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MALANDROS

Un juego DramaSystem sobre bribones y buscavidas,


de Thomas McGrenery.

Río de Janeiro en los últimos días del Imperio del Brasil.


Una ciudad de barrios marginales y palacios, pandillas callejeras y
magnates, encantos mágicos y artes marciales prohibidas.

Astuto, bohemio y callejero, el malandro avanza sin miedo, porque


siempre hay una salida.
COPYRIGHT
Malandros (Edición española) © 2018 The Hills Press.
Malandros © 2016 Thomas McGrenery.
ISBN: 978-84-17175-14-6 Depósito legal: C 1488-2018

Traducción autorizada de la edición inglesa. Todos los derechos reservados.

Este trabajo se basa en el DramaSystem SRD (disponible en


http://site.pelgranepress.com/index.php/dramasystem-srd/), un pro-
ducto de Robin D. Laws y Pelgrane Press, desarrollado, escrito y edi-
tado por Robin D. Laws y licenciado bajo Creative Commons Attri-
bution 3.0 Unported licence (creativecommons.org/licenses/by/3.0/).

Editado por Víctor Romero.


Traducido por Víctor Romero.
Revisado por M. Alfonso García.
Mapa de la ciudad de Josephe Vandel.
Portada de Daniel Jimbert.
Arte interior de Almeida Júnior, José Andrea, Rodolfo Bernardelli, Modes-
to Brocos, Gustave Caillebotte, Benedito Calixto de Jesus, Evariste Car-
pentier, Kalixto Cordeiro, João Timóteo da Costa, Edgar Degas, Raffaello
Gambogi, Paul Gauguin, Ernst Ludwig Kirchner, Max Kurzweil, Linus
Larsson, Raimundo Madrazo, Edouard Manet, Victor Meirelles, Arturo
Michelena, Antônio Parreiras, Ilya Repin, Jakub Shikaneder, Henri de Tou-
louse-Lautrec, JMW Turner, Pedro Weingärtner y Daniel Jimbert.
Fotografías de Walker Evans, Marc Ferrez, Alberto Henschel, George
Leuzinger, Jacob Riis, Augusto Stahly Pierre Verger.
Las acuarelas de las páginas 28, 108, y 117 se usan con el permiso de su
autor, José Andrea. Para saber más sobre él, visita:
http://atelierjoseandreas.blogspot.com/
El portfolio de Linus Larsson se puede ver en: www.riotamot.com

Para jugar a este juego, necesitas:


• De 3 a 8 jugadores.
• Uno o dos dados de 6 caras (d6) por jugador.
• Una docena de fichas de póquer o contadores.
• Tantas hojas de personaje como jugadores haya en la mesa.
• Utensilios de escritura.
• Hojas de papel.
“Malandro é o cara que sabe das coisas
Malandro é aquele que sabe o que quer
Malandro é o cara que ta com dinheiro
E não se compara com um Zé Mané
Malandro de fato é um cara maneiro
E não se amarra em uma só mulher.”

Malandro es el tipo que sabe de las cosas.


Malandro es aquel que sabe lo que quiere.
Malandro es el tipo que tiene dinero,
y no se compara con ningún cabeza hueca.
Malandro es, de hecho, un tipo magnífico,
y no se ata a una sola mujer.

Bezerra da Silva, “Malandro É Malandro e Mané É Mané”

1
El año pasado, la princesa Isabel firmó la Ley Áurea, aboliendo la esclavi-
tud en Brasil. Ahora, todos somos libres: negros, blancos y nativos por igual.
Más o menos.

Por aquí, los barones del café son los que mandan. Seguramente, hubieran
luchado con mayor fiereza contra la abolición si no hubiesen descubierto que
es más barato pagar una miseria a los trabajadores que ponerles un techo
sobre la cabeza.

El Imperio del Brasil está entrando en sus últimos días. A pie de la


calle, en la ciudad, la vida sigue siendo vibrante, a menudo violenta,
y está llena de gente que simplemente trata de sobrevivir, de encon-
trar un jeitinho. “Encontrar la manera”, eso es lo que debe hacerse en
la calle; es lo que hacen los malandros. Pero como dice el proverbio,
O malandro demais se atrapalha: el tipo que trata de ser demasiado
astuto, solo se zancadillea a sí mismo.

Río de Janeiro, 1889


Qué es esto
Malandros es un juego de rol basado en el sistema de reglas DramaSystem.
Los jugadores asumen los roles de miembros de una comunidad, uni-
da y atrapada en tiempos convulsos.

Aunque Malandros recurre a un lugar y un momento específico de


la historia como punto de partida (Río de Janeiro en 1889), no es una
simulación histórica; vosotros, los jugadores, trabajareis juntos para
crear la historia de vuestros personajes y su ciudad.

En cualquier sesión del juego, la mayoría de los miembros del grupo


seréis “jugadores”. Es decir: interpretaréis a un personaje jugador (PJ),
uno de los protagonistas de vuestra historia. Uno de vosotros será el
GM (abreviatura de a Gente e o Mundo), que retrata al mundo en general
y a todas las personas con las que se encuentren los personajes de los
jugadores. Si eres el GM, tu PJ se convierte en parte del elenco de apoyo.

Podéis elegir a un jugador para que sea siempre el GM o, si lo preferís,


turnaros en el puesto en cada nuevo episodio.
Cómo jugar a Malandros
Crear el elenco principal
Turnaros para declarar vuestro papel en el elenco, escoged vuestro tipo
de personaje y ponedle un nombre a cada uno de vuestros personajes.

Explica cómo es la relación de tu Personaje Jugador (PJ) con el resto.


Elige un deseo.
Elige tus polos dramáticos.

Di lo que quieres, emocionalmente, de al menos otros dos PJ:


Por ejemplo: Quiero...
• ...la aprobación de mi padre.
• ...el amor de mi objeto de deseo.
• ...el respeto de mi jefe.
• ...dominar al líder de la banda rival.
• ...la sumisión de mi empleado.

Los personajes de los otros jugadores te dirán por qué no puedes tener
lo que quieres.

Finalmente, completa esta oración:


Mi historia es la de un/una hombre/mujer que…

Escenas
Los jugadores y el GM se turnan para “presentar” escenas. Cuando sea
tu turno, cuéntale a todo el mundo...
• ...quién está en la escena (incluyendo a otros personajes jugadores,
si quieres).
• ...dónde y cuándo tiene lugar.
• ...qué está pasando.

Tu PJ debe tener también un objetivo en mente (por qué los PJ hacen


eso durante la escena).

Si tu personaje quiere obtener una respuesta emocional de otra per-


sona (un favor, una muestra de obediencia, una palabra amable), será
una escena dramática.

Si tu personaje persigue un objetivo práctico y concreto, es una


escena procedimental.

4
Si no se te ocurre nada inmediatamente, tómate un tiempo para pen-
sar. Revisa tu deseo y tus polos dramáticos en busca de inspiración,
considera el tema del episodio o solicita ayuda al grupo de juego.

Si no es tu turno de presentar la escena, debes esperar a que el jugador


activo solicite ayuda para poder ofrecerle un consejo.

Escenas dramáticas
Cuando consigues lo que quieres de otro PJ en una escena dramática,
dale a ese jugador un punto dramático. Si no te dan lo que deseas, de-
ben pagarte un punto dramático.

Forzar
Puedes gastar dos puntos dramáticos para forzar a alguien a otorgarte una concesión
emocional significativa. Es posible que todavía retengan parte de lo que buscas.

Puedes bloquear un forzado dándole al otro jugador tres puntos dra-


máticos. Los otros PJ que haya en la misma escena también pueden
aportar puntos a un forzado o a un bloqueo.

Escenas procedimentales
Para resolver una escena procedimental, deberás realizar una o más acciones.

Tira un dado de seis caras (1d6). Si lo deseas, puedes agregar tu puntua-


ción en una habilidad relevante para la tirada, pero debes anunciarlo
antes de tirar. Cuando uses una habilidad, pon una cruz al lado de la
misma en tu hoja de personaje. No podrás volver a utilizarla hasta que
la refresques (consulta más adelante).

