuir los golpes de tu SANADOR BENDITO
arma con e ne rgía divina. Una vez e n cada uno de tus turnos, A partir de nivel 6 , los conjuros de curación que lances sobre
cuando impactes a una c riatura con un ataque con a rma, puedes otros también te sanan a ti. Cuando e mplees un conjuro de
hacer que d ic ho ataque cause ld8 de daño de trueno adicional nivel 1 o más para hacer recuperar puntos de golpe a una cr ia-
al objetivo. Cuando llegas a nivel 14, este daño ad icional pasa a tura que no seas tú, tú recuperarás 2 + el nivel del conjuro
ser 2d8. puntos de golpe.
NACIDO DE LA TEMPESTAD
GOLPE DIVINO
A nivel 17 obtienes una velocidad volando igua l a tu velocidad A nivel 8 obtie nes la capacidad para imbu ir los golpes de tu
ca minando, s iempre que no estés bajo tierra o en interiores. arma con energía divina. Una vez en cada uno de tus tur-
nos, cuando impactes a una criatura con un ataque con arma,
DOMINIO DE LA VIDA puedes hacer que dicho ataque cause ld8 de daño radiante adi-
El dominio de la Vida se centra en la brilla nte energía positiva cional a l obje tivo. Cuando llegas a nivel 14, este daño ad icional
(una de las fu er zas fundamenta les del unive rso) que s us tenta a pasa a ser 2d8.
todos los seres vivos. Los dioses de la vida promueven la vitali-
dad y la s alud curando a los e nfe rmos y a los heridos, cuidando SANACIÓN SUPREMA
de los necesitados y expulsando a las fuerzas de la muerte y A partir de n ivel 17, en vez de tirar uno o más dados para deter-
a los mue rtos vivientes. Prácticamente todas las deidades no minar la cantidad de puntos de golpe curados por tus conjuros,
malvadas están asociadas a este dominio, en especial las de utilizarás el resultado máximo posible de cada dado. Así, una
la agric ultura (como Chauntea, Arawa i y Deméter), las solares criatura a la que normalmente harías recuperar 2d6 puntos de
(como Latha nde r, Pelor y Ra), las de la c uración y la resistencia golpe, recuperará 12.
(como lima ter, Mis hakal, Apolo y Dian Cecht) y las del hogar y
la comunidad (como Hestia, Hathor y Boldrei).

COMPETENCIA ADICIONAL
A nivel 1, c uando escoges este dom inio, ganas competencia
con armaduras pesadas.

CHITLIO '.l C LASFS


70
DRUIDA
Sujetando un nudoso bastón envuelto en acebo, una elfa invoca
a la furia de la tormenta, lla mando a los relámpagos para que
bajen de los cielos y a niquilen a los orcos que, con sus antor-
chas, amenazan e l bosque.
Agazapándose sobre las ramas altas de un á rbol, con el fin
de perma necer oculto, un humano que ha adoptado la forma
de un leopardo observa detenidamente una extraña construc-
ción: el templo del Aire Ele menta l Malvado. No quita el ojo a
las actividades de los sectarios.
Agitando una espada hecha de puro fuego, una semielfa
carga contra una masa de soldados esquelé ticos, sesgando la
magia antinatu ra l que otorga a las repugnantes cria turas su
parodia de vida.
Ya sea convoca ndo las fuerzas ele me ntales de la naturaleza
o emu la ndo a las criaturas del reino a n imal, los druidas encar-
nan la adaptabilidad, astucia y furia de la naturaleza. Pero no
se consideran amos de esta, s ino que se ven a s í mismos como
meras extensiones de la voluntad indóm ita de la naturaleza.

EL PODER DE LA NATURALEZA
Los druidas veneran la na turaleza por encima de todas las
cosas, por lo que obtie ne n tanto s us conjuros como el resto
de s us poderes mágicos de la propia fuerza de la natura-
leza o de una deidad asociada a ella. Muchos druidas
persiguen una espiritualidad mística, que les lleve a
una unión trascende nte con la naturaleza, e n lugar
de adorar a un ser superior. Otros, sin embargo,
s irven a dioses de la naturaleza salvaje, de los
ani ma les o de las fuerzas elementales. Las
ancestrales tradiciones druídicas a veces reci-
be n el nombre de la Antigua Fe, un término
que destaca s u contraste con la adoración
a los dioses llevada a cabo e n templos y
santuarios.
Los conjuros de los d ruidas están orie n-
tados hacia la natu raleza y el reino a nimal;
el poder del colmillo y la garra, del sol y la
luna, y del fuego y la tormenta. Los dru idas
también poseen la facultad de adoptar for-
mas an imales y algunos se centran ta nto en
el estudio de esta práctica que acaban prefi-
riendo una de s us formas an imales a s u fo rma
natural.

PRESERVAR EL EQUILIBRIO
Los druidas piensan que la na turaleza exis te en medio de un
delicado equ ilibrio. Los c ua tro eleme ntos de los que está hecho
el mundo (aire, tierra, fuego y agua) deben permanecer en a rmo-
nía. S i uno de ellos crecie ra en poder por encima de los demás,
el mundo podría resultar destruido, absorbido por uno de los
Planos Elementales y reducido a s us elementos constituyentes.

CAP, r LÜ, C LASES


7•
Por eso los druidas se opone n a los cultos del Mal Ele me ntal y a Habilidade s : elige dos de entre Conocimie nto Arcano, Medi-
aquellos que favorecen un ele mento po r e ncima de los de más. cina, Natura leza, Pe rcepción, Pe rs picacia, Re lig ión y Trato
Lo s druidas tambié n están preocupados por el de licado con Animales.
equilibrio del ecos is te ma, que hace posible la vida ta nto vege-
ta l como animal. Pie nsa n que es imperativo que los pueblos EQUIPO
civili zados vivan en a rmo nía con la na tu ra leza , e n luga r de Ade más del que obte ngas por tu trasfondo, e mpiezas con el
opon ié ndose a ella. Los dru idas acepta n los aspectos crue- s igu iente equipo:
les de la naturaleza , pe ro od ian aquello que es antinatural,
• (a) un escudo de madera o (b) cua lqu ie r arma sencilla.
como las aberraciones, e ntre las que se encue ntra n los con-
• (a) una cimitarra o (b) c ualqu ier arma cue rpo a c uerpo
te mplado res y los a zota me ntes, y los muertos vivie ntes, como
sencilla .
puede n s e r los zombis y los vampiros. Tan grande es este
• Armadura de cue ro, un paquete de e xplorador y un canaliza-
od io que algunas veces llegan a d irig ir inc u rs iones contra
dor druídico.
este tipo de c riaturas, especialme nte c ua ndo d ichos mons-
truos pene tra n e n los territorios de un dru ida.
DRUÍDICO
Los druidas s uele n c us todia r luga res sagrados o vigil a r
extens iones de na tura leza virgen. S in e mba rgo, c ua ndo un Conoces el d ruíd ico, el idioma secre to de los d ruidas . Pue-
gra n peligro aparece, ya sea pa ra ame na za r el eq uili brio de des habla rlo y utiliza rlo pa ra dejar me nsajes oc ultos. Ta nto tú
la natura leza o las tie rras que protegen, los dru idas se ven como c ua lquie ra que conozca este idioma adve rtiréis in me-
obligados a combati r la ame naza de form a más activa : convir- d ia tame nte de la presencia de estos me nsajes. Los de más
tié ndose e n aventure ros. de be rá n s upe rar una prue ba de S a biduría (Pe rcepción)
CD 15 para detectarlos, pe ro no pod rán descifr a rlos s in
CREACIÓN DE UN DRUIDA recurrir a la magia .
Cua ndo crees un druida, pie nsa e n por qué tu pe rsonaje
posee un lazo tan fue rte con la na tu raleza . Quizá viva e n una
LANZAMIENTO DE CONJUROS
s ociedad e n la que la Antigua Fe aún medra o fue c riado por Puedes ac ud ir a la esencia divina de la propia na tura leza para
u n druida tras s er a bandonado e n las profundid ades de un la nzar conjuros, da ndo forma a esta esencia con tu volu ntad.
bosque. Puede que tu pe rsonaje haya s ufrido un e nc uentro dra- E l capítulo 10 contie ne las reglas de la nza m ie nto de conj uros y
má tico con los espíritus de la naturaleza, e nfre ntá ndose cara a el 11 la lista de conjuros de druida.
cara con un águila giga nte o un lobo te r rible y logrando sobre-
vivir a la expe rie ncia . O quizá nacie ra durante una torme nta TRUCOS
de proporciones é picas o una e rupción volcánica y esto fu era A nivel 1 conoces dos trucos de tu elección escogidos de entre
inte rpre tado como una señal de que parte de s u destino e ra los de la lista de conju ros de druida. Podrás elegir más trucos
convertirse e n dru ida. de druida c uando llegues a niveles más altos, como se indica
¿Ha formado la ave ntura par te de tu vocación como druida e n la columna " trucos conocidos" de la tabla del druida.
desde el principio? ¿O e ras el gua rdiá n de un cla ro u a rroyo
sagrados? Puede que tu tie rra natal haya s ido corrompida por PREPARAR Y LANZAR CONJUROS
el mal y hayas decidido seguir el camino del aventure ro con la La tabla del dru ida muestra de cuántos espacios de conjuro
espera nza de e ncontra r u n nuevo propósito u hoga r. dispones para lanza r conj uros de nivel 1 y supe riores. Para
la nzar u no de estos conj uros de be rás inve rtir un espacio d e a l
CREACIÓN RÁPIDA me nos e l nivel del conju ro. Recuperas todos los espacios utili-
Pa ra c rear un druida de forma rá pida sugerimos lo s igu ie nte. zados tras fi nalizar un descanso largo.
Pa ra empeza r, S abiduría de bería ser tu caracte rís tica más Puedes pre parar una serie de conjuros, que son los
a lta, s eguida de Cons titución. A continuación, elige el tras- que pod rás lanza r, de entre la lista de conjuros de druida.
fo ndo "ermita ño".

RASGOS DE CLASE PLANTAS Y MADERAS SAGRADAS


Los druidas consideran que cie rtos árboles y plantas son sagra-
Como dru ida. obtie nes los s iguie ntes rasgos de clase.
dos, en especial el abedul, el acebo, el aliso, el avellano, el enebro,
PUNTOS DE GOLPE el fresno, el muérdago, el roble, el sauce, el saúco, el serbal y el
tejo. Suelen usa r estas especies vegetales como parte de sus ca-
Dados de Golpe: ld8 por nivel de dru ida.
nalizadores mágicos, incorporando ade más trozos de roble o tejo
Puntos de Golpe a nive l 1: 8 + tu modificador por
y ramitas de muérdago.
Constitución.
Por la misma razón, los dru idas también emplean estas ma-
Puntos de Golpe a niveles superiores : l d8 (o 5) + tu modifi-
deras para fa bricar otros objetos, como escudos o armas. El tejo
cador por Cons titución por cada nivel de druida por e ncima
está asociado a la muerte y el renacimiento, por lo que podrían
del primero.
confeccionar los mangos de sus cimitarras u hoces con esta ma-
COMPETENCIAS
dera. El fresno se relaciona con la vida y el r"oble con la fuerza, así
que estos materiales son ideales para fabricar empuñadu ras e in-
Armadura: armaduras ligeras, a rmadu ras medias y escu-
cluso armas enteras, como es el caso de los garrotes y armaduras.
dos, aunque los dr uidas nunca llevan a r maduras ni escudos También son útiles pa ra crear escudos. Suele asociarse al aliso
hechos de me tal.
con el aire, por lo que esta madera es perfecta para armas arroja-
Armas: garrotes, dagas, dardos, j aba linas , mazas, bastones,
dizas , como los dardos y las jabalinas.
cimitarras, hoces, hondas y lanzas .
Los druidas de aquellas regiones que carecen de especies vege-
He rramientas: úti les de herborista.
tales aquí descritas han elegido otras que llevan a cabo funciones
Tiradas de salvación: Inteligencia, Sabiduría. similares. De esta forma, un druida de una región desértica podría
emplear árboles de yuca y cactus.

C.\PÍTULO 3 . CLASES
72
EL DRUIDA
-Espacios de conjuro por cada nivel de conjuro-
Bon. por Trucos
Nivel competencia Rasgos conocidos l 2 3 4 5 6 7 8 9
+2 Druídico, Lanzamiento de Conjuros 2 2
2 +2 Forma Salvaje, Círculo Druídico 2
3 +2 2 4 2
Mejora de Forma Salvaje,
4 +2 3 4 3
Mejora de Característica
5 +3 3 4 3 2
6 +3 Rasgo de Círculo Druídico 3 4 3 3
7 +3 3 4 3 3
Mejora de Forma Salvaje,
8 +3 3 4 3 3 2
Mejora de Característica
9 +4 3 4 3 3 3
10 +4 Rasgo de Círculo Druídico 4 4 3 3 3 2
11 +4 4 4 3 3 3 2
12 +4 Mejora de Característica 4 4 3 3 3 2
13 +5 4 4 3 3 3 2
14 +5 Rasgo de Círculo Druídico 4 4 3 3 3 2
15 +5 4 4 3 3 3 2
16 +5 Mejora de Característica 4 4 3 3 3 2
17 +6 4 4 3 3 3 2
18 +6 Cuerpo Atemporal, Conjurar como Bestia 4 4 3 3 3 3
19 +6 Mejora de Característica 4 4 3 3 3 3 2
20 +6 Archidruida 4 4 3 3 3 3 2 2

Para hacer esto, escoge tantos conjuros de druida como tu CANALIZADOR MÁGICO
nivel de druida+ tu modificador por Sabiduría (como mín imo Puedes utilizar un canalizador druídico (mira el capítulo 5:
un conjuro). Estos conjuros deben ser de un nivel para el que "Equipo") como canalizador mágico para los conjuros de druida.
tengas espacios.
De esta forma, si eres un druida de nivel 3, tend rás cuatro FORMA SALVAJE
espacios de nivel 1 y dos espacios de nivel 2. Con una Sabi-
duría de 16, podrías preparar cualquier combinac ión de seis A partir de nivel 2, puedes usar tu acción para, mediante la
conjuros de nivel 1 o 2. Además, s i prepararas un conjuro de magia, adoptar la forma de una bestia que hayas visto antes.
nivel 1, como curar heridas, podrías lanzarlo usando un espa- Puedes emplear este rasgo dos veces. Recuperas todos los
c io tanto de nivel 1 como de nivel 2. La nzar un conju ro no hace usos tras hacer un descanso corto o largo.
que desaparezca de tu lista de conjuros preparados. Tu nivel de druida determina aquellas bestias en las que te
Puedes cambiar qué conjuros tienes preparados tras finali- puedes transformar, tal y como indica la tabla "formas de bes-
zar un descanso largo. Preparar una nueva serie de conjuros tia". Por ejemplo, a nivel 2 puedes adoptar la forma de
precisa de c ier to tie mpo de estudio y meditación: al menos cualquier bestia que tenga un valor de desafío de 1/4 o menos y
1 minuto por cada nivel de cad a conjuro que prepares. que no posea velocidades nadando ni volando.

FORMAS DE BESTIA
APTITUD MÁGICA
La Sabiduría es tu aptitud m ágica en lo que a conjuros de Nivel VD máx. Limitaciones Ejemplo
druida respecta, ya que t u magia proviene de tu devoción y sin- Sin velocidades nadando
tonía con la natu raleza. Así, utilizarás tu Sabiduría siempre 2 1/4 Lobo
ni volando
que un conjuro de druida haga referencia a tu aptitud mágica. 4 Sin velocidad volando Cocodrilo
1/2
Además, también usarás tu mod ificador por Sabiduría para
8 Águila gigante
determinar la CD de las ti radas de salvación y las tiradas de
ataque de los conjuros de druida que lances. Puedes per manecer en forma de bestia tantas horas como la
CD tirada de salvación de conj uros = 8 + tu bonificador por mitad de tu nivel de druida (redondeando hacia abajo). Pasado
competencia+ tu modificado r por Sabiduría este tiempo volverás a asumir tu forma normal, salvo s i gastas
o tro uso de este rasgo. Si lo deseas, tambié n puedes retornar a
Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por
tu forma normal antes de que pase este tiempo, utilizando una
competencia+ tu modificador por Sabiduría
acción adicional durante tu turno. Además, también vuelves a
LANZAMIENTO RITUAL tu forma normal s i quedas inconscie nte, tus puntos de golpe se
reducen a O o mueres.
Pue des lanza r de forma ritual aquellos conjuros de druida que
tengas preparados y esté n marcados como "ritual".

CAl'ITULO 3: l.L\SES
73
Mie ntras estés trans formado, se te aplican las s iguie ntes CONJURAR COMO BESTIA
reglas:
A partir de n ive l 18, e res capaz de lanzar muchos conju-
• Tu perfil queda reemplazado por el de la criatura, excepto
ros de druida incluso cua ndo adoptas una de las formas
tu a linea mie nto, tu personalidad y tus puntuaciones de
del rasgo Forma Salvaje. Puedes ejecutar los componen tes
Inteligencia, Sabiduría y Caris ma. También conservas
somáticos y verbales de un conjuro de druid a aunque estés
todas tus competencias e n habi lidades y tirad as de sa lva-
e n fo r ma de bestia, pero s igues s in poder proporcionar los
ción , además de ga nar las que te nga la cr ia tura . Si tiene las
compone ntes materiales.
mis mas competencias que tú y el bonificador que a pa rece
en s u perfil es mayor que el tuyo, utiliza el de la cria tura. S i
la c riatura posee alguna acción legenda ria o acción en gua-
ARCHIDRUIDA
r ida, no podrás usarlas. A nivel 20 puedes usar tu Forma Salvaje un número ilimitado
Cuando te transformas, pasas a tener los puntos de golpe de veces.
y Dados de Golpe de la nueva forma. Cuando revie rtas a Además, puedes ignorar los compone ntes s omáticos y
tu forma normal. vuelves a tener los pu ntos de golpe que verbales de tus conjuros de dru ida , así como aquellos com-
poseyeras antes de la trans forma ción. Sin e mba rgo. si la ponentes materiales que ca rezcan de u n coste conc reto y no
transformación se rompiera al quedar reducido a O puntos sean consumidos al lanza r el conjuro. Obtienes este be neficio
d e golpe, c ualquier daño sobrante se aplicaría a tu forma tanto en tu forma normal como las formas de bestia del rasgo
normal. Así, s i recibes 10 de da ño e n tu forma an imal y Forma Salvaje.
solo te queda 1 punto de golpe, volve rás a tu forma norma l
y s ufri rás 9 de daño. S i este daño sobrante no reduce tu
for ma norma l a O puntos de golpe, no caerás inconsciente.
CÍRCULOS DRUÍDICOS
No puedes lanzar conju ros y tu capacidad para hablar o Aunque s u organización es invis ible para la mayoría de extra-
lleva r a cabo c ualquie r acción que requiera del uso de las ños, los druidas son parte de una sociedad que se extiende
manos queda limitada por las capacidades de tu forma po r el mundo, ignorando fronteras entre naciones. Todos los
de bestia. Tra ns fo rmarse no rompe la concentración e n druidas son miembros, a unque sea nom inalme nte, de esta
un conjuro que ya hubie ras lanzado, ni te impide rea lizar sociedad druídica, aunque algunos están tan aislados del resto
acciones que son parte de un conjuro, como las de un lla- que nunca se han e ncontrado con un miembro de alto rango
mar al r elámpago que ya hayas lan zado. de la sociedad o han pa rticipado en reun iones de druidas. Los
Mantie nes los beneficios de cualquie r rasgo de tu clase, d ruidas se reconocen unos a otros como hermanos pero, a l
raza u otra fuente y podrás usarlos, s ie mpre y cua ndo tu igual que las c riaturas de la natu raleza salvaje, a veces compi-
nueva forma sea fís icamente capaz de ello. Sin emba rgo, no te n e ntre ellos o incluso se cazan unos a otros.
podrás uti liza r ningún sentido especial que te ngas (como A escala loca l, los druidas se organizan e n círcu los que com-
vis ión e n la oscuridad) a me nos que tu nueva forma tam- pa rte n cie rtas pe rspectivas sobre la natu raleza, el equ ilibrio y
bié n lo posea . la senda del druida.
• Cuando te transformas, eliges s i tu equipo cae al s uelo e n
tu espacio, se funde con la nueva forma o lo sigues lleva ndo CÍRCULO DE LA TIERRA
puesto. El equ ipo que portes func iona con normalidad, El Círculo de la Tie rra está com puesto de místicos y e rud itos,
pero el DM dete rminará s i es fac tible que la nueva forma que c ustodian los ritos y conocimie ntos a ntiguos mediante
pueda llevar un obje to de equipo concre to, basándose e n una rica tradición oral. Estos druidas se re úne n e n torno a cír-
la forma y tamaño de la criatura. Tu equipo no cambia de culos sagrados de á rboles o megalitos pa ra s us urrar secretos
forma o tamaño para adaptarse a la nueva forma y cual- primordiales en lengua druídica. Los mie mbros más sabios
quier equipo que esta no pueda llevar de be rá caer al s uelo del círcu lo son los sumos sacerdotes de las comunidades
o fundirse con la nueva forma . El equipo que se funda con que conservan la Antigua Fe y s irven como consejeros de los
la forma no tendrá efecto alguno hasta que la abandones. gobernantes de estos pueblos. Como miembro de este círculo,
tu magia se ve influenciada por la tie rra en la que te iniciaste
CÍRCULO DRUÍDICO en los misteriosos ritos del círculo.
A nivel 2 eliges identificarte con un círc ulo druídico concreto:
el Círculo de la T ierra o el Círculo de la Luna. Ambos está n
TR.uco ADICIONAL
explicados al final de la descripción de esta clase. Esta elec- A nivel 2, c uando escoges este círculo, apre ndes un truco de
ción te proporciona ciertos rasgos c ua ndo alcanzas los niveles druida ad icional a tu elección.
2, 6 , 10 y 14.
RECUPERACIÓN NATURAL
MEJORA DE CARACTERÍSTICA A partir de nivel 2, eres capaz de recuperar parte de tu ener-
gía mágica sentándote a meditar y comulgar con la naturaleza.
Cua ndo alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir una Du ra nte un descanso corto, puedes elegir espacios de conjuro
puntuación de ca rac te rística y aumentarla e n 2 o dos puntua- gastados y recupe rarlos. La s uma de niveles de estos espa-
ciones de caracte rística y ac recentarlas e n 1 cada una. Como cios de conjuro debe ser igual o infe rior a la mitad de tu nivel
es habitual, no puedes aumentar una puntuación de caracterís- de druida (redondeando hacia arriba) y ninguno de los espa-
tica por e ncima de 20. cios puede ser de nivel 6 o más. No podrás volver a util iza r este
rasgo hasta que termines un descanso largo.
CUERPO ATEMPORAL Si, por ejemplo, e res un druida de nivel 4, podrás recuperar
hasta dos niveles en espacios de conjuro: un espacio de nivel 2
A partir de nivel 18, la magia primordial que eres capaz de o dos de nivel l.
e mpuñar ralentiza tu e nvejecimie nto. Tu c uerpo solo envejece
u n a ño por cada diez que pasan. CONJUROS DE CÍRCULO
Tu conexión mística con la tierra te proporciona la habilidad
para lanzar ciertos conjuros. Cuando alcanzas los n iveles 3, 5,
7 y 9 accedes a los conjuros de círcu lo conectados al terre no

CAPITULO 3 CLASES
74
en el que te convertiste en druida. Escoge un tipo de terreno CONJUROS DE CÍRCULO
(bosque, costa, desierto, montaña, pantano, pradera, polar o BOSQUE
Underdark) y consulta la lista de conjuros asociados.
Nivel de druida Conjuros de círculo
Una vez accedes a ellos, estos conjuros siempre se conside-
rarán preparados y no cuentan para el total de conjuros que 3 piel robliza, trepar cual arácnido
puedes preparar cada día. Aunque accedas a un conjuro de cír- 5 crecimiento vegetal, llamar al relámpago
culo que no a parezca en la lista de los de druida, para ti sí que 7 adivinación, libertad de movimiento
se considera rá como conjuro de dru ida.
9 comunión con la naturaleza, paso arbóreo
PASO DE LA TIERRA
A partir de nivel 6, moverte a través de terreno difícil no COSTA
mágico no te cuesta movimiento adicional. También puedes Nivel de druida Conjuros de círculo
pasar a través de plantas no mágicas s in que estas reduzcan tu
3 imagen múltiple, paso brumoso
velocidad y, aunque dichas plantas posean espinas, pinchos o
peligros similares, no recibirás daño de ellas. 5 caminar sobre el agua, respirar bajo el agua
Además, tie nes ventaja en las tiradas de salvación contra 7 controlar agua, libertad de movimiento
plantas que han sido creadas o man ipuladas mágicamente con 9 conjurar elemental, escudriñar
el fin de obstaculizar el movimiento, como las producidas por
el conjuro enmarañar.
DESIERTO

PROTECCIÓN DE LA NATURALEZA Nivel de druida Conjuros de círculo


A partir de nivel 10, no puedes ser asustado ni hechizado 3 contorno borroso, silencio
por elementales o feéricos y eres in mune al veneno y la 5 crear comida y agua, protección contra energía
enfermedad.
7 marchitar, terreno alucinatorio
SANTUARIO DE LA NATURALEZA 9 muro de piedra, plaga de insectos
Una vez alcanzas el nivel 14, las cr iaturas del mundo natural
sienten tu conexión con la natu raleza y se muestran reticen- POLAR
tes a atacarte. Cuando una bestia o criatura de tipo "planta" te
Nivel de druida Conjuros de círculo
ataque, deberá hacer una tirada de salvación de Sabiduría con
la misma CD que las tiradas de salvación de tus conjuros de 3 crecimiento espinoso, inmovilizar persona
dru ida. S i fa lla, la criatu ra deberá elegir un nuevo objetivo o el 5 ralentizar, tormento de aguanieve
ataque fallará automáticame nte. Si tiene éxito, será inmune a 7 libertad de movimiento, tormenta de hielo
este efecto durante 24 horas.
9 comunión con la naturaleza, cono de frío
La criatu ra es conscie nte de este efecto antes de decidir
si atacarte.
MONTAÑA
CÍRCULO DE LA LUNA Nivel de druida Conjuros de círculo
Los druidas del Círcu lo de la Luna son fieros guardianes de 3 crecimiento espinoso, trepar cual arácnido
las tierras salvajes. Los m iembros de esta orden se reúnen 5 fundirse con la piedra, relámpago
bajo la lun a llena para compartir noticias e intercambiar avi- 7 moldear la piedra, piel pétrea
sos. Moran en los parajes más apartados, por los que pueden
deambular durante semanas sin cruzarse con ningún otro 9 muro de piedra, pasamuros
humanoide, y mucho menos otro druida.
Mutable como la luna, u n dru ida de este círcu lo podría PANTANO
acechar bajo la forma de un gran felino una noche, sobrevo- Nivel de druida Conjuros de círculo
lar las copas de los árboles como un águi la el día s iguiente
3 flecha ácida de Me/f. oscuridad
y abrirse paso a través del sotobosque en forma de oso para
expulsar a u n monstruo invasor. El salvajismo está en la san- 5 caminar sobre el agua, nube apestosa
gre del druida. 7 libertad de movimiento, localizar criatura
9 escudriñar, plaga de insectos
FORMA SALVAJE DE COMBATE
Cua ndo escoges este círculo a nivel 2, obtienes la capacidad
PRADERA
para usar Forma Salvaje como acción ad icional du rante tu
turno, e n lugar de como acción. Nivel de druida Conjuros de círculo
Además, mientras estés transformado usando Forma Sal- 3 invisibilidad, pasar sin rastro
vaje, pod rás uti lizar tu acción adicional para gastar un espacio
5 acelerar, luz del día
de conjuro y recuperar ld8 puntos de golpe por cada nivel del
espacio consu mido. 7 adivinación, libertad de movimiento
9 ensueño, plaga de insectos

UNDERDARK
Nivel de druida Conjuros de círculo
3 telaraña, trepar cual arácnido
5 forma gaseosa, nube apestosa
7 invisibilidad mejorada, moldear la piedra
9 nube aniquiladora, plaga de insectos

11 l,Jljl
FORMAS DEL CÍRCULO GOLPE PRIMORDIAL
Los ritos d e tu círculo te proporcion a n la ha bilidad para trans- A pa rtir de nivel 6 , tus a taques e n forma de bestia cue nta n
fo rma rte en forma s animales aún más pe lig rosas. A partir de como mágicos a efectos d e s upe rar las resis tencias e in m un i-
nive l 2, puede s usar tu Fo rma Sa lvaje para transforma rte e n da des a ata ques y d a ño no m ágicos.
una bes tia con un valor de desa fío de has ta l. Es decir, que
ignoras la columna "VD má x." de la tabla "formas de bestia", FORMA SALVAJE ELEMENTAL
aunque d ebes a te ne rte a l resto de re striccione s de la mis m a . A pa rtir de nive l 10, pue des gas tar dos usos de Form a Salvaje
A pa rtir de nive l 6 , pued es trans formarte en una bestia con a l mis mo tie mpo para trans formarte e n un e leme nta l d e a ire,
un valor d e d esafío d e hasta t u nivel de dru ida dividido por 3, un e le me nta l d e tierra, un e le men ta l de fuego o un e leme n ta l
redondeando hac ia abajo. de agua .

MIL FORMAS
Los DRUIDAS y LOS DIOSES A n ivel 14 has a prendido a utili zar la mag ia para a lterar tu
Algunos druidas veneran a las propias fuerzas de la naturale- aspecto fís ico de form as más s uti les. Pue de s lanzar el conjuro
za , pero la mayoría son devotos de una de las muchas deidades alterar el propio aspecto a voluntad.
de la natura leza adoradas en el multiverso (la lista de dioses del
apéndice B incluye muchas de estas divinidades). La adoración
de estas deidades suele ser considerada como una tradición más
antigua que las creencias de los clérigos y las comunidades urba-
nizadas. Es más , en el mundo de Falcongrís, la fe druídica recibe
el nombre de la Antigua Fe y cuenta con muchos adeptos entre
granjeros, guardabosques, pescadores y otras personas que viven
en contacto con la naturaleza. Esta tradición se centra en la vene-
ración de la Naturaleza como una fuerza primordial que no puede
ser personificada, pero también incluye la adoración de Beory, la
Madre Oerth , así como la devoción a Obad-Hai, Eh Ion na y Ulaa.
En los mundos de Falcongrís y los Reinos Olvidados, los cír-
culos druídicos no suelen estar conectados con la fe de una úni-
ca deidad de la naturaleza. Así, un círcu lo concreto en los Reinos
O lvidados podría, por ejemplo, inclui r a druidas que veneran a
Si lvanus, Mielikki, Eldath, Chauntea o incluso a los severos Dioses
de la Furia: Talos, Malar, Auril y Umberlee. Estas divinidades de la
naturaleza suelen ser conocidos como e l Primer Círculo, los pri-
meros entre los druidas, pues la mayoría de los miembros de esta
clase consideran a estos dioses , incluso a los más violentos, dig-
nos de veneración.
Los druidas de Eberron poseen creencias an imistas que es-
tán complemente desconectadas de la Hueste Soberana, los
Seis Oscuros o cualquier otra de las religiones del mundo. Creen
que cada ser vivo y cada fen ó meno natural , como el so l, la luna ,
el viento, el fuego e incluso el propio mundo, posee un espíritu .
Sus conjuros son, por tanto, un medio para comunicarse con es-
tos espíritus y darles órdenes. Aunque diferentes sectas druídi-
cas defienden filosofías distintas en lo que a la relación de estos
espíritus entre sí y con las fuerzas de la civilizació n respecta. Los
Cenicientos, por ejemplo, piensan que la magia arcana es una
abominación contra natura, mientras que los Hijos del Invierno
veneran las fuerzas de la muerte y los Cancerberos preservan las
antiguas tradiciones, cuyo fin es proteger el mundo de las incur-
siones de aberraciones.

( TUlO ~- CJASFS
7
EXPLORADOR
Duro y de aspecto salvaje, un
explorador humano acecha en
solitario entre las sombras de los
árboles, cazando a un grupo de
orcos, sabedor de que planean una
incursión a una granja cercana. Aga-
rrando con fuerza una espada corta en
cada mano, se transforma en un torbe-
llino de acero, cortando en pedazos a un
enemigo tras otro,
Tras esquivar un cono de aire helado, una
elfa se pone en pie y tensa la cuerda de su arco para
disparar una flecha contra el dragón blanco. Sin dejarse
dominar por la ola de terror que surge de la horrible bestia
con una fuerza comparable a la de su gélido aliento, la arquera
lanza una flecha tras otra, penetrando en los huecos entre las
gruesas escamas del dragón.
Alzando su mano, un semielfo silba para llamar la atención
del halcón que vuela describiendo círculos sobre él, ordenán-
dolo que vuelva a su lado. Susurrando a la rapaz instrucciones
en lengua élfica, señala a un oso lechuza al que ha estado ras-
treando y manda al halcón que d istraiga a la criatura mientras
él tensa su arco.
Los exploradores persisten en su eterna vigilancia lejos del
bullicio de las ciudades y los pueblos, fuera de los muros que /
defienden las granjas más remotas de los ter rores de la natura-
leza salvaje, entre los densos bosques que carecen de sendero
alguno y a través de extensas llanuras deshabi tadas.

CAZADORES LETALES
Los exploradores son combatientes acostumbrados a la natu-
raleza salvaje, que se especializan en cazar a los monstruos
que amenazan los lindes de la civilización: incursores huma-
noides, bestias u otras monstruosidades enfurecidas, gigantes
terribles y mortíferos dragones. Aprenden a rastrear a sus pre-
sas como si de depredadores se tratara, moviéndose con sigilo
a través del entorno natural y escondiéndose entre arbustos y
escombros. Los exploradores enfocan su entrenamiento para
el combate en aquellas técnicas que son especialmente útiles
contra sus enemigos predilectos.
Gracias a su conexión con la tierra y el entorno, los explora-
dores, de forma sim ilar a los druidas, desarrollan la capacidad
de lanzar conjuros que emplea n el poder de la naturaleza. Sus
conjuros, al igual que sus habilidades para el combate, enfa-
tizan la velocidad, el si gilo y otros aspectos de la caza. Los
mortíferos talentos y capacidades de un explorador han sido
perfeccionados con el fin de defender las tierras fronterizas,
una tarea desalentadora.

AVENTUREROS INDEPENDIENTES
Aunque un explorador podría ganarse la vida com o caza-
dor, guía o rastreador, su verdadera vocación es defender las
zonas periféricas de la civilización de las depredaciones de
monstruos y hordas de humanoides, que surgen de las tie-
rras salvajes. En algunos lugares, los exploradores se reúnen
en órdenes herméticas o unen fuerzas con círculos druídi-
cos. Con todo, muchos exploradores son extremadamente
independientes, pues saben que, si un dragón o una banda de
or cos ataca, ellos podrían ser la primera, y quizá la última,
línea de defensa.
Esta fer oz independencia hace de los exploradores muy bue-
nos aventureros, ya que están acostumbrados a la vida lejos
de la comodidad de una cama seca y un baño ca liente. Cuando
se encuentran con los aventureros criados en una ciudad,

CAPITL lO '; CUSES


77
Bon. por Conjuros - Espacios de conjuro por cada nivel de conjuro--
Nivel competencia Rasgos conocidos 2 3 4 5
+2 Enem igo Predilecto, Explorador Nato
2 +2 Estilo de Combate, Lanzamiento de Conjuros 2 2
3 +2 Arquetipo de Explorador, Percepción Primigenia 3 3
4 +2 Mejora de Característica 3 3
5 +3 Ataque Adicional 4 4 2
Mejoras de Enemigo Predilecto y
6 +3 4 4 2
Explorador Nato
7 +3 Rasgo de Arquetipo de Explorador 5 4 3
8 +3 Mejora de Característica, Paso de la Tierra 5 4 3
9 +4 6 4 3 2
Mejora de Explorador Nato,
10 +4 6 4 3 2
Esconderse a Plena Vista
11 +4 Rasgo de Arquetipo de Explorador 7 4 3 3
12 +4 Mejora de Característica 7 4 3 3
13 +5 8 4 3 3
14 +5 Mejora de Enemigo Predilecto, Desvanecerse 8 4 3 3 l
15 +5 Rasgo de Arquetipo de Explorador 9 4 3 3 2
16 +5 Mejora de Característica 9 4 3 3 2
17 +6 10 4 3 3 3
18 +6 Sentidos Salvajes 10 4 3 3 3 l
19 +6 Mejora de Característica 11 4 3 3 3 2
20 +6 Azote de Enemigos 11 4 3 3 3 2

la excesiva destrucción que estos seres causa n y decidieras


toma rte la jus ticia por tu mano y acaba r con sus estragos. ¿Es
tu carrera como aventure ro una continuación d e tu ta rea como
que se quej a n y la me nta n de las privaciones del campo, los protector de las fronte ras o un cambio con respecto a ella?
exploradores reaccionan con una mezcla de divers ión, frus- ¿Qué te ha movido a unirte a una ba nda de aventureros? A lo
tración y compasión. No obs ta nte, pronto apre nden que pode r mejor e ncue ntras estimu la nte enseña r a tus nuevos a liados
a poya rse e n otros aventureros, capaces de colaborar en la cómo convivir con la naturaleza o puede que aprecies cómo s u
lucha contra los e nemigos de la civilización, compe nsa de presencia ofrece un respiro a tu ha bitua l soledad .
sobra la carga que conlleva relacionarse con ellos. Puede que
los consentidos habita ntes de una ciudad no sean capaces ni CREACIÓN RÁPIDA
s iquie ra de e ncontrar alime nto y agua fresca e n la natura leza, Pa ra c rea r un explorador de forma rápida sugerimos lo
pero tie ne n otros tale ntos que ofrecer. s igu iente. Pa ra e mpezar, Destreza deber ía ser tu caracterís-
tica más alta, seguida de S abiduría. Aunque algunos de los
CREACIÓN DE UN EXPLORADOR exploradores que se especializan e n el combate con dos a rmas
prefie ren que s u Fue rza sea s uperior a s u Destreza. A conti-
Cuando c rees a tu explorador, medita sobre cómo se desarrolló nuación, elige el tras fond o "salvaje".
el e ntre na mie nto que le dotó d e sus excepcionales facultades.
¿Apre ndis te junto a un me ntor, vagabu ndeando por la na tu-
raleza juntos mientras descubr ías el cami no del explorador? RASGOS DE CLASE
S i fue este el caso, ¿aba ndonas te tu e ntre na mie nto por volu n- Como explorador, obtie nes los s iguie ntes rasgos de clase.
tad propia?, ¿fue asesinado tu mentor? S i ocurrió esto últi mo,
quizá el pe rpe trador del c rimen fue ra el tipo de monstruo que PUNTOS DE GOLPE
acabó convirtié nd ose e n tu enemigo predilecto. Otra opción D ados de Golpe: l dlO por nivel de explorado r.
es que apre ndie ras tus ha bilidades como pa rte de una ba nda Puntos de Golpe a nivel 1: 10 + tu mod ificador por
de exploradores a fi liados a un círculo druíd ico, conocedores Constitución.
tanto de las sendas místicas como del saber de la natura leza. Puntos de Golpe a niveles s upe riores: ldlO (o 6) + tu mod i-
Tal vez seas un a utodidac ta. u n e rmita ño que ha a prend ido ficador por Constitución por cada nivel de explorador por
s us técnicas de combate, ras treo e incluso su conexión mágica encima del pri mero.
con la natu ra leza por necesidad, pa ra sobrevivir e n las tie rras
salvajes. COMPETENCIAS
¿Cuál es la fue nte de tu especia l odio a cierto tipo de enemi- Armadura: armaduras ligeras y medias, escudos.
gos? Puede que un mons truo quita ra la vida a alguie n al que Armas: a rmas sencillas y ma rcia les.
amabas o destruyera tu aldea natal. O qui zá fu is te testigo de He rramientas: ninguna.

C \l'ITULO 3 ClASES
Tiradas de salvación: Fuerza, Destreza.
Habilidades: elige tres de entre Atletismo, Investigación, Natu•
ESTILO DE COMBATE
raleza, Percepción, Perspicacia, Sigilo, Supervivencia y A nivel 2 adoptas un estilo de combate concreto como tu espe-
Trato con Animales. cialidad. Elige una de las siguientes opciones que aparecen a
continuación. No puedes escoger el mismo Estilo de Combate
EQUIPO más de una vez, incluso aunque luego puedas elegir de nuevo
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el un Estilo de Combate.
siguiente equipo:
COMBATE CON Dos ARMAS
(a) cota de escamas o (b) armadura de cuero.
• (a) dos espadas cortas o (b) dos armas sencillas. Cuando estés combatiendo con dos armas, puedes añadir tu
(a) un paquete de explorador de mazmorras o (b) un paquete modificador por característica al daño del segundo ataque.
de explorador.
DEFENSA
Un arco largo y' una aljaba con 20 flechas.
Recibes un +l a la CA cuando lleves puesta cualquier
ENEMIGO PREDILECTO armadura.

Desde el nivel 1 posees una enorme experiencia estudiando, DUELO


rastreando, caza ndo e incluso hablando con un tipo concreto Cuando empuñes una única arma cuer po a cuerpo que solo
de enemigo. requiera de una mano para usarse recibes un +2 a tus tiradas
Escoge un tipo de enemigo predilecto: aberraciones, autó- de daño con esa arma.
matas. bestias, celestiales, cienos, dragones, elementales,
feéricos, gigantes, infernales, monstruosidades, muertos TIRO CON ARCO
vivientes o plantas. De forma alternativa, puedes elegir dos Recibes un bonificador de +2 a las tiradas de ataque con armas
razas de humanoides (como gnolls y orcos, por ejemplo) como a distancia.
enem igos predilectos.
Posees ventaja en las pruebas de Sabiduría (Supervivencia) LANZAMIENTO DE CONJUROS
para rastrear a tus enemigos predilectos, así como en las prue-
bas de Inteligencia para recorda r información sobre ellos. Cuando alcanzas el nivel 2 has aprendido a emplear la esen-
Cuando obtienes este rasgo ta mbién aprendes un idioma de cia mágica de la naturaleza, lanzando conjuros como lo haría
tu elección que sea hablado por tus enemigos predilectos (si es un druida. El capítulo 10 contiene las reglas de lanzamiento de
que poseen a lguno). conjuros y el 11 la lista de conjuros de explorador.
Puedes elegir un enemigo pred ilecto adicional, así como el
idioma asociado al m ismo, cua ndo alcanzas los niveles 6 y 14. ESPACIOS DE CONJURO
Estas elecciones deberían representar aque llos tipos de mons- La tabla del explorador muestra de cuántos espacios de con-
truos con los que te has encontrado durante tus aventuras. juro dispones para lanzar conjuros de nivel 1 y superiores.
Para lanzar uno de estos conjuros deberás invertir un espacio
EXPLORADOR NATO de al menos el nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios
utilizados tras finalizar un descanso largo.
Estás muy familiarizado con un tipo de entorno natural con- Si, por ejemplo, conoces el conjuro de nivel l encantar ani-
creto. por lo que eres un experto en viajar por y sobrevivir en mal y posees un espacio de conjuro de nivel 1 y otro de nivel 2.
las regiones de ese tipo. Escoge un tipo de terreno predilecto: podrías lanzar encantar animal empleando cualquiera de los
bosque, costa, desierto, montaña, pantano, pradera, polar o dos espacios.
Underdark. Cua ndo hagas una prueba de Inteligencia o Sabi-
duría que tenga relación con tu terreno predilecto, añadirás
dos veces tu bonificador por competencia s i estás usando una
habilidad en la que eres competente.
Cuando viajas durante al menos una hora por tu terreno
favor ito, obtienes los siguientes beneficios:
El terreno di fícil no ra lentiza el viaje de tu grupo.
• Tu grupo no puede perderse por causas no mágicas.
Incluso aunque estés ocupado con otra actividad mientras
viajas (como forrajear, orientarse o rastrear), permaneces
atento al peligro.
Si estás viajando en sol itario, puedes moverte con sigilo a un
ritmo de viaje normal.
Cuando forrajeas, encuentras el doble de comida de lo
normal.
• Cuando rastreas a otras criaturas, también descubres el
número exacto de las mismas, sus tamaños y hace cuánto
pasaron por la zona.
Puedes elegir un terreno pred ilecto adicional cuando alcan-
zas los niveles 6 y LO.

7q
CONJ URO S CONOC ID OS D E N I V E L 1 Y SU PERI O RE S celestiales, dragones, elementales, feéricos, infernales y muer-
Conoces dos conjuros de nivel l de tu elección, escogidos de tos vivientes. Esta percepción se extiende a 6 millas s i estás en
e ntre la lista de conjuros de explorador. tu terreno predilecto. Este rasgo no revela ni el número de cria-
La columna "conjuros conocidos" de la tabla del explorador turas ni su ubicación.
te indica cuándo podrás aprender más conjuros de explorador
y cuántos elegi r. Estos conjuros deben ser de un nivel para MEJORA DE CARACTERÍSTICA
el que tengas espacios de conjuro. Así. cuando s ubes a nivel 5 Cua ndo alca nces los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir una
e n esta clase puedes aprender un conjuro nuevo, que puede ser
puntuación de ca racterística y aumentarla en 2 o dos puntua-
de nivel I o 2.
ciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. Como es
Ade más, cada vez que subas un nivel de esta clase podrás habitual, no puedes aumentar una puntuación de característica
elegir uno de los conjuros de explorador que ya conoces y por encima de 20.
reemplazarlo por otro de los que aparecen e n la lista de conju-
ros de explorador. Este reemplazo deberá ser de un nivel para
el que poseas espacios de conjuro.
ATAQUE ADICIONAL
A partir de nivel 5, cua ndo lleves a cabo la acción de Atacar
A PTITUD MÁGICA durante tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.
La Sabiduría es tu aptitud mágica en lo que a conjuros de
explorador respecta, ya que tu magia proviene de tu sinton ía PASO DE LA TIERRA
con la naturaleza. Así. utilizarás tu Sabiduría siempre que un
conjuro de explorador haga referencia a tu aptitud mágica. A partir de nivel 8, moverte a través de terreno difícil no
Además, también usarás tu modificador por Sabidu ría para mágico no te cuesta movimiento adicional. También puedes
determinar la CD de las tiradas de salvación y las tiradas de pasar a través de plantas no mágicas s in que estas reduzcan tu
ataque de los conjuros de explorador que lances. velocidad y, au nque dichas plantas posean espinas, pinchos o
peligros s imilares, no recibirás daño de ellas.
CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu
bonificador por Además, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra
competencia+ tu modificador por Sabiduría plantas que han s ido creadas o manipuladas mágicamente con
tu bonificador por
M odificador de ataque de conjuros = el fin de obstaculizar el movimiento, como las producidas por
competencia+ tu modificador por Sabiduría el conjuro enmarañar.

ARQUETIPO DE EXPLORADOR ESCONDERSE A PLENA VISTA


A nivel 3, escoges un arquetipo al que aspi ras emula r. Elige A partir de nivel 10, puedes pasar 1 minuto confeccionando un
entre Cazador o Señor de las Bestias. Ambos están detallados ca mu Aaje que te oculte. Debes tener acceso a barro fresco, tierra,
al fin al de la descripción de esta clase. Esta elección te propor- plantas, holl ín o cualquie r otro tipo de materiales que se den de
ciona cie rtos rasgos cuando alcanzas los niveles 3, 7, 11 y 15. forma habitual e n la naturaleza y que quieras emplear para crear
tu camuflaje.
PERCEPCIÓN PRIMIGENIA Una vez te hayas camuAado de esta forma, puedes intentar
esconderte apoyándote sobre una superficie sólida, como un árbol
A partir de nivel 3, puedes usar tu acción y gastar uno de tus o un muro, que sea a l menos tan alta y ancha como tú. Obtienes
espacios de conjuro de explorador para concentrar tu percep- un bonificador de +10 a las pruebas de Destreza (Sigilo) mien-
ción e n la región en la que te encuentras. Durante 1 m inuto tras permanezcas estático y no real ices acción alguna. En cuanto
por cada nivel del espacio de conjuro que hayas invertido, te muevas o lleves a cabo una acción o reacción. deberás volver a
puedes sentir si los siguientes tipos de c riatura están presen- camuflarte de nuevo para disfrutar de este beneficio.
tes a, como mucho, 1 milla de distancia de ti: aberraciones,
DESVANECERSE
A partir de nivel 14, puedes realizar la acción de Esconderse
como acción ad icional durante tu turno. Además, no puedes
ser rastreado empleando medios no mágicos, salvo que deci-
das dejar un rastro de forma voluntaria.

SENTIDOS SALVAJES
A nivel 18 desarrollas unos sentidos sobrenaturales, que te ayu-
dan a luchar contra criaturas a las que no puedes ver. Cuando
ataques a un objetivo que no seas capaz de ver, tu incapacidad
para verlo no te dará desventaja en tus tiradas de ataque contra él.
Además, también e res consciente de la ubicación de cual-
quier c riatura invisible que esté a 30 pies o menos de ti,
siempre y cuando dicha criatura no esté escondida de ti y no
estés cegado ni e nsordecido.

AZOTE DE ENEMIGOS
A nivel 20 te conviertes en un cazador si n parangón en lo que
a tus e nemigos respecta. Una vez en cada uno de tus turnos,
puedes añadi r tu modificador por Sabidu ría a una tirada de
ataque o de daño de uno de tus ataques que tenga como obje-
tivo a uno de tus enem igos predilectos. Puedes elegir usar este
rasgo antes o después de tirar, pero siempre previamente a que
los efectos de la tirada se apl iquen.

80
Evasión. Cuando seas víctima de un efecto (como el ardiente
ARQUETIPOS aliento de un dragón rojo o el conjuro relámpago) que te per-
mita hacer una tirada de salvación de Destreza para recibir
DE EXPLORADOR solo la mitad del daño, no recibirás daño alguno si tienes éx ito
El ideal al que un explorador aspira s uele manifestarse de dos en la tirada de salvación y solo la mitad si fallas.
formas d istintas: el Cazador y el Señor de las Bestias.
SEÑOR DE LAS BESTIAS
CAZADOR
El arquetipo del Señor de las Bestias encarna la amistad e ntre
Emular el arquetipo del Cazador impl ica aceptar tu papel las razas civilizadas y las bestias de la naturaleza. Unidos por
como baluarte que protege la civilización de los terrores de la un mismo propósito, tanto animal como explorador combaten
na turaleza salvaje. Al caminar por la senda del Cazador apren- a los monstruos que amenazan a la civilización y al entorno
des técn icas especializadas para enfrentarte a los desafíos natural por igual.
con los que este protector se encuentra; desde unos incurso-
res ogros hasta hord as de orcos, pasando por descomunales COMPAÑERO DEL EXPLORADOR
gigantes y espantosos dragones. A nivel 3 obtienes un compañero an imal que parte contigo de
aventuras y está entrenado para luchar a tu lado. Escoge una
EL CAZADOR y LA PRESA bestia Mediana o más pequeña que posea un valor de desafío
A nivel 3 obtienes uno de los siguientes rasgos, a tu elección. de 1/4 o inferior. El apéndice D contiene los perfiles del halcón,
Asesino de Gigantes. Cuando una c riatura Grande o de el mastín y la pantera como ejemplos de estas criaturas. Añade
mayor tamaño que se encuentre a 5 pies o me nos de ti te tu bonificador por competencia a la CA, tiradas de ataque y
ataque (tanto si impacta como si falla), podrás usar tu reacción tiradas de daño de la bestia, así como a aquellas tiradas de sal-
para atacarla inmed iatamente después de que esta finalice su vación y habilidades con las que el animal sea competente. Sus
ataque. Para realizar este ataque debes poder verla. puntos de golpe máximos serán o bien los que aparecen e n su
Azote de Colosos. Tu te nacidad puede agotar incluso a los perfil o cuatro veces tu nivel de explorador, lo que sea mayor.
enemigos más poderosos. Cuando impactes a una criatura Como cualquier otra criatura, puede gastar Dados de Golpe
con un ataque con arma, dicha criatura recibirá ld8 de d a ño durante un descanso corto para recuperar puntos de golpe.
adicional s i está por debajo de sus puntos de golpe máximos. La bestia obedece tus órdenes e n la med ida de sus posibi li-
Puedes infligir este daño adicional solo una vez por turno. dades. Lleva a cabo su turno en tu m isma posición en el orden
Destructor de Hordas. Una vez e n cada uno de tus turnos, de iniciativa, pero no realizará su acción salvo que se lo orde-
cuando hagas un ataque con arma, podrás realizar otro ataque nes. Durante tu turno, puedes dar una orden verbal a tu animal
con la misma arma contra otra criatura distinta a la original para indicarle a dónde moverse. No necesitas invertir ninguna
que esté a 5 pies o menos de ella y dentro del a lcance de tu acción para hacer esto. Sin embargo, sí que necesitas utilizar
arma. tu acción para ordenar verbalmente a tu a nimal que real ice
una de las siguientes acciones: Ataca r, Ayudar, Correr, Destra-
TÁCTICAS DEFENSIVAS barse o Esquivar. Una vez poseas el rasgo Ataque Adicional,
podrás realizar tú mismo un ataque con arma mientras orde-
A nivel 7 obtienes uno de los siguientes rasgos, a tu elección.
nas a tu bestia que lleve a cabo una acción de Atacar.
Defensa contra Ataques Múltiples. Cuando una c ria tura te
Si quedas incapacitado o no estás presente, el animal
impacte con un ataque, obtendrás un bonificador de +4 a tu CA
actuará según conside re oportuno, pero concentrándose en
contra todos los ataques subsigu ientes de dicha criatura hasta
protegeros tanto a ti como a él mismo. La bestia no necesita
el final del turno.
que le des órdenes para utilizar su reacción, como cua ndo rea-
Escapar de la Horda. Los ataques de oportunidad hechos
liza un ataque de oportunidad.
contra ti tienen desventaja.
Si viajas por tu terreno predilecto acompañado únicamente
Voluntad de Acero. Tienes ventaja e n las tiradas de salva-
de tu compañero animal, podrás moverte con sigilo a un ritmo
ción para evitar ser asustado. de viaje normal.
S i tu animal muere, podrás encontrar un nuevo compañero
ATAQUE MÚLTIPLE
invirtiendo 8 horas en crear un vínculo mágico con una bestia
A nivel 11 obtienes uno de los siguientes rasgos, a tu elección. que no te sea hostil y cumpla con los requisitos necesarios que
Andanada. Puedes usar tu acción para real izar un ata- se enumeraron antes.
que a distancia contra cualqu ier cantidad de criaturas que se
encuentren a 10 pies o menos de un punto que puedas ver den- ENTRENAMIENTO EXCEPCIONAL
tro del alcance de tu arma. Debes tener munición suficiente A partir de nivel 7, e n cualquiera de tus turnos e n los que tu
para todos los objetivos y hacer una tirada de ataque para cada compañero animal no ataque, puedes usar una acción adicio-
objetivo por separado. nal para ordenarle que realice una acción de Ayudar, Correr,
Ataque Huracanado. Puedes emplear tu acción para reali- Destrabarse o Esquivar durante su turno.
zar un ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier cantidad de
criaturas que se encue ntren a 5 pies o menos de ti, haciendo FURIA BESTIAL
una ti rada de ataque para cada objetivo por separado. A partir de nivel l l , cuando ordenes a tu animal que realice
una acción de Atacar, la bestia podrá hacer dos ataques o lle-
DEFENSA DE CAZADOR EXPERTO va r a cabo una acción de ataque múltiple, si es que posee
A nivel 15 obtienes uno de los siguientes rasgos, a tu elección. alguna.
Aguantar la Marea. Cuando una c riatura hostil falle al rea-
lizar un ataque cuerpo a cuerpo contra ti, puedes utilizar tu COMPARTIR CONJUROS
reacción para obl igar a la criatura a repetir su ataque, pero A partir de nivel 15, cuando lanzas un conjuro que te tenga a ti
contra otra criatura (que no sea ella misma) de tu elección. mismo como objetivo y tu bestia esté a 30 pies o me nos de ti,
Esquiva Asombrosa. Cuando un atacante que puedas ver puedes hacer que el conjuro la afecte también a ella.
te impacte con una ti rada de a taque, puedes usar tu reacción
para reducir a la mitad el daño que te causa dicho ataque.

CAPÍTULO 3: CLASES
81
GUERRERO
Una humana alza su escudo mientras carga contra una horda
de goblins, acompañada por el traqueteo de su pesada arma-
dura de placas. Tras ella se encuentra un elfo que, protegido
por una armadura de cuero tachonado, asaeta a los goblins
con las flechas que lanza desde su bellísimo arco. Les da órde-
nes una semiorca, ayudándoles así a coordinar su asalto para
sacar la máxima ventaja posible.
Un enano cubierto por una cota de malla interpone su
escudo entre el garrote de un ogro y sus compa ñeros, des-
viando un golpe mortal. Su compañera, una semielfa con
armadura de escamas, mueve sus dos cim itarras en un remo-
lino cegador mientras rodea al ogro, buscando una brecha en
sus defensas.
Un gladiador combate por deporte en la arena. Es un maes-
tro del tridente y la red, experto e n derribar y arrastrar a sus
enemigos de un lado a otro para mayor disfrute del público ...
y para obtener una posición de ventaja. La espada de su opo-
nente brilla con una luz azul un breve instante, anunciando un
relámpago que su rge de ella para golpearle.
Todos estos héroes son guerreros, miembros de la que pro-
bablemente sea la clase de personaje más variopinta de los
mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Caballeros andantes, gene-
rales conquistadores, campeones reales, soldados de él ite,
mercenarios endurecidos y reyes bandidos ... Todos ellos son
guerreros y, como tales, comparten una maestría sin par con
las a rmas y armaduras, así como un conocimiento profundo
de las artes del combate. También están acostumbrados a la
mue rte, pues se han c ruzado con ella y la han desafiado con
valentía.

ESPECIALISTAS EQUILIBRADOS
Los guerreros aprende n los rudimentos de todos los estilos
de combate. Todos y cada uno de ellos son lo bastante hábiles
para atacar con un hacha, participar en un duelo con un esto-
que, empuñar una espada larga o un espadón, tirar con arco e
incluso atrapar a sus enem igos en una red. De la misma forma,
cualquier guerrero está familiarizado con los escudos y todos
los tipos de armaduras. Sin embargo, los guerreros van más
allá de estos conocimientos básicos, pues cada uno de ellos se
especializa en un estilo de combate concreto. Algunos se cen-
tran en el tiro con arco, otros en el combate con dos armas
a la vez y los hay que incluso complementan.sus habi lidades
marciales mediante la magia. Esta combinación de amplias
capacidades y especialización intensiva convierte a los guerre-
ros en combatientes supremos, que destacan tanto en campos
de batalla como en mazmorras.

ENTRENADOS PARA EL PELIGRO


No todos los miembros de la gua rdia de la ciudad, la milicia
del pueblo o el ejército de la reina son guerreros. La mayoría
de estos soldados no están especialmente bien entrenados y
solo poseen los conocimientos ma rciales más básicos.

82
Bon. por
competencia Rasgos
+2 Estilo de Combate, Tomar Aliento
+2 Acción Súbita (un uso)
+2 Arquetipo Marcial
+2 Mejora de Característica
+3 Ataque Adicional
+3 Mejora de Característica
7 +3 Rasgo de Arquetipo Marcial
8 +3 Mejora de Característica
9 +4 Indómito (un uso)
10 +4 Rasgo de Arquetipo Marcial
11 +4 Ataque Adicional (2)
12 +4 Mejora de Característica
13 +5 Indómito (dos usos)
14 +5 Mejora de Característica
15 +5 Rasgo de Arquetipo Marcial
16 +5 Mejora de Característica
Acción Súbita (dos usos) ,
17 +6
Indómito (tres usos)
18 +6 Rasgo de Arquetipo Marcial
19 +6 Mejora de Característica
20 +6 Ataque Adicional (3)

Únicamente los soldados veteranos , o ficiales del ej é rcito, de una orgullosa tradición fami lia r? ¿Cómo conseguis te tus
gua rdaespaldas d iestros, caballe ros e ntregados y figuras a rmas y a rmadura? Bie n podría n ser equipa mie nto m ilitar o
s im ilares son gue rre ros. un legado de tu fa mil ia. Ta mbié n cabe la posibi lidad de que
Algunos guerreros se s ie nte n lla mados a po ne r s u entre- hayas ahorrado dura nte a ños para pode r comprarlos. Inde-
na mie nto al servicio de una vida de aventuras. Explora r pe ndie nteme nte de s u origen, tu a rma me nto es a hora u na de
mazmorras. matar monstruos y otras actividades peligrosas tus posesiones más valiosas, pues es lo único que te protege
típicas de los aventure ros son algo natural para un gue rre ro, del a brazo de la mue r te.
parte del día a día de la vida que deja ron atrás. Y s i bien es
cie rto que el riesgo es mayor, ta mbié n lo es la recompe nsa ; CREACIÓN RÁPIDA
pocos gue rre ros de la gua rdia de la ciudad te nd rá n la oportuni- Para c rear u n gue rrero de form a rá pid a s uger imos lo
dad de e ncontra r una espada leng ua de fu ego, por eje mplo. s iguie nte. Pa ra e mpezar, Fuerza o Destreza de be ría ser tu
característica más a lta, en función de s i prefie res centra rte e n
CREACIÓN DE UN GUERRERO las a rmas c ue rpo a c ue rpo o e n el tiro con arco y las a rmas
sutiles. Tu s iguie nte ca racte rís tica más elevada de be ría ser
Cua ndo c rees tu gue rrero, pie nsa e n los dos s iguie ntes aspectos o bie n Cons titución o Inteligencia, esta última s i aspiras a
de su pasado, que está n relacionados: dónde recibió s u entre- seguir el a rquetipo ma rcia l Caba llero Arca no. A con tinua-
na mie nto e n comba te y qué le distingue de otros combatie ntes ción , e lige el trasfondo "soldado".
me nos ca paces . ¿Eres especialme nte despiadado?, ¿recibis te
ayuda de un mentor, quizá debido a tu entrega excepcional?,
¿qué te motivó a comenza r tu e ntre namie nto? Puede que se tra- RASGOS DE CLASE
tara de una a me naza sobre tu hoga r, el a nsia de venga nza o la Como gue rrero, obtie nes los s iguie ntes rasgos de clase.
necesidad de de mostrar tu valía. O incluso una mezcla de todos
ellos . PUNTOS DE GOLPE
Tal vez hayas dis fru tado de ad iestra mie nto m ilita r e n Dados de Golpe: l d 10 por nivel de gue rrero.
el ej é rcito de un noble o e n una mi licia loca l. O puede que Puntos de Golpe a nivel 1: 10 + tu modificador por
te hayas formad o e n u na acad em ia milita r, a pre nd ie ndo Cons titución.
estrategia, táctica e his tori a m ilitar. O inclus o podrías ser Puntos de Golpe a niveles s uperiores: l dlO (o 6) + tu modi-
autod idacta, alguien poco pulido, pero con expe r ie ncia rea l. ficador por Constitución por cada nivel de gue rre ro por
¿Escogis te la espada como vía de escape, pa ra deja r atrás encima del pri mero.
las penurias de una vida e n la gra nja? ¿O eres el he redero

AFITULO 'I Cl \SFS


COMPETENCIAS AC CIÓN SÚBITA
Armadura: todas las a rmaduras y escudos.
Armas: a rmas senci llas y ma rcia les. A pa rtir de nivel 2 , puedes supe ra r tus propios límites dura nte
Herramientas: ninguna. un ins tante. Dura nte tu turno, puedes llevar a cabo una acción
más, además de tu acción y acción adicional ha bituales.
Tiradas de s a lvación: F uerza , Constitución. Una vez utilizado este rasgo, debe rás te rmina r un descanso
Habilidades: elige dos de e ntre Acrobacias, Atle tis mo, H isto- corto o largo para pode r volver a e mplearlo de nuevo. A partir
ria, Intimidación, Percepción, Pe rspicacia, S upervivencia y de nivel 17. puedes us ar es te rasgo dos veces a ntes de descan-
Trato con Animales. s ar, pe ro solo una vez por turno.
EQUIPO
ARQUETIPO MARCIAL
Ade más del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con e l
s iguie nte equipo: A nivel 3, escoges un a rque tipo al que aspiras e mula r con tu
estilo y técnicas de combate . Elige e ntre Ca mpeón , Maestro
• (a) cota de malla o (b) a rmadura de cue ro, a rco la rgo y
del Combate o Ca balle ro Arcano. Todos e llos están detalla-
20 Hechas .
dos a l fi na l de la des c ripción de esta clase. Es ta e lección te
(a) un a rma marcial y un escudo o (b) dos a rmas ma rcia les.
proporciona cie rtos rasgos c ua ndo alcanzas los niveles 3, 7.
(a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) dos hachas de ma no.
10, 15 y 18 .
(a) un paquete de explorador de mazmorras o (b) un paquete
de explorador.
M EJORA DE C A RACTERÍSTICA
ESTILO DE COMBATE Cuando alcances los niveles 4, 6 , 8 , 12. 14, 16 y 19, podrás ele-
---------
Adoptas un estilo de combate conc reto como tu especialidad.
gir una puntuación de ca racte rística y aume nta rla e n 2 o dos
puntuaciones de característica y aume nta rlas e n 1 cada una.
Elige una de las s iguie ntes opciones que aparecen a continua-
Como es habitual, no puedes aume nta r u na pu ntuación de
ción. No puedes escoger el mismo Estilo de Combate más de ca racterís tica por e ncima de 20.
una vez, incluso aunque luego puedas elegi r de nuevo un Es tilo
de Combate.
A TA QU E ADICIONA L
C O M BATE coN A RMAS A D os MANOS A parti r de nivel 5, cua ndo lleves a cabo la acción de Atacar
S i s acas un 1 o un 2 e n alguno de los dados de da ño de un a ta- durante tu turno, pod rás hacer dos ataques e n lugar de uno.
que hecho con un a rma c ue rpo a cuerpo que e mpuñes con las La cantidad de ataques a umen ta a tres cua ndo a lcanzas el
dos manos, puedes volve r a tira r el dado e n cuestión. De bes nivel 11 de esta clase y a cuatro c ua ndo a lca nzas el 20.
usar e l nuevo resultado, incluso aunque este sea un 1 o un 2.
Para pode r obtener este beneficio el a rma de be poseer la pro- I N DÓMITO
piedad "ve rsá til" o "a dos ma nos".
A pa r tir de nivel 9, pue des re pe ti r una tira da de sa lvación
C O M BATE coN D os ARMAS que hayas fallado, pe ro tendrás que queda r te con el nuevo
Cuando estés combatie ndo con dos a rmas, puedes añadir tu resulta do, aunque sea peor. Una vez utilizado este rasgo,
modificador por caracte rística a l da ño del segundo ataque. de be rás te rmi nar un descanso la rgo pa ra pode r volve r a
usa rl o otra vez.
D EFENSA Puedes e mplear este rasgo dos veces entre descansos la rgos
cua ndo a lcanzas el nivel 13 y tres veces entre desca nsos la rgos
Recibes un +l a la CA cua ndo lleves puesta cualquier a rmadura.
a partir de nivel 17.
D UELO
Cuando empuñes una única arma c ue rpo a cuerpo que solo ARQUETIPOS MARCIALES
requie ra de una mano pa ra usa rse recibes u n +2 a tus tiradas Dife re ntes gue rre ros escoge n di ferentes formas de perfec-
de daño con esa a rma. cionar s u pe ricia e n combate. El a rque tipo ma rcial que elijas
imita r te pe rmitirá reflejarlas.
PRO TE CC IÓN
Cua ndo una cr iatura que puedas ve r a taque a un obje tivo que C AMPEÓN
esté a 5 pies o me nos de ti y no seas tú m ismo, puedes utiliza r
tu reacción para dar desventaj a a la tirada de a taque. De bes El Campeón a rque típico se centra e n desarrollar su pode río
esta r embrazando un escudo. fís ico e n bruto hasta alcanzar una perfección mortal. Aque-
llos que decide n emu lar este a rque tipo combina n un riguroso
TIRO C O N A RCO entre namie nto con un estado fís ico excele nte , que les pe rmite
Recibes u n bonificador de +2 a las tiradas de a taque con a rmas da r golpes devastadores.
a dis ta ncia.
CRÍTI CO MEJORA D O
TOMAR ALIENTO A pa rtir del mome nto e n el que eliges este arquetipo, a nivel 3,
tus ataques con a rma causará n cr íticos con un resultado de 19
Posees una peque ña reser va de e ne rgías, a la que puedes o 20 e n la tirada.
recurri r pa ra protegerte del peligro. Puedes usar una acción
adicional durante tu turno para recuperar ta ntos puntos de ATLETA S OBRESAL IENTE
golpe como ldlO + tu nivel de gue rre ro. Una vez utilizado este A pa r tir de n ivel 7, puedes añad ir la mitad de tu bon ificador
rasgo, deberás te rmina r un descanso corto o la rgo para poder por compe te ncia (redondeado hacia abajo) a c ualquie r prueba
volver a emplearlo de nuevo. de Fue rza, Destreza o Cons titución que hagas que no se be ne fi-
cie ya de tu bonificador por compe te ncia .

C APITULO 3 : C LASES
8.¡.
Además, cuando realices un salto de longitud habiendo
tomado carrerilla, aumentarás la distancia que saltas en tantos
pies como tu modificador por Fuerza.

ESTILO DE COMBATE ADICIONAL


A nivel 10 puedes escoger una segunda opción del rasgo Estilo
de Combate.

CRÍTICO SUPERIOR
A partir de nivel 15, tus ataques con arma causarán críticos
con un resultado de 18 a 20 en la tirada.

SUPERVIVIEN'I'E
A nivel 18 alcanzas el pináculo de la resistencia e n batalla. Al
comienzo de cada uno de tus turnos, recuperas 5 + tu modifi-
cador por Constitución puntos de golpe si no te quedan más de
la mitad de tus puntos de golpe máximos. Con todo, no puedes
disfrutar de este beneficio si te quedan O puntos de golpe.

MAESTRO DEL COMBATE


Los que eligen imitar al Maestro del Combate arquetípico
recurren a técnicas marciales que han sido transmitidas
durante generaciones. El Maestro del Combate entiende la
lucha como un campo de estudio, en e l que algunos también
incluyen otras disciplinas como la forja de armas o la caligra-
fía. No todos los combatientes interiorizan las lecciones que
imparte la historia, la teoría y el arte que se ven reflejadas en
el arquetipo Maestro del Combate, pero aquellos que lo hacen
se convierten en luchadores equilibrados, de gra n habilidad y
poseedores de amplios conocimientos.

SUPREMACÍA EN COMBATE
A nivel 3, cuando escoges este arquetipo, aprendes una serie
de maniobras que se alimentan de dados especia les llamados
dados de supremacía.
Maniobras. Aprendes tres maniobras de tu elección.
Puedes elegir entre las que se explican más adelante, en
el apartado "Maniobras·•. Una gran parte de las maniobras
mejoran un ataque de a lguna forma. Solo puedes usar una
maniobra por ataque.
Adquieres dos nuevas maniobras más a tu elección cuando
alcanzas los niveles 7, 10 y 15. Cada vez que aprendas una
maniobra, también podrás reemplazar una de las que ya conoz-
cas por otra distinta.
Dados de s upremacía. Posees cuatro dados de supremacía,
todos ellos d8. Cada vez que empleas uno de e llos, se gasta.
Recuperas todos los dados de s upremacía tras realizar un des-
canso corto o largo.
Además, recibes un dado adiciona l de s upre macía a nivel 7 y
otro más a nivel 15.
Tiradas de salvación. Algunas de tus maniobras exigen a
tu objetivo hacer una tirada de salvación para resistir sus efec-
tos. La CD para estas tiradas de salvación se calcula de la
siguiente forma:
CD tirada de salvación de maniobras = 8 + tu bonificador por
competencia+ tu modificador por Fuerza o Destreza (a tu elección)

ESTUDIOSO DE LA GUERRA
A nivel 3 ganas competencia en un tipo de herramientas de
artesano de tu elección.

CONOCE A TU ENEMIGO
A partir de nivel 7, s i inviertes al menos 1 minuto en observa r
o interactuar con otra criatura fuera del combate, podrás eva-
lua r hasta cierto punto sus capacidades en comparación con
las tuyas. El DM te dirá si el objetivo es tu igual, tu superior o
tu inferior en lo que a dos de las siguientes características (a tu
elección) respecta:

CAPITULO 3: Cl.ASES
Puntuación de Fuerza. del ataque y la s iguiente tirada de ataque contra el objetivo,
• Puntuación de Destreza. hecha por cualquiera que no seas tú, tendrá ventaja, siempre y
• Puntuación de Constitución. cuando se realice antes de que empiece tu sigu iente turno.
• Clase de Armadura. Ataque y Empujón. Cuando impactes a una c riatura con
• Puntos de golpe actuales. un ataque con arma, puedes gastar un dado de supremacía
Niveles de clase totales (si posee alguno). para tratar de hacer retroceder al objetivo. Añades tu dado de
• Niveles de clase de gue rrero (si posee alguno). supremacía a la tirada de daño del ataque y, si el objetivo es
Grande o más pequeño, debe realizar una tirada de salvación
SUPREMACÍA EN COMBATE MEJORADA de Fuerza. Si falla, le empujarás hasta 15 pies en dirección
A nivel 10 tus dados de supremacía se convierten en dlO. contraria a ti.
A nivel 18, en dl2. Ataque y Maniobra. Cuando impactes a una criatura con
un ataque con arma, puedes gastar un dado de supremacía
INCANSABLE para permitir a uno de tus compañeros maniobrar para conse-
A partir de nivel 15, s i cuando ti ras iniciativa no te quedan guir una posición ventajosa. Añade el dado de supremacía a la
dados de supremacía, recuperas uno de ellos. tirada de daño de tu a taque y elige a una criatu ra amistosa que
pueda verte o escucharte. Dicho aliado podrá, en ese mismo
MANIOBRAS instante, usar su reacción para moverse hasta la mitad de su
Las man iobras se presentan en orden alfabético. velocidad sin provocar ataques de oportunidad por parte del
Arremetida. Cuando ataques a una criatura con un ataque objetivo de tu ataque.
con arma cuerpo a cuerpo durante tu turno, puedes gastar un Contraataque. Cuando una criatura fa lle al intentar atacarte
dado de s upremacía para aumentar tu alcance a efectos de cuerpo a cuerpo, puedes e mplear tu reacción y gastar un dado
dicho ataque en 5 pies. S i impactas, añades tu dado de supre- de supremacía para hacer un ataque con arma c ue rpo a cuerpo
macía a la tirada de daño del ataque. contra dicha c riatura. Si impactas, añades tu dado de suprema-
Ataque Amenazador. Cuando impactes a una criatura con cía a la tirada de daño del ataque.
un a taque con arma, puedes gastar un dado de supremacía Finta. Puedes gastar un dado de supremacía y usar tu
para intentar asustar a l objetivo. Añades tu dado de suprema- acción adicional durante tu turno para realizar una finta,
cía a la tirada de daño del ataque y el objetivo debe hacer una escogiendo a una criatu ra que esté a 5 pies o menos de ti
tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, estará asustado de ti como objetivo. Si haces esto, tendrás ventaja en tu siguiente
hasta el final de tu próximo turno. tirada de ataque contra dicha criatu ra este turno. S i este ata-
Ataque de Barrido. Cua ndo impactes a una criatura con un que impacta, añade el dado de supremacía a la tirada de daño
ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar un dado de del ataque.
supremacía para tratar de infligir daño a otra criatura con el Juego de Pies Evasivo. Cuando te mueves, puedes utilizar
mismo ataque. Escoge a otra criatu ra que se encuentre a 5 pies un dado de supremacía para tirarlo y añadir el resultado a tu
o menos del objetivo original y que esté dentro de tu a lcance. CA hasta que acabas el movimiento.
Si la tirada de ataque original hubiera impactado también a Orden de Ataque. Cuando llevas a cabo la acción de Ata-
la segunda c riatura, esta recibe una cantidad daño igual al car durante tu turno, puedes renunciar a uno de tus ataques y
resultado de tirar el dado de supremacía. El tipo de daño es el usar tu acción adicional para ordenar a uno de tus compañeros
m ismo que el causado por el ataque origina l. que ataque. Para hacer esto, elige a una criatura a mistosa que
Ataque Preciso. Cuando realices un ataque con arma con- pueda verte o escucharte y gasta uno de tus dados de supre-
tra una criatura, puedes gastar un dado de supremacía para macía. Dicha criatura podrá, en ese mismo instante, gasta r su
añadir el resultado de tirarlo a la tirada de ataque. Puedes reacción para rea lizar un ataque con arma, añadiendo el dado
usar esta maniobra tanto antes como después de hacer la de supremacía a la tirada de daño de su ataque.
tirada de ataque, pero previamente a que se apl iquen los efec- Parada. Cuando otra criatura te hace daño con un ataque
tos de la misma. cuerpo a cuerpo, puedes emplear tu reacción y gastar un dado
Ataque Provocador. Cuando impactes a una criatura con un de supremacía para reducir dicho daño en tu modificador por
ataque con arma, puedes gastar un dado de supremacía para Destreza+ el resultado de tirar el dado de supremacía.
intentar provocar al objetivo para que te ataque. Añades tu Reagrupar. Durante tu turno, puedes usar una acción
dado de supremacía a la tirada de da ño del ataque y la criatura adicional y gastar un d ado de supremacía para reforzar la
debe hacer una tirada de salvación de Sabidur!a. Si falla, ten- determinación de uno de tus compañeros. Para hacer esto,
drá desventaja en todas las tiradas de ataque contra cualquier elige a una criatura amistosa que pueda verte o escucharte.
objetivo que no seas tú hasta el final de tu siguiente turno. Dicha criatura obtiene ta ntos puntos de golpe temporales
Ataque y Derribo. Cuando impactes a una criatura con como tu modificador por Carisma+ tu dado de supremacía.
un ataque con arma, puedes gastar un dado de supre macía
para intentar derribarla. Añades tu dado de supre macía a la CABALLERO ARCANO
tirada de daño del ataque y, si el objetivo es Grande o más
El Caba lle ro Arca no arquetípico combi na la maestría mar-
pequeño, debe hacer una tirada de salvació n de Fuerza. Si
cial típica de los guerre ros con un cu idadoso estud io de
falla, es derribado.
la magia . Los Caballeros Arcanos emplean técnicas mági-
Ataque y Desarme. Cuando impactes a una c riatura con
cas similares a las uti lizadas por los magos. Centra n sus
un ataque con arma, puedes gastar un dado de supremacía
estud ios en dos de las ocho escuelas mágicas: abju ración
para tratar de desarmar a tu oponente, obligándole a soltar un
y evocación. Los conjuros de la primera dan al Caba llero
objeto de tu elección que esté sujetando. Añades tu dado de
Arcano una protección adicional durante el combate, mien-
supremacía a la tirada de daño del ataque y el objetivo ha de
tras que los de la segunda le permiten hacer daño a muchos
realizar una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, deja caer el
enemigos al mismo tiempo, ampliando así el reper torio del
objeto que escogiste, que cae a su s pies.
guer rero. Estos caballeros aprenden una cantidad relativa-
Ataque y Distracción. Cuando impactes a una c riatura con
mente pequeña de conjuros, memorizándolos e n lugar de
un ataque con arma, puedes gastar un dado de supremacía
apuntándolos e n un libro de conjuros.
para intentar d istraerla, dando a tus a liados una oportun idad
de a tacarla. Añades tu dado de supremacía a la tirada de daño

CAPITULO 3: CLASES
86
LANZAMIENTO DE CONJUROS LANZAMIENTO DE CONJUROS DEL CABALLERO ARCANO
Cuando llegas a nivel 3, pue des complementar tu habilidad - Espacios de conjuro
marcial con la capacidad de lanzar conjuros. El capítulo 10 por cada nivel de conjuro-
contiene las reglas de lanzamiento de conjuros y e l 11 la lista Nivel de Trucos Conjuros
de conjuros de mago. guerrero conocidos conocidos 2 3 4

Trucos. Aprendes dos trucos de tu elección escogidos de 3 2 3 2


entre los de la lista de conjuros de mago. Adquie res otro nuevo 4 2 4 3
truco de mago tu elección c ua ndo alcanzas el nivel 10.
Espacios de conjuro. La tabla "lanzamie nto de conju ros de l 5 2 4 3
Caballero Arca no" muestra de cuá ntos espacios de conjuro dis- 6 2 4 3
pones para lanzar conjuros de nivel 1 y superiores. Para lanzar
7 2 5 4 2
uno de estos conjuros deberás invertir un espacio de a l menos
el nivel del conjuró. Recuperas todos los espacios util izados 8 2 6 4 2
tras finalizar un descanso la rgo. 9 2 6 4 2
S i, por ejemplo, conoces el conjuro de nivel 1 escudo y posees
10 3 7 4 3
un espacio de conjuro de nivel 1 y otro de nivel 2, podrías lanzar
escudo empleando cualquiera de los dos espacios. 11 3 8 4 3
Conjuros conocidos de nivel 1 y superiores. Conoces tres 12 3 8 4 3
conjuros de mago de nivel 1 a tu elección, dos de los cua les
deben ser de a bjuración o evocación. Todos e llos deben perte- 13 3 9 4 3 2
necer a la lista de conjuros de mago. 14 3 10 4 3 2
La colu mna "conju ros conocidos" de la tabla "lanzamiento
15 3 10 4 3 2
de conjuros del Caballero Arcano" te indica cuándo podrás
aprender más conjuros de mago de nivel 1 o superiores. Tú el i- 16 3 11 4 3 3
ges cuales, pero todos estos conjuros deben ser de abjuración 17 3 11 4 3 3
o evocación y de un nivel para el que tengas espacios de con-
juro. Así, cuando subes a nivel 7 en esta clase puedes aprender 18 3 11 4 3 3
un conjuro nuevo; que puede ser de nive l 1 o 2. 19 3 12 4 3 3
Los conjuros que apre ndes al alcanzar los niveles 8, 14 y 20
20 3 13 4 3 3
pueden ser de cua lquier escuela mágica.
Además, cada vez que subas un nivel de esta clase podrás ele-
gir uno de los conjuros de mago que ya conoces y reemplazarlo MAGIA DE GUERRA
por otro de los que aparecen en la lista de conjuros de mago. El A partir de nivel 7, cuando utilizas tu acción para lanzar un
nuevo conjuro deberá ser de un nivel para el que tengas espacios truco, puedes emplear tu acción adicional para hacer un ata-
de conjuro. Además, ha de ser de abjuración o evocación, salvo que con a rma.
si estás reemplazando los conjuros que obtuviste a los niveles 3,
8, 14 o 20 y que podían pertenecer a c ualquier escuela de magia. GOLPE SOBRENATURAL
Aptitud mágica. La Inte ligencia es tu a ptitud mágica en lo A nivel 10 aprendes a hacer que los golpes de t us armas
que a conjuros de mago respecta, ya que a prendes tus conjuros debi liten la resistencia del objetivo a tus conjuros. Cuando
mediante el estud io y la memorización. Así, uti lizarás tu Inte- impactas a una criatura con un a ta que con arma, dicha cria-
ligencia s ie mpre que un conjuro de mago haga referencia a tu tura tendrá desventaja en la siguiente tirada de salvación que
aptitud mágica. Además, también usarás tu modificador por rea lice por causa de un conjuro que la nces antes de l final de
Inteligencia para determinar la CD de las tiradas de salvación tu próximo turno.
y las tiradas de ataque de los conjuros de mago que lances.
CARGA ARCANA
CD tirada de salvación de conjuros = 8 + t u bonificador por
competencia+ tu modificador por Inteligencia A nivel 15 obtienes la capacidad de, cua ndo usas tu Acción
Súbita, teletransportarte hasta 30 pies a un espacio desocu-
Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por
pado que puedas ver. Puedes teletransporta rte a ntes o después
competencia + tu modificador por Inteligencia de hacer la acción adic ional.
VÍNCULO CON ARMA MAGIA DE GUERRA MEJORADA
A nivel 3 aprendes un ritual que c rea un vínculo mágico entre
A partir de nivel 18, cuando utilizas tu acción para lanzar un
una de tus a rmas y tú. Para ejecuta r este ritual necesitas
conjuro, puedes emplear tu acción adicional para hacer un ata-
1 hora, que puede ser la de un descanso cor to. El a rma debe que con a rma.
estar dentro de tu a lcance durante todo e l proceso, y a l final de
este la tocarás, estableciendo así el vínculo.
Una vez te hayas vincu lado con un arma, la única forma de
desarma rte será dejá ndote incapac itado. Además, s i a mbos os
encontráis en e l mismo plano de ex is tenc ia, podrás invocar a
tu a r ma emplea ndo una acción adic ional durante tu turno; e l
a rma se teletrans por tará instantá neamente a tu ma no.
P uedes tener vinculadas hasta dos armas, pe ro solo puedes
invocar una de ellas cuando usas tu acción ad ic ional. Si inten-
tas vincu larte con una tercera, de be rás antes romper uno de
los vínculos existentes con una de las otras dos.

CAPÍTULO 3. CLASES
87
HECHICERO
Con sus dorados ojos refulgie ndo, una
humana extiende su mano y da rienda s ue lta
al fuego de dragón que arde en s us venas.
Mientras un infierno se desata sobre s us e ne-
migos, un par de coriáceas alas brota de su
espalda, ele vándola hacia el cielo.
La larga me lena del semielfo se agita, movida
por un viento mágico, mie ntras él abre sus bra-
zos de pa r e n par y echa su cabeza hacia a trás . Su
cuerpo levita momentá neame nte, alzado por una ola
de magia que crece en su interior, le a traviesa y, final-
mente, su rge de él para desca rgar un poderoso relámpago.
Agachá ndose tras una estalagmita, una mediana levanta su
mano para seña lar a un troglodita que se aba lanza sobre ella.
Una explosión ígnea s urge de su dedo para golpear a l ser y,
esbozando una sonrisa, se esconde de nuevo tras la formación
rocosa, sin re parar e n que su magia salvaje ha te ñido su piel
de un color azu l brillante.
Los hechiceros son poseedores de un derecho de naci-
mie nto, proven iente de una estirpe exótica, la influencia de un
ser sobrenatura l o la exposición a fuerzas cósmicas descono-
cidas. No se puede estudiar la hechicería como s i de un idioma
se tratara, al igual que tampoco se puede aprende r a vivir una
vida legendaria . Nadie escoge el camino del hechicero, es el
poder el que te escoge a ti.

MAGIA EN BRUTO
La magia es parte de todo hechicero; permea su cuerpo, mente
y espíritu con un poder latente que a nhela ser desencade nado.
Algunos hechiceros empuñan una magia que proviene de un
linaje ancestral por el que fluye la magia de los dragones. Otros
llevan e n s u interior una magia salvaje y descontrolada, una tor-
menta caótica que se manifiesta de formas inesperadas.
A veces es difíci l predecir s i se ma nifestarán o no los dones
de la hechicería en una persona concreta. Ciertos linajes dracó-
nicos producen exactamente un hechicero en cada generación,
pero hay estirpes e n las que todos y cada uno de s us miem-
bros son hechiceros. La mayor parte de las veces la aparición
de estos tale ntos parece obedecer únicamente a la casualidad.
Algunos hechiceros ni s iquie ra pueden explicar la procedencia
de s us poderes, mientras que otros buscan su orige n en extra-
ños sucesos de s u pasado. El toque de un demonio, la bendición
de una dríade durante el nacimie nto o haber probado el agua
de un misterioso manantial son eventos que pueden prender la
chispa de la hechicería. También lo son el regalo de una deidad
de la magia, la exposición a las fuerzas elementales de los P la-
nos Interiores o el caos enloquecedor del Limbo o un vistazo a
los mecanis mos que gobierna n la realidad.
A los hechiceros no les sirven de nada los libros de conju-
ros ni los antiguos volúmenes de conocimiento mágico en los
que los magos se a poyan , al igual que tampoco dependen de un
patrón que les otorgue conjuros, como sucede con los brujos.
Al aprender a domina r y canalizar s u propia magia interior, los
hechiceros descubren nuevas y asombrosas _formas de libe rar
su poder.

PO DERES SIN EX PLI CAC IÓN


Los hechiceros son muy poco frecuentes y es inusual dar con
uno que no esté, de alguna forma, envuelto en una vida de aven-
turas. Las personas que sienten un poder mágico bulle ndo e n
sus venas descubren pronto que es difícil acalla r esta ene rgía.
La magia de un hec hicero anhela ser e mpuñada y tiene tenden-
cia a desbordarse de form as impredecibles s i no se la invoca.
-Espacios de conjuro por cada nivel de conjuro-
Bon. por Puntos de Trucos Conjuros
competencia hechicería Rasgos conocidos conocidos 2 3 4 5 6 7 8 9
Lanzamiento de
+2 4 2 2
Conjuros, Origen Mágico
+2 2 Fuente de Magia 4 3 3
+2 3 Metamagia 4 4 4 2
+2 4 Mejora de Característica 5 5 4 3
+3 5 5 6 4 3 2
+3 6 Rasgo de Origen Mágico 5 7 4 3 3
+3 7 5 8 4 3 3 1
+3 8 Mejora de Característica 5 9 4 3 3 2
+4 9 5 10 4 3 3 3
+4 10 Metamagia 6 11 4 3 3 3 2
+4 11 6 12 4 3 3 3 2
+4 12 Mejora de Característica 6 12 4 3 3 3 2
+5 13 6 13 4 3 3 3 2
+5 14 Rasgo de Origen Mágico 6 13 4 3 3 3 2
+5 15 6 14 4 3 3 3 2
16 +5 16 Mejora de Característica 6 14 4 3 3 3 2
17 +6 17 Metamagia 6 15 4 3 3 3 2
18 +6 18 Rasgo de Origen Mágico 6 15 4 3 3 3 3
19 +6 19 Mejora de Característica 6 15 4 3 3 3 2 1
20 +6 20 Recuperación Mágica 6 15 4 3 3 3 2 2

Los hech iceros suelen estar movidos por motivaciones CREACIÓN


oscuras o quijotescas, que los conducen a la aventura. Algu- RÁPIDA
nos buscan e ntender mejor la fuerza mágica que les imbuye Para crear un hechicero
o encontrar una respuesta al misterio del origen de su poder. de forma rápida s ugerimos lo
Otros anhelan hallar una forma de librarse de ella, o lo s iguiente. Para empezar, Carisma debe-
contrario, dar rie nda suelta a s u verdadero potencial. Inde pen- ría ser tu característica más alta, seguida de
dientemente de sus obje tivos, los hechiceros son igual de útiles Constitución. A continuación, elige el trasfondo "ermitaño".
que los magos pa ra un grupo de aventure ros, pues compensan Después, escoge los trucos agarre electrizante, luz, prestidi-
sus comparativamente menos extensos conocimientos mági- gitación y rayo de escarcha y los conj uros de nivel l escudo y
cos con una e norme flexibilidad a la hora de usar los conjuros proyectil mágico.
que conocen .

CREACIÓN DE UN HECHICERO RASGOS DE CLASE


Como hechicero, obtienes los s iguientes rasgos de clase.
El punto más importante a considerar cuando crees a tu hechi-
cero es la procede ncia de su poder. Deberás escoger un origen
PUNTOS DE GOLPE
que se pueda enlazar con un linaje d racónico o la influen-
cia de la magia sa lvaje, aunque tienes libertad para elegir la Dados de Golpe: l d6 por nivel de hechicero.
fuente concreta de tu poder dentro de estos parámetros. ¿Es Puntos de Golpe a nivel 1: 6 + tu modificador por
una ma ldición familiar, he redada de unos ancestros remotos? Constitución.
¿O viviste algún suceso e xtraordi na rio que te bend ijo con una P untos de Golpe a niveles s uperiores: 1d6 (o 4) + tu mod ifica-
magia innata, dejándote quizá alguna marca e n el proceso? dor por Constitución por cada nivel de hechicero por encima
¿Cómo te sientes con respecto al pode r mágico que corre por del primero.
tus venas? Puede que lo abraces, intentes domina rlo o te recrees
en s u naturaleza impredecible. ¿Se trata de una bendición o COMPETENCIAS
de una maldición? ¿Lo buscaste o te e ncontró él a ti? ¿Tuviste Armadura: ninguna.
la pos ibilidad de rechazarlo? Y, de ser así, ¿desearías haberlo Armas: dagas, dardos, hondas, bastones y ballestas ligeras.
hecho? ¿Qué uso planeas darle? A lo mejor s ientes que has reci- Herramientas: ninguna.
bido tu poder en aras de cumplir con a lgún propósito elevado. Tiradas de s alvac ión: Constitución, Caris ma.
O podrías decidir lo contrario, que tu don te da derecho a hacer Habilidades: escoge dos de entre Conocimiento Arcano,
lo que quieras, a tomar cuanto desees de aquellos que carecen Engaño, Intim idación, Perspicacia, Persuasión y Religión.
de tus facultades. Quizá tus capacidades te aten a un ente espe-
cialmente poderoso en el mundo del juego: una criatura feér ica EQUIPO
que te bend ijo al nacer, un dragón que dejó caer una gota de su Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el
sangre en tus venas, un liche que te creó como experimento o un siguiente equipo:
dios que te escogió para ser portador de sus poderes.
• (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma
sencilla.

( APITU 1 O 3· CLASES
89
(a) un saquito de componentes o (b) un canalizador arcano. ÜRIGEN MÁGICO
• (a) un paquete de explorador de mazmorras o (b) un paquete
de explorador. El ige un origen mágico, que describe la procedencia de tus
Dos dagas. poderes innatos. Puedes escoger e ntre Linaje Dracónico o
Magia Salvaje. Ambos están deta llados al final de la descrip-
LANZAMIENTO DE CONJUROS ción de esta clase.
Esta elección te proporciona ciertos rasgos c uando alca nzas
Un evento de tu pasado, o de la vida de uno de tus padres o los niveles 1, 6, 14 y 18.
a ncestros, dejó u na marca indeleble en ti, llenándote de magia
arcana. Esta fuente de magia, sea cua l sea su origen, alimenta
tus conjuros. El capítulo 10 contie ne las reglas de lanzamiento
FUENTE DE MAGIA
de conjuros y el 11 la lis ta de conju ros de hechicero. A nivel 2 logras acceder a una abundante fu e nte de magia que
nace de tu interior. Esta fue nte se representa mediante una
TR.ucos serie de puntos de hech icería . que te perm ite n c rea r una gran
A nivel 1 conoces cuatro trucos de tu elección escogidos de variedad de efectos mágicos.
entre los de la lista de conju ros de hechicero. Podrás elegir
más trucos de hech icero cua ndo llegues a niveles más altos, PUNTOS DE HECHICERÍA
como se indica e n la columna "trucos conocidos" de la tabla Posees 2 puntos de hechicería, pero obtendrás más segú n
del hechicero. subas de nivel en esta clase. tal y como se muestra en la
columna '·puntos de hechicería" de la ta bla del hechicero.
E SPAC IO S DE CONJU RO Nu nca puedes te ner más puntos de h echicería de los que
La tabla del hechicero muestra de cuántos espacios de conjuro aparecen en d icha columna para tu nivel. Recuperas todos
dis pones para lanzar conjuros de nivel 1 y superiores. Para los puntos de hechicería utilizados tras finalizar un des-
lanzar uno de estos conjuros deberás invertir un espacio de al canso largo.
me nos el nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios utili-
zados tras finalizar un descanso largo. LANZAMIENTO FLEXIBLE
S i, por ejemplo, conoces el conj uro de nivel 1 manos ardien-
Puedes usar tus puntos de hechicería para obtener espacios de
tes y posees un espacio de conjuro de nivel 1 y otro de nivel 2,
conjuro adicionales y viceversa: sacrificar espacios de conjuro
podrías lanzar manos ardientes e mpleando cualquiera de los
para conseguir puntos de hechicería adicionales. Aprenderás
dos espacios.
otras fo r mas de utilizar tus puntos de hechicería c uando alcan-
CONJUROS C O NOCIDOS DE N IVEL 1 ces niveles supe riores.
Y SUPERIORES Crear espacios de conjuro. Puedes emplear una acción adi-
cional durante tu turno para transformar puntos de hechicería
Conoces dos conjuros de nivel 1 de tu elección, escogidos de
que no hayas gastado aún e n un espacio de conjuro. La tabla
entre la lista de conjuros de hechicero.
"crear espacios de conju ro" indica el coste de c rear un espacio
La columna "conjuros conocidos" de la tabla del hechicero
te indica c uándo podrás aprender más conjuros de hechicero y de conjuro de un nivel determinado. No puedes crea r espacios
c uá ntos elegir. Estos conjuros deben de ser de un nivel para el de conjuro de niveles superiores a S.
que tengas espacios de conjuro. Así. cuando subes a nivel 3 en Cualquier espacio creado mediante este rasgo se desvanece
esta clase puedes a prender un conjuro nuevo, que puede ser de cuando fina lizas un descanso largo.
nivel 1 o 2. CREAR ESPACIOS DE CONJURO
Además, cada vez que s ubas un nivel de esta clase podrás
elegi r uno de los conjuros de hechicero que ya conoces y reem- Nivel del espacio de conjuro Coste en puntos de hechicería
plazarlo por otro de los que aparecen e n la lista de conjuros de 2
hechicero. Este reemplazo deberá ser de un nivel para el que
2 3
poseas espacios de conjuro.
3 5
APTITUD MÁGICA 4 6
El Carisma es tu aptitud mágica en lo que a conjuros de hechi-
5 7
cero respecta, ya que el poder de tu magia descansa en tu
habilidad para proyectar tu voluntad sobre el mundo. Así. uti-
lizarás tu Caris ma sie mpre que un conjuro de hechicero haga Convertir un espacio de conjuro en puntos de hechicería.
referencia a tu aptitud mágica. Además, también usarás tu Puedes utilizar una acción adiciona l durante tu turno para gas-
modificador por Carisma para determinar la CD de las tiradas tar un espacio de conjuro y obtener tantos puntos de hechicería
de salvación y las tiradas de ataque de los conjuros de hechicero como el nivel del espacio.
que lances.
CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por METAMAGIA
competencia+ tu mod ificador por Carisma A nivel 3 obtienes la capacidad para retoreer tus conjuros,
Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por adaptándolos a tus necesidades. Consigues dos de las opcio-
com petencia+ tu modificador por Carisma nes de Me ta magia que aparecen más adelante, a tu elección.
Además, recibirás otra c ua ndo alcances los niveles 10 y 17.
CANALIZADOR MÁGICO Cuando lanzas un conju ro solo puedes usa r una opción de
Puedes uti lizar un canalizador arcano (m ira el capítulo 5: Metamagia, sa lvo que se especifique lo contra rio.
"Equipo") como canalizador mágico para los conjuros de
hechicero. CONJURO ACELERA DO
Cuando lanzas un conjuro con un tiempo de lanzam iento de
1 acción, puedes gastar 2 puntos de hechicería para hacer que
el tiempo de lanzamiento sea solo de 1 acción adiciona f a efec-
tos de este lanzamiento.

CAPÍTULO 3: CLASlS
90
CONJURO CUIDADOSO
Cuando lanzas un conjuro que obliga a otras criatu ras a reali-
ÜRÍGENES MÁGICOS
La magia in nata de los hech iceros puede tener muchas proce-
zar una tirada de salvación, puedes proteger a algunas de esas
dencias distintas. Pero, aunque existen muchas variantes, la
criaturas de la fuerza completa del conjuro. Para hacer esto,
mayoría de estos orígenes se pueden englobar en dos catego-
debes gastar 1 punto de hechicería y escoger, como mucho,
rías: un Linaje Dracónico o la Magia Salvaje.
tantas cr iaturas como tu modi ficador por Carisma (como
mínimo una criatura). Las criaturas elegidas tendrán éxito en
sus tiradas de salvación contra el conjuro automáticamente.
LINAJE DRACÓNICO
Tu poder innato proviene de la magia dracónica, que fue mez-
CONJURO DISTANTE clada con tu sangre o la de tus antepasados. La mayor parte de
Cuando lanzas un conjuro que tenga un alcance de, como los hechiceros que poseen este origen pueden trazar su ascen-
mínimo, 5 pies, puedes gastar 1 punto de hechicería para dencia hasta un poderoso hech icero de tiempos ancestrales,
duplicar el alcance del conjuro. que cerró u n trato con un dragón o incluso fuera el h ijo de u no
Cuando lanzas un conjuro que posea un alcance de toque,
puedes gastar 1 punto de hechicería para hacer que su alcance
sea de 30 pies.

CONJURO EXTENDIDO
Cuando lanzas un conjuro que tenga una duración de al menos
1 minuto, puedes gastar 1 punto de hechicería para duplicar su
duración, hasta un máximo de 24 horas.

CONJURO GEMELO
Cuando lanzas un conjuro que tiene como objetivo a una sola
criatura y no posee un alcance de lanzador, puedes gastar tan-
tos puntos de hechicería como el nivel del conjuro para elegir
también como objetivo del mismo conjuro a una segunda cria-
tura dentro del a lcance (1 punto de hechicería si el conjuro es
un truco).
Para que u n conju ro pueda beneficiarse de esta opción, este
debe ser incapaz de escoger más de un objetivo a l nivel al que
lo lanzas. Así, proyectil mágico y rayo abrasador no podrían
verse afectados por Conjuro Gemelo, pero rayo de escarcha y
orbe cromático sí.

CONJURO INTENSIFICADO
Cuando lanzas un conjuro que obliga a al menos una criatura a
hacer una tirada de salvación para resistir sus efectos, puedes
gastar 3 puntos de hechicería para consegui r que uno de los
objetivos del conjuro tenga desventaja en la primera tirada de
salvación que real ice contra el conjuro.

CONJURO POTENCIADO
Cuando tiras el daño de un conjuro, puedes gastar 1 punto de
hechicería para repetir la tirada de, como mucho, tantos dados
de daño como tu modificador por Carisma (como mínimo un
dado). Eso sí, deberás usar los nuevos resultados.
Puedes emplear Conj uro Potenciado incluso si ya has uti-
lizado otra opción de Metamagia durante el lanzam iento
del conjuro.

CONJURO SUTIL
Cuando lanzas un conjuro, puedes gastar 1 punto de hechi-
cería para realizarlo si n tener que utilizar componentes
somáticos n i verbales.

MEJORA DE CARACTERÍSTICA
----
Cuando alcances los niveles 4, 8. 12, 16 y 19, podrás elegir una
puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos puntua-
ciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. Como es
habitual, no puedes aumentar una puntuación de característica
por encima de 20.

RECUPERACIÓN MÁGICA
A nivel 20 recuperas 4 puntos de hechicería gastados cada vez
que terminas un descanso corto.
de estos seres. Algunos de estos linajes están bien asentados en 60 pies. Durante 1 mi nuto o hasta que pie rdas tu concen-
el mundo, mientras que otros son desconocidos. Cualquier hechi- tración (como si te concentraras e n un conjuro), todas las
cero podría ser el primero de una nueva estirpe, como resultado criaturas hostiles que empiecen su turno e n el interior del
de un pacto o cualquie r otra circunstancia excepcional. área deberán tener éxito e n una tirada de salvación de Sabi-
duría o esta rán hechizados (si eliges asombro) o asustados (si
ANCESTRO DRAGÓN eliges terror) has ta que e l aura te rmine. Las criaturas que ten-
A nivel 1, eliges uno de los s iguientes tipos de dragón como tu ga n éxito en su tirada de salvación serán inmunes a tu aura
antepasado. El tipo de daño del dragó n escogido será el que durante 24 horas.
usen los rasgos que obtendrás más adelante.
MAGIA SALVAJE
LINAJE DRACÓNICO
Tu magia innata provie ne de las fue rzas del caos que s us te n-
Dragón Tipo de daño
tan el orden de la creación. Puede que hayas s ido expuesto a
Azul Relámpago magia e n bruto, quizá a través de un porta l planar que llevaba
Blanco Frío al Limbo, los P lanos Ele me ntales o el Reino Lejano. A lo mejor
fuiste be ndecido por un ser feé rico o ma rcado por un demo-
Bronce Relámpago nio. O incluso puede que tu magia se deba a un evento casual
Cobre Ácido durante tu nacimie nto, s in causa aparente alguna. Indepen-
dientemente de s u razón de ser, la magia hierve e n tu interior,
Negro Ácido
esperando la oportun idad de manifestarse.
Oro Fuego
Oropel Fuego SOBRECARGA DE MAGIA SALVAJE
A pa rtir del momento en el que escoges este origen, a nivel 1.
Plata Frío
tu lanzamiento de conjuros puede desencade nar sobrecargas
Rojo Fuego de magia descontrolada. Una vez por turno, inmediata me nte
Verde Veneno después de que lances un conju ro de hechicero de nivel I o
s uperiores, el DM puede pedirte que tires ld20 . Si sacas un 1,
Puedes habla r, leer y escribir en d racónico. Además, cua ndo tira e n la tabla "sobrecargas de Magia Salvaje" para crear un
hagas una prueba de Ca ris ma para re lacionarte con dragones, efecto mágico. Si el efecto resultante es un conjuro, este será
puedes duplicar tu bonificador por competencia s i es aplicable demasiado sa lvaje pa ra verse afectado por tu Metamagia y, s i
a la prueba. normalmente reque ría de concentración, no la necesita en este
caso concreto; el conjuro alcanza s u duración completa.
RESISTENCIA DRACÓNICA
MAREAS DEL CAOS
Al recorrer tu cuerpo, la magia provoca que cie rtas caracterís-
ticas físicas de tus a ncestros dragones se manifieste n. A nivel A nivel 1 puedes manipular las fuerzas del cambio y el caos
1 tus puntos de golpe máximos aumentan en 1, y volverán a para obtene r ventaja e n una tirada de ataque, prueba de carac-
hacerlo cada vez que subas un nuevo nive l de esta clase. Ade- terística o tirada de salvación. Una vez utilizado este rasgo,
más, algunas partes de tu pie l se c ubrirán de un fino lustre de deberás terminar un desca nso la rgo para poder volver a usarlo
aspecto s imilar a l de las escamas de un dragón. Mie ntras no otra vez.
estés llevando a rmadura alguna, tu CA será de 13 + tu modifi- En cua lquier momento antes de que recuperes el empleo de
cador por Destreza. este rasgo, e inmediatamente des pués de que lances un con-
j uro de hechicero de nivel 1 o supe riores, el DM puede ped irte
AFINIDAD ELEMENTAL que tires e n la tabla "sobreca rgas de Magia Salvaje". S i ocurre
esto, recupera rás el uso de este rasgo.
A partir de nivel 6, cuando lanzas un conjuro que inflige daño
del tipo asociado con tu linaje dracónico, puedes añad ir tu
DOBLEGAR LA SUERTE
modificador por Carisma a una de las tiradas de daño de ese
A partir de nive l 6 puedes recurrir a tu magia salvaje para
conjuro. Asim is mo, puedes gastar 1 pu nto de hech icería e n
retorcer el destino. Cuando otra c riatura que puedas ver haga
obtener res iste ncia a ese tipo de da ño durante 1 hora.
una tirada de ataque, una prueba de característica o una tirada
ALAS DE DRAGÓN de salvación, puedes utilizar tu reacción y gastar 2 puntos de
hechicería pa ra tirar ld4 y aplicar el resultado como bonifica-
A nivel 14 desarrollas la capacidad de hacer brota r un par de
dor o pe nalizador (tú eliges) a la tirada de la criatura. Puedes
alas como las de un dragón de tu espalda, obteniendo una velo-
realizar esto después de que la c riatura tire, pe ro previamente
cidad volando igual a tu velocidad actual. Puedes c rear estas
a que se resuelvan los e fectos de la tirada.
alas e mpleando una acción adicional durante tu turno. Pe rma-
necerán hasta que decidas retirarlas, gastando para ello una CAOS CONTROLADO
acción adicional durante tu turno.
A nivel 14 adquieres un peque ño á pice de control sobre las
No puedes manifestar tus alas mie ntras llevas armadura,
sobrecargas de tu magia salvaje. S iempre ·q ue tires e n la tabla
sa lvo q ue esta haya s ido adaptada para acomodarlas, y las
"sobreca rgas de Magia Salvaje", puedes la nzar dos dados y
pre ndas que no estén diseñadas ex profeso, dejando espacio
usar el resultado que prefie ras.
para las alas, podrían resultar destruidas c uando las hagas
brotar. BOMBARDEO DE CONJUROS
PRESENCIA DRACÓNICA A partir de nivel 18, la e ne rgía dañina de tus conjuros se
intensifica. Cuando tires el daño de un conjuro y obtengas el
A partir de nivel 18, puedes canalizar la pavorosa presencia de
resultado máximo posible e n alguno de los dados, escoge uno
tu antepasado dragón, hacie ndo que los que te rodean queden de estos dados, vuélvelo a la nzar y añade el nuevo resu ltado
fascinados o aterrorizados. Como acción, puedes gastar 5 pun-
al daño, además del que ya habías añadido a ntes. Solo puede
tos de hechicería pa ra recurri r a este pode r y exudar un aura
e mplear este rasgo una vez por turno.
de asombro o terror (tú eliges) a una d is tancia de hasta

CAPÍTULO 3: CLASES
()2
SOBRECARGA DE MAGIA SALVAJE
dlOO Efecto dlOO Efecto
01-02 Tira en esta tabla al comienzo de cada uno de tus turnos 49-50 No puedes hablar durante el minuto siguiente. Cada vez
durante el minuto siguiente, ignorando este resultado en que lo intentes saldrán Aotando de tu boca burbujas rosas.
esas tiradas. 51-52 Un escudo espectral levita cerca de ti durante el m inuto
03-04 Durante el próxi mo m inuto, puedes ver cualquier criatura siguiente, dándote un +2 a tu CA e inmunidad a
invisible hasta la que tengas línea de visión. proyectiles mágicos.
05-06 Un modron elegido y controlado por el DM aparece en un 53-54 Eres inmune a la borrachera producida por el alcohol
espacio desocupado que se encuentre a 5 pies o menos
de ti. Desaparece l minuto después. 55- 56
durante los siguientes 5d6 días.
Se te cae todo el pelo, pero vuelve a crecer en 24 horas.

07-08 Lanzas bola de fu ego como conj uro de nivel 3 centrado 57-58 Durante el próximo minuto, cualquier objeto inflamable
en ti. que toques y no esté llevando o vistiendo otra criatura se
09-10 Lanzas proyectil mágico como conjuro de nivel 5. prenderá fuego.
11- 12 Ti ra l dl O. Tu altura cam bia el número de pulgadas que 59-60 Recuperas el es pacio de conjuro de menor nivel que haya s
indica la tirad a. Si el resultado es i mpar, encoges. Si el gastado ya.
resultado es pa r, creces. 61- 62 Durante el próximo minuto, deberás gritar siempre que
13- 14 Lanzas el conjuro confusión centrado en ti mismo. hables.
15- 16 Durante el próximo m inuto, recuperas 5 puntos de golpe 63- 64 Lanzas el conjuro nube de oscurecimiento centrado en ti.
al comienzo de cada uno de tus turnos. 65-66 Hasta tres criaturas de tu elección a 30 pies o menos de ti
17-18 Te crece una larga barba hecha de plumas que permanece reciben 4dl0 de daño de relámpago.
en su sitio hasta que estornudas, momento en el cual las 67- 68 Estás asustado de la criatura más cercana hasta el fina l de
plumas salen despedidas de tu rostro. tu siguiente turno.
19-20 Lanzas el conju ro grasa centrado en ti mismo. 69-70 Todas las criaturas a 30 pies o menos de ti se vuelven
21-22 Todas las criaturas tienen desventaja en las tiradas de invisibles durante el próximo minuto. Cualquiera de
salvación contra el siguiente conjuro que lances durante estas criaturas dejará de ser invisible si ataca o lanza un
el próximo minuto y que implique hacer tiradas de conjuro.
salvación. 71- 72 Obtienes resistencia a todo el daño durante el próxim o
23- 24 Tu piel se vuelve de un brillante color azul. El conjuro minuto.
levantar maldición puede terminar con este efecto. 73-74 Una criatura elegida al azar a 60 pies o menos de ti está
25-26 En tu frente aparece un ojo durante el próximo minuto. envenenada durante l d4 horas.
Durante este periodo de tiempo, tienes ventaja en las 75-76 Refulges, emit iendo luz brillante en un radio de 30 pies
pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de durante el minuto siguiente. Cualquier criatura que acabe
la vista. su turno situada a 5 pies o menos de ti estará cegada
27- 28 Durante el próximo minuto, todos tus conjuros con un hasta el final de tu siguiente turno.
t iempo de lanzamiento " l acción" poseen un t iempo de 77-78 Lanzas el conjuro polimorfar sobre ti mismo. Si fallas la
lanzamiento "l acción adicional". tirada de salvación, te transformas en una oveja hasta el
29-30 Te teletransportas hasta 60 pies a un espacio desocupado final de la duración del conjuro.
de tu elección que puedas ver. 79-80 Mariposas ilusorias y pétalos de flores llenan el aire a
31 - 32 Eres transportado al Plano Astral hasta el fi nal de tu 10 pies o menos de t i durante el minuto sigu iente.
siguiente turno, m omento en el que vuelves al espacio 81-82 Puedes realizar una nueva acción inmediatamente. Esta
que ocupabas antes, o al más cercano si aquel en el que acción es adicional a las que puedes hacer durante tu
te encontra bas ya no está libre. turno.
33- 34 El siguiente conjuro que cause daño que lances durante el 83-84 Todas las criatu ras a 30 pies o menos de ti reci ben l d l0
próximo minuto infligirá el daño máximo posible. de daño necrótico. Recuperas tantos pu ntos de golpe
35- 36 Tira ldl0. Tu edad cambia el número de años que ind ica como la suma de todo el de daño necrótico infl igido.
la tir ada. Si el resultado es impar, rejuveneces (hasta una 85- 86 Lanzas el conjuro imagen múltiple.
ed ad mínima de l año). Si el resultado es par, envejeces. 87- 88 Lanzas el conjuro volar sobre una criatura elegida al azar
37- 38 l d6 flumphs controlados por el DM aparecen en espacios a 60 pies o menos de ti.
desocupados a 60 pies o menos de ti. Están asustados de
89-90 Te vuelves invisible durante el minuto siguiente. Además,
ti. Desaparecen 1 minuto después.
durante este periodo de tiempo otras criaturas no podrán
39-40 Recuperas 2d l0 puntos d e golpe. oírte. Esta Invisibilidad termina si atacas o lanzas un
41-42 Te transformas en una planta en una maceta hasta el conjuro.
comienzo de tu siguiente turno. Mientras seas una planta 91 - 92 Si m ueres durante el próximo minuto, volverás
estarás incapacitado y serás vulnerable a todo el daño. Si inmed iatamente a la vida como si te hubieran lanzado el
tus puntos de golpe se reducen a O tu maceta se romperá conjuro reencarnar.
y volverás a tu forma original.
93- 94 Tu tamaño aumenta en una categoría durante el minuto
43-44 Du rante el próximo min uto, pued es teletra nsportarte siguiente.
hasta 20 pies como acción adicional durante cada uno de
95- 96 Tanto tú como todas las criatu ras a 30 pies o menos de ti
t us t urnos.
seréis vulnerables al daño perforante durante el próxim o
45-46 Lanzas el conjuro levitar sobre ti mismo. mi nuto.
47-48 Un unicornio controlado por el DM aparece en un espacio 97-98 Durante el minuto siguiente estarás rodeado de una
desocupado que se encuentre a 5 pies o menos de ti. suave música etérea.
Desaparece l minuto después. Recuperas todos tus puntos de hechicería gastados.
99-00

C\Pl1UL01 CL\SFS
MAGO
Envuelta e n la túnica plateada s ímbolo de s u cargo, una elfa
cierra los ojos, con el fi n de apartar de su me nte las distraccio-
nes del ca mpo de batalla y así pode r comenza r a pronunciar
s u s ile nciosa s almod ia. Agita ndo los dedos, da por termin ado
s u conjuro y arroja una pequeña c uenta de fuego hacia las fi las
de e ne migos, donde estalla e n una deflagración que envuelve a
los soldados.
Re pasando una y otra vez s u tra bajo, un huma no dibuja con
tiza u n intrincado círc ulo mágico en el suelo de pied ra, para
inmediata me nte después espa rcir polvo de hie rro s iguie ndo el
contorno de las gráciles cu rvas y precisas líneas que acaba de
traza r. Cua ndo el círculo está terminado, murmura un largo
ensalmo. En el espacio que ocupa el interior del círc ulo se a bre
un aguje ro, del que e ma na un a roma a azufre proven iente del
místico plano que se encue ntra a l otro lado.
Agachá ndose s obre el suelo de una de las inte rsecciones de
la mazmorra, un gnomo la nza un puñado de peque ños huesos
inscritos con símbolos mis teriosos mie ntras mu rmu lla unas
breves pala bras de pode r. Tras cerrar los ojos pa ra poder con-
templa r las vis iones con más claridad, asiente lenta me nte, los
abre de nuevo y señala el pasillo de s u izquie rda.
Los magos son los supre mos us ua rios de la magia. S i a lgo
define a esta clase es la gra n cantidad de conjuros que puede
lanzar. Ti ra ndo del s util tejido mágico que permea el cosmos,
la nza n conjuros de fuego explosivo, relámpagos súbitos, enga-
ños s uti les y control me ntal. S u magia les pe rmite conjurar
eleme nta les desde otros pla nos de ex is tencia, vis lumbra r el
futuro o alza r e ne migos fallecidos en for ma de zombis. S us
conjuros más poderosos les permiten transmutar una s us ta n-
cia e n otra, invocar me teoros pa ra que caigan desde el cielo o
a bri r portales a otros mundos.

ESTUDIOSOS DE LO ARCANO
----
Salvaj e y en igmática, diversa ta nto e n fo rma como en fun-
ciones, la magia a trae a nume rosos estud iantes, que buscan
dom ina r s us m is te rios . Algunos aspira n a convertirse e n dio-
ses, capaces de moldear la propia real idad . Aunque pa ra
lanzar la mayoría de los conju ros basta con pronuncia r unas
pocas palabras extra ñas, ejecuta r u nos gestos fugaces y, a
veces, recurrir a un pell izco de materia les exóticos, estos com-
ponentes no s on s ino la superficie bajo la que se esconde una
e norme pe ricia, producto de a ños de a prend izaj e e incontables
horas de estud io.
Un mago vive por y para s us conjuros; todo lo de más es
secunda rio. S u forma de a prende rlos es media nte la expe-
r ime ntación y el propio crecimiento personal. No obstante,
tambié n pueden apre nde r conjuros de otros magos, de gri-
morios o inscripciones antiguas y de cr iaturas a ncestra les
impregnadas de magia, como los seres feéricos.

CAPITULO 3: CLASES
94
Bon. por Trucos - Espacios de conjuro por cada nivel de conjuro-
competencia Rasgos conocidos 2 3 4 5 6 7 8 9
Lanzamiento de Conjuros,
+2 3 2
Recuperación Arcana
2 +2 Tradición Arcana 3 3
3 +2 3 4 2
4 +2 Mejora de Característica 4 4 3
5 +3 4 4 3 2
6 +3 Rasgo de Tradición Arcana 4 4 3 3
7 +3 4 4 3 3
8 +3 Mejora de Característica 4 4 3 3 2
9 +4 4 4 3 3 3 l
10 +4 Rasgo de Tradición Arcana 5 4 3 3 3 2
11 +4 5 4 3 3 3 2
12 +4 Mejora de Característica 5 4 3 3 2
13 +5 5 4 3 3 3 2
14 +5 Rasgo de Tradición Arcana 5 4 3 3 3 2
15 +5 5 4 3 3 3 2
16 +5 Mejora de Característica s 4 3 3 3 2
17 +6 5 4 3 3 3 2
18 +6 Maestría sobre Conjuros 5 4 3 3 3 3
19 +6 Mejora de Característica 5 4 3 3 3 3 2
20 +6 Conjuro Característico 5 4 3 3 3 3 2 2

LA ATRACCIÓN DEL CONOCIMIENTO un irte a la Escuela de Encantamiento, pon tu s iguiente puntua-


ción más alta en Carisma. A continuación. elige el trasfondo
Las vidas de los magos no suelen ser prosaicas. Lo más cerca "erudito". Después, escoge los trucos luz, mano de mago y rayo
que uno de ellos puede estar de una vida corriente es traba- de escarcha y a punta los siguientes conjuros de nivel 1 en tu
jando como erud ito o profesor en una biblioteca o universidad, libro de conjuros: armadura de mago, caída de pluma, dormir,
enseñando a otros los secretos del multiverso. Otros magos hechizar persona, manos ardientes y proyectil mágico.
ofrecen sus servicios como adivi nos, sirven en las fuerzas
armadas o se ded ican al crimen y a s ubyugar a los demás.
Pero la atracción del conocimiento y el poder tienta incluso a
RASGOS DE CLASE
los magos más osados a abandonar la seguridad de s us bibl io- Como mago, obtienes los siguientes rasgos de clase.
tecas y laboratorios para internarse e n ruinas desmoronadas
y ciudades perdidas. La mayoría de los magos creen que sus PUNTOS DE GOLPE
contrapartidas de civilizaciones antigu as conocían grandes Dados de Golpe: ld6 por nivel de mago.
secretos mágicos, perdidos con el paso de los s ig los. Descubrir Puntos de Golpe a nivel 1: 6 + tu mod ificador por
esos misterios podría abrir el cam ino a un poder mayor al de Constitución.
cualqu ier magia disponible en el presente. Puntos de Golpe a niveles superiores: ld6 (o 4) + tu modifi-
cador por Constitución por cad a nivel de mago por e ncima
CREACIÓN DE UN MAGO del primero.

Para crear un mago tendrás que idear un pasado dominado COMPETENCIAS


por, como mínimo, un suceso extraordinario. ¿Cómo entraste Armadura: ni nguna.
en contacto con la magia? Pie nsa tambié n en cómo descubriste Armas: dagas, dardos, hondas, bastones y ballestas ligeras.
tu aptitud para ella: ¿posees un talento natural o es el producto Herramientas: ninguna.
de un intenso estudio y la práctica incesante? Quizá aprendis te
los rudimentos de la magia de una c riatura sobrenatural o las Tiradas de salvación: Inteligencia, Sabiduría .
páginas de un libro antiguo. Habilidades: escoge dos de entre Conocimie nto Arcano, His-
¿Qué te ha hecho apartarte de tu vida de estudio? Es posi- toria, Investigación, Med icina, Perspicacia y Religión.
ble que tu pri mer bocado de conocimiento mágico te a briera el
apetito de más. Ta l vez hayas s ido informado de la ubicación EQUIPO
secreta de un repos itorio de conocimie ntos que aún no ha s ido Además del que obte ngas por tu trasfondo, empiezas con el
s aqueado por ningún otro mago. O puede que s imple mente siguiente equipo:
anheles poner a prue ba tus recié n adquiridas facultades mági- • (a) un bastón o (b) una daga.
cas, y qué mejor forma de hacerlo que fre nte al peligro. (a) u n saquito de componentes o (b) un cana lizador a rca no.
• (a) un paquete de e rudito o (b) un paquete de explorador.
CREACIÓN RÁPIDA Un libro de conjuros.
Para c rear un mago de forma rápida s ugerimos lo siguiente.
Para e mpezar, Inteligencia debería ser tu caracte rística
más alta, seguida de Constitución o Destreza. S i planeas

CAPÍTULO 3: CLASES
95
LANZAMIENTO DE CONJUROS LIBRO DE CONJUROS
A nivel l posees un libro de conjuros que contiene seis con-
Como estudioso de la magia a rcana que e res, posees un libro
juros de mago de nive l l de tu elección. Es te libro es e l
de conjuros que muestra los prime ros destellos de tu verda-
de positario de los conjuros de mago que conoces. con la e xcep-
de ro poder. El capítulo 10 contiene las reglas de lanzamie nto
ción de los trucos, que está n gra bados e n tu me nte.
de conjuros y e l l I la lis ta de conjuros de mago.
PREPARAR Y LANZAR CONJUROS
Thucos
La ta bla del mago muestra de cuá ntos espacios de conjuro dis-
A nive l I conoces tres trucos de tu e lección escogidos de e ntre
pones pa ra la nza r conjuros de nive l 1 y supe riores. Pa ra lanza r
los de la lis ta de conjuros de mago. Podrás e legir más trucos
uno de estos conjuros de be rás inve rtir un espacio de al me nos
de mago c uando lle gues a niveles más altos, como se ind ica e n
el nivel del conjuro. Rec uperas todos los espacios utilizados
la columna "trucos conoc idos" de la tabla de l mago.
tras fin a lizar un desca nso la rgo.
Puedes preparar una serie de conjuros de mago, que son los
que podrás lanza r. Para hacer esto, escoge tantos conjuros de
Tu LIBRO DE CONJUROS
ma go como tu nivel de mago+ tu modificador por Inteligencia
Los conju ros que añadas a tu libro de conjuros según vayas su-
(como mínimo un conjuro). Todos estos conjuros de be n estar
biendo de nivel reflejarán tanto la investigación de lo arcano que
escritos e n tu libro de conjuros y ser d e un nivel pa ra el que
llevas a cabo por tu cuenta como los hitos en tu comprensión de
te ngas espac ios.
la naturaleza del multiverso. También podrías encontrar otros
De esta fo rma. si e res un mago de nivel 3. te ndrás cuatro
conjuros durante tus aventu ras: en un pergamino dentro del cofre
espacios de nivel l y dos espacios de nivel 2. Con una Inteli-
de un mago malvado o entre las páginas de un polvoriento volu-
gencia de 16. podrías prepara r c ua lquie r combinación de seis
men en una antigua biblioteca, por poner dos ejemplos.
conjuros de nivel I o 2, sie mpre y cua ndo todos ellos fig uren
Copiar un conjuro en tu libro. Cuando localices un conjuro de
en tu libro de conjuros. Ade más, s i prepa ra ras u n conj uro de
mago de nivel 1 o superiores, podrás añadirlo a tu libro de conju-
nivel l. como proyectil m ágico, pod rías la nza rlo usando un
ros si es de un nivel que puedas preparar y dispones del tiempo
espacio tanto de nivel 1 como de nivel 2 . La nza r un conjuro no
suficiente como para poder descifrarlo y copiarlo.
hace que desapa rezca de tu lis ta de conju ros prepa ra dos.
Para copiar el conjuro es necesario no solo reproducir la form a
Pue des ca mbiar qué conjuros tie nes pre pa rados tras fina-
básica del mismo, sino también descifrar la notación única em-
liza r un desca nso la rgo. Para prepa rar una nueva serie de
pleada por el mago que lo puso por escrito. Debes practicar el
conjuros es necesa rio pasar c ie rto tie m po estudia ndo tu libro
conjuro hasta que entiendas los sonidos y gestos necesarios para
de conjuros y memoriza ndo los e nsalmos y gestos que debes
lanzarlo. Solo entonces podrás transcribirlo a tu propio libro de
ejecutar pa ra pode r lanzarlos: a l me nos l minuto por cada
conjuros utilizando tu propia notación.
nivel de cada conjuro que pre pa res.
El proceso exige 2 horas y 50 po por cada nivel del conjuro. Este
coste representa los componentes materiales que gastas al expe- APTITUD MÁGICA
rimentar con el conjuro hasta dominarlo, así como las val iosas tin-
La Inte ligencia es tu a ptitud mágica e n lo que a conjuros de
tas que empleas para registrarlo. Una vez hayas invertido el tiem-
mago respecta . ya que a prendes tus conjuros me diante el
po y el dinero, podrás preparar el conjuro exactamente igual que
estudio concie nzudo y la me morización. Así, u tilizarás tu Inte-
cualquier otro.
ligenc ia s ie mpre que un conju ro de mago haga referenc ia a tu
Reemplazar el libro. Puedes copiar un conjuro desde tu libro a
aptitud mágica. Además. tambié n usa rás tu mod ificador por
cualqu ier otro. Algo útil para, por ejemplo, crear una copia de se-
Inteligencia para dete rm ina r la CD de las tiradas de salvación
guridad de tu libro de conjuros. Este proceso es exactamente e l
y las tiradas de ataque de los conjuros de mago que la nces.
mismo que cuando copias un conjuro a tu libro, pero más rápido y
fácil, ya que entiendes tu propia notación y ya sabes cómo lanzar- CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificado, por
lo. Solo necesitas invertir 1 hora y 10 po por cada nivel del conju ro competencia + tu modificador por Inteligencia
copiado. Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por
Si perdieras tu libro de conjuros, podrías recurrir al mismo pro- competencia + tu modificador por Inteligencia
cedimiento para transcribir los conjuros que tengas preparados en
este momento a un nuevo li bro. Por desgracia, para poder añadi r LANZAMIENTO RITUAL
los conjuros restantes (que ya estuvieran en el libro perdido, pero Pue des la nzar de forma ritua l aque llos conjuros de mago que
no tuvieras preparados) tendrás que encontrarlos primero, si- figure n e n tu libro de conjuros y esté n ma rcados como "ritual".
guiendo e l procedimiento detallado anteriormente. Precisamente No necesitas tene r pre parados estos conju ros.
por esto es bastante habitual que los magos conserven una copia
de sus libros de conjuros en un lugar seguro. CANALIZADOR MÁGICO
Apariencia del libro. Tu libro es una combinación única de con- Puedes util izar un cana lizador a rcano (mira e l capítulo 5:
juros, escrito con las florituras típicas de tu escritura y tus notas "Equipo") como ca nal izador mágico pa ra los conjuros de
personales al margen. Puede tratarse tanto de un manuscrito sen- mago.
cillo con tapas de cuero, que recibiste de tu maestro como rega-
lo, como de un grueso volumen cuidadosamente encuadernado y APRENDER CONJUROS DE NIVEL 1 Y SUPERIORES
con los cantos cubiertos con pan de oro. Podría incluso consistir Cada vez que s ubas un nivel de mago, podrás añadir dos con-
en un amasijo de notas desordenadas , que a duras penas pud iste juros de ma go de tu e lección a tu libro de conjuros s in coste
reunir tras sufrir un percance que te llevó a perder tu anterior libro a lguno. Estos conju ros de be n ser de u n nive l para e l que te n-
de conjuros. gas espac ios de conjuro, tal y como se indica e n la tabla del
mago. Es posible que durante tus aventuras e nc ue ntres otros
conjuros, que también podrás a ñadir a tu libro (cons ulta la caja
"Tu libro de conjuros").

CAPITl LO "ó C L -\SES


qb
RECUPERACIÓN ARCANA agrupándolos e n ocho categorías denom inadas escuelas,
tal y como se describe en el capítulo 10. En algunos lugares
Has aprendido a recuperar parte de tus energías mágicas estu- estas trad iciones son litera lmente escuelas: un mago podría
diando tu libro de conjuros. Una vez al día, tras fin alizar un encon trarse bajo la tutela de la Escuela de Ilus ionismo,
descanso corto, puedes elegir espacios de conjuro gastados y mientras que otro podría estudiar en la Escuela de Encanta-
recuperarlos. La suma de niveles de estos espacios de conju ro miento, al otro lado de la ciudad . En otras instituciones, las
debe ser igual o inferior a la mitad de tu nivel de mago (redon- escuelas funcionan de forma simi lar a departamentos aca-
deando hacia a rriba), y ninguno de los espacios puede ser de démicos, con facultades rivales que compiten por conseguir
nivel 6 o más. estudiantes y fi nanciación. Incluso los magos que instruyen a
S i, por ejemplo, e res un mago de nivel 4, podrás recuperar sus aprend ices en la soledad de sus propias torres recurren
hasta dos niveles e n espacios de conjuro: un espacio de n ivel 2 a esta taxonomía mágica en forma de escuelas para faci lita r
o dos de nivel l. el aprendizaje, pues los conju ros de cada escuela exigen e l
domin io de técn icas diferentes.
TRADICIÓN ARCANA
Cuando llegas a nivel 2 escoges una tradición arcana, que mol-
ESCUELA DE ABJURACIÓN
dea tu práctica de la magia a través de la óptica de una de las La Escuela de Abjuración enfatiza la magia que detiene, destie-
ocho escuelas: Abjuración, Ad ivinación, Conjuración, Encanta- rra o protege. Los detractores de esta escuela afirman que se
miento, Evocación, Ilus ionismo, Nigroma ncia y Transmutación. trata de una tradición enfocada en el rechazo, en la negación y
Todas ellas están detalladas al final de la descripción de esta no una afi rmación positiva. S in embargo, tú entiendes que aca-
clase. bar con efectos dañinos, proteger a l inocente y desterrar las
Esta elección te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas influencias ma lignas no es ni de lejos un vacío filosófico. Se
los niveles 2, 6, 10 y 14. trata de una vocación orgullosa y respetable.
Conocidos como abjuradores, los miembros de esta escuela
MEJORA DE CARACTERÍSTICA son especia lmente demandados cuando aparecen espíritus
---- siniestros a los que exorcizar, es necesario proteger localiza-
Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, pod rás elegir una
ciones importantes del espionaj e mágico o existen portales a
puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos puntua-
otros planos que deben ser clausurados.
ciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. Como es
habitual, no puedes aumentar una puntuación de caracterís tica EXPERTO EN ABJURACIÓN
por e ncima de 20.
A partir del momento en el que eliges esta escuela, a nivel 2,
solo necesitas la mitad de tiempo y dine ro para copiar un con-
MAESTRÍA SOBRE CONJUROS juro de abjuración a tu libro de conjuros.
A nivel 18 has alcanzado tal maestría sobre ciertos conju ros
que puedes lanzarlos a voluntad. Escoge un conju ro de mago SALVAGUARDA ARCANA
de nivel 1 y otro de nivel 2 que figu ren e n tu libro de conjuros. A partir de nivel 2, puedes tejer una protección mágica a tu
Puedes lanzar estos conjuros a su nivel más bajo a voluntad, alrededor. Cuando lanzas un conjuro de a bjuración de nivel 1 o
sin necesidad de gastar un espacio de conjuro. Eso sí, debes superiores, puedes aprovechar una de las hebras mágicas del
tener estos conjuros preparados. S i qu ieres lanzar cualqu iera conjuro para tejer una salvaguarda sobre ti mismo, que durará
de los dos conjuros a un nivel supe rior deberás gastar un espa- hasta que te rmines un descanso largo. Esta salvaguarda tie ne
cio de conjuro de forma norma l. tantos puntos de golpe máximos como dos veces tu nivel de
Tras estudiar durante 8 horas podrás intercambiar uno o mago+ tu mod ificador por Inteligencia. Cada vez que fueras a
ambos conjuros por otros del mismo nivel. sufrir daño, será ella la que lo reciba en tu lugar. Si este daño
reduce los puntos de golpe de la salvaguarda a O, recibirás el
CONJUROS CARACTERÍSTICOS daño restante.
La salvaguarda no podrá absorber daño m ientras te nga
Cua ndo asciendes a nivel 20 domi nas por comple to dos O puntos de golpe, pero s u magia permanecerá activa. Cada
poderosos conjuros, que pod rás la nzar s in apenas esfuerzo. vez que lances un conjuro de abjuración de nivel 1 o superio-
Escoge dos conjuros de mago de nivel 3 que figuren en tu res, la salvaguarda recupera rá tantos puntos de golpe como el
libro de conju ros como conjuros característicos. S ie mpre ten- doble del nivel del conjuro.
drás estos conjuros preparados, no conta rá n para el total de Una vez creada la salvaguarda, deberás te rminar un des-
conjuros que puedes preparar y podrás la nzarlos a nivel 3 s in ca nso largo para poder volver a forma rla de nuevo.
tener que invertir un espacio de conjuro. Una vez lances cada
uno de ellos, no podrás volver a hacerlo hasta que finalices SALVAGUARDA PROYECTADA
un descanso corto o largo. S i quieres lanzar c ualquiera de los A parti r de nivel 6, c ua ndo una criatura que puedas ver a
dos conjuros a un nivel s upe rior, deberás gastar un espacio
30 pies o menos de ti fuera a recibir daño, podrás utilizar tu
de conj uro de forma normal. reacción para hacer que tu Salvagua rda Arcana absorba dicho
daño. Si este daño reduce los puntos de golpe de la salva-
TRADICIONES ARCANAS guarda a O, la criatura original recibirá el daño restante.
El estudio de la magia es muy antiguo, pues se remonta a los
ABJURACIÓN MEJORADA
primeros descubrimientos de los morta les e n e l á mbito de
lo sobrenatural. Se encuentra firmemen te establecido en los A partir de n ivel 10, cuando lanzas un conjuro de abjuración
mundos de D&D, hasta el punto de que existe n varias tradicio- que te exige hacer una prueba de característica como parte d el
nes ded icadas a analizar s us entresijos. lanzamiento del mismo (como es el caso de contrahechizo o
Las tradiciones arcanas más comu nes del multiver so se disipar magia), podrás añad ir tu bon ificador por competencia
estruc tura n e n torno a las escuelas de magia . A lo largo a la prueba.
de los años los magos han catalogado miles de conjuros,

C \PÍTL LO 3 C L,\SES
97
característica que vayá is a real izar o tú o una cria tura que
puedas ver por e l número de una de las dos tiradas de pre-
sagio. Debes indicar que haces esto antes de que se lleve
a cabo la tirada y solo puedes s ustituir una tirada de esta
forma una vez por turno .
Cada tirada de presagio solo puede e mplearse una vez. Per-
de rás todas las tiradas de presagio que no hayas util izado
c uando finalices un descanso largo.

ADIVINO AVEZADO
A partir de nive l 6, lanzar conjuros de adivinación le resu lta
tan fácil que solo requie re una pequeña parte de tus esfuer-
zos. Cuando lan zas un conjuro de adivinación de nivel 2 o
más e mplea ndo un espacio de conjuro, recuperas otro espa-
c io de conj u ro ya gastado. El espacio recobra do debe ser de
n ivel inferior a l del conjuro la nzado, y en ningún caso s upe-
rior a S.

EL TERCER ÜJO
A partir de nivel 10 puedes usar tu acción para aumentar tus
poderes de percepción. Cuando hagas esto, escoge uno de
los beneficios que aparecen a continuación, que permanecerá
activo hasta que quedes incapacitado o fina lices un descanso
corto o largo. Pa ra poder volver a utiliza r este rasgo tendrás
que terminar un desca nso, corto o la rgo.
Visión en la Oscuridad. Obtienes vis ión en la oscuridad
con un alca nce de 60 pies, como se describe en el capítulo 8:
11
Aventuras".
Visión Etérea. Puedes ver e n e l Plano Etéreo a 60 pies
de distancia.
Compre nsión S uperior. Puedes leer cualquie r idioma.
Ver Invisibilidad. Puedes ver las c riaturas y obj etos invisi-
bles que esté n e n tu línea de visión y a 10 pies o menos de ti.

PRESAGIO MAYOR
A parti r de nivel 14, las visiones de tus sueños se intensifican,
dibujando e n tu me nte una imagen más clara de lo que está
por acontecer. Puedes tirar tres d20 cuando uses tu rasgo Pre-
sagio en lugar de dos.

ESCUELA DE CONJURACIÓN
---------
Como conjurador, prefieres los conjuros que crean objetos y
RESISTENCIA A CONJUROS c riaturas a partir de la nada. Puedes invocar una niebla ondu-
A partir de nivel 14 posees ventaja en las tiradas d e salvación lante y mortífera o convocar criaturas para que acudan a
contra conjuros. combatir por ti. Cua ndo c rezca tu dominio de la magia, apren-
Además, tienes res is te ncia a l daño causado por conju ros. derás conjuros de transporte y podrás teletransportarte a ti
mismo grandes distancias, e incluso a otros pla nos de existe n-
ESCUELA DE ADIVINACIÓN cia, e n un instante.

El consejo de un adivino es un bie n preciado, perseguido por EXPERTO EN CONJURACIÓN


reyes y plebeyos por igual, pues todos anhelan poseer una A partir del mome nto e n e l que e liges esta escuela, a nivel 2,
compre ns ión más clara de su pasado, presente y futuro. Como solo necesitas la mitad de tiempo y dinero para copiar un con-
adivino, buscas a partar los velos del espacio, el tiempo y la juro de conjuración a tu libro de conjuros.
consciencia, para así poder ver con claridad. Trabajas para
dom inar los conjuros que proporcionan discernimiento, visión CONJURACIÓN MENOR
remota, conocimiento sobre natural y presagios del futuro. A pa r tir de nivel 2, cuando escoges esta escue la , puedes
utiliza r tu acció n pa ra conjurar un objeto .ina nimado e n tu
EXPERTO EN ADIVINACIÓN propia mano o en el s uelo, e n un espacio d esocupado que
A partir del mome nto en el que eliges esta escuela, a nivel 2, puedas ver a 10 pies o menos de ti. El objeto no puede medir
solo necesitas la mitad de tiempo y dine ro para copia r un con- más de 3 pies e n cu alquiera de s us lados ni pesar más d e
juro de adivinación a tu libro de conjuros. 10 libras, y debe te ne r la fo rma de un obj eto no mágico que
hayas visto antes. Este objeto es clarame nte mágico, pues
PRESAGIO e mite luz te nue en un radio de 5 p ies y desaparecerá tras
A partir de n ivel 2, c uando e liges esta escue la, e mpiezas a 1 hora, cuando uses este rasgo de nuevo, o s i causa o recibe
vis lumbrar retazos de l futuro e n los límites de tu percep- cualquie r cantidad de da ño.
ció n. Después de terminar un descanso la rgo, tira 2d20 y
a punta los dos resultados obte nidos. Puedes su stituir c ua l-
quier tirada de ataque, tirada de sa lvación o prueba de

CAPÍTULO 3, CLASES
98
TRASPOSICIÓN BENIGNA Debes decid ir utilizar este rasgo antes de saber si el ataque
A partir de nivel 6 puedes usar tu acción para teletranspor- impacta o no. Las criaturas que no puedan ser hechizadas no
tarte hasta 30 pies a un espacio desocupado que puedas ver. se ven afectadas por este efecto.
Alternativamente, puedes elegir un espacio dentro del alcance
que esté ocupado por una criatura Pequeña o Med iana. Si es DUPLICAR ENCANTAMIENTO
una criatura voluntaria, ambos os teletransportaréis, inter- A partir de nivel 10, cuando lanzas un conjuro de enca nta-
cambiando vuestras posiciones. Una vez utilizado este rasgo, miento de nivel 1 o más cuyo objetivo sea una única criatura,
de berás terminar un descanso largo o lanzar un conjuro de puedes hacer que también tenga como objetivo a una segunda.
conjuración de nivel 1 o superiores para poder volver a usarlo
otra vez. MODIFICAR RECUERDOS
A nivel 14 obtienes la capacidad de provocar que una c riatura
CONJURACIÓN CONCENTRADA no sea consciente de tu influencia mágica sobre ella. Cuando
A partir de nivel 10, recibir daño no te hará perder la concen- lanzas un conjuro de encantamiento para hechizar a una o más
tración en tus conjuros de conjuración. criaturas, puedes alterar el entendimiento de una de ellas para
que no sea consciente de que ha sido hechizada.
INVOCACIONES DURADERAS Además, una única vez antes de que el conjuro term ine,
A partir de nivel 14, cualquier criatura que invoques o crees puedes usar tu acción para intentar que la criatura esco-
con un conjuro de conjuración poseerá 30 puntos de golpe gida olvide parte del tiempo que ha pasado hechizada. La
temporales. criatura deberá realiza r una tirada de salvación de Inteli-
gencia con la misma CD que las tiradas de salvación de tus
ESCUELA DE ENCANTAMIENTO conju ros de mago. Si falla, perderá los recuerdos corres-
pondientes a 1 + tu modificador por Carisma horas (míni mo
Como miembro de la Escuela de Encantam iento, has per- 1 hora). Puedes hacer que la c riatura olvide menos tiempo,
feccionado tu capacidad para embelesar y cautivar a otras y el periodo olvidado nunca puede exceder la duración del
personas y monstruos. Algunos e ncantadores son pacificado-
conju ro de encantamiento.
res, que embrujan a los violentos para que dejen las armas y
hechizan a los crueles para que muestren misericordia. Otros
son tiranos que recurren a la magia para atar a los reticentes
ESCUELA DE EVOCACIÓN
a su volu ntad. Pero la mayoría de los encantadores se encuen- Haces hincapié en el estudio de la magia capaz de crea r pode-
tran entre a mbos extremos. rosos efectos elementales, como un frío penetrante, llamas
abrasadoras, ácidos corrosivos, truenos reverberantes o violen-
EXPERTO EN ENCANTAMIENTO tos relámpagos. Algunos evocadores encuentran empleo en las
A partir del momento en el que eliges esta escuela, a nivel 2, fuerzas armadas, sirviendo en regimientos de artillería, destro-
solo necesitas la mitad de tiempo y dinero para copiar un con- zando a sus e ne migos desde la distancia. Otros emplean s us
juro de e ncantamiento a tu libro de conjuros. espectaculares poderes para proteger a los débiles, y los hay
que incluso buscan su propio beneficio, viviendo como bandi-
MIRADA HIPNÓTICA dos, aventureros o aspirantes a tirano.
A partir de nivel 2, cuando escoges esta escuela, tus s uaves
palabras y fascinante mirada te permiten embelesar a otra cria- EXPERTO EN EVOCACIÓN
tura. Como acción, elige a una criatura que puedas ver a 5 pies o A partir del momento en el que eliges esta escuela, a nivel 2,
menos de ti. Si el objetivo puede verte u oírte, deberá hacer una solo necesitas la mitad de tiempo y dinero para copia r un con-
tirada de salvación de Sabiduría con la misma CD que las tiradas juro de evocación a tu libro de conjuros.
de salvación de tus conjuros de mago. Si falla, estará hechizado
por ti hasta el fina l de tu s iguie nte turno. La criatura hechizada ESCULPIR CONJUROS
queda incapacitada y está claramente afectada. Además, su velo- A partir de n ivel 2 puedes crear espacios de relativa seguri-
cidad baja a O.
dad en el interior de los efectos gene rados por tus conjuros
En cada uno de los turnos s ubsiguientes, podrás utilizar tu
de evocación. Cuando lanzas un conjuro de evocación que
acción para ma ntener este efecto, alargando su duración hasta el
afecta a otras criaturas que puedes ver, puedes elegir a tantas
final de tu s iguiente turno. Sin embargo, el efecto terminará si te
de estas criaturas como 1 + el nivel del conjuro. Las criatu-
mueves a más de 5 pies de distancia de la criatura, si esta dejar de
ras elegidas tienen éxito automáticamente en sus tiradas de
poder verte u oírte o si la criatura recibe daño.
Una vez final iza el efecto, o si la criatura tiene éxito en su tirada salvación contra el conjuro, y no reciben daño alguno si nor-
malmente recibirían la mitad de daño del mismo al superar
de salvación inicial contra él, no podrás volver a usar este rasgo
una tirada de salvación.
contra dicha criatura hasta que termines un descanso largo.

ENCANTAMIENTO INSTINTIVO
TR.uco POTENTE
A partir de nivel 6, cuando una c riatura que puedas ver a A partir de nivel 6, tus trucos que causan daño pueden afec-
30 pies o menos de ti haga una tirada de ataque que te tenga tar incluso a aquellas criaturas que han evitado la peor parte
como objetivo, podrás emplear tu reacción para redirigir el del efecto. Cuando una criatura supere una ti rada de sa lvación
ataque. Para hacer esto es necesario que haya otra c riatura contra uno de tus trucos, aun así recibirá la mitad del daño del
dentro del alcance del ataque. El atacante deberá realizar una truco (si es que causa algu no), pero no s ufrirá ni ngún otro de
tirada de sa lvación de Sabidu ría con la misma CD que las tira- s us efectos.
das de salvación de tus conjuros de mago. Si la falla, debe
elegir como objetivo de su ataque a la criatu ra más cerca na EVOCACIÓN POTENCIADA
a él, s in contaros ni a ti ni al propio atacante. En caso de que A pa rtir de nivel 10 puedes añadir tu modificador por Inteli-
hubie ra va rias criaturas a la mis ma distancia, el atacante elige gencia a una de las tiradas de daño de cualquier conjuro de
a cuá l ataca. Si el atacante tiene éx ito en su tirada de salvación, evocación de mago que lances.
no podrás volver a usar este rasgo sobre él hasta que termines
un descanso largo.