Las distintas acciones tienen diferentes resultados según la tirada del


dado. En general, un resultado de 2 o menos suele ser un fallo. De 3 a 5
es un éxito parcial, y 6 o más es un éxito completo.

Dados de asé
Puedes gastar 1 asé (rima con café) para lanzar un dado adicional en una
acción. Quédate con el dado más alto. Siempre que una acción diga
que “ganas asé”, añade 1 a tu puntuación de asé.

Refrescar habilidades
Puedes recuperar los puntos que has gastado en el uso de una habili-
dad presentando una escena dramática, durante la cual tu personaje se
recupera de manera apropiada. Debes indicar, al presentar la escena,
qué habilidad tienes intención de refrescar.

5
ÍNDICE

Río de Janeiro: Cidade maravilhosa 8

Vecinos de Río 35

Creación de personajes 62

Movimientos característicos 74

Episodios y escenas 94

Acciones 115

Estrés y daño 120

Riqueza y dinero 123

Jugar a Malandros 127

Complicaciones 144

El elenco de apoyo 147

Patuás, el Corpo Fechado


y otros asuntos misteriosos 149

6
7
Cidade
Maravilhosa
La llaman la cidade maravilhosa: la La ciudad cuenta con todos los be-
ciudad maravillosa. neficios de la ciencia moderna. Los
tranvías a vapor recorren las calles
Río de Janeiro tiene mucho en lo y, por la noche, la ciudad se ilumina
que maravillarse. con el brillo de las lámparas de gas.
Un sistema de alcantarillado moder-
Sus grandes palacios y avenidas no evita las peores enfermedades.
corresponden a la capital de un
imperio. El emperador Pedro II, Río tiene, incluso, la tecnología de
el renuente monarca actual, tiene comunicaciones más moderna del
su corte en el Paço Imperial. mundo: tanto un sistema telefóni-
co como telegrafía inalámbrica.
Los arcos blancos de la bóveda
del acueducto Lapa traen agua
fresca a la ciudad.

Arriba: La proclamación de la Ley Áurea, liberando a los esclavos.


Izquierda: Rua Ouvidor, una de las calles principales de la ciudad.

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Comercio
Brasil se está urbanizando a gran Los pescadores salen al mar todos
velocidad. Se construyen ferro- los días, y traen a casa, con la ma-
carriles a un ritmo vertiginoso y rea entrante, sus capturas.
las mercancías fluyen constante-
mente a través de Río. La pesca más rentable también es
la más peligrosa. Los pescadores
La gente llega a la ciudad desde deben salir al mar y es posible que
Europa y las provincias del inte- pasen varios días hasta que pue-
rior para trabajar en las nuevas y dan regresar a sus hogares.
numerosas fábricas.

Miles de toneladas de café, ca-


cao, caucho, azúcar, algodón y
cuero se traen a la ciudad, listas
para su exportación.
Minha jangada vai sair pro mar Mi barco saldrá al mar
Pra trabalhar, meu bem querer para trabajar, mi amada.
Se Deus quise quand’eu volta do mar Dios quiera que cuando regrese del mar,
Um peixe bom eu vou trazer un buen pez yo traiga.
Meus companheiros tambem vão voltar Mis compañeros también regresarán,
E a Deus do céu vamos agradecer y al Dios del cielo vamos a agradecer.

—Puxada de Rede, canción tradicional


Música
La gente “importante” baila, con
espléndidos atuendos, al son de
la música de una orquesta en bai-
les formales, donde todas sus ne-
cesidades son bien atendidas.

Los ciudadanos de a pie tienen su


propio tipo de música.

El choro es un estilo que, gene-


ralmente, tiene un ritmo rápido
y feliz que saca buen partido del
virtuosismo y la improvisación.

Normalmente, lo interpretan
grupos informales de amigos, for-
mando un trío de flauta, guitarra
y cavaquinho. Actúan en fiestas,
en botecos, en la calle o en bolos
caseros llamados forrobodós.

El maxixe, a veces llamado el


“tango brasileño”, se baila nor-
malmente con música de choro.

De Portugal llega el triste fado,


canciones de anhelo y arrepenti-
miento interpretadas por solistas
con acompañamiento de guitarra.

15
Religión
Río es una ciudad de iglesias.
Cada bairro tiene su iglesia pa-
rroquial y, a menudo, varias más.
Muchas profesiones y fraterni-
dades laicas tienen sus propias
capillas, al igual que cuarteles
militares, escuelas, hospitales y
otras instituciones.

El Cristianismo aquí es, casi ex- La iglesia de Santa Luzia


clusivamente, católico romano. El
catolicismo es el credo estatal del
Imperio brasileño, aunque a los no
católicos no se les impide practicar Es habitual ver al clero y monjes
su fe ni construir lugares de culto. entre las multitudes de la ciudad.
Muchos de ellos son caras fami-
Hace unos años, un encontronazo liares: párrocos, frailes o mon-
entre la iglesia y la corona llevó a jas que atienden las necesidades
dos obispos a la cárcel por desobe- pastorales de la comunidad local.
decer al emperador. Pronto fueron Otros son misioneros, proceden-
liberados, después de una protesta tes del extranjero o del interior de
pública generalizada, pero el des- Brasil, y rara vez permanecen en
contento subyacente permanece. Río mucho tiempo.
Ocultos, en gran medida, a la vista de las élites del país, muchos de los
descendientes de africanos, aquellos que fueron traídos a Brasil como
esclavos, practican la macumba.

Para los que no son practicantes, este es un término peyorativo que abarca
todo lo relacionado con las religiones de África y equivale a “brujería”.

Los creyentes saben que “macumba” es un nombre inapropiado y


usan el término solo a regañadientes, si es que lo hacen. Realmente,
no existe en un significado único, porque las religiones afrobrasileñas
no pueden agruparse en una sola.

Basándose en las creencias tradicionales del África occidental y, en


particular, en la cultura Yoruba, se ha producido un gran sincretismo
desde que los primeros esclavos fueron traídos a Brasil, influenciados
por el catolicismo y las creencias nativas.

Además, aunque la sociedad (en general) describe a estas prácticas re-


ligiosas como primitivas y atrasadas, la verdad es que son sistemas de
creencias complejos y completos, con siglos de historia a sus espaldas.

Las sacerdotisas de estas religiones, conocidas como mães-de-santo


(madres de los santos), se comunican con el mundo espiritual para ase-
gurar las bendiciones de los seres primordiales llamados orishas.

Los principales orishas incluyen a:


• Exu, el mensajero, quien distribuye asé.
• Yemanja, la diosa del mar.
• Ogun, el dios de la batalla y el metal.
• Oshosi, el espíritu de la caza, los animales y la riqueza.

Algunas personas usan su saber de los espíritus para crear amuletos


protectores. Otras, lo utilizan para infligir daño a los enemigos. Ofre-
cen ambos servicios a terceros por un precio.

La religión en vuestras partidas


Introducir temas religiosos en una partida de rol puede aportar situa-
ciones interesantes y riqueza a la ficción, pero también puede ser una
fuente de conflicto y malestar para tus jugadores.

Antes de tratar cualquier tema complicado, aseguráos de que todos


estáis de acuerdo en hacerlo.

18
19
Maltas

Un guaiamun y un nagoa se encuentran


en la calle. Cómo empezar una pelea
derramando tu bebida
Un nagoa entra en un bar de los guaia-
mun. Pide un vaso de vino tinto, que
Los sombreros de las bandas derrama en el suelo. Después, pide
Nagoas: cinta blanca sobre rojo; ala un vaso de ron blanco, que delibera-
hacia arriba, en el frente. damente vierte sobre el vino. Blanco
Guaiamuns: cinta roja sobre blanco; sobre rojo. Nagoa sobre guaiamun.
ala hacia arriba, en el frente. Empieza la pelea.

20
Las maltas, bandas criminales asocia- interior y los criollos de todo Brasil
das con el arte marcial de la capoeira, se convirtieron en la mayoría de la
son una amenaza constante para población trabajadora de Río.
el orden público. Hay dos grandes
“naciones” de capoeira: los nagoas Todos ellos aprenden a dar cabe-
(cuyo color es el blanco) y los guaia- zazos, patadas y técnicas para la
muns (rojo). Cada una está formada navaja de afeitar y el cuchillo. Los
por muchas maltas locales, más pe- miembros más experimentados ac-
queñas, que se identifican con una túan como instructores de los prin-
parroquia o área en particular. La cipiantes. Al principio, practican
mayoría de los miembros de pandi- sus técnicas con armas de madera
llas son adolescentes, o tienen poco y, más adelante, con hojas reales,
más de veinte años. lo que a menudo deja las áreas de
ejercicio manchadas de sangre.
Los guaiamuns controlan las áreas
centrales de la ciudad, pero están Las maltas luchan por el territo-
rodeados por completo por el te- rio, protegen a sus bairros y come-
rritorio de los nagoas. Los guaia- ten innumerables crímenes contra
muns dominan el antiguo centro personas y propiedades. También
de la ciudad, en especial, las parro- desafían a los poderes establecidos.
quias de Sacramento y Santa Rita. Cada vez que hay un gran desfile
Esta última incluye el área del en las calles, veréis a jóvenes llenos
puerto, que está llena de viviendas de bravuconería bailando frente
superpobladas llamadas cortiços. a las bandas militares, realizando
Los nagoas son más fuertes en las movimientos de capoeira y acroba-
partes más nuevas de la ciudad, cias antes de escapar hacia la multi-
formando un círculo alrededor tud, perseguidos por la policía.
del viejo centro de la ciudad. Su
territorio incluye los distritos de Cuando hay un desfile civil, como
Gloria, Lapa y la playa de Santa el Carnaval o el día de la fiesta
Luzia. La gran plaza de Campo de de un santo, los capoeiristas del
Santana es una zona en disputa. bairro acompañan a sus vecinos
como guardaespaldas, danzando
Los nagoas se identifican con an- y golpeando a las personas que se
tiguos esclavos y africanos, que se interponen en el camino.
convirtieron en un elemento fijo de
la ciudad hace unos cien años y, en Las maltas también ayudan a deci-
la actualidad, todavía son de barrios dir las elecciones. La mayoría de los
principalmente negros. Los guaia- grupos tienen un patrocinador par-
muns tienen raíces nativas y mesti- ticular, para el que realizan una serie
zas, y crecieron significativamente de “trabajos”, como molestar a sus
en las últimas décadas, ya que los oponentes, ahuyentar a los tipos de
hombres libres, los inmigrantes votantes equivocados y “cuidar” de
portugueses, los blancos pobres del las urnas el día de las elecciones.

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Capoeira
Es una pelea, un baile, un juego. Creada por esclavos, es una forma de
que los oprimidos se liberen.

La capoeira es un arte marcial estrechamente asociado con las maltas


que gobiernan las calles de Río. Sin embargo, no tienes que estar en
una pandilla para aprender capoeira. También puedes aprenderla en
las calles, o de un maestro del arte (local o itinerante).
Cuando se trata de una pelea, se convierte en un concurso de patadas,
zancadillas y cabezazos y, a menudo, cuchillos, palos y navajas de afei-
tar entran en escena.

Cuando “bailas” capoeira, es un En la mayoría de los casos, la músi-


concurso de agilidad, acrobacia, ca carioca de capoeira se limita a las
engaño y poder; tiene lugar en un canciones de guerra que las maltas
círculo llamado roda. Cuánto tie- cantan como desafíos cuando en-
ne este baile de pelea, dependerá tran en territorio enemigo, aunque
de los participantes. los bailes por diversión pueden ir
acompañados de música, cantos y
A veces, solo quieres mostrar tu ruidos estridentes.
destreza, marcar dónde impacta-
ría una patada o darle a tu opo- Que te atrapen practicando ca-
nente un golpe inocente donde poeira te supondrá un encarce-
tiene su guardia baja. Otras veces lamiento por desorden público.
quieres derribarlo y, solo en las Por lo general, serás liberado
circunstancias más especiales, ti- poco después bajo la promesa
ras de navaja y bailas en serio. de un “buen comportamiento”
futuro. La policía secreta recluta
Los capoeiristas de Bahía y otras posteriormente a muchos de los
regiones del norte incorporan la capoeiristas arrestados.
música en sus rodas: el sonido del
berimbau (a menudo acompaña-
“La capoeira es la peor forma de pe-
do por otros instrumentos) guía
lear del mundo, y te diré por qué. Te
el baile y su intérprete preside la
metes en un ring de boxeo y ya sabes
roda, dirigiendo las canciones se- lo que está en juego: unas rondas con
gún las acciones y reacciones de muchas reglas y, tal vez, sales noquea-
los capoeiristas. Esta forma de ca- do. Entras en un duelo de pistola o en
poeira es poco común en Río, pero una pelea callejera, donde las navajas
no es algo inaudito actualmente. salen pronto, y sabes que la muerte
ronda el lugar. ¿Con capoeira? Con
capoeira nunca puedes estar seguro”.

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Esta pintura de Modesto Brocos describe el objetivo del branqueamento (la política de
“blanqueamiento” de Brasil) a través de tres generaciones de una misma familia: una
abuela negra, su hija mestiça, su yerno blanco y su nieto blanco. La abuela le agradece a
Dios que sus descendientes sean blancos.

24
Raza, etnia y
clase social
Ahora, la buena noticia es que ya chos inmigrantes, principalmente
nadie es propiedad de otro en Bra- de Italia y Portugal, y se encuen-
sil. Sí, es cierto que la esclavitud es- tran divididos entre sí (y a su vez,
taba en decadencia y, en el momen- también de los nativos brasileños)
to de emitir la Ley Áurea en 1888, por la cultura y el idioma. La des-
la mayoría de los brasileños negros confianza y los prejuicios mutuos
ya eran libres. Pero ser libre debido son comunes. Sin embargo, todos
a las condiciones económicas no tienen que vivir al lado del otro.
es lo mismo que ser libre porque la
ley reconoce que eres una persona La élite no necesita mezclarse con
real, como todos los demás. los demás. Excluyen a los empre-
sarios inmigrantes de los nego-
Dicho esto, el racismo impregna cios más lucrativos y dificultan
a la sociedad brasileña. Los niños que las personas negras o mesti-
negros tienen poco o ningún acce- zas asciendan en la escala social.
so a la educación. Los adultos ne- Hay excepciones, como el autor
gros tienen prohibidos casi todos Machado de Assis o el ingeniero
los trabajos, excepto los de menor y político André Pinto Rebouças,
estatus. A Río, han venido mu- pero son eso, excepciones.
Malandros y
malandragem
Un malandro es alguien que siem- se niegan a vivir sus vidas siguiendo
pre tiene un ojo atento a las opor- las reglas “trazadas” por la sociedad.
tunidades que puedan surgir, sean
cuales sean las circunstancias. El típico malandro es elegante, con
un sombrero Panamá o de paja y
El malandro usa su encanto, as- un traje a medida, generalmente
tucia y cualquier recurso dispo- blanco y con detalles rojos o ne-
nible para manipular personas y gros. En el bolsillo superior del
circunstancias. El arte del malan- traje lleva una navalha, una navaja
dro se denomina malandragem y, de afeitar, exclusivamente para su
con el tiempo, llegará a ser visto autodefensa, por supuesto.
como un modo típicamente bra-
sileño de navegar entre los remo- El malandro es bohemio, disfruta
linos de la sociedad. de la música y los bailes, y consi-
dera los trabajos estables como un
Malandragem es el arte de eludir esfuerzo en vano. Los planes tur-
las normas, un rechazo a la idea de bios, el juego y la generosidad de
que seguir las reglas puede ser la sus amantes son más de su gusto.
forma de lograr el mejor resultado.
Es una herramienta para que una En definitiva, un malandro es un
persona común se vuelva en con- tipo galante, hedonista, callejero,
tra del sistema, si tiene la inteligen- tramposo, carismático, perezoso,
cia suficiente para hacerlo bien. dandi, peligroso cuando está aco-
rralado y un embaucador. No tienes
El malandro es un arquetipo mascu- que ser todo esto para ser un malan-
lino, aunque uno no tiene que buscar dro, pero, al menos, sí deberías de
muy lejos para encontrar ejemplos tener una de estas cualidades.
de mujeres que, de manera similar,