CAPIIl'lO; íl.\.'-l<;
qq
SOBRECAN ALIZAR ESCUELA DE NIGROMANCIA
A partir de nivel 14 puedes aumentar el poder de tus conjuros
más sencillos . Cuando lanzas un conjuro de mago de nive- La Escuela de Nigromancia explora las fuerzas cósmicas de
les entre 1 y 5 que causa daño. este inflige el daño máximo la vida, la muerte y la muerte en vida. Al focal izar tus estud ios
posible. en esta tradición aprendes a manipular la energía que an ima a
La primera vez que hagas esto no sufrirás ningún efecto todos los seres vivos. Cuando progreses en ellos, serás capaz
negativo, pe ro s i usas este rasgo de nuevo sin haber final izado de succionar la fue rza vita l de una criatura mie ntras tu magia
un descanso largo antes, recibirás, inmediatamente después destruye su cuerpo, transformando esa esencia fundamental
de lanzar el conjuro, 2d l 2 de daño necrótico por cada nivel del e n poder mágico que podrás manipula r.
mismo. Cada vez que utilices este rasgo otra vez sin haber ter- Debido a s u estrecha relación con la muerte, la mayoría de
minado un descanso la rgo, el daño necrótico por cada nivel del la gente percibe a los nigromantes como seres amenazadores
conjuro aumenta en l dl2. Este daño ignora cualquier resisten- o directamente malignos. Pero, aunque las fuerzas que contro-
cia e inmunidad. lan son consideradas tabúes e n muchas culturas, no todos los
nigromantes son malvados.
ESCUELA DE ILUSIONISMO
EXPERTO EN NIGROMANCIA
Concentras tus estudios e n la magia capaz de deslumbrar los A partir del momento e n el que eliges esta escuela, a nivel 2,
sentidos, aturdir la mente y engañar incluso a los más sabios. solo necesitas la mitad de tiempo y d inero para copiar un con-
Tu magia es s util, pero las ilusiones que tu aguda mente con- juro de nigromancia a tu libro de conju ros.
cibe hacen que lo impos ible parezca real. Algunos ilusionistas,
e ntre los que se encuentra n muchos magos gnomos, son COSECHA SINIESTRA
embaucadores bondadosos, que usan sus conjuros para entre- A nivel 2 obtienes la capacidad de segar la e nergía vital de
te ne r. Sin embargo, otros son siniestros amos del e ngaño, que las c riaturas que mates con tus conju ros. Una vez por turno,
recurre n a sus ilusiones para asustar y confundir a otros e n cuando mates a al menos una criatura mediante un conjuro de
a ras de su beneficio personal. nivel 1 o s uperiores, recuperarás tantos puntos de golpe como
dos veces el nivel del conjuro, o tres veces si este pertenece
EXPERTO EN ILUSIO NISMO a la escuela de nigromancia. No obtendrás este beneficio al
A partir del momento en e l que eliges esta escuela, a nivel 2, matar autómatas o muertos vivientes.
solo necesitas la mitad de tiempo y dinero para copiar un con-
juro de ilusionismo a tu libro de conj uros. SIERVOS MUERTOS VIVIENTES
A nivel 6 añades el conjuro animar a los muertos a tu libro de
ILUSIÓN MENOR MEJORADA conjuros, si es que no figuraba ya en él. Cuando lanzas animar
A nivel 2, cuando escoges esta escuela, aprendes el truco ilu- a los muertos, puedes elegi r como objetivo a un cadáver o pi la
sión menor. Si ya lo conocías, puedes adquirir otro truco de de huesos adicional, formando así a otro zombi o esqueleto, lo
mago a tu e lección en s u lugar. En c ualquiera de los dos casos, que corresponda.
este truco no cuenta contra tu límite de trucos conocidos. Además, sie mpre que crees un muerto viviente mediante
Además, cuando lanzas ilusión m enor puedes c rear tanto un un conjuro de nigromancia, este disfrutará de los s iguientes
sonido como una imagen en el mis mo lanzamie nto. beneficios:

ILUSIONES MALEABLES Los pu ntos de golpe máximos de la c riatura aumentan e n una


A pa rtir de nivel 6, cuando lanzas un conjuro de ilusionismo cantidad igual a tu nivel de mago.
• La criatura s umará tu bonificador por competencia a las tira-
cuya duración sea de al menos 1 minuto, puedes utilizar tu
acción para cambiar la naturaleza de la ilusión (dentro de los das de daño con armas.
parámetros normales del conjuro), s ie mpre y cuando estés
HABITUADO A LA MUERTE EN VIDA
viéndola.
A partir de nivel 10, posees resistencia al daño necrótico y
Yo ILUSORIO tus puntos de golpe máximos no pueden ser reducidos. Has
pasado tanto tiempo tratando con los muertos vivientes y a
A partir de nivel 10, pued es crear un duplicado ilusorio de ti
mismo instantáneamente, casi como una reacción instintiva las fuerzas que los animan, que te has acostumbrado a sus
al peligro. Cua ndo una criatura haga una tirada de ataque con- peores efectos .
tra ti, puedes utilizar tu reacción para interponer tu doble falso
CONTROLAR MUERTOS VIVIENTES
e ntre el atacante y tú. Como consecuencia, el ataque fallará
automáticamente y la ilusión se disipará. A partir de nivel 14, puedes utilizar tu magia para someter
Una vez empleado este rasgo, deberás terminar un descanso a los muertos vivientes, incluso aquellos creados por otros
corto o largo para poder volver a usarlo otra vez. magos, a tu control. Como acción, puedes elegir un muerto
viviente que puedas ver a 60 pies o menos de ti. La c riatura
REALIDAD ILUSORIA deberá hacer una tirada de salvación de Carisma con la misma
A nivel 14 has logrado aprender el secreto de cómo tejer magia CD que las tiradas de salvación de tus conjuros de mago. Si
tie ne éxito, no podrás volver a usar este rasgo sobre ella. Si
de sombras en tus ilusiones, dotándolas así de una pseudo-
falla, se volverá amistosa hacia ti y obedecerá tus órdenes
realidad. Cuando lanzas un conjuro de ilusión de nivel 1 o
hasta que vuelvas a utilizar este rasgo.
superiores, puedes elegir un objeto inanimado y no mágico que
Es más difícil controlar muertos vivientes inteligentes
forme parte de la ilus ión para hacerlo rea l. Puedes real izar
mediante este poder; si el objetivo tie ne fn teligencia 8 o más,
esto mientras el conjuro esté activo, como una acción adicional
disfrutará de ventaja e n la tirada de s alvación. Además, si
dura nte tu turno. El objeto conserva s u realidad durante
posee Inteligencia 12 o más y fal la la tirada de salvación, podrá
1 minuto. Podrías, por ejemplo, crea r la ilusión de un puente
repetirla al final de cada hora hasta te ne r éxito y así libe rarse.
que c ruza un abismo y darle consistencia el tiempo suficiente
como para que tus aliados puedan c ruzarlo.
El objeto no puede causar daño o dañar de forma directa a nadie.

CAPÍTLl.0 3: CLASES
100
ESCUELA DE TRANSMUTACIÓN MAESTRO TRA N SMUTA DOR
----------
Eres un estudioso de los conjuros que modifican la ene rgía
A parti r de nivel 14, puedes emplear tu acción para consumir
todas las reservas de magia de transmutación almacenadas en
y la materia. Para ti el mundo no es estático, s ino em inente-
tu piedra de transmutador de una sola vez. Cua ndo hagas esto,
mente mutable, y disfrutas comportándote como un agente del
elige uno de los efectos que aparecen a continuación. Tu piedra
cambio. Posees la capacidad de empuñar la materia pura de
de transmutador será destruida y no podrás volver a fabr icar
la creación y has aprendido cómo alterar tanto la forma física
una hasta que termines un descanso largo.
como las cualidades mentales. Tu magia te proporciona las Transformación Mayor. Puedes transmutar un objeto no
herramientas necesarias para convertirle en el herrero de la
mágico cuyo tamaño sea de, como mucho, un cubo de 5 pies,
fo rja de la realidad.
en otro objeto no mágico de tamaño similar y una masa igual o
Algunos transmutadores son inventores y bromistas que
inferior a la del original. Debes pasar 10 minutos man ipulando
convierten a la gente en rana y transforman el cobre en plata,
el objeto para poder transformarlo.
ya sea para diverti·rse o para obtener algún beneficio ocasional.
Panacea. Elim inas todas las maldiciones, enfermedades y
Otros se afanan en su estudio de la magia con una seriedad
venenos que estén afectando a una criatura que toques con la
absoluta, pues buscan el poder de los dioses para crear y des- piedra de transmutador. Además, esta criatura también recu-
trui r mundos.
pera todos sus puntos de golpe.
Devolver la Vida. Puedes lanzar e l conjuro al zar a los
EXPERTO EN TRANSMUTACIÓN
muer tos sobre una criatura que toques con la piedra de trans-
A partir del momento en el que eliges esta escuela, a nivel 2, mutador. No es necesario que gastes un espacio de conjuro ni
solo necesitas la mitad de tiempo y dinero para copia r un con- que al zar a los muertos figure en tu libro de conjuros.
juro de transmutación a tu libro de conjuros. Devolver lajuventud. Tras tocar con la piedra de transmu-
tador a una criatura voluntaria, s u edad aparente se reduce en
ALQUIMIA MENOR
3dl0 años, hasta un mínimo de 13. S in embargo, este efecto
A partir de nivel 2, cuando escoges esta escuela, eres capaz no prolonga la esperanza de vida de la criatura.
de alterar temporalmente las propiedades físicas de un objeto
no mágico, cambiando la s ustancia de la que está hecho por
otra. Puedes llevar a cabo un procedimiento alquímico espe-
cial sobre un objeto hecho por completo de madera, piedra
(pero no piedras preciosas), hierro, cobre o plata, transfor-
mándolo enteramente en otro cualquiera de los materiales
nombrados. Por cada 10 minutos que inviertas en este pro-
ceso pod rás transform ar 1 pie cúbico de material. Después
de 1 hora, o cuando pierdas la concentración (como si te estu-
vieras concentrando en un conjuro), el objeto volverá a estar
hecho de la sustancia original.

PIEDRA DE TRANSMUTADOR
A partir de nivel 6 puedes invertir 8 horas en crear una piedra
de transmutador que almacena magia de esta escuela. Puedes
beneficiarte tú mismo de los poderes de la pied ra o dársela a
otra criatura. Mientras mantenga la piedra en su posesión, el
portador disfrutará de un beneficio a tu elección, que escoge-
rás de entre las s iguientes opciones cuando crees la piedra:
• Visión en la oscuridad hasta un alcance de 60 pies, tal y
como se describe en el capítulo 8: "Aventuras".
Un incremento de 10 pies en la velocidad de la criatura,
siempre y cu ando esta no esté cargada.
• Competencia en las tiradas de salvación de Constitución.
Resistencia a daño de ácido, frío, fuego, relámpago o trueno
(tú eliges cuá l cuando escoges este beneficio).
Cada vez que lances un conjuro de transmutación de nivel 1
o s uperiores podrás cambiar el efecto de tu piedra, siempre y
cuando la lleves contigo.
Si creas una piedra de transmutador nueva, la anterior
dejará de existir.

CAMBIAR DE FORMA
A nivel 10 añades el conjuro polimorfar a tu libro de conjuros,
si es que no figuraba ya e n él. Además, puedes lanzar poli-
morfar sin gastar un espacio de conjuros, pero solo cuando
el objetivo seas tú m is mo y te transformes en una bestia cuyo
valor de desafío sea de como mucho l.
Una vez hayas lanzado polimorfar de esta forma, no podrás
volver a realizarlo de nuevo hasta que finalices un descanso
corto o largo. Con todo, segu irás pudie ndo la nzarlo de forma
normal, util izando un espacio de conjuro.

CAPÍTULO 3: CLASES
101
M ONJE
Los puños de la semielfa se mueven a tal velocidad que pa re-
cen borrones, desvía ndo la lluvia de Aechas que cae sobre ella.
Supera de un salto la barricada que la sepa ra de las filas de
hobgoblins, sobre los que se abala nza. S e desplaza e ntre ellos
con ágiles giros, bloqueando sus golpes y haciéndoles tamba-
learse, hasta que ella es la única en pie.
Inspirando profundame nte, un humano cubie rto de ta tuajes
se pre para para el combate, adoptando una postura de lucha.
En el instante e n que el primero de los orcos que cargan con-
tra él le alca nza, exhala con fuerza una descarga de llamas que
envuelve a sus e nemigos.
Pro tegida por e l s ile ncio de la noche, una med iana ves-
tida de negro penetra en las sombras que proyecta un a rco,
para s urgir inmed iatame nte después en otra oscura som-
bra, s ituada e n un balcón cercano. Ext rae con cuid ado s u
c uchillo de una vaina envuel ta e n telas y obser va al príncipe
ti rano a través de una ventana abierta. Es ta n vu lnerable
mientras due rme ...
Independienteme nte de la disciplina que practique n, todos
los monjes tie nen en común s u capacidad para controla r
la e nergía mágica que Auye a través de s us c uerpos. Ya sea
ca na lizá ndola a través de una impres ionante muestra de
habilidad en combate o de un sutil re fue rzo de sus capacida-
des defe nsiva s y s u velocidad, esta e nergía impregna todo lo
que el monje hace.

LA MAGIA DEL KI
Los monjes estudia n d ete nidamente una energía mágica que
la mayoría de las tradiciones monásticas lla man "ki". Esta
energía es parte de la magia que permea el multiverso y, más
concre tamente, el ele me nto que Auye a través de los seres
vivos. Los monjes hacen este poder suyo, controlándolo e n el
interior de s us propios c ue rpos para c rear efectos mágicos
y superar los límites físicos de su orga nismo. Además, algu-
nos de s us ataques especiales pueden perturbar el Aujo del ki
de sus o ponentes . A través de esta energía, los monjes dotan
a sus ataques s in a rmas de una fue rza y velocidad asombro-
sas. Según ganan experie ncia, s u entrenamie nto marcial y s u
domin io del ki les permite aumentar su control tanto sobre s us
propios cue rpos como los de s us enem igos.

ENTRENAMIENTO Y ASCETISMO
Los mundos de D&D están llenos de pequeños claustros
a murallados; apartados refugios que a ís lan a s us habitantes
de la vida munda na. En ellos el tie mpo parece d etenerse. Los
monjes que viven en e llos aspiran a a lca nzar la perfección
pe rsonal a través de la contemplación y un entren a mie nto
riguroso. Muc hos entraron en un monasterio c uando a ún
e ran niños, pues fu e ron enviados al lí cuando s us padres
murieron. porque no había comida s uficie nte para a lime n-
tarlos o a ca mbio de algún gesto bondadoso que los monjes
tuvieron con s us familias.

l \l'lfLLO 3. Cl \SES
102
EL MONJE
Bon. por Artes Puntos Movimiento
Nivel competencia Marciales de ki sin Armadura Rasgos
+2 ld4 Defensa sin Armadura, Artes Marciales
2 +2 ld4 2 +10 pies Ki, Movimiento sin Armadura
3 +2 ld4 +10 pies Tradición Monástica, Desviar Proyectiles
4 +2 ld4 4 +10 pies Mejora de Característica, Caída Lenta
5 +3 ld6 5 +10 pies Ataque Adicional, Golpe Aturdidor
6 +3 ld6 6 +15 pies Golpes Potenciados con Ki, rasgo de Tradición Monástica
7 +3 ld6 7 +15 pies Evasión, Quietud Mental
8 +3 ld6 8 +15 pies Mejora de Característica
9 +4 ld6 9 +15 pies Mejora de Movimiento sin Armadura
10 +4 ld6 10 +20 pies Pureza de Cuerpo
11 +4 ld8 11 +20 pies Rasgo de Tradición Monástica
12 +4 ld8 12 +20 pies Mejora de Característica
13 +5 ld8 13 +20 pies Lengua del Sol y la Luna
14 +5 ld8 14 +25 pies Alma Diamantina
15 +5 ld8 15 +25 pies Cuerpo Atemporal
16 +5 ld8 16 +25 pies Mejora de Característica
17 +6 ldl0 17 +25 pies Rasgo de Tradición Monástica
18 +6 ldl0 18 +30 pies Cuerpo Vacío
19 +6 ldl0 19 +30 pies Mejora de Característica
20 +6 ldl0 20 +30 pies Yo Perfecto

Algunos monjes viven completamente apartados de las Como consecuencia de la estructu rada vida de una comun i-
poblaciones circundantes, aislados de todo aquello que pudiera dad monástica y de la disciplina necesaria para controla r el ki,
estorbar su desarrollo espiritua l. Otros se han comprometido los monjes son prácticamente siempre de a lineamie nto legal.
a la soledad, de la que solo emergen para servir como espías o
asesinos a s u líder, a un patrón noble o a cualquier otro poder, CREACIÓN RÁPIDA
ya sea mortal o divino. Para crear un monje de forma rápida s ugerimos lo s igu ie nte.
Pero la mayoría de los monjes no rehúyen a sus vecinos, sino que Para empezar, Destreza debería ser tu caracte rística más
visitan con frecuencia las ciudades y pueblos cercanos, en los que alta, segu ida de Sabiduría. A con tinuación, elige el trasfondo
intercambian sus servicios por comida y otros bienes. De hecho, "ermitaño".
como los versátiles combatientes que son, los monjes a menudo
acaban protegiendo a sus conciudadanos de monstruos o tiranos.
Para un monje, conve rtirse en aventurero implica dejar
RASGOS DE CLASE
atrás una vida estructurada y comunal; convertirse en un Como monje, obtienes los s iguientes rasgos de clase.
vagabundo. Esta puede ser una transición abrupta, por lo que
no es una decisión que los monjes tomen a la ligera. Aque- PUNTOS DE GOLPE
llos que dejan sus claustros se toman su trabajo muy e n serio, Dados de Golpe: ld8 por nivel de monje.
ente ndie ndo sus aventu ras como formas de poner a prueba Puntos de Golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por
s u c recimiento tanto físico como espiritual. Norma lmente los Constitución.
monjes no se preocupan prácticamente nada por las rique- Puntos de Golpe a n iveles superiores: Jd8 (o 5) + tu modifi-
zas materiales, pues les mueve un deseo de cumplir con una cador por Constitución por cada nivel de monje por encima
misión importante que va más allá de simplemente matar del primero.
monstruos y quedarse con su tesoro.
COMPETENCIAS
CREACIÓN DE UN MONJE A rmadura: ninguna.
Armas: armas sencillas, espadas cortas.
Cuando crees a tu monje, pie nsa e n su conex ión con el monas- Herramientas: escoge un tipo de herramientas de artesano o
te rio en el que aprendió sus habilidades y pasó s us años de un instrumento musical.
formación. ¿Eras huérfano o un niño al que abandonaron en
las pue rtas del monasterio? ¿Te e ntregaron tus padres al claus- Tiradas de salvación: Fuerza, Destreza.
tro como agradecim ie nto por un servicio prestado por los Habilidades: escoge dos de entre Acrobacias, Atle tismo, His-
monjes? ¿Huiste a una vida de reclus ión para esconderte de un toria, Perspicacia, Religión y Sigilo.
c rimen que habías cometido? ¿Escogiste la vida monástica por
propia voluntad? EQUIPO
Medita sobre tu razón para dejar el monasterio. ¿Te eligió el Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el
a bad para llevar a cabo una importante misión fuera de las puer- s iguiente equipo:
tas del claustro? Quizá fu iste expulsado por viola r alguna de las • (a) una espada corta o (b) cua lquier arma sencilla.
reglas de la comu nidad. ¿Te horrorizaba marcharte o estabas • (a) un paquete de explorador de mazmorras o (b) un paquete
contento de partir? ¿Existe algo que aspires a conseguir fuera de explorador.
del monasterio? ¿Estás ansioso de volve r a tu hogar? 10 da rdos.

C \PITL lO 1. ( 1 \SES
103
DEFENSA SIN ARMADURA DEFENSA PACIENTE
Puedes gastar 1 punto de ki para realizar la acción de Esqui-
A partir de nivel 1, si no estás portando armadura alguna ni
va r como acción adicional durante tu turno.
embrazando un escudo, tu Clase de Armadura será 10 + tu
mod ificador por Destreza+ tu mod ificador por Sabiduría. PASO DEL VIENTO
Puedes gastar 1 punto de ki para llevar a cabo las acciones de
ARTES MARCIALES Destrabarse o Correr como acción adicional durante tu turno.
A nivel 1 tu práctica de las artes marciales te ha otorgado un Además, tu distancia de salto se duplica durante este turno.
dominio de los esti los de combate que emplean ataques sin
armas y armas de monje, que son las espadas cortas y cual- MOVIMIENTO SIN ARMADURA
quier arma sencilla que no posea las propiedades "a dos
A partir de nivel 2, si no estás llevando armadura ni escudo,
manos" o "pesada".
tu velocidad aumenta en 10 pies. Esta bonificación aumenta
Obtienes los s igu ientes beneficios mie ntras no portes arma-
segú n alcanzas ciertos niveles de monje, tal y como se muestra
dura ni escudo, y estés desarmado o empuñes únicamente en la tabla del monje.
armas de monje. A nivel 9 obtienes la capacidad para moverte, durante tu
• Puedes usar tu Destreza en lugar de tu Fuerza para las turno, por s uperficies verticales y sobre líquidos s in caerte.
tiradas de ataque y de daño de tus ataques s in armas y tus
armas de monje. TRADICIÓN MONÁSTICA
• Puedes tirar ld4 en lugar del daño normal de tus ataques sin
Cuando alca nzas el nivel 3 te entregas a una tradición monás-
armas o tus armas de monje. Este dado cambia según subes
tica de entre las s iguientes: el Camino de la Mano Abierta, el
niveles como monje, tal y como se muestra e n la columna
Cam ino de la Sombra o el Camino de los Cua tro Elementos.
"a rtes marciales" de la tabla del monje.
Todas ellas está n detalladas al final de la descripción de esta
Cuando llevas a cabo la acción de Atacar con un ataque
clase. Tu tradición te proporciona ciertos rasgos cuando alcan-
s in armas o un arma de monje durante tu turno, pue-
zas los niveles 3, 6, 11 y 17.
des utilizar tu acción adicional para hacer u n a taque sin
armas. De este modo, si empleas la acción de Atacar para
atacar con un bastón, también puedes rea li zar un ataque
DESVIAR PROYECTILES
s in a rmas con tu acción adicional, siempre y cuando no A partir de nivel 3, puedes usar tu reacción para desviar o atra-
hayas usado ya esta. par el proyectil de un ataque con arma a distancia que te haya
Ciertos monasterios utilizan armas de monje específi- impactado. Si haces esto, el daño que recibes del ataque se
cas. Por ejemplo, podrías usar un garrote llamado nunchaku, reduce en l dlO + tu modificador por Destreza+ tu nivel de
monje.
que está compuesto de dos trozos de madera unidos por una
Si disminuyes el daño a O podrás atrapar el proyectil, siem-
cadena corta, o una hoz con un filo más corto y recto, que
pre y cuando este sea lo bastante pequeño como para que
recibe el nombre de kama. Independientemente del nombre
puedas sujetarlo con una mano y tengas a l menos una mano
que reciba el a rma de monje, esta utilizará los valores de juego
libre. Si atrapas el proyectil, puedes gastar 1 punto de ki para,
del arma de la que se deriva, tal y como se indica en el
como parte de la misma reacción, realizar un ataque a distan-
capítulo 5: "Equipo".
cia con el arma o unidad de munición que acabas de atrapar.
Haces este ataque como si fueras competente, independ ien-
KI temente de tus compete ncias con armas, y el proyectil cuenta
A partir de nivel 2, tu entrenam iento te permite controlar la como un arma de monje a efectos del ataque, que tiene un
energía mística llamada "ki". Tu capacidad de emplearla se alcance normal de 20 pies y u n alcance largo de 60 pies.
representa mediante una serie de puntos de ki. Tu nivel de
monje determina cuá ntos de estos puntos posees, como se MEJORA DE CARACTERÍSTICA
muestra e n la columna "puntos de ki" de la tabla del monje. Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir una
P uedes utilizar estos puntos para a limentar varios rasgos ki. puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos puntua-
Empiezas con tres de estos rasgos: Ráfaga de Golpes, Defensa ciones de característica y a umentarlas en 1 cada una. Como es
Paciente y Paso del Viento. Aprenderás más rasgos ki según habitual, no puedes aume ntar u na puntuación de característica
vayas subiendo de nivel en esta clase. por encima de 20.
Cua ndo uses un punto de ki, este dejará de estar disponible
hasta que termines un descanso corto o largo, al final del cual CAÍDA LENTA
volverás a re un ir el ki en tu interior. Debes estar meditando
dura nte al menos 30 minutos del descanso para poder recupe- A partir de nivel 4, puedes usar tu reacción cuando caigas para
rar los puntos de ki. reducir c ualquier daño por caída que recibas en cinco veces tu
Algunos de tus rasgos ki ex igen a tu objetivo hacer una nivel de monje.
tirada de salvación para resistir s us efectos. La CD para estas
tiradas de salvación se calcula de la siguie nte forma: ATAQ.UE ADICIONAL
CD tirada de salvación de ki= 8 + tu bonificador por competencia+ A partir de nivel 5, cuando lleves a cabo la acción de Atacar
tu modificador por Sabiduría durante tu turno, pod rás hacer dos ataques en lugar de uno.

RÁFAGA DE GOLPES GOLPE ATURDIDOR


Inmediatamente después de llevar a cabo la acción de Atacar
durante tu turno, puedes gastar un 1 punto de ki para hacer A partir de nivel 5, puedes interferir con el flujo de ki del
dos ataques s in armas como acción ad icional. cuerpo de un oponente. Cuando impactes a una criatura con
un ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar 1 punto de
ki para intentar real izar u n golpe aturdidor. El objetivo debe

C\PlfUl.0 3, CLASES
JO.~
tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o que- individual, teniendo en consideración sus aptitudes e intereses.
da rá aturd ido hasta el final de tu siguiente turno. Las tres tradiciones se apoyan en las mismas técn icas básicas,
aunque divergen al ir aumentando las aptitudes del alumno. Es
GOLPES POTENCIADOS CON KI por eso por lo que un monje no elige su trad ición hasta llegar
a nivel 3.
A partir de nivel 6, tus ataques sin armas c uentan como mági-
cos a efectos de superar las resistencias e inmun idades a
CAMINO DE LA MANO ABIERTA
ataques y daño no mágicos.
Los monjes del Camino de la Mano Abierta son los maes-
EVASIÓN tros definitivos de las artes marciales, ya sea con o si n armas.
Aprenden técnicas que les permiten empujar y derribar a sus
A nivel 7 tu agilidad instintiva te da opción de evitar ciertos oponentes, manipular el ki para curar sus propios cuerpos y
efectos de área, como el aliento de relámpago de un dragón o practicar un tipo de meditación avanzada que les protege de
un conjuro de bolá de fuego. Cua ndo seas víctima de un efecto toda agresión.
que te permita hacer una tirada de salvación de Destreza para
recibir solo la mitad del daño, no recibirás daño algu no si tie- TÉCNICA DE LA MANO ABIERTA
nes éxito en la ti rada de salvación y solo la mitad si la fallas.
A partir del momento en el que escoges esta tradición, a
nivel 3, puedes manipular el ki de tus enemigos mientras domi-
QUIETUD MENTAL nas el tuyo propio. Cuando impactas a una c riatura con uno de
A partir de nivel 7, puedes utilizar tu acción para finalizar un los ataques que te proporciona Ráfaga de Golpes, puedes obli-
efecto que te esté causando los estados "hechizado" o "asustado". garla a sufri r uno de los siguientes efectos:
• Debe superar una tirada de salvación de Destreza o será
PUREZA DE CUERPO derribado.
A nivel 10 tu maestría sobre el ki que Auye a través de ti te hace • Ha de hacer una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, pue-
inmune a la enfermedad y el veneno. des empujarla hasta 15 pies e n dirección contraria a ti.
• No puede realizar reacciones hasta el final de tu siguiente
turno.
LENGUA DEL SOL Y LA LUNA
A partir de nivel 13, aprendes a tocar el ki de otras mentes, PLENITUD DE CUERPO
de tal forma que puedes entender todos los idiomas hablados. A nivel 6 obtienes la capacidad de sanarte a ti m ismo. Puedes
Además, cualquier criatura que pueda comprender al menos usar una acción para recuperar tantos puntos de golpe como
un idioma entenderá lo que digas. tres veces tu nivel de monje. Una vez u tilizado este rasgo, debe-
rás terminar un descanso largo para poder volver a emplearlo
ALMA DIAMANTINA de nuevo.

A partir de nivel 14, tu domin io del ki te otorga competencia en TRANQUILIDAD


todas las tiradas de salvación.
A partir de nivel 11, puedes iniciar una meditación especial
Además, cada vez que intentes hacer una ti rada de salvación que te rodea de un au ra de paz. Al terminar un descanso largo
y falles, podrás gastar 1 punto de ki para repetir la tirada y que-
obtienes los beneficios equ ivalentes a un conju ro santuario que
darte con el nuevo resultado. dura hasta el comienzo de tu sigu iente descanso largo. El con-
juro puede term inar a ntes de tiempo de forma norma l. La CD
CUERPO ATEMPORAL de la tirada de salvación del conjuro es de 8 + tu modificador
A nivel 15 tu ki es capaz de mantenerte, de tal forma que no por Sabiduría + tu bonificador por competencia.
s u fres de la fragi lidad de la vejez y no puedes envejecer por
medios mágicos. Aun así, todavía puedes mori r de viejo. Ade-
más, ya no necesitas ni agua ni comida.

CUERPO VACÍO
A partir de nivel 18, puedes usar tu acción y gastar 4 puntos
de ki para volverte invisible durante 1 m inuto. Durante este
periodo de tiempo, tambié n tend rás resistencia a todo el daño
excepto el de fuerza.
Asi mismo, puedes gastar 8 puntos de ki para lanzar el
conjuro proyección astral sin tener que utilizar componente
material algu no. S in emba rgo, no pod rás llevar contigo a nin-
guna otra c riatura.

Yo PERFECTO
A nivel 20, si cu a ndo tiras iniciativa no te quedan puntos de ki,
recuperas 4 de ellos.

TRADICIONES MONÁSTICAS
Tres tradiciones monásticas son particularmente comunes en
los monasterios dispersos por el mu ltiverso. La mayoría de
ellos practican u na de ellas en exclus iva, pero unos pocos hon-
ran a las tres e instruyen a cada uno de los monjes de forma

CAPITULO 3: CLASES
PALMA ESTREMECEDORA CAMINO DE LOS CUATRO ELEMENTOS
A nivel 17 consigues la capacidad para transmitir vibracio-
Sigues una trad ición monást ica q ue te enseña a dominar los
nes letales al cuerpo de un oponente. Cuando impactas a una
elem entos. Cuando concentras tu ki , puedes alinea r te con
criatura con un ataque sin armas, puedes gastar 3 puntos de
k i para iniciar estas vibraciones imperceptibles, que durar án las fuerzas de la creaci ón y doblega r los cuatro elementos
a tu volu ntad , uti lizándolos como si de una extensión de tu
ta ntos días como tu nivel de monje. Las vibraciones son inofen-
sivas, salvo si usas tu acción para hacer que terminen. Para propio cuerpo se trataran. Algunos miembros de esta tra-
poder realizar esto, tu objetivo debe estar en el mismo plano dició n se entregan a un único elemento, mientras que otros
de existencia que tú. Cuando lleves a cabo esta acción, la cria- los entrelazan.
tura deberá hacer una tirada de salvación de Constitución. Si Muchos m onj es del Camino de l os Cuatro Elementos
falla, sus puntos de golpe bajarán a O. Si tiene éxito, recibirá tatúan sus cuerpos con símbolos de sus poderes ki, represen-
l0dl0 de daño necrótico. tándolos habitualmente como dragones enroscados, aunque
Solo eres capaz de tener una cr iatura bajo los efectos de este a veces también como peces, pla ntas, fénix, montañas ocres-
rasgo al mismo tiempo. También puedes elegir dar por termi- tas de olas.
nadas las vibraciones de forma inocua sin necesidad de usar
ninguna acción. DISCÍPULO DE LOS ELEMENTOS
A partir del momento en el que escoges esta tr adición, a nivel
CAMINO DE LA SOMBRA 3, puedes aprender disciplinas mágicas que te per miten con-
trolar el poder de los cuatro elementos. Cada vez que uses una
L os monjes del Cam ino de la Sombra si guen una tradición que disciplina tendrás que gastar puntos de ki.
valora el sigilo y el subterfugio. Estos monjes son conocidos Conoces la disciplina Armonía con los Elementos y otra dis-
en ciertos lugares como n injas o bailarines sombríos, y sirven ciplina de tu elección. Estas están detalladas en la sección
como espías y asesi nos. A veces los miembros de un monaste- "Disciplinas elementales", que se encuentra más adelante.
rio de ninjas son parte de una misma fam ilia, un clan que ha Aprendes una disciplina adicional de tu elección cuando alcan-
jurado mantener en secreto sus artes y sus misiones. Otros zas los niveles 6, 11 y 17. ·
monasterios son más parecidos a un g rem io de ladrones, ya
Cada vez que aprendas una disciplina elemental nueva,
que ofertan sus servicios a nobles, ricos mercaderes o cual-
también podrás reemplazar una de las que ya conozcas por
quiera que pueda perm i tirse sus tarifas. lndependientemente
otra distinta.
de sus métodos, l os líderes de estos monasterios esperan una
Lanzar conjuros elem entales. A lgunas disciplinas elemen-
obediencia incondicional por parte de sus estudiantes.
tales te permiten lanzar conj ur os. El capítulo 10 contiene las
r eglas necesar ias para ello. Para lanzar uno de estos conjuros,
ARTES SOMBRÍAS
utilizarás su tiempo de lanzamiento, así como cualquier otra
A partir del mom ento en el que escoges esta tradición, a
regla pertinente, pero no tendrás que aportar componentes
nivel 3, puedes utilizar tu ki para duplicar los efectos de ciertos
mater iales.
conjuros. Como acción, puedes usar 2 puntos de k i para lanzar
Una vez alcances el nivel 5 de esta clase, podrás invertir
oscuridad, pasar sin rastro, silencio o visión en la oscuridad
pu ntos de ki adicionales para aumentar el nivel del conjuro de
sin tener que emplear componente material alguno. Además,
una d iscipli na elemental que lances, siempre y cuando dicho
también obtienes el truco ilusión menor, si es que no lo cono-
conjuro pr oduzca un efecto mejorado a niveles superiores,
cías ya.
como es el caso de, por ejemplo, manos ardientes. El nivel del
PASO ENTRE SOMBRAS conjuro aumenta en uno por cada punto de ki adicional que
gastes. Así, si eres un monje de nivel 5 y usas Barrido de las
A nivel 6 obtienes la facultad para saltar de una sombra a otra.
Ascuas para lanzar manos ardientes, podrás gastar 3 puntos
Cuando estás en una zona de luz tenue u oscuridad, puedes
usar una acción adicional para teletransportarte hasta 60 pies de ki para lanzarlo como si fuera un conjuro de nivel 2 (el coste
base de la d iscipl ina de 2 puntos de ki más 1).
a un espacio desocupado que puedas ver y que también esté en
un área de luz tenue u oscuridad. Después de hacer esto, ten- La cantidad máxima de puntos de k i que puedes inver t ir en
drás ventaja en el primer ataque cuerpo a cuerpo que realices lanzar un conjuro de esta forma (incluye tanto el coste base
antes del final del turno. como los puntos de ki ad icionales para aumentar el nivel) viene
determinado por tu nivel de monje, tal y como se indica en la
CAPA DE SOMBRAS tabla "conjuros y puntos de ki".
A nivel 11 ya has aprendido a fund irte por completo con las
sombras. Cuando estás en una zona de luz tenue u oscuridad, CONJUROS Y PUNTOS DE KI
puedes emplear tu acción para volverte invisible. Seguirás Puntos de ki máximos
siendo invisible hasta que ataques, lances un conjuro o te Nivel de monje para un conjuro
encuentres en u na zona de luz brillante.
5-8 3
ÜPORTUNISTA 9- 12 4
A nivel 17 puedes aprovechar te de la distracción fugaz que pro- 13-16 5
duce en una criatura el ser impactada por un ataque. Cuando
17- 20 6
una cr iatura que se encuentre a 5 pies o menos de ti sea
impactada por un ataque hecho por otra criatura que no seas DISCIPLINAS ELEMENTALES
tú, podrás usar tu reacción para realizar un ataque cuerpo a
Las disciplinas elementales está n dispuestas en orden al fabé-
cuerpo contra la criatura impactada.
tico. Si una disciplina ex i ge un nivel mínimo, deberás haber
alcanzado dicho nivel en esta clase para poder aprender
dicha disciplina.

CAPITULO 3: CLASES
!06
Agarre d el Viento del Norte (requiere nivel 6). Puedes gas- 15 pies, cavar una za nja de 15 pies de profu ndidad , etc. No
tar 3 puntos de ki para lanzar inmovilizar persona. puedes dar form a al hielo de tal forma que a trape o da ñe a una
Aliento del Invierno (requiere nivel 17). P uedes gasta r criatura que se e ncuentre e n la zona.
6 puntos de ki para lanzar cono de frío. Ola de la Tierra Ondulante (requiere nivel 17). Puedes
Armonía con los Elementos. Puedes usar tu acción pa ra gasta r 6 puntos de ki pa ra lanzar muro de piedra.
controla r breveme nte las fue rzas ele mentales e n las cercanías, Postura de la Niebla (requiere nivel 11). Puedes gasta r
producie ndo uno de los efectos siguie ntes, a tu e lección: 4 puntos de ki pa ra la nzar forma gaseosa eligié ndote como
Creas un efec to sensoria l inoc uo e ins ta ntáneo relacionado obje tivo a ti mis mo.
con el aire, la tier ra, el fuego o el agua, como una lluvia de Puño de los Cuatro Truenos. Puedes gasta r 2 puntos de ki
chispas , una ráfaga de aire, una nube de vapor poco espesa pa ra la n zar ola atronadora.
o el s uave retumbar de unas piedras . Puño del Aire Inquebrantable. Puedes crear un esta llido
Apagas o encie ndes de forma insta ntánea una vela, a ntorcha de a ire comprimido que golpea como s i de un fue rte puño se
u hogue ra pequeña. tra ta ra. Como acción, puedes gasta r 2 puntos de ki y escoge r
• Enfrías o calie ntas hasta l libra de mate r ia l ine rte dura nte a una c ria tura a 30 pies o menos de ti, que deberá hacer una
1 hora. tirada de sa lvación de Fue rza. Si falla la tirada, la criatura
Haces que 1 pie cúbico de tie rra, fu ego, agua o vapor tome sufrirá 3dl0 de daño contunde nte, ade más de otros ldlO de
(de form a aproximada) la form a que elijas durante 1 minuto. da ño contunde nte adicionales por cada punto de ki ad icional
que invie rtas, y podrás e mpujarla has ta 20 pies e n dirección
Barrido de las Ascuas. Puedes gas ta r 2 puntos de ki para contra ria a ti y de rriba rla. S i tie ne éxito, la c riatura solo reci-
lanzar manos ardientes. birá la mitad de este daño y no será e mpujada ni derribada.
Cabalgar el Viento (requiere nivel 11). Puedes gas ta r Ráfaga de los Espíritus d el Vendaval. Puedes gastar 2 pun-
4 puntos de ki para la nzar volar eligié ndote como objetivo a tos de ki pa ra la nzar ráfaga de viento.
ti mis mo. Río de la Llama Insaciable (requiere nivel 17). Puedes gas -
Colmillos de la Serpiente Ígnea. Cuando us as tu acción tar 5 puntos de ki para lanza r muro de fuego.
pa ra Ataca r du ra nte tu turno, puedes gastar 1 punto de ki
para hacer que unos zarcillos de fuego se extie ndan de sde
tus puños y tus pies. Tu alcance con los a taques sin a rmas ÓRDENES MONÁSTICAS
se extie nde e n 10 pies pa ra dich a acción y durante el resto Los mundos de D&D albergan una multitud de monasterios y
del turno. Cualquie r impac to con un ataque realizado de esta tradiciones monásticas. En las tierras inspiradas en las cu lturas
forma caus a da ño de fuego e n lugar de contunde nte, y si gastas asiáticas, como es el caso de Shou Lung en los Reinos Olvidados,
1 punto de ki c uando el ataque impacta, ta mbié n infliges ldlO estos monasterios están asociados con tradiciones fi losóficas y la
de da ño de fu ego adicional. práctica de las artes marciales. La Escuela de la Mano de Hierro,
Defensa de la Montaña Eterna (requiere nivel 17). Puedes la Escuela de las Cinco Estrellas, la Escuela del Puño de Norte y la
gastar 5 puntos de ki para lanzar piel pétrea eligié ndote como Escuela de la Estrella del Sur, todas ellas de Shou Lung, enseñan
obje tivo a ti mis mo. diferentes acercamientos a las disciplinas física, mental y espiri-
Gong de la Cumbre (requiere nivel 6). Puedes gasta r 3 pun- tual del monje. Algunos de estos monasterios se han extendido
tos de ki para la nzar hacer añicos . también por las zonas más occidentales de Faerún, especialmente
Látigo de Agua. Como acción, puedes gas tar 2 puntos de en aquellos lugares con importantes comunidades de expatriados
ki para c rear un lá tigo de agua que e mpuja y tira de una cria- shou, como son Thesk y Westgate.
tura pa ra desequilibra rla. Una criatura de tu elección que Otras tradiciones monásticas están asociadas a deidades que
puedas ver y se e ncue ntre a 30 pies o menos de ti debe hacer enseñan el valor de la excelencia física y la disciplina menta l. En
una tirada de salvación de Destreza. Si falla la ti rada, la c ria- los Reinos Olvidados, la orden de la Luna Oscura está formada
tura s ufrirá 3dl0 de daño contunde nte, además de otros ldlO por monjes dedicados a Shar (diosa de la pérdida) , que perte-
de daño contunde nte ad iciona les por cada punto de ki adicio - necen a comunidades secretas en colinas remotas, callejones y
nal que inviertas, y podrás elegir entre derriba rla o tirar de escondites subterráneos. Los monasterios de llmater (dios de la
ella has ta 25 pies directamente hacia ti. Si tiene éxito, la c ria- perseverancia) reciben nombres de flores y sus órdenes son bauti-
tura solo recibirá la mitad de este daño y no será de rribada ni zadas en recuerdo a grandes héroes de la fe. Así, los Discípulos de
pod rás tirar de ella. San Sollars , el Dos Veces Martirizado, residen en el Monasterio
Llamas del Fénix (requiere nivel 11). Puedes gastar 4 pun- de la Rosa Amarilla cerca de Dama ra. Los monasterios de Eberron
tos de ki para lanza r bola de fuego. combinan el estudio de las artes marciales con una vida de apren-
Moldear el Río que Fluye. Como acción, puedes gasta r dizaje. La mayoría están dedicados a las deidades de la Hueste
1 punto de ki y des igna r una zona de agua o hielo (ninguno Soberana. En el mundo de Dragonlance, casi todos los monjes
de s us lados puede ser mayor de 30 pies) a 150 pies o me nos son devotos de Majere, el dios de la meditación y el pensamiento.
de ti . Eres capaz de transformar el agua e n hielo (y vicevers a) En Falcongrís, muchos monasterios están dedicados a Xan Yae, la
en el inte rior de esa zona, a sí como dar al hielo la forma que diosa del crepúsculo y el dominio de la mente sobre la materia, o
desees: puedes s ubir o bajar su elevación, crear o lle na r una a Zuoken, el dios de la maestría tanto física como mental.
zanja, construir o derribar un muro o crear un pila r. La magni- Los monjes malvados de la Hermandad Escarlata, en el mundo
tud de es tos cambios no puede exceder la mitad de la mayor de de Falcongrís, no son seguidores de ningún dios, sino que su fa-
las dimens iones del á rea. De es ta manera, s i a fectas a un c ua- natismo está dirigido por completo a los principios de su nación y
drado de 30 pies de lado, podrías c rear un pilar de has ta su raza: la creencia de que los humanos de Suel están destinados
15 pies de altura, subir o bajar la elevación del cuadrado has ta a regir el mundo.

107
PALADÍN
Una humana deja a un lado su espada y escudo para imponer
sus manos sobre un hombre mortalmente herido. Está pro-
tegida por una armadura de placas que, a pesar del polvo y
la mugr e que la cubren, productos de un largo viaje, resplan-
dece bajo la luz del sol. L as manos de la mujer emiten un brillo
sagrado. Este fulgor cierra los cortes del herido, que abre los
ojos en un gesto de asombro.
Un enano se agazapa tras unas rocas, casi invisible en la
oscuridad de la noche gracias a su capa negra. Observa una
partida de guerra orca que está celebrando su última victo-
r ia. En silencio, se mueve hasta estar en medio del grupo de
monstruos, donde susurra u n juramento que hace que dos de
ellos caigan muertos incluso antes de ser conscientes de su
presencia.
Con sus cabellos plateados brillando bajo un rayo de luz
que parece iluminarle solamente a él, un elfo ríe de júbilo. Sus
oj os relampaguean con la misma intensidad que su lanza, que
clava una y otra vez en un r etorcido gigante, repitiendo este
acto hasta que la luz se impone sobre la espantosa oscuridad
del ser.
Independientemente de su origen o misión, los paladines
está n unidos por su juramento, que les lleva a enfrentarse a las
fuerzas del mal. Ya lo hayan pronunciado ante el altar de un dios
y con un sacerdote como testigo, en un claro sagrado frente a
espíritus de la naturaleza y seres feéricos o en un momento de
desesperación y pena con los di funtos como únicos testigos,
el j uramento de un paladín es un vínculo muy poderoso. Es la
fuente del poder que tr ansforma a un combatiente devoto en un
campeón bendito.

LA CAUSA DE LA VIRTUD
Un paladín jura defender la justicia y la virtud, ponerse del lado
de los seres bondadosos de este mundo para luchar contra la
creciente oscuridad y dar caza a las fuerzas del mal allá donde
moren. Di ferentes pa ladines persiguen la virtud de varias for-
mas distintas, pero todos ellos están atados por el j uramento
que les concede su poder y les impele a llevar a cabo su tarea
sagrada. Aunque muchos son devotos de los dioses del bien, el
poder de u n paladín proviene tanto de su compromiso con la
j usticia como de la deidad a la que venera.
Los paladines entrenan durante años para adquirir su s
habilidades de combate, llega ndo a domii:iar una amplia varie-
dad de armas y armaduras. A pesar de ello, sus capacidades
marciales pa lidecen en comparación con el poder mágico
que también empuñan; un poder que les permite curar a los
enfermos y los heridos, castigar a los malvados y los muertos
vivientes y proteger a los inocentes y los que se u nen a ellos
para luchar por la justicia.

UNA VIDA LEJOS DE LO MUNDANO


Casi por definición, la vida de un paladín es una vida de aven-
tu ras. Salvo que una herida les impida pa r tir en busca de

CA PÍTULO 3: CLASES
~
- - Espacios de conjuro por cada nivel de conjuro-
Bon. por
Nivel competencia Rasgos 2 3 4 5
+2 Sentidos Divinos, Imponer las Manos
2 +2 Estilo de Combate, Lanzamiento de Conjuros, Castigo Divino 2
3 +2 Salud Divina, Juramento Sagrado 3
4 +2 Mejora de Característica 3
5 +3 Ataque Adicional 4 2
6 +3 Aura de Protección 4 2
7 +3 Rasgo de Ju ramento Sagrado 4 3
8 +3 Mejora de Característica 4 3
9 +4 4 3 2
10 +4 Aura de Coraje 4 3 2
11 +4 Castigo Divino Mejorado 4 3 3
12 +4 Mejora de Característica 4 3 3
13 +5 4 3 3
14 +5 Toque Purificador 4 3 3 1
15 +5 Rasgo de Juramento Sagrado 4 3 3 2
16 +5 Mejora de Característica 4 3 3 2
17 +6 4 3 3 3
18 +6 Mejora de Auras 4 3 3 3 1
19 +6 Mejora de Característica 4 3 3 3 2
20 +6 Rasgo de Juramento Sagrado 4 3 3 3 2

aventuras du rante un tiempo, todos los paladi nes se encuen- Tyr, Heironeous, Paladine,
tran constantemente en pr imera línea del conflicto cósmico Ki ri-J olith, Dol Arrah, la
contra el mal.· Los guerreros son personas poco frecuen- Llama de Plata, Bahamut,
tes, incluso e ntre las milicias y ejércitos del mundo, pero Atenea, Ra o Heimda ll.
es que los que siguen el cam ino del palad ín son aún menos ¿Cómo sentiste la llamada a servir
numerosos. Cuando sienten la llamada, estos combatien- como paladín? ¿Escuchaste un susurro
tes abandonan sus ocupaciones anterio res y se arman para de un ángel o un dios invisible mientras esta-
lucha r contra el ma l. A veces su juramento les fuerza a servir bas sumido en la oración? Puede que otro paladín
a la corona como líderes de un grupo de caba lleros de élite, sintiera el potencial que albergabas en tu interior y deci-
aunque incluso entonces su fidel idad a la familia real y el diera tomarte como escudero. ¿O fue un terrible evento, como
reino es secundaria frente a s u lealtad a la causa de la virtud. la destrucción de tu hogar, lo que te llevó a embarcarte en tu
Los paladines que parten de aventuras se toman su tra- misión? Quizá te topaste con un claro sagrado en medio del bos-
bajo muy seriamente. La exploración de una ruina antigua o que, o con un enclave élfico oculto, y sentiste la necesidad de
una cripta polvorienta puede tratarse de una misión cuyo fin proteger estos lugares, refugios del bien y la belleza. También es
es un objetivo superior a la simple adquisición de r iquezas. El posible que, desde que tienes uso de razón, supieras que la vida
mal acecha en mazmorras y bosques pr imigenios, y la más del paladín era para ti, como si hubieras venido al mundo con
pequeña de las victorias puede incl inar la balanza cósmica, este propósito grabado a fuego en tu alma.
evitando que el mundo desaparezca en el olvido.
Como guardianes que luchan contra las fuerzas de la c ruel-
dad, los paladines prácticamente nunca son de alineamientos
CREACIÓN DE UN PALADÍN
-------
El aspecto más importante de un paladín es la naturaleza
malvados. La mayoría de ellos siguen la senda de la caridad y
la justicia. Considera la forma en la que tu alineamiento inAuye
de su misión sagrada. Aunque los rasgos de clase relaciona- en tu manera de abordar tu m isión sagrada y en cómo te com-
dos con tu juramento no se manifiestan hasta que alcances portas con dioses y mortales. Tu juramento y tu a lineamiento
el nivel 3, piensa antes de que llegue ese momento en cuál pueden estar en armonía, o aquel podría imponer estándares
elegirás. Pa ra ello puedes leer e n qué consiste cada jura- de comportamiento que aún no has alcanzado.
mento a l fina l de la descripción de esta clase. Puede que
CREACIÓN RÁPIDA
seas un siervo devoto del bien, lea l a los d ioses de la justi-
cia y el honor; un caballero de brillante armadu ra que está Para crear un paladín de forma rápida sugerimos lo siguiente.
decidido a castiga r el mal. ¿Eres u n glor ioso campeón de Para empezar, Fuerza debería ser tu característica más a lta,
la luz, que ama todas las cosas bellas, baluartes frente a la seguida de Carisma. A continuación, elige el trasfondo "noble".
sombra?, ¿u n caballero c uyo j uramento es heredero de tra-
diciones más antiguas que la mayoría de los d ioses? O q uizá RASGOS DE CLASE
seas alguien solitario y amargado, que ha jurado vengarse Como paladín, obtienes los siguientes rasgos de clase.
de aquellos que han causado u n gran ma l, enviado c ual
ángel vengador por los dioses o por s u propio deseo de ven- PUNTOS DE GOLPE
ganza. El apéndice B contiene much as deidades veneradas Dados de Golpe : ldlO por nivel de paladín.
por paladines a lo largo y a nc ho del mu ltiverso, como Torm,

C,\PITULO 3· C LASES
109
Puntos de Golpe a nivel 1: l O+ tu modificador por COMBATE coN A RMAS A Dos MANOS
Constitución. Si sacas u n 1 o un 2 en alguno de los dados de daño de u n
Puntos de Golpe a niveles superiores: ldlO (o 6) + tu modi fi- ataque hecho con un arma cuerpo a cuerpo que empuñes
cador por Constitución por cada nivel de paladín por encima con las dos m anos, puedes volver a tirar el dado en cuestión .
del primero.
Debes usar el nuevo resultado, incluso au nque este sea un 1 o
un 2. Para poder obtener este beneficio el arma debe poseer la
COMPETENCIAS
propiedad "versátil" o "a dos manos".
Armadura: todas las armaduras y escudos.
Armas: armas senci llas y marciales. DEFE N SA
Herramientas: ninguna. Recibes un +l a la CA cuando lleves puesta cualquier
Tiradas de salvación: Sabiduría, Carisma. armadura.
Habilidades: escoge dos de entre Atletismo, Intimidación,
Medicina, Perspicacia, Persuasión y Religión. D U ELO
Cuando empuñes una única arma cuerpo a cuerpo que solo
EQUIPO requiera de una mano para usarse recibes un +2 a tus tiradas
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el de daño con esa arma.
siguiente equipo:
PROTECC IÓ N
(a) un arma marcial y un escudo o (b) dos armas marciales.
Cuando una criatura que puedas ver ataque a un objetivo que
• (a) cinco jabalinas o (b) cualquier arma cuerpo a cuerpo
esté a 5 pies o menos de ti y no seas tú mismo, puedes utilizar
sencilla.
tu reacción para dar desventaja a la tirada de ataque. Debes
• (a) un paquete de sacerdote o (b) un paquete de explorador.
estar embrazando un escudo.
Cota de malla y un símbolo sagrado.

SENTIDOS DIVINOS LANZAMIENTO DE CONJUROS


Cuando alcanzas el nivel 2 has aprendido a emplear la magia
La presencia de un fuerte mal se manifiesta en tus sentidos
divina mediante la meditación y la oración, lanzando conjuros
como un hedor nauseabundo, mientras que un poderoso bien
como lo haría un clérigo. El capítulo JO contiene las reglas de
resuena en tus oídos como música celestial. Como acción, pue-
lanzamiento de conjuros y el 11 la lista de conju ros de paladín.
des expandir tu percepción para detectar estas fuerzas. Hasta
el final de tu siguiente turno, sabrás la ubicación de cualquier
PREPARAR Y LAN ZA R C O NJ UROS
celestial, infernal o muerto viviente a 60 pies o menos de ti que
La tabla del paladín muestra de cuántos espacios de conjuro
no se encuentre tras cobertura completa. Conocerás el tipo
dispones. Para lanzar uno de tus conjuros de paladín de
(celestial, infernal o muer to viviente) de cualquier ser cuya pre-
nivel 1 o superiores deberás invertir un espacio de al menos el
sencia puedas percibir, pero no su identidad (el conde vampiro
nivel del conjuro. Recuper as todos los espacios utilizados tras
Strahd von Zarovich, por ejemplo). Dentro de esa misma dis-
finalizar un descanso largo.
tancia también podrás detectar la presencia de cualquier lugar
Puedes preparar una serie de conjuros, que son los que
u objeto que haya sido consagrado o profanado, como con el
podrás lanzar, de entre la lista de conjuros de paladín.
conjuro consagrar.
Para hacer esto, escoge tantos conjuros de pa ladín como tu
Puedes emplear este rasgo tantas veces como 1 + tu modifi-
modificador por Carisma+ la mitad de tu nivel de paladín,
cador por Carisma. Recuperas todos los usos tras finalizar un
redondeando hacia abajo (como mínimo un conjuro). Estos
descanso largo.
conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios.
De esta forma, si eres un paladín de nivel 5. tendrás cuatro
IMPONER LAS MANOS espacios de nivel 1 y dos espacios de nivel 2. Con un Carisma
Tu toque bendito puede sanar heridas. Posees una reserva de de 14, podrías preparar cualquier combinación de cuatro con-
poder cur ativo que se recupera cuando llevas a cabo un des- juros de nivel 1 o 2. Además, si prepararas un conjuro de
canso largo. Puedes recurrir a esta reserva para restaurar nivel 1, como curar heridas, podrías lanzarlo usando un espa-
tantos puntos de golpe como ci nco veces tu nivel de paladín. cio tanto de nivel 1 como de nivel 2. Lanzar un conjuro no hace
Como acción, puedes tocar a una criatura y tomar cierta can- que desaparezca de tu lista de conjuros preparados.
tidad de poder de tu reserva para hacer recuperar a la criatura Puedes cambiar qué conjuros tienes preparados tras finali-
los puntos de golpe que elijas, siempre que este número no zar un descanso largo. Preparar una nueva serie de conjuros
supere la cantidad restante en tu reserva. precisa de cier to tiempo de estudio y meditación: al menos
Como alternativa, puedes gastar 5 puntos de golpe de tu 1 minuto por cada nivel de cada conjuro que prepares.
reserva para curar al objetivo de una enfermedad o neutralizar
un veneno que le esté afectando. Eres capaz de curar varias A PTITUD MÁ GICA
enfermedades y neutralizar varios venenos con un solo uso de El Carisma es tu aptitud m ágica en lo que a conjuros de pala-
Imponer las Manos, pero deberás gastar los puntos de golpe dín respecta, ya que su poder proviene de la fuerza de tus
necesarios para todos ellos. convicciones. Así, utilizarás tu Carisma siempre que un con-
Este r asgo no afecta a muertos vivientes ni a autómatas. juro de paladín haga referencia a tu aptitud mágica. Además,
también usarás tu modificador por Carisma para determinar
E STILO DE COMBATE la CD de las tiradas de salvación y las tirad as de ataque de los
conjuros de paladín que lances.
A nivel 2 adoptas un estilo de combate concreto como tu espe-
cial idad. Elige una de las sigu ientes opciones que aparecen a = 8 + tu bonificador por
CD tirada de salvación de conjuros
continuación. No puedes escoger el mismo Estilo de Combate competencia+ tu modificador por Carisma
más de una vez, incluso aunque luego puedas elegir de nuevo Modificador de ataque de conjuros= tu bonificador por
un Estilo de Combate. competencia+ tu modificador por Carisma

CAPITULO 3: llJ\SES
'10
CANALIZADOR MÁGICO ATAQUE ADICIONAL
Puedes utilizar un símbolo sagrado (mira el capítulo 5:
"Equipo") como canalizador mágico para los conjuros A parti r de nivel 5, cuando lleves a cabo la acción de Atacar
de paladín. durante tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.

CASTIGO DIVINO AURA DE PROTECCIÓN


A partir de nivel 2, cuando impactas a una criatura con un A partir de nivel 6, cuando tú o una criatura amistosa a 10 pies
ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar uno de tus o menos de ti debáis hacer una tirada de salvación, obtendréi s
un bonificador igual a tu modificador por Cari sma (míni mo
espacios de conjuro para infligir daño rad iante al objetivo, ade-
más del que ya causa el arma. Este daño adicional es de 2d8 si de + l ) a dicha tirada. Debes estar consciente para poder
conceder este bonificador.
inviertes un espacio de nivel 1, más ld8 adicionales por cada
nivel del espacio por encima de 1, hasta un máximo de 5d8. A nivel 18 el alcance de esta aura aumenta a 30 pies.
Este daño aumenta en ld8 si el obj etivo es un muer to viviente
o un infernal. AURA DE CORAJE
A partir de nivel 10. ni tú ni las criaturas amistosas a 10 pies
SALUD DIVINA o menos de ti podréis ser asustadas mientras permanezcas
consciente.
A partir de nivel 3, la magia que fluye a través de ti te hace
inmune a las enfermedades. A nivel 18 el alcance de esta aura aumenta a 30 pies.

JURAMENTO SAGRADO CASTIGO DIVINO MEJORADO


Cuando alcanzas el nivel 3 pronuncias el juramento que te A nivel 11 estás tan bañado en el poder de la virtud que todos los
atará para siempre a la senda del paladín. Hasta este momento golpes de tus armas cuerpo a cuerpo llevan consigo una fuerza
divina. Siempre que impactes a una criatura con un ataque
has pasado simplemente por una fase de preparación, compro-
metido con tu deber, pero sin haber hecho aún el juramento. cuerpo a cuerpo, este infligirá ld8 de daño radiante adicional.
Si además usas Castigo Divino con el ataque, añadirás tanto
Ahora debes elegi r entre el Juramento de Entrega, el Jura-
mento ele los Antiguos o el Juramento de Venganza. Todos ellos el daño adicional de Castigo Divino como el de Castigo Divino
está n explicados al final de la descripción de esta clase. Mejorado.
Esta elección te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas
los niveles 3, 7. 15 y 20. Entre estos rasgos se encuentran los TOQUE PURIFICADOR
conjuros de juramento y Canalizar Divinidad. A partir de nivel 14, puedes utilizar tu acción para finalizar un
conjuro que te esté afectando a ti o a una criatura voluntaria a
CONJUROS DE JURAMENTO la que toques.
Cada juramento tiene una serie de conjuros asociados. Puedes Puedes emplear este rasgo tantas veces como tu modifica-
acceder a estos conjuros cuando llegas a los niveles especi- dor por Carisma (mínimo una vez). Recuperas todos los usos
ficados en la descripción del juramento en cuestión. Una vez tras finalizar un descanso largo.
accedes a ellos, estos conjuros siempre se considerarán pre-
parados y no cuentan para el total de conjuros que puedes
preparar cada día. JURAMENTOS SAGRADOS
Aunque obtengas un conjuro de juramento que no aparezca Convertirse en un paladín implica tomar unos votos que te
en la lista de los de paladín. para ti sí que se considerará como comprometen con la causa de la justicia, en una lucha cons-
conjuro de paladín. tante contra la maldad. El juramento definitivo, que tomas
cuando llegas a nivel 3, es la culminación del entrenamiento de
CANALIZAR DIVINIDAD un paladín. Algunos personajes de esta clase no se consideran
Tu juramento te permite canalizar energía divina para alimen- a sí mismos auténticos paladines hasta que no han alcanzado
tar varios efectos mágicos. Cada forma de utilizar Canal iza r el nivel 3 y pronunciado su juramento. No obstante, para otros
Divinidad que tu juramento te proporciona incluye una explica- esto no es más que un form alismo, un sello oficial sobre algo
ción de cómo usarla. que siempr e estuvo en el corazón del paladín.
Cuando empleas Canal izar Divin idad, elige cuál de las
opciones vas a emplear. Deberás terminar un descanso corto o JURAMENTO DE ENTREGA
largo para poder volver a usar Canalizar Divinidad otra vez.
El Juramento de Entrega vi ncula al paladín con tres ideales
Algunos efectos de Canalizar Divinidad exigen hacer tiradas
de salvación. Cuando utilices uno de los proporcionados por sublimes: la justicia, la virtud y el orden. También llamados
adalides, caballeros blancos o guerreros sagrados, estos paladi-
esta clase, la CD será la misma que la de las tiradas de salva-
nes encarnan el ideal del caballero de brillante armadura. que
ción de tus conjuros de paladín.
actúa con honor y persigue la justicia y el bien mayor. Se exi-
gen a sí mismos los más altos estándares de conducta y algunos
MEJORA DE CARACTERÍSTICA
de ellos. para bien o para mal, esperan lo mismo del resto del
Cuando alcances los niveles 4, 8. 12, 16 y 19. podrás elegir una mundo. Muchos de los que pronuncian este juramento veneran
puntuación de característica y aum entarla en 2 o dos puntua- a dioses de la ley y la bondad y emplean los mandamientos de
ciones de característica y aumenta rlas en 1 cada una. Como es estas deidades como vara de medir de su propia entrega. Con-
habitual, no puedes aumentar una puntuación de característica ciben a los ángeles (los siervos perfectos del bien) como el ideal
por encima de 20. al que aspirar e incorporan imágenes de alas angelicales en sus
yelmos o blasones.

CAPI fl LO > CLASES


111
PRINCIPIOS DE LA ENTREGA
ROMPER TU JURAMENTO
Aunque las palabras y escrituras exactas del Juramento de
Entrega varían , los pa ladines de este juramento comparten los Un paladín siempre intenta alcanzar los más altos estándares de
siguie ntes principios: conducta, pero incluso el más virtuoso de ellos es falible. A veces
Honestidad. No mie ntas ni e ngañes. Que tus palabras sean el camino correcto es demasiado exigente, una situación fuerza a
sie mpre promesas. elegir el menor de dos males o el calor de las emociones hace que
Valor. Nu nca temas actuar, a unque los sabios son un paladín viole su propio juramento.
cautelosos. Lo normal es que un paladín que haya roto sus votos busque
Compasión. Ayuda a los demás, protege al débil y castiga que un clérigo que comparta su fe u otro paladín de la misma or-
a los que amenazan a otros. Sé compasivo con tus e ne migos, den le absuelva. El paladín podría pasar una noche entera de vigi-
pero con sabiduría. lia, rezando, como señal de penitencia. Una alternativa es ayunar
Honor. Trata a los demás con ecuan imidad , y deja que tus o llevar a cabo cualquier otro acto de sacrificio. Tras finalizar el
hechos honorables sean un ejemplo pa ra ellos . Haz todo el rito de la confesión y el perdón, el paladín puede hacer borrón y
bie n que esté en tu mano causando e l menor d año posible. cuenta nueva.
Deber. Sé responsable de tus actos y sus consecuencias, Si un paladín viola su juramento a sabiendas y no muestra se-
protege a aquellos a tu cargo y obedece a quie nes poseen una ñal alguna de arrepentimiento, las consecuencias pueden ser mu-
autoridad justa sobre ti. cho más serias. Si el DM lo considera oportuno, el paladín impe-
nitente podría verse forzado a abandonar su clase y adoptar otra,
CONJUROS DE JURAMENTO aunque quizá elija convertirse en un paladín Rompejuramentos ,
Obtie nes los s iguie ntes conjuros de jurame nto a los niveles de una opción que se describe en el Dungeon Master's Cuide.
paladín indicados.
PUREZA DE ESPÍRITU
CONJUROS DEL JURAM ENTO DE ENTREGA
A pa rtir de nivel 11, estás siempre bajo los efectos de un con-
Nivel de paladín Conjuros juro de protección contra el bien y el mal.
3 protección contra el bien y el mal, santuario
HALO SAGRADO
5 restablecimiento menor, zona de la verdad A partir de nivel 20 puedes, como acción, e mana r u n au ra de
9 disipar magia, señal de esperanza luz sola r. Durante 1 m inuto, e mites luz brillante e n un rad io
de 30 pies y luz te nue 30 pies más allá. Cua ndo u na criatura
13 guardián de la fe, libertad de movimiento
e ne miga e mpiece su turno en la zona de luz brillante, s ufrirá
17 comunión, golpe flamígero JO de daño radiante.
Además, mientras dure este efecto tendrás ve ntaja en las
tiradas de salvación hechas contra conjuros lanzados por infer-
CANALIZAR DIVINIDAD
nales o mue rtos vivie ntes.
Cuando asumes este j uramento, a nivel 3, obtienes las siguien-
Una vez uti lizado este rasgo, deberás te rmina r un descanso
tes dos opciones de Canali zar Divinidad.
largo para poder volver a usarlo otra vez.
Arma Sagrada. Como acción, puedes usar Canalizar Divi-
nidad para imbuir de e ne rgía positiva una de las armas que
estés sujetando. Durante 1 minuto, añades tu modificador por
JURAMENTO DE LOS ANTIGUOS
Carisma a las tiradas de a taque hechas con dicha a rma (bonifi- El Juramento de los Antiguos es tan a ntiguo como los elfos y
cador mínimo de +l). El arma también emite luz brillante en un los ritua les de los druidas. También lla mados caballeros feéri-
radio de 20 pies y luz tenue 20 pies más allá. Ade más, s i no lo cos, caballe ros ve rdes o caba lle ros astados, los paladines que
era ya, el arma se convierte en mágica mientras dure este efecto. pronuncian este juramento se alinean con el bando de la luz
Puedes dar por finalizado este efecto durante tu turno, como en el conflicto cósmico contra la oscuridad. Pero lo hacen por-
par te de cualquie r otra acción. Tambié n terminará si dejas de que a ma n las cosas bellas y capaces de dar vida del mundo, y
empuña r o lleva r el a rma, o s i caes inconscien te. no necesariamente porque c rean e n principios como el honor,
Expulsar lo Impío. Puedes util izar Canal izar Divinidad e el valor o la justicia . Adornan su armadura y sus prendas con
invertir tu acción para mostrar tu símbolo sagrado y rezar una imágenes que representa n seres capaces de crecer, como
oración que condene a los inferna les y los muertos vivientes. hojas, astas o flores, para reflejar su compromiso con el cui-
Todos los infe rnales y mue rtos vivientes que puedan verte u dado de la vida y la lu z en el mundo.
oírte a 30 pies o menos de ti deben realizar una tirada de sal-
vación de Sabiduría. S i el objetivo falla s u tirada de salvación, PRINCIPIOS DE LOS ANTIGUOS
estará expu lsado durante 1 minuto o hasta recibir daño. Los princ ipios del juramento de los Antiguos han s ido pre-
Una criatura expulsada deberá dedicar s u turno a alejarse servados durante incontables s iglos. Este jurame nto e nfatiza
lo más lejos posible de ti, s i es que puede, y no podrá moverse el bie n por encima de cua lquier otra cosa, s in preocuparse
a ningún espacio a 30 pies o menos de ti. Además, tampoco por la ley o el caos. S us cuatro principios fundamentales
será capaz de llevar a cabo reacciones. Solo puede realiza r la son sencillos .
acción de Correr o intenta r escapar de un e fecto que le impida Prende la luz. De bes prender la luz de la esperanza en
move rse. Si no tie ne a dónde move rse, llevará a cabo la acción el mundo a través de tus actos de caridad, bondad y perdón,
de Esquivar. hacie ndo retroceder a l desespero.
Cobija la luz. De bes montar guardia allá donde haya bon-
AURA DE ENTREGA
dad, belleza, a mor y risa, pues la maldad aspira a devorarlos.
A partir de nivel 7, ni tú ni las criaturas am is tosas a 10 pies o Debes montar guardia a llá donde la vida florezca, pues existen
me nos de ti podéis ser hechizadas mientras permanezcas cons- fuerzas que a nhela n volverla estéril.
ciente. A nivel 18 el alcance de esta aura aume nta a 30 pies. Conserva tu propia luz. Regocíja te con la canción y la risa,
la belleza y el a rte. Si dejas mori r la luz de tu corazón, no te n-
drás for ma a lguna de prese rvar la del resto del mundo.

C.\PITULO 3, Cl.ASES
112
será capaz de llevar a cabo reacciones. Solo puede realizar la
acción de Correr o intentar escapar de un efecto que le impida
moverse. Si no tiene a dónde moverse, llevará a cabo la acción
de Esquivar.
Si el verdadero aspecto de la criatura está oculto tras una
ilusión, cambio de for ma u otro efecto similar, este es revelado
mientras el objetivo permanezca expulsado.

AURA DE SALVAGUARDA
A partir de nivel 7, la magia antigua te ha impregnado hasta
tal punto que ha formado una protección sobrenatural. Tanto
tú como las criaturas amistosas a 10 pies o menos de ti tenéis
resistencia al daño proveniente de conjuros.
A nivel 18 el alcance de esta aura aumenta a 30 pies.

CENTINELA IMPERE CEDERO


A partir de n ivel 15, si tus puntos de golpe se ven red ucidos
a O pero no mueres instantáneamente, puedes volver a te ner
l punto de golpe. Una vez utilizado este rasgo, deberás term i-
nar un descanso largo para poder volver a usa rlo otra vez.
Además, no sufres de ninguno de los inconvenientes de la
vejez y no puedes envejecer por med ios mágicos.

CAMPEÓN ANCESTRAL
Sé la luz . Conviértete en un faro para todos aquellos que A nivel 20 puedes asumir la forma de una antigua fuerza de la
viven en la desesperación. Perm ite que la luz de tu alegría y tu naturaleza, tomando una apariencia de tu elección. Por ejem-
coraje se deje ver a través de tus obras. plo: tu piel podría volverse verduzca o desarrollar una textura
parecida a la corteza de un árbol, tu pelo podría mutar en hojas
CONJUROS DE JURAMENTO o musgo e incluso podrían salirte astas o una melena como la
Obtienes los s iguientes conjuros de juramento a los niveles de de un león.
paladín ind icados. Puedes usar tu acción para llevar a cabo esta transforma-
ción. Obtienes los s iguientes beneficios durante l minuto:
CONJUROS DEL JURAMENTO DE LOS ANTIGUOS Al com ienzo de cada uno de tus turnos recuperas 10 puntos
Nivel de paladín Conjuros de golpe.
Puedes lanzar un conjuro de paladín con un tiempo de lan-
3 golpe apresador, hablar con los animales zam iento de l acción empleando únicamente una acción
5 paso brumoso, rayo de luna adicional.
Las criaturas enemigas a 10 pies o me nos de ti tienen
9 crecimiento vegetal, protección contra energía
desventaja en las tiradas de salvación hechas contra tus con-
13 piel pétrea, tormenta de hielo juros de paladín o tus opciones de Canalizar Divinidad.
17 comunión con la naturaleza, paso arbóreo Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso
largo pa ra poder volver a usarlo otra vez.
CANALIZAR DIVINIDAD
Cuando asumes este juramento, a nivel 3, obtienes las s iguien- JURAMENTO DE VENGANZA
tes dos opciones de Canalizar Divinidad.
El juramento de Venganza es el propósito solemne de castigar
Ira de la Naturaleza. Puedes utilizar tu Canalizar Divinidad
a aquellos que han cometido un pecado grave. Cuando las fuer-
para invocar fuerzas primord iales que atrapan a un e nemigo.
zas del mal masacran a a ldeanos indefensos, una comunidad
Como acción, pues hacer que aparezcan enredaderas espec-
entera se vuelve contra la voluntad de los dioses, un gremio
trales y se abalancen sobre una cria tura a 10 pies o menos de
de ladrones se torna excesivamente violento y poderoso o un
ti que puedas ver. Dicho objetivo debe tener éxito en una tirada
dragón arrasa los campos de cultivo, surgen los paladines que
de salvación de Fuerza o Destreza (a su elección) o estará apre-
pronuncian el juramento de Venganza, decididos a e nderezar
sado. Mientras permanezca apresada por las enredaderas, la
aquello que se ha torcido. Para estos palad ines, que a veces
criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada
reciben el nombre de vengadores o caba lleros oscuros, su
uno de sus turnos. S i tiene éxito, se libera de su pris ión y las
propia pureza carece de importancia frente a la necesidad de
enredaderas se desvanecen.
impartir justicia.
Expulsar Infieles. Puedes usar Cana lizar Divinidad para
pronu nciar palabras ancestrales, que causan dolor a los seres PRINCIPIOS DE LA VENGANZA
féericos y los infernales que las escucha n. Como acción,
Los principios del juramento de Venganza varían de pa ladín
puedes mostrar tu símbolo sagrado y todos los infernales y
a paladín, pe ro todos ellos gira n en torno al deseo de casti-
feéricos a 30 pies o menos de ti que puedan oírte deben reali-
gar a los cri minales c ueste lo que cueste. Los paladines que
zar una tirada de salvación de Sabiduría. Si e l objetivo fa lla su
honran estos pri ncipios están dispuestos a sacrificar incluso
tirada de salvación, estará expulsado durante l mi nuto o hasta
su propia virtud para traer la justicia a aquellos que hacen el
recibir daño.
mal, por lo que muchos de ellos son de alineamiento neutral
Una criatura expulsada deberá dedica r su turno a a lejarse
o legal neutral. Los pilares fundam enta les de estos pri ncipios
lo más lejos posible de ti, s i es que puede, y no podrá moverse
son brutalmente simples.
a ningún espacio a 30 pies o menos de ti. Además, tampoco

CAPITULO 3· CLASES
I !'3
Combatir el m al m ayor. Si tengo que elegir entre luchar CANALIZAR DIVINIDAD
contra mis enemigos jurados o combatir un mal menor, esco- Cuando asumes este juramento, a nivel 3, obtienes las siguien-
geré el mal mayor. tes dos opciones de Canali zar Divinidad.
Sin p ied ad p ar a los malvados. L os enem igos corrien tes Abjurar Enemigo. Puedes utilizar Canalizar Divinidad e
podrían ganarse mi misericordi a, pero mis enem i gos jura- invertir tu acción para mostrar tu símbolo sagr ado y rezar una
dos jamás. oración de denuncia. Como acción, elige a una criatura que
Cualquier medio que sea necesario. Mis escrúpulos no puedas ver a 60 pies o menos de ti. Dicha criatura, salvo que
pueden interponerse en el camino al exterminio de sea inmune a ser asustada, deberá hacer una tirada de sal-
m is enem igos. vación de Sabiduría. Los muer tos vivientes y los infernales
Restituir. Si mis enemigos traen la ruina al mundo es por- tienen desventaja en esta tirada de salvación.
que fracasé intentando detenerlos. Debo ayudar a aquellos que Si el objetivo falla su tirada de salvación, estará asustado
han sufrido por culpa de mis errores. durante l m inuto o hasta recibir daño. Mientras esté asustada,
la velocidad de la criatura será Oy no podrá beneficiarse de
CONJUROS DE JURAMENTO ningún bonificador a su velocidad.
Obtienes los si guientes conjuros de juramento a los niveles de Si el objetivo tiene éxito en la tirada de salvación, su velo-
paladín indicados. cidad se verá reducida a la mitad durante l minuto o hasta
recibi r daño.
CONJUROS DEL JURAM ENTO DE VENGANZA Voto d e Enemistad . Como acción adicional, puedes
emplear Ca naliza r Divinidad para pronunciar un voto d e ene-
Nivel de paladín Conjuros
m istad contra una criatura que puedas ver a 10 pies o menos
3 marca del cazador, perdición de ti. Tienes ventaj a en las tiradas de ataque contra dicho
5 inmovilizar persona, paso brumoso objetivo durante I minuto, hasta que sus puntos de golpe se
reduzcan a Oo quede inconsciente.
9 acelerar, protección contra energía
13 destierro, puerta dimensional VENGADOR IMPLACABLE
17 escudriñar, inmovilizar monstruo Cuando alcanzas el nivel 7 tu concentración sobrenatural te
permite impedir la retirada de un enemigo. Cuando impactas
a una criatura con un ataque de oportunidad, puedes moverte
hasta la mitad de tu velocidad inmediatamente después de
haber hecho el ataque como parte de la misma reacción. Este
movimiento no provoca ataques de oportunidad.

ESPÍRITU VENGATIVO
A partir de nivel 15, la autoridad con la que pronuncias tu Voto
de Enemistad te proporciona aú n m ás poder sobre tu enemigo.
Cuando una criatura bajo los efectos de tu Voto de Enemistad
ataque, podrás usar tu reacción para realizar un ataque con
arma cuerpo a cuer po contra dicho objetivo, si es que este se
encuentra dentro de tu alcance.

ÁNGEL VENGADOR
A nivel 20 puedes asumir la forma de un ángel vengador. Pue-
des usar tu acción para transformarte. Obtienes los siguientes
beneficios durante l hora:
Un par de alas surge de tu espalda y te proporcionan una
velocidad volando de 60 pies.
• Emanas un aura de amenaza en un radio de 30 pies. La pri-
mera vez que cualquier criatura enemi ga entre en el área
o com ience su turno en ella, debe tener éxito en una tirada
de salvación de Sabiduría o estará asustada de ti durante
l minuto o hasta recibir daño. Las tiradas de ataque contra
la criatura asustada tienen ventaja.
Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso
largo para poder volver a usarlo otra vez.

C..\PÍTULO 3: Ct \Sf.S
PÍCARO
Indicando a s us compañeros que espe-
ren , una media na avanza con precaución
por una de las salas de una mazmorra.
Apoya su oreja contra una puerta, saca
su juego de herramientas y ga nzúas y
fuerza la cerradura en un abrir y cerrar de
ojos. Desaparece entre las sombras tras terminar
con éxito el proceso, apartándose para que su com-
pañero, un guerrero, abra la puerta de una patada.
Un humano acecha e ntre la oscuridad de un
callejón mientras su cómplice se prepara para la
e mboscada. Cuando s u objetivo, un famoso esclavista,
cruza el callejón, la cómplice deja escapar un grito. El
esclavista acude a investigar, pero lo único que encuentra es
el filo de un asesino, que atraviesa su garganta antes de poder
emitir sonido alguno.
Aguantándose una risita, la gnoma agita s us dedos,
haciendo que, por arte de magia, el llavero del guardia vuele
alejándose del cinturón de este. Instantes después, las llaves
se encuentran en las manos de la mujer, la celda está abie rta y
tanto ella como su compañero son libres para marcharse.
Los pícaros recurren a la habilidad, el sigilo y explotar las
debilidades de sus enem igos para sacar ventaja de cua lquier
s ituación. Tienen un don para encontrar la solución a casi cual-
qu ier problema. Su ingenio y versati lidad les convierte n en la
piedra angular de prácticamente cualquier grupo que culmina
s us aventuras con éx ito.

HABILIDAD Y PRECISIÓN
Los pícaros dedican mucho esfuerzo a dominar una gran
variedad de habi lidades y perfeccionar sus técnicas de com-
bate. Todo esto les da una perspectiva muy amplia, que muy
pocos personajes pueden igualar. Muchos pícaros se especiali-
zan e n el sigilo y el engaño, m ientras que otros pulen aquellas
habilidades que les ayudan a explorar mazmorras, como tre-
par, encont rar y desactivar trampas o forzar cerraduras.
Cuando llega la hora de combatir, los pícaros prefieren recu-
rrir a la astucia antes que a la fuerza bruta. Un pícaro, por
eje mplo, s iempre escogerá ejecutar un único golpe preciso,
que hiera a s u enemigo en su punto más vu lnerable, frente a
desgastar a su oponente con un torrente de ataques. Los píca-
ros tienen un don casi sobrenatural para evitar el peligro, y
algunos de ellos incluso aprenden ciertos trucos mágicos con
los que compleme ntar s us otros talentos.

UNA VIDA TURBIA


En toda población de cierto tamaño aparecen pícaros. Muchos
de ellos están a la altura de los peores estereotipos de su
clase, ganándose la vida como ladrones, asesinos, carteristas
y timadores. Es frecuente que estos sinvergüenzas se organi-
cen en gremios de ladrones o fam ilias criminales. Aun así, un
gran número de pícaros operan de forma independiente, pero
incluso ellos pueden acabar contratando aprendices que les
ayuden con sus estafas y golpes. Unos pocos pícaros se ga na n
la vida de forma honesta, trabajando como cerrajeros, inves-
tigadores o exterm inadores. Aunque parezca extraño, este
último oficio puede ser muy peligroso en un mundo en el que
las ratas terribles (e incluso los hombres rata) acechan en las
alcantari llas. Como aventu reros, los pícaros pueden acabar
tanto defendiendo la ley como oponiéndose a ella. Algunos son
encallecidos criminales que deciden hacer fortuna buscando
tesoros, mientras que otros parten de aventuras para escapar
de la ley. Los hay que incluso han aprendido y per feccionado
s us habilidades con el fin expreso de saquear los tesoros ocul-
tos en ru inas ancestra les y criptas ocultas.

CAP11ULO 3: Cl..ASES
115
Bon. por Ataque
Nivel competencia Furtivo Rasgos
Pericia, Ataque Furtivo,
+2 ld6
Jerga de Ladrones
2 +2 ld6 Acción Astuta
3 +2 2d6 Arquetipo de Pícaro
4 +2 2d6 Mejora de Característica
5 +3 3d6 Esquiva Asombrosa
6 +3 3d6 Pericia
7 +3 4d6 Evasión
8 +3 4d6 Mejora de Característica
9 +4 5d6 Rasgo de Arquetipo de Pícaro
10 +4 5d6 Mejora de Característica
11 +4 6d6 Talentos Fiables
12 +4 6d6 Mejora de Característica RASGOS DE CLASE
Como pícaro, obtienes los siguientes rasgos de clase.
13 +5 7d6 Rasgo de Arquetipo de Pícaro
14 +5 7d6 Sentir sin Ver PU N TOS DE GOLPE
15 +5 8d6 Mente Escurridiza Dados de Golpe: ld8 por nivel de pícaro.
Puntos de Golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por
16 +5 8d6 Mejora de Característica
Constitución.
17 +6 9d6 Rasgo de Arquetipo de Pícaro Puntos de Golpe a niveles superiores: l d8 (o 5) + tu modifi-
18 +6 9d6 Elusivo cador por Constitución por cada nivel de pícaro por encima
del primero.
19 +6 10d6 Mejora de Característica
+6 10d6 Golpe de Suerte COMPETENCIAS
Armadura: armaduras ligeras.
Armas: armas sencillas, ballestas de mano, espadas cortas.
espadas la rgas y estoques.
He rramientas: herramientas de ladrón.
Tiradas de salvación: Destreza, Inteligencia.
Habilidades: elige cuatro de entre Acrobacias, Atletismo.
CREACIÓN DE UN PÍCARO Engaño, Interpretación. Intimidación, lnvestigación,Juego
de Manos, Percepción, Perspicacia. Pers uasión y S igilo.
Cuando crees tu pícaro. len en consideración su
relación con la ley. ¿Tienes un pasado (o presente) EQ.U IPO
criminal? ¿Estás huye ndo de la ley o del e nfadado Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el
maestro de un gre mio de ladrones? Puede que abandonaras s igu iente equipo:
tu gremio en busca de mayores recompensas (y, por tanto, tam-
bién riesgos). ¿Es la codicia lo que te motiva o algún otro deseo (a) un estoque o (b) una espada corla.
o ideal? ¿Qué fue lo que te apartó de tu a nterior vida? Quizá (a) un arco corto y una a ljaba de 20 flechas o (b) una
uno de tus golpes o estafas acabara s iendo un íracaso abso- espada corta.
luto, forzándote a repla ntearte tu carrera como criminal. O a lo (a) un paquete de ladrón , (b) un paquete de explorador de
mejor s ucedió lo contrario, y un robo que salió a pedir de boca mazmorras o (c) un paquete de explorador.
te proporcionó los medios para salir de la miseria en la que te • Armadura de cuero, dos dagas y herramie ntas de ladrón.
e ncontrabas.
Es posible que el ansia por viajar te apartara de tu hogar. Si PERICIA
te viste separado súbitamente de tu familia o tu mentor, pro- A nivel 1, escoge dos de tus competencias e n habilidades, o
bablemente tuvieras que encontrar otra forma de mantenerte. bien solo una y tu competencia con las herramientas de ladrón.
O puede que hicieras un amigo nuevo (otro miembro de tu grupo Tu bonificador por competencia se duplica para cualquier
de aventureros), que te enseñó nuevas mane ras de emplear tus prueba de característica que hagas utilizando cualquiera de las
especiales tale ntos y, de paso, ganarte la vida hacié ndolo. dos competencias elegidas.
A nivel 6 puedes elegir otras dos competencias (en habili-
CREAC IÓN RÁPIDA
dades o con herramientas de ladrón) y obtener este beneficio
Para crea r un pícaro de forma rápida sugerimos lo s iguiente. para ellas.
Para e mpezar, Destreza debería ser tu caracterís tica más a lta.
Si te gus ta destaca r cuando uses Investigación o planeas elegir
ATAQUE FURTIVO
el a rque tipo Embaucador Arca no, tu s iguie nte característica
más alta de bería ser la Inteligencia. S in e mba rgo, s i prefieres A partir de nivel 1 sabes cómo golpear sutilmente y aprove-
recu rrir a l e ngaño y la interacción socia l, lo mejor es que elijas cha rte de un enemigo distraído. Una vez por turno, puedes
el Carisma como tu siguiente característica más alta después infligir ld6 de daño adicional a una criatura a la que impac-
de Destreza. A continuación. escoge el trasfondo "charlatán". tes con un ataque en cuya tirada de ataque tuvieras ventaja.

C.\P lflL03. CLAStS


llh
Este ataque debe haber sido hecho utilizando un a rma s util o
TALENTOS FIABLES
a distancia.
No necesitas tener ventaja en la tirada de ataque si otro e ne- Cuando llegas a nivel 11 has pu lido tus habilidades escogidas
migo del objetivo está a 5 pies o me nos de él, dicho e ne migo no hasta prácticamente alcanzar la perfección. Cuando hagas una
está incapacitado, y no s ufres desventaja en la tirada de ataque. prueba de característica que te permita añadir tu bonificador
La cantidad de daño adicional a umenta según subes de nivel por competencia, puedes considera r c ualqu ier resu ltado de 9 o
en esta clase, tal y como se indica e n la columna "ataque fur- menos en el d20 como si fuera un 10.
tivo" de la tabla del pícaro.
SENTIR SIN VER
JERGA DE LADRONES
----------- A partir de nivel 14, s i eres capaz de escuchar, también e res
Dura nte tu entre namiento como pícaro aprendiste la j erga de conscie nte de la ubicación de cualquier criatura escond ida o
ladrones, una mezc_la de d ialecto, argot y cód igo secreto que invisible a 10 pies o menos de ti.
te permite esconder mensajes e n lo que pa rece una conversa-
c ión normal y corriente. Ún icame nte aque llas c riaturas que MENTE ESCURRIDIZA
conozcan la jerga de ladrones podrán entender estos men-
sajes. Expresar un mensaje utilizando esta j erga precisa de A nivel 15 has adquirido una fortaleza mental cons iderable.
c uatro veces el tiempo que tarda rías e n comunicar la misma Ganas competencia en las tiradas de salvación de Sabiduría.
idea directamente.
Además, también comprendes un conjunto de señales y ELUSIVO
símbolos secretos que se usan pa ra dejar me nsajes cortos y
A partir de nivel 18, e res tan escurrid izo que será raro que
sencillos, como el hecho de que una zona sea pel igrosa o el
un atacante pueda tomar el control de la situación. Ninguna
territorio de un gremio de ladrones, s i hay o no botín cerca, o
tirada de ataque hecha contra ti tendrá ventaja mie ntras no
si los lugareños de los alrededores son presas fáciles o pueden
estés incapacitado.
proporciona r un piso franco para ladrones a la fuga.

ACCIÓN ASTUTA GOLPE DE SUERTE


A nivel 20 h as desarrollado una capacidad asombrosa para
A partir de nivel 2 tu agil idad mental y rapidez te pe rmiten
tener éxito justo c uando lo necesitas. S i fallas al atacar a un
moverte y actuar con presteza, por lo que puedes lle va r a cabo
objetivo dentro de l alcance, puedes transformar el fa llo en un
una acción ad icional e n cada uno de tus turnos du ran te un
combate. Solo puedes uti lizar esta acción ad icional para reali- impacto. También puedes e mplea r este rasgo para, s i fallas al
zar las acciones de Correr, Destraba rse o Escond erse. hacer una prueba de caracte rís tica, considera r el resultado de
la tirada del d20 como un 20.
Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso
ARQUETIPO DE PÍC
_ A_R_O_ _ _ _ __
corto o largo para poder volver a usarlo otra vez.
A nivel 3, escoges un arquetipo al que aspiras emular, desa-
rrollando tus habilidades como pícaro s iguiendo ese modelo.
Elige entre Ladrón, Asesi no o Embaucador Arcano. Todos
ARQUETIPOS DE PÍCARO
ellos están detallados al fina l de la descripción de esta clase. Los pícaros tienen muc hos rasgos en común e ntre ellos, como
Esta elección te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas son su é nfasis e n perfeccionar sus habilidades, su precisa y
los niveles 3, 9, 13 y 17. mortífera forma de e ncarar el combate y sus cada vez más rápi-
dos reflejos. No obsta nte, ex is te n dife rentes formas en las que
MEJORA DE CARACTERÍSTICA un pícaro puede encam ina r sus tale ntos. Cada una de ellas
está encarnada por un a rquetipo de pícaro. Tu elección de
Cuando alcances los niveles 4, 8, 10, 12, 16 y 19, podrás elegir arque tipo es un reflejo de e n qué aptitudes te especializas. No
una puntuación de característica y aume ntarla en 2 o dos pun- es necesariamente indicativo de qué profesión practicas, s ino
tuaciones de característica y aumentarlas e n 1 cada una. Como una descripción de tus técnicas favoritas.
es habitual, no puedes a umentar una pu ntuación de caracterís-
tica por encima de 20.

ESQUIVA ASOMBROSA
A partir de nivel 5, cuando un a tacante que puedas ver te
impacte con un ataque, puedes usar tu reacción para reducir a
la m itad el daño que te causa dicho ataque.

EVASIÓN
A partir de nivel 7 puedes evitar con agilidad ciertos efectos
de área, como el aliento ígneo de un dragón rojo o un conju ro
de tormenta de hielo. Cuando seas víctima de un e fecto que te
permita hacer una tirada de sa lvación de Destreza para recibir
solo la mitad del daño, no recibirás daño algu no s i tie nes éx ito
e n la tirada de salvación y solo la m itad s i la fallas.

CAPITULO 3: CLASES
117
LADRÓN PERICIA EN INFILTRARSE
A partir de nivel 9 puedes crearte identidades falsas. Debes
Has decidido pulir aquellas habilidades útiles para e l arte del invertir siete días y 25 popara establecer la historia, profe-
latrocinio. Rateros, bandidos, carteristas y otros criminales sión y afi liaciones de la identidad. Además, no puedes crea r
tienden a segui r este arquetipo, pero también lo hacen aque- una identidad que ya pe rtenezca a otra persona. Por ejemplo,
llos pícaros que prefieren verse a sí mismo como buscadores podrías adquirir la ropa, cartas de presentación y certificados
de tesoros profesionales, exploradores, descubridores o inves- de aspecto oficial necesarios para poder hacerte pasar por un
tigadores. Además de mejorar tu agil idad y s igilo, también miembro de alguna casa comercial de una ciudad remota, para
aprendes ha bilidades útiles pa ra la exploración de ruinas anti- así acceder a la compañía de otros ricos mercaderes.
guas, a leer id iomas con los que no estás fam iliarizado y a usar A parti r de ese mome nto, s i adoptas la nueva ide ntidad como
objetos mágicos que normalmente no podrías emplear. un d is fraz, otras criaturas creerán, salvo que les des una razón
obvia para no hacerlo, que eres esa persona.
MANOS RÁPIDAS
A partir de nivel 3, puedes utilizar la acción adicional que obtu- IMPOSTOR
viste de Acción Astuta para hacer una prueba de Destreza A nivel 13 adquieres la capacidad para imitar de forma infa-
Uuego de Manos), realizar una acción de Usar un Objeto o usar lible el habla, caligrafía y comportamiento de otra persona.
tus herra mientas de ladrón para intentar desarmar una trampa Debes pasar al menos 3 horas estudia ndo tres aspectos de la
o forzar una cerradura. conducta del obj etivo: escucharle hablar, examinar su cal igra-
fía y observar s us gestos.
BALCONERO
Tu ardid es indiscernible para un observador casual. Si una
Cuando escoges este arque tipo, a nivel 3, obtienes la capacidad criatura recelosa sospecha que algo no anda bien, tendrás
para trepar más rápido de lo normal, por lo que trepar ya no te ventaja en cualquier prueba de Ca ris ma (Engaño) para evitar
cuesta movimiento adicional. ser descubierto.
Además, cuando saltes con carrerilla a umentarás la distancia
que saltas e n tantos pies como tu modificador por Destreza. GOLPE MORTA L
A partir de nivel 17 te conviertes en un experto en matar ins -
SIGILO SUPREMO
ta ntáneame nte. Cuando atacas e impactas a una criatura
A partir de nivel 9, si no te mueves más de la mitad de tu veloci- sorprendida, esta debe hacer una tirada de salvación de Cons-
dad , tendrás ventaja e n las pruebas de Destreza (Sigi lo) hechas titución (CD 8 + tu modificador por Destreza+ tu bonificador
durante el mismo turno. por competencia). Si falla, duplicarás el daño de tu ataque con-
tra el obj etivo.
USAR ÜBJETOS M ÁGICOS
A nivel 13 has apre ndido lo su ficie nte sobre el funcionamiento EMBAUCADOR ARCANO
de la magia como para poder apañártelas para usar incluso
aquellos obje tos mágicos que no están destinados a a lguien Algunos pícaros complementan sus bien pulidas ha bilidades
como tú. Ignoras todas las restricciones de clase, raza y nivel a para e l s igilo y s u agilidad con magia, a prend iendo trucos de
la hora de e mplear objetos mágicos. encantamie nto e ilus ion is mo. Muchos de estos pícaros pueden
ser carteristas o ladrones, pe ro también bromistas o alboro-
REFLEJOS DE LADRÓ N tadores. Y, por qué no decirlo, un número no despreciable de
Cuando a lcanzas el nivel 17 te has vuelto un experto en pre- ellos son aventureros.
para r emboscadas y escapar rápidamente del peligro. Puedes
hacer dos turnos durante el primer asalto de cualquier com- LANZAMIENTO DE CONJUROS
bate. Llevarás a cabo tu primer turno según el orden de Cua ndo llegas a nivel 3, obtienes la capacidad de lanzar con-
in iciativa normal y el segundo en tu iniciativa me nos 10. No juros. El capítu lo 10 contiene las reglas de lanzamiento de
puedes usar este rasgo si estás sorprend ido. conjuros y el 11 la lista de conjuros de mago.
Trucos. Aprendes tres trucos: mano de mago y otros dos
ASESINO de tu elección de la lista de conjuros de mago. Adquieres
otro nuevo truco de mago de tu elección cua ndo a lcanzas el
Enfocas tu entrenamiento en el sombrío arte de la muerte. nivel 10.
A este a rquetipo pueden pertenecer personas muy diversas: Espacios de conjuro. La tabla "lanzamiento de conjuros del
asesinos a s ueldo, espías, caza rrecompensas e incluso sacer- Embaucador Arcano" muestra de cuántos espacios de conjuro
dotes que han sido ungidos y entrenados específicamente dispones para lanzar conjuros de nivel 1 y superiores. Para
para exterminar a los e nemigos d e s u deidad. El s igi lo, el la nzar uno de estos conjuros deberás inverti r un espacio de al
veneno y el disfraz te ayudan a eli minar a tus oponen tes con menos el nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios utili-
u na eficacia mortífera. zados tras fina lizar un descanso la rgo. .
Si, por ejemplo, conoces el conjuro de nivel 1 hechizar per-
COMPETENCIAS ADICIONALES sona y posees un espacio de conjuro de nivel 1 y otro de
A nivel 3, cuando escoges este arq uetipo, ganas competencia nivel 2, podrías lanzar hechizar persona einpleando cualquie ra
con los útiles para dis fra zarse y los úti les de envene nador. de los dos espacios.
Conjuros conocidos de nivel 1 y superiores. Conoces tres
ASESINAR conjuros de mago de nivel 1 a tu elección, dos de los cua les
A partir de nivel 3, e res especialmente mortífero cuando consi- deben ser de e ncantamiento o ilusionismo. Todos ellos han de
gues sorprender a tus enemigos. Tienes ventaja en las tiradas pertenecer a la lista de conjuros de mago.
de ataque contra cualquie r criatura que aún no haya llevado La columna "conj uros conocidos" de la tabla "lanzamien to
a cabo ningú n turno e n el combate actual. Además, cualquier de conjuros del Embaucador Arcano" te indica c uándo
impacto contra una criatura sorprendida será automática- podrás aprender más conjuros de mago de nivel 1 o supe-
mente un c rítico. riores. Tú e liges c uales, pero todos estos conjuros deben
ser de e nca ntam ie nto o ilus ionismo y de un nivel para el que

CAPITULO 3 Cl '\SES
118
tengas espacios de conj uro. Así, cuando subes a nivel 7 en LANZAMI ENTO DE CONJUROS DE L E MBAUCADOR ARCANO
esta clase puedes aprender u n conjuro nuevo, que puede ser
- Espacios de conjuro por
de nivel 1 o 2.
cada nivel de conjuro-
Los conjuros que aprendes a l alcanzar los niveles 8, 14 y 20 Nivel de Trucos Conjuros
pueden ser de cualquier escuela mágica. pícaro conocidos conocidos 2 3 4
Además, cada vez que subas un nivel de esta clase podrás 3 3 3 2
elegi r uno de los conjuros de mago que ya conoces y reempla-
zarlo por otro de los que aparecen en la lista de conjuros de 4 3 4 3
mago. El nuevo conjuro deberá ser de un nivel para el que ten- 5 3 4 3
gas espacios de conjuro. Además, ha de ser de e ncantamiento
6 3 4 3
o ilusionismo, sa lvo si estás reemplazando los conjuros que
obtuviste a los niveles 8, 14 o 20. 7 3 5 4 2
Aptitud mágica . La Intel igencia es tu aptitud mágica en lo 8 3 6 4 2
que a conjuros de mago respecta, ya que aprendes tus conju-
9 3 6 4 2
ros mediante el estudio concienzudo y la memorización. Así,
utilizarás tu Inteligencia s iempre que un conjuro de mago 10 4 7 4 3
haga referencia a tu aptitud mágica. Además, también usarás 11 4 8 4 3
tu modificador por Inteligencia para determinar la CD de las
tiradas de salvación y las tiradas de ataque de los conjuros de 12 4 8 4
mago que lances. 13 4 9 4 2
CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por 14 4 10 4 3 2
competencia+ tu modificador por Inteligencia
15 4 10 4 3 2
M odificador de ataque de conjuros= tu bonificador por 16 4 11 4 3
competencia+ tu modificador por Inteligencia
17 4 11 4 3
DESTREZA CON MANO DE MAGO 18 4 11 4 3 3
A partir de nivel 3, cuando lances mano de mago podrás hacer
19 4 12 4 3 3
que la mano espectral sea invisible y serás capaz de llevar a
cabo las siguientes tareas adicionales con ella: 20 4 13 4 3 3

• Puedes guardar u n objeto e n un contenedor que esté lle-


vando o vistiendo otra criatura. LADRÓN DE CONJUROS
Puedes sacar un objeto de un contenedor que esté llevando o A nivel 17 obtienes la capacidad para robar mágicamente el
vistiendo otra c riatura. conocim iento de cómo lanzar un conjuro a otro lanzador.
• Puedes usar las herramientas de ladrón pa ra forza r cerradu- Inmediatamente después de que u na criatura la nce un con-
ras y desarmar trampas a distancia. juro que te tenga como objetivo o cuya área de efecto te incluya,
puedes usar tu reacción para obligar a la cr iatura a hacer una
Pa ra realizar cualquiera de estas tareas s in ser detectado
tirada de sa lvación con su mod ificador por aptitud mágica.
por una criatura deberás vencer en una tirada enfrentada entre
La CD es tu CD de salvación de conjuros. Si fa lla, anu la rás
tu Destreza Quego de Manos) y la Sabiduría (Percepción) de
los efectos del conjuro sobre ti y robarás e l conocimiento de
la criatura.
cómo lanzarlo s i es de al menos nivel 1 y de un nivel que pue-
Además, puedes utilizar la acción adicional que te da Acción
das lanzar (no tiene por qué ser un conjuro de mago). Durante
Astuta para controlar la mano.
las siguientes 8 horas, conocerás el conjuro y serás capaz de
EMBOSCADA MÁGICA lanzarlo utilizando uno de tus espacios de conjuro. Además,
la criatura no podrá lanzar e l conjuro hasta que las 8 horas
A partir de nivel 9, si estás escondido de una criatura cuando
hayan pasado.
la nzas un conjuro sobre ella, e l objetivo tendrá desventaja en
Una vez empleado este rasgo, deberás terminar un descanso
c ualquier tirada de salvación que deba hacer contra e l conjuro
largo para poder volver a usarlo otra vez.
este turno.

EMBAUCADOR VERSÁTIL
A nivel 13 obtienes la capacidad para distraer a t us objetivos
con tu mano de mago. Como acción a dicional durante tu tu rno,
puedes designar una criatura que se e ncuentre a 5 pies o
me nos de la mano espectral creada por e l conjuro. Hacer esto
te da ventaja en las tiradas de ataque contra el objetivo hasta el
final del turno.

r.APITULO 3: CLASES
119
CAPÍTULO 4: PERSONALIDAD Y TRASFONDO
LOS PERSONAJES LES DEFI NE M UCH O MÁS QUE Tampoco tienes por qué sentirte confinado por concepcio-
su raza y su clase. Son individuos con s us pro- nes binarias en lo que al sexo y al género respecta. S in ir más
pias his torias, inte reses, vínculos y capacidades lejos, al dios de los elfos Corellon Larethian se le representa
más allá de los de la raza y la clase a las que per- a menudo de forma andrógina o hermafrodita y muchos elfos
tenecen. Este capítulo explica los detalles que del Multiverso han sido creados a su imagen y semejanza.
permiten dis tinguir a un personaje de otro, que Podrías jugar con un personaje femenino que se representa a
van desde as pectos básicos como el nombre, la sí misma como un hombre, un aventurero masculino que se
descripción física, el trasfondo y los idiomas hasta detalles siente atrapado en el cuerpo de una mujer o una enana barbuda
como s u personalidad y alinea mie nto. que odia que la tomen por enano. De igual forma, eres totalmente
libre de elegir la orientación sexual que prefieras.
ASPECTOS DE UN PERSONAJE ALTURA Y PESO
El nombre y la descripción fís ica será n, casi con total seguri-
dad, los dos prime ros aspectos de tu aventurero que el resto Puedes elegir la altura y el peso de tu personaje a partir de las
de jugadores conozcan. Por tanto, vale la pe na pensar en directrices que figuran e n la descripción de s u raza o tirar en
cómo estas caracterís ticas puede n reflejar el personaje que la tabla "altura y peso aleatorios". P ie nsa e n las implicaciones
tie nes e n me nte. que las puntuaciones de ca racte rística pueden te ne r sobre el
tamaño de tu pe rsonaje. Un aventurero débil pe ro ágil podría
NOMBRE ser delgado, mientras que un personaje fue rte y resistente
podría ser alto o s imple me nte pesado.
La d escripción de cada raza contiene unos cuantos nombres S i deseas generar el peso y la a ltura de tu personaje de
de eje mplo. Medita un poco s obre el nombre que vas pone r a tu forma aleatoria, puedes recurrir a la tabla que aparece a conti-
aventu re ro, incluso aunque te limites a escoger uno de los de nuación. La tirada de dado que aparece en la columna
la lista. "modificador de altu ra" ind ica la altura adicional (en pulgadas)
por e ncima de la base. Este mismo resultado, pero multipli-
GÉNERO cado por la tirada de dado o la cantid ad que se muestra e n la
Puedes jugar con un pe rsonaje masculino o femenino, ya que colu mna "modi ficador de peso", de te rmina el peso adicional
(en libras) por encima del base.
esta elección no proporciona ventaja o inconveniente alguno a
efectos de reglas. Piensa e n si tu pe rsonaje se ajusta o no a las ALTURA Y PESO ALEATORIOS
expectativas de su cu ltura e n cuanto a s u sexo, géne ro y orien-
Altura Modificador Peso Modificador
tación sexual. Por poner un ejemplo: un clérigo drow podría
Raza base de altura base de peso
desafiar la divis ión por sexos típica de s u sociedad. De hecho,
esta podría ser la razón que movió al pe rsonaje a abandonar su Humano 4' y 8" +2d10 11016 x (2d4) lb
hogar y viajar a la superficie. Elfo, alto 4' y 6" +2d10 9016 x (ld4) lb
Elfo de los
4' y 6" +2d10 10016 x (ld4) lb
TIKA Y ARTEMIS : PERSONAJES CONTRAPUESTOS bosques
Los aspectos que se describen en este capítulo son tremenda- Elfo, drow 4' y 5" +2d6 75 16 x (ld6) lb
mente importantes a lf} ora de diferenciar a tu personaje del res-
Enano de las
to. Ponga mos como ejemplo dos guerreros humanos. 3' y 8" +2d4 115 lb x (2d6) lb
colinas
Tika Waylan, de la ambientación Dragonlance, era una adoles-
cente descarada que vivió una infancia difícil. Hija de un ladrón, Enano de las
4' +2d4 13016 x (2d6) lb
se fugó de casa para practicar el oficio de su padre en las calles monta ñas
de Solace. Cuando trató de robar al propietario de la Posada del Mediano 2' y 7" +2d4 3516 x 1 lb
ültimo Hogar, este la descubrió haciéndolo y la acogió, dándole
Dracónido 5' y 6" +2d8 175 lb x (2d6) lb
trabajo como camarera. Pero cuando los ejércitos de los drago-
nes arrasaron Solace y destruyeron la posada, Tika se vio obli- Gnomo 2' y 11" +2d4 35 lb x 1 lb
gada a lanzarse a la aventura junto a sus amigos de la infancia. Semielfo 4' y 9" +2d8 110 lb x (2d4) lb
Su habilidad como guerrera (la sartén sigue siendo una de sus
armas preferidas) y su experiencia en las calles le han propor- Semiorco 4' y 10" +2d10 14016 x (2d6) lb
cionado una serie de facu ltades muy valiosas para una vida de Tiefling 4' y 9" +2d8 110 lb x (2d4) lb
aventuras.
Artemis Entreri creció en las calles de Calimport, en los Reinos Así, Tika, como humana, posee una a ltura de 4 pies y 8 pul-
Olvidados, donde recurrió a su astucia, fuerza y agilidad para for- gadas más 2dl0 pulgadas. Su jugador tira 2dl0 y obtiene un
jarse su propio territorio, en uno de los centenares de barrios de tota l de 12, por lo que Tika mide 5 pies y 8 pulgadas (1,72 m).
chabolas de la ciudad. Unos años después, Artemis atrajo la aten- A continuación, el jugador toma la misma ti rada de 12 y la mu l-
ción de uno de los grem ios de lad rones más poderosos de la ciu- tiplica por 2d4 libras. Al lanza r 2d4 saca un 3, por lo que Tika
dad, en el que pronto alcanzó una posición de poder a pesar de su pesa 36 libras (12 x 3) más que s u peso base, que son
juventud. Se convirtió en el asesi no favorito de uno de los pachás 110 libras. Su peso final es de 146 libras (66 kg).
de la ciudad, que le envió al remoto Valle de lcewind para recupe-
rar unas gemas perdidas. Es un asesino profesional, que siempre ÜTRAS CARACTERÍSTICAS FÍSICAS
se está poniendo a prueba con el fin de mejorar sus habilidades Elige la edad y el color de pelo, ojos y piel de tu aventure ro.
Tanto Tika como Artemis son guerreros humanos con cierta ex- Pa ra añad irle un toque dis tintivo, podrías dotar a tu personaje
periencia como pícaros y puntuaciones de Fuerza y Destreza simi- de una caracte rística física inusual o memorable, como una
lares, pero aquí es donde acaban sus semejanzas. cicatriz, una cojera o un ta tuaje.

CAPITULO l: PERSO:SALIDAD Y TRASFONDO


121
parece mejor en cada momento. Los hom bres lagarto, muchos
TI KA Y A RTEM IS: ASPECTOS DE LOS PERSONAJES druidas y la m ayoría de humanos son neutrales.
Fíjate en cómo los nombres Tika Waylan y Artemis Entreri sirven Las cr iaturas caóticas neutrales (CN) persiguen sus capri-
pa ra diferenciar un personaje del otro y reflejan sus personalida- chos, valorando su l ibertad como individuos por encima de
des. Tika es una mujer joven, decidida a demostrar que ya no es cualquier otra cosa. Muchos bárbaros y pícaros, así como algu-
una niña. Por eso fue bautizada con un nombre corriente que su- nos bardos, son caóticos neutrales.
giere juventud. Artemis Entreri proviene de una tierra exótica. Su L os seres legales malvados (LM) tom an lo que les viene en
misterioso nombre lo deja bien claro. gana, pero siempre de forma metódica y dentro de los límites
Tika tiene diecinueve años cuando empieza su carrera como que m arca una tradición, una organización o su lealtad. Los dia-
aventurera. Posee el pelo color caoba , los ojos verdes, la piel cla- blos, los dragones azules y los hobgoblins son legales malvados.
ra y con pecas y un lunar en su cadera derecha. Artemis es un Neutral malvado (NM) es el alineamiento de los que se sa len
hombre pequeño, compacto y fibroso. Tiene una cara angulosa y con la suya siempre que se presenta la oportunidad, sin compa-
pómulos altos. Luce una barba de tres días. Conserva todos sus sión o remordimiento alguno. Muchos drows, algunos gigantes
cabellos, gruesos y negros como la obsidiana, pero sus ojos son de las nubes y los yugoloths son neutrales malvados.
grises y carentes de vida; un reflejo del vacío de su alma. Las criaturas caóticas malvadas (CM) recurren a la violen-
cia arbitrariamente, movidos por la codicia, el odio o el ansia de
sangre. Los demonios, los dragones roj os y los orcos son caóti-
A LINEAMIEN TO cos malvados.

Lo habitual es que la mayoría de las criaturas de los mundos de ALINEAMIENTO EN EL MU LTIVERSO


DuNGEONS & DRAGONS posean un alineamiento, que describe Par a muchas criaturas conscientes, el alineam iento es una
a grandes rasgos su actitud moral y personal. El alineamiento elección moral. Los humanos, enanos, el fos y o tras razas huma-
es una combinación de dos factores: por una parte, la mor alidad noides pueden elegir seguir la senda del bien o del mal, de la
(bueno, malvado o neutral) y, por otra, la actitud hacia la socie- ley o del caos. Si se hace caso a los mitos, los dioses del bien
dad y el orden (legal, caótico o neutral). La combinación de estos que crearon estas razas las dotaron del libre albedrío, para que
dos ejes determina los nueve alineamientos posibles. pudieran elegir su propio camino. Sabían que la bondad que no
A continuación tienes un breve resumen de ellos, en el que se se ha elegido voluntariamente no es si no esclavi tud.
explica el proceder típico de una criatura de cada alineamiento. Sin embargo, las deidades malvadas crearon otras razas cuyo
Con todo, el comportamiento de cad a individuo concreto puede fin último era ser sus sier vos. Estas razas tienen cier tas tenden-
variar considerablemente respecto a la norma y existen muy cias congénitas, que se cor responden con la naturaleza de sus
pocas personas que sean perfecta y consistentemente fieles a los dioses. La mayoría de los orcos compar ten la naturaleza vio-
preceptos de su ali neamiento. lenta y sa lvaj e de Gruumsh, el dios orco. por lo que sienten una
Las criaturas legales buenas (LB) realizarán lo que la incl inación hacia el mal. Así, a pesar ele que un orco concreto
sociedad considera como cor recto. Los dragones de oro, los elija seguir un alineamiento bueno, deberá luchar contra sus
paladines y la mayoría de los enanos son legales buenos. impulsos innatos durante toda la vida. Incluso los semiorcos
Las personas neutrales buenas (N B) harán lo que esté en su sienten la persistente influencia de Gruumsh. El alineamiento
mano para ayudar a los demás de acuerdo a sus necesidades. es una parte esencial de la naturaleza de los celestiales e infer-
Muchos celestiales, algunos gigantes de las nubes y la mayoría nales. Un diablo no escoge ser legal malvado. No es que sienta
de gnomos son neutrales buenos. tendencia hacia ese alineam iento, sino que su misma esencia es
Las criaturas caóticas buenas (CB) actúan siguiendo los dic- lega l malvada. Si, de alguna forma, pudier a cambiar de alinea-
tados de sus conciencias, sin preocuparles lo que otros esper an miento, ya no sería un diablo.
de ellas. Los dragones de cobre, m uchos elfos y los unicornios La mayoría de criaturas que carecen de raciocinio no poseen
son caóticos buenos. alineamiento alguno; son sin alineamiento. Estos seres no
Los individuos legales ne utrales (LN) se compo rtan de son capaces ele hacer juicios éticos o morales, y simplemente
acuerdo con la ley, la tradición o sus códigos de conducta perso- actúan según su naturaleza bestial. Los tiburones son depreda-
nales. Muchos monjes y algunos magos son legales neutrales. dores salvajes, por ej emplo, pero no son malvados. No poseen
Neutral (N) es el alineamiento de aquellos que prefieren evi- alineamiento.
tar las cuestiones éticas y no toman partido, haciendo lo que les

A LFA BETO DE EJEMP LO : ESCRITU RA ENANA

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A B e D E F G H I J K L M

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N o p Q R s T u V w X y z
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~ {) r 1 t 1 r ~ ,i -1 ~ n ~
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CAPITULO•~: Pl::RSONALIDAD Y íR,\SFONDO


122
IDIOMAS TIKA Y ARTEM I S: ALI NEAM I ENTO
Tu raza determina las lenguas que tu personaje puede hablar, Tika Waylan es neutral buena: una mujer de bondadoso corazón
aunque es posible que el trasfondo te dé acceso a uno o más que intenta ayuda r a los demás siempre que puede. Artemis es le-
idiomas adicionales de tu elección. Apunta estos idiom as en la gal malvado, ya que no le preocupa arrebatar una vida, pero es un
hoja de personaj e. profesional en lo que a su ética como asesino respecta.
Escoge tus idiomas de entre los de l a tabla "idiomas está n- Artemis, como personaje malvado que es, no resulta un aven-
dar" o elige alguno que sea habitual en vuestra campaña. Si tu turero ideal. Empezó siendo un villano que solo cooperaba con
DM te da permiso, puedes, en vez de hacer esto, escoger una los héroes cuando era estrictamente necesario, y siempre en su
lengua de la tabl a " idiomas exóticos" o un lenguaj e secreto, propio interés. Los personajes malvados causarán problemas en
como l a j erga de ladrones o el druídico. aq uellas partidas (la mayoría) en las se vean obligados a formar
Algunos de estos id iom as son, d e hecho, familias de lenguas grupo con aventureros que no compartan sus intereses u objeti-
con muchos dialectos. Así, el idioma primordial incluye l os vos . Por eso, lo normal es que los alineamientos malvados se re-
dialectos aura no, acuano, ígneo y terrano, cada uno correspon- serven únicamente para monstruos y villanos.
diente a uno de los cuatro planos elementales. Las criaturas
que hablen dialectos di fer entes del mismo idioma pueden
comunicarse entre sí. CARACTERÍSTICAS PERSONALES
IDIOMAS ESTÁN DAR D ar cuerpo a la personalidad de tu aventurero; al conjunto de
rasgos, gestos, hábitos, creencias y defectos que le convi erten
Idioma Hablantes típicos Alfabeto
en un individuo único; te ayudará a dotarle de vida mientr as
Común Humanos Común juegas. En este capítulo se presentan cuatro categorías de
Elfo Elfos Elfo caracter ísticas per sonales: rasgos de personalidad, ideales,
vínculos y defectos. Además de en estas categorías, piensa
Enano Enanos Enano
ta mbién en l as frases y palabras favoritas de tu aventurero, sus
Gigante Ogros, gigantes Enano tics y gestos habituales, sus vicios y manías, y cualquier otro
Gnomo Gnomos Enano detalle que se te pueda ocurrir.
Todos los trasfondos que aparecen en este capítu lo, un poco
Goblin Trasgos Enano
más adelante, incluyen una serie de características sugeridas a
Mediano Medianos Común las que puedes recurri r para estimular tu imaginación. Pero no
Orco Orcos Enano te sientas atado por estas opciones, simplemente considéralas
un punto de partida.
IDIOMAS EXÓTICOS
RASGOS DE PERSONALIDAD
Idioma H ablantes típicos Alfabeto D a a tu aventurero dos rasgos de per sonalidad. Estos rasgos
Abisal Demonios Infernal son formas sencillas y breves de distinguirlo de los demás
Celestial Celestiales Celestial e idealmente deber ían aportar al gún detalle inter esante o
diver tido sobre tu personaj e. Lo mejor es que sean autoex-
Dracónico Dragones, Dracónico plicativos y concr etos, que dej en claro qué hace especial a tu
dracónidos
aventurero. Por ej emplo, "soy listo" no es un buen rasgo de
Habla de las Azota mentes, per sona lidad, ya que podría describir a muchos per sonajes dis-
profundidades contempladores t intos. Sin embargo, "he leído todos y cada uno de los libros de
Infernal Diablos Infernal Candelkeep" sí que dice algo concreto sobre los i nter eses y el
lnfracomún Mercaderes del carácter del aventurero.
Elfo
Underdark Los r asgo s de personal idad pueden describir los gustos de
tu personaj e, sus logros pasados, sus miedos o antipatías, sus
Primord ial Elementales Enano gestos y su manera de comportar se, o la forma en l a que se
Si lvano Seres feéricos Elfo m anifiestan sus puntuaciones de característica.

ALFABETO DE EJEMPLO: ESCRITURA ELFA

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CAPITULO ~, PERSONAI.IDAD Y TRASFONDO


123
IDEA L ES
TIKA Y ARTEMIS : CARACTERÍSTICAS PERSONALES
Describe un ideal que impulse a tu personaje . Los idea les son
Tika y Artemis poseen rasgos de personalidad muy distintos. Tika
aquellas c reenc ias que han arraigado de forma más fuerte
Waylan desprecia a los jactanciosos y tiene miedo a las alturas, esto
e n ti, los princ ipios morale s y éticos fundam e ntales que te
último a consecuencia de una mala caída durante su época como
mueve n a comportarte de l modo e n que lo haces. Puede n abar-
ladrona. Arte mis Entreri siempre está preparado para lo peor y se
car desde objetivos vita les hasta tu e struc tu ra de creenc ias
mueve con confianza, precisión y celeridad.
principal.
Analicemos ahora sus ideales. Tika Waylan es inocente, casi in-
Los ideales podrían contesta r cualquie ra de estas pregun-
fanti l. Además, cree que la vida es valiosa y que es importante apre-
tas: ¿Cuáles son los principios que jamás tra icio na rías? ¿Qué
ciar a todo el mundo. De alineamiento neutral bueno, se aferra a los
te movería a hacer s ac rific ios? ¿Qué te impulsaría a actua r
ideales de la vida y el respeto. Artemis Entreri nunca permite que
y g uiaría tus objetivos y ambic iones? ¿Cuál es tu anhe lo
sus emociones le dominen y siempre se está poniendo a prueba
m ás impo rtante?
para superar sus límites. Su alineamiento legal malvado encaja con
sus ideales: la imparcialidad y el ansia de poder. Puedes escoger cualquie r ideal que te guste, pero e l a li-
ne amie nto de tu pe rsonaje es un buen punto de partida pa ra
El vínculo de Tika Waylan es la Posada del último Hogar. Su an-
tiguo propietario le dio una nueva oportunidad en la vida y la amis- de finirlo. Ca da uno de los trasfondos de este ca pítulo incluye
seis s ugerencias de idea les, c inco de las cuales está n a socia-
tad que la une a sus compañeros de aventuras se fraguó mientras
das a divers os aspectos del alineam ie nto: la ley, e l caos, el
trabajaba en este lugar. La destrucción de la posada a manos de los
bie n, e l m a l y la neutra lida d. La restante tiene más que ver con
ejércitos de los dragones da a Tika una razón muy personal para
e l tras fond o e n sí que con cua lquie r pe rspectiva ética o mo ra l.
odiarlos con pasión. Su vínculo podría redactarse de la siguiente
forma: "Haré lo que sea necesario para castigar a los ejércitos de
VÍNCULOS
los dragones por la destrucción de la Posada del último Hogar".
Crea un víncu lo para tu pe rsonaje . Los vínc ulos representan la
El vínculo de Artemis Entreri es su extraña, y casi paradójica, re-
lación con Drizzt Do'Urden: su igual en el manejo de la espada y unió n con una pe rsona, lugar o evento del mundo. Te e nlaza n
con algún aspecto de tu tras fo ndo, te inspiran pa ra a lcanzar
poseedor de la misma lúgubre determinación. Durante su primer
e levadas cotas de he roísmo o te inc ita n a actua r e n co ntra de
combate con Drizzt, Artemis vio parte de sí mismo en su oponen-
tus propios intereses e n aras de protegerlos. En muchos sen-
te; una señal de que, si su vida hubiera discurrido por otros de-
tidos, puede n funcio nar como los idea les, impulsando las
rroteros, podría haber sido más parecida a la del heroico drow. A
motivaciones y objetivos de l personaj e.
partir de aquel momento, Artemis se convirtió en algo más que un
Los vínculos podrían contestar c ua lquie ra de estas pregun-
asesino criminal, se transformó en un antihéroe, motivado por su
tas: ¿Qué es lo que más te importa? ¿Con qué lugar sientes una
rivalidad con Drizzt. Su vínculo podría expresarse de la siguiente
unión especial? ¿Cuál es tu posesión m ás preciada?
manera: "No descansaré hasta demostrar que soy mejor que Drizzt
Tus vínculos podrían esta r re lacionados con la clase, el
Do'U rden".
Ambos personajes poseen también un defecto importante. Tika trasfondo, la raza o cua lquie r otro a spe cto de la historia o per-
sona lidad de tu ave nturero. Ig ua lmente, es pos ible consegui r
Waylan es ingenua y vulnerable emocionalmente, al ser más joven
vínculos nuevos durante tus ave nturas.
que sus compañeros. Le molesta que todavía piensen en ella como
en la niña que conocieron hace años. Podría incluso llegar a actuar
DEFECTOS
en contra de sus principios si estuviera convencida de que algún lo-
gro concreto serviría para demostrar su madurez. Artemis Entreri Por último, esc oge un de fecto de tu personaj e. Los defectos
se ha aislado de cualquier hipotética relación personal y solo quiere representa n vicios, obsesione s, miedos o de bil ida des y, más
que le dejen tranquilo. concre ta m e nte, cua lqu ier aspecto de tu pers ona lidad de l que
alg uie n podría aprovecha rse pa ra traerte la ruina u o bligarte
a ir e n contra de tu propio inte rés. Al ser más importantes que
Una bue na forma de e mpezar a pensar en tus rasgos de perso- un me ro ras go de pe rsona lidad negativo , los de fectos podría n
nalidad es partir tanto de tu puntuación de característica más alta responde r c ualquie ra de estas preguntas: ¿Qué te enfurece?
como de la más baja, y de finir un rasgo de personalidad que repre- ¿Cu á l es es a persona, ide a o s uceso que te aterroriza? ¿Cuá les
sente cada una. Cua lquie ra de ellos puede ser tanto positivo como son tus vicios?
negativo: podrías esforza rte en sobreponerte a una puntuación baja
o presumir de tu puntuación alta.

ALFABETO DE EJEMPLO: ESCRITURA DRACÓN I CA

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CAPÍTULO-~: PERSONALIDAD Y TRASFONDO
124
COM P ET ENC I AS
INSPIRACIÓN
Cada trasfondo da al pe rsonaje competencia e n dos habi-
La ins piración es una regla que el Dungeon Master puede lidades (descritas en el capítulo 7: "Usar puntuaciones de
e mplear para recompensar te por interpretar tu personaje de características").
forma fiel a sus rasgos de pe rsona lidad, ideal, vínculo y defecto. Además, la mayoría de trasfondos otorgan a l aventurero
Med ia nte la inspiración puedes recurrir a tu rasgo de pe rso- compe te ncia con uno o más tipos de he rramientas (detalladas
nalidad "compasión por los oprimidos" para obtener la ventaja e n el capítulo 5: "Equipo").
que necesitas a l negocia r con el Príncipe Mendigo. La inspira- Si un personaje fuera a recibir la mis ma competencia de dos
ción tambié n te permite invocar tu vínculo "defe nderé mi aldea fuentes distintas, en luga r de eso podrá elegir u na compete n-
nata l" pa ra sobrepone rte a l efecto de un conjuro del que has sido cia dife re nte del mismo tipo (habilidades o he rramientas).
víctima.
IDIOMAS
ÜBT ENER INSPIRACIÓN Algunos trasfondos también proporcionan id iomas adicio-
Existen muc has razones por las que tu DM pod ría elegir darte nales, que se añaden a los que el personaje obtiene por s u
inspiración. Lo más ha bitua l es que el DM te recompense raza. Consulta el a pa rtado "Idiomas", un poco a ntes e n este
cuando re presentes tus rasgos de pe rsonal idad, te dejes llevar mis mo capítulo.
a una s ituación desfavorable por culpa de tu defecto o vínc ulo
e interpretes tu pe rsonaj e de forma interesante. Tu DM te dirá EQU IPO
cua ndo podrás ganar inspiración. Cada trasfondo incluye u n paquete de equipo inicia l. S i utilizas
Ade más, o tie nes inspiración o no la tienes . No puedes acu- las reglas opcionales para comprar el equipo dura nte la crea-
mular varias "ins pi raciones" pa ra usarlas más adelante. ción del personaje (sección " Equipo Inicial" en el cap ítulo 5),
no recibirás el equipo inicial de tu trasfondo.
USAR INSPIRACIÓN
CA RACTERÍSTICAS RECOMEN DA DAS
S i posees inspiración, puedes gasta rla c uando hagas u na En cada trasfondo encontra rás u na serie de carac te rís ticas
tirada de ataque, tirada de salvación o prue ba de caracte rística person a les apropiadas pa ra e l mis mo. Puedes escoger de
para obtene r ventaja en la tirada en cuestión. e ntre ellas, ti rar dados pa ra determ ina rlas a leatoriame nte
Asimis mo, s i tie nes inspiración podrás recompe nsar a otro o usar estas como s ugerencias para inspira rte a la hora de
personaje por una bue na inter pretación, una idea inteligente c rear las tuyas propias.
o s imple me nte por realizar a lgo emocionante durante la par-
tida. Cuando otro personaje haga un acto que ve rdade ra me nte P ERSONA LI ZAR UN TRASFON D O
apor te un eleme nto divertido o inte resante a la historia, podrás Es posible que quieras mod ifica r algunos de los
renunciar a tu ins piración para dá rsela a él. aspectos de un trasfondo pa ra que se ajus te
mejor a tu personaje o e nto rno de campaña.
TRASFONDOS Para personalizar un trasfondo puedes
reemplazar su rasgo por cualquier otro,
Toda historia posee un comie nzo. El trasfondo de tu pe rso-
e legir dos habilidades cua lesquiera
naje explica de dónde vie ne, cómo se convirtió en aventure ro
y escoger un total de dos com-
y el lugar que ocupa en e l mundo de D&D. Tu gue rre ro puede
pe te ncias con herram ientas o
habe r s ido tanto un valie nte guerre ro como un soldado canos o,
idiomas de e ntre los que d is-
tu mago u n e rud ito o un s imple a r tesano, y tu píca ro un lad rón
ponibles para los trasfondos
gre mia l o un bufón que tenía a s u audie ncia e n la pa lma de la
de ejemplo. S i no e res capaz
ma no.
de e ncontrar un rasgo a pro-
El trasfond o que escojas te proporcionará apuntes funda-
piado pa ra el tras fondo que
me ntales sobre la his toria y la identidad de tu pe rs onaje. La
deseas c rear, ha bla con tu
pregunta más importante que de bes hacerte acerca de tu
DM e inventaos uno e ntre
trasfondo es qué ha cambiado desde entonces. ¿Por qué has
los dos. Puedes utilizar
abandonado la ocupación que el trasfondo describe y has pa r-
e l paquete de equ ipo de
tido en busca de aventuras? ¿De dónde sacaste e l di ne ro pa ra
tu trasfondo o compra r
compra r tu equipo inicial? O, s i vivías e n la opulencia, ¿por qué
los eleme ntos de equ ipo
no tienes más dine ro? ¿Cómo apre nd iste las habilidades de
empleando las reglas
tu clase? ¿Qué te d ifere ncia del resto de pe rsonas norma les y
descritas en el capítulo
corrientes que comparten tu trasfondo?
5. Si haces esto último,
Los trasfondos de ejemplo que se presenta n en este mis mo
recue rda que ta mpoco reci-
capítu lo te proporciona n ta nto beneficios tangibles (en form a
birás e l equipo in icial de tu
de rasgos, competencias e id iomas) como s ugere ncias de
interpre tación. clase. Por último, escoge
dos rasgos de pe rsonali-
dad, un ideal, un vínc ulo y
T I KA Y ARTE M IS: TRASFONDOS
un defecto.
Tanto Tika Waylan como Artemis Entreri pasaron los primeros
años de su vida e n la orfan dad. El empleo posterior de Tika, como
camarera, no la cambió realmente, por lo que podría escoger el
trasfondo "h uérfano", obteniendo así competencia en las habi-
lidades Juego de Manos y Sigilo, además de en las he rramientas
necesarias para el latrocinio. Arte mis está mejor caracterizado por
el trasfondo "criminal", que le da las habilidades Engaño y Sigilo y,
también, competencia con herramientas de ladrón.
ACÓLITO d8 Rasgo de personalidad
Has de dicado tu vida al servicio de un templo consagrado a Idolatro a cierto héroe de mi fe, por lo que siempre pongo
un dios o panteón de dioses. Si rves de inte rmediario e ntre sus hazañas como ejemplo.
e l reino de lo s agrado y e l mu ndo mortal, real iza ndo ritu a les 2 Soy capaz de hallar un punto de encuentro incluso entre
re ligiosos y ofreciendo s ac rific ios para que los fie les pue da n los enemigos más acérrimos, empalizando con ellos y
s e r partícipes de la prese ncia divina . No tie nes por qué ser un trabajando para alcanzar la paz.
clérigo; lle var a cabo ritos sagrados no es lo mismo que cana- 3 Veo presagios en cada suceso o acción . Los dioses
lizar e l pode r divino. intentan hablarnos, simplemente nos fa lta escuchar.
Es coge un dios , un panteón de deidades o cualquie r otro
e nte cuasidivino de e ntre los enumerados e n el apé ndice B o 4 Nada puede apagar mi actitud optimista.
los especificados por tu DM, y habla con este último para de fi- 5 Cito texto sagrados y proverbios, a veces erróneamente,
nir cla rame nte la naturaleza de tu se rvicio a la religión. ¿Eras en prácticamente cada situación.
un fun cionario me nor en el te mplo, criado desde peque ño 6 Soy tolerante (o intolerante) a otras fes y respeto
para as istir a los s acerdotes en los rituales sacros? ¿O eras un (o condeno) su adoración a otros dioses.
sumo sacerdote que fue llamado por su dios a servirle de otra
7 He disfrutado la com ida, bebida y lujos de la alta sociedad
forma? Quizá fue ras e l líder de una pequeña secta al marge n de
típicos de la élite de mi templo. La vida sin comodidades
cualquier religión establecida o, inclus o, de un grupo de adora-
me irrita.
dores de lo oculto que servían a un amo infe rnal de l que ahora
reniegas. 8 Llevo tanto tiempo en el templo que tengo muy poca
experiencia tratando con quienes no pertenecen a él.
Competencias en habilidades: Perspicacia, Religión.
Idiomas: dos de tu ele cción.
Equipo: s ímbolo sagrado (un regalo de cuando fuis te orde- d6 Ideal
nado sacerdote), devocionario o rue da de oraciones, 5 varas Tradición. Las tradiciones ancestrales de adoración y
de incienso, vestiduras, muda de ropas comunes y una bolsa sacrifico deben ser preservadas y mantenidas (Legal).
con 15 po. 2 Caridad. Siempre trato de ayudar a los que lo necesitan ,
si n importar lo que pueda costarme (Bueno).
RASGO: REFUGIO DEL FIEL
3 Cambio. Debemos impulsar los cambios que los dioses,
Como acól ito de tu dios, puedes llevar a cabo sus cere monias
incesantemente, están intentando traer al mundo
y mereces e l respe to de aquellos que comparten tu fe. Pue-
(Caótico).
des esperar que tanto t us com pañeros de aventuras como
tú recibáis sanación y cu ida dos s in coste a lguno e n templos, 4 Poder. Confío en, algún día, alcanzar la cima de la jerarquía
s antuarios u otros lugares consagrados a tu fe, au nque de bes religiosa de mi fe (Legal).
aportar los compone ntes materiales necesarios para los 5 Fe. Confío en que mi dios guiará mis actos. Tengo fe en
conjuros que os lancen. Los que comparte n tu re ligión te man- que, si trabajo duro, las cosas me irán bien (Legal).
te ndrán (pero s olo a ti) con un nivel de vida modesto. 6 Aspiración. Intento mostrarme digno del favo r de mi
Tambié n podrías poseer lazos con un templo en particu- dios al comparar mis acciones con sus e nseñanzas
la r de los dedicados a tu deidad o panteón. S i es e l caso, allí (Cualquiera).
tendrás tu res idenc ia. Es te podría s er e l templo en que solías
oficiar, si es que aún mantie nes una relación am igable con s us
fie les, o el lugar e n el que e ncontras te un nuevo hogar. Cuando d6 Vínculo
es tés cerca de este te mplo podrás pedir ayuda a sus sacerdo- Moriría por recuperar una antigua reliquia de mi fe, que se
tes, s ie mpre y cuando e l favor que s olicites no sea peligroso y perd ió hace mucho.
s igas estando bien considerado por ellos. 2 Algún día me vengaré de la corrupta jerarquía del templo,
que me marcó como hereje.
CARACTERÍSTICAS RECOMENDADAS
3 Debo mi vida al sacerdote que me acogió cuando mis
Los acólitos han sido molde ados por sus experiencias e n tem-
padres murieron.
plos y otras comu nidades religiosas. Su estudio de la historia
y los mandatos de su fe, as í como su relación con templos, san- 4 Todo lo que hago es por la gente humilde.
tuarios y jerarquías, afec tan a s us costumbres e ideales. S us 5 Haría lo que fuera por proteger el te!TIP? en el que serví.
defectos podrían se r una hipocresía oculta o una idea heré tica.
6 Busco preservar un texto sagrado que mis enemigos
Qu izá incluso un ideal o vínculo llevado al e xtre mo.
consideran herético y quieren destruir.

ANIMADOR
d6 Defecto
Tu s itio favorito es frente a l públ ico. Sabes cómo e ncand ilarlo,
Soy exigente con los demás, pero todavía más conmigo
e ntretenerlo e incluso inspirarlo.
mismo.
Tus poemas animan el corazón de quienes te escucha n,
despertando en e llos la pe na, la a legría, la risa o la furia. Tu 2 Confío demasiado en los miembros poderosos de la
música levanta sus á ni mos o apresa su melancolía. Tus pasos jerarquía de mi templo.
de baile les cautivan y tus burlas les hieren e n e l alma . S ean 3 A veces mi piedad me lleva a confiar ciegamente en
cuales sea n las técnicas que emplees, tu a rte es tu vida. aquellos que comparten mi fe.
Competencias en habilidades: Acrobacias, Interpretación. 4 Soy de pensamiento inflexible.
Competencias con herramientas: útiles para disfrazars e, un 5 Sospecho de los extraños y siempre espero lo peor de
tipo de instrumento musical. ellos.
Equipo: instrumento mus ical (a tu e lección), el favor de un
admirador (carta de amor, bucle de cabe llo o bagatela), dis - 6 En cuanto elijo un objetivo, me obsesiono tanto con él que
ignoro el resto de aspectos de mi vida.
fraz y una bolsa con 15 po.

CAPÍTULO 4; PERSONAl.!DAD Y TRASFONDO


127
ACTUACIONES CARACTERÍSTI CAS R ECO M EN DA DAS
Un buen animador es versátil, capaz d e dar variedad a s u Los animadores de éxito son capaces de atrapar y m antener la
inte rpre tación con una gran dive rsidad de números distin- atención del público, así que tienden a ser personas extravagan-
tos. Escoge entre uno y tres tipos de actuaciones en la tabla tes o enérgicas. Son enamoradizos y suelen aferrarse a ideales
sigu ie nte (o tira el dado) para definir los aspectos en los que elevados, como la práctica del arte o el gusto por la belleza.
destacas como animador.
d8 Rasgo de personalidad
dlO Tipo de actuación dlO Tipo de actuación
Me sé una historia apropiada para cada situación.
Actor 6 Instrumentista
2 Siempre que llego a algún sitio nuevo me dedico
2 Bailarín 7 Malabarista
a recopilar rumores y chismorrear.
3 Bufón 8 Poeta 3 Soy un romántico empedernido, que siempre anda
4 Cantante 9 Saltimbanqui buscando a ese "alguien especial".
5 Cuentacuentos 10 Traga fuegos 4 Nadie sigue enfadado conmigo durante mucho tiempo,
ya que puedo quitar hierro a cualquier situación.
RASGO: P O R PETI C IÓN P O PU LA R 5 Adoro los buenos insultos, incluso cuando la víctima
S iempre eres capaz de encontrar un s itio en e l que actuar. soy yo.
Normalmente e n una posada o taberna, pero puede que tam- 6 Me irrita no ser el centro de atención.
bién en un circo, un teatro o incluso la corte de un noble. En
7 No me conformo con nada inferior a la perfección.
cualquier lugar así podrás conseguir comida y alojamiento
de n ivel modesto o cómodo (en función de la calidad del esta- 8 Cambio de ánimo o de opinión tan rápido como cambio
blecimiento). s iempre y cuando actúes cada noche. Además. de clave en una canción.
tu inter pretación te convierte en una especie de famoso loca l.
Cua ndo pasas por alguna localidad en la que hayas actuado la d6 Ideal
gente de la calle te reconoce, ya que sueles caer en gracia. Belleza. A t ravés de mis interpretaciones hago el mundo
mejor (Bueno).
2 Tradición. Las historias, leyendas y canciones del pasado
no deben olvidarse, pues nos enseñan quiénes somos
(Legal).
3 Creatividad. El mundo necesita ideas nuevas y actos
audaces (Caótico).
4 Codicia. Solo hago esto por el dinero y la fama (Malvado).
5 Personas. Me gusta ver las sonrisas en el rostro de
los demás cuando actúo. Eso es lo único importante
(Neutral).
6 Honestidad. El arte debería reflejar el alma, pues nace en el
interior y muestra quiénes somos en realidad (Cualquiera).

d6 Vínculo
Mi instrumento musical es mi posesión más preciada,
ya que me recuerda a un ser amado.
2 Alguien robó mi preciado instrumento musical. Algún d ía
lograré recuperarlo.
3 Aspiro a ser famoso, cueste lo que cueste.
4 Idolatro a un héroe de leyenda y uso sus hazañas como
vara de medir.
5 Haré lo que sea para demostrar mi superioridad sobre
mi odiado rival.
6 Haría lo que fuera por mis antiguos compañeros
de andanzas.

dG Defecto
Haré cualquier cosa para conseguir fama y renombre.
2 Me pierden las caras bonitas.
3 Por culpa de un escándalo jamás podré volver a mi hogar.
Además, aquel problema no deja de perseguirme.
4 Una vez me burlé de un noble y ahora quiere m i cabeza.
Se trata de un error que probablemente vuelva a cometer.
5 Tengo dificultades para ocultar mis verdaderos
sentimientos. Mi afilada lengua no hace más que causarme
problemas.
6 A pesar de mis esfuerzos, acabo fallando a mis amigos.
VARIANTE DEL ANIMADOR: GLADIADOR Como miembro de tu gre mio, posees las ha bilidades nece-
Los gladiadores son tan mereced ores del título de animador sarias pa ra crea r objetos manufactu rados a partir de mate rias
como un juglar o un artis ta circense, solo que recurren a las artes primas. Esto se ve re flejado e n tu co mpe tencia con un tipo con-
del comba te pa ra da r a l público un espectáculo de l que dis fruta r. creto de he rramie ntas de ar tesano. Ta mbién estás instruido e n
Esta clase de florituras ma rciales son tu tipo de actuación, aun- los principios del come rc io y la form a cor recta de gestiona r un
que ta mbién pod rías ga na rte la vida como saltimbanqui o actor. negocio. Lo que de bes pregunta rte ahora es por qué aba ndo-
naste t u profesión para salir de ave nturas . O, s i combinas ambas
Podrás usar el rasgo Por Petición Popular para e ncontrar dónde
vocacio nes, qué justifica el esfue rzo adic ional.
actua r e n cualquier e nto rno en el que se conc iba el combate como
un e ntrete nimiento. Una arena de g ladiado res o un club de la
RASGO: MIEMBRO DE UN GREMIO
lucha son dos buenos ejemplos. Puedes sustituir el ins trumento
musical de tu equipo inicial por un a rma inusua l (aunque asequi- Como mie mbro consolidado y respe tado de un gre mio, pue-
des confia r e n que este te presta rá su apoyo. Tus compañe ros
ble), como puede ser un tridente o una red.
te propo rc io nará n comida y a lojamie nto s i lo necesitas. Ha s ta
pagaría n tu fu nera l s i hiciera fa lta. En a lgunas c iuda des la
ARTESANO GREMIAL casa g re mia l será un lugar céntrico en el que conocer a o tros
E res un mie mbro de un gremio, há bil e n una d isciplina con- compa ñe ros de profesió n; un lugar ideal para conocer poten-
c reta y con lazos estrechos con otros artes a nos . Tu pape l ciales patrones, alia dos o as alaria dos.
s upone una pa rte fund a mental de la cade na come rcia l, libre de Muc hos grem ios ostentan un po de r político cons ide rable .
las restriccio nes de una sociedad fe uda l g rac ias a tu ta lento y S i se te acusa de a lg ún c rimen, tu gremio te a poyará si e xisten
rique za. Adquiris te tus habilidades bajo la tutela de un m aestro posibilidades de gana r e l juic io o e l crime n tie ne jus tificació n.
a rtesano y, g racias a l patrocinio de tu gre mio, tú m is mo te con- Ade más, s i tu situació n de ntro del gre m io es bue na, este podrá
ve rtirse e n m aestro por derecho propio. da rte acceso a pode ros a s pe rsona lidades del mundo de la polí-
tica. P a ra accede r a estos contactos sue le ser imprescindible
Competencias en habilidades: Pe rs picacia, Pe rs uasión. donar di nero u o bjetos mágicos a las arcas g re mia les.
Competencias con herramie ntas: un t ipo de he rramie ntas De bes pagar a l g re mio una cuota mens ua l de 5 po. S i no
de artesano. estás a l corrie nte de estos pagos, no disfrut a rás de la be nd i-
Idiomas: uno de tu e lecció n. c ió n del gremio y tu s ituación dentro de l m is mo será ma la .
Equipo: herra mientas de a r tesano (u n t ipo a tu elecció n), carta
de presentació n de tu g re mio, muda de ropas de viaje y una CARACTERÍSTICAS RECOMENDADAS
bolsa con 15 po. Los artesanos gre mia les se e ncuent ra n e ntre la gente más
cor rie nte del mu ndo ... hasta q ue deja n s us herramie ntas y se
ÜFICIO DEL GREMIO convie rten en aventure ros, cla ro est á . Entienden el va lo r de l
Los gre mios s uele n e ncontra rse e n aquellas ciudades lo bas- trabajo duro y la impo rtancia de pertenecer a una comunidad,
ta nte gra ndes como pa ra a lberga r varios artesanos de la m isma pero pue den caer en la codicia y la ra pacida d.
profesió n. S in emba rgo, tu gre mio podría tratarse de una red
in forma l de a rtesanos, e n la que cada uno trabaja en un pue-
d8 Rasgo de personalidad
blo distinto, todos ellos pa rte del mis mo re ino. Habla co n tu DM
para decidir la natura leza exacta de tu gre mio. Puedes elegir tu Creo que si se hace algo hay que hacerlo bien. No puedo
o ficio de e ntre los de la tabla s iguie nte o tirar para de terminarlo evitarlo, soy un perfeccionista.
a lea toria me nte. 2 Soy un esnob que desprecia a los que no saben apreciar
el arte.
d20 Oficio del gremio 3 Siempre quiero entender cómo funcionan las cosas y qué
Albañ iles y canteros mueve a las personas.

2 Alfa reros y azulejeros 4 Se me llena la boca de aforismos ocurrentes y conozco un


refrá n para cada ocasió n.
3 Alquimistas y apotecarios
5 Soy maleducado con los que carecen de mi compromiso
4 Armeros, cerrajeros y orfebres con el trabajo duro y el juego limpio.
5 Calígrafos, escribas y escribanos 6 Me e ncanta hablar de mi profesión.
6 Carpinteros, techadores y yeseros 7 No me desprendo de mi dinero con fac ilidad y regatearé
incansablemente hasta conseguir el mejor trato posible.
7 Carpinteros de ribera y veleros
8 Soy fam oso por mi trabajo y quiero asegurarme de que
8 Carreteros y ruederos todo el mundo lo aprecia. Me quedo de piedra cuando
9 Cartógrafos, agrimensores y topógrafos algu ien no ha oído hablar de mí.
10 Cerveceros, destiladores y viticultores
d6 Ideal
11 Cocineros y panaderos Comunidad. El deber de todos los pueblos desa rrollados
12 Cristaleros y sopladores de vidrio es forta lecer los lazos de la comunidad y proteger la
civilización (Lega l).
13 Curtidores, desolladores y taxidermistas
2 Generosidad. Recibí mis talentos para poder mejorar el
14 Herreros y forjadores mundo con ellos (Bueno).
15 Hojalateros, peltreros y fundidores 3 Libertad. Todos deberían ser libres de dedicarse a su
16 Joyeros y lapidarios propio sustento (Caótico).

17 Pintores, retratistas y cartelistas 4 Codicia. So lo hago esto por el dinero (Malvado).


5 Personas. Mi compromiso es con la gente que me importa,
18 Tall istas, toneleros y fabricantes de arcos
no con ningún ideal (Neutral).
19 Tejedores y tintoreros
6 Aspiración. Trabajo e nconadamente para ser el mejor en lo
20 Zapateros y zurcidores que hago (Cualqu iera) .