Algunos malandros y malandras

• Aladdín • Irene Adler


• Bender (Futurama) • Jeanne de Valois-Saint-Rémy
• Bugs Bunny • Jordan Baker (El gran Gatsby)
• Bugsy Malone • Marnie Edger (Marnie)
• Carmen Sandiego • Pedro Navaja
• Doc Holiday • Robin Hood
• Han Solo • Top Cat

26
Es esta página: Un cortiço.
Derecha: Una vivienda moderna.

28
Tu vecindario
Si eres nuevo en la ciudad, lo más Las partes más antiguas de la ciu-
probable es que vivas en un cortiço, dad tienden a tener calles y calle-
un barrio de viviendas precarias jones estrechos y serpenteantes.
construido alrededor de un patio Algunos caminos están formados
central cerrado, con las habitacio- por escaleras con anchos escalo-
nes alquiladas individualmente. nes de piedra, que ascienden por
una de las muchas colinas de Río.
Un cortiço no es un pueblo de
chabolas. Es un único edificio, Los distritos más nuevos tienen
propiedad de una persona, en lu- calles amplias y bien planifica-
gar de un grupo de casas construi- das, con todos los beneficios de
das individualmente. El patio cen- la ingeniería moderna.
tral contiena un pozo comunal;
normalmente, se usa para lavar la Sin excepción, el vecindario ten-
ropa y otras tareas menores. drá al menos una iglesia, un mer-
cado, varios cafés y bares y, muy
Si has estado en la ciudad más tiem- probablemente, un parque o una
po, probablemente vivas en una plaza abierta (aunque podría estar
casa adosada de uno de los distritos bastante deteriorada).
más antiguos. Si eres lo suficiente
rico, es posible que seas el dueño de En las afueras de la ciudad, han sur-
todo, pero es más probable que al- gido comunidades alrededor de can-
quiles un piso o una habitación. teras, fábricas, terminales ferrovia-
rias y otros lugares de nuevo cuño,
donde hay empleos disponibles.
Comida y bebida
Lugares
Boteco
También conocido como botequim. Un lugar para conocer a gente bo-
hemia, tomar una bebida decente, comer bocadillos baratos y conver-
sar. Es el tipo de lugar donde uno puede llega solo y pasa el rato con
quien sea que esté allí. Además de los bocadillos y el alcohol, la mayo-
ría de los botecos venden tabaco, cigarrillos, dulces y otros artículos.

Cafetería
Más elegante que un boteco, es un lugar para que el profesional educa-
do se relaje con un café y un periódico. También hay disponible vino,
cerveza y licores.

Bar
Como un bar en cualquier otro lugar del mundo. Cerveza embotellada
y de barril, vino y licores. Sin embargo, rara vez sirven comida.

Restaurante
Hoy, en 1889, Río es comparable a cualquiera de las grandes ciudades
del mundo. Como tal, puedes encontrar cocinas de todo el planeta,
siempre que tengas el dinero para pagarlas.

El típico restaurante tiende a ofrecer platos brasileños locales o alimentos


de comunidades de inmigrantes de bajo estatus como las de Italia, Asia
y África. Los establecimientos de alta gastronomía se adaptan a aquellos
en busca de cocinas europeas, como la francesa o la alemana. Los platos
portugueses se pueden encontrar en ambos tipos de restaurantes.

¡Vamos a tomar algo!


No menosprecieis los tiempos muertos. A veces, algo tan simple como pre-
sentar una escena donde los Personajes Jugadores se encuentran en un boteco
tomándose un respiro puede dar mucho juego. Aprovechad esos momentos
para obtener una recompensa emocional, trazar un plan o, simplemente, co-
nocer mejor a otro personaje.

30
Para comer
Feijoada
Un festín de frijoles negros con carne de cerdo o ternera picada de la
más baja calidad; este guiso abundante de cocción lenta se originó en
los barrios de esclavos y va camino de convertirse en el plato nacional de
Brasil. Se acompaña con arroz, farofa (harina de mandioca) y naranjas.

Moqueca
Un guiso de pescado cocinado lentamente, originario del estado de
Espírito Santo, no muy lejos de Río. Entre sus ingredientes, puede in-
cluir aceite de oliva, pescado salado, camarones, cangrejo y langosta.
El plato se condimenta con cebolla, tomate, cilantro y cebollín, acom-
pañado de pirão, una pasta hecha de harina de mandioca.

Aperitivos en los botecos


• Chouriço apimentado: chorizo picante.
• Figado acebolado: hígado y cebolla.
• Giló frito: berenjena frita.

Para beber
El café es uno de los pilares que sostienen la economía de Brasil, y hay
mucho en los bares, cafeterías y restaurantes de todas las clases.

El té, ahora que se cultiva en Brasil, se está volviendo cada vez más
popular. Existe una bebida indígena, muy similar, producida a partir
de la planta de yerba mate.

El vino casi siempre se importa de Chile o Europa.

La cachaça es una bebida espirituosa fuerte, similar al ron, destilada


del jugo de la caña de azúcar. Por lo general, se bebe sin mezclar, en
chupitos o con hielo.
En São Paulo usan cachaça para hacer un cóctel llamado “caipirinha”,
pero aún no ha llegado a otros lugares.

El quentão es una especie de vino caliente; se consume, sobre todo, en


los días de fiesta.

La cerveza se elabora localmente, aunque las marcas importadas como


Carlsberg y Heineken son populares. Las de tipo lager son las más po-
pulares, ya que se adaptan bien al clima. Una cerveja es una cerveza;
una chope es, específicamente, una cerveza de barril.

31
En la ciudad
Usa estas indicaciones como ayuda para configurar la escena.

Lugares
Una barbería, llena de chismorreos, con solo un anciano afeitándose.

La playa, con los pescadores llevando sus jangadas a la orilla; con gente
rica disfrutando el aire marino; con un ritual a Yemanja teniendo lugar.

Un boteco, oscuro y ahumado; estrecho y ruidoso; un cuartel general


de las pandillas.

Una cafetería, con un toldo hecho jirones que da un poco de sombra;


con elegantes mesas y sillas en el frente; genial, tranquilo y sombreado.

Una iglesia, el corazón de la parroquia; pequeña y descolorida; allí don-


de los huérfanos duermen; barroca e impresionante; una capilla militar.

Los muelles, con un enorme cargamento de café saliendo; abandona-


dos; escenario de una roda clandestina de capoeira.

Una fábrica, con la moderna maquinaria atronando; donde filas de tra-


bajadores sentados fabrican productos a mano; cerrada y polvorienta.

El acueducto de Lapa, el icono más característico de la Río malandra.


Montañas, serenas y tranquilas; un lugar para esconderse; un nuevo
espacio para la construcción.

Una plantación de café o azúcar; con condiciones que apenas superan


la esclavitud.

Un restaurante; alta cocina directamente de Europa; un bistró bulli-


cioso; donde los trabajadores de las fábricas van al acabar su turno.

El mar; un lugar para la pesca; donde los buques de carga están fondea-
dos; una nueva vida espera en la otra orilla.

Una sastrería; la mejor ropa de etiqueta en Brasil; trajes para bodas y


funerales; la preferida por los dandis más elegantes de Río.

El teatro; popular; para la gente importante; vanguardia.

32
MEDIOS DE TRANSPORTE
Barcos: un esquife de pesca endeble; una lujosa embarcación de recreo;
el viejo ferry.
Caballos: un jamelgo viejo; un elegante poni de polo; un caballo militar.
Ferrocarriles: traen nuevos trabajadores; tu billete para salir de aquí.
Barcos: llevan café a Europa; contrabando nocturno; muy inclinado
hacia estribor.
Tranvías: tirados por caballos; a vapor.
Vagones: bloqueando la calle; dando tumbos a lo largo de un camino de
tierra; el carruaje de una joven.