CAPÍTl,1.0 4: PERSO:--AUDAD Y·¡ RAS FONDO


129
d6 Vínculo
Competencias en habilidades: Engaño, Juego de Manos.
Competencias con herramie ntas: útiles para disfrazarse, úti-
El taller en el que aprendí mi oficio es el lugar más les para falsificar.
importante del mundo para mí. Equipo: muda de ropas de calidad, útiles para d isfrazar se,
2 Creé un gran trabajo para alguien, pero luego descubrí que herramientas para un t imo de tu elección (diez botel las con
no era digno de recibirlo. Todavía estoy buscando a una tapones de corcho llenas de un líquido coloreado, un juego
persona que lo merezca. de dados trucados, una baraja de naipes marcada, un anillo
de sellar de un duque imaginario) y una bolsa con 15 po.
3 Estoy en deuda con mi gremio, pues me ha convertido en
quien soy.
ESTAFAS FAVORITAS
4 Busco enriquecerme para atraer el amor de cierta persona.
Todo charlatán tiene su estafa preferida, que emplea con más
5 Algún día volveré a mi gremio y demostraré a todos que frecuencia que l as d emás. Escoge tu fraude favorito o tira en la
soy mejor artesano que cualquiera de ellos. tabl a sigu iente.
6 Me vengaré de las fuerzas del mal que destruyeron mi
negocio y me dejaron sin forma de ganarme la vida. d6 Estafa

Hago trampas en los juegos de azar.


d6 Defecto
2 Limo monedas o falsifico documentos.
Haré cualquier cosa para hacerme con algo raro o de valor
3 Me inmiscuyo en las vidas de los demás para
incalculable.
aprovecharme de sus debilidades y hacerme con sus
2 Pienso inmediatamente que están intentando timarme. fortunas.
3 Nadie debe descubrir jamás que robé dinero de las arcas 4 Cambio de identidad como de camisa.
del gremio.
5 Engaño a los viandantes con el timo del trilero.
4 Nunca estoy satisfecho con lo que tengo. Siempre quiero
más. 6 Convenzo a los demás de que un trasto inútil es digno de
sus ahorros.
5 Mataría por obtener un título nobiliario.
6 Siento unos celos horribles de cualquiera que pueda RASGO: IDENTIDAD FALSA
eclipsar mis obras. Allá donde voy me rodean los rivales. Te has creado una segunda identidad, para la cual posees
documentación, disfraces y un grupo de conocidos que pueden
VARIANTE DE ARTESANO GREMIAL:
responder por ella. Todo lo necesario para asu mirla. Ade-
COMERCIANTE GREMIAL más, eres capaz de fa lsi fica r cualquier documento (incluyendo
En lugar de pertenecer a un gremio de artesanos, formas par- cartas personales y documentación oficial) cuyo formato o cal i-
tes de un grem io de comerciantes, caravaneros o tenderos. No grafía hayas visto antes.
produces objetos tú mismo, sino que para ganarte la vid a com-
pras y vendes el trabajo de los demás (o las m aterias primas CARACTERÍSTICAS RECOMENDADAS
que los artesanos necesi tan para hacer su trabajo). Tu gremio Los charlatanes son personajes pintorescos, que esconden su
podría tratarse de un gran consorcio (o famil ia) de mercaderes verdadera personalidad tras las máscaras que ellos mismos
con intereses a lo l argo y ancho de la región. Quizá trans- se han confeccionado. Refleja n lo que los dem ás quieren ver
portabas bienes de un sit io a otro, ya fuera en barco, carro o o creer y cómo conciben el mundo. Pero a veces, en su fuero
caravana. O puede que se los compraras a mercaderes itine- interno, son víctimas de una conciencia intranqu ila, un antiguo
rantes y los vendieras en tu pequeña tienda. En cier ta forma, la enemigo o la incapacidad para confiar en los demás.
vida de un mercader ambu lante se presta mucho más a la aven-
tura que la de un ar tesano. d8 Rasgo de personalidad
En lugar de ser competente con herr amientas de artesano,
podrías serlo con herramientas de navegante o un idioma adi- Me enamoro y desenamoro con facilidad. Siempre ando
cional. Y, en vez de empezar con her ramientas de ar tesano, detrás de alguien.
podrías poseer una mul a y una carreta. 2 Conozco una broma para cada ocasión, especialmente
aquellas en las que el humor no resulta apropiado.
CHARLATÁN 3 Los halagos son mi herramienta preferida para conseguir
Siempre has conseguido que los demás hagan lo que quieres. lo que quiero.
Sabes qué cuerdas tocar, cómo sonsacarles sus anhelos sim- 4 Soy un jugador nato, que no puede resistirse a los riesgos
plemente hablando un rato con ellos y, mediante unas pocas si van acompañados de una posible recompensa.
preguntas escogidas, er es capaz de leerles como si de un
5 Miento sobre casi todo, incluso cuando no hay una buena
cuento de niños se trata ra. Supone un talento muy útil, que razón para ello.
estás más que dispuesto a usar para tu propio beneficio.
Er es consciente de lo que la gente desea y tú se lo das. O, 6 El sarcasmo y los insultos son mis armas favoritas.
mej or dicho, prometes dárselo. Deberían desconfiar de aquello 7 Llevo encima varios símbolos sagrados, invocando a la
que parece demasiado bueno para ser verdad, pero el sen- deidad que me convenga según las circunstancias.
tido común es el menos común de los sen tidos; u n hecho que
8 Me guardo todo aquello que pueda valer algo.
par ece acentuarse con tu presencia: seguro que esa botella de
líqu ido rosáceo puede curar ese sarpullido indecoroso; resulta
que este ungüento (que en r ealidad no es más que grasa y una
pizca de polvo de plata) proporciona j uventud y vigor; casual-
mente uno de los puentes de la ciudad está en venta. Todas
estas maravillas aparentan ser poco plausibles, pero cuando
salen de tus labios suenan auténti cas.

CAPITULO 4: PERSO. \LIDAD Y TRASFO:-oo


d6 Ideal ESPECIALIDAD CRIMINAL
Existen crim inales de muchos tipos dist intos; dentro de los
Independencia. Soy un espíritu libre, nadie me dice lo que
gremios de ladrones u otras or ganizaciones similares cada
tengo que hacer (Caótico).
individuo se especializa en ciertas tareas concretas. Incluso
2 Justicia. Nunca me aprovecho de nadie que no pueda los cr iminales que operan de for m a independiente suelen sen-
permitirse perder unas pocas monedas (Legal). tir preferencia por algún tipo de delitos. Escoge el papel que
3 Caridad. Reparto el dinero que consigo entre aquellos que desempeñaste durante tu exper iencia como crimi nal o tira en
verdaderamente lo necesitan (Bueno). la tabla si guiente.

4 Creatividad. Nunca repito la misma estafa (Caótico).


d8 Especialidad d8 Especialidad
5 Amistad. Las posesiones vienen y se van, pero los lazos de Ladrón de viviendas
Bandolero 5
amistad son para siempre (Bueno).
2 Carterista 6 Matón
6 Aspiración. Estoy ·decidido a demostrar mi valía
(Cua lquiera). 3 Chantajista 7 Perista
4 Contrabandista 8 Sicario
d6 Vínculo
RASGO: CONTACTO CRIMINAL
Desplumé a la persona equivocada y ahora debo
Posees un contacto de confianza que te si rve de enlace con
asegurarme de que nunca vuelve a cruzarse conmigo ni
una red de otros criminales. Sabes cómo entrega r y recibir
con mis seres queridos.
mensajes de tu contacto, incluso a grandes distancias: conoces
2 Todo se lo debo a mi mentor: una persona horrible que a mensajeros locales, caravaneros corruptos y mar ineros sór-
probablemente esté pudriéndose en alguna celda. didos que pueden llevar tus mensajes.
3 En algún lugar hay un hijo mío que no me conoce.
Conseguiré que viva en un mundo mejor.
4 Provengo de una familia noble y algún día arrancaré mi
título y tierras de las garras de los que me los robaron.
5 Un poderoso mató a alguien a quien amaba. Pronto tendré
mi venganza.
6 Estafé y arruiné a una persona que no se lo merecía.
Aunque busco redimirme de mis fechorías, jamás podré
perdonarme a mí mismo.

d6 Defecto
No puedo resistirme a una cara bonita.
2 Siempre estoy en deuda. Gasto mis ilícitas ganancias
en lujos decadentes más deprisa de lo que puedo
conseguirlas.
3 Estoy convencido de que nadie podría engañarme como yo
engaño a los demás.
4 Soy demasiado codicioso para mi propio bien. No puedo
evitar arriesgarme si hay dinero de por medio.
5 No puedo resistirme a estafar a los que son más
poderosos que yo.
6 Odio admitirlo y me detesto por ello, pero si las cosas se
ponen serias huiré pa ra preservar mi propia vida.

CRIMINAL
Eres un cr iminal experto, con u na abultada experiencia al
margen de la ley. Has pasado mucho t iempo entre delincuen-
tes y todavía conservas numerosos contactos en el mundillo
criminal. Estás mucho más fam iliarizado que la mayoría con
el asesinato, el hurto y l a violencia que impregnan l as entrañas
de la civil i zación. H as logrado sobrevivi r todo este tiempo gra-
cias a tu desdén por l as reglas y nor mativas de la sociedad.
Compe tencias en habilidades: Engaño, S igilo.
Compe tencias con herramientas: un tipo de j uego a t u el ec-
ción, herram ientas de ladrón.
Equipo: pal anqueta, muda de ropas corrientes de color oscuro
y con capucha, una bolsa con 15 po.
CARACTERÍSTICAS RECOMENDADAS d6 ideal
Pod ría pensarse que todos los crimi nales son vil lanos y, de
Honor. No robo a mis compañeros de oficio (Legal).
hecho, una gran mayoría de e llos lo son. Pero algunos poseen
un buen número de virtudes que les redimen o, como m íni mo, 2 Libertad. Las cadenas están para ser rotas, al igual que los
hacen de e llos seres e ntrañables. Aunque se dice que hay que las forjan (Caótico).
c ierto honor entre ladrones, rara vez un crim ina l mostrará res- 3 Caridad. Robo a los ricos para ayudar a los que lo necesitan
peto por la ley o la au toridad. (Bueno).

d8 Rasgo de personalidad 4 Codicia. Haré lo que sea necesario para amasar una
fortuna (Malvado).
Siempre tengo un plan preparado para cuando las cosas
salen mal. 5 Personas. Soy leal a mis amigos, no a un ideal y, por lo que
a mí respecta, todos los demás pueden hacer la travesía
2 Siempre estoy tranquilo, independientemente de las del río Estigio (Neutral).
circunstancias. Nunca levanto la voz ni dejo que las
emociones me controlen. 6 Redención. Hay una chispa de bondad en todo el mundo
(Bueno).
3 Lo p rimero que hago cuando llego a un sitio nuevo es
identificar todos los objetos de valor... y dónde podría
esconderlos. d6 Vínculo
4 Prefiero hacer amigos que enemigos. Estoy intentando saldar una deuda contraída con un
generoso benefactor.
5 Cuesta muchísimo ganarse mi confianza. Los que parecen
más honestos suelen ser los que más tienen que esconder. 2 Mis ganancias ilícitas van dirigidas a mantener a mi
familia .
6 No p resto atención a los riesgos. Nunca me digas qué es
probable y qué no. 3 Me quitaron algo importante y pienso robarlo de vuelta.
7 La mejor forma de que haga algo es decirme que no puedo 4 Me convertiré en el ladrón más grande que haya existido
hacerlo. jamás.
8 Hasta el insulto más nimio me saca de mis casillas. 5 Cometí un crimen terrible. Espero poder redimirme algún
día.
6 Alguien a quien amaba murió por culpa de un fallo que
cometí. No volverá a suceder.

d6 Defecto
Cuando veo algo valioso solo puedo pensar en robarlo.
2 Si tengo que elegir entre el dinero y mis amigos, suelo
quedarme con el dinero.
3 Si hay un plan, se me olvidará. Y si no se me olvida, lo
ignoraré.
4 Tengo un tic que revela cuándo miento.
5 Me daré la vuelta y huiré si las cosas se ponen feas.
6 Un inocente está en la cárcel por un crimen que yo cometí.
Y no me importa.

VARIANTE DEL CRIMINAL: ESPÍA


Aunque tus facultades no son muy distintas de las de un lad rón
o un contraba ndista, las has adquirido y puesto e n práctica en
un contexto muy distinto: como espía. Qu izá seas un agente
oficial, autorizado por la corona, o puede que vend ieras los
secretos que descubriste al mejor postor.

ERMITAÑO
Has pasado gran parte de tus años de aprendizaje aislado, ya
fuera como parte de una comu n idad resguardada del exterior,
como un monasterio, o completamente·solo. Apartado del cla-
mor d e la socied ad has encontrado quietud, soledad y puede
que, incluso, algunas de las respuestas que estabas buscando.
Competencias en habilidades: Medicina, Re ligión.
Competencias con herramientas: útiles de herborista.
Idiomas: uno de tu e lección.
Equipo: estuche para pergaminos lleno de notas de tus estu-
dios u oraciones, manta para el invierno, muda de ropas
comunes, útiles de he rborista y 5 po.
VIDA DE RETIRO d6 Ideal
¿Cuál fue tu razón para aislarte? ¿Qué te hizo dar por termi-
Bien mayor. Mis dones deben ser compartidos con todos,
nada tu soledad? Puedes hablar con tu DM para determinar
no limitarse a mi propio beneficio (Bueno).
la naturaleza exacta de tu retiro, o puedes escoger o tirar en
la tabla que aparece a continuación, que contiene u na serie de 2 Lógica. Las emociones no deben nublar nuestro sentido
razones para convertirte en eremita. del bien y del mal ni nuestra capacidad para razonar de
forma lógica (Legal).
d8 Vida de retiro
3 Pensamiento libre. La curiosidad y el hacerse preguntas
Buscaba la iluminación espiritual. son los pilares del p rogreso (Caótico).
2 Formaba parte de la vida en comunidad de una orden 4 Poder. La soledad y la contemplación son el camino hacia
religiosa, siguiendo sus preceptos. un poder místico o mágico (Malvado).
3 Fui exiliado por un crimen que no cometí. 5 Vive y deja vivir. Inmiscuirse en los asuntos de los demás
4 Me aparté de la sociedad tras un suceso que me cambió solo trae problemas (Neutral).
la vida.
6 Conocimiento de uno mismo. Si te conoces a ti mismo, no
5 Necesitaba un lugar tranquilo en que desarrollar mi arte, necesitarás conocer nada más (Cualquiera).
literatura, música o manifiesto.
6 Necesitaba estar en contacto con la naturaleza, lejos de la d6 Vínculo
civilización.
Nada es más importante que el resto de miembros de mi
7 Era el guardián de una ruina o reliquia ancestral. ermita, orden o asociación.
8 Era un peregrino en busca de una persona, lugar o reliquia
2 Me recluí para esconderme de aquellos que aún podrían
de gran significado espiritual.
estar buscándome. Algún día tendré que encararme con
RASGO: DESCUBRIMIENTO ellos.
El pacífico a is lamiento de tu prolongado retiro te ha hecho 3 Todavía estoy buscando la iluminación que perseguía
partícipe de un descubrimiento único y poderoso. Su natura- durante mi aislamiento, pues aún no he dado con ella.
leza exacta dependerá del tipo de ermitaño que fueras. Podría 4 Me recluí porque amaba a quien nunca podría tener.
tratarse de una gran revelación sobre el cosmos, los d ioses,
seres poderosos de los Planos Exteriores o las fuerzas de la 5 Si mi descubrimiento saliera a la luz, podría traer la ru ina
al mundo.
naturaleza. Tal vez de un lugar que nadie más ha visto. Incluso
podrías haber descubierto un hecho que llevaba mucho tiempo 6 Mi retiro me ha dado un gran conocimiento sobre un
olvidado o desenterrado una reliquia del pasado capaz de rees- terrible mal, que solo yo puedo destruir.
cribir la historia. Quizá sea información que podría poner en
peligro a los que te exiliaron, y precisamente esta sea la razón d6 Defecto
de tu retorno a la sociedad.
Ahora que he vuelto al mundo, disfruto demasiado de sus
Habla con tu DM para decidir los detalles d e tu descubri-
placeres.
miento y s u impacto sobre la campaña.
2 Albergo pensamientos oscuros y sanguinarios, que mi
CARACTERÍSTICAS RECOMENDADAS aislamiento no consiguió apagar.
Algunos ermi taños se adaptan b ien a una vida en sole- 3 Soy inflexible en mis pensamientos y filosofía.
dad, mientras que a o tros les enerva y anhelan la compañía
4 Dejo que mi necesidad de ganar discusiones se interponga
de otros. Tanto si abrazas tu aislam iento como s i buscas
entre mis amistades (o mi tranquilidad) y yo.
escapar de él, la soledad ha marcado tus actitudes e ideas.
Algunos incluso acaban un poco locos tras pasar años apar- 5 Arriesgaría demasiado a cambio de un fragmento de
tados de la sociedad. conocimiento perdido.
6 Me gusta guardar secretos y no los compartiré con nadie.
d8 Rasgo de personalidad
He estado tanto tiempo aislado que rara vez pronuncio ÜTROS ERMITAÑOS
palabra alguna, prefi riendo gesticular y proferir algún Este trasfondo de ermitaño asume un a islamiento del tipo
gruñido ocasional. contemplativo, que deja espacio para el estud io y la oración.
S i quieres interpretar a un áspero salvaje, que vive d e lo
2 Siempre me mantengo impertérrito, incluso en medio de
que la tierra le da y rehúye la compañía de otras personas,
un desastre.
es mejor que escojas el trasfondo "salvaje". Por otro lado, si
3 El líder de mi comunidad tenía una opinión para cada tema pr etendes darle un enfoque más religioso, quizá prefieras el
y estoy deseoso de compartir su sabiduría. trasfondo "acólito". O incluso podrías ser un c ha rlatá n que
4 Siento una empatía tremenda por los que sufren. se hace pasar por a lg uien sabio o santo, aprovechándose de
pobres devotos inconscientes.
5 No tengo ni la más remota idea de etiqueta o cómo
comportarme en sociedad.
6 Todo lo que sucede está conectado conmigo, como parte
de un gran plan cósmico.
7 Tiendo a perderme en mis propios pensamientos y
meditaciones, ajeno a lo que me rodea.
8 Estoy trabajando en una gran teoría filosófica y adoro
compartir mis ideas.

CAPITULO L PERSONALI0A..>) íR.\SfO/,DO


1 33
ERUDITO RASGO: INVESTIGADOR
Cuando intentas aprender o reco rdar a lgo, incluso au nque
Has pasado años aprendiendo sobre el multiverso. Has leído
no poseas la información exacta, sueles saber dónde encon-
de tenidamente manuscritos, estudiado pergam inos y escu-
trarla o quién puede proporcionártela. Lo habitual es que este
chado a los mayores expertos de los temas que te interesan. conocimie nto provenga de una biblioteca, scriptorium, univer-
Tus esfue rzos te han convertido en un maestro de tu campo.
sidad u otros erud itos o personas y criaturas instru idas . Tu DM
Competencias e n habilidades: Conocimiento Arcano, podría dec idir que la información que buscas está oculta e n un
Historia. lugar casi inaccesible o que, senci llamente, sea imposible de
Idiomas: dos de tu e lección. e ncontrar. Para desentrañar los secretos más profundos de l
Equipo: botella de tinta negra, plum a, cuchillo pequeño, carta multiverso puede ser necesaria una aventura o, quizá, una cam-
de un colega muer to que te plantea una pregunta q ue aún paña entera.
no e res capaz de responde r, muda de ropas comunes y una
bolsa con 10 po. CARACTERÍSTICAS RECOMENDADAS
Las características del erud ito reflejan una vid a de estudio, el
ESPECIALIDAD a specto defi nitorio de este trasfondo. Los eruditos está n entre-
Para deter minar la naturale za de tus estudios, tira ld8 o gados a s us ocupaciones académicas, pues ponen u n gran
escoge cualqu iera de las opciones de la tabla siguiente. valor en e l conocimie nto, ya sea como fin e n sí mis mo o como
forma de alca nzar otros ideales.
d8 Especialidad
d8 Rasgo de personalidad
Académico desacreditado
Empleo polisílabos para demostrar mi erudición.
2 Alquimista
2 He leído todos y cada uno de los libros de las bibl iotecas
3 Aprendiz de mago
más grandes del mundo. O al menos me gusta presumir
4 Astrónomo de haberlo hecho.
5 Bi bliotecario 3 Estoy acostumbrado a ayudar a los que no son tan
6 Escriba listos como yo, po r lo que explico todo lo explicable con
paciencia infinita.
7 1nvestigador
4 Nada me gusta más que un buen misterio.
8 Profesor de universidad
5 Estoy d ispuesto a escuchar las dos posturas de todas las
discusiones antes de emitir mi propio juicio.
6 Pronuncio ... despacio... cuando hablo ... con idiotas,...
como... la mayoría ... de gente ... que ... no... soy... yo.
7 Soy torpe hasta extremos increíbles en situaciones
sociales.
8 Estoy convencido de que los demás siempre están
intentando robarme mis secretos.

d6 Ideal
Conocimiento. El camino hacia el poder y la mejora de uno
mismo pasa por el conocimiento (Neutral).
2 Belleza. Lo bello conduce indefectiblemente a lo verdadero
(Bueno).
3 Lógica. Las emociones no deben nublar nuestra capacidad
para razonar de forma lógica (Legal).
4 Ausencia de límites. Nada debería poner grilletes a las
infinitas posibilidades inherentes a la propia existencia
(Caótico).
Poder. El conocimiento es la senda que conduce hacia el
poder y el control (Malvado).
6 Mejora personal. El objeto de una vida de estudio es
mejorarse a uno mismo (Cualquiera).
d6 Vínculo dl O Momento decis ivo
Es mi deber proteger a mis estudiantes. Me enfrenté a los agentes de un tirano.
2 Poseo un texto ancestral que guarda secretos terribles. 2 Salvé a otros de un desastre natural.
No debe caer en malas manos.
3 Combatí en solitario a un monstruo terrible.
3 Trabajo para proteger una biblioteca, universidad,
4 Robé a un mercader corrupto para ayudar a los pobres.
scriptorium o monasterio.
5 Lideré a una milicia para rechazar a un ejército invasor.
4 El trabajo de mi vida es una serie de volúmenes relativos a
un campo del saber concreto. 6 Me abrí paso al interior del castillo de un tirano, donde
robé armas para armar al pueblo.
5 Me he pasado la vida buscando la respuesta a una
pregunta. 7 Entrené a los campesinos para usar instrumentos de
labranza contra los soldados de un tirano.
6 He vendido mi alma a cambio de conocimiento. Aspiro a
hacer grandes hazañas y recuperarla. 8 Forcé a un señor a rescindir un decreto impopular al liderar
una manifestación contra él.
d6 Defecto 9 Un celestial, feérico o criatura similar me otorgó una
Las promesas de información me distraen con faci lidad . bend ición o reveló mi origen secreto.

2 La mayoría de la gente gritaría y saldría corriendo si 10 Tras ser reclutado por el ejército de un señor, ascendí hasta
viera un demonio. Yo me paro y tomo apuntes sobre una posición de mando y fui condecorado por mi heroísmo.
su anatomía.
3 Desentrañar un misterio antiguo bien vale una civilización. RASGO: HOSPITALIDAD RURAL
Como eres de origen humilde, te es fácil relacionarte con el
4 Suelo pasar por alto soluciones obvias al obcecarme con
pueblo llano. Puedes encontrar un lugar en el que esconderte.
otras más complicadas.
descansar o recuperarte jun to a otros plebeyos, salvo que
5 Abro la boca sin pensar lo que voy a decir, por lo que suelo hayas demostrado ser un peligro para ellos. Te ocu ltarán de la
acabar insultando a los demás. ley o de cualquiera que te persiga, aunque no estarán d ispues-
6 No podría guardar un secreto ni aunque mi vida (o la de tos a arriesgar sus vidas por ti.
otros) dependiera de el lo .
CARACTERÍSTICAS RECOMENDADAS
HÉROE DEL PUEBLO Los héroes del pueblo son plebeyos, para bien o para mal. La
mayoría entie nde sus orígenes humildes más como virtud que
Provienes de u n estrato socia l bajo, p ero estás destinado como inconveniente y las comunidades en las que nacieron
a llegar muy lejos. Los habitantes de tu p ueblo n atal ya te siguen siendo sumamente importantes para ellos.
c onsideran su ca mpeón y los hados te llaman a enfrentarte
a los tiranos y monstruos que amenazan a la gente sencilla. d8 Rasgo de personalidad
Compe te ncias en habilidades: Supervivencia, Trato con Juzgo a los demás por sus actos, no por sus palabras.
An imales.
2 Si alguien está en peligro, no dudo en acudir en su ayuda.
Compe tencias con herramientas: u n tipo de herramientas de
artesano, vehículos terrestres. 3 Cuando me decido a hacer algo nada puede interponerse
Equipo: herram ientas de artesano (u n t ipo a tu elecció n), en mi camino.
pala, o lla de h ierro, m uda de ropas comunes y una bolsa 4 Tengo un sentido de la justicia muy desarrollado, por lo
con 10 po. que siempre intento encontrar la solución más equitativa a
los conflictos.
MOMENTO DECISIVO
5 Confío en mis propias habilidades y hago lo que puedo
En e l pasad o desempeñ aste u na profesión sen c ill a típ ica para transmitir esa confianza a los demás.
de ca m pesin os, como g ra njero, mine r o, s iervo, p astor, car-
pintero o sepul t urero. Pero s u ced ió a lgo q u e te llevó a 6 Pensar es para otros. Yo prefiero actuar.
segu ir u n ca m in o distinto, una senda q u e te co nducirá a 7 Abuso de los polisílabos para parecer más listo.
g randes logros. Escoge (o determ in a a leato ri ame n te) un
8 Me aburro con facilidad. ¿Cuándo puedo ponerme manos
momento d ecis ivo que te convirtió e n u n héroe del pueblo.
a la obra con mi destino?

dG ideal
Respeto. La gente merece ser tratada con dignidad y
respeto (Bueno).
2 Justicia. Nadie debería recibir un trato preferencial ante la
ley. Nadie está por encima de ella (Legal).
3 Libertad. No se debe permit ir que los tiranos opriman al
pueblo (Caótico).
4 Fuerza. Si me hago fuerte, podré tomar lo que quiero ... lo
que merezco (Malvado).
5 Sinceridad. No es bueno pretender ser quien no eres
(Neutral) .
6 Destino. Nada ni nadie podrá apartarme de mi gran misión
(Cualquiera).
d6 Vínculo d8 Rasgo de personalidad
Tengo una familia, pero no sé dónde están. Espero poder Escondo pedazos de comida y bagatelas en mis bolsillos.
volver a verlos alguna vez.
2 Hago un montón de preguntas.
2 Trabajé la tierra, amo la tierra y protegeré la tierra.
3 Me gusta colarme en huecos pequeños, en los que nadie
3 Un noble orgulloso me propinó una paliza terrible y desde puede atraparme.
entonces me cobro mi venganza con todo abusón con el
4 Duermo con la espalda contra la pared o un árbol, y todas
que me cruzo.
mis pertenencias están envueltas en un saco al que me
4 Mis herramientas son los símbolos de mi pasado. Las llevo abrazo con fuerza.
siempre conmigo para no olvidar mis raíces.
5 Como como un cerdo y tengo unos modales terribles.
5 Protejo a aquellos incapaces de protegerse a sí mismos.
6 Pienso que todo el que se porta bien conmigo posee malas
6 Ojalá mi amor de la infancia me hubiera acompañado en la intenciones.
búsqueda de mi destino.
7 No me gusta bañarme.
8 No me corto al decir lo que otros insinúan u ocultan.
d6 Defecto
El tirano que gobierna mi tierra no se detendrá ante nada
d6 Ideal
para verme muerto.
Respeto. Todo el mundo, pobre o rico, merece respeto
2 Estoy convencido de la importancia de mi desti no,
(Bueno).
haciendo caso omiso de mis defectos o la posibilidad de
fracasar. 2 Comunidad. Tenemos que cuidar los unos de los otros,
porque nadie más va a hacerlo (Legal).
3 Los que me conocen desde niño son partícipes de mi
vergonzoso secreto, así que nunca podré volver a mi hogar. Cambio. Los que están abajo deben ser elevados y los que
están en lo alto derribados. El cambio es la naturaleza de
4 Siento debilidad por los vicios de la ciudad, en especial la
las cosas (Caótico).
bebida.
4 Castigo. Debemos mostrar a los ricos cómo se vive y
5 En mi fuero interno pienso que las cosas irían mejor si un
muere en las alcantarillas (Malvado).
tirano gobernara la región.
5 Personas. Ayudo a quienes me ayudan. Eso es lo que nos
6 Me cuesta confiar en mis aliados.
mantiene con vida (Neutral).

HUÉRFANO 6 Aspiración. Demostraré que merezco una vida mejor


(Cualquiera).
Creciste solo y e n la calle, huérfano y pobre. No había nadie que
te cuidara o mantuviera, así que aprendiste a sobrevivir por ti
d6 Vínculo
mismo. Luchaste ferozmente por conseguir comida y nunca qui-
tabas la vista del resto de pobres a lmas, que querían robarte. Mi ciudad es mi hogar y lucharé para defenderla.
Dormías e n tejados y callejones, a la intemperie, y te sobrepusiste 2 Patrocino un orfanato que evita que otros padezcan lo que
a enfermedades s in la ayuda de la medicina o un lugar en e l que yo tuve que sufrir.
recuperarte. Contra todo pronóstico, sobreviviste, y lo hiciste gra-
3 Debo mi supervivencia a otro huérfano, que me enseñó a
cias a tu astucia, fuerza, velocidad o una combinación de ellas.
vivir en la calle.
Empezaste tu vida como aventurero con e l dine ro s ufi-
ciente como para vivir de forma modesta pero segura durante 4 Tengo una deuda que jamás podré pagar con la persona
a l menos diez días . ¿Cómo conseguiste ese dinero? ¿Qué te que se apiadó de mí.
perm itió libe ra rte de tus circuns tancias desesperadas y embar- 5 Puse fin a mi vida de pobreza robando a una persona
carte en u na vida mejor? importante y ahora se me busca por ello.
Compete ncias e n habilidades:Juego de Manos, Sigilo. 6 Nadie debería tener que soportar las dificultades por las
Competencias con herramientas: herramie ntas de ladrón, que he pasado.
útiles para disfrazarse.
Equipo: c uc hillo pequeño, mapa de la c iudad en la que cre-
d6 Defecto
ciste, ratón (tu mascota), recue rdo de tus padres, muda de
ropas comunes y una bolsa con 10 po. Si me superan en número en una pelea, huiré.
2 Me parece que el oro vale mucho dinero, así que haré todo
RASGO: SECRETOS DE LA CIUDAD lo que sea necesario para conseguir más.
Conoces e l flujo y los patrones secre tos que rigen el movimiento
de toda c iudad, y puedes encontrar pasadizos en medio de una 3 Nunca confiaré por completo en nadie que no sea yo
mismo.
urbe que otros pasarían por alto. Cuando no estás combatiendo,
tú y aquellos compañeros a los que guíes podéis viajar entre dos 4 Prefiero matar a alguien mientras duerme que enfrentarme
localizaciones cualesquiera dentro de una ciudad el doble de a él en una pelea justa.
rápido de lo que vuestra velocidad os lo permitiría. 5 Si lo necesitas más que el otro, no cuenta como robar.

CARACTERÍSTICAS RECOMENDADAS 6 Los que no pueden cuidarse a sí mismos tienen lo que se


merecen.
Los huérfanos están marcados por vidas de pobreza extrema,
para bien y para mal. S uelen estar movidos por e l compromiso
con la gente con la que compartieron las calles o por un deseo
irrefrenable de e ncon trar una vida mejor. Y si de paso pueden
desquitarse de todos esos ricos que les maltrataron, mejor.

C \PÍTLLO 4. PERSO"lALIDAD Y TRASFONDO


MARINERO d8 Rasgo de personalidad

Has sido marinero e n un barco du rante años. A lo largo de Mis amigos saben que, pase lo que pase, pueden confiar
este periodo te has en frentado a tormentas portentosas, en mí.
monstruos de las profundidades y aquellos que querían hun- 2 Trabajo duro para poder disfrutar al máximo al terminar.
dir tu navío e n las profundidades sin fondo. Tu primer amor
fu eron los vastos horizontes, pero ha llegad o la hora de pro- 3 Me encanta arribar a puertos nuevos y hacer amigos junto
a una jarra de cerveza.
bar algo nuevo.
Habla con e l DM para determinar el tipo de barco en el que 4 Retuerzo ligeramente la verdad en aras de una historia
navegabas. Pudo tratarse de un navío mercante, un buque de interesante.
guerra, un velero e n busca de descubrimiento o un barco pirata. 5 Una trifulca de taberna es una forma maravillosa de
¿Era una nave famosa (o infame)?, ¿ha visto mucho mundo?, conocer una ciudad nueva.
¿sigue en activo o se ha perdido junto con su tripu lación?
6 Nunca paso por alto una apuesta hecha en buena fe.
Piensa en cuál era tu labor a bordo: contramaestre, capi-
tán, navegante, cocina o cualquie r otro cargo. ¿Quiénes eran el 7 Mi lenguaje es tan desagradable como el nido de un
capitán y el primer oficial? ¿Abandonaste el barco de manera otyugh.
amistosa o huyendo de tus compañeros? 8 Aprecio un trabajo bien hecho, en especial si puedo
Competencias en habilidades: Atletismo, Percepción. convencer a otro para hacerlo.
Competencias con herramientas: herramientas de navegante,
vehícu los acuáticos. d6 Ideal
Equipo: cabilla (garrote), 50 pies de cuerda de seda, amuleto
Respeto. Lo que mantiene a una nave unida es el respeto
de la suerte como una pata de conejo o una piedra pequeña
mutuo entre capitán y tripulación (Bueno).
con un agujero en el centro (o puedes tirar en la tabla "baga-
telas" del capítulo 5), muda de ropas com unes y una bolsa 2 Justicia. Todos trabajamos, así que todos compartimos la
con 10 po. recompensa (Legal).
3 Libertad. El mar es libertad. Libertad para ir a donde me
RASGO: PASAJE EN UN BARCO plazca y hacer lo que quiera (Caótico).
Si lo necesitas, puedes conseguir, sin coste alguno, un pasaje
4 Dominio. Soy un depredador y el resto de barcos no son
e n un velero para tus compañeros y para ti. Podría tratarse
sino mis presas (Malvado).
del barco en el que serviste u otro con el que tengas buenas
relaciones, qu izá coma ndado por un antiguo miembro de tu 5 Personas. Estoy comprometido con mis compañeros de
tripu lación. Como estás pidiendo que te hagan un favor, no tripulación, no con un ideal (Neutral).
puedes asegurarte de que la planificación o la ruta se ajustan 6 Aspiración. Algún día tendré mi propio barco y trazaré mi
exactamente a lo que necesitas. Tu Dungeon Master decidirá e l propio destino (Cualquiera).
tiempo que precisáis para llegar a donde queríais ir. A cambio
del pasaje, se espera que tanto tú como tus compañeros ayu-
d6 Vínculo
déis a la tripulación durante el viaje.
Mi lealtad es para mi capitán, todo lo demás va después.
CARACTERÍSTICAS RECOMENDADAS 2 Capitán y compañeros vienen y se van. La nave es lo más
Los marineros pueden ser gente ruda, pero las respon sabi- importante.
lidades que conlleva gobernar un barco les hacen dignos de
Siempre recordaré mi primer barco.
confianza. La vida e n e l mar afecta a su concepc ión del mundo
y da forma a s us apegos más importa ntes. 4 En uno de los puertos que he visitado me espera un
amante, cuyos ojos casi me apartan del mar.
Me estafaron la parte del botín que me correspondía y
RASGO ALTERNATIVO: MALA REPUTACIÓN
pienso recuperar lo que se me debe.
Si tu personaje posee el trasfondo "marinero", puedes elegir este
rasgo de trasfondo en lugar de Pasaje en un Barco. 6 Unos piratas despiadados asesinaron a mi capitán y al
Allá donde vayas, tu reputación te precede y la gente te teme. resto de la tripulación, saquearon nuestra nave y me
dejaron morir. La venganza será mía.
Cuando te encuentres en un asentamiento civilizado puedes co-
meter delitos menores, como negarte a pagar la comida en una
taberna o romper la puerta de una tienda, sin que se te castigue d6 Defecto
por ello. La mayoría de la gente no se atreverá a informar de ti a Obedezco órdenes, incluso cuando pienso que están
las autoridades. equivocadas.
2 Diré lo que sea para evitar hacer trabajo de más.
Nunca me echo atrás si alguien cuestiona mi valor, sin
importar el peligro de la situación.
4 Cuando empiezo a beber me cuesta muchísimo parar.
No puedo evitar embolsarme las monedas y ot ros
abalorios que me encuentro.
6 Mi orgullo acabará siendo mi perdición.

C \P ITULO -1: PERSONALIDAD Y TR \SFONDO


137
VARIANTE DEL MARINERO: PIRATA d8 Rasgo de personalidad
Has pas ado tu juve ntud bajo la influe ncia de un temible
Mis elocuentes halagos hacen que todo aquel con el que
pirata; un asesino despiadado que te e nseñó a sobrevivir en hablo se sienta la persona más maravillosa e importante
un mundo de tibu rones y sa lvajes. Te has dado e l gusto de del mundo.
hurtar a otros barcos y has e nviado a más de un alma a una
tumba salada. El miedo y el derramamiento de sangre no te 2 El pueblo llano me adora por mi bondad y generosidad.
son extraños, pues te has forjado una despreciable reputación 3 Nadie que observara mi regio porte podría dudar que estoy
en multitud de pue rtos. muy por encima del populacho.
S i decides que tu car rera como marine ro ha incluido la pira-
4 Me tomo muchas molestias en estar siempre presentable y
tería, puedes elegir el rasgo Ma la Reputac ión (consulta la caja
a la última moda.
ele texto) en lugar de Pasaje en un Barco.
5 No me gusta ensuciarme, y bajo ningún concepto me
NOBLE alojaré en dependencias inapropiadas a mi alcurnia.
6 A pesar de mi origen noble no me considero por encima de
Entiendes las riquezas, e l poder y los privilegios . Posees
los demás. Todos tenemos la misma sangre.
un títu lo nobi liario y tu fam ilia es dueña ele tie rras. recauda
impuestos y ostenta una in fl uencia política no clesde1iable. 7 Quien pierde mi favor, lo pierde para siempre.
Podrías ser un aristócrata consentido, que nunca ha traba- 8 Si me causas perjuicio alguno, te aplastaré, arruinaré tu
jado o s ufrido incomocl iclacl alguna, un antiguo me rcade r nombre y echaré sal en tus tierras.
que acaba de e ntrar a formar parte de la nobleza o un cana-
lla desheredado que se cree que tiene derecho a todo. O quizá
d6 Ideal
seas un terrateniente honesto y dilige nte, que se preocupa
s inceramente por los que viven y trabajan e n s us tierras y es Respeto. Se me debe respeto por mi posición, pero todos,
consciente de su responsabilidad para con ellos. independientemente de su cuna, merecen ser tratados con
Habla con tu DM para acordar un título apropiado y deter- dignidad (Bueno).
m inar cuánta autoridad ostentas. Pero un título nobil iario no 2 Responsabilidad. Es mi deber respetar la autoridad de los
existe de forma inde pe ndiente, s ino que está conectado a una que están por encima de mí, igual que aquellos de posición
fa milia. Ten en cuenta que pasará a tus hijos en el futuro. Así inferior deben respetarme a mí (Legal).
que no solo te néis que decid ir cuá l es tu título exacto. si no que 3 Independencia. Debo demostrar que puedo valerme por mí
también te ndré is que describir tu familia y la influencia que mismo, sin la protección de mi familia (Caótico).
esta posee sobre ti.
¿Perteneces a una estirpe antigua y establecida, o se os ha 4 Poder. Si consigo más poder, nadie me dirá lo que tengo
otorgado el título hace poco? ¿Qué influe ncia tenéis, y sobre que hacer (Malvado).
qué región? ¿Qué re putación posee tu familia e ntre el resto de S Familia. La sangre tira. La familia es lo primero
aristócratas de la zona? ¿Cómo os ve el pueblo llano? (Cualquiera).
¿Cuál es tu posición en la fami lia? Puede que seas e l futuro 6 Deber de la nobleza. Es mi deber proteger y cuidar de
sucesor del cabeza de fami lia o incluso que ya hayas heredado aquellos bajo mi cargo (Bueno).
este título. ¿Cómo te afecta esta responsabilidad? También
es posible que estés tan abajo en la línea de s ucesión que no
d6 Vínculo
le importes a nadie, siempre y c uando no avergüences tu ape-
llido. ¿Qué opina el cabeza de fami lia de tus cor rerías como Me enfrentaré a cualquier desafío para obtener la
aventu rero? Es más, ¿eres apreciado por tus parientes o prefie- aprobación de mi familia.
ren evitarte? 2 La alianza de mi casa con otra familia noble debe ser
¿Tené is un blasón? ¿Y una ins ignia que figure en tu anillo de mantenida, cueste lo que cueste.
sellar? ¿Hay a lgún color o colores que vistáis sie mpre? ¿Existe
3 Nada es más importante que el resto de miembros de mi
algún animal que sea símbolo de tu linaje? Quizá incluso se
familia.
trate de un mie mbro espiritual de tu familia.
Este tipo de detalles sirven para establecer tu estirpe y tu 4 Amo secretamente al heredero de una familia despreciada
título dentro del mundo de vuestra ca mpa ña. por la mía.
Compete ncias e n habilidades: His toria, Persuasión. 5 Mi lealtad hacia el soberano es inquebrantable.
Compe te ncias con herramie ntas: un tipo de juego a tu 6 El pueblo llano debe verme como su héroe.
e lección.
Idiomas: uno de tu elección.
d6 Defecto
Equipo: m uda de ropas de calidad, an illo de sellar, docume nto
que acred ita el linaj e y un monedero con 25 po. Aunque no lo confesaré, pienso que todos están por
debajo de mí.
RASGO: POSICIÓN DE PRIVILEGIO 2 Escondo un secreto realmente.escandaloso, que podría
Debido a tu noble alcurn ia, la gente se siente incl inada a pe n- arruinar a mi fam ilia para siempre.
sar lo mejor de ti. E res bienvenido en la alta sociedad y todos
3 Percibo insultos velados y amenazas en todas y cada
asumen que tie nes derecho a estar donde quiera que estés. El una de las palabras que me dirigen. Además, me enfado
pueblo llano hará lo posible para a lojarte y evitar tu desapro- rápidamente.
bación, mie ntras que personas de clase a lta te tratarán como a
otro mie mbro de su ámbito socia l. Si lo necesitas, podrás con- 4 Poseo un deseo insaciable por los placeres de la carne.
segu ir audiencia con un noble local. 5 Es un hecho, el mundo gira en torno a mí.
6 Mis palabras y mis actos suelen traer la vergüenza a mi
familia.

C.\PÍTt.:LO 4· PERSO:-IALIDAD Y TRASFONDO


CARACTERÍSTICAS RECOMENDADAS dl0 Origen dl0 Origen
Los nobles son c riados en unas cond iciones completamente
Cazador-recolector 6 Guía
distintas a las que la mayoría de la gente experimenta y sus
personalidades reflejan esta educación. Un título nobiliario 2 Cazarrecompensas 7 Nómada
vie ne acompañado de una plétora de vínculos y compromi- 3 Colono 8 Peregrino
sos familiares, con otros nobles (incluyendo el soberano), con
aquellos al cargo de tu esti rpe e incluso con el propio título. De 4 Exiliado o paria 9 Saqueador
hecho, estas responsabi lidades pueden acabar socavando la s Guardabosques 10 Trampero
voluntad de un noble.
RASGO: VAGABUNDO
VARIANTE DEL NOBLE: CABALLERO Tienes una memoria excelente en lo que a geografía y mapas
En la mayoría de sociedades, caba llero es el más bajo de los respecta, de modo que puedes recorda r fáci lmente la dispo-
títulos nobiliarios. Si quieres ser un caballero, escoge el rasgo sición genera l del terreno y la ubicación de asentam ientos y
S ie rvos (mira el cuadro de texto) e n lugar de Posición de P rivi- otros accidentes geográ ficos cercanos. Además, puedes con-
legio. Además, uno de tus siervos es reemplazado por un noble seguir agua potable y comida para un grupo de hasta seis
que te acompaña como escudero. Te asiste a cambio de que personas cada día, s iempre y c uando el territorio en el que te
le ayudes a convertirse en un caballero de pleno derecho. Tus encuentres contenga bayas, caza menor, agua y demás.
dos s iervos restantes podrían ser un palafrenero que se ocupa
de tu caballo y un criado que pule tu armadura (y puede que CARACTERÍSTICAS RECOMENDADAS
incluso te ayude a poné rtela). Los pueblos civi lizados consideran a los sa lvajes gente gro-
Como emble ma de hidalguía y los ideales del amor cortés, sera y zafia. Por su parte, estos últimos s ie nte n muy poco
podrías poseer un estandarte o un presente de un señor o respeto por las comodidades de la vida e n la ciudad. Los
señora noble al que has entregado tu corazón. De forma plató- lazos de la tribu , el clan, la fami lia y e l mundo natural del
nica, claro está. Esta persona podría ser tu vínculo. que forman parte son los vínculos más importantes para la
mayoría de los salvajes.

RASGO ALTERNATIVO: SIERVOS


Si tu personaje posee el trasfondo "noble", puedes elegir este ras-
go de trasfondo en lugar de Posición de Privilegio.
Tres criados leales a tu familia están a tu servicio. Estos siervos
pueden ser asistentes o mensajeros, y uno de ellos podría incluso
ser un mayordomo. Los criados son plebeyos que pueden llevar a
cabo las tareas mundanas que les pidas, pero no lucharán por ti,
no te seguirán a zonas claramente peligrosas (como mazmorras)
y te abandonarán si conviertes en una costumbre abusar de ellos o
ponerles en peligro.

SALVAJE
Creciste en la naturaleza, apa rtado de la civilización y las
comodidades que la ciudad y la tecnología proporcionan. Has
sido testigo de migraciones de rebaños más grandes que algu-
nos bosques, has sobrevivido a climas más extremos de lo
que cualqu ier urbanita podría concebir y has d is frutado de la
soledad de quien se sabe el único ser inteligente en millas a
la redonda. Ya seas un nómada, un explorador, un eremita, un
cazador-recolector o incluso un saqueador, la naturaleza sal-
vaje corre por tu sangre. También en aquellos lugares en los
que no conoces con exactitud el terreno, todavía puedes con-
fiar en tu conocim ie nto del mundo natural.
Competencias en habilidades: Atletismo, Supervivencia.
Competencias con herramientas: un tipo de instru-
mento musical.
Idiomas: uno de tu elección.
Equipo: bas tón, trampa para cazar, trofeo de un animal al que
has matado, muda de ropas de viaje y una bolsa con 10 po.

ÜRIGEN
Has estado e n lugares ignotos y has visto cosas que otros no
podrían aspirar a comprender. Piensa e n algunas de las tierras
re motas que has visitado y cómo estas te han ma rcado. Puedes
tirar en la tabla s iguie nte para determinar a qué te ded icabas
mientras vivías e n la naturaleza o escoger el resultado que
más se ajuste a tu idea de pe rsonaje.
d8 Rasgo de personalidad SOLDADO
El anhelo por viajar que me apartó de mi hogar es lo que
Desde que tie nes mem oria, la g ue rra ha sid o tu vida . Te e ntre-
me mueve.
naste desde pequeño, estud ia ndo el uso de tus a rmas y t u
2 Cuido de mis amigos co mo si de cachorros recién nacidos a rma dura . Apre ndis te técnica s básica s de s upervivenc ia, e ntre
se t ratara. las que se e ncontraba n cómo salir vivo de l campo de ba ta lla .
3 Una vez corrí veinticinco millas s in parar para alertar a mi Pue de que forma ras pa rte de las fue rzas regula res de un ej é r-
clan de una hueste o rca que se aproximaba. Lo volvería a cito nacio na l o u na compañía me rcena ria, o ta l vez luc ha bas e n
hacer si fuera necesario. una mil icia local que adquirió protagonis mo d ura nte una g ue-
r ra recie nte .
4 Conozco una lección para cada circunstancia, todas ellas
Cua ndo es cojas e ste tra sfondo ha bla con tu DM para de te r-
prod ucto de mi observación de la naturaleza.
m ina r a qué organizac ión milita r pe rteneces, hasta qué rango
5 No tengo respeto alguno por los ricos ni los corteses. El ascendis te y qué tipo de experienc ias viviste durante tu car re ra
d inero y los modales no te van a sa lvar de un oso lechuza como militar. ¿Era un ejé rc ito pe rma ne nte, la gua rdia de una
hambriento. ciudad o la milicia de un pueblo? Quizá incluso se trat a ra del
6 Siempre ando recogiendo cosas, jugueteando con ellas si n ejérc ito privado de un no ble o come rcia nte, o una compañ ía
darme cuenta y, a veces, rompiéndolas sin querer. me rcena ria .

7 Me siento más cómodo con los an imales que con las Compe te ncias en habilidades: Atle t ismo, Intimidación.
personas. Compe te ncias con herramientas: un tipo de juego a tu elec-
ció n, vehículos terrestres.
8 Pues sí, me criaro n los lobos.
Equipo: ins ig nia de tu rango, trofeo tom ado de un e nem igo
m ue rto (una daga , un filo roto o un pedazo de te la de un
d6 Ideal estanda rte), juego de d ados o ba raja de cartas, muda de
Cambio. La vida es como las estaciones, un perpetuo ropas comunes y una bo lsa con 10 po.
cambio, y debemos cambiar con ella (Caótico).
ESPECIALIDAD
2 Bien mayor. Es responsabilidad de cada uno traer la mayor
felicidad posible a la tribu en s u conjunto (Bueno). Dura nte tu é poca como soldado desempe ñaste una función
conc reta dentro de tu unidad o ejé rcito. Para determina rla, tira
3 Honor. Si me deshonro, deshonro a mi clan (Legal) . ld8 en la tabla s iguiente o e lige la opc ión que pre fieras.
4 Fuerza. Los más poderosos deben gobernar (Ma lvado).
d8 Especialidad
5 Naturaleza. El mundo natural es más importante que
todos los artificios de la civil ización (Neutral). Oficial

6 Gloria. Debo gana r glo ria batallando, para mi clan y para 2 Explorador
mí (Cualqu iera) . 3 1nfantería

4 Caballería
d6 Vínculo
5 Sanador
Mi familia, mi clan o mi tribu es lo más importa nte en mi
vida, incluso cuando estoy lejos de ellos. 6 Intendente

2 Si hieres a la naturaleza virgen de mi hogar, me estás 7 Portaestandarte


hiriendo a mí. 8 Personal de apoyo (cocinero, herrero o s imilar)
3 Desataré una ira terrible sobre los malvados que arrasaron
mi tierra natal. RASGO: RANGO M I LITAR
4 Soy el último de m i tribu y es mi responsabilidad que su Posees un rango de tus días como militar. Aque llos leales a
nombre se convierta en leyenda. tu antigua o rga nizació n reconocen tu a utorida d e influe nc ia y
obedecerá n tus órde nes s i s on de ra ngo infe rior. Puedes hacer
5 Padezco horribles visiones de un desast re que está por uso de tu posic ión para eje rcer tu influe nc ia sobre o tros solda-
venir y ha ré lo que sea para evitarlo.
dos, a sí como solic ita r e quipo y caballos de fo rma tempora l.
6 Es mi deber engend rar hijos para sostener a la tribu. Probablem e nte también pue das entra r e n ca mpa me ntos y for-
taleza s en los que tu rango sea reconocido.
d6 Defecto
CARACTERÍSTICAS RECOMENDADAS
Estoy demasiado enamorado de la cerveza, el vino y otras
La combi na ción de los horrores de la guer ra y la ríg ida d isci-
bebidas espirituosas.
plina del se rvicio m ilita r dejan s u marca en todos los solda dos,
2 En una vida plena no hay es pacio para la cautela. moldeando sus idea les, c reando fu e rtes vínculos y, muc has
3 Recuerdo todos y cada uno de los insultos recibidos, y veces, deja ndo cicatr ices ta nto fís icas como e mocio na les, que
albergo un callado resenti miento hacia cualquiera que me les hacen vulnera bles al mie do, la vergüe nza y e l odio.
haya ofendido alguna vez.
4 Me cuesta confiar en miembros de otras razas, tribus y
sociedades.
5 Respondo con la viole ncia a prácticamente cualquier
desafío.
6 No esperes que salve a quienes no pueden salvarse a
sí mismos. La ley de la naturaleza dicta que los fuertes
medran y los débiles perecen.

C ,\PÍTULO 4: PERSONA UD \D Y TRASFONDO


140
d8 Rasgo de personalidad d6 Ideal
Siempre soy educado y respetuoso. Bien mayor. Nuestro deber es arriesgar nuestras vidas para
defender a otros (Bueno).
2 Me persiguen los horribles recuerdos de la guerra. No
puedo sacarme de la cabeza las visiones de violencia. 2 Responsabilidad. Hago lo que debo y obedezco a la
autoridad cuando esta es justa (Legal).
3 He perd ido demasiados amigos y me cuesta hacer otros
nuevos. 3 Independencia. Cuando se obedecen órdenes sin pensar se
abraza una forma de tiranía (Caótico).
4 Conozco historias inspiradoras y admonitorias, sacadas de
mis experiencias como m ilitar, para cualqu ier situación. 4 Fuerza. En la guerra, como en la vida, el más fuerte triunfa
(Malvado).
5 Puedo mirar fijamente a un sabueso infernal sin
am ilanarme. 5 Vive y deja vivir. No merece la pena ir a la guerra o matar
por un ideal (Neutral).
6 Me encanta s~r fuerte y romper cosas.
6 Nación. Mi ciudad, mi nación o mi gente es lo único que
7 Tengo un sentido del humor muy vulgar.
importa (Cualquiera).
8 Encaro los problemas de frente. Una solución sencilla y
directa es el mejor camino hacia el éxito.
d6 Vínculo
Daría mi vida por aquellos con los que he servido.
2 Alguien me salvó la vida en el campo de batalla. Nunca he
dejado ni dejaré a un amigo atrás.
3 Mi honor es mi vida.
4 Nunca olvidaré la demoledora derrota que mi compañía
sufrió o los enemigos que nos la infligieron.
5 Los que luchan a mi lado son aquellos por los que merece
la pena morir.
6 Combato por aquellos incapaces de combatir por sí
mismos.

d6 Defecto

El monstruoso enemigo con el que nos enfrentamos en


batalla aún me hace estremecer de terror.
2 Tengo poco respeto por quien no haya demostrado ser un
guerrero.
3 Durante una batalla cometí un error terrible, que costó
numerosas vidas, y haría lo que fuera para mantenerlo en
secreto.
4 Mi odio hacia el enemigo es ciego e irracional.
5 Siempre obedezco la ley, incluso cuando hacerlo trae
miseria.
6 Preferiría tragarme mi armadura antes que admitir que me
he equivocado.

C ,\PITULO 1-. PERSO~ALIDAD Y TRASFONDO


.p
CAPÍTULO 5: EQUIPO
L MERCADO DE UNA GRAN CI UDAD BULLE DE Por su parte, los nobles negocian con derechos legales,
comerciantes y compradores muy diversos: como puede ser el acceso a una mina, un puerto o una granja;
herreros enanos, eban istas elfos, granjeros o con lingotes de oro, midiendo su riqueza en libras de este
med ianos o joyeros gnomos, y eso s in mencio- meta l en luga r de en monedas. Solo los mercaderes, aventure-
nar a hu manos de todo aspecto, tamaño y color, ros y aquellos que ofrecen servicios profesionales recurren a
provenientes de un amplio espectro de nacio- la moneda.
nes y culturas. En las urbes más grandes puede
comprarse casi cua lquier cosa que conciba la MONEDAS
imaginación, desde especias exóticas y prendas lujosas hasta
cestas de mimbre y espadas más funcionales que bellas. Los tipos de monedas más comunes reciben su valor e n fu n-
Para un aventurero es de suma importancia poder d isponer ción de cuán precioso es el materia l del que están hechos. Las
de armaduras, armas, moch ilas, cuerda y otros bienes simi- monedas más comunes son las piezas de oro (po), de plata (pp)
lares, pues el equipo adecuado puede suponer la d iferencia y de cobre (pe).
entre la vida y la muerte en una mazmorra o la naturaleza sal- Una moneda de oro permite comprar un petate, 50 pies
vaje. Este capítulo detalla todo tipo de artículos, tanto exóticos de cuerda de buena calidad o una cabra. Un a rtesano habili-
como mundanos, que los aventureros suelen encontrar útiles doso (que no excepcional) puede ganar una pieza de oro al día.
para en frentarse a las amenazas que pueblan los mu ndos de Por ello, la moneda de oro es la medida estánda r de riqueza,
ÜUNGEONS & ÜRAGONS.
incluso aunque no se utilice la moneda propiamente dicha. Los
mercaderes negocian acuerdos que implican bienes o servi-
cios valorados en cientos de mi les de piezas de oro, pero estas
EQUIPO INICIAL transacciones no suelen terminar con el intercambio físico de
Cuando creas a tu personaje, este recibe equipo en base a su moneda. Así, aunque la pieza de oro es una medida casi uni-
clase y trasfondo. En lugar de esto, puedes disponer de una versal, el intercambio en sí se produce usando lingotes de oro,
cantidad de piezas de oro que depende de su clase y gastar- cartas de crédito o bienes valiosos.
las en comprar objetos de las listas de este capítulo. Consulta Una pieza de oro vale tanto como diez piezas de plata, la
la tabla "riqueza inicial por clase" para averiguar de cuánto moneda más comú n entre los plebeyos. Cada pieza de plata
oro d ispones. equivale a medio día de trabajo de un peón, un frasco de aceite
Tú eliges cómo se hizo tu personaje con este equipo inicial. para lámparas o una noche de descanso en una posada pobre.
Podría tratarse de una herencia o ser bienes adquiridos Una pieza de plata equivale a diez piezas de cobre, la moneda
durante su educación. Quizá haya recibido un arma, armadu ra empleada por peones y mendigos. Con una pieza de cobre se
y mochila como parte del servicio mi litar. E incluso puede que puede comprar una vela, u na antorcha o un trozo de tiza.
haya consegu ido su equ ipo robándolo. Su arma podría ser una Además, existen monedas más raras, hechas de otros meta-
reliquia familia r, heredada de generación e n gene ración, que tu les más nobles, que a veces forman parte de grandes tesoros.
personaje ha asumido junto a la responsabilidad de seguir los Las piezas de electro (pe) y de platino (ppt) provienen de impe-
pasos de sus a ncestros aventu reros. rios caídos y reinos perdidos, y utilizarlas en una transacción
puede levantar sospechas y generar escepticismo. Una pieza
RIQUEZA INICIAL POR CLASE de electro vale cinco piezas de plata y u na de plati no diez pie-
zas de oro.
Clase Fondos
La moneda media pesa 1/ 3 de onza (9 g), por lo que cin-
Bárbaro 2d4 x 10 po cuenta monedas pesan 1 libra (450 g).
Bardo Sd4 x 10 po
TASAS DE CAMBIO ESTÁNDAR
Brujo 4d4 x 10 po
Moneda pe pp pe po ppt
Clérigo Sd4 x 10 po
Cobre (pe} 1/10 1/50 1/100 l /1.000
Druida 2d4 x 10 po
Plata (pp} 10 1/5 l / 10 l / 100
Explorador Sd4 x 10 po
Electro (pe} 50 5 1/2 1/20
Guerrero Sd4 x 10 po
Oro (po} 100 10 2 l /10
Hechicero 3d4 x 10 po
Platino (ppt} 1.000 100 20 10
Mago 4d4 x 10 po
Monje 5d4 po
Paladín 5d4 x 10 po
Pícaro 4d4 x 10 po

RIQUEZA
La riqueza puede manifestarse de muchas formas en los mun-
dos de D&D. Monedas, gemas, mercancías, obras de arte,
animales y bienes inmuebles son varias formas de reflejar la
salud financiera de tu personaje. Los plebeyos intercambian
obje tos, recurriendo al trueque para consegu ir lo que necesi-
tan y pagando s us impuestos con grano y queso.

CAPÍTULO 5 EQUIPO
VENDER TESORO Esta tabla también muestra el coste. peso y otras propieda-
des de las armaduras y escudos que se em plean en los mundos
En las mazmorras que explores abundarán las oportunida- de D&D.
des de conseguir tesor os, equipo, armas. armaduras y otras Competencia con armaduras . Todo el mundo pued e
recompensas. L o habitual es que, al volver a u n pueblo u otro ponerse una armadura o em brazar un escudo. pero solo los
asentamiento. vendas los tesor os y baratijas hallados. S iempre competentes con dicho equipo saben cómo utilizarlo de for ma
que puedas encontrar compradores o mer caderes interesados efectiva. Tu clase determi na el t ipo de armaduras en las que
en tu botín. claro está. eres competente. Si llevas puesta una ar m adura con la que
Armas , armadura y otro equipo. Sal vo excepciones. las no eres competente, tendrás desventaja en todas las pruebas
armas, ar m aduras y otro equipo que no hayan su frido daños de ca racterística, t ir adas de sa lvació n y ti radas de ataque que
pueden venderse a la mitad de su precio en u n mercado. Las impl iquen la Fuer za o la Destreza. Adem ás, ta mpoco po drás
armaduras y armas de los monstruos ra ra vez estarán en con- lanzar conju ros.
d iciones lo bastante buenas como par a poder venderlas. Clase de Armadura (CA). La ar m adura (y el escudo, si pro-
Obje tos mágicos. Vender objetos mágicos es peliagudo. cede) protege a quien la emplea de los ataques, pues determ ina
Encontrar a alguien interesado en comprar una poción o per - su Clase de Ar madura base.
gamino no es muy difícil, per o otros objetos estarán fuera del Armaduras pesadas. Las ar m aduras pesadas interfieren
alcance de i ncluso los nobles m ás ricos. Por eso, y salvo al gu- con la capacidad de quien las vi ste para moverse con sig ilo,
nos objetos mágicos comu nes, lo normal será que no localices rápida y libr emente. Si en la tabla "a rmaduras·· aparece
conjuros ni objetos mágicos a la venta. La magia es mucho " Fue 13" o ·' Fue IS" en la columna de Fuer za para u n tipo
m ás va liosa que el simple oro, por lo que siempre debe t ratarse de armadura concr eto, esta ar m adura r educ irá en 10 pies la
con la estima que mer ece. velocidad de quien la vi sta si su pu nt uació n de Fuer za es in fe-
Gemas,joyas y obras de arte. Estos objetos pueden ven- rior a la indicada.
derse por su valor completo, así que puedes cambiarlos por Sigilo. Si en la tabla aparece "Desventaj a·· en la columna de
moneda o usarlos como pago en otras transacciones. Aunque. Si gilo, quien lleve la armadura sufrirá desventaja en las prue-
si se trata de tesoros excepcionalmente val iosos, el DM podría bas de Destreza (Si gi lo).
pedirte que encuentres un comprador en una ciudad o comuni- Es cudos. Los escudos, ya sean de mader a o metal. se por -
dad grande antes de poder venderlos. tan en una mano. Empuñar u n escudo aumenta tu Clase de
Mercancías- En las tierras fronterizas es común recur rir A r madura en 2. Solo puedes usar un escudo al mismo tiempo.
al trueque. A l igual que las gem as y las obras de ar te, las mer-
cancías (ba r ras de hierro, sacos de sal, ganado, etc.) pueden ARMADURAS LIGERAS
venderse por su valor completo y usar se como moneda.
Al estar hechas de mater iales del gados y flexibles. las arm a-
duras liger as resultan útiles para los aventur eros más ágiles,
ARMADURAS Y ESCUDOS pues ofrecen cierta protección sin sacr ificar libertad de movi-
Los mundos de DuNGEONS & DRAGONS forman un vasto m ientos. Tu Clase de A r m adura con armadu ra liger a es el
tapi z, compuesto de numerosas cu lturas, cada una con su número base cor respondiente a tu tipo de armadura más tu
propio n ivel tecnológico. Debido a esto, los aventureros ten- modi ficador por Destr eza.
drán acceso a u na gran variedad de armaduras, que van Acolchada. La armadura acolchada está hecha de varias
desde las económ icas cotas de malla o ar m aduras de cuero capas de tela g uateada.
hasta la sumamente cara armadura de placas, con un a mpli o Cuero. La placa pectoral y protecciones de hombros de esta
espectro entre ambos extremos. La tabla "armaduras" pre- armadu ra están hechas de cuero endurecido al ser hervido en
senta los t ipos de armadura m ás comunes, que se dividen acei te. El resto de la armadura está confeccionado con mate-
en tres categorías a efectos de j uego: liger a, m edia y pesada. r ia les m ás blandos y flexibles.
Además. m uchos combatientes complem entan su armadura Cuero tachonado. Hecha de cuero resistente per o flexible,
con un escudo. la armadura de cuero tachonado está reforzada con pinchos o
remaches dispuestos muy j untos.

VARIANTE: TAMAÑO DEL EQUIPO ARMADURAS MEDIAS


En la mayoría de las campañas podrás usar o vestir todo el equi-
po que encuent res en tus aventuras, siempre y cuando el sentido L as armaduras med ias ofrecen mayor protección que las li ge-
común lo permita. Por tanto, un corpulento semiorco no cabrá en r as, pero a cambio obstaculi zan más los movim ientos. Tu
una armadu ra de cuero de un mediano y la elegante túnica de un Clase de Armadura con armadura med ia es el número base
gigante de las nubes prácticamente devorará entero a un gnomo correspondiente a tu tipo de ar madura más tu modificador por
que intente ponérsela. Dest reza, hasta un m áximo de +2.
No obstante, si lo desea, el DM puede imponer un mayor rea- Pieles. Esta primi tiva armadur a está fabricada a partir de
lismo. Por ejemplo, una armadura de placas hecha para un huma- pelajes y pieles gruesas. Es común verla en tribus bár baras,
no concreto podría no servir para otro sin sufrir ajustes considera- hu manoides malvados y, en general, cualquiera que no dis-
bles, y si un aventurero intentara disfrazarse usando el uniforme ponga de las herramientas o materiales necesarios para crear
de un guardia, la diferencia de tallas podría dar al traste con el una armadura mejor.
engaño. Camisa de malla. L a cam i sa de malla está hecha de anillos
Si utilizas esta variante, cuando los aventureros encuentren ar- de metal entrelazados y se vi ste entre capas de tela o cuero.
madura, ropas u otros objetos hechos para vestirse, deberán re- Esta ar madura ofrece una protección razonable par a el tor so y
currir a un herrero, sastre, curtidor o experto similar que ajuste el es bastante silenciosa, pues el son ido de los an illos rozándose
objeto para que puedan llevarlo. El coste de este trabajo oscilará entre ellos es apagado por las capas más exteriores.
entre el diez y el cuarenta por ciento del precio de mercado del Cota de escamas. Esta ar madura está compuesta de un cha-
objeto. El DM puede tirar l d4 x 10 o juzgar el coste en base a las quetón y unas perneras (y a veces una falda aparte) de cuero
modificaciones necesarias. cubiertos de trozos de metal super puestos, parecidos a las
escamas de un pez. E sta cota incluye guanteletes.

C ~PITULO,; EQUIPO
Coraza. Es ta a rmadura consiste en una placa de me tal ajus-
tada al pecho mediante tiras de cuero flexible. Aunque deja las
e xtremidades relativamente expues tas, ofrece bue na protec-
ción pa ra los órganos vitales s in a fectar e n de masía la libertad
de movimie ntos.
Media armadura. Esta a rmadura está compuesta de pla-
cas de metal forjadas pa ra ajustarse a la form a del cuerpo y
c ubre la mayor pa rte de este. S in embargo, no incluye pro-
tección pa ra las pie rnas más a llá de unas gre bas s uje tas con
tiras de cue ro.

ARMADURAS PESADAS
De e ntre todas las categorías de armaduras, las pesad as son
las que ofrecen la mayor protección. E stas armaduras cubren
todo el cue rpo y están diseñadas pa ra detene r una gra n varie-
dad de ataques. Solo los comba tie ntes más capaces puede n
sobre pone rse a su peso y volume n.
Las a rmaduras pesadas no te permiten a ñadir tu modifi-
cador por Destreza a la Clase de Armadura, lo que implica
que ta mpoco serás pe nalizado s i tu modificador por Destreza
es negativo.
Cota guarnecida. Esta a rmadura está hecha de una base
de cue ro s obre la que se cosen pesados anillos de metal, que
ayudan a reforzarla contra los golpes de espadas y hachas.
La cota gua rnecida es inferior a la cota de ma lla, por lo que
s olo s uelen llevarla aquellos que no se pueden pe rmitir una
a rmadura mej or.
Cota de malla. Esta a rmadura está fabricada a base de a ni-
llos me tálicos entrelazados , que se a poyan sobre un gambesón
que impide que la piel se irrite y a mortigua el impac to de los
golpes. Esta cota incluye gua ntele tes.
Armadura de bandas. Esta armadura está confeccionada a
par tir de estrechas bandas metálicas verticales clavadas a una
capa de cue ro que se vis te e ncima de ropa acolc hada . Además,
las a r ticulaciones está n cubiertas por fragmentos flexibles de
cota de malla .

ARMADURAS
Armadura Coste Clase de Armadura (CA) Fuerza Sigilo Peso
Armaduras ligeras
Acolchada 5 po 11 + modificado r por Des Desventaja 8 lb
Cuero 10 po 11 + modificador por Des 1016
Cuero tachonado 45 po 12 + modificado r por Des 13 lb
Armaduras medias
Camisa de malla 50 po 13 + modificador por Des (máx. 2) 201 6
Cota de escamas 50 po 14 + modificador por Des (máx. 2) Desventaja 45 lb
Coraza 400 po 14 + modificado r por Des (máx. 2) 201 6
Media armadura 750 po 15 + modificador Des (máx. 2) Desventaja 40 lb
Pieles 10 po 12 + modificador por Des (máx. 2) 12 lb
Armaduras pesadas
Armadura de bandas 200 po 17 Fue 15 Desventaja 60 lb
Armaduras de placas 1.500 po 18 Fue 15 Desventaja 65 lb
Cota gua rnecida 30 po 14 Desventaja 40 lb
Cota de malla 75 po 16 Fue 13 Desventaja 55 lb
Escudos
Escudo 10 po +2 6 lb

CAPITl,LO 5: EQUIPO
145
Armadura de placas. También llamada armadura completa,
está compuesta de placas de metal e nga nchadas entre sí, que
se ajustan a la forma del cue rpo para cubrirlo por comple to.
La armadura de placas incluye guanteletes, un par de res isten-
tes botas de cuero y un yelmo con visor, y se viste encima de
un gambesón. El peso de esta a rmadura queda distribuido por
todo el cuerpo mediante nume rosas tiras y he billas.

PONERSE Y QUITARSE LA ARMADURA


El tie mpo que lleva ponerse y quitarse cada tipo de armadura
se muestra en la tabla s igu ie nte.
Poner. El tiempo necesario para pone rse el objeto. Solo te
beneficiarás de su CA si invie rtes todo el tie mpo indicado.
Quitar. El tiempo necesario para quitarse el objeto. Este
tiempo se reduce a la mitad si alguien te ayuda a re tirar
la a rmadura.

PONERSE Y QUITARSE LA ARMADURA

Categoría Poner Quitar


Armadura ligera 1 minuto 1 minuto
Armadura media S minutos 1 minuto
Armadura pesada 10 minutos S minutos
Escudo 1 acción 1 acción

ARMAS
Tu clase te otorga una serie de competencias con a rmas, que
reflejan e n qué se especializa esta y las herramientas que con
mayor probabilidad usarás. Ta nto s i prefieres usar un arco
como una espada, tu arma y tu capacidad pa ra bla ndirla con
efectividad podrían represe ntar la diferencia e ntre la vida y la
muerte durante tus aventuras.
La tabla de armas muestra las a rmas más comunes en los
mundos de D&D, así como s u precio, peso, el daño que hacen
c uando impactan y otras propiedades especiales que puedan
poseer. Toda s las armas están clas ificadas como de cuerpo a
c ue rpo o a distancia. Un arma cuerpo a cuerpo permite ata-
car a un objetivo que esté a 5 pies o menos, mie ntras que un
arma a distancia, como su propio nombre indica, sirve para
a tacar a objetivos que se e ncue ntre n a dista ncia.

COMPETENCIA CON ARMAS


Tu raza, clase y dotes te hacen competente con una serie de
armas o categorías d e armas. Las dos categorías principales
son sencillas y marciales. La mayoría de las pe rsonas son
competentes con las a rmas sencillas. En esta categoría se
e nc ue ntran los palos, mazas y otras armas de uso ha bitua l por
ple beyos. Para poder utilizar a rmas marciales, como pueden
ser las espadas, hac has y armas de asta, es necesario un entre-
namie nto más especializado. La mayor parte de los gue rreros
recurren a las armas marciales porque estas sacan el máximo
partido a s u entrenamiento y estilo de lucha.
Si eres competente con un a rma, pod rás sumar el bonifica-
dor por competencia a la tirada de cualquier ataque que hagas
con ella. Por tanto, s i haces una tirada de.ataque empleando
un arma con la que no e res competente, no podrás sumar este
bonificador a la tirada.

PROPIEDADES DE LAS ARMAS


Muchas a r mas poseen propiedades especiales que afectan a su
uso, tal y como se indica en la tabla de armas.
A dos manos. Estas a rmas requie ren el uso de las dos manos.

CAPÍTULO 5: EQUIPO
Alcance. L as armas que se pueden utilizar para hacer ata-
ques a distancia muestran su alcance entre paréntesis, justo
después de las propiedades "munición" o "arrojadiza". El
alcance está compuesto de dos números: el primero es el
alcance normal y el segundo el alcance largo. Ambos están
expresados en pies. Cuando ataques a un objetivo que esté
más allá del alcance normal tendrás desventaja en la tirada
de ataque y no podrás atacar a un objeto que esté más allá del
alcance largo.
Arrojadiza. Un arma con esta propiedad podrá ser lan-
zada para realizar un ataque a distancia con ella. Si se trata de
un arma cuerpo a cuer po, harás las tiradas de ataque y daño
con el mismo modificador que emplearías para hacer un ata-
que cuerpo a cuerpo con esa arma. Si, por ejemplo, lanzas un
hacha de mano, utilizarás tu Fuerza, pero si arrojas una daga
podrás elegir entre usar la Fuerza o la Destreza, ya que la daga
posee también la propiedad "sutil".
Especial. Un arma con esta propiedad posee ciertas reglas
inusuales que afectan a su uso, tal y como se explica en la des-
cripci ón del ar ma (busca "Armas especiales" más adelante, en
este mismo capítulo).
Gr an alcance. Cuando empleas esta arma tu alcance
au menta en 5 pies, tanto al atacar como a efectos de ataques
de oportunidad (consulta el capítulo 9).
Ligera. Un arma ligera es pequeña y fácil de manejar, así
que resulta ideal para el combate con dos armas. Puedes
encontrar las reglas para combatir con dos armas en el capí-
tulo 9.
Munición . Solo puedes realizar un ataque a distancia
usando un arma con esta propiedad si tienes munición para
ella. Cada vez que hagas un ataque gastarás una unidad (fle-
cha, virote, etc.) de munición. Extraer la munición de una
aljaba, un estuche u otro contenedor forma parte del ataque
(necesitas una mano libre para cargar un arma a una mano). Al
final del combate podrás recuperar la mitad de la m unición dis-
parada si dedicas un minuto a buscar en el campo de batalla.
Si empleas un arma con esta propiedad para hacer un ata-
que cuerpo a cuerpo, se considerará un arma improvisada
(consulta º'Armas improvisadas" más adelante). Además, una
honda deberá estar cargada para poder hacer daño al ser utili-
zada de esta forma.
Pesada. Las criaturas de tamaño Pequeño t ienen desventaja
en las tiradas de ataque con armas pesadas. Su altura y peso
hacen que sean demasiado voluminosas para que una criatura
de este tamaño las use con efectividad.
Recarga. Debido al tiempo que requiere recargar un arma
con esta propiedad, cuando utilices una acción, acción ad icio-
nal o reacción para atacar con ella, solo podrás disparar una
unidad de munición, incluso aunque normalmente pudieras
hacer más de un ataque.
S util. Cuando ataques con un arma sutil podrás elegir rea-
lizar las tiradas de ataque y de daño con el modificador por
Fuerza o con el modificador por Destreza, el que prefieras. Eso
sí, deberás usar el mismo modificador para ambas tiradas.
Versátil. Estas armas pueden utilizarse con una o con dos
manos. Tras esta propiedad aparece entre paréntesis un valor
de daño, que ser á el que uses cuando emplees esta arma a dos
manos para hacer un ataque cuerpo a cuerpo.

ARMAS IMPROVISADAS
A veces los personajes no portarán sus armas y se verán obli-
gados a atacar con cualquier cosa que tengan a mano. Un arma
improvisada es cualquier objeto que puedas suj etar con una o
las dos manos, como una botella rota, la pata de una mesa, una
sartén, la rueda de una carreta o un goblin muerto.
En muchos casos las armas improvisadas son tan simila-
res a alguna otra arma que pueden ser tratadas como tales.

CAPÍTULO 5: EQUIPO
147
La pata de una mesa, por ejemplo, es a todos los efectos un Esta arma no tendrá efecto sobre objetivos s in forma definida
garrote. A discreción del DM, un personaje competente con un o que sean de tamaño Enorme o mayor. Una criatura puede
arma puede usar un objeto s imila r como s i fuera dicha arma y, inverti r s u acción en hacer una prueba de Fuerza CD 10,
así, utilizar s u bonificador por competencia . logrando libe ra rse a sí mis ma o a otra criatura dentro de su
Los objetos que no se parecen a ningún arma hacen l d4 de alcance si tiene éx ito. Infligir 5 de daño cortante a la red
daño (el DM elige e l tipo de daño más apropiado para el objeto). (CA 10) también liberará a la criatura s in causarle daño
S i el pers onaje usa un arma a distancia como arma cuerpo a alguno, acabando este efecto y destruyendo la red.
cuerpo o lanza un arma que no sea arrojadiza también cau- Cuando uses una acción, acción adicional o reacción para
sa rá l d4 de daño. Se puede arroja r un arma improvisada; su atacar con la red, solo podrás realizar un ataque, incluso aun-
alcance normal será de 20 pies y su alcance largo de 60. que normalmente pud ieras hacer más de uno.

A R MAS DE P L ATA
Algunos monstruos que poseen inmunidad o resistencia a las
E QUIPO DE AVENTUREROS
armas no mágicas son vulnerables a las de plata, por lo que Este apartado describe aquellos objetos que poseen reglas
los aventureros precavidos invertirán en bañar sus armas en especiales o requieren una explicación más detallada.
este metal. Bañar en plata un arma o diez unidades de mu ni- Abrojos. Puedes usar tu acción para esparcir una bolsa
ción cuesta 100 po. Este coste no representa solo el precio de abrojos sobre una s uperficie, cubriendo un cuadrado de
del metal, s ino también el tiempo y habilidad necesarios para 5 pies de lado. Una criatura que entre en la zona a fectada
cubrir el arma de plata s in que esta pierda efectividad. deberá s uperar una tirada de salvación de Destreza CD 15
o no podrá moverse más este turno y su frirá 1 de daño per-
ARMAS ESPECIALES foran te. De recibir este daño, la velocidad caminando de la
Las armas que poseen reglas especiales se describen a criatura se reducirá en 10 pies hasta que esta recupere a l
continuación. menos 1 punto de golpe. S in e mbargo, si una criatura se des-
Lanza de caballería. Tendrás desventaja s i usas una lanza plaza por la zona a la m itad de s u velocidad, no tendrá que
de caballería para atacar a un objetivo que se encuentre a superar la tirada de salvación.
5 pies o menos de ti . Además, si no estás sobre una montura Aceite. El aceite suele venir en frascos de arcilla con capa-
necesitarás las dos manos para empuñarla. cidad para 1 pinta (0,45 1). Como acción, puedes esparcir el
Red. Una criatura de tamaño Grande o menor que sea aceite de este frasco sobre una criatura que se encuentre a
impactada por una red estará apresada hasta ser liberada. un máximo de 5 pies o lanzarlo hasta a 20 pies, rompiendo
el frasco con el impacto. En ambos casos, haz un ataque a

CAPITULO 5 : EQUIPO
14.8
Nombre Precio Daño Peso Propiedades
Armas cuerpo a cuerpo sencillas
Bastón 2 pp l d6 contundente 4 lb Versátil (l d8)
Daga 2 po l d4 perforante l lb Arrojadiza (alcance 20/60), ligera, sutil
Garrote l pp l d4 contundente 21b Ligero
Garrote grande 2 pp l d8 contundente l Olb A dos manos
Hacha de mano 5 po l d6 cortante 21b Arrojadiza (alcance 20/60), ligera
Hoz l po l d4 cortante 21b Ligera
Jabalina 5 pp l d6 perforante 21b Arrojadiza (alcance 30/120)
Lanza l po l d6 perforante 3 lb Arrojadiza (alcance 20/ 60), versátil (ld8)
Martillo ligero 2 po l d4 contundente 21b Arrojadizo (alcance 20/60), ligero
Maza 5 po l d6 contundente 41b
Armas a distancia sencillas
Arco corto 25 po l d6 perforan te 21b A dos manos, munición (alcance 80/ 320)
Ballesta ligera 25 po l d8 perforan te 5 lb A dos manos, munición (alcance 80/320), recarga
Dardo 5 pe l d4 perforan te 1/4 lb Arrojadizo (alcance 20/60), sutil
Honda l pp l d4 contundente Munición (alcance 30/120)
Armas cuerpo a cuerpo marciales
Alabarda 20 po l dlO cortante 6 1b A dos manos, gran alca nce, pesada
Cimitarra 25 po l d6 cortante 3 lb Ligera, sutil
Espada corta 10 po l d6 perforante 2 1b Ligera, sutil
Espada larga 15 po l d8 cortante 3 lb Versátil (ldlO)
Espadón 50 po 2d6 cortante 6 1b A dos manos, pesada
Estoque 25 po l d8 perforante 21b Sutil
Flagelo 10 po ld8 contundente 21b
Guja 20 po ldlO cortante 61b A dos manos, gran alcance, pesada
Hacha a dos manos 30 po ld l 2 cortante 7 lb A dos manos, pesada
Hacha de guerra 10 po l d8 cortante 41b Versátil (ldlO)
Lanza de caballería 10 po l d 12 perforante 61b Gran alcance, especial
Látigo 2 po l d4 cortante 3 lb Gran alcance, sutil
Lucero del alba 15 po ld8 perforante 4 1b
Martillo de guerra 15 po ld8 contundente 21b Versátil (l dlO)
Maza a dos manos 10 po 2d6 contundente l Olb A dos manos, pesada
Pica 5 po l d l O perforante 181b A dos manos, gran alcance, pesada

~
Pico de guerra 5 po ld8 perforante 2 1b
Tridente 5 po l d6 perforante 41b Arrojadiza (alcance 20/ 60), versátil (l d8)
Armas a distancia marciales
Arco largo 50 po l d8 perforante 21b A dos manos, munición (alcance 150/600), pesada
Ballesta de mano 75 po ld6 perforante 3 lb Ligera, munición (alcance 30/120), recarga
Ballesta pesada 50 po l d l O perforante 181b A dos manos, munición (alcance 100/400), pesada, recarga
Cerbatana 10 po l perfo rante l lb Munición (alcance 25/100), recarga
Red l po 3 lb Arrojadiza (alcance 5/15), especial

'
< APITU 1 0 ,; EQUIPO
EQUIPO DE AVENTUREROS
Precio Peso Objeto Precio Peso
2 po 21b Li nterna de ojo de buey 10 po 2 lb
l po 2 lb Linterna sorda 5 po 2 lb
l pp l lb Lupa 100 po
25 po l lb Manta 5 pp 3 lb
Agua bendita (frasco) 25 po l lb Ma rtillo l po 3 lb
Aljaba l po l lb Mazo 2 po l0lb
Anillo de sellar 5 po Mochila 2 po 5 lb
Antitoxina (vial) 50 po Munición
l pe l lb Balas de honda (20) 4 pe l ½lb
Ariete portátil 4 po 35 16 Dardos de cerbatana (50) l po 1 lb
Balanza de mercader 5 po 3 lb Flechas (20) l po l lb
2 po 70 16 Virotes de ballesta (20) l po l½ lb
Bolas de metal (bolsa de 1.000) l po 2 lb Olla de hie rro 2 po 1016
~ Bolsa 5 pp l lb Pala 2 po 516
Botella de cristal 2 po 2 lb Palanqueta 2 po 5 lb
Cadena (10 pies) 5 po 1016 Papel (una hoja) 2 pp
Campana l po Perfu me (un vial) 5 po
Canalizadores arcanos Pergamino (una hoja) l pp
Petate l po 7 lb
Cristal 10 po 1 lb
Pico de minero 2 po 10 16
Bastón 5 po 416
Pied ra de afilar l pe l lb
Orbe 20 po 3 lb
Pinchos de hierro (1 O) 1 po 5 lb
Vara 10 po 2 16
Pitón 5 pe 1/4 lb
Varita 10 po l lb
Pluma (para escribir) 2 pe
Canalizadores druídicos
Poción de curación 50 po 1/2 lb
Bastón de madera 5 po 416 Polipasto l po 5 lb
Rama de muérdago 1 po Raciones (1 día) 5 pp 2 lb
Tótem 1 po Reloj de arena 25 po l lb
Varita de tejo 10 po l lb Ropas comunes 5 pp 3 lb
Cantimplora 2 pp 5 lb (llena) Ropas de calidad 15 po 616
Cana de pescar 1 po 4 lb Ropas de viaje 2 po 4 lb
Catalejo 1.000 po l lb Ropas, disfraz 5 po 4 lb
Cerrad ura 10 po l lb Saco l pe 1/2 lb
Cesta 4 PP 216 Saquito de componentes 25 po 216
Cofre 5 po 25 16 Silbato de supervivencia 5 pe
Cuerda de cánamo (50 pies) 1 po 1016 Símbolos sagrados
Cuerda de seda (50 pies) 10 po 5 lb Amuleto 5 po l lb
Cubo 5 pe 216 Emblema 5 po
Escale ra (10 pies) l pp 25 lb Relicario 5 po 216
Espejito de acero 5 po 1/21b Tienda para dos personas 2 po 201b
Esposas 2 po Glb Tinta, botella de l onza 10 po
Estuche para mapa o pergamino 1 po 1 lb Tiza (1 trozo) l pe
Estuche para virotes de ballesta l po l lb Trampa para cazar 5 po 25 lb
Frasco o jarra 2 pe l lb Túnica 4 lb
1 Pº
Fuego de alquimista (frasco) 50 po 1 lb Utensilios de cocina 2 pp l lb
Garfio de escalada 2 po 41b Útiles de escalada 25 po 121b
Jabón 2 pe Útiles de sanador 5 po 3 lb
Jarro o cántaro 2 pe 41b Vara (10 pies) 5 pe 71b
Lacre 5 pp Vela l pe
Lámpara 5 pp l lb Veneno básico (vial) 100 po
Li bro 25 po 5 lb Vial l po
Libro de conjuros 50 po 3 lb Yesquero 5 pp 1 lb

CAPÍTULO 5: EQUIPO
d ista ncia contra la c r iatura o el obje to, trata ndo el aceite Canalizador druídico. Un canalizador dru ídico podría ser
como un arma improvisada : s i tie nes éxito, quedará cubier to una rama de mué rdago o de acebo, una varita o un cetro hecho
de aceite. S i el objetivo recibe daño de fuego a ntes de que el de tejo u otra madera especial, un bastón que haya s ido cor-
aceite se seque (tras 1 minuto), s ufrirá 5 de daño de fuego adi- tado de una pieza a partir de u n á rbol o un tótem que contenga
cional de bido al aceite a rdie ndo. También puedes derramar e l plumas, pelo, huesos o die ntes de a nima les sagrados. Los drui-
aceite sobre e l s uelo, cubrie ndo un á rea d e 5 pies c uadrados, das pueden util izar un objeto así como canalizador mágico, ta l
s iempre y c ua ndo la s upe rficie esté n ivelada. S i se prende, y como se explica en el capítulo 10.
el aceite arde rá d urante dos asaltos y causará 5 de daño de Caña de pescar. La ca ña vie ne acompañada de un sedal,
fu ego a c ua lquier c ria tura que e ntre en la zona o acabe s u corchos de pesca, a nzuelos de acero, plomos, cebos de tercio-
turno en ella . Una c riatura solo puede recibir d año de esta pelo y una sacadera.
form a u na vez por turno. Catalejo. Los objetos observados a través de un catalejo se
Ácido. Como acción, puedes espa rcir el conte nido de este ven al doble de s u tamaño real.
vial sobre una cria tura que se encue ntre a un máx imo de Cerradura. La cerradura viene acompañada de una llave. S i
5 pies o la nza rlo hasta a 20 pies, rompié ndose el vial con el no se dispone de ella, una criatura competente con herra mien-
impacto. En a mbos casos, haz un a taque a d istancia contra la tas de ladrón puede forzar la cerradura s uperando una prueba
c ria tura o el objeto, tratando el ácido como un a rma improvi- de Destreza CD 15. Tu DM podría decid ir que hay cerraduras
s ada: si tie nes éxito, e l objetivo recibirá 2d 6 de da ño de ácido. mejores disponibles, pero serán más caras.
Agua b endita. Como acción, puedes espa rcir el conte- Cuerda. La c ue rda, ya esté hecha de cáña mo o de seda,
nido de este frasco sobre una c riatura que se e nc ue ntre a un tie ne 2 puntos de golpe y pa ra romperla es necesaria una
máximo de 5 pies o lanzarlo hasta a 20 pies, rompié ndose el prue ba de Fue rza CD 17.
frasco con el impacto. En ambos casos, haz un ataque a distan- Esposas. Estos grilletes de metal pueden sujetar a una
cia contra la cria tura, tratando el agua be ndita como un a rma criatura Pequeña o Med ia na. Pa ra escapar de ellos es nece-
improvisada : s i el objetivo es un infernal o un mue r to vivie nte, sar ia una prueba de Destreza CD 20 y pa ra rompe rlos una de
s ufr irá 2d6 de d a ño radia nte. Los clérigos y pa ladines puede n F uerza CD 20 . Las esposas vie nen con una llave. Si no se d is-
c rear agua bendita ejecuta ndo un ritua l especia l. Este ritual pone de ella, u na c riatura competente con he rra mientas de
lleva 1 hora , cons ume 25 po de plata e n polvo y obliga al lanza- ladrón puede forza r la cerradura s upera ndo una prue ba de
dor a gastar un espacio de conjuro de nivel l. Destreza CD 15. Los grilletes tienen 15 puntos de golpe.
Aljaba. Una aljaba puede contene r hasta 20 flechas.
An titoxina. La cria tura que be ba el contenido de este vial
obte ndrá ventaja en las tiradas de salvación contra vene no PAQUETES DE EQUIPO
durante 1 hora. No obs ta nte, no tend rá efecto e n muertos El equ ipo inicial que obtienes por ser un miembro de tu clase in-
vivie ntes o autóma tas. cluye varios elementos de equi po de aventurero, agrupados e n un
Antorcha. Arde durante 1 hora e mitiendo luz brilla nte e n un paquete. Los contenidos de estos paquetes se muestran a conti-
radio de 20 pies y luz tenue 20 pies más a llá. S i haces un ata- nuación. Si estás comprando tu equi po inicia l, puedes adquirir un
que cue r po a cue rpo con una a ntorc ha e ncendida e impactas, paquete por el precio mostrado, que podría incluso ser más bara-
causarás 1 de daño de fuego. to que comprar los objetos por separado.
Ariete p ortátil. Puedes usar este a rie te portátil para echa r Paquete de artista (40 po). Incluye una moch ila, un petate, 2
pue rtas abajo. Te proporciona rá un bonificador de +4 a tus disfraces, 5 velas, raciones para 5 días, una cantimplora y útiles
pruebas de Fue rza dedicadas a este fin. Ade más, s i otro perso- para disfrazarse.
naje te ayuda a usar el a rie te tendrás ve ntaja e n estas prue bas. Paquete de diplomático (39 po). Incl uye un cofre, 2 estuches
Balanza de m ercader. Esta balanza incluye bandejas para mapas o pergaminos, una mud a de ropas de calidad , una bo-
para depositar objetos y un juego de pesas que llega hasta tell a de tinta, una pluma, 2 frascos de aceite, 5 hojas de papel, un
las 5 libras. Puedes utiliza rla pa ra calcu la r el peso exacto de vial de perfume, lacre y un jabón.
objetos peque ños, como pueden ser metales preciosos o mer- Paquete de erudito (40 po). Incluye una mochila , un libro de al-
cancías, pa ra así poder determi na r su va lor. gún saber concreto , una botella de tinta , una pluma, 10 hojas de
Bolas de m etal. Puedes usar tu acción para esparcir estas pergam ino, una bolsita con arena y un cuchillo pequeño.
peque ñas es fe ras metálicas, que vie ne n e n una bolsita, sobre Paquete de explorador (10 po). Incluye una moch ila, un pe-
una s upe r ficie nivelada, cubrie ndo un c uadrado de 10 pies de tate, utens ilios de coci na, un yesquero, 1O antorchas, raciones
lado. Las criaturas que se mueva n a través d e la zona afectada para 10 d ías y una ca nti m plora . Además , este paquete también
de be rá n s uperar una tirada de salvación de Destreza CD 10 tiene una cuerda de cá ña mo de 50 pies enganchada e n uno de
o será n de rribadas. S in e mbargo, s i una criatu ra se desplaza sus lados.
por la zona a la mitad de s u velocidad, no te ndrá que superar la Paquete de explorador de mazmorras (12 po). Incluye una mo-
tirada de salvación. chi la, una palanqueta, un martillo, 10 pitones, 10 antorchas, un
Bolsa. Una bols ita de cue ro o tela que puede contener hasta yesquero, raciones para 10 días y una cantimplora. Además, este
20 ba las de honda o 50 da rdos de cerbatana, e ntre otras cosas. paquete también tiene una cuerda de cáñamo de 50 pies engan-
Las bols as con compa rtime ntos pa ra compone ntes de conjuros chada en uno de sus lados.
recibe n el nombre de "s aqu itos de compone ntes" y se descri- Paquete de ladrón (16 po). Incluye una mochila, una bolsa con
be n un poco más adelante en esta mis ma sección. 1.000 bolas de metal, 10 pies de cordel, una campana, 5 velas,
Cadena. Una cade na tiene 10 puntos de golpe y es necesario una palanq ueta, un marti llo, 10 pitones, una linterna sorda, 2 fras-
tene r éxito e n una prueba de Fuerza CD 20 pa ra rompe rla. cos de aceite, raciones pa ra 5 días, un yesquero y una cantimplo-
Canalizador arcano. Un ca nalizador arca no es un obje to ra. Además, es te paquete también tiene una cuerda de cáñamo de
especia l, diseñado para conducir el pode r de los conjuros 50 pies enganchada en uno de sus lados .
a rcanos. Toma la for ma de un orbe, u n c ris ta l, una vara, un Paquete de sacerdote (19 po). Inclu ye una mochi la, una man-
bas tón fabri cado específicame nte con este fin, un trozo de ta, 10 ve las, un yesquero, una caja para limosnas, 2 ba rras de
made ra con form a de var ita o c ua lquie r otra forma s imi lar. incie nso, un incen sa rio, vestiduras, raciones para 2 d ías y
Los brujos, hechiceros y magos pu ede n uti liza r este obje to una cantimplo ra.
como canalizado r mágico, ta l y como se describe e n el
capítulo 10.

CAPÍTL,LO 5: EQUIPO
Estuche para mapa o p ergamino. Esta caja de cuero cil ín- necesario disponer de una luz tan brillante como la del sol, y
drica puede contener hasta diez hojas de papel o cinco hojas de así poder enfocarla, además de yesca que quemar y 5 minutos
pergamino, enrolladas en ambos casos. de tiempo. Igualmente, la lupa te da ventaja en las pruebas de
Estuche para virotes de ballesta. Esta caja de madera tiene característica para tasar o inspeccionar un objeto pequeño o
capacidad para albergar hasta veinte virotes de ballesta. muy detallado.
Fuego de alquimista. Este fluido pegajoso y adherente Palanqueta. Una pala nqueta te da ventaja en aquellas prue-
prende al entrar en contacto con el aire. Como acción, pue- bas de Fuerza en las que hacer palanca sea útil.
des lanzar este frasco hasta a 20 pies, rompiéndose con el Poción de curación. Un personaje que se beba el mágico
impacto. Haz un ataque a distancia contra la criatura o el fluido rojo de este vial recuperará 2d4 + 2 puntos de golpe. Tanto
objeto, tratando el fuego de alquimista como un arma improvi- beber como administrar la poción a otro requiere una acción.
sada: s i tienes éxito, el objetivo recibirá ld4 de daño de fuego Polipasto. Un conjunto de poleas recorridas por un cable
al comienzo de cada uno de sus turnos. Una criatura puede que termina en un gancho, que se puede fijar a un objeto. Un
utilizar s u acción para extinguir las llamas y evitar que se siga polipasto te permite alzar cuatro veces el peso que podrías
produciendo este daño. Deberá superar una prueba de Des- levantar en condiciones normal.
treza CD 10 para lograrlo. Raciones. Raciones compactas y secas que resisten viajes
Lámpara. Esta lámpara emite luz brillante en un radio de largos. Incluyen cecina, fruta deshidratada, galletas y nueces.
15 pies y luz tenue 30 pies más allá. Puede estar encendid a Saquito de componentes. Un saqu ito de componentes es
hasta 6 horas con un frasco (1 pinta, 0,45 I) de aceite. una pequeña bolsa de cuero para el cinturón con bolsillos en
Libro. Un libro podría contener poemas, registros his- los que contener todos los componentes materiales y otros
tóricos, información específica a un área de conocimiento objetos especiales necesarios para lanzar conjuros. No incluye
concreta, diagramas y notas sobre artilugios gnomos o los componentes que tienen un coste específico (estos se indi-
prácticamente cua lquier cosa que sea susceptible de ser can en la descripción de cada conjuro).
representada usando texto o dibujos. Un libro que contenga Símbolo sagrado. Un símbolo sagrado es la representación
conjuros recibe el nombre de "libro de conjuros" y se describe de un dios o panteón. Puede ser un amuleto mostrando un
justo a continuación. símbolo que represente una deidad, o del mismo símbolo pero
Libro de conjuros. Indispensable para los magos, un libro cuidadosamente grabado o esculpido en un escudo, o de una
de conjuros es un tomo encuadernado en cuero con cien cajita que contenga un fragmento de una reliquia sagrada.
El apéndice B contene los símbolos asociados a muchos de los
páginas de vitela en blanco, preparadas para poder escribir
dioses del multiverso. Los clérigos y paladines pueden utilizar
conjuros en ellas.
Linterna de ojo de buey. Esta linterna emite luz brillante un símblo sagrado como canalizador mágico, tal y como se des-
e n un cono de 60 pies y luz tenue 60 pies más allá. Puede cribe en el capítulo 10. Para poder hacer esto, el lanzador debe-
rá sostener el símbolo en la mano, llevarlo bien visible en algu-
estar encend ida hasta 6 horas con un frasco (1 pinta, 0,45 1)
de aceite. na parte de su cuerpo o sujetar un escudo que lo tenga grabado.
Linterna sorda. Esta linterna emite luz brillante en un radio Tienda. Una lona bajo la que guarecerse, sencilla y trans-
de 30 pies y luz tenue 30 pies más a llá. Puede estar encendida portable, en la que pueden dormir dos personas.
hasta 6 horas con un frasco (1 pinta, 0,45 1) de aceite. Como Trampa para cazar. Puedes usar tu acción para pre-
acción, puedes cubrir la abertura con una tapa haciendo que la parar esta trampa: un ani llo de afilados dientes de acero
linterna solo emita luz tenue en un radio de 5 pies. que se cierra cuando una criatura pisa la placa de presión
Lupa. Esta lente te permite observar con más detalle que está en su centro. La trampa está fijada med iante una
objetos pequeños. También puede servir como sustituto del pesada cadena a cualqu ier objeto inmóvi l, como un á rbol o
chispero y pedernal para realizar fuego. Para hacer esto es una estaca clavada en el suelo. S i una criatura pisa la placa

CAPÍTULO 5: EQUIPO
deberá superar una tirada de salvación de Destreza CD 13 o
s u movim ie nto terminará y sufri rá ld4 de daño perfora n te. HERRAMIENTAS
A partir de ese momento, y hasta que la c riatura se libre de Las herramientas te permiten realizar algo que de otra forma
la trampa, su movimiento se verá lim itado por la longitud de estaría fu era de tu alcance, como fabrica r o reparar u n objeto,
la cadena (norma lmente 3 pies). Una criatura pued e invertir fa lsificar un documento o forzar una cerradura. Tu raza, clase,
su acción e n h acer una prueba de Fuerza CD 13, logrando trasfondo o dotes pueden hacerte competente con cier tas
liberarse a sí misma o a otra criatura dentro de su a lcance s i herramientas. La competencia con una herramienta te per-
tiene éx ito. Cad a prueba fa llida causa 1 de daño perfora nte mite añadir tu bonificador por competencia a c ua lquier prueba
a la criatu ra atrapada. de característica que hagas uti lizando dicha herramienta. Hay
Utensilios de cocina. Esta lata contie ne una copa y cubier- que tener en cuenta que el uso de herramientas no está atado a
tos sencillos. Se cierra al un irse dos mitades, u na de las cuales una ún ica característica, ya que la competencia en ellas repre-
puede uti lizarse como sartén y la otra hacer las veces de u n senta un conocimiento amplio sobre su e mpleo. De este modo,
plato o un cue nco poco profu ndo. cuando emplees tus herramientas de eban ista, el DM pod ría
Útiles de escalada. Entre estos útiles se incluyen pitones pedirte real izar u na prueba de Destreza para ta lla r pequeños
especia les, puntas para las botas y un arnés. P uedes invertir de talles o una prueba de Fuerza para esculpir una madera
una acción para anclarte empleando estos útiles. Una vez hecho especialmente dura.
esto, no podrás caer más de 25 pies desde el punto e n el que te
anclaste, pero tampoco podrás subir más de 25 pies s in desha- CAPACIDAD D E LOS CO NTEN EDOR ES
cer el anclaje.
Contenedor Capacidad
Útiles de sanador. Este saquito de cuero contiene ven-
das, u ngüentos y tablillas. P uedes utilizarlo diez veces. Como Barril 40 galones de líquido, 4 pies cúbicos de sólido
acción , puedes gastar uno de estos d iez usos para estabilizar Bolsa 1/5 pies cúbicos / 6 lb de equipo
a una criatura que tenga O pu ntos de golpe, s in necesidad de
hacer una prueba de Sabidu ría (Med icina). Botella 1½ pintas de líquido
Vela. Emite luz brillante en un radio de 5 pies y luz tenue Cantimplora 4 pintas de líquido
5 pies más a llá durante 1 hora. Cesta 2 pies cúbicos / 40 lb de equipo
Veneno básico. P uedes usar el veneno contenido en este
via l para u ntar un a rma corta nte o perforante o hasta tres Cofre 12 pies cú bicos/ 300 lb de equipo
u nidades de munición. Para hacer esto deberás invertir una Cubo 3 galones de líquido, 1/2 pie cúbico de sól ido
acción. Cualquie r cria tura impactada por el arma o mu ni-
Frasco o jarra 1 pinta de líquido
ción e nvene nadas deberá s uperar una tirada de salvación de
Con stitución CD 10 o sufrirá l d4 de da ño de vene no. Una vez Jarro o cántaro 1 galón de líquido
aplicado a l arma o mun ición, el veneno mantendrá su efectivi- Mochila''' 1 pie cúbico/ 30 lb de equipo
dad durante 1 mi nuto, tras el cual se habrá secado.
Yesquero. Esta pequeñ a caj a contie ne pedernal, chispero Olla de hierro 1 galón de líquido
y yescas (norma lmente ropa seca untada en aceite); todo lo Saco 1 pie cú bico/ 30 lb de equipo
necesario pa ra encende r fuego. Puedes uti liza rla para pren- Vial 4 onzas de líquido
der una a ntorcha (o algu na otra cosa a ltamente infla mable)
gasta ndo una acción. Se ta rda 1 mi nuto e n encender c ual- * También puedes atar objetos, como un petate o un rollo de
quie r otro tipo de fuego. cuerda, al exterior de una mochila.

CAPÍTCl.O 5: EQ.CIPO
1 53
Herramientas de artesano. Estas herramie ntas consisten Herramientas de ladrón. Este conju nto de he rramientas
e n los objetos necesarios para llevar a cabo las tareas propias incluye una pequeña lima, un juego de ganzúas, un espej ito
de un oficio. La tabla muestra ejemplos de las herramientas montado en un asa metálica, una serie de tijeras de punta
más habituales, que contienen los útiles apropiados para una estrecha y unas te nazas. La competencia con estas herra-
profesión concreta. La competencia con las herramientas de mientas te permite añad ir tu bonificador por competencia a
un oficio te permite añadir tu bonificador por competencia a las pruebas de característica para desarmar trampas o for-
cualquier prueba de característica que hagas utilizando dichas zar cerraduras.
herramientas, siempre y c uando las emplees en tareas de la Herramientas de navegante. Estos instrumentos se utilizan
profesión correspondiente. Cada tipo de herramientas de arte- para orientarse en el mar. Si eres competente con ellos, podrás
sano requiere su propia competencia independiente. planear la ruta de un barco e interpretar car tas náuticas, ade-
más de añadir tu bonificador por competencia a cualquier
H ERRAM IENTAS prueba de caracte rística para evitar perderte en el mar.
Objeto Precio Peso Instrumentos musicales. La tabla muestra ejemplos de los
instrumentos musicales más comunes. Si eres competente con
Herramientas de artesano
uno concreto, puedes añadir tu bonificaclor por competencia a
Herramientas de albañil 10 po 816 las pruebas de característica que hagas para interpretar música
Herramientas de alfarero 10 po 316 con él. Los bardos pueden utilizar un instrumento musical como
canalizador mágico, tal y como se describe en el
Herramientas de carpintero 8 po 616
capítulo 10. Cada tipo de instrumento requiere su propia compe-
Herramientas de cartógrafo 15 po 616 tencia independiente.
Herramientas de curtidor 5 po 516 Juegos. Esta categoría de objetos incluye varios tipos de jue-
gos de azar, normalmente basados en dados o cartas (como la
Herramientas de ebanista 1 po 516 Apuesta de los Tres Dragones). En la tabla aparecen algunos
Herramientas de herrero 20 po 816 ejemplos, pero existen otros. Si eres competente con un juego,
Herramientas de joyero 25 po 216 puedes añadir tu bonificador por competencia a las pruebas de
característica que hagas para jugar con él. Cada tipo de juego
Herramientas de manitas 50 po 1016 requiere su propia competencia independiente.
Herramientas de soplador de vidrio 30 po 5 lb Útiles de envenenador. Este juego de útiles incluye los
Herramientas de tejedor l po 516 viales, productos químicos y todo el equipo necesario para pro-
ducir venenos. La competencia con ellos te permite añadir tu
Herramientas de zapatero 5 po 516 bon ificador por competencia a las pruebas de característica
Suministros de alquim ista 50 po 8 lb para fabr icar o usar venenos.
Suministros de calígrafo 10 po 5 lb Útiles de herborista. Este conjunto de objetos incluye una
gran variedad de herramientas utilizadas por los herboristas
Suministros de cervecero 20 po 9 lb para crear remedios y pociones, como pueden ser unas ciza-
Suministros de pintor 10 po 516 llas, un mortero, bolsas y viales. La competencia con estos
Útiles de cocinero 1 po 816 útiles te permite añadir tu bonificador por competencia a las
pruebas de característica para identificar o aplicar hierbas.
Herramientas de ladrón 25 po 1 lb Además, para poder c rear antitoxinas y pociones de curación
Herramientas de navegante 25 po 216 también se necesita esta competencia.
Útiles para disfrazarse. Esta bolsa con productos de
Instrumentos musicales
maquillaje, tinte para el pelo y pequeños accesorios te ayuda
Chirimía 2 po 1 lb a disfrazarte y cambiar así tu apariencia. La competencia con
Cuerno 3 po 216 estos útiles te permite añadir tu bon ificador por competen-
cia a las pruebas de característica para crear un disfraz que
Dulcémele 25 po 1016
engañe a la vista.
Flauta 2 po 1 lb Útiles para falsificar. Esta cajita contiene varios tipos de
Flauta de pan 12 po 216 papeles y pergam inos, plumas y tintas, sellos y lacres, y lámi-
nas de oro y plata, además de otros materiales necesarios para
Gaita 30 po 616
c rear fals ificaciones de documentos que resulten convincentes.
Laúd 35 po 216 La competencia con estos útiles te permite añadir tu bon ifi-
Lira 30 po 216 cador por competencia a las pruebas de característica para
fa ls ificar un documento.
Tambor 6 po 316
Viola 30 po 1 lb
MONTURAS Y VEHÍCULOS
Juegos
Una buena montura puede ayudarte a viajar con mayor celeri-
Ajedrez Dragón 1 po l /21b dad, pero s u propósito principal es cargar con el equipo que,
Apuesta de los Tres Dragones 1 po de lo contrario, te ralentizaría. La tabla ·'monturas y otros
animales" muestra la velocidad y la capacidad de carga base
Dados l pp
de cada animal.
Naipes 5 pp Un animal enganchado a un carruaje, carro, carreta, trineo
Útiles de envenenador 50 po 216 o carromato puede tirar de hasta cinco veces su capacidad de
carga base, incluyendo en esta cantidad el peso del vehículo.
Útiles de herborista 5 po 3 lb Si varios animales tiran del mismo vehículo, suma s us capa-
Útiles para disfrazarse 25 po 316 cidades de carga.
Útiles para falsificar 15 po 516 En los mundos de D&D hay monturas que no aparecen enu-
meradas aquí, pero son raras y no suelen estar a la venta.
Vehícu los (terrestres o acuáticos) * * Algunas pueden ser bestias voladoras (pegasos, grifos, hipogri-
fos y animales similares) e incluso monturas acuáticas (caballitos
* Consulta la sección "Monturas y vehículos".

CAPITULO 5: FQU I PO
15.¡.
de mar gigantes, por ejemplo). Hacerse con una montura así
suele implicar conseguir un huevo y criar uno mismo a la cria-
tura, forjar un pacto con una entidad poderosa o negociar con la
propia montura.
Barda. La barda es una a rmadura d iseñada para proteger la
cabeza, cuello, pecho y cuerpo de un animal. Cualquie r tipo de
armadura de la tabla "armaduras" puede comprarse en forma
de barda. S u precio será cuatro veces el de la armadura para
humanoides equivalente y su peso dos veces el de esta.
Sillas. Las sillas de montar militares afianzan bien al jinete,
por lo que te permitirán combatir sin caerte: te proporcionan
ventaja en cualquier prueba realizada para permanecer mon-
tado. Las si llas exóticas son necesarias para montar en bestias
voladoras o acuáticas.
Competencia con un vehículo. Si e res competente con un
vehículo concreto (terrestre o acuático), podrás añad ir tu boni-
ficador por competencia a cualquier prueba que hagas para
controlarlo en circunstancias difíciles.
Barcos de remos. Los botes de remos y las barcazas se uti-
1izan e n lagos y ríos. S i se desplazan sigu iendo la corr iente,
añade la velocidad de esta (normal me nte 3 millas por hora) a
la del vehículo. Sin e mbargo, estos barcos no pueden remar
contracorriente s i esta es significativa, aunque podrían ser
arrastrados río arriba por animales de carga desde la orilla.
Un bote de remos pesa 100 libras, por si los aventureros quie-
ren cargar con uno e n tierra.

MERCANCÍAS
La mayor parte de la fortuna no se almacena en forma de
monedas, s ino en ga nado, grano, tierras, y derechos de cobro
de impuestos o de acceso a recursos (como una mina o un
bosque).
Los gremios, los nobles y la realeza regulan el comer-
cio. Las compañ ías privilegiadas reciben, como su nombre
indica, el derecho a comerciar e n ciertas rutas, enviar barcos
de mercancías a determ inados puertos o comprar y vender
productos conc retos. Los gre mios fijan los precios de los bie-
nes y servicios que controlan, además de determinar quién
puede o no ofrecerlos. Por último, los comerciantes acostum-
bran a intercambiar mercancías directamente, si n recurrir a
moneda. La tabla "mercancías" muestra el precio de los bie-
nes más comunes.

\ ITL'l O 'i
155
MONTURAS Y OTROS ANIMALES MERCANCÍAS

Capacidad Precio Bienes


Objeto Precio Velocidad de carga
l pe l lb de trigo
Burro o mula 8 po 40 pies 420 lb
2 pe l lb de harina o l pollo
Caballo de guerra 400 po 60 pies 540 lb
5 pe l lb de sal
Caballo de monta 75 po 60 pies 4801b
l pp l lb de hierro o l yarda cuadrada de lona
Caballo de tiro 50 po 40 pies 5401b
5 pp l lb de cobre o l yarda cuadrada de algodón
Camello SO po 50 pies 4801b
l po l lb de jengibre o l cabra
Elefante 200 po 40 pies l .320 lb
2 po l lb de canela o pimienta, o l oveja
Mastín 25 po 40 pies 1951b
3 po l lb de clavo o l cerdo
Poni 30 po 40 pies 225 lb
5 po l lb de plata o l yarda cuadrada de lino

ARREOS, ARNESES Y VEHÍCULOS TIRADOS POR ANIMALES


10 po l yarda cuadrada de seda o l vaca
15 po l lb de azafrán o l buey
Objeto Precio Peso
Alforjas 4 po 8 lb 50 po l lb de oro
500 po l lb de platino
Alimento (por día) 5 pe l0lb
Barda x4 x2
GASTOS RELATIVOS
Bocado y bridas 2 po 1 lb
AL NIVEL DE VIDA
Carreta 15 po 2001b
Los gastos relativos al nivel de vida son una forma fácil de
Carro 35 po 40016
tener en cuenta el coste asociado a vivir e n un mundo fantás-
Carro de guerra 250 po l00lb tico. Cubren el alojamiento, la com ida, la bebida y el resto de
Carruaje 100 po 60016 tus necesidades básicas. Además, también incluyen e l coste de
mantener tu equipo en buen estado, para poder partir de aven-
Estabulado (por día) 5 pp turas cuando surja la ocasión.
Sillas Al principio de cada semana o cada mes (tú el iges), escoge
un nivel de vida de entre los de la tabla "gastos por nivel de
De tiro 5 po l 5 lb
vida" y paga el precio que se indica en esta para poder soste-
De monta 10 po 25 lb nerlo. Estos precios vienen dados por día. De este modo, s i
Exótica 60 po 4016 quieres calcular el coste de un periodo de treinta días, tendrás
que multiplicar la cantidad indicada por treinta. Puedes cam-
Militar 20 po 301b
biar tu nivel de vida de un periodo al siguiente, s i ves que te
Trineo 20 po 300 lb quedas sin fondos, o mantenerlo durante toda la carrera de tu
personaje.
VEHÍCULOS ACUÁTICOS Qué nivel de vida elijas puede tener consecuencias. Vivir
rodeado de lujos podría ayudarte a hacer contactos con los
Objeto Coste Velocidad
ricos y los poderosos, pero a cambio atraerás la atención de
Barcaza 3.000 po l milla/hora los ladrones. Por contra, vivir modestamente te permitirá evi-
Bote de remos 50 po l½ millas/hora tar a los criminales, aunque te será difícil conseguir amistades
Drakkar 10.000 po 3 millas/hora poderosas.
Galera 30.000 po 4 millas/hora Deplorable. Vives en condiciones inhumanas. Sin ningún
s itio al que poder llamar hogar, te cobijas donde puedes; colán-
Navío de guerra 25.000 po 2½ millas/hora
dote en graneros, metiéndote en cajas viejas y dependiendo
Velero 10.000 po 2 millas/hora de la caridad de quienes poseen más que tú. Un nivel de vida
deplorable te expone a abundantes peligros. La violencia, la
GASTOS enfermedad y el hambre te siguen a dondequiera que vayas.
Otros en la misma situación codician tus armas, armadura y
Cuando no están descend iendo hacia las profu ndidades de equipo de aventurero, que son una fortuna para personas de su
la tierra, explorando r u inas e n busca de tesoros perdidos o nivel de vida. La mayoría de la gente no repara en ti.
hac iendo la guerra contra la oscu rid ad que se cierne sobre
e l mundo, los aventureros también se ocupan de proble-
GASTOS POR NIVEL DE VIDA
mas más mundanos. Incluso en los mundos de fantasía, las
personas necesitan c ubrir sus necesidades básicas, como Nivel de vida Coste por día
son e l sustento, las ropas y un lugar dond e cobijarse. Todo Deplorable
eso cuesta d inero, aunque ciertos niveles de vida son más
caros que otros. Miserable l pp
Pobre 2 pp
Modesto l po
Cómodo 2 po
Lujoso 4 po
Aristocrático 10 po como mínimo

CAPITULO 5· EQUIPO
1 57
Miserable. Vives e n u n establo con gote ras, una caba ña con Aristocrático. Vives una existe ncia de abunda ncia y como-
el s uelo de ba r ro en las afueras de la ciudad o e n una pensió n didades. Te mueves en los mis mos círculos que los más
infestada de ra tas e n la peor par te de l pueblo. Aunque estás poderosos de tu comun idad. Dis frut as d e un a loja m iento exce-
protegido de los ele me ntos, resides en un e ntorno desespe- le nte, ya se trate de un a man sión e n la mejor zona de la ciudad
rado y, a veces, violento, e n lugares plagados de enfermedad , o de habitaciones e n la posada más lujosa. Cenas e n los mejo-
ha mbre y desgracia . La mayoría d e la gente no repara e n ti y res restaura ntes, vistes a la moda , con ropas hechas por los
dis frutas de poca protección legal. Muchos de los que viven en s astres más há biles, y posees s ir vie ntes que a tie nden todas
estas circ unstancias ha n s ufrido alguna desgracia terrible. Es tus necesidades. Recibes invitaciones a los even tos sociales
pos ible que estén trastornados, posean la marca de un ex il io o de los ricos y los pode rosos, y pasas las tard es e n compañ ía
padezcan a lguna enfe rmedad. de políticos, líde res gre miales, s umos sacerdo tes y la nobleza.
Pobre . Lle va r un nivel de vida pobre implica que no d is fru- A cambio, ta mbié n lidias con la traición y la duplicidad más
tas de las comodidades asociadas a una comun idad estable. extremas. Cua nto más rico seas, más proba ble será que acabes
Alojamie nto y comida sencillos, ropas harapientas y condicio- sie ndo a rrastrado, ya sea como peón o como pa rticipa nte, a las
nes impredecibles tie nen como consecuencia una exis tencia luchas de poder políticas .
que, aunque su ficie nte, proba bleme nte sea desagradable . Lo
má s probable es que te a lojes e n una ha bitación de un a lber- COMIDA, BEBIDA Y ALOJAMIENTO
gue para ind ige ntes o e n una s ala común e n el piso de a rriba
de una ta berna. Dis fr utas de c ier to grado de protección legal, La tabla "comida, bebida y a lojamiento" contie ne los precios
pe ro eso no te libra d e te ne r que e ncontrarte con la viole n- ta nto de a lime ntos conc retos como de aloja rse una noche e n
cia, el c ri men y la e nfe rmedad. Las pe rsonas de este nivel de una posada. Estos costes ya están incluidos e n el del nivel
vida s uele n tra bajar como peones s in cualificación, vende do- de vida.
res a mbu la ntes, ladrones, me rcena rios y otras profesiones de
poca re putación. SERVICIOS
Modesto. Un nivel de vida modesto te perm ite vivir fue ra de
los peores barr ios y mante ne r tu equipo e n bue n estado. Resi- Los aventureros pueden pagar a determinados pe rsonajes no
des en una de las pa rtes más a ntiguas de la ciudad, a lquila ndo jugadores, e n según qué circuns tancias, pa ra que les ayuden
u na habitación en u na casa de huéspedes, posada o templo. o haga n a lgo e n s u lugar. La mayor ía de asalariados de este
No pas as hambre ni sed y, a unque vives de for ma sencilla, tu tipo tie ne n ha bilidades basta nte comunes, aunque algunos son
e ntorno está limpio. Entre las personas que viven de forma maestros de un a r te o a rtesanía , y unos pocos s on expertos
mo desta se e ncue ntra n soldados con fam ilia, trabajadores, que poseen ha bilidades típicas de un aventurero.
estudiantes, s acerdotes y magos de poca ha bilidad.
Cómodo. Llevar un nivel de vida cómodo implica que pue- COMIDA , BEBIDA Y ALOJAMIENTO
des permitirte ropas de mejor calidad y ma ntene r tu equ ipo sin Objeto Precio
muchos problemas . Vives e n una casa pequeña e n un ba rrio de
Banquete (por persona) 10 po
clase med ia o e n una ha bitación privada de una posada bue na.
Te as ocias con come rcia ntes, pro fesiona les c ual ificados y ofi- Carne, trozo 3 pp
ciales del ejé rcito. Cerveza
Lujoso. Un nivel de vida lujoso se traduce en una ex isten-
cia llena de lujos, aunque quizá no hayas alcanzado el estatus Galón 2 pp
s ocia l asociado a los bie nes de abolengo, la nobleza o la rea- Jarra 4 pe
leza. Vives a un nivel compa rable a l de un comercia nte de
Comidas (por día)
é xito, un vasa llo que d isfruta del favor de la casa real o el pro-
pie tario de va rios negocios de pequeña e ntidad. Posees un Miserables 3 pe
a lojam ie nto muy digno, que suele ser o u na casa espaciosa en Pobres 6 pe
un buen barr io de la ciudad o una s uite e n una posada de cali-
d ad . Es probable que tengas varios s irvientes. Modestas 3 pp
Cómodas 5 pp
Lujosas 8 pp
Aristocráticas 2 po
Estancia en posada (por d(a)
Miserable 7 pe
Pobre l pp
Modesta 5 PP
Cómoda 8 pp
Lujosa 2 po
Aristocrática 4 po
Pan, hogaza 2 pe
Queso, trozo l pp
Vino
Común (jarra) 2 pp
De calidad (botella) 10 po

CAPITULO 5: EQ.UTPO
AUTOSUFICIENCIA
Los gastos y niveles de vida descritos en este capítulo asumen
que estás pasando el tiempo entre aventuras en una población,
utilizando aquellos servicios que te puedes permitir: pagando la
comida y la bebida, a los habitantes del lugar para que afilen tu es-
pada y reparen tu armadura, etc. Sin embargo, algunos personajes
podrían preferir pasar el tiempo lejos de la civilización, buscando
su propio sustento (cazando o forrajeando) y reparando su equipo
ellos mismos.
Vivir así no cuesta dinero, pero exige mucho tiempo. Si pasas
el tiempo entre aventuras ejerciendo una profesión, como se des-
cribe en el capítulo 8, puedes subsistir como en el nivel de vida
"pobre". Si eres competente en la habilidad Supervivencia, podrás
vivir como en el nivel de vida "cómodo".

Los tipos de asalariados más básicos aparecen e n la tabla


"servicios". También puede contratarse a cualquie ra persona, de
e ntre la e norme variedad de gente que habita un pueblo o ciudad
típicos, para que haga una tarea concreta. Por ejemplo, un mago
podría pagar a un carpintero para cons truir un cofre elaborado
y una réplica en miniatura del mismo con el fin de usar ambos
para lanzar el conjuro cofre oculto de Leomund. Un guerrero
podría encargar a un herrero la forja de una espada especial. Un
bardo podría pedir a un sastre que tejiera unos ropajes exquisi-
tos para su próxima interpretación frente al duque.
Otros asalariados pueden proporcionar servicios más espe-
cializados o que implique n peligro. Tanto unos mercenarios
contratados para ayudar a los personajes a derrotar a un ejé r-
cito hobgoblin como unos sabios a los que se les encomienda
investigar un sabe r antiguo o esotérico será n asalariados. Si un
aventurero de nivel alto se ha esta blecido en una fortaleza de
algún tipo, podría querer contratar un equipo completo de sir- SERVICIOS DE LANZAMIENTO
vientes y agentes para encargarse de gestionar el lugar; desde DE CONJUROS
un administrador o castellano hasta los peones que se ocupan
de limpiar los establos. Estos asalariados suelen disfrutar de un Las personas capaces de lanzar conjuros no pueden consi-
contrato de larga duración, que incluye un lugar en el que vivir derarse s imples asala riados. Es posible llegar a encontrar a
como parte de su remuneración. alguien que esté dispuesto a lanzar un conjuro a cambio de
Los asalariados cualificados serán aquellos que lleven a dinero o favores, pero no s uele ser fácil y los precios no están
cabo un servicio que precise de una competencia (ya sea esta tipificados. Como norma general, cuanto más alto sea el nivel
en armas, herramientas o habilidades): mercenarios, artesa- del conju ro deseado, más difícil será localizar a alguien que
nos, escribas y demás. La paga indicada es el mínimo, y algunos pueda lanzarlo y más costará.
asalariados expertos podrían exigir más. A los asalariados no Resultará fácil encontrar en una ciudad o pueblo grande a
cualificados se les contrata para trabajos no especializados que alguien pa ra lanzar un conju ro de niveles 1 o 2 que sea rela-
no precisan de una habilidad concreta y pueden ser obreros, tivamente comú n , como puede ser curar heridas o identificar,
porteadores, criadas y trabajadores si milares. y este servicio podría costar entre 10 y 50 piezas de oro, si n
contar el precio de los componentes materiales caros. Sin
SERVICIOS embargo, dar con una persona dispuesta a lanzar un conjuro
de alto nivel podría implicar viajar a una ciudad muy grande,
Servicio Remuneración
que quizá tenga una un iversidad o templo importante. Ade-
Asalariados más, una vez encontrado, el lanzador podría ex igir a lgún
ser vicio como pago. En muchas ocasiones estos servicios
Cualificado 2 po al día
serán cosas que solo los aventureros pueden hacer, como
No cualificado 2 pp al día recuperar un objeto raro de una ubicación peligrosa o atra-
vesar una región infestada de monstruos para e ntregar algo
Mensajero 2 pe por milla
impo rtante a un asentamiento remoto.
Pasaje en un barco 1 pp por milla
Peaje por camino o entrada 1 pe BAGATELAS
Viaje en carruaje Cuando c rees a tu personaje podrás tirar una vez en la tabla
"bagatelas" para determinar c uál de estos objetos, sencillos,
Dentro de una ciudad 1 pe pero ligeramente misteriosos, consigue. El DM también puede
Entre poblaciones 3 pe por milla e mplea r esta tabla, pues podría ayudarle a llenar una habita-
ción de una mazmorra o los bolsillos de un monstruo.

C,,\PÍTULO 5: EQUIPO
159
BAGATELAS dl 00 Bagatela
dl 00 Bagatela 27 Una esquirla de obsidiana que siempre está caliente al tacto
01 La mano momificada de un goblin 28 Una huesuda garra de dragón que cuelga de un, por lo
02 Un trozo de cristal que brilla débilmente a la luz de la luna demás, ordinario colgante de cuero

03 Una moneda de oro acuñada en una tierra desconocida 29 Un par de calcetines viejos

04 Un diario escrito en un idioma que no conoces 30 Un libro en blanco cuyas hojas no logran retener tinta, tiza,
grafito o cualquier otra sustancia con la que hacer marcas
05 Un an illo de bronce que nunca pierde su lustre
31 Un emblema de plata con la forma de
06 Una antigua pieza de ajed rez hecha de vidrio
una estrella de cinco puntas
07 Un par de dados hechos de huesos de nudillo, ambos con
32 Un cuchillo que perteneció a un familiar
una calavera en lugar del seis
08 Un pequeño ídolo que representa una criatura de pesadilla 33 Un vial de cristal lleno de uñas cortadas
que te causa sueños inquietantes cuando duermes cerca 34 Un artilugio de metal d e forma rectangu lar con dos
de él minúsculas copas de metal en uno de sus lados que lanza
09 Un collar de cuerda del que cuelgan cuatro dedos de elfo chispas cuando se moja
momificados 35 Un guante blanco con lentejuelas de talla humana
10 El documento de p ropiedad sobre un terreno situado en un 36 Un chaleco con cien bolsillos diminutos
reino que no conoces
37 Un pequeño bloque de piedra que no pesa nada
11 Un bloque que pesa una onza hecho de un material
desconocido 38 Un pequeño retrato abocetado de un goblin

12 Una pequeña muñeca de trapo atravesada por agujas 39 Un vial de cristal vacío que desprende un olor a perfume
cuando se abre
13 Un diente de una bestia desconocida
40 Una gema que parece un pedazo de carbón cuando la mira
14 Una escama enorme, quizá de un dragón
cualquiera que no seas tú
15 Una pluma de un color verde muy vivo
41 Un jirón de tela de un estandarte viejo
16 Una antigua carta para ad ivinar el futuro que lleva tu efigie
42 La insignia que indica el rango de un legionario perdido
17 Un orbe de vidrio lleno de humo serpenteante
43 Una campanita de plata si n el badajo
18 Un huevo con la cáscara de color rojo brillante que pesa
una libra 44 Un canario mecánico que está dentro
de una lámpara gnoma
19 Una pipa que expulsa burbujas
45 Un pequeño cofre tallado para que parezca que tiene
20 Una jarra de cristal que contiene un extraño trozo de carne
muchos pies en la base
que Aota en un Auido rosáceo
46 Un duendecillo muerto dentro de una botella de cristal
21 Una minúscula caja de música de manufactura gnoma que
toca una canción que recuerdas levemente de tu juventud 47 Una lata de metal que no tiene por dónde abrirse pero que
suena como si estuviera llena de líquido, arena, arañas o
22 Una pequeña estatuilla de madera que representa un
cristales rotos (a tu elección)
mediano engreído
23 Un orbe de bronce grabado con runas extrañas
48 Un orbe de cristal lleno de agua en el que nada un
pez mecánico
24 Un disco de piedra multicolor
49 Una cuchara de plata con una "M" grabada en el mango
25 Un icono de plata diminuto con la forma de un cuervo
50 Un silbato hecho de madera de color dorado
26 Una bolsa que contiene cuarenta y siete dientes de
humanoide, uno de ellos podrido 51 Un escarabajo muerto del tamaño de tu mano

CAPITULO 5: EQUIPO
160
dl00 Bagatela dl 00 Bagat ela
52 Dos soldados de juguete, a uno de los cuales le falta 79 Una invitación a una fiesta en la que se produjo un
la cabeza asesinato
53 Una pequeña caja llena de botones de diferentes tamaños 80 Un pentáculo de bronce con la cabeza de una rata grabada
en el centro
54 Una vela que no se puede encender
81 Un pañuelo púrpura bordado con el nombre de un
55 Una jaula minúscula sin puerta
poderoso archimago
56 Una llave vieja
82 La mitad del plano de un templo, castillo u otra estructura
57 Un mapa del tesoro indescifrable similar
58 La empuñadura de una espada rota 83 Un trozo de tela doblado que, al desplegarse, se convierte
en un distinguido gorro
59 Una pata de_conejo
60 Un ojo de vidrio
84 Un recibo de un depósito hecho en un banco de una
ciudad remota
61 Un camafeo tal lado con la efigie de una persona horrorosa
85 Un diario al que le faltan siete páginas
62 Una calavera de plata del tamaño de una moneda
86 Una petaca para tabaco vacía hecha de plata, con una
63 Una máscara de alabastro inscripción que reza " sueños"
64 Una pirám ide de incienso negro pegajoso y que huele 87 Un símbolo sagrado de hierro dedicado a un dios
muy mal desconocido
65 Un gorro de dormi r que, cuando lo llevas puesto, 88 Un libro que cuenta la historia del ascenso y caída de un
te produce sueños agradables héroe legendario, pero al que le falta el último capítulo
66 Un único abrojo hecho de hueso 89 Un vial d e sangre de dragón
67 Una montura de monócu lo de oro, sin la lente 90 Una antigua flecha de diseño élfico
68 Un cubo de una pulgada, con cada lado pintado de un 91 Una aguja que nunca se dobla
color distinto
92 Un ornamentado broche de diseño enano
69 Un pomo hecho de cristal
93 Una botella de vino vacía con una etiqueta bonita que dice:
70 Un pequeño paquete relleno de polvo rosa "Bodega el Mago de los Vinos, Cosecha del Dragón Rojo,
71 Un fragmento de una canción hermosa, escrito en forma 331422-W"
de notas musicales en dos trozos de pergamino 94 Una loseta de un mosaico cuya superficie es vidriada y
72 Un pendiente de plata con forma de lágrima hecho a partir multicolor
de una lágrima de verdad 95 Un ratón petrificado
73 Una cáscara de huevo pintada con escenas de miseria 96 Una bandera pirata negra adornada con el cráneo de un
humana en perverso detalle dragón y dos tibias
74 Un abanico que, extend ido, muestra un gato durmiendo 97 Un diminuto cangrejo o araña mecánico que se mueve
75 Un juego de pipas de hueso cuando no está siendo observado

76 Un trébol de cuatro hojas prensado en el interior de un 98 Una jarra de crista l llena de manteca cuya etiqueta reza:
libro que habla de modales y etiqueta "Grasa de Grifo"

77 Un pergamino sobre el que se encuentra dibujado un 99 Una caja de madera con el fondo hecho de cerámica que
complejo artilugio mecánico contiene un gusano vivo con una cabeza en cada extremo
de su cuerpo
78 Una ornamentada vaina que no encaja con ningún arma
que hayas encontrado aún 100 Una urna de metal que alberga las cenizas de un héroe

C \PITU!.0 5: EQUIPO
161
CAPÍTULO 6: ÜPCIONES DE PERSONALIZACIÓN
A COMBI NACIÓN DE LAS PUNT UACIONES DE Al carecer del entrena mie nto inicial de l que dis fruta un pe rso-
ca racte r ística , raza, clase y trasfondo define n naje recié n creado, te ndrá que ser capaz de a prende r
las capacidades de tu ave nture ro de ntro del rá pida mente. Es to solo es posible para aquellos con las aptitu-
juego, mie ntras que los de talles pe rsonales que des na tura les necesa rias, que se manifiesta n e n té rminos de
idees servirá n para dife re nciarlo de todos los juego como pu ntuaciones de caracte rís tica s upe riores a
de más pe rs onajes. Sin emba rgo, incluso de ntro la media .
de tu clase y raza, existe n otras opciones que te
pe rmiten ajustar a ún más lo que tu a venturero REQUISITOS PREVIOS PARA MULTICLASE
puede hacer. As í, este capítulo es para aquellos jugadores que, Puntuaciones de
con e l permiso del DM, qu ie ra n ir un paso más allá. Clase característica mínimas
A continuación se descr iben dos reglas opciona les que sir-
Bárbaro Fuerza 13
ve n pa ra pe rsonalizar un ave nture ro: multiclase y dotes. Con
la multiclase puedes combina r, como su propio nombre indica , Ba rdo Carisma 13
va rias clases. Por s u parte, las dotes s on opciones especiales
Brujo Carisma 13
que puedes escoger e n lugar de aumenta r tus puntuaciones de
ca racterística al ir s ubie ndo de nivel. Tu DM decidirá s i estas Clé rigo Sabidu ría 13
opciones están disponibles en vuestra ca mpa ña. Sabiduría 13
Druida
Explorador Destreza 13 y Sabidu ría 13
MULTICLASE
Con la multiclase podrás poseer nive les e n más de u na clase. Guerrero Fuerza 13 o Destreza 13
Al hacer esto combina rás las facultades d e dic has clases pa ra Hechicero Ca risma 13
ma te ria lizar una idea de pe rsonaj e que no se aj us ta exac ta-
me nte a ninguna de las opc io nes de clase está nda r. Mago 1nteligencia 13
Es ta regla te permitirá, c ua ndo s ubas de nivel, obte ne r un Monje Destreza 13 y Sabiduría 13
nivel e n una clase nueva e n lugar de ava nza r a l nivel s iguie nte
de tu clase actual. El nivel de tu pe rsonaje será la s u ma d e los Paladín Fuerza 13 y Carisma 13
niveles de tod as s us clases. De este modo, s i posees tres n ive- Pícaro Destreza 13
les de mago y dos de gue r re ro, serás u n pe rsonaje de nivel 5.
Al ir s ubie ndo de nivel po drás decidir e ntre seguir siendo,
por e ncima de todo, un mie mbro de tu clase o riginal, con PUNTOS DE EXPERIENCIA
solo u nos pocos niveles de otra clase, o cambia r tu rumbo El coste e n puntos de expe rie ncia para s ubir un nivel de pe n-
por completo, s in volver la vis ta hacia la clase que has dejado de rá s ie mpre del nivel to ta l del pe rsonaj e, según se indica
a trás. 1ocluso pod rías e mpeza r a avanzar e n u na tercera o e n la tabla "ava nce de pe rsonajes" del capítu lo l , no de tu
c ua rta clase. En compa ración con los personajes monoclase nivel e n una clase conc re ta. Por tanto, s i e res u n clé rigo 6 /
del mis mo n ivel, habrás s ac ri ficado es pecialización a cambio gue rrero 1, de be rás consegu ir PX s uficie ntes pa ra alcanzar
de ve rsatilidad. el nive l 8 antes de pode r s ubir a nivel 2 como gue r re ro o a
nive l 7 como clé r igo.
REQUISITOS PREVIOS
Pa ra poder s ubi r niveles e n una clase nueva prime ro deberás PUNTOS DE GOLPE
cumplir con los requis itos (en forma d e puntuaciones de carac- Y DADOS DE GOLPE
te rística) ta nto de tu clase actual como de la nueva , ta l y como
se indica e n la tabla "requis itos previos para multiclase". Por Al subir de nivel e n una nueva clase, s ie mpre obtienes los pun-
eje mplo, un bá rbaro que decida hace r multiclase a druida, te n- tos de golpe que se muestra n e n el a partado de puntos de golpe
drá que tener puntuaciones de Fue rza y Sabiduría de 13 o más. para n iveles poste riores a l prime ro. S olo cons igues los p untos
de golpe para nivel 1 c uando e res un pe rsonaje de nivel total 1,
y no cada vez que haces mu lticlase a una clase nueva.
EJEMPLO DE M U LTICLASE En lo que a los Dados de Golpe respecta, s umas todos los de
Diego está jugando con un guerrero de nivel 4. Ha decidido que, tus clases. S i s on todos de l mismo tipo, s imple me nte aume nta
cuando su personaje consiga los puntos de experiencia suficien- el total de dados. Por ejemplo, tanto el gue rrero como el
tes para subir a nivel 5, va a opta r por hacer multiclase e n lugar de palad ín tie ne n ld l O por nivel, por lo que s i e res paladín 5 / gue-
seguir avanzando como guerrero. El guerrero de Diego ha pasado rrero 5 tus Dados de Golpe serán diez dlO. S in e mbargo, s i tus
mucho tiem po junto al pícaro de Bea, e incl uso ha hecho algún clases te dan Dados de Golpe de tipos d istintos, lleva la c ue nta
que otro encargo para el gre mio de ladrones local como matón. de ambos por separado. De este modo, un palad ín 5 / clé r igo 5
Así que Diego decide que va a hacer multiclase con pícaro, por lo dispondrá de cinco dlO y cinco d8 Dados de Golpe.
que su personaje pasará a ser un guerrero de nivel 4 y un pícaro
de nivel 1. Esto se escribe como "guerrero 4 / pícaro 1". BONIFICADOR POR COMPETENCIA
Cuando su aventurero consiga la experiencia suficiente para
Tu bonificador por compete ncia sie mpre depe nde del nivel
alcanzar el nivel 6, Diego puede elegir entre subir otro nivel de
total del personaje, nunca del de una clase conc re ta. Pa ra
guerrero (convirtiéndose en un guerre ro 5 / pícaro 1), otro nivel
aver iguar qué bonificador por compete ncia te corresponde
de pícaro (gue rrero 4 / pícaro 2) o quizá incluso el primer nivel
consulta la ta bla "a vance de personajes" del capítulo l. Así, un
de una tercera clase, probablemente mago, ya que ha adquirido
guerre ro 3 / pícaro 2 te ndrá el bon ificador por compe te ncia de
recienteme nte un volumen lleno de conocimientos misteriosos
un pe rsonaje de nivel 5, es decir, +3.
(guerrero 4 / pícaro 1 / mago 1).

CAPin LO · OPc.IONES DE PER O'< UIZACION


COMPETENCIAS LANZAMIENTO DE CONJUROS
Tu capacidad para lan zar conjuros depende e n parte de la
Cuando consigues tu primer nivel e n una clase distinta a la ini- suma de tus n iveles en clases lanzadoras de conjuros y en
cial ganas solo parte de las competencias iniciales de la clase, parte de los n iveles individuales e n cada una de dichas clases.
tal y como se indica e n la tabla siguiente. Cuando recibas el rasgo Lanzam ien to de Conjuros de más de
(OMPETENCIAS CON MULTICLASE una clase, utiliza las reglas s iguientes. Si haces mu lticlase,
pero solo una de tus clases te da La nzamiento de Conjuros,
Clase Competencias obtenidas simplemente emplea las reglas de dicha clase.
Bárbaro Escudos, armas sencillas y armas marciales. Conjuros conocidos y preparados. Debes determinar los
conjuros que conoces y tienes preparados para cada una de
Armaduras ligeras, una habilidad a tu elección y
Bardo tus clases por sepa rado . En lo que a cada clase respecta, fun-
un instrumento musical de tu elección.
cionas igual que un personaje monoclase de la misma. Así,
Brujo Armaduras ligeras y armas sencillas. si eres un explorador 4 / mago 3, conocerás tres conjuros de
Clérigo Armaduras ligeras, armaduras medias y escudos. explorador de nivel 1, como cualquie r explorador de
nivel 4 . De igual forma, como mago de nivel 3 conocerás tres
Armaduras ligeras, armaduras medias y escudos,
trucos de mago y tu libro de conjuros conte ndrá diez conju-
Druida aunque los druidas nunca llevan armaduras ni
ros de mago, dos de los cuales (los que con seguiste a l llegar a
escudos hechos de metal.
nivel 3 de mago) pueden ser de nivel 2. S i tuvieras Inteligen-
Armaduras ligeras, armaduras medias, escudos, cia 16, podrías prepara r seis conjuros de mago de entre los
Explorador armas sencillas, armas marciales y una habilidad que figuran en tu libro de conju ros.
de las de la lista de habilidades de la clase. Cada conjuro que conozcas y prepares estará asociado a una
Armaduras ligeras, armaduras medias, escudos, de tus clases, por lo que utilizarás la aptitud mágica de la clase
Guerrero correspondie nte cuando lo lances. De forma s imilar, un cana-
armas sencillas y armas marciales.
lizador mágico (por ejemplo, un símbolo sagrado) solo podrá
Hechicero
emplearse con los conjuros de aquellas clases asociadas con
Mago ese canalizador en particu la r.
Monje Armas sencillas y espadas cortas. Si n emba rgo, s i uno de tu s trucos aumenta de poder a nive-
les s upe riores, este incremento dependerá de tu nivel total
Armaduras ligeras, armaduras medias, escudos, como personaje, no del nivel e n ninguna clase concreta.
Paladín
armas sencillas y armas marciales. Espacios de conjuro. Para determina r los espacios de
Armaduras ligeras, una habilidad de las de la lista conjuro que tienes dis ponibles sumarás tus niveles en las
Pícaro
de habilidades de la clase y herramientas de ladrón. clases bardo, clérigo, druida, hechicero y mago, la mitad
(redond eando hacia abajo) de tus niveles en las clases explo-
RASGOS DE CLASE rador y paladín y la tercera parte (redondeando hacia abajo)
de tus niveles e n las clases guerrero y pícaro, pero estas dos
Cua ndo subes de nivel en una clase consigues los rasgos de últimas únicamente s i posees los rasgos Caballero Arcano
dicho nivel. Sin embargo, no obtienes el equipo inicial de la y Embaucador Arcano, respectivamente. A part ir de esta
clase y, además, algunos de sus rasgos tienen reglas ad icio- suma podrás determ inar el número de espacios de conjuro
na les que se a plican solo para personajes multiclase. Estos que posees. Para ello, consulta la tabla "lanzador de conju-
rasgos son Canalizar Divinidad, Ataque Adicional, Defe nsa s in ros multiclase".
Armadura y Lanzamiento de Conjuros. Si e res miembro de más de una clase capaz de lanzar con-
juros, esta tabla podría darte espacios de conjuro de un nivel
CANALIZAR DIV INIDAD superior al de los conjuros que conoces o puedes preparar.
S i ya poseías el rasgo Canali zar Divinidad y subes de nivel Podrás usar estos espacios, pero solo para lanzar conjuros
en una clase que también te da este rasgo, obtendrás los efec- de niveles más bajos . Con todo, si alguno de los conjuros que
tos de Canalizar Divinidad de la nueva clase, pero no gan a rás puedes lanza r, como es el caso de manos ardientes, posee u n
usos adicionales de este rasgo. Solo obtendrás usos adicio- efecto mejorado cuando se la nza utilizando un espacio de nivel
nales cuando alca nces, en a lguna de tus clases, un nivel en el más alto, podrás emplear este efecto mejorado, incluso aunque
que esto se ind ique explícitamente. Por tanto, si eres un clérigo no poseas conjuros de ese nivel.
6 / paladín 4, podrás util izar Canalizar Divinidad dos veces Por ejemplo, para el caso del antes mencionado
e ntre descansos, pe ro porque posees un nivel de clérigo lobas- explorador 4 / mago 3, este personaje sería de nivel 5 a efec-
tante alto como para haber conseguido estos usos adicionales. tos de determina r sus espacios de conju ro, así qu e poseer ía
En este eje mplo, sie mpre que uses este rasgo podrás escoger c uatro espacios de nivel 1, tres de nivel 2 y dos de nivel 3 .
e ntre cua lquie ra de los efectos de Canalizar Divinidad que ten- S in embargo, no conocería ningún conjuro de nivel 3 ni, de
gas disponibles, ya provengan de una clase o de la otra. hecho, tampoco ningún conjuro de explorador de n ivel 2. Solo
podría utilizar los espacios de conj uro de esos niveles para
ATAQUE ADICIONAL lanzar aquellos conjuros que conozca, a unque qu izá a lgunos
Los rasgos Ataque Adicional de varias clases no se acumu- de ellos de forma mejorada.
lan. Es decir, que no podrás hacer más de dos ataques con este Magia del Pacto. S i posees tanto Lanzamiento de Conju-
rasgo, salvo que alguna de tus clases especifique lo contrario ros como Magia del Pacto (rasgo del brujo), podrás usar los
(como sucede con la versión de Ataque Adicional del guerrero). espacios de conjuro que Magia del Pacto te proporcion a para
De igual forma, la invocación sobrenatural Filo Sediento lanzar los conjuros de las clases con Lanzamiento de Con-
del brujo no te proporciona ataques ad icionales si ya posees el juros que conozcas o tengas preparados. De igual forma,
rasgo Ataque Adicional. podrás uti lizar los espacios de conjuro que Lanzam iento de
Conju ros te proporciona para lanza r aquellos conjuros de
DEFENSA SIN ARMADURA brujo que conozcas.
S i ya posees el rasgo Defensa sin Armadura, no puedes volver
a recibirlo de otra clase.

LAPITU!.O G OPCJO:--/FS JJF PERSONA! ll...\CION


LANZADOR DE CONJUROS MULTICLASE ACTOR
ESPACIOS DE CONJURO POR NIVEL DE CONJURO
Debido a tu habilidad para la imitación y el a rte dramático,
Nivel 2 3 4 S 6 7 8 9 recibes los beneficios s igu ientes:
2 Tu puntuación de Carisma aumenta e n 1, hasta un máximo
2 3 de 20.
• Tienes ventaja en las pruebas de Carisma (Engaño) y
3 4 2 Carisma (! nterpretación) que hagas para hacerte pasar por
4 4 3 otra persona.
• Puedes imitar el habla de otra persona o los sonidos que
s 4 3 2
hacen otras c riaturas. Debes haber oído habla r a la persona
6 4 3 3 o los sonidos de la criatura durante al menos 1 minuto. Si
7 4 3 3 quien te escucha vence en una prueba de Sabiduría (Pers-
picacia) enfrentada a tu prueba de Carisma (Engaño), sabrá
8 4 3 3 2
que se trata de una imitación.
9 4 3 3 3
10 4 3 3 3 2 AFORTUNADO
11 4 3 3 3 2 Posees una suerte inexplicable, que te sonríe siempre en el
momento idóneo.
12 4 3 3 3 2
Tienes 3 puntos de suerte. Cuando hagas una tirada de ata-
13 4 3 3 3 2 que, prueba de característica o tirada de salvación, podrás gastar
14 4 3 3 3 2 1 punto de suerte para tirar l d20 adicional. Puedes elegir hacer
esto después de haber hecho la tirada, pero antes de que se deter-
15 4 3 3 3 2
mine el resultado. Podrás escoger cuál de los 2d20 vas a usar en
16 4 3 3 3 2 la tirada de ataque, prueba de característica o tirada de salvación.
17 4 3 3 3 2 También puedes gastar 1 punto de suerte después de que se
haga una tirada de ataque contra ti. Tira ld20 y decide con qué
18 4 3 3 3 3 resultado quieres que se realice el ataque, si con el del dado del
19 4 3 3 3 3 2 atacante o con el tuyo.
Si más de una criatura invierte puntos de sue rte en influir en
20 4 3 3 3 3 2 2
el resultado de la misma tirada, los puntos se cancelan unos con
otros y no se tiran dados adicionales.
Recuperas todos tus puntos de suerte tras finalizar un des-
DOTES canso largo.
Una dote representa un talento o una materia e n la que el per-
sonaje es experto y le proporciona capacidades especiales. ALERTA
Encarna el entre namie nto, la experiencia y las facultades que
va n más lejos de lo que una clase puede proporcionar. S iempre estás atento a l peligro. Obtienes los be neficios
A determinados n iveles, tu clase te otorgará el rasgo Mejora sigu ientes:
de Característica. Si empleáis las reglas opcionales de dotes, • Ganas un bonificador de +5 a la iniciativa.
puedes renunciar a este rasgo para recibi r una dote en su • Mientras estés consciente no puedes ser sorprendido.
lugar. Solo es posible escoger cada dote una vez, salvo que la • Las c riaturas que te ataque n sin que puedas verlas no reci-
descripción de la misma especifique lo coñtrario. ben ventaja e n sus tiradas de ataque por este motivo.
Debes poseer cualqu ier requisito previo que se indique
en la dote para poder elegirla. Si e n algún momento dejas de APRESADOR
satisfacer estos requisitos, perderás la posibil idad de usar la
dote hasta que vuelvas a cumplir con e llos . Por ejemplo, la dote Requisitos: Fuerza 13 o más.
Apresador te exige tener Fuerza 13 o más. S i, por cualquier Has desarrollado las aptitudes necesarias para pelear bie n a
motivo, tu Fuerza bajara de 13 (quizá por una maldición), deja- d istancias extremadamente cortas. Obtienes los beneficios
rías de recibir los beneficios de Apresador hasta que pud ieras siguientes:
restau ra r la Fuerza perdida.
• Tienes ventaja en las tiradas de ataque contra una criatura a
la que estés agarrando.
ACECHADOR
Puedes usar tu acción para intentar someter a un objetivo al
Requisitos: Destreza 13 o más. que estés aga rrando. Para ello, haz otra prueba de agarrar.
Si tienes éxito, tanto tú como la criatu ra estaréis apresados
Eres experto e n escabullirte entre las sombras. Obtienes los
hasta que el agarre finalice.
beneficios siguientes:
Puedes intentar esconderte simplemente con estar en una ATACANTE A LA CARGA
zona ligeramente oscura desde el punto de vista de la cria-
tura de la que deseas ocultarte. Cuando utilizas tu acción para Correr, puedes usar una acción adi-
Cuando estás escondido de una criatu ra y fa llas un ataque cional para hacer un ataque con arma cuerpo a cuerpo o empuja r a
con a rma a distancia contra e lla, el haber real izado este ata- una criatura.
que no revela tu ubicación. Si mueves al menos 10 pies en línea recta justo antes de emplear
La luz tenue no te provoca desventaja en las pruebas de esta acción adicional, podrás elegir entre ganar un bonificador
Sabiduría (Percepción) que dependen de la vista. de +5 a la tirada de daño del ataque (si optas por hacer el ataque
cuerpo a cuerpo e impactas) o empujar al objetivo hasta 10 pies en
dirección contraria a ti (si decides empujar y tienes éxito).

CAPITULO,; , OPC..ION fS DL PfRSONAllZACION


ATACANTE SALVAJE AZOTE DE MAGOS
Una vez por turno, cuando tiras el daño de un a taque con arma Has ensayado técnicas útiles para luchar en cuerpo a c ue rpo
cue r po a cuerpo, puedes repetir los dados de daño del arma y contra lanzadores de conjuros, recibiendo los be neficios
usar el resultado que prefieras. s igu ientes:
Si una criatura que se encuentre a 5 pies o menos de ti lanza
ATLETA un conjuro, puedes utilizar tu reacción para hacer un ataque
Has seguido un entre namiento fís ico muy intenso, que te pro- con a rma cuerpo a c ue rpo contra ella.
porciona los be neficios siguientes: Si infliges daño a una criatura que se está concentrando e n
un conjuro, esta tendrá desventaja e n ias tirad as de sa lva-
• Tu puntuación de Fuerza o Destreza aumenta e n 1, has ta un ción que haga con el fin de ma ntener la concentración.
máximo de 20. • Tienes ventaja e n las ti radas de salvación contra los con-
• Solo te cuesta 5 pies de movimie nto leva ntarte cua ndo estás juros lanzados por cr iaturas que se encuentren a 5 pies o
de rribado. menos de ti.
• No necesitas invertir movi mie nto adicional para trepa r.
• Puedes hacer un salto con ca rre rilla, tanto de a ltura como
CENTINELA
de longitud, tras haberte movido tan solo 5 pies, en lugar de
los 10 pies habitua les. Has dom inado una serie de técnicas que te permiten a pro-
vecharte de la más mínima brecha en las defe nsas de tu
e ne migo, por lo que recibes los s iguientes beneficios:

CAPÍTULO 6 OPCIONLS DE Pl:.RSON \UZACIÓN


Ibb
Si impactas a una criatura con un ataque de oportunidad, su EXPLORADOR DE MAZMORRAS
velocidad desciende a O durante el resto del turno.
Podrás hacer ataques de oportunidad incluso contra aque- Estás alerta a las trampas ocultas y las puertas secretas
llas criaturas que realicen una acción de Destrabarse a ntes habituales en muchas mazmorras, lo que te proporciona los
de sal ir de tu alcance. beneficios siguientes:
• Cuando una criatura que se encuentre a 5 pies o menos de
Tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) e
ti ataque a un objetivo que no seas tú (y dicho objetivo no
Inteligencia (Investigación) para detectar la presencia de
posea también esta dote), podrás usar tu reacción para rea-
puertas secretas.
lizar un ataque con arma cuerpo a cuerpo contra la criatura
Posees ventaja en las tiradas de salvación para evitar o resis-
atacante.
tir trampas.
• Tienes resistencia al daño causado por trampas.
COMBATIENTE CON Dos ARMAS Eres capaz de buscar trampas mientras viajas a un ritmo
Has dominado el co.mbate con dos armas, obteniendo los bene- normal, en lugar de tener que hacerlo a un ritmo lento.
ficios siguientes:
Recibes un +l a tu CA cuando estás empuñando varias
HABILIDOSO
armas cuerpo a cuerpo, una en cada mano. Ganas compete ncia en cualqu ier combinación de tres habilida-
Puedes combatir con dos armas incluso si las armas que des o herramientas de tu elección.
estás util izando no son ligeras.
Puedes envainar y desenvainar dos armas a una mano en INICIADO EN LA MAGIA
aquellas circunstancias en las que antes solo podías hacerlo
con una. Elige una clase: bardo, brujo, clérigo, druida, hechicero o
mago. Aprendes dos trucos de tu elección escogidos de entre
COMBATIENTE MONTADO los de la lista de conjuros de esa clase.
También aprendes el conjuro de nivel 1 que escojas de dicha
Eres un enemigo muy peligroso cuando te encuentras sobre lista. Podrás emplear esta dote para lanzar una vez este con-
una montura. Obtendrás los beneficios siguientes mientras juro a su nivel más bajo. Deberás finalizar un descanso largo
estés sobre una montura y no estés incapacitado: para poder lanzarlo otra vez med iante esta dote.
Tienes ventaja e n las tiradas de ataque cuerpo a c uerpo Tu aptitud mágica para estos conjuros dependerá de la clase
contra cualquier criatura que no esté montada y sea de un que hayas elegido: Carisma para bardo, brujo o hechicero;
tamaño inferior al de tu montura. Sabiduría para clérigo o druida; e Inteligencia para mago.
• Puedes obligar a que un ataque cuyo objetivo original fuera
tu montura te tenga como objetivo a ti en su lugar. LANZADOR EN COMBATE
• Si tu montura es víctima de un efecto que le permita hacer
Requisitos: la capacidad de lanzar al menos un conjuro.
una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la
mitad del daño, no recibirá daño alguno si tiene éxito en la Has practicado cómo lanzar conjuros en medio del com-
tirada de salvación y solo la mitad si falla. bate, aprendiendo técnicas que te proporcionan los beneficios
s iguientes:
DUELISTA DEFENSIVO • Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Constitución
Requisitos: Destreza 13 o más. que hagas para mantener la concentración en un conjuro
cuando recibes daño.
Cuando estás empuñando un arma sutil con la que seas com- Puedes ejecutar los componentes somáticos de tus conju-
petente y otra criatura te impacte con un.a taque cuerpo a
ros incluso cuando empuñas armas o un escudo, en una o
cuerpo, podrás utilizar tu reacción para s umar tu bonificador ambas manos.
por competencia a tu CA a efectos de este ataque. Con suerte, • Cuando el movimiento de una criatura hostil te permite
conseguirás que falle.
hacer un ataque de oportunidad contra ella, puedes usar tu
reacción para, en lugar de realizar este ataque, lanzar un
DURO conjuro contra la c riatura. Dicho conjuro deberá tener un
Tus puntos de golpe máximos au me ntan en dos veces tu tiempo de lanzamiento de 1 acción y tener como objetivo una
nivel en el momento en que eliges esta dote. A partir de ese única criatura.
momento, cada vez que alcances un nuevo nivel tus puntos de
golpe máximos aumentarán en 2 más. LANZADOR PRECISO
Requisitos: la capacidad de lanzar al menos un conjuro.
EXPERTO EN BALLESTAS
Has aprendido varias técnicas que te permiten mejorar tus ata-
Debido a una práctica intensa con la ballesta, has conseguido ques con ciertos tipos de conjuros, recibiendo los beneficios
los beneficios siguientes: s iguientes:
Puedes ignorar la propiedad '·recarga" de las ballestas con Cuando lances un conjuro que precise de una tirada de ata-
las que eres competente. que, su alcance se duplica.
• Esta r a 5 pies o menos de una criatura hostil no te causa Tus ataques de conjuros a distancia ignoran las cobertu ras
desventaja en las tiradas de ataque a distancia . media y tres cuartos.
Cuando realizas una acción de Atacar y atacas con un arma Aprendes un truco que requiera de una tirada de ata-
a una mano, puedes utilizar tu acción adicional para atacar que. Escógelo de entre las listas de bardo, brujo, clérigo,
con una bal lesta de mano que estés sujetando. druida, hechicero o mago. Tu aptitud mágica para este truco
dependerá de la clase a la que pertenezca la lista en la que
figuraba: Carisma para bardo, brujo o hechicero; Sabiduría
para clérigo o druida; e Inteligencia para mago.

CAPITULO ti OPCIONES DE PERSON-\l.IZAC IÓN


LANZADOR RITUAL MAESTRO EN ARMADURAS MEDIAS
Requisitos: fnteligencia o Sabiduría 13 o más. Requisitos: competente con armaduras m edias.
Has a prendido una serie de conjuros que puedes lanzar como Te has acostumbrado a moverte con a rmadu ras med ias, obte-
rituales. Estos conjuros están escritos en un libro de rituales, que niendo los beneficios s iguientes:
debes tener en las ma nos para poder lanzar cualquiera de ellos.
• Llevar a rmadu ra media no te da desventaja en las pruebas
Cuando escojas esta dote obtend rás este libro, que contendrá
de Destreza (Sigilo).
dos conjuros de nivel 1 de tu elección. Elige una de las siguie n-
• Cuando portas armadura med ia puedes s umar 3, en luga r
tes clases: bardo, brujo, clérigo, druida, hechicero o mago. Debes
de 2, a tu CA s i tienes Destreza 16 o más.
escoger los conjuros de e ntre los de la lista de dicha clase y
ambos deben estar marcados como "ritual". La clase elegida tam-
bién de terminará tu aptitud mágica para ellos: Carisma para
MAESTRO EN ARMADURAS PESADAS
bardo, brujo o hechicero; Sabiduría para clérigo o druida; e Inteli- Requisitos: competencia con armaduras pesadas.
gencia para mago.
Eres capaz de emplear tu armadura para desviar golpes que
S i te encuentras con u n conjuro que esté plasmado por escrito,
matarían a otros. Obtien es los beneficios s igu ientes:
como e n un pergamino de conjuro o en el libro de conjuros de un
mago, podrás añadirlo a tu libro de rituales. Dicho conjuro deberá • Tu puntuación de Fuerza a umenta en 1, hasta un máximo
figu rar en la lista de la clase que elegiste, su nivel no puede ser de 20.
superior a la mitad del tuyo (redondeando hacia arriba) y debe • Mientras estás llevando a rmadura pesada, el daño con-
estar marcado como "ritual". El proceso de copia al libro de ritua- tundente, cortante y perforante de a rmas no mágicas que
les precisa de 2 horas y 50 po por cada nivel del conjuro. Este recibas se reduce en 3.
coste representa los componentes materiales que gastas al expe-
rimentar con el conjuro hasta dominarlo, así como las valiosas MAESTRO EN ARMAS DE ASTA
tintas que utilizas para registrarlo.
Posees los beneficios sigu ientes:
LÍDER INSPIRADOR • Cuando realizas una acción de Atacar y atacas únicamente
con una a labarda, bastón o guja, pu1edes emplea r tu acción
Requisitos: Carisma 13 o más. adicional para ejecutar un ataque cuerpo a cuerpo con el
P uedes invertir 10 minutos en inspirar a tus compañeros, lado opuesto del a rma. Este ataque utiliza el mismo modifi-
apu ntalando su voluntad para luchar. Cuando hagas esto, cador por característica que el a taque primario, su dado de
escoge hasta a seis cr iaturas amistosas (entre las que pue- daño es d4 e inflige daño contundente.
des e ncontrarte tú m ismo) a 30 pies o menos de ti que pueda n • Mientras estás empuñando una a labarda, bastón, guja o
verte u oírte y sean capaces de e ntenderte. Cada u no de estos pica, puedes hacer un a taque de oportu nidad contra aque-
objetivos recibe tantos pu ntos de golpe temporales como tu llas criaturas que entren dentro del alcance que estas
nivel + tu mod ificador por Carisma. armas te dan.
Ninguna de las criaturas puede volver a recibir puntos de
golpe temporales gracias a esta dote hasta que termine un des- MAESTRO EN ARMAS PESADAS
canso corto o largo.
Has aprendido a usar el peso de tu arma en tu beneficio,
empleando su impulso para reforzar tus golpes. Obtienes los
LIGERAMENTE ACORAZADO beneficios siguientes:
Te has entrenado hasta dominar el combate e n armaduras lige- • Una vez por turno, cua ndo, con un arma cuerpo a cuerpo,
ras, obteniendo los beneficios s iguie ntes: hagas un cr ítico o reduzcas los pu ntos de golpe de una cria-
• Tu puntuación de Fue rza o Destreza aumenta en 1, hasta un tura a O, podrás utilizar tu acción adicional para realizar un
máximo de 20. ataque con a rma cuerpo a cuerpo.
• Ganas competencia con armaduras ligeras. • Puedes elegir, antes de hacer u n ataque cuerpo a cuerpo
con un arma pesada con la que seas competente, sufrir un
LINGÜISTA penalizador de - 5 a la tirada de ataque. Si impactas, puedes
s umar +10 al daño del ataque.
Has estud iado idiomas y códigos, adquiriendo los beneficios
s iguie ntes: MAESTRO EN ESCUDOS
Tu puntuación de Inteligencia aumenta en 1, hasta un -----
No solo usas el escudo para protegerte, si no también para
máximo de 20.
atacar. Mientras estés embrazando un escudo recibirás los
Apre ndes tres idiomas de tu elección.
beneficios s iguientes:
Eres capaz de inventar códigos para cifrar mensajes escri-
tos. Si alguie n quiere descifrarlos tendrá tres opciones: que • S i rea lizas una acción de Atacar durante tu turno, pue-
le enseñes cómo hacerlo, tener éxito en una prueba de Inte- des utilizar una acción ad icional para intentar empujar
ligencia (CD tu puntuación de Inteligencia+ tu modificador una c riatura que se encuentre a 5 pies o menos de ti con
por competencia) o recurrir a la magia. tu escudo.
• S i no estás incapacitado, puedes añadir el bonificador de CA
MAESTRO DE ARMAS de tu escudo a cualqu ier ti rada de salvación de Destreza que
hagas contra cualquier conjuro u otro efecto pern icioso que
Has practicado intensamente con una gra n variedad de a rmas, solo te tenga como objetivo a ti.
por lo que disfrutas de los beneficios sigu ientes: Si eres victima de u n efecto que te permite hacer u na tirada
Tu puntuación de F uerza o Destreza aumenta e n 1, hasta un de salvación de Destreza para recibir solo la m itad del daño,
máximo de 20. puedes emplear tu reacción para no recibir daño algu no
Ganas competencia con cuatro armas de tu elección. Podrás si tienes éxito en la tirada de salvación, inter pon iendo tu
escoger cualquier a rma sencilla o marcia l. escudo e ntre el origen del efecto y tú.

CAPÍTULO 6: OPCION!:.S DE PERSONALIZACIÓN


168
MATÓN DE TABERNA Tu puntuación de Inteligencia aumenta en 1, hasta un
máximo de 20.
Estás acostumbrado a pelear de forma brusca y agresiva, • Siempre distingues dónde está el norte.
emplea ndo como arma cualquier objeto que caiga en tus Siempre sabes cuántas horas faltan para el si guiente amane-
manos. Por ta nto, posees los beneficios siguientes: cer o anochecer.
• Tu puntuación de Fuerza o Constitución aumenta en 1, hasta • Puedes recordar con exactitud todo lo que hayas visto u oído
un máximo de 20. durante el último mes.
• Eres competente con armas improvisadas.
• Tus ataques sin arm as infligen l d4 de daño. MODERADAMENTE ACORAZADO
• Cuando impactas a una criatura con un ataque si n ar mas o Requisitos: competencia con armaduras ligeras.
un arma improvisada durante tu turno, puedes utilizar u na
acción adicional para intentar agarrar al objetivo. Te has entrenado hasta dominar el combate en armaduras
medias y escudos, obteniendo los beneficios siguientes:
MENTE AGUDA Tu puntuación de Fuerza o Destreza aumenta en 1, hasta un
máximo de 20.
Posees una mente con una capacidad asombrosa para percibir
• Ganas competencia con armaduras medias y escudos.
el paso del tiempo, orienta rse y recordar hasta el más míni mo
detalle. Obtienes los beneficios siguientes:

CAPITULO (: OPCIO:-l'F.S D~ PERSONAi IZACIÓN


169
MÓVIL Cuando estabil izas a una criatura que está agonizando (con
------- O puntos de golpe) utilizando unos útiles de sanador, la cria-
Eres excepcionalmente ágil y veloz. Posees los beneficios tura también recupera 1 punto de golpe.
s igu ie ntes: • Como acción, puedes gastar uno d e los usos de unos útiles
• Tu velocidad aumenta en 10 pies. de sanador para atender a una criatura y hacerla recuperar
• Al realizar una acción de Correr, el terreno difícil no te ld6 + 4 puntos de golpe. Además, el objetivo también recu-
cuesta movimiento adicional durante este turno. pera tantos puntos de golpe adicionales como su número de
Si realizas un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura Dados de Golpe máximos. Esta criatura no puede volver a
(impactes o no), no provocarás ataques de oportunidad de recuperar puntos de golpe gracias a esta dote hasta que ter-
esa criatura durante el resto del turno. mine un descanso corto o largo.

MUY ACORAZADO TIRADOR DE PRIMERA


Requisitos: competente con armaduras medias. Eres un maestro de las armas a distancia, capaz de acertar
con disparos que otros considerarían imposibles. Posees los
Te has entrenado hasta dominar el combate e n armaduras beneficios siguientes:
pesadas, obte niendo los be neficios siguientes:
No tienes desventaja en las tiradas de ataque con armas a
• Tu puntuación de Fuerza aumenta en 1, hasta un máximo distancia a alcance largo.
de 20. • Tus ataques con armas a distancia ignoran las coberturas
• Ganas competencia con armaduras pesadas. media y tres cuartos.
Puedes elegir, antes de hacer un ataque con un arma a dis-
ÜBSERVADOR tancia con la que seas compete nte, sufrir un penalizador de
Te percatas con faci lidad de los detalles de tu entorno, por lo - 5 a la tirada de ataque. Si impactas, puedes sumar +19 al
que recibes los beneficios s iguientes: daño del ataque.

Tu puntuación de Inteligencia o Sabiduría aumenta en 1, VERSADO EN LAS ARMAS


hasta un máximo de 20.
Podrás saber lo que dice, leyendo sus labios, cualquier cria-
----------
Has recibido un entrenamiento marcial que te perm ite eje-
tura que esté habla ndo un idioma que conozcas y cuya boca c utar ciertas maniobras de combate. Obtienes los beneficios
puedas ver. siguientes:
• Tienes un bonificador de +5 a tus puntuaciones de Sabiduría • Aprendes dos maniobras a tu elección de entre las dispo-
(Percepción) e Inteligencia (Investigación) pasivas. nibles para el arquetipo Maestro del Combate de la clase
guerre ro. Si a lguna exige a tu objetivo hacer una tirada de
RESILIENTE salvación para resistir sus efectos, la CD será 8 + tu modi-
Elige una puntuación de característica. Obtie nes los beneficios ficador por competencia+ tu modificador por Fuerza o
siguientes: Destreza (tú eliges).
Si ya tienes dados de supremacía, ganas uno más; y si no lo
Tu puntuación de característica elegida aumenta en 1, hasta tienes ganas un dado de supremacía, que es un d6.
un máximo de 20. Puedes utilizar este dado para ejecutar tus maniobras,
Obtienes competencia en las tiradas de salvación de la y se gastará cuando lo uses. Recuperas todos los dados de
caracte rística elegida. supremacía tras hacer un descanso corto o largo.

RESISTENTE VERSADO EN UN ELEMENTO


Tu dureza y resis tencia te otorgan los beneficios siguientes:
-----------
Requisitos: la capacidad de lanzar al menos un conjuro.
Tu puntuación de Constitución aumenta en 1, hasta un Cuando obtengas esta dote, elige uno de los siguientes tipos de
máximo de 20. daño: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno.
• Cuando tiras un Dado de Golpe para recuperar puntos de Los conjuros que lances ignoran la resistencia al daño del
golpe, el número mínimo que recuperas con esta tirada es tipo elegido. Además, cuando tires el d año de uno de tus conju-
dos veces tu modificador por Constitución (como mínimo 2). ros que inflija ese tipo de daño, puedes considerar cualquier 1
en los dados de daño como 2.
SANADOR Puedes escoger esta dote varias veces, pero deberás elegir
un tipo de daño distinto cada vez que lo hagas.
Tienes talento como médico. Eres capaz de cerrar heridas
rápidamente, permitiendo a tus aliados volver al combate.
Obtienes los beneficios siguie ntes:

f \PITULO b . OPCIOXES DE PERSO!--ALIZACION


170
CAPÍTULO 7: USAR PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA
AS SEIS CA RACTERÍSTICAS SIRVEN PARA DEFI N IR PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA Y MODIFICADORES
las capacidades, tanto físicas como mentales, de
Puntuación Modificador Puntuación Modificador
todas las criaturas:
-5 16-17 +3
• Fuerza, que mide el poderío físico.
Destreza, que mide la agilidad. 2-3 -4 18-19 +4
• Constitución, que mide el aguante. 4-5 -3 20-21 +5
• Inteligencia, que mide la memoria y la capaci-
dad para razonar. 6-7 -2 22-23 +6
• Sabiduría, que mide la percepción y la intuición. 8-9 -1 24-25 +7
• Carisma, que mide cuán fuerte es la personalidad.
10-11 +O 26-27 +8
¿Es el personaje musculoso y perspicaz?, ¿brillante y encan- +1
12-13 28- 29 +9
tador?, ¿ágil y robusto? Las puntuaciones de característica
definen estas capacidades, representando tanto las fortalezas 14-15 +2 30 +10
como las debilidades de la criatura.
Los tres tipos principales de tirada de este juego (pruebas VENTAJA Y DESVENTAJA
de característica, tiradas de ataque y tiradas de salvación) se
A veces una capacidad especial o un conjuro te indicará que
apoyan en las seis puntuaciones de característica. En la intro-
tienes ventaja o desventaja en una prueba de característica,
ducción se explicó la regla básica que articula estas tiradas:
una tirada de salvación o una tirada de a taque. Cuando eso
tira ld20, añade un modificador por ca racterística derivado
ocurra utilizarás un segu ndo d20 al hacer la ti rada. Usarás el
de una de las seis puntuaciones de caracte rística y compara el
resultado más alto de los dos si tienes ventaja y el más bajo si
total con un número objetivo.
tienes desventaja. Por ejemplo, si sufres desventaja y obtienes
Este capítulo se centra e n cómo usar las pruebas de carac-
en la tirada un 17 y un 5, utilizarás el 5. S i, por el contrario,
terística y las tiradas de salvación, y c ubre las actividades
disfrutaras de ventaja, te quedarías con el 17.
fundamentales que las criaturas llevan a cabo durante el
Aunque una tirada esté siendo afectada de múltiples formas
juego. Las reglas para las tiradas de ataque se describen en el
y varias otorguen ventaja o causen desventaja, no tirarás más
capítulo 9: "Combate".
de ld20 adicional. Por ejemplo, si dos situaciones favorables
dan ventaja, aun así, tirarías solo un segundo d20.
PUNTUACIONES, Si, debido a las circunstancias, una tirada cuenta tanto con
ventaja como con desventaja, se considera rá que no posees
DE CARACTERISTICA ninguna de las dos, así que únicamente tirarás ld20. Esto es
Y MODIFICADORES así incluso aunque varias circunstancias provoquen desven-
taja y solo una ventaja, o viceversa. Si esto ocurre no tendrás ni
Cada una de las características de una criatura tiene una pun-
tuación, un número que define el alcance de sus capacidades. ventaja ni desventaja.
Una puntuación de característica no es solo una medida de las Si tienes ventaja o desventaja y algún aspecto del juego
capacidades innatas, sino que también cubre el entrenamiento (como el atributo Afortunado de los medianos) te permite vol-
de la criatu ra y su aptitud en actividades relacionadas con ver a tirar el d20, solo podrás volver a tirar uno de los dos
dicha característica. dados. Eso s í, puedes elegi r cuál de ellos. Por ejemplo, si un
Una puntuación de 10 u 11 es la media humana, pero las mediano con ventaja en una prueba de característica saca un 1
características de los aventureros y muchos monstruos están y un 13, podría usar Afortunado para volver a tirar el dado en
por encima de la media. 18 es la puntuación máx ima que suele el que obtuvo un l.
alcanzar una persona. Los aventureros puede n tener pun- Lo habitual es que obtengas ventaja o desventaja a través del
tuaciÓnes de característica de hasta 20 y los monstruos de uso de capacidades especiales, acciones o conjuros. La inspira-
hasta 30. ción también puede proporcionar ventaja a un personaje (como
Cada característica también posee un modificador, derivado se explica en el capítulo 4: "Personal idad y trasfondo"). Igual-
de la puntuación, y que va desde - 5 (para una puntuación de mente, el DM puede decidir que ciertas circunstancias influyen
característica de 1) hasta +10 (para una puntuación de 30). La en una tirada en un sentido o en el otro, y dar así ventaja o des-
tabla "puntuaciones de característica y modificadores" indica ventaja a la misma.
los modificadores por característica asociados a cada puntua-
ción posible, de 1 a 30. BONIFICADOR
S i quieres determinar un modificador por característica sin
consultar la tabla, resta 10 a la puntuación de característica y POR COMPETENCIA
divide el resultado por 2 (redondeando hacia abajo). Los personajes tienen un bonificador por competencia que
Como los modificadores por caracte rística afectan a prácti- viene determinado por su nivel, tal y como se explicaba en el
camente todas las tiradas de ataque, pruebas de característica capítulo l. Los monstruos también poseen este bonificador,
y tiradas de salvación, e ntran e n j uego más que las propias que está incluido en su perfil. Este bonificador se usa en
características. las pruebas de característica, tiradas de salvación y tiradas
de ataque.
Tu bonificador por competencia no se puede s umar más
de una vez a la misma tirada (o a cualquie r otro número). Por
ejemplo, si dos reglas diferentes dicen que puedes añadir tu
bon ificador por competencia a una tirada de salvación de Sabi-
duría, a un así, únicamente lo añadirás una vez.

CAPITULO 7: USAR PUNTUACIONES DE CAR'\CTERISTIC'\


173
En ciertos casos concretos, tu bonificador por competen- TIRADAS ENFRENTADAS
cia podría modificarse (duplicarse o reducirse a la mitad, por
ejemplo) antes de aplicarlo a una tirada. Este es el caso del A veces las intenciones de un personaje o monstruo se opon-
r asgo Pericia del pícaro, que permite duplicar el bonificador drán directamente a las de otro. Esto puede suceder cuando
por competencia a ciertas pruebas de característica. Eso sí. ambos están intentando hacer lo mismo y solo uno puede tener
aunque alguna cir cunstancia dé a entender que tu bonificador éx ito. como al tratar de coger un anillo mágico que ha caído
por competencia debería aplicar se más de una vez a la misma al suel o. También es posible que uno de ellos esté intentando
tirada o multiplicarse varias veces. solo lo añadirás. multiplica- evitar que el otr o alcance su objetivo. Por ejemplo. cuando un
rás o dividirás una vez. monstruo trata de abrir a la fuerza una puerta que un aventu-
También debes tener en cuen ta que, aunque un rasgo u otro rero intenta mantener cerrada. En situaciones como estas el
efecto te per mita multiplicar tu bonificador por competencia desen lace viene determinado por un tipo especia l de pruebas
al hacer un a prueba d e característica, si esta normalmente no de ca racterística, llamadas tiradas enfrentadas.
se beneficiaría de dicho bonificador ( porque no seas compe- Los dos participantes en un a tirada enfrentada hacen la
tente en ella), seguirás si n añadir el bonificador a la prueba. prueba de característica apropiada a sus acciones. Cada uno
En lo que a dicha prueba respecta t u boni ficador por com- suma sus bonificadores y penal i zadores según cor responda.
petencia será O, y al multiplicar O por cualquier número se pero en vez de intentar supera r una CD. los resultados de
obtiene O. S i, por ejemplo, no er es competente en la habili- ambas pruebas deben compararse entre sí. El participante que
dad Historia, no te servirá de nada un rasgo que te permite haya obten ido el resultado más al to gana la tirada enfrentada.
duplica r tu boni ficador por competencia al hacer pruebas de Dicho personaje o monstruo tiene éxito en su acción o evita
1ntel igencia ( Historia). que su oponente lo tenga.
Como norma general. no multiplicarás tu bonificador por Si la t irada en frentada acaba en empate, la situ ació n se
competencia para tiradas de ataque o tiradas de salvación, quedaba como estaba antes. Eso significa que uno de los
pero si un rasgo o efecto te permite hacerlo, se siguen apli- participantes podría ganar por defecto. Por ejemplo, si dos
cando las mismas reglas. personajes trataran coger un anillo d el suelo, ninguno lo
consegui ría. Sin embargo, en una ti rada enfrentada entre
un monstruo que trata de forzar la puerta y un aventurero
PRUEBAS DE que pretende sujetarla. un empate signi fica ría que l a puerta
CARACTERÍSTICA sigue cer r ada.

Las pr uebas de característica determinan si las capac ida-


HABILIDADES
des innatas y el entrenam iento de un monst ruo o personaje
son suficientes para superar un obstáculo. El DM pedirá una Cada caracter ística cubre un amplio espectro de aptitudes, que
prueba de característica cuando alguno de ellos intente llevar a incluye habilidades en las que un personaje o monstruo podría
cabo una acción (que no sea un ataque) en la que ex ista la posi- ser competente. Una habil idad r epresenta un aspecto concreto
bilidad de fracasa r. Cuando el resultado de la acción no está de una de las características, y la competencia en una habili-
claro se tiran los dados para determinarlo. dad indica una especia lización en ella. Las competenci as en
Con cada prueba de ca racterística, el DM decide cuál de las habilidades iniciales de un personaje se determinan durante
sei s características es más apropiada para la tarea en cuestión, su creación. y las de un monstruo aparecen en su perfil.
así como la dificultad de la misma. que se representa mediante Por ejemplo. una prueba de Destreza podría reflejar las
una Clase de Dificultad. Cuanto más difícil sea la tarea. mayor intenciones de un aventurero de rea lizar una proeza acrobá-
será su CD. La tabla "Clases de Dificultad típicas" muestra t ica, atrapar un objeto o permanecer oculto. De hecho, estos
las CD más habituales. tres aspectos de la Destreza tienen una habilidad asociada:
Acrobacias. Juego de Manos y Sigilo. respectivamente. Así,
CLASES DE DIFICULTAD TÍPICAS un personaje competente en la habilidad Sigilo es especial-
Dificult ad de la tarea CD mente bueno al realizar pruebas de Destreza para esconderse
y moverse sin ser detectado.
Muy fácil 5
Qué habilidades corresponde n a cada puntu ación de
Fácil 10 ca racterística se indica en la lista siguiente. Consti tución no
Dificultad media 15 tiene ninguna habilidad asociada. Consulta la descripción
de cada car acteríst ica un poco más adela nte en este mism o
Difícil 20 capítulo para ver ejemplos de cómo usa r las habilidades aso-
Muy difícil 25 ciadas a la mism a.
Casi imposible 30 Fuerza Sabiduría
Para hacer una prueba de característ ica tira I d20 y añade el Atletismo M ed icina
modificador por característica pertinente. A l igual que con el Percepción
Destreza
resto de tiradas de d20, aplica los bonificadores y penalizado- Per spicacia
Acrobacias
res y compara el total con la CD. Si el total es mayor o igual a Supervivencia
Juego de Manos
la CD. la prueba de característica tiene éx ito: la criatura supera Trato con Animales
el desafío al que se enfrenta. En caso contrario, se habrá Sigilo
fallado la prueba, lo que sign ifica que el personaje o el mons- Inteligencia
Caris ma
truo no consigue su objetivo o, si lo consigue, a cambio su fre Engaño
Conocimiento Arcano
una complicación elegida por el DM. 1nterpretación
Historia
Inti midación
1nvestigación
Persuasión
Naturaleza
Religión

( APIJL LO 7 l 'iAR Pl "< 1 t'AC OIIIF.S DE C .. R \( 1 f RI<; TIC \


171-
Algunas veces el DM pedirá una prueba de ca racterística la ayuda que le prestan el resto de personajes. S i esto sucede
de una habilidad conc re ta. Por ejemplo: " Haz una pr ue ba de durante un combate, será necesario llevar a cabo la acción de
Sabiduría (Percepción)". En otras ocasiones, un jugador pre- Ayudar (consulta el capítulo 9: "Combate").
guntará a l DM s i la competencia e n cierta habi lidad puede Un pe rsonaje solo puede ayudar a otro s i se trata de una
apl icarse a la prue ba. En ambos casos, poseer competencia tarea que podría tratar de hacer por sí mis mo. Por eje mplo,
e n una habilid ad s ign ifica que se puede añad ir el bonifica- intentar forzar una cerradura precisa de competencia con
dor por competencia a las prue bas d e ca racterística que he rra mientas de ladrón, así que un personaje que no posea
impliquen el uso de dic ha habilidad. S i no es compe tente, la dicha competencia no podrá ayudar a otro e n esta tarea. Y lo
criatura ha rá la prueba de característica de la forma normal. que es más importante, un pe rsonaje únicamente podrá ayu-
De esta manera, s i un aventure ro intenta trepar por un dar si tener a dos o más individuos colaborando sirve de a lgo.
acanti lado peligroso, el Dun geon Master le pedi rá una Algunas tareas, como puede ser enhebrar una aguja, no se
prueba de Fuerza (Atletismo). S i e l pe rsonaje es competente vuelven más fáciles con ayuda.
en Atletismo, sumará su bonificador por competencia a la
prueba de Fuerza. En cambio, s i no lo es, simpl emente hará PRUEBAS EN GRUPO
una prueba de Fue rza. Cuando va rios individuos estén intenta ndo conseguir a lgo
entre todos, el DM les ped irá una prueba de ca racte rística
VARIANTE: HABILIDADES CON en grupo. En una situ ación así, los personajes a los que se
CARACTERÍSTICAS DIFERENTES les dé bien la ta rea e n c uestión compensará n a los que no
Lo normal es que la competencia en una habilidad se aplique son tan hábiles.
únicamente a un tipo de prueba de característica concreta. La Para hacer una prueba de característica en grupo, todos
competencia en Atletismo, por ejemplo, suele utilizarse con los miembros de dicho grupo deberán hacer la prueba de
pruebas de Fuerza. Si n embargo, e n algunas situaciones podría característica. Si al menos la mitad tiene éxito, e l grupo en s u
ser razonable pensar e n aplicar alguna competencia a otro tipo conjunto lo te ndrá . De lo contrario, fa llará.
de prueba. En estos casos, el DM podría pedir una prueba uti- Las pruebas en grupo son poco frecuentes, pero resultan
lizando una combinación inusual de caracte rística y habilidad, útiles cuando los personajes deben tener éxito o fracasar en
o podrías ser tú el que pidiera al DM emplear una compete ncia conjunto. Si, por ejemplo, los aventure ros está n atravesando
para una prueba distinta. Por ejemplo, s i quieres nadar desde un pantano, el DM podría pedirles una prueba de Sabiduría
una isla hasta el continente, tu DM podría pedirte una prueba de (Supervivencia) en grupo para ver s i pueden evitar las a re nas
Constitución para ver s i tienes s uficiente aguante para llegar tan movedizas, sumideros y otros peligros naturales del entorno.
lejos. En este caso, el DM podría pe rmitirte a ñadir tu competen- Si al menos la mitad del grupo tiene éxito, los personajes que
cia e n Atletismo, por lo que harías una prueba de Constitución hayan s uperado su tirada ayudarán a los que no a evitar el peli-
(Atletismo). Así, s i fueras competente e n esta habilidad, aplica- gro. En caso contra rio, todo el grupo será víctima de alguno de
rías tu boni ficador por competencia a la prueba de Constitución los peligros nombrados.
de igual forma a como lo harías para una prueba de Fuerza
(Atletismo). De la misma manera, si tu bárbaro sem iorco hace USAR CADA
una demostración de fuerza bruta para intimidar a un e ne migo, ~

tu DM podría pedirte una prueba de Fuerza (Intimidación), a CARACTERISTICA


pesar de que Intimidación suele estar asociada a Carisma. Toda ta rea que un personaje o monstruo pueda intentar den-
tro del juego estará cubierta por una de las seis características.
PRUEBAS PASIVAS Esta sección explica en mayor detalle lo que implica cada
Una prueba pasiva es un tipo especial de prue ba de caracte- caracte rística y las formas en las que puede utilizarse dentro
rística que no implica ti rada a lg una. Esta prueba sirve para del juego.
re presentar el resultado medio de una tarea que se repite,
como puede ser buscar puertas secretas una y otra vez. Tam- FUERZA
bién puede usarse cuando el DM quie ra determinar en secreto La Fuerza indica la condición física, el entrenamiento atlético y
y s in tirar los dados si los personajes tienen éxito en alguna la cantidad de fuerza bruta que se puede ejercer.
tarea, como, por ejemplo, avistar un monstruo oculto.
El total de un personaje para una prue ba pasiva se deter- PRUEBAS DE FUERZA
mina de la siguie nte forma: Las pruebas de Fuerza cubre n cua lquier intento de levantar,
10 + todos los modificadores que normalmente e mpuja r, tirar o romper algo; de abrirse paso a través de una
se aplicarían a la prueba. abertura o de resolver de cualquier otro modo una s ituación
mediante la fuerza bruta. La habilidad Atletismo refleja la apti-
Añade 5 si el personaje tie ne ventaja en la prueba y resta 5 s i
tud para ciertos tipos de pruebas de Fuerza.
tiene desventaja. Llamamos puntuación al total de una prueba
pasiva. Atletism o. Las pruebas de F ue rza (Atletismo) se realizan e n
s ituaciones difíciles en las que puedas e ncontra rte mientras
De este modo, s i un pe rsonaje de nivel 1 tiene Sabiduría 15 y
trepas, saltas o nadas. Algunos ejemplos son los s iguientes:
es competente en Percepció n, tendrá una puntuación de Sabi-
duría (Percepción) pasiva de 14. Intentas trepar por un risco vertical o resbaladizo, evitar
Las reglas para esconderse en la sección "Destreza", que a pa- peligros mientras esca las un muro o agarrarte a una s upe rfi-
recen más adelante, se basan en las pruebas pasivas. También cie mientras alguien inte nta derribarte.
lo hacen las reglas de exploración del capítulo 8: "Aventuras". • Pretendes saltar una distancia especialmente larga o ejecu-
tar u na maniobra compleja en mitad de un salto.
TRABAJANDO EN EQUIPO • Pugnas por nadar o mantenerte a flote en corrientes traicio-
-------- ne ras, o las en una tormenta o zonas lle nas de algas. Quizá
En ocasiones dos o más pe rsonajes querrán hacer equipo otra criatura intenta empujarte, arrastrarte bajo el agua o
para afrontar una ta rea. Quien esté d irigiendo la tarea (o en su interferir de otra forma con tus intentos de nado.
defecto el que tenga un mod ificador por característica mayor) O tras pruebas de Fuerza. El DM tambié n podría pedirte una
hará la prueba de característica con ventaja para representar prueba de Fue rza cuando intentes llevar a cabo tareas como:

C-\P!TULO 7: USAR PUNTUACIONES DE CAR.\CTERÍSTIC'A


175
• Echar abajo o abri r a la fuerza una puerta atascada, cerrada VARIANTE: ESTORBO
u obs tru ida. Las reglas para levantar y cargar son deliberadamente s imples,
• Romper unas ataduras. pero aquí tienes unas reglas alternativas por s i deseas determi-
Abrirte paso a través de un túnel demasiado estrecho. nar con más detalle cu ánto molesta a un personaje el peso de su
Agarrarte a un carro mientras estás siendo a rras trado por equipo. Cuando uses esta variante ignora la columna "Fuerza"
e l s uelo. de la tabla "armaduras" del capítulo 5: "Equipo".
Derribar una estatua . Si ca rgas con un peso superior a 5 veces tu puntuación de
• Evitar que una roca ruede pendiente abajo. Fuerza, esta rás cargado: tu velocidad bajará 10 pies.
Y s i ca rgas con un peso s uperior a 10 veces esa puntuación,
TIRADAS DE ATAQUE Y DAÑO pero s in pasa rte de la capac idad de carga, estarás muy car-
Añades tu modificador de Fuer za a tus tiradas de ataque y gado: tu velocidad bajará 20 pies y te ndrás desventaja e n todas
daño cua ndo ataques con un arma cuerpo a cuerpo, como las pruebas de ca racterística, tiradas de ataque y tiradas de sal-
puede ser una maza, un hacha de guerra o una jabalina. Pue- vación que usen Fuerza, Destreza o Constitución.
des us ar estas armas para realiza r ataques cuerpo a cuerpo
en combate cerrado, y a lgu nas incluso puedes arrojarlas para DESTREZA
hacer ataques a dis tancia.
La Destreza ind ica la agilidad, los reflejos y el equilibrio.
LEVANTAR Y CARGAR
Tu puntuación de Fuerza indica la cantidad de peso que PRUEBAS DE DESTREZA
puedes soportar. Los s iguientes apartados describen cómo ca l- Las pruebas de Destreza cubren cualquier intento de moverse
cu lar cuánto puedes levantar o cargar. de forma hábil, rápida o silenciosa, así como evita r caerse
Capacidad d e carga. Tu capacidad de carga es tu puntua- al pisar suelo inestable. Las habilidades Acrobacias,Juego
c ión de Fuerza multiplicada por 15. Este es el peso (en libras) de Manos y S igilo re flejan las aptitudes para ciertas pruebas
que puedes llevar encima, y s uele ser un número lo bastante de Destreza.
grande como pa ra que la mayor ía de personajes no tengan que Acrobacias. Las pruebas de Destreza (Acrobacias) se uti-
preocuparse de él. lizan para intentar conserva r el equilibrio en s ituaciones
Empujar, arrastrar o levantar. Puedes empujar, ar rastrar o d ifíciles, como cuando estás corriendo sobre una placa de
leva nta r un peso en libras de hasta dos veces tu capacidad de hielo, manten iendo el equil ibrio sobre una cuerda floja o inten-
carga (es decir, 30 veces tu puntuación de Fuerza). Si empujas tando no ser derribado por el bamboleo de un barco. El DM
o arrastras un peso s uperior a tu capacidad de carga tu veloci- también puede pedir pruebas de Destreza (Acrobacias) para
dad bajará a 5 pies. comprobar s i puedes ejecutar maniobras acrobáticas, como
Tamaño y fuerza. Las criaturas más grandes pueden sopor- giros, volteretas o saltos mortales.
tar más peso, mientras que las diminutas pueden ca rgar Juego de Manos. Cada vez que quieras recurrir a la pres-
menos. Por cada categoría de ta maño por encima de Mediano, tidigitación o la habilidad manual, como cuando tratas de
duplica tanto la capacidad de carga de la criatura como el peso esconder algo en tu persona o inculpar a alguien colocando un
que puede empujar, arrastrar o levantar. S in e mbargo, s i la objeto en sus ropas, tend rás que hacer una prueba de Destreza
cr iatura es Dim inuta, d ivide a la mitad estos valores. Uuego de Manos). El DM también podría pedir una prueba de
Destreza Uuego de Ma nos) para determinar s i puedes robar
una bolsa de monedas o vaciar los bolsillos a alguien.

C\PÍTULO 7: L,SAR PUNTUACJO:--:ES DE CARACTJ::RISTICA


176
Sigilo. Haz una prueba de Des treza (Sigilo) cuando intentes CLASE DE ARMADURA
esconde rte de tus e ne m igos, escabull irte s in que te detecte n En fun ción de qué a rmadura lleves, podrás a ñadir parte o e l
los guardias , move rte s in s e r dete ctado o acercarte a alguie n total de tu modificador por Destreza a tu Clase de Armadura,
sin ser visto u oído. tal y como se e xplica en el capítulo 5: "Equipo".
Otras pruebas de Destreza. El DM tambié n podría pedirte
una prueba de Destreza cuando intentes llevar a cabo tareas INICIATIVA
como: Al principio de todos los combates tirarás inic iativa hacie ndo
Controlar el desce ns o por una cuesta pronunc iada de un una prueba de Destre za. La iniciativa determina e l orden e n
ca rro ca rgado hasta los topes. el que lleva n a cabo s u turno los pa rticipantes en un combate,
Lograr que una cuadriga haga un giro ce rrado. como se describe en el capítulo 9: "Com bate".
• Forzar una cerradura.
• Des activar una trampa. CONSTITUCIÓN
• Atar firme mente a un prisionero. La Constitución indica e l estado de sa lud, el agua nte y la
• Escabullirte de unas ataduras . fue rza vita l.
• Tocar un ins trumento de cuerda.
• Fabricar un objeto peque ño o detallado. PRUEBAS DE CONSTITUCIÓN
Las pruebas de Constitución son raras y no les corresponde
TIRADAS DE ATAQUE Y DAÑO
ninguna habilidad, ya que esta caracte rís tica representa una
Añades tu modificador de Destreza a tus tiradas de ataque y resistenc ia casi tota lme nte pasiva, que no re quiere un esfue rzo
daño c uando ataques con un arma a distanc ia, como puede ser consciente por pa rte del pe rsonaje o de l monstruo. Con todo,
una honda o un arco largo. También puedes añadir tu modi- una prueba de Cons tituc ión pue de servir para de te rminar si
ficador de Destre za a tus tiradas de ataque y daño cuando logras s upe ra r tus límites ha bituales.
ataques con un arma cue rpo a cuerpo que tenga la propiedad El DM podría pedirte una prue ba de Cons titución cuando
"sutil", como pue de ser una daga o un estoque. intentes lleva r a cabo tare as como:
• Aguanta r la respiración.
ESCONDERSE
• Ma rchar o trabaja r durante horas sin descans ar.
• Privarte de dormir.
El DM decide cuándo las circunstancias son propicias para escon- • S obrevivi r sin comida o agua.
derse. Cuando trates de esconderte, haz una prueba de Destreza • Beberte de un tra go una ja rra e ntera de cer veza.
(Sigilo). Hasta que seas descubierto o dejes de esconderte, se lle-
varán a cabo tiradas enfrentadas entre el resultado de tu prueba PUNTOS DE GOLPE
y la prueba de Sabiduría (Percepción) de cualquier criatura que te Tu modifica dor por Cons titución contribuye a tu total de
esté buscando activamente. puntos de golpe. Normalme nte suma rás tu modificador por
No puedes esconderte de una criatura que te esté viendo con Cons titución a cada Dado de Golpe que tires pa ra calcular tus
claridad y si haces ruido, como al gritar un aviso o tirar un jarrón, puntos de golpe .
te descubrirás. S i tu modificador por Constitución cambia. tus puntos de
Una criatura invisible siempre podrá intentar esconderse. Con golpe máximos también lo harán, como s i hubie ras te nido e l
todo, las señales de su paso aún podrían ser detectadas y deberá nue vo modificador desde nive l l. Por eje mplo, si al llegar a
permanecer en silencio para asegurarse de no ser localizada. nivel 4 aume ntas tu puntuación de Constitución, hacie ndo que
Durante un combate la mayoría de los participantes estarán su modificador aume nte en +l para pasar a ser +5, entonces te n-
alerta , buscando señales de peligro en sus alrededores, por lo drás que ajus tar tambié n tus puntos de golpe máximos como
que, si abandonas tu escondite y te acercas a una criatu ra, lo más si dicho modificador hubie ra s ido +5 s ie mpre. Así que añadirás
normal es que te vea. Sin embargo, en casos concretos e l DM po- 3 puntos de golpe por tus tres prime ros nive les y después tirarás
dría permitirte seguir escondido mientras te aproximas a un opo- tus dados de golpe por s ubir a nive l 4 usando e l nuevo modifica-
nente que esté distraído, pudiendo así obtener ventaja en una tira- dor. Otro eje mplo: si tie nes nivel 7 y un efecto hace disminuir tu
da de ataque que hagas antes de ser visto. puntuación de Constit ución de tal forma que s u modificador dis-
Percepción pasiva. Mientras estás escondido existe la posibili- minuye e n 1, tus puntos de golpe máximos bajarán en 7.
dad de que seas detectado, incluso aunque no te estén buscan-
do. Para determinar si una criatura te detecta, el DM compara INTELIGENCIA
tu prueba de Destreza (Sigilo) con la puntuación de Sabiduría
La Inteligencia indica la a gudeza mental, la re te ntiva y la capa-
(Percepción) pasiva de dicha criatura. Esta última es resultado
cida d pa ra razonar.
de 10 + su modificador de Sabiduría y cua lesquiera otros boni-
ficadores o penalizadores que posea. Si la criatura tiene venta-
PRUEBAS DE INTELIGENCIA
ja, sumará S. Si tiene desventaja , restará S. Por ejemplo, un per-
Las pruebas de Inteligenc ia e ntran e n juego cua ndo neces itas
sonaje de nivel 1 (con bonificador por competencia de +2) y una
recurrir a la lógica, la educación, la me moria o e l razona-
Sabiduría de 15 (un modificador de +2) que sea competente en
mie nto de duc tivo. Las habi lidades Conocimie nto Arcano,
Percepción tendrá una Sabiduría (Percepción) pasiva de 14.
Historia, Investigación, Naturale za y Re ligión re flejan la apti-
¿Qué puedes ver? Uno de los aspectos pri ncipales a la hora de
tud para c iertos tipos de prue bas de Inte ligenc ia.
determinar si logras encontrar una criatura u objeto escondido es
Conocimiento Arcano. Las pruebas de Inteligenc ia (Conoc i-
tu capacidad para ver en las inmediaciones, que quizá estén lige-
mie nto Arcano) mide n tu ca pac idad para recordar información
ramente oscuras o muy oscuras, como se explica en el capítulo 8:
acerca de conjuros, objetos mágicos, símbolos sobre naturales ,
"Aventuras".
trad iciones má gicas, pla nos de existencia y los habitantes de
dichos planos .
Historia. Las prue bas de Inte ligencia (Historia) miden tu
capacidad para recordar información sobre eventos his tóricos ,
pers onas lege nda rias , reinos antiguos, disputas pas adas, gue-
rras recie ntes y c ivilizaciones perd idas.

C..\P ITlJLO 7: USAR PUNTl,ACIONES DE CARACTERISTIGA


177
Investigación. Cu a ndo buscas pis tas y haces deducciones
e n base a ellas, llevas a cabo prue bas de Inteligenc ia (Inves- EN CONTRA R U N OBJETO ESCO N DIDO
tigac ión). Podrías determina r la ubicació n de un objeto Cuando tu personaje busque un objeto escondido, como una
escondido , discernir el arma que causó una he rida a pa r tir puerta secreta o una trampa, lo normal será que el DM te pida
de su a sp ecto o e ncontrar el pu nto más dé bil de u n túnel, que hagas una prueba de Sabiduría (Percepción). Dicha prueba
cuya ruptura ha ría que s e de rrumbara. Es tudiar pergami- sirve para encontrar detalles ocultos, pistas o cualquier otra infor-
nos antiguo s e n busca de u n fragmen to de conocim ie nto mación que pudieras haber pasado por alto.
perdido ta mbié n implica r ía una prue ba de In teligencia
En la mayoría de los casos tendrás que describir dónde bus-
(Investigación).
cas para que el DM pueda determinar tu posibilidad de éxito. Por
Naturalez a. Las pruebas de Inteligencia (Naturaleza) mide n
ejemplo: una llave está escondida detrás de un montón de pren-
tu capacidad pa ra recordar infor mación acerca del te rreno,
das dobladas en el cajón superior de una cómoda. Si le dices al
pla ntas y a nima les, el clima y los ciclos de la na turaleza .
DM que das vueltas por la habitación, buscando pistas en mu-
Religión. Las pruebas de Intelige ncia (Religión) mide n tu
ros y muebles , no tend rás posibi lidad alguna de encontrar la lla-
capacidad pa ra recordar información acerca de de idades, ritos
ve, independientemente del resultado de tu prueba de Sabiduría
y oraciones, je rarqu ías religiosas , s ímbolos sagrados y los
ritua les de s ectas secre tas. (Percepción). Tendrías que especificar que abres los cajones o
Otras pruebas d e Inteligencia. El DM tambié n podría que buscas dentro de la cómoda para tener alguna posibilidad de
pedir te una prueba de Inte ligencia c ua ndo intentes llevar a éxito.
ca bo tarea s como:
• Comunicarte con una c ria tura s in usar pa labras. Supervivencia. El DM te podría ped ir una prue ba de S a bi-
• Tas ar un objeto va lioso. duría (S uper vive ncia) para segu ir rastros, cazar, guia r a tu
Confeccionar un d is fraz para hacerte pasar por un gua rdia grupo a través de un pá ra mo helado, ide ntificar s ignos que
de la ciud ad . indique n la presencia de osos lechuza e n los alrededores, pre-
Falsifica r un documento. decir el tie mpo, o evitar are nas movedizas y otros peligros
Recordar conocimientos relativos a un oficio o profesión. naturales.
• Gana r un juego de habilidad. Otras pruebas de Sabid uría. El DM ta mbién podría
pedirte u na prueba de Sabidu ría c ua ndo inte ntes lleva r a
A PTITUD M ÁGIC A cabo tareas como:
Los magos e mplean la Intelige ncia como s u a ptitud mágica, Recurri r al instinto pa ra decidir c uá l es el curso de acción
que se uti liza para de te rminar las CD de las tiradas de sa lva- más indicado.
ción de los conjuros que la nzan. • Discernir s i una cr iatura a pare nteme nte mue rta es e n reali-
dad un muer to vivie nte.
SABIDURÍA
A PTITU D MÁGICA
La Sabiduría ind ica has ta qué punto estás e n s intonía con el
Los clér igos, d ruidas y exploradores emplea n la Sabiduría
mundo que te rodea, reflejando tu pe rs picacia e intuición.
como su aptitud mágica, que se util iza pa ra de te rm inar las CD
de las tiradas de salvación de los conjuros que lanzan.
PRUE BAS D E SABIDURÍ A
Una prue ba de Sabiduría podría representa r el inte nto de leer
e l le nguaje corporal de alguien, de e ntende r sus se ntimientos,
CARISMA
de da rte c ue nta de deta lles del e ntorno o de c uidar a un he rido. El Caris ma indica tu capacidad para interaccionar con los
Las habilidades Medicina, Percepción, Pe rs picacia, Trato con de más de forma efectiva. Incluye as pectos como la confia nza y
An imales y Supe rvivencia re fleja n las aptitudes para cie rtas la elocue ncia, y tambié n puede representa r una pe rsonal idad
pruebas de Sabiduría. e ncantadora o imponente.
Medicina. Una prue ba de Sabiduría (Medicina) s irve pa ra
inte ntar estabilizar un compañero que agoniza o diagnostica r PRUEBAS D E C A RISMA
una enfermedad. Una prue ba de Caris ma pod ría s urgir c ua ndo sea nece-
Percep ción. Las prue bas de S a biduría (Pe rcepción) te sa rio infl u ir o e ntre te ne r a otros, c u a ndo in tentes causa r
pe rm ite n ver, oír y, e n genera l. de tecta r la presenc ia de a lgo un a bue na impresión o conta r una me ntira c re íble, o
o a lguien. Mide tu atenc ión y la a gudeza de tus sentidos . cu a ndo busques salir a iroso de un a s ituación s oc ia lme nte
Podrías , por ej emplo, intentar es cuchar una convers ación comprome tida. Las habil idades E ngaño, Inte r pretación , Inti-
a través d e u na pue rta ce rrada, espia r tras u na ve ntana midación y Pers uasión re flejan las aptitudes pa ra cie rtas
abie rta u oír a monstr uos move rse s igilos ame nte po r el pr ue bas de Caris ma.
bos qu e. Tambié n podrías tratar de des c ubrir cosas escon- Engaño. Las pruebas de Caris ma (Engaño) determina n
didas o fáciles de pasar por alto, ya s ean orcos te ndie ndo s i puedes esconder la verdad de form a convincente, ya s ea
u na embos cada e n el cami no, ma tones oc ul tándose e n las verbalmente o med iante tus ac tos. El e nga ño abarca desde
s ombras de u n callejón o la luz de u na vela tras una pue rta con fundir a otros recurrie ndo a ambigüedades has ta s imple
secre ta ce r rada . y llanamente menti r. Ejemplos de s ituaclones e n las que es
Perspicacia. Las pr uebas de S a biduría (Pe rspicacia) indi- útil son co nfund ir a u n guardia, tima r a u n mercader, ga nar
can si e res capaz de discern ir la s verdade ras inte nciones de dine ro con j uegos de a zar, dis fraz a rse pa ra pasar desape r-
u na c riatura, como cuando inte ntas de tectar s i mie nte o pre- cibido. impedi r sospechas med ia nte afirmacio nes falsas o
decir s u s iguiente movi mie nto. La obser vación del le nguaje mante ne r la compos tura a l me ntir.
corporal , hábitos del habla y ca mbios en los gestos es clave. Interpretación Las pruebas de Caris ma (Inte rpreta-
Trato con Animales. Cua ndo haya que dilucida r s i pue- ción) indican s i has e ntre te n ido a tu audie ncia mediante la
des calmar a un an imal doméstico, evita r que una montura
mús ica, el baile, la declamación o cualquie r otra forma de
se as uste o intu ir las inte nciones de un a nimal , el DM podrá e ntretenimie nto.
pedirte una prue ba de Sabiduría (Trato con Animales). Ta m-
Intimidación. Cuando inte ntes influir en a lguie n recu-
bié n debes hacer una prue ba de este tipo para controlar tu
rrie ndo a a menazas, actos hostiles y violencia fís ica, el DM
montura al inte nta r hacer una ma niobra a rriesgada.
te ped irá una prueba de Caris ma (Intimidación). Algunos

CAPITULO 7· USAR Pl :-.ITUACIONES Df. CARAC.Tf.RÍSTIC·\


ejemplos son sonsacar información a un prisionero, convencer
a unos m atones callejeros de que se retiren de una confron-
tación o usar el filo de una botella rota para pedir a un burlón
visir que reconsidere su decisión.
Persuas ión. Cuando intentes influir en personas o grupos
r ecurriendo al tacto, la educación o los buenos modos, el
DM te pedirá una prueba de Carisma (Persuasión). Lo nor-
mal es usar Persuasión cuando se actúa de buena fe, como,
por ejemplo, para afianzar amistades, hacer peticiones
cord iales o comportarse segú n exige la etiqueta. Algunos
intentos de persuadir podrían ser convencer a
un chambelán de que permita a tu grupo ver al r ey, negociar
la paz entre tribus enfrentad as o inspirar a una masa
de pueblerinos.
Otras pruebas de Carisma. El DM también pod r ía
pedirte una prueba de Carisma cuando intentes llevar a
cabo tareas como:
Encontrar a la persona adecuada a la que preguntar noti-
cias, rumores o cotilleos.
Mezclarte con una multitud para enterarte de los temas de
conversación claves.

APTITUD MÁGICA
Los bardos, brujos, hechiceros y paladines emplean el
Carisma como su aptitud mágica. que se utiliza para determi-
nar las CD de las t iradas de salvación de los conjuros
que lanzan.

TIRADAS DE SALVACIÓN
Una tirada de sal vación, o simplemente salvación, representa
un intento de resistir o evitar un conjuro, trampa, veneno,
en fermedad o amenaza sim ilar. No sueles decidir hacer una
tirada de salvación, sino que te ves forzado a ello porque tu per-
sonaje o monstruo se encuentra en peligro.
Para hacer una tirada de salvación tira ld20 y añade el
modificador por característica pertinente. Por ejempl o, una
tirada de salvación de Destreza utilizará tu modificador
de Destreza.
Una tirada de salvación puede verse modificada por bonifica-
dores o penalizadores situacionales, así como tener ventaja o
desventaja, según determine el DM.
Cada clase es competente en al menos dos tiradas de salva-
ción. Por ejemplo: el mago es competente en las salvaciones de
Inteligencia y Sabiduría. A l igual que sucede con las competen-
cias en habilidades, la competencia en una tirada de salvación
permite al personaje sumar su bonificador por competencia a
las ti radas de salvación que haga usando la ca racterística en
cuestión. Algunos monstruos ta mbién son competentes en tira-
das de salvación.
La Clase de Dificultad de una t irada de sa lvación viene
determinada por el efecto que la causa. De este modo, si un
conjuro permite una tirada de salvación, entonces la CD para
dicha salvación vendrá determinada por la aptitud mágica y el
bonificador por competencia del lanzador.
Lo que sucede tanto si se tiene éxito como si se falla una
tirada de salvación se detalla en el efecto que obligó a reali-
zarla. Lo habitual es que tener éxito en la tirada de salvación
signifique que el personaje sufre menos daño por parte del
efecto o lo evite por completo.
CAPÍTULO 8: AVENTURAS
XPLORAR LAANTIGUA TuMBADE LOS HORRORES,
escabulli rse e ntre los callejones de Wa te rdeep MOVIMIENTO
y abrirse paso a machetazos e n las espesas Cruzar a nado un río revuelto, moverse s igilosame nte por el
junglas de la Is la del Pa vor son eje mplos de corredor de una mazmorra, escalar la tra icionera lade ra de
s itu aciones que forman parte de las ave n turas una montaña ... El movimiento juega un papel fund a mental e n
de D UNGEONS & DRAGONS. Tu pe rsonaje podrá, las aventuras de D&D.
de ntro del juego, explorar ruinas olvidadas, Muchas veces el DM resumirá estos viajes e n luga r de ca l-
ca rtografia r tierras ignotas, desve la r secre tos cu lar exactame nte las dista ncias o el tie mpo necesario para
oscuros, descubrir cons piraciones s iniestras y mata r mons- recorrerlas: "Atravesáis el bos que y encontráis la e ntrada a la
truos infames. Y, s i todo va bie n, sobrevivirá pa ra hacerse con mazmorra a l a nochecer de l tercer día de viaje". El DM podría
a bunda ntes recompe nsas a ntes de embarcarse en una nueva resumir el movim ie nto entre encue ntros o inclus o en mazmo-
aventura . rras, especialmente si se trata de gra ndes construcciones o
E ste capítulo cubre los aspectos bás icos de la vida del complej os de cuevas: "Tras matar al gua rdiá n de la e ntrada de
aventure ro, desde las mecánicas del movim iento h asta las la a ntigua for tificación e na na, cons ultáis vuestro mapa, que os
complejidades de las inte racciones socia les. Ta mbién contie ne lleva, tras a travesar millas de pasadizos acompa ñados por e l
las reglas de descanso, así como las ac tividades que tu pe rso- eco de vuestros pasos, a un estrecho arco de piedra que c ruza
naj e puede lleva r a cabo e ntre aventuras. un abis mo".
Ya estéis explora ndo una polvorienta mazmorra o las com- Con todo, a veces será impor tante saber c uá nto tiempo es
plejas estruc turas d e pode r de la corte real, el juego s igue el necesario para viaja r de un punto a otro, ya sea la respuesta
ritmo natural que se describió e n la introducción del libro: días, horas o minutos. Las reglas pa ra determinar el tie mpo
que precisa un viaje depende n de dos factores: la velocidad y
l. El Dungeon Mas te r describe la s ituación.
el ritmo de viaje de las cria turas que se están desplazando y el
2. Los jugadores describe n lo que hacen.
tipo de terre no por el que se está n movie ndo.
3. El Dungeon Mas te r describe el resultado de s us acciones.
Lo ha bitua l es que el DM e mplee un ma pa, que le sirve de resu- VE LOCIDAD
me n de la aventura y que utiliza rá pa ra no pe rde r la pista del
progreso de los pe rsonajes mie ntras estos exploran los corre- Todos los pe rsonajes y mons truos tie ne n una velocidad, que
dores de una mazmorra o una región sa lvaje. Las notas del es la dis tancia e n pies que pueden caminar e n un as alto. Es te
DM, que incluyen la leyenda de este mapa, describe n lo que núme ro asume movimie ntos e xplosivos pero breves, pues se
los aventure ros encue ntra n a l e ntra r e n cada zona nueva. En e nc ue ntran en una s ituación que pone e n peligro s us vidas.
ocasiones, el paso del tie mpo y las acciones de los pe rsonajes Las siguie ntes reglas de te rmina n cuánto puede desplazarse
deter minará n lo que s ucede, por lo que e n estos casos el DM una criatu ra e n un m inuto, una hora o un día.
podría usar una línea temporal o un diagrama de flujo pa ra
ma rcar su progreso. RITMO DE V IAJ E
Dura nte un viaje, el grupo de aventure ros pued e move rse a
ritmo le nto, norma l o rá pido, tal y como se indica e n la tabla
TIEMPO "ritmo de viaje". Esta tabla muestra qué dista ncia puede des-
En aquellas s ituaciones e n las que sea importante te ne r e n plazarse el grupo en el pe riodo de tie mpo indicado, ade más
cue nta el paso del tiempo, el DM decid irá cuánto se tarda e n de c ua lquie r otro efecto que pueda tene r el ritmo elegido. Un
llevar a cabo cada ta rea. Este puede recurrir a esca las tempo- ritmo rá pido obliga a los pe rsonajes a presta r me nos ate nción
rales distintas e n función del contexto de cada s ituación. S i a s u e ntorno, mie ntras que uno lento les pe rmite move rse e n
este contexto es la exploración de una mazmorra, los movi- s ilencio y buscar en los al rededores con más c uidado. La s ec-
mie ntos de los aventure ros se desarrolla n e n una escala de ción "Actividad mientras se viaja", que a pa rece un poco más
minutos. Neces itará n a proximadame nte un minuto pa ra a tra- adelante, explica esto.
vesar con cuidado un corredor largo, otro minuto para buscar A marchas forzadas. La ta bla "ritmo de viaje" asume que
trampas e n la pue rta que se e ncue ntra a l final del mismo y los pe rsonajes viajan ocho horas a l día, pero puede n hacerlo
unos cons iderables diez mi nutos en busca r algo val ioso o inte- durante más tie mpo arriesgándose a ca ns arse.
resa nte e n la sala a la que acaba n de accede r. Por cada hora por e ncima de las ocho que viaje n, los aven-
En una ciudad o e n el campo suele ser más apropiada una tureros podrá n cubrir la dis ta ncia indicada e n la columna
escala de horas. Unos ave nture ros ansiosos por a lcanzar la "hora" de s u ritmo, pero cada pe rsonaje deberá hacer una
solitaria torre que se ye rgue e n el corazón del bos que reco- tirada de salvación de Cons titución al fin a l de la hora. La CD
rre rá n las qu ince millas que los s epara n de ella e n ta n s olo es 10 + 1 por cada hora por e ncima de ocho. Si un pers onaje
cuatro horas . fall a la tirada de s alvación , s ufrirá un nivel de cans ancio (ve r
En lo que a viajes largos re specta, lo mejor es recurrir a una a pé ndice A).
escala de días. Los aventure ros s igue n la carre te ra que lleva Monturas y vehículos. Los a nima les pueden moverse
de Pue rta de Ba ldur a Waterdeep durante cuatro días s in inci- mucho más rá pido que los humanoides durante per iodos cor-
de ntes, pe ro jus to después ve n su viaje inte rrumpido por una tos d e tie mpo (has ta una hora). Un personaje montado puede
emboscada goblin. caba lgar al galope dura nte una hora, cubriendo el doble de la
Du ra nte el combate y otras s ituaciones trepida ntes se recu- dista ncia habitual del ritmo rápido. Si d isponen de monturas
rre a los asaltos, que dura n seis segundos y se describen en el frescas cada 8 o 10 millas, los aventu re ros puede n cubrir d is-
capítulo 9: "Combate". ta ncias más la rgas a esta velocidad, pe ro es una circuns tancia
que solo suele darse e n las zonas más de nsame nte pobladas .

CAPITULO 8: AVE!\'TURAS
181
Los personajes que viajen e n carros, carruajes u otros Si aterrizas en terreno difíci l tend rás que superar una
vehículos terrestres el igen s u ritmo de la forma habitual. En prueba de Destreza (Acrobacias) CD 10 para caer de pie. De lo
cambio, los que lo hagan e n vehículos acuáticos se ven li mi- contrario, quedarás derribado.
tados por la velocidad del navío (ver capítulo 5: "Equipo") y Saltos de altura. Cua ndo hagas un salto de a ltura ascen-
no sufren las penalizaciones por ritmo rápido ni obtie ne n derás tantos pies como tu modificador de Fuerza+ 3 (como
los beneficios por ritmo le nto. Dependiendo del vehículo y el mínimo O pies) si te mueves al menos 10 pies antes de sa ltar.
tamaño de la tripulación, los vehículos acuáticos pueden llegar S in e mbargo, si saltas s in haber cogido carrerilla solo a lcan-
a viajar hasta veinticuatro horas al día. zarás la mitad de esa distancia. En cua lqu ier caso. cada pie
Ciertas monturas especiales, como los pegasos o los grifos. saltado resta 1 pie de tu movimiento. A veces el DM te permi-
o algunos vehículos concre tos, como una alfombra voladora, tirá hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) para saltar más
te permiten viajar más rápidamente. El Dungeon Master's alto de lo que norma lmente podrías.
Cuide contiene más información sobre estos medios de trans- Mientras saltas puedes estirar los brazos una distancia equi-
porte especiales. valente a la mitad de tu altura (no la de tu sa lto) por encima de
ti. Hacie ndo esto puedes tocar con las manos algo a una altura
RITMO DE VIAJE
total igua l a la de tu salto más una vez y media tu a ltura.
Distancia recorrida por...
Ritmo Minuto Hora Día Efecto ACTIVIDAD MIENTRAS SE VIAJA
Pueden desplazarse Mientras viajan, ya sea por mazmorras o la naturaleza, los
Lento 200 pies 2 millas 18 millas
con sigilo aventu reros deben pe rma necer alerta. Además. durante un
Normal 300 pies 3 millas 24 millas viaje ciertos personajes pueden llevar a cabo otras tareas que
ayude n a su grupo.
-5 a las puntuaciones
Rápido 400 pies 4 millas 30 millas de Sabiduría ÜRDEN DE MARCHA
(Percepción) pasiva Los aventureros deberían establecer un orden de marcha.
Este orden de marcha facilita el determinar qué personajes
TERRE N O DIFÍCIL se ven afectados por trampas, c uá les pueden detectar ene-
Las velocidades que aparecen en la tabla "ritmo de viaje" migos ocultos y qu iénes están más cerca de estos e nemigos
asumen que se viaja por terrenos simples: carreteras, lla- cuando esta lla un combate.
nuras abiertas o pasadizos sin obstáculos. No obstante, los Cada personaje puede ocupar el frente, la zona media o la
aventureros a veces atraviesan bosques espesos, pantanos retaguard ia. Los que estén en el frente y la retaguard ia necesi-
profundos, ru inas cubiertas de escombros, montañas abrup- tan s uficiente espacio como para viajar hombro a hombro con
tas o s ue los cubiertos de hielo, es decir, lugares cons iderados el resto de personajes en la misma zona dentro del orden de
como terreno d ifícil. marcha. Si se encue ntran en un espacio demasiado estrecho
Te mueves a la mitad de tu velocidad cuando recorres el orden de marcha deberá modificarse, lo que suele implicar
terre no difícil (moverse l pie cuesta 2 pies de velocidad), por lo desplazar personajes a la zona media.
que solo c ubres la mitad de la distancia norma l, ya sea para un Menos de tres zonas, Si un grupo de aventu reros organiza
minuto, una hora o un día. s u orden de marcha de tal forma que solo hay dos zonas, estas
serán el fre nte y la retaguard ia . S i solo hay una zona, esta se
TIPOS DE MOVIMIENTO ESPECIALES considerará el frente.
El movimiento a través de mazmorras peligrosas o zonas
SIGILO
salvajes no suele limitarse a si mplemente caminar. Los aventu-
reros podrían te ne r que trepar, arrastrarse, nadar o saltar para Los personajes pod rá n moverse con sigi lo s i están viajando a
alcanza r su destino. ritmo lento. Podrán intentar sorprender a o pasar sin ser detec-
tados por aquellas c ria tu ras que encuentren, siempre y cuando
TREPAR, NADAR Y ARRASTRARSE no estén en campo abierto. Consulta las reglas de ocu ltarse en
Cuando tre pas o nadas, cada pie de movimiento te cuesta 1 pie el capítulo 7: ·'Usar puntuaciones de característica".
ad icional (2 pies adicionales en terreno difícil), salvo s i posees
ADVERTIR AMENA ZAS
una velocidad trepando o nadando específicas. A decis ión del
DM, tre par por una superficie resbaladiza o con pocos agarres Utiliza las puntuaciones de Sabiduría (Percepción) pasiva de
precisa de una prueba de Fuerza (Atletismo). De igual forma, los aventureros para determina r s i alguno de los miembros del
avanzar nadando en aguas revueltas podría exigir una prueba grupo detecta una a menaza escondida. El DM podría decidir
de Fue rza (Atle tis mo). que solo los personajes en una zona concreta dentro del orden
de marc ha pueden percibir ciertas amenazas. Por ejemplo, si
SALTAR los aventureros están explorando un laberinto de túneles, el
Tu Fue rza determi na cuánto puedes saltar. DM podría tomar la decisión de que únicamente los personajes
Saltos de longitud. Cua ndo hagas un salto de longitud avan- en la retaguardia tienen la oportunidad de escuchar o avistar a
zarás tantos pies como tu puntuación de Fue rza s i te mueves al una c riatu ra s igilosa que les está siguiendo. En esta s ituación
menos 10 pies a ntes de saltar. Si n e mbargo, si saltas s in ha be r los aventureros en la zona media o el frente no serían capaces
cogido carrerilla solo recorrerás la mitad de esa distancia. Sea de detectarla.
como fuere, cada pie sa ltado resta 1 pie de tu movimiento. Los personajes sufren una penalización de -5 a su puntua-
Esta regla asu me que la altura del salto no es relevante, ción de Sabiduría (Pe rcepción) pas iva m ie ntras están viajando
como cuando saltas por enci ma de u n río o grieta. Si el DM así a ritmo rápido.
lo juzga, tendrás que superar una prueba de Fuerza (Atletismo) Encontrarse con criaturas. El DM decide cuándo los
CD 10 para s upera r un obstácu lo de una altura no superior a la aventureros se encuentran con otras criaturas durante s us via-
cuarta parte de la distancia del salto, como puede ser un seto o jes, pero qué ocurre entonces ya es cosa de ambos grupos.
un muro bajo. S i no lo logras, choca rás contra el obstáculo. Cualqu iera de los dos podría decidir atacar, e mpezar una con-
versación, huir o esperar a ver lo que hace el otro grupo.

CA PITL, LO 8: ·\\'EN ru RAS


Sorprender a los enemigos. Si los aventure ros e nc ue ntran
una c riatura o grupo hostil, el DM determinará si a lgu no de los DIVIDIENDO EL GRUPO
dos grupos es tá s orpre ndido al empezar el combate. El capí- A veces tendrá sentido que el grupo de aventureros se separe, es-
tulo 9 contie ne las reglas de s orpresa. pecialmente si quieren que uno o más personajes se adelanten a
explorar. Puedes hacer varios grupos, cada uno moviéndose a una
ÜTRAS ACTIVIDADES velocidad distinta. Cada uno de ellos tendrá su frente, zona media
Los personajes que ded iquen su ate nción a otras tareas mien- y retaguardia.
tras el grupo viaja no esta rá n pendie ntes de pos ibles peligros . La desventaja principal de esta estrategia es que, si un grupo es
S us puntuaciones de Sabiduría (Percepción) pas iva no se uti- atacado, quizá tenga que combatir sin la ayuda del otro. A cambio,
lizan a la hora de de te rm ina r s i el grupo de tecta amenazas unos pocos personajes moviéndose despacio podrían ser capaces
oc ultas. A cambio. cada personaje que no esté ate nto al peligro de atravesar sin ser avistados una zona vigilada por enemigos ca-
puede hacer una de las s iguie ntes actividades, o c ua lquier otra paces de percibir a otros aventureros más torpes. Un pícaro y un
que se le ocurra, y el DM aprue be, e n lugar de ello. monje desplazándose con cautela son mucho más difíciles de de-
Orientar s e. El personaj e puede inte nta r evita r que el tectar si dejan a su amigo el paladín enano esperando atrás.
grupo se pie rda . Para ello debe s upera r una prue ba de S a bi-
duría (Supe rvive ncia) cua ndo el DM se lo pida. El Dungeon
Master's Cuide contie ne las reglas que de te rminan cuá ndo un VISIÓN E ILUMINACIÓN
grupo se pie rde. ---------
Las ta reas fund a me ntales c ua ndo uno parte de aventuras ,
Dibujar un mapa. El pe rsonaje puede dibujar un mapa
como puede n ser de tectar el peligro, e ncontrar obje tos escon-
que registra los progresos d el grupo y ayuda a los aventure-
didos, golpea r a un enemigo e n combate o eleg ir el objetivo de
ros a volver a su ca mino original s i se pierde n. No se requ ie re u n conju ro, de pe nden en gran med ida de la capacidad para ve r
prueba de caracte rística alguna.
de los personajes. La oscuridad y otros efectos que e ntorpecen
Ras trear. El personaje puede seguir el ras tro de otra
la visión puede n conve rtirse en un obs táculo importante.
cria tura. Para ello debe s upe ra r una prue ba de S abidu ría Una zona concre ta puede estar ligera me nte o muy oscura.
(Supervive ncia) c ua ndo el DM se lo pida . El Dungeon Master's En una zona lige ramente oscura (luz tenue, ne blinas dispe r-
Cuide contiene las reglas de rastreo. sas o follaje mode rado) las c riatu ras tienen desve ntaja e n las
Forraj ear. El personaje está oj o avizor a las fu e ntes dis po- pruebas de Sabiduría (Pe rcepción) que se basen e n la vista.
nibles de comida y agua. Pa ra ello debe s upera r una prue ba En una zona muy os cura (oscuridad, nie bla opaca o follaje
de Sabidu ría (Supe rvivencia) cuando el DM se lo pida. El Dun- denso) la vis ión queda bloqueada por comple to . Una c riatu ra
geon Master's Cuide contie ne las reglas de forrajeo. e n dic ha zona esta rá bajo los efectos del estado "cegado" (con-
sulta el apéndice A).
EL ENTORNO La cantidad de luz presente en el e ntorno determina bajo
cuál de las tres categorías de ilum inación {luz brilla nte, luz
Como es natural. irse de ave nturas implica e xplorar lugares
tenue u oscuridad) se e ncuentra este .
oscuros, pe ligrosos y lle nos de miste rios por descubrir. Las La luz brillante pe rm ite ver con normalidad a la mayoría de
reglas de esta sección se oc upa n de la mayoría de formas en cria turas. Incluso los días e ncapotados proporcionan luz bri-
las que los aventure ros puede n interactua r con el entorno en lla nte, a l igual que hacen a ntorchas, linte rnas, hogue ras y otras
d ichos lugares. El Dungeon Master's Cuide contie ne reglas fue ntes de iluminación que especifique n u n rad io de luz.
pa ra otras s ituaciones más inus ua les. La luz tenue, tambié n llamada sombras, hace que la zona
esté lige ra mente oscura. Una zona de este tipo s ue le hacer
CAÍDAS
--------- de frontera e ntre una de luz brilla nte, como la que crea una
a ntorcha, y la oscuridad circ undante. La luz s uave del ocaso o
Caer desde una a ltura elevada es u no de los pelig ros más
comu nes con los que puede e ncontrarse un ave nture ro. el a manecer se cons ide ra luz te nue. Una noche de luna llena
Una c r iatura que ca iga recibirá l d6 de daño contunde nte especialme nte brilla nte bañará la tie rra de lu z te nue .
La oscuridad hace que una zona esté muy oscu ra. Los
por cad a 10 pies que haya caído antes de golpea rse contra
el s uelo, has ta u n má ximo de 20d6. Dic ha c riatu ra estará personajes se e ncue ntran con la oscuridad cuando están e n
exte riores por la noche (incluso e n la mayoría de noches con
de rribada, s alvo s i de a lg una forma ha evitado rec ibi r daño
la luna vis ible), e n el inte rior de una mazmorra s in ilum ina r o
de la caíd a.
cripta subterrá nea, o e n una zona de osc uridad mágica.
ASFIXIA VISIÓN CIEGA
Una c riatura puede aguantar la respiración durante tantos Una c ria tura con vis ión ciega puede percibir s u e ntorno s in
minutos como 1 + s u modificador por Constitución {mínimo tene r que recurrir a la vista. Las c riaturas que ca recen de ojos,
de 30 segundos). como los cie nos y aquellas que recurre n a la ecolocación o a
Una vez se quede sin aire, o s i se está a hoga ndo, podrá sentidos agudizados, como los murcié lagos o los verdade ros
s obrevivir ta ntos a saltos como su modificador por Consti- dragones, poseen esca capacidad.
tución {mínimo de 1 as alto). Una vez pas ado este tiempo. a l
comie nzo de s u s iguiente tu rno, sus puntos de golpe bajarán a VISIÓN EN LA OSCURIDAD
O, estará agon iza ndo y no podrá rec uperar pu ntos de golpe o Muchas cria turas de los mundos de D&D, y e n especia l aque-
ser estabilizada has ta que logre respira r de nuevo. llas que vive n bajo tie rra, poseen vis ión en la osc uridad . Una
Por ej e mplo, una cria tura con Cons titución 14 puede aguan- cr iatura con visión e n la oscuridad puede ve r, de ntro del
tar la respiración durante 3 mi nutos. S i e mpieza a a hogarse, alcance especificado, con luz te nue como si hubie ra luz bri-
te nd rá 2 asaltos para cons egui r respira r antes de baja r a lla nte y con oscu ridad como s i hubiera luz tenue , por lo que las
O puntos de golpe. zonas s in luz únicame nte esta rá n ligera me nte oscuras e n lo
que a dicha criatura respecta. Sin e mbargo, no puede d istin-
gu ir colores e n la oscuridad, s olo tonos de gris.

CAPÍTULO 8. ,\\ ENTURAS


VISIÓN VERDADERA
INTERACCIONES SOCIALES
Una criatura con visión verdadera puede ver e n la oscuridad
hasta el alcance especificado, tanto si esta es mágica como Explora r mazmorras, superar obstáculos y matar monstruos
mundana; observar c riaturas y objetos invisibles; detectar ilu- son los elementos fundamentales de las aventuras de D&D.
siones visua les como tales, teniendo éxito de forma automática Pero no por ello las interacciones de los aventureros con el
en las tiradas de sa lvación contra ellas; percibir la verdadera resto de habitantes del mundo son menos importantes.
forma de los cambiaformas o las criaturas transformadas Estas interacciones pueden da rse de muchas formas distin-
mediante magia; e incluso ver en el Plano Etéreo. tas. Podrías necesitar convencer a un ladrón sin escrúpulos
de que confiese una fechoría o quizá halagar a un dragón con
éxito te salve la vida. El DM asume el papel de todos los per-
COMIDA Y AGUA
sonajes que participen en una interacción social y no estén ya
Los aventureros que no coman o beban sufrirán los efectos del bajo el control de otro jugador. Este tipo de personajes reciben
cansancio (consulta el apéndice A). El cansa ncio causado por el nombre de personajes no jugadores (PNJ).
la falta de comida o de agua no puede eliminarse hasta que el La actitud de un PNJ hacia ti puede describi rse, a grandes
personaje coma o beba lo que le corresponde. rasgos, como a mistosa, indiferente u hostil. Los PNJ amistosos
están más predispuestos a ayudarte y los hostiles a obstacu li-
COMIDA zarte. Como es lógico, será más fácil conseguir lo que quieres
Un personaje necesita una libra de comida cada día, aunque si de un PNJ amistoso.
es necesario puede subsistir a base de medias raciones. Cada Las inte racciones sociales tienen dos aspectos principales:
día en el que solo coma media libra cuenta como med io día la interpretación y las pruebas de característica.
s in comer.
Un personaje puede aguantar sin comer 3 + su modificador INTERPRETACIÓN
por Constitución días (como mínimo uno). Una vez sobrepa-
Interpretar consiste en comportarse de acuerdo a un papel
sado dicho límite, al fina l de cada día s ufrirá automáticamente
un nivel de cansancio. concreto. En este caso, e res tú como jugador el que decide
Comer de forma normal durante un día devuelve la cuenta cómo piensa, habla y actúa tu personaje.
de días sin comer a cero. La interpretación es una parte fundamental de todas las
facetas de este juego, pero pasa a un primer plano durante las
AGUA interacciones sociales. Los dejes, muletillas y personalidad de
tu aventurero influyen en cómo se resuelven estas interacciones.
Un personaje necesita un galón (3,781) de agua al día, o dos
Existen dos estilos a los que puedes recurrir a la hora de
galones al día s i hace calor. Si el personaj e bebe solo la mitad
interpretar a tu personaje: el descriptivo y el activo. La mayo-
de dicha cantidad, deberá tener éxito e n una prueba de Cons-
ría de los jugadores utilizan una combinación de los dos
titución CD 15 o sufrirá un nivel de cansancio al acabar el día.
estilos. Emplea la mezcla de ambos con la que te encuentr es
Si no puede beber ni siquiera esa cantidad, su frirá automática-
más cómodo.
mente el nivel de cansancio, sin tirar.
S i el personaje tuviera ya uno o más niveles de cansancio,
ESTILO DES CRIPTIVO DE INTERPRETACIÓN
s ufrirá dos niveles en lugar de uno en ambos casos.
En este estilo describes lo que tu personaje dice o hace al resto
de jugadores y al DM. Recurres a la imagen mental de tu per-
sonaje y cuentas a los demás lo que hace y cómo lo hace.
Suele ser fácil resolver las interacciones de un personaje con Por ejemplo, Pablo juega con Tordek el enano. Tordek tiene
los objetos del entorno dentro del juego. El jugador le d ice al poca paciencia y culpa a los elfos del Bosque de la Capa de las
DM lo que su personaje hace, como, por ejemplo, mover una desgracias acaecidas a su fami lia . En una taberna, un odioso
palanca, y el DM describe qué sucede, si es que ocurre algo. juglar elfo se s ienta en la mesa de Tordek e inte nta iniciar una
Si, por ejemplo, un aventurero decide tirar de una palanca, conversación con el enano.
esta podría a su vez alzar un rastrillo, hacer que la habitación Pablo dice: "Tordek escupe e n el suelo, gruñe un insulto
se llene de agua o abrir una puerta secreta en un muro cer- al bardo y se va, dando pisotones, a la barra. Se sienta e n un
cano. Aunque si la palanca está atascada, el personaje quizá banco y clava su mirada e n el juglar antes de pedir otra ronda".
tenga que forzarla. En una situación como esta, el DM podría En este ejemplo, Pablo ha transm itido el ánimo de Tor-
pedir una prueba de Fuerza para ver s i el aventurero puede dek y ha dado al DM una idea clara de la actitud y acciones de
mover o no la palanca. El DM decide la CD de este tipo de su personaje.
pruebas basándose en la d ificultad de la tarea. Cu a ndo recurras a la interpretación descriptiva, ten en
Los pe rsonajes también pueden dañar objetos utilizando cuenta lo siguiente:
sus armas y conjuros. Los objetos son inmu nes al daño psí- Describe las emociones y actitud de tu pe rsonaje.
quico y de veneno, pero por lo demás pueden verse a fectados • Céntrate en las intenciones de tu personaje y cómo los
por cualquier ataque físico o mágico como si fueran una cria-
demás podrían percibirlas.
tura. El DM el ige la Clase de Armadura y los puntos de golpe Adorna la descripción hasta el punto en que te s ie ntas
del objeto, y podría decidir que cie rtos objetos son resistentes cómodo haciéndolo.
o inmunes a dete rminados tipos de ataques. Por ejemplo, es
difíci l cortar una cuerda usando un garrote. Los objetos siem- No te preocupes mucho por transmiti r las cosas con total
pre fa llan las tiradas de salvación de Fuerza y Destreza, pero exactitud. Céntrate en pensar lo que tu pe rsonaje haría y en
son inmunes a los efectos que ex igen s uperar una salvación de describir lo que visualizas en tu mente.
cualquier otro tipo. Si un objeto pasa a tener O puntos de golpe,
se romperá. ESTILO ACTIVO DE I NTERPRETACIÓN
Además, los pe rsonajes tambié n pueden intentar hacer una En contraposición al estilo descriptivo, e n el que dices a los
prueba de Fuerza para romper un objeto. El DM decide la CD demás lo que tu personaje hace y piensa, e n el estilo activo se
de este tipo de pruebas. lo muestras di rectamente.

CAPÍTULO 8: ,\VENl"URAS
Cuando utilizas el estilo activo de interpretación, dices las DESCANSO CORTO
mismas palabras que tu personaj e y hablas con su voz, como
un actor interpretando un papel. Podrías hasta llegar a repro- Un descanso corto es un per iodo de relativa tra nquil idad, de
ducir los movimientos y el lenguaje corpora l del aventurero. a l menos una hora, dura nte e l cua l el personaje no hace nada
Con este estilo puedes sume rgirte más e n lo que sucede dentro más extenuante que comer, beber, leer o atender a sus heridas.
del juego. pero aun así segui rás te nie ndo que describir aque- Dura nte un descanso corto, cada pe rsonaje puede gastar
llas acciones que no sea razonable interpretar. uno o más Dados de Golpe, hasta s u máximo. Un perso-
Volviendo al ejemplo anterior, e n el que Pablo interpretaba naje tie ne tantos Dados de Golpe como s u nivel. Por cada
a Tordek, así es cómo se desarrollaría dicha escena usando el Dado de Golpe invertido de esta forma, el personaje ti rará
estilo activo: un dado y añadirá al resul tado su mod ificador por Constitu-
Hablando como Tordek, Pablo dice, con voz profunda y ción. El personaje recuperará tantos puntos de golpe como
áspera: "Justo me estaba preguntando por qué olía tan mal. De el tota l (como mínimo O), y puede d ecidir s i gasta otro Dado
haber querido oír tu voz, te hubiera roto el brazo pa ra disfrutar de Golpe tras cada tirada . Los personajes recuperan parte
de los gritos". Después, con su voz normal, Pablo añade: ·'Me de sus Dados de Golpe a l finalizar un descanso largo, como
leva nto, miro fijamente al elfo y me marcho a la barra·•. se explica a contin uación.

RESULTADOS DE LA INTERPRETACIÓN DESCANSO LARGO


El DM utiliza las acciones y actitud de tu personaje pa ra deter-
minar cómo reacciona un PNJ. Un PNJ cobarde se amilanará Un descanso la rgo es un periodo de inactividad prolongada, de
ante las amenazas de violencia. mientras que una e nana al menos ocho horas, en el que el personaje duerme al menos
tozuda no dejará que nadie la increpe. Un dragón vanidoso seis horas y lleva a cabo como mucho dos horas de actividades
adorará que le halaguen. poco intensas, como leer, hablar, comer o montar guardia. Si
Cua ndo interacciones con un P NJ, presta a te nción a las des- este descanso se ve interrumpido por un periodo de actividad
cripciones de s u estado de ánimo, diálogo y personal idad que más inte nsa (al menos una hora caminando, luc hando, lan-
hace el DM. Gracias a ellos pod rías descubrir s us rasgos de zando conjuros o esfuerzos similares), el personaje tendrá que
personalidad. ideales, defectos y vínculos, y utilizarlos para volver a empezar el descanso desde el principio para poder
influir e n la actitud del PNj. beneficiarse de sus efectos.
Las interacciones en D&D son muy parecidas a las de la Al final de un descanso la rgo el pe rsonaje recupera todos
vida real. S i puedes ofrecer a un PNJ algo que le interese. los puntos de golpe perdidos. También recupera tantos Dados
amenaza rle con algo que tema o sacar provecho de sus s impa- de Golpe gastados como la mitad de su tota l (como mínimo
tías y objetivos, lograrás conseguir prácticamente todo lo que un dado). De este modo, s i un personaje tiene ocho Dados de
quieras med ia nte las palabras. Por otro lado, si insultas a un Golpe, recuperará hasta cua tro tras un descanso largo.
gue rrero orgu lloso o hablas ma l de los aliados de un noble, tus Un personaje no puede beneficiarse de los efectos de más de
intentos de convencerlos o en gañarlos fracasarán. un descanso largo en un periodo de veintic uatro horas. Ade-
más, debe e mpezar el descanso con al menos 1 punto de golpe
PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA para que este s urta algún efecto.
Junto con la inte rpretación, las pruebas de característica son
claves a la hora de determinar el resultado de una interacción. ENTRE AVENTURAS
Tu interpretación podrá modificar la actitud de un PNJ, pero Entre expediciones a mazmorras y combates con males ances-
no deja de haber un elemento de suerte a la hora de resolver la trales, los aventureros necesitan tiempo para descansar,
s ituación. Así, durante tu interpretación el DM podría pedirte recuperarse y prepararse para su sigu iente gesta. Muchos per-
una prueba de Carisma en cua lquier momento en que consi- sonajes tambié n invierten este tiempo en otras ta reas, como
dere que los dados desempeñan u n papel e n las reacciones del fabrica r armas y armaduras, llevar a cabo sus investigaciones
PNJ. Otro tipo de prue bas también podrían ser apropiadas en o gastar el oro tan duramente ganad o.
s ituaciones concretas, si el DM lo esti ma oportuno. A veces el tie mpo pasará con poca fanfarria, casi si n des-
Presta atención a tus competencias en habilidades cuando cripción. Es posible que, cuando dé comienzo una nueva
medites sobre cómo interaccionar con un PNJ, de modo que aventura, el DM se limite a declarar que ha pasado cierta can-
saques la máxima ventaja posible mediante estrategias que
tidad de tiempo y te permita describir a grandes rasgos lo que
empleen tus mejores bon ificadores y habil idades. S i el grupo
ha estado haciendo tu personaje. Sin embargo, en otras oca-
necesita e ngañar a un guardia para poder e ntrar e n un castillo,
s iones el DM preferirá llevar una cuenta detallada de cuánto
lo mejor es que el pícaro, que es competente en Engaño, sea el
tie mpo ha pasado, pa ra así poder asegurarse de cómo se desa-
que lleve las rie ndas de la discusión. Sin embargo, si queréis
rrollan eventos de los que tú no serás consciente.
negociar la liberación de un rehén, sería mejor que el clérigo
con Pe rs uasión sea el que lleve la voz canta nte.
GASTOS RELATIVOS
DESCANSAR AL NIVEL DE VIDA
A pesar de tratarse de héroes, los aventureros no pueden Entre aventuras elegirás un nivel de vida y pagarás los costes
pasar cada momento del día enfrascados en combates, via- necesarios para mantenerlo, como se describe en el capítulo 5.
jes o interacciones sociales. Necesitan descansar: tiempo Disfrutar de uno u otro nivel de vida no tiene un gran efecto
para ali me ntarse, dormir, restañar s us heridas, aclarar s us en tu personaje, pero puede afectar a cómo otros grupos e
mentes para poder lanzar conjuros y mentalizarse para la individuos le tratan. Por ejemplo, si llevas un nivel de vida
siguie nte aventura. aristocrático te será más fácil influir en nobles que s i vives en
Los aventureros pueden hacer descansos cor tos a lo largo la pobreza.
del día y un descanso largo al fin al de este.

186
ACTIVIDADES ENTRE AVENTURAS mercado sea mayor a 5 po, irás progresando día a día, en
incrementos de 5 po, hasta alcanzar el valor total del objeto.
El DM podría preguntarte qué hace tu personaje entre una Por ejemplo, para construir una armadura de placas, cuyo
aventura y otra. Estos periodos entre aventuras pueden variar valor de mercado es 1.500 po, necesitarás trescientos días si
mucho en su duración. pero cada actividad que realices en lo haces tú solo.
ellos precisará de cierto número de días antes de que puedas Varios personajes pueden aunar esfuerzos para fabricar un
obtener algún beneficio de ella. Además, deberás dedicar al único objeto, siempre y cuando todos ellos sean competentes
menos ocho horas de cada día a la actividad para que el día con las herramientas apropiadas y trabajen juntos en el mismo
cuente. Los días no tienen por qué ser consecutivos. Si dis- lugar. Cada personaje aporta 5 pode esfuerzo por cada día que
pones de más días que el mínimo, puedes seguir haciendo lo pase fabricando el obj eto. Por ejemplo: tres personajes con la
m ismo más tiempo o cambiar a otra actividad entre aventuras. competencia pertinente y las instalaciones adecuadas podrán
Las que se pr esentan aquí no son las únicas actividades construir una armadura de placas en cien días invir tiendo
entre aventuras disponibles. Si quieres que tu personaje 750 po.
invierta su tiempo libre en alguna actividad que no aparezca a Cuando estés fabricando puedes mantener un nivel de vida
continuación, háblalo con tu DM. modesto sin tener que pagar 1 po al día, o uno cómodo a la
mitad del coste normal. El capitulo 5 contiene más informa-
EJERCER UNA PROFESIÓN ción sobre los niveles de vida.
Puedes trabajar entre aventuras, lo que te permitirá mantener
un nivel de vida modesto sin tener que pagar 1 po al día (con- INVESTIGAR
sulta el capítulo 5). Este beneficio se mantiene mientras sigas El tiempo entre aventuras es un buen momento para inves-
ejerciendo tu profesión. tigar, desentrañando los misterios encontrados durante el
Si eres miembro de alguna organi zación que pueda propor- devenir de la campaña. Investigar puede implicar tanto el estu-
cionarte un empleo lucrativo, como un templo o un gremio de dio de polvoriento tomos y quebradizos pergaminos en una
ladrones, ganarás lo bastante como para mantener un nivel de biblioteca como invitar a una bebida a los parroquianos para
vida cómodo. sonsacarles rumores y cotilleos.
Si eres competente en la habilidad Interpretación y recurres Cuando comiences con tu investigación, el DM determi-
a ella durante el tiempo entre aventuras, podrás ganar lo sufi- nará si la información que buscas está disponible, cuántos
ciente como para mantener un nivel de vida lujoso. días necesitarás para encontrarla y si hay alguna restric-
ción a tener en cuenta (como encontrar una persona, tomo
ENTRENARSE o ubicación concreta). El DM también podrfa exigirte hacer
Puedes invertir tu tiempo entre aventuras aprendiendo un una o más pruebas de característica, como una pr ueba de
nuevo idioma o entrenándote en el uso de herramientas. Tu 1nteligencia (1nvestigación) para encontrar pistas que lle-
DM podría ofrecerte otras opciones de entrenamiento. ven a la in formación que buscas o una prueba de Cari sma
En primer lugar, deberás encontrar a un instructor que (Persuasión) para con seguir que alguien te ayude. Una vez
quiera enseñarte. El DM decidirá cuánto tiempo lleva esto y si cumpl idas estas condiciones, encontrarás la información si
es necesaria alguna prueba de característica. esta está disponible.
El entrenamiento dura 250 días y cuesta l po diaria. Una Deberás invertir 1 po por cada dfa que pases investigando
vez invertidos el tiempo y dinero necesarios. habrás aprend ido para pagar tus gastos. Este coste no cubre los gastos asociados
el idioma o serás competente con las nuevas herramientas. al nivel de vida (como se explica en el capítulo 5).

FABRICAR RECUPERARSE
Puedes fabricar objetos no mágicos, entre ellos equipo de Puedes emplear tu tiempo entre aventuras para r ecuperar de
aventureros y obras de arte. Debes ser competente con las una herida debil itante, enfermedad o veneno.
herramientas relativas al tipo de objeto que quieres crear Tras tres días invertidos de esta forma podr ás hacer una
(norma lmente herramientas de artesano). También podrías tirada de salvación de Constitución CD 15. Si tienes éxito, elige
necesitar acceder a ciertos materiales o lugares específi- uno de los siguientes resultados:
cos. Por ejemplo, alguien competente con herramientas de
• Acaba con un efecto que te afecte y evi te que recuperes pun-
herrero necesitará una forja para poder fabricar una espada o
tos de golpe.
una armadura.
• Durante las veinticuatro horas siguientes, obtendrás ventaja
Por cada día que inviertas fabricando, podrás crear uno
en las tiradas de salvación contra un veneno o enfermedad
o más objetos cuyo valor de mercado combinado no exceda
que te esté afectando ahora mi smo.
las 5 po, y debes invertir materias primas cuyo valor sea la
mitad del de mercado. Si quieres fabricar algo cuyo valor de

C \PITUlO 8: \VENTURAS
187
CAPÍTULO 9: COMBATE
L RETUMBAR DE UNA ESPADA QUE GOLPEA UN todos los que estén escondidos con la Sabiduría (Pe rcepción)
escudo. El terrible ruido que producen unas pasiva de cada criatura del ba ndo opuesto. Cualqu ier perso-
zarpas mons truosas a l desgarrar una a rma- naje o monstruo que no sea consciente de una a me naza estará
dura. La súbita explosión de luz de una esfera sorprendido al inicio del encuentro.
de llamas nacida del conjuro de un mago. El S i estás sorprendido no podrás moverte ni llevar a cabo
penetrante aroma de la sangre, que destaca una acción en tu primer turno del combate, y tampoco tendrás
e ntre el hedor de horrores infames. Rugidos opción de realizar una reacción hasta que dicho turno acabe.
de furia, gritos triunfales, a laridos de dolor. En Es posible que algunos miembros de un grupo estén sorprendi-
DuNGEONS & DRAGONS el combate puede ser dos y otros no.
caótico, mortal y emocionante.
Este capítu lo proporciona las reglas que necesitas para que INICIATIVA
tus personajes y monstruos se enfrenten, ya sea e n una breve
escaramuza o como parte de un conflicto que se extiende a lo La iniciativa determ ina el orden de los turnos durante el com-
la rgo de una mazmorra o en el campo de batalla, y las utiliza- bate. Cuando este empiece, todos los participantes harán una
rá n tanto los jugadores como el Dungeon Master. El Dungeon pr ueba de Destreza, cuyo resultado indicará el lugar que ocu-
Master controla todos los monstruos y los personajes no juga- pan en el orden de iniciativa. E l DM hará una única tirada
dores que participan en el combate, mientras que los demás para cada grupo de criatu ras idé nticas, de modo que todos los
jugadores controlan cada uno su aventurero. Así, "tú" s ignifica miembros de dicho grupo actua rá n a la vez.
el personaje o monstruo que controlas, según corresponda. El DM ordena los combatie ntes, empezando por el que haya
obtenido el resultado más alto en la prueba de Destreza y ter-
minando por el que haya obtenido el más bajo. Este es el orden
ESTRUCTURA (llamado orden de iniciativa) en el que actuará n du ra nte cada
asalto. El orden de iniciativa no cambia de asalto a asalto.
DE UN COMBATE Si hubiera un e mpa te en tiradas de in iciativa, el DM elige
Los e ncuentros de combate suele n ser inten sos c hoques de dos quién actúa primero en el caso de que el empate sea entre
bandos; un torbellino de mandobles, fintas, paradas , manio- criatu ras que él controle, y los jugadores deciden si son los
bras y lanzamiento de conjuros. El juego impone orden al caos aventureros los empatados. S in emba rgo, si se da un e mpate
que es el combate mediante un ciclo de asaltos y turnos. Un entre un monstruo y un aventurero, el DM decide quién va pri-
asalto dura unos seis segundos dentro del mundo del juego. mero. Alternativamente, el DM podría hacer tirar ld20 a los
Durante este tiempo cada pa rticipante lleva a cabo un turno. personajes y monstruos empatados, de manera que gane el que
El orden de estos turnos se decide al principio del encuentro, obtenga el número más alto.
cuando todos tiran iniciativa. S i cuando todos hayan jugado
su turno ningún bando ha derrotado aún al otro, se avanza al TU TURNO
siguiente asalto.
Durante tu turno puedes moverte una distancia que no
s upere tu velocidad y llevar a cabo una acción. Puedes ele-
SORPRESA
gir s i moverte o si realizar tu acción primero. Tu velocidad
Un grupo de aventureros se acerca sigi losamente a un campa- (también llamada velocidad caminando) aparece e n tu hoja
mento de bandidos, surgiendo de los árboles para atacarles. de personaje.
Un cubo gelatinoso se desliza por el pasad izo de una mazmo- Las acciones más habitua les se describen en el apartado
rra, si n ser adve rtido por los aventureros has ta que envuelve a "Acciones en combate", que se encuentra más adela nte e n este
uno de ellos. En s ituaciones como estas, uno de los dos ba ndos mismo capítulo. Algunos rasgos de clase y otras capacidades
ha sorpre ndido a l otro. amplían el aban ico de acciones posibles.
El DM determina quién podría estar sorpre nd ido. Si nin- El a pa rtado "Movimiento y posición" e n este mis mo capítulo
guno de los bandos intenta ser s igiloso, entonces ambos contiene las reglas que gobiernan el movim iento.
detectan la presencia del otro a utomáticame nte. En caso con- S i quieres, puedes renunciar a moverte, llevar a cabo tu
trario, el DM compara las pruebas de Destreza (Sigilo) de acción o, incluso, decidir que no haces absolutamente nada
durante tu turno. Si no eres capaz de decidir qué hacer con tu
turno, qu izá debas considerar las acciones Esquivar o P repa-
EL COMBATE PASO A PASO rar una Acción, que se describen en "Acciones en combate".
l . Determinar la sorpresa. El DM decide si alguno de los im-
plicados en el combate está sorprendido. ACCIONES ADICIONALES
2. Establecer posiciones. El DM determina dónde se encuen- Determinados conju ros, rasgos de clase y aptitudes s imilares
tran todos los personajes y monstruos. A partir del orden te permiten realizar una acción extra durante tu turno, que
de marcha o la posición previa de los personajes en la habi- recibe e l nombre de acción adicional. Por ejemplo, el rasgo
tación (o en cualquier otra ubicación), el DM hará una com- Acción Astuta del pícaro le concede la posibilidad de llevar a
posición de lugar: dónde se encuentran los adversarios, a cabo u na acción adicio nal. Solo puedes realizar una acción
cuánta distancia de los personajes y en qué dirección. adicional si a lgún aspecto del juego, como un conjuro o una
3. Tirar iniciativa. Todos los implicados en el encuentro tiran
capacidad especial, te pe rmite hacer algo como acción adicio-
iniciativa, que determina el orden en el que los combatien-
nal. En caso contrario, no puedes llevarla a cabo.
tes jugarán sus turnos.
Además, solo puedes realizar una acción adicional por turno,
4. Turnarse. Cada uno de los participantes juega su turno si-
así que deberás elegir c uál usar s i puedes elegir entre varias.
guiendo el orden de iniciativa.
5. Empezar el asalto siguiente. El asalto termina cuando to- Tú escoges en qué momento de tu turno realizas la acción
dos los implicados en el combate han jugado sus turnos. adicional, salvo que esta especifique algún momento conc reto.
Vuelve al paso 4 hasta que el combate acabe.

CAPITULO'): COMBATE
189
ÜTRAS ACTIVIDADES DURANTE TU TURNO
MOVIMIENTO Y POSICIÓN
Durante tu turno puedes llevar a cabo una enorme variedad de
Durante un combate los personaj es y monstruos se encuentran
flori turas para las que no necesitas invertir tu movimiento ni
en consta nte movimiento, man iobrando y desplazándose en
tu acción.
busca de mejorar sus oportunidades.
También puedes comunicarte en la medida en que esto te
En t u turno puedes moverte una distancia que no super e
sea posible, ya sea con frases cor tas o gestos.
tu velocidad. T ienes la posibilidad de usar toda tu veloci-
Igualmente, puedes interaccionar con un objeto o elemento
dad o menos, si así lo prefieres, siempre y cuando respetes
del ento rno sin coste, como par te de tu movimiento o tu acción.
estas normas.
Por ej emplo, con tu movimiento pod rías abrir una puer ta al
Tu movimiento puede incluir saltar, trepar y nadar. Estas for -
avanzar hacia un enem igo o con la acción que usas para atacar
mas de movimiento pueden combinarse con cam inar o pueden
podrías desenvainar un arma.
Eso sí, si quieres interaccionar con un segundo objeto ten- constituir la totalidad de tu movimiento. l ndependientemente
de cómo te mueves, sustraerás la distancia recorrida en cada
dr ás que gastar tu acción. Algunos objetos mágicos, así como
parte de tu movim iento de tu velocidad restante, no pud iendo
otros objetos especiales, precisa n siempre de una acción para
moverte más este turno cuando esta se acabe.
poder ser usados, como se indica en sus descripciones.
La sección " Tipos de movimiento especiales" del capítulo 8
En cualquier caso, el DM tiene libertad de ex igirte usar una
contiene los detalles de cómo saltar, trepar y nadar.
acci ón para estas actividades si se r equiere un especia l cui-
dado o si se trata de un obstácu lo fuera de lo normal. De este
modo, ser ía razonable esperar que el DM te pidiera invertir tu DIVIDIR EL MOVIMIENTO
acción en abrir una puerta atascada o en girar la m anivela que Puedes reparti r el m ovimiento a lo largo de tu turno, de
baja un puente levadizo. manera que utilices parte del m i smo antes de la acción y parte
después. Si , por ejemplo, tu velocidad fuera de 30 pies, podrías
REACCIONES moverte 10 pies, hacer tu acción, y después moverte 20 pies.
Ciertas capacidades especiales, conj uros y si tuaciones te per-
MOVERSE ENTRE ATAQUES
mitirán llevar a cabo una acción esp ecial llamada reacción.
Una reacción es una respuesta inmediata a un evento de a lgún De l a mism a forma, si llevas a cabo una acción que incluye
tipo, que puede suceder tanto en tu turno como en el de otro. más de u n ataque con ar ma, puedes dividi r aún m ás el movi-
E l ataque de oportunidad, que se describe más adelante en miento, desplazándote entre esos ataques. Por ej emplo, un
este capítulo, es el t ipo de reacción más habitual. guerrer o que pueda hacer dos ataques (debido a su rasgo
Solo puedes realiza r una reacción por asalto. Cuando hayas Ataque Ad ic ional) y tenga una velocidad de 25 pies, podría
reaccionado una vez, ya no podrás hacerlo de nuevo hasta moverse 10 pies, atacar, mover se 15 pies y volver a atacar
el principio de tu siguiente turno. Si la r eacción interrumpe de nuevo.
el turno de otra criatura, esta podrá continuar con su turno
USAR VELOCIDADES DIFERENTES
cua ndo la r eacción termi ne.
Si posees más de una velocidad (como velocidad caminando y
velocidad volando) puedes cambiar ent re una y otra durante tu
INTERACCIONAR CON LOS OBJETOS movimiento. Cada vez que lo hagas, resta l a distancia que ya
DE TUS A LREDEDORES te has movido de la nueva velocidad. Lo que quede será lo que
aún te puedes mover. Si te quedan O o menos pies, no podrás
Aquí tienes unos cuantos ejemplos del tipo de cosas que puedes usar dicha velocidad durante el movimiento actual.
hacer como parte de tu movimiento o acción: Si, por ej emplo, tu velocidad caminando es 30 y vol ando es
Envainar o desenvainar un arma. 60 (porque un mago te ha lanzado el conjuro volar), entonces
Abrir o cerrar una puerta. podrías volar 20 pies, cam inar 10 y vol ar otros 30 pies m ás.
Sacar una poción de la mochila.
Recoger un hacha del suelo. TERRENO DIFÍCIL
Coger una baratija de una mesa.
El combate rara vez tendrá lugar en habitaciones desnudas o
Quitarte un anillo del dedo.
llanuras uniformes. Cavernas cubier tas de piedras, bosques
Meterte comida en la boca.
plagados de arbustos o esca leras traicioneras son ejemplos de
Clavar un estandarte en el suelo.
terreno d i fícil que pueden darse en un combate.
Sacar un puñado de monedas de la bolsa del cinturón.
Cada pie de movimiento en terreno difícil cuesta 1 pie adi-
Beberte una jarra de cerveza entera.
cional. Esto es así incluso si hay varios obstácu los que se
Mover una palanca o pulsar un botón.
consideren terreno difícil en el mismo espacio.
Sacar una antorcha de un hachero.
Muebles baj os, basura, sotobosque, escaleras empinadas,
Sacar un libro de una estantería que puedas alcanzar.
nieve y lodazales poco profundos son ejempl os de ter reno d i fí-
Apagar una llama pequeña.
cil. El espacio que ocupa otra criatura, sea hosti l o no, también
Ponerte una máscara.
se considera terreno difícil.
Ponerte la capucha de una capa.
Pegar la oreja contra una puerta.
Dar una patada a una piedra pequeña. DERRIBADO
Girar una llave en una cerradura. En muchas ocasiones los combatientes acaban en el suelo, ya
Palpa r el suelo con una vara de 10 pies. sea porque les han tirado o porque se han lanzado ellos mis-
Darle un objeto a otro personaje. mos. A efectos de juego se les considera derribados, un estado
que se describe en el apéndice A.
Puedes tirarte al sue lo voluntariamente, quedando derri-
bado, sin tener que gastar parte de tu velocidad. Le vantarse
cuesta más: tendrás que invertir la mitad de tu velocidad. Si,
por ej emplo, tu velocidad fuera de 30 pies, tend r ías que invertir

CAPITULO 'l: CO~IBATE


15 pies para levantarte. No podrás levantarte si no tienes sufi-
ciente movimiento r estante o si tu velocidad es O.
Para mover te estando derribado deberás arrastrarte o recu-
rrir a efectos mágicos como la teletransportación. Cada pie de
movimiento arrastrándote cuesta 1 pie adicional. Por tanto,
moverse l pie ar rastrándose en terreno difícil costaría 3 pies.

MOVERSE ALREDEDOR DE
OTRAS CRIATURAS
Puedes moverte atravesando el espacio ocupado por otra cria-
tura no hostil. Por contra, solo podrás moverte a través de una
criatura hostil si su tama,io es al menos dos categorías supe-
rior o inferior al tuyo. Recuerda que el espacio ocupado por
otra criatura es terreno difícil para ti.
Ya sea am iga o enemiga, en ningún caso puedes terminar tu
movimiento en el espacio de otra criatura.
Si te mueves fuera del alcance de un enemigo provocarás un
ataque de oportunidad, tal y como se explica más adelante.

VOLAR
Las criaturas voladoras disfrutan de muchas ventajas, pero
también deben lidiar con el peligro que implica caer. Si una
criatura que esté volando es derribada, ve su velocidad redu-
cida a O o pierde por alguna otra causa su capacidad de
mover se, caerá salvo que pueda levitar o se mantenga en vuelo
gracias a magia similar al conjuro volar.

TAMAÑO DE UNA CRIATURA


Cada criatura ocupa una cantidad de espacio distinta. La tabla
"categorías de tamaño" muestra el área que cada criatura con-
trola en combate en función de su tamaño. A veces los obj etos
también usan estas categorías de tamaño.

CATEGORÍAS DE TAMAÑO

Tamaño Espacio
Diminuta 21h por 21h pies
Pequeña 5 por 5 pies
Mediana 5 por 5 pies
Grande 10 por 10 pies
Enorme 15 por 15 pies
Gargantuesca 20 por 20 pies o más

ESPACIO
El espacio de una criatura es el área en pies que puede con-
trolar de forma efectiva en combate, no una medida de sus
dimensiones físicas. Una criatura M ediana normal no miele
5 pies de ancho, por ej emplo, pero sí que controla un espacio
de ese tamaño. Si un hobgoblin Mediano se planta en frente
de una entrada de 5 pies de ancho podrá impedi r el paso a
otras criaturas.
Este espacio también indica el área que una criatura nece-
sita para luchar de forma efectiva. Debido a esto, hay un límite
a la cantidad de criaturas que pueden rodear a otra en combate.
En el caso de combatientes de tamaño Mediano, hasta ocho cria-
turas pueden situarse en un radio de 5 pies de otra, rodeándola.
Como las criaturas más grandes necesi tan más espacio, el
número máximo de ellas que pueden rodear a un o ponente es
~ enor. Si cinco criaturas Grandes se apelotonan en torno a
una M ediana o más pequeña, no habrá sitio para nadie más.
Por contra, una criatura Gargantuesca puede ser rodeada por
hasta veinte criaturas Medianas.
VARIANTE: JUGAR CON UNA CUADRÍCULA
LANZAR UN CONJURO
Si utilizas una cuadrícula y miniaturas o fichas para representar un Los lanzadores de conjuros como los magos y los clérigos. así
combate, utiliza estas reglas. como numerosos monstruos, tiene n acceso a conjuros que pue-
Casillas. Cada casilla de la cuadrícula representa 5 pies. den resultar muy útiles e n combate. Todos los conjuros c uentan
Velocidad. En vez de moverte pie a pie, hazlo casilla a casilla. con un tie mpo de lanzam iento, que indica s i el lanzador necesita
Esto quiere decir que utilizarás tu velocidad en incrementos de una acción, una reacción, minutos o incluso horas para poder
5 pies. Es fácil traducir tu velocidad a casillas, simplemente tienes lanzarlo. Por tanto, lanzar un conjuro no es necesariamente una
que dividirla por cinco. Por tanto, una velocidad de 30 pies se tra- acción. Con todo, la mayoría de ellos posee un tiempo de lan-
duce a 6 casillas. zamiento de 1 acción, así que es normal dedicar una acción en
combate a lanzar un conjuro. El capítulo 10 contiene las reglas de
Si usas cuadrícu las con frecuencia, quizá sea recomendable
la magia.
que apuntes en tu hoja de personaje la velocidad directamente
en casillas.
Entrar en una casilla. Para entrar en una casilla deberás invertir
CORRER
l casilla de movimiento, aunque la casilla esté adyacente a aque- Al llevar a cabo una acción de Correr consig ues movimiento
lla en la que te encuentras a través de una diagonal. Esta regla de adicional para ese turno. Este aumento es igual a tu velocidad
movimiento diagonal sacrifica el realismo en aras de la sencillez. tras aplica r cualquie r modificador pertinente. Así, si tu velo-
El Dungeon Master's Cuide contiene consejos para utilizar una re- cidad fu era de 30 pies, podrías moverte hasta 60 pies en un
presentación más realista. turno en el que corrieras.
Si una casilla cuesta movimiento adicional, como puede ser Si tu velocidad au mentara o d is minuyera, el movimiento adi-
una de terreno difícil, deberás disponer de suficiente movimiento cional también lo haría. S i, por ejemplo, tu velocidad de 30 pies
sin gastar como para entrar en ella. De este modo, deberás tener se redujera a 15, podrías moverte hasta 30 pies e n un turno en
al menos 2 casil las de movim iento libre para poder entrar en una el que corrieras.
casilla de terreno difícil.
Esquinas. Los movim ientos en diagonal no pueden cruzar la DESTRABARSE
esquina de un muro, un árbol grande u otro elemento de terreno
Si llevas a cabo la acción de Destraba rse. tu movimiento no
que llene su espacio.
provocará ataques de oportunidad durante el resto del turno.
Alcances. Para determinar el alcance entre dos elementos de la
cuad rícu la, ya sean criaturas u objetos, cuenta las casillas que los
separan comenzando por la casi lla adyacente a uno de ellos y ter-
ESQUIVAR
minando en la casilla del otro. Sigue el camino más corto. Al real iza r la acción de Esqu ivar, estás concentrá ndote única-
mente en evita r los ataques. Hasta el principio de tu s igu iente
turno, tod as las tiradas de ataque que te tengan como obje-
APRETARSE EN UN ESPACIO MÁS PEQUEÑO tivo, y cuyo atacante puedas ver, tendrán desventaja. Además,
Una criatura puede apretarse para pasar a través de un espa- realizarás las tiradas de salvación de Destreza con ventaja.
cio lo bastante grande como para que quepa una criatura del Perderás estos beneficios s i quedas incapacitado (como se
tamaño inmediatamente inferior. Así, una criatura Grande explica en el apéndice A) o si tu velocidad baja hasta O.
puede apretarse para pasar a través de un pasi llo de tan solo
5 pies de ancho. Cua ndo haga esto, la criatura deberá inver- AYUDAR
tir 1 pie de movimie nto adicional por cada pie movido de esta
forma, además de su frir desventaja en las tiradas de salva- Puedes prestar tu ayuda a otra criatura para que pueda ter-
ción de Destreza y todas las tiradas de ataque. Asimismo, las mi nar con éxito una tarea. Cuando llevas a cabo la acción
tiradas de ataque contra la c riatura cuando se encuentre en el de Ayudar, das ventaja a la criatura a la que ayudes en s u
espacio más pequeño tienen ventaja. s igu ie nte prueba de característica cuyo fin sea la tarea en la
que estás ayudando, s iempre y cua ndo haga dicha prueba
antes del comienzo de tu s iguiente turno.
ACCIONES EN COMBATE También puedes usar esta acción pa ra ayudar a un aliado a
Cuando lleves a cabo tu acción del turno podrás elegir e ntre atacar a una criatura que esté a 5 pies o menos de ti: haces una
las opciones que aparecen a conti nuación , un tipo de acción finta, distraes al objetivo o formas equipo con tu compañero
proporcionado por tu clase o una capacidad especial, o una para hacer sus ataques más efectivos. S i tu aliado ataca al obje-
acción que te inventes tú mismo. Los perfiles de muchos tivo antes de tu siguiente turno, hará la primera tirada de ataque
monstruos contienen opciones de acción específicas para con ventaja.
d ic ha criatura.
Para realizar u na acción que no aparezca descrita en las ESCONDERSE
reglas tendrás que pregunta r a l DM si d icha acción es posible
y, e n caso d e serlo, este te di rá la tirada que tie nes que hacer Cuando realices la acción de Esconderse harás una prue ba de
(de ser necesario) para determinar s i fracasas o no. Destreza (Sigilo) para intentar esconderte, como se expl icaba
en el capítulo 7. Si tienes éxito, obtend rás ciertos beneficios,
que aparecen descritos en el apartado "Atacantes y objetivos
ATACAR ocultos", más adelante.
La acción más común de ntro de un combate es la de Atacar,
ya sea esgrimie ndo una espada, d isparando una flecha o gol- PREPARAR UNA ACCIÓN
peando con los puños.
Esta acción te permite hacer un a taque cuerpo a cuerpo o a A veces querrás sorprender a un e nemigo o esperar a que ocu-
d istancia. Cons ulta el apartado "Atacando" pa ra ver cómo se rra algo antes de actua r. En estos casos puedes llevar a cabo
resuelve un ataque. Preparar una Acción durante tu tu rno. Esto te pe rm itirá usar
Algunos rasgos, como el Ataque Adicional del guerrero, te tu reacción para actuar más adelante, pe ro antes del comienzo
pe rmiten real iza r más de un ataque con esta acción. de tu sigu iente turno.

CAPITULO 9: COl\!B·\TE
IMPROVISAR UNA ACCIÓN

Tu personaje puede hacer cosas que no están cubiertas por las ac-
ciones de este capítulo, como romper una puerta, intimidar a un
enemigo, percibir debilidades en una defensa mágica o pedir una
tregua para negociar a un enemigo. Los únicos límites a las accio-
nes que puedes llegar a realizar son tu imaginación y las puntua-
ciones de característica de tu personaje. Consulta las descripcio-
nes de las características en el capítulo 7 para inspirarte a la hora
de improvisar.
Para realizar una acción que no aparezca descrita en las reglas
tendrás que preguntar al DM si dicha acción es posible y, en caso
de serlo, este te di rá la tirada que tienes que hacer (de ser necesa-
rio) para determinar si fracasas o no.

En primer lugar, decide qué circunstancia (que puedas per-


cibir) activa rá tu reacción. A continu ación, elige la acción que
rea lizarás en respuesta a dicha activación. Como alternativa,
en vez de una acción puedes decidir moverte hasta tu velo-
cidad. Algunos ejemplos: "Si los sectarios pisan la trampilla
tiraré de la palanca que la abre", "si el goblin se acerca me ale-
jaré de él".
Cua ndo ocurra la circunstancia de activación, pod rás elegir
entre usar tu reacción al terminar esta o ignorarla. Recuerda
que únicamente puedes llevar a cabo una reacción por asalto.
Cua ndo te preparas para lanzar un conjuro en realidad lo
la nzas con normalidad, pero retienes su e ne rgía, que liberarás
usando tu reacción cuando se produzca la circunstancia acti-
vadora. Solo los conjuros cuyo tiempo de lanzamie nto sea de
1 acción pueden formar parte de una acción preparada. Ade-
más, el esfuerzo que implica contener las e nergías mágicas
hasta el momento de liberarlas exige concentración (expli-
cada en el capítulo 10). S i pierdes la concentración el conjuro
se disipará sin causar efecto algu no. Así que si, por ejemplo,
estás concentrado en el conjuro telaraña y preparas proyectil
mágico, tu telaraña finaliza rá. Igualme nte, s i recibieras daño
antes de lanzar el proyectil mágico con tu reacción, podrías
perder la concentración.

BUSCAR
Cuando realizas la acción de Buscar dedicas tu atención a
encontrar algo. En función de la naturaleza de tu búsqueda, el
DM podría pedirte una prueba de Sabiduría (Percepción) o de
1nteligencia (1nvestigación).

USAR UN ÜBJETO
Lo norma l es interaccionar con un objeto mientras se hace
otra cosa, como cuando desenvainas una espada a l atacar.
Tendrás que llevar a cabo la acción Usar un Objeto cuando
quieras utilizar un objeto que precise de una acción para poder
usarse. Esta acción también s irve para poder inte racciona r
con más de un objeto en un turno.

ATACANDO
Cada vez que hagas una tirada de ataque estarás ata-
cando, ya se trate de un golpe con un arma cuerpo a
cuerpo, de un disparo con un arma a d istancia o de un
conjuro ofensivo. Un ataque sigue estos sencillos pasos:
l. Escoge un obje tivo. Elige un objetivo dentro del alcance del
ataque: una criatura, un objeto o una ubicación.
2. Determina los modificadores. El DM determ ina si el obje-
tivo posee cobertura y s i tienes ventaja o desventaja contra
él. Además, conju ros, capacidades especiales y otros efectos
pueden imponer penalizadores o bonificadores a la tirada
de ataque.
3. Resuelve el ataque. Haces la tirada de ataque. S i impactas,
tiras el da ño, salvo que el ataque en concre to indique lo con-
trario. Algunos a taques causan efectos especiales ade más o
e n vez de hacer daño.
Si e n algún mome nto dudas sobre s i a lgo es o no un a ta-
que, apl ica esta norma: s i estás haciendo una tirada de ataque.
estás atacando.

TIRADAS DE ATA UE
Cuando atacas, tu tirada de ataque determina s i este acierta
o falla. Para hacer una tirada de este tipo lanza ld20 y añade
los modificadores pe rtine ntes. Si el total de la tirada más los
modificadores es mayor o igua l que la Clase de Armadura (CA)
del objetivo, el ataque impacta rá. La CA de cada personaje
se de te rmina dura nte s u creación. y la de cada monstruo se
encue ntra en su pe rfil.

MODIFICADORES A LA TIRADA
Los dos modificadores más habituales a las tiradas de ata-
que de un personaje son el modificador por característica y el
bon ificador por competencia. Los monstruos uti lizan el modifi-
cador que aparece e n s u perfil.
Modificador por característica. El modificador por caracte-
rís tica de un a taque con a rma cuerpo a cuerpo es la Fuerza y el
de un ataque con a rma a distancia la Destreza. Las armas con
las propiedades "suti l" o "a rrojadiza" rompen esta regla.
Algunos conjuros ta mbié n necesitan tiradas de ataque. El
modificador por característica que se util iza por un ataque de
conjuro depende de la aptitud mágica del lanzador, ta l y como
se explica e n el capítulo 10.
Bonificador por competencia. S i eres competente con
el a rma con la que atacas, podrás su mar el bonificador por
competencia a la tirada de ataque. También sumarás este boni-
ficador a tus ataques de conjuro.

SACAR 1 O 20
A veces los combatie ntes se verán bendecidos o ma ld itos por el
destino, haciendo que incluso el más bisoño impacte y el vete-
rano enca llecido falle.
Si el res u ltado de la tirada de d20 para a tacar es 20, el ata-
que impactará s in te ner e n cue nta los modificadores o la CA
del objetivo. Este ataque recibe el nombre de c rítico, y sus efec-
tos se explica rán más adelante.
Por otro lado, s i el resultado de la tirada de d20 para atacar
es 1, el ataque fal la rá s in tener en cue nta los modificadores o la
CA de l objetivo.

ATACANTES Y OBJETIVOS OCULTOS


A veces los combatientes inte nta n pasar desape rcibidos ante
s us e ne migos, ya sea escondié ndose, lanzando el conjuro invi-
sibilidad o acechando en las tinie blas.
Cua ndo ataques a un objetivo al que no puedas ve r, te ndrás
desventaja e n la tirada de a taque. Esta regla se aplica tanto si
estás intentando adivinar la ubicación del objetivo como ata-
ca ndo a una criatura que puedes oír, pero no ver. S i el objetivo
no se e ncue ntra en la ubicación contra la que has atacado falla-
rás automáticamente, aunque lo normal es que el DM te haga
tirar de todos modos y te diga que el a taque ha fa llado, no que
te has equivocado a l adivinar su ubicación.
Sin embargo, c uando ataques a un objetivo que no te puede
ver, tendrás ventaja e n la tirada de ataque. Si estás escondido
(n i te ven ni te oyen) cua ndo a tacas, revela rás tu ubicación
tanto s i el a taque acie rta como s i no.
ATAQUES A DISTANCIA T I RADAS ENFRE N TA D AS EN COMBATE
Un ataque a dis ta ncia se lleva a cabo cuando dis paras un a rco Habrá ocasiones, durante el des arrollo del combate, en las que
o ballesta, la nzas un hacha de mano o a rrojas cualquier otro tengas que enfrentar tu pericia a la del enemigo. los desafíos de
proyectil cuyo fin es impactar a un e ne migo a distancia. Un este tipo se resolverán mediante tiradas enfrentadas. Esta sección
mons truo podría lanzar púas desde la cola . Muchos conjuros describe las dos acciones en combate que emplean tiradas enfren-
tambié n implican hacer un ataque a distancia. tadas más comunes: agarra r y empujar a una criatura. El DM pue-
de utilizar estas pruebas enfrentadas como modelo a la hora de
ALCANCE
improvisar otras.
Puedes hacer ataques a distancia solo contra objetivos que
estén dentro de un alca nce concreto.
S i un ataque a distancia, como el que puede rea liza rse con COMBATE CON DOS ARMAS
un conjuro, únicamente posee un alcance, no podrás atacar a Cua ndo realices la acción Atacar y a taques con u n ar ma de
objetivos que se encuen tren más allá del mis mo. cuerpo a cuerpo ligera que ma nejes con una mano, podrás
No obstante, ciertos ataques a dis tancia, como los llevados a usar una acción adicional para atacar con un ar ma cuerpo a
cabo us ando un arco largo o un arco corto, poseen dos alea n• cuerpo ligera que tengas en la otra mano. Salvo s i es negativo,
ces: el más pequeño de los dos es el alcance normal y el más no añadirás tu mod ificador por característica al daño del ata-
gra nde el alca nce largo. Te ndrás desventaja en las tiradas de que adicio nal.
ataque cuando tu obje tivo esté más allá del a lcance normal y S i cualquiera de las dos armas tie ne la propiedad "arroja-
no podrás ataca r a los que estén más a llá del a lca nce la rgo. diza", podrás atacar lanzándola en lugar de hacer un ataque
cuerpo a cuer po con ella .
ATAQUES A DISTANCIA EN COMBATE CERRADO
Apuntar con un ataque a dista ncia se compl ica cua ndo tienes AGARRAR
a un enemigo encima . Cuando hagas un ataque a dista ncia, ya Cua ndo quieras agarrar o forcejees con una criatura tendrás
sea con un arma, u n conjuro o cualquier otro med io, tendrás que usa r tu acción de Atacar para hacer un tipo especial de
desventaja en la tirada de ataque si estás a 5 pies o me nos de ataque cuerpo a cuerpo: aga rrar. Si puedes realizar varios ata·
una criatura hostil que pueda verte y no esté incapacitada. ques con la acción de Atacar, este reemplaza a uno de ellos.
El objetivo de tu agarre debe estar de ntro de tu alcance y tener
ATAQUES CUERPO A CUERP.2_ un tama ño que esté, como mucho, una categoría por encima de
Los ataques cuer po a cue rpo son los protagonis tas de las dis• la tuya . Utiliza ndo a l menos una mano libre, intentas sujetar al
tancias cortas y te permiten atacar a un enem igo de ntro de objetivo mediante una prueba de agarrar en lugar de una tirada
de ataque: haz una prueba de Fue rza (Atletis mo) e nfrentada a
tu a lcance. Un ataque de este tipo s uele emplear u n arma de
una prueba de Fuerza (Atletis mo) o Destreza (Acrobacias) del
ma no, como una espada, un martillo de gue rra o un hacha. La
objetivo, según elija este último. S i tienes éxito, sometes a la víc-
mayoría de mons truos que atacan cuerpo a cuerpo lo hacen
tima a l estado "agarrado" (consulta el apéndice A). El propio
utilizando s us garras, cuernos, colmillos, tentáculos o cua l•
estado especifica bajo qué circunstancias termi na, aunque pue-
quier otra parte del cuerpo. También exis ten a lgu nos conju ros
des liberar a l objetivo cuando quieras, s in necesidad de invertir
que implican hacer un ataque cuerpo a cuerpo. una acción.
La mayoría de las criaturas tienen un alcan ce de 5 pies, por
Escapar de un agarre. Una criatura aga rrada puede utili-
lo que podrá n atacar en cuerpo a cuerpo a enemigos a esa dis - zar s u acción para intentar escapar. Lo logrará s i tiene éx ito
tancia o menos. Por otra pa rte, algunos seres (norma lmente en una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias)
los más gra ndes que u n huma no) poseen un a lcance s uperior, enfrentada a una prueba de Fuerza (Atletis mo) de quien la
como se indica en s us descripciones. tiene agar rada .
Puedes atacar en cuerpo a cuerpo estando desa rmado Mover una criatura agarrada. Cuando te muevas puedes
mediante un ataque sin armas, ya se trate de un puñetazo, arrastrar o trans por tar a la criatura agar rada, pero tu veloci-
patada, cabezazo o cualqu ier otro impacto enérgico. En caso dad se reducirá a la mitad salvo si d icha criatura está dos o
de impactar, causarás 1 + tu mod ificador de Fue rza de daño más categorías de tamaño por debajo de la tuya.
contunde nte. S iempre e res competente con tus ataques s in
armas. EMPUJAR A UNA CRIATURA
Puedes utilizar tu acción de Atacar para hacer un tipo especial
ATAQUES DE OPORTUNIDAD
de ataque cuerpo a cuer po: empuja r a una criatura, ya sea para
Durante un combate, todos los participantes está n atentos, derribarla o para alejarla de ti. S i puedes realizar varios ata·
espera ndo la oportunidad de golpear a un enemigo que huya ques con la acción de Ataca r, este reemplaza a uno de ellos.
o pase cerca. Un golpe de este tipo recibe el nombre de ataque El objetivo debe estar dentro de tu alcance y tener un
de oportunidad. tamaño que esté, como mucho, u na categoría por encima de
P uedes realizar un ataque de oportunidad cuando una cria- la tuya. En lugar de u na tirada de ataque, haces una pr ueba de
tura hostil que puedas ver se mueva s alie ndo de tu a lcance. Fuerza (Atletis mo) en frentada a una prueba de Fuerza (Atle-
S i esto ocur re, podrás usa r tu reacción pa ra hacer un ataque tis mo) o Destreza (Acrobacias) del obje tivo, según el ija este
cue rpo a cuerpo contra la criatura en cuestión. Este ataque último. S i ga nas la tirada enfrentada, podrás escoger entre
s ucede jus to antes de que esta s e mueva fue ra de tu alcance. derribar a la criatura o empuja rla alejá ndola 5 pies de ti.
S i no quieres provocar ataques de oportunidad, tend rás que
lleva r a cabo la acción Destraba rse. Tampoco provocas ata-
ques de o por tunidad cuando te te letra ns portas o cua ndo algo COBERTURA
o a lguien te desplaza sin que para ello tengas que usar tu movi- Los á rboles, muros, criaturas y otros obstáculos pueden
miento, acción o reacción. Por ejemplo, no provoca rás a taques proporc iona r cobertu ra durante un com bate, haciendo más
de oportunidad s i una explos ión te empuja fuera del a lcance de difícil dañar al objetivo. Este solo podrá beneficia rse de la
un e nemigo o s i la gravedad te hace caer pasando a su lado. cobertura s i el ataque o efecto en cuestión proviene del lado
opuesto de es ta .

APIT LO · CO B,\TE
IQ'i
Existen tres niveles de cobertu ra. Si el obj etivo está tras CRÍTIC O S
varios obstáculos que podrían ofrecer cobertura, únicamente Cuando tu ataque sea un cr ítico, obtendrás dados de daño adi-
el nivel más al to se aplica. Los niveles no se acumulan unos cionales: tira todos los dados de daño dos veces, suma los
con otros. Así, si tu objetivo está tras una criatura, que le pro- resultados y añade entonces los mod ificadores pertinentes de
por ciona cobertura media, y el tronco de un árbol, que le forma normal. Para acelerar las cosas. puedes tira r todos los
proporciona cobertura t res cuartos, el objetivo disfrutará de dados de daño al mismo tiempo.
cobertura tres cuartos. Si. por ejemplo, consigues un crítico con tu daga, tirarás
Un obj etivo con cobertura media posee un bonificador de 2d4 para el daño, en lugar de ld4, y añadirás al total el modifi-
+2 a su CA y a sus tiradas de salvación de Destreza. Para dis- cador por característica apropiado (una sola vez). Si el ataque
frutar de cobertu ra media, el obstáculo deberá tapar al menos disfruta de dados de d año adicionales, como los de Ataque Fur-
la mitad del cuerpo. Dicho obstáculo puede ser un muro bajo, tivo del pícaro, también tirarás estos dados dos veces.
un mueble grande, un tronco estrecho o una criatura. ya sea
esta amiga o enemiga. TI POS DE DAÑO
Un objetivo con cobertura tres cua rtos tiene un bonifica- Diferentes ataques, conjuros y otros efectos perniciosos cau-
dor de + 5 a su CA y a sus tiradas de sa lvación de Destreza. san daño de distintos tipos. Estos tipos no tienen reglas
Pa r a disfrutar de cobertura tres cua rtos el obstácu l o deber á especiales asociadas, pero otras reglas, como la resistencia al
tapa r aproximadamente tres c uartas partes del cuerpo. daño, se apoyan en ellos.
Dicho obstáculo puede ser un rastrillo, una aspillera o un A continuación aparecen los tipos de daño, con ejemplos
tronco grueso. para ayudar al DM a asigna r el tipo apropiado a efectos nuevos.
No puedes elegir como objetivo de un ataque o conjuro a una Ácido. El aliento corrosivo de un dragón negro y las enzi-
criatura que esté tras una cobe rtura completa, aunque ciertos mas disol ventes secretadas por un pudin negro causan daño
conjuros podrían alcanzarla gr acias a su área de efecto. Para de ácido.
d isfrutar de cobertura completa, el obstáculo deberá tapa r por Contundente. Los impactos contra obj etos r omos, como
completo a la criatura. golpes de un martillo, ca ídas o ser estrangulado causan
daño contundente.
DAÑO Y CURACIÓN Cortante. Las espadas, hachas y garras de los monstruos
causa n daño cor tante.
Las heridas y el r iesgo de morir son compañeros constantes
de quienes expl oran los mundos de D&D. L a estocada de una
Frío. El frío infernal que irradia de la lanza de un diablo
de h ielo y el gélido aliento de un dragón blanco causan daño
espada, una flecha bien situada o u na explosión de llam as
de frío.
proveniente de un conjuro bola d e fuego tienen el potencial de
Fuego. El abrasador aliento de un dragón rojo y los muchos
her ir, o incluso mata r. a las criaturas más resistentes.
conjuros que crean llamas causan daño de fuego.
Fuerza. La fuerza es energía m ágica en su forma más
P U NTOS DE G OLPE
pura. enfocada a hacer daño. La mayoría de efectos que cau-
L os puntos de golpe representan una combinación del aguante san daño de fuerza son conj uros, como proyectil mágico y
físico y mental, la voluntad de vivir y la suerte. Las criaturas arma espiritual.
que tienen muchos puntos de golpe son más difíciles de matar, Necrótico. El daño necrótico, causado por ciertos muertos
mientr as que las que poseen pocos son frágiles. vivientes y conjuros como toque helado, consume la materia e
Los puntos de golpe actuales (normalmente llamados sim- incluso el alma.
p lemente puntos de golpe) de una criatura pueden oscilar entre Perforante. Los ataques que pinchan o empalan. como los
O y sus puntos de golpe máximos. Este número cambia con fre- de las lanzas o los mordiscos de muchos monstruos, causan
cuencia; cuando la criatu ra sufre daño o es curada. daño perforante.
Cada vez que una criatura reciba daño deberás sustraer Psíquico. Las habi lidades mentales, como la descarga psió-
dicho daño de sus puntos de golpe. Esto no implica ninguna nica de un azotamentes, causan daño psíquico.
m erma en sus capacidades, siempre y cuando la criatura no Radiante. El daño radiante, como el que causan el conjuro
llegue a O puntos de golpe. golpe flamígero de los clérigos o el arma an iquiladora de un
ángel, abrasa la piel como el fuego y sobrecarga el espíritu
T IRA DAS DE DAÑO de poder.
Relámpago. Un conjuro de relámpago y el aliento de un dra-
Todas las armas y conjuros indica n el daño que causa n si gón azul causan daño de relámpago.
el ataque correspondiente tiene éx ito. Deberás tirar el dado Trueno. Los estallidos sonoros ensordecedores, como el
o dados de daño, añadir los modi ficador es que correspon- causado por el conjuro ola atronadora, causan daño de trueno.
dan y aplica r el daño resultante al objetivo. Armas mágicas, Veneno. Aguijones venenosos y el gas tóxico exhalado por
capacidades especi ales y otros factores pueden otor gar un dragón verde causan daño de veneno.
bonificador es al daño. L as penal i zaciones pued en hacer que
un ataque cause O de daño, pero jamás daño negativo. RESISTEN CIA Y
Cuando ataques con un arma, deberás añadir al daño el
mismo modi ficador por ca racterística que usaste para la tirada VULNERA BILIDA D A L DA ÑO
de ataque. Cada conjuro te indicará qué d ados de daño ti rar y
Algunas criaturas (y objetos) son excepcionalmente difíciles o
qué modificadores debes añad ir.
inusua l mente fáciles de her ir con ciertos tipos de daño.
Si un conjuro o cualquier otro efecto causa daño a m ás de
S i la criatura u obj eto posee resis te ncia a un tipo de daño,
un objetivo al mismo tiempo, sol o deberás hacer una tirada de
solo sufrirá la mitad del daño de dicho t ipo. Por contra, si tiene
daño y aplicar el mismo resultado a todos ellos. De este modo,
vulnerabilidad a un tipo de daño, sufrirá el doble de daño del
si un mago lanza una bola de fuego o un clérigo un golpe fla-
tipo en cuestión .
mígero, tirarán una única vez el daño para todas las criaturas
L a resistencia y la vulnerabi lidad se aplican después del
atrapadas en la deflagración.
resto de modificadores al daño. Por ejemplo, una criatura
resistente al daño contundente es impactada por un ataque que

CAPITULO 9: COM ll-\TE


inflige 25 pu ntos de este tipo de daño. Además, dicha c riatura
posee un aura mágica que reduce todo el daño recibido en 5. DESCRIBIR LOS EFECTOS DEL DAÑO
Por tanto, primero se resta 5 a esos 25 de daño y d espués se Los Dungeon Masters poseen diferentes formas de describir la
divide el resultado por la mitad, así que la c riatura recibe final- pérdida de puntos de golpe. Si tus puntos de golpe actuales son
mente 10 de daño. al menos la mitad de los máximos lo normal es que no muestres
Si se es resistente o vulnerable al mis mo tipo de daño varias signos de haber sido herido. Sin embargo, si se reducen por de-
veces, solo se duplicará o dividirá el daño una vez. Así, si una bajo de la mitad de tus puntos de golpe máximos, empezarás a
criatura es resistente al daño de fuego y al daño no mágico, mostrar cortes, golpes y otras señales de agotam iento. El ataque
el daño que provenga de un fuego no mágico se reducirá a la que reduce tus puntos de golpe a O te golpea directamente, ya sea
mitad, no a un cuarto. causando una herida importante u otro trauma, o simplemente
dejándote inconsciente.
CURACIÓN
El daño no es permanente, salvo si causa la mue rte, e incluso hasta que tengas tres de un tipo. El número tanto de éxitos
esta es reversible usando magia especial me nte poderosa. Des- como de fallos vuelve a cero si recuperas puntos de golpe o
cansar permite a una criatura recupe rar sus puntos de golpe te estabi lizas.
(como se explica en el capítulo 8) y efectos mágicos como el Sacar 1 o 20- Un 1 en la tirada de salvación contra muerte
conjuro curar heridas o una poción de curación pueden elimi- cuenta como dos fallos, pero si sacas un 20 recuperarás l punto
nar daño en un instante. de golpe.
Cuando una criatura recibe una cu ración , del tipo que sea, Daño con Opuntos de golpe Recibir cualquier cantidad
los puntos de golpe recuperados se añaden a sus puntos de de daño con O puntos de golpe equivale a un fallo en la tirada
golpe actuales. Eso sí, los puntos de golpe actuales nunca de salvación contra muerte. Si e l daño proviene de un crítico,
pueden s upe rar los puntos de golpe máximos. Los que se recu- equivale a dos fallos. Además, s i el daño es mayor o igual a tus
pe ren más allá de este valor se pierden. Por ejemplo, un druida puntos de golpe máximos, morirás instantáneamente.
cura 8 puntos de golpe a un explorador. Si dicho explorador
tenía 14 puntos de golpe actuales y s us puntos de golpe máxi- ESTABILIZAR A UNA CRIATURA
mos son 20, solo recuperará 6 puntos de golpe gracias a la La mejor forma de salvar a una criatura con O puntos de golpe
curación del druida, en lugar de 8 . es curarla, pero si no es posible hacerlo en un momento dado,
Una c riatura que ha muerto no puede recuperar puntos de al menos se puede intentar estabilizarla para que no muera por
golpe hasta que se le haga volver a la vida mediante magia culpa de una tirada de salvación contra muerte fallada.
(como con el conjuro revivir). Puedes usar tu acción para administrar primeros auxil ios
a una c riatura inconsciente con el fin de estabilizarla. Para
LLEGAR A Ü PUNTOS DE GOLPE el lo debes tener éx ito en una prueba de Sabiduría (Medi-
cina) CD 10.
Cuando tus puntos de golpe bajen a O caerás inconsciente o
Una criatura estable no tendrá que hacer tiradas de salva-
morirás, como se explica en los apartados siguientes.
ción contra muerte, incluso si está a O puntos de golpe. Eso
MUERTE INSTANTÁNEA sí, per manecerá inconsciente. Si sufre c ualquier cantidad de
daño, dejará de estar estable y deberá volver a hacer tiradas de
Una cantidad de daño considerable puede matarte instantá-
salvación contra mue rte. Las criaturas estables que no sean
neamente. Si el daño reduce a O tus puntos de golpe y aun así
cu radas recuperarán l punto de golpe tras ld4 horas.
queda daño por asignar, morirás s i el daño restante es mayor o
igual a tus puntos de golpe máximos. MUERTE DE MONSTRUOS
Por ej e mplo, una clérigo con 12 puntos de golpe máximos
La mayoría de los DM decidirán que los monstruos mueren al
tiene ahora mismo 6 puntos de golpe. S i recibe 18 de daño de
llegar a O puntos de golpe en lugar de dejar que ca igan incons-
un ataque, sus puntos de golpe bajarán a O, pero aún quedarán
cientes y tengan que hacer tiradas de salvación contra muerte.
12 de daño por asignar. Como el daño restante es igual a sus
puntos de golpe máximos, la clérigo morirá.

CAER INCONSCIENTE
S i el daño reduce tus puntos de golpe a O pero no te mata, cae-
rás inconscie nte (consulta e l apéndice A). La inconsciencia
termina s i recuperas cualquier cantidad de puntos de golpe.