BARRIOS
Candelária Catete Catumbi Cidade Nova
Estácio Gamboa Lapa Santa Teresa
Santo Cristo São Sebastião Saúde Tijuca

CALLES
Ajuda Bom Jardim Catete Carioca
Carmo Cotovello Espirito Santo Floresta
Guarda-Velha Marrecas Mercado Misericordia
Olinda Pescadores Princesa Quitanda
Rosario Rio Comprido Santo Amaro Sete de Setembro
Theatro

También puedes dar nombres descriptivos en tu propio idioma. Por ejem-


plo: La calle del mercado, La carretera del muelle, El camino de los jardines.

PLAZAS PÚBLICAS
Largo de Santa Rita Praça do Caju
Praça da Constituição Praça da Harmonia
Praça Saco Alferes

IGLESIAS
Nossa Senhora da Candelária Nossa Senhora da Saúde
Santo Antônio São Bento
São Francisco São Sebastião
Santa Cruz dos Militares Santa Luzia

33
Vecinos de Río
Cabecilha
Líder de la banda

Dispuesto a todo
A la hora de interpretar al líder de una banda en Malandros, deberíamos tener en
cuenta que está familiarizado con todo tipo de tropelías. Tiene a toda una pandi-
lla respaldando sus decisiones (en la mayoría de los casos) y debe hacerse respetar.
Explora tus límites y disfruta siendo un tipo duro.

[A] quasi totalidade dos crimes contra a pessoa têm sido perpetrados
por individuos da infime classe da sociedade – escravos, estrangeiros,
proletarios e desordeiros, vulgarmente conhecidos por capoeiras.
Casi todos los crímenes contra personas son cometidos por las clases más ba-
jas de la sociedad: esclavos, extranjeros, proletarios y alborotadores conocidos
comúnmente como capoeiristas.
—Francisco de Faria Lemos, jefe de policía de Río (1870).

El que toma las decisiones en el territorio de su malta, valiéndose de


una personalidad fuerte, su astucia o simple brutalidad.

Habilidades: Aguante, Autoridad, Pelea, Sigilo.


Movimientos característicos: Banda, Capoeira*.

37
Capoeirista
Artista Marcial

El placer de lo prohíbido
Aunque la capoeira no era bien vista en tiempos del Imperio de Brasil, a la hora
de interpretar a un capoerista no deberías de ponerte límites. Al fin y al cabo,
la capoeira es tu vida, y no vas a dejar que te digan lo que tienes que hacer, ¿no?

Capoeira é defesa, ataque, é ginga de corpo e a malandragem.


Capoeira es defensa y ataque, un balanceo del cuerpo y malandragem.
—Dedicado al proscrito arte marcial de la capoeira.

Podría ser un miembro de una malta o, tal vez, alguien que lleva su
libertad a donde puede ejercerla.

Habilidades: Capoeira, Movimiento, Pelea, Saber.


Movimientos característicos: Arte, Capoeira*.
Comerciante
Vendedor ambulante

Cuando el río suena...


Como comerciante, tienes acceso a una gran cantidad de rumores que, en al-
gunos casos, podrían ser ciertos. Aprovéchate de tu posición para introducir
datos y elementos interesantes en la ficción.

Férias? Um luxo ... ele carregava caixas de frutas para que um dia eu
pudesse carregar caixas de livros.
¿Vacaciones? Un lujo…, él cargaba con cajas de fruta para que, un día, yo
pudiese cargar con una caja de libros.
—José Serra.

Un vendedor ambulante local o un comerciante conocido por todo


el vecindario. Presencia toda la vida de la ciudad en cada paso que da.

Habilidades: Expresión, Fabricación, Negocio, Saber.


Movimientos característicos: Comunidad*, Negocio.
Estivador
Estibador

En busca de una vida mejor


Aunque podrías estar peor, eres un malandro y no puedes conformarte con
trabajar en los muelles toda tu vida. Tu fuerza física y tu influencia en la comu-
nidad te ayudarán a mejorar tu posición.

Os dias prósperos não vêm acaso; são granjeados, como as searas, com
muita fadiga e com muitos intervalos de desalento.
Los días de prosperidad no vienen a causa del azar; se cultivan, como las
cosechas, con mucha fatiga y muchos momentos de desaliento.
—Camilo Castelo Branco.

Un trabajador portuario, que carga y descarga los barcos en el puerto.


Es un trabajo duro con un salario bajo, pero es eso, o morir de hambre.

Habilidades: Aguante, Fabricación, Movimiento, Pelea.


Movimientos característicos: Comunidad, Muelles*.
Magnata
Magnate de los negocios

As esplêndidas fortunas – como os ventos impetuosos – provocam


grandes naufrágios.
Las espléndidas fortunas, cual acontece con los vientos impetuosos, producen
grandes naufragios.
—Plutarco.

Un líder de la industria y parte de la nueva élite de Brasil. Podría tra-


tarse de un terrateniente con plantaciones de café, algodón o azúcar, o
un magnate de la manufactura con fábricas en la ciudad.

Habilidades: Expresión, Negocio, Riqueza, Saber.


Movimientos característicos: Contactos*, Negocio.
Moleque
Niño de la calle

Vestidos de farrapos, sujos, Vestidos con harapos, sucios,


semi-esfomeados, agressivos, medio muertos de hambre, agresivos,
soltando palavrões e fumando maldiciendo y fumando
pontos de cigarro, eram, em verdade, colillas de cigarrillos, eran, en realidad,
os donos da cidade, los señores de la ciudad,
os que a conheciam totalmente, los que la conocían completamente,
os que totalmente a amavam, los que la amaban por completo,
os seus poetas. sus poetas.

—Jorge Amado, Capitanes de la


arena (1937).

Huérfanos, abandonados o simplemente pobres. Hay cientos de niños


como estos en las calles de la ciudad. Van tirando como pueden, men-
digando y robando. Algunos son sacados de las calles y enviados a or-
fanatos o reformatorios, pero el mundo siempre encuentra una forma
de “fabricar” más.

Habilidades: Expresión, Movimiento, Saber, Sigilo.


Movimientos característicos: Banda, Trapicheo*.
Músico
Músico

Música... Se eu pudesse ter Música ... Si pudiera tener,


Não o que penso ou desejo, no lo que pienso o deseo,
Mas o que não pude haver sino lo que no podría ser,
E que até nem em sonhos vejo y que hasta ni en sueños veo

—Fernando Pessoa, Música... Que


sei eu de mim? (1934).

Para algunas personas, la música no es solo una diversión placentera.


Ya sea su trabajo o su pasatiempo, es para lo que realmente viven.

Habilidades: Arte, Expresión, Movimiento, Saber.


Movimientos característicos: Arte*, Comunidad.
Peixe fora d’água
Aristócrata barriobajero

Un imán para los problemas


El Peixe fora d’água es un tipo de personaje que no es capaz de encontrar su
sitio. Siempre está metido en líos, y no es capaz de evitarlo. Aprovecha estos
momentos para disfrutar de tu personaje y aportar detalles interesantes y diver-
tidos a la partida.

Amor é fogo que arde sem se ver.


El amor es un fuego que arde sin ser visto.
—Luís Vaz de Camões.

Un niño rico con buena formación. Una vez que prueba el lado “equi-
vocado” de la ciudad, parece que ya nada puede sacarle de ahí.

Habilidades: Expresión, Riqueza, Saber, Sigilo.


Movimientos característicos: Contactos, Patrimonio*.
Pescador
Pescador

Toda una vida en el mar


Los pescadores suelen pasar más tiempo en el mar que en sus propias casas, para
mantener a los que descuidan, y eso hace mella en su caracter. Las tensiones fa-
miliares, la soledad y las relaciones con los compañeros o rivales suelen ser ele-
mentos jugosos para introducir en la ficción cuando interpretas a un pescador.

Deus ao mar o perigo e o abismo deu Dios le dio al mar el peligro y el abismo,
Mas nele é que espelhou o céu. pero fue ahí donde reflejó el cielo.

—Fernando Pessoa,
Mar Portugués (1934).

Un marinero que trabaja duro. Los pescadores de la ciudad desa-


fían los mares más allá del horizonte para mantener a sus familias.
A veces, no vuelven.

Habilidades: Aguante, Expresión, Fabricación, Saber.