TIRADAS DE SALVACIÓN CONTRA MUERTE


S i empiezas tu turno con O puntos de golpe, deberás hacer una
tirada de salvación especial llamada tirada de salvación con-
tra muerte, que determinará si te arrastras hacia la muerte o te
aferras a la vida. A diferencia del resto de tiradas d e salvación,
esta no está asociada a ninguna puntuación de caracterís-
tica. Ahora estás en las manos del destino y solo los conjuros
y rasgos que aumenten tus posibilidades de tener éxito en una
tirada de salvación pueden ayuda rte.
Tira ld20. Si sacas 10 o más , tienes éx ito. De lo contra rio,
fallas . Ni los éxitos n i los fallos poseen e fecto alguno por sí
mismos, pero tu terce r éxito te estabilizará (se explica más
adelante) y con tu tercer fallo morirás. Los éx itos y fallos no
tienen por qué ser consecutivos. Lleva la cuen ta de ambos

CAPI íULO 'J: G01''BA~E


197
Sin embargo, los enemi gos más poderosos y los personajes Si un efecto mueve a tu montura m ientras estás sobre ella,
no jugadores suelen ser una excepción a esta norma, pues el deberás superar una tirada de salvación de Destreza CD 10 o
DM podría hacerles caer inconscientes y obedecer las mismas caerás y quedarás derribado en un espacio a 5 pies o menos de
reglas que los personajes de los jugadores. ella. También tendrás que hacer esta tirada de salvación si eres
derribado mientras estás montado.
NOQUEAR A UNA CRIATURA En cambio. si es tu montura la derribada, podr ás usar tu
reacción para desmontar y aterrizar de pie al tiempo que esta
En ocasiones el atacante querrá incapacitar a un enemigo, cae. Si no lo haces, serás desmontado y estarás derribado en
pero no matarlo. Si un atacante reduce a una criatura a un espacio a 5 pies o menos de la montura.
O puntos de golpe con un ataque cuerpo a cuerpo, puede ele-
gir noquearla. Deberá tomar esta decisión en el momento de
CONTROLAR UNA MONTURA
hacer el daño. Si decide noquearla, la criatura caerá incons-
ciente. aunque estará estable. Mientras estés montado tienes dos opciones: controlar la mon-
tura o dejarla actuar de forma independiente. Las criaturas
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES inteligentes, como los dragones, son independientes.
Solo puedes controlar la montura si esta ha sido entre-
A lgunos conjuros y capacidades especiales confieren puntos nada para aceptar un jinete. Se asume que los caballos
de golpe temporales a una criatura. Estos no son verdade- domesticados. burros y criaturas similares han recibido este
ros puntos de golpe, sino una capa de absorción de daño; entrenamiento. La iniciativa de una montura controlada cam-
una reserva de puntos de golpe virtuales que te protege de biará para ser siempre la misma que la de su j inete. Se moverá
las heridas. siguiendo tus órdenes. y únicamente puede llevar a cabo tres
Cuando tengas pu ntos de golpe temporales y recibas daño, acciones: Correr, Destrabarse y Esquivar. Una montura contro-
perderás estos antes que tus puntos de golpe actuales, que lada puede moverse y actuar incluso desde el mismo turno en
solo sufrirán el daño que haya sobrepasado a los tempora- que la montas.
les. Así, si tienes 5 puntos de golpe temporales y recibes 7 de Las monturas independientes conservan su posición en el
daño. perderás todos los puntos de golpe tempora les y sufri- orden de iniciativa. Cargar con un j inete no impone ninguna
rás 2 de daño. restricción en las acciones que la montura puede realizar. ya
Como los puntos de golpe temporales están separados de que esta se mueve y actúa según sus propios deseos. Podría
los actuales, con la su ma de l os dos podrías llegar a supe- huir del combate, abalanzarse sobre un enemigo gr avemente
rar tus puntos de golpe máximos. Por tanto, un personaje herido con la intención de devorarlo o hacer cualquier otra
puede tener todos sus puntos de golpe y recibir puntos de cosa, que no tiene por qué ser lo que a ti te gustaría.
golpe temporales. En cualquier caso, si la montura provoca ataques de opor-
Sin embargo, no puedes recuperar puntos de golpe tem- tunidad mientras la montas, el atacante podrá elegiros a la
porales med iante curación, y tampoco pueden sumarse los montura o a ti como objetivos.
recibidos de dos fuentes distintas. De este modo, si ya tienes
puntos de golpe temporales procedentes de una fuente y reci-
bes más de otra, deberás decidir si te quedas con los que tenías COMBATE BAJO EL AGUA
o con los nuevos. Por ejemplo, si un conjuro te confiere 12 pun- Cuando los aventureros persiguen a un sahuagin a su hogar
tos de golpe temporales cuando ya posees 10, entonces podrás submarino, luchan contra tiburones en un viejo pecio o se
tener 12 o 1O. pero no 22. encuentran en una sala inundada dentro de una mazmorra,
Si estás a O puntos de golpe cuando recibes puntos de golpe tendrán que luchar en un entorno muy hostil. Los combates
temporales, estos no te devolverán la consciencia ni te estabili- bajo el agua obedecen las reglas si guientes.
zarán. No obstante, seguirán absorbiendo el daño que recibas, Las criatur as que no posean una velocidad nadando (ya sea
pero solo la auténtica curación podrá salvarte. natural o debida a la magia) tendrán desventaja en las tiradas
Los puntos de golpe temporales se mantienen hasta que se de ataque de ataques con armas cuerpo a cuerpo, excepto si
hayan consum ido al absorber daño o hagas un descanso largo, usan dagas, jabalinas, espadas cortas, lanzas o tridentes.
salvo si el efecto que los otorgó posee una duración específica. Además, todos los ataques con armas a distancia falla-
rán automáticamente si el obj etivo se encuentra más allá del
alcance normal del arma. Estas tiradas de ataque tendrán des-
COMBATE MONTADO ventaja. incluso dentro del alcance normal, a menos que el
Ya se trate de un caballero que carga contra las líneas ene- arma sea una ballesta, una red o sea ar rojada como una jaba-
migas sobre su caballo de guerra, de una maga que lanza lina (como las lanzas, tridentes y dardos).
conjuros a lomos de un gri fo o de un clérigo que surca los cie- Las criaturas u obj etos completamente sumergidos bajo el
los montado en un pegaso. todos ellos disfrutan de la velocidad agua tendrán resistencia al daño de fuego.
y movilidad que una montura puede proporcionar.
Puedes utilizar como montura a cualquier criatura volun-
taria cuya anatomía le permita realizar esta función y sea. al
menos, una categoría de tamaño superior a ti. Usa las siguien-
tes reglas.

MONTAR Y DESMONTAR
Puedes, una vez por movimiento, montar o desmontar de una
criatura que esté a 5 pies de ti. Para ello necesitarás invertir
la mitad de tu velocid ad. Si, por ejemplo, tu velocidad fuera de
30 pies, tendr/as que gastar 15 pies para montar en un caballo.
En este caso no podrías montar si no tienes 15 pies de movi-
miento restante o si tu vel ocidad es O

C A l'ITt:LO <J: COMBATE


CAPÍTULO 10: LANZAMIENTO DE CONJUROS
A MAGI A IMPR EGNA L OS MUNDOS DE 0&0 Y Sea como fuere, el número de conjuros que el la nzador
s ue le manifestarse en forma de conjuros. Este puede contener e n su mente depende del nivel de l personaje.
capítulo contiene las reglas necesarias para lan-
zarlos. Cada clase de personaje tiene s u manera ESPACIO S DE CONJURO
particular de aprender y usar conjuros, y ade- Independie ntemente de cuantos conjuros conozca o prepare, el
más los monstruos uti lizan la magia de formas personaje solo puede lanzar un núme ro limitado de ellos antes de
ún icas. S in importar s u origen, los conjuros descansar. Manipular e l tejido de la magia y canalizar su e nergía,
siguen las reglas que aparecen a continuación. incluso a través del más sencillo de los conjuros, es una tarea ago-
tadora tanto física como mentalmente, y más aún en el caso de los
conjuros de nivel superior. Por tanto, la descripción de cada clase
¿QUÉ ES UN CONJURO? que haga uso de la magia (con la excepción del hechicero) indica
Un conjuro es un efecto mágico concreto, una man ifestación cuántos espacios de conjuro (y de qué nivel) posee cada personaje
específica y limitada de las e nergías sobrenatura les que per- a cada nivel. Por ejemplo, a nivel 3, la maga Umara tiene cuatro
mean el mu ltive rso. Cuando lance un conjuro, el personaje espacios de nivel 1 y dos espacios de nivel 2.
tirará con cu idado de los hilos invisibles de pura magia que Para lanzar un conjuro, e l personaje deberá gastar un
impregnan el mundo, disponiéndolos en un patrón concreto, espacio de, a l menos, el mismo nivel del conjuro. A todos
haciéndolos vibrar de una forma particular y dándoles rienda los efectos, e l conjuro "llena" e l espacio. Puedes imagina r e l
s ue lta para alcanzar el efecto deseado. Y todo esto en tan solo espacio de conjuro como un hueco de cierto tamaño; pe queño
unos segundos. si es un hueco de nive l 1, y más gra nde si es de n ivel supe-
Los conjuros pueden ser herramientas versátiles, armas o rior. Un conjuro de nivel 1 cabe en un espacio de c ua lquier
protecciones. Pueden causar daño o evitarlo, imponer o eli- tamaño, pero uno de nivel 9 necesita un espacio de al menos
m ina r estados (cons ulta el apéndice A), robar e nergía vital y nivel 9. De este modo, s i Umara , a la que antes mencionába-
resucitar a los muertos. mos, lanza proyectil m ágico, un conju ro de nivel 1, gastará un
El devenir de la historia del multiverso ha visto la creación espacio de nivel 1 y le quedarán otros tres de este nivel y los
d e incontables conjuros, muchos de los cuales fueron olvida- dos de n ivel 2. Los espacios de conjuro utilizados se recupe-
dos tie mpo ha . Algunos aún yacen en ajados libros de conjuros, ran tras realizar un descanso largo (el capítulo 8 contiene las
ocultos e n ruinas ancestrales o atrapados en las mentes de reglas de descanso).
dioses muertos. Quizá a lgún día podrían ser reinve ntados por Algunos personajes y monstruos tienen capacidades espe-
a lgú n personaje que haya a masado el pode r y la sabiduría sufi- ciales que les permiten lanzar conjuros si n usar espacios de
cie ntes para ello. conjuro. Un monje que siga el Camino de los Cuatro Elemen-
tos, un brujo que escoja ciertas invocaciones sobrenatu ra les
NIVEL DEL CONJURO o un diablo de la si ma de los Nueve Infiernos son ejemplos de
c riaturas que pueden lanzar conjuros de esta for ma.
Todos los conjuros tienen un n ive l que va de O a 9. Este nivel
indica c uán poderoso es el conjuro: desde el humilde (pero
LANZAR UN CONJ U RO A UN NIVEL SUP ERIOR
no por e llo menos impresionante) proyectil mágico de nivel 1
S i un lanzador de conjuros utiliza un espacio de mayor nivel
hasta e l trascende ntal deseo de nivel 9. Además, existen los
que el conjuro que lanza, d icho conjuro pasa a ser de l nivel del
trucos, conjuros sencillos pero poderosos que los pe rsonaj es
espacio a efectos de ese lanza mie nto. Esto s upone que si, por
pueden lanzar de forma rutinaria: son de nivel O. Cuanto más
ejemplo, Umara emplea proyectil mágico usando un espacio de
alto sea e l nivel de un conjuro, de mayor nivel tendrá que ser e l
nivel 2, este proyectil mágico se considera rá de nivel 2. A todos
la nzador para poder usa rlo.
los efectos, el conjuro se expande pa ra llenar e l hueco.
No existe una correspondencia directa e ntre el nivel del con-
Algunos conjuros, como proyectil mágico y curar heridas,
juro y el nivel del personaje. Por ejemplo, lo habitual es que un
se vuelven más poderosos a l ser lanzados utilizando un nivel
personaje ten ga que alcanzar e l nivel 17 (y no e l 9) para poder
s uperior, tal y como se explica en s us descripciones.
la nzar un conjuro de nivel 9.

CONJUROS CONOCIDOS TRucos


Un truco es un conjuro que se puede lanzar a voluntad, sin tener
Y PREPARADOS
que prepararlo ni usar un espacio de conjuro. La práctica cons-
Para poder lanzar un conjuro primero es necesario tenerlo fir- tante ha conseguido grabar e l conjuro en la mente del lanzador y
memente grabado en la memoria, o bien acceder a é l a través le ha dotado del poder mágico necesario para poder reproducir e l
de un objeto mágico. Los miembros de ciertas clases. como efecto una y otra vez. Un truco se considera un conjuro de nivel O.
los ba rdos o los hechiceros, tienen una lista de conjuros cono-
c idos limitada, pero p ermane ntemente grabada en su mente. RITUA LES
Este es también e l caso de muchos monstruos que utilizan la
magia. Otros la nzadores de conjuros. como los clérigos y los Algunos conjuros están e tiquetados con la pa labra "ritua l". Se
magos, debe n pasar por un proceso de preparación de conju- puede la nza r dichos conju ros util izando las reglas habituales
ros . Este proceso varía según la clase, tal y como se detalla e n o de forma ritua l. Lanzar un conjuro de forma r itual precisa de
s us descripciones. 10 minutos más del tiempo normal, pero, a cambio, no se gasta
ningún espacio de conjuro. Por tanto, no se puede lanzar la
versión ritual de un conjuro a un nivel supe rior al de este. Para
LANZAR CONJUROS CON ARMADURA poder usar un conjuro de forma ritual, el lanzador debe tener
Debido a que lanzar conjuros requiere de mucha concentración y algún rasgo que se lo permita, como es e l caso de, por ejem-
gestos precisos, el personaje deberá ser competente con la arma- plo, clérigos y druidas, e ntre otros. Además, el lanzador deberá
haber preparado e l conjuro o tenerlo en su lista de conjuros
dura que lleva para usar conjuros vistiéndola. En caso contrario
conoc idos, salvo s i el rasgo que otorga esta capacidad especi-
estaría demasiado distraído y lastrado por la armadura como para
fica lo contrario (como ocu rre con e l mago).
lanzar el conjuro.

CAPITULO O: LANZAMIENTO DE CO~JUROS


201
LANZAR UN CONJURO
Cada vez que u n per sonaje lance un conjuro se utilizarán las
mismas reglas básicas, i ndependientemente de la clase del
aventurero o los efectos del conjuro.
La descripción de cada uno de los conjuros del capítulo 11
se abre con el bloque de información del conju ro, que indica
su nombre. n ivel. escuela m ágica, tiempo de lanzamiento,
alcance, componentes y duración. El resto de la descr ipción
detalla sus efectos.

TIEMPO DE LANZAMIENTO
La mayoría de los conjuros precisan de una acción para ser
lanzados, pero algunos requier en una acción ad icional, una
r eacción o mucho más tiempo.

ACCIÓN ADICIONAL
Un conj uro lanzado con una acci ón ad ici onal es especial-
mente r ápido. Com o debes usar una acción adiciona l pa ra
lanzar un conjuro de este tipo, no podr ás haber utilizado una
acci ón adicional anterior m ente en ese tu rno. Además, tam-
poco podrás lan zar ningún ot ro conj uro en el mismo turno,
con la excepción de un truco cuyo tiem po de lan zamiento sea
de 1 acci ón.

REACCIONES
A lgunos conjuros pueden lanzar se como reacciones. Estos
conjuros solo necesi ta n una fracción de segundo para desca r-
gar su poder, y se utilizan en respuesta a algún suceso. Si un
conjuro puede emplear se usando una reacción, su descripción
te indica rá baj o qué condiciones.

TIEMPOS DE LANZAMIENTO MÁS LARGOS


Cier tos conju ros (incluyendo aquellos lanzados de for ma
ritua l) r equieren más t iem po para ser reali zados, ya sea n
varios minutos o incluso horas. Cuando lances un conjuro
cuyo tiempo de lanzamiento sea superior a u na acción o reac-
ción, deberás inver t ir tu acción de cada uno de los tu rnos y
m antener la concentración (consulta "Concent ración" m ás
adelante). S i la concentración se rompe el conjuro fallar á.
pero no gastarás el espacio de conj ur o. S i quier es volver a
i ntentar lanzar el conj uro tendrás que empezar el pr oceso
otra vez desde el principio.

ALCANCE
El obj et ivo de un conjuro debe estar dentr o del alcance del
mismo. Para algunos, com o proyectil mágico, el objetivo es
una criatura, m ient ras que, para otros, como bola de fuego, el
obj etivo es un punto del espacio, en este caso donde estalla la
bola de fuego.
El alcance de la mayoría de los conju ros está expresado en
pies. Algu nos solo tienen como objetivo a u na criatura (que
puedes ser tú) a la que toques. Ot ros conjuros, como escudo,
solo te afecta n a t i, y tienen com o alcance "lanzador ".
Aquellos conjuros cuyos efectos creen conos o líneas
que tenga n su origen en el lan zador también tendrán com o
alca nce "lanzador", pues el pu nto de or igen del efecto será
obli gato riamente dicho per sonaje o monstruo (consu lta
"Á reas de efecto" m ás adelante, en este mism o capítulo).
Una vez la nzado, los efectos de un conjuro no se ver á n
l imitados por su alc ance, sal vo q ue la descri pci ó n indique
lo cont rar io.
COMPONENTES
LAS ESCUELA S M ÁGICAS
Los componentes de un conjuro son los requis itos físicos
que debes cumplir para poder la nzarlo. La descripción de Las academias de magia clasifican los conjuros en ocho grandes
cada conjuro indica si este precisa de componente verbal (V), categorías, llamadas escuelas mágicas. Los eruditos, en especial
somático (S) y/o materia l (M). S i no dispones de a lguno de los aquellos que son magos, organizan todos los conjuros dentro de
componentes del conjuro, no podrás lanzarlo. esta taxonomía, pues opinan que el funcionamiento esencial de la
magia es siem pre el mismo, ya provengan los conjuros de un dis-
VERBAL(V) ciplinado estudio o de la voluntad de una deidad.
La mayoría de conjuros exigen la pronunciación de palabras Las escuelas sirven únicamente para describir conjuros, no tie-
m ísticas. Au nque dicho lenguaje no es e n s í mis mo el origen nen ninguna regla asociada . Con todo, otras reglas hacen referen-
del poder del conjuro, la entonación de cie rtos sonidos con cia a estas escuelas.
una frecuencia y cadencia concretas pone e n movim iento las Los conjuros de abjuración son de natu raleza protectora, aun-
hebras de la magia. Así, un personaje amordazado o e n una que algunos pueden usarse de forma agresiva. Crean barreras
zona de silencio, como la creada por e l conjuro silencio, no mágicas, anulan efectos perniciosos, dañan a intrusos o expu lsan
podrá la nzar conj uros con compone nte verbal. criaturas a otros planos de la existencia.
La escuela de adivinación se dedica a revelar información, ya se
SOMÁTICO (S) trate de secretos olvidados hace mucho, fragmentos del futuro, la
La realización de un conjuro puede requerir tambié n la eje- ubicación de objetos escondidos, lo que se oculta tras las ilusio-
cuc ión de gestos intr incados y violentos. Por e llo, el lanzador nes o visiones de pueblos y lugares remotos.
deberá tener a l menos una mano libre para poder utilizar u n El objetivo de la conjuración es transportar objetos o criaturas
conju ro que precise de componente somático. de un punto a otro. Así, algunos de sus conjuros invocan criaturas
y objetos inanimados hasta el lanzador, mientras que otros le per-
MATERIAL (M) miten teletransportarse a sí mismo. Además , existen conjuracio-
Para ser lanzados, a lgunos conjuros requieren ciertos nes capaces de crear objetos o efectos a partir de la nada.
objetos, que se ind ica n entre paréntesis e n e l apar tado de Los conjuros de e ncantamiento afectan a las mentes de los
compone ntes de la descripción. Los personajes pueden uti- demás, controlándolos o influyendo en su comportamie nto.
lizar un saquito de componentes o un canalizador m ágico Estos conjuros pueden hacer que los enemigos perciban al lan-
(cons u lta e l capítulo 5: "Equipo") en lugar de los com ponen- zador como a un aliado, obligar a una criatu ra a seguir un cur-
tes ind icados en el conjuro. Con una excepc ión: si se ind ica e l so de acción o, incluso, con trolar a otro como si de una ma rio-
coste de algún componente, e l personaje debe com prarlo pa ra neta se tratara.
poder lanza r el conjuro e n c uestión. Los conjuros de evocación manipulan las energías mágicas para
Si e l conju ro especifica que c ierto componente material se producir el efecto deseado. Algunos invocan explosiones de fue-
consume, e l la nzador deberá adqu irir de nuevo d icho compo- go o relámpagos, mientras que otros canalizan la energía positiva
nente cada vez que utilice el conjuro. para curar heridas.
P or último, el la nzador deberá tener una ma no libre para La escuela de ilusionismo se ocupa de e ngañar a los sentidos
poder acceder a estos componentes (o s ujetar el canalizador y la mente de los demás. Sus conjuros hacen que los demás vean
mágico), aunque puede ser la misma que usa para ejecutar el cosas que no existen, pasen por alto las que sí, o igan ruidos fan-
componente somático. tasmagóricos o recuerden cosas que nunca sucedieron. Algunas
ilusiones crean imágenes que todos pueden ver, pe ro las más trai-
DURACIÓN cioneras son capaces incluso de implantar una visión en la propia
------ mente de la víctima.
La duración de un conjuro es e l tiempo que este perma nece Los conjuros de nigromancia manipulan las energías de la vida
activo. Puede esta r expresada en asaltos, minutos, horas o y la muerte. Pueden otorgar una reserva adicional de energía vital,
incluso años. Algunos conjuros ind ican que s us efectos perma- robar esa energía a otros, crear muertos vivientes y hasta devolver
necen hasta que e l conj uro es d isipado o destruido. a los muertos a la vida.
Crear muertos vivientes mediante la nigromancia, usando con-
INSTANTÁNEO juros como animar a los muertos, no puede considerarse un acto
Muchos conjuros son ins tantá neos: daña n, c ura n, crean o a lte- bondadoso. Por ello, solo los lanzadores malvados recurren a es-
ran a u na criatu ra o un objeto, así que no pueden ser dis ipados, tos conju ros con frecuencia.
ya que su magia solo se man ifiesta du rante un instante. La transmutación se especializa en cambiar las propiedades y
la forma física de una criatura, un objeto o el entorno. Sus conju-
CONCENTRACIÓN ros podrían convertir a un poderoso enemigo en un ser indefen-
Algunos conj uros exigen mantener la concentración s i se so, potenciar la fuerza de un aliado, mover un objeto siguiendo
quie re que su magia per manezca activa. Los conjuros de este la voluntad del lanzador o mejorar las capacidades de curación
tipo te rm inan si e l personaje pierde la concentración. innatas de una criatura para hacer que se reponga rá pidamente
E n e l apartado "duración" de los conju ros se indica si estos de una herida.
la exigen o no, así como e l tiempo que puedes pasar concen-
t ra do. P uedes dejar de concentra rte e n cua lquie r momento, sin
necesidad de gastar una acción. • Recibir daño. Cada vez que sufras daño mie ntras te concen-
La actividad ha bitua l de un comba te, como moverse o atacar, tras en un conjuro tendrás que hacer una tira da de salvación
no interfiere con la concentración, pero los siguientes sucesos de Constitución para ma ntener la concentración. La CD será
sí que pueden rompe rla : de 10 o la mitad del daño s ufrido, lo que sea mayor. S i reci-
bes daño de varios orígenes, como u na flecha y e l a liento de
• Lanzar otro conjuro que necesite concentración. Deja-
un dragón, deberás hacer una tira da de salvación por sepa-
rás de estar concentrado e n un conjuro si la nzas otro que
rado para cada fuente de daño.
tam bién re quie ra concentración. Por ta nto, no puedes con-
• Quedar incapacitado o morir. Perderás la concentración s i
centra rte en dos conjuros a la vez.
quedas incapacitado o m ue res.

C>\.PITULO JO (.A:s;l.AMIENTO DE C.0 "JLROS


203
-
_- ...
~

A (¿{fJ G)
LÍNEA wCONO CU BO ESFERA

,t PUN TO DE ORIGEN

Además, el DM podría decidir que cie rtas circuns tancias, cilindro, cono, c ubo, línea o esfera. Todas
como ser golpeado por una ola mientras te encuentras e n un las á reas de efec to poseen un punto de ori-
navío agitado por la te mpestad, también te obliguen a supe- gen, una ubicación desde la que s urge la e ne rgía
ra r una prueba de Constitución CD 10 para ma nte ne r la del conjuro. Las reglas de cada forma especi fican cuál es
concentración. el punto de origen. Lo normal es que este último sea un punto
del espacio, pero algunos conjuros cubren una zona cuyo ori-
ÜBJETIVOS gen es una criatura o un objeto.
El e fecto de un conjuro se extie nde e n líneas rectas desde
Lo más normal es que un conjuro te obligue a elegir uno o más el punto de orige n, por lo que, si no exis te una línea recta s in
objetivos . Su desc ripción te indica rá si el conjuro tiene como bloquear desde el punto de origen hasta una ubicación de ntro
objetivo a criaturas, objetos o un punto que servirá de origen del área de efecto, dicha ubicación no se conside rará pa rte del
para un á rea de efecto, como se describe más adelante. área de efecto del conjuro. Para poder bloquear estas líneas
Salvo que un conjuro tenga un efecto perceptible, el obje- imaginarias, la obstrucción deberá proporcionar cobertura
tivo no tendría por qué saber que se está lanza ndo un conjuro completa. como se explica en el capítulo 9.
sobre él. Así, será obvio que e fectos muy llamativos, como un
relámpago. provienen de un conjuro, mientras que otros más CILINDRO
sutiles, como el intento de leer la mente de una c r iatura, s ue- El punto de origen de u n cilindro es el centro de un círculo
le n pasar desape rcibidos, sa lvo que el conjuro especifique del radio especificado e n la descripción del conjuro. Este cír-
lo contrario. culo debe estar e n el s uelo o a la altura del efecto del conjuro.
La e ne rgía se expande e n líneas rectas desde el orige n hasta
UN CAMINO DESP EJADO HAST A EL OBJET IVO el perímetro del círcu lo, formando así la base del cilindro.
Para pode r elegir un objetivo deberás dis frutar de una ruta clara Es e ntonces cuando se activa el efecto del conjuro, su rgiendo
has ta él, por lo que no podrá estar tras cobe rtura completa. desde la base hacia a rriba o al revés, desde arr iba hacia abajo,
Si s itúas un área de efecto e n un punto que no puedas ver y una distancia igual a la a ltura del cilindro.
una obstrucción (como un muro) está entre dic ho punto y tú, el El punto de origen de un cil indro está incluido e n el á rea
origen se move rá e ntonces hasta el lado de la obstrucción más de e fecto.
cercano a ti.
CONO
ELEGIRTE C O MO OBJ ET IVO Un cono se e xtie nde e n la d irección que escojas desde el
Si un conjuro tiene como objetivo a una c ria tura de tu elección, punto de origen. El diámetro del cono en un punto cualquie ra
podrás designarte a ti mismo como tal, siempre y cuando no se a lo largo de s u exte ns ión es igual a la d ista nc ia e ntre dicho
indique que la criatura de be ser hostil o, explícitamente, que no punto y el origen. El á rea de efecto del cono indica su longi-
puedes ser tú mismo el objetivo. Por otro lado, s i te encue ntras tud máxima.
de ntro del á rea de efecto de un conjuro que lances, también El punto de origen de un cono, salvo que decidas lo contra-
pod rás escogerte como objetivo a ti mis mo. rio, no está incluido e n el á rea de efecto.

Á REAS DE EFEC TO CU BO
El origen de u n cubo se e nc uentra e n cualquie r punto de una
Conjuros como manos ardientes y bola de fuego cubren un á rea, de sus caras, el que elijas. El tamaño del cubo se expresa como
por lo que pueden afectar a varias criaturas al mismo tiempo. la longitud de cada a ris ta.
La descripción de cada conjuro ind ica s u área de efecto, El punto de origen de un c ubo, salvo que decidas lo contra-
que norma lme nte te ndrá una de las s iguientes cinco formas: rio, no está incluido e n e l á rea de efecto.

C APITULO 10: LANZA~IIENTO DE CONJUROS


ESFERA
LA URDIMBRE Y LA MAGIA
La esfera se extie nde hacia a fue ra a pa rtir del punto de ori-
gen q ue e lijas, que será su centro. El t a m a ño de la esfera se Los mundos que forman parte del multiverso de D&D son lugares
expresa como el radio e n pies a partir del punto de origen. llenos de magia. Todo lo que existe está bañado de poder mágico,
E l punto de origen de una esfera está incluido en su área por lo que esta energía potencial yace en cada roca, arroyo y ser
de efecto. vivo, incluso en el propio aire. La magia en bruto es el material de
la creación, la voluntad de la existencia, muda y carente de cons-
LÍNEA ciencia, que permea cada fragmento de materia y se muestra en
Una línea se extiende de forma recta desde s u pu nto de origen cada manifestación de energía que se produce en el multiverso.
y cu bre un á rea delimitada por su ancho. Los mortales no pueden dar forma a la magia en bruto de fo r-
El punto de origen de una línea, salvo que decidas lo contra- ma directa. Por ello, se ven obligados a usar el tejido de la magia,
r io, no está incluido en el área de efecto. una especie de interfaz e ntre la voluntad del lanzador de conj uros
y la magia en bruto. Los lanzadores de los Reinos Olvidados la lla-
TIRADAS DE SALVACIÓN man Urdimbre y reconocen su esencia como la de la diosa Mystra.
Con todo, existen varias formas de nombrar y visualizar esta in-
Muchos conjuros especifican que su objetivo puede hacer una terfaz. Sea como fuere, sin la Urdimbre la magia en bruto sería
tirad a de salvación para evitar parte de, o todos, sus efectos. inalcanzable; solo los archimagos más poderosos pueden hacer
Cada conjuro indica la característica que e l objetivo debe usar algo tan sencillo como encender una vela en una zona en la que
para la tirada y qué ocurre en caso de éxito o fa llo. la Urdimbre se ha desgarrado. En cambio, si está rodeado por la
La CD para resistir uno de tus conjuros será de 8 + tu apti- Urdimbre, un lanzador de conjuros puede dar forma al relámpago
tud mágica+ tu bonificador por competencia+ cua lqu ier para destruir a sus enemigos, transportarse cientos de millas en
modificador especial. lo que dura un parpadeo o, incluso, deshacer la propia muerte.
Toda la magia depende de la Urd imbre, aunque los diferentes
TIRADAS DE ATAQUE tipos de artes místicas acceden a e lla de fo rmas diversas . Los
conjuros de los magos, brujos, hech iceros y ba rdos son común-
Algunos conjuros necesitan q ue el lanzador haga una tirad a de
mente conocidos como magia arcana. Estos descansan en una
ataque para determ inar si el efecto impacta al objetivo deseado.
comprensión (ya sea aprend ida o intuitiva) del funcionamien-
Tu bonificador de ataque con un ataque de conjuro es tu modifi-
to de la Urdimbre: el lanzador tira de sus heb ras para crear el
cador por aptitud mágica+ tu bonificador por competencia.
efecto deseado. Los caballeros arcanos y embaucadores arcanos
La mayoría de los conjuros que incluyen tiradas de a taque
también emplean, como sus nombres indican, la magia arcana.
implican ataques a distanc ia. Recuerda q ue t ienes desventaja
Sin embargo, los conjuros de los clérigos, druidas , paladines y
en las tiradas de a taques a d istancia si estás a 5 pies o menos
exploradores reciben el nombre de magia divina. Estos lanzado-
de una c riatura hostil que pueda verte y no esté incapacitada
res acceden a la Urd imbre gracias a la intercesión de poderes di -
(consulta el capítulo 9).
vinos: dioses, las fuerzas de la naturaleza o e l peso del juramen-
to sagrado de un paladín.
ACUMULAR EFECTOS MÁGICOS Cada vez que se crea un efecto mágico, las hebras de la Urdimbre
Los efectos de conjuros distintos se acumulan, siempre y se entrelazan, retuercen y pliegan para hacerlo posible. Cuando los
cuando sus duraciones se solapen. Si n e m bargo, esto no personajes utilizan conjuros de adivinación, como detectar magia
sucede con los efectos de un mis mo conjuro lanzado varias o identificar, están contemplando la Urdim bre. Un conjuro como
veces. En su lugar, se aplicará únicamente el efecto m ás disipar magia la apacigua, mientras que un campo antimagia la reor-
pote nte (por ejemplo, el bonificador más a lto) de los activos ganiza, de manera que la magia fluye alrededor de la zona afectada
mientras las duraciones se solapen. por este conjuro en lugar de sobre ella. Además, la magia funciona
De este modo, s i se da el caso de que dos clérigos lanzan de forma impredecible, si es que lo hace, en aquellos lugares en los
bendición sobre e l mismo objetivo, dicho pe rsonaje solo reci- que la Urdimbre está dañada o rota.
bi rá los beneficios del conj uro una vez, es decir, no puede tirar
dos dados adicionales, sino solo uno.
CAPÍTULO 11: CONJUROS
N ESTE CAPÍTULO SE DESCRIBEN LOS Curar heridas en masa Nivel 1

~
conjuros más habituales en el mundo de Despertar Armadura de Agathys
DUNGEONS & DRAGONS. A continuación pue- Dominar persona Brazos de Hadar
des ver la lista de conjuros para cada una de Engañar Entender idiomas
las clases capaces de lanzarlos. El resto del Ensueño Hechizar persona
capítu lo está formado por las descripciones
Escudriñar Maleficio
de conjuros, presentados de forma alfabética
Geas Protección contra
según el nombre del conj uro.
1nmovilizar monstruo el bien y el mal
Restablecimiento mayor Rayo de hechicería
Inmovilizar persona Reprensión infernal
CONJUROS Nivel 6
Invisibilidad Retirada expeditiva
DE BARDO Localizar animales o plantas Baile irresistible de Otto Sirviente invisible
Localizar objeto Encontrar el camino Texto ilusorio
Trucos (nivel O) Mensajero animal Guardas y guardias
Amistad Nube de dagas Ilusión programada N ivel 2
Burla dañina Potenciar característica Mal de ojo Corona de la locura
Guardia de cuchillas Restablecimiento menor Sugestión en masa Embelesar
Ilusión menor Silencio Visión veraz Hacer añicos
Impacto certero Sordera/Ceguera Imagen múltiple
Luces danzantes Sugestión Nivel 7 Inmovilizar persona
Luz Ver invisibilidad Espada de Mordenkainen 1nvisibilidad
Mano de mago Zona de la verdad Espejismo arcano Nube de dagas
Mensaje Excursión etérea Oscuridad
Prestid igitación Nivel 3 jaula de fuerza Paso brumoso
Reparar Clarividencia Mansión magnífica Rayo debilitador
Crecimiento vegetal de Mordenkainen Sugestión
Nivel 1 Disipar magia Proyectar imagen Trepar cual arácnido
Caída de pluma Don de lenguas Regenerar
Curar heridas Fingir muerte Resurrección Nivel 3
Detectar magia Glifo custodio Símbolo Círculo mágico
Disfrazarse Hablar con las plantas Teletransporte Contra hechizo
Dormir Hablar con los muertos Disipar magia
Encantar animal Imagen mayor Nivel 8 Don de lenguas
Entender idiomas Imponer maldición Dominar monstruo Forma gaseosa
Fuego feérico 1ndetectable Labia Hambre de Hadar
Hablar con los animales Nube apestosa Mente en blanco Imagen mayor
Hechizar persona Patrón hipnótico Palabra de poder: aturdir Levantar maldición
Heroísmo Pequeña choza de Leomund Romper la mente Patrón hipnótico
Identificar Recado Terror
Imagen silenciosa Terror Nivel 9 Toque vampírico
O la atronadora Palabra de poder: matar Volar
Palabra de curación Nivel 4 Palabra de poder: sanar
Perdición Compulsión Polimorfar verdadero Nivel 4
Risa horrible de Tasha Confusión Presagio Destierro
Sirviente invisible Invisibilidad mejorada Marchitar
Susurros discordantes Libertad de movimiento Puerta dimensional
CONJUROS
Texto ilusorio Localizar criatura Terreno alucinatorio
Zancada prodigiosa Polimorfar DE BRUJO
Puerta dimensional Nivel 5
Nivel 2 Terreno alucinatorio Trucos (nivel O) Contactar con otro plano
Abrir Amistad Ensueño
Boca mágica Nivel 5 Descarga sobrenatural Escudriñar
Calentar metal Alterar los recuerdos Guardia de cuchillas Inmovilizar monstruo
Calmar emociones Alzar a los muertos Ilusión menor
Corona de la locura Animar objetos Impacto certero Nivel 6
Detectar pensamientos Apariencia Mano de mago Círculo de muerte
Embelesar Atadura planar Prestidigitación Conjurar feérico
Fuerza fantasma l Círculo de teletransportación Rociada venenosa Crear muerto viviente
Hacer añicos Conocer las leyendas Toq ue helado De la carne a la piedra

l \PITULO 11: l ONJUROS


207
Mal de ojo Calmar emociones Nivel 6 Ola atronadora
Puerta arcana Detectar trampas Aliado planar Palabra de curación
Sugestión en masa Dulce descanso Barrera de cuchillas Purificar comida y bebida
Visión veraz Inmovilizar persona Crear muerto viviente Salto
Llama permanente Curar Zancada prod igiosa
Nivel 7 Localizar objeto Dañar
Dedo de la muerte Plegaria de curación Encontrar el camino Nivel 2
Desplazamiento Potenciar ca racterística Festín de héroes Calentar metal
entre planos Protección contra veneno Palabra de regreso Crecimiento espinoso
Excursión etérea Restablecimiento menor Prohibición Detectar trampas
Jaula de fuerza Silencio Visión veraz Esfera de llamas
Sordera/Ceguera
Nivel 8 Hoja de fuego
Vínculo protector Nivel 7
1nmovilizar persona
Dominar monstruo Zona de la verdad Conjurar celestial
Labia Localizar animales o plantas
Desplazamiento
Palabra de poder: aturdir Nivel 3 Localizar objeto
entre planos
Romper la mente Mensajero an imal
Animar a los muertos Excursión etérea
Semiplano Palabra divina Pasar sin rastro
Caminar sobre el agua
Regenerar Piel robliza
Círculo mágico
N ivel 9 Resurrección Potenciar característica
Clarividencia
Cautiverio Crear comida y agua Símbolo Protección contra veneno
Palabra de poder: matar Disipar magia Tormenta de fuego Ráfaga de viento
Polimorfar verdadero Don de lenguas Rayo de luna
Presagio Nivel 8 Restablecimiento menor
Espíritus guardianes
Proyección astral Fingir muerte Aura sagrada Sentidos de la bestia
Fundirse con la piedra Campo antimagia Visión en la oscuridad
CONJUROS Glifo custodio Controlar el clima
Hablar con los muertos Terremoto Nivel 3
DE CLÉRIGO
Imponer maldición Caminar sobre el agua
Nivel 9
Levantar maldición Conjurar animales
Trucos (nivel O) Curar en masa
Luz del día Crecimiento vegetal
Guía Portal
Palabra de curación en masa Disipar magia
Llama sagrada Proyección astral
Protección contra energía Fingir muerte
Luz Resurrección verdadera
Recado Fundirse con la piedra
Piedad con los moribundos
Revivir Hablar con las plantas
Reparar
Señal de esperanza CONJUROS Llamar al relámpago
Resistencia
Taumaturgia DE DRUIDA Luz del día
Nivel 4
Muro de viento
N ivel l Adivinación Trucos (nivel O) Protección contra energía
Controlar agua Respirar bajo el agua
Bendición Crear llama
Destierro
Crear o destruir agua Guía Tormenta de aguanieve
Guarda contra la muerte
Curar heridas Látigo de espinas
Guardián de la fe Nivel 4
Detectar el bien y el mal Reparar
Libertad de movimiento
Detectar magia Resistencia Confusión
Localiza r criatura
Detectar venenos Rociada venenosa Conjurar elementales
y enfermedades Moldear la piedra
Saber druídico menores
Escudo de fe Shillelagh Conjurar seres del bosque
Nivel 5
Infligir heridas Controlar agua
Orden imperiosa Alzar a los muertos Nivel l
Dominar bestia
Palabra de curación Atadura planar Buenas bayas Enredadera
Perdición Comunión Crear o destruir agua
Conocer las leyendas 1nsecto gigante
Protección contra Curar heridas
Consagrar Libertad de movimiento
el bien y el mal Detectar magia
Purificar comida y bebida Contagio Localizar criatura
Detectar venenos
Saeta guía Curar heridas en masa Marchitar
y enfermedades
Santuario Disipar el bien y el mal Encantar animal Moldear la piedra
Escudriñ ar Enmarañar Muro de fuego
Nivel 2 Geas Fuego feérico Piel pétrea
Arma espiritual Golpe flamígero Hablar con los animales Polimorfar
Augurio Plaga de insectos Hechizar persona Terreno alucinatorio
Auxilio Restablecimiento mayor Nube de oscurecimiento Tormenta de hielo

C'\PÍTULO 11: CONJUROS


Nivel 5 Golpe apresador Luz Clarividencia
Atadura planar Hablar con los animales Mano de mago Contrahechizo
Caparazón antivida Marca del cazador Mensaje Desplazamiento
Comunión con la naturaleza Nube de oscurecimiento Prestidigitación Disipar magia
Conjurar elemental Salto Rayo de escarcha Don de lenguas
Contagio Tormenta de espinas Reparar Forma gaseosa
Curar heridas en masa Zancada prodigiosa Rociada venenosa Imagen mayor
Despertar Salpicadura ácida Luz del día
Nivel 2 Toque helado Nube apestosa
Escudriñar
Geas Cordón de flechas Patrón hipnótico
Crecimiento espinoso Nivel 1 Protección contra energía
Muro de piedra
Paso arbóreo Detectar trampas Armadura de mago Ralentizar
Plaga de insectos Localizar animales o plantas Caída de pluma Relámpago
Reencarnar Localizar objeto Detectar magia Respirar bajo el agua
Restablecimiento mayor Mensajero animal Disfrazarse Terror
Pasar sin rastro Dormir Tormenta de aguanieve
Nivel 6 Piel robliza Entender idiomas Volar
Conjurar feérico Protección contra veneno Escudo
Restablecimiento menor Falsa vida Nivel 4
Curar
Encontrar el camino Sentidos de la bestia Hechizar persona Confusión
Festín de héroes Silencio Imagen silenciosa Destierro
Mover la tierra Visión en la oscuridad Manos ardientes Dominar bestia
Muro de espinas Nube de oscurecimiento Invisibilidad mejorada
Nivel 3 Ola atronadora Marchitar
Rayo solar
Viajar con el viento Caminar sobre el agua Orbe cromático Muro de fuego
Viajar mediante plantas Conjurar animales Proyectil mágico Piel pétrea
Conjurar descarga Rayo de hechicería Polimorfar
Nivel 7 de proyectiles Rayo nauseabundo Puerta dimensional
Desplazamiento Crecimiento vegetal Retirada expeditiva Tormenta de hielo
entre planos Flecha de relámpago Rociada de color
Espejismo arcano Hablar con las plantas Salto Nivel 5
Invertir la gravedad lndetectable Animar objetos
Regenerar Luz del día Nivel 2 Apariencia
Tormenta de fuego Muro de viento Abrir Círculo de teletransportación
Protección contra energía Agrandar/Reducir Cono de frío
Nivel 8 Respirar bajo el agua Alterar el propio aspecto Creación
Antipatía/Simpatía Contorno borroso Dominar persona
Nivel 4 Corona de la locura Inmovilizar monstruo
Aspectos animales
Controlar el clima Conjurar seres del bosque Detectar pensamientos Muro de piedra
Explosión solar Enredadera Fuerza fantasmal Nube aniqui ladora
Romper la mente Libertad de movimiento Hacer añicos Plaga de insectos
Terremoto Localiza r criatura Imagen múltiple Telequinesis
Tsunami Piel pétrea Inmovilizar persona
Invisibilidad Nivel 6
Nivel 9 Nivel 5 Levitar Círculo de muerte
Cambiar de forma Carcaj veloz Nube de dagas Desintegrar
Presagio Comunión con la naturaleza Oscuridad Globo de invulnerabilidad
Resurrección verdadera Conjurar lluvia de flechas Paso brumoso Mal de ojo
Tormenta de la venganza Paso arbóreo Potenciar característica Mover la tierra
Ráfaga de viento Puerta arcana
Rayo abrasador Rayo solar
CONJUROS CONJUROS
Sordera/Ceguera Relámpago en cadena
DE EXPLORADOR DE HECHICERO Sugestión Sugestión en masa
Telaraña Visión veraz
Nivel 1 Trucos (nivel O) Trepar cual arácnido
Alarma Agarre electrizante Ver invisibilidad Nivel 7
Buenas bayas Amistad Visión en la oscuridad Bola de fuego de
Curar heridas Descarga de fuego explosión retardada
Detectar magia Guardia de cuchillas Nivel 3 Dedo de la muerte
Detectar venenos Ilusión menor Acelerar Desplazamiento
y enfermedades Impacto certero Bola de fuego entre planos
Encantar animal Luces danzantes Caminar sobre el agua Excursión etérea

CAPITULO 11: CONJUROS


209
Invertir la gravedad Proyectil mágico lndetectable Muro de piedra
Rociada prismática Rayo de hechicería Levantar maldición Nube aniquiladora
Teletransporte Rayo nauseabundo Nube apestosa Pasa muros
Tormenta de fuego Retirada expeditiva Patrón hipnótico Telequinesis
Risa horrible de Tasha Pequeña choza de Leomund
Nivel 8 Rociada de color Protección contra energía Nivel 6
Dominar monstruo Salto Ralentizar Baile irresistible de Otto
Explosión solar Sirviente invisible Recado Círculo de muerte
Nube incendiaria Texto ilusorio Relámpago Contingencia
Palabra de poder: aturdir Zancada prodigiosa Respirar bajo el agua Crear muerto viviente
Terremoto Terror De la carne a la piedra
Nivel 2 Toque vampírico Desintegrar
Nivel 9 Abrir Tormenta de aguanieve Esfera congelante de
Deseo Agrandar/Reducir Volar Otiluke
Palabra de poder: matar Alterar el propio aspecto Globo de invulnerabilidad
Parar el tiempo Arma mágica Nivel 4 Guardas y guardias
Portal Aura mágica de Nystul Asesino fantasmal Ilusión programada
Tormenta de meteoritos Boca mágica Cofre oculto de Leomund Invocación instantánea
Cerradura arcana Confusión de Drawmij
Contorno borroso Conjurar elementales Mal de ojo
CONJUROS
Corona de la locura menores Mover la tierra
DE MAGO Detectar pensamientos Controlar agua Muro de hielo
Dulce descanso Destierro Puerta arcana
Trucos (nivel O) Esfera de llamas Escudo de fuego Rayo solar
Agarre electrizante Flecha ácida de Melf Esfera elástica de Otiluke Relámpago en cadena
Amistad Fuerza fantasmal Fabricar Sugestión en masa
Descarga de fuego Hacer añicos Invisibilidad mejorada Urna mágica
Guardia de cuchillas Imagen múltiple Localizar criatura Visión veraz
Ilusión menor Inmovilizar persona Marchitar
Impacto certero Invisibilidad Mastín fiel de Mordenkainen Nivel 7
Luces danzantes Levitar Moldear la piedra Bola de fuego de
Luz Llama permanente Muro de fuego explosión retardada
Mano de mago Localizar objeto Ojo arcano Dedo de la muerte
Mensaje Nube de dagas Piel pétrea Desplazamiento
Prestidigitación Oscuridad Polimorfar entre planos
Rayo de escarcha Paso brumoso Puerta dimensional Espada de Mordenkainen
Reparar Ráfaga de viento Sanctasanctórum privado Espejismo arcano
Rociada venenosa Rayo abrasador de Mordenkainen Excursión etérea
Salpicadura ácida Rayo debilitador Tentáculos negros de Evard Invertir la gravedad
Toque helado Sordera/Ceguera Terreno alucinatorio Jaula de fuerza
Sugestión Tormenta de hielo Mansión magnífica
Nivel l Telaraña de Mordenkainen
Alarma Trepar cual arácnido Nivel 5 Proyectar imagen
Armadu ra de mago Truco de la cuerda Alterar los recuerdos Recluir
Caída de pluma Ver invisibilidad Animar objetos Rociada prismática
Detectar magia Visión en la oscuridad Apariencia Símbolo
Disco flotante de Tenser Atadura planar Simulacro
Disfrazarse Nivel 3 Círculo de Teletransporte
Dormir Acelerar teletransportación
Encontrar familiar Animar a los muertos Conjurar elemental N ivel 8
Entender idiomas Bola de fuego Cono de frío Antipatía/Simpatía
Escudo Círculo mágico Conocer las leyendas Campo antimagia
Falsa vida Clarividencia Contactar con otro plano Cien
Grasa Contra hechizo Creación Controlar el clima
Hechizar persona Corcel fantasma Dominar persona Dominar monstruo
Identificar Desplazamiento Engañar Explosión solar
Imagen silenciosa Disipar magia Enlace telepático de Rary Laberinto
Manos ardientes Don de lenguas Ensueño Mente en blanco
Nube de oscurecimiento Fingir muerte Escudriñar Nube incendiaria
Ola atronadora Forma gaseosa Geas Palabra de poder: aturdir
Orbe cromático Glifo custodio Inmovilizar monstruo Romper la mente
Protección contra Imagen mayor Mano de Bigby Semi plano
el bien y el mal Imponer maldición Muro de fuerza Telepatía

CAPÍTULO 11: C.ONJUROS


210
Nivel 9 Nivel 4
DESCRIPCIONES
Cambiar de forma Aura de pureza
Cautiverio Aura de vida DE CONJUROS
Deseo Castigo abrumador Los conjuros están dispuestos en orden alfabético.
Muro prismático Destierro
Palabra de poder: matar Guarda contra la muerte ABRIR
Parar el tiempo Localizar criatura Transmutación nivel 2
Polimorfar verdadero
Nivel 5 Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Portal
Alcance: 60 pies
Presagio Alzar a los muertos Componentes: V
Proyección astral Castigo desterrador Duración: Instantáneo
Terror abyecto Círculo de poder
Tormenta de meteoritos Elige un objeto que puedas ver dentro del alcance. Este
Disipar el bien y el mal
puede ser una puerta, una caja, un cofre, unas esposas, un
Geas
candado o cualquier otro objeto que posea a lguna manera,
CONJUROS DE Ola destructora
m ágica o mundana, de impedir el acceso.
PALADÍN Un objetivo que esté cerrado mediante una cerradura
norma l o que esté atascado o atrancado se abre, desatasca
o desatranca. Si e l objeto tenía varios cerrojos, solo se des-
Nivel 1 bloquea uno de ellos.
Bendición Si eliges un objetivo que está cerrado mediante cerra-
Castigo a brasador dura arcana, ese conju ro queda anulado durante 10 minutos,
Castigo atronador y durante ese tiempo el objeto se pue de abrir y cerrar con
Castigo furioso normalidad.
Curar heridas Cuando lanzas este conjuro, un fuerte golpe sue na desde
Detectar el bien y el mal el objeto, audible desde 300 pies de distancia.
Detectar magia
Detectar venenos y ACELERAR
enfermedades Transmutación nivel 3
Duelo forzado Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Escudo de fe Alcance: 30 pies
Favor divino Componentes: V, S, M (una ralladura de raíz de regaliz)
Heroísmo Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Orden imperiosa Elige a una cria tura voluntaria que puedas ver de ntro del
Protección contra el bien y alcance. Hasta que el conjuro termine, la velocidad del obje-
el mal tivo se duplica, gana un bonificador de +2 a su CA, tiene
Purificar comida y bebida ventaja en tiradas de salvación de Destreza y gana una
segunda acción e n cada uno de s us tu rnos . Solo puede uti-
N ivel 2 lizar esta acción para Atacar (solo un ataque con arma en
Arma mágica caso de tener múltiples por acción), Correr, Destrabarse,
Auxilio Esconderse o Usar un Objeto.
Castigo marcador Cua ndo el conjuro termina, el objetivo no podrá moverse
Hallar corcel o realizar acciones hasta después de su siguiente turno,
Localizar objeto debido a una ola de somnolencia que lo afecta.
Protección contra veneno
Restablecimiento menor ADIVINACIÓN
Zona de la verdad Adivinación nivel 4 (ritual)
Tiempo de lanzam iento: 1 acción
Nivel 3 Alcance:Lanzador
Arma elemental Componentes: V, S , M (incienso y una ofrenda ritual apro-
Aura de vitalidad piada a tu religión, en conjunto con valor de 25 po y que
Castigo cegador son consumidos por el conjuro)
Círculo mágico Duración: Instantáneo
Crear comida y agua Tu magia y la ofrenda te ponen en contacto con un dios
Disipar magia o sus sirvientes. Puedes hacer una sola pregunta sobre
El manto del cruzado una meta, evento o actividad específica que ocurrirá en
Levantar maldición los próximos 7 días. El DM te dará una respuesta verda-
Luz del día dera, que puede ser una frase corta , una rima críptica o
Revivir un augurio.
Este conjuro no tiene en cuenta ninguna c ircunstancia
que pueda alterar los resultados, como por ejemplo el lan-
zamiento de otros conjuros o la pérdida de o encuentro con
un compañero.

CAPÍTULO JI: COXJUROS


211
S i se lanza dos veces o más antes del próximo descanso Pre paras un a a larma contra intrusos. Elige una puerta,
largo, hay una posibilidad acumula tiva del 25 % por cada ventana o c ua lquier otra área de ntro del a lcance cuyo
lanzamiento después del primero de recibir un presagio volu men sea menor o igual que un cubo de 20 pies de
a leatorio. El DM realiza esta tirada e n secreto. lado. Una alarma te avisará s iempre que una criatura,
Diminuta o de tamaño s uperior, toque o e ntre en la zona
AGARRE ELECTRIZANTE vigi lada antes del final del conjuro. Al lanza rlo puedes e le-
Evocación (truco) gir que ciertas criaturas no activarán la alarma, que puede
ser me nta l o sonora.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Una a larma menta l te a lerta con un sonido dentro de tu
Alcance: Toque
mente s i estás a 1 milla de la zona vigilada. S i estás dor-
Componentes: V, S mido, te despertará.
Duración: Ins ta ntáneo Una alarma sonora produce un sonido de campan illa
Un relámpago salta de tu ma no para dar una descarga durante 10 segundos a udible a 60 pies de distancia.
eléctrica a la criatura que intentas tocar. Haz un ataque de
conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Tienes ventaja ALlADO PLAN AR
e n la tirada de ataque s i la criatura lleva a rmadu ra de metal. Conjuración nivel 6
Si impactas, e l objetivo sufre ld8 de daño de relámpago y
no podrá llevar a cabo reacciones hasta el comienzo de su Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
próximo turno. Alcance: 60 pies
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en ld8 Componentes: V, S
cua ndo alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8). Duración: Instantáneo
Suplicas la ayuda de una entidad de otro mundo. Debe
AGRANDAR/ REDUCIR ser una entidad que conozcas: un dios, un primordial, un
Transmutación nivel 2 príncipe de monio u otro ser de poderes cósmicos. Para
ayudarte, enviará un celestia l, elemental o infernal leal a
Tiempo de lanzamiento: 1 acción ti, hacie ndo que aparezca en un espacio desocupado den-
Alcance: 30 pies
tro del a lcance. Si conoces el nombre específico de una
Componentes: V, S, M (una pizca de polvo de hierro) criatura, puedes pronunciar s u nombre al lanza r e l conjuro
Duración: Concentración, hasta 1 minuto para solic itar a esa criatura en concreto, aunque aun así
Haces que una criatura u objeto que puedas ver dentro del podrías recibir otra criatura diferente (a elección del DM).
a lcance crezca o se reduzca has ta el final de la duración Cua ndo la criatu ra se presenta no está bajo los efec-
del conjuro. Elige una criatu ra o un objeto que nadie lleve o tos de ninguna obligación que le haga comportarse de
vista. S i el objetivo no es voluntario, puede hacer una tirada una manera de terminada. Puedes pedirle que lleve a cabo
de salvación de Constitución. S i la supera, el conju ro no un servicio a cambio de un pago, pero no está obligada a
tie ne efecto. hacerlo. La tarea solicitada puede ser simple (como "llé-
S i el objetivo es una criatura, todo lo que vista y lleve vanos vola ndo a través del abismo" o "ayúdanos en una
cambia de tamaño con e lla. Cua lquier objeto que una batalla") o compleja (como "espía a nuestros e nemigos" o
criatura a fectada deje caer vuelve a s u tamaño normal "protégenos dura nte nuestra incursión en la mazmorra").
inmediatamente. Debes ser capaz de comunicarte con la criatura para con-
Agrandar. El tamaño del objetivo se duplica en todas trata r s us servicios.
las dimens iones y s u peso se mu ltiplica por ocho. El obje- El pago puede tomar formas muy variadas. Un celestial
tivo incrementa su tamaño en una categoría (de Mediano a podría requerir una cua ntiosa donación de oro u obje-
Grande, por ejemplo). Si no hay sitio suficiente para que el tos mágicos a un templo al iado, mientras que un infernal
objetivo duplique su tamaño, la criatura u objeto crece hasta podría requerir un sacrificio de un ser vivo o cierto tipo de
el tamaño máximo posible en el espacio disponible. Hasta regalo. Algunas c riaturas pod rían pedirte que lleves a cabo
que el conjuro termine, el objetivo tiene ventaja en pruebas y una misión a cambio de s us servicios.
tiradas de salvación de Fuerza. Las a rmas del objetivo tam- Como regla general, una tarea que pueda ser med ida
bién crecen para ajustarse a su nuevo tamaño. Mientras en minutos cuesta 100 po por minuto. Una tarea medida
permanezcan así, los ataques del objetivo con ellas hacen en horas cuesta 1.000 po por hora. Finalmente, una tarea
ld4 de daño adicionales. me dida en días (hasta 10) cuesta 10.000 po por día. El
Reducir. El tamaño del objetivo se reduce a la mitad en DM puede ajustar estos precios e n función de las circuns-
todas las dimensiones y s u peso se divide entre ocho. El tancias en las que se lance el conjuro. Si la tarea se aj us ta
obje tivo disminuye su tamaño en una categoría (de Mediano a los valores de la criatura, e l pago podría ser reducido a
a Pequeño, por ejemplo). Hasta que e l conjuro termine, el la mitad o incluso condonado. Las tareas sin peligro cues-
objetivo tiene desventaja en pruebas y tiradas de salvación tan norma lme nte la mitad, mientras que las que sean
de Fuerza. Las armas del objetivo también decrecen para especia lme nte peligrosas pueden requerir una donación
ajustarse a s u nuevo tamaño. Mientras permanezcan así, los mayor. Sería raro que a lgun a criatu ra aceptara una ta rea
ataques del objetivo con ellas hacen ld4 de daño menos (esto que le pa reciera suicida.
no puede reducir el daño por debajo de 1).
Después de completar su m isión, o cuando se acabe e l
tiempo de servicio contratado, la criatura volverá a s u plano
ALARMA nativo tras informa rte, si esto es posible y a propia do a la
Abjuración nivel 1 (ritual) tarea. Si sois incapaces de a lcanzar un acuerdo por e l ser-
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto vicio, la criatura vue lve inmediatamente a s u pla no natal.
Alcance: 30 pies Una criatura reclutada para uni rse a tu grupo cuenta
Componentes: V, S, M (una pequeña campa na y un hilo de como un miembro más, recibiendo su parte completa de los
plata fina) puntos de experiencia.
Duración: 8 horas

CAPÍTULO 11 CO'.\JUROS
212
ALTERAR EL PROPIO ASPECTO En caso contrario, los recuerdos se asentará n cuando acabe
Transmutación nivel 2 el conjuro.
Un recuerdo modificado no afectará necesariamente
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
al comportamiento de una criatu ra, especialmente si
Alcance: Lanzador el recuerdo contradice sus inclinaciones naturales, su
Componentes: V, S
alineamiento o sus creencias. Un recuerdo modificado iló-
Duración: Concentración, hasta 1 hora
gico, como el de cuánto disfrutó el objetivo al bañarse en
Asumes un aspecto distinto. Cuando lanzas el con- ácido, es rechazado por su mente como s i fue ra un mal
juro, elige una de las opciones siguientes. Los efectos sueño. El DM puede considerar que un recuerdo modi-
du ra n hasta el final de la duración del conjuro. Hasta ese ficado es demasiado absurdo como para afectar a una
momento, puedes dejar de usar una de las opciones para criatu ra de mane ra s ign ificativa.
ga nar los beneficios de otra. Un conjuro de levantar maldición o restablecimiento
Adaptación acuática. Adaptas tu cuerpo a un medio mayor lanzado sobre el objetivo recupera los verdaderos
acuático. Te crecen branquias y membranas entre los recuerdos de la criatura.
dedos. Puedes respirar bajo el agua y ganas una velocidad A niveles superiores. S i lanzas este conjuro utilizando
nadando igual a tu velocidad caminando. un espacio de conjuro de nivel 6 o más, puedes a lterar
Cambiar de aspecto. Transformas tu aparie ncia. Decide recuerdos del objetivo de un evento que ocurrió hace 7 días
tu aspecto, especificando una altura, peso, rasgos facia les, (nivel 6), 30 días (nivel 7), 1 año (nivel 8) o en cualquier
timbre de voz, longitud del cabello, tono de piel y cualquier momento del pasado de la criatura (nivel 9).
rasgo distintivo que quieras añadir.
Eres capaz de adoptar la apariencia de un miembro de ALZAR A LOS MUERTOS
otra raza, pero tu perfil no cambia. Tampoco puedes tomar Nigromancia nivel 5
el aspecto de una criatura de un tamaño que no sea el tuyo,
ya que tu forma básica debe mantenerse; si eres bípedo, Tiempo de lanzamiento: 1 hora
no puedes usar este conjuro para hacerte c uadrúpedo, por Alcance: Toque
ejemplo. En cualquier momento, hasta el final de la dura- Componentes: V, S, M (un diamante con un valor de,
ción del conjuro, puedes usar una acción para cambiar tu al menos, 500 po, que es consumido como parte del
aspecto de nuevo mediante esta opción. conjuro)
Armas naturales. Te crecen garras, colmillos, pinchos, Duración: Instantá neo
cuernos u otra arma natu ral de tu elección. Tus ataques Devuelves a una criatura fallecida a la vida, siempre y cuando
sin armas hacen ld6 de daño contunde nte, perforante o no haya estado muerta más de 10 días. S i el alma de la cria-
cortante, de acuerdo al arma natural que escojas. Eres com- tura tiene la libertad y la voluntad de reunirse con su cuerpo,
petente con esta arma, que es mágica y te proporciona un vuelve a la vida con 1 punto de golpe.
bonificador de +l a las tiradas de ataque y de daño que hagas Este conjuro también neutraliza cualquier veneno y cura
con ella. cualquier enfermedad no mágica que afligiera a la criatura en
el momento de s u muerte. Sin embargo, este conjuro no eli-
ALTERAR LOS RECUERDOS mina enfermedades mágicas, maldiciones o efectos similares;
Encantamiento nivel 5 si no se eliminan antes del lanzamiento de este conjuro, entra-
rán en acción cuando la criatura vuelva a la vida. El conjuro
Tiempo de lanzamiento: 1 acción no puede devolver a la vida a un muerto viviente.
Alcance: 30 pies Todas las heridas letales quedarán cerradas, pero no se
Componentes: V, S
restablecen miembros o partes del cuerpo que falten. Si la
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
criatura no dispone de partes del cuerpo u órganos necesa-
Intentas reformar las memorias de otra criatura. Una c ria- rios para su supervivencia (como su cabeza, por ejemplo) el
tura de tu elección que puedas ver dentro del alcance debe conjuro fallará automáticamente.
real izar una tirada de salvación de Sabiduría. Si tú o alguna Volver de entre los muertos es una dura experiencia. El
criatura a mistosa hacia ti estáis luchando contra ella, tiene obje tivo tendrá un penalizador de - 4 a todas las tiradas de ata-
ventaja en esta tirada de salvación. Si falla, queda hechizada que, tiradas de salvación y pruebas de característica. Cada vez
hasta el final de la duración del conjuro. El objetivo hechi- que complete un descanso largo, ese penalizador se reducirá
zado queda incapacitado y no es consciente de su e ntorno, en 1, hasta que desaparezca al llegar a O.
aunque todavía puede oírte. Si recibe cualquier daño o es
objetivo de otro conjuro, alterar los recuerdos term ina y no AMISTAD
se cambia ninguno de s us recuerdos. Encantamiento (truco)
Mientras dure el conjuro, puedes afectar la memoria del
objetivo en lo que respecta a un evento que haya experi- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
mentado e n las últimas 24 horas y que no haya durado más Alcance: Lanzador
de 10 minutos. También e res capaz de eli minar perma- Componentes: S, M (una pequeña cantidad de maqui llaje
nentemente todos los recuerdos de ese evento, permiti r al aplicada sobre la cara al lanzar el conjuro)
objetivo recordarlo con total claridad y hasta el último deta- Duración: Concentración, hasta 1 minuto
lle, cambia r su memoria de los detalles o crear un recuerdo Hasta el final de la duración del conjuro tienes ventaja en
de otro evento distinto. todas las pruebas de Carisma relacionadas con una criatura
Debes ha bla r al objetivo para desc ribirle cómo su memo- de tu elección que no sea hostil hacia ti. Cua ndo el conjuro ter-
ria queda afectada y debe ser capaz de e ntender tu idioma mina, el objetivo se da cuenta de que has usado magia para
para que los recue rdos modificados se asienten. Su mente manipular su actitud y se vuelve hostil hacia ti. Una criatura
llena rá cualquier hueco que deje tu descripción. Si el conjuro con tendencias violentas podría a tacarte, mientras que otra
termina a ntes de que hayas acabado de describir los recuer- podría intentar vengarse de otra manera (bajo el criterio del
dos modificados, la memoria de la criatura no se ve alterada. DM), dependie ndo de la índole de tu interacción con ella.

t'APITULO" CO~JUROS
21'3
ANIMAR A LOS MUERTOS PERFIL DE UN OBJETO ANIMADO
Nigromancia nivel 3 Tamaño PG CA Ataque Fue Des
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto +8 a impactar,
Alcance: 10 pies Diminuto 20 18 4 18
l d4 + 4 de daño
Componentes: V, S, M (una gota de sangre, un pedazo de
+6 a impactar,
carne y una pizca de polvo de hueso) Pequeño 25 16 6 14
l d8 + 2 de daño
Duración: 1nsta ntá neo
+5 a impactar,
Este conjuro crea un s iervo muerto viviente. Elige un mon- Mediano 40 13 10 12
2d6 + l de daño
tón de huesos o un cadáver de un humanoide de tamaño
Mediano o Pequeño. Debe esta r dentro del alcance. El con- +6 a impactar,
Grande so 10
2dl0 + 2 de daño
14 10
juro insufla en el objetivo una burda semblanza de vida,
a lzándolo como una criatura muerta viviente. El objetivo se +8 a impactar,
convie rte e n un esqueleto, s i elegiste un montón de huesos, Enorme 80 10 18 6
2dl2 + 4 de daño
o e n un zombi, si elegiste un cadáver. El DM tiene el perfil
de la criatura. Un objeto animado es un autómata con CA, puntos de
En cada turno, puedes usar una acción adicional para golpe, ataques, Fuerza y Destreza fijados por su tamaño.
dar una orde n mental a c ualquier criatura creada mediante Su Constitución es 10, su Inteligencia y Sabiduría son 3 y
este conjuro que esté a 60 pies o menos de ti (si controlas su Carisma es l. Su velocidad es de 30 pies; si el objeto no
varias criaturas, puedes dirigir a una o más de ellas uti- tiene piernas o algún otro tipo de apéndice que pueda usar
lizando la mis ma orden). Decides qué acción va a tomar para desplazarse, gana una velocidad volando de 30 pies y
la criatura y dónde se moverá durante su próximo turno. puede levitar. Su velocidad es O si el objeto está sujeto fir-
También puedes dar una orden general, como vigilar una memente a una superficie o a un objeto de mayor tamaño,
cámara o pasi llo en concreto. Si no das ninguna orden, la como atado a un muro mediante una cadena. Tiene visión
criatura se limita a defenderse de otras c riaturas hostiles. ciega en un radio de 30 pies, pero está ciego a más dis-
Una vez recibida una orden, la s igue hasta cumplirla. tancia. Cuando los puntos de golpe del objeto animado se
La criatura permanece bajo tu control durante 24 horas, reducen a O, vuelve a s u forma original y cualquier daño
después de las cuales aba ndona rá cualquie r orden que sobrante se aplica a esta forma.
hayas dado. Para mantener el control de la criatu ra durante Si ordenas a un objeto que ataque, puede hacer un solo
otras 24 horas, debes lanzar este conjuro de nuevo sobre ataque cue rpo a cue rpo contra una criatura s ituada a 5 pies
ella antes de que el periodo actual de 24 horas termine. o menos. El bonificador y la cantidad de daño contundente
Puedes usar este conju ro para reafi rmar tu control sobre del ataque que realiza está n determinados por su tamaño.
hasta cuatro criatu ras que hayas animado previamente con El DM puede decidir que un objeto en particular inflige
este conjuro o para reanimar a una nueva. daño cortante o perforante, según la forma que tenga.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti- A niveles superiores. Cuando lanzas este conju ro uti-
lizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, reanimas lizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, puedes
o reafirmas tu control sobre dos criaturas muertas vivien- animar dos objetos adiciona les por cada nivel por encima
tes adicionales por cada nivel por encima de 3 que tenga e l de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.
espacio que hayas empleado. Cada criatura debe proceder
de un cadáver o montón de huesos diferente. ANTIPATÍA/SIMPATÍA
Encantamiento nivel 8
ANIMAR OBJETOS Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Transmutación nivel 5 Alcance: 60 pies
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: V, S, M (un pedazo de alumbre empapado
Alcance: 120 pies en vinagre para el e fecto de antipatía o una gota de miel
Componentes: V, S para el efecto de si mpatía)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Duración: 10 días

Tus órdenes hacen que los objetos cobren vida. Elige hasta Este conjuro atrae o repele a c riatu ras de tu e lección. Elige
d iez objetos no mágicos dentro del alcance que no lleve o a un objetivo dentro del a lcance: un objeto, una criatura de
vista nadie. Los objetivos Medianos cuentan como dos obje- tamaño Enorme o más pequeña, o un á rea igual o me nor
tos, los Grandes como cuatro objetos y los Enormes como que un cubo de 200 pies. Una vez hecho esto, deberás
ocho objetos. No puedes an imar ningún objeto mayor que especificar también un tipo de criatura inteligente, como
Enorme. Cada objetivo cobra vida y se convierte en una dragones rojos, goblins o vampiros. Imbuyes e n e l objetivo
criatura bajo tu control hasta el final de la duración del con- un aura que o bien atrae o repele a las criaturas elegidas
juro o hasta que sea reducido a O puntos de golpe. hasta el final de la duración del conju ro. El au ra podrá cau-
En cada turno, puedes usar una acción adicional para sar antipatía o simpatía a tu elección.
dar una orden mental a cualquier criatura creada mediante Antipatía. El encantamiento hace que las criaturas del
este conjuro que esté a 500 pies o menos de ti (si controlas tipo elegido sientan una fuerte necesidad de abandonar
varias c riaturas, puedes d irigir a una o más de ellas utili- el área y evitar al objetivo. Cuando una de estas criaturas
zando la misma orden). Decides qué acción va a tomar la vea a l objetivo o se acerque a menos de 60 pies del mismo,
criatura y dónde se moverá durante s u próximo turno. Tam- deberá tener éxito en una tirada de salvación de Sabidu-
bién puedes dar una orden general, como vigilar una ría o quedará asustada. La criatu ra permanecerá asustada
cámara o pasillo en concreto. Si no das ninguna orden, la mientras pueda ver al objetivo o se mantenga a 60 pies de
criatura se limita a defenderse de otras criaturas hostiles. él. Mientras esté asustada, la c riatura debe usar su movi-
Una vez recibida una orden, la s igue hasta cumplirla. miento para dirigirse al lugar más cercano desde el que no
pueda ver a l objetivo. Si la criatura se aleja más de 60 pies

CAPJTl.,LO 11. CO'\JUROS


21 ..¡.
del objetivo y no puede verlo, ya no estará asustada, pero ARMA ELEMENTAL
volverá a estarlo de nuevo s i vuelve a ver al objetivo o se Transmutación nivel 3
acerca 60 pies o menos de él.
Simpatía. El enca ntamie nto hace que las criaturas del Tiempo de lanzamiento: 1 acción
tipo elegido a 60 pies o me nos del objetivo s ienta n una Alcance: Toque
fuerte necesidad de acercarse a él. Cuando una de estas Componentes: V, S
criaturas vea a l obje tivo o se acerque a menos de 60 pies Duración: Concentración, hasta l hora
del mis mo, de berá te ner éxito en una tirada de salvación Un arma no mágica que toques se convierte en mágica.
de Sabiduría o utilizará su movimiento en cada turno pa ra Elige uno de los s iguientes tipos de daño: ácido, frío, fuego,
acercarse a él hasta que entre e n el á rea o quede adya- relámpago o true no. Hasta el final de la duración del con-
cente al objetivo. Una vez hecho esto, no podrá alejarse juro, el arma tiene un bonificador de +l a las tiradas de
voluntariamente. ataque y hace ld4 de daño adicionales del tipo elegido
Si el objetivo daña o las tima de alguna manera a una cuando impacta.
c riatura afectada, esta podrá realizar una tirada de sal- A niveles superiores. Cua ndo la nzas este conjuro utili-
vación de Sabiduría para que termine el efecto, como se zando un espacio de conjuro de nivel 5 o 6, el bonificador
describe más abajo. a tiradas de ataque aumenta a +2 y el daño adicional a 2d4.
Terminar el efecto. Si una criatura afectada por el con- Cua ndo utilizas un espacio de conjuro de nivel 7 o mayor, el
juro term ina su turno a más de 60 pies del objetivo o no es modificador aume nta a +3 y el daño adicional a 3d4.
capaz de verlo, debe hacer una tirada de salvación de Sabi-
duría. S i tie ne éxito, la criatura ya no estará afectada por el ARMA ESPIRITUAL
obje tivo e ide ntificará la naturaleza mágica del sentimie nto Evocación nivel 2
de atracción o repulsión. Además, una criatura a fectada
por el conjuro podrá realizar otra tirada de salvación de Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Sabiduría cada 24 horas mientras s u efecto persista. Alcance: 60 pies
Una criatura que tie ne éxito e n la tirada de salvación Componentes: V, S
contra este efecto es inmune al conjuro durante 1 minuto, Duración: 1 minuto
tie mpo tras el cual podrá ve rse afectada de nuevo. Creas un a rma espectral flotante dentro del alcance, que
perma nece hasta el final de la duración del conjuro o hasta
APARIENCIA que lo utilices de nuevo. Cuando lanzas este conjuro, pue-
Ilusión nivel 5 des hacer un ataque de conjuro cuerpo a c uerpo contra
una criatura que se encuentre a 5 pies o menos del a rma .
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Si impactas, Ja criatura recibe tanto daño de fuerza como
Alcance: 30 pies
ld8 + tu modificador de aptitud mágica.
Componentes: V, S
Como acción adicional puedes mover el a rma hasta
Duración: 8 horas
20 pies y repetir el ataque contra una criatura que se
Este conjuro te permite cambiar la aparie ncia de cualquier e ncuentre a 5 pies o menos de ella.
número de c riaturas que puedas ve r dentro del alcance. El arma puede tener la forma que desees. Los clérigos
Le das a cada una de ellas una apariencia ilusoria nueva. cuyas deidades estén asociadas con un arma en pa rticular
Un obje tivo no voluntario puede realizar una tirada de sal- (como San Cuthbert, conocido por su maza, o Thor, fa moso
vación de Caris ma, y s i tie ne éxito no se verá a fectado por por su martillo) utilizan esa arma como aspecto visual
el conjuro. del conjuro.
El conjuro disfraza la apariencia física, así como la vesti- A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
menta, a rmas , a rmadura y equipo. Puedes hacer que cada lizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño
criatura parezca 1 pie más alta o más baja y de complexión aumenta en ld8 por cada dos niveles por encima de 2 que
delgada, gorda o inte rmedia. No puedes cambiar el tipo tenga el espacio que hayas empleado.
de s u cue rpo, así que debes elegi r una forma que tenga la
mis ma configuración de miembros . En el resto de as pec- ARMA MÁGICA
tos, la ilus ión queda a tu e lección. Esta permanece hasta Transmutación nivel 2
el final de la duración del conjuro o has ta que utilices una
acción para finaliza rla. Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Los cambios realizados por este conjuro no aguanta n Alcance: Toque
una inspección física. Por ejemplo, si usas este conjuro Componentes: V, S
pa ra añadir un sombrero a la vestimenta de una criatura, Duración: Concentración, hasta 1 hora
los objetos atraviesan el sombrero y cualquie ra que lo toque Tocas un arma no mágica. Hasta el final del conjuro, esa
no sentiría nada, o sencillame nte nota ría tu pelo y cabeza. arma se convierte en un arma mágica con un bonificador
Si utilizas este conjuro para parecer más delgado, la ma no de +l a las tiradas de a taque y de daño.
de cualquiera que inte nte tocarte se chocará contigo en lo A niveles superiores. Cua ndo lanzas este conju ro
que parece ser espacio libre. utilizando un espacio de conj uro de nivel 4 o más, los
Si una criatura e mplea su acción para examinar a un bonificadores aumenta n a +2. Cuando usas un espacio de
objetivo, puede hacer una prueba de Inteligencia (Investiga- conjuro de nivel 6 o más, los modificadores aumentan a +3.
ción) cuya CD es tu salvación de conjuros. S i tiene éxito, se
da cuenta de que el objetivo está dis frazado.

GAPITl,LO 11 COXJUROS
215
ARMADURA DE AGATHYS La transformación dura hasta el final de la duración
Abjuración nivel 1 del conjuro o hasta que el objetivo muera o sea reducido a
O puntos de golpe. Puedes elegir una forma distinta para
Tie mpo de lanzamiento: 1 acción cada objetivo. Reemplaza el perfil del objetivo por el per-
Alcance: La nzador fil de la bestia elegida, aunque el objetivo mantiene su
Componentes: V. S, M (u na taza de agua) alineamiento y sus puntuaciones de Inteligencia. Sabidu-
Duración: 1 hora ría y Carisma. El objetivo pasa a te ne r los puntos de golpe
Una fuerza mágica protectora te rodea, manifestá ndose de su nueva forma y, cuando revie rta a s u forma normal.
como una escarcha espectral que te cubre por completo, vuelve a poseer los puntos de golpe que tuviera antes de la
incluido a tu equipo. Ganas 5 puntos de golpe temporales transformación. La transformación se rompe si la forma
hasta el final de la duración del conjuro. Si una criatura te de bestia es reducida a O puntos de golpe, y c ua lquie r daño
impacta con un ataque cuerpo a cuerpo mientras conservas sobrante se aplica a la forma normal. S i este daño sobrante
estos puntos, esta sufre 5 de da ño de frío. no reduce la forma normal de la c riatura a O puntos de
A niveles s uperiores. Cuando lanzas este conjuro uti- vida, esta no cae inconscie nte. Las acciones de la c riatura
lizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, tanto los quedan limitadas por la naturaleza de s u nueva forma, y
puntos de golpe tempora les como el daño de frío a umenta n tampoco puede hablar ni la nzar conjuros.
en 5 por cada nivel por e ncima de 1 que tenga el espacio El equipamiento del objetivo se funde con la nueva
que hayas e mpleado. forma, de modo que no puede uti lizar, blandir o benefi-
cia rse de su equipa mie nto de ninguna manera.
ARMADURA DE MAGO
Abjuración nivel 1 ATADURA PLANAR
Abjuración nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque Tiempo de lanzamie nto: 1 hora
Compone ntes: V, S, M (un trozo de piel curtida) Alcance: 60 pies
Duración: 8 horas Com pone ntes: V, S, M (una joya con un valor de, al menos,
1.000 po, que es consumida como parte del conjuro)
Tocas a una c riatura voluntaria que no lleve armadura y
Duración: 24 horas
una fuerza mágica protectora la rodea hasta que el conjuro
te rmine. La CA del objetivo pasa a ser 13 + su modificador Con este conjuro, intentas obligar a un celestial, elementa l,
de Destreza. El conjuro ter mina si el objetivo se pone una feérico o infernal a servirte. La criatura debe estar de n-
armadura o si uti lizas una acción para final iza rlo. tro del alcance dura nte toda la duración del lanzamie nto
del conjuro (típicamente se invoca a la criatura en el cen-
ASESINO FANTASMAL tro de un circulo m ágico invertido para evitar que escape
Ilusión nivel 4 mientras se lanza el conjuro). Al finalizar el lanzamiento,
el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Caris ma.
Tiempo de lanzam iento: 1 acción Si falla, queda atado, obligado a servirte hasta el final de la
Alcance: 120 pies duración del conjuro. Si la criatura fue invocada o creada
Compone ntes: V. S por otro conjuro, la duración de ese último se extie nde
Duración: Concentración, hasta 1 minuto hasta igualar la de este conjuro.
Accedes a las pesadillas de una c riatura que puedas ver El objetivo atado debe obedecer tus órdenes lo mejor que
de ntro del alcance para crear una manifestación ilusoria pueda. Puedes pedirle que te acompañe e n una aventu ra,
de s us más profundos miedos, que solo será visible para que vigile un sitio o que entregue un mensaje. La criatura
esa criatura. El objetivo debe hacer una tirada de salva- seguirá las instrucciones al pie de la letra, pero s i es hostil
ción de Sabiduría. S i falla, queda asustado hasta el final hacia ti, intentará retorcer tus palabras pa ra consegui r sus
de la duración del conjuro. Al final de cada uno de sus tur- propios objetivos. Si cumple totalmente tus órde nes antes
nos, mientras no haya finalizado el conjuro, la criatura debe de que acabe el conjuro, viajará hasta donde estés para
tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o s ufrir informarte, siempre y cuando estéis e n el mismo plano de
4dl0 de daño ps íquico. Si s upe ra la tirada, el conjuro ter- existencia. Si estás e n otro plano, volverá al sitio donde la
mina inmediatamente. ataste y se quedará ahí hasta que el conjuro te rmine.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti- A niveles s uperiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
lizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el daño liza ndo un espacio de conjuro de un nivel superior, la
aumenta e n ldlO por cada nivel por encima de 4 que tenga duración pasa a ser de 10 días con un espacio de conjuro
el espacio que hayas e mpleado. de nivel 6, de 30 días con uno de nivel 7, de 180 días con
uno de nivel 8 y de 1 año y l día con un espacio de conjuro
ASPECTOS ANIMALES de nivel 9.
Transmutación nivel 8
AUGURIO
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Adivinación nivel 2 (ritual)
Alcance: 30 pies
Componentes: V. S Tie mpo de lanzamie nto: 1 minuto
Duración: Conce ntración, hasta 24 horas Alcance: Lanzador
Compone ntes: V, S, M (palitos, huesos o aba lorios marca-
Tu magia convie rte a otros en bestias . Elige a cualquie r
dos de forma especial y valorados en, al me nos, 25 po)
núme ro de criatu ras voluntarias que puedas ve r dentro del Duración: Instantáneo
a lcance. Transformas a cada objetivo en una bestia Grande
o más pequeña con un valor de desafío igual o infe rior a 4. Lanzando huesos de dragón, tirando palitos con gemas
En los siguie ntes turnos puedes usar una acción para trans- incrustadas, echa ndo las cartas o mediante otro método de
formar a las c riaturas afectadas en bestias distintas . adivinación, consigues que una e ntidad de otro mundo te

( \ PITULO 11: C.0:SJ U ROS


216
otorgue un presagio sobre los resultados de una acción con- AURA MÁGICA DE NYSTUL
creta que planees llevar a cabo en los próximos 30 minutos. Ilusión nivel 2
El DM elige de entre los siguientes presagios:
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Fortuna, para resultados buenos. Alcance: Toque
• Desdicha, para resultados malos. Componentes: V, S , M (un pequeño cuad rado de seda)
• Fortuna y desdicha, para resultados a la vez buenos Duración: 24 horas
y malos.
• Nada, para resultados que no son particula rme nte bue- Implantas una ilusión en una criatura u objeto que toques,
nos ni malos. de tal manera que los conj uros de adivinación proporcio-
nan información fa lsa sobre este. El objetivo puede ser una
Este conjuro no tiene en cuenta ningu na circunstancia criatura voluntaria o un objeto que puedas ver y que no
que pueda alterar los resulta dos como, por ejemplo, e l la n- lleva o vista otra criatura.
zam ie nto de otros conjuros, o la pérdida o encuentro de Cuando lanzas este conjuro, elige uno o los dos efectos
un compañero. siguientes. Permanecerán hasta el final de la duración del
S i se lanza dos veces o más antes del próximo descanso conjuro. Si lanzas este conjuro sobre la misma criatura u
largo, hay una posibilidad acumulativa del 25 % por cada objeto cada día durante 30 días, eligiendo el mismo efecto
lanzamiento después del primero de recibir un presagio cada vez, la ilusión durará hasta que sea disipada.
a leatorio. El DM realiza esta tirada en secreto. Aura falsa. Cambias e l modo en que el objetivo se muestra
a conjuros y efectos mágicos, como detectar magia, que per-
AURA DE PUREZA ciben auras mágicas. Puedes hacer que un objeto no mágico
Abjuración nivel 4 parezca mágico, que un objeto mágico parezca no mágico
Tiempo de lanzamiento: 1 acción o cambiar el aura del objeto para que aparente pertenecer a
Alcance: Lanzador (radio de 30 pies) una escuela de magia específica de tu elección. Cua ndo utili-
Componentes: V zas este efecto en un objeto, puedes hacer que resulte obvio
Duración: Concentración, hasta 10 minutos para cualquier criatura que coja y manipule el objeto que su
esencia mágica es falsa.
Radias una energía purificante en forma de au ra de 30 pies Enmascarar. Cambias cómo el objetivo se muestra a
de radio. El aura se mueve contigo, centrada en ti, hasta el conjuros y e fectos mágicos que detectan tipos de criatura
fi na l del conjuro. Todas las criaturas no hostiles en e l aura o alineamiento, como los Sentidos Divinos del paladín o el
(incluido tú) son resistentes al daño de veneno, no pueden conjuro símbolo. Elige un tipo de criatu ra o un alineamiento.
enfermar y tienen ventaja en las tiradas de salvación contra El resto de conjuros y efectos mágicos tratarán a l objetivo
cualquier efecto que cause uno de los s igu ientes estados: como si fuera una criatura de ese tipo o a lineamiento.
asustado, aturd ido, cegado, e nsordecido, envenenado,
hechizado o paralizado.
AURA SAGRADA
Abjuración nivel 8
AURA DE VIDA
Abjuración nivel 4 Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: V, S; M (un pequeño relicario que valga, a l
Alcance: La nzador (radio de 30 pies) menos, 1.000 po y que contenga una reliquia sagrada,
Componentes: V como un jirón de ropa de la tún ica de un santo o un
Duración: Concentración , hasta 10 m inutos pedazo de pergamino de un texto religioso)
Radias una energía preservadora de vida en forma de aura Duración: Concentración, hasta 1 minuto
de 30 pies de radio. El aura se mueve contigo, centrada en Una luz divina baña suavemente tus alrededores, e n
ti, hasta el final del conjuro. Todas las criaturas no hostiles un radio de 30 pies. Las criaturas de tu elección que se
en el au ra (incluido tú) tienen resistencia a l daño necrótico e ncuentren en e l á rea cuando lanzas este conju ro em ite n
y sus puntos de golpe máximos no pueden ser reducidos. luz tenue en un radio de 5 pies y tiene n ventaja en todas las
Además, todas las criaturas vivas y no hostiles recuperan ti radas de salvación. El resto de criatu ras tiene n desventaja
1 punto de golpe al principio de su turno si están en e l aura en las tira das de ataque contra las criaturas que elegiste
y tienen O puntos de golpe. hasta el final de la duración del conjuro. Adem ás, c uando
un infernal o un muerto viviente impacte a una criatura
AURA DE VITALIDAD afectada con un ataque cuerpo a cuerpo, el aura brillará
Evocación nivel 3 con un fogonazo. Debido a e llo, el atacante debe tener
éxito e n una tirada de salvación de Constitución o quedará
Tiempo de lanzamiento: 1 acción cegado hasta el final de la duración del conjuro.
Alcance: La nzador (radio de 30 pies)
Componentes: V
AUXILIO
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Abjuración nivel 2
Radias una energía sa nadora en forma de aura de 30 pies
de radio. El aura se mueve contigo, centrada e n ti, hasta el Tiempo de lanzamiento: 1 acción
fina l de l conjuro. Puedes usar una acción adicional para Alcance: 30 pies
hacer que una criatura e n el aura (incluido tú) recupere Componentes: V, S, M (una pequeña tira de tela bla nca)
2d6 puntos de golpe. Duración: 8 horas
Este conju ro refuerza la resistencia y decisión de tus a lia-
dos. Elige hasta tres criaturas dentro del alcance: sus
puntos de golpe máximos y actua les a umentan e n 5 hasta
el final de la duración del conjuro.

CAPÍTULO · CO"l.)UROS
217
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utili- BOCA MÁGICA
zando un espacio de conju ro de n ivel 3 o más, los puntos Ilusión nivel 2 (ritual)
de golpe del objetivo aumentan en 5 más por cada nivel por
e ncima de 2 que tenga e l espacio que hayas e mpleado. Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (un trocito de pana l de abeja y polvo
BAILE IRRESISTIBLE DE ÜTTO
de j ade con un valor de, al menos, 10 po, que es consu-
Encantamiento nivel 6 mido como parte del conjuro)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: Hasta que sea disipado
Alcance: 30 pies I mplantas un mensaje en un objeto dentro de l alcance, que
Componentes: V será pronunciado e n voz a lta c uando se cumpla la condi-
Duración: Concentrac ión, hasta 1 minuto ción de activación. Eliges un objeto que puedas ver y que
Elige a una cria tura que puedas ver dentro del alcance. no lleva o vista otra criatura. Después dices el mensaje,
Comenzará a ejecutar una danza cómica en el lugar en que debe estar formado por 25 palabras o menos, aunque
el que se encuentre: arrastrando los pies, taconeando y puede ser retransmitido durante, como mucho, 10 minutos.
haciendo cabriolas hasta el fina l de la duración del conjuro. Por último, determinas las circunstancias que activa rá n el
Las criaturas inmunes a ser hechizadas no se ven afecta- conjuro para entregar tu mensaje.
das por este conj uro. Cuando se den estas ci rcu nsta ncias, una boca mágica
El objetivo debe utilizar todo su movimiento en bailar apa recerá en el obj eto y recitará el mensaje, con tu voz y
y no puede moverse de donde esté. Tendrá desventaja en con el mismo volumen que utilizaste. S i el objeto que eli-
tiradas de salvación de Destreza y en tiradas de ataque. ges tiene una boca o a lgo que parezca una boca (como la
Mient ras siga afectado por e l conjuro, las tiradas de ataque de una estatua, por ejemplo), la boca mágica a parecerá
de otras criaturas contra é l tendrán ventaja. Como acción, ahí, con lo que parecerá que las pa labras son pronunciadas
la criatura bailarina puede hacer una ti ra da de salvación de por la boca del obje to. Cua ndo lanzas este conjuro, puedes
Sabiduría para inte ntar recuperar e l control. Si tiene éxito hacer que termine después de entregar e l mensaje o que
e n la t irada, el conjuro termina inmediatamente. permanezca y e l mensaje sea repetido cada vez que ocu-
rran las c ircunstancias que lo activan.
BARRERA DE CUCHILLAS Estas circunstancias pueden ser tan generales o detalla-
Evocación nivel 6 das como quieras, pero deben esta r basadas en condiciones
vis ua les o auditivas que ocurran a 30 pies o menos del
Tiempo de lanzamiento: 1 acción objeto. Por ejemplo, puedes hacer que la boca ha ble cuando
Alcance: 90 pies una c riatura se acerque a me nos de 30 pies o cuando suene
Componentes: V, S una campana plateada dentro de esa dis tancia.
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Creas un muro vertical de cuchillas giratorias, afiladas y BOLA DE FUEGO
hechas de energía mágica. Este aparece dentro del alcance Evocación nivel 3
y permanece hasta el final de la duración del conjuro. Pue-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
des c rear un mu ro recto de hasta 100 pies de largo, 20 de
Alcance: 150 pies
a lto y 5 de ancho o un muro en forma de a nillo de 60 pies
Componentes: V, S, M (una pelotita de guano de murcié-
de diá metro, 20 de a lto y 5 de ancho. En cualquiera caso,
lago y azufre)
proporciona cobertu ra tres c uartos a las criaturas detrás
Duración: Instantáneo
de él y su espacio se considera terreno difícil.
Cua ndo una criatura e ntre en e l área del muro por pri- Una ráfaga brillante su rge de tu dedo hacia un punto
me ra vez e n un tu rno, o cuando empiece su turno e n e lla, de tu e lección dentro del alcance y después crece con
deberá realizar una tirada de salvación de Destreza. Si un rugido sordo hasta conve rtirse e n una explosión
falla, sufrirá 6dl0 de daño corta nte. Si tiene éxito, recibirá a rd iente. Todas las criaturas en una esfera de 20 pies
la mitad de daño. centrada en el punto deben hacer una tirada de salvación
de Destreza. Sufrirán 8d6 de daño de fuego si fa llan la
BENDICIÓN tirada o la mitad del daño s i la superan.
Encantamiento nivel 1 El fuego se extiende más a llá de las esquinas. Los obje-
tos inflamables que se e ncue ntren en el área que no lleve o
Tiempo de lanzamiento: 1 acción vista alguie n a rderán.
Alcance: 30 pies A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
Componentes: V, S, M (unas gotas de agua bendita) lizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño
Duración: Concentración, hasta 1 minuto aumenta en ld6 por cada nivel por encima de 3 que tenga
Bendices has ta tres criaturas de tu elección dentro del el espacio que hayas empleado.
alcance. Has ta el final de la durac ión del conjuro, c uando
uno de los objetivos haga una t irada de ataque o un a BOLA DE FUEGO DE EXPLOSIÓN RETARDADA
tirada de salvación. puede tirar l d4 y añad ir el resultado Evocación nivel 7
a esa tirada.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
A niveles superiores. Cuando lanzas este conj uro utili-
Alcance: 150 pies
zando un espacio de conj uro de nivel 2 o más, puedes elegir
Componentes: V, S, M (un a pelotita de guano de murcié-
como objetivo a una cria tura a dicional por cada nivel por
lago y azufre)
encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Duración: Concentración, hasta 1 m inuto

C'\PlTUlO 11 : C.ON.JLROS
218
Un rayo de luz amari lla se proyecta desde tu índice y se
conde nsa, quedando latente con la forma de una cuenta
brillante en un punto de ntro del alcance. Cuando el con-
juro termina, ya sea porque se rompe tu concentración
o porque decides terminarlo, la cuenta se transforma
con un rugido sordo en una explosión ardiente que se
extiende más allá de las esquinas . Todas las c riaturas e n
una esfe ra de 20 pies centrada en el punto deben hacer
una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán daño de
fuego igual a l da ño acumulado si fa llan la tirada o la
mitad del daño s i la superan.
El daño base del conjuro es 12d6. Si al final de tu
turno la cuenta a ún no ha explotado, este daño se incre-
menta e n l d6.
S i se toca la cue nta a ntes de que te rmine el tiempo,
la criatura que lo haga debe realizar una ti rada de
salvación de Destreza. Si falla, el conjuro termina inme-
diata mente, hacie ndo que la cuenta explote. Si tiene éxito,
la criatura puede lanzar la c ue nta has ta a 40 pies de dis ta n-
cia. Cua ndo esta golpee a una criatura u objeto sólido, el
conjuro term ina y la cue nta explota.
El fuego daña los objetos que se encuentren e n e l á rea,
haciendo arder los que sean inflamables y no lleve o
vista alguien.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
liza ndo un espacio de conjuro de nivel 8 o más, el daño
aumenta en ld6 por cada nivel por encima de 7 que tenga
el espacio que hayas empleado.

BRAZOS DE HADAR
Conjuración nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: La nzador (radio de 10 pies)
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Invocas el poder de Hadar, el Hambre Te nebrosa. Zarci-
llos de energía oscura s urge n de ti y golpean a todas las
criaturas a 10 pies o menos de tu posición. Cada c riatura
e n el á rea debe hacer una tirada de salvación de Fuerza.
S i falla, sufrirá 2d6 de daño necrótico y no podrá llevar a
cabo reacciones hasta el comienzo de su próximo turno.
Si s upe ra la tirada, recibirá la mitad de daño, pe ro no
s ufrirá ningún otro efecto.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
lizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño
aumenta en ld6 por cada nivel por encima de 1 que te nga
el espacio que hayas empleado.

BUENAS BAYAS
Transmutación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (un ramito de mué rdago)
Duración: Ins tantáneo
Aparecen e n tu mano un máximo de diez bayas infundidas
con magia hasta el final de la duración del conjuro. Una
criatura puede utilizar s u acción para comerse una baya.
Si hace esto recuperará 1 punto de golpe y tendrá sustento
para todo el día.
Las bayas pie rde n su poder si no son consumidas dentro
de las 24 horas siguientes al lanzamiento del conjuro.
BURLA DAÑINA realizar una tirada de salvación de Carisma. Cualquiera de
Encantamiento (truco) ellos puede elegir fallar la tirada voluntariamente s i así lo
desea. Si una criatura fa lla la tirada, elige uno de los dos
Tie mpo de lanzamiento: 1 acción
efectos siguie ntes:
Alcance: 60 pies
Puedes suprimir cualquie r efecto que mantenga al obje-
Componentes: V
tivo hechizado o asustado. S in embargo, cuando este
Duración: Ins tantáneo
conjuro acabe, los e fectos suprimidos vuelven a func ionar,
Profieres una s arta de improperios e ntremezclados con s iempre que su duración no haya acabado.
sutiles e ncantam ie ntos hacia una criatura que puedas De modo alternativo, pue des hacer que un objetivo se
ver de ntro de l alcance. Si e l objetivo puede oírte (aunque vuelva indiferente hacia criaturas de tu e lección con las
no necesita entenderte), debe tener éxito en una tirada de que previamente era hosti l. Esta indiferencia termina
salvación de Sabiduría o recibirá ld4 de daño psíquico y si e l objetivo es atacado o dañado por un conjuro o si ve
s ufrirá desventaja en la s iguiente tirada de ataque que rea- a a lguno de sus amigos ser dañado. Cuando e l conjuro
lice antes del final de su próximo turno. acaba, la c riatu ra se vuelve hostil de nuevo, a menos que
A niveles s uperiores. El daño del conjuro aumenta en ld4 el DM decida otra cosa.
cuando a lcanzas nivel 5 (2d4), nivel 11 (3d4) y nivel 17 (4d4).
CAMB I AR DE FORMA
CAÍDA DE PLUMA Transmutación nivel 9
Transmutación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que llevas a cabo Alcance:Lanzador
cuando tú o una criatura a 60 pies o menos caiga Componentes: V, S, M (una d iadema de jade con un va lor
Alcance: 60 pies de, al menos, 1.500 po, que debes pone r en tu cabeza
Componentes: Y, M (una pluma pequeña o un poco de antes de lanzar el conjuro)
plumón) Duración: Concentración, hasta 1 hora
Duración: 1 m inuto
Asumes la forma de una criatura difere nte hasta el final de l
Elige un máximo de cinco criaturas dentro del alcance que conjuro. La nueva forma puede ser la de cualquier criatura
estén cayendo. La velocidad de caída de cada objetivo se con un valor de desafío igual o me nor a tu nivel. La criatura
reduce a 60 pies por asalto hasta que el conjuro termine. Si no pue de ser un autómata o muerto viviente, y debes haber
alguna criatura llega al suelo antes de que esto suceda, no visto a ese tipo de criatura al menos una vez. Te transfor-
recibe daño por caída, s ino que pue de caer de pie y el con- mas en un ejemplar normal de esa criatura, sin nive les en
juro acaba para ese objetivo. ninguna clase y sin el atributo Lanzamiento de Conjuros.
Tu pe rfil queda ree mplazado por el de la criatu ra,
CALENTAR METAL excepto tu al ineamiento y tus puntuaciones de Inteli-
Transmutación nivel 2 gencia, Sabiduría y Carisma. También retie nes todas
tus competenc ias e n habilidades y tiradas de salvación,
Tiempo de lanzamiento: 1 acción además de ganar las que tenga la criatura. Si tie ne las
Alcance: 60 pies mismas compe te ncias que tú y el bonificador que aparece
Componentes: V, S, M (un trozo de hierro y una llama) en s u perfil es mayor que el tuyo, utiliza el de la cria tura.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto No puedes usar ninguna acción legenda ria o acción e n
Elige un objeto manufacturado de metal, como un arma de guarida de la nueva forma.
metal o una a rmadura media o pesada de meta l que puedas Pasarás a tener los pun tos y dados de golpe de la
ver dentro del alcance. Haces que dicho objeto se ponga al nueva forma. Cuando reviertas a tu forma normal vuel-
rojo vivo. Cualquier criatu ra en contacto fís ico con el objeto ves a los puntos de golpe que tuvieras antes de la
recibe 2d8 de daño de fuego cuando lanzas el conjuro. transformación . La t ransformación se rompe s i tu nueva
Hasta el final del conjuro, puedes usar una acción adicional forma que da reducida a O puntos de golpe, y c ualqu ier
en cada uno de tus turnos para causa r este daño de nuevo. daño sobrante se aplica a tu forma normal. Si este daño
Si una criatura está vistiendo o portando e l objeto y sufre sobrante no reduce tu forma normal a O puntos de vida,
el daño, debe rá tener éxito en una tirada de salvación de no caerás inconsciente.
Constitución o soltarlo, si es que puede. Si no lo suelta, Mantendrás los beneficios de cualquier rasgo de tu
tiene desventaja en tiradas de ataque y prue bas de ca racte- clase, raza u otra fuente y podrás usa rlos, siempre que
rística hasta el comienzo de tu próximo turno. tu nueva forma sea físicamente capaz de hacerlo. No
A niveles superior es. Cuando lanzas este conjuro uti- podrás uti li zar ningún sentido especial que tengas (como
visión e n la oscuridad) a menos que tu nueva forma tam-
lizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño
bién lo posea. Solo podrás habla r s i la criatura puede
aumenta en l d8 por cada nivel por encima de 2 que tenga
hace rlo normalmente.
el espacio que hayas e mpleado.
Cuando te transformas, eliges si tu equipo cae al suelo,
se funde con la nueva forma o lo sigues llevando puesto.
CALMAR EMOCIONES Si decides llevarlo se comportará de forma normal. El DM
Encantamiento nivel 2 determinará si es factible que la nueva forma lleve cada
Tiempo de lanzamie nto: 1 acción uno de los objetos de tu equipo, basándose e n la forma
Alcance: 60 pies y tamaño de la criatura. Tu e quipo no cambia de forma
Componentes: V, S o tamaño para adaptarse a esta nueva forma y cualquier
Duración: Concentración, has ta 1 minuto equipo que no pueda llevar deberá caer al s uelo o fundirse
con la forma nueva. S i eliges que se funda, no tend rá nin-
I ntentas suprimir emociones fue rtes e n un grupo de gente. gún efecto mientras permanezca en ese estado.
Cada humanoide en una esfera de 20 pies de rad io cen-
trada e n un punto de tu e lección de ntro del alcance debe

CAPÍTULO 11: CONJUROS


220
Durante el cu rso de este conju ro, puedes usar tu acción Los poderes y propiedades ele un arma mágica quedan
para asumir una nueva forma, sigu iendo las mismas res- supri m idos s i se usan contra un objetivo dentro de la esfera
tr icciones y reglas que para la forma original, con una o si las empuña un atacante dentro de la esfera. S i un a r ma
excepción: si tu nueva forma tiene más puntos de golpe que mágica o una unidad de mun ición mágica abandona por
la presente no recibirás más, su valor actual no aumentará. completo la esfera (por ejemplo, una flecha mágica dis-
parada o una lanza mágica arrojada contra un objetivo
CAMINAR SOBRE EL AGUA fuera de la esfera) su magia deja de quedar suprimida en el
Transmutación nivel 3 (ritual) momento en que sale del campo antimagia.
Viajes mágicos. La teletransportación y el viaje interpla-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción nar no funcionan s i el origen o el destino están dentro de
Alcance: 30 pies la esfera de un campo antimagia. Un portal a otra localiza-
Componentes: V, S, M (un trozo de corcho) ción, mundo o pla no de existencia, así como cualquier tipo
Duración: 1 hora de apertura a un espacio extradimensional, como el creado
Este conjuro proporciona la capacidad de moverse a través por el conjuro truco de la cuerda, se cierra temporalmente
de cualquier superficie líquida, como agua, ácido, barro, mientras permanezca dentro de la esfera .
n ieve, a renas movedizas o lava, como si fuera un terreno Criaturas y objetos. Una criatura o un objeto invocado
sólido inofensivo (aunque las criaturas que crucen lava fun- o creado mediante magia deja de existir en el momento en
dida podrían recibir daño del intenso calor). Un máximo de que entre en la esfera. Reaparecerá instantáneamente e n
diez criaturas que puedas ver dentro del alcance recibirán cuanto el espacio que ocupaba no se superponga con el ele
esta capacidad hasta que el conjuro term ine. la esfera.
S i eliges como objetivo a una criatura s ume rgida en un Disipar magia. Los conjuros y efectos mágicos similares
líquido, el conjuro la elevará a la superficie del mismo a una a disipar magia no tienen efecto sobre la esfera . Del mismo
velocidad de 60 pies por asa lto. modo, las esferas creadas por conjuros de campo antima-
gia diferentes no se anu lan entre sí.
CAMPO ANTIMAGIA
Abjuración nivel 8 CAPARAZÓN ANTIVIDA
Abjuración nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador (esfera de 10 pies de radio) Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V, S, M (una pizca de polvo de hierro o lima- Alcance: Lanzador (radio de 10 pies)
duras de hierro) Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora Duración: Concentración, hasta 1 hora
Te rodea una esfera a ntimagia invisible de 10 pies de radio. Una barrera rutilante se extiende alrededor de ti en un
El área cubierta queda aislada de la energía mágica que radio de 10 pies. Permanece centrada en ti y se mueve con-
permea el universo. Dentro de la esfera no se pueden lan- tigo, manteniendo a raya a tocias las criaturas que no sean
zar conjuros, las criaturas invocadas desaparecen y los muertos vivientes o autómatas. La barrera persiste hasta el
objetos mágicos se vuelven mundanos. La esfera se mueve final de la duración del conjuro.
contigo, centrada en ti, hasta el final del conjuro. Las criaturas afectadas no pueden penetrar en el interior
Los conjuros y otros efectos mágicos, exceptuando aque- ele la barrera, ni parcialmente ni por completo. No obstante,
llos creados por un artefacto o una deidad, no pueden son capaces de lanzar conjuros o realizar ataques con
penetrar e n la esfera y quedan suprimidos dentro de ella. a rmas ele gran alcance o a distancia a través de la barrera.
Los espacios de conjuro empleados en la nzar conjuros que S i tu movimiento obliga a una criatura afectada a atrave-
queden suprimidos se gastan con normalidad. Mientras un sar la barrera, el conjuro termina.
conjuro está s uprimido, no tiene efecto, pero el tiempo que
pasa en este estado se resta de su duración normal. CARCAJ VELOZ
Efectos que eligen un objetivo. Los conjuros y efectos Transmutación nivel 5
mágicos que eligen como objetivo a una criatura u objeto,
como proyectil mágico o hechizar persona, no tie nen efecto Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Toque
si s u objetivo está dentro de la esfera.
Areas de efecto mágico. El á rea de otro conjuro o efecto Componentes: V, S, M (una aljaba con al me nos una uni-
mágico, como una bola de fuego, no se extiende al inte- dad de munición)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
rior de la esfera. Si la esfera se superpone con el área de
un efecto mágico, este queda anulado e n la parte de área Transmutas tu aljaba para que produzca una reserva infi-
cubierta por la esfera. Por ejemplo, las lla mas creadas por nita de mun ición no mágica, que parece saltar a tu mano
un muro de fuego quedan s uprimidas dentro de la esfera. cuando vas a cogerla.
S i el á rea supe rpuesta es lo suficientemente grande, se En cada uno ele tus turnos hasta el final del conjuro pue-
crea un hueco e n el muro. des utilizar una acción adicional para realizar dos ataques
Conjuros. Cualquier conjuro o efecto mágico activo en con un a rma que use munición de la alja ba. Cada vez que
una criatura u objeto dentro de la esfera queda s uprimido llevas a cabo uno de estos ataques a d istancia, la aljaba
mientras la criatura o el objeto permanezca en su interior. repone mágicamente la unidad de munición empleada con
Objetos mágicos. Los poderes y propiedades de los obje- otra unidad de mun ición no mágica similar. Cualquie r uni-
tos mágicos quedan s uprimidos dentro de la esfera. Por dad de munición creada por este conj uro se desvanece
ejemplo, una espada larga +l se comporta dentro de la c ua ndo este acaba. Si la a ljaba deja de estar en tu pose-
esfera como una espada larga no mágica. s ión, el conju ro term ina.

CAPÍTULO 11: CONJUROS


221
CASTIGO ABRASADOR Una criatu ra cegada por este conjuro debe real izar otra
Evocación nivel 1 tirada de salvación de Constituc ión a l final de cada uno de
sus turnos . Si tiene éxito, deja de esta r cegada .
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: La nzador CASTIGO DESTERRADOR
Componentes: V
Abjuración nivel 5
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque
Alcance:Lanzador
con arma cuerpo a cuerpo antes del final de la duración del
Componentes: V
conjuro, tu arma se calienta hasta el rojo vivo y el ataque
Duración: Concentrac ión, hasta 1 minuto
inflige ld6 de daño de fuego a dicional al objetivo, haciendo
que comience a arder. Al inicio de cada uno de s us turnos, La próxima vez que impactes a una criatu ra con un ataque
e l objetivo debe realizar una tirada de salvación de Consti- con arma cuerpo a cue rpo antes del final de la duración del
tución. Si falla, recibe ld6 de daño de fuego. S i tiene éxito conjuro, tu arma restalla con violencia y e l ataque inflige
e n la tirada, el conjuro termina inmediatamente. Si el obje- SdlO de daño de fuerza adicionales a l obje tivo. Además, s i e l
tivo o una criatura a 5 pies de este utiliza una acción para ataque reduce a la criatura a 50 puntos de golpe o menos, la
apagar las lla mas, o s i otro efecto las sofoca (como s umer- destierras. Si el objetivo es nativo de un pla no difere nte a l
gir al objetivo en agua), el conjuro termina. que estás, este desaparece y vuelve a su plano natal. Si e l
A niveles superiores. Cua ndo la nzas este conjuro uti- objetivo es nativo del plano en que estás, la criatura se
lizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño desvanece a un semi plano inofens ivo. Estará incapacitada
adicional del ataque aumenta e n ld6 por cada nivel por mientras permanezca a llí, y seguirá en dicho semipla no
e ncima de 1 de l espacio. hasta e l final de l conjuro, momento en el cual reaparecerá en
e l espacio que ocupaba antes o e n el más cerca no disponible
CASTIGO ABRUMADOR si ese ya está ocupado.
Evocación nivel 4
CASTIGO FURIOSO
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adiciona l Evocación nivel 1
Alcance: Lan zador
Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 acción ad icional
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Alcance:Lanzador
Componentes: V
La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque Duración: Concentración, hasta 1 minuto
con arma cuerpo a cuerpo antes del final de la duración
del conjuro, perforas s u cuerpo y su mente, y el ataque le La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque
inflige 4d6 de daño psíquico adicionales. El objetivo de be con a rma cuerpo a cuerpo antes del fina l de la duración del
hacer una tirada de salvación de Sabiduría. S i fracasa, conjuro, el ataque le infligirá ld6 de daño psíquico adicional.
hasta el comienzo de su próximo turno tendrá desventaja Además, e l objetivo debe tener éxito en una tirada de
en tiradas de ataque y pruebas de ca racterística y no salvación de Sabiduría o quedará asus tado por ti hasta el
podrá llevar a cabo reacciones. final de la duración de l conjuro. Podrá utilizar su acción
para hacer una prueba de Sabiduría con CD igual a tu
salvación de conjuros para recuperar su bravu ra y terminar
CASTIGO ATRONADOR
Evocación nivel 1 el conjuro.

Tiempo de lanzamiento: 1 acción ad icional CASTIGO MARCADOR


Alcance:Lanzador Evocación nivel 2
Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Alcance:Lanzador
La próxima vez que impactes a una c riatura con un ataque Componentes: V
con arma cue rpo a cuerpo a ntes del final de la duración Duración: Concentración, hasta 1 minuto
del conju ro, tu arma suena como un trueno a udible a La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con
300 pies de distancia y el ataque inflige 2d6 de daño de
arma cuerpo a cuerpo antes del final de la duración del conjuro,
trueno adicionales al objetivo. Si e l objetivo es una c riatura,
tu arma brilla con un resplandor astral. El ataque inflige 2d6 de
deberá supera r una tirada de salvación de Fuerza o será daño adicionales al objetivo, que además se torna visible si era
e mpujada 10 pies e n dirección opuesta a ti y será derribada.
invisible. El objetivo emite luz tenue en un radio de 5 pies y no
puede volverse invisible hasta e l final de la duración del conjuro.
CASTIGO CEGADOR A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
Evocación nivel 3 liza ndo un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adiciona l aumenta en ld6 por cada nivel por encima de 2 que tenga
Alcance: Lanzador e l espacio que hayas empleado.
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto CAUTIVERIO

La próxima vez que impactes a una criatu ra con un ataque Abjuración nivel 9
con a rma cuerpo a cuerpo antes del final de la duración del Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
conjuro, tu arma se vue lve fulgura nte y el ataque inflige 3d8 Alcance: 30 pies
de daño radiante ad icionales al objetivo. Además, el objetivo Componentes: V, S, M (una representación del objetivo, en
debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución forma de estatuilla tallada o dibujo en vitela, y un compo-
o quedará cegado has ta el final de la duración del conjuro. nente especial en función de la versión escogida del conjuro,

CAPÍTULO 11 CO\;JUROS
2'22
cuyo valor sea, al menos , 500 po por cada Dado de Golpe de CERRADURA ARCANA
dicho objetivo) Abjuración nivel 2
Duración: Hasta que sea disipado
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Creas un cautiverio mágico para apresar a una criatura que Alcance: Toque
puedas ver de ntro del a lcance. El objetivo debe tene r éxito en
Componentes: V, S, M (polvo de oro con un valor de 25 po,
una tirada de salvación de S a biduría o queda rá atado por el
que es consumido como pa rte del conjuro)
conjuro; s i la supera, es inmu ne a l mis mo si volvieras a la n-
Duración: Hasta que sea disipado
zarlo. Mientras la criatura está afecta da por este conju ro, no
envejece y además no necesita comer, beber ni respira r. Los Tocas una pue rta, ventana, por tón, cofre o e ntra da que esté
conjuros de adivinación no podrán localiza rla o percibirla. cerrado con llave o pestillo. Queda cerrado completa me nte,
Cua ndo la nzas este conjuro, elige una de las s iguie ntes como con llave, hasta e l fina l de la duración de l conjuro. Al
formas de reclus ión: la nzarlo puedes decidir qué c riaturas podrá n abrir e l objeto
Entierro. El objetivo queda sepul tado en lugar muy pro- con norma lidad. También puedes elegir una c ontraseña,
fundo bajo el s uelo, dentro de una esfera de fuerza mágica que dicha en voz a lta a 5 pies o menos del obje to suprime el
del tama ño justo pa ra contene rlo. Nada puede atravesar la conjuro dura nte 1 minuto. En cualquie r otro caso, e l objeto
esfe ra, ni ninguna criatura podrá e ntra r o salir de ella utili- no se puede abrir a me nos que sea destruido o se suprima
zando te letra ns portación o viaje interpla na r. o dis ipe el conju ro. La nzar abrir e n e l objeto suprime cerra-
El compone nte especia l pa ra esta vers ión de l conjuro es dura arcana dura nte 10 minutos.
un peque ño orbe de mithra l. Mie ntras perma nezca afectado por este conjuro, el objeto
Encadenamiento. Pesadas cadenas, firmeme nte a ncla- es más difícil de rompe r o forzar; la CD para romperlo o
das a l s uelo, atan al objetivo, que está apresado hasta el forzar la cerradura aumenta en 10.
final de l conjuro, y no puede moverse o ser desplazado de
ninguna ma ne ra hasta e ntonces. CÍRCULO DE MUERTE
El componente especia l pa ra esta vers ión del conjuro es
Nigromancia nivel 6
una cadena fina de un metal precioso.
Presidio cercado. El conjuro tra nsporta a l objetivo a un Tiempo de lanzamiento: l acción
pe queño semipla no, protegido contra la teletra nsportación Alcance: 150 pies
y el viaje inte rpla na r. El semiplano puede ser un laberinto, Componentes: V, S, M (una perla negra pulverizada que
una jaula o cua lquier estructura o zona confinada de tu valga, a l me nos, 500 po)
elección. Duración: Instantáneo
El compone nte especial de esta vers ión de l conjuro es
Una esfe ra de ene rgía negativa se expa nde hasta cubrir una
una representación en miniatura de la pris ión, hecha en
esfera de 60 pies de rad io a lrededor de un punto dentro del
jade.
a lcance. Cada criatura en e l área debe hacer una tirada de
Contención mínima. El objetivo queda reducido a una
salvación de Constitución. S ufrirá 8d6 de da ño necrótico si
a ltura de 1 pulgada y apris ionado dentro de una gema u
falla la tirada o la mitad del daño s i la supe ra .
objeto s imilar. La luz puede pasar a través de la gema con
norma lidad (pe rmitie ndo a l obje tivo ver el exterior y a otras A niveles superiores. Cuando la nzas este conjuro uti-
c riaturas ve r dentro), pe ro nada más puede e ntra r o salir, ni lizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, e l daño
s iquie ra media nte te letransportación o viaje interplanar. La a umenta en 2d6 por cada nivel por e ncima de 6 que tenga
gema no puede ser cortada o rota mientras el conjuro siga e l espacio que hayas empleado.
e n e fecto.
El componente especia l de esta versión del conjuro es CÍRCULO DE PODER
una gema grande y tra ns pa re nte, como un corindón , un dia- Abjuración nivel 5
mante o un rubí.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Sueño. El obje tivo cae dormido y no puede ser despe r-
Alcance: Lanzador (radio de 30 pies)
tado. El compone nte especia l para esta vers ión del conjuro
Componentes: V
es un conjunto de hierbas s oporífe ras poco frecuentes.
Duración: Concentración, has ta 10 minutos
Terminar el conjuro. Du rante el lan zamie nto de c ual-
quie ra de las vers iones del conjuro, pue des especificar Ra dias una energía divina, distorsionando y diseminando
una condición que fina liza rá el conjuro y libe ra rá a l obje- la e ne rgía mágica en una esfera de 30 pies a tu a lre dedor.
tivo. La cond ic ión puede ser ta n específica o compl icada La esfera se mueve contigo, centrada en ti, hasta el fina l del
como quieras, a unque e l DM debe estar de acuerdo e n que conjuro. Hasta ese mome nto, cada c ria tura a mistosa en el
sea razonable y pue da llegar a ocurrir. Pue de de pe nder á rea (incluido tú) tie ne ventaja en las tiradas de salvación
de l nombre de la criatura, s u ide ntida d o de idad, pero por contra conju ros y otros efectos mágicos. Ade más, una cria-
lo de más debe esta r basada e n acciones o c ualidades vis i- tu ra afectada no recibirá ningún da ño si tie ne é xito e n una
bles y no en m agnitudes inta ngibles como su clase, nive l o tirada de salvación contra un conjuro o e fecto mágico que
puntos de golpe. perm ite hacer una tira da de salvación pa ra recibir solo la
El conjuro disipar magia solo puede fina lizar este conjuro mitad de l daño.
s i se lanza como uno de nive l 9, eligiendo como objetivo a la
prisión o al componente especia l util izado en s u creación. CÍRCULO DE TELETRANSPORTACIÓN
S olo puedes e mplear un componente especial concreto
Conjuración nivel 5
para crear una prisión a la vez. Si vue lves a lanzar e l con-
juro usando e l mismo componente, el objetivo del primer Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
la nza miento queda e n libertad inmediata me nte. Alcance: 10 pies
Componentes: Y, M (tizas y tintas raras, infundidas con
gemas preciosas con un valor de, a l menos, 50 po, y que
s on consumidas por e l conjuro)
Duración: 1 asalto

CAPÍTULO 11; CONJUROS


223
Al lanzar e l conjuro, dibujas un círculo de 10 pies de CLARIVIDENCIA
diámetro en el suelo, inscrito con sellos que enlazan tu loca- Adivinación nivel 3
lización a un círculo de teletransportación permanente de tu
e lección c uya secuencia de sellos conozcas y que esté en tu Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
mis mo plano de existenc ia. Un portal reluciente se abre den- Alcance: 1 milla
tro del circulo dibujado y permanece abierto hasta el final Componentes: V, S, M (una trompetilla e njoyada o un ojo
de tu próximo turno. Cua lquier criatu ra que atraviese el de cristal con un valor de 100 o más po, como foco)
portal apa recerá a 5 pies del círc ulo destino o en el espacio Duración: Concentración, hasta 10 minutos
desocupado m ás cercano. Creas un sensor invisible dentro del a lcance, en una loca-
Muchos grandes templos, gremios y otros s itios impor- lización familiar (que hayas visitado o visto antes) o en una
tantes tienen círculos de teletransportación permanentes ubicación obvia que no te resulte fam iliar (por ejemplo,
inscritos en a lguna parte de sus dominios. Cada cír- detrás de una puerta, a la vuelta de una esquina o e n una
cul o incluye una secue ncia de sellos única, una ristra de arboleda). El sensor se mantiene e n e l sitio hasta el final de
runas mágicas colocadas siguie ndo un patrón específico. la duración de l conjuro, y no puede ser atacado ni interac-
Cua ndo aprendes a lanzar este conju ro, también conoces tuarse con é l.
las secuencias de sellos de dos destinos del plano mate- Cuando lances e l conjuro, elige vista u oído. Puedes usar
rial, a determina r por el DM. Puedes apre nder nuevas el sentido escogido a través del sensor como si estuvieras
secuencias de símbolos durante tus aventuras. Memori- e n su espacio. Utili zando una acción puedes cambiar entre
zarás de forma permanente una de estas secuencias si la vista y oído.
estudias durante 1 minuto. Una criatura que pueda ver el sensor (porque se beneficie
Puedes crea r un círculo de teletransportación perma- de un conjuro de ver invis ibilidad o posea visión verdadera,
ne nte si lanzas este conjuro e n e l mismo sitio todos los días por ejemplo) contempla un orbe luminoso e intangible del
durante un a ño. No necesitas teletransportarte usando el tamaño de tu puño.
círculo c ua ndo lo lan zas de este modo.
CLON
CÍRCULO MÁGICO Nigromancia nivel 8
Abjuración nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance: Toque
Alcance: 10 pies Componentes: V, S, M (un diamante con valor de, al menos,
Componentes: V, S, M (agua bendita o plata y hierro pul- 1.000 po, 1 pulgada cúbica de carne de la criatura a clo-
verizados con un valor de, a l menos, 100 po, que son nar, consumida en el lanza miento, y un recipiente con
c onsumidos como parte del conjuro) valor de, al menos, 2.000 po que tenga una tapa sellable y
Duración: 1 hora de tamaño s uficiente para alojar a una criatura Mediana,
Creas un c ilindro de energía mágica de 10 pies de radio como una urna grande, un féretro, una zanja llena de
y 20 pies de a lto, cen trado en un punto del suelo que pue- barro en e l s ue lo o un contenedor de crista l lleno de agua
das ver dentro del alcance. Las intersecciones del cilindro salada)
con suelos o paredes quedan marcadas por una línea de Duración: Instantáneo
runas brilla ntes. Este conjuro crea un duplicado inerte de una c riatura viva
Elige uno o más de los siguie ntes tipos de criatura: celes- como salvagua rda contra la muerte. El clon se forma dentro
tia les, e lementa les, feéricos, infernales o muertos vivientes. del recipiente cerrado y crece hasta la madurez en 120 días;
El círculo afecta a las criaturas del tipo o tipos escogidos también puedes elegir que el clon sea una versión más joven
de las siguientes maneras: de la misma criatura. Se mantiene inerte y aguanta indefi-
• Las c ri aturas de los tipos elegidos no pueden e ntra r nidamente mientras el recipiente se mantenga intacto.
en el cilindro mediante medios no mágicos. Si in ten- Si, en cualquier momento después de que el clon haya
ta n usar teletra ns portación o viaje interplanar para madurado, la criatu ra origin a l muere, su a lma se trans-
entrar, primero deben realizar una tirada de salvación ferirá al clon. S uponie ndo que el alma sea libre y quiera
de Caris ma. volver, cla ro está. E l clon es físicamente idéntico al
• Las criatu ras de los tipos elegidos tienen desventaja en origina l y tiene su misma personalidad, memoria y habi-
las tiradas de ataque contra objetivos dentro del cilindro. lidades, pero no conserva su e quipo. Los restos mortales
• Las c riaturas dentro del ci lindro no pueden ser hechi- de la cria tura origina l, si existen, se volverán inertes y no
zadas, asus tadas o poseídas por las criaturas de los podrán ser devueltos a la vida, ya que el alma de la c ria-
t ipos e legidos. tura ha pasado a otro cuerpo.
Cuando lanzas este conjuro puedes elegir que la magia fun-
cione de forma inversa. Es decir, evitando que las criaturas COFRE OCULTO DE LEOMUND
de los tipos escogidos salgan del cilindro y protegiendo a Conjuración nivel 4
las que está n fuera del mismo. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
A niveles superiores. Cuando la nzas este conjuro utili- Alcance: Toque
zando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, la duración Componentes: V, S, M (un cofre de ma nu factu ra exqui-
aumenta en 1 hora por cada nivel por encima de 3 que sita, cuyas dimensiones sean de 3 pies por 2 pies por
tenga el espacio que hayas empleado. 2 pies, constru ido de materia les exóticos con un va lor
de, a l menos, 5.000 po, así como una réplica diminuta
hecha de los mismos materiales y con un valor de, a l
menos, 50 po)
Duración: Ins tan tá neo

CAPITULO 11 C:ONJL,ROS
Ocultas un cofre y todos sus conten idos en el P lano Etéreo. COMUNIÓN CON LA NATURALEZA
Debes tocar el cofre y la réplica en miniatura que si rven Adivinación nivel 5 (ritual)
de componentes materiales para e l conjuro. El cofre puede
a lojar hasta 12 pies cúbicos de materia les inertes (3 pies Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
por 2 pies por 2 pies). Alcance: Lanzador
Mientras permanezca en el Plano Etéreo, pue des utilizar Compone ntes: V, S
una acción y tocar la réplica pa ra convocarlo. Aparecerá Duración: Instantáneo
e n un espacio desocupado del suelo a 5 pies de ti. Puedes Realizas una breve comunión con la naturaleza que te otorga
volver a mandarlo al Plano Etéreo empleando una acción y cierto conocimiento sobre el terreno circundante. En exterio-
tocando tanto la réplica como el propio cofre. res, e l conjuro te proporciona información sobre el terre no
Después de 60 días, hay una posibilidad acumu lativa del en 3 millas a tu a lrededor. En una cueva u otra localización
5 % por d ía de que los efectos del conjuro term ine n. Tam- subterrá nea natural, el a lcance se limita a 300 pies. Este
bién lo harán si lanzas el conj uro de nuevo, s i la réplica del conjuro no tiene efecto s i la naturaleza ha sido sustituida por
cofre es destruida o si decides fina lizar el conjuro con una una construcción, como en una mazmorra o pueblo.
acción. S i el conju ro termina y e l cofre gra nde está en el Conoces de forma inmediata tres hechos de tu elección
Plano Etéreo, se pierde irremed iablemente. sobre cualquiera de los siguientes elementos relacionados
con el terreno:
COMPULSIÓN Terreno y masas de agua.
Encantamiento nivel 4 P lantas, minerales, animales y gentes comunes.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Seres poderosos de origen celestia l, feérico, de moniaco,
Alcance: 30 pies elemental o muertos vivientes.
Componentes: V, S Influe ncia de otros planos de existencia.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Edificios.
Una o más c ri aturas de tu e lección que puedas ver, den- Por ejemplo, podrías determinar la localización de muertos
tro del a lca nce y que puedan oírte deben re a lizar una vivientes poderosos en el área, de masas de agua potable
tirada de salvación de Sabiduría. Las criaturas inmunes cercanas y de cualquier pueblo en los a lrededores .
a ser hech izadas tienen éxito a utomática mente. Aque-
llas que fa llen la tirada que da n afectadas por e l conjuro. CONFUSIÓN
Hasta el fina l del conju ro puedes usar un a acció n adi- Encantamiento nivel 4
ciona l en cada uno de tus turnos para designa r una Tiempo de lanzamiento: 1 acción
dirección horizontal respecto a ti. Cada criatura a fec- Alcance: 90 pies
tada debe usar todo el movimie nto del que disponga Componentes: V, S, M (tres cáscaras de nuez)
para avanzar en esa dirección durante s u próximo turno. Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Puede rea liza r una acción antes de move r. Además, des-
Este conjuro ataca y retuerce la mente, creando ilusiones y
pués de ava nza r puede hacer otra t irada de sa lvación
provocando acciones incontroladas. Cada criatura en una
para intentar termina r el e fecto.
esfera de 10 pies de rad io centrada e n un punto de tu elec-
Una criatura a fectada no esta obligada a moverse dentro
ción dentro del alcance debe tener éxito en una tirada de
de un peligro mortal y obvio, como una hoguera o un pozo,
salvación de Sabiduría o será afectada por el conjuro.
pero provoca rá ataques de oportunidad al moverse e n la
Una c riatu ra afectada no puede llevar a cabo reacciones
dirección señalada.
y debe tirar ldlO a l principio de cada uno de s us turnos
para determinar cómo se comporta ese turno:
COMUNIÓN
Adivinación nivel 5 (ritual) dlO Comportamiento
Tie mpo de lanzamiento: 1 m inuto La criatura emplea todo su movimiento en avanzar
Alcance:Lanzador en una dirección aleatoria. Para determ inar la
Componentes: V, S, M (incienso y un vial de agua sagrada dirección, lanza l d8 asignando una dirección a cada
o impía) cara del dado. La criatura no realiza acciones este
Duración: 1 minuto turno.
Entras en contacto con tu deidad o representante divino 2-6 La criatu ra no se mueve o realiza acciones este turno.
y haces tres preguntas que puedan ser respondidas con 7-8 La criatura usa su acción para hacer un ataque
sí o no. Debes realizar las pregu ntas antes de que el cuerpo a cuerpo contra una criatura determ inada
conj uro termine y recibes una respuesta correcta para aleatoriamente dentro de su alcance. Si no hay
cada pregunta. ninguna criatura dentro del alcance, no hace nada
Un ser divino no es necesa ri a mente omniscie nte, así este turno.
que puedes recibir "incierto" como respuesta s i la pre-
gunta se refi ere a información más a llá del conocimie nto 9-1 O La criatura puede actuar y moverse con normalidad.
de la deid ad. En e l caso de que una respuesta de un a
sola palabra pueda inducir a e r ror o sea contra ria a los Al final de cada uno de s us turnos, el objetivo puede rea-
intereses de la de idad, el DM puede ofrecer un a frase lizar otra tirada de salvación de Sabiduría; s i tiene éxito, e l
corta e n s u lugar. conjuro termi na para él.
Si se la nza dos veces o más a ntes de l próximo descanso A niveles superiores. Cua ndo lan zas este conjuro uti li-
largo, hay una pos ibilidad acumulativa del 25 % por cada zando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, e l rad io de
lanzamiento después del primero de no recibir respuesta. la esfera aume nta e n 5 pies por cada nivel por e ncima de 4
El DM realiza esta tirada en secreto. que tenga el espacio que hayas empleado.

CAPÍTLI.O" COSJUROS
225
CONJURAR ANIMALES s i la superan. El tipo de daño es e l mismo que el del arma o
Conjuración nivel 3 munición uti lizada como componente.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
CONJURAR ELEMENTAL
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S Conjuración nivel 5
Duración: Concentración, has ta 1 hora Tiempo de lanzamiento: 1 m inuto
Convocas espíritus feéricos que toma n la forma de bestias Alcance: 90 pies
en espacios desocupados que puedas ver dentro del a lcance. Componentes: V, S, M (incienso para aire, a rc illa blanda
Elige una de las siguientes opciones para lo que convocas: para tierra, azu fre y fósforo para fuego o a rena y agua
para agua)
• Una bestia con valor de desafío 2 o menos . Duración: Concentración, hasta 1 hora
• Dos bestias con valor de desafío 1 o menos.
• Cuatro bestias con valor de desafío 1/ 2 o menos. Invocas a un s irvie nte elemental. Elige un área de agua,
• Ocho bestias con valor de desafío 1/4 o menos. a ire, fuego o tierra, dentro del alcance que lle ne un cubo
de 10 pies de lado. Un eleme nta l con valor de desafío 5 o
Cada bestia se cons idera feérica y desaparece cuando sus menos y apropiado al á rea e legida aparece en un espacio
puntos de golpe se reduce n a O o el conjuro term ina. desocupado a 10 pies de esta. Por ejemplo, un elemental de
Las bestias convocadas son amistosas hacia ti y tus fuego emerge de una fogata y un elemental de tierra se alza
compañeros. Las criaturas actúan como un grupo con sus de un s uelo de tierra. El ele me ntal desapa rece s i sus pun-
propios turnos, con una sola de tirada de iniciativa común. tos de golpe se reducen a Oo el conjuro termina.
Obedecen cualquier mandato verbal tuyo (no requiere Es amistoso hacia ti y tus compañeros has ta el fina l de
acción). Si no les das n inguna orden, se defenderán de cria - la duración de l conj uro. Haz una tirada de iniciativa para
turas hos tiles, pero no realizarán ninguna otra acción. el e lemental, que tie ne sus propios turnos. Obedece cual-
El DM tiene e l perfil de las criaturas. quier mandato verbal tuyo (no requiere acción). Si no le das
A niveles sup eriores. Cuando lanzas este conjuro uti- ninguna orden, se defenderá de cria turas hostiles, pero no
lizando un espacio de conjuro de determinados nive les realizará ninguna otra acción.
s uperiores, e l número de criaturas de la opción elegida Si tu concentrac ión se rompe, e l elemental no desapa-
aumenta: e l doble si usas un espacio de conjuro de nivel 5, rece. En vez de eso, pierdes e l control del elem ental, que se
el triple si es de nivel 7 y cuatro veces más si es de nivel 9. vuelve hostil hacia ti y tus compañeros y podría atacaros.
No puedes desconvocar a un elementa l descontrolado, que
CONJURAR CELESTIAL desaparecerá 1 hora después de que lo invoques.
Conjuración nivel 7 El DM tiene el perfil de l elemental.
A niveles s uperior es. Cuando lanzas este conjuro uti-
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
lizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, e l valor
Alcance: 90 pies
de desafío del e leme nta l aumenta en 1 por cada nivel por
Componentes: V, S
encima de 5 que te nga el espacio que hayas empleado.
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Invocas un celestial con valor de desafío 4 o menos en un CONJURAR ELEMENTALES MENORES
espacio desoc upado que puedas ver dentro del a lca nce. El Conjuración nivel 4
celestial desapa rece si sus puntos de golpe se reducen a O o
e l conju ro termina. Tiempo de lanzam iento: 1 minuto
Es a mistoso hacia t i y tus compa ñeros hasta el final Alcance: 90 pies
de la duración del conjuro. Haz una tirada de iniciativa Componentes: V, S
para e l celestial, que tiene sus propios turnos. Obedecerá Duración: Concentración, hasta 1 hora
c ualquier mandato verbal tuyo (no requiere acción) que Convocas e le menta les en espacios desocupados que pue-
no viole su a lineamie nto. Si no le das ninguna orden, se das ver de ntro del alcance. Elige una de las s iguientes
defenderá de criaturas hostiles, pero no realizará ninguna opciones para lo que convocas:
otra acción.
• Un e le menta l con valor de desafío 2 o me nos.
El DM tiene el perfil del celestia l.
A niveles sup erior es. Cuando la nzas este conjuro uti- • Dos elementa les con valor de desafío 1 o menos.
lizando un espacio de conjuro de nivel 9, invocas a un • Cuatro ele menta les con valor de desafío 1/2 o menos.
• Ocho e le mentales con valor de desafío 1/4 o menos.
celestial con va lor de desafío 5 o menos .
Los eleme ntales desapa recen si llegan a O puntos de golpe
CONJURAR DESCARGA DE PROYECTILES o el conjuro termina.
Conjuración nivel 3 Las c riaturas invocadas son amis tosas hacia ti y tus
compañeros. Las criaturas actúan como un grupo con sus
Tiempo de lanzam iento: 1 acción propios turnos, con una sola de tirada de inic iativa común.
Alcance: Lanzador (cono de 60 pies) Obedecen cua lquier m a ndato verbal tuyo (no requiere
Componentes: V, S, M (una unidad de mun ición o un a rma acción). Si no les das ninguna orden, se defenderán de cria-
arrojadiza) turas hostiles, pero no realizarán ninguna otra acción.
Duración: Instantá neo El DM tiene el perfil de las c riaturas.
Arrojas un arma no mágica o unidad de munición al ai re A niveles superior es. Cua ndo lanzas este conju ro uti-
para crear un cono de a rmas idénticas que salen dispara- lizando un espacio de conju ro de determinados niveles
das y luego desaparecen. Todas las criaturas e n un cono de s upe riores, e l núme ro de criaturas de la opción elegida
60 pies de ben hacer una tirada de salvación de Destreza. aumenta: e l doble s i usas un espacio de conjuro de nive l 6 y
S ufri rá n 3d8 de daño si fallan la tirada o la mitad del daño e l triple si es de nivel 8.

C ,\PITULO 11 · C 0:SJUROS
CONJURAR FEÉRICO Las criaturas invocadas son a m istosas hacia ti y tus
Conjuración nivel 6 compañeros. Las criaturas actúan como un grupo con s us
propios turnos, con una sola de tirada de iniciativa comú n.
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Obedecen cualquier mandato verbal tuyo (no requiere
Alcance: 90 pies acción). S i no les das ninguna orde n, se defenderán de c ria-
Componentes: V, S tu ras hostiles, pero no realizará n ninguna otra acción.
Duración: Concentración, hasta 1 hora El DM tie ne e l perfil de las criaturas.
Invocas a una c riatura feérica con valor de desafío 6 o A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
menos, o un espíritu feérico que tome la forma de una bes- li zando un espacio de conjuro de determinados niveles
tia con valor de desafío 6 o menos. Aparece e n un espacio superiores, el número de c riatu ras de la opción elegida
desocupado que puedas ver dentro del a lcance. El feérico aumenta: el doble s i usas un espacio de conjuro de nivel 6 y
desaparece s i sus puntos de golpe se reducen a O o el con- e l triple s i es de nivel 8 .
juro termina.
Es am is toso hacia ti y tus compañeros hasta el final de CONO DE FRÍO
la duración del conjuro. Haz una ti rada de iniciativa para el Evocación nivel 5
feérico, que tiene s us propios turnos. Obedecerá cua lquie r
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
mandato verbal tuyo (no requiere acción) que no viole su
Alcance: La nzador (cono de 60 pies)
a lineamiento. Si no le das ninguna orden, se de fe nderá de
Componentes: V, S, M (un cristal pequeño o un cono
criaturas hostiles, pero no realizará ninguna otra acción.
de cristal)
S i tu concentración se rompe, el feérico no desaparece.
Duración: Instantáneo
En vez de eso, pierdes el control del feérico, que se vuelve
hostil hacia ti y tus compañeros y podría atacaros. No Una ráfaga de ai re helado s urge de tus manos. Cada
puedes desconvocar al feérico descontrolado, que desapa- criatura en un cono de 60 pies debe hacer una tirada de sal-
recerá 1 hora después de que lo invoques. vación de Constitución. Sufrirá 8d8 de daño de fr ío s i falla
El DM tiene el perfil de las c riaturas . la tirada o la mitad del daño si la supe ra.
A niveles superiores. Cuando la nzas este conjuro utili- Una criatura que muera a causa de este conjuro se con-
zando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, el valor de verti rá e n una estatua he lada has ta que se deshiele.
desafío del feérico aumenta en 1 por cada nivel por encima A niveles superiores. Cua ndo lanzas este conjuro uti-
de 6 que tenga el espacio que hayas empleado. lizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el daño
aumenta e n ld8 por cada nivel por encima de 5 que tenga
CONJURAR LLUVIA DE FLECHAS el espacio que hayas empleado.
Conjuración nivel 5
CONOCER LAS LEYENDAS
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Adivinación nivel 5
Alcance: 150 pies
Componentes: V, S, M (una unidad de munición o un arma Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
arrojad iza) Alcance: Lanzador
Duración: Instantáneo Componentes: V, S , M (i nc ienso con un va lor de, a l
menos, 250 po, que es consumido como parte del con-
Arrojas un arma no mágica o un idad de munición al aire y
juro, y cuatro tiras de marfi l con un valor de, al menos
eliges un punto dentro del a lcance. Cientos de duplicados
50 po cada una)
del a rma o saeta caen en una lluvia desde arriba y después
desaparecen. Todas las criaturas en un c ilindro de 40 pies Duración: Instantáneo
de radio y 20 pies de altura centrado e n e l punto escogido Nombra o describe a una persona, lugar u obje to. El con-
de ben hacer una tirada de salvac ión de Destreza. S ufri- juro te proporciona un breve resumen del conocimiento
rán 8d8 de daño si fallan la tirada o la mitad del daño s i más s ignificativo sobre lo nombrado. Puede ser e n forma
la supera n. El tipo de daño es el mismo que el del a rma o de cuentos actuales, historias olvidadas o incluso infor-
munición utilizada como compone nte. mación secreta que nunca ha s ido de dominio público. Si
lo nombrado no es digno de haber formado parte de una
CONJURAR SERES DEL BOSQ,UE leyenda, no consigues ninguna información. Cuanta más
Conjuración nivel 4 info rmación tuvieras antes, más precisa y detallada será la
nueva información que recibas.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
La información obtenida será cierta , pero puede estar
Alcance: 60 pies
disimulada bajo un lenguaj e metafórico. Por ejemplo, s i
Componentes: V, S, M (una baya de acebo por cada cria-
tienes una misteriosa hacha mágica e n la mano, e l con-
tura convocada)
juro podría proporciona r la s iguiente información: "Así e l
Duración: Concentración, hasta 1 hora
mal caiga sobre e l ma lvado cuya mano toque esta hacha,
Convocas criaturas feéricas en espacios desocupados que pues hasta su e mpuñadura rajará la ma no del m a linten-
puedas ver dentro de l alcance. Elige una de las siguientes c ionado. Únicamente un verdadero Hijo de la Pie dra,
opciones para lo que convocas: devoto y amado por Mora din, podrá despertar los ver-
• Un feérico con valor de desafío 2 o menos. daderos poderes del a rma , y solo si la pa labra sagrada
• Dos feéricos con valor de desafío 1 o menos. Rudnogg brota de sus labios".
• Cuatro feéricos con valor de desafío 1/2 o menos .
• Ocho feéricos con va lor de desafío 1/4 o me nos.
Una c riatura invocada desaparece si sus puntos de golpe se
reducen a Oo e l conjuro te rmina.

CAPIT(;LO C O"'Jt,ROS
CONSAGRAR CONTACTAR CON OTRO P LANO
Evocación nivel 5 Adivinación nivel 5 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 24 horas Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Toque Alcance:Lanzador
Componentes: V, S, M (incienso, hierbas y aceites con un Componentes: V
valor de, al me nos, 1.000 po, que son cons umidos como Duración: 1 minuto
parte del conjuro) Contactas mentalmente c on un sem idiós, e l espíritu de un
Duración: Hasta que sea dis ipado sabio muerto hace tie mpo u otra entidad misteriosa de otro
Tocas un punto e infundes la zona que lo rodea con poder plano. Establecer comunicación con estas inte ligencias
sagrado (o impío). El área a fectada puede tener un rad io de extraplanares pue de causar estragos o incluso destruir
hasta 60 pies y el conjuro falla s i el radio incluye una zona tu mente. Cuando lances este conjuro, haz una tirada de
que ya está bajo e l e fecto del conjuro consagrar. La zona salvación de Intelige ncia CD 15. Si fallas, recibes 6d6 de
a fectada queda s ujeta a los siguientes efectos. da ño ps íquico y quedas e nloquecido hasta que termines un
Primero, los celestia les, ele mentales, feéricos, in fer- desca ns o largo. Mientras estás enloquecido no puedes rea-
na les y muer tos vivie ntes no pueden e ntrar en la zona ni liza r acciones, no e ntiendes lo que otras criaturas dicen, no
hec hi zar, asusta r o poseer a c riaturas que estén dentro pue des leer y solo d ices je rigonzas. Un conju ro restableci-
de ella. Cualquier cri atura hechizada, asustada o poseída miento mayor lanzado sobre ti te rmina este efecto.
por ta les c riaturas deja de estarlo al entrar en la zona. S i pasas la tirada de salvación puedes hacer cinco pre-
Puedes excluir a uno o más de estos tipos de cria turas de gu ntas a la e ntidad. De bes realizar las preguntas antes de
este efecto. que el conjuro termine. El DM responde a las pregu ntas
Segundo, pue des asociar un efecto adicional a la zona. con una palabra, como "sf", "no", "quizá", "nunca", "irrele-
Elígelo de la s iguie nte lista o escoge uno ofrecido por el va nte" o "incie rto" (si la e ntidad no conoce la respuesta a
DM. Algunos de estos efectos se aplican a c riaturas e n la la pregunta). En el caso de que una respuesta de una s ola
zona; puedes elegir s i el e fecto se aplica a todas las cria- pa labra pue da inducir a error, el DM puede ofrecer una
turas, a aquellas que siga n a una deidad o líder específico frase corta e n su lugar.
o a criaturas de un tipo determinado, como orcos o trolls .
Cuando una criatura que fuera a ser afectada entre en la CONTAGIO
zona de l conjuro por prime ra vez en un turno, o e mpiece Nigromancia nivel 5
s u turno e n ella, puede realizar una tirada de salvación de Tiempo de lanzamie nto: 1 acción
Caris ma. Si tiene éxito, ignora e l e fecto adiciona l hasta Alcance: Toque
que abandone la zona. Componentes: V, S
Coraje. Las criaturas a fectadas no puede n ser asustadas Duración: 7 días
dentro de la zona.
Oscuridad. La oscu ridad cubre la zona. La luz norma l, Tu toque causa enfe rmedades. Haz un ataque de conjuro
así como la luz mágica creada por conjuros de un nivel cuerpo a cuerpo contra una c riatura dentro del a lcance. S i
menor que el espacio de conjuro que util izaste para lanzar impactas, infliges al objetivo una dolencia de entre las des-
este conjuro, no pueden iluminar esta zona. critas debajo.
Luz del día. Una luz brillante inunda la zona. La oscuri- Al final de cada uno de s us turnos, e l objetivo de be rea-
dad mágica c reada por conjuros de un nivel menor que el liza r una tirada de salvación de Constitución. Si falla tres
espacio de conjuro que utilizaste para lanzar este conjuro tiradas, la e nfermedad permanecerá hasta e l final de la
duración del conjuro y la criatura dejará de hacer estas tira-
no puede oscurecer esta zona.
das. S i s upera tres ti radas, el objetivo se recupe ra rá de la
Protección contra energía. Las criaturas a fectadas den-
enfermedad y e l conjuro termina rá.
tro de la zona tiene n resistencia a un tipo de daño de tu
La enfermedad inducida por este conjuro es natura l, por
elección, excepto contundente, cortante o penetrante.
lo que cualquier efecto que elimine o reduzca los efectos de
Vulnerabilidad a la energía. Las criaturas afectadas
una dolencia se aplica a este caso.
dentro de la zona son vul ne rables a un tipo de daño de tu
Enfermedad cegadora. El dolor atenaza la mente de
elección, excepto contundente, cortante o pene tra nte.
la criatura mie ntras sus ojos se vuelven de color blanco
Descanso e terno. Los cadáveres e nte rrados en esta lechoso. Queda cegada y tiene desventaja en las tiradas de
zona no pueden ser convertidos en muertos vivientes. salvación y pruebas de Sabidu ría.
Intromis ión extradimensional. Las c riaturas a fectadas Fiebre inmunda. Una fie bre rabiosa barre e l cue rpo de
no puede n moverse o viajar uti lizando te letrans portación o la criatu ra. Tie ne desventaja e n pruebas y tiradas de sal-
med ios extrad imensionales o inte rplanares. vación de Fuerza y tiradas de ataque que utilicen Fuerza
Terror. Las criatu ras a fecta das están asustadas mien- como característica.
tras permanezcan dentro de la zona. Putrefacción de la carne. La carne de la criatura
Silencio. Ningún sonido pue de salir de la zona ni pene- comienza a descomponerse. Tiene desventaja en pruebas
tra r dentro de e lla. de Carisma y es vulne rable a todo tipo de daño.
Lenguas. Las criaturas afectadas pueden comunicarse Mente en Jlamas. La mente de la criatura se vuelve
con cualquier otra criatura en e l á rea, incluso si no compar- febril. La criatura tiene desventaja e n pruebas y tiradas de
ten un le nguaje común. s alvación de Inteligencia. Ade más, en combate se comporta
como si estuvie ra bajo los efectos del conjuro confusión.
Convulsiones. La criatura se ve afligida por horribles
temblores. T ie ne desventaja e n pruebas y tiradas de salva-
ción de Destreza y tiradas de ataque que utilicen Destreza
como caracte rística.

( \PÍTULO 11 · C;Q--.;JL,ROS
Maldición legamosa. La criatura empieza a sangrar A niveles s uperiores. Cuando lanzas este conj uro uti-
sin control. Tie ne desventaja en las tiradas de salvación y lizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, cancelas
pruebas de Constitución. Además, si recibe daño quedará automáticamente aquellos conjuros cuyo nivel sea menor o
aturd ida hasta e l final de su siguiente turno. igual al nivel del espacio de conjuro utilizado.