Movimientos característicos: Muelles*, Negocio.
Propietário
Propietario

O boteco é ressoante como uma concha marinha. Todas as vozes br


sileiras passam por ele.
El boteco resuena como una caracola. Todas las voces de Brasil pasan a tra-
vés de él.
—Nelson Rodrigues.

El dueño de un bar o cafetería, un restaurador o el propietario de un


piso: alguien a quien todos conocen y que conoce (al menos, un poco)
todo lo que sucede en el vecindario.

Habilidades: Expresión, Fabricación, Negocio, Saber.


Movimientos característicos: Negocio*, Trapicheo.
Tira
Policía

Tiempos convulsos
1888 fue un año crucial para la historia de Brasil, lleno de ilusiones y pro-
blemas. Bandas, corrupción... Demasiados frentes abiertos. ¿Qué tipo de
policía quieres ser?

Não há crime sem lei.


No hay crimen sin ley.
—Dicho popular.

Un policía, consagrado a mantener seguras las calles de la ciudad.


Al menos, esa es la teoría. La mitad de ellos están compinchados
con una de las maltas. La otra mitad, están desmoralizados. Quizás,
tú seas la excepción.

Habilidades: Aguante, Autoridad, Pelea, Saber.


Movimientos característicos: Banda, Comunidad*.
Vigarista
Estafador

A mentiroso, boa mémoria.


Un mentiroso debe tener buena memoria.
—Dicho popular.

Un estafador, un timador o un seductor. Siempre manipulando y en-


mascarando sus verdaderos pensamientos (y sentimientos). El tipo de
persona que usan las madres de pueblo para poner sobre aviso a sus
hijos cuando suben al tren que los llevará a la ciudad.

Habilidades: Expresión, Movimiento, Saber, Sigilo.


Movimientos característicos: Negocio, Trapicheo*.
Nombres
Nombres de mujer Nombres de hombre
Adriana Adiadacto
Ana António
Beatriz Bernardo
Benedicta Constantino
Bruna Domingos
Carolina Erineu
Fernanda Felipe
Flávia Francisco
Fortunata Guilherme
Glória Gustavo
Isabella João
Joana José
Júlia Lucas
Luzia Luiz
Maria Mateus
Mariana Manoel
Rita Miguel
Rosa Pedro
Sophia Thiago
Teresa Vinícius
Victoria Vitor

Apellidos
Los ricos tienen muchos; puede que cuatro o más; a los esclavos se les prohibía
tener apellidos o nombres africanos y, ahora, los esclavos liberados o sus des-
cendientes usan, a menudo, el apellido de su antiguo propietario.

Más comunes: Almeida, Alves, Carvalho, Costa, Cruz, Gomes, Guimarães,


Machado, Oliveira, Pereira, Rocha, Santos, Silva, Soares, Souza.
Derivados de un lugar: Almeida, Andrade, Chaves, Cortês, Pires, Tavares.
De origen religioso: da Assunção, de Jesus, dos Reis, Luz, Pascoal, Paz,
Ramos, Trindade.
Patronímicos: Henriques, Lopes, Mendes, Nunes, Rodrigues.

¿Es Malandros un juego de rol histórico?


En este libro se ofrecen datos históricos para dar vida al Río de Janeiro de 1889,
pero no dejéis que os encorseten. Sois libres de adaptar la ambientación a lo
que el grupo quiera jugar.

60
Apodos para miembros de las bandas o capoeiristas

Aranha Feijão Risadinha


Bacalhau Gafanhoto Sábio
Baixinho Ganso Salomão
Baleia Gato Sapo
Batata Gigante Sem Pernas
Boneco Índio Tartaruga
Braço Forte Macaco Tico-Tico
Branco Magrelo Tomate
Canario Maluquinho Três Orelhas
Capitão Mascote Tucano
Coelho Peixe Turco
Doloroso Pica-pau Vaqueiro
Elefante Preto Velho Zumbi

La Comerciante
Sabina das Laranjas

Durante años, una sempiterna presencia junto


a la puerta de la Academia Médica de la ciudad,
la vendedora de naranjas Sabina se convirtió,
el veinticinco de julio de 1889, en la protago-
nista de uno de los eventos que, más adelante,
inspiraría algunos de los números musicales
más famosos de Brasil.

Cuando un funcionario local pidió a la policía


que retirase a Sabina de su eterno puesto de
venta de fruta, miles de estudiantes de medi-
cina organizaron una gran y cómica protesta,
que atravesó las calles de Río. Sabina recuperó
su legítimo lugar señalando que había estado
en la Academia más tiempo que la mayoría de
miembros la facultad.

Una nota sobre la pronunciación: si estás familiarizado con el carioca


portugués y su pronunciación, genial. De lo contrario, no te preocu-
pes ni fuerces nada. Solo disfruta.

61
Creación de
Personajes

O defeito do malandro
É gostar de dinheiro, amizade e mulher
Malandro tem cabeça feita
Malandro sabe o que quer

El defecto del malandro,


es el gusto por el dinero, la amistad y la mujer.
El malandro es decido.
El malandro sabe lo que quiere.

—Bezerra da Silva,
Malandro é malandro mesmo.
Visión general
El primer paso de una nueva partida de Malandros es crear los persona-
jes de los jugadores.

Debido a que las relaciones entre los personajes son una parte clave de
este proceso, la creación del personaje debe hacerse con todo el grupo
presente. Agregar nuevos PJ a la partida más tarde es bastante fácil,
pero trata de tener, al menos, a tres cuartos de tu grupo presentes en la
primera sesión para crear la maraña de relaciones que, a la postre, será
la fuente de vuestras aventuras.

En primer lugar, alguien (probablemente el GM) debe describir con bre-


vedad el concepto y el estilo del juego para cualquiera que aún no esté
familiarizado con Malandros. Pasaos entre vosotros el libro, hojead el capí-
tulo Vecinos de Río y sacad a relucir algunas de vuestras ideas.

Proclamar tu papel
El primer jugador anuncia el nombre y el rol de su PJ en el elenco prin-
cipal. Después, el siguiente jugador proclama el nombre, el rol y la co-
nexión de su personaje con el primero.

Cada jugador restante anuncia, en su turno, el nombre, el rol y las co-


nexiones de su personaje con los ya creados.

Anunciar tu deseo y polos dramáticos


En el orden establecido anteriormente, todos los jugadores proclaman
los deseos de sus personajes. Luego se repite el proceso, con cada juga-
dor indicando sus polos dramáticos.

Relaciones con otros personajes


Estableced un nuevo orden. Cada jugador, en su turno, define lo que
su personaje quiere del personaje de cualquier otro jugador. El juga-
dor del otro personaje explica por qué no puede obtenerlo. Ambos
jugadores ajustan sus declaraciones según sea necesario hasta alcanzar
un vínculo inicial que sea aceptable para ambos.

Haced esto hasta que todos los personajes participen en, al menos,
otros dos deseos del resto de personajes (cualquier relación sin resol-
ver será definida durante la partida).

Atributos del personaje


Cada jugador determina el tipo, las habilidades, los recursos y movi-
mientos característicos de su personaje.

63
Tu historia
Finalmente, resume tu personaje completando la siguiente oración: “Mi
historia es la de un/una hombre/mujer que…”. Al final, tu historia po-
dría ser bastante diferente a la de esta oración. Esto es solo el comienzo.

Tu rol en el elenco
El elenco principal de jugadores (PJ) en una partida de Malandros per-
tenece a una comunidad centrada en un barrio de la ciudad, vuestro
bairro: definirás las características del barrio durante el transcurso del
juego, junto con los demás participantes.

Algunos o todos los miembros del elenco se consideran a sí mismos (o son


considerados por los demás) malandros, “chicos malos”, bribones encantado-
res, pícaros, matones, perezosos, deshonestos, callejeros y geniales. Indepen-
dientemente del tipo de personaje que seas (hombre o mujer, negro o blanco,
rico o pobre, …), todos estáis conectados por el vínculo común del barrio.

Cuando proclamas tu papel, podrías tener en mente un tipo de per-


sonaje específico (por ejemplo, “Quiero interpretar a un músico, creo
que seré el pianista de la cafetería local”), pero también es posible cen-
trarse en un rol más abstracto de la comunidad antes de elegir el tipo
de personaje específico que definirá a tu PJ en términos mecánicos.

Por ejemplo, quizás desees interpretar a una de esas personas mayores y


respetadas a las que la gente acude en busca de consejo, al anciano ridi-
culizado que todos subestiman, al tipo duro del bairro o al chiquillo local
que regresó recientemente del extranjero. Los tipos de personaje que apa-
recen en el juego pueden asumir con facilidad numerosos roles distintos.

Definir las relaciones


Cuando defines tu relación con otro PJ, estableces un hecho crucial
entre ambos personajes. Puedes crear cualquier tipo de relación, siem-
pre que sea importante. Las relaciones familiares son las más fáciles de
imaginar y pueden ser las más satisfactorias de interpretar. Las amista-
des cercanas también funcionan. Al elegir una amistad, estás estable-
ciendo que la relación es lo suficientemente fuerte como para crear un
vínculo emocional poderoso entre vosotros dos. Los vínculos de amor
romántico, pasado o presente, pueden ser los más fuertes de todos.

Como en cualquier potente drama, tus relaciones más importantes es-


tán repletas de tensión no resuelta. Son las personas que tu personaje
busca para lograr una satisfacción emocional. La lucha por conseguir
esa satisfacción es el motor de tu historia.

64
Los jugadores pueden poner objeciones a las relaciones que han pro-
puesto otros jugadores, ya que podría darse el caso de que sus PJ se aca-
ben convirtiendo en personas que no quieren interpretar. Cuando esto
ocurre, el jugador que ha propuesto la relación propone una sugerencia
alternativa, negociando con el otro jugador hasta que ambos estén sa-
tisfechos. Mantened un registro de las relaciones, tal cual se establecen
durante la creación del personaje, con un mapa de relaciones.
Tu deseo
El deseo de un PJ es, en términos generales, la motivación más fuerte
que impulsa sus acciones durante las escenas dramáticas. El deseo les
mueve a perseguir un objetivo interno y emocional, que solo puede
lograrse al interactuar con otros miembros del elenco principal y, en
menor grado, con personajes recurrentes interpretados por el GM.

A veces, un deseo puede verse como la debilidad de un personaje: lo hace


vulnerable, pues pone su felicidad en manos de los demás. Debido a que
esta es una historia dramática, el conflicto con otros personajes jugadores
impide que tu PJ satisfaga de manera fácil o permanente su deseo.

Considera el deseo como una recompensa emocional que tu persona-


je busca de los demás. Las opciones más potentes son, generalmente,
también las más simples. Por ejemplo:

• Aceptación.
• Amor.
• Castigo.
• Deseo de castigo.
• Respeto.
• Perdón.
• Poder.
• Subordinación.
• Tranquilidad.
Tus polos dramáticos
Interpretar un personaje dramático de forma convincente en este tipo
de historias no es fácil por su contradicción interna. Tu personaje se
debate entre dos polos dramáticos opuestos. Cada polo sugiere una
elección de identidades para el personaje, cada una en guerra con la
otra. Los eventos de la historia llevan al personaje de un polo al otro.

Ejemplos:

• Altruismo contra el interés propio.


• Ambición frente a lealtad.
• Amor frente a miedo.
• ¿Ardor guerrero o pacifismo?
• ¿El placer o los estudios?
• Fama contra ambición.
• Genio frente a estupidez.
• Libertad frente a responsabilidad.
• ¿Ser un policía honrado o uno corrupto?
• ¿Unir a la familia o destruirla?
• Venganza o amistad.

67
Lo que quieres de los demás
Ahora, lleva tus polos dramáticos a un enfoque específico, declarando
qué te empujan a buscar de otros PJ en particular.

Cuanto antes definas lo que quieres, más importante será para ti. El
primer y el segundo PJ que menciones como objetivos de tus recom-
pensas emocionales, serán tus relaciones tensas.

Apúntalos en orden, primero en la sección Personas en mi vida de tu


hoja de personaje y, después, señala tus relaciones tensas rodeándolas
o destacándolas en tu mapa de relaciones.

Si te resulta útil, incluye una anotación que describa la recompensa


emocional que buscas.

Los jugadores de los otros PJ te dirán por qué no puedes tener lo que
quieres de ellos. A medida que se desarrolle la historia, trabajarás para
cambiar las cosas con alguno (o con todos) de los otros PJ.

Ejemplos:

Quiero…

• La aprobación de mi padre.
• El amor de un niño o niña en el bairro.
• El respeto de mi jefe.
• Dominar al líder de la pandilla rival.
• La sumisión de mi empleado.

¿Por qué no puedo tenerlo? Ejemplos, como respuesta a los casos anteriores:

• “La música no es una profesión para un hombre, ¿cómo puedo


aprobar eso?”.
• “Pero…, ¡estoy comprometido con mi amor de la infancia!”.
• “Nunca he conocido a alguien de tu calaña que fuese capaz de
hacer algo útil”.
• “Soy demasiado orgulloso como para arrodillarme ante ti”.
• “Trabajo para ti porque tengo que hacerlo, no porque seas
mejor que yo”.

68
Tipo de personaje
Elige uno de los tipos de personaje de la sección Vecinos de Río para
determinar la selección inicial de habilidades y movimientos característi-
cos de tu PJ. El tipo de personaje también describirá, en cierta medida,
el lugar que ocupará tu PJ en la comunidad del bairro.

El vecindario donde vives cuenta con, al menos, una persona viviendo


en él (PJ o PNJ) que se adapta a cada tipo de personaje o, en el caso
del magnata y el peixe fora d’água, que lo visitan con frecuencia. Los
tipos, enumerados aquí con sus habilidades y categorías de movimien-
tos característicos, son:

• Cabecilha: eres el líder de una • Músico: ya sea tu trabajo o un


banda callejera. hobby, la música es tu pasión.
Autoridad, Aguante, Pelea, Sigilo. Arte, Expresión, Movimiento, Saber.
»» Banda*, Capoeira. »» Arte*, Comunidad.
• Capoeirista: tu vocación es el arte • Peixe fora d’água: un niño rico.
marcial prohibido de la capoeira. Este no es su sitio…, pero no pue-
Capoeira, Movimiento, Pelea, Saber. de mantenerse alejado.
»» Arte, Capoeira*. Expresión, Riqueza, Saber, Sigilo.
»» Contactos, Patrimonio*.
• Comerciante: eres un comercian-
te callejero local o un mercader. • Pescador: pesca para ganarse la
Expresión, Fabricación, Negocio, vida, en su propio barco o como
Saber. tripulación de otro.
»» Comunidad*, Negocio. Aguante, Expresión, Fabricación,
Saber.
• Estivador: eres un trabajador
»» Muelles*, Negocio.
portuario, cargando y descargando
barcos en el puerto. • Proprietário: dirige un bar, ca-
Aguante, Fabricación, Movimiento, fetería o restaurante, o alquila
Pelea. viviendas en barrios marginales.
»» Comunidad, Muelles*. Expresión, Fabricación, Negocio,
Saber.
• Magnata: eres un magnate de
»» Negocio*, Trapicheo.
los negocios, parte de la nueva
élite de Brasil. • Tira: eres un policía y mantienes
Expresión, Negocio, Riqueza, Saber. seguras las calles.
»» Contactos*, Negocio. Aguante, Autoridad, Pelea, Saber.
»» Banda, Comunidad*.
• Moleque: eres un niño de la
calle, huérfano, abandonado o, • Vigarista: eres un estafador, un
simplemente, pobre. delincuente, siempre a la que salta.
Expresión, Movimiento, Saber, Sigilo. Expresión, Movimiento, Saber, Sigilo.
»» Banda, Trapicheo*. »» Negocio, Trapicheo*.

69
Habilidades
Cada tipo de personaje tiene cuatro habilidades básicas. Elige en cuál
quieres ser mejor y asígnale un valor de 3. Elige aquello en lo que tu
personaje es peor y dale un valor de 1. Las dos habilidades restantes
tendrán un valor de 2.