CONTINGENCIA CONTROLAR AGUA


Evocación nivel 6 Transmutación nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 10 m inutos Tiempo de lan zamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador Alcance: 300 pies
Componentes: V, S, M (una estatuilla de ti mis mo tallada Componentes: V, S, M (una gota de agua y una pizca
en marfil y decorada con gemas y con un valor de, al de polvo)
me nos, 1.500 po) Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Duración: 10 días
Hasta el final de la duración del conjuro, controlas cualquier
Elige un conjuro de nivel 5 o menor que puedas lanzar, que masa de agua que no esté en movi mie nto dentro de un área
tenga un tiempo de lanzamiento de 1 acción y que pueda de tu elección con forma de c ubo de hasta 100 pies de lado.
hace rte objetivo. Lanzas ese conjuro (llamado el conjuro Cuando lanzas este conjuro, elige uno de los s iguientes efec-
contingente) como parte de lanzar contingencia, empleando tos. Como una acción, en tu turno, puedes repetir el mismo
espacios de conjuro para ambos, pe ro el conjuro contin- efecto o elegir uno nuevo.
gente no tiene efecto en ese momento. En vez de eso, tendrá Inundación. Haces que el nivel de toda el agua estan-
e fecto cuando ocurra una determinada situac ión, que des- cada e n a l área suba hasta 20 pies. S i esta área incluye una
cribes y estableces al lanzar los dos conjuros . Por ejemplo, orilla, el agua inunda la tierra seca circ unda nte.
una contingencia la nzada con respirar bajo el agua podría Si eliges un área e n una masa de agua, en vez de eso
estipula r que respirar bajo el agua comenzará cuando que- creas una ola de 20 pies de a ltura que viaja de un lado de
des sumergido en agua o un líquido similar. la masa de agua a l otro y después rompe. Cualquier vehí-
El conjuro contingente tiene e fecto inmediatame nte des- culo de tamaño Enorme o menor en el camino de la ola es
pués de que ocurra la situac ión establecida por prime ra trans portado al otro lado. Además, tiene un 25 % de posi-
vez, lo quie ras o no, y después contingencia termina. bilidades de volcar.
El conjuro contingente solo puede tene r efecto e n ti, El nive l del agua se mantiene elevado hasta que ter-
incluso s i normalme nte puede e legir como objetivo a otros. mine el conjuro o e lijas un efecto diferente. S i este efecto
Solo eres capaz de tener un conjuro de contingencia activo ha creado una ola, esta se repite a l principio de tu próximo
al m ismo tiempo. S i lanzas este conjuro de nuevo, el efecto turno m ie ntras el efecto de la inundación permanezca.
de una contingencia a nterior termina. Además, contingen- Abrir las aguas. Haces que el agua del á rea se aparte,
cia finaliza si en cua lquier momento dejas de llevar encima creando una zanja. Se extiende a lo la rgo del área del con-
s u componente material. juro, con el agua separada formando un muro a cada lado.
La zanja permanece has ta que el conjuro termine o e lijas
CONTORNO BORROSO un efecto diferente. En ese caso, e l agua llena le ntamente la
Ilusión nivel 2 zanja durante el transcurso del siguiente asalto hasta que
el nivel normal del agua se haya restablecido.
Tiempo de lanzam iento: 1 acción Redirigir caudal. Obligas a un flujo de agua corriente
Alcance:Lanzador en el área a moverse en la dirección de tu elección, incluso
Componentes: V si tiene que fluir a través de obstáculos, escala r muros o
Duración: Concentración, hasta 1 minuto toma r otras direcciones improbables. El agua del á rea se
E l contorno de tu c uerpo se vuelve borroso, cambiando y mueve según indiques, pero una vez que salga del área del
oscilando a la vista de todos. Hasta el final de la duración conjuro vuelve a fluir de forma natu ral, de acuerdo a las
del conjuro, las criatu ras que haga n ti radas de a taque con- condiciones del terreno. El agua continúa moviéndose en la
tra ti tiene n desve ntaja. El atacante es inmune a este e fecto dirección de tu elección hasta que el conjuro termine o eli-
s i no necesita ve r (si, por ejemplo, tie ne visión ciega) o ve a jas un efecto di fere nte.
través de las ilusiones (como con visión verdadera). Remolino. Este efecto necesita que la masa de agua sea
de, al me nos, 50 pies cuadrados y tenga 25 pies de profundi-
CONTRAHECHIZO dad. Creas un remolino en el centro del á rea. Esto produce
Abjuración nivel 3 un vórtice de 5 pies de a ncho en la base, hasta 50 pies de
ancho en la parte más alta y hasta 25 pies de profundidad.
Tiempo de lanzamie nto: 1 reacción, que llevas a cabo Cua lquier objeto o criatura en el agua y a 25 pies o menos
cua ndo una criatura que puedas ver a 60 pies o menos del remolino se ve atraída 10 pies hacia él. Una criatura
la nce un conjuro puede a leja rse nadando del vórtice mediante una prueba de
Alcance: 60 pies Fuerza (Atletis mo) con CD igual a tu salvación de conjuros .
Compone ntes: S Cuando una criatu ra entra e n e l á rea del remolino por
Duración: Instantá neo primera vez en un turno, o cuando empieza s u turno en
Intentas interru mpir a una criatura mientras lanza un e lla, debe realizar una tirada de salvación de Fue rza. Si fra-
conjuro. Si este último es de nivel 3 o menor, lo logras casa, la criatura recibe 2d8 de daño contunde nte y queda
automáticamente y el conjuro no tiene efecto alguno. Sin atrapada en el vórtice hasta que el conjuro termine. Si la
e mbargo, para cada conju ro de nivel 4 o más, reali za una supera, recibe la mitad del daño y no queda atrapada. Una
prueba de característica usa ndo tu aptitud mágica. La CD criatura a trapada e n el remolino pue de usar su acción para
es 10 + e l nivel del conju ro. Si tienes éxito, el conjuro de la intentar alejarse de él de la manera descrita más a rriba,
c riatura falla y no tie ne efecto. pero tiene desventaja en la prueba de Fuerza
(Atleti s mo) necesaria.

CAPITULO II CON.;t,ROS
229
La prime ra vez que un objeto e ntre e n e l vórtice cada perfi l de un caballo de monta, excepto que s u velocidad es
turno recibe 2d8 de daño contu ndente. Este daño ocurre de 100 pies y puede viajar 10 millas en una hora, 13 a ritmo
cada asa lto que permanezca dentro. rápido. Cuando e l conjuro acaba, el corce l se desvanece
gradua lme nte, ciando al jinete 1 minuto para desmontar. El
CONTROLAR EL CLIMA conjuro acaba si la c riatura recibe cua lqu ier tipo de daño o
Transmutación nivel 8 si utili zas una acción para te rminar el conjuro.
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
CORDÓN DE FLECHAS
Alcance: Lanzador (radio de 5 millas)
Componentes: V, S, M (inc ienso y pedacitos de tierra y Trans mutación nivel 2
madera mezclados en agua) Tiempo de lanzamie nto: l acción
Duración: Concentrac ión, hasta 8 horas Alcance: 5 pies
Componentes: V, S, M (c uatro o más flechas o virotes)
Tomas e l control del tie mpo atmosférico en un radio de
Duración: 8 horas
5 mi llas a lrededor de ti hasta el final de la duración del
conjuro. Debes esta r a l a ire libre para poder lanzar este Clavas cuatro unidades de munición no mágica (flechas
conjuro. Si te mueves a un s itio donde no puedas ver el o virotes de ba llesta) en el sue lo, dentro del a lcance, y las
cie lo, e l conjuro termina a ntes de tie mpo. encantas para proteger el á rea. Hasta que el conjuro fina-
Cuando lanzas e l conjuro, cambias las condiciones lice, c uando una criatu ra que no seas tú termine s u turno o
atmosfé ricas actua les determinadas por el DM de acuerdo se acerque por primera vez a 30 pies o me nos de las saetas,
a l clima y la estación. Puedes modificar las precipitaciones, una de ellas saldrá volando para atacarla. De berá tener éxito
te mpe ratu ra y viento. Tardas lcl4 x 10 minutos en lleva r en una tirada de salvación de Destreza o sufrirá ld6 de daño
este cambio a té rmino. Cuando te rmines, puedes cambia r perfora nte. La saeta resulta destruida . El conjuro termina
las condiciones de nuevo s i así lo qui res. Al terminar el con- cuando no quedan más proyectiles.
juro, el tie mpo vuelve a la normalidad gradua lme nte. Al lanzarlo puedes elegir cualquier número de criaturas, que
Cuando m anipules las condiciones atmosféricas, encuen- serán ignoradas por el conjuro.
tra e l estado actual en las s igu ientes tablas y cá mbialo un A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
nivel. hacia arriba o hacia abajo. Cuando actúas sobre e l un espacio de conjuro de nivel 3 o más, la cantidad de saetas
vie nto, puedes mod ifica r su d irección. que puedes encantar se incrementa en dos por cada nivel por
e ncima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
PRECIPITACIONES

Nivel Estado CORONA DE LA LOCURA


Encantamiento nivel 2
Despejado
2 Nubes escasas Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies
3 Cielo cubierto o niebla de superficie Componentes: V, S
4 Lluvia, granizo o nieve Duración: Concentración, hasta 1 minuto
5 Lluvia torrencial, tormenta de granizo o ventisca Un humanoide de tu elección que puedas ver dentro del
alcance debe realizar una tirada de salvac ión de Sabiduría
o quedará hechizado por ti. Mientras permanezca hechi-
TEMPERATURA VIENTO
zado de esta mane ra , aparece e n su cabeza una corona
Nivel Estado Nivel Estado retorc ida de hie rro de ntado y la locu ra brilla e n sus ojos.
Calor insoportable Calmo El objetivo hechi zado de be utilizar su acción a ntes de
move rse cada turno para realizar un a taque cuerpo a
2 Caliente 2 Viento moderado cue rpo contra una cria tura e legida menta lmente por ti y
3 Templado 3 Viento fuerte que no sea e lla misma.
4 Fresco 4 Ga lerna Puede actuar con normalidad e n su turno si no eliges
ninguna c r iatura o no tie ne ninguna a su alca nce.
5 Frío 5 Tempestad En tu rnos s igu ie ntes de bes usar tu acción pa ra man-
6 Frío pola r tene r e l control de l objetivo o e l conjuro ter mina. Al final
de cada uno de s us turnos, e l obje tivo pue de realiza r otra
CORCEL FANTASMA
tirada de sa lvación de Sabiduría. S i tie ne éxito, e l e fecto
de l conju ro te rmina.
Ilus ión nivel 3 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto CREACIÓN
Alcance: 30 pies Ilus ión nivel 5
Componentes: V, S
Duración: 1 hora Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 30 pies
Una criatura de tamaño Gra nde, con aspecto equino, apa- Componentes: V, S M (un trocito de l mis mo material que
rece e n el sue lo e n un espac io libre de tu elección que forma el objeto que planeas crear)
puedas ver dentro del a lcance. Tú decides la apariencia Duración: Especial
de la criatura, pero estará equipada con s illa de montar,
bocado y bridas. Cualquie r equipo creado por el conjuro se Utiliza ndo he bras de sombras sacadas de l Shadowfell,
desvanecerá si se aleja más de 10 pies de e lla. creas u n objeto ine rte de mate rial vegetal dentro de l
Has ta e l fina l de la duración del conjuro, tú o una cria- alcance: tela, cue rda, made ra o si milar. Ta mbién puedes
tura de tu e lección podéis monta r e l corcel. Este tie ne el usa r este conjuro pa ra c rea r obje tos hechos de mate ria
inorgán ica como pie dra, cristal o metal. El objeto creado

G,\PÍTUI.O ll· CONJL.ROS


230
no puede ser mayor que un cubo de 5 pies de lado y tie- CREAR MUERTO VIVIENTE
nes que haber visto antes tanto la forma como e l material Nigromancia nivel 6
que lo compone.
La duración depende del material del objeto. S i está com- Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
puesto de varios materiales, usa la duración más breve. Alcance: 10 pies
Componentes: Y, S, M (una maceta de arci lla llena de tie-
Material D uración rra de una tumba, una maceta de a rcilla llena de agua
salobre y un ónice negro de 150 po por cada cadáver)
Material vegetal 1 día
Duración: 1nstantáneo
Cristal o piedra 12 horas
Este conjuro solo puede lanzarse de noche. Elige hasta tres
Metales preciosos 1 hora cadáveres de humanoide de tamaño Mediano o Pequeño.
Gemas 10 minutos Deben esta r de ntro del alcance. Cada uno de e llos se con-
vierte en un gul bajo tu control (el DM tiene los perfiles de
Adamantina o mithral 1 minuto
estas criaturas.)
En cada turno, pue des usar una acción ad ic iona l
Utilizar un material creado por este conjuro como com- para dar una orden menta l a cua lqu ier criatura c reada
ponente material de otro conjuro hará que este último falle. mediante este conjuro s i está a 120 pies o menos de
A niveles superiores. Cua ndo lanzas este conjuro uti li- ti (si controlas varias criatu ras, puedes dirigir a una o
zando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el lado del más de e llas utili zando la misma orden). Decides qué
c ubo aumenta e n 5 pies por cada n ivel por encima de 5 que acción va a tomar la criatura y dónde se moverá durante
tenga el espacio que hayas empleado. s u próximo t urno. Tambié n puedes dar una orde n gene-
ral, como vigila r una cámara o pasillo en concreto. S i
CREAR COMIDA Y AGUA no ind icas ninguna orde n, la criatura se limita a defen-
Conjuración nivel 3 derse de otras criatu ras hosti les. Una vez que recibe una
orden, la sigue has ta cumplirla.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
La criatura se mantiene bajo tu control durante 24 horas,
Alcance: 30 pies
después de las cuales abandonará cualquier orden que
Componentes: Y, S
hayas dado. Para mantener e l control sobre ella durante
Duración: Insta ntáneo
otras 24 horas, debes lanzar este conjuro de nuevo sobre
Creas 45 libras de comida y 30 galones de agua en e l suelo ella antes de que el periodo actua l de 24 horas termine.
o en recipientes dentro del a lcance, lo s ufic iente para mante- Puedes usar este conju ro para reafirma r tu control sobre
ner a quince humanoides o cinco corceles durante 24 horas. hasta tres criaturas que hayas animado previamente con
La comida es sosa, aunque nutritiva, y se estropeará s i no se este conjuro en vez de reanimar nuevos cadáveres.
ha consu mido en 24 horas. En cambio, el agua está li mpia y A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
no se estropea. utilizando un espacio de conjuro de nivel 7, reanimas o
reafirmas tu control sob re cuatro gules. Cuando lanzas
CREAR LLAMA este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 8,
Conjuración (truco) reanimas o reafirmas t u control sobre c inco gules, o dos
ghasts o tumu larios. Cuando lanzas este c onjuro uti-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción lizando un espacio de conjuro de nivel 9, reanimas o
Alcance:Lan zador reafirmas tu control sobre seis gules, tres ghasts o t umu-
Componentes: Y, S larios, o dos momias.
Duración: 10 mi nutos
Aparece en tu mano una llama parpadeante. Esta pe rma- CREAR O DESTRUIR AGUA
nece hasta el final de la duración del conjuro y no te daña ni Transmutación nivel 1
a ti ni a tu equipo. La llama e mite luz brilla nte en un radio de
10 pies y luz tenue 10 pies más a llá. El conjuro termina si lo Tiempo de lanzamiento: 1 acción
lanzas de nuevo o s i utilizas una acción para final izarlo. Alcance: 30 pies
También puedes atacar con la lla ma, pero esto termina Componentes: V, S, M (una gota de agua si estás creándola
el conjuro. Cuando la nzas este conjuro, o como acción en o unos granos de arena si la estás destruyendo)
un turno posterior, pue des arrojar la llama a una criatura Duración: Ins tantáneo
hasta a 30 pies de ti. Haz un ataque de conjuro a distancia. Creas o destruyes agua.
S i impactas, el objetivo recibe l d8 de da ño de fuego. Crear agua. Creas hasta 10 ga lones de agua limpia en
El daño de l conjuro au menta en ld8 cuando a lca nzas un recipiente dentro del a lcance. Alternativa mente, e l agua
nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8). llueve e n un cubo de 30 pies de lado dentro del alcance,
apaga ndo cualquier llama expuesta dentro del área.
Destruir agua. Destruyes hasta 10 galones de agua
limpia de un recipiente dentro del a lcance. Alternativa-
mente, deshaces la niebla en un cu bo de 30 pies de lado
dentro del alca nce.
A niveles s uperiores. Cua ndo lanzas este conju ro
utilizando un espacio de conju ro de nivel 2 o más, por
cada nivel por encima de 1 de l espacio creas o destru-
yes 10 galones adicionales de agua o el lado del cubo
a ume nta e n 5 pies.

CAPÍTUIO 11· CO!'."Jl'ROS


CRECIMIENTO ESPINOSO CURAR EN MASA
Transmutación nivel 2 Evocación nivel 9
Tiempo de lanzamie nto: l acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 150 pies Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M (siete espinas agudas o siete rami- Componentes: V, S
tas afi ladas hasta tener punta) Duración: I nstantá neo
Duración: Concentración, hasta 10 mi nutos Una riada de ene rgía cu rativa fluye a través de ti hacia las
Con un temblor, s urgen espinas y pinchos del s uelo en un criaturas heridas a tu alrededor. Elige a cualquier número
rad io de 20 pies a lrededor de un punto dentro del a lcance. de criaturas voluntarias que puedas ver dentro del alcance.
Hasta el final de la duración del conjuro, el suelo del á rea Recuperan 700 puntos de golpe en total, divididos como
es te rreno difícil. Cuando una c riatura entra o se mueve a quieras. Cualquie r criatura a fectada por este conjuro tam-
través del á rea, recibe 2d4 de daño perforante por cada 5 pies bién es curada de todas las e nfermedades y de cualquier
que se desplace. efecto que la mantuviera cegada o ensordecida. Este con-
La t ra nsformación del suelo queda camuflada de manera juro no afecta a muertos vivie ntes o autómatas.
que parece natural. Cua lquie r criatura que no pueda ver el
área en e l momento en que se lanza e l conju ro debe supe- CURAR HERIDAS
rar una tirada de salvación de Sabiduría (Percepción) con Evocación nivel 1
CD igual a tu salvación de conjuros para darse cuenta de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
que e l terreno es peligroso antes de entrar en él.
Alcance: Toque
Componentes: V, S
CRECIMIENTO VEGETAL
Duración: Instantáneo
Transmutación nivel 3
Una c riatura a la que toques recupera tantos puntos de
Tiempo de lanzamiento: l acción u 8 horas golpe como ld8 + tu modificador por aptitud mágica. Este
Alcance: 150 pies conjuro no a fecta a muertos vivie ntes o autómatas.
Componentes: V, S A niveles s uperiores. Cuando la nzas este conjuro uti li-
Duración: Instantáneo zando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, la c uración
Este conjuro infunde vitalidad en las plantas de un área aume nta e n ld8 por cada nivel por encima de 1 que tenga
determi nada. Hay dos posibles mane ras de em plear el espacio que hayas e mpleado.
este conjuro, que proporcionará beneficios a corto o a
largo plazo. CURAR HERIDAS EN MASA
S i lanzas el conjuro utilizando 1 acción, elige un punto Evocación nivel 5
que puedas ver dentro del alcance. Todas las pla ntas en un
Tiempo de lanzamie nto: 1 acción
radio de 100 pies centrado e n ese punto se vuelven grue-
sas y muy frondosas. Cualquier criatura que atraviese esa Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
zona debe emplear 4 pies de movimiento por cada pie que
Duración: Instantáneo
quiera moverse.
Puedes excluir una o más áreas de cualquier tamaño de Una ola de cu ración emana desde un punto de tu e lec-
la zona a fectada por el conjuro. c ión dentro del alcance. E lige hasta 6 c riaturas dentro de
S i lanzas este conjuro du ra nte 8 horas, enriquecerás la una esfera de 30 pies centra da en ese punto. Cada una
tierra. Todas las plantas en un círculo de media mi lla de recu pera tantos puntos de golpe como 3d8 + tu modifica-
radio centrado e n un punto dentro del alcance quedan enri- dor por aptitud m ágica. Este conjuro no afecta a muertos
quecidas y potenciadas durante 1 a ño. Producirán el doble vivientes o a utómatas.
de a limentos para la próxima cosecha. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utili-
zando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, la curación
CURAR aumenta en ld8 por cada nivel por encima de 5 que tenga
Evocación nivel 6 el espacio que hayas empleado.

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


DAÑAR
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Nigromancia nivel 6
Duración: Instantáneo Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Una
Componentes: V, S
ráfaga de e nergía positiva cubre a l objetivo, haciendo que
Duración: Insta ntáneo
recupere 70 puntos de golpe. El conjuro también term ina
c ualquier e fecto de ceguera, sordera o enfermedad que Haces brotar una virulenta enfermedad en una c riatura que
afl ija a la criatura. Este conj uro no afecta a muertos vivien- puedas ver dentro de l alcance. El objetivo debe hacer una
tes o autóm atas. tirada de salvación de Constitución. S ufrirá 14d6 de daño
A niveles superiores. Cuando la nzas este conjuro utili- necrótico s i falla la tirada o la mitad del daño si la s upera.
za ndo un espacio de conjuro de nive l 7 o más, la curación El daño no puede reduc ir los puntos de golpe del objetivo
aumenta en 10 por cada nivel por encima de 6 que tenga el por debajo de l. Además, s i falla la tirada ele salvación, los
espacio que hayas empleado. puntos de golpe máx imos de l objetivo se reducirán durante
una hora en la cantida d de daño recibida. Cualquier e fecto
que cure una enfe rmedad permite que los puntos de golpe
máx imos del obje tivo vuelvan a la normalidad a ntes del
tiempo señalado.

( \PITULO 11: CO!',;JUROS


2·p
DE LA CARNE A LA PIEDRA Lanzas un rayo de ene rgía chisporroteante hacia una c ria -
Transm utación nivel 6 tura de tu e lección de ntro de l a lcance. Haz u n ataque de
conjuro a dis ta ncia contra e l objetivo. Si impactas, el obje-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción tivo recibe ldlO de daño de fuerza.
Alcance: 60 pies A niveles supe riores. Es te conjuro c rea dos rayos a nivel
Componentes: V, S, M (una piza de cal, a gua y tie rra) 5, tres rayos a nive l 11 y cuatro rayos a nive l 17. P uedes
Duración: Concentración, hasta 1 minuto di rigir los rayos a l mis mo o a distintos obje tivos. Haz una
Inte ntas convertir en piedra a una criatura que puedas ver tirada de ataque sepa rada pa ra cada rayo.
dentro del a lcance. Si s u cue rpo está hecho de carne, de be
hacer una tirada de salvación de Constituc ión. S i fracasa, DESEO
queda a presada mientras su carne comienza a e ndure- Conjuración nivel 9
cerse. S i tiene éxito, no se ve a fectada.
Una criatura a presada por este conjuro realiza otra Tiempo de lanzamie nto: 1 acción
tirada de sa lvación de Cons titución a l fina l de cada uno de Alcance: Lanzador
s us turnos. E l conjuro termina si la criatura tie ne é xito tres Compone ntes: V
veces e n esta tirada. S i fracasa tres veces, queda conver- Duración: [ns ta ntáneo
tida en piedra y, por tanto, bajo el estado "petrificado" hasta Deseo es e l conjuro más poderoso que puede la nzar un
e l fi nal de la duración del conjuro. Los éxitos y fallos no tie- mortal. Te permite a ltera r los cimientos de la realidad de
nen por qué ser consecutivos. Lleva la cuenta de ambos acue rdo a tus deseos.
hasta que tengas tres del mis mo tipo. El uso básico de este conjuro es duplica r c ualquier otro
S i se rompe físicame nte a la c riatura m ie ntras está conju ro de nivel 8 o me nos. No necesitas cumpli r ninguno
pe tri ficada, sufrirá deformaciones a ná logas e n su cuerpo de los requisitos de ese conju ro, ni s iquie ra relativos a cos-
c uando vue lva a s u estado origina l. tosos compone ntes mate ria les. El conjuro s imple mente
S i ma ntienes tu concentración en este conjuro dura nte su rte efecto.
toda la duración posible, la criatura se conve rtirá en pied ra De forma alte rnativa, puedes c rea r uno de los efectos
hasta que e l efecto sea a nulado.
siguie ntes a tu elección:

DEDO DE LA MUERTE • Creas un objeto no mágico con un valor de hasta


25.000 po. El objeto no puede te ne r más de 300 pies en
Nigromancia nivel 7
ninguna de s us dime ns iones y apa recerá en un espacio
Tie mpo de lanzamiento: 1 acción libre que puedas ver en el suelo.
Alcance: 60 pies • Haces que hasta veinte criaturas que pue das ve r recupe-
Componentes: V, S re n todos s us puntos de golpe y, ade más, termi nas con
Duración: Ins ta ntá neo todos los efectos que sufra n ta l y como lo ha ría el conjuro
Emites energía negativa hacia una criatura que puedas ver restablecim iento mayor.
de ntro de l a lca nce, atravesa ndo s u cuerpo y provocándole • Otorgas hasta a diez criatu ras que puedas ver resistencia
u n dolor abrasador. El objetivo debe hacer u na tirada de a un tipo de daño de tu e lección.
sa lvación de Cons titución. S ufrirá 7d8 + 30 de da ño necró- • Otorgas hasta a diez criaturas que puedas ver inmu nidad
tico s i falla la ti rada o la mitad de l daño s i la s upera. a un conjuro o efecto mágico concreto dura nte 8 horas .
Un huma noide mue rto a causa de es te conju ro se a lza Por ejemplo, podrías hacer que tú y todos tus compa ñe-
como zombi a l comie nzo de tu próximo turno, bajo tu con- ros seáis inmunes a l ataque "dre na r vida" de un liche.
trol de forma perma nente. Intenta rá seguir tus órdenes • Deshaces un hecho reciente, forza ndo la repetición de
verbales lo mejor que pueda. una tirada realizada dura nte el último asa lto (i ncluyendo
tu último turno). La realidad queda a lterada para dar
DESCARGA DE FUEGO cabida al nuevo resultado. Por ejemplo, un conjuro de
E vocación (truco) deseo podría evitar una tirada de salvación con éxito de
un oponente, e l impacto c rítico de un enemigo o la tirada
Tiempo de lanzamie nto: 1 acción de salvación fall ida de un compañe ro. Puedes obligar a
Alcance: 120 pies repe tir la tirada con ventaja o desventaja, y puedes elegir
Componentes: V, S e l resulta do origina l o el resultado obte nido al repetir la
Duración: Ins ta ntá neo tirada.
Arrojas una mota de fuego a una criatura u objeto dentro Pe ro esto no es todo, pues es posible conseguir efectos
de l a lca nce. Haz un ataque de conju ro a distancia contra fue ra de l a lca nce de los ejemplos a nte riores. Expón tu
e l objetivo. S i impactas, el objetivo recibe l dlO de daño de deseo a l DM de la ma nera más precisa posible, ya que ten-
fuego. Los objetos infla mables que se encue ntren en e l á rea d rá mucha libertad a la hora de decidir qué ocurre en estos
que no lleve o vista na die a rderá n. casos. Cua nto más a mbicioso sea el deseo, más proba-
El daño del conjuro aume nta e n ldlO cua ndo a lca nzas ble será que a lgo salga ma l. El conjuro podría limitarse a
nivel 5 (2dl0), nivel ll (3dl0) y nivel 17 (4d l 0). fallar, conseguir el efecto deseado solo a me dias o inclus o
producir a lguna consecuencia inespe rada como resul-
DESCARGA SOBRENATURAL tado de tu descripción. Por ejemplo, desea r que un villa no
Evocación (truco) muera podría catapultarte en el tiempo a una época e n la
Tie mpo de lanzamie nto: 1 acción que el villa no ya no esté vivo, sacándote de l juego. De forma
Alcance: 120 pies s imila r, desear un objeto mágico legenda r io o un a rte-
Componentes: V, S facto podría tra ns porta r te insta ntáneamente a nte el actua l
Duración: Ins ta ntá neo poseedor del obje to.

( \PI TULO 11. l.ONJUROS


El esfue rzo de lanzar este conjuro para producir c ua l- El objetivo despertado perma nece hechizado por ti
quie r e fecto que no sea duplicar otro conjuro te debilita. dura nte 30 días o hasta que tú o tus compa ñe ros le causéis
Por ello, cada vez que lances ot ro conjuro después de utili- da ño. Cuando el estado "hechizado" termina, la criatura
zar deseo de esta forma y a ntes de completa r un desca nso despertada decide s i sigue siendo a mis tosa hac ia ti o no,
la rgo, recibirás ldlO de da ño necrótico por cada nivel de l de pendie ndo de cómo la trata ras c ua ndo esta ba hechizada.
conjuro la nzado. Este da ño no puede ser re ducido ni pre-
venido de ninguna ma ne ra. Ade más, tu Fue rza se reducirá DESPLAZAMIENTO
a 3, s i no es ya 3 o menos, dura nte 2d4 días. Por cada uno Transmutación nivel 3
de esos d ías que pases descansa ndo y no haciendo nada
más que activida des ligeras, tu tiempo de recuperación Tiempo de lanzamiento: 1 acción
dis minuirá e n 2 días. Por últi mo, s i la nzas deseo de esta Alcance:Lanzador
forma hay un 33 % de posibilidades de que no puedas vol- Componentes: V, S
ve r a la nzar este conjuro nunca ja más. Duración: 1 m inuto
La nza ld20 al fina l de cada uno de tus turnos hasta el
DESINTEGRAR fi na l de la du ra ción de l conjuro. S i e l resultado es 11 o
Transmutación nivel 6 más, desapa reces de tu pla no de existe ncia actua l yapa-
reces e n el P la no Eté reo (el conjuro falla y e l espacio
Tiempo de lanzamiento: 1 acción se pie rde s i ya estabas en ese pla no). Al princ ipio de tu
Alcance: 60 pies siguie nte turno (y s i el conjuro acaba m ie ntras estás e n e l
Componentes: V, S , M (un imá n natural y una pizca P la no Etére o) vue lves a un espacio de tu e lección que pue-
de polvo) das ver a 1O pies del espacio del que desapa reciste. S i no
Duración: 1ns ta ntá neo hay ningú n espacio libre dentro de l alca nce, a pa reces e n
Un fino rayo verde s urge de tu dedo hacia un objetivo que e l espacio desocupado más próximo (elige al azar si hay
puedas ver de ntro de l a lcance. El objetivo puede ser una más de un espacio a la misma distancia). Puedes ter mina r
c riatura, un objeto o una c reación de fuerza mágica, como e l conjuro utiliza ndo una acción.
e l muro creado por muro de fuerza. Mientras estés en e l Plano Etéreo, eres capaz de ver y oír
S i el obje tivo es una c riatura debe hacer una tirada de lo que ocurre e n el pla no del que vie nes, aunque lo percibes
salvación de Destreza. S i falla, recibe 10d6 + 40 de daño de e n tonos de gris y solo puedes ver a 60 pies de dista ncia .
fue rza. S i este ataque reduce los pu ntos de golpe de l obje- Únicamente puedes a fectar y ser afectado por otras criatu-
tivo a O, será desintegrado. ras e n el Plano Eté reo. Las c riaturas que no está n e n d icho
Una c riatura desintegrada y todo lo que vista o lleve, pla no no puede n pe rc ibirte o interactua r contigo, a menos
excepto objetos mágicos, que da n reducidos a un monton- que tengan una habi lidad específic a pa ra ello.
c ito de polvo gris . La c ria tura solo puede ser devue lta a
la vida media nte un conj uro de deseo o de resurrección DESPLAZAMIENTO ENTRE PLANOS
verdadera. Conjuración nivel 7
Este conjuro desintegra a utomática mente un objeto no
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
mágico o una creación de fuerza mágica de tama ño Gra nde
Alcance: Toque
o me nor. S i el objetivo es un obje to o creación de fue rza
Compone ntes: V, S, M (una va ra de metal bifurcada en
mágica de tama ño Enorme o mayor, este conjuro desinte-
fo rma de horquilla, con un va lor de, a l me nos, 250 po y
gra una zona equiva le nte a un cubo de 10 pies de lado. Un
s intonizada a un pla no de existencia conc re to)
objeto mágico no se ve a fectado por esle conjuro.
Duración: I ns tantá ne o
A niveles superiores. Cua ndo la nzas este conjuro uti-
lizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, e l daño Tú y hasta ocho cria turas volunta rias os tomá is las ma nos
aumenta en 3d6 por cada nivel por e ncima de 6 que te nga en círc ulo y sois tra ns portados a un pla no de e xistencia
e l espacio que hayas empleado. dife rente. Pue des especifica r e l destino deseado en tér-
minos gene ra les, como la Ciuda d de Bronce e n el P la no
DESPERTAR E le mental de Fuego o e l palacio de Dis pater e n el segu ndo
Transmutación nivel 5 nivel de los Nueve Infiernos, y apa recéis e n esa locali-
zación o e n un lugar próximo a e lla. S i estás inte nta ndo
Tiempo de lanzamie nto: 8 horas llegar a la Ciuda d de Bronce, por ej emplo, pod rías a pa-
Alcance: Toque recer e n la calle de Acero, de la nte de la Puerta de las
Componentes: V, S , M (un ágata con un valor de, al me nos, Cenizas o a l otro lado de l Ma r de Fuego, mira ndo a la ciu-
1.000 po, que es cons um ida como pa rte de l conju ro) dad, según decida e l DM.
Duración: Instantáneo De modo a lte rnativo, si conoces la secuenc ia de sellos
Después de e mplear e l tiempo de la nzamie nto en trazar de un círculo de te le tra nsportación en otro pla no de exis-
d ibujos mágicos en el inte rior de la piedra preciosa, tocas a te ncia, este conjuro puede llevarte hasta él. Si e n el círc ulo
una bestia o pla nta de tama ño Enorme o me nor. El objetivo de teletransportación no cabe n todas las criaturas que has
de be te ne r una puntuación de Inteligenc ia de 3 o menos tra nsportado, apa recerá n en los espacios desocupa dos más
(o inc luso no te ner puntuación de Inteligencia). La puntua- cercanos a d icho círculo.
c ión de Intelige ncia de l obje tivo pasa a ser 10. Además, Puedes usar es te conju ro pa ra exiliar a una criatura no
gana la capacida d de habla r un idioma que tú conozcas. S i volunta ria a otro pla no. Haz un ataque de conjuro cuerpo
e l objetivo es una pla nta, obtie ne la capacidad de mover sus a c ue rpo contra una cria tura de tu e lección dentro de tu
miembros, ra íces, vides, e nreda deras, etc. y ga na sentidos a lcance. S i impactas, e l obje tivo debe hacer un a ti rada de
pa recidos a los huma nos. Tu DM elige un perfil adecuado salvación de Caris ma. S i fracasa, es transportada a una
a la planta que has despe rtado, como por ejemplo e l de un localización a leatoria del pla no de existencia que e lijas.
a rbusto despe rtado o un á rbol despertado. Una criatura tra ns portada de esta manera debe encontra r
s u propio camino de vue lta a tu pla no actua l.

( ~PITULO 11: CO!'.JUROS


234
DESTIERRO DETECTAR PENSAMIENTOS
Abjuración nivel 4 Adivinación nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies Alcance: Lanzador
Componentes: V, S, M (u n objeto desagradable para el Componentes: V, S, M (una pieza de cobre)
objetivo) Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Puedes leer los pensamientos de algunas criaturas hasta
Intentas enviar a otro plano de existencia a una criatu ra que termine e l conjuro. Cuando lanzas el conjuro y como
que puedas ver de ntro del alcance. El objetivo debe superar acción en los turnos siguientes hasta que el conjuro ter-
una tirada de salvación de Carisma o ser desterrado. mine, puedes concentrar tu mente en una criatura que
S i e l objetivo es nativo del pla no en que estás, la criatura puedas ver a 30 pies o menos de ti. Si el objetivo elegido
se desvanece a un semiplano inofensivo. Estará incapaci- tiene Inteligencia 3 o menos o no habla ningún idioma, no
tada mientras se e ncuentre en él y permanecerá en dicho se verá afectado.
semipla no hasta el final del conjuro, momento en el cual De entrada, conoces los pensamientos superficiales de
reaparecerá en el espacio que ocupaba antes o en el más la criatura: lo que ocupa s u mente en ese momento. Como
cercano disponible si ese ya está ocupado. acción, puedes concentrar tu voluntad e n los pensamientos
S i e l objetivo es nativo de un plano diferente al que estás, de otro objetivo o intentar sondear en profundidad los de
desaparece y vuelve a su plano natal. Si el conjuro term ina la misma criatura. Si sondeas, el objetivo debe hacer una
antes de que pase 1 minuto, e l objetivo reapa recerá e n el tirada de salvación de Sabiduría. S i fracasa, obtienes cono-
espacio que ocupaba a ntes o en el más cercano disponible cimientos sobre s us pensamientos, su estado emocional o
s i ese ya está ocupado. Si no, el objetivo no vuelve. algo que ocupe un lugar importante en su mente (una preo-
A niveles superiores. Cua ndo la nzas este conjuro utili- cupación, o a lgo que ame u odie). S i tiene éxito, el conjuro
zando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, puedes e legir term ina . En cualquier caso, e l objetivo sabe que estás son-
como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por deando su mente y, a menos que tu atención se torne hacia
encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado. otra mente, podrá utilizar su acción en su turno para reali-
zar una tirada e nfrentada de Inteligencia; s i tiene éxito, el
DETECTAR EL BIEN Y EL MAL conjuro termina.
Adivinación nivel 1 Las preguntas hechas verbalmente a l objetivo afectan
a sus pensamientos, por lo que este conjuro es especial-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción mente efectivo como parte de un interrogatorio.
Alcance: Lanzador También puedes emplear el conju ro para detectar la pre-
Componentes: V, S sencia de criaturas pensantes que no puedas ver. Cuando
Duración: Concentración, hasta 10 minutos lanzas el conjuro, o como una acción antes del fi nal de la
Hasta el final del conjuro, sabes si hay aberraciones, celes- duración del mismo, puedes busca r pensamientos en un
tiales, elementales, feéricos, demonios o muertos vivientes radio de 30 pies a tu a lrededor. Este efecto es capaz de
en un radio de 30 pies a tu alrededor, así como su ubica- atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado
ción exacta. De forma similar, percibes s i hay un lugar u por 2 pies de piedra, 2 pulgadas de cualquier metal que no
objeto a 30 pies de ti que haya s ido consagrado o desecrado sea plomo o una fina lámina de plomo. S i la criatu ra ele-
mágicamente. gida tiene Inteligencia 3 o menos o no habla ningún idioma,
Este conjuro es capaz de atravesa r la mayoría de las no puedes detectarla.
barreras, pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pul- Una vez detectas su presencia de esta manera, pue-
gada de cualqu ier metal comú n, una fina lám ina de plomo o des leer los pensamientos de la criatura hasta e l final de
3 pies de madera o tierra. la duración del conjuro de la manera descrita más arriba,
incluso au nque no puedas verla, pero tiene que permanecer
DETECTAR MAGIA de ntro del alcance.
Adivinación nivel 1 (ritual)
DETECTAR TRAMPAS
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Adivinación nivel 2
Alcance: Lanzador
Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Has ta que termi ne la duración del conj uro podrás perci-
Duración: Instantáneo
bir la presencia de magia a 30 pies o menos de t i. S i la
detectas de esta m a ne ra, puedes usar tu acción pa ra ver Puedes sentir la presencia de cualquier trampa de ntro del
una dé bil aura alrededor de c ua lquie r obje to o c riatura alcance que esté e n tu línea de visión. En lo que a este con-
vis ible que esté afectada por la magia, y además podrás juro respecta, una trampa incluye c ualquier objeto que
dis tinguir a qué escuela pe rte nece, s i es que pertenece fuera a causar un efecto súbito o inespe rado que tú con-
a a lguna. s ideres dañ ino o indeseable, y que fuera creado con ese
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las propósito. Por tanto, el conjuro detectará un á rea a fectada
barreras, pero se ve bloqueado por 1 pie de pied ra, 1 pul- por el conjuro alarma, un glifo custodio o una trampa mecá-
gada de cualquier metal común, una lámina fina de plomo o nica como un pozo, pe ro no revelará una zona endeble del
3 pies de madera o tierra. suelo, un techo inestable o un socavón oculto.
Este conjuro simplemente alerta de la existenc ia de una
trampa. No te trans mite la localización de cada tra mpa,
pero sí la índole general del peligro potencial.

CAPITULO 11. CONJUROS


235
DETECTAR VENENOS Y ENFERMEDADES Para darse cuenta de que estás disfrazado, una cria tura
Adivinación nivel 1 (ritual) puede emplear s u acción e n inspeccionar tu apariencia y
debe tener éxito en una prueba de Inteligencia (Investiga-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción ción) con CD igual a tu salvación de conjuros .
Alcance:Lanzador
Componentes: V, S, M (una hoj a de tejo)
DISIPAR EL BIEN Y EL MAL
Duración: Concentración, has ta 10 minutos
Abjuración nivel 5
Puedes pe rcibir la presencia de venenos, criatu ras veneno-
sas y e nfe rmedades e n un radio de 30 pies a tu alrededor Tiempo de lanzamiento: 1 acción
hasta que termine la duración del conjuro. Además, tam- Alcance:Lanzador
bién puedes identificar el tipo de veneno, criatura venenosa Componentes: V, S, M (agua bendita o polvo de plata
o e nfe rmedad. y hierro)
Este conjuro es capaz de atravesa r la m ayoría de las Duración: Concentración, hasta 1 minuto
barreras, pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pul- Una e nergía reluciente te rodea y te protege de criatu-
gada de cualquie r metal común , una fina lámina de plomo o ras feéricas, muertos vivientes y aquellos seres nativos de
3 pies de madera o tie rra. más allá de l Plano Material. Hasta e l final de la duración
del conjuro, celestiales, e le mentales, feéricos, infernales y
DISCO FLOTANTE DE ThNSER muertos vivientes tie nen desventaja en las tiradas de ata-
Conjuración nivel 1 (ritual) que contra ti.
Puedes termina r e l conjuro a ntes de tiempo utilizando
Tiempo de lanzamiento: 1 acción alguna de las s iguientes funciones especia les:
Alcance: 30 pies Romper encantamiento. Como acción, toca a una cria-
Componentes: V, S, M (una gota de mercurio) tura a tu a lcance que esté hechizada, asustada o poseída
Duración: 1 hora por un celestia l, elemental, feérico, infernal o muerto
Este co njuro c rea un plano circular y hor izontal de viviente. La c riatura que tocas ya no estará hechizada,
fue rza, de 3 pies de diámetro y 1 pulgada de espesor, que asustada o poseída por dichas criaturas.
flota a 3 pies del s ue lo e n un espacio desocupado de tu Despido. Como acción, realiza un ataque de conjuro
e lección que puedas ver dentro del alcance. El disco per- cuerpo a cuerpo contra un celestial, e lemental, feérico,
ma nece hasta e l fina l de la duración de l conjuro y puede demonio o muerto viviente dentro de tu alcance. Si impac-
ca rgar hasta 500 libras. Si se pone más peso e nc ima, tas, inte ntas enviar a la criatura de vuelta a su plano natal.
e l conjuro te rmina y todo lo que hubiera e n e l disco cae El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación
a l s uelo. de Ca risma o será enviado a s u pla no natal (si no está ya
El disco pe rma necerá inmóvil mientras estés a 20 pies a llí). S i no están e n su plano nata l, los muertos vivientes
o menos de é l. Si te a lejas más de 20 pies, te seguirá pa ra son enviados al S hadowfell y los feéricos son enviados
mantenerse a esa distancia. Puede moverse sobre terreno al Feywild.
desigua l, s ubir o bajar escaleras, cuestas y si mila res, pero
no puede c ruzar un cambio de elevación de 10 o más pies. DISIPAR MAGIA
Por ejemplo, el disco no puede moverse a través de un pozo Abjuración nivel 3
de 10 pies de profundidad, ni podrá salir de dicho pozo s i
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
es c reado e n e l fondo.
Alcance: 120 pies
S i te a lejas a más de 100 pies de l disco (norma lme nte
Componentes: V, S
porque no puede rodear un obstáculo pa ra seguirte), el con-
Duración: Ins tantáneo
juro termina.
Elige una criatura, objeto o efecto mágico dentro del
DISFRAZARSE alcance. Cualquier conjuro de nivel 3 o menor presente en
llusión nivel 1 e l objetivo termi na inmediatamente. Para cada conjuro de
n ivel 4 o más. realiza una prueba de característica usando
Tiempo de lanzamiento: 1 acción tu aptitud mágica. La CD es 10 + e l nivel del conjuro. Si tie-
Alcance:La nzador nes éxito e n la tirada, e l conjuro termina inmediatamente.
Componentes: V, S A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
Duración: 1 hora liza ndo un espacio de conjuro de nive l 4 o más, disipas
Haces que tú (incluyendo tu vestimenta, a rmadura, a rmas automáticamente aquellos conju ros cuyo nivel sea menor o
y otras posesiones que lleves contigo) parezcas diferente igual al nivel del espacio de conjuro utili zado.
hasta que el conjuro final ice o utilices tu acción pa ra ter-
minarlo. Puedes pa recer 1 pie más a lto o más bajo y de DOMINAR BESTIA
complexión delgada, gorda o inte rme dia. No puedes ca m- Encantamiento nivel 4
bia r e l tipo de tu cue rpo, así que debes adoptar una forma
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
que tenga la misma configuración de miembros. El resto de
Alcance: 60 pies
aspectos pueden ser afectados por la ilus ión.
Componentes: V, S
Los cambios realizados por este conjuro no aguantan
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
una inspección fís ica. Por ejemplo, s i usas este conjuro
para añadir un sombrero a tu vestimenta, los objetos atra- Intentas e ncantar a una bestia que puedas ver dentro del
viesa n el sombrero y cualqu ie ra que lo toque no sentiría alcance. La criatura debe superar una tirada de salvación
nada, o sencillamente notaría tu pelo y cabeza. Si utilizas de Sabiduría o queda rá hechizada por ti hasta el final de
este conjuro para pa recer más delgado, la mano de cual- la duración del conjuro. Tiene ventaja en esta tirada de
quiera que intente toca rte se chocará contigo en lo que salvación s i tú o algu na criatura amistosa hacia ti estáis
pa rece ser espacio libre. luchando contra e lla.

( \PITULO 11: CO"-JUROS


Mientras la bestia está hechizada, posees un e nlace DOMINAR PERSONA
tele pático con ella sie mpre y cuando ambos os halléis e n Encantamiento nivel 5
el m ismo plano de existencia. Puedes usar este e nlace
para enviar órdenes a la criatura mie ntras estés cons- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
cie nte (no requie re acción) y esta hará todo lo que está e n Alcance: 60 pies
s u poder para obedece r. Puedes especificar un procedi- Componentes: V, S
mie nto simple, como "ataca a esa criatura", "corre hasta Duración: Concentración, hasta 1 minuto
a llí" o "tráeme ese objeto". Si la criatura cumple su orde n Intentas e ncanta r a un humanoide que puedas ver dentro
y no recibe más mandatos de ti, se defiende y protege e n la del alcance. La criatura debe s upera r una tirada de s alva-
medida de s us posibilidades . ción de S abiduría o queda rá hechizado por ti hasta el final
Puedes utilizar tu acción para tomar un control total y de la duración del conjuro. Este tie ne ventaja e n la tirada
preciso de la bestia. Hasta el final de tu próximo turno, de salvación si tú o alguna criatu ra a mis tosa hacia ti está is
la criatu ra s olo reali zará las acciones que elijas y no hará lucha ndo contra el obje tivo.
nada que no le pe rmitas. Durante este tie mpo también Mie ntras la criatura está hechizada, posees un e nlace
podrás hacer que la bestia lleve a cabo reacciones, pero eso telepático con ella s ie mpre y cua ndo a mbos os halléis e n
ha rá que e mplees ta mbié n tu propia reacción. el mismo pla no de existe ncia. P uedes usar este enlace
Cada vez que recibe daño, la cria tura hace una nueva pa ra envia r órdenes al objetivo mientras estés cons-
tirada de salvación contra el conjuro. Si tie ne éxito, el ciente (no requiere acción) y este ha rá todo lo que esté e n
efecto del conjuro termina . s u poder para obedecer. P uedes especificar un procedi-
A niveles superiores. Cua ndo la nzas este conjuro utili- mie nto s imple, como "ataca a esa criatu ra", "corre hasta
zando un espacio de conjuro de nivel 5, la duración pas a a allí" o '·tráe me ese objeto". Si la criatura c umple su orden
ser: concentración, hasta 10 minutos. S i usas un espacio y no recibe más mandatos de ti, se defie nde y protege en la
de conjuro de nivel 6 , la duración pasa a ser: concentración, medida de s us posibilidades.
hasta 1 hora . Si e mpleas un espacio de conjuro de nivel 7 o Puedes utiliza r tu acción para tomar un control total y
más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 8 horas. precis o del obje tivo. Hasta el final de tu próximo turno, la
criatura s olo realizará las acciones que elijas, y no ha rá
DOMINAR MONSTRUO nada que no le pe rmitas . Dura nte este tiempo tambié n
Encantamiento nivel 8 podrás hacer que el objetivo lleve a cabo reacciones, pero
eso ha rá que emplees tambié n tu propia reacción.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Cada vez que recibe da ño, la criatura hace una nueva
Alcance: 60 pies tirada de salvación contra el conjuro. S i tie ne éxito, el
Componentes: V, S efecto del conjuro termina.
Duración: Concentración, hasta 1 hora A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utili-
Intentas enca nta r a una criatura que puedas ver dentro zando un espacio de conjuro de nivel 6, la duración pasa a ser:
del a lcance. El objetivo debe supe rar una tirada de salva- concentración, hasta 10 minutos. S i usas un espacio de
ción de Sabiduría o queda rá hechizado por ti hasta el final conjuro de nivel 7, la duración pasa a ser: concentración,
de la duración del conjuro. Tie ne ve ntaja en esta tirada de hasta 1 hora. S i empleas un espacio de conjuro de nivel 8 o
salvación s i tú o alguna criatura a mistosa hacia ti estáis más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 8 horas.
lucha ndo contra él.
Mientras la c riatura está hechizada, posees un e nlace DON DE LENGUAS
tele pático con ella siempre y cuando ambos os halléis en Adivinación nivel 3
el mismo pla no de existe ncia. Puedes us ar este e nlace
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
pa ra envia r órde nes al objetivo mie ntras estés cons-
cie nte (no requie re acción) y este ha rá todo lo que esté en Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una pequeña representación en
s u poder pa ra obedecer. Puedes especificar un procedi-
miento s imple, como "ataca a esa criatura", "corre hasta a rcilla de un zigurat)
Duración: 1 hora
allí" o "tráeme ese objeto". Si la criatu ra cumple su orden
y no recibe más mandatos de ti, se defie nde y protege en la Este conjuro otorga a la criatura que toques la habilidad
medida de sus posibilidades . de comprender cua lquie r idioma hablado que escuche.
Puedes utiliza r tu acción para tomar un control total y Además, cua ndo el objetivo hable, cualquie r c riatura que
preciso del objetivo. Hasta el final de tu próximo turno. conozca a l menos un idioma y pueda escucharle, entenderá
la criatura solo realizará las acciones que elijas y no hará lo que dice.
nada que no le permitas. Durante este tie mpo tambié n
podrás hacer que el obje tivo lleve a cabo reacciones, pero DORMIR
eso ha rá que e mplees tambié n tu propia reacción. Encantamiento nivel 1
Cada vez que recibe daño, la criatura hace una nueva
tirada de salvación contra el conjuro. Si tiene éxito, el Tiempo de lanzamiento: 1 acción
efecto del conjuro termina. Alcance: 90 pies
A niveles superiores. S i utilizas un espacio de conjuro Compone ntes: V, S, M (una pizca de a re na fina, pétalos de
de nivel 9, la duración pasa a ser: concentración, hasta, rosa o un gri llo)
8 horas . Duración: 1 minuto
Este conjuro sume a criaturas e n un s ueño mágico.
Tira Sd8; podrás afecta r a criaturas cuyo total combinado
de puntos de golpe sea me nor o igual a l resultado. Las
criaturas a 20 pies de un punto de tu elección de ntro del
a lcance son afectadas en orde n ascende nte de s us puntos
de golpe actuales. Ignora a las criaturas inconscie ntes.

CAPITULO II COVl ROS


Empeza ndo por la c riatura que tenga e l menor número criaturas no hostiles (incluido tú) infligen ld4 de daño
de puntos de golpe actuales, cada criatura afectada por ra dia nte adicionales c uando impacta n con un ataq ue
este conjuro cae inconsciente hasta el fina l del conjuro, c on a rma .
hasta recibir daño o hasta que a lguien uti lice s u acción
para despertarla. Resta del total los puntos de golpe de E MBELESAR
cada criatura a la que duermas antes de continuar con la Encantamiento nivel 2
s iguie nte. Una criatu ra solo se verá afectada si sus puntos
de golpe actua les son menores o iguales al total resta nte. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Los muertos vivientes y las criaturas inmunes a ser Alcance: 60 pies
hechizadas no se ven afectadas por este conjuro. Componentes: V, S
A niveles superiores. Cua ndo lanzas este conjuro uti- Duración: 1 minuto
lizando un espacio de conjuro de nive l 2 o más. tira 2d8 Creas una serie de palabras con gra n poder de distrac-
adic ionales por cada nivel por e ncima de 1 que tenga e l ción. Las criaturas de tu e lección que puedas ver, dentro
espacio que hayas empleado. del a lca nce y que puedan oírte deben realizar una tirada
de sa lvación de Sabidu ría. Cualquier objetivo que no
DU E LO F O R ZADO pueda ser hechizado tiene éxito en esta tirada de sal-
Encantamiento nivel 1 vación autom áticamente. S i tú o tus compañeros estáis
luchando contra alguna de las c riaturas, esta tiene ven-
Tiempo de lanzamie nto: 1 acción adicional
taja en la tirada. S i falla, el objetivo s ufre desventaja e n
Alcance: 30 pies
las pruebas de Sabiduría (Percepción) para percibir a
Componentes: V
otra c riatura que no seas tú hasta e l final del conjuro o
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
hasta que deje de poder oírte. El conj uro te rmina s i que-
Intentas forzar a una c riatura a un duelo. Un objetivo de tu das incapaci tado o no puedes habla r.
elección que puedas ver dentro de l a lcance debe realizar
una tirada de salvación de Sabiduría. S i la falla, la criatu ra ENCANTAR ANIMAL
ve su atención atraída hacia ti, obligada por tu demanda Encantamiento nivel 1
d ivina. Hasta e l final de la duración del conjuro, tiene des-
ventaja e n las ti radas de ataque contra criatu ras distintas Tiempo de lanzamiento: 1 acción
a ti y debe hacer u na tirada de salvación de Sabiduría cada Alcance: 30 pies
vez que intente move rse a un espacio a más de 30 pies de ti; Componentes: V, S, M (unas migajas de comida)
s i tiene éxito, no ve su movi mie nto restringido por este con- Duración: 24 horas
juro durante este tu rno. Este conj uro te permite convencer a una bestia de que no
El conjuro term ina s i a tacas a otra criatura, s i lanzas un quie res hacerle daño. Elige a una bestia que puedas ver
conjuro que tiene como objetivo a una criatura hostil d is- dentro del alcance. Debe ser capaz de verte y oírte. Si su
ti nta, si una criatura amistosa hacia ti daña a l objetivo o inte ligencia es 4 o más, e l conjuro falla. En caso contrario,
le lanza un conjuro dañ ino. o s i acabas tu turno a más de el objetivo debe superar u na tirada de salvación de Sabidu-
30 pies del objetivo. ría o quedará hechizado por ti hasta el final de la duración
del conjuro. Si tú o cualquiera de tus compañe ros dañáis al
D U LCE D ESCANSO objetivo, el conjuro termina.
Nigromancia nivel 2 (ritual) A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
lizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
e legir como objetivo una bestia ad icional por cada nivel por
Alcance: Toque encima de 1 que tenga e l espacio que hayas empleado.
Componentes: V, S, M (una pizca de sal y una pieza de
cobre e n cada uno de los ojos del cadáver, ambos deben
ENCONTRAR E L CAMINO
permanecer a hí hasta el final de la duración del conjuro)
Duración: 10 días Adivinación nivel 6
Tocas un cadáver u otro tipo de restos mortales. Hasta Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
e l final de la duración de l conjuro, e l objetivo queda pro- Alcance:Lanzador
tegido de la descomposición y no podrá convertirse en Componentes: V, S, M (un juego de herramie ntas de adivi-
mue rto viviente. nación - como huesos, pa litos de marfil, cartas, dientes o
Los días pasados bajo la influencia de este conjuro no runas grabadas- con un va lor de 100 po y un objeto del
cuentan respecto a l lím ite máximo para poder traer a l obje- sitio que quieres ha llar)
tivo de e ntre los muertos, con lo que el efecto extiende el Duración: Concentración, hasta 1 día
límite de tiempo de conjuros como levantar a los muertos. Este conj uro te permite buscar e l cam ino más corto y
d irecto a una localización fija y conc reta del plano en e l
EL MANT O DEL CRUZADO que te encuentras con la que estés fa milia rizado. S i nom-
Evocación nivel 3 bras un desti no en otro plano de existencia, un destino
que se mueva (como una fortaleza móvi l) o un destino no
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
específico (como "la guarida de un dragón verde"), el con-
Alcance: Lanzador
juro falla.
Componentes: V Has ta e l final de la du ración del conjuro, y mientras te
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
mantengas en el mismo plano de existencia que el destino,
Emanas un poder divi no a tu a lrededor en un radio de sabrás la distancia y dirección hacia él. Si, mientras viajas
30 pies, despertando e l coraje de c riaturas a mistosas. hacia a llí, se te presenta una bifurcación, siempre sabrás
El aura se mueve contigo, centrada en ti, hasta el fi nal cuá l es el camino más corto y d irecto (pero no necesaria-
del conjuro. Mientras pe rmanezcan en e l aura, todas las mente el más seguro).

C,,\PITUI.0 I' C01'i.JUROS


ENCONTRAR FAMILIAR ENLACE TELEPÁTICO DE RARY
Conjuración nivel 1 (ritual) Adivinación nivel 5 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 hora Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 10 pies Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (10 pode carbón, incienso y hier- Componentes: V, S. M (trozos de cásca ra de huevo de dos
bas que deben ser cons umidas e n el fuego de un brasero tipos distintos de criatu ras)
de bronce) Duración: 1 hora
Duración: Instantá neo
Forjas un e nlace telepático entre hasta ocho c riaturas
Obtienes los servicios de un familiar, un espíritu que voluntarias de tu elección dentro del a lcance. Cada uno de
adopta una forma a nimal de tu elección: ara ña, coma- los objetivos queda unido psíquicamente a los demás has ta
dreja, búho, caballito de mar, cangrejo, c ue rvo, gato, el fina l del conjuro. Las criaturas con puntuaciones de Inte-
ha lcón, lagarto, murciélago, pez (morde dor), pulpo, ra na ligencia de 2 o menos no se ven a fectadas por este conjuro.
(sapo), rata o serpie nte venenosa. Apa rece en un espacio Hasta que fina lice el conjuro, los objetivos pueden comu-
libre dentro del a lcance y tiene el perfil de la forma ele- nica rse telepática mente a través del enlace, tengan o no un
gida, aunque s u tipo es celestia l, feérico o infe rna l (a t u lenguaje en común. La comunicación es capaz de cubrir
e lección) en vez de bestia. cua lquier dista nc ia, pero no se extiende a otros planos
Tu familiar actúa de forma inde pendiente, pero siempre de existenc ia.
obedece tus órdenes. En combate hace s u propia tirada de
iniciativa y actúa en s u propio turno. Un familiar no puede ENMARAÑAR
atacar, pero puede realizar otras acciones con norma lidad. Conjuración nivel 1
S i sus puntos de golpe se reducen a O desaparece s in
dejar rastro físico alguno. Reaparecerá c uando la nces este Tiempo de lanzamiento: 1 acción
conjuro de nuevo. Mientras tu familiar esté a 100 pies de ti, Alcance: 90 pies
puedes comunicarte con é l te le páticamente. Además, pue- Componentes: V, S
des usar tu acción para ver a través de los ojos del fami liar Duración: Concentración, hasta 1 minuto
y oír lo que él oiga hasta e l comienzo de tu próximo turno, Raíces, vides y malas hierbas brotan del suelo, intentando
gana ndo los be nefic ios de cualquier sentido especial que agarrar a las criaturas en un c uadrado de 20 pies de lado
posea. Dura nte este tiempo, permanecerás sordo y c iego situado en un punto dentro del a lcance. Hasta e l fina l de la
respecto a tus propios sentidos. duración del conjuro, estas plantas transforma n el suelo del
Puedes usar tu acción pa ra desconvocar temporalmente á rea en terreno d ifícil.
a tu familiar. Se retira a una dimensión de bols illo, donde Cua lquier criatura que se encuentre en d icho espacio
espera a ser convocado de nuevo. También puedes descon- cuando lanzas el conjuro debe tener éxito en una tirada
vocarlo para s iempre. Mientras se encuentre temporalmente de salvación de Fuerza o quedará apresada por las plan-
desconvocado, puedes usar una acción para hacer que rea- tas enredadoras hasta el final del conj uro. Una criatura
parezca en un espacio desocupado a 30 pies o menos de ti. apresada puede util izar su acción para hacer una prueba
No puedes tener más de un familiar a l mismo tiem po. de Fuerza con CD igual a tu salvación de conjuros. Si la
Si la nzas este conjuro cuando ya tienes uno haces que e l supera, queda libre.
actual adopte una forma nueva. Elígela de la lista a nte rior. Cuando e l conju ro te rmina, las plantas conjuradas se
Tu fa milia r se transforma e n la criatura escogida. ma rchita n y se secan.
Por último, cuando lanzas un conjuro con un alcance de
toque, puedes hacer que tu familiar sea el que toque a tu obje- ENREDADERA
tivo, como si él hubiera lanzado el conjuro. Tu familiar debe Conjuración nivel 4
permanecer a 100 pies o menos de ti y usar su reacción para
tocar al objetivo cuando lanzas el conjuro. S i este requiere una Tiempo de lanzamiento: 1 acción a dicional
tirada de ataque, utiliza tu modificador de ataque para la tirada. Alcance: 30 pies
Componentes: V, S
ENGAÑAR Duración: Concentración, hasta 1 m inuto
Ilusión nivel 5 Conjuras una e nre dadera que brota del suelo en un espa-
cio desocupado de tu elección que puedas ver dentro del
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
alcance. Cuando lanzas este conjuro, puedes indica r a la
Alcance: Lanzador
planta que atrape a una c riatura a 30 pies o menos de ella
Componentes: S
misma y que puedas ver. El objetivo debe tener éxito en una
Duración: Concentración, has ta 1 hora
tirada de salvación de Destreza o será arrastrado 20 pies
Te vuelves invisible a la vez que un doble ilusorio de ti apa- hacia la enredadera.
rece donde estás. El doble permanece hasta el final de la Hasta el fina l del conjuro, puedes usar una acción adicio-
du ración de l c onjuro, pero la invis ibilidad acaba s i atacas o nal en cada uno de tus turnos para ordenar a la planta que
la nzas un conjuro. atrape a la misma criatura o a una distinta.
Puedes utiliza r tu acción para mover a tu doble ilusorio
hasta dos veces tu velocidad y hacer que hable, haga gestos ENSUEÑO
o se comporte como quieras.
Ilusión nivel 5
Eres capaz de ver a través de s us ojos y oír a través de
sus oídos como s i estuvieras donde está él. En cada uno Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
de tus turnos, como acción ad icional, puedes pasa r de s us Alcance: Especial
sentidos a los tuyos o viceversa. Mie ntras estés usando sus Componentes: V, S, M (un puñado de a rena, una pincelada de
sentidos, quedas cegado y ensordecido res pecto a tus pro- tinta y una pluma fuente arrancada de un pájaro dormido)
pios sentidos. Duración: 8 horas

C·\PtTULO 11: CONJUROS


'2'3<)
Este conjuro da forma a los sue ños de una criatura. Elige ESCUDO DE FE
como objetivo de este conjuro a una criatu ra que conozcas. Abjuración nivel 1
Esta criatura debe estar e n tu mismo plano de exis te ncia.
Las criaturas que no duermen, como los elfos, no pueden Tiempo de lanzamiento: 1 acción ad icional
ser contactadas por medio de este conjuro. A continuación, Alcance: 60 pies
una c riatura voluntaria que toques (o tú mis mo) e ntra e n un Componentes: V, S, M (un pequeño pergam ino que con-
estado de tra nce, actua ndo de mensajero. Mientras está e n tenga un fragmento de texto sagrado)
tra nce, el mensajero es consciente de s u entorno, pero no Duración: Conce ntración, hasta 10 minutos
puede realizar acciones o moverse. Un campo titi lante envue lve a una criatura de tu elección
Si el objetivo está dorm ido, e l mensaj ero aparecerá e n de ntro del alcance, otorgándole un bonificador de +2 a la
los s ueños del objetivo y podrá conversar con él m ientras CA hasta el final de la duración del conjuro.
siga durmie ndo, pero, como máximo hasta e l fi na l de la
duración del conjuro. El me nsajero puede manipu lar e l ESCUDO DE FUEGO
entorno del s ueño, creando pa isajes, objetos y otras imá- Evocación nivel 4
genes. Además, es capaz de salir del trance en cualquier
mome nto, te rminando e l e fecto del conjuro. Por s u parte, e l Tiempo de lanzamiento: 1 acción
objetivo recuerda el s ueño con tota l cla ridad a l levantarse. Alcance: Lanzador
Si e l objetivo está despierto cuando lanzas el conjuro, e l Componentes: V, S, M (una luc iérnaga o un poco de
me nsaje ro lo percibe y puede salir del tra nce (terminando fósforo)
el conjuro) o esperar a que el objetivo se duerma, mome nto Duración: 10 minutos
en el que aparece en s us s ueños. Lla mas delgadas y delicadas envuelven tu cue rpo hasta el
P uedes hacer que e l mens ajero parezca monstruoso final de la duración del conjuro, e mitie ndo luz brillante en
y terrorífico pa ra el objetivo. S i haces esto, el me nsajero un radio de 10 pies y luz tenue 10 pies más a llá. Puedes
puede entregar un mensaje de hasta diez palabras, pero terminar e l conjuro a ntes de tie mpo si utilizas una acción
después e l objetivo debe hacer una tirada de salvación de para finalizarlo.
Sabiduría. S i falla, ecos de la mons truosidad fantasma l Las llamas te proporcionan un escudo cálido o frío, a tu
engendra n una pesadilla que dura todo el tiempo de s ueño elección. El escudo cálido te aporta resistencia al daño de
resta nte de l objetivo y le impide ganar bene fic io a lguno de frío, mientras que e l escudo frío te provee de resistenc ia al
su descanso. Además, c uando e l objetivo despierte recibirá daño de fuego.
3d6 de daño psíquico. Además, cuando una criatura que se encuentre a 5 pies de
S i posees alguna pa rte del c uerpo de l objetivo, como un ti te golpee con un a taque cuerpo a cuerpo, el escudo esta-
mechón de cabello, una uña cortada o algo s imilar, este lla en llamas. El ataca nte recibe 2d8 de daño de fuego de un
hace su tirada de salvación con desventaja. escudo cálido o 2d8 de daño de frío de un escudo frío.

ENTENDER IDIOMAS ESCUDRIÑAR


Adivinación nivel 1 (ritual) Adivinación nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: Lanzador Alcance: Lanzador
Componentes: V, S, M (una pizca de hollín y sal) Componentes: V, S, M (un cana lizador con un valor de, a l
Duración: 1 hora menos, 1.000 po, como una bola de cristal, un espejo de
plata o una pila llena de agua bendita)
Hasta que termine la duración del conjuro, e ntie ndes el s ig-
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
nificado litera l de las palabras que escuches en c ua lquier
idioma. Tambié n comprendes todos los textos escritos que Pue des ver y oír a una criatura concreta que e lijas y esté en
veas, indepe ndie nteme nte del lenguaje, pero debes poder tu m ismo plano de existencia. El objetivo debe hacer una
tocar la superficie sobre la que está n inscritos. Tardas tirada de salvación de Sabiduría, modificada según lo bie n
1 m inuto en leer una página. que conozcas a la criatura y el tipo de conexión física que
Este conjuro no descifra mensajes secretos de un texto o tengas con ella. Si el objetivo sabe que estás lanzando este
glifo, como un sello arcano, que no forme parte de un le n- conjuro y desea ser observado, puede fallar la tirada de sal-
guaje escrito. vación volunta riamente.

ESCUDO MODIFICADOR
Abjuración nivel 1 CONOCIMIENTO A LA TIRADA

Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que llevas a cabo De oídas (has oído hablar del objetivo) +5
cuando e res impactado por un ataque o e res objetivo del De primera mano (te han presentado o +O
conju ro proyectil mágico. has hablado con el objetivo)
Alcance:Lanzador
Componentes: V, S Íntimo (conoces muy bien al objetivo) -5
Duración: 1 asalto MODIFICADOR
Aparece una barrera invisible de fuerza que te protege. CONEXIÓN A LA TIRADA
Hasta el pri nc ipio de tu s iguiente turno, tienes un bonifi- Dibujo o retrato -2
cador de +5 a tu CA, que también afecta a l ataque que ha
activado e l conjuro y, además, no recibes ningún daño del Posesión o prenda -4
conjuro proyectil mágico. Parte del cuerpo, mechón de cabello, - 10
trozo de uña o similar

C·\PÍTULO 11: CO:S:JUROS


240
Si la tirada de salvación tiene éxito, la criatura no se verá 2d6 de daño de fuego si fa lla la tirada o la mitad del daño
afectada y no podrás utilizar este conjuro contra ella de s i la supera.
nuevo dura nte 24 horas. Como acción adicional, puedes mover la esfera hasta
S i la ti rada fracasa, el conjuro c rea un sensor invisible 30 pies a una nueva localización dentro del alcance. Si
a 10 pies del objetivo. Puedes ver y oír a través del sensor embistes con la esfera a una criatura, esta debe hacer la
como si estuvieras all í. El sensor se desplaza con el obje- ti rada de salvación contra el daño de la esfera, que ya no
tivo pa ra mantenerse a 10 pies de él hasta el final de la podrá moverse más durante este turno.
duración del conjuro. Una criatura que pueda ver el sen- Cuando desplazas la esfera, puedes moverla por encima
sor (porque posee ver invisibilidad o vis ión verdadera, de barreras de hasta 5 pies de alto y hacer que salte hoyos
por ejemplo) obser vará un orbe luminoso e intangible del de hasta 10 pies de ancho. Además, la esfera prende cual-
tamaño de tu puño. quier objeto inflamable que no vista o lleve alguie n, y emite
En vez de elegir como objetivo a una criatura, puedes luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue en un radio
escoger una localización que hayas visto antes. En ese de 20 pies más.
caso, el sensor aparece e n la localización y no se mueve. A niveles superiores. Cuando lanzas este conju ro utili-
zando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el daño
ESFERA CONGELANTE DE ÜTILUKE aumenta en l d6 por cada nivel por e ncima de 2 que tenga
Evocación nivel 6 el espacio que hayas empleado.

Tie mpo de lanzamie nto: 1 acción


ESFERA ELÁSTICA DE ÜTILUKE
Alcance: 300 pies
Compone ntes: V, S, M (u na pequeña esfera de cristal)
Evocación nivel 4
Duración: Instantáneo Tie mpo de lanzamiento: 1 acción
Un globo frígido de energía glacial brota de tus dedos hacia Alcance: 30 pies
Compone nte s : V, S, M (una pieza semiesférica de cristal
un punto de tu elección dentro del alcance, donde explota
transparente y una pieza semiesférica de goma a rábica
en un área esférica de 60 pies de radio. Cada criatura en la
zona debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si que encaje con la anterior)
Duración: Concentración, hasta 1 min uto
falla, sufrirá 10d6 de daño de frío. S i tiene éxito, recibirá la
mitad de daño. Una esfera de fuerza destellante encierra a una criatura u
S i el globo golpea una masa de agua o un líquido que objeto de tamaño Grande o menor dentro del alcance. Una
sea sobre todo agua (pero no a criaturas hechas princi- criatura no voluntaria puede hacer una tirada de salvación
palmente de agua), lo congela rá hasta una profu ndidad de de Destreza. S i falla, quedará encerrada hasta el final de la
6 pulgadas en un á rea cuadrada de 30 pies de lado. El hielo duración del conjuro.
dura 1 minuto y las criaturas que estuvieran nadando en la Nada (ni objetos físicos, energía u otros efectos de con-
superficie del agua congelada quedan atrapadas e n él. Una juro) puede atravesar la barrera, hacia dentro o hacia
criatura atrapada puede utilizar s u acción para liberarse si fuera, pero una criatura que esté dentro de la esfera
supera una prueba de Fuerza con CD igual a tu salvación puede respirar con normal idad. La esfera es inmune a
de conjuros. todo el daño. Además, una criatura u objeto albergada
Puedes no arrojar el orbe al completa r el lanzamiento e n su interior no puede ser dañado por ataques o efectos
del conjuro. En este caso, u n pequeño globo del tamaño cuyo origen sea externo a la esfera, como tampoco puede
de una piedra de honda, frío al tacto, apa rece en t u una criatura situada dentro de la esfera dañar a algo en
mano. En cualquie r momento, tú o una criatura a la que el exterior.
entregues el globo, puede la nzarlo con la mano (hasta a La esfera no pesa nada y es del tamaño justo para
40 pies de distancia) o con un a honda (hasta el a lcance contener a la criatura u objeto. Una criatu ra encerrada
norma l de la ho nda). Se hará a ñicos al hacer impacto, puede utilizar s u acción para empujar la esfera desde
con el m ismo efecto que la n za r el conju ro de for ma nor- dentro, haciéndola roda r a una velocidad máxima que
mal. Tam bié n puedes deposita r el globo e n el s uelo s in será la m itad de la velocidad de la c r iatu ra. De la
que estalle. Después de 1 minuto, si todavía no lo ha m is ma for ma, el globo puede ser leva ntado y movido por
hecho, explota rá . otras cri aturas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro ut i- Un conjuro de desinte¡jrar que tenga como objetivo
liza ndo un espacio de conjuro de nivel 7 o más, el daño el globo lo destru irá sin dañar nada albergado dentro
aumenta en l d6 por cada n ivel por encima de 6 que del mismo.
tenga el espacio que hayas empleado.
ESPADA DE MORDENKAINEN
ESFERA DE LLAMAS Evocación nivel 7
Conjuración nivel 2 Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamie nto: 1 acción Alcance: 60 pies
Alcance: 60 pies Componentes: V, S, M (una espada en miniatura de pla-
Componentes: V, S, M (un pedazo de sebo, una pizca de tino, con empuñadura y pomo de cobre y zinc, con un
azufre y un poco de hierro en polvo) valor de 250 po)
Duración: Concentración, hasta 1 m inuto Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Una esfera de fuego de 5 pies de diámetro aparece e n un Creas un pla no de fuerza en forma de espada que levita
espacio libre a tu elección de ntro del alca nce y se ma n- dentro del alcance y permanece hasta el fi nal de la dura-
tie ne hasta el fi na l de la duración del conjuro. Cualquier ción del conjuro.
criatura que acabe s u tu rno a 5 pies o menos de la esfera
debe hacer una t irada de salvación de Destreza. S ufrirá

CAPITULO 11 CONJLROS
241
Cuando haces apa recer la espada, puedes realizar un EXCURSIÓN ETÉREA
ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura que Transmutación nivel 7
se e ncuentre a 5 pies de l a rma. Si impactas, el objetivo
recibe 3dl0 de daño de fuerza. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Hasta el fina l del conjuro puedes usar una acción adicio- Alcance: Lanzador
nal en cada uno de tus turnos para mover la espada hasta Compone ntes: V, S
20 pies a un punto que puedas ver y repetir este ataque, Duración: Hasta 8 horas
contra el mismo objetivo o uno nuevo. Viajas a las regiones ex teriores de l Plano Etéreo, en el
área donde se s uperpone con tu plano actua l. Permane-
ESPEJISMO ARCANO ces en la Frontera E térea hasta e l final de la duración de l
Ilus ión nivel 7 conjuro o hasta que uti lices tu acción pa ra terminarlo.
Mie ntras ta nto, puedes moverte en c ua lquier d irec-
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
c ión. S i te desplazas hacia arriba o hac ia abajo, cada pie
Alcance: Vista
movido te c uesta 1 pie adicional. Mientras estés e n el
Componentes: V, S
Plano Etéreo, puedes ver y oír lo que ocurre e n el plano
Duración: 10 días
del que vienes, aunque lo percibes en tonos de gr is y solo
Cambias la aparienc ia del te rreno en una zona de hasta puedes ver a 60 pies de distancia.
1 m illa cuadrada, haciendo que se vea, suene y huela como Únicamente puedes afectar y ser afectado por otras cria-
otro tipo de te rre no natural, aunque la forma general del turas en el Pla no Etéreo. Las criatu ras que no están en él
te rreno sigue pareciendo la misma. Puedes hacer que un no pueden percibirte ni interactuar contigo, a menos que
campo abierto o una carretera parezcan un pantano, una algún tipo de magia o una habilidad especial se lo permita.
colina, una fisura u otro tipo de terreno difícil o infranquea- Ignoras todos los objetos y efectos que no estén en e l
ble. Una charca puede parecer una pradera de hie rba, un Plano Etéreo, lo que te permite moverte a través de objetos
precipicio una suave ladera o un barranco lle no de rocas en tu plano original que puedas percibir.
una ca rretera a ncha y lisa. Cuando e l conj uro termina, vuelves inmed iatamente
De forma s imilar, puedes alterar la apariencia de una al plano del que viniste, pero e n el lugar en el que te
estructura, o a ñadir otras donde a ntes no las hubiera. El encuentras act ua lmente. Si ocupas e l mismo s itio que un
conjuro no disfraza, oculta o añade criaturas. objeto sólido o un a criatu ra e n ese momento, serás des-
La ilus ión incluye e lementos auditivos, visua les, tác- plazado al espacio desocupado más cercano y recibirás
tiles y olfatorios, así que es capaz de convertir terre no tanto daño de fuerza como el doble de los pies que hayas
abierto en terreno difícil (o viceversa) o impedir el movi- s ido desplazado.
m ie nto a través de la zona de a lguna otra manera. Este conjuro no tiene efecto a lguno si lo lanzas mien-
Cua lquier elemento del terreno ilusorio (como un palo o tras estás en el P lano Etéreo o e n un plano con el que no
una roca) que sea llevado fuera del área del conjuro desa- tenga fron tera, como uno de los Planos Exteriores.
parecerá inmediatamente. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro util i-
Las criaturas con visión verdadera pueden ver la forma zando un espacio de conjuro de nivel 8 o más, puedes elegir
real del terreno a través de la ilusión; sin embargo, el resto como objetivo hasta a tres criaturas volunta rias (incluyén-
de elementos permanecen, por lo que, aunque la criatura dote a ti mismo) por cada nivel por encima de 7 que tenga
sea consciente del conj uro, puede segui r interactuando físi- el espacio que hayas empleado. Las criaturas deben estar a
camente con la ilusión. 10 pies de ti c ua ndo lanzas el conjuro.

ESPÍRITUS GUARDIANES EXPLOSIÓN SOLAR


Conjuración nivel 3 Evocación nivel 8
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador (radio de 15 pies) Alcance: 150 pies
Componentes: V, S, M (un símbolo sagrado) Componentes: V, S, M (fuego y un pedazo de heliolita)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Duración: Instantáneo
Llamas a los espíritus para que acudan en tu auxilio. Hasta Llenas de deslumbrante lu z del sol una zona esférica de
e l final de la duración del conjuro, estos espíritus revolo- 60 pies de radio alrededor de un punto de tu e lección.
tean a tu alrededor, moviéndose en un radio de 15 pies. Si Cada criatura en el área debe hacer una ti rada de salva-
e res bueno o neutra l, s u forma espectral es angelica l o feé- ción de Constitución. S i fracasa, recibirá 12d6 de daño
rica, a tu elección. Si eres malvado, su forma es infernal. radiante y quedará cegada durante 1 minuto. S i la s upe ra,
Cuando lanzas este conju ro, puedes elegir c ualq uie r recibirá la mitad del daño y no quedará cegada. Los muer-
núme ro de c riaturas que puedas ver, que no serán afecta- tos vivientes y los c ie nos tienen desventaja en esta tirada
das. La velocidad de una c riatura afectada se reduce a la de salvación.
mitad mie ntras permanezca en el área. Cuando una cria- Una c riatura cegada por este conju ro puede realizar otra
tu ra e ntre o comience s u turno e n e l á rea, debe realizar tirada de salvación de Constitución a l final de cada uno de
una ti rada de salvación de Sabidur ía. Si falla, recibirá 3d8 sus turnos. Si tiene éxito, dejará de estar cegada.
de daño radiante (si eres bueno o neutral) o 3d8 de daño Este conjuro disipa cualquie r oscuridad en el área que
necrótico (si eres ma lvado). Si la supera, recibirá la mitad fuera producto de un conjuro.
de daño.
A niveles superiores. Cua ndo lanzas este conjuro uti-
lizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño
aumenta en ld8 por cada nivel por e ncima de 3 que tenga
el espacio que hayas empleado.

CAPÍTULO 11 · CO'IJUROS
2.1.2
FABRICAR
Transmutación nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Conviertes materia prima en prod uctos de ese mismo
material. Por ejemplo, puedes fabricar un puente de
madera a partir de un grupo de árboles, una cuerda
usando unas plantas de cáñamo o ropas partiendo de
lino o la na.
Elige una materia prima que puedas ver dentro del
alcance. Puedes fabricar un objeto de tamaño Grande o
menor (contenido en un cubo de 10 pies de lado u ocho
cubos de 5 pies conectados), s iempre que tengas sufi-
c iente material disponible. Sin embargo, si trabajas con
metal, piedra u otra sustancia mineral el objeto fabricado
no puede ser de un tamaño mayor a Mediano (l imitado a
un cubo de 5 pies de lado). La calidad de los objetos crea-
dos m ediante este conjuro es proporcional a la calidad de
la materia prima.
No se pueden crear o transmutar criaturas u objetos
mágicos mediante este conjuro. Tampoco puedes usarlo
para fabricar objetos que necesitan de gran habilidad,
como joyas, armas o armadura, a menos que tengas compe-
tencia con el tipo de herramientas de artesano necesarias
para elaborar esa clase de objetos.

FALSA VIDA
Nigromancia nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance:Lanzador
Componentes: V, S, M (una pequeña cantidad de alcohol o
bebidas espirituosas)
Duración: 1 hora
Fortaleciéndote mediante una imitación nigromántica de
vida, ganas ld4+4 puntos de golpe temporales hasta el final
de la duración del conjuro.
A niveles superiores. Cuando la nzas este conjuro utili-
zando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, los puntos
de golpe temporales aumentan en 5 más por cada nivel
por e ncima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

FAVOR DIVINO
Evocación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción ad icional
Alcance: La nzador
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Tu plegaria te fortifica con un resplandor divino. Hasta que
el conjuro termine, tus ataques con arma infligen ld4 de
daño radiante adicional.

CAPÍTULO l: COtsJUROS
FESTÍN DE HÉROES FLECHA DE RE L ÁMPAGO
Conjuración nivel 6 Transmutación nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: 30 pies Alcance:Lanzador
Componentes: V, S, M (un cuenco inc rustado de gemas, Componentes: V, S
con un valor de. a l me nos, 1.000 po, que es consumido Duración: Concentración, hasta 1 minuto
como pa rte del conju ro)
La próxi ma vez que realices un a taque con arma a dis-
Duración: Ins ta ntá neo
ta ncia antes del final de la duración del conjuro, la
Haces apa recer un gra n festín, incluyendo magnífica munición de l arma, o el arma mis ma s i es a rrojadi za, se
comida y bebida. S e ta rda 1 hora en cons umir e l festín, que t ra nsform a e n un re lámpago. Haz la tirada de ataque de
desapa rece a l cabo de ese tiempo. Los e fectos be neficiosos forma normal. El objetivo s ufrirá 4d8 de daño de relám-
no tiene n lugar has ta que ha pasado esa hora. Hasta doce pago s i impac tas o la mita d de l daño si no, en vez de l
criaturas (además de ti) pue de n pa rticipa r en el festín. daño normal de l arma.
Cua lquier c ria tura que pa rticipe obtie ne varios benefi- Impactes o falles, cada criatura que se encuentre a 10 pies
cios: queda curada de todas las enfe rmedades y vene no o menos del objetivo debe hacer una tirada de salvación de
que la aAija n, es inmune al vene no y a ser asustada y tiene Destreza. S ufrirán 2d8 de daño de relámpago s i fallan la
ventaja e n todas sus tiradas de salvación de Sabiduría. tirada o la mita d de l daño si la supe ran.
Además, s us puntos de golpe máximos aumentan e n 2d10 La unidad de munición o e l arma vuelve a la normalidad
y recupera la misma cantidad de puntos de golpe. Estos inmediatame nte después.
be ne ficios duran 24 horas . A niveles superiores. Cua ndo la nzas este conj uro uti-
lizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, e l daño
FINGIR MUERTE para a mbos e fectos del conjuro aumenta e n ld8 por cada
Nigromancia nivel 3 (ritual) nivel por e nci ma de 3 de l espacio que tenga e l espacio que
Tiempo de lanzamiento: 1 acción hayas empleado.
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una pizca de tierra de cementerio) FORMA GASEOSA
Duración: 1 hora Transmutación nivel 3
Tocas a una criatura voluntaria y la s umes e n un estado Tiempo de lanzamiento: 1 acción
cata léptico indistinguible de la muerte. Hasta el final de Alcance: Toque
la duración de l conjuro o hasta que uses una acción para Componentes: V, S, M (un poco de gasa y un jirón de humo)
tocar al objetivo y finalizar el conjuro, la criatura pare- Duración: Concentración, hasta 1 hora
cerá mue rta ante cua lquier inspección externa o conjuro
Transformas en una fina niebla a una criatura voluntaria a
que inte nte averiguar su estado. La c riatu ra queda cegada
la que toques, incluyendo todo e l equipo que vista o porte,
e incapac itada y su velocidad baja a O. El objetivo tie ne
hasta el final de la duración del conjuro. El conjuro termina
resistencia contra todo el daño, excepto el psíquico. Si
s i sus puntos de golpe se reducen a O. Las criaturas incor-
la criatura está envenenada o e nferma cua ndo lanzas el
conjuro, o s i es envene nada o contrae una enfermedad póreas no se ven a fectadas por la transformación.
mie ntras se haya bajo sus efectos, estos males no tendrán Mientras ma ntenga esta forma, el único método de movi-
efecto hasta que e l conjuro termine. miento del objetivo es una velocidad volando de 10 pies.
Además, podrá e ntrar en el espacio de otra criatura y
ocuparlo. El objetivo tiene resistencia a l daño no mágico
FLECHA ÁCIDA DE MELF
y ventaja e n tiradas de salvación de Fue rza, Destreza y
Evocación nivel 2 Constitución. Tambié n podrá pasar a través de agujeros
Tiempo de lanzamiento: 1 acción pequeños, aberturas estrechas o incluso grietas, pero los
Alcance: 90 pies líquidos le bloquearán e l paso como si fuera n s uperficies
Componentes: V, S , M (ruibarbo en polvo y e l estómago de sólidas. El objetivo no puede caer y se mantendrá levitando
una culebra) incluso aunque sea atu rdido o incapacitado.
Duración: Insta ntá neo Mientras mantenga la forma de niebla, la criatu ra no
pod rá habla r o manipular objetos, ni tampoco dejarlos caer
Un a reluciente flecha verde sale como un rayo hac ia un
o utilizarlos, incluso aunque los llevara e ncima. Además,
objetivo dentro del a lcance y explota e n una rociada de
no pod rá atacar o lanza r conjuros.
ácido. Haz un ataque de conjuro a dis tancia contra el
objetivo. Si tie nes éxito, este recibe 4d4 de daño de ácido
inme diatame nte y 2d4 más a l final de su siguie nte turno. FUEGO FEÉRICO
Si falla, la flecha salpica a l objetivo con ácido, hacién- Evocación nivel 1
dole la mitad del daño inicial y ningún daño a l fina l de s u Tiempo de lanzamiento: 1 acción
s iguie nte turno. Alcance: 60 pies
A niveles superiores. Cua ndo lanzas este conjuro uti- Componentes: V
lizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, e l daño Duración: Concentración, hasta 1 minuto
(tanto el inicia l como el posterior) aumenta e n ld4 por cada
nive l por e ncima de 2 de l espacio. El conjuro ilumina con lu z azul, verde o violeta, a tu e lec-
ción, el contorno de todos los objetos e n un cubo de 20 pies
dentro del a lcance. Se ilumina también el contorno de
cualquier criatura dentro del á rea que falle una tirada de
salvación de Destreza. Hasta e l fina l de la duración del con-
juro, los objetos y criaturas afectados emite n luz tenue e n
un rad io de 10 pies.

CAPITULO 11. ( Q!',;Jl,ROS


Todas las tiradas de ataque contra una criatura u objeto Sin e mba rgo, todavía e res consciente del paso del
afectado tienen ventaja si el atacante puede ver a s u obje- tiempo y puedes lanzar conjuros sobre ti mismo m ie n-
tivo. Además, aunque sean invisibles no recibirán ninguno tras estás fundido e n la piedra. Eres capaz de usar
de los beneficios de ese estado mientras s igan afectados tu movimiento para abandonar la piedra por donde
por fuego feérico. e ntraste, pero esto fina liza el conj uro. No te puedes
mover de ninguna otra manera.
FUERZA FANTASMAL El daño físico supe rficial a la piedra no te a fecta, pero
su destrucción parcial o un cambio en su forma (tal que
Ilusión nivel 2
ya no pueda contenerte) te expulsa y sufres 6d6 de daño
Tiempo de lanzamiento: 1 acción contundente. La destrucción comple ta de la pied ra (o su
Alcance: 60 pies transmutación a una sustancia distinta) también te expulsa,
Componentes: S, M (un poco de vellón) infligiéndote 50 de daño contundente en el proceso. S i eres
Duración: Concentración, hasta 1 minuto expulsado, quedas derribado en el espacio desocupado más
Creas un fa ntasma ilusorio que se asienta e n la mente de cercano a l de tu entrada.
una criatu ra que puedas ver dentro del a lcance. El obje-
tivo debe hacer una tirada de salvación de Inte ligencia. Si GEAS
fracasa, creas hasta el final de la durac ión del conjuro un Encantamiento nivel 5
objeto, criatura u otro fenómeno vis ible de tu elección que
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
solo el objetivo podrá ver. Tiene un aspecto fa ntasmal y su
tamaño no puede ser mayor que un cubo de 10 pies de lado. Alcance: 60 pies
Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas. Componentes: V
E l fantasma puede emitir sonidos, a lterar la temperatura Duración: 30 días
y producir otros estímulos, todos e llos visibles únicamente Impones una orden mágica a una criatu ra que puedas
para el objetivo. ver dentro del alcance, obligándola a llevar a término una
S i la criatura utiliza su acción para examinar la imagen, misión o impidiéndole realizar una acción o actividad,
podrá determinar que es una ilus ión si tiene éxito en una según desees. El objetivo debe superar una tirada de sal-
prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salva- vación de Sabiduría o quedará hech izado por ti hasta el
ción de conjuros. Si tiene éxito en la prueba, el objetivo se da final de la duración del conjuro. Mientas permanezca hechi-
cuenta de que el fantasma es una ilusión y el conjuro termina. zado, sufrirá 5dl0 de daño psíquico cada vez que actúe de
Mientras el obj etivo permanezca afectado por el manera contraria a tus instrucciones, con un límite de una
conjuro, tratará a l fantasma como s i fuera real. Raciona- vez a l día. Una criatura que no pueda comprenderte no se
lizará cualquier resultado ilógico producto de interactuar verá afectada por el conjuro.
con el fantasma . Por ejemplo, un objetivo de este con- Puedes dar la orden que quieras a l objetivo mientras no
juro que cam ine sobre un puente ilusorio que c ruza sea una actividad que lleve a una muerte segura. Si la ins-
un abis mo, caerá en c uanto dé el prime r paso. Pero s i trucción es suicida, e l conjuro termina inmediatamente.
el objetivo sobrevive a la caída, todavía creerá que el También puedes terminar el conjuro antes de tiempo si
puente existe e inventa rá una explicación para s u caída utilizas una acción para finalizarlo. Un conjuro de levantar
(fue e mpujado, se resbaló o quizá un fuerte vie nto lo maldición, restablecimiento mayor o deseo también lo da
arrojó a l vacío). por terminado.
El objetivo a fectado está tan convencido de la existenc ia
A niveles superiores. Cua ndo lanzas este conjuro uti-
real de la ilusión que incluso puede llegar a sufri r da ño de
lizando un espacio de conjuro de nivel 7 u 8, la duración
esta. Un fantasma creado para parecer una criatura puede
pasa a ser de 1 año. Cuando lanzas este conjuro utili zando
atacar a l objetivo. De forma simila r, un fantasma c reado
un espacio de conjuro de nivel 9, dura hasta que sea ca nce-
para parecer fuego, un cha rco de ácido o lava podría que-
la do por uno de los conjuros mencionados más a rriba.
mar al objetivo. Cada asalto, en tu turno, el fantasma pue de
infligir ld6 de daño psíquico a l objetivo si está e n el área
ocupada por el fantasma o a 5 pies de l mismo. Para ello, es GLIFO CUSTODIO
necesario que la ilus ión sea de una criatura o peligro que Abjuración nivel 3
pudiera causar daño de forma lógica, como por ejemplo Tiempo de lanzamiento: 1 hora
atacando. El objetivo percibe el daño como de un tipo apro- Alcance: Toque
piado a la ilusión. Componentes: V, S, M (i ncienso y polvo de diamantes con
un valor de, al menos, 200 po, que son consumidos como
FUNDIRSE CON LA PIEDRA pa rte del conjuro)
Transmutación nivel 3 (ritual) Duración: Hasta que sea disipado o activado
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Cuando lanzas este conjuro inscribes un glifo que liberará
Alcance: Toque posteriormente un efecto mágico. Puedes hacerlo e n una
Componentes: V, S superficie (como una mesa o una sección de un muro o
Duración: 8 horas suelo) o dentro de un obje to que pueda cerrarse (como un
Entras en un objeto o supe rficie de piedra lo suficiente- libro, pergamino o cofre del tesoro), para así esconde r el
mente grande como para contene rte. Tu cuerpo y tu equipo gl ifo. Este puede cubrir una zona de hasta 10 pies de diá-
se funden con la piedra hasta el final de la du ración del con- metro. Si la superficie o el objeto es a lejado más de 10 pies
juro. Utilizando tu movim iento, entras en la piedra a partir de l punto donde lanzaste el conjuro, este termina sin acti-
de un punto que pue das tocar. No serás visible o detectable varse y el glifo queda roto.
mediante ningún medio no mágico. El glifo es casi invisible y es necesario tener éxito en una
Mientras estás fund ido con la pied ra no puedes ver lo prueba de Inteligencia (Investigación) con CD igual a tu sal-
que oc urre fuera y cualquie r prue ba de Sabiduría (Percep- vación de conjuros para encontra rlo.
ción) que realices para escucha r se hace con desventaja.

CAPITL, LO " CON. UROS


2-15
Decides qué activa e l glifo cuando lanzas el conjuro. Pa ra GOLPE APRESADOR
glifos inscritos e n una supe rficie, las activaciones más típi- Conjuración nivel 1
cas incluyen tocar o pisa r el glifo, re tira r un obje to que lo
cubría, acercarse a una cie rta dis tanc ia del glifo o mani- Tiempo de lanzamie nto: 1 a cción adiciona l
pular el objeto donde está inscrito. Para glifos inscritos en Alcance:Lanzador
un objeto, las ac tiva ciones más comunes incluyen abri r e l Componentes: V
objeto, acerca rse a una cie rta distancia de é l, o ver o leer e l Duración: Concentración, hasta 1 minuto
glifo. Una vez que este es activado, e l conjuro termina. La próxima vez que impactes a una c riatura con un ata-
Puedes precis ar aún más las condiciones de activación, que con arma antes de l fina l de l conju ro, una masa de
pa ra que e l conjuro s olo se active bajo ciertas circunstan- e nreda de ras a pa rec e e n e l punto de impacto. El objetivo
cias o de acue rdo a unas características físicas concre tas debe rá te ne r éxito e n u na tira da de s alva c ión de Fue rza
(como la altura o el peso), tipo de criatura (por ejemplo, que o queda rá a presado por las e n reda de ras má gic as hasta
únicamente a fecte a aberraciones o drows) o alineamiento. e l fina l de l conjuro . Las c ria turas Gra ndes o de tamañ o
También puedes crear cie rtas condic iones para que algunas mayor tie ne n ventaja en la tirad a de salvac ión. S i e l
criaturas no activen el glifo, como diciendo una pa la bra clave. objetivo tie ne éxito e n la ti rada, las e nredaderas se m a r-
Cuando inscribas el glifo, e lige e ntre runas explosivas o c hi tan y se secan.
glifo de conjuro. Mientras s iga apresado por este conjuro, el objetivo s ufre
Runas explosivas . Cua ndo se activa, e l glifo esta lla con ld6 de da ño pe rforante al principio de cada tu rno. Una
e ne rgía mágica en una esfe ra de 20 pies de radio a lrede dor c ria tura apresada por las e nredaderas puede utilizar su
del mis mo. La esfera se extiende más a llá de las esquinas. acción para hacer una prue ba de Fuerza con CD igua l a tu
Todas las criaturas en el área de ben hacer una tirada de sa lvación de conjuros. Si tiene éxito, que da libre.
salvación de Destreza. Cada cria tura recibe Sd8 de daño de A niveles superiores. Cuando la nzas es te conjuro uti-
ácido, frío, fuego, re lámpago o trueno (a tu elección al crear liza ndo un espacio de conju ro de nivel 2 o más, el daño
el glifo) s i fa lla la tirada o la mitad s i la supera. aume nta e n ld6 por cada nivel por e ncima de 1 que tenga
Glifo de conjuro. Puedes gua rdar un conjuro pre pa ra do el espacio que hayas empleado.
de nivel 3 o menos e n el glifo, la nzándolo como parte de la
creac ión de este. El conjuro debe elegir como objetivo a una GOLPE FLAMÍGERO
sola pe rsona o una zona y no tie ne efecto en el momento de Evocación nivel 5
lanzarlo, s ino que, cua ndo se activa el glifo, se la nza e l con-
juro guardado. S i el conjuro tie ne un objetivo, este será la Tiempo de lanzamiento: 1 acción
criatu ra que activó el glifo. S i e l conjuro a fecta a una zona, Alcance: 60 pies
la zona queda centrada e n la c riatura. S i e l conjuro convoca Componentes: V, S , M (una pizca de azufre)
criatu ras hos tiles o crea r objetos o trampas dañinos, estos Duración: Insta ntáneo
apa recen lo más cerca posible del intruso y lo atacan. S i el Una c olu mna de fuego divino ruge desde el cielo y cae
conjuro requ ie re concentración, dura hasta el fina l de s u sobre una localización de tu elección. Todas las criatu-
duración comple ta. ras en un cilindro de 10 pies de radio y 40 pies de a ltura
A niveles superiores. Cua ndo la nzas este conjuro utili- centrado e n un punto dentro del alcance de ben hacer una
zando un espacio de conjuro de nivel 4 o m ás, e l daño de tirada de salvación de Destreza. S ufrirá n 4d6 de daño de
las runas e xplosivas aume nta e n ld8 por cada nivel por fuego y 4d6 de daño rad ia nte si falla n la tirada o la mitad
enc ima de 3 que te nga el espacio que hayas empleado. S i del da ño s i la supe ra n.
c reas un glifo de conjuro, puedes gua rda r un conjuro cuyo A niveles superiores. Cua ndo la nzas este c onjuro uti-
nivel sea igual o inferior al nivel del espacio de conjuro que lizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, e l daño
hayas utilizado para lanzar glifo custodio. de fue go o radia nte (a tu e lección) a ume nta e n ld6 por
cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que
GLOBO DE INVULNERABILIDAD hayas empleado.
Abjuración nivel 6
Tiempo de lanzamiento: 1 acción GRASA
Alcance: Lanzador (ra dio de 10 pies) Conjuración nivel 1
Componentes: V, S , M (una cuenta de cris ta l o de vidrio, Tiempo de lanzamiento: 1 acción
que se rompe a l ac abar e l conjuro) Alcance: 60 pies
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Componentes: V, S, M (un poco de pie l de cerdo o de
Una barrera inmóvil y de débil brillo surge e n un radio mantequilla)
de 10 pies a lre dedor de ti y permanece hasta el fina l de la Duración: 1 minuto
duración del conjuro. Una grasa resbaladiza c ubre el sue lo e n un cuadrado de
Cualquie r conjuro de nive l 5 o infe rior que sea la nzado 10 pies centrado en un punto dentro del alcance, convir-
desde fuera de la ba rre ra no puede a fecta r a las criaturas tié ndolo en te rre no d ifícil hasta e l fina l de la duración
y objetos de ntro de la mis ma, incluso s i el conjuro se la nza de l conjuro.
utiliza ndo un espacio de conjuro s uperior. Estos conjuros Cuando la grasa aparece, tod as las criaturas de pie e n
pue den elegir como obje tivo a criaturas y obje tos dentro de la zona a fectada de ben te ne r éxito en una tirada de salva-
la ba rrera, pe ro no tiene n efecto en ellos. De forma simi- ción de Destreza o quedará n de rribadas. Una c riatura que
la r, e l área de ntro de la barre ra queda excluida de las zonas e ntre en la zona o acabe su turno e n e lla ta mbié n de be
a fectadas por esos conjuros. te ne r éxito e n una tirada de salvación de Destreza o que-
A niveles superiores. Cuando la nzas este conjuro uti- da rá de rribada.
lizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, la ba rre ra
bloquea conjuros de un nivel más por cada nivel por e ncima
de 6 de l espacio de conju ro que utilices.

CAPÍTULO 11: CONJUROS


GUARDA CONTRA LA MUERTE • Sitúa nube apestosa e n dos localizaciones. Los vapores
Abjuración nivel 4 surgen en los s itios elegidos; mientras guardas y guardias
siga activo, volverán en 10 minutos si son dispersados
Tiempo de lanzamiento: 1 acción por el viento.
Alcance: Toque • S itúa una ráfaga de viento constante en una habitación
Componentes: V, S o pasillo.
Duración: 8 horas • S itúa una sugestión en una localización. Eliges una zona
Tocas a una criatura para proporcionarle cie rta protección cuadrada de hasta 5 pies de lado y cualquier criatura
contra la muerte. que entre o pase a través del área recibe la sugestión
La primera vez que fuera a llegar a O puntos de golpe mentalmente.
como resultado de recibir daño, en vez de eso se queda con Toda la zona protegida radia magia. Lanzar con éxito el
1 punto de golpe y el conjuro termina. conjuro disipar magia sobre un efecto concreto solo a nula
S i el conjuro todavía está activo c ua ndo el objetivo ese efecto.
fuera a ser objeto de un efecto que lo matara inmedia- Puedes crear una estructura con guardas y g uardias
tamente sin hacerle daño, el efecto queda negado y este permanente si lanzas este conjuro en ella todos los días
conjuro termina . durante un año.

GUARDAS Y GUARDIAS GUARDIA DE CUCHILLAS


Abjuración nivel 6 Abjuración (truco)
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque Alcance: Lanzador
Componentes: V, S, M (incienso, un poco de azu fre y aceite, Componentes: V, S
un cordel atado, un poco de sangre de mole sombría y una Duración: 1 asa lto
vara de plata pequeña que valga, al menos, 10 po)
Duración: 24 horas Extiendes tu mano y trazas un sello de guarda e n el aire.
Hasta el fina l de tu próximo turno, tienes resistencia contra
Creas una gua rda que protege hasta 2.500 pies cuadrados el daño contundente, perforante y cortante que provenga de
de suelo (u na zona cuadrada de 50 pies de lado, cien cua- ataques con a rmas.
drados de 5 pies de lado o 25 cuad rados de 10 pies de lado).
La zona protegida puede tener hasta 20 pies de altura y la
GUARDIÁN DE LA FE
forma que desees. Puedes guardar va rios pisos de una for-
taleza dividiendo el área de la zona entre ellos, s ie mpre Conjuración nivel 4
y cuando puedas camina r a cada á rea contigua mientras Tiempo de lanzamiento: 1 acción
estés lanzando el conjuro. Alcance: 30 pies
Cuando lo lances, puedes especificar criaturas indivi- Componentes: V
duales que no se verán afectadas por alguno o ninguno de Duración: 8 horas
los efectos elegidos. También puedes elegir una palabra
Convocas a un guardián espectral Grande, que aparece en
clave que, dicha e n voz alta, hace al que la dice inmune a
un espacio libre de tu elección que puedas ver dentro del
estos efectos.
alcance y levita en él hasta el final de la duración del con-
Guardas y guardias crea los siguientes efectos dentro de
juro. El guardián, que ocupa este espacio, se ve borroso
la zona protegida:
excepto por una espada resplandeciente y un escudo ador-
Pasillos. La nie bla llena todos los pasillos protegidos,
nado con el símbolo de tu deidad.
haciéndolos muy oscuros. Además, e n cada intersección
Cualquier c riatura hostil hacia ti que entre e n un espa-
o ram ificación que ofrezca una elección entre caminos
cio a 10 pies del gua rdián por primera vez en un turno debe
hay un 50 % de posibilidades de que una cri atu ra que no
realizar una tirada de salvación de Destreza. S ufrirá 20
seas tú crea que está yendo en dirección contraria a la
de daño radiante si falla la tirada o la mitad del daño si la
que eligió.
supera. El guardiá n se desvanecerá cuando haya infligido
Puertas. Todas las puertas en la zona protegida están
un total de 60 de daño radiante.
cerradas mágicamente, como si estuvieran selladas por el
conjuro cerradura arcana. Además, puedes tapar hasta diez
GuíA
pue rtas con una ilus ión (equivalente a la función de imagen
ilusoria del conjuro ilusión menor) para que parezcan una Adivinación (truco)
parte normal de las paredes. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Escaleras. Todas las escale ras e n la zona protegida Alcance: Toque
se llenan de telas de araña, como e n el conjuro telaraña. Componentes: V, S
Mientras guardas y guardias s iga activo, las telas vuelven a Duración: Concentración, hasta 1 minuto
crecer en 10 minutos si a lguien las quema o arranca.
Otros efectos de conjuro. Puedes elegir uno de los Tocas a una criatura voluntaria. Una sola vez, antes de que
term ine el conjuro, el objetivo puede tirar ld4 y añadir el
siguientes efectos mágicos y aplicarlo en la zona protegida
de la fortaleza: resultado a una prueba de característica de su elección.
P uede tirar el dado antes o después de conocer el resultado
• S itúa luces danzantes en cuatro corredores. Puedes de la prueba. Hacer esto termina el conjuro.
designar un patrón simple que las luces repetirán mien-
tras guardas y guardias siga activo.
• S itúa boca mágica en dos localizaciones.

CAPÍTULO JI: CONJUROS


24.7
HABLAR CON LAS PLANTAS solo el espíritu que la an ima. Por ta nto, e l cadáver no
Transmutación nivel 3 puede adquirir nueva in fo rmación, e ntender nada que
haya ocurrido desde que murió o especu la r s obre even-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción tos futu ros.
Alcance: Lanzador (radio de 30 pies)
Componentes: V, S
HACER AÑICOS
Duración: 10 m inutos
Evocación nivel 2
Imbuyes todas las plantas a 30 pies o menos de ti con
vivacidad y una concie ncia limitada, permitiéndoles Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
comunicarse contigo y seguir órde nes s imples. Pue des
Componentes: V, S, M (una lasca de mica)
pregu nta r a las plantas sobre eventos que han ocurrido
e n e l área del conjuro en e l último día, como por ejem- Duración: Instantá neo
plo las criaturas que ha n pasado por allí, e l c lima u otras Un súbito y fuerte ta ñido, de una inte nsidad dolorosa, brota
circunstancias. de un punto de tu elección que se encuentre de ntro del
S i dentro del a lcance hay terreno que es difícil a causa alcance. Todas las c riaturas en una esfera de 10 pies cen-
de la vegetación (como matorra les o s otobosque), puedes trada en el punto deben hacer una tirada de s alvación de
convertirlo en te rreno ordinario hasta el final de l conjuro. Constitución. Sufrirán 3d8 de daño de trueno si fa llan la
Alternativamente, puedes convertir e n terreno difíc il una tirada o la mitad del daño si la supe ra n. Una criatura hecha
zona de terre no ordinario que tenga pla ntas pa ra, por ejem- de un materia l inorgánico, como piedra, cristal o me ta l,
plo hacer que tus perseguidores sean e ntorpecidos por tiene desventaja en esta tirada de salvación.
e nredade ras y ramas bajas . Un objeto no m ágico que no lleve o vista alguien tambié n
Las plantas también pueden ser capaces de llevar a cabo recibirá e l daño si se encuentra dentro del á rea del conjuro.
otras tareas, a discreción del DM. Este conjuro no permite A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
que se desarraiguen y se desplacen, pero podrá n mover lizando un espacio de conjuro de nivel 3 o mayor, el daño
libremente sus ramas, zarcillos y tallos. a umenta en ld8 por cada nivel por e nc ima de 2 que tenga
S i una criatura planta está e n el á rea, puedes c omu- e l espac io que hayas empleado.
nicarte con ella s i compartís un idioma común, pero no
consigues ninguna forma mágica de inAuenciarla. HALLAR CORCEL
Este conjuro puede hacer que las plantas creadas por el Conjuración nivel 2
conjuro enmarañar s uelte n a una criatura apresada.
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: 30 pies
HABLAR CON LOS ANIMALES
Componentes: V, S
Adivinación nivel 1 (ritual)
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Invocas un espíritu que asume la forma de un corcel espe-
Alcance:Lanzador c ialme nte inteligente, fue rte y leal, creando un vínculo
Componentes: V, S
du ra dero con é l. Aparece en un espacio libre de ntro de l
Duración: 10 minutos
a lca nce y toma una forma de tu elección e ntre las s iguien-
Ganas la capacidad de comprender y comunicarte verbal- tes: un caballo de batalla, un poni, un came llo, un a lce o
mente con bestias hasta el final de la duración del conjuro. El un mas tín (tu DM puede permitir que otros a nimales sean
conocimie nto y conciencia de muchas criaturas está limitado invocados como corce les). Aparece en un espacio libre den-
por su inteligencia, pero como mínimo podrán proporcionarte tro del a lcance y tiene el perfil de la forma elegida, a unque
información sobre lugares y monstruos cercanos, incluyendo s u tipo es celestia l, feérico o infe rna l (a tu elección) en vez
lo que puedan percibir o hayan percibido en el último dfa. Es de bestia. Además, si tu corcel tiene Inteligencia 5 o menos,
posible que seas capaz de convencer a una bestia de que te esta pasa a ser 6 y podrá entender un idioma de tu elección
haga un pequeño favor, según el criterio del DM. que hables.
El corcel te sirve como montura, tanto dentro como fuera
HABLAR CON LOS MUERTOS de l combate, y tenéis un vínculo ins tintivo que os permite
Nigromancia nivel 3 luchar como s i fuera is uno. Mie ntras estés cabalgando
sobre é l, puedes elegir que cua lquier conjuro que lances
Tiempo de lanzamiento: 1 acción que te a fecte solo a ti afecte también a tu corcel.
Alcance: 10 pies S i sus puntos de golpe se reducen a O, desaparece s in
Componentes: V, S, M (incie nso para que mar) dejar rastro físico alguno. Puedes desconvocarlo en cua l-
Duración: 10 minutos quier momento como acción, haciendo que desapa rezca.
Otorgas una sombra de vida e inteligencia a un cadáver de Sea cual sea el caso, lanzar este conjuro de nuevo invoca a l
tu elección que se encuentre dentro del alcance, permitié n- mismo corcel, devolviéndole a s us puntos de golpe máx imos.
dole contestar a tus preguntas . El cadáver debe conservar Mientras tu corcel esté a 1 milla de ti, puedes comunicarte
s u boca y no ser un muerto viviente. El conjuro fallará s i con él te lepáticamente.
este cadáver ha s ido objetivo del mismo conjuro en los últi- No puedes estar atado mediante este conjuro a más de un
mos 10 días. corcel a la vez.
Puedes hacer hasta cinco preguntas a ntes del final del
conju ro. El cadáve r solo poseerá los mism os conoci-
mientos que e n vida, incluye ndo idiomas. Las respuestas
suelen ser breves, crípticas o repetitivas, y el cadáver no
tiene obligación de proporcionarte una respuesta veraz
s i es host il hacia ti o te reconoce como enemigo. Es te
conjuro no devue lve el a lma de una c ri atura a la vida,

CAPÍTL,LO 11 CONJUROS
249
HAMBRE DE H A DA R HOJA DE FUEGO
Conjuración nivel 3 Evocación nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción adic ional
Alcance: 150 pies Alcance:Lanzador
Componentes: V, S, M (un te ntáculo de pulpo en salmuera) Componentes: V, S, M (hoja de zumaque)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Duración: Concentrac ión, hasta 10 minutos
Abres una pue rta a la oscuridad e ntre las estrellas, un a Evocas un a hoja a rd iente en tu ma no libre. Esta es s imi-
región infestada de horrores ignotos. Aparece una esfe ra la r en ta ma ño y form a a un a cimita rra y pe rma nece hasta
de 20 pies de ra dio de negrura e intenso frío, centrada el fina l de la duración del conjuro. S i s ue ltas la hoja, des-
e n un punto dentro de l a lca nce y que pe rma nece hasta el apa recerá, pe ro puedes evoca rla de nuevo como a cción
final de la duración de l conjuro. De l vacío s urge una caco- adiciona l.
fonía de suaves s us urros y sonidos de s ucción, a ud ible Pue des usar una acción pa ra hacer un ataque de conju ro
a 30 pies de dista ncia. Ninguna luz, mágica u ord ina ria, cuerpo a cue rpo con la hoja ardie nte. S i impactas, el obje-
puede ilumina r la zona y las criaturas completamente den- tivo recibe 3d6 de da ño de fuego.
tro de e lla que da n cegadas . La cimita rra emite luz brilla nte en un radio de 10 pies y
El vacío crea una distorsión en el entramado del espa- luz tenue 10 pies más a llá.
cio, por lo que el á rea es terre no difícil. Una criatu ra que A niveles superiores. Cua ndo la nzas este conjuro uti-
comience s u turno en la zona recibe 2d6 de da ño de fr ío. liza ndo un espacio de conjuro de nivel 4 o más, e l da ño
Una criatu ra que termine s u turno en el á rea debe tener aume nta en l d6 por cada dos niveles por e ncima de 2 que
éxito en una tirada de salvación de Destreza o recibirá 2d6 tenga e l espacio que hayas empleado.
de da ño de á cido por la fricción de los te ntáculos lechosos y
de otro mundo que s urgen de la oscuridad. IDE N TIFIC AR
Adivinación nivel 1 (ritual)
H ECHIZA R PERSONA Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Encan tamiento nivel 1 Alcance: Toque
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: V, S , M (una pe rla que valga, a l menos,
Alcance: 30 pies 100 po y una pluma de búho)
Componentes: V, S Duración: Instantá neo
Duración: 1 hora Elige un obje to o criatura, que deberás toca r dura nte el lan-
za miento del conjuro. S i es un objeto mágico o un objeto
Intentas hechizar a un huma noide que puedas ver de ntro
imbuido de magia, ave rigua rás s us propie dades y cómo
de l alcance. El objetivo de be hacer una tirada de salva-
usa rlas, s i hace falta s intoniza rse con é l pa ra utilizarlo y
c ión de S abiduría, con ventaja s i está luchando contra ti
c uá ntas cargas tie ne, s i fue ra el caso. S i hay conjuros afec-
o tus compañe ros. S i fa lla la tirada de salvación, que da
tando a l obje to, sabrás cuá les son. Si el obje to fue creado
hechizado por ti hasta que termi ne la du ración del con-
con un conjuro, tambié n averiguarás cuá l es.
j uro, o tú m is mo o uno de tus compa ñeros le dañéis de
S i tocas una criatura en luga r de un obje to, averigua rás
a lguna mane ra. La criatu ra hechi zada te cons idera un
qué conjuros le está n afectando.
conocido amis toso. Cuando e l conjuro termine, sabrá que
la hechizaste.
ILUSIÓN MENOR
A niveles superiores. Cua ndo la nzas este conjuro utili-
za ndo un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes e legir Ilusionism o (tru co)
como objetivo a una criatura adiciona l por cada nivel por Tiempo de lanzamiento: 1 acción
encima de 1 que tenga el espacio que hayas e mpleado. En Alcance: 30 pies
e l momento de e legirla como objetivo, cada criatura debe Componentes: S, M (un poco de vellón)
esta r a 30 pies o me nos de todas las demás. Duración: 1 minuto
Creas un sonido o una imagen de un objeto, situado de ntro
HEROÍSMO del a lcance y que permanece hasta el fi na l de la duración
Encantamiento nivel 1 del conjuro. La ilus ión ta mbié n termina s i la nzas el conjuro
Tiempo de lanzamiento: 1 acción de nuevo o s i utilizas una acción pa ra fi nalizarlo.
Alcance: Toque S i creas un sonido, s u volume n puede esta r entre e l de
Componentes: V, S un susurro y e l de un grito. Pue de ser tu voz, la de otra
Duración: Concentración , hasta 1 minuto cria tura, el rugido de un león, un redobla r de tambores
o cua lquier otro sonido de tu elección. Pod rá sona r en
Infu ndes valor en una criatura volunta ria a la que toques. mome ntos concre tos o continua mente hasta que termine el
Has ta e l fina l del conjuro, no pue de ser asustada y gana conjuro, lo que pre fie ras.
tantos puntos de golpe tempora les como tu modificador Si creas la imagen de un objeto (como una silla, pisa-
por a ptitud mágica a l principio de cada uno de sus tur- das emba rradas o u n pequeño cofre) no pue de ser m ayor
nos . Cua ndo e l conjuro termina, pie rde todos los puntos de que un c ubo de 5 pies de lado. La imagen no puede generar
golpe tempora les resta ntes que provenga n de este conjuro. sonido, luz, olor o c ua lquier otro e fecto sensoria l. La inte-
A niveles superiores. Cua ndo la nzas este conju ro utili- racción fís ica con la imagen revela que es una ilusión, ya
za ndo un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes e legir que las cosas la atraviesan.
como objetivo a una criatura adic iona l por cada nivel por S i una criatura utiliza su acción para examinar la imagen
enc ima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado. o el sonido, puede determina r que es una ilusión s i tiene
éxito en una prueba de Inte ligencia (Investigación) cuya CD
es tu salvación de conjuros. S i averigua que es una ilus ión ,
s u aspecto se vuelve te nue pa ra esa criatu ra .

CAPITULO 11: CON.JURO~


250
ILUSIÓN PROGRAMADA criatu ra descubre que la imagen es una ilus ión, podrá ver a
Ilusión nivel 6 través de ella y s us otras c ua lidades sensoriales se vuelven
tenues para esta criatura.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción A niveles superiores. Cuando la nzas este conjuro
Alcance: 120 pies utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, e l con-
Componentes: V, S, M (un poco de vellón y polvo de jade juro se mantie ne hasta que sea disipado, sin requerir
con un valor de, al menos, 25 po) concentración.
Duración: Hasta que sea disipado
Creas dentro del a lcance una ilusión de un objeto, una c ria- IMAGEN MÚLTIPLE
tu ra o cualquier otro fenómeno visible, que se activará Ilusión nivel 2
cuando se dé una condición específica. Hasta ese momento
la ilusión es imperceptible. Al lanzar e l conjuro decides Tiempo de lanzamiento: 1 acción
cómo se comporta y qué sonidos crea la ilusión, que no Alcance: La nzador
Compone ntes: V, S
podrá ser mayor a un cubo de 30 pies. E l comportamiento
indicado puede durar hasta 5 minutos. Duración: 1 minuto
Cuando la condición especi ficada ocurra, la ilusión apa- Tres dupl icados ilusorios de ti mismo aparecen en tu espa-
recerá de golpe y actuará según el comportamiento pedido. c io. Hasta el final del conjuro, se mueven contigo e imita n
Una vez que la actuación ha terminado, la ilusión desapa- tus acciones, cambiando de posición y haciendo imposible
rece y queda latente durante 10 minutos. Después de este saber qué imagen es real. Puedes utilizar tu acción para
tiempo, puede ser activada de nuevo. hacer desaparecer los dupl icados.
Las circunstancias de activación pueden ser tan genera- Cada vez que una criatura te elija como objetivo de un
les o detalladas como quieras, pero deben estar basadas ataque mientras el conjuro esté activo, tira ld20 para deter-
en condiciones visuales o auditivas que ocurra n a 30 pies o minar s i el a taque te tiene como objetivo a ti o a uno de
menos del objeto. Por ejemplo, podrías crea r una ilusión de tus duplicados.
ti mismo que aparezca y avise a aquellos que intenten abrir Si tienes tres duplicados, sacando un 6 o más cambias
una puerta con trampa o hacer que la ilusión solo se active el objetivo a un dupl icado en lugar de a ti. Con dos dupli-
cua ndo una criatura d iga la frase o palabra correcta. cados, sacando un 8 o más. Con un duplicado, sacando un
La interacción física con la imagen revela que es una ilu- 11 o más.
s ión, ya que las cosas la atraviesan. Si una c riatura utiliza La CA de los duplicados es 10 + tu modificador por Des-
su acción para examinar la imagen, puede determina r que treza. Si un ataque impacta a un duplicado, este queda
es una ilusión si tiene éxito en una prueba de Inte ligencia destruido. Un dupl icado solo puede ser destruido por un
(I nvestigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. S i la ataque que lo impacte, ya que es inmune a todo el resto de
criatura descubre que la imagen es una ilusión, podrá ver a daño y efectos. El conjuro term ina cua ndo los tres duplica-
través de ella y los sonidos que produce le sonarán huecos. dos han sido destruidos.
Una criatura no se verá afectada por este conjuro si no
IMAGEN MAYOR puede ver, si utiliza sentidos distintos a la vista, como la
Ilusión nivel 3 visión ciega, o si es capaz de perc ibir las ilusiones como fal-
sas, como con visión verdadera.
Tiempo de lanzamie nto: 1 acción
Alcance: 120 pies
IMAGEN SILENCIOSA
Componentes: S, M (un poco de vellón)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Ilusión nivel 1

Creas una imagen de un objeto, una criatura u otro tipo de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
fenómeno visible, cuyas dimensiones no excedan las de un Alcance: 60 pies
cubo de 20 pies de lado. La imagen aparece e n un sitio que Componentes: S, M (un poco de vellón)
puedas ver dentro del alcance y se mantiene hasta el final Duración: Concentración, hasta 10 minutos
de la du ración del conjuro. Parece completamente real, Creas una imagen de un objeto, una criatura u otro tipo
incluyendo sonidos, olores y temperatura apropiados a lo de fenómeno visible, c uyas di mens iones no excedan las
que se representa. No pue des crear suficiente calor o frío de un c ubo de 15 pies de lado. La imagen aparece en un
para hacer daño, sonido lo s uficienteme nte fuerte como s itio que puedas ver dentro del a lca nce y se mantiene
para hacer daño de trueno o ensordecer a una criatura, o hasta el final de la duración del conj uro. La imagen es
un olor que pudiera causa r náuseas a una criatura (como el solame nte visua l; no está acompañada de sonido, olor u
hedor de un troglodita). otros efectos sensoriales.
Mientras estés dentro del alcance de la ilus ión, puedes Mientras estés dentro del alcance de la ilus ión, puedes
utilizar tu acción para moverla a otro s itio dentro de dicho utilizar tu acción para moverla a otro sitio de ntro de dicho
alcance. Al cambiarla de s itio, puedes alterar s u aparien- a lcance. Al cambiarla de s itio, puedes a lterar su aparie n-
cia de fo rma que sus movimientos parezcan natura les. Por c ia de forma que sus movim ie ntos parezcan na turales. Por
ejemplo, s i creas la imagen de una criatura y la mueves, ejemplo, s i creas la imagen de una criatura y la mueves,
puedas a ltera rla de forma que parezca estar andando. De puedas alterarla de forma que parezca estar andando.
forma simila r, puedes hacer que la ilus ión produzca distin- La interacción física con la imagen revela que es una ilu-
tos sonidos en dife re ntes momentos, incluso mantener una s ión, ya que las cosas la atraviesan. S i una criatura e mplea
conve rsación, por ejemplo. su acción para examinar la imagen, puede determinar que
La interacción fís ica con la imagen revela que es una ilu- es una ilusión si tie ne éxito e n una prueba de Inte ligencia
sión, ya que las cosas la atraviesan. S i una c riatura emplea (Investigación) c uya CD es tu salvación de conjuros. Si la
su acción para exa mina r la imagen, puede determinar que c riatura descubre que la imagen es una ilus ión, podrá ver a
es una ilus ión si tiene éxito en una prueba de Inte ligencia través de ella.
(Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si la

CAPÍTULO JI: COXJUROS


251
IMPACTO CERTERO ad ivinación o ser percibido mediante sensores mágicos
Adivinación (truco) de escudriñamie nto.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
INFLIGIR HERIDAS
Alcance: 30 pies
Componentes: S Nigromancia nivel 1
Duración: Concentración, hasta 1 asalto Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Extiendes tu mano y señalas con el dedo a un objetivo Alcance: Toque
dentro del alcance. Tu magia te da un momentáneo enten- Componentes: V, S
dim iento de las defensas del objetivo. En tu próximo turno, Duración: Instantáneo
ganas ventaja en tu prime ra tirada de a taque contra el obje- Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una c ria-
tivo, suponiendo que este conjuro no haya terminado. tura que se e ncue ntre dentro del alcance. Si impac ta, el
objetivo recibe 3dl0 de daño necrótico.
IMPONER MALDICIÓN A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
Nigromancia nivel 3 lizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño
aumenta en ldlO por cada nivel por encima de 1 que tenga
Tiempo de lanzamiento: 1 acción el espacio que hayas empleado.
Alcance: Toque
Componentes: V, S
INMOVILIZAR MONSTRUO
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Encantamiento nivel 5
Tocas a una criatura, que debe superar una tirada de sal-
vación de Sabiduría o quedar maldita hasta el final de la Tiempo de lanzamiento: 1 acción
duración del conjuro. Cuando lanzas este conjuro, elige la Alcance: 90 pies
naturaleza de la maldición de e ntre las siguientes opciones: Componentes: V, S, M (un pedazo de hierro, pequeño
y recto)
• Elige una puntuación de característica. Mie ntras Duración: Concentración, hasta 1 minuto
está maldito, el objetivo tiene desventaja en las prue-
bas de caracte rística y tiradas de salvación de dicha Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El
característica. objetivo debe pasar una tirada de salvación de Sabiduría
• Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo sufre o queda rá paralizado has ta el final de la duración del con-
desve ntaja en sus tiradas de ataque contra ti. juro. Este conjuro no afecta a muertos vivie ntes. Al final
• Mientras siga maldito, el objetivo debe realizar una de cada uno de sus turnos, la criatura puede realizar otra
ti rada de salvación de Sabiduría al principio de cada tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el conjuro
turno. S i fracasa, gasta s u acción de ese turno en no termina para ese objetivo.
hacer nada. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
• Mientras el objetivo siga maldito, tus ataques y conjuros lizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, puedes
le hace n ld8 puntos extra de daño necrótico adicional. elegir como objetivo a una criatura adicional por cada
nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas
E l conju ro levantar maldición termina estos efectos. Bajo la empleado. En el momento de elegirlas como objetivo,
d iscreción del DM, puedes elegir un efecto alternativo para todas las criaturas deben estar a 30 pies o menos de todas
la maldición, pero no deberla ser más poderoso que los las demás.
desc ritos más arriba. El DM tiene la última palabra sobre
los efectos de una maldición. INMOVILIZAR PERSONA
A niveles s uperiores. Cuando lanzas este conjuro utili-
Encantamiento nivel 2
zando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, la duración
pasa a ser: concentración, hasta 10 minutos. Si utilizas Tiempo de lanzamiento: 1 acción
un espacio de conjuro de nivel 5 o más, la duración es de Alcance: 60 pies
8 horas. Si usas un espacio de conjuro de nivel 7 u 8 , la Componentes: V, S, M (un pedazo de hierro, pequeño
du ración es de 24 horas. Si empleas un espacio de conjuro y recto)
de nivel 9, el conjuro dura hasta que sea dis ipado. Además, Duración: Concentración, hasta 1 minuto
al lanzar este conjuro con un espacio de nivel 5 o más, no Elige a un humanoide que puedas ver de ntro del alcance.
es necesaria la concentración para mantener la duración El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabi-
especificada más arriba. duría o quedará paralizado hasta el final de la duración
del conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el huma-
IN DETECTABLE noide puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría.
Abjuración nivel 3 Si tiene éxito, el conjuro termina para ese objetivo.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción A niveles superior es. Cuando lanzas este conjuro uti li-
Alcance: Toque za ndo un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, puedes
Componentes: V, S, M (una pizca de polvo de diamante con elegi r como objetivo a una criatura adicional por cada
un valor de, al menos, 25 po, espolvoreado encima del nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas
objetivo y que es consumido como parte del conjuro) empleado. En el momento de elegirlos como objetivo,
Duración: 8 horas todos los hum anoides deben esta r a 30 pies o menos de
todos los demás.
Escondes a un objetivo al que puedas tocar de la magia
de adivinación hasta el final de la duración del con-
juro. El objetivo puede ser una criatura voluntaria, un
objeto o un lugar que no mida más de 10 pies en ninguna
dimens ión. No podrá ser objetivo de ninguna magia de

CAPÍTULO 11: CO\iJUR05


INSECTO GIGANTE puedes elegir como objetivo a una criatura adiciona l
Transmutación nivel 4 por cada nivel por e nc ima de 2 que tenga e l espacio que
hayas empleado.
Tiempo de lanzamiento: l acción
Alcance: 30 pies
INVISIBILIDAD MEJORADA
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Ilusión nivel 4
Tiempo de lanzamiento: l acción
Transformas hasta diez ciempiés, tres arañas, cinco
Alcance: Toque
avispas o un escorpión dentro de l alca nce e n versio-
Componentes: V, S
nes gigantes de s us for m as naturales hasta e l final de
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
la duración de l conjuro. Un ciempiés se convie rte en un
c iempiés giga nte, una araña en una araña gigante, una Una criatura a la que toques (que puedes ser tú m ismo) se
avispa en una avispa gigante y un escorpión en un escor- vuelve invisible hasta el final del conjuro. Cualquier cosa
pión gigante. que el objetivo vista o lleve consigo será invis ible mientras
Todas las criaturas obedecen tus órdenes verbales y en siga llevándola enci ma.
combate actúan e n tu turno e n cada asalto. El DM tiene
los perfiles de estas criaturas y resuelve sus acciones y INVOCACIÓN INSTANTÁNEA DE DRAWMIJ
movimientos. Conjuración nivel 6 (ritual)
Las criatu ras s iguen siendo sus versiones gigantes
hasta el final de la duración del conjuro, hasta que lleguen Tiempo de lanzamiento: l minuto
a O pu ntos de vida o hasta que utilices una acción para ter- Alcance: Toque
minar e l efecto. Componentes: V, S , M (un zafiro con un valor de 1.000 po)
El DM podría permitirte elegir objetivos distintos. S i, por Duración: Hasta que sea dis ipado
ejemplo, transformas a una abeja, su versión gigante puede Tocas un objeto que pese un máximo de 10 libras o cuya
tener el mismo perfil que una avispa gigante. dimensión más la rga sea 6 pies o menos. El conjuro deja
una marca invisible en su s uperficie y graba, también de
INVERTIR LA GRAVEDAD forma invisible, el nombre del objeto en el zafiro que usas
Transmutación nivel 7 como componente material. Cada vez que la nces este con-
juro debes utilizar un zafiro diferente.
Tiempo de lanzamiento: l acción En cualqu ie r momento posterior, puedes usar tu acción
Alcance: 100 pies para decir e l nombre del objeto y aplastar el zafiro. El
Componentes: V, S, M (un imán natural y limadura objeto aparece de forma insta ntánea en tu mano indepe n-
de hierro) dientemente de la distancia física o e n qué plano esté, y e l
Duración: Concentración, hasta 1 minuto conjuro termina.
Este conjuro invierte la gravedad en un área cilínd rica de S i otra criatura tiene e l objeto, aplasta r el zafiro no trae
50 pies de radio y 100 de a ltura, centrada en un punto que el objeto hasta ti, pero e n vez de eso aprendes el nombre
se encuentre dentro del a lca nce. Cuando lances este con- de la criatura que lo tiene y su localización aproximada en
juro, todas las criaturas y objetos que no esté n anclados de ese momento.
a lgu na manera al suelo caerán hacia arriba hasta alcanzar Disipar magia o un efecto s imilar aplicado con éxito a l
la parte superior del área. Una criatura puede realizar u na zafi ro también termina el conjuro.
tirada de salvación de Destreza para agarrarse a un objeto
fijado al suelo que esté a su alcance, lo que le permitirá evi- JAULA DE FUERZA
tar la caída s i tiene éxito en dicha tirada. Evocación nivel 7
Si un objeto sólido (como un techo) se interpone en esta
caída, los objetos y criaturas e n descenso lo golpean como Tiempo de lanzamiento: 1 acción
lo harían en una caída norma l hacia abajo. Si un objeto o Alcance: 100 pies
criatura llega a la parte supe rior del área sin chocarse con Componentes: V, S, M (polvo de rubí con un valor de
nada, permanecerá a llí, oscilando leveme nte, hasta e l final 1.500 po)
de la duración del conjuro. Duración: 1 hora
Cuando llegue ese momento, las criaturas y objetos afec- Creas una prisión invis ible e inmóvil, en forma de cubo y
tados caen hacia abajo de nuevo. compuesta de fuerza mágica, alrededor de un á rea de tu
e lección. Pue de ser una jaula o una caja de paredes sólidas ,
INVISIBILIDAD lo que prefieras.
Ilusión nivel 2 Si e liges la forma de jaula, puede tener hasta 20 pies de
lado y estará formada por barras de 1/ 2 pulgada de diáme-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
tro separadas 1/2 pulgada.
Alcance: Toque La forma de caja puede tener hasta 10 pies de la do y
Componentes: V, S, M (una pestaña encerrada en goma
crea una ba rrera sólida que impide el paso de cualquier
arábica)
material y bloquea el la nzamiento de conjuros hacia den-
Duración: Concentración, hasta 1 hora tro o fuera del área.
Una criatura a la que tocas se vuelve invisible hasta que el Cua lquier criatura completamente dentro del á rea
conjuro termine. Además, cualquier cosa que vista o lleve cuando la nzas el conju ro queda atrapada. Las que solo
consigo será también invisible mie ntras siga llevá ndola estén parcialmente dentro del á rea o sean demasiado gran-
encima. Para cada objetivo, el conjuro termina si ataca o des para caber dentro son empujadas hasta que quedan
lanza un conjuro. completamente fuera del á rea.
A niveles s uperior es. Cuando lanzas este conjuro Una criatura dentro de la jaula no puede salir
utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, mediante medios no mágicos. S i intenta recurrir a la

CAPÍTULO 11: CONJUROS


253
teletransportación o el viaje interplanar para abandonar Tu toque levanta todas las mald iciones que a fecten a una
la jaula primero debe realizar una tirada de salvación de criatura u objeto. S i e l objetivo es un objeto mágico mal-
Ca ris ma. Si tiene éxito, la criatura puede usar la magia dito, la maldición permanecerá, pero este conj uro rompe
para salir. Si fracasa, la c riatura no es capaz de salir y mal- la s intonización del objeto con el dueño, permitiendo a este
gasta e l conjuro que haya lanzado. La jaula también se qu itárselo o deshace rse de é l.
extiende a l Plano Etéreo, bloqueando los viajes etéreos.
Este conjuro no puede ser disipado mediante disipar magia. LEVITAR
Transmutación nivel 2
LABERINTO
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Conjuración nivel 8
Alcance: 60 pies
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: V, S, M (un pequeño lazo de c uero o una
Alcance: 60 pies pieza de a la mbre dorado con la forma de una taza y una
Componentes: V, S pata larga e n un lado)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Exilias a una c riatura que puedas ver de ntro del a lcance Una c riatura u objeto de tu elección que puedas ver de ntro
a un semipla no labe ríntico. Permanecerá en su inte rior del a lcance se eleva hasta 20 pies y se mantiene suspen-
hasta el final de la du ración del conjuro o hasta que escape dido hasta e l fina l de la duración del conjuro. El conjuro
del laberinto. puede hacer levitar a un objetivo de hasta 500 libras . Una
Una criatura puede utilizar su acción para intentar esca- criatura no voluntaria que tenga éxito en una tirada de sal-
par. Para e llo, real iza rá una prueba de Inteligencia CD 20. vación de Cons titución no se verá afectada.
S i tiene éxito, escapa y el conjuro termina (los mi notauros y El obje tivo solo puede moverse e mpujándose o tira ndo
los demonios goristro tie nen éxito automáticamente). de un objeto fijo o una superficie a su a lcance (como una
Cuando el conjuro termine, el objetivo re aparecerá en el pared o techo), lo que le permite desplazarse como si estu-
espacio que ocupaba antes o e n el más cerca no dispon ible vie ra esca lando. En tu turno, puedes variar la altura del
s i ese ya está ocupado. obje tivo en hasta 20 pies en cada sentido. Si tú mismo
e res el objetivo, te puedes move r hacia arriba o abajo
LABIA como parte de tu movimie nto. En caso contrario. para
Transmutación nivel 8 mover a l objetivo tienes que utili zar tu acción, mante nién-
dole s iempre dentro del a lca nce.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Cua ndo el conjuro acabe, e l objetivo flotará s uavemente
Alcance: La nzador hasta el s uelo si todavía está en el ai re.
Componentes: V
Duración: 1 hora
LIBERTAD DE MOVIMIENTO
Has ta que el conjuro term ine, cada vez que hagas una Abjuración nivel 4
prueba de Carisma, puedes cambiar el resultado de la
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
tirada por un 15. Además, independie ntemente de si lo que
Alcance: Toque
dices es cierto, cualqu ier m agia que dete rmine si dices la
verdad indica que estás siendo s incero. Compone ntes: V, S, M (una ti ra de cuero atada a lrededor
del brazo o apénd ice similar)
Duración: 1 hora
LÁTIGO DE ESPINA S
Transmutación (truco) Tocas a una criatu ra voluntaria. Hasta e l final de la dura-
ción del conjuro, el movimiento de l objetivo no se ve
Tiempo de lanzamiento: 1 acción afectado por e l terreno difíci l y los conjuros u otros efectos
Alcance: 30 pies mágicos no pueden reducir su velocidad ni hacer que quede
Componentes: V, S, M (el tallo de una planta con espinas) para lizado o apresado.
Duración: Instantá neo El obje tivo también puede utilizar 5 pies de su movi-
Creas un látigo la rgo, s imilar a una enredadera cubierta de mie nto para sali r automáticamente de ataduras no mágicas,
espinas, que fustiga bajo tus órdenes a una criatura dentro como unas esposas o una criatura que está apresándole.
del alcance. Haz un ataque de conjuro cuerpo a c uerpo con- Por ú ltimo, estar bajo e l agua no impone penalizaciones de
tra el objetivo. Si el ataque impacta, la criatura sufre ld6 movimiento o ataque e n el objetivo.
de daño pe rfo ra nte. Además, s i e l objetivo es de tamaño
Gra nde o menor, tiras de é l 10 pies hac ia ti. LLAMA PERMANENTE
A niveles superiores. El daño del conjuro aume nta en Evocación nivel 2
ld6 cuando alcanzas nivel 5 (2d6), n ivel 11 (3d6) y nivel 17
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
(4d6).
Alcance: Toque
Compone ntes: V, S, M (polvo de rubí con un valor de 50 po,
LEVAN T A R MALDICIÓN
que es consumido como parte del conju ro)
Abjuración nivel 3 Duración: Hasta que sea disipado
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Una llama, e quiva le nte e n brillo a una a ntorcha, s urge
Alcance: Toque de un objeto que toques . Este e fecto parece una llama
Componentes: V, S normal, pero no genera calor ni quema oxígeno. Una
Duración: Instantáneo llama permanente puede ser cubie rta o escondida, pe ro
no a hogada o ex tinguida.

CAPÍTULO 11: CONJLROS


25-~
LLAMA SAGRADA
Evocación (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Un fulgor de lla mas descie nde sobre una cria tura que pue-
das ver de ntro del alcance. El objetivo debe rá te ne r éxito
en una tirada de salvación de Destreza o s ufrirá ld8 de
da ño radia nte. Además, el obje tivo no podrá beneficia rse de
cobe rtura para esta tirada de salvación.
A niveles superiores. El daño del conju ro aumenta en l d8
cua ndo alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).

LLAMAR AL RELÁMPAGO
Conjuración nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Apa rece una nube torme ntosa en forma de cilindro, de
10 pies de altura y 6 0 de radio, centrada e n un punto que
puedas ver a 100 pies directa me nte e ncima de ti. El conjuro
falla si no puedes conte mpla r un punto en el aire donde
pueda a pa recer la nube (por ejemplo, si estás e n una habi-
tación donde no que pa).
Cua ndo la nces el conjuro, elige un punto que puedas
ver de ntro del alcance. Un relámpago cae desde la nube a
ese punto. Cada criatura a 5 pies o me nos debe hacer una
tirada de salvación de Destreza. S ufrirá n 3dl0 de da ño de
relá mpago si falla n la tirada o la mitad del da ño s i la supe-
ran. En cada uno de tus turnos hasta el final del conjuro
puedes usar tu acción pa ra lla mar a l relá mpago de esta
manera, en el mis mo punto o e n otro distinto.
Si c ua ndo lanzas este conjuro estás a l aire libre y hay
tormenta, el conjuro te da el control de esta en vez de
crear una nueva . En estas condiciones, el daño del conjuro
aumenta en l d l0.
A niveles superiores. Cua ndo lanzas este conjuro uti-
lizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño
aumenta e n ldlO por cada nivel por e ncima de 3 que tenga
el espacio que hayas empleado.

LOCALIZAR ANIMALES O PLANTAS


Adivinación nivel 2 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: La nzador
Componentes: Y, S, M (un poco de pelaje de un sabueso)
Duración: Ins ta ntá neo
Describe o nombra un tipo concreto de bestia o pla nta.
Concentrándote e n la voz de la naturaleza a tu a lrededor,
ave riguas la dirección y dis tancia a la que se encue ntra una
cria tura o pla nta del tipo escogido, hasta un máximo de
5 millas, s uponie ndo que haya alguna .
LO CALI ZAR CRIATURA Luz
Adivinación nivel 4 Evocación (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador Alcance: Toque
Compone ntes: V, S, M (un poco de pelaj e de un sabueso) Componentes: V, M (una luciérnaga o musgo fosforescente)
Duración: Concentración, hasta 1 hora Duración: 1 hor a
Describe o nombra a una cr iatura con l a que estás familia- Tocas un objeto cuyo tamaño sea menor o igual a 10 pies
r izado. Puedes sentir la dirección hacia la localización del en todas las dimensiones. H asta que el conjuro termine,
obj etivo, mientras este esté a 1.000 pies o menos de ti. Si la el objeto emitirá luz brillante en un radio de 20 pies y luz
criatura se está moviendo, sabes en qué dirección. tenue 20 pies más allá. L a luz puede tener el color que
El conjuro puede local izar a una criatura en particular desees. Tapar completamente el objeto con un material
que conozcas o la criatura más cercana de un tipo concreto opaco bloquea la luz. El conju ro termina si lo lanzas de
(como humano o unicornio), siempre que hayas visto al nuevo o si utilizas una acción para finalizarlo.
menos una vez a una criatura de ese tipo de cerca (a menos Si eliges como objetivo un objeto por tado por una cria-
de 30 pies). Si la criatura que describes o nombras tiene tura hostil. esta última debe tener éxito en una tirada de
una forma distinta (si está, por poner un ejemplo, bajo los salvación de Destreza para evitar el conjuro.
efectos del conjuro polimorfar) este conjuro no es capaz
de loca lizarla. Luz DEL DÍ A
Tampoco podrá local izar a una criatura si el camino Evocación nivel 3
directo hasta ella está bloqueado por una corriente de agua
de al menos 10 pies de ancho. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
LO CALIZA R OBJETO
Duración: 1 hora
Adivinación nivel 2
Una esfera brillante i lumina una zona de 60 pies de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
radio alrededor de un punto dentro del alcance. L a esfera
A lcance:Lanzador
emite luz bri llante y proporciona luz tenue a otros 60 pies
Componentes: V, S, M (una ramita bifurcada en forma de distancia.
de horquilla)
Si el punto elegido es un objeto que tú sujetas o no lleve o
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
vista nadie, la luz se extenderá desde el obj eto y se despla-
Describe o nombra un objeto con el que estés familiari- zará con él. Cubrir completamente la fuente de luz con un
zado. Puedes sentir la d irección hacia la localización del objeto opaco, como una cazuela o un casco, la bloquea.
objeto, mientras esté a 1.000 pies o menos de ti. Si el objeto Si cualquier parte del área de este conjuro se superpone
se está moviendo, sabes en qué dirección. con el área de oscuridad creada por un conjuro de nivel 3 o
El conjuro puede localizar un objeto concreto que conoz- menos, el conjuro que creó esa oscuridad es disipado.
cas, siempre que hayas v isto un objeto de ese tipo de cerca
al menos una vez (a menos de 30 pies). Alternativamente, MAL DE OJO
el conjuro puede localizar el objeto más cercano de un tipo Nigromancia nivel 6
particular, como una clase de prenda, joyería, muebles,
herramientas o armas. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
No serás capaz de encontrarlo si cualquier grosor de Alcance:Lanzador
plomo, incluso una lámina fina, bloquea el camino directo Compone ntes: V, S
entre tú y el objeto. Duración: Concentración , hasta 1 minuto
Hasta el final de la duración del conjuro tus ojos se convier-
LUCES DANZANTES ten en un vacío oscuro imbuido de un poder terrible. Una
Evocación (truco) criatura de tu elección que puedas ver a 60 pies de ti debe
realizar una tirada de salvación de Sabiduría o verse afec-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción tada por uno de los siguientes efectos hasta que el conjuro
Alcance: 120 pies
term ine. En cada uno de tus turnos, hasta que el conjuro
Componentes: V, S, M (una pizca de fósforo, un pedazo de
termine, puedes usar tu acción para elegir como objetivo a
olmo montano o un gusano luminiscente) otra criatura , pero no podrás volver a dirigirlo contra una
Duración: Concentración, hasta 1 minuto que haya superado una tirada de salvación contra este lan-
Creas hasta cuatro luces similares a la producida por una zamiento de mal de ojo.
antorcha dentro del alcance. Puedes darles la apariencia S ueño. El objetivo cae inconsciente. Se despierta si
de antorchas, linternas u orbes luminosos, y levitan reci be algún daño o si otra criatura emplea su acción
hasta el final de la duración del conjuro. También puedes en despertarle.
combinar las cuatro luces para forma r una luz de aspecto Pánica. El objetivo queda asustado por ti. En cada uno
vagamente humanoide y de tamaño Mediano. En ambos de sus tu rnos, la criatura asustada debe utilizar la acción
casos, cada luz proyecta luz tenue en un radio de 10 pies. Correr para alejarse de ti por la ruta más cor ta y segura,
Como acción adicional puedes mover las luces a menos que no haya dónde huir. Si el objetivo se mueve a
hasta 60 pies a una nueva localización dentro del alcance. un punto a 60 pies de ti o más y donde no pueda verte, el
Cada luz debe estar a 20 pies o menos de otra luz cr eada efecto ter mina.
por este conjuro y se desvanecerá si sale del alcance Náuseas. El obj etivo tiene desventaja en las tiradas de
del mismo. ataque y las pruebas de característica. Al final de cada uno
de sus turnos, puede realizar otra ti rada de salvación de
Sabiduría. Si tiene éxito, el efecto del conju ro termina.

C:\l'ÍTULO 11 : CONJUROS
MALEFICIO es de tamaño Mediano o más pequeño. Mientras la mano
Encantamiento nivel 1 esté agarrando al objetivo, puedes usar una acción adicio-
nal para aplastarlo. Si lo haces, la criatura recibe 2d6 + tu
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional modificador de aptitud mágica de daño contundente.
Alcance: 90 pies Mano interpuesta. La mano se interpone e ntre tú y una
Componentes: V, S, M (el ojo pe trificado de un tritón) criatu ra hasta que le des una orden distinta. La mano se
Duración: Concentración, hasta 1 hora mueve para mantenerse entre tu objetivo y tú , proporcio-
Impones una ma ldición a una criatura que puedas ver nándote cobertura media contra este último. El objetivo
dentro del alcance. Hasta e l final del conjuro, s ufrirá ld6 no puede atravesar el espacio de la mano si su puntuación
de daño necrótico adicional cada vez que sea impactada de Fuerza es igual o me nor que la puntuación de Fuerza
por uno de tus ataques. Además, e lige una característica de la mano. Si s u puntuación de Fuerza es mayor, puede
cuando lanzas el conjuro. El objetivo tiene desventaja en las moverse hacia ti a través del espacio de la mano, pero ese
pruebas de característica y tiradas de salvación hechas con espacio se cons idera terreno difícil para el objetivo.
la característica elegida. A niveles superiores. Cua ndo lanzas este conjuro utili-
Si los puntos de golpe del objetivo se reducen a O antes zando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el daño de la
del final de la duración del conjuro, puedes utilizar una opción puño cerrado aumenta e n 2d8 y el daño de la opción
acción adiciona l e n un turno posterior para transferir la mano apresadora aumenta en 2d6 por cada nive l por
m a ldición a una nueva criatura. encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.
El conjuro levantar maldición termina este conju ro
inmediatamente. MANO DE MAGO
A niveles superiores. S i utilizas un espacio de conjuro Conjuración (truco)
de nivel 3 o 4, la duración pasa a ser: concentración, hasta
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
8 horas. Si usas un espacio de conjuro de nivel 5 o más, la
Alcance: 30 pies
duración pasa a ser: concentración, hasta 24 horas.
Componentes: V, S
Duración: 1 minuto
MANO DE BIGBY
Evocación nivel 5 Conjuras una mano espectral flota nte en un punto de tu
elección dentro del alcance. La mano durará hasta el final
Tiempo de lanzamiento: 1 acción de la duración del conjuro o hasta que utilices una acción
Alcance: 120 pies para finalizarlo. Además, la mano desaparecerá si en algún
Componentes: V, S, M (una cáscara de huevo y un guante momento está a más de 30 pies de ti o s i lanzas este con-
de piel de serpiente) juro de nuevo.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Puedes emplear tu acción para controlar la mano,
Creas una mano de fuerza de ta maño grande, destella nte haciendo que manipule un objeto, a bra una puerta o reci-
y translúcida, e n un espacio desocupado que puedas ver piente que no esté cerrado con llave, re tire o guarde un
dentro del a lcance. La mano permanece hasta el final de la objeto en un recipiente a bie rto o vierta el conte nido de un
duración del conjuro. Se mueve bajo tus órdenes, imitando vial. Cada vez que controles la mano de esta forma puedes
el movimiento de tu propia mano. tambié n moverla hasta 30 pies.
La mano es un objeto de CA 20 y puntos de golpe igua- La mano no puede atacar, activar objetos mágicos o lle-
les a tus puntos de golpe máximos. Si sus puntos de va r más de 10 libras de peso.
golpe se reducen a O, e l conjuro term ina. Su Fuerza es
26 (+8) y s u Destreza 10 (+O). La m a no no ocupa e l espa- MANOS ARDIENTES
c io e n el que está. Evocación nivel 1
Cuando lanzas el conjuro, y en turnos subsiguientes como
acción adiciona l, puedes mover la mano hasta 60 pies y Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador (cono de 15 pies)
luego crear uno de los siguie ntes efectos.
Puño cerrado. La mano golpea a una c riatura u objeto Componentes: V, S
a 5 pies de distancia o menos. Realiza un ataque cuerpo a Duración: Ins tantá neo
cuerpo con la mano, haciendo las tiradas como si fueras tú Juntas las m a nos con los pulgares tocándose y los dedos
el que atacaras. Si impactas, el objetivo recibe 4d8 de daño esti rados, creando una fina capa de llamas que se proyecta
de fuerza. desde la punta de los de dos. Todas las criaturas en un cono
Mano contundente. La mano intenta e mpuja r a una de 15 pies deben hacer una tirada de salvación de Des-
c riatura a 5 pies o menos en la dirección que elijas. Haz treza. S ufrirán 3d6 de daño de fuego si fallan la tirada o la
una tirada enfrentada, una prueba de Fuerza de la ma no mitad del daño s i la superan.
contra una prueba de Fuerza (Atlet ismo) del objetivo. Los objetos inflamables que se encuentre n en el á rea que
Tienes ventaja en la prueba si el objetivo es de tamaño no lleve o vista a lguie n a rderán.
Mediano o más pequeño. Si tienes éxito, la mano empuja A niveles superiores. Cuando la nzas este conjuro uti-
al objetivo hasta 5 + c inc o veces tu modificador de aptitud lizando un espacio de conjuro de nivel 2 o m ás, el daño
mágica e n pies. La mano se desplaza c on e l objetivo para aumenta en ld6 por cada nivel por encima de 1 que tenga
ma ntene rse a 5 pies de é l. el espacio que hayas e mpleado.
Mano apresadora. La mano intenta agarrar a una
criatura de tamaño Enorme o más pequeño a 5 pies de dis-
tancia. Utiliza la puntuación de Fuerza de la mano para
resolver el agarre. Tienes ventaja en la prueba si e l objetivo

CAPÍT~LO J:. CO'-JUROS


257
MANSIÓN MAGNÍFICA DE MORDENKAINEN
Conjuración nivel 7
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 300 pies
Componentes: V, S, M (un portal e n mi nia tura tallado e n
marfil, un trozo pequeño de mármol pu lido y una cucha-
rita de plata, cada objeto con un valor de, a l menos, 5 po)
Duración: 24 horas
Conjuras una morada de otro plano dentro de l alcance
hasta el final de la duración de l conjuro. Eliges donde está
localizada una de las entradas . Brilla débilmente y tie ne
5 pies de ancho y 10 de alto. Tú y c ualquie r otra cria-
tura que designes a l lanzar e l conjuro podéis entrar e n la
morada mie ntras el portal de entrada siga abierto. Puedes
abrirlo o cerrarlo s i estás a 30 pies de él. Mientras pe rma-
nezca cerrado, es invis ible.
A través del portal se llega a un fastuoso recibidor que
da paso a nume rosas habitaciones. La atmósfera es limpia,
despejada y cálida.
Puedes c rear cua lquie r configuración de planta que quie-
ras, pero el espacio no puede tener más de 50 cubos, cada
uno de 10 pies de lado. La mans ión está decorada y equi-
pada como desees. Hay s uficiente comida pa ra un banquete
de nueve platos pa ra 100 personas. El servicio está com-
puesto por 100 sirvientes cuasi transparentes que atienden
a todo el que entra. Tú decides la apariencia y vestimenta
de estos criados. Obedecen completamente tus órdenes.
Pueden lleva r a cabo c ua lquier tarea que pudiera realizar
un s irvie nte humano normal, pero no pueden atacar o rea-
liza r acciones que dañen directame nte a otra criatura. Por
tanto, pueden traer y llevar cosas, limpia r, remendar, doblar
la ropa, e ncende r e l fuego, servir comida, escanciar vino,
etc. Los sirvientes pueden ir a cualquier parte de la man-
s ión, pero no puede n abandona rla. Los muebles y otros
obje tos creados por este conjuro se convierten en humo si
son sacados del alojamiento. Cuando el conjuro termina,
cua lquier c riatura de ntro del espac io extradimensional es
expulsada a un espacio libre cerca no a la e ntrada.

MARCA DEL CAZADOR


Adivinación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: 90 pies
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Eliges una criatura que puedas ver dentro del alcance y
la ma rcas, de manera mís tica, como tu presa. Hasta que
el conjuro te rmine, la criatu ra s ufrirá ld6 de daño adicio-
nal cuando la impactes con un ataque con a rma y tendrás
ventaja en cua lquier prueba de Sabiduría (Percepción) o
Sabiduría (Supervivencia) realizada para encontrarla. Si
los puntos de golpe del objetivo se reducen a O antes de l
final de la duración de l conjuro, puedes utili za r una acción
ad icional e n un turno posterior para transferir la marca a
una nueva c riatura.
A niveles superiores. Si empleas un espac io de conjuro
de nive l 3 o 4, la duración pasa a ser: concentración, hasta
8 horas. Si usas un espacio de conjuro de nivel 5 o más, la
duración pasa a ser: concentración, hasta 24 horas.
MARCHITAR MENSAJERO ANIMAL
Nigromancia nivel 4 Encantamiento nivel 2 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies Alcance: 30 pies
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (unas migajas de comida)
Duración: 1nstantáneo Duración: 24 horas
La e nergía nigromántica baña a una criatura de tu elección Mediante este conjuro consigues que u n an imal e ntre-
que puedas ver dentro del a lcance, d renando s us Huidos y gue un mensaje. Elige a una bestia Diminuta, como una
e nergías vitales. El objetivo debe hacer una tirada de sal- ardilla, u n a rrendajo azul o un murcié lago. Escoge una
vación de Constitución. Sufrirá 8d8 de daño necrótico s i localización, que debes haber visitado, y un destinata-
falla la tirada o la mitad del daño si la supera. Este con- rio que corresponda a una descripción general, como "un
juro no afecta a muertos vivientes o autómatas. S i eliges hombre o una mujer con el uniforme de la guard ia de la ciu-
como objetivo a una criatura de tipo "planta" o a una planta dad" o "un enano pelirrojo con un sombrero puntiagudo".
mágica, esta realiza la ti rada con desventaja y el conjuro le Después, di a l animal un mensaje de hasta veinticinco pala-
hace el máximo daño. bras. La bestia objetivo viaja hasta e l final de la duración
Si eliges a una planta no mágica que no sea una criatura, del conjuro hacia la localización elegida. Los an ima les son
como un á rbol o un a rbusto, no hace falta una tirada de sal- capaces de recorrer hasta 50 millas en 24 horas si pueden
vación; simplemente se marchitará y morirá. volar y 25 millas en caso contrario.
A niveles superiores. Cua ndo lanzas este conjuro uti- Cuando el mensajero llega, entrega tu mensaje a la cria-
lizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el daño tura descrita, reproduc iendo el sonido de tu voz. El a nimal
a umenta en ld8 por cada nivel por encima de 4 que tenga solo hablará a una criatura que encaje con la descripción
e l espacio que hayas empleado. dada. Si el mensajero no alcanza su destino a ntes del final
de la duración del conjuro, el mensaje se pierde y la bestia
MASTÍN FIEL DE MORDENKAINEN vuelve a donde lanzaste el conjuro.
Conjuración nivel 4 A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utili-
zando un espacio de conjuro de n ivel 3 o más, la duración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción aumenta en 48 horas por cada nivel por encima de 2 que
Alcance: 30 pies tenga el espacio que hayas empleado.
Componentes: V, S, M (un pequeño silbato plateado,
un trozo de hueso y un hilo)
MENTE EN BLANCO
Duración: 8 horas
Abjuración nivel 8
Conjuras un perro guardián fantasmal en un espacio
desocupado que puedas ver dentro del a lcance, donde per- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
manece hasta el final de la duración del conjuro, hasta que
fi na lices el conjuro usando una acción o hasta que te alejes Componentes: Y, S
Duración: 24 horas
más de 100 pies de él.
El mastín es invisible para todas las cria turas excepto Hasta el final del conjuro, una criatu ra volunta ria que
para ti y no puede ser da ñado. Cua ndo una c riatura toques dentro del alcance es inmune al daño psíquico,
Pequeña o mayor llega a 30 pies de él sin haber d icho una a cualquier efecto que pudiera percibir sus emociones o
contraseña que especificas a l la nzar el conjuro, el mastín conocer sus pensamientos, a conju ros de adivinación y
comienza a ladrar ruidosamente. El mastín puede ver cria- al estado "hechizado". Frustra incluso el conjuro deseo u
tu ras invisibles e incluso ver en el Plano Etéreo. Puede ver otros de poder similar que podrían ser usados para afectar
a través de las ilus iones. la mente del objetivo o conseguir información sobre él.
Al principio de cada uno de tus turnos, el mastín intenta
morder a una criatura que se encuentre a 5 pies de distancia o MOLDEAR LA PIEDRA
menos y sea hostil hacia ti. Su bonificador a la tirada de ataque Transmutación nivel 4
es igual a tu modi ficador por aptitud mágica+ tu bonificador
por competencia. Si impacta, hace 4d8 de daño perforante. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (a rc illa blanda, que debe ser mol-
MENSAJE
deada con la forma deseada para e l objeto de piedra)
Transmutación (truco)
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tocas un objeto de piedra de tamaño Media no o m ás
Alcance: 120 pies
pequeño o una sección de piedra de no más de 5 pies en
Componentes: V, S, M (un a lambre de cobre corto)
todas s us dimensiones y le das la forma que desees. Por
Duración: 1 asalto
ejemplo, podrías convertir una roca grande en un arma,
Seña las con el dedo a una criatura dentro del alcance y un ídolo o un ataúd o crear un pasadizo a través de un
sus urras un mensaje. El objetivo (y solo é l) escuc ha el men- muro, s iempre que este no tenga más de 5 pies de grosor.
saje y puede contestar e n un s us urro que solo tú puedes oír. También puedes tra nsformar una puerta o s u marco para
Puedes la nzar este conjuro a través de objetos sólidos si dejarla sellada. El objeto que crees puede tener hasta dos
estás familiarizado con el objetivo y sabes que se encuen- bisagras y un pestillo, pero c ualquier construcción mecá-
tra tras el obstáculo. Aunque no tie ne que seguir una línea nica más precisa es imposible.
recta y puede viajar libremente torciendo esquinas o atrave-
sando aberturas, este conjuro se ve bloqueado por el s ilencio
mágico, 1 pie de piedra, 1 pulgada de c ualquier metal común,
una lámina fina de plomo o 3 pies de madera o tierra.

C.API TULO J CONJUROS


MOVER LA TIERRA MURO DE FUEGO
Transmutación nivel 6 Evocación nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies Alcance: 120 pies
Compone ntes: V, S, M (una hoja de hierro y una pequeña Compone ntes: V, S, M (un pedacito de fósforo)
bolsa con una mezcla de tierras - arcilla, marga y Duración: Concentración, hasta 1 minuto
arena-)
Creas un muro de fuego en una superficie sólida que pue-
Duración: Concentración, hasta 2 horas
das ver dentro del alcance. Puedes crear un muro recto de
Elige una zona de terreno cuadrada de hasta 40 pies de hasta 60 pies de la rgo, 20 de a lto y 1 de ancho o un muro
lado dentro del alcance. Eres capaz de cambiar la fo rma en forma de anillo de 20 pies de diámetro, 20 de alto y 1 de
de la tierra, arena o arcilla en la zona como desees, hasta grosor. El muro es opaco y permanecerá hasta el final de la
el final de la duración del conjuro. Puedes subir o bajar la duración del conjuro.
elevación de la zona, crear o lle na r una zanja, construir o Cuando el muro aparece, todas las criaturas e n la zona
derribar un muro o crea r un pilar. La magn itud de estos deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán
ca mbios no puede exceder la mitad de la mayor de las Sd8 de daño de fuego si fallan la tirada o la mitad del daño
d imensiones del á rea. De esta manera, s i afectas a un cua- si la superan.
drado de 40 pies de lado, podrías crear un pilar de hasta Un lado del muro, elegido por ti al la nzar el conjuro, infli-
20 pies de altu ra, s ubir o bajar la elevación del c uadrado girá Sd8 de daño de fuego a cada criatura que termine su
hasta 20 pies, cavar una zanja de 20 pies de profundidad, turno a 10 pies o menos de ese lado o dentro del muro.
e tc. Estos cambios tardan 10 minutos en completarse. Tambié n recibirán ese daño las criaturas que entren e n el
Cada 10 minutos que te concentres en el conjuro puedes muro por primera vez en un turno o que acaben su turno en
elegir una nueva zona de terreno a la que a fectar. él. El otro lado del muro no causa daño.
Debido a que la transformación ocurre le ntamente, las A niveles sup eriores. Cuando lan zas este conjuro uti-
criaturas que estuvie ra n e n el área no se verán atrapadas o lizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el daño
he ridas por el movimiento de tierras. aume nta en ld8 por cada nivel por e ncima de 4 que tenga
Este conjuro no puede manipular la piedra, ya sea natu- el espacio que hayas empleado.
ral o e n forma de estructura . Las rocas y construcciones se
mueven para adaptarse al nuevo terreno. Si la manera en MURO DE FUERZA
que modificas el terreno hace inestable una construcción, Evocación nivel 5
esta podría derrumbarse.
De igual forma, este conjuro tampoco afecta al creci- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
miento de la vegetación. Pe ro la tierra desplazada arrastra Alcance: 120 pies
consigo cualquier planta con ella. Componentes: V, S , M (una pizca de polvo resultante de
machacar una gema transparente)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
MURO DE ESPINAS
Conjuración nivel 6 Un muro de fuerza invisible aparece en un punto de tu
elección dentro del alcance. Este puede tener cualquie r
Tiempo de lanzamiento: 1 acción orientación que elijas, ya sea una barrera horizontal o ver-
Alcance: 120 pies tical o colocado en ángu lo. Puede flota r e n el aire o reposar
Com pone ntes: V, S, M (un puñado de espinas)
e n una superficie sólida. Puedes darle forma de cúpula
Duración: Concentración, hasta 10 minutos semiesférica o de esfera con un rad io de hasta 10 pies,
Creas un muro de maleza resistente, flexible y enma- o puedes crear una s upe rficie plana compuesta por diez
ra ñada, cuajada de espinas afiladas como agujas. Este paneles de 10 por 10 pies. Cada panel debe ser contiguo a
aparece sobre una s upe rficie sólida dentro del alcance y otro. En cualquiera de las disposiciones, el muro tiene 1/4 de
permanece hasta el final de la duración del conjuro. Puedes pulgada de ancho. Permanecerá hasta el final de la duración
crear un muro recto de hasta 60 pies de largo, 10 de alto del conjuro. Si el muro atraviesa el espacio de una c riatura
y 5 de a ncho o un muro en forma de anillo de 20 pies de al aparecer, esta se verá empujada a uno u otro lado del
diámetro, hasta 20 pies de alto y 5 de grosor. En cualquie r muro (a tu elección).
caso, bloquea la línea de visión. Nada puede atravesar físicame nte el muro. Es inmune a
Cuando el muro aparece, todas las criaturas en la zona todo tipo de daño y no puede ser disipado usando disipar
deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufri- magia. S in embargo, el conjuro desintegrar destruye todo
rán 7d8 de daño perforante si fallan la tirada o la mitad del el muro ins tantáneamente. El muro también se extiende al
daño si la superan. Plano Etéreo, bloqueando los viajes etéreos.
Una criatura puede atravesar el muro, pero será una
tarea lenta y dolorosa. Deberá emplear 4 pies de movi- MURO DE HIELO
miento por cada pie que quiera mover. Además, cuando una Evocación nivel 6
criatura entra en el área del muro por primera vez en un
turno, o cuando empieza su turno en ella, debe realizar una Tiempo de lanzamie nto: 1 acción
ti rada de salvación de Destreza. Sufrirá 7d8 de da ño cor- Alcance: 120 pies
tante si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. Componentes: V, S, M (un pedacito de cuarzo)
A niveles s uperiores. Cuando lanzas este conjuro uti- Duración: Concentración, hasta 10 minutos
lizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, el daño Creas un muro de hielo en una superficie sólida que pue-
aumenta e n l d8 por cada nivel por encima de 6 del espacio. das ver dentro del alcance. Puedes darle forma de cúpula
sem iesférica o de esfera con un radio de hasta 10 pies,
o puedes crear una superficie plana compuesta por diez
paneles de 10 por 10 pies. Cada panel debe ser contiguo

CAPÍTULO 11. CON.JLROS


260
a otro. En c ua lquiera de las formas, el mu ro tiene 1 pie de MURO DE VIENTO
a ncho y dura hasta el fina l del conjuro. Evocación nivel 3
S i el muro atraviesa e l espacio de una criatura a l a pa-
recer, esta será e mpuja da a un la do de l muro y debe rá Tiempo de lanzamiento: 1 acción
hacer u na tirada de salva ción de Destreza. La cria tura Alcance: 120 pies
s ufrirá 10d6 de daño de frío s i falla la tirada o la m itad Componentes: V, S, M (un pequeño aba nico y una pluma
de l daño s i la s upe ra. de origen exótico)
El muro es un objeto que puede ser da ñado y por tanto Duración: Concentrac ión, hasta 1 m inuto
atravesado. Tie ne CA 12 y 30 puntos de golpe por cada Un muro de fuerte viento surge desde el s uelo e n un punto
sección de 10 pies, ade más de ser vulne rable a l daño de de tu elección de ntro del a lcance. Puedes crea rlo con hasta
fuego. Reducir una sección de 10 pies de l muro a O pun- 50 pies de longitud, 15 de a ltura y 1 de grosor. El muro
tos de golpe la destruye y deja una capa de a ire he lado e n pue de te ner la for ma que desees m ie ntras cons tituya u n
el espacio que oc upaba el muro. Cuando una criatura atra- camino continuo a lo largo del s uelo. Per manecerá hasta el
viesa esta capa de a ire por primera vez en un turno, debe fi nal de la duración del conjuro.
realizar una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá Cua ndo e l muro aparece, todas las c riaturas de ntro de la
5d6 de daño de frío s i falla la tirada o la mitad del daño si zona limitada por el muro de ben hacer una tirada de salva-
la supera. c ión de Fue rza. S ufrirá n 3d8 de daño contunde nte s i falla n
A niveles superiores. Cua ndo la nzas este conjuro utili- la tirada o la mitad del daño si la s uperan.
zando un espacio de conju ro de nivel 7 o más, el da ño que El fuerte viento mantiene a raya nieblas, hu mos y
inflige el muro a l a pa recer a umenta en 2d6, y el daño por otros gases. Las criaturas voladoras u objetos de tama ño
atravesar la capa de a ire helado aumenta en l d6 por cada Pequeño o menor no podrán atravesar el muro. Los mate-
nivel por encima de 6 del espacio. ria les libres y ligeros que sean acercados a l muro vola rá n
ha cia a rriba. Las flechas, virotes y otros proyectiles
MURO DE PIEDRA ordina rios dirigidos a criaturas tras el mu ro serán des-
viados hacia a rriba y falta rá n a utomáticamente (las rocas
E vocación nivel 5
arrojadas por gigantes o a rmas de asedio, así como los pro-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción yectiles s imila res, no se verán a fectadas). Las criatu ras con
Alcance: 120 pies forma gaseosa tampoco podrá n a travesar el muro.
Componentes: V, S, M (un pequeño bloque de gra nito)
Duración: Concentración, hasta 10 m inutos MURO PRISMÁTICO
Un muro no mágico de piedra sólida s urge en un punto de Abjuración nivel 9
tu elección de ntro del alcance. Es te tiene 6 pulgadas de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
grosor y está formado por diez pane les c uadrados de Alcance: 60 pies
10 por 10 pies. Cada panel debe ser contiguo a otro. De Componentes: V, S
forma a lternativa, puedes crear pa neles rectangula res de Duración: 10 minutos
10 pies por 20 pies, pero solo tendrá n 3 pulgadas de grosor.
S i e l muro a traviesa e l espacio de una c riatura cuando Un plano titilan te y multicolor forma un muro opaco
aparece, esta se verá e m pujada a uno u otro la do del (de hasta 90 pies de largo, 30 de a lto y 1 pulgada de anc ho)
muro (a tu elección). Si una c ri a tura fue ra a queda r com- centrado en un punto que puedas ver dentro del a lcance.
pleta me nte rodeada por e l muro (o por el muro y otra Alternativa mente, puedes dar al pla no la forma de una
s uper ficie sólida), esta puede hacer un a tirada de salva- esfera de hasta 30 pies de diá me tro, centrada e n un punto
c ión de Destreza. S i tie ne éxito, puede usar s u re a cción de tu elección dentro de l a lcance. E l muro perma nece en
para mover hasta s u velocidad de m a ne ra que no que de este lugar hasta el fi na l de la duración de l conjuro. Si lo
e ncerra da por e l muro. colocas de ta l ma ne ra que atraviesa el espacio ocupado por
una criatura, e l conjuro falta y pierdes ta nto la acción como
Et muro puede te ner cualquier forma que desees, pero no
el espacio de conjuro.
pue de ocupa r el mis mo espacio que una criatura u objeto.
El muro e mite luz brillante hasta a 100 pies y propor-
No es necesario que sea ve rtical o que descanse sobre unos
ciona luz tenue a otros 100 pies de dis ta ncia. Tú y las
cimientos sólidos. S in e mba rgo, s í que es obligatorio que se
criaturas que elijas en el momento de la nzar e l conjuro
funda con un cue rpo de piedra exis tente, y que este pueda
podré is pasar y perma necer cerca de l muro sin ser da ña-
sostener el muro. De esta manera, podrías usar el conjuro
das. S i cua lquie r otra c ria tura que pueda ver e l mu ro se
pa ra salva r un abis mo o crear una ra mpa.
acerca a menos de 20 pies o comienza su turno a esa dis-
S i creas una a rcada de m ás de 20 pies de longitud,
tancia, debe tener éxito e n una tirada de salvación de
de bes reduc ir a la mitad e l tamaño de cada pa ne l para
Constitución o que dará cegada dura nte 1 minuto.
crear estructuras de soporte. Adem ás, e res capaz, de Et mu ro está form ado por s ie te capas, cada una de un
manera tosca , de da r forma al muro para a ña dir a lmenas, color distinto. Cua ndo una criatura intente meter la mano
pa rape tos, etc. o atravesar el muro, lo ha rá capa a capa, e nfre ntándose a
Et muro es un objeto hecho de piedra que pue de ser cada u na s ucesivamente. P a ra cada una, debe rá realizar
daña do y por ta nto a travesado. Cada pa ne l tie ne CA 15 una tirada de salvación de Destreza o queda rá a fectada
y 30 puntos de golpe por cada pulgada de grosor. Re du- por las propiedades de esa capa, ta l y como se describe
cir a un pa ne l a O puntos de golpe lo destruye, y podría, más a bajo.
a discreción del DM, hacer que otros pane les conectados El muro puede ser destruido, capa a capa, e n orde n de
se derrumbase n. rojo a violeta, de una ma nera específica para cada una.
Si mantie nes tu concentrac ión e n el conjuro dura nte Cuando una capa ha s ido eliminada, seguirá esta ndo des-
toda s u duración, el muro se convie rte e n permanente y no truida hasta el fina l de la duración del conjuro. Campo
puede ser disipado. En caso contra rio, el muro desaparece anti magia no tie ne efecto e n e l m uro y disipar m agia solo
cua ndo e l conjuro termina. puede a fectar a la capa viole ta.

CAPITULO 11: CONJUROS


l. Rojo. La criatura sufr irá 10d6 de daño de fuego si densa que el ai re, se desplazará hacia las cotas más bajas,
fa lla la ti rada o la mitad del daño si la supera. Mientras esta derramándose por las aperturas que e ncuentre.
capa siga en pie, los ataques a distancia no mágicos no pue- A niveles s uperiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
den atravesar el muro. La capa puede ser destruida s i se le lizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el daño
infligen 25 de daño de frío o más. aumenta en ld8 por cada nivel por e ncima ele 5 que tenga
2. Naranj a. La criatura s ufrirá 10d6 de daño de ácido s i el espac io que hayas e mpleado.
falla la tirada o la mitad del daño s i la supera. Mientras esta
capa s iga en pie, los ataques a distancia m ágicos no pue- N UBE APESTOSA
den atravesar el muro. La capa puede ser destruida por un Conjuración nivel 3
vie nto fuerte.
3. Am arillo. La criatura sufrirá 10d6 de daño de relám- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
pago si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. La Alcance: 90 pies
capa puede ser destruida s i se le infligen 60 de daño de Componentes: V, S, M (un huevo podrido o va rias hojas de
fuerza o más. cola de mofeta oriental)
4. Verde. La criatura sufrirá 10d6 de daño de veneno Duración: Concentración, hasta 1 minuto
s i falla la tirada o la mitad del daño si la supera. La capa Creas una nube de gas amarillo nauseabundo que cubre
podrá ser destruida mediante el conjuro pasamuros u otro una zona esférica de 20 pies de radio alrededor de un
conjuro de nive l igual o superior que pueda abrir un portal punto ele tu elección. Se extie nde más allá de las esqui-
en una superficie sólida. nas y el área se considera muy oscura. Permanecerá e n el
5. Azul. La criatura sufrirá 10d6 de daño de frío s i falla ambiente hasta e l fina l de la duración del conjuro.
la tirada o la mitad del daño si la supe ra. La capa puede ser Cada criatura que esté completamente dentro de la nube
destru ida si se le iníligen 25 de daño de fuego o más. al comienzo de s u turno debe hacer una t irada de salva-
6. Añil. Si falla la tirada, la criatura queda apresada. Al ción de Constitución contra venenos. Si fracasa, em pleará
final de cada uno de s us turnos, debe realizar otra tirada su acción del turno e n tambalearse y vomitar. Las criaturas
de salvación de Cons titución. El efecto termina si la cria- que no necesitan respirar o que son inmunes a veneno tie-
tura tiene éxito tres veces en esta tirada. S i fracasa tres nen éxito automáticamente en esta tirada de salvación.
veces, queda convertida en piedra y por tanto bajo el estado Un vie nto moderado (por lo menos 10 millas por hora)
"petrificado". Los éxitos y fallos no tienen por qué ser con- dispersa la nube tras 4 asaltos. Un viento fuerte (de a l
secutivos. Lleva la cuenta de ambos hasta que tengas tres menos 20 millas por hora) dispersa la nube tras 1 asalto.
del mismo tipo.
Mientras la capa añ il siga en pie, no se podrán lanzar N UBE DE DAGAS
conj uros a través del muro. Para destruir esta capa es nece-
Conjuración nivel 2
sario ilumina rla con luz brillante, como la del conju ro luz
del día u otro similar de nivel igual o superior. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
7. Violeta. Si falla la tirada, la c ria tura queda cegada. Alcance: 60 pies
Al principio de tu próximo turno, debe realizar una tirada Componentes: V, S, M (una astilla de cristal)
de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito en la tirada, la Duración: Concentración, hasta 1 minuto
ceguera termina. S i falla esta segunda tirada, se ve trans- Llenas de dagas giratorias el ai re de un cubo ele 5 pies
portada a otro plano de existencia a e lección del DM, pero de lado centrado en un punto de tu elección dentro del
no sigue cegada (típica me nte, una c riatura que no esté en alcance. Las cria turas reciben 4d4 de daño cortante si
su plano ele origen es enviada a su hogar, mientras que el comienza n s u turno en e l área del conjuro o cuando entran
resto de criaturas s uelen ser enviadas a l Plano Etéreo o al por primera vez.
Astral). Esta capa es destruida mediante un conju ro de disi- A ni veles s uperiores. Cua ndo la nzas este conjuro uti-
par magia o un conjuro s imilar de nivel igua l o superior que liza ndo un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño
pueda terminar conjuros y efectos mágicos. aumenta en 2d4 por cada nivel por encima de 2 que tenga
el espacio que hayas empleado.
NUBE ANIQUILAD ORA
Conjuración nivel 5 NU BE DE OSCU RECI M IENT O
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Conjuración nivel 1
Alcance: 120 pies Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V, S Alcance: 120 pies
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Componentes: V, S
Creas una nube venenosa de niebla amarillo-verdosa que Duración: Concentración, hasta 1 hora
cubre un á rea esférica de 20 pies de radio a lrededor de un Creas una bruma que cubre un á rea esférica de 20 pies de
punto de tu elección. La niebla se extiende más a llá de las radio alrededor de un punto de tu elección. La niebla se
esquinas. Se mantie ne hasta e l final de la duración del con- extiende más allá de las esquinas y el área se considera
juro o hasta que un viento fuerte la disperse, terminando el muy oscura. Se mantiene hasta e l final de la duración de l
conjuro. El área se cons idera muy oscura. conjuro o hasta que un viento de velocidad mode rada (al
Cuando una criatu ra entre en e l á rea del conjuro por pri- menos 10 m illas por hora) la dis perse.
mera vez e n un turno, o cuando empiece su turno en ella, A niveles superiores. Cuando la nzas este conjuro utili-
debe realizar una tirada ele salvación de Constitución. za ndo un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el radio de la
Sufrirá 5d8 de daño de veneno si falla la tirada o la mitad niebla aumenta en 20 pies por cada nivel por encima de 1
del daño s i la supera. La niebla afecta incluso a las c riatu- que tenga el espacio que hayas empleado.
ras que aguanten la respiración o que no necesiten respirar.
La niebla se a leja 10 pies de ti al principio de cada uno de
tus turnos, s iguie ndo la superficie del terreno. Al ser más

C\PITlJ!.O : CO'\JUROS
262
NUBE INCENDIARIA
Conjuración nivel 8
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 150 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Una nube de humo turbulento, veteado de ascuas can-
dentes, apa rece en una zona esférica de 20 pies de radio
centrada en un punto que se encuentre dentro del a lcance.
La nube se extiende más allá de las esquinas y la zona se
cons idera muy oscura. Se mantiene hasta e l fina l de la
duración del conjuro o hasta que un viento de velocidad
moderada (a l me nos 10 m illas por hora) la disperse.
Cuando la nube aparece, todas las criaturas en e l área
deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufri-
rán 10d8 de daño de fuego si fallan la tirada o la mitad del
daño si la superan. Las criaturas también deberán reali-
zar esta tirada de salvación cuando entren en la zona del
conjuro por primera vez en un turno dado o cuando aca-
ben su turno en ella.
Al principio de cada uno de tus turnos, la nube se mueve
10 pies alejándose de ti en la dirección que elijas.

ÜJO ARCANO
Adivinación nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (un poco de pe lo de murciélago)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Creas un ojo mágico invisible, capaz de levitar y que perma-
nece hasta el final de la duración del conjuro.
Recibes mentalmente información visua l del ojo, que
posee vista normal y vis ión en la oscuridad hasta 30 pies.
El ojo es capaz de mirar en cualquier dirección.
Como acción, puedes mover e l ojo has ta 30 pies a una
nueva localización. No hay un límite de distancia estable-
cido entre tú y el ojo, pero no puede pasar a otro plano de
existencia. Si una barrera sólida bloquea el movimiento del
ojo, este es capaz de cruzar a través de orificios con un diá-
metro de, al me nos, 1 pulgada.

ÜLA ATRONADORA
Evocación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador (cubo de 15 pies de lado)
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Una ola de fuerza atronadora su rge de tu cuerpo. Todas las
criaturas en un cubo de 15 pies adyacente a ti deben hacer
una tirada de salvación de Constitución. Las criaturas que
fallen la tirada sufrirán 2d8 de daño de trueno y serán
empujadas 10 pies, y las que la superen sufrirán la mitad
del daño y no serán empujadas.
Además, los objetos dentro del área de efecto que nadie
lleve o vista son empujados automáticamente 10 pies en
d irección contra ria a ti. El conjuro crea una explosión
sónica aud ible a 300 pies de distancia.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
lizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, e l daño
au menta en ld8 por cada nivel por encima de 1 que tenga
el espacio que hayas empleado.
ÜLA DESTRUCTORA encima de 1 que te nga el espacio que hayas empleado. En
Evocación nivel 5 el momento de elegi rla como objetivo, cada cria tura debe
esta r a 30 pies o me nos de todas las demás.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador (radio de 30 pies)
ÜSCURIDAD
Componentes: V
Duración: Instantáneo Evocación nivel 2
Golpeas e l s uelo, creando una descarga de energía divina Tiempo de lanzamie nto: 1 acción
que forma ondas que se alejan de ti. Cada criatura que e li- Alcance: 60 pies
jas en un radio de 30 pies de be tener éxito en una tirada de Componentes: V, M (pelaje de murc ié lago y un poco de
salvación de Constitución o recibi rá 5d6 de daño de trueno, alquitrán o de ca rbón)
5d6 de daño rad iante o necrótico (a tu e lección) y quedará Duración: Concentración, hasta 10 minutos
derribada. Una criatura que tenga éxito en la tirada de sal- Hasta e l fi na l de la duración del conjuro, una oscuridad
vación solo recibe la mitad del daño y no queda derribada. mágica se propaga desde un punto a tu elección dentro del
a lcance y llena una esfera de 15 pies de radio. Esta oscuri-
ÜRBE CROMÁTICO dad se extiende más allá de las esquinas. Una c riatura con
Evocación nivel] visión e n la oscuridad no puede ver a través de ella, y la luz
no mágica no puede alumbrarla.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
S i el punto e legido es un objeto que tú s ujetes o uno
Alcance: 90 pies
que nadie lleve o vista, la oscuridad se extenderá desde
Componentes: V, S, M (un diamante que valga al menos 50 po)
el objeto y se desplazará con él. Cubrir completamente
Duración: Ins tantáneo
la fuente de la oscuridad con un objeto opaco, como una
Lanzas una esfera de energía de 4 pulgadas de diámetro a cazuela o un casco, la bloquea.
una criatura que puedas ver dentro del a lcance. Elige entre Si cualquier parte del área de este conjuro se s uperpone
ácido, frío, fuego, relámpago, veneno o trueno para el tipo con una zona de luz creada por un conjuro de nive l 2 o infe-
de orbe creado y, después, haz un ataque de conjuro a dis- rior, el conjuro que creó esa luz es disipado.
tancia contra el objetivo. S i el ataque impacta, la criatura
recibe 3d8 de daño del tipo elegido. PALABRA DE CURACIÓN
A niveles superiores. Cuando la nzas este conjuro uti- Evocación nivel 1
lizando un espacio de conju ro de nivel 2 o más, el daño
a umenta en ld8 por cada nivel por encima de 1 que tenga Tiempo de lanzamiento: 1 acción a dicional
e l espacio que hayas e mpleado. Alcance: 60 pies
Componentes: V
ÜRDEN IMPERIOSA Duración: Instantáneo
Encantamiento nivel] Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del
alcance recupera tantos puntos de golpe como ld4 + tu
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
modificador por aptitud mágica. Este conjuro no a fecta a
Alcance: 60 pies
muertos vivientes o autómatas.
Componentes: V
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utili-
Duración: 1 asalto
zando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, la curación
Das una orden de una sola palabra a una criatura que pue- aumenta e n ld4 por cada nivel por encima de 1 que tenga
das ver de ntro del alcance. El objetivo debe tener éxito e l espacio que hayas empleado.
e n una tirada de salvación de Sabiduría o verse obligada
a obedecer la orden e n su próximo turno. Este conjuro PALABRA DE CURACIÓN EN MASA
no tie ne efecto s i e l objetivo es un muerto viviente, s i no Evocación nivel 3
e ntie nde tu idioma o si la orden implica dañar a la cria-
tura de forma di recta. Tiempo de lanzamiento: 1 acción adiciona l
Más abajo puedes encontrar ejemplos de órdenes típicas Alcance: 60 pies
y s us efectos, a unque puedes dar otras distintas a las que Componentes: V
se describen aquí. En ese caso, el DM decide cómo reac- Duración: Ins ta ntá neo
ciona el obje tivo. S i la criatura no puede obedecer la orden, Formulando palabras de sanación, haces que has ta seis
e l conjuro term ina. c riaturas de tu elección que puedas ver dentro del alca nce
Acércate. El obje tivo se acerca a ti por el camino más recuperen cada una tantos puntos de golpe como ld4 + tu
corto y directo posible, acabando su turno s i se mueve a modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta a
5 pies o me nos de ti. mue rtos vivientes o autómatas.
Suelta. El objetivo sue lta lo que esté suje tando y acaba A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utili-
su turno. zando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, la curación
Huye. El objetivo e mplea su turno en a leja rse de ti de la aumenta en l d4 por cada nive l por enci ma de 3 que tenga
ma nera más rápida posible. el espacio que hayas empleado.
Póstrate. El objetivo cae derribado y acaba su turno.
Detente. El objetivo no se mueve ni real iza ninguna
PALABRA DE PODER: ATURDIR
acción. Si le es posible, una criatura que esté volando per-
manecerá en e l aire. S i para e llo necesita moverse, volará Encantamiento nivel 8
la mínima distancia necesaria para no caer. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utili- Alcance: 60 pies
za ndo un espacio de conjuro de nivel 2 o más , pue des elegi r Compone ntes: V
como objetivo a una criatura ad iciona l por cada nivel por Duración: Ins tantá neo

CAPITLLO 11. CONJUROS


26.¡.
Pronuncias una palabra de poder capaz de aturdir la mente • 50 puntos de golpe o menos: ensordecida durante
de una criatura que pue das ver dentro del alcance, dejá n- 1 minuto.
dola estupefacta. Si la c riatura e legida posee 150 puntos de • 40 puntos de golpe o menos: ensordecida y cegada
golpe o menos, queda atu rdida. S i no es así, e l conjuro no durante 10 minutos.
tiene efecto. • 30 puntos de golpe o menos: ensordecida, cegada y atur-
Al final de cada uno de s us turnos, e l objetivo puede rea- dida durante 1 hora.
lizar una tirada de salvación de Constitución. S i tiene éxito, • 20 puntos de golpe o menos: muerte instantánea.
este efecto aturdidor termina.
Independientemente de s us puntos de golpe actuales, un
celestial, ele mental, feérico o infernal que falle s u tirada de
PALABRA DE PODER: MATAR salvación es forzado a regresar a su plano natal (si no está
Encantamiento nivel 9 ya a llí) y no puede volver a l plano en que te hallas durante
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 24 horas a me nos que use el conjuro deseo.
Alcance: 60 pies
Componentes: V PARAR EL TIEMPO
Duración: 1nsta ntá neo Transmutación nivel 9
Pronuncias una palabra de poder capaz de matar instantá- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
neamente a una cria tura que puedas ver dentro del a lcance. Alcance: La nzador
Si la criatura e legida posee 100 puntos de golpe o menos, Componentes: V
muere. Si no es así, e l conjuro no tiene efecto. Duración: Instantáneo
Detienes brevemente el paso del tiempo para todo el
PALABRA DE PODER: SANAR mundo menos para ti. No pasa el tiempo para ninguna de
Evocación nivel 9 las otras criaturas pero tú puedes llevar a cabo ld4 + 1 tur-
Tie mpo de lanzamiento: 1 acción nos seguidos, en los cuales puedes usar acciones y moverte
Alcance: Toque de forma normal.
Componentes: V, S El conjuro termina s i una de las acciones que utilizas
Duración: Instantáneo e n este periodo o algu no de los efectos que creas durante
este tiempo afectan a una criatura que no seas tú o a un
Una ola de curación inunda a la criatu ra que tocas. objeto vestido o portado por a lguien. Además, e l conjuro
Recupera todos sus puntos de golpe. S i está hechi zada, termina s i te a lejas más de 1.000 pies de l lugar donde lo
asustada, paralizada o a turdida, ese estado termina. Si está lanzaste.
de rribada, puede usar s u reacción para levanta rse. Este
conjuro no afecta a muertos vivie ntes o autómatas.
PASAMUROS
Transmutación nivel 5
PALABRA DE REGRESO
Conjuración nivel 6 Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: V, S, M (un pellizco de semillas de sésamo)
Alcance: 5 pies Duración: 1 hora
Componentes: V
Duración: Instantáneo Se abre un pasadizo en un punto que puedas ver den-
tro del alcance, sobre una superficie de madera, yeso o
Tú y hasta ci nco criatu ras voluntarias a 5 pies de ti os tele- piedra (como un muro, pared o suelo). Eliges las dimen-
transportáis ins tantá nea me nte a un santuario designado s iones de la apertura: hasta 5 pies de a ncho, 8 de alto y 20
previamente. Apareceréis en el espacio libre más cercano de profu nd idad. El pasadi zo no crea inestabilidad en la
a l punto que e legiste a l preparar tu santuario (ver más estructu ra circundante.
abajo). S i lanzas este conjuro s in haber dispuesto un san- Cuando desaparezca, cualquier cr iatura u objeto todavía
tuario primero, este no tend rá ningún e fecto. dentro será expulsado de ma ne ra inofensiva a un espacio
Primero debes designar un santuario lanzando este con- libre cerca de la superficie sobre la que lanzaste el conjuro.
juro de ntro de una localización, como un templo, dedicada
o fuertemente vinculada a tu deidad. Si intentas lanza r el
PASAR SIN RASTRO
conju ro pa ra este propósito en un área que no esté consa-
grada a tu d ivinidad, este no tendrá efecto. Abjuración nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
PALABRA DIVINA Alcance:Lanzador
Evocación nivel 7 Componentes: V, S, M (cenizas producto de quemar una
hoja de muérdago y un ramito de abeto)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Duración: Concentración, hasta 1 hora
Alcance: 30 pies
Componentes: V Radias a tu a lrededor un velo de sombras y s ilencio que
Duración: Ins ta ntáneo impide que tú y tus compañeros seáis detectados. Hasta
el final de la duración del conjuro, cada criatura que eli-
Pronuncias un a palabra divina, imbuida con el poder jas a 30 pies de ti (i ncluido tú) tiene un bonificador de +10
que formó el mundo en los albores de la creación. Elige a a pruebas de Destreza (Sigilo) y no puede ser rastreada
c ua lquier número de criaturas que puedas ver dentro del excepto por me dios mágicos. Una criatura que recibe este
a lcance. Cada una de estas c riaturas que pueda n oírte debe bonificador no deja huellas ni rastro de su paso.
hacer una tirada de salvación de Caris ma . Si fracasa, s ufre
un e fecto en función de sus puntos de golpe actuales:

( \Plfl LO J. t.ONJURO'-
PASO ARBÓREO
Conjuración nivel 5
Tiempo de lanzam iento: 1 acción
Alcance: Lanzador
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Ganas la capacidad de e ntrar en un á rbol y moverte desde
su interior hasta el inte rior de otro árbol del mismo tipo que
se encuentre una d istancia máxima de 500 pies. Ambos
á rboles deben esta r vivos y ser de, por lo menos, tu tamaño.
Cuesta 5 pies de movimiento e ntrar e n un árbol. Conoces
inmediatamente la localización del resto de á rboles del
mismo tipo en un radio de 500 pies y, como parte del movi-
miento usado para e ntra r en e l árbol, puedes pasar a uno
de esos otros á rboles o salir del que ocupas actualmente.
En a mbos casos, apareces en un lugar de tu elección a
5 pies del árbol destino, utilizando otros 5 pies de movi-
miento. S i no te queda movimiento, apareces a 5 pies del
' á rbol en e l que entraste.
Puedes usar esta habilidad de transporte una vez por
asa lto hasta e l final de la duración del conjuro. Debes aca-
bar cada turno fuera de un árbol.

PASO BRUMOSO
Conjuración nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: La nzador
Componentes: V
Duración: Instantáneo
Una niebla plateada te rodea brevemente mientras te tele-
transportas hasta 30 pies a un espacio libre que puedas ver.

PATRÓN HIPNÓTICO
Ilusión nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies
Compone ntes: S, M (un palo de incienso e ncendido o un
vial de cristal lleno de material fosforescente)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Tejes e n el aire un patrón tortuoso de colores que llena
un c ubo de 30 pies de lado dentro del alca nce. El patrón
aparece un momento y después desaparece. Todas las
c riaturas en e l á rea que vean e l patrón deben hacer u na
tirada de salvación de Sabidu ría. S i fa lla n , quedarán
hechizadas hasta el fina l de la duración del conjuro. Mien-
tras una cri atura s iga hechizada, estará incapacitada y s u
velocidad será O.
El conjuro termina pa ra una criatura afectada s i recibe
cua lquier tipo de daño o a lguien utili za una acción pa ra
sacarla de su estupor.

PEQUEÑA CHOZA DE LEOMUND


Evocación nivel 3 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Lanzador (semiesfera de 10 pies de radio)
Componentes: V, S, M (una pequeña c uenta de c ristal)
Duración: 8 horas
Una cúpula inmóvil de fuerza s urge en un radio de 10 pies
alrededor y por encima de ti y permanece estática hasta el
final de la duración del conjuro. Este term ina inmediata-
mente si sales de la zona.
Has ta nueve criaturas de tamaño Mediano o me nor PIEL ROBLIZA
caben dentro de la c úpula contigo. El conjuro falla si su Transmutación nivel 2
zona incluye a una criatura de mayor tamaño o a más
de nueve. Las c riaturas y los objetos de ntro de la cúpula Tiempo de lanzamiento: 1 acción
cuando lanzas el conjuro pueden atravesarla con libertad. Alcance: Toque
Todas las demás criatu ras y objetos no pod rán e ntrar. Componentes: V, S, M (un puñado de corteza de roble)
Los conjuros y otros efectos mágicos no pueden exten- Duración: Concentración, hasta 1 hora
der sus efectos dentro de la cúpula o ser lan zados con Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la dura-
s u origen dentro. La a tmósfera dentro de este espacio es ción de conjuro, la piel del objetivo se vuelve áspera, con
confortable y seca, inde pe ndie nte mente del tiempo e n apariencia de corteza, y s u CA no podrá ser m enor de 16
el exterior. independientemente de la a rmadura que lleve.
Hasta que acabe el conjuro, puedes hacer que e l inte-
rior esté iluminado con luz tenue o a oscuras. La cúpula es PLAGA DE INSECTOS
opaca desde fuera, del color que elijas, pero tra nsparente Conjuración nivel 5
desde dentro.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
PERDICIÓN Alcance: 300 pies
Encantamiento nivel 1 Componentes: V, S, M (un poco de azúcar, a lgunos gra nos
de maíz y una pizca de grasa)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (un a gota de sangre) Llenas de voraces langostas una zona esférica de 20 pies
Duración: Concentración, hasta 1 minuto de radio alrededor de un punto de tu elección. La esfera se
extiende más allá de las esquinas y se mantiene hasta el
Hasta tres criaturas de tu e lección que puedas ver den- final de la duración del conjuro. La zona ocupada por ella
tro del alcance deben reali za r una ti rada de salvación se considera ligeramente oscura, ade más de terreno difícil.
de Carisma. Has ta e l final de la duración del conjuro, Cuando a pa rece el enjambre, todas las criaturas en e l
cuando uno de los objetivos que haya fracasado en esta área deben hacer una ti rada de salvación de Constitu-
tirada de salvación haga una tirada de ataque o una ción. Sufrirá n 4dl0 de daño perforante s i fallan la tirada
tirada de salvación, debe ti rar ld4 y restar e l resultado de o la m itad del daño s i la s upe ran. Las criaturas también
esa tirada. deberán realizar esta tirada de salvación cuando e ntren
A niveles superiores. Cua ndo lanzas este conjuro uti- en la zona del conjuro por primera vez en un turno dado o
lizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes cuando acaben su turno e n e lla.
e legir como objetivo a una c riatura ad ic ional por cada A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
nivel por encima de 1 que tenga e l espacio que hayas li zando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el da ño
empleado. aumenta e n l d lO por cada nivel por encima de 5 que tenga
e l espacio que hayas empleado.
PIEDAD CON LOS MORIBUNDOS
Nigromancia (truco) PLEGARIA DE CURACIÓN
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Evocación nivel 2
Alcance: Toque Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Componentes: V, S Alcance: 30 pies
Duración: Insta ntáneo Componentes: V
Tocas a una cri atura viva con O puntos de golpe. El obje- Duración: Insta ntáneo
tivo se esta biliza. Este conjuro no afecta a mue rtos Hasta seis criaturas de tu e lección que puedas ver de n-
vivie ntes o autómatas.
tro del alcance recupera n cada una tantos puntos de golpe
como 2d8 + tu modificador por a ptitud mágica. Es te con-
PIEL PÉTREA juro no afecta a muertos vivientes o autómatas.
Abjuración nivel 4 A niveles s uperiores. Cuando lanzas este conjuro utili-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción zando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, la cu ración
Alcance: Toque aumenta e n ld8 por cada nivel por e ncima de 2 que tenga
Componentes: V, S, M ( polvo de dia m a nte con un va lor e l espacio que hayas empleado.
de, al menos, 100 po, que es consumido como parte
del conjuro) POLIMORFAR
Duración: Concentración, hasta 1 hora Transmutación nivel 4
Este conju ro vuelve pétrea la carne de una criatura volun- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
taria a la que toques. Hasta el final de l conjuro, e l objetivo Alcance: 60 pies
tiene resistenc ia al daño contunde nte, cortante y perforante Componentes: V, S, M (un capullo de oruga)
que no sea mágico. Duración: Concentración, hasta 1 hora
Este conjuro transforma a una criatura que puedas ver
dentro del a lcance en una nueva forma. Una criatura no
voluntaria pue de hacer una tirada de salvación de Sabi-
duría para evitar la tra nsformación. El conjuro no tendrá
efecto e n un cambiaformas o e n una criatura con O puntos
de golpe.

C'APITLW . CONIUROS
La tra ns for mación se ma ntiene hasta e l fi na l de la E l e quipa mie nto del objetivo se funde con la nueva
duración del conju ro o hasta que e l objetivo mue ra o sea fo rma. El objetivo no puede activar, bla ndir o bene ficia rse
reducido a O puntos de golpe. La nueva for ma puede ser la de s u equipamie nto de ninguna manera.
de cua lquier bestia cuyo va lor de desafío sea igua l o menor Objeto en criatura. Puedes convertir un objeto en cua l-
que e l de l objetivo (o igua l o me nor que el nivel del objetivo, quie r tipo de criatura, s ie mpre que el tamaño de esta no
si este no tie ne un valor de desafío). Reemplaza e l pe rfil sea mayor que el ta maño del objeto y s u valor de desa-
del objetivo por el perfil de la bestia elegida, incluyendo las fío sea igua l o inferior a 9. La criatura es a mis tosa hacia
puntuaciones de característica mentales. Únicamente man- ti y tus compa ñeros. Actúa en cada uno de tus turnos. Tú
tendrá su a lineamie nto y persona lidad. decides qué acción realiza y cómo se mueve. El DM tiene
Ta m bié n pasa rá a tene r los puntos de golpe de su los pe rfiles de estas c ria turas y resue lve sus acciones y
nueva forma. Cua ndo revier ta a s u fo rma normal volverá movimie ntos.
a poseer los puntos de golpe que tuvie ra a ntes de la trans- S i e l conjuro se vuelve perma nente, ya no controlas a
fo rmación. S i la tra nsformación se rompe a l que da r su la criatura. Pue de seguir s ie ndo amistosa hacia ti, depen-
nueva forma reducida a O puntos de golpe, cua lquie r die ndo de cómo la hayas tratado.
da ño sobra nte se aplica a la forma norma l. S i este daño Criatura en objeto. S i convie rtes a una criatura en un
sobrante no re duce la fo rma norma l de la criatura a O pu n- objeto, se tra nsforma, junto con cua lquie r cosa que vista y
tos de vida, no cae inconsciente. porte, e n la fo rma elegida. El perfil de la c ria tura será las
Las acciones de la criatura que da n limitadas por la natu- del objeto y esta no te ndrá me moria de l tie mpo pasado e n
ra leza de su nueva fo rm a, y ta mpoco puede hablar, lan za r esa forma después de que el conjuro termine y vuelva a s u
conjuros o realiza r c ua lquie r acción que requiera de l ha bla forma norma l.
o uso de las ma nos.
El equipa mie nto del objetivo se funde con la nueva PORTA L
forma. El objetivo no puede activa r, bla ndir o be ne ficiarse Conjuración nivel 9
de s u equipa mie nto de ninguna ma ne ra .
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
POLIMORFAR VERDADERO
Componentes: V, S, M (un diamante que va lga, a l menos,
Trans mutación nivel 9
5.000 po)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: Concentración , hasta 1 mi nuto
Alcance: 30 pies Conjuras un porta l que enlaza un espacio desocupado que
Componentes: V, S, M (una gota de me rcu rio, una migaja
puedas ve r de ntro de l a lcance, con una localización precisa
de goma a rábica y un hilillo de humo)
en otro pla no de exis te ncia. El portal es una apertu ra cir-
Duración: Concentración, hasta 1 hora cula r de entre 5 y 20 pies, a tu e lección. Puedes orientar el
Elige a una c riatura u objeto no mágico que puedas ver porta l en la dirección que desees y se mantendrá hasta el
de ntro del a lcance. Puedes trans forma r a la criatura e n fi na l de la duración de l conjuro.
una c riatura diferente o en un objeto, o a l obje to e n una E l porta l tiene un anvers o y un reverso e n cada pla no
cri atura (nadie puede estar vis tie ndo o porta ndo este que conecta . Viaja r solo es posible movié ndose a través del
obje to). La transformación se mantie ne hasta e l fi na l de anverso. Cua lquier cosa que lo haga es transportada ins-
la duración del conjuro o hasta que el objetivo muera o ta ntá neame nte al otro pla no, a pareciendo en el espacio
sea reduc ido a O pun tos de golpe. S i te concentras e n e l desocupado más cercano al portal.
conjuro durante s u duración com pleta, la transformación De idades y otros goberna ntes de los pla nos pueden evi-
permanece hasta que sea d is ipada. tar que se abran los portales creados por este conjuro, en
El conjuro no tendrá efecto e n un cambiaformas o en su presencia o en cua lquier parte de sus domi nios.
una criatura con O puntos de golpe. Un objetivo no volunta- Cua ndo la nzas este conjuro, puedes decir el nombre de
rio pue de realizar una tirada de salvación de Carisma, y si una criatura específica (un pseudónimo, título o a podo no
tie ne éxito no se verá a fectado por el conjuro. es s uficiente). Si esa criatura está en un pla no d iferente a l
Criatura en criatura. S i convie rtes una c riatura en otro tuyo, e l por tal se abrirá al lado de ella y la tra nsportará a
tipo de criatura, la nueva for ma pue de ser la de cua lquier tu pla no, dejá ndola e n el espacio desocupado más cercano
criatura cuyo valor de desafío sea igua l o menor que e l de l a l portal. No obtie nes ni ngún poder especia l sobre la c ria-
objetivo (o igua l o menor que el nive l del objetivo, si este no tura y es libre de actuar como el DM cons idere apropiado.
tie ne un valor de desafío). Reemplaza e l perfil del objetivo P ue de irse, atacarte o ayuda rte.
con e l perfi l de la forma elegida, incluyendo las puntuacio-
nes de ca racterística me nta les. Ma ntendrá s u a lineamie nto
POTENCIAR CARACTERÍSTICA
y pe rsonalidad. El objetivo pasa a tener los puntos de golpe
de s u nueva forma, y c ua ndo revierta a su forma norma l, Trans mutación nivel 2
volve rá a poseer los puntos de golpe que tuviera a ntes de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
la tra nsformac ión. S i la transformación se rompe a l que - Alcance: Toque
da r reducido a O puntos de golpe, cua lqu ier da ño sobrante Componentes: V, S , M (pe laje o plumaje de una bestia)
se aplica a la forma normal. S i este da ño sobra nte no Duración: Concentración, hasta 1 hora
reduce la forma normal de la criatura a O puntos de vida, no
cae inconsciente. Tocas a una criatura y le confieres una mejora de orige n
Las acciones de la c riatura quedan li mitadas por la natu- mágico. Elige uno de los s iguie ntes efectos; el objetivo gana
ra leza de s u nueva forma, y ta mpoco puede ha bla r, la nzar ese efecto hasta que el conjuro termine.
conjuros o re alizar cua lquier acción que requie ra del habla Resistencia de oso. El objetivo tie ne ventaja en pruebas
o us o de las ma nos a menos que s u nueva forma sea capaz de Constitución. Ta mbié n gana 2d6 puntos de golpe tempo-
de estas acciones. rales, que se pie rden a l acabar e l conjuro.
Fuerza de toro. E l obje tivo tiene ventaja e n pruebas de
Fuerza y su capacida d de ca rga se dobla.

CAPITULO 11 : C01'JUROS
Agilidad de gato. El objetivo tie ne ventaja e n pruebas de
Destreza. Ade más, si no está incapacitado, no recibe da ño
en caídas de 20 pies o me nos.
Esplendor de águila. El objetivo tie ne ventaja en prue-
bas de Carisma.
Astucia de zorro. El objetivo tie ne ventaja en prue bas
de Inteligencia.
Sabiduría de búho. El obje tivo tie ne ve ntaja en prue bas
de Sabidu ría.
A niveles s uperiores. Cuando la nzas este conjuro uti-
liza ndo un espacio de conjuro de nivel 3 o más, puedes
elegir como objetivo a una criatura adiciona l por cada
nivel por e ncima de 2 que tenga el espacio que hayas
empleado.

PRESAGIO
Adivinación nivel 9
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S , M (u na pluma de colibrí)
Duración: 8 horas
Tocas a u na c riatura voluntaria, a la que otorgas un a
ha bilidad li m itada para ver el futuro inmediato. Hasta el
fi na l de la duración del conjuro, el obje tivo no puede ser
sorpre ndido y tie ne ventaja e n tiradas de ataque, prue-
bas de caracte rís tica y tiradas de salvación. Ade más, las
otras criaturas tie nen desve ntaja e n tiradas de ataque
contra el obje tivo.
El conjuro te rmina inmediatame nte si lo lanzas de nuevo
a ntes de que termine.

PRESTIDIGITACIÓN
Transmutación (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 10 pies
Componentes: V, S
Duración: Hasta l hora
Este conjuro es u n truco mágico me nor con el que practi-
ca n los la nzadores de conjuros inexpertos . P roduces uno
de los s iguie ntes efectos mágicos, dentro del alca nce:
• Creas un efecto sensorial insta ntá neo e inofe nsivo, como
una lluvia de c his pas, una sutil rá faga de vie nto, le ves
notas musicales o un olor extra ño.
• Apagas o encie ndes de forma ins tantánea una vela, a ntor-
cha u hoguera peque ña.
• Limpias o e nsucias de forma insta ntánea un objeto de
has ta l pie cúbico.
• Enfrías, calie ntas o das sabor a un mate rial inerte de
hasta l pie cúbico dura nte 1 hora.
• Haces apa recer una ma ncha de color, una peque ña
ma rca o un símbolo en un objeto o superficie durante 1 hora.
• Creas un a ba lorio no mágico o una imagen ilusoria que
cabe e n tu ma no y que dura hasta el final de tu próxi mo
turno.
S i lan zas este conjuro va rias veces, puedes ma ntene r
hasta tres de s us efectos no ins tantá neos ac tivos a la vez.
Pa ra finali zar c ua lquie ra de ellos debe rás e mplea r una
acción.
PROHIBICIÓN PROTECCIÓN CONTRA VENENO
Abjuración nivel 6 (ritual) Abjuración nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una rociada de agua bendita, Componentes: V. S
inc iens o de calidad excepciona l y polvo de rubí con un Duración: 1 hora
valor de, al me nos, 1.000 po)
Tocas a una c riatura. Si está e nvenenada, neutralizas e l
Duración: 1 día
vene no. Si está a fectada por varios venenos d istintos, neu-
Cre as una gua rda contra el desplazamie nto mágico que tralizas uno que sepas que está activo o uno a l azar.
protege has ta 40.000 pies cuadrados de terreno y hasta Hasta e l final de la durac ión del conjuro, e l objetivo tiene
una a ltura de 30 pies sobre e l nivel de l suelo. Has ta e l fina l ventaja e n tiradas de salvación para evitar ser e nvene nado
de la duración del conjuro, ninguna criatura puede tele- y resistencia al daño de veneno.
trans portarse de ntro de l á rea o utilizar porta les, como los
creados por e l conjuro portal, para entra r en el á rea. El con- PROYECCIÓN ASTRAL
juro impe rmeabiliza el á rea contra e l viaje interpla na r y, Nigromancia nivel 9
por ta nto, evita que las criaturas acceda n a l á rea media nte
el Plano As tral, e l Plano Etéreo, e l Feywild, el S hadowfell o Tiempo de lanzamiento: 1 hora
el conjuro desplazamien to entre planos. Alcance: 10 pies
Ade más, este conjuro da ña a las criaturas del tipo o tipos Componentes: V, S, M (por cada c ria tura afectada por este
elegidos en e l momento de l la nzamiento. Escoge uno o más conjuro debes proporcionar un jac into con un valor igual
de los siguientes: celestial, eleme ntal, feérico, inferna l o o s uperior a 1.000 po y una barra de plata fina mente
muerto viviente. Las criaturas del tipo o tipos elegidos re ci- la brada c on un valor igua l o supe rior a 100 po, a mbas
be n SdlO de daño radia nte o necrótico (a tu elección) s i consumidas en el lanzamiento del conjuro)
comie nzan s u turno en e l á rea de l conjuro o cuando e ntra n Duración: Especial
por prime ra vez. Tú y hasta ocho criaturas voluntarias dentro del a lcance
Cuando la nzas este conjuro puedes c rea r una pala bra proyectá is vuestros cuerpos astrales en el Plano Astral
de paso. Cua lquier c ria tura que diga esta pa labra de paso (el conjuro falla y el espacio de conjuro se pie rde s i ya estás
según accede a l á rea no recibe daño del conjuro. e n este pla no). El c ue rpo mate ria l que dejas atrás queda
El área del c onj uro no se pue de s upe rpone r con e l á rea inconsciente y e n un estado de a nimación suspendida; no
de otro conjuro de prohibición. Si la nzas prohibición necesita comida ni a ire y no envejece.
cada día durante 30 días e n e l mis mo lugar, e l conjuro Tu cue rpo astra l es semejante a tu cue rpo material en
pe rm a necerá hasta que sea dis ipado, pe ro los compo- casi todo, posee tu mismo pe rfil y tus mismas posesiones.
ne ntes mate ria les serán cons umidos como pa rte del La d iferencia principal es un cordón plateado que sale de
lanza mie nto final. e ntre los omóplatos de la forma astra l y flota detrás de ella.
desvaneciéndose hasta hacerse invisible a 1 pie de distan-
PROTECCIÓN CONTRA EL BIEN Y EL MAL cia. Este cordón es el a nc la a tu cue rpo material. Mientras
se mantenga intacto, puedes encontrar el camino a casa. Si
A bjuración nivel 1
el cordón se corta (algo que solo puede ocurrir s i un e fecto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción específico as í lo indica) tu alma y tu c uerpo quedan separa-
Alcance: Toque dos, provocando tu mue rte instantá nea.
Componentes: V, S, M (agua bendita o plata y hie rro pulve- Tu forma as tral puede viajar libreme nte a través del
rizados que son cons umidos como parte del conjuro) Pla no Astral y pasa r a través de portales que lleven a otros
Duración: Concentración, hasta 10 minutos planos. Si cambias de plano o vuelves al plano en e l que
Hasta el final de la duración del conjuro, una cria tura volun- te encontrabas c uando lanzaste el conjuro, tu c uerpo y tus
posesiones te sigue n a través del cordón plateado, permi-
taria que toques queda protegida contra c ie rtos tipos de
tiéndote volver a habita r tu cuerpo a l entrar a l nuevo pla no.
criaturas: a berraciones, celestia les, e le menta les, feéricos,
Tu forma astra l es una encarnación separada. Cualquier
infe rna les y mue rtos vivientes.
daño u otros efectos que se apliquen a ella no tienen con-
Es ta protección proporciona va rios beneficios. Las cria-
secuencia a lguna en tu cue rpo materia l, ni se ma ntie ne n
turas de los tipos indicados tienen desventaja en tiradas de
c uando vuelves a este.
ataque contra el objetivo. Este tampoco podrá ser
E l c onjuro te rmina para ti y tus compañeros cuando
hechizado, asustado o poseído por ellas. Si e l objetivo ya uti li zas un a acción para finalizarlo. Cuando e l conjuro
estaba asustado o poseído por una criatura de este tipo, termina, las cria turas afectadas vuelven a su cuerpo
tendrá ventaja en cualquier tirada de salvación subs iguiente material y despiertan.
cont ra estos efectos. El conjuro también puede terminar antes de tiempo para
ti o uno de tus compañe ros. Lanzar disipar magia con éxito
PROTECCIÓN CONTRA ENERGÍA contra un c uerpo astral o mate rial te rmina el conjuro para
Abjuración nivel 3 esa c riatura. Si el cuerpo materia l de una cria tura o los
puntos de golpe de su forma astral se reducen a O, e l con-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
juro term ina para esa criatura. S i el conjuro termina y el
Alcance: Toque
cordón plateado sigue intacto, este tira de la forma astral de
Componentes: V, S
la criatura y la devuelve a s u cue rpo material, concluyendo
Duración: Concentración, hasta 1 hora
su estado de a nimación s uspendida.
Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la dura- S i vuelves a tu cuerpo prematuramente, tus compañeros
c ión de l c onjuro, esa c riatura tiene resistenc ia a un tipo de permanecen e n sus formas astra les y debe n encontra r su
daño de tu e lección: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno. propio ca mino de vuelta a s us cue rpos, normalmente lle-
gando a O puntos de golpe.

CAPÍTULO 11: C01'.JUROS


PROYECTAR IMAGEN de forma perpe ndicula r a los puntos e legidos . El a nillo solo
Ilusión nivel 7 es vis ible desde uno de los la dos, a tu elección, que es e l
lado que funciona como portal.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Una criatura u objeto que e ntre por un porta l sale por el
Alcance: 500 millas otro como s i estuviera n adyacentes entre s í. Pasar a través
Componentes: V, S , M (una pequeña reproducción de ti del lado no visible no tie ne efecto. La niebla que cubre cada
mis mo hecha de ma te ria les que va lga n, al me nos, 5 po) porta l es opaca y bloquea la vis ión. En tu turno pue des
Duración: Concentración, hasta 1 día rotar los an illos, utilizando una acción adiciona l, para que
Cre as una copia ilusoria de ti mis mo que perma nece hasta se e ncaren e n una nueva dirección.
e l fina l de la duración del conjuro. Puedes hacerla apare-
cer e n cua lquie r localización dentro de l a lcance que hayas PUERTA DIMENSIONAL
vis to antes, indepe nd ienteme nte de los obstáculos que Conjuración nivel 4
pueda habe r e ntre e lla y tu posición actual. La ilus ión se
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
ve y sue na como tú , pero es inta ngible. El conjuro acaba s i
Alcance: 500 pies
esta recibe cua lquie r tipo de da ño.
Componentes: V
Puedes utili zar tu acción pa ra mover la ilus ión hasta
Duración: Instantáneo
e l doble de tu velocidad y hacer que ha ble, ha ga ges-
tos o se comporte como qu ie ras. Imita rá tus m a neras Te teletra nsportas de tu localización actua l a c ua lquie r
pe rfectame nte. otro punto dentro del alcance. Llegas de forma precisa a l
Eres capaz de ver a través de s us ojos y oír a través de luga r elegido. Puede ser un lugar que veas, uno que puedas
s us oídos como s i estuvie ras donde está e lla . E n cada uno vis ua liza r o uno que puedas describir media nte dis ta n-
de tus turnos, c omo acción adic iona l, puedes pasar de s us c ia y d irección, como "200 pies directame nte hacia abajo"
sentidos a los tuyos o viceversa. Mie ntras estés usa ndo o "hacia arriba y a l noroeste en un á ngulo de 45 grados,
s us sentidos, quedas cegado y ensordecido respecto a tus 300 pies".
propios sentidos. Eres capaz de llevar obje tos cont igo mie ntras su
La interacción física c on la imagen revela que es una peso no supere tu capacidad de carga. Ta mbié n puedes
ilus ión, ya que las cos as la a travies an. S i una cria tura lleva r a una criatura volu ntaria de tu ta maño o menor
utiliza s u acción pa ra examina r la imagen, puede de te r- que lleve una can tidad de equipo que pue da cargar nor-
mina r que es una ilus ión s i tiene éxito en una prueba de ma lmente. E sa c riatura debe esta r a 5 pies de ti cua ndo
Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de lanzas el conj uro.
conjuros. S i la cria tu ra descubre que la imagen es un a ilu- S i llegaras a un lugar que ya estuvie ra ocupado por
s ión, pod rá ver a través de ella y los sonidos que produce otra criatura, tú y c ua lquie r criatura viajando contigo
le sona rán huecos. recibís 4d6 de da ño de fuerza y e l conjuro no consigue
tele tra nsportaros.
PROYECTIL MÁGICO
Evocación nivel 1 PURIFICAR COMIDA Y BEBIDA
Transmutación nivel 1 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V, S Alcance: 10 pies
Duración: Ins ta ntáneo Componentes: V, S
Duración: I nsta ntáneo
Creas tres da rdos brillantes de fuerza mágica. Cada da rdo
impacta a una c riatura de tu e lección a la que pue das ver Purificas y li bras de todo veneno y en fe rme dad la comida
dentro del alcance. La criatura recibe ld4+1 de daño de y be bida no mágica que esté de ntro de una esfe ra de
fue rza por cada da rdo. Todos los da rdos impactan a la vez y 5 pies de radio centrada e n un punto de tu e le cc ión de ntro
puedes repa rtirlos como desees entre va rios objetivos. del a lcance.
A niveles superiores. Cua ndo la nzas este conjuro uti-
lizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, c reas un RÁFAGA DE VIENTO
dardo adicional por cada nive l por e ncima de 1 que tenga el E vocación nivel 2
espacio que hayas e mpleado.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: La nzador (l ínea recta de 60 pies)
PUERTA ARCANA
Componentes: V, S, M (la semilla de una legum bre)
Conjuración nivel 6 Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Una corrie nte de viento que forma una línea recta de
Alcance: 500 pies 60 pies de largo y 10 pies de a ncho surge de ti e n una
Componentes: V, S dirección de tu elección y pe rma nece hasta el fina l de la
Duración: Concentración, hasta 10 minutos duración del conju ro. Cada criatura que comience s u turno
Creas dos portales de te le transporte en lazados . Es tos per- en la corriente debe te ne r éxito en una tirada de salvación
ma necen abiertos hasta el final de la duración de l conjuro. de Fue rza o será e mpujada 15 pies alejándose de ti e n la
Elige dos puntos e n el s ue lo que puedas ve r, uno hasta a dirección de la corriente.
10 pies de ti y otro has ta a 500 pies de ti. Un porta l circ ular Cua lqu ie r criatura e n la línea de viento que quiera acer-
de 10 pies de diá metro se abre en cada punto. Si e l porta l carse a ti debe emplea r 2 pies de movimie nto por cada pie
fue ra a utilizar un espacio ya ocupado por una criatura, el que quiera mover.
lanzamiento falla y el conjuro se pie rde . La ráfaga dispersa gases o vapores y apaga velas,
Los porta les s on anillos bidime nsiona les, brilla ntes y a ntorchas y otras llamas desprotegidas e n la zona. Hace
cubie rtos de niebla, que levita n a pocas pulga das del suelo que las que estén protegidas, como la de una lámpa ra,

C \PÍTULO 11: CONJUROS


271
se agite n violentamente, y tiene un 50 % de posibilidades RAYO DE HECHICERÍA
de a paga rlas ta mbién. Evocación nivel 1
Hasta e l fina l del conjuro, puedes usar una acción adic io-
na l e n cada uno de tus turnos para cambia r la dirección en Tiempo de lanzamiento: 1 acción
la que la corriente surge de ti. Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (una ram ita de un á rbol que haya
s ido golpeado por un rayo)
RALENTIZAR
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Transmutación nivel 3
Un rayo de energía chis porroteante a lca nza a una criatura
Tiempo de lanzamiento: 1 acción dentro del a lcance, forma ndo un a rco cons tante simila r a
Alcance: 120 pies un relámpago entre e l objetivo y tú. Haz un ataque de con-
Componentes: V, S, M (una gota de melaza) juro a distancia contra la criatura. S i impactas, el objetivo
Duración: Concentración, hasta 1 minuto recibe ld12 de da ño de relá mpago y, e n cada uno de tus
Alte ras e l tie mpo e n torno a hasta seis c riaturas de tu e lec- turnos hasta el final de la duración del conjuro, puedes usa r
ción s ituadas en un cubo de 40 pies de lado dentro del tu acción para infligir automáticame nte otros l d 12 de da ño
alca nce. Cada una de ellas debe s upera r una tirada de sal- de relámpago a la criatura. El conjuro termina s i utilizas
vación de Sabiduría o queda rá afectada hasta e l fi na l de la tu acción para cua lquie r otra cosa, o si e n a lgún momento
durac ión del conju ro. el objetivo queda fuera del a lcance del conju ro o consigue
La velocidad de u na c ria tura a fectada se re duce a la tener cobertura completa respecto a ti.
mitad, recibe un pe nalizador de - 2 a la CA y a las tiradas A niveles superiores. Cua ndo la nzas este conjuro uti-
de salva ción y no puede llevar a cabo reacciones. En su li zando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el da ño
turno, podrá usa r una acción o una acción a diciona l, pero inicia l a umenta en l d 12 por cada nivel por e ncim a de 1
no ambas. Independienteme nte de s us habilida des u obje- del espacio.
tos mágicos, no podrá hacer más de un a taque cuerpo a
cue rpo o a d ista ncia durante s u turno. RAYO DE LUNA
S i la cria tura intenta lanza r u n conjuro con un tie mpo Evocación nivel 2
de lan zamiento de 1 acción, tira ld20. Con un resultado
de 11 o más, el conjuro no tie ne e fecto hasta e l próximo Tiempo de lanzamiento: 1 acción
turno de la c ria tura, que de be util izar la acción de ese Alcance: 120 pies
turno pa ra completa r e l conjuro. S i no pue de, el conju ro Componentes: V, S, M (varias semillas de cualquie r pla nta
se pierde. con semillas en for ma de media luna y un trozo de feldes-
Una criatura a fectada por este conjuro realiza otra pato opalescente)
tira da de salvación de S abiduría a l fi na l de cada uno Duración: Concentra ción, hasta 1 m inuto
de sus turnos. S i tie ne éxito, el efecto termina para e lla Un rayo pla teado de luz pálida ilumina una zona limitada
inmediata mente. por un c ilind ro de 5 pies de radio y 40 pies de a ltura cen-
trado e n un pu nto dentro de l alcance. Hasta el fi na l de l
RAYO ABRASADOR conjuro, una luz tenue llena e l cilindro.
Evocación nivel 2 Cuando una criatura entra en el á rea de l conjuro por pri-
mera vez en un turno, o c ua ndo empieza su turno en ella,
Tiempo de lanzamiento: 1 acción queda e nvue lta e n lla mas espectrales que le causa n un
Alcance: 120 pies dolor abrasador, por lo que debe realizar una tirada de sal-
Componentes: V, S vación de Constitución. S ufrirá 2dl0 de da ño radia nte s i
Duración: Ins ta ntáneo fa lla la tirada o la m itad del da ño si la supera.
Creas tres rayos de fuego y los diriges contra uno o va rios Un ca mbiaformas hace su tirada de salvación con des-
objetivos que se encuentren dentro del a lca nce. ventaja. Ade más, s i fracasa, vuelve inmedia ta me nte a su
Haz un ata que de conjuro a dis ta ncia para cada rayo. S i fo rma original y no puede cambia r de nuevo hasta que
impactas, e l objetivo recibe 2d6 de daño de fuego. salga de la luz del conjuro.
A niveles superiores. Cua ndo lanzas este conjuro uti- En los turnos posteriores a l lanzamiento, puedes us ar
li zando un espac io de conjuro de nivel 3 o más, creas un una acción para mover el conjuro hasta 60 pies en cua l-
rayo adiciona l por cada n ivel por enc ima de 2 del espacio. quier dirección.
A niveles superiores. Cua ndo la nzas este conjuro uti-
RAYO DE ESCARCHA lizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el da ño
E vocación (truco) au me nta en l dlO por cada nivel por encima de 2 del espacio.

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


RAYO DEBILITADOR
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Nigrom ancia nivel 2
Duración: Ins ta ntá neo Tiempo de lanzamiento: 1 acción
La nzas un rayo helado de luz blanquiazul hacia una cria- Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
tura de tu elección que se enc uentre dentro del a lca nce.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Haz un a taque de conju ro a dista ncia contra el objetivo. S i
impactas, e l objetivo s ufre ld8 de da ño de frío y s u velo- Un rayo negro de e ne rgía debilita nte s urge de tu dedo
cidad queda reducida e n 10 pies hasta e l comie nzo de tu hacia una cria tura que se e ncue ntre de ntro del a lcance.
próximo turno. Haz un ataque de conjuro a distancia contra e l objet ivo.
A niveles superiores. El daño de l conj uro a ume nta S i impactas, hasta e l fin a l de l conjuro e l obje tivo solo
e n ld8 cua ndo a lcanzas nive l 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y hará la mitad del daño e n ataques con a rma que
nive l 17 (4d8). utilicen Fue rza .

C,,\PITULO 11: CO:--JUROS


273
Al final de cada uno de s us turnos, puede realizar una RECLUIR
tirada de salvación de Constitución. S i tie ne éxito, el efecto Transmutación nivel 7
del conju ro term ina.
Tiempo de lanzamie nto: 1 acción
Alcance: Toque
RAYO NAUSEABUNDO
Componentes: V, S, M (polvo de diamante. esmeralda, rubí
Nigromancia nivel 1 y zafi ro con un valor de, al menos, 5.000 po, que es con-
Tie mpo de lanzamie nto: 1 acción sumido c omo parte de l conjuro)
Alcance: 60 pies Duración: Hasta que sea disipado
Componentes: V, S Hasta el final de su duración, este conjuro permite que un
Duración: Ins ta ntáneo
obje to o c riatura voluntaria pueda ser escondido, a salvo
Un rayo de e nfe rmiza e ne rgía verde salta hacia una c ria- de cualquier detección. Cuando la nzas el conjuro y tocas al
tu ra que se e ncue ntre dentro del a lca nce. Haz un ataque de objetivo, este se vuelve invis ible y no puede ser objetivo de
conjuro a dis ta ncia contra el objetivo. S i impactas, el obje- conjuros de adivinación ni percibido mediante sensores de
tivo recibe 2d8 de da ño de veneno y debe hacer una tirada escud riñamie nto creados por conjuros de esta escuela.
de salvación de Constitución. S i fracasa, queda envenenado S i el objetivo es una criatura, cae en un estado de ani-
hasta el fina l de tu próximo turno. mac ión s us pendida. El tie mpo deja de pasa r para ella y
A niveles s uperiores. Cua ndo lan zas este conjuro uti- no e nvejece.
lizando un espac io de conjuro de nive l 2 o más, el daño Puedes escoger una condic ión para que e l conjuro
aumenta e n ld8 por cada nivel por e ncima de 1 que tenga acabe. Esta puede ser la que tú quieras, pe ro debe tener
el espacio que hayas empleado. lugar o ser vis ible a 1 mi lla del objetivo. Algunos ejemplos
serían "después de 1.000 años" o "cuando la tarasca des-
RAYO SOLAR pierte". El conjuro también termina s i el obje tivo recibe
Evocación nivel 6 cualquie r tipo de daño.
Tie mpo de lanzamiento: 1 acción
REENCARNAR
Alcance: Lanzador (línea recta de 60 pies)
Compone ntes: V, S, M (una lupa)
Transmutación nivel 5
D uración: Concentración, hasta 1 minuto Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alcance: Toque
Un rayo de luz brillante s urge de tu mano en una línea de
Compone ntes: V, S, M (ungüe ntos y aceites raros con un
5 pies de ancho y 60 pies ele largo. Cada c riatura que se
valor de, a l menos, 1.000 po, que son consumidos como
e ncue ntre en el haz debe hacer una tirada de salvación de
parte del conjuro)
Constitución. S i fracasa, reci birá 6d8 de daño radiante
Duración: Instantáneo
y que dará cegada hasta tu próximo turno. S i la s upera,
recibirá la mitad del daño y no quedará cegada. Los muer- Tocas a un humanoide mue rto o parte de s us restos. S i esta
tos vivientes y los cie nos tienen desventaja e n esta tirada c riatura no ha estado mue rta más de 10 días, el conjuro
de salvación. c rea un nuevo c uerpo adulto pa ra e lla y conmina a l a lma a
En cada turno, a ntes de que termine el conjuro, puedes e ntrar en ese cuerpo. S i el a lma del objetivo no es libre o no
crear una nueva línea de luz radia nte utilizando tu acción. quiere e ntra r, el conjuro fallará.
Hasta el fina l de la duración del conjuro, una mota de luz La magia fabrica un nuevo cuerpo para que sea habi-
pu ra brilla en tu m ano. Emite luz brillante e n un radio de tado por la criatu ra, por lo que probablemente su raza
30 pies y luz tenue 30 pies más allá. Esta luz se conside ra cambie. El DM lanza ldl00 y cons ulta en la s iguiente
luz del sol. tabla para determina r qué forma adoptará la c riatura a l
ser devue lta a la vida. También puedes elegir una forma
RECADO concreta en vez de tirar.
Evocación nivel 3
dlOO Raza
Tiempo de lanzamie nto: 1 acción
01-04 Dracónido
Alcance: Ilimitado
Componentes: V, S, M (un alambre de cobre corto) 05-13 Enano de las colinas
Duración: 1 asalto 14-21 Enano de las montañas
Envías un me nsaje corto de veinticinco palabras o menos 22-25 Elfo oscuro (drow)
a una c riatura con la que estés fam ilia rizado. El objetivo
escucha el mensaje e n su mente, te reconoce como el e mi- 26-34 Elfo, alto
sor s i te conoce y puede contestar de la mis ma ma nera 35-42 Elfo de los bosques
inmediatame nte. El conjuro permite que criaturas con una
43-46 Gnomo de los bosques
puntuación de Inte ligencia de a l menos 1 sean capaces de
comprender el significado de tu me nsaje. 47-52 Gnomo de las rocas
Puedes e nvia rlo a cualquie r distancia, incluyendo otros 53-56 Semielfo
pla nos de existencia, pero si el objetivo está en un plano
distinto a l tuyo hay un 5 % de posibilidades de que el me n-
57-60 Semiorco
saje no llegue a su destino. 61-68 Mediano piesligeros
69-76 Mediano fornido
77-96 Humano
97-00 Tiefling

C\PÍTULO 11: CONJUROS


La criatura reencarnada recue rda su vida y expe rie n- objetivo por cada nivel por encima de 6 que tenga el espa-
cias ante riores. Mantiene las capacidades que tuvie ra cio que hayas e mpleado.
e n su forma ori ginal, con la salvedad de que cam bia su
raza anteri or po r la nueva, con sus cor respondie ntes REPARAR
atributos racia les. Transmutación (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
REGENERAR
Alcance: Toque
Transmutación nivel 7
Componentes: V, S, M (dos imanes naturales)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Duración: Instantáneo
Alcance: Toque
Este conjuro repara u na sola grieta o ruptura e n un objeto
Componentes: V, S, M (una rueda de plegarias y agua
que toques, como un eslabón roto e n una cadena, las dos
bendita)
mitades de una llave partida, una capa rasgada o una fuga
Duración: 1 hora
en una bota de vino. Mientras la grieta o desgarrón no sea
Tocas a una criatura. estimulando su capacidad de cura- de más de 1 pie en a lgu na dimensión, lo a rreglas si n dejar
ción natural. Recupera 4d8+15 puntos de golpe. Además, rastro del daño.
recuperará 1 punto de golpe a l principio de cada uno de sus Este conjuro puede reparar el compone nte físico de un
turnos (10 puntos de golpe por minuto) hasta el final de la objeto mágico o de un autómata, pero no puede restaurar
duración del conjuro. su magia.
Los miembros cercenados del obj etivo (dedos, pier-
nas, cola, etc.), si los tuvie ra, c recen de nuevo en REPRENSIÓN INFERNAL
2 minutos. S i tienes el miembro sepa rado y lo presio- Evocación nivel 1
nas contra e l muñ ón, e l conjuro hace que se reintegre
inme diatamente. Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que llevas a cabo
cuando una criatura que puedas ver a 60 pies o menos
te dañe
RELÁMPAGO
Alcance: 60 pies
Evocación nivel 3 Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: Instantáneo
Alcance: Lanzador (l ínea recta de 100 pies)
Apuntas con el dedo y la criatura que te dañó se ve
Componentes: V, S, M (un poco de pelaje y una vara de
envuelta momentáneamente en una llamarada infernal.
ámbar, cristal o vidrio)
Debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirá
Duración: Instantáneo
2dl0 de daño de fuego si fa lla la tirada o la mitad del da ño
Un relámpago que forma una línea recta de 100 pies de largo s i la supera.
y 5 pies de ancho surge de ti en una dirección de tu elección. A niveles superiores. Cuando lanzas este conju ro uti-
Todas las criaturas en la línea deben hacer una tirada de sal- lizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el da ño
vación de Destreza. S ufrirán 8d6 de daño de relámpago s i aumenta en ldl0 por cada nivel por encima de 1 que te nga
fallan la tirada o la mitad del da ño si la superan. el espacio que hayas empleado.
Los objetos inflamables que se encue ntren en el á rea que
no lleve o vista a lguien a rderá n. RESISTENCIA
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti- Abjuración (truco)
lizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, e l daño
aumenta en ld6 por cada nivel por encima de 3 que tenga Tiempo de lanzamiento: 1 acción
el espacio que hayas e mpleado. Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una capa e n miniatura)
RELÁMPAGO EN CADENA
Duración: Concentración, hasta 1 m inuto
Evocación nivel 6 Tocas a una criatu ra voluntaria. Una sola vez, antes de que
te rmine el conjuro, el objetivo puede tirar ld4 y a ñadir el
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
resultado a una ti rada de salvación de su e lección. Puede
Alcance: 150 pies
tirar el dado antes o después de conocer el resultado de la
Componentes: V, S , M (un poco de pelaje; una vara de
tirada. Hacer esto da por finalizado el conju ro.
ámbar, cristal o vidrio; tres a lfi leres de plata)
Duración: Insta ntáneo
RESPIRAR BAJO EL AGUA
Creas un relámpago que se dirige a un obj etivo de t u Transmutación nivel 3 (ritual)
e lección que puedas ver dentro de l a lcance. De este
objetivo saltan otros tres relámpagos hasta ot ros t res Tiempo de lanzamiento: 1 acción
objetivos, cada un o a 30 pies o menos de l objetivo Alcance: 30 pies
original. Cualqui era de los objetivos t ie ne que ser Componentes: V, S, M (un junco corto o una pajita)
una criatura o un objeto y solo puede recibir uno de Duración: 24 horas
los relá mpagos. Este conjuro proporciona a un máximo de diez criatu-
Todos los objetivos deben hacer un a tirada de salvación ras que puedas ver dentro del a lca nce la ha bilidad de
de Destreza. Sufrirán 10d8 de daño de relámpago si fallan respirar bajo el agua hasta el fina l del conjuro. Las cria-
la ti rada o la mitad del daño s i la s upe ra n. tu ras afectadas también retienen s u modo de respiración
A niveles s uperiores. Cuando la nzas este conjuro norma l.
utili zando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, un
relámpago ad icional salta del objetivo original a otro

CAPÍTULO JI: COXJ U ROS


275
RESTABLECIMIENTO MAYOR RESURRECCIÓN VE RDAD ERA
Abjuración nivel S Nigromancia nivel 9
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alcance: Toque Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (polvo de diamante con un valor Componentes: V, S , M (u na rociada de agua bendita y d ia-
de, al menos, 100 po, que es consumido como pa rte del mantes con un valor de, al menos, 25.000 po, que son
conjuro) consu midos como parte del conjuro)
Duración: 1nstantáneo Duración: Instantáneo
Imbuyes de e ne rgía positiva a una c riatura a la que toques, Tocas a una criatura que lleve muerta menos de 200 años
deshaciendo un efecto debilitador anterior. Puedes reducir y que no haya fa llecido de edad avanzada. Si s u alma es
el nivel de cansancio e n uno o terminar uno de los s iguie n- libre y lo desea, la criatura vuelve a la vida con todos sus
tes efectos en e l objetivo: puntos de golpe.
• Un efecto que le mantuviera hechizado o petrificado. Este conjuro también neutraliza cualquier veneno, cura
• Una mald ición, incluyendo la s intonización del objetivo a cualquier e nfe rmedad y levanta cualquier m a ld ición que
un objeto mágico maldito. afligiera a la criatura e n e l momento de s u mue rte. El con-
juro también restaura órganos y miembros dañados o
• Una reducción de una de sus puntuaciones de característica.
• Un efecto que reduzca s us puntos de golpe máximos. perd idos. Si la criatu ra es un muerto viviente, la resucitará
en su estado previo a la muerte en vida.
El conjuro puede incluso proporc ionar un cuerpo nuevo
RESTA BLEC IMIENTO MENOR
si el origi nal ya no existe, en cuyo caso deberás pronunciar
Abjuración nivel 2 el nombre de la criatura. Esta aparecerá en un espacio des-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción ocupado a 10 pies de ti.
Alcance: Toque
Componentes: V, S RETIRADA EXPEDITIVA
Duración: Instantáneo Transmutación nivel 1
Tocas a una criatura y curas una enfermedad o un estado Tiempo de lanzamiento: 1 acción adiciona l
que le aflija. Dicho estado puede ser cegado, ensordecido, Alcance: Lanzador
paralizado o envenenado. Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
RESURRECCIÓN
Este conjuro te permite moverte a una velocidad increíble.
Nigromancia nivel 7 Puedes realizar la acción de Correr cuando lanzas este
Tiempo de lanzamiento: 1 hora conjuro y posteriormente como acción adicional en cada
Alcance: Toque uno de tus turnos hasta e l final del conjuro.
Componentes: V. S, M (un diamante con un valor de, a l
menos, 1,000 po, que es consu mido como parte del REVIVIR
conjuro) Nigromancia nivel 3
Duración: J nstantáneo
Tiempo de lanzamie nto: 1 acción
Tocas a una criatura que lleve muerta menos de un siglo, Alcance: Toque
que no haya fallecido de edad ava nzada y que no sea un Componentes: V, S, M (diamantes con un valor de 300 po,
muerto viviente. S i su alma es libre y lo desea, e l obj etivo que son consu midos como parte del conju ro)
vuelve a la vida con todos sus puntos de golpe. Duración: Ins tantáneo
Este conju ro también neutral iza cualquier vene no y
Tocas a una criatura que haya muerto en e l último minuto
cura cualquier enfermedad no mágica que afligiera a la
y esta vuelve a la vida con 1 punto de golpe. Este con-
criatura en el momento de su muerte. Sin embargo, no
juro no puede devolver a la vida a una cria tura que haya
e limina e nfermedades mágicas, mald iciones o efectos
muerto de edad avanzada ni puede recupe rar miembros
simila res. S i estas no se eliminan antes del lanza miento
ele este conjuro, e ntrarán e n acción cuando la criatura perdidos.
vuelva a la vida.
Todas las he ridas letales quedarán cerradas, pero no se RISA HORRIBLE D E TASHA
restablecen m iembros o pa rtes del cuerpo que fa lten. Encantamiento nivel 1
Volver de entre los muertos es una experie ncia terri- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
ble. El objetivo tendrá un penalizador de - 4 a todas las Alcance: 30 pies
tiradas de ataque, tiradas de salvación y pruebas de carac- Componentes: V, S, M (tartas en miniatura y una pluma
terística. Cada vez que complete un descanso largo, ese que agitas en e l aire)
penalizador se reducirá en l. hasta que desaparezca al lle- Duración: Concentración, hasta 1 minuto
gar a O.
Lanzar este conjuro para devolver la vida a una criatura S i una c riatura de tu elección que puedas ve r dentro del
que ha estado m uerta durante un año o más te supone un a lcance se ve a fectada por e l conjuro, comenzará a per-
gra n esfue rzo. Hasta que completes un descanso largo, no cibir todo como hilarantemente divertido, cayendo en un
podrás lanzar más conjuros y tendrás desventaja en tocias ataque de risa incontrolable. El objetivo debe tener éxito
las tiradas de ataque, pruebas de característica y tiradas en una tirada de salvación de Sabidu ría o caerá derribado,
de salvación. quedando incapacitado y no pudiendo levantarse hasta el
final de la duración del conjuro. Las criaturas con puntua-
ciones de Intelige ncia de 4 o menos no se ven a fectadas por
este conjuro.

CAPÍTULO 11: CO:--iJUROS


Al final de cada uno de sus turnos, y cada vez que reciba tirada, se ve transportado a otro plano de existencia a
daño, e l objetivo puede realizar otra tirada de salvación elección del DM, pero no sigue cegado (típicamente, una
de Sabiduría. Tiene ventaja en esta tirada si está cau- criatura que no esté en su plano de origen es enviado a su
sada por haber recibido daño. Si la supera, e l efecto del hogar, mientras que el resto de criatu ras suelen ser enviada
conjuro termina. al Plano Etéreo o al Astral).
8. Especial. El objetivo es alcanzado por dos rayos. Tira
ROCIADA DE COLOR dos veces más, repitiendo los resultados de 8.
Ilusión nivel 1
ROCIADA VENENOSA
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador (cono de 15 pies) Conjuración (truco)
Componentes: V, S, M (u na pizca de polvo o arena pintada Tiempo de lanzamiento: 1 acción
de rojo, amarillo y azul) Alcance: 10 pies
Duración: 1 asalto Componentes: V, S
Una rociada deslumbrante de luz destellante y coloreada Duración: I nstantáneo
s urge de tu mano. Tira 6d10; podrás afectar a criaturas Extiendes tu mano hacia una criatura que puedas ver dentro
cuyo total combinado de puntos de golpe sea menor o igual del alcance y la fumigas con una nube de gas venenoso que sale
al resultado. Las criaturas en un cono de 15 que su rge de ti de la palma de tu mano. Deberá tener éxito en una tirada de sal-
son afectadas en orden ascendente de sus puntos de golpe vación de Constitución o sufrirá ld12 de daño de veneno.
actuales (ignorando criatu ras inconscientes o que no pue- El daño del conjuro aumenta en ldl2 cuando alcanzas
dan ver). nivel 5 (2d l 2), nivel 11 (3d12) y nivel 17 (4d12).
Empezando por la criatura que tenga el menor número
de puntos de golpe actuales, cada objetivo a fectado por este ROMPER LA MENTE
conjuro quedará cegado hasta el final del conjuro. Resta Encantamiento nivel 8
los puntos de golpe de cada criatura del total antes de con-
tinuar con la siguiente. Una criatura solo se verá afectada Tiempo de lanzamiento: 1 acción
si sus puntos de golpe actuales son menores o iguales al Alcance: 150 pies
total restante. Componentes: V, S, M (un puñado de arcilla, cristal, vidrio
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utili- o esferas minerales)
zando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, lanza 2d10 Duración: Instantáneo
adicionales por cada nivel por encima de 1 que tenga el Atacas la mente de una criatura que puedas ver dentro del
espacio que hayas empleado. alcance, intentando destruir su intelecto y su personalidad.
El objetivo recibe 4d6 de daño psíquico y debe hacer una
ROCIADA PRISMÁTICA tirada de salvación de Inteligencia.
Evocación nivel 7 Si fracasa, la Inteligencia y el Carisma de la criatura
pasan a ser l. Tras esto, el objetivo no puede lanzar con-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción juros, activar objetos mágicos, comprender idiomas o
Alcance: Lanzador (cono de 60 pies) comunicarse de forma inteligible. A pesar de ello, es capaz
Componentes: V, S de identificar a sus amigos, seguirlos y defenderlos.
Duración: Instantáneo Cada 30 días la criatura puede repetir la tirada de salvación
Ocho rayos su rgen de tu m ano en un fogonazo. Cada uno es de este conjuro. S i tiene éxito, el e fecto del conjuro termina.
de un color distinto y tiene un efecto y propósito diferente. También se puede finalizar este conjuro usando restable-
Todas las criaturas en un cono de 60 pies deben hacer una cimiento mayor, curar o deseo.
tirada de salvación de Destreza. Para cada objetivo, tira
ld8 para determinar qué rayo le afecta. SABER DRUÍDICO
l. Rojo. Sufrirá 10d6 de daño de fuego s i falla la tirada
Transmutación (truco)
de salvación o la mitad del daño si la s upera.
2. Naranja. S ufrirá 10d6 de daño de ácido si falla la Tiempo de lanzamiento: 1 acción
tirada de salvación o la mitad del daño si la supera . Alcance: 30 pies
3. Amarillo. Sufrirá 10d6 de daño de relámpago si falla Componentes: V, S
la tirada de salvación o la mitad del daño si la supera. Duración: Instantáneo
4. Verde. Sufrirá 10d6 de daño de veneno si falla la Susurrando a los espíritus de la natura leza, produces uno
tirada de salvación o la mitad del daño s i la supera. de los s iguientes efectos mágicos:
5. Azul. Sufrirá 10d6 de daño de frío si falla la tirada de
salvación o la mitad del daño si la s upera. • Creas un efecto sensorial d imi nuto e inofensivo que pre-
6. Añil. Si falla la tirada de salvación, el objetivo queda dice cómo será el tiempo atmosférico en tu localización
apresado. Al final de cada uno de s us turnos, el objetivo en las próximas 24 horas. El efecto podría manifestarse
debe rea lizar otra tirada de salvación de Constitución. El como un orbe dorado para un día despejado, una nube
efecto termina si la criatura tiene éxito tres veces en esta indicando lluvia, copos de nieve para nieve, etc. Este
tirada. Si fracasa tres veces, queda convertida en pied ra y efecto du ra 1 asalto.
por tanto bajo el estado "petri ficado". Los éxitos y fallos no • Haces que una flor florezca inmediatamente, que una vaina
tienen por qué ser consecutivos. Lleva la cuenta de ambos de semillas se abra o que el brote de una hoja germine.
hasta que tengas tres del mismo tipo. • Creas un efecto sensorial instantáneo e inofens ivo, como
7. Violeta. S i falla la tirada de salvación, e l objetivo hojas cayendo, una ráfaga de vie nto, el sonido de un
queda cegado. Al principio de tu próximo turno, el objetivo a nimal pequeño o un leve olor a mofeta. El efecto debe
debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene quedar confi nado a un cubo de 5 pies.
éxito e n la tirada, la ceguera termina. Si falla esta segunda • Apagas o enciendes de forma instantánea una vela, antor-
cha u hoguera pequeña.

CAPÍTULO ll· CO'<J\..ROS


277
SAETA GUÍA • Los sensores creados por conju ros de ad ivinación no
Evocación nivel 1 pueden ser creados dentro de la zona protegida ni pasa r
a través de la barrera del perímetro.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción • Las criatu ras en la zona no pueden ser objetivo de conju-
Alcance: 120 pies ros de adivinación.
Componentes: V, S • Nada puede entrar o salir de la zona mediante
Duración: 1 asalto teletransportación.
Lanzas un rayo de luz hacia una criatura de tu elección • El viaje interplanar está bloqueado en la zona.
dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distanc ia Lanzar este conjuro en el m ismo luga r todos los días
contra el objetivo. S i impactas, la criatura recibe 4d6 de durante un a ño, hace que el efecto sea permanente.
daño rad iante. Además, la siguiente tirada de ataque con- A niveles superiores. Cuando la nzas este c onjuro uti-
tra el objetivo tiene ventaja si se realiza antes del final de tu lizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el lado
s iguie nte turno, gracias a la te nue luz mística que lo ilu mi- máximo del cubo aumenta en 100 pies por cada nive l por
na rá hasta ese mome nto. e ncima de 4 del espacio. Por tanto, utilizando un espacio de
A niveles superiores. Cuando la nzas este conjuro uti- conjuro de nivel 5 puedes proteger una zona e quivalente a
lizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, e l daño un cubo de hasta 200 pies de lado.
aumenta en l d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga
e l espacio que hayas empleado.
SANTUARIO
Abjuración nivel 1
SALPICADURA ÁCIDA
Conjuración (truco) Tiempo de lanzamiento: 1 acción adiciona l
Alcance: 30 pies
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: V, S, M (un espejo de plata pequeño)
Alcance: 60 pies Duración: 1 minuto
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo Proteges de los ataques a una c ria tura dentro del a lca nce.
Hasta el final de la duración de l conjuro, cualquier c ria-
Lanzas una burbuja de ácido. Elige una criatura dentro del tura que e lija como objetivo de un a taque o un conjuro
alcance o dos criaturas dentro del a lcance separadas 5 pies hostil a la criatura protegida debe realiza r a ntes una
o me nos la una de la otra. Cada objetivo deberá tener éxito tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, la criatura
e n una tirada de salvación de Destreza o sufrirá ld6 de debe elegir un nuevo objetivo o perde r el a taque o conjuro.
daño de ácido. S in embargo, santuario no salvaguarda a la c riatura prote-
El daño del conjuro aumenta en l d6 cuando a lcanzas gida de efectos de área, com o por ej emplo la explosión de
nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nive l 17 (4d6). una bola de fuego.
Por otro lado, s i la criatura protegida realiza un ataque
SALTO o lanza un conjuro que afecta a una criatura enemiga, san-
Transmutación nivel 1 tuario termina inmediatamente.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque SEMIPLANO
Componentes: V, S, M (una pata trasera de saltamontes) Conjuración nivel 8
Duración: 1 minuto Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tocas a una criatura. Su distancia de salto se triplica hasta Alcance: 60 pies
e l fina l del conjuro. Componentes: S
Duración: 1 hora
SANCTASANCTÓRUM PRIVADO Creas una pue rta de sombras en una supe rficie sólida y
DE MORDENKAINEN pla na que puedas ver dentro del alcance. Esta pue rta es
Abjuración nivel 4 suficie nte men te grande para permitir e l paso s in trabas
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos de c riaturas Medianas. Cuando está abierta, la pue rta
Alcance: 120 pies lleva a un semipl ano que parece una habitación vacía de
Componentes: V, S, M (una fina lámina de plomo, una pieza 30 pies de lado en cada dime ns ión, hecha de madera o
de c ristal opaco, un fajo de algodón o tela y crisol ita en de pie dra. Cuando el conjuro term ina, la puerta desapa-
polvo) rece y cua lquier criatura u objeto dentro del semiplano
Duración: 24 horas permanece encerrado en él, a l desaparecer la pue r ta e n
a m bos lados.
Aseguras mágicamente una zona dentro de l a lca nce. Su Cada vez que lanzas este conjuro eres capaz de crear un
volume n es el de un cubo de entre 5 y 100 pies de lado. semipla no nuevo o hacer que la puerta de sombras conecte
La protección permanece has ta el fina l de la duración del con un plano que creaste en un la nzamiento anterior de
conjuro o hasta que utilices una acción para finalizarlo. este conjuro. Además, s i conoces la naturaleza y conteni-
Cuando lanzas este conjuro, decides qué tipo de cober- dos de un semiplano c reado mediante este conjuro por otra
tura provee, eligiendo cualquiera o todas de las s iguientes criatu ra, puedes hacer que la puer ta de sombras conecte
propiedades: con ese semiplano.
• El sonido no puede atravesar la barre ra situada en el
perímetro de la zona.
• La barrera toma una apariencia de niebla oscura, impidiendo
ver a través de ella (incluyendo visión en la oscuridad).

CAPÍTULO!'. CONJUROS
279
SEN TIDOS DE L A BE STI A SÍMBO LO
A divinación nivel 2 (ritual) Abjuración nivel 7
Tie mpo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Toque Alcance: Toque
Componentes: S Compone ntes: V, S, M (mercurio, fósforo y polvo de dia-
Duración: Concentración, hasta 1 hora m a nte y ópa lo con un valor de, a l me nos, 1.000 po, que es
Tocas a una bestia voluntaria. Hasta e l fi na l de la dura- consum ido como pa rte del conjuro)
Duración: Hasta que sea dis ipado o activado
ción del conjuro puedes usa r tu acción pa ra ver a través
de los ojos de dicha criatura y oír lo que e lla oye. Cont i- Cua ndo lanzas este conj uro, inscribes un glifo da ñi no en
nu a rás así hasta que utilices un a acción pa ra volver a tus una superficie (como una mesa o una sección de un muro
sentidos norma les. o suelo) o de ntro de un obje to que pueda cerra rse (como u n
Mientras estás percibie ndo e l entorno a través de los libro, pe rgamino o cofre del tesoro) para esconder el glifo. S i
sentidos de la bestia, ga nas los be neficios de cua lquier e liges una s uperficie, el glifo puede cubri r una zona de hasta
sentido especial que esta te nga. Sin e m bargo, esta rás 10 pies de diá metro. S i escoges un objeto, este tiene que per-
cegado y e nsorced ido e n lo que a tus propios sentidos ma necer e n el mismo luga r. S i la supe rfic ie o e l objeto es
respecta. a lejado más de 10 pies del punto en el que la nzaste el con-
juro, este termina sin activarse y e l glifo queda roto.
SEÑAL DE E SP E RANZA El glifo es casi invisible y es necesario tener éxito en una
Abjuración nivel 3 prueba de Inteligencia (Investigación) con CD igua l a tu sal-
vación de conjuros pa ra encontra rlo.
Tiempo de lanzamie nto: 1 acción Decides qué activa e l glifo cua ndo la nzas el conjuro. Pa ra
Alcance: 30 pies glifos inscritos en una s uperficie, las activaciones más típi-
Componentes: V, S cas incluyen tocar o pisar el glifo, retirar un objeto que lo
Duración: Concentración. hasta 1 minuto cubría o acerca rse a una cierta dista ncia del glifo. Para glifos
Es te conj uro proporciona esperanza y vitalidad. Elige c ua l- inscritos en un objeto, las activaciones más comunes inclu-
qu ier número de c riaturas dentro del a lca nce. Hasta el fi nal yen abrir el objeto, acercarse a una cie rta distancia de él, o
de la du ración de l conjuro, todos los obje tivos tienen ven- ver o leer el gli fo.
taja en s us tiradas de salvación de Sabiduría y sus tiradas Eres capaz de precisar aún más las condiciones de acti-
de salvación contra muerte. Además, al recibir c ua lquie r vación pa ra que el conjuro solo se ponga en func iona miento
tipo de c uración recupe ra n la cantidad máxima posible de bajo ciertas circ unstancias o de acue rdo a unas caracter ís-
puntos de golpe. ticas físicas concre tas (como la altura o el peso), un tipo de
c riatu ra (por eje mplo, que únicamente afecte a aberraciones
SH I LLE LAGH o drows) o un a line amiento. También pue des crea r ciertas
condiciones pa ra que algunas criaturas no activen el glifo,
Transmutación (truco)
como diciendo una palabra clave.
Tie mpo de lanzamiento: 1 acción adiciona l Cuando inscribas el glifo, elige una de las opc iones que
Alcance: Toque a parecen más abajo pa ra su efecto. Una vez activado, el glifo
Compone ntes: V, S, M (muérdago, una hoja de trébol y un brilla, llena ndo con luz tenue un á rea esférica de 60 pies de
garrote o bastón) rad io dura nte 10 minutos, y pasado este tie mpo el conjuro
Duración: 1 m inuto acaba. Todas las criaturas en la esfera cuando el glifo se
La madera de un bastón o garrote que empuñas queda activa son objetivos de su efecto, a l igual que tambié n lo son
imbuid a con e l pode r de la natura leza. Hasta e l fi na l de las criaturas que entren e n la esfera por prime ra vez o termi-
la duración de l conju ro puedes usar tu apt itud mágica nen su turno en e lla.
e n vez de tu Fue rza pa ra las tirad as de ataque y da ño Muerte. Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación
a l ut ilizar esta a rma, y s u dado de daño pasa a ser l d8. de Constitución, sufrie ndo lOd lO de daño de necrótico si
Ade más, e l a r ma se convie r te e n mágica s i no lo e ra falla, o la mita d del daño si la s upe ra.
ya. El conju ro te rmina s i lo la nzas de nuevo o si s ue ltas Discordia. Cada objetivo de be hacer una tirada de salva-
e l ar ma . ción de Constitución. Si fracasa, reñirá y discutirá con otras
criaturas dura nte 1 minuto. Dura nte este tiempo, es incapaz
de comun icarse apropiadamente y tiene desventaja en tira-
SILENCIO
das de ataque y pruebas de caracte rística.
Ilusión nivel 2 (ritual)
Miedo. Cada objetivo debe s upe ra r una tirada de s alvación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción de Sabiduría o estará asustado dura nte 1 minuto. Si esto
Alcance: 120 pies s ucede, el objetivo tira rá lo que esté suje ta ndo y se a lejará
Compone ntes: V, S por lo menos 30 pies del glifo cada turno que siga asustado.
Durac ión: Concentración, hasta 10 minutos Desesperanza. Cada objetivo debe hacer una ti rada de
Creas una zona esférica de 20 pies de ra dio con centro salvación de Caris ma. S i fracasa, queda sobrepasado por la
e n un punto de tu elección, que pe rma nece a llí hasta el desesperación dura nte 1 minuto. Dura nte este tiempo, no
fina l de la duración de l conju ro. El sonido no puede atrave- pod rá atacar o elegir como objetivo de habilidades, conjuros
sar dic ha á rea ni origina rse e n su inte rior. Una c riatura u o efectos mágicos dañ inos a ninguna criatura.
objeto que se halle por completo de ntro de la zona esférica Locur a. Cada obje tivo debe hacer una tirada de salva-
es inmune a l daño de trueno y, s i se trata de una criatura, ción de Inteligencia. S i fracasa, e nloquece durante 1 minuto.
ta mbién estará e nsordecida. Por e llo, la nzar un conjuro Mie ntras está en loquecido no pod rá realizar acciones,
que precise de un compone nte verbal es imposible dentro no entenderá lo que otras criaturas dicen, no podrá leer y
de esta á rea. solo di rá jerigonzas. El DM controla su movimiento, que
es errá tico.

CAPITULO 11: CO'IJUROS


280
Dolor. Cada objetivo debe superar una tirada de salvación Una vez por turno, como acción adicional, puedes da r
de Constitución o quedará incapacitado por un terrible dolor una orden mental al sirviente para que se mueva 15 pies
du rante 1 minuto. e interactúe con un objeto. El sirviente es capaz de reali-
Dormir. Cada objetivo debe supe rar una tirada de sal- zar tareas s imples, que un s iervo humano podría hace r,
vación de Sabiduría o quedará inconsciente durante como traer y llevar cosas, limpiar, re me ndar, doblar la ropa,
10 mi nutos. Se despie rta si recibe algún daño o si otra cria- encender el fuego, servir comida o escanciar vino. Una vez
tura emplea su acción en desperta rle. que le das una orden, el sirviente lleva a cabo la tarea lo
Aturdimiento. Cada objetivo debe s upe rar una tirada mejor posible hasta terminarla, momento en el cual queda
de salvación de Sabiduría o quedará atu rdido durante a la espera de tu s iguiente orden.
1 minuto. Si ordenas al s irviente realizar una tarea que lo a lejaría
más de 60 pies de ti, e l conjuro termina.
SIMULACRO
Ilusión nivel 7 SORDERA/ CEGUERA
Tiempo de lanzamiento: 12 horas Nigromancia nivel 2
Alcance: Toque Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V, S, M (nieve o hielo en cantidad s ufi- Alcance: 30 pies
c ie nte pa ra poder hacer una copia a tamaño real de Componentes: V
la criatura duplicada, algo de pelo, uñas u otra parte Duración: 1 minuto
del cuerpo de esa criatura colocadas de ntro de la
Eres capaz de cega r o ensordecer a un ene migo. Una cria-
nieve o hielo y polvo de rubí con un valor de, al menos,
tura de tu elección que puedas ver dentro del alcance debe
1.500 po, espolvoreado s obre el duplicado y que es con-
realizar una tirada de salvación de Constitución. Si fa lla,
sumido por el conjuro)
queda cegada o ensordecida, a tu elección, hasta e l final
Duración: Hasta que sea disipado
de la duración del conjuro. Al fina l de cada uno de sus tur-
Das for ma a un duplicado ilusorio de una bestia o huma- nos, el objetivo puede hacer otra tirada de salvación de
noide, que deberá permanecer dentro del alcance durante Constitución. S i tie ne éxito, el e fecto del conjuro termina
todo el la nzamie nto del conjuro. El duplicado es una cria- para é l.
tura, parcia lmente real y hecha de nieve o hielo, que puede A niveles superiores. Cua ndo lanzas este conjuro uti-
realizar acciones o ser a fectada como una criatura normal. lizando un espacio de conjuro de nivel 3 o mayor, puedes
Cuando se forme, tendrá el mis mo aspecto que e l original, elegi r como objetivo a una criatura adicional por cada
pero s in ningún equipo, y solo la mitad de s us puntos de nivel por e ncima de 2 que tenga e l espacio que hayas
golpe máximos. En el resto de aspectos, la ilusión utiliza el empleado.
perfil de la criatura duplicada.
El simulacro se muestra amistoso hac ia ti y cualquier SUGESTIÓN
c riatura que designes. Obedece tus órdenes verbales, Encantamiento nivel 2
moviéndose y actuando de acuerdo a tus deseos y actuando
e n tu turno e n combate. El simulacro no tie ne la capacidad Tiempo de lanzamiento: 1 acción
de aprender o volverse más poderoso, así que nunca podrá Alcance: 30 pies
subir de nivel, mejorar sus habilidades o recuperar espa- Componentes: V, M (la lengua de una serpiente y un trozo
cios de conjuro util izados. de panal o una gota de aceite dulce)
S i el simulacro resulta da ñado, puedes repararlo en un Duración: Concentración, hasta 8 horas
laboratorio de a lquimista utilizando hierbas y minerales Influencias mágicamente a una criatura a la que puedas
raros con un coste de 100 po por cada punto de golpe recu- ver dentro del a lcance y que pueda oírte y comprenderte.
perado. El si mulacro se mantiene has ta que es reducido a S ugieres al objetivo un cu rso de acción (limitado a una
O puntos de golpe, momento e n el cual vuelve a convertirse o dos frases), pero siempre expresado de tal forma que
en nieve o hielo y se de rrite inmediatamente. parezca razonable. Pedirle a la criatura que se apuñale,
Si la nzas este conjuro de nuevo, destruyes cualquier se empale e n una la nza, se inmole o realice cualquier otra
duplicado que hayas creado antes usando este conjuro y actividad cla ramente dañina termina el conjuro. Las criatu-
esté activo en este momento. ras que no pue dan ser hechizadas no se ven afectadas por
este conju ro.
SIRVIENTE INVISIBLE El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabidu-
Conjuración nivel 1 (ritual) ría. S i falla, llevará a cabo la acción que le s ugieres hasta
donde le permitan s us capacidades. Esta acción puede
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
continuar hasta e l final de la duración del conjuro. Si la
Alcance: 60 pies
s ugerencia pue de ser llevada a cabo en menos tiempo, el
Componentes: V, S, M (un pedazo de cuerda y un trocito
conjuro term inará c uando el objetivo complete la tarea
de madera)
e ncomenda da.
Duración: 1 hora
Puedes especificar que cie rtas condiciones disparen una
Este conjuro c rea una fuerza invisible, s in mente y s in actividad especial mientras el conjuro siga activo. Por ejem-
forma, que realiza tareas simples bajo tus órdenes hasta plo, puedes sugerir a un caba llero que entregue su caballo
e l fi na l de la duración del conjuro. El s irviente s urge de de guerra al primer mendigo que vea. Si la condic ión no se
la nada en un espacio desocupa do del suelo dentro del cumple antes de que termine e l conjuro, e ntonces la activi-
alcance. Tiene CA 10, 1 punto de golpe, su Fuerza es 2 y no dad no se lleva a cabo.
puede atacar. Si sus puntos de golpe se reducen a O, el con- Si tú o cualquiera de tus compañeros dañáis al objetivo,
juro termina. el conjuro te rmina.

CAPÍTt.,LO 11: CQ1S;JUROS


SUGESTIÓN EN MASA Manifiestas un pequeño mi lagro o señal de poder sobre-
Encantamiento nivel 6 natural de ntro del alcance. Produces uno de los s iguie ntes
efectos mágicos:
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies • Tu voz resuena hasta tres veces más fue rte de lo norma l
Componentes: V, M (la lengua de una serpien te y o un durante 1 minuto.
trozo de panal o una gota de aceite dulce) • Haces que una llama titile, cambie la intensidad de su
Duración: 24 horas brillo o modifique su c olor durante 1 minuto.
• Haces que la tie rra tiemble inofensivamente durante
S ugieres un c urso de acción (li mitado a una o dos fra- 1 minuto.
ses) a hasta doce criaturas a las que puedas ver dentro del • Creas un sonido instantáneo, que tiene como origen un
a lcance y que puedan oírte y comprenderte. Las criatu-
punto de tu elección dentro del alcance. Por ejemplo, el
ras que no pue da n ser hech izadas no se ven afectadas . La retumbar de un trueno, el graznido de un cue rvo o unos
s ugerencia tiene que estar dictada de manera que pa rezca
sus urros de mal agüero.
razonable. Pedir a la cri atura que se apuña le, se empale en
Haces que una pue rta o venta na que no esté cerrada con
una la nza, se inmole o real ice cua lquie r otra actividad cla-
llave se abra o c ierre de golpe.
rame nte dañ ina da por fi na lizado el conjuro.
• Ca mbias el aspecto de tus ojos durante 1 minuto.
Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de
Sabidu ría. S i falla, llevará a cabo la acción que le sugie- S i lanzas este conjuro varias veces, pue des mantener
res hasta donde le permitan s us capacidades. Esta acción hasta tres de sus efectos no instantáneos activos a la
puede continuar hasta e l fi nal de la duración del conjuro. ve z. Para fina lizar cualqu iera de e llos deberás emplear
S i la s ugerencia puede ser realizada e n menos tie mpo, una acción.
e l conjuro termi na cua ndo e l objetivo completa la tarea
e ncomendada. TELARAÑA
P uedes especificar que ciertas condiciones activen una Conjuración nivel 2
actividad especia l, dentro de la duración del conjuro. Por
ejemplo, puedes sugerir a un grupo de soldados que de n Tiempo de lanzamiento: 1 acción
todo su dinero al primer mendigo que e ncuentren. Si la Alcance: 60 pies
condición no se cumple antes de que term ine el conjuro, Componentes: V, S, M (un poco de tela de araña)
e ntonces la actividad no se lleva a cabo. Duración: Concentración, hasta 1 hora
Si tú o cualquiera de tus compañeros dañá is a a lgu no de Conjuras una masa de te larañas densa y pegajosa e n
los objetivos, e l conjuro term ina para esa criatura. un punto de tu e lección dentro del alcance. Las telara-
A niveles s uperiores. Cuando lanzas este conjuro uti- ñas ocupan un cubo de 20 pies de lado desde ese punto
lizando un espacio de conjuro de nivel 7, la duración pasa y permanecerán a llí hasta el final de la du ración del con-
a ser de 10 dfas. Cuando lanzas este conjuro usando un juro. La zona cubierta se considera ligeramente oscura y
espacio de conjuro de nivel 8, la duración pasa a ser de terreno d ifíc il.
30 días. Cuando la nzas este conjuro empleando un espa- Si las tela rañas no están a ncladas entre dos objetos sóli-
c io de conjuro de nivel 9, la duración pasa a ser de un a ño
dos (como muros o árboles) o extendidas sobre un suelo,
y un día.
muro o techo, se colapsarán sobre sí mismas y el conjuro
terminará a l fina l de tu próximo turno. Las telarañas dis-
SUSURROS DISCORDANTES puestas sobre una superficie plana tienen una profundidad
Encantamiento nivel 1 de 5 pies.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Cualquier criatu ra que comience s u turno en las telara-
Alcance: 60 pies ñas o que e ntre en e llas durante el mismo, debe hacer una
Componentes: V tirada de salvac ión de Destreza. Si la falla, quedará apre-
Duración: Instantáneo sada mientras siga en las telarañas o hasta que se libere.
Una criatura apresada puede utilizar s u acción para hacer
Susurras una melodía discordante que solo una criatura de una prueba de Fuerza contra tu CD de salvación de con-
tu elección dentro del alcance puede oír, inundá ndola con juro. Si la s upera, dejará de estar apresada.
un terrible dolor. El objetivo debe hacer una tirada de sal- Las tela rañas son inflamables. Cualquier cubo de 5 pies
vación de Sabiduría. Si falla, sufre 3d6 de daño psíquico de lado expuesto a l fuego se que ma por completo en
y debe utilizar s u reacción in med iatamente, si es posible, 1 asalto, causando 2d4 de daño de fuego a cualquier cria-
para moverse tan lejos de ti como le pe rmita su velocidad. tura que comience s u turno en e l incendio.
Eso s í, la criatura no entrará en un te rreno peligroso, como
un fuego o un pozo. En cambio, si s upera la tirada, recibi rá
TELEPATÍA
la mitad del daño y no necesitará alejarse. Una criatura
e nsordecida tie ne éxito automáticamente e n la prueba. Evocación nivel 8
A niveles superiores. Cua ndo la nzas este conjuro uti- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
lizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño Alcance: Ilimitado
aumenta en ld6 por cada nivel por e ncima de 1 que tenga Componentes: V, S, M (un par de anillos de plata
e l espacio que hayas em pleado. enlazados)
Duración: 24 horas
TAUMATURGIA Creas un enlace telepático entre tú y una criatura volunta-
Transmutación (truco) ria con la que estés fam iliarizado. E l objetivo debe estar e n
Tiempo de lanzamiento: 1 acción tu mismo plano de existencia. El conjuro te rmina si dejáis
Alcance: 30 pies de esta r e n el mismo plano.
Componentes: V Hasta e l final de la duración del conjuro, la c ria-
Duración: Hasta 1 m inuto tura y tú podéis compa rtir el uno con e l otro y de forma

CAPÍTULO 11: CO:--/JUROS


instantánea palabras, imágenes, sonidos y otros mensa- Debes conocer el destino, y e ncontrarse este en tu mismo
jes sensoria les, y el objetivo te reconoce como la criatu ra plano de exis tencia. Tu familiaridad con él determina si lle-
con la que se está comunicando. El conjuro permite que gas a llí con éxito. El DM tira dlO0 y cons ulta esta tabla.
criaturas con una puntuación de Inteligencia de a l menos
1 sea n capaces de compre nder e l significado de tus pa la- Apartado
bras y mensajes. Área del En el
Familiaridad Percance similar objetivo objetivo
T'ELEQUINESIS Círculo
01-100
Transmutación nivel 5 permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Objeto asociado 01-100
Alcance: 60 pies Muy familiar 01-05 06- 13 14- 24 25-100
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Visto
01-33 34--43 44-53 54-100
esporádicamente
Ganas la capacidad de mover o manipular criaturas u
objetos con tu pensamie nto. Impones tu voluntad en una Visto una vez 01--43 44--53 54-73 74--100
criatura u objeto, causando uno de los efectos explicados Descripción 01--43 44-53 54-73 74-100
más abajo. Esto ocurre e n el momento de la nza r el con-
Destino falso 01-50 51-100
juro y, hasta el final del mismo, en cada asalto s i utilizas tu
acción para ello. Puedes afectar a l mismo objetivo asalto
Familiaridad. "Círculo permanente" se refiere a un cír-
tras asalto o elegir uno nuevo en cualquier momento. Si
culo de tele transportación perma ne nte c uya secuenc ia de
cambias de objetivo, e l anterior ya no se ve a fectado por el
sellos conoces. "Objeto asociado" qu iere decir que posees
conjuro.
un objeto recogido en la localización deseada en los últi-
Criatura. Puedes inte ntar mover a una criatura de
mos seis meses, como un libro de la biblioteca de un mago,
ta maño Enorme o menor. Haz una prueba de característica
sábanas de una s uite real o un trozo de má rmol de la
con tu aptitud mágica enfrentada a una prueba de Fuerza
tumba secreta de un liche.
de la c riatura. S i ganas la tirada e nfrentada, mueves al
"Muy fam iliar" es un sitio e n el que has estado muchas
obje tivo hasta 30 pies en cualquier dirección, incluyendo
veces, que has estudiado con cuidado o que puedes ver e n
hacia a rriba, pero de ntro del a lcance de este conjuro. Hasta
el momento de lanzar el conjuro. "Visto esporádicamente"
e l final del próximo turno, la cria tura queda apresada en tu
es un luga r que has vis to más de una vez, pero con el que no
agarre te lequiné tico. Un objetivo elevado que da suspendido
estás famil iarizado. "Visto una vez" es un sitio que has visto
en el a ire.
una vez, posible mente mediante magia. "Descripción'"es un
En acciones subs iguie ntes puedes usar tu acción para
lugar cuya localización y aspecto conoces a través de la des-
intentar mante ner el agarre sobre la criatura, repitie ndo la
cripción de otra fuente, como por ejemplo de un mapa.
tirada enfrentada.
"Destino falso" es un lugar que no existe. Quizá inten-
Objeto. Puedes inte ntar mover un objeto que pese hasta
taste escudriñar el sa ntuario de un e nemigo y lo que viste
1.000 libras. S i nadie viste o porta el objeto, lo mueves
e ra una ilusión, o estás intentando te letransportarte a un
a utomáticamente hasta 30 pies e n cua lquie r dirección,
lugar que ya no existe.
s iempre dentro del a lca nce del conj uro.
En el objetivo. Tú y tu grupo (o e l objeto elegido) apare-
En caso contra rio, haz una prueba de característica con
céis donde querías.
tu aptitud mágica enfrentada a una prueba de Fuerza de
Apartado del objetivo. Tú y tu grupo (o el objeto e le-
la criatura que vista o porte el obj eto. S i ganas la tirada
gido) aparecéis a una distancia aleatoria del destino, en una
enfrentada, le quitas e l objeto a la criatura y lo mueves
dirección ta mbié n a leatoria. Esta distancia será un porcen-
hasta 30 pies en cualquie r d irección, dentro de l a lcance del
taje igual a ldlO x ldlO de la distancia que ibais a recorrer.
conjuro.
Por ejemplo, s i intentas viaja r 120 millas, aterrizas apar-
Puedes manipula r de forma delicada un obje to con tu
tado del objetivo y sacas un 5 y un 3 en los 2d10, entonces
agarre telequinético con la precis ión necesaria para utilizar
te habrás a lejado un 15 %, 18 millas. El DM determina la
una he rram ie nta, abrir una puerta o recipiente, retirar o
dirección a leatoriamente, tira ndo ld8 y designando 1 como
depositar un objeto en un recipiente abie rto o verter el con-
norte, 2 como noreste, 3 como oeste, y así sucesivamente,
te nido de un vial.
s iguiendo los puntos cardinales. S i te ibas a teletranspor-
ta r a una ciudad costera y acabas 18 millas mar adentro,
T'ELETRANSPORTE podrías tener proble mas.
Conjuración nivel 7 Área similar. Tú y tu grupo (o e l objeto e legido) apare-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción céis en un área difere nte, que es visual o temáticamente
Alcance: 10 pies s imila r a l área que querías. Si te diriges a tu propio labora-
Componentes: V torio, por ejemplo, pod rías acabar en el laboratorio de otro
Duración: Instantáneo mago o en la tienda de s uministros alquímicos que tiene
muchas de las herramientas e instrumentos de tu labora-
Este conjuro os transporta de forma instantánea, a un torio. Genera lmente, apa recerás e n e l sitio s imilar más
destino que e lijas, a ti y has ta ocho cria turas volu ntarias o cercano, pero como el conju ro no tiene límite de alcance,
un objeto de tu elección, que en a mbos casos deben estar podrías acabar e n cualquier parte del pla no.
dentro de tu campo de visión y de l alcance del conjuro. Si Percance. La impredecible magia del conjuro provoca
e liges un objeto, de be caber en un c ubo de 10 pies de lado un viaje dificultoso. Cada criatura tele transportada (o el
y no puede estar vistié ndolo o llevándolo una criatura que obj eto) recibe 3d10 de daño de fuerza y el DM vuelve a tirar
no quiera desprenderse de él. en la tabla para ver dónde aparecéis (puede n ocurri r múlti-
ples percances, que causan daño cada vez).

CAPÍTULO 11: co:--:JUROS


TENTÁCULOS NEGROS DE EVARD estructura deben realizar una tirada de salvación de Des-
Conjuración nivel 4 treza. Si fallan, recibirán Sd6 de daño contunde nte, será n
derribadas y estarán e nterradas entre los escombros. Es
Tiempo de lanzamiento: 1 acción necesario s upera r una prueba de Fue rza (Atletismo) CD 20
Alcance: 90 pies para escapar. El DM puede aj us ta r la CD segú n la natura-
Componentes: V, S, M (un trozo de tentáculo de un pulpo leza de los escombros. S i la criatura supera la tirada de
gigante o un calamar gigante) salvación, solo recibe la mitad del da ño y no resulta derri-
Duración: Concentración, hasta 1 minuto bada o enterrada.
Una masa de tentáculos del color del éba no que se retuer-
cen c ubre un cuad rado de 20 pies que puedas ver dentro TERRENO ALUCINATORIO
del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro. estos Ilusión nivel 4
tentáculos transforman el suelo del á rea en terreno difícil.
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Cua ndo una criatura afectada entra en el área por pri-
Alcance: 300 pies
mera vez en un tu rno o comienza su turno en ella, deberá
Componentes: V, S, M (una piedra, una ramita y un trocito
tener éxito e n una tirada de salvación de Destreza o reci-
de una planta)
birá 3d6 de daño contundente y quedará apresada por
los tentáculos hasta el final del conjuro. Una c riatura que Duración: 24 horas
comience su turno en el á rea y que ya estuviera apresada Cambias la apariencia del terreno natural dentro de un
por los tentáculos recibe 3d6 de daño contunde nte. cubo de 150 pies de lado dentro del alcance, haciendo
Una criatura apresada puede utilizar su acción para que se vea, suene y huela como otro tipo de terreno natu-
hacer una prueba de Fuerza o Destreza (a s u elección) con ral. Puedes hacer que un campo abie rto o una carretera
CD igual a tu salvación de conjuros. Si tiene éxito, queda parezcan un pa ntano, una colina, una fis ura u otro tipo
libre. de terreno difícil o infranqueable. Igua lmente, una cha rca
pod ría parecer una pradera de hierba, un precipicio una
TERREMOTO suave ladera o un barranco lleno de rocas una carretera
Evocación nivel 8 ancha y lisa. Las estructuras construidas, el equipo y las
criaturas dentro de la zona no cambian de a pa riencia.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Las características táctiles del terreno no cambian, así
Alcance: 500 pies que lo más probable es que cualquie r criatura que entre en
Compone ntes: V, S, M (una pizca de tierra, un trozo de el área se dé cuenta de la ilusión. S i la di ferencia no es obvia
roca y un poco de a rcilla) tocando el terreno, una criatura que examine la ilusión con
Duración: Concentración, hasta 1 minuto cuidado puede determinar que es irreal si tiene éxito en una
Creas un fenómeno sísmico e n un punto del s uelo que pue- prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu sal-
das ver dentro del alcance. Hasta el final de la duración del vación de conjuros. Si la supera, verá la ilusión como una
conjuro, un intenso temblor arrasa el á rea e n un radio de imagen borrosa superpuesta sobre el terreno real.
100 pies alrededor del punto, haciendo temblar a las criatu-
ras y estructuras en la zona y en contacto con el suelo. TERROR
El terreno en el á rea pasa a considerarse difícil. Todas Ilusión nivel 3
las criaturas sobre él que estén concentrándose debe rán
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
hacer una t irada de salvación de Cons titución. S i fallan, s u
Alcance: Lanzador (cono de 30 pies)
concentración se rompe.
Compone ntes: V, S, M (una pluma blanca o el corazón de
En el momento de la nzar el conjuro y al final de cada
una gallina)
turno en el que sigas concentrá ndote e n él, cada criatura
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
sobre el suelo del área debe realizar una tirada de salva-
ción de Destreza. Si falla, es derribada. Proyectas una visión fantasma l que encarna los peores
Este conjuro puede tener efectos ad icionales depen- miedos de tus enemigos. Cada criatura en un cono de 30
diendo del tipo de terreno e n el á rea, a dete rminar por pies debe te ne r éxito e n una tirada de salvación de Sabi-
elDM. duría o soltará lo que te nga agarrado y quedará asustada
Grietas. Al comienzo de tu siguie nte turno después del hasta el final de la duración del conjuro.
lanzamiento del conjuro se abren varias grietas en el área. Mientras permanezca asustada, en cada uno de s us tur-
Un total de ld6 fisuras aparecen en localizaciones elegidas nos, cada criatu ra deberá utilizar una acción de Correr
por el DM. Cada una de ellas es de ldlO x 10 pies de pro- para alejarse de ti por la ruta más corta y segura, a menos
fundidad, 10 de ancho y se extiende de un borde del área que no haya dónde huir. S i acaba su turno e n un punto
al lado opuesto. Una criatura de pie en un punto donde se desde el cual no tiene línea de visión hacia ti, podrá hacer
a bre una fisura debe tener éxito en una tirada de salvación otra tirada de salvación. Si tiene éxito, el conjuro acaba
de Des treza o caerá dentro. Si tiene éxito, se desplaza a un para esa cria tu ra.
lado de la fisura mie ntras esta se abre.
Una fisura que se abra justo debajo de una estructura TERROR ABYECTO
provoca que esta se de rrumbe automáticamente (ver más Ilus ión nivel 9
abajo).
Estructuras. El temblor hace 50 de daño contundente Tiempo de lanzamiento: 1 acción
a cualquier estructura en contacto con el suelo del área Alcance: 120 pies
c ua ndo lanzas el conjuro y al principio de cada uno de tus Componentes: V, S
turnos hasta que este termine. S i los puntos de golpe de Duración: Concentración, hasta 1 minuto
una estructura se reducen a O, esta se de rrumba rá y puede S irviéndote de los miedos más a byectos de un grupo de
dañar a las criaturas cercanas. Las criaturas que estén a criaturas, creas en su mente seres ilusorios, que solo ellas
una distancia me nor o igual a la mitad de la altura de la pueden ver. Todas las criaturas en una esfera de 30 pies

CAP ITL'LO · CONJUROS


centrada en un punto de tu elección de ntro del a lcance dentro del alcance. Si impactas, e l objetivo sufre 3d6
debe n hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Aquellas de daño necrótic o y tú recuperas tantos puntos de golpe
que fallen quedan asustadas hasta el fina l de la duración como la mitad del daño necrótico infligido. Has ta e l final
de l conjuro. La ilusión bebe de los terrores m ás profundos del c onjuro puedes usa r una acción e n cada uno de tus
del objetivo, manifestando s us peores pesadillas como una turnos pa ra atacar de nuevo.
amenaza implacable. Al fina l de cada uno de sus turnos , A niveles s uperiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
m ie ntras no haya final izado el conjuro, la cr iatura debe rá lizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño
tener éxito e n una tirada de salvación de Sabiduría o sufrir aumenta en ld6 por cada nive l por e ncima de 3 que tenga
4dl0 de daño psíquico. Si tiene éxito, e l conjuro acaba para el espacio que hayas empleado.
esa criatura.
TORMENTA DE AGUANIEVE
TEXTO ILUSORIO Conjuración nivel 3
Ilusión nivel 1 (ritual) Tiempo de lanzam iento: 1 acción
Tiempo de lanzamie nto: 1 minuto Alcance: 150 pies
Alcance: Toque Compone ntes: V, S, M (unas gotas de agua y una pizca
Compone ntes: V, S, M (tinta con base de plomo con un de polvo)
valor de, a l menos, 10 po, que es cons umida como pa rte Duración: Concentración, hasta 1 minuto
del conju ro) Cae aguanieve y lluvia helada hasta el fina l del conjuro,
Durac ión: 10 días cubriendo un cilindro de 20 pies de alto y 4 0 pies de ra dio
Escribes en un pergamino, papel u otro material apropiado centrado e n un punto de tu elección de ntro de l alcance. El
para la escritura y lo imbuyes con una potente ilusión que se área pasará a ser muy oscura y los fuegos expuestos de ntro
mantiene hasta el final de la duración del conjuro. de ella se extingui rá n.
Para ti y cualquier otra criatura que des ignes durante el El s uelo se cubrirá ele h ielo desliza nte, convirtiendo la
lanzamiento, la escritura pa rece normal, de tu puño y letra zona en terre no difícil. Cuando una criatura e ntra en e l
y transmite el mensaje que tenías pensado cuando lo escri- área del conjuro por primera vez e n un turno, o cua ndo
biste. S in embargo, para todos los demás, e l texto parece e mpieza su turno en e lla, debe realiza r una tirada de salva-
estar escrito e n una escritura mágica o desconocida que lo ción de Constituc ión. Si fracasa, caerá derribada.
hace ininteligible. Alternativamente, puedes hacer que el Si una criatura se está concentra ndo dentro de l á rea de
este conjuro, de be tene r éxito e n una tirada de salvación de
escrito aparente tene r un mensaje comple tamente distinto,
Constitución con CD igual a tu salvac ión de conjuros o per-
escrito con otra caligrafía e idioma, aunque debes conocer
derá la concentración.
este último.
S i se disipa el conju ro, tanto e l escrito original como la
ilus ión desaparecen. TORMENTA DE ESPINAS
Una cri a tura con visión verdadera puede leer e l men- Conjuración nivel 1
saje oculto. Tiempo de lanzamiento: 1 acción ad icional
Alcance: Lanzador
TOQUE HE L ADO Componentes: V
Nigromancia (truco) Duración: Concentración, hasta 1 m inuto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción La próxima vez que impactes a una criatura con u n ata-
Alcance: 120 pies que con a rma a distancia antes de l final de la du ración
Compone ntes: V, S del conjuro, este c reará una ll uvia de espinas que sal-
Duración: 1 asalto drá disparada de tu arma a d istancia. Además de l efecto
norm a l de l ataque, tanto el objetivo de este como cada
Creas una mano fantasmagórica en e l espacio de una
criatura que se enc uentre a 5 pies del mis mo deben reali-
criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro
zar una tira da de salvación de Destreza. Sufrirán ldlO de
a distancia contra la criatura para agredirla con un frío daño perforante s i falla n la tira da o la m itad del daño si la
sepulcral. Si impactas, e l objetivo s ufre ld8 de daño s upe ran.
necrótico y no podrá rec upera r puntos de golpe has ta e l A niveles s uperiores. Cuando la nzas este conjuro uti-
comienzo de tu próximo turno. Has ta ese mome nto, la lizando un espac io de conjuro de nivel 2 o más, e l daño
mano se aferra al objetivo. aumenta en l dlO por cada nivel por e ncima de 1 que
Si, además, el objetivo impactado es un muerto viviente, tenga el espacio que hayas e mpleado (hasta un máximo de
tendrá desve ntaja en s us tiradas de ataque contra ti has ta e l 6dl0).
fina l de tu próximo turno.
A niveles s uperiores . El daño del conjuro aumenta e n ld8 TORMENTA DE FUEGO
c uando alcanzas nivel 5 (2d8), nive l 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).
Evocación nivel 7
TOQUE VAMPÍRICO Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Nigromancia nivel 3 Alcance: 150 pies
Componentes: V, S
Tie mpo de lanzamie nto : 1 acción Duración: Instantáneo
A lcance: La nzador
Componentes: V, S Una tormenta de llamas surge rugie ndo en una zona de tu
Duración: Concentración, hasta 1 minuto e lección dentro del alcance. El área de la torme nta está for-
mada por hasta diez cubos de 10 pies, que pue des colocar
El toque de tu mano e nvuelta e n sombras puede absor- como desees. Cada c ubo debe te ne r, a l me nos, una ca ra
be r la fuerza vita l de otros para curar tus heridas. Haz un a dyacente a una cara de otro cubo. Cualquier criatura que
ataque de c onju ro c uerpo a cuerpo contra una cri atura

C'\PJTULO 11 : CO:SJUR05
esté en el área debe hacer una tirada de salvación de Des- fuertes ráfagas de viento (de entre 20 y 50 millas por hora)
treza. Sufrirá 7dl0 de daño de fuego s i falla la tirada o la d ispersan automáticamente nieblas, brumas y fenómenos
mitad del daño si la s upera. similares en la zona, ya sean mágicos o mundanos.
El fuego daña los objetos que se encuentren en el á rea,
haciendo arder los que sean inflamables y no lleve o vista TORMENTA DE METEORITOS
a lguien. Si así lo quieres, la vida vegetal en e l área no se Evocación nivel 9
verá afectada.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
TORMENTA DE HIELO
Alcance: 1 milla
Componentes: V, S
Evocación nivel 4
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Abrasadores orbes de fuego caen en picado a l s uelo en
Alcance: 300 pies
cuatro puntos distintos que puedas ver dentro del alcance.
Componentes: V, S, M (unas gotas de agua y una pizca
de polvo) Todas las criaturas en una esfera de 40 pies centrada en
Duración: Insta ntáneo cada uno de esos puntos deben hacer una tirada de sal-
vación de Destreza. La esfera se extiende más a llá de las
Una granizada de hielo duro como una roca machaca esquinas. Sufrirán 20d6 de daño contundente y 20d6 de
e l suelo en una zona limitada por un cilindro de 20 pies daño de fuego si fallan la tirada o la mitad del daño si la
de radio y 40 pies de altura centrado e n un punto que se superan. Una criatura en el área de más de uno de los esta-
encuentre dentro del a lcance. Todas las criaturas en el área llidos solo se ve afectada una vez.
deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán El conjuro daña los objetos que se encuentren en el área,
2d8 de daño contundente y 4d6 de daño de frío si fallan la haciendo arder los que sean inflamables y que no lleve o
tirada o la mitad del daño si la superan. vista a lguien.
El gran izo convierte el área de la tormenta en terreno
difícil hasta el final de tu próximo turno.
TREPAR CUAL ARÁCNIDO
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
lizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el daño Transmutación nivel 2
contundente aumenta en ld8 por cada nivel por encima de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
4 que tenga el espacio que hayas empleado. Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una gota de betún y una araña)
TORMENTA DE LA VENGANZA Duración: Concentración, hasta 1 hora
Conjuración nivel 9 Hasta el final del conjuro, una criatura voluntaria a la que
Tiempo de lanzamiento: 1 acción toques gana la capacidad de caminar por el techo y de
Alcance: Vista moverse hacia arriba, hacia abajo y de lado por superfi-
Componentes: V, S cies verticales. Esta manera de moverse no re quiere del
Duración: Concentración, hasta 1 minuto uso de las manos, que quedan libres. Además, el obje-
tivo obtiene una velocidad trepando igual a su velocidad
Formas unas nubes de tormenta que se agitan en torno
caminando.
de un punto de tu elección que puedas ver, cubriendo un
área de 360 pies de radio. Sobre e lla caen relámpagos,
TRUCO DE LA CUERDA
estallan truenos y rugen fuertes vientos. Todas las cria-
turas debajo de las nubes (a no más de 5.000 pies bajo Transmutación nivel 2
ella) c ua ndo estas aparecen deben hacer una tirada de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
salvación de Constitución. Si fallan la tirada, sufrirán Alcance: Toque
2d6 de daño de trueno y quedarán e nsord ecidas durante Componentes: V, S, M (extracto de maíz en polvo y un
5 minutos. bucle retorcido de pergamino)
Cada asalto que mantengas la concentración en Duración: 1 hora
este conj uro, la tormenta produce en tu turno efectos
adiciona les. Tocas un segmento de cuerda de hasta 60 pies de longitud.
Asalto 2. Una lluvia ácida cae de la nube. Todas las c ria- Esto hace que un extremo de la cuerda se a lce has ta que
turas debajo de ella reciben ld6 de daño de ácido. toda la cuerda cuelgue de manera perpendicular al suelo.
Asalto 3. Llamas a seis relámpagos que s urgen de la En el extremo superior de la cuerda se abre una e ntrada
nube para electrocutar a seis criaturas u objetos de tu elec- mágica a un espacio extradimensional que durará hasta el
ción que estén debajo de ella. Cada objetivo no puede ser final del conjuro.
impactado por más de un relámpago. Las criaturas ata- Este espacio puede ser alcanzado subiendo por la cuerda
cadas deben hacer una tirada de salvac ión de Destreza. hasta su final. En él caben hasta ocho criaturas de tamaño
Sufrirán 10d6 de daño de relámpago si fallan la tirada o la Mediano o más pequeñas. Se puede tirar de la cuerda para
mitad del daño si la superan. meterla en el espacio, lo que hace que desaparezca de la
Asalto 4. Enormes piedras de granizo se precipitan vista de aquellos en el exterior.
desde las nubes. Todas las criaturas debajo de ellas reciben Los ataques y conju ros no pueden cruzar esta entrada a l
2d6 de daño contundente. espacio extradimensional en ningún sentido, pero los que
Asaltos 5 a 10. Ráfagas de viento y una lluvia helada están dentro podrán ver hacia fue ra como si hubiera una
asaltan a las criaturas bajo las nubes. La zona cubierta se ventana de 3 por 5 pies centrada e n la cuerda.
considera muy oscura y terreno difícil. Todas las criaturas Cualquier cosa dentro del espacio extradime nsional cae
debajo de ella reciben ld6 de daño de frío. No se pueden al exterior cuando el conjuro termina.
realizar ataques con arma a d istancia en e l área. El viento
y la lluvia c uentan como una distracción severa a la hora de
mantener la concentración en un conjuro. Por último, las

CAPITULO 11. CONJUROS


TSUNAMI Mientras estés poseyendo un cuerpo, podrás usar tu
Conjuración nivel 8 acción para retornar desde el cuerpo anfitrión al contene-
dor, si este está a 100 pies de ti, devolviendo de esa manera
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto el alma de la criatura a su cuerpo. Si el cuerpo an fitrión
Alcance: Vista muere mientras lo ocupas, la criatu ra muere y tú debes rea-
Componentes: V, S lizar una tirada de salvación de Carisma contra tu propia
Duración: Concentración, hasta 6 asaltos CD de lanzamiento de conjuros. Si tienes éxito y el contene-
Un muro de agua brota de un punto de tu elección dentro dor está a 100 pies o menos, vuelves a é l. En cualquier otro
del alcance. Puedes crea rlo con hasta 300 pies de longitud, caso, mueres.
300 de altura y 50 de grosor. El muro permanecerá hasta el Si el conte nedor es destruido o el conjuro termina, tu
final de la duración del conjuro. a lma regresará inmediatamente a tu cuerpo. S i tu cuerpo
Cuando aparece el muro, todas las criaturas en la zona está a más de 100 pies de ti o está muerto cuando intentas
deben hacer una tirada de salvación de Fuerza. Sufrirán volver a é l, morirás. S i el alma de otra criatura está en el
6dl0 de daño contundente si fallan la tirada o la mitad del contenedor cuando este es destruido, dicha alma volverá a
daño s i la superan. su cuerpo s i este está vivo y a 100 pies o menos. S i esto no
Al principio de cada uno de tus turnos tras la aparición es posible, la criatura morirá.
del muro, este se a lejará 50 pies de ti,junto con cualquier Cua ndo e l conjuro termina, e l contenedor es destru ido.
criatu ra que lleve e n su interior. Cua lqu ier criatura Enorme
o más pequeña dentro del muro, o en cuyo espacio entre el VER INVISIBILIDAD
muro al moverse, debe tener éxito en una tirada de salvación Adivinación nivel 2
de Fuerza o sufrirá 5dl0 de daño contu ndente. Una criatura
solo puede recibir daño de esta forma una vez por turno. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Al final de cada turno, la altura del muro se ve reducida en Alcance: Lanzador
50 pies y el daño que las criaturas reciben del conjuro en Componentes: V, S, M (una pizca de talco y un poquito de
asaltos subsiguientes queda reducido en ldlO. Cua ndo el plata en polvo)
muro llegue a O pies de altura, el conjuro termina. Duración: 1 hora
Una criatura atrapada e n el muro puede moverse Hasta el final de la duración del conjuro, puedes ver criatu-
nadando. Debido a la fuerza de la ola, sin embargo, la cria- ras y objetos invisibles como si fueran vis ibles, así como ver
tura deberá hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) con en el Plano Etéreo. Las criatu ras y objetos etéreos se mos-
CD igual a tu salvación de conjuros para poder moverse. Si trarán translúcidos y fantasmales.
falla la prueba, no podrá moverse en absoluto. Una criatu ra
que salga del área, caerá al suelo.
VIAJAR CON EL VIENTO
Transmutación nivel 6
URNA MÁGICA
Nigromancia nivel 6 Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 30 pies
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Componentes: V, S, M (fuego y agua bendita)
Alcance: Lanzador Duración: 8 horas
Componentes: V, S, M (una gema, cristal, rel icario u otro
contenedor ornamental que valga, al menos, 500 po) Hasta el final de la duración del conjuro, tú y hasta diez
Duración: Hasta que sea disipado criaturas voluntarias que puedas ver dentro del a lcance
asumís una forma gaseosa, tomando la apariencia de jiro-
Tu cuerpo cae en estado catatónico cuando tu alma sale nes de nube. Mientras mantenga esta forma, cada criatura
de él y e ntra en e l contenedor que has usado como com- tendrá una velocidad volando de 300 pies y resistencia al
ponente material del conjuro. Mientras tu alma habite en daño de armas no mágicas. Las únicas acciones que una
el contenedor, eres consciente de tus alrededores como criatura puede realizar en esta forma son Correr o volver a
si estuvieras e n el espacio de este. No puedes moverte ni su forma habitual. Tra nsformarse de vuelta lleva 1 minuto,
utilizar reacciones. La única acción que puedes hacer es y durante este tiempo la criatura estará incapacitada y no
proyectar tu a lma hasta a 100 pies del contenedor, ya sea podrá moverse. Hasta el final del conjuro, la criatura tam-
para volver a tu cuerpo vivo (lo cual term ina el conjuro) o bién podrá volver convertirse en nube, acto que también
para intentar poseer el cuerpo de un huma noide. precisa del proceso de transformación de 1 minuto deta-
Puedes intenta r poseer a cualquier humanoide a 100 pies llado más a rriba.
o menos de ti a l que puedas ver (las criaturas protegidas por Si una criatu ra está volando y en forma gaseosa cuando
un conjuro de protección contra el bien y el mal o círculo el efecto termina, descenderá 60 pies por asa lto durante
mágico no pueden ser poseídas). El objetivo debe hacer una 1 minuto hasta que aterrice de forma segura. Si, pasado
tirada de salvación de Carisma. S i fracasa, tu alma ocupa su 1 minuto, no puede aterrizar, caerá la distancia restante.
cuerpo y su a lma queda atrapada en el contenedor. Si tiene
éxito, el objetivo resiste tus esfuerzos de poseerlo y no pue-
VIAJAR MEDIANTE PLANTAS
des volver a intentarlo hasta 24 horas después.
Una vez poseas el cuerpo de una criatura, podrás contro- Conjuración nivel 6
larlo. Tu perfil queda reemplazado por e l de la criatura, con Tiempo de lanzamiento: 1 acción
la excepción de tu alineamiento y tus puntuaciones de Inte- Alcance: 10 pies
ligencia, Sabiduría y Carisma. Conservas los beneficios de Componentes: V, S
tus rasgos de clase. Sin embargo, si el objetivo tiene niveles Duración: 1 asalto
en a lgu na clase, no podrás usar sus rasgos de clase.
Mientras tanto, el a lma de la criatura poseída podrá seguir El conjuro crea un e nlace mágico entre una planta inani-
utilizando s us sentidos desde el contenedor para percibir su mada Grande o mayor dentro del a lcance y otra planta a
entorno, pero no podrá moverse o realizar acciones. cualquier distancia en el mismo pla no de existencia. Debes
haber visto o tocado la planta destino al menos una vez.