Las habilidades comunes son:

• Aguante • Pelea
• Expresión • Saber
• Fabricación • Sigilo
• Movimiento

Aptitudes y habilidades personalizadas


Puedes crear tus propias habilidades personalizadas y convertirlas en
una de tus habilidades predilectas. Hazlo para definir de forma más
clara y específica a tu personaje. Trata que el nombre esté formado
por una sola palabra.

Una habilidad personalizada te permite solapar varias de las habilidades


existentes, aunque solo cuando la acción se relaciona directamente con
tu especialidad. Algunos tipos de personaje obtienen habilidades perso-
nalizadas como parte de la creación de personajes. En relación con un tipo
particular de entrenamiento o competencia, estas se llaman aptitudes.

Cuando una acción procedimental te dice que tires por una habilidad
específica, puedes tirar por una aptitud apropiada en su lugar. Sin em-
bargo, no puedes hacer el cambio con otra habilidad normal a menos
que tengas un movimiento característico u otro rasgo que te permita
hacerlo. Por ejemplo, puedes usar Autoridad en lugar de Expresión
con todos los movimientos característicos de Comunidad, pero no
puedes usar Saber o Sigilo.

Cómo lo haces
Escribe una frase corta (o una sola palabra) que describa tu especialidad
dentro del tipo de actividad en cuestión en cada una de tus habilidades
predilectas. En una situación donde tenga sentido describirte a ti mismo
utilizando tu talento distintivo, obtienes una ventaja adicional. Usa de-
talles específicos; no busques solo un sinónimo. Tu GM puede pedirte
que ajustes una descripción demasiado vaga, amplia o aburrida.

Estas descripciones ayudan a distinguir a los miembros principales del elen-


co entre sí. Si dos jugadores eligen descripciones similares, negociad entre
vosotros para decidir quién conserva la idea actual y quién elige una nueva.

70
Tu recurso
Elige un objeto apreciado que posea tu personaje u otro tipo de recurso
especial. Cuando lo usas, cuenta como una habilidad con un valor de
2. Sea lo que sea que elijas, su aplicación debe estar más acotada que las
habilidades estándar, de modo que solo entre en juego de vez en cuando
o que, cuando se use, tienda a escalar la situación (como un arma).

Los elementos o rasgos adecuados pueden incluir:


• Un libro de poemas de Luis Camões.
• Muchos contactos entre antiguos esclavos, a quienes ayudaste a en-
contrar trabajo en Río.
• Una medalla religiosa de marfil de tu madre.
• Un viejo reloj de bolsillo.
• Años de experiencia en la pesca.
• Un bastón de combate pesado (una bengala).

Tu movimiento característico
Cada tipo de personaje cuenta con dos categorías de movimientos ca-
racterísticos. Son acciones especiales que señalan a tu PJ como alguien
que destaca entre la multitud. Cuando crees a tu personaje, elige un
movimiento característico de tu categoría principal: la categoría que
figura con un asterisco (*) en la descripción del tipo de personaje.

Los movimientos característicos se describen en el próximo capítulo.


Podrían hacer referencia a reglas del juego que aún no se han explica-
do. En ese caso, céntrate en elegir lo que más te guste.

Desarrollarás nuevos movimientos característicos a medida que avan-


ce el juego. La acción Aprender algo describe, más adelante en este li-
bro, cómo funciona el proceso.

Tu historia
Tras todo lo que has descubierto sobre tu personaje, completa la oración:

Mi historia es la de un/una hombre/mujer que ...


La oración debe evocar tu deseo y, a poder ser, tus relaciones y contra-
dicciones centrales. Sirve como un recordatorio para mantenerte cen-
trado en la historia que tú, teniendo en cuenta la colaboración de otros
miembros del grupo, has decidido contar. Si tu oración tiene más de 25
palabras, la idea no es lo suficientemente simple. Trata de reescribir la
descripción de tu PJ de manera que la oración quede más clara y concisa.

71
Preguntas para haceros entre vosotros
Haceos estas preguntas durante la creación de personajes o más
adelante, durante la partida, cuando parezcan apropiadas. Responded
individualmente o en grupo.
Alrededor del 30 % de la pobla-
ACERCA DE TI ción actual de Río es inmigrante.
¿Cuánto tiempo has vivido en el En su mayoría, provienen de Por-
bairro? ¿De dónde vienes? tugal, pero también del levante
He estado aquí toda mi vida/me español o de otras partes de Eu-
mudé de otra parte de la ciudad/lle- ropa, en especial, Italia.
gué de otro país/emigré del interior. Casi un tercio de los cariocas na-
cieron en Brasil, de padre o ma-
¿De qué raza eres? dre portugueses.
Negro/blanco/mestizo/nativo/otra.
Los nativos son pocos y están muy lejos de Río de Janeiro en estos momentos.

¿Sabes leer y escribir?


La alfabetización es baja en general, pero es bastante común que un PJ (de
cualquier origen) pueda responder “sí” a esto. Los personajes de clase alta no
deberían responder negativamente a esta pregunta.

¿Cuál es tu origen familiar?


Esclavos/granjeros/trabajadores urbanos/pescadores/adinerados.
La abolición es lo suficientemente reciente como para que los personajes ne-
gros hayan nacido esclavos: hace apenas 18 años que la Lei do Ventre Livre
liberó a todos los hijos de padres esclavos y solo hace un año que la Ley Áurea
abolió por completo la esclavitud.

SOBRE LAS CONEXIONES ACERCA DE RAZA Y ETNIA


¿De quién es la foto que guardas ¿Qué hiciste la primera vez que
en tu casa? un propietario se negó a alquilar-
¿Por qué no confías en mi te una habitación por el simple
Personaje Jugador? hecho de ser negro?
¿Con cuál de tus hermanos o her- ¿Cuándo entendiste por primera vez
manas te sientes más unido? los beneficios sociales de ser blanco?
La última vez que tu jefe te amo- ¿Cuándo recibiste un favor por tu
nestó, ¿qué hiciste mal? origen étnico? ¿Cómo lo pagaste?
¿De quién fue el funeral más
reciente al que asististe? ACERCA DE LA GUERRA,
¿Por qué tuviste que echar a [nom- HACE 20 AÑOS
bre] de tu casa la semana pasada? ¿Sobre qué mentiste cuando re-
gresaste de Paraguay?
¿Qué te quitó la guerra?

72
SOBRE POLÍTICA ACERCA DE TUS VECINOS
¿Qué significó para ti la abolición ¿Quién en el bairro hecha más de
de la esclavitud? menos su hogar?
¿Por qué apoyas al político conser- ¿Quién ha atraído la atención de
vador Duque Estrada Teixeira? las autoridades locales? ¿Por qué?
¿Cuándo comenzaste a trabajar ¿Quién dirige a la banda callejera
para la policía secreta? ¿Por qué? local? ¿Están afiliados a los nagoas
¿Qué dijiste cuando tus compa- o guaiamuns?
ñeros de trabajo sugirieron for- ¿A quién van todos a pedir consejo?
mar una unión sindical? ¿Qué vecinos están reñidos ac-
tualmente?
SOBRE VENIR A RÍO ¿Quién tiene las mejores cone-
¿Por qué mantienes tu verdadero xiones con la policía?
nombre en secreto? ¿Quién es la persona que todos se
¿Fuiste liberado de la esclavitud o aseguran de no provocar?
huiste a la ciudad? ¿De quién habla la gente, incluso
¿Qué dejaste atrás en tu país de origen? después de que se haya marchado?
¿Quién te acogió por primera vez ¿Quién se rumorea que está te-
cuando llegaste del campo? niendo una aventura?
¿Quién deseas que hubiese veni- ¿Quién es un paria y por qué?
do a Río contigo? ¿Quién tiene muchos artículos
¿Quién era tu amigo en el viaje a Bra- caros y lujosos en su casa?
sil? ¿Cómo perdisteis el contacto?

SOBRE TU BAIRRO
¿Cuál es la disposición de tu vecindario? Está centrado en ...
• Un patio de viviendas (un cortiço).
• Una calle residencial angosta.
• Una concurrida encrucijada.
• Una plaza pública arbolada.
• Un mercado.
• Una cantera a las afueras de la ciudad.
• Un muelle y los almacenes cercanos.
• La