C.\PITLLO 11: CO!\IJL,ROS


288
Hasta el fina l de la duración del conjuro, cua lquie r c riatura A niveles superiores. Cua ndo la nzas este conjuro utili-
pue de entra r e n la pla nta objetivo y salir de la pla nta des- zando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, puedes e legir
tino empleando 5 pies de movimiento. como objetivo a una criatura adiciona l por cada nivel por
e ncima de 3 que te nga el espacio que hayas e mpleado.
VÍNCULO PROTECTOR
Abj uración nivel 2 ZANCADA PRODIGIOSA
Tie mpo de lanzamie nto: 1 acción
Transmutación nivel 1
Alcance: Toque Tiempo de lanzam iento: 1 acción
Compone nte s : V, S, M (una pareja de anillos de platino con Alcance: Toque
un valor de 50 po o más, que debéis llevar puestos tanto Componentes : V, S, M (una pizca de tierra)
e l objetivo como e l la nzador hasta el fina l de la duración Duración: 1 hora
de l conjuro) Tocas a una criatura. S u velocidad aumenta en 10 pies
Duración: 1 hora
hasta el final de l conjuro.
Este conjuro protege a una c riatura voluntaria a la que A nivele s s uperiore s. Cua ndo la nzas este conjuro uti li-
toques y crea una conexión mís tica entre vosotros hasta zando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes e legir
que e l conjuro termine. Mie ntras e l objetivo se e ncue ntre como objetivo a una criatura adiciona l por cada nivel por
a 60 pies o menos de ti, obtiene un modificador de +1 a s u e ncima de 1 que te nga el espacio que hayas empleado.
CA y tiradas de salvación, as í como resiste nc ia a todo e l
daño. S in e mbargo, cada vez que reciba daño. tú s ufrirás la ZONA DE LA VERDAD
mis ma cantidad de daño. Encantamiento nivel 2
El conjuro finaliza si llegas a te ner O puntos de golpe o si
el objetivo y tú os sepa rá is más de 60 pies. Ta mbié n te rmina Tiempo de lanzamie nto: 1 acción
si se la nza otra vez sobre cualquie ra de las dos criaturas Alcance: 6 0 pies
conectadas o s i utilizas una acción pa ra fina lizarlo. Componentes: V, S
Duración: 10 minutos
VISIÓN EN LA OSCURIDAD Creas una zona mágica que protege contra e l engaño. Sus
Transmutación nivel 2 dime nsiones s on las de una esfera de 15 pies de radio a lre-
dedor de un punto de tu e lección dentro del a lcance. Hasta
Tie mpo de lanzamie nto: 1 acción e l final del conjuro, c ua ndo una criatu ra e ntre e n la zona de
Alcance: Toque
la verdad por prime ra vez e n un turno, o e mpiece s u turno
Compone ntes: V, S, M (una pizca de zanahoria seca o
e n e lla, debe realizar una tirada de salvación de Carisma.
un ágata)
S i fracasa, no podrá mentir mientras esté en la zona
Duración: 8 horas
mágica. S a brás s i una criatura ha te nido éxito o ha fraca-
Tocas a una cria tura voluntaria, que gana la capacidad de sado en s u tira da de salvación.
ver en la oscuridad. Has ta e l final de la duración de l con- Cualquier c riatura afecta da es consciente del conjuro y,
juro, el objetivo tie ne vis ión en la oscuridad con un alcance por ta nto, pue de evitar responde r a preguntas a las que nor-
de 60 pies. malme nte respondería con una me ntira. Además, podrá ser
evasiva en sus respuestas mie ntras se ma nte nga de ntro de
VISIÓN VERAZ los límites de la verdad.
Adivinación nivel 6
Tie mpo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S , M (un ungüe nto pa ra los ojos que
c uesta 25 po, está hecho con hongos pulverizados, a za-
frá n y grasa, y es cons umido por el conjuro)
Duración: 1 hora
Es te conju ro proporc iona a la criatura volunta ria que
toques la habilida d de ver las cos as tal y como son real-
me nte. Hasta el fina l de la duración del conjuro, el objetivo
disfruta rá de vis ión verdade ra, detecta rá las puertas ocu l-
tas media nte magia y podrá ver el Pla no Etéreo, todo ello
hasta 120 pies de distanc ia.

VOLAR
Transmutación nivel 3
Tie mpo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Compone nte s : V, S, M (una pluma del a la de cualquier
pája ro)
Duración: Concentración, hasta 10 m inutos
Tocas a u na cr iatura volu nta ria . El objetivo gana una velo-
c idad volando de 6 0 pies hasta el final de la duración del
conj uro. Cuando este acabe, e l objetivo caerá s i todavía está
e n el a ire y no puede pa ra r la ca ída.
APÉNDICE A: ESTADOS
OS ESTADOS AFECTAN A LAS CA PACIDA D ES DE APRESADO
una criatu ra de varias formas, y pueden deberse • La velocidad de una cr iatura apresada es O y no puede
a un conjuro, un rasgo de clase, el ataque de un au mentar por encim a de este valor.
monstruo u otros efectos. L a mayoría de ellos • Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja y las
(como cegado) son perjudiciales, pero unos tiradas de ataque hechas por la criatura tienen desventaj a.
pocos (como invisible) son beneficiosos. La criatura tiene desventaja en las ti radas de salvación de
Destreza.
L os estados permanecen durante el tiempo que especifi-
que el efecto que los causó o hasta que sean contrarrestados. ASUSTADO
Por ejemplo, el estado "derribado'' se contrarresta poniéndose Una criatura asustada t iene desventaja en las pruebas de
de pie. característica y tiradas de ataque mientras pueda ver a la
Si varios efectos imponen el m ism o estado sobre una cria- fuente de su miedo.
tura, cada efecto tend rá su propia duración, pero sus efectos no • La criatura no puede acercase a la fuente de su m iedo
se acumularán. O se tiene el estado o no se tiene. voluntariamente.
A continuación se detalla lo que le sucede a una criatura
ATURDIDO
sujeta a cada estado.
Una criatura aturd ida está incapacitada (consulta el
AGARRADO estado), no puede mover se y solo es capaz de hablar
con voz entrecor tada.
• L a velocidad de una criatura aga r rada es O y no puede
• La criatura falla automática mente las tiradas de
aumentar por encima de ese valor. sa lvación ele Fuerza y Destreza.
• Este estado term ina si quien aga rra queda incapacitado Las tiradas ele ataque con tra la criatura tie- t,
(consu l ta el estado). nen ventaj a.
Este estado también termina si algún efecto aleja a la cria-
tura de quien (o lo que) la tiene agarrada, como cuando el
conjuro ola atronadora hace salir despedida a una criatura .

.. •
o
o
o
o

Ar>RES/\DO

ATURDIDO

APENl>ICE A - ESTADOS
2<)0
CEGADO
CANSANCIO
Una criatura cegada no puede ver y falla automáticame nte
todas las prue bas de característica que requie ran la vista. Algunas capacidades especiales y ciertos peligros, como pueden
• Las tiradas de ataque contra la criatura tie ne n ve ntaja y las ser la inanición y la exposición prolongada a temperaturas par-
tiradas de ataque hechas por la criatura tie ne n desve ntaja. ticularmente frías o calientes, son capaces de causar un estado
especial denominado "cansancio". El cansancio se mide usando
DERRIBADO seis niveles. Si un efecto puede provocar a una criatura uno o más
Una c riatura de rribada solo podrá moverse arrastrá ndose, a niveles de cansancio, esto se indica en la descripción de dicho
no ser que se le vante, terminando así el estado. efecto.
La c riatura tie ne desve ntaja en las tiradas de ataque. Nivel Consecuencia
Las tiradas de a taque contra la criatura tienen ve ntaja s i el l Desventaja en pruebas de característica
atacante es tá a 5 pies o me nos de ella. Sin embargo, tienen 2 Velocidad reducida a la mitad
desve ntaja si el atacante está a más distancia . 3 Desventaja en tiradas de ataque y de salvación
4 Puntos de golpe máximos reducidos a la mitad
ENSORDECIDO 5 Velocidad reducida a O
• Una criatura ensordecida no puede oír y falla automática- 6 Muerte
me nte todas las prue bas de caracterís tica que requieran Si una criatura que ya estaba cansada sufre otro efecto que le
el oído. produce cansancio, su nivel de cansancio actual aumentará en la
cantidad especificada en la descripción del efecto.
ENVENENADO En cada nivel de cansancio se sufren tanto la consecuencia del
Una criatura envenenada tiene desventaja en las tiradas de mismo como todas las de los niveles inferiores. Así, una criatura
ataque y las pruebas de característica. con nivel de cansancio 2 verá su velocidad reducida a la mitad y
tendrá desventaja en las pruebas de característica.
Los efectos que eliminan cansancio harán disminuir su nivel en
la cantidad indicada en su descripción, desapareciendo por com-
pleto las consecuencias del cansancio si el nivel de este desciende
o
por debajo de l.
Finalizar un descanso largo reduce el nivel de cansancio en l,
o
• o
o
siempre y cuando la criatura haya comido y bebido algo durante
el mismo.

ENVE NENA DO

__ ~EA: ESTADOS
291
HECHIZADO PA RALIZADO
• Una criatura hechizada no puede ataca r ni elegir como obje- Una criatura paralizada está incapacitada (cons ulta el
tivo de efectos dañinos o mágicos a quien la hechizó. estado) y no puede move rse ni hablar.
Quien hechizó a la criatura tiene ventaja en las pruebas de La criatura falla automática mente las tiradas de salvación de
característica pa ra interaccionar socialmente con ella. Fuerza y Destreza.
Las tiradas de ataq ue contra la criatura tienen ventaja.
I NCAPACITADO Todos los ataques que impacten a la criatura son críticos s i
• Una criatura incapacitada no puede llevar a cabo acciones el atacante está a 5 pies o menos de ella.
ni reacciones.
PETRIFICADO
I NCONSCIENTE • Una criatu ra petrificada es trans formada, junto con todos los
Una criatura inconsciente está incapacitada (consulta el obje tos no mágicos que lleve encima o tenga puestos, e n una
estado), no puede moverse o hablar y no es consciente de susta ncia sólida e inanimada (normalmente piedra). S u peso
s u entorno. se multiplica por diez y deja de envejecer.
• La criatura deja caer cua lquier cosa que esté s ujetando y cae La criatura está incapacitada (consulta el estado), no puede
derribada. moverse o hablar y no es consciente de s u e ntorno.
• La criatura falla automáticamente las tiradas de salvación de La criatura fa lla automáticamente las tiradas de salvación de
Fuerza y Destreza. Fuerza y Destreza.
Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja. Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja.
• Todos los ataques que impacten a la criatura son críticos si La criatura tiene resis tencia contra todo el daño.
el atacante está a 5 pies o menos de ella. La criatura es inmune al veneno y la enfermedad. Sin
embargo. cua lquier enfermedad o veneno que ya estu-
INVISIBLE viera presente en su cue rpo queda s uspendido, pero no
• Es impos ible ver a una criatu ra invisible sin la ayuda de neutralizado.
magia o sentidos especiales. En lo que a esconderse res-
pecta, se cons idera que la criatura se encuentra en una zona
muy oscura, au nque se puede determ inar su ubicación s i
esta hace algún ruido o deja hue llas .
Las tiradas de ataque contra la criatura tienen desventaja y
las tiradas de ataque hechas por la criatura tie nen ventaja.

l
'
lNCONSCIENTE

PETRI F 1cAoo

lNVISIBLE

APENDICE \. ESTADOS
APÉNDICE B: DIOSES DEL MULTIVERSO
A RELIGIÓN ES UNA PARTE FUNDAMENTAL DE la FALCONGRÍS
vida e n los mundos del mu ltivers o de Los dioses de Falcongrís están organizados e n al menos
DU NGE0NS & DRAG0NS. Cuando las d eidades cua tro pa nteones dife re ntes, que re presentan las fes de los
caminan por la tierra, s us clé rigos canali- diversos grupos étnicos que ha n poblado el continente de
zan el pode r divino, malvadas sectas ej ecuta n Oe rik en sus dife re ntes e ras. Como resultado de esto, s us
s ac rificios oscuros e n gua ridas s ubte rrá neas y á mbitos suelen solaparse; por eje mplo, Pelor es e l d ios del s ol
pode ros os paladines resplandecen como faros de F lan y Pholtus el dios sola r oeridiano.
e n la oscuridad , resulta d ifícil dudar de los dio-
ses y negar s u exis te ncia. DRAGONLANCE
Los habitantes de los mundos de D&D adora n a nume ros os Los dioses del mundo de Kry nn se estructuran e n tres fami-
dioses, cada uno e n s u momento y según las circunstancias. lias: s ie te divinidades del bie n encabezadas por Pa ladine y
La gente de los Reinos Olvidados, por ej emplo, podría rezar Misha kal, s iete de la neutralidad dirigidas por Gilean y sie te de
a Sune para tener s uerte e n el a mor, hacer una ofre nda a la maldad coma ndadas por Takhis is y S a rgonnas. Estas deida-
Waukeen a ntes de dirigirse al me rcado y supl icar el pe rdón des ha n recibido muchos nombres y se las ha te nido e n mayor
de Talos c uando se e nc ue ntra en una tempes tad. Todo ello el o me nor estima por difere ntes pue blos y culturas a lo la rgo de
mismo día. Aun así, muchos tie nen un dios predilecto, aquel la his toria del mundo, pe ro son los únicos dioses del mis mo; s u
c uyos ideales y e nseña nzas adoptan. Y unos pocos se dedica n lugar está fijado e n el firma me nto como cons telaciones.
e n c ue rpo y alma a una única deidad, normalmente sirvié ndola
como s acerdote o ca mpeón de s us principios . EBERRON
Tu DM decide qué dioses, s i es que hay alguno, son adora- El mundo de Eberron posee muchas religiones d is tintas, pero
dos en s u campa ña. De e ntre los dis ponibles, pue des elegir la más impor tante gira en torno a un pa nteón conocido como
a uno al que tu pe rsonaj e servirá, adorará o fin girá seguir. O, la Hueste Sobe ra na y s u sombra ma ligna: los Seis Oscuros. Se
s i lo prefie res, puedes escoger varios, unos pocos a los que pie ns a que los dioses de la Hueste Sobe ra na dom inan sobre
rezará con más frecue ncia. Tambié n puedes toma r nota men- todos los aspectos de la existencia y hablan con una ún ica voz.
tal de los dioses venerados e n la campaña de tu DM para No obstante, los Seis Oscuros son las deidades primitivas, san-
sacar a colación s us nombres c uando sea apropiado . Si estás guina rias y crueles; una voz dis cordante.
juga ndo con un clérigo o un pe rsonaje con el trasfondo "acó- El resto de religiones de Ebe rron son muy distintas a los
lito", decide a qué dios s irve (o s irvió) tu aventure ro y te n e n pa nteones tradiciona les de D&D. La Iglesia de la Lla ma de
cuenta los dominios recome ndados para esa deidad c ua ndo P la ta, monoteísta, está e ntregada a lucha r contra el mal e n
elijas el dominio de tu pe rsonaje . el mundo, au nque s us propias filas está n plagadas de corrup-
ción. La filosofía de la Sangre de Vol e nseña que la divinidad
PANTEONES DE D&D
-------- se encue ntra e n el inte rior de todos los seres mortales y adora
a los muertos vivientes, que han alcanzado la in mortalidad.
Cada uno de los mundos del multiverso de D&D posee s u
propio panteón de deidades, que varía n en tama ño desde Va rios c ultos e nloquecidos e ntrega n s u devoción a de monios
las abunda ntes divinidades de los Reinos Olvidados y y hor rores pris ione ros e n el Underdark de Ebe rron, llamados
Falcongrís has ta las religiones me nos dispersas de Eberron Khyber, el Dragón Infe rior. Los seguidores del Sendero de la
y Dragonlance. La mayor ía de las razas no humanas ve ne- Luz creen que el mundo se dirige hacia un futuro glorioso, e n
ran a los mis mos dioses e n dife rentes mundos ; Moradin , por el que las sombras que lo nublan se transforma rá n en luz. Y
ej e mplo, es adorado por los e na nos e n los Reinos Olvida dos, dos naciones de el fos empa rentadas e ntre s í veneran a la Corte
Falcong rís y otros muc hos mundos. Eterna, a ncestros preservados como e spíritus o incluso como
muertos vivientes, y a los glorificados Es píritus del Pasado,
Los REINOS OLVIDADOS que fueron los grandes héroes de gue rras antiguas .
En el mundo de los Reinos Olvidados s e venera, adora y teme a
DEIDADES NO HUMANAS
docenas de deidades. Hay al me nos treinta que son conocidas
a Jo largo y ancho de los Reinos, y muchas más que s on adora- Cie rtos dioses fuerte mente asociados con razas no humanas
das localme nte, por tribus concretas, peque ños cultos o cie rtas s on vene rados e n muc hos mundos dife re ntes, a unque no s ie m-
sectas escindidas de te mplos más grandes. pre de la mis ma forma. Las razas no huma nas de los Reinos
Olvidados y Fa lcongrís comparten estas deidades.
Es tas razas s uele n tene r panteones e nteros exclus ivos . Ade-
Los DOMINIOS DE LA VIDA y LA MUERTE más de Moradin, por eje mplo, los e nanos también adora n a
Muchas de las deidades de esta sección tienen como dominio re- Be rrona r Plata Auté ntica, s u mujer, y a muchos otros dioses
comendado la Vida , en especial aquellas que están más fuerte- que se cree s on s us hijos y nie tos : Abbathor, Clangeddin Barba
mente asociadas con la sanación, la protección, el nacimiento, la Plateada, Dugma re n Ma nto Brillante, Dumathoin, Gorm Gul-
cría o la fertilidad. Sin embargo, como se explica en el capítulo 3, thyn, Haela Hacha Brilla nte, Martha mmor Duin, Sharindlar,
el dom inio de la Vida es tremendamente amplio, por lo que cual- Tha rd Harr y Ve rgada in. Cada clan y reino e nanos puede
quier clérigo seguidor de un dios no malvado puede elegirlo. vene rar a a lgunos, todos o inclus o ninguno de estos dioses , y
Asimismo, otras deidades, la mayoría malvadas, poseen la a lgunos incluso te ne r otras deidades desconocidas (o conoci-
Muerte como uno de sus dominios recomendados. Este domi- das bajo otros nombres) para los forasteros.
nio se detalla en el Dungeon Master's Cuide. La mayor parte de
los clérigos que escogen este dominio son PN J malvados, por
lo que, si qu ieres adorar a un dios de la muerte, consulta con tu
Dungeon Master.

APE~DICE B: DIOSES Dfl '-IULTI\FRSO


291
DEIDADES DE LOS REINOS ÜLVIDADOS
Dominios
Deidad Alineamiento recomendados Símbolo
Auril, diosa del invierno NM Naturaleza, Copo de nieve de seis puntas
Tempestad
Azuth, dios de los magos LN Conocimiento Mano izquierda apuntando hacia arriba,
delineada con fuego
Beshaba, diosa del infortunio CM Engaño Astas negras
Bhaal, dios del asesinato NM Muerte Calavera rodeada por un anillo de gotas de sangre
Chauntea, diosa de la agricultura NB Vida Fajo de cereales o una rosa Aoreciendo sobre cereales
Cyric, dios de las mentiras CM Engaño Cráneo blanco sin mandíbula sobre un
disco solar negro o púrpura
Deneir, dios de la escritura NB Conocimiento Vela encendida encima de un ojo abierto
Eldath, diosa de la paz NB Naturaleza, Vida Cascada derramándose sobre un estanque tranquilo
Gond, dios de la artesanía N Conocimiento Rueda dentada con cuatro radios
llmater, dios de la perseverancia LB Vida Manos atadas por las muñecas con un cordón rojo
Kelemvor, dios de la muerte LN Muerte Mano esquelética alzada sosteniendo
una balanza equilibrada
Lathander, dios del nacimiento y la renovación NB Luz, Vida Camino que se dirige hacia un amanecer
Leira, diosa de la ilusión CN Engaño Triángulo apuntando hacia abajo con una espiral
de niebla en su interior
Lliira, diosa del gozo CB Vida Triángulo cuyos vértices son tres estrellas de seis puntas
Loviatar, diosa del dolor LM Muerte Látigo de nueve colas con púas
Malar, dios de la caza CM Naturaleza Garra
Máscara, dios de los ladrones CN Engaño Máscara negra
Mielikki, diosa de los bosques NB Naturaleza Cabeza de unicornio
Milil, dios de la poesía y la canción NB Luz Harpa de cinco cuerdas hecha de hojas
Myrkul, dios de la muerte NM Muerte Calavera humana blanca
Mystra, diosa de la magia NB Conocimiento Círculo de siete estrellas, o de nueve estrellas rodeando
una niebla roja, o de una única estrella
Oghma, dios del conocimiento N Conocimiento Pergamino en blanco
Perdición, dios de la tiranía LM Guerra Mano derecha alzada de color negro,
con los dedos cerrados
Savras, dios de la adivinación y el destino LN Conocimiento Bola de cristal que contiene muchos tipos de ojos
Sel0ne, diosa de la luna CB Conocimiento, Vida Par de ojos rodeados por siete estrellas
Shar, diosa de la oscuridad y la pérdida NM Engaño, Muerte Disco negro rodeado por un borde
Silvanus, dios de la naturaleza salvaje N Naturaleza Hoja de roble
Sune, diosa del amor y la belleza CB Luz, Vida Rostro de una hermosa mujer pelirroja
Talona, diosa de la enfermedad y el veneno CM Muerte Tres lágrimas sobre un triángulo
Talos, dios de las tormentas CM Tempestad Tres relámpagos surgiendo desde un punto central
Tempus, dios de la guerra N Guerra Espada llameante alzada
Torm, dios del coraje y el sacrificio LB Guerra Guantelete derecho blanco
Tymora, diosa de la buena fortuna CB Engaño Moneda con la cara hacia arriba
Tyr, dios de la justicia LB Guerra Balanza equilibrada que descansa sobre un martillo
de guerra
Umberlee, diosa del mar CM Tempestad Ola que se curva a izquierda y derecha
Waukeen, diosa del comercio N Conocimiento, Moneda de lado grabada con el perfil de Waukeen
Engaño mirando a la izquierda
Yelmo, dios de la protección LN Luz, Vida Ojo vigilante sobre un guantelete izquierdo alzado

APl'NDIC f B DIOSES llEL MUl TIVERSO


294-
DEIDADES DE FALCONGRÍS
Dominios
Deidad Alineamiento recomendados Símbolo
Beory, diosa de la naturaleza N Naturaleza Disco verde
Boccob, dios de la magia N Conocimiento Ojo con un pentagrama
Celestian, dios de las estrellas y los vagabundos N Conocimiento Arco de siete estrellas dentro de un círculo
Ehlonna, diosa de los bosques NB Naturaleza, Vida Cuerno de unicornio
Erythnul, dios de la envidia y la matanza CM Guerra Gota de sangre
Fharlanghn, dios de los horizontes y el viaje NB Conocimiento, Engaño Círculo cruzado por un horizonte curvado
Heironeous, dios de la caballerosidad y el valor LB Guerra Relámpago
Hextor, dios de la guerra y la discordia LM Guerra Seis flechas apuntando hacia abajo en forma de abanico
lncabu los, dios de la plaga y la hambruna NM Muerte Ojo reptiliano con un diamante horizontal
lstus, diosa de los hados y el destino N Conocimiento Huso de tejedor con tres hebras
l uz, dios del dolor y la opresión CM Muerte Calavera humana sonriente
Kord, dios de la actividad física y el deporte CB Tempestad, Guerra Cuatro lanzas y cuatro mazas que
surgen desde un punto central
Nerull, dios de la muerte NM Muerte Calavera con una hoz o una guadaña
Obad-Hai, dios de la naturaleza N Naturaleza Hoja de roble y bellota
Olidammara, dios de las celebraciones CN Engaño Máscara de un rostro riéndose
Pelor, dios del sol y la curación NB Luz, Vida Sol
Pholtus, dios de la luz y la ley LB Luz Sol plateado o luna llena parcialmente eclipsada por una
luna en cuarto creciente más pequeña
Ralishaz, dios de la mala suerte y la locura CN Engaño Tres palos de hueso para echar la fortuna
Rao, dios de la paz y la razón LB Conocimiento Corazón blanco
San Cuthbert, dios del sentido común y el fervor LN Conocimiento Círculo en el centro de una estrella delineada
Tharizdun, dios de la oscuridad eterna CM Engaño Espiral oscura o zigurat invertido
Trithereon, dios de la libertad y el castigo CB Guerra Trisquel
Ulaa, diosa de las colinas y las montañas LB Guerra, Vida Montaña con un círculo en su corazón
Vecna, dios de los secretos malignos NM Conocim iento Mano con un ojo en la palma
Wee Jas, diosa de la magia y la muerte LN Conocimiento, Muerte Cráneo rojo frente a una bola de fuego

DEIDADES DE DRAGONLANCE
Dominios
Los dioses del bien Alineamiento recomendados Símbolo
Branchala, dios de la música NB Luz Harpa de bardo
Habbakuk, dios de la vida animal y el mar NB Naturaleza, Pájaro azul
Tempestad
Kiri-Jolith, dios del honor y la guerra LB Guerra Cuernos de bisonte
Majere, dios de la meditación y el orden LB Conocimiento Araña de cobre
Mishakal, diosa de la curación LB Conocimiento, Vida Signo del infinito azul
Paladine, dios de los gobernantes y los LB Guerra Triángulo plateado
guardianes
Soli nari, dios de la m agia buena LB Sin clérigos Círculo o esfera blancos
Dominios
Los dioses de la neutralidad Alineamiento recomendados Símbolo
Chislev, diosa de la naturaleza N Naturaleza Pluma
Gilean, dios del conocimiento N Conocimiento Libro abierto
Lunitari, diosa de la magia neutral N Sin clérigos Círculo o esfera rojos
Reorx, dios de la artesanía N Conocimiento Martillo de forja
Shinare, diosa de la riqueza y el comercio N Conocimiento, Ala de grifo
Engaño
Sirrion, dios del fuego y el cambio N Naturaleza Fuego multicolor
Zivilyn, dios de la sabiduría N Conocimiento Gran árbol verde o dorado
Dominios
Los dioses del mal Alineamiento recomendados Símbolo
Chem osh, dios de los m uertos vivientes LM Muerte Calavera amarilla
H iddukel, dios de las mentiras y la codicia CM Engaño Balanza de mercader rota
Morgion, dios de la enfermedad y el secretismo NM Muerte Capucha con dos ojos rojos
Nuitari, dios de la m agia malvada LM Sin clérigos Círculo o esfera negros
Sargonnas, dios de la venganza y el fuego LM Guerra Cóndor rojo estilizado
Takhisis, diosa de la noche y el odio LM Muerte Luna en cuarto creciente negra
Zeboim, diosa del m ar y las tormentas CM Tempestad Concha de tortuga

l: DIOSf~ !>EL Ml J:;fl\ ERSO


DEIDADES DE EBERRON
Dominios
La Hueste Soberana Alineamiento recomendados Símbolo
Arawai, diosa de la fertilidad NB Naturaleza, Vida Manojo de trigo atado con una cinta verde
Aureon, dios de la ley y el conocimiento LN Conocimiento Libro abierto
Balinor, dios de las bestias y la caza N Naturaleza, Vida Pareja de astas
Boldrei, diosa de la comunidad y el hogar LB Vida Fuego en un hogar de pied ra
Dol Arrah, diosa de la luz del sol y el honor LB Guerra, Luz Sol naciente
Dol Dorn, dios de la habilidad marcial CB Guerra Espada larga cruzada sobre un escudo
Kol Korran, dios del comercio y la riqueza N Engaño Moneda de oro de nueve caras
Olladra, diosa de la buena fortuna NB Engaño, Vida Ficha de dominó
O natar, dios de la artesanía NB Conocimiento Tenazas y martillo cruzados
Dominios
Los Seis Oscuros Alineamiento recomendados Símbolo
El Devorador, dios de la ira de la naturaleza NM Tempestad Grupo d e cinco huesos afilados
El Guardián, dios de la avaricia y la muerte NM Muerte Una esquirla de dragón con la forma de un colmil lo
El Viajero, deidad del caos y el cambio CN Conocimiento, Engaño Cuatro h uesos cruzados inscritos con ru nas
La Burla, dios de la violencia y la tra ición NM Guerra Cinco herramientas salpicadas de sangre
La Furia, diosa de la ira y la locura NM Guerra Serpiente alada con la m itad superior
del cuerpo de una mujer
La Sombra, dios de la magia oscura CM Conocimiento Torre de obsidia na
Dominios
Otras fes de Eberron Alineamiento recomendados Símbolo
Cultos del Dragón Inferior, deidades de la locura NM Engaño Varía
El Sendero de la Luz, filosofía de luz LN Luz, Vida Cristal brillante
y mejora personal
La Corte Eterna, ancestros elfos NB Conocimiento, Vida Varía
La Llama de Plata, deidad de la protección y el bien LB Luz, Guerra, Vida Llama dibujada sobre plata o hecha de plata
La Sangre de Vol, filosofía de la inmortalidad LN Muerte, Vida Cráneo de dragón estilizado sobre una
y la muerte en vida gema roja con forma de lágrima
Los Espíritus del Pasado, ancestros elfos CB Guerra Varía

DEIDADES NO HUMANAS
Dominios
Deidad Alineamiento recomendados Símbolo
Bahamut, dios dracón ico del bien LB Guerra, Vida Cabeza de dragón de perfil
Bli bdoolpoolp, diosa kuo-toa NM Muerte Cabeza de langosta o perla negra
Corellon Larethian, deidad élfica del arte y la magia CB Luz Cuarto de luna o estrella fulgurante
Eadro, deidad sirénida del mar N Naturaleza, Diseño espiral
Tempestad
Garl Oro Reluciente, dios gnomo del engaño y las argucias LB Engaño Pepita de oro
Grolantor, dios de la guerra de los gigantes de las colinas CM Guerra Palo de madera
Gruumsh, dios orco de las tormentas y la guerra CM Guerra, Tempestad Ojo que no parpadea
Hruggek, dios osgo d e la violencia CM Guerra Lucero del alba
Kurtulmak, dios kobold de la guerra y la minería LM Guerra Cráneo gnomo
Laogzed, dios troglod ita de la caza CM Muerte Imagen del dios lagarto/ sapo
Lolt h, diosa drow de las arañas CM Engaño Araña
Maglubiyet, dios trasgo de la guerra LM Guerra Hacha ensangrentada
Moradin, dios enano de la creación LB Conocimiento Yunque y martillo
Rillifane Rallathil, dios de la naturaleza de los elfos de los bosques CB Naturaleza Roble
Sashelas de las Profund idades, dios élfico del m ar CB Naturaleza, Delfín
Tempestad
Sehanine Arco Lunar, diosa élfica de la luna CB Conocimiento Luna en cuarto creciente
Sekolah, dios sahuagin de la caza LM Naturaleza, Ti burón
Tempestad
Semuanya, deidad de la su pervivencia de los hombres lagarto N Vida Huevo
Skerrit, dios de la naturaleza de los centauros y los sátiros N Naturaleza Roble creciendo de una bellota
Skoraeus Huesos Pétreos, dios de los gigantes de piedra y del arte N Conocimiento Estalactita
Surtur, dios de los gigantes de fuego y de la artesanía LM Conocimiento, Guerra Espada llameante
Thrym, dios de los gigantes de escarcha y de la fuerza CM Guerra Hacha de doble fi lo blanca
Tiamat, diosa dracónica del mal LM Engaño Cabeza d e dragón con cinco
marcas de garras
Yondalla, diosa mediana de la fertilidad y la protección LB Vida Escudo

\PÉNDICE 11: DIOSES DEL MULTl\'ERSO


PANTEONES
HISTÓRICO-FANTÁSTICOS
Los panteones celta, egipcio, griego y nórdico son interpreta-
ciones fantásticas de religiones históricas de la antigüedad de
nuestro propio mundo. Contienen deidades apropiadas para
D&D, separadas de su contexto histórico y unidas en panteo-
nes que sirven a las necesidades del juego.

EL PANTEÓN CELTA
Se dice que un algo salvaje acecha en el cor azón de todas las
almas; un espacio que se entusiasma con el graznido nocturno
de los gansos, con el viento que se susurra entre los pinos, con
el inesperado tono roji zo del muérdago en un roble. Y es en
este espacio donde mor an los dioses celtas. Surgen de arroyos
y r iachuelos, con su poder acrecentado por la fuerza del roble y
la belleza de los bosques y los páramos despejados. Cuando el
primer guardabosques se atrevió a poner nombre al rostro que
vio en el t ronco de un árbol o a la voz que balbuceaba en un
arroyo, estos dioses cobraron vida.
Tan frecuente es ver a druidas como a clérigos sirviendo a
las divinidades celtas, pues están fuertemente alineadas con
las fuerzas de la natura leza que los druidas veneran.

EL PANTEÓN GRIEGO
Los d ioses del Ol impo se dan a conocer a través del gentil gol-
pear de las olas contra la costa y del sonoro crujir del trueno
entre los picos cubiertos de nubes. Los espesos bosques rebo-
santes de j abalíes y las secas laderas cubiertas de olivos son
evidencias de su paso. Aunque cada uno de los aspectos de la
naturaleza se hace eco de su presencia, también se han hecho
un hueco en el interior del corazón humano.

EL PANTEÓN EGIPCIO
Estos dioses. una dinastía joven de una familia ancestral de
deidades, son herederos del dominio sobre el cosmos y el man-
tenimiento del principio divino de maat; el símbolo fundamental
de la verdad, la justici a, la ley y la armonía que pone a las deida-
des, faraones mortales y seres humanos ordinarios en el lugar
que les corresponde de forma lógica dentro del universo.
El panteón egipcio es especial en tanto en cuanto contiene
tres d ioses con el dominio de la Muer te, cada uno de un ali-
nea miento difer ente. Anubis es el dios legal neutral de la vida
después de la muer te, el que juzga las almas de los muertos.
Set es la deidad caótica malvada del asesinato, más conocido
por haber matado a su hermano Osiris. Y Neftis es la diosa
caótica buena del luto. A sí, aunque la mayoría de clérigos d el conseguir comida y objetos de valor, es sorprendente que los
dominio de la Muerte (que aparece en el Dungeon Master's mor ta les no hayan acabado peor. S u poderío reíleja la necesi-
Guide) son vil lanos, los clérigos que sirvan a Anubis o N eftis dad de liderazgo fuerte y acciones decisivas que poseen estos
no tendrían por qué serlo. guer reros. A sí, ven a sus deidades en cada curva de un río, las
oyen en el r etu mbar del trueno y el crujir de los gl aciares, y las
EL PANTEÓN NÓRDICO huel en en el humo de una casa comunal que arde.
El pa nteón nórdico habita en el hogar de los vikingos, donde El panteón nórdico se compone de dos fa milias principales,
la tierra desciende desde l as nevadas colinas hasta los hel a- los Aesir (deidades de l a guerra y el destino) y los Va n ir (dioses
dos fiordos, los drakkar s son ar rastrados hasta la orilla y los de la fertilidad y la prosper idad). Aunque antes fueron enemi-
gl aci ar es avanza n y retroceden con cada otoño y primavera. gas, estas dos fami lias ahora son firmes al iadas contra sus
Es un cl ima brutal, que d ictamina una forma de vida también enemigos comunes: los gigantes, entre los que se encuentran
brutal. Los guer reros de esta tierra han tenido que adaptar se los dioses Surt y Thrym. Al igual que las deid ades de Falcon-
a estas duras condicio nes para poder sobrevivir, pero no han grís, las divinidades de varias familias a veces tienen ámbitos
sido pervertidos por las necesidades de su entorno. O no dema- de influencia superpuestos. Por ej emplo, tanto Frey (de los
siado, pues si se tiene en cuenta la necesidad de saquear para Va n ir) como Od (de los A esir) están asociados con el sol.

DEIDADES CELTAS
Dominios
Deidad Alineamiento recomendados Símbolo
Arawn, dios de la vida y la muerte NM Muerte, Vida Estrella negra sobre fondo gris
Belenus, dios del sol, la luz y el calor NB Luz Dios solar y piedras verticales
Brigit, diosa de los ríos y el ganado NB Vida Pasarela
Dian Cecht, dios de la medicina y la sanación LB Vida Ramas de roble y muérdago cruzadas
Dunatis, dios de las montañas y los picos N Naturaleza Cumbre de una montaña de color
rojo con un sol en su cima
El Dagda, dios del clima y los cultivos CB Engaño, Naturaleza Caldero burbujeante o escudo
Goibniu, dios de los herreros y la curación NB Conocimiento, Vida Mazo gigante sobre una espada
Lug, dios de las artes, el viaje y el comercio CN Conocim iento, Vida Pareja de manos largas
Manannán mac Lir, dios de los océanos y las LN Tempestad, Ola de aguas blancas sobre verde
criaturas marinas Naturaleza
Math, hijo de Mathonwy, dios de la magia NM Conocimiento Bastón
Morrigan, diosa de la batalla CM Guerra Dos lanzas cruzadas
N uada, dios de la guerra y los guerreros N Guerra Mano plateada sobre un fondo negro
Ogma, dios del habla y la escritura NB Conocimiento Pergamino desenrollado
Sucellus, dios de la naturaleza y los bosques N Naturaleza Roble en verano

DEIDADES GRIEGAS
Dominios
Deidad Alineamiento recomendados Símbolo
Afrodita, diosa del amor y la belleza CB Luz Concha marina
Apolo, dios de la luz, la música y la curación CB Conocimiento, Luz, Lira
Vida
Ares, dios de la guerra y el conflicto CM Guerra Lanza
Artemisa, diosa de la caza y los partos NB Naturaleza, Vida Arco y flechas sobre un disco lunar
Atenea, diosa de la sabiduría y la civilización LB Conocimiento, Guerra Búho
Deméter, diosa de la agricultura NB Vida Cabeza de una yegua
Dioniso, dios del júbilo y el vino CN Vida Tirso (bastón con una piña en la punta y
adornado con vid, hiedra o lazos)
Hades, dios del inframundo LM Muerte Carnero negro
Hefesto, dios de la forja y la artesanía NB Conocimiento Yunque y martillo
Hera, diosa del matrimonio y la intriga CN Engaño Abanico de plumas de pavo real
Hermes, dios del viaje y el comercio CB Engaño Caduceo (bastón alado y con serpientes
entrecruzadas)
Hestia, diosa del hogar y la familia NB Vida Hogar (de la lumbre)
Hécate, diosa de la magia y la luna CM Conocimiento, Engaño Luna poniente
Hércules, dios de la fuerza y la aventura CB Guerra, Tempestad Cabeza de león
Niké, diosa de la victoria LN Guerra Mujer alada
Pan, dios de la naturaleza CN Naturaleza Siringa (flauta de Pan)
Poseidón, dios del mar y los terremotos CN Tempestad Tridente
Tique, diosa de la buena fortuna N Engaño Pentagrama rojo
Zeus, dios del cielo, soberano de los dioses N Tempestad Puño lleno de rayos

APF 'DIC[ 8. DIO. ES DFL Ml LTI\ ER~O


DEIDADES EGIPCIAS
Dominios
Deidad Alineamiento recomendados Símbolo
Anubis, dios del juicio y la guerra LN Muerte Chacal negro
Apofis, dios del mal, el fuego y las serpientes NM Engaño Serpiente llameante
Bastet, diosa de los gatos y la venganza CB Guerra Gato
Bes, dios de la suerte y la música CN Engaño 1magen de la deidad deforme
Hathor, diosa del amor, la música y la maternidad NB Luz, Vida Cabeza de una vaca con cuernos y un disco lunar
lmhotep, dios de las artesanías y la medicina NB Conocimiento Pirámide escalonada
lsis, diosa de la fertilidad y la magia NB Conocimiento, Vida Anj y estrella
Neftis, diosa de la muerte y el luto CB Muerte Cuernos alrededor de un disco lunar
Osiris, dios de la natu raleza y el inframundo LB Naturaleza, Vida Cayado y mayal
Ptah, dios de las artesanías, el conocimiento y los LN Conocimiento Toro
secretos
Ra, dios del sol y soberano de los dioses LB Luz, Vida Disco solar rodeado por una serpiente
Set, dios de la oscuridad y las tormentas del CM Engaño, Muerte, Cobra enroscada
desierto Tempestad
Sobek, dios del agua y los cocodrilos LM Naturaleza, Cabeza de cocodrilo con cuernos y plumas
Tempestad
Tot, dios del conocimiento y la sabiduría N Conocimiento Ibis

DEIDADES NÓRDICAS
Domi nios
Deidad Alineamiento recomendados Símbolo
Aegir, dios del mar y las tormentas NM Tempestad Olas marinas agitadas
Balder, dios de la belleza y la poesía NB Luz, Vida Cáliz de plata con gemas engastadas
Forseti, dios de la justicia y la ley N Luz Cabeza de un hombre barbudo
Frey, dios de la fertilidad y el sol NB Luz, Vida Espadón de hielo azulado
Freyja, diosa de la fertilidad y el amor NB Vida Halcón
Frigg, diosa del nacimiento y la fertilidad N Luz, Vida Gato
Heimdall, dios de la vigilancia y la lealtad LB Guerra, Luz Cuerno para música curvado
Hela, diosa del inframundo NM Muerte Rostro de una mujer con una de
sus mitades pudriéndose
Hermod, dios de la suerte CN Engaño Pergamino alado
Loki, dios de los ladrones y el engaño CM Engaño Llama
Niord, dios del mar y el viento NB Naturaleza, Moneda de oro
Tempestad
Od, dios de la luz y el sol CB Luz Disco sola r
Odín, dios del conocimiento y la guerra NB Conocimiento, Guerra Ojo azul observante
Sif, diosa de la guerra CB Guerra Espada alzada
Skade, dios de la tierra y las montañas N Naturaleza Cumbre de una montaña
Surt, dios de los gigantes de fuego y la guerra LM Guerra Espada llameante
Thor, dios de las tormentas y el trueno CB Guerra, Tempestad Martillo
Thrym, dios de los gigantes de hielo CM Guerra Hacha de doble filo blanca
Tyr, dios del valor y la estrategia LN Conocimiento, Guerra Espada
UII, dios de la caza y el invierno CN Naturaleza Arco largo

!I.PENDI( E B DIO'H.S Dl'L \fULTl\cERSO


APÉNDICE C: LOS PLANOS DE EXISTENC IA
L COSMOS DE Ü UNGEONS & ÜRAGONS ES Los mundos más conocidos del multiverso son aquellos
incr eíblemente vasto, bullendo con una multi- que han sido publicados como entornos de campaña oficia-
tud de mundos y una miríada de dimensiones les para D&D a lo largo de los años: Falcongr ís, Blackmoor,
que conforman la realidad , llamadas planos de Dragonlance, los Reinos Olvidados. Mystara, Birthright, Sol
existencia. Cubre todos y cada uno de los mun- Oscuro y Eberron, entre otros. Cada uno de estos mundos
dos en los que los Dungeon Masters ambientan puede presumir de su propio elenco de aventureros heroicos y
sus aventuras. Todos ellos forman parte del villanos manipuladores, sus propias ruinas antiguas y artefactos
relativamente mundano Plano Material. Más olvidados, sus propias mazmorras y sus propios dragones. Pero
allá de este plano se encuentran dominios de mater ia y ener- si tu campa i'ta se desarrolla en uno de estos mundos. este perte-
gía en su form a más elemental, reinos de pensamiento y ethos nece a tu DM. Puedes imaginártela como una de los millares de
puros, los hogares de los ángeles y los demonios, y los domi- versiones paralelas del mundo, que pod ría divergir significativa-
nios de los dioses. mente con respecto a la versión publicada.
Muchos conjuros y obj etos mágicos pueden extraer ener-
gía de estos planos, invocar las cr iaturas que mor an en ellos. Ecos MATE RIALES
comunicarse con sus habitantes y perm i tir a los aventureros
viajar hasta ellos. Según tu personaje vaya alcanza ndo nive- El Plano Material es un lugar rico en magia, y esta natura-
les m ás al tos y un poder super ior, podría embarcarse en una leza sobr enatu ra l se reflej a en los dos planos con los que
misión cuyo fin es rescatar a un am i go de las horribles pro- comparte su lugar central en el mult iver so. El Feywild (Para-
fu ndidades del Abi smo o encontrarse levantando una jarra jes Feéricos en español) y el Shadowfell (Páramo Sombrío
junto a los am istosos gigantes de Ysga rd. Qu i zá cam ine por en español) son dimensiones paralelas que ocupan el mismo
espacio cosmológico, así que suelen recibir el nombre de pla-
calles construidas a pa r t i r de fuego sólido o ponga a prueba
nos eco o planos espejo del Plano Material. Los mundos y
su valía en un ca mpo de batalla en el que l os ca ídos son resu-
paisaj es de estos planos reflej an el mundo natural del Plano
citados tras cada amanecer.
Material, per o muestran sus características de formas di s-
tintas; más maravillosas y mágicas en el caso del Feywild, y
EL PLANO MATERIAL distorsionadas y carentes de color en el caso del Shadowfell.
El Plano Material es el nexo en el que las fuerzas filosóficas Donde en el Plano Mater ial hay un volcán, en el Feywild
y elementales que definen los otros planos chocan en la con- se yergue una montaña en cuya cima crecen c ristales del
fusa existencia de la vida mortal y la materia mundana. Todos tamaño de rascacielos que brillan con un fuego inter ior, m ien-
los mundos de D& D existen en el interior del Plano Material, tras que en el Shadowfell se muestra una formación rocosa
por lo que este será el punto ele partida de la m ayoría de cam- que se asemeja a un cr áneo.
pañas y aventuras. El r esto del universo se define en relación a El Feywild, ta mbién conocido como el Plano Feérico, es
este plano. una tierra de luz suave y maravillas, u n país de gente pequeña
Los mundos del Plano Material son infinitamente diversos, con deseos grandes, un lugar de música y muerte. Es un r eino
pues r eflejan la creativa imaginación de los DM que ubican en un crepúsculo eterno, en el que linternas osci lan lentamente
aquí sus partidas, así como las de los jugadores cuyos héroes en la gentil br isa y enormes luciérnagas zumban entre bosques
se aventur an en él. Entre estos se encuentran planetas desér - y campos. El cielo está iluminado con los color es apagados del
ticos arrasados por la magia, mundos acuáticos cuajados ele sol poniente. O qui zá naciente. Si n em ba rgo, la realidad es que
islas, tierras en las que la m agia se mezcla con tecnología el sol jamás termina de nacer o de ponerse; permanece está-
avanzada, mundos atrapados en una eterna Edad de Piedra. tico, en el horizonte. Más allá de los asentamientos gobernados
planetas sobre los que caminan los propios dioses y lugares por la Corte Seel ie, la tierra es una maraña de zarzas afiladas
que estos han abandonado. y pantanos melosos; el territorio perfecto para que los Noseelie
sa lgan de caza. Las cr iaturas feéricas. entre ellas las traídas a l
mundo a tr avés de conjurar ser es del bosque o conjuros simila-
res, moran en el Feywild.
El S hadowfell, también conocido como el Plano de la
Sombra, es una d imensión casi carente de luz, un mundo de
blancos y negros en el que práctica mente todo ha sido privado
de su color. Es un lugar de una oscuridad tóxica, que odia la
luz, donde el cielo es una bóveda negra sin sol ni estrellas.
PLANO POSITIVO

PLA NOS POSITIVO Y NEGAT IVO

Como una cúpula sobre el resto de planos, el Plano Positivo es la


PLANOS EXTERIORES fuente de la energía radiante y la fuerza vital en bruto que permea
a todos los seres vivientes, desde el más exiguo al más grandioso.
Su reflejo oscuro es el Plano Negativo, el origen de la energía ne-
crótica, que destruye a los vivos y anima a los muertos vivientes.

APÉNDI( E C: LOS PL\NOS DE EXISTE1'CI \


300
El P lano Astral es un reino de pe nsa mie nto y s ueños, en el
MÁS ALLÁ DEL que s us visitantes viajan de forma incorpórea, separados de
sus cuerpos, para alcanzar los planos de lo divino y lo demo-
PLANO MATERIAL níaco. Es un gra n mar plateado, igual hacia arriba que hacia
Fuera del Plano Material, los diversos planos de existencia son abajo, con remolinos llenos de volutas blancas o grises, que se
reinos de mitos y misterio. No son s implemente otros mundos, mezclan con motas de luz que se asemejan a estrellas distan-
s ino entornos de una e ntidad completame nte distinta, forma- tes. Erráticos torbellinos de colores parpadean en vuelo como
dos y gobernados por principios espirituales y elementales monedas girando. A veces pueden verse aquí pequeños frag-
escindidos del mundo ordinario. mentos de materia sólida, pe ro la mayor parte del Plano Astral
es un dominio abierto e infinito.
VIAJEINTERPLAN_A_R_ _ _ __
Cuando los ave ntureros viaj a n a otros planos de existencia PLANOS INTERIORES
están embarcándose en un viaje legendario, cruzando umbra- Los Planos Interiores rodean y envuelven al P lano Material y
les e ntre realidades, rumbo a un destino mítico en el que sus ecos, proporcionando la materia prima ele mental a par-
aspiran a cumplir con s u meta. Periplos así se acaban con- tir de la que están hechos los mundos. Los cuatro Planos
virtiendo en leyendas. Desafiar a los reinos de los muertos, Elementales (Aire, Agua, Fuego y Tierra) forman un anillo alre-
buscar a los siervos celestiales de una deidad o negociar con dedor del Plano Material, s us pendidos dentro del agitado Caos
un ifrit en s u ciudad natal son actos que serán objeto de ca ncio- Elemental.
nes e historias durante años. En sus límites interiores, los puntos más próximos al Plano
Se puede viajar a los planos que están más allá del P la no Material (en un sentido más conceptual que geográfico), los
Material de dos formas distintas: lanzando un conju ro o cuatro Planos Elementales se parecen a lo que podría ser un
usando un portal interpla nar. mundo del Plano Material. Los cuatro elementos se mezclan
Conjuros. Existen varios conjuros que proporcionan al igual que lo hacen en este, formando tierra, océanos y cielo.
acceso, ya sea directa o indirectamente, a otros planos. Des- Si n e mbargo, en las zonas más alejadas del P lano Material,
plazamiento entre planos y portal pueden transportar a los los Pla nos Ele mentales se tornan extraños y hostiles; los ele-
aventu reros de forma directa, con diferentes niveles de pre- me ntos se manifiestan e n su forma más pura, como grandes
cisión, a otro plano de existencia. Excursión etérea pe rmite exte ns iones de tierra sólida, fuego ardiente, agua cristal ina o
a los personajes e ntrar en el P lano Etéreo y viajar desde a llí aire inmaculado. Estas regiones son poco conocidas, de modo
a cualquiera de los planos con los que este está en contacto: que cuando se habla sobre, por ejemplo, el Plano del Fuego, el
el S hadowfell, el Feywild o los Planos Ele me ntales. Y el con- que lo hace s uele referirse únicame nte a sus fronteras. En los
juro proyección astral e nvía a los propios aventure ros al Plano límites más remotos de los Planos Inte riores, los elementos se
Astral, desde donde puede n acceder a los Planos Exteriores. disuelven y se mezcla n e n un tumu lto inte rminable de e ne rgías
Portales. Portal es un término genérico que hace referen- que se encuentran y sustancias que c hocan entre sí: el Caos
cia a cualquier conexión interpla nar estacionaria que enlaza Elemental.
una ubicación concreta en un plano con otra localización e n
otro. Algunos portales toman la forma de pue rtas, ventanas PLANOS EXTERIORES
transparentes o corredores cubiertos de niebla, y basta atrave-
sarlos de forma norma l para llevar a cabo el viaje interplanar. Así como los Planos Inte riores son la ma te ria y la energía
Otros son localizaciones, como círculos de piedras verticales, puras de las que está hecho el mu ltiverso, los P la nos Exte-
torres que se elevan a grandes alturas o incluso poblaciones riores son la dirección, pe nsamiento y propósito de dicha
e nteras, que existen en múltiples planos a la vez o que saltan de construcción. De hecho, muchos eruditos se refiere n a los
uno a otro s iguie ndo una secuencia. También hay algunos que Planos Exteriores con los nombres de planos divinos, planos
toman la forma de vórtices, que suelen unir un Plano Elemental espirituales o planos de los dioses, pues su aspecto más cono-
con un lugar de sim ilares características e n el Pla no Material, cido es que son los hogares de las deidades.
como puede n ser el corazón de un volcán (que lleva al Plano del Cuando se trata cualquier tema relacionado con los dioses,
Fuego) o las profundidades del océano (que conduce al Plano es necesario recurrir a tér m inos me tafóricos. Así, los hogares
del Agua). de las divinidades no son "lugares" e n sentido lite ral, s ino que
se usa esta palabra para dar a ente nde r que los Planos Exterio-
PLANOS DE TRANSICIÓN res son reinos de pensamie nto y espíritu. Al igual que con los
Planos Ele mentales, uno puede imagina rse la parte percep-
El Plano Etéreo y el P la no Astral reciben el nombre de Pla-
tible de los Planos Exte riores como una especie de frontera,
nos de Transición. Son reinos en s u mayor parte un iformes y
mie ntras que las regiones espiritua les más a mplias son impo-
monótonos, cuya fun ción principal es servir de e nlace entre
otros dos planos. Conjuros como excursión e térea y proyección s ibles de procesar por los sentidos.
astral permiten a los personajes e ntrar e n estos planos y a tra- E incluso en esas zonas pe rceptibles, las apariencias pue-
vesarlos para alcanzar los planos que están más a llá. den e ngañar. Al principio, muchos P lanos Exteriores pueden
El P lano Etéreo es una dime ns ión brumosa y cubierta de parecer acogedores y fami liares para los nativos del Plano Mate-
niebla, que a veces es descrita como un gran océano. S us cos- rial. No obstante, el terre no puede cambiar s i a las poderosas
tas, lla madas la Frontera Etérea, se s upe rponen con los Planos fuerzas que viven en estos planos se les antoja. Los deseos de
1nte riores y el Pla no Material, por lo que todas las ubicacio- las portentosas voluntades que moran e n estos planos pueden
nes de dichos planos tie ne n su locali zación correspond ie nte rehacerlos por completo. A efectos prácticos, pueden borrar
e n el Plano Etéreo. Cie rtas criaturas pueden ver a través de la y reescribir la existencia para que esta se ajuste mejor a sus
Frontera Etérea, y los conj uros ver invisibilidad y visión veraz necesidades.
confieren esta capacidad. Algunos efe ctos mágicos también se La distancia es un concepto que carece de sentido en los
extie nde n desde e l Plano Material hasta la Fronte ra Etérea, e n Planos Exteriores. Las regiones perceptibles de estos pla-
especial aquellos que recurren a e ne rgía de tipo fuerza, como nos a veces parecen pequeñas, pe ro pueden extende rse hasta
jaula de fu erza o muro de fuerza. Las zonas abisa les de este lo que parece ser el infinito. Sería posible hacer una visita
plano, que reciben el nombre de Profund idad Etérea, confor- gu iada a los Nueve Infiernos, desde la primera capa hasta la
man una región de nebl inas turbule ntas y nie blas multicolores. novena , e n un solo d ía; siempre y cuando los poderes d e los

APENDICE C LOS PlJ\NOS DE EXISTENCIA


301
Infiernos lo desearan. O podrían ser necesarias semanas sugerir que la geografía de las Tierras Exteriores inspiró la
simplemente para llevar a cabo un agotador viaje a través de teoría de la Gran Rueda, y no al revés.
una única capa. Alrededor del borde exterior del círculo. intercaladas u ni-
Los Planos Exteriores más conocidos son un g r upo de die- formemente, se encuentran las ciudades-portal: d ieciséis
ciséis que se corresponden con los ocho ali neamientos (si n asentamientos construidos al rededor de un portal que lleva a
con tar la neut ra lidad) y los d i ferentes m atices entre ellos. uno de los Planos Exter iores. Cada ciudad comparte muchas
características con el plano al que transporta.
P LANOS E XTERIORES En el centro de las Tierras Exteriores. haciendo las veces
Plano Exterior Alineamiento de eje de la rueda, la Espira se alza hacia el cielo hasta al tu-
ras imposibles. Sobre su delgada cumbre flota S igil, la
Monte Celestia, los Siete Cielos de LB Ciudad de las Puertas, que tiene forma de ani llo. Esta bulli-
Bitopía, los Paraísos Gemelos de NB, LB ciosa metrópolis planar alberga incontables portales a otros
pla nos y mundos.
Elíseo, los Campos Benditos de NB
S igil es una c iudad de comerciantes. Bi enes, mercancías
Las Tierras de las Bestias, e información llega n a ella d esde todos los planos. De hecho,
NB, CB
la Natura leza Salvaje de se d a un intercambio muy activo en lo que a información per-
Arbórea, la Floresta O límpica de CB tinente a los planos se r efiere, en particular las palabras de
mando o los objetos que permiten operar ciertos por ta les.
Ysgard, los Dominios Heroicos de CN , CB
Estas llaves son muy demandadas, y muchos visitantes de la
Limbo, el Caos en Perpetua Mutación de CN ciudad andan buscando un portal concreto o la llave capaz de
Pandemónium, las Profundidades Azotadas abr ir uno. pa r a así poder proseguir con su camino.
CN,CM
por el Viento de
SEM IPLANOS
El Abismo, las Infinitas Capas de CM
Los semiplanos son pequeños espacios extrad im ensionales
Carceri, las Profundidades Tártaras de NM,CM con sus propias reglas ú nicas. Se trata de fragmentos de la
Hades, el Yermo Gris de NM r eal i dad que no parecen encajar en ninguna otra parte. Los
semiplanos pueden originarse de va rias formas. Algunos
Gehenna, la Eternidad Desalentadora de NM, LM son cr eados m ediante conjuros como semiplano o generados
Los Nueve Infiernos (de Baator) LM por los deseos de una deidad u otro poder. También pueden
ex i sti r de forma natural, como un pliegue de una r ealidad
Aqueronte, el Campo de Batalla Infinito de LN, LM
ya exi stente que ha sido sepa r ada del resto del multiverso, o
Mechanus, el Nirvana de Mecanismos de LN como un univer so aún en su infancia, que está ganando poder
Arcadia, los Reinos Pacíficos de LN,LB poco a poco. Cada semiplano tiene un único punto de acceso;
un lugar en el que toca con otro plano. En teoría. el conjuro
Los planos con la esencia de la bondad en su naturaleza desplazamiento entre p lanos también es capaz de transportar
r eciben el nombr e de Planos S uperiores. Las criaturas celes- a los vi ajeros a un semiplano, pero hacer resonar el diapasón
tiales, como los ángeles y los pegasos, habitan en estos planos. a la frecuencia apropiada pa ra esto es sumamente difícil. El
D e forma similar, los planos con la esencia de la maldad en conjuro portal es más fiable, siempre y cuando el lanzador ya
su naturaleza toman el nombre de Planos Inferiores. Infer- conozca el semiplano.
nales como los demonios, los diablos y los yugoloths viven
en estos planos. El alinea miento de un plano es su esenci a, y EL REINO LEJANO
un per sonaje cuyo alinea miento no coincida con el del plano El Reino Lejano está más allá del mul tiver so conocido. Es
experimentará una profunda sensación discordante mientras m ás, podría incluso ser otro mult iverso apa r te, con sus pro-
se encuentre en él. De este modo, cuando una cr iatura buena pias leyes físicas y mágicas. En aquellos lugares donde las
vi sita Elíseo se siente en armonía con el plano, pero cuando es energías perdidas por el Rei no Lejano se filtran en otro
una cr iatura m alvada quien lo hace, se siente fuera de lugar e plano, la vida y la materia son r etorcidas y deformadas hasta
incómoda. adquirir formas extrañas, que desafían la geometría y biolo-
gía ordinarias.
ÜTROS PLAN OS Las ent idades que residen en el Reino Lejano son tan
difer entes a lo conocido que una mente normal no puede
De alguna for ma difícil de explicar, entre los planos de ex isten-
aceptarlas sin ser dañada en el proceso. Cr iaturas titánicas
cia conocidos, o más allá de ellos, existe una amplia variedad
se desliza n a través ele la nada, absor tas en la locura. Ser es
de otros reinos.
innombrables susurran terribles verdades a aquellos que se
at reven a escucharlos. Para los mortales, el conocimiento del
SIGIL Y L AS T IERR AS EXTE RIORES
Reino Lejano es un triunfo de la mente sobre los burdos lími-
L as Tierras Exteriores es el plano que se encuentra entr e los
tes de la mater ia, el espacio y, finalmente. la cordura.
Planos Exteriores. Es un plano de neutralidad, pero no de la
No se conoce ningún portal al Reino Leja no. o al menos
que nace de la nada, sino de la que deviene de tener un poquito
ninguno que aún funcione. Anti guamente, unos el fos per-
de todo, manteniendo un equilibrio paradójico, al mismo
foraron el límite de los evos mediante un vasto portal al
tiempo en armonía y en oposición. Es una extensa región de Reino Lejano, situado en el interior del pico Fir estorm, una
paisajes variados, con amplias praderas, inmensas montañas
montaña. S i n embargo, su c ivil i zaci ón se colapsó, víctima
y r íos tortuosos y poco profundos; una imagen similar a la de
de un sangriento terror, y la ubicación del porta l, así como
uno de los mundos ordinarios del Plano M ateria l.
l a del mundo en que se encuentra, se olvidó hace mucho.
Las Tierras Exterior es son circulares, como una gran rueda.
Todavía pod rían existi r otros por tales, conocidos por las
De hecho, los que conciben los Planos Exteriores en forma de
extr añas fuerzas que buscan infi l trarse en el Plano Material
r ueda señalan las Tierras Exteriores como prueba de su tesis,
para corromperlo.
considerándolas un microcosmos de los planos. Sin embar go,
este argumento es circular, ya que igualmente se podría

APh-iDICf. C: LOS PI \NOS D~ EXIST~.NGI \


302
APÉNDICE D : PERFILES DE CRIATURAS
ETERMINADOS CONJUROS Y RASGOS DE CLASE A CC IO N ES
ofrecen a los personajes la posibilidad de tra nsfor-
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a im pactar, alcance
marse en animales, invocar criaturas para que les
5 pies, una criatura. Impacto: 7 (ld8 + 3) de daño perforante, y el
s irvan como fami liares o crear muertos vivientes.
objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 11,
Los pe rfiles de d ichas criaturas está n agrupados en
sufriendo 9 (2d8) de daño de veneno s i la falla, o la mitad del daño
este apéndice para que sean más cómodos de utili-
si la supera. Si el veneno reduce al objetivo a O puntos de golpe,
zar. Para aprender cómo leer un perfil de criatura,
este estará estable pero envenenado durante 1 hora, incluso tras
consu lta el Monster Manual.
recuperar puntos de golpe. Además, mientras esté envenenado
también estará paralizado.
Á GUILA GIGANTE
Bestia Grande, neutral buena Telaraña (Recarga 5-6). Ataque con arma a distancia: +5 a impac-
tar, alcance 30/60 pies , una criatura. Impacto: El objetivo está apre-
sado por la telaraña. Dicha criatura puede gastar su acción para
Clase de Armadura: 13
hacer una p rueba de Fuerza CD 12, rompiendo la telaraña si tiene
Puntos de golpe: 26 (4dl0 + 4)
éxito. También se puede atacar a la tela raña para intentar destruirla
Velocidad: 1O pies, volar 80 pies
(CA 10; 5 pg; vulnerable a daño de fuego; inmune a daños contun-
dente, psíquico y de veneno).
FUE DES CON lNT SAB CAR
16 (+3) 17 (+3) 13 (+ l ) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+O) BÚHO
Bestia Diminuta, sin alineamiento
Habilidades: Percepción +4
Sentidos: Percepción pasiva 14
Clase de Armadura: 11
Idiomas: águ ila gigante, entiende aurano y común, pero no puede
Puntos de golpe: 1 (1 d4 - 1)
hablarlos
Velocidad: 5 pies, volar 60 pies
Desafío: 1 (200 PX)
FUE DES CON INT SAB CAR
Vista Aguda. El águila tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría 3 (-4) 13 (+1) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
(Percepción) que dependan de la vista.
Habilidades: Percepción +3, Sigilo +3
AcclO N ES
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 13
Ataque múltiple. El águila hace dos ataques; uno con su pico y otro ldiomas: -
con sus garras. Desafío: O (1 O PX)
Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5
pies , un objetivo. Impacto: 6 (ld6 + 3) de daño perforante. Pasar Volando. El búho no provoca ataques de oportunidad cuan-
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance do vuela para moverse fuera del alcance de un enemigo.
5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño cortante. Oído y Vista Agudos. El búho tiene ventaja en las pruebas de Sabi-
duría (Percepción) que dependan de la vista o del oído.
ARAÑA GIGANTE
Bestia Grande, sin alineamiento A cc l O NES
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance
Clase de Armadura: 14 (armadura natural) 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño cortante.
Puntos de golpe: 26 (4d10 + 4)
Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies CABALLO DE GUERRA
Bestia Grande, sin alineamiento
FUE DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+O) 4 (-3) Clase de Armadura: 11
Puntos de golpe: 19 (3d10 + 3)
Habilidades: Sigilo +7 Velocidad: 60 pies
Sentidos: visión ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies,
Percepción pasiva 10 FUE DES CON INT SAB CAR
ldiomas: - 18 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 12 (+ 1) 7 (-2)
Desafío: 1 (200 PX)
Sentidos: Percepción pasiva 11
Trepar cual Arácnido. La araña puede trepar por superficies difí- ldiomas: -
ciles, incluyendo recorrer el techo boca abajo, sin tener que hacer Desafío: 1/2 (100 PX)
pruebas de característica.
Sentir a través de Telarañas. Mientras esté en contacto con una te- Carga Pisoteadora. Si el caballo se mueve durante al menos 20
laraña, la araña sabrá la ubicación exacta de cualquier otra criatura pies en línea recta hacia una criatura justo antes de impactarla con
en contacto con dicha tela. un ataque de cascos, el objetivo deberá superar una tirada de sal-
vación de Fuerza CD 14 o será derribado. Si dicha criatura está de-
Caminar por Telarañas. La araña ignora todas las restricciones al rribada, el caballo puede usar su acción adicional para hacer otro
movimiento causadas por cualquier tipo de red o telaraña.
ataque de cascos contra ella.

\Pl'.:SD!CE D· PfRrlLES DE CRIATURAS


ACCIONES ACCIONES
Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño contundente. 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (ldl0 + 2) de daño perforante, y el
objetivo está agarrado (CD 12 para escapar). Hasta que el agarre fi-
CABALLO DE MONTA nalice, el objetivo también estará apresado y el cocodrilo no puede
Bestia Grande, sin alineamiento morder a otro objetivo.

CUERVO
Clase de Armadura: 1O
Bestia Diminuta, sin alineamiento
Puntos de golpe: 13 (2d l 0 + 2)
Velocidad: 60 pies Clase de Armadura: 12
Puntos de golpe: 1 (1 d4 - 1)
FUE DES CON INT SAB CAR Velocidad: 1O pies, volar 50 p ies
16 (+3) 10 (+O) 12 (+ 1) 2 (-4) 11 (+O) 7 (-2)
FUE DES CON INT SAB CAR
Sentidos: Percepción pasiva 1O 2 (-4) 14 (+2) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+ l ) 6 (-2)
ldiomas: -
Desafío: 1 /4 (SO PX) Habilidades: Percepción +3
Sentidos: Percepción pasiva 13
ldiomas: -
ACCIONES Desafío: O (l O PX)

Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar, alcance


5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (2d4 + 3) de daño contundente. Imitación. El cuervo puede imitar sonidos simples que haya oído
previamente, como una persona susurrando, un bebé llorando o
COCODRILO un animal gorjeando. Cualquier criatura que oiga estos sonidos se
dará cuenta de que son imitaciones si supera una prueba de Sabi-
Bestia Grande, sin alineamiento
duría (Perspicacia) CD 10.

Clase de Armadura: 12 (armadura natural) ACCIONES


Puntos de golpe: 19 (3dl0+ 3) Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
Velocidad: 20 pies, nadar 30 pies 5 pies, un objetivo. Impacto: l de daño perforante.

FUE DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 10 (+O) 13 (+ 1) 2 (-4) 10 (+O) 5 (-3) VARIANTE: ARMADURA DE CABALLO DE GUERRA

Un caballo de guerra con armadura tiene una Clase de Armadura


Habilidades: Sigilo +2 que depende del tipo de barda que lleve (consulta el capítulo 5
Sentidos: Percepción pasiva 10 para obtener más información sobre las bardas). Esta Clase de
ldiomas: - Armadura ya incluye la Destreza del caballo en aquellos casos en
Desafío: 1/2 (100 PX) que sea aplicable.

CA Barda CA Barda
Aguantar la Respiración. El cocodrilo puede aguantar la respira- 12 Cuero 16 Cota de malla
ción durante 15 minutos. 13 Cuero tachonado 17 Armadura de bandas
14 Cota guarnecida 18 Armadura de placas
15 Cota de escamas

CABALLO OE MONTA 11

APfN ICE D: PERFILES DE CRIATURAS


DIABLILLO DUENDE
Infernal Diminuto (diablo, cambiaformas), legal malvado Feérico Diminuto, neutral bueno

Clase de Armadura: 13 Clase de Armadura: 15 (armadura de cuero)


Puntos de golpe: l O (3d4 + 3) Puntos de golpe: 2 (ld4)
Velocidad: 20 pies, volar 40 pies (20 pies en forma de rata; 20 pies, Velocidad: l O pies, volar 40 pies
volar 60 pies en fo rma de cuervo; 20 pies, trepar 20 pies en forma
de araña) FUE DES CON INT SAB CAR
3 (-4) 18 (+4) 10 (+O) 14 (+2) 13 (+ l) 11 (+O)
FUE DES CON INT SAB CAR
6 (-2) 17 (+3) 13 (+ l) 11 (+O) 12 (+l) 14 (+2) Habilidades: Percepción +3, Sigilo +8
Sentidos: Percepción pasiva 13
Habilidades: Engaño +4, Perspicacia +3, Persuasión +4, Sigilo +S Idiomas: común, elfo, silvano
Resistencia a daño: frío; contundente, cortante y perforante de Desafío: l / 4 (50 PX)
armas ni mágicas ni de plata
Inmunidad a daño: fuego, veneno
Inmunidad a estados: envenenado ACCIONES
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 11 Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar,
Idiomas: común, infernal alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: l de daño cortante.
Desafío: l (200 PX)
Arco corto. Ataque con arma a distancia: +6 a impactar, alcance
40/160 pies, un objetivo. Impacto: l de daño perforante, y el obje-
Cambiaformas. El diablillo puede usar su acción para polimorfar- tivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 10 o
se en las formas bestiales de una rata, un cuervo o una araña; o estará envenenado durante l minuto. Si el objetivo falla su tirada
de vuelta a su forma de diablo. Su perfil, con la excepción de los de salvación por 5 o más puntos, también quedará inconsciente
cambios de velocidad indicados, es el mismo en todas las formas. durante ese periodo de tiempo, o hasta que sufra daño u otra cria-
Cualquier elemento de equipo que sostenga o lleve puesto no se tura use su acción para despertarlo, agitándolo.
transforma. Si muere, volverá a su forma de diablo. Visi6n del coraz6n. El duende toca a una criatura y averigua, mági-
Vista del Diablo. La oscuridad mágica no impide la visión en la os- camente, su estado emocional actual. Si el objetivo falla una tirada
curidad del diablillo. de salvación de Carisma CD 10, el duende también conocerá el ali-
Resistencia Mágica. El diablillo tiene ventaja en las tiradas de salva- neamiento de la criatura. Los celestiales, infernales y muertos vi-
ción para evitar conjuros y otros efectos mágicos. vientes fa llan automáticamente esta ti rada de salvación.
Invisibilidad. El duende puede, mágicamente, volverse invisible
ACCIONES hasta que ataque, lance un conjuro o deje de concentrarse (como
Aguij6n (mordisco en forma de bestia). Ataque con arma cuer- si se concentrara en un conjuro). Cualquier elemento de equipo
po a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: que el duende sostenga o lleve puesto también se hace invisible.
5 (ld4 + 3) de daño perforante, y el objetivo debe hacer una tirada
de salvación de Constitución CD 11 , sufriendo 10 (3d6) de daño de ESQUELETO
veneno si la fal la, o la mitad del daño si la supera. Muerto viviente Mediano, legal malvado
Invisibilidad. El diablillo puede, mágicamente, volverse invisible
hasta que ataque o deje de concentrarse (como si se concentrara Clase de Armadura: 13 (restos de armadura)
en un conju ro). Cualquier elemento de equipo que el diablillo sos- Puntos de golpe: 13 (2d8 + 4)
tenga o lleve puesto también se hace invisible. Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


10 (+O) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)

Vulnerabilidad a daño: contundente


Inmunidad a daño: veneno
Inmunidad a estados: cansancio, envenenado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9
Idiomas: entiende los idiomas que conoció en vida, pero no puede
hablar
Desafío: l /4 (SO PX)

ACCIONES
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impac-
tar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (ld6 + 2) de daño
perforante.
Arco corto. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar, alcance
80/320 pies, un objetivo. Impacto: 5 (ld6 + 2) de daño perforante.
GATO ACCIONE S
Bestia Diminuta, sin alineamiento Colmillo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld6 + l) de daño cortante.
Clase de Armadura: 12
Puntos de golpe: 2 (l d4) LEÓN
Velocidad: 40 pies, trepar 30 pies Bestia Grande, sin alineamiento

FUE DES CON INT SAB CAR Clase de Armadura: 12


3 (-4) 15 (+2) 10 (+O) 3 (-4) 12 (+l) 7 (-2) Puntos de golpe: 26 (4dl0 + 4)
Velocidad: 50 pies
Habilidades: Percepción +3, Sigilo +4
Sentidos: Percepción pasiva 13 FUE DES CON INT SAB CAR
ldiomas: - 17 (+3) 15 (+2) 13 (+ l) 3 (-4) 12 (+ l) 8 (- 1)
Desafío: O (l O PX)
Habilidades: Percepción +3, Sigilo +6
Olfato Agudo. El gato tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría Sentidos: Percepción pasiva 13
(Percepción) que dependan del olfato. ldiomas: -
Desafío: l (200 PX)
ACCIONE S
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +Oa impactar, alcance Olfato Agudo. El león tiene ventaja en las pruebas de Sabidu ría
5 pies, un objetivo. Impacto: l de daño cortante. (Percepción) que dependan del olfato.
Atacar en Manada. El león posee ventaja en las tiradas de ataque
HALCÓN contra criaturas que estén a 5 pies o menos de, al menos, un alia-
Bestia Diminuta, sin alineamiento do del león que no esté incapacitado.
Abalanzarse. Si el león se mueve durante al menos 20 pies en lí-
Clase de Armadura: 13
Puntos de golpe: l (l d4 - l)
nea recta hacia una criatura justo antes de impactarla con un ata-
que de garra, el objetivo deberá superar una ti rada de salvación de
Velocidad: l O pies, volar 60 pies
Fuerza CD 13 o será derribado. Si dicha criatura está derribada, el
FUE DES CON INT SAB CAR león puede usar su acción adicional para hacer un ataque de mor-
disco contra ella.
5 (- 3) 16 (+3) 8 (-1) 2 (-4) 14 (+2) 6 (-2)
Saltar con Carrera. Como parte de su movimiento, y tras haberse
Habilidades: Percepción +4 movido al menos 10 pies con anterioridad, el león es capaz de ha-
Sentidos: Percepción pasiva 14 cer un salto de longitud de hasta 25 pies.
ldiomas: -
ACCIONES
Desafío: O (l O PX)
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
Vista Aguda. El halcón tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría
5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (ld8 + 3) de daño perforante.
(Percepción) que dependan de la vista. Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (ld6 + 3) de daño cortante.
ACCIONES
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: l de daño cortante.

JABALÍ
Bestia Mediana, sin alineamiento

Clase de Armadura: 11 (armad ura natural)


Puntos de golpe: 11 (2d8 + 2)
Velocidad: 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


13 (+ l) 11 (+O) 12 (+ l) 2 (-4) 9 (- 1) 5 (- 3)

Sentidos: Percepción pasiva 9


ldiomas: -
Desafío: l / 4 (50 PX)

Carga. Si el jabalí se mueve durante al menos 20 pies en línea rec-


ta hacia una criatura justo antes de impactarla con un ataque de
colmillo, el objetivo recibirá 3 (ld6) de daño cortante adicional
y deberá su perar una tirada de salvación de Fuerza CD 11 o será
derribado.
Incansable (se recarga cuando el jabalí termina un descanso corto
o largo). Si el jabalí recibe 7 de daño o menos, y esta pérdida haría
que sus puntos de golpe bajaran a O, en lugar de eso pasará a tener
l punto de golpe.
LOBO MASTÍN
Bestia Mediana, sin alineamiento Bestia Mediana, sin alineamiento

Clase de Armadura: 13 (armadura natural) Clase de Armadura: 12


Puntos de golpe: 11 (2d8 + 2) Puntos de golpe: 5 (ld8 + 1)
Velocidad: 40 pies Velocidad: 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
12 (+ 1) 15 (+2) 12 (+ 1) 3 (-4) 12 (+ 1) 6 (-2) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+ 1) 3 (-4) 12 (+ 1) 7 (-2)

Habilidades: Percepción +3, Sigilo +4 Habilidades: Percepción +3


Sentidos: Percepción pasiva 13 Sentidos: Percepción pasiva 13
ldiomas: - ldiomas: -
Desafío: 1/ 4 (SO PX) Desafío: 1/8 (25 PX)

Ofdo y Olfato Agudos. El lobo tiene ventaja en la s pruebas de Sabi- O(do y Olfato Agudos. El mastín tiene ventaja en las pruebas de
du ría (Percepción) que dependan del oído o del olfato. Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o del olfato.
Atacar en Manada. El lobo posee ventaja en las tiradas de ataque
ACCIONES
contra criaturas que estén a 5 pies o menos de, al menos, un alia-
do del lobo que no esté incapacitado. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld6 + 1) de daño perforante. Si el
ACCIONES objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación de
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance Fuerza CD 11 o será derribada.
5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño perforante. Si el
objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación de
MULA
Fuerza CD 11 o será derribada. Bestia Mediana, sin alineamiento

LOBO TERRIBLE Clase de Armadura: 10


Bestia Grande, sin alineamiento Puntos de golpe: 11 (2d8 + 2)
Velocidad: 40 pies
Clase de Armadura: 14 (armadura natural)
Puntos de golpe: 37 (Sdl0 + 10)
FUE DES CON INT SAB CAR
Velocidad: 50 pies 14 (+2) 10 (+O) 13 (+ 1) 2 (-4) 10 (+O) 5 (-3)

FUE DES CON INT SAB CAR Sentidos: Percepción pasiva 10


7 (-2) ldio mas: -
17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+ 1)
Desafío: 1/8 (25 PX)
Habilidades: Percepción +3, Sigilo +4
Sentidos: Percepción pasiva 13 Bestia de Carga. La mula es considerada un animal grande en lo
ldiomas: - que su capacidad de carga respecta.
Des afío: 1 (200 PX) Paso Firme. La mula tiene ventaja en las tiradas de salvación de
Fuerza y Destreza hechas contra efectos que la derribarían.
O(do y Olfato Agudos. El lobo tiene ventaja en las pruebas de Sabi-
duría (Percepción) que dependan del oído o del olfato. ACCIONES

Atacar en Manada. El lobo posee ventaja en las tiradas de ataque Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar, alcance
contra criaturas que estén a 5 pies o menos de, al menos, un alia- 5 pies , un objetivo. Impacto: 4 (ld4 + 2) de daño contundente.
do del lobo que no esté incapacitado.
MURCIÉLAGO
ACCIONES Bestia Diminuta, sin alineamiento
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño perforante. Si el Clase de Armadura: 12
objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación de Puntos de golpe: 1 (l d4 -1)
Fuerza CD 13 o será derribada . Velocidad: 5 pies, volar 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


2 (-4) 15 (+2) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+ 1) 4 (- 3)

Se ntidos: visión ciega 60 pies, Percepción pasiva 11


ldiomas: -
Desafío: O (10 PX)

Eco/ocalización. El murciélago perderá su visión ciega si no puede


oír.
O(do Agudo. El murciélago t iene ventaja en las pruebas de Sabidu-
ría (Percepción) que depe ndan del o ído.

AP~.:snrcE D: PERFll ES DE CRIATURAS


ACCIONES PANTERA
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +O a impactar, alcance Bestia Mediana, sin alineamiento
5 pies, una criatura. Impacto: l de daño perforante.
Clase de Armadura: 12
Oso NEGRO Puntos de golpe: 13 (3d8)
Bestia Mediana, sin alineamiento Velocidad: 50 pies, trepar 40 pies

Clase de Armadura: 11 (armadura natural) FUE DES CON INT SAB CAR
Puntos de golpe: 19 (3d8 + 6) 14 (+2) 15 (+2) 10 (+O) 3 (-4) 14 (+2) 7 (- 2)
Velocidad: 40 pies, trepar 30 pies
Habilidades: Percepción +4, Sigilo +6
FUE DES CON INT SAB CAR Sentidos: Percepción pasiva 14
15 (+2) 10 (+O) 14 (+2) 2 (-4) 12 (+l) 7 (-2) ldiomas: -
Desafío: l /4 (50 PX)
Habilidades: Percepción +3
Sentidos: Percepción pasiva 13 Olfato Agudo. La pantera tiene ventaja en las p ruebas de Sabiduría
ldiomas:- (Percepción) que dependan del o lfato.
Desafío: l /2 (l 00 PX)
Abalanzarse. Si la pantera se mueve durante al menos 20 pies en
línea recta hacia una criatura justo antes de impactarla con un ata-
Olfato Agudo. El oso tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría que de garra, el objetivo deberá superar una ti rada de salvación de
(Percepción) que dependan del olfato. Fuerza CD 12 o será derribado. Si dicha criatura está derribada, la
pantera puede usar su acción adicional para hacer un ataque de
ACCIONES mordisco contra ella.
Ataque múltiple. El oso hace dos ataques; uno con su mordisco y
otro con sus garras. ACCIONES
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (ld6 + 2) de daño perfo rante. 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (ld6 + 2) de daño perforante.
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: + 4 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño cortante. 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld4 + 2) de daño cortante.

Oso PARDO PSEUDODRAGÓN


Bestia Grande, sin alineamiento Dragón Diminuto, neutral bueno

Clase de Armadura: 11 (armadura natural) Clase de Armadura: 13 (armadura natural)


Puntos de golpe: 34 (4dl0 + 12) Puntos de golpe: 7 (2d4 + 2)
Velocidad: 40 pies, trepar 30 pies Velocidad: 15 pies, volar 60 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 10 (+O) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+ l) 7 (-2) 6 (-2) 15 (+2) 13 (+ l) 10 (+O) 12 (+l) 10 (+O)

Habilidades: Percepción +3 Habilidades: Percepción +3, Sigilo +4


Sentidos: Percepción pasiva 13 Sentidos: visión ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies,
ldiomas: - Percepción pasiva 13
Desafío: l (200 PX) Idiomas: entiende común y dracónico, pero no puede hablarlos
Olfato Agudo. El oso tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría Desafío: l /4 (50 PX)
(Percepción) que dependan del olfato.
Sentidos Agudos. El pseudodragón tiene ventaja en las pruebas
ACCIONES de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista, del oído o
Ataque múltiple. El oso hace d os ataques; uno con su mordisco y del olfato.
otro con sus garras . Resistencia Mágica. El pseudodragón posee ventaja en las tiradas
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance de salvación para evitar conjuros y otros efectos mágicos.
5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (ld8 + 4) de daño perforante. Telepatía Limitada. El pseudodragón puede comunicarse median-
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance te ideas, emociones o imágenes simples, mágicamente y de for-
5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante. ma telepática, con cualquier criatura a 100 pies o menos de é l que
pueda entender al menos un idioma.

ACCIONES
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld4 + 2) de daño perforante.
Aguijón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
5 pies, una criatura. Impacto: 4 (ld4 + 2) de daño perforante, y el
objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 11
o estará envenenado durante l hora. Si el objetivo fa lla su tirada de
salvación por 5 o más puntos, también estará inconsciente durante
ese periodo de tiempo, o hasta que sufra daño u otra criatura use su
acción para reanimarlo.

APÉNDICE D : PERFILES DE CRIATURAS


309
QUASIT Saltar sin Carrera. Como parte de su movimiento y sin necesidad
de haberse movido antes, la rana puede hacer un salto de longitud
Infernal Diminuto (demonio, cambiaformas), caótico malvado
de hasta 10 pies o uno de altura de hasta 5 pies.
Clase de Armadura: 13
RATA
Puntos de golpe: 7 (3d4)
Bestia Diminuta, sin alineamiento
Velocidad: 40 pies (10 pies, volar 40 pies en forma de murciélago;
40 pies, trepar 40 pies en forma de ciempiés; 40 pies, nadar 40
Clase de Armadura: 1O
pies en forma de sapo)
Puntos de golpe: 1 (1d4 - 1)
Velocidad: 20 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
5 (-3) 17 (+3) 10 (+O) 7 (-2) 10 (+O) 10 (+O)
FUE DES CON INT SAB CAR

Habilidades: Sigi lo +5 2 (-4) 11 (+O) 9 (-1) 2 (-4) 10 (+O) 4 (-3)


Resistencia a daño: frío, fuego, relámpago; contundente, cortante y
Sentidos: visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 10
perforante de armas no mágicas
ldiomas: -
Inmunidad a daño: veneno
Desafío: O (1 O PX)
Inmunidad a estados: envenenado
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 1O
Idiomas: abisal , común Olfato Agudo. La rata tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría
Desafío: 1 (200 PX) (Percepción) que dependan del olfato.

ACCIONES
Cambiaformas. El quasit puede usar su acción para polimorfarse
en las formas bestiales de un murciélago, un ciempiés o un sapo; o
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +O a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño perforante.
de vuelta a su forma de demonio. Su perfil, con la excepción de los
cambios de velocidad indicados, es el mismo en todas las formas.
Cualquier elemento de equipo que sostenga o lleve puesto no se
SERPIENTE CONSTRICTORA
transforma. Si muere, volverá a su fo rma de demonio. Bestia Grande, sin alineamiento
Resistencia Mágica. El quasit tiene ventaja en las tiradas de salva- Clase de Armadura: 12
ción para evitar conjuros y otros efectos mágicos. Puntos de golpe: 13 (2dl0 + 2)
Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies
ACCIONES
Garras (mordisco en forma de bestia). Ataque con arma cuerpo FUE DES CON INT SAB CAR
a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
15 (+2) 14 (+2) 12 (+ l) l (-5) 10 (+O) 3 (-4)
5 (ld4 + 3) de daño perforante. Si el objetivo es una criatura, de-
berá tener éxito en una tirada de salvación de Constitución CD Sentidos: visión ciega l O pies, Percepción pasiva l O
10, o sufrirá 5 (2d4) de daño de veneno y estará envenenado du- ldiomas: -
rante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación al fi-
Desafío: l /4 (50 PX)
nal de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito.
Asustar (1/Día). Una criatura elegida por el quasit a 20 pies o
menos de este deberá tener éxito en una tirada de salvación de ACCIONES
Sabiduría CD 10 o esta rá asustada durante l minuto. El objetivo Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
puede repetir la tirada de salvación (con desventaja si puede ver 5 pies, una criatura. Impacto: 5 (ld6 + 2) de daño perforante.
al quasit) al final de cada uno de sus turnos, librándose del efecto
Estrujar. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
si tiene éxito. 5 pies, una criatura. Impacto: 6 (ld8 + 2) de daño contundente, y el
Invisibilidad. El quasit puede, mágicamente, volverse invisible has- objetivo está agarrado (CD 14 para escapar). Hasta que el agarre fi-
ta que ataque, use "asustar" o deje de concentrarse (como si se nalice, la criatura también estará apresada , y la serpiente no puede
concentrara en un conjuro). Cualq uier elemento de equipo que el estrujar a otro objetivo.
quasit sostenga o lleve puesto también se hace invisible.
SERPIENTE VENENOSA
RANA Bestia Diminuta, sin alineamiento
Bestia Diminuta, sin alineamiento
Clase de Armadura: 13
Clase de Armadura: 11 Puntos de golpe: 2 (ld4)
Puntos de golpe: l (ld4 -1) Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies
Velocidad: 20 pies, nadar 20 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
FUE DES CON INT SAB CAR 2 (-4) 16 (+3) 11 (+O) l (-5) 10 (+O) 3 (-4)
l (- 5) 13 (+ 1) 8 (-1) l (-5) 8 (-1) 3 (-4)
Sentidos: visión ciega 10 pies, Percepción pasiva 10
Habilidades: Percepción+ l, Sigilo +3 ldiomas: -
Sentidos: visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 11 Desafío: l /8 (25 PX)
ldiomas: -
Desafío: O (O PX)

Anfibia. La rana puede respirar tanto dentro del agua como fuera
de el la.

APÉNDI CE D: PERFILES DE CRIATURAS


310
ACCIONES ZOMBI
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcan- Muerto viviente Mediano, neutral malvado
ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño perforante, y el objetivo
debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 10, sufrie n- Clase de Armadura: 8
do 5 (2d4) de daño de veneno si la falla, o la mitad del daño si la Puntos de golpe: 22 (3d8 + 9)
supera. Velocidad: 20 pies

TIBURÓN DE ARRECIFE FUE DES CON INT SAB CAR


Bestia Mediana, sin alineamiento 13 (+ 1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (- 2) 5 (-3)

Clase de Armadura: 12 (armadura natural) Tiradas de salvación: Sabiduría +O


Puntos de golpe: 22 (4d8 + 4) Inmunidad a daño: veneno
Velocidad: O pies, nadar 40 pies Inmunidad a estados: envenenado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8
FUE DES CON INT SAB CAR Idiomas: entiende los idiomas que conoció en vida, pero no puede
14 (+2) 13 (+ 1) 13 (+ 1) 1 (- 5) 10 (+O) 4 (- 3) hablar
Desafío: 1/4 (SO PX)
Habilidades: Percepción +2
Sentidos: visión ciega 30 pies, Percepción pasiva 12 Fortaleza de Muerto Viviente. Si el da ño reduce a un zombi a
ldiomas: - O puntos de golpe, este debe hacer una tirada de salvación de
Desafío: 1/2 (100 PX) Constitución con CD 5 + el daño sufrido, siempre que este no sea
radiante o proveniente de un crítico. Si tiene éxito, el zombi pasa a
Atacar en Manada. El tiburón tiene ve ntaja en las tiradas de ataque tener l punto de golpe en lugar de O.
contra criaturas que estén a 5 pies o menos de, al menos, un alia-
do del tiburón que no esté incapacitado. ACCIONES
Respirar en el Agua. El tiburón solo puede respirar bajo el agua . Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (l d6 + 1) de daño cont undente.
ACCIONES
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impacta r, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (ld8 + 2) de daño perforante.

TIGRE
Bestia Grande, sin alineamiento

Clase de Armadura: 12
Puntos de golpe: 37 (Sdl0 + 10)
Velocidad: 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 3 (-4) 12 (+ 1) 8 (-1)

Habilidades: Percepción +3, Sigilo +6


Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
ldiomas: -
Desafío: 1 (200 PX)

Olfato Agudo. El tigre tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría


(Percepción) que dependan del olfato.
Abalanzarse. Si el tigre se mueve du rante al menos 20 pies en línea
recta hacia una criatura justo antes de impactarla con un ataque de
garra, el objetivo deberá superar una tirada de salvación de Fuer-
za CD 13 o será derribado. Si dicha criatura está derribada, el tigre
puede usar su acción adicional para hacer un ataque de mordisco
cont ra ella.

ACCIONES
Mordisco. Ataque can arma cuerpo o cuerpo: +5 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (l dl 0 + 3) de daño perforante.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (l d8 + 3) de daño corta nte.

Al'I:;>; DICE D Pf RFILFS DE CRI \TURAS


311
APÉNDICE E: LECTURAS INSPIRADORAS
A INSPIRACIÓN QUE 1-IA MOTIVADO TODO MI Fox, Gardner. Kothar and the Conjurer's Curse y el resto de libros de
trabajo relativo a la fantasía es fruto del amor que la serie de Kothar, y Kyrik and the Lost Queen y el resto de libros
mi padre me mostró cuando yo era un chaval. de la serie de Kyrik.
pues pasó muchas horas concándome historias Froud, Brian y Alan Lee. Las Hadas.
que él mismo inventaba sobre la marcha; historias Hickman, Tracy y Margaret Weis . El retorno de los dragones y el
de ancianos encapuchados que podfan conceder resto de libros de la trilogía de las Crónicas de la Dragonlance.
deseos, de anillos m ágicos y espadas encantadas, Hodgson, William Hope. El reino de la noche.
o de hechiceros retorcidos y espadachines intré-
Howard. Robert E. Conan el cimmerio 1 y el resto de libros de la
pidos ... Todos hemos tenido nuestra ración de fantasfa cuando serie de Conan.
éramos muyjóvenes; la que provenfa de cuentos de hadas como
j em isin. N. K. Los cien mil reinos y el resto de libros ele la trilogía de
los que escribieron los hermanos Grimm y Andrew Lang. De
la S ucesió n. The Killing Moon y The S hadowed Sun.
ah/se suele pasar a leer libros de mitología, hojear bestiarios y
Jordan, Robert. El ojo del mundo y el resto ele libros de la serie de la
consultar volúmenes que compilan los mitos de varias tierras y
Rueda del Tiempo.
pueblos .
Sobre estos cimientos construí mi interés en la fa ntasía, pues Kay, Guy Gavriel. Tigana.
he s ido un ávido lector de literatura de ciencia ficción y fantasía l<ing, S tephe n. Los ojos del dragón.
desde 1950. Los s iguientes autores me resultaron especialmente Lanie r. Sterling. Hiero'sj ourneyy The Unforsaken Hiero.
inspiradores. LeGuin, Ursula. Un mago de Terramary el resto de libros de la serie
ele Terramar.
-E. Gary Gygax, Dungeon Master's C uide (1979).
Leiber, Fritz. Espadas y demonios y el resto ele libros de la serie de
Fafhrd y el Ratonero Gris.
Desde que el coautor de DuNGEONS & DRAGONS escribiera estas
palabras. se ha publicado una gran cantidad de obras de literatura Lovecraft, H. P. Narrativa completa (Vol. 1y JJ).
fantástica. Y a lgunas de ellas, de gran éxito, ambientadas en los Lynch, Scott. Las mentiras de Locke Lamora y el resto ele libros de
mundos compartidos de D&D. La lista siguiente contiene todas la serie ele los Caballeros Bastardos.
aque llas obras que ya aparecían en la de Gary, así como creaciones Martin, George R. R.juego de tronos y el resto ele libros de la serie
más recientes que han inspirado a los d iseñadores de este juego ele Canción de Hielo y Fuego.
desde entonces. McKillip, Patricia. The Forgotten Beasts ofEld.
Merritt, A. ¡Arrástrate, sombra, arrástrate!, Los habitantes del espe-
Ahmed, Salad in. El Trono de la Luna Creciente. jismo y El estanque de la luna.
Alexander, Lloyd. El libro de los tres y el resto de los libros de las cró- Miéville. China. La estación de la calle Perdido y el resto de libros de
nicas de Prydain. la serie de Bas-Lag.
Anderson, Poul. La espada rota, La gran cruzada y Tres corazones y Moorcock, Michael. Elric de Melniboné y el resto de libros de la serie
tres leones. de Elric, y La joya en la frente y el resto de libros de la serie de
Anthony, Piers. Split Infinity y el resto de libros de la serie Appren- Hawkmoon.
tice Adept. Norton, Andre . Mundo de Brujas y Quag Keep.
Augusta, Lady Gregory. Gods and Fighting Men. Offutt. Andrew J., (editor). Swords against Darkness II l.
Bea r, Elizabeth. Range ofGhosts y el resto de libros de la trilogía Peake. Mervyn. Titus Groan y el resto de libros de la serie de
Eternal Sky. Gormenghast.
Bellairs,John. The Face in die Frosl. Pratchett, Terry. El color de la magia y el resto de libros de la serie de
Brackett. Leigh. La espada de Rhiannon, The Best of Leigh Brackett, Mundodisco.
y The Long Tomorrow. Pratt. Fletcher. La estrella azul.
Brooks, Terry. La espada de Shannara y el resto de novelas de Rothfuss, Patrick. El nombre del viento y el resto de libros de la serie
S hannara. del Asesino de Reyes.
Brown, Fredric. La sala de los espejos y Universo de locos. Saberhagen. Fred. The Broken Lands y Changeling Earth.
Bulfinch, Thomas. Mitología de Bulfinch. Salvatore, R. A. La piedra de cristal y el resto de libros de la serie de
Burroughs, Edgar Rice. En el corazón de la tierra y el resto de libros Drizzt.
de la serie de Pellucida r, Piratas de Venus y el resto de libros de Sanderson, Brandon. Nacidos de la bruma y el resto de libros de la
la serie de Venus. y Una princesa de Marte y el resto de libros de trilogía de Nacidos de la Bruma.
la serie de Marte.
Smith, Clark Ashton. El retorno del brujo.
Carter, Lin. Warrior o{World's Endyel resto de libros de la serie
World's End. St. Cla ir, Margaret. El signo de Labrys, Change the Sky and Other
Stories y The Shadow People.
Cook, Cien. La Compañía Negra yel resto de libros de la serie de la
Compañía Negra. Tolkien,j. R. R. El hobbit, El señor de los anillos y El Silmarillion.
de Camp, L. Sprague. Que no desciendan las tinieblas y The Falli- Tolstoy, Nikolai. La llegada del rey.
ble Fiend. Vance,Jack. La Tierra moribunda y Los ojos del sobremundo.
de Camp, L. Sprague y Fletcher Pratt. El aprendiz de mago y el resto Weinbaum, Stanley. El valle de los sueños y Los mundos «si».
de libros de la serie de Ha rold S hea, y El cubo de cornalina. Wellman, Manly Wade. Los bailarines del Gólgota.
Derleth, August y H. P. Lovecraft. Los que vigilan desde el tiempo. Williamson,Jack. El expreso cósmico y The Pygmy Planet.
Dunsany, Lord. El libro de las maravillas, Cuentos, Los dioses de Wolfe, Gene. La sombra del torturador y el resto del Libro del sol
Pegana, La hija del rey del pafs de los elfos, Carcasonayotros nuevo.
cuentos, y La espada de Welleran.
Zelazny, Roger.jack ofShadows y Los nueve príncipes de Ámbar y el
Farmer, Philipjosé. El hacedor de universos y el resto de libros de la resto de libros de la serie de Ámbar.
serie del Mundo de los Niveles.

,\PENDlCF E: l ECTURAS INSPIRADORAS


ÍNDICE DE TÉRMINOS
¿Qué es un conjuro? ... 201 Araíla gigante . .. 304 de vitalidad. . . 217 Invocar Duplicidad ... 67 montado.. . . 167, 198
Abjuración Mejorada .... 97 Arcanum Místico ... 59 mágica de Nystul. ... 217 Ira Destructora ....... 70 paso a paso ........ 189
Abrir . . . . . ....... 211 Archidruida ..... ....... 74 sagrada ....... .... . 217 Leer Pensamientos ... 67 Comida . 158, 185
Acción/es Áreas de efecto . .. 204 Autosuficiencia .... .... 1 59 paladín . . . ... 111 bebida y alojamiento. 158
adicional. 189, 202 Arma Autosuficientes Preservar Vida . . .... 70 Cómo
Astuta. . ....... 11 7 elemental. . ..... 215 y suspicaces ..... .. .. . 42 Resplandor jugar...... . .. .. 6
en combate ... 192 espiritual ...... 215 Auxilio. . .......... 217 del Amanecer ...... 68 usar este libro .. 6
Súbita. . ...... 84 mágica ...... 215 Avance de personajes .... 15 Canción de Descanso .... 54 Compaílero del Explorador. 81
Acechador. . .. 165 Armadura/s Avatar de la Batalla ...... 68 Cansancio. . . . 291 Compartir Conjuros .. ... 81
Acelerar. . . 211 de Agathys . . . .. 216 Aventuras ........ 3, 7, 181 Caos Controlado. . .... 92 Competencia/s. . . 125, 164
Acólito.... . .... 127 de mago.... . ... 216 Aventureros Capa de Sombras ... 61, 106 Adicionales ........ 69-70
de la Naturaleza. . ... 69 ligeras..... 144 independientes ....... 77 Capacidad de los bardo. . . 54, 55
Actividad medias..... . . 144 Ayudar ....... .... .... 192 contenedores ...... .. 153 clérigo ......... 68, 70
entre aventuras ..... 187 pesadas ........... 145 Azote de Caparazón antivida ..... 221 pícaro. . ... 118
mientras se viaja .... 182 y escudos. . . .. 144 Enemigos .. ......... 80 camino despejado bardo . . . 52
Actor.. . ........ 165 Armas ..... 14, 146, 149 Magos ... 166 hasta el objetivo .... 204 brujo. .. . ... 57
Actuaciones ..... 128 de plata. . ... 148 Bagatelas .159-160 Características bárbaro. 47
Acumular efectos especiales. . .. 148 Baile irresistible personales ... . . 123 clérigo. . . . . . . . 64
mágicos ........... 205 improvisadas ....... 147 de Otto.. ....... 218 recomendadas . . ... 125 con armas . . . .. 146
Adivinación. . . . . 98, 211 Armonía Totémica ...... 50 Bajos y resistentes ...... 18 Acólito. 127 con multiclase . . . 164
Adivino Avezado. . ..... 98 Arquetipo Balconero ... 118 Animador... 128 druida. . .. 72
Advertir amenazas ..... 182 Explorador . . . 80, 8 1 Bárbaro ............... 46 Artesano gremial ... 129 explorador .......... 78
Afables y positivos .... . . 27 Pícaro. 117 Bardo..... . ... 51 Charlatán..... 130 guerrero . . . . . .. 84
Afinidad Elemental ...... 92 Marcial ............ . 84 Barrera de cuchillas ... . 218 Criminal . .... 132 hechicero . . .... 89
Afortunado .. 165 Arrastrar por e l Infierno .. 60 Bendición ......... . .. 218 Ermitaño .. 133 mago . . . . . . . .. 95
Agarrado. . . 290 Arreos, arneses del Conocimiento .... 66 Erudito. 134 monje.... . ... 103
Agarrar . . . . . . . . .. 195 y vehículos .......... 157 del Dios de la Guerra .. 68 Héroe del pueblo . 135 paladín . . . . . . . . . 11 O
Arrogantes del Embaucador. ..... 67 Huérfano .. 136
Agarre electrizante . . 212 pkaro..... . .. 116
pero corteses . . ... 23 del Oscuro . . . . . .... 59 Marinero .. . 137
Agentes divinos .. 63 Componentes. . .. 203
Artes Noble. 139
Agrandar/Reducir. . .. 212 Beneficio del Pacto ...... 58 Compulsión . . . . . 225
Marciales. 104 Boca mágica .......... 218 Salvaje. 139
Agua . . . . . . .. .. 185 Comunión ............ 225
Sombrías .... 106 Bola de fuego ......... 218 Soldado. 140
Águila gigante. . .. 304 con la naturaleza . . .. 225
Artesano gremial 129 características
Alarma..... . ..... 212 de explosión retardada. 218 Concentración. . . . 203
Asesinar .. 118 de tu personaje .. 14
Alas de Dragón. . . . . . . . 92 Bombardeo de Conjuros .. 92 Conexión . . .. 241
Asesino .... . . 118 Carcaj veloz ........... 221
Alcance . . . . . .. 195, 202 Bonificación por Confusión . . . . . . .. 225
fantasmal. 216 Carga Arcana ........... 87
Alerta. . . .. 165 competencia.. 12, 163, 173 Conjuración
Asfixia 183 Carisma .............. 178
Alfabetos. . . . .. 122-124 Bosque ..... 76 Concentrada .. . .... 99
Aspectos
Aliado planar.......... 212 Brazos de Hadar ....... 219 Castigo Menor... ... 98
animales.. . ...... 216
Alineamiento. 17, 122 Brujo . . . 56, 58 abrasador .......... 222 Conjurar
de un personaje ..... 121
en el multiverso ..... 122 Buenas bayas .. ....... 219 abrumador ......... 222 animales .... . . 226
Asustado. . . . . 290
Alma Diamantina ...... 105 Búho . . . . .. 304 atronador .... ...... 222 celestial ... 226
Atacando. . .... 193
Alquimia Menor. . . 101 Burla dañina .......... 220 cegador............ 222 como Bestia. . ... 74
Atacante/s
Alterar Buscador de Espíritus ... 50 desterrado,. . ... 222 descarga de
a la Carga. . .... 165
el propio aspecto .... 213 Buscar. . . .. 193 Divino.. . . 111 proyectiles .. . . 226
Salvaje . . . . .. 166
los recuerdos ....... 213 y objetivos ocultos ... 194 Caballero Arcano .... 86 Mejorado .. ....... 111 elemental .......... 226
Alto elfo. . . .... 23 Caballo furioso ......... 222 elementales menores 226
Atacar ... 192
Altura y peso. . . . . . 121 Atados por un pacto ..... 56 de guerra ... 304 marcador ...... 222 feérico ............. 227
aleatorios .......... 121 Atadura planar . 216 de monta .......... 305 Categorías de tamaílo .. 191 lluvia de flechas . .. .. 227
Alzar a los muertos ... 213 Cadenas de Carceri ...... 61 Cautiverio . . . ..... 222 seres del bosque .... 227
Ataque/s
Amables y curiosos ..... 27 Caer inconsciente. . .. 197 Cazador ............... 81 Conjuro/s .......... 3, 207
Adicional 164
Amistad.. . ....... 213 bárbaro . . . . . 49 Caída.. . .. 183 Cazadores letales . 77 Acelerado. . . . . . . 91
Ancestro Dragón ....... 92 bardo. 55 de pluma . . 220 Cegado ..... 291 adicionales
Ángel Vengador........ 114 explorador ......... 80 Lenta. . ..... 104 Centinela. 166 Infernal ...... . 59
Animador . . . . . . 127 guerrero . . . . . . 84 Calentar metal ........ 220 Imperecedero .. . .... 113 Primigenio ..... . . . . 60
Animar monje.. . .... . 104 Calishita . 30 Cerradura arcana 223 Señor Feérico . 60
a los muertos. . . 214 paladln. . .. 111 Calmar emociones . 220 Charlatán. . . . ... 130 Característicos . . . . 97
objetos. . ..... 214 Furtivo . . . . . . . . . 116 Cambiar de Forma . 101, 220 Chondathano . . . .... 31 conocidos a nivel 1
Antipatía/Simpatía. 214 Múltiple ........... . 81 Caminante Espiritual ... . 50 Cilindro. . . .. 204 y superiores .... 53,57,
Apariencia. . .. 215 Temerario. . ... 48 Caminar sobre el agua .. 221 Círculo 80, 90
Apéndices a distancia . . . . . 195 Camino de de la Luna. . .... 75 conocidos y
Estados. . .... 3, 290 en combate cerrado. 195 la Mano Abierta ..... 105 de la Tierra. . .. 74 preparados .... 201
Dioses del cuerpo a cuerpo . . . . 195 la Sombra. . .. 106 de muerte. . . 223 Cuidadoso .. 91
multiverso. . . . . 3, 293 de oportunidad.. ... 195 los Cuatro Elementos. 106 de poder. . .. 223 de bardo. . .. 207
Los planos Atenuar Elementos. . .. 69 Campeón .............. 84 de teletransportación 223 de brujo ... 207
de existencia .... 3, 300 Atleta. . . 166 Ancestral . . . . .. 113 Druídico. . . ... 74 de clérigo . . . ... 208
Perfiles de Sobresaliente. . . .. 84 Primordial . 49 mágico ......... . .. 224 de círculo . . . 74, 75
criaturas ..... .. 3, 304 Atributos Campo antimagia. 221 Clanes de dominio .. . .... 65
Lecturas dracónidos. 34 (analizador mágico autosuficientes ....... 33 de la Guerra . ....... 68
inspiradoras . ... 3,312 elfos 23 bardo . . . 53 yreinos... . .. 19 de la Luz ..... 68
Aprender enanos ....... 20 brujo. . .. 58 Clarividencia. . . 224 de la Naturaleza .... 69
conjuros a nivel 1 gnomos ... 36 clérigo. . ... 64 Clase de Armadura .. 14, 177 de la Tempestad . .... 69
y superiores ....... 96 humanos ... 31 druida.. . .. 73 Clases . . ... 3, 45 de la Vida. . .. 70
de la experiencia .. 51 alternativos .. ...... 31 hechicero . . . . .. 90 Clérigo. . 63 del Conocimiento . ... 66
Aprendiz de Mucho ..... 54 medianos. ... 28 mago . . . . . .. 96 Clon. . ... 224 del Engaño... . . 67
Apresado. . ...... 290 raciales . .. . ... 28 paladín . . ...... 111 Cobertura ............ 196 de druida ...... 208
Apresador . . . . . 165 semielfos .. . .... 39 Canalizar Divinidad. 11 3, 164 Cocodrilo. . ... 305 de explorador. . ... 209
Apretarse en un espacio semiorcos.. . ... 41 Bendición del Cofre oculto de Leomund. 224 de hechicero ........ 209
más pequeílo ....... 192 tieflings. . . .... 43 Dios de la Guerra ... 68 Colegio de juramento . . . 113
Aptitud mágica ..... 1 78• 179 Aturdido . . ... 290 Capa de Sombras. . . 67 Bárdico.... . .. 54 de Entrega . 112
bardo ......... 53 Augurio .... ... 216 clérigo. . . . . .... 65 del Conocimiento .... 54 de Venganza. 114
brujo. . .. 57 Aura Conocimiento del Valor. . .... 55 de los Antiguos. 113
clérigo. . . .. 64 de Coraje .. . 111 de las Eras. . .. 66 Combate. . . .... 3, 189 de mago.. 210
druida.. .. . .. 73 de Entrega ...... 112 Expulsar Muertos bajo el agua ........ 198 Distante . . . . ... 90
explorador . . . .. 80 de Protección . . . . . . . 111 Vivientes . . . . . .. 65 con Armas Extendido. . . 91
hechicero . . ... 90 de pureza. ..... 217 Golpe Guiado....... . 68 a Dos Manos .... 84, 110 Gemelo.. . ... 91
mago . . 96 de Salvaguarda. . .. 113 Hechizar Animales con Dos Armas ... 79, 84, Intensificado ........ 91
paladín.. . 110 de vida .. 217 y Plantas . ......... 69 167, 195 de paladín . . . 211

INDIC.f llf TERMINOS


Potenciado .......... 91 Defectos ............. 124 Don de lenguas........ 237 Ermitaño ............. 132 Festín de héroes .. . .. .. 244
puntos de ki ........ 106 Defensa/s ...... 79, 84, 110 Dormir.. . ... 237 Erudito . . . .. 134 Filo Sediento.. . ..... 61
Sutil . . . ... 91 de Cazador Experto ... 81 Dotes........ . ... 165 Esbeltos y elegantes . .... 21 Fingir muerte . . .. 244
Cono ................ 204 Paciente ........... 104 Draconianos ........... 34 Esbirros del Caos . .... . . 61 Flecha
Cono de frío .......... 227 Seductoras .......... 61 Dracónido ............. 32 Escalones del juego ..... 15 ácida de Melf. . . 244
Conoce a tu Enemigo .... 85 sin Armadura 48, 104, 164 Dragonlance .......... 293 Escape Brumoso.. . . 61 de relámpago ....... 244
Conocer las leyendas ... 227 Deidades Druida/s .............. 71 Esconderse ..... . . 177, 192 Forma
Conocimiento ......... 241 celtas ............. 298 y los dioses.......... 76 a Plena Vista ......... 80 gaseosa ........... 244
Consagrar . .. ......... 228 Dragonlance ........ 295 Druídico .............. 72 escritura Salvaje ..... 73
Conocimiento de las Eras. 66 Eberron ............ 296 Duelista Defensivo ..... 167 dracónica.... . .... 124 de Combate . . . . . 75
Constitución .......... 177 egipcias . . . . 299 Duelo .......... 79, 84, 110 elfa .......... . ... 123 Elemental . ......... 76
Contactar con otro plano. 228 Falcongrís .......... 295 forzado. . . . . .. 238 enana . . . . . . . . . . . 122 Formar el grupo ........ 15
Contagio . . . . . . . . . . .. 228 griegas ............ 298 Duende...... . ..... 306 Escudo . . . . . . . . . . . . . 240 Formas
Contingencia . .. . ...... 229 no humanas .... 293, 296 Duergar. . . .. 20 de fe . .. . .. 240 de bestia ...... . .. 73
Contorno borroso ...... 229 nórdicas ........... 299 Dulce descanso ....... 238 de fuego ..... . . .. .. 240 del Círculo .. 76
Contraencantamiento.... 54 Reinos Olvidados.... 294 Duplicar Encantamiento . 99 Mental ...... . . ... . . 60 Fornido .. .. 28
Contrahechizo......... 229 Delirio Oscuro ......... 61 Duplicidad Mejorada .... 67 Escudriñar. . . . . . . . . . . 240 Frenesí. ........ . • . . . . . 49
Controlar Derribado ........ 190, 291 Duración ............. 203 Escuela de Fuego feérico ... . . 244
agua . . . . . . . . . . .. 229 Descansar... . .. 186 Duro .. . . . . . . 167 Abjuración ..... . .... 97 Fuente
el clima ............ 230 Descanso Eberron .............. 293 Adivinación ......... 98 de Inspiración ....... 54
Muertos Vivientes ... 100 corto.... 186 Ecos materiales .... 300 Conjuración ......... 98 de Magia ........... 90
una montura ...... 198 largo..... 186 Edad .. .. .. . .. .. . . .. 17 Encantamiento ....... 99 Fuertes y cubiertos de
Corcel fantasma ....... 230 Descarga Ejemplo Evocación. . .. 99 cicatrices ........... 40
Cordón de flechas. . 230 Agónica ............ 61 de multiclase ....... 163 Ilusionismo . . . . . . . 100 Fuerza.. . . . ........ 175
Corona de la locura .. 230 Ahuyentadora ........ 61 de ambición. . . . . . . . 30 Nigromancia 100 fantasmal .....•.... 245
Correr 192 de fuego . . . ... 23 3 Ejercer una profesión. . 187 Transmutación..... 101 Fulgor
Cosecha Siniestra. . .. 100 sobrenatural. ....... 233 El Cazador y la Presa ... . 81 escuelas mágicas, Las .. 203 Mejorado ..... . ..... 68
Costa............ 76 Describir El manto del cruzado ... 238 Esculpir Conjuros .. . .... 99 Protector ..... . ..... 68
Coste en puntos al personaje ......... 13 El poder de la naturaleza . 71 Escultor de la Carne ..... 61 Fundirse con
de las puntuaciones los efectos del daño .. 197 Elegir Esfera . .. . ....... . ... 205 la multitud . . ........ 27
de característica ...... 13 Descripciones equipo ............. 14 congelante de Otiluke 241 la piedra ...... . .... 245
Creación . . . ..... 230 de conjuros ........ 211 una clase . . . . .... 11 de llamas .......... 241 Furia . . . . . . ..... 48
bárbaro. . ... 47 Deseo ............... 233 una raza . ........ 11, 17 elástica de Otiluke ... 241 Bestial. ....... • ..... 81
bardo .... . .... . .... 52 Desierto .............. 76 Elegirte como objetivo .. 204 Espacio .............. 191 Implacable. . .. 49
brujo ............... 57 Desintegrar ........... 234 Elfo .................. 21 Espacios de conjuro 165,201 Irracional ........... 49
clérigo.............. 64 Despertar ...... 234 de los bosques ....... 24 bardo .............. 52 Persistente .......... 49
druida .............. 72 Desplazamiento ....... 234 oscuro (drow) ..... 24 brujo ........ . . . .. . . 57 Gastos ............... 157
explorador .... 78 entre planos ........ 234 Elusivo............... 11 7 explorador .......... 79 por nivel de vida .... 157
guerrero ............ 83 Después de nivel 1 ...... 15 Embajadores hechicero ........... 90 relativos al
hechicero ........... 89 Destierro ............. 235 sobresalientes ........ 39 Espada de Mordenkainen. 241 nivel de vida .. 157,186
mago ....... . ...... 95 Destrabarse........... 192 Embaucador Es pecialidad ... . .. 134, 140 Gato ................ 307
monje .... . .. . ..... 103 Destreza ............. 176 Arcano......... 118 criminal .... .. ..... 131 Ceas ................ 245
paladín ............ 109 con Mano de Mago .. 119 Versátil ............ 119 Especialistas equilibrados . 82 Género ......... . .... 121
pícaro ............. 116 Destruir muertos vivientes 66 Embelesar ............ 238 Es pejismo arcano ...... 242 Glifo custodio ...... . .. 245
Creación rápida ......... 11 Desvanecerse .......... 80 Emboscada Mágica .... 119 Es píritu/s Globo de
bárbaro ... . ......... 47 Desviar Proyectiles ..... 104 Empujar a una criatura .. 195 Totémico ........... 50 invulnerabilidad ...... 246
bardo .............. 52 Detectar Enano .. 18 Vengativo .......... 11 4 Gnomo ............... 35
brujo.... . .. 57 el bien y el mal ...... 235 de las colinas. . . . . . . 20 guardianes ......... 242 de las rocas ......... 37
clérigo. . ... 64 magia ............ 235 de las montañas . . . . 20 Esqueleto ............ 306 de los bosques ....... 37
druida... . .. 72 pensamientos ...... 235 Encantados de esforzarse. 35 Esquiva Asombrosa .... 117 de las profundidades .. 36
explorador ... 78 trampas . . . . . . . 235 Encantamiento Instintivo. 99 Esquivar ............. 192 Golpe
guerrero ............ 83 venenos Encantar animal ....... 238 Estabilizar a una criatura. 197 apresador .......... 246
hechicero ........... 89 y enfermedades ..... 236 Encontrar Estafas favo ritas. . . ... 130 Aturdidor .......... 104
mago .............. 95 Desconfianza mutua .... 43 el camino .......... 238 Estilo de Suerte .......... 11 7
monje ............ . 103 Determinar puntuaciones de familiar ............ 239 activo de Divino ............ 67-70
paladín ....... . .... 109 característica ........ 12 un objeto escondido . 178 interpretación ..... 186 flamígero .......... 246
pícaro ............. 116 Devorador de Vida ...... 61 Enemigo Predilecto ..... 79 de Combate .. 79, 84, 11 0 Mortal. ............ 118
Crear Diablillo .............. 306 Enfangar la Mente ...... 61 Adicional .......... 85 Primordial . . . .... 76
comida y agua ...... 231 Dioses Engañar. . . .. 239 descriptivo de Sobrenatural ........ 87
espacios de conjuro... 90 del multiverso .... 3, 293 Enlace telepático de Rary. 239 interpretación ..... 185 Tempestuoso ........ 70
llama....... . . . 231 oro y clan ... 19 Enmarañar ...... . .... 239 Estructura de un combate. 189 Potenciados con Ki .. 105
muerto viviente ..... 231 Diplomáticos y Enredadera ........... 239 Estudioso Grasa ................ 246
o destruir agua . ..... 231 vagabundos .......... 38 Ensordecido .......... 291 de la Guerra ......... 85 Guarda contra la muerte. 247
Siervo .............. 60 Disciplinas elementales. 106 Ensueño ............. 239 de lo arcano ......... 94 Guardas y guardias..... 247
Crecimiento Discípulo de Entender idiomas ...... 240 Evasión .......... 105, 117 Guardia de cuchillas .... 247
espinoso ........... 232 la Vida .............. 70 entorno, El ........... 183 Evocación Potenciada .... 99 Guardián de la fe ...... 247
vegetal ............ 232 los Elementos ...... 106 Entre aventuras........ 186 Excursión etérea ....... 242 Guerrero .............. 82
Criminal ........ • .... 131 Disco flotante de Tenser. 236 Entrenados para Experto en Guía ................. 247
Crítico/s .. . ..... . .... 196 Disfrazarse ........... 236 el peligro ............ 82 Abjuración .......... 97 Habilidad
Brutal ....... .. ..... 49 Disipar Entrenamiento Adivinación .. 98 sin Parangón ...... . . 55
Mejorado . . ... 84 el bien y el mal. ..... 236 Excepcional ......... 81 Ballestas. . . . .... 167 y precisión . . . .. 115
Superior. . . .. 85 magia...... . ... 236 y ascetismo ........ 102 Conjuración ......... 98 Habilidades. 174
Cubo... . ..... 204 Dividiendo el grupo .... 183 Entrenarse. . .. 187 Encantamiento ....... 99 Habilidoso . . . 167
Cuerpo Dividir el movimiento... 190 Envenenado .......... 291 Evocación ..... . . .. . . 99 Habituado a la
Atemporal ... 74, 105 Doblegar la Suerte ...... 92 Equipo ......... 3,143,125 Ilusionismo ........ 100 Muerte en Vida . . 100
Vacío .............. 105 Dominar bárbaro ............. 48 Nigromancia ....... 100 Habla Bestial. .......... 61
Cuervo... . .......... 305 bestia ............. 236 bardo .............. 52 Transmutación ...... 101 Hablar con
Curación . . ...... . .... 197 monstruo .......... 23 7 brujo ............... 57 Exploración y aventura ... 22 las plantas ......... 249
Curar. . .. 232 persona ........... 23 7 clérigo .............. 64 Explorador ............. 77 los animales ........ 249
en masa .... . ...... 232 Dominio de aventureros .. 148, 150 de Mazmorras ...... 167 los muertos ........ 249
heridas . . . ... 232 de la Guerra ......... 67 druida. . . . . . . .. 72 Nato ............... 79 Hacer añicos. 249
Dados..... . ... 6 de la Luz.. . ...... 68 explorador . . . . . . . . 79 Exploradores de secretos . 56 Halcón. 307
de Golpe ........ 12, 163 de la Muerte ........ 293 guerrero ............ 84 Explorando Hallar corcel . . 249
Damarano ............. 31 de la Naturaleza ...... 69 hechicero . . . .. 89 oportunidades ........ 27 Halo
Dañar ............... 232 de la Tempestad . . .... 69 inicial ......... . ... 143 Explosión solar . . . . .. 242 de Luz .............. 68
Daño y curación ....... 196 de la Vida ....... 70, 293 mago .............. 95 Fabricar .......... 187,243 Sagrado ........... 112
De dos mundos ........ 38 del Conocimiento .... 66 monje ............. 103 Falcongrís . . . . . . .. 293 Hambre de Hadar . . ... 250
De la carne a la piedra .. 233 del Engaño. . . .... 67 paladín ............ 110 Falsa vida . . . . .. 243 Hechicero ............. 88
Dedo de la muerte ..... 233 Divino ........... 64, 66 pícaro ............. 116 Favor divino . . . . .. 243 Hechizado. . .... 292

1N DICE DE TER.\! !NO$


Hechizar La oscuridad de los drows. 24 Transmutado, ...... 101 Muerte Palma Estremecedora .. 106
animales y plantas .... 69 La Suerte del Oscuro .... 60 Magia de monstruos....... 197 Pantano. .... . ........ 76
persona ... 250 Laberinto.. . .... 254 de Batalla . . . . .... 55 instantánea 197 Panteones
Héroe del pueblo ...... 135 Labia . . . . 254 de Guerra ..... . ..... 87 Mula . . . 308 de D&D ........... 293
Heroísmo ..... 250 Ladrón... . . 118 Mejorada . . . .. 8 7 Mulano.. . . 31 histórico.fantásticos . 297
Herramientas . . . . . . . 153 de Conjuros ........ 119 del ki. 102 Multiclase ............ 163 Pantera . . . . . . . . . .. 309
Hoja de los Cinco Destinos . 61 del Pacto. . . . . .. 57 Mundos de aventura ..... 5 Paquetes de equipo .... 151
de fuego. ... 250 Lanza Sobrenatural. ..... 61 en bruto ....... . .... 88 Murciélago ........... 308 Paralizado. . ....... 292
de personaje. . . . . . 3, 318 Lanzador Salvaje ...... 92 Muro Parar el tiempo. . 265
Huérfano. ... 136 de conjuros multiclase. 165 Mago.. . .. 94 de espinas ......... 260 Pasamuros . . . . 265
Humano .. ....... 29 en Combate . 167 Mal de ojo. . . . .. .. 256 de fuego ........ ... 260 Pasar sin rastro. . . . 265
Ideales .... . . 124 Preciso. . .. .. 167 Maleficio ............. 257 de fuerza ... 260 Paso
Identificar .. . . 250 Ritual ...... . .. 168 Maniobras... . .. ..... 86 de hielo. . .. . 260 arbóreo ..... . . . 266
Idiomas .. . . 17, 123, 125 Lanzamiento Mano de piedra ......... 261 Ascendente ... 62
estándar. .. 123 de conjuros .. 3, 164, 201 de viento........... 261 brumoso ... . . . . . . . 266
deBigby .... .. .... 257
exóticos .. . . . . . . . . . 123 bardo .. .... ....... 52 prismático ...... 261 de la Tierra . . 75, 80
de mago..... . . 257
llluskano ... .. 31 Caballero Arcano .... 86 Música y magia... . ... 51 del Viento .. 104
ardientes .. 257 entre Sombras .... 106
Ilusión clérigo . . . . . .. 64 Muy Acorazado ........ 170
Rápidas . . . .. 118 Patrón
menor.. . .. 250 druida . . . . .. 72 Mansión magnífica
Nacido de la Tempestad.. 70
Menor Mejorada .... 100 Embaucador Arcano 118 Nivel ................. 11 hipnótico .......... 266
de Mordenkainen .... 258 Sobrenatural ..... 57, 59
programada ........ 251 explorador . . .. 79 maravillas de la magia, Las . 8
del conjuro ... .. .... 201
Maleables. . .. 100 hechicero 90 Noble . . . . . . ... 138 Pequeña choza
Marca de Leomund ....... 266
Imagen mago..... . .. 96 Nombre .............. 121
de Gruumsh ......... 40 Pequeños y prácticos .... 26
mayor .... ... 251 paladín... ... ..... 110 Nombres
del cazador......... 258 Percepción Primigenia ... 80
múltiple .. 251 Flexible .. .......... . 90 dracónidos. . ... 33
del Mal Augurio ..... . 62 Perdición. . . . . . . 267
silenciosa. 251 Potente. . .... 67-68 elfos . . . . . . . . . 22
Marchitar ... 259 Perfil/es
Impacto certero ... ... 252 ritual ...... 53, 64, 73, 96 enanos.... . . 19
Mareas del Caos. . .. 92 de criaturas . . . . . 304
Imponer Lanzar gnomos . . . . . 36
las Manos...... . .. 110 Marinero ............. 137 medianos. . . 27 de un objeto animado. 214
conjuros
maldición. . . 252 Más allá del semielfos . . . ..... 39 Pericia ............ 54, 116
con armadura ..... 201
Plano Material . . . 301 en Infiltrarse ........ 118
Impostor. . .... 118 un conjuro ..... 192, 202 semiorcos. . .... 41
Máscara de Personajes paso a paso. 3, 11
Improvisar una acción .. 193 a un nivel superior . . 201 tieflings ... ....... ... 43
los Mil Rostros ... 62 Personalidad
Incansable..... . .. 86 Látigo de espinas .. 254 y grupos étnicos
Mastín ............... 308 y trasfondo ... . ... . 3, 121
Incapacitado... .. . . . 292 Lanzamiento humanos. . ..... 30
fiel de Mordenkainen. 259 Personalizar
Inconsciente.. 292 de conjuros . . . .. 201 Noquear a una criatura . 198
Material (M) .......... 203 un trasfondo ........ 125
lndetectable .......... 252 Lecturas inspiradoras ... 312 Nube
Matón de Taberna ...... 169 Petrificado ............ 292
1ndómito. . . . .. 84 Lengua del Sol y la Luna. 105 aniquiladora. . . ... . 262
Mediano .... 26 Picare... . ..... 115
Infernal, El.. . . . 59 Lentos para confiar...... 19 apestosa ........... 262
Mejora de Característica . 17 Piedad con
Infligir heridas......... 252 León ..... . .......... 307 de dagas. . ..... 262
bárbaro... . ..... 49 los moribundos ...... 267
Influencia Seductora... .. 61 Levantar maldición ..... 254 de oscurecimiento ... 262
bardo ....... 54 Piedra de Transmutado,. 101
Iniciado en la Magia ... 167 Levantar y cargar ...... 176 incendiaria ......... 263
brujo. . 59 Piel
Iniciativa .... 177, 189 Levitar. . . . . ... 254 Objetivos............. 204
pétrea. . . 267
Inmovilizar Libertad de movimiento. 254 clérigo. . ..... 65 Observador ........... 170
robliza ... 267
monstruo. . . 252 Libro de druida.... . . 74 Obtener inspiración .... 125
Piesligeros. . .... 28
persona . . . . . . ... 252 conjuros. . ..... 96 explorador . . . . . 80 Oficio del gremio ..... . 129
Placeres bucólicos ...... 27
Insecto gigante. . ..... 253 Secretos Ancestrales .. 61 guerrero . . . .... 84 Ojo/s Plaga de insectos ...... 267
Inspiración ........... 125 Líder Inspirador ....... 168 hechicero . . . . 91 arcano ... 263 Planos
Bárdica.. . . 53 Ligeramente Acorazado. 168 mago . . . ..... 97 del Guardián de Transición ....... 301
en Combate . . . . SS Linaje monje... . . . 104 de las Runas . . . .. 62
Exteriores ....... 301-302
Superior .......... .. 54 dracónico. ....... 34, 91 paladín ...... . . . ... 111 Ola Interiores .... 301
Instantáneo. . . . .. 203 infernal .. ......... 42 picare ............ 117 atronadora . . . . 263 Material . . 300
Instinto Línea . . ..... 205 Mensaje.............. 259 destructora ......... 264 Positivo y Negativo .. 300
primordial ... 46 Lingüista ... . ..... 168 Mensajero animal. . . 259 Opciones de Plantas y maderas
Salvaje .. . .... 49 Lista de conjuros Mente personalización . . . . 3, 163 sagradas. . . 72
Instituciones que ampliada .. 59 Aguda . . . ... 169 Oportunista ..... . ... 106 Plegaria de curación .... 267
perduran . 30 Llama en blanco . . . 259 Orbe cromático. . ... 264 Plenitud de Cuerpo ..... 105
Inteligencia. . . . . . ... 177 permanente .. ...... 254 Escurridiza. . . 117 Orden Poderes sin explicación .. 88
Interaccionar con sagrada .. .. 255 Iluminada. . ...... 60 de marcha .... 182 Poderío Indómito ....... 49
los objetos de tus Llamar al relámpago. 255 Mercancías . . . . ... 1 SS imperiosa. ...... 264 Polar . . . . 76
alrededores ........ 190 Llegar a O puntos Metamagia . . ......... 90 monástica .. 107 Polimorfa,.. . . . 267
objetos . . ... 185 de golpe. . ..... 197 Mil Formas . . . . . 76 Orgullosa estirpe verdadero . . ..... 268
Interacciones sociales .. 185 Lo concreto Mirada de dragones .......... 32 Ponerse y quitarse
Intercesión Divina ...... 66 tiene preferencia ....... 7 Origen.... . .. 139 la armadura. . . .. 146
de las Dos Mentes .... 62
Interpretación. . .... . 185 Lobo ................ 308 Mágico. . 90•91 Portal. . 268
Hipnótica ...... . .... 99
Invertir la gravedad ..... 253 terrible .... . ....... 308 Oscuridad. . .. 264 Potenciar característica . 268
Moderadamente
Investigar . . . . . . ... 187 Localizar Oso Pradera . . . . . ... 76
Acorazado . . 169
Invisibilidad .. 253 animales o plantas.. . 255 negro 309 Precipitaciones ........ 230
Modificador a
mejorada ..... .... . 253 criatura. . .. 256 pardo . . . . ... .. . 309 Preparar
la tirada . . . . 194, 241
Invisible.... . . 292 objeto... . 256 Otras actividades .. . ... 183 una Acción ... ...... 192
Modificar Recuerdos .... 99
Invocación Los segundos mejores durante tu turno . ... 190 y lanzar conjuros
Moldear la piedra ...... 259
Duraderas ....... 99 amigos de todos .. 30 Otras características clérigo ............ 64
Momento decisivo ..... 135
instantánea Los tres pilares físicas. . . ..... 121 druida ............ 72
Monedas. . . . 143
de Drawmij ....... 253 de una aventura .. . .. 8 Otros ermitaños. . . 133 mago ............. 96
Sobrenaturales .... 58, 61 Monje 102 Otros planos.. 302
Luces danzantes. 256 paladfn .... ...... 110
Invocar duplicidad ...... 67 Montaña. . .... 76 Pacto
Luz.. .... 256 Prepárate para
Ira de la Tormenta ....... 70 Montar y desmontar .... 198 de la Cadena .. 58
del día . . . . . . . . . . . . . 256 la aventura .......... 321
Jabalí. . 307 Monturas del Filo. .. 58
Madrigueras luminosas .. 36 Presagio .......... 98, 269
Jaula de fuerza ........ 253 Maestría sobre Conjuros . 97 y otros animales ..... 157 del Grimorio. .. 59 Mayor..... . .. 98
Jerga de Ladrones ...... 117 Maestro y vehículos ......... 154 Palabra/s Presencia
Juramento de Armas . . . . 168 Mover la tierra ........ 260 Aterradora ....... 62 Dracónica. . 92
de Entrega ......... 111 de la Naturaleza. . . . 69 Moverse de curación ....... 264 Feérica 60
Venganza .......... 113 de las Formas alrededor de otras de curación en masa . 264 Intimidante . . . 49
Sagrado . . . . ... 111 Innumerables ...... 62 criaturas ... . . 191 de poder: aturdir .... 264 Preservar el equilibrio.... 71
de los Antiguos ..... 112 del Combate. 85 entre ataques. ...... 190 de poder: matar ..... 265 Prestidigitación. . ... 269
sagrados. . . 111 en Armaduras Medias. 168 Móvil ... .. . . . 170 de poder: sanar ..... 265 Primigenio, El .......... 60
Ki............. 104 en Armas de Asta. . . 168 Movimiento ..... . . 181 de regreso ......... 265 Principios
La atracción del en Armas Pesadas ... 168 Rápido .. . ..... 49 divina . . . . .... 265 de la Entrega ....... 112
conocimiento. . . 95 en Escudos. . .. 168 sin Armadura. .. 104 Cortantes . . ... 54 de la Venganza ...... 113
La causa de la virtud .... 108 Sobrenatural ........ 59 y posición .......... 190 Paladín . . . . . •..... 108 de los Antiguos ..... 112

ÍNDICE DE TERMINO$
Prohibición ........... 270 bárbaro . . . . . . 47 Resumen de puntuaciones Sorpresa ............. 189 turno.. . .. .... 189
Propiedades de bardo. 52 de característica ...... 12 Subrazas ....... . ...... 17 Turami ................ 31
las armas ........... 146 brujo . . . . . .. 57 Resurrección .......... 276 Sugestión . . . . . .. 281 Un amplio espectro ..... 29
Protección... . .. 84, 110 clérigo ............ 64 verdadera .......... 276 en masa ... . . . .. . .. 282 Un camino despejado
contra el bien y el mal. 270 druida ............ 72 Retirada expeditiva ..... 276 Superviviente . . . . . . . .. 85 hasta el objetivo ..... 204
contra energía ... . .. 270 explorador ......... 78 Revivir ............... 276 Supremacía Una memoria portentosa,
contra veneno ... ... 270 guerrero . . . . . 83 Riqueza. 143 en Combate . . . .. . 85 un enorme rencor .... 18
de la Naturaleza. . . 75 hechicero . . . . 89 inicial por clase ..... 143 Mejorada .. 86 Una perspectiva atemporal. 21
Proyección astral .. .... 270 mago... . ... 95 Risa horrible de Tasha .. 276 Susurros Una vida de peligros..... 46
Proyectar imagen ... ... 271 monje.... . .. 103 Ritmo de viaje .. ....... 181 del Sepulcro. . . . ... 62 Una vida lejos
Proyectil mágico ....... 271 paladín ........... 109 Rituales .............. 201 discordantes . ...... 282 de lo mundano ...... 108
Pruebas pícaro. ........... 116 Rociada Embrujados ........ . 62 Una vida turbia ... ..... 115
de característica. 174, 186 Hospitalidad Rural. .. 135 de color . . ...... 277 Tácticas Defensivas ..... 81 Underdark ............. 76
de Carisma . .. ..... 178 Identidad Falsa . .. 130 prismática ... . ..... 277 Talentos Fiables ....... 117 Unidades de medida ..... 7
de Constituci6n .... 177 1nvestigador. . .. 134 venenosa .. 277 Tamaño... . ..... 17 Uno con las Sombras .... 62
de Destreza ....... 176 Miembro de Romper de una criatura ...... 191 Urdimbre y la magia, La. 205
de Fuerza ......... 175 un Gremio. 129 la mente. . ... 277 Tasas de cambio estándar. 143 Urna mágica .......... 288
de Inteligencia ..... 177 Pasaje en un Barco .. 137 tu juramento ... 112 Taumaturgia .. 282 Usar
de Sabiduría . ...... 178 Por Petición Popular . 128 Saber druídico......... 277 Técnica de cada característica ... 175
en grupo.. . ... 175 Sabiduría. . . . ... 178 la Mano Abierta ...... 105 inspiración . .... .... 125
Posición de Privilegio. 138
pasivas ............ 175 Sacarlo 20 ... ....... 194 Telaraña. ... . . 282 Objetos Mágicos .... 118
Rango Militar ....... 140
Pseudodragón......... 309 Sacerdote Guerrero ..... 68 Telepatía ............. 282 puntuaciones de
Refugio del Fiel ..... 127 Telequinesis .......... 284
Puerta Saeta guía ............ 279 característica ..... 3, 173
Secretos de la Ciudad. 136 Teletransporte ... ...... 284
arcana............. 271 Salpicadura ácida ...... 279 un Objeto .......... 193
Vagabundo ......... 139 Temperatura . . . . . . 230
dimensional. . . 271 Saltar ................ 182 velocidades diferentes. 190
personalidad ....... 123 Tentáculos negros
Puntos Salto ................ 279 Variante/s
Rashemí . . . . . . ..... 31 Sobrenatural ........ 62 de Evard . .. 285 armadura de caballo
de experiencia ... .. . 163 Rata ........... . ..... 310
de golpe . . . . . . 177, 196 Salud Divina .......... 111 Tercer Ojo, El .......... 98 de guerra ......... 305
Rayo Salvaguarda Terremoto ... .. 285 Caballero (noble) .... 139
bárbaro . . . . .... 4 7 abrasador. . ... 273 Arcana ............. 97 Terreno comerciante gremial
bardo ............. 52 de escarcha .... 273 Entrópica ........... 60 alucinatorio .. 285 (artesano gremial) ... 130
brujo ...... • .•.... 57 de hechicería ....... 273 Proyectada .......... 97 difícil. ......... 182, 190 espía (criminal) ... .. 132
clérigo .......•.... 64 de luna . . . . . ... 273 Salvaje. . . . . 139 Terror ................ 285 estorbo ............ 176
druida .......•.. . . 72 debilitador ......... 273 Sanación Suprema ... . .. 70 abyecto ............ 285 gladiador (animador). 129
explorador .... • .... 78 nauseabundo ....... 274 Sanador.............. 170 Tethyriano. . . . . . . ... 31 habilidades con
guerrero . .....•.... 83 solar .............. 274 Texto ilusorio ... ...... 286 características
hechicero ..... • .... 89 Bendito..... 70
Razas ............... 3, 17 Sanadores y guerreros ... 63 Tiburón de arrecife ..... 311 diferentes ........ 175
mago... . .. • .... 95 poco frecuentes ...... 33 jugar con una
Sanctasanctórum privado Tiefling ............... 42
monje...... . .•... 103 Reacciones ....... 190, 202 Tiempo ... 181 cuadrícula. . . . . . . 192
paladín. .......... 109 de Mordenkainen .... 279
Realidad Ilusoria ....... 100 Santuario ............. 279 de lanzamiento ..... 202 personalizar
pfcaro . ........... 116 Rebosantes de energía ... 35 Tigre . . . . ...... 311 las puntuaciones
de la Naturaleza ...... 75
de golpe temporales . 198 Tipos de de característica .... 13
Recado .............. 274 Secretos
de golpe y Dados daño ... ........... 196 pirata {marinero) .... 138
Recluir ............... 274 Mágicos ......... ... 54
de Golpe .... . .. 12, 163 tamaño del equipo... 144
Recuperación adicionales ........ 54 movimiento especiales. 182
de hechicería . . .. . ... 90 Tiradas Variedad en todas
Arcana ........ . .... 97 Semblanza de la Bestia .. 50
Puntuaciones de de ataque ...... 194, 205 las cosas ............ 29
Mágica .. ...... . . . . . 91 Semielfo . . . . . . . . . . . . . 38
característica y de daño ........ 176,196 Vehículos acuáticos .... 157
modificadores ... 13, 173 Natural ... . . . . . 74 Semiorco .... . . . ....... 40
Recuperarse .......... 187 Semiplano/s ...... 279, 302 de salvación . ... 179, 205 Velocidad.......... 17, 181
Pureza contra muerte ..... 197 Vender tesoro ...... ... 144
de Cuerpo.......... 105 Redondear hacia abajo .... 7 Senda/s
Reencarnar . . . ... 274 del Berserker ........ 49 enfrentadas ........ 174 Vengador Implacable ... 114
de Espíritu ......... 112 en comba~ . ...... 195 Ventaja y desventaja .. 7, 173
Reflejos de Ladrón ..... 118 del Guerrero Totémico. 50
Purificar comida Tirador de Primera . .... 170 Ver
y bebida ............ 271 Regenerar ............ 275 Primordial ... ....... 48
primordiales ......... 49 Tiro con Arco ....... 79, 84 invisibilidad ........ 288
Quasit ............... 310 Reinos
Sentidos Tomar Aliento .......... 84 mundo . .. .......... 36
Quietud Mental ....... 105 ocultos en los bosques. 22
de la bestia ......... 280 Toque Verbal (V) ............ 203
Ráfaga de Olvidados, Los ...... 293
Sentidos Divinos .... 110 helado............. 286 Versado en
Golpes ............ 104 Relámpago . . . 275
Salvajes. . ... 80 Purificador .... . .... 111 las Armas .......... 170
viento ..... , ....... 271 en cadena .......... 275
Sentir vampírico ..... .. ... 286 un Elemento........ 170
Ralentizar ............ 273 Reparar .... .......... 275
el Peligro .. 48 Tormenta de Viajar
Rana ................ 310 Reprensión infernal .... 275
sin Ver........... 117 aguanieve .......... 286 con el viento........ 288
Rasgo Represalia ............. 50 mediante plantas .. .. 288
Señal de esperanza ..... 280 espinas .......•.... 286
alternativo: Requisitos previos ..... 163 Viaje interplanar ....... 301
Señor fuego ............. 286
Contacto Criminal .. 131 para multiclase ..... 163 Vida de retiro ......... 133
Feérico, El. .. . . . 60 hielo .............. 287
Descubrimiento .... 133 Resiliente ............. 170 la venganza . . . . . . 287 Viento ............... 230
Resistencia ........... 275 de las Bestias .. . . 81
Mala Reputaci6n ... 13 7 Serpiente meteoritos ......... 28 7 Vigor Infernal .......... 62
Siervos . . . . . . . . . . . 13 9 a Conjuros .......... 98 Trabajando en equipo ... 175 Vínculo .........•.... 124
constrictora ........ 310
de clase ...... 164 Dracónica ........... 92 Tradición con Arma ..... • ..... 87
venenosa .......... 31 O
Infernal. ............ 60 Arcana .......... .. . 97 protector .....•.... 289
Servicios ......... .... 158
y vulnerabilidad Monástica ......... 104 Visión
de lanzamiento
al daño........... 197 de conjuros ....... 159 Tranquilidad .......... 105 Bruja ............... 62
Resistente ............ 170 Shillelagh....... ..... . 280 Trasfondos ........... 125 Brumosas ..... . ..... 62
Respirar bajo el agua ... 275 Shou . . . . . . . . . . . . ... 31 Trasposición Benigna .... 99 ciega ....... ... .. . . 183
Resplandor del Amanecer. 68 Siervos Muertos Trepar cual arácnido .... 287 del Pasado .......... 67
Restablecimiento Vivientes . . . . . . . .. 100 Trepar, nadar y arrastrarse. 182 de Reinos Remotos ... 62
mayor ...... ....... 276 Sigil y las Tierras Tribus y barrios pobres ... 41 e iluminación ....... 183
menor..... . . 276 Exteriores ........... 302 Truco/s ....... ....... 201 en la oscuridad . 183, 289
Resultados de Sigilo ................ 182 Adicional ........ 68, 74 Sobrenatural ....... 62
la interpretación ..... 186 Supremo. . .. 118 de la cuerda ........ 287 veraz..... . .. 289
Silencio ......... • .... 280 Potente ............. 99 verdadera . . . . .... 185
Símbolo .............. 280 bardo .............. 52 Vista del Diablo ... ..... 62
Simulacro.. . .. 281 brujo ......... . ..... 57 Volar ............ 191, 289
Sirviente invisible ...... 281 clérigo .............. 64 Voz del Amo de la Cadena 62
Sobrecanalizar ........ 100 druida .............. 72 Yo
Sobrecarga de hechicero ........... 90 Ilusorio ............ 100
Magia Salvaje....... 92-93 mago .............. 96 Perfecto . .. . ....... 105
Soldado .............. 140 Tsunami ... ... ....... 288 Zancada prodigiosa .... 289
Somático (S) .......... 203 Beneficio del Pacto ...... 59 Zombi... . ....... 311
Sordera/Ceguera....... 281 libro de conjuros ........ 96 Zona de la verdad ...... 289
¿y AHORA QUÉ?
A HAS EXPLORADO TODO LO QUE LA CREACIÓN El Dungeon Mas1er 's C uide es el tomo de conocimientos
DE personajes puede ofrecerte, así que ha lle- definitivo en lo que al DM r especta. Contiene objetos mágicos,
gado el mom ento de decidir cuál va a ser tu reglas opcionales y directrices para crear prácticamente cual-
siguiente paso. Piensa que, aunque construir quier cosa que tu ca mpaña pueda necesitar, desde una sencilla
un personaje es un proceso diver tido en sí mazmorra hasta un universo entero.
mismo. la verdadera gracia del juego consiste Además, cada año se publican nuevas aventuras de D&D.
en vivir aventuras. Una buena forma de dar Estos escenarios y ca mpañas te permitirán dirigir partidas de
tus primeros pasos como Dungeon Master es D&D con muy poco esfuerzo de preparación previo.
m ediante la Caja de Inicio. Con ella podrás afi-
cionar a tus amigos al j uego. Date cuenta de que, si no conoces
ni ngún DM. lo mejor es que seas tú mismo quién asuma esta
responsabilidad, y la Caja de Inicio es la forma más fácil de
hacerlo.
Por su parte, las reglas básicas de D& D incluyen parte de la
información contenida en este libro, adem ás del material adi- S U BE DE NI VEL T US PARTIDAS DE D&D V ISITANDO
cional que necesitas para cr ear tu propia campaña. Por eso,
DUNGEONSANDDRAGONS.COM
te r ecomendamos que, tras asimilar la Caja de Inicio, consultes
estas reglas básicas. PARA VER T ODO L O QUE
El Monster Manual descr ibe las criaturas m ás importantes DUNGEONS & DRAGONS PUEDE OFRECERTE.
del universo de ÜU NGEONS & ÜRAGONS. Aunque este libro ha
sido diseñado para el DM, también puede ser una referencia
útil para los jugadores.

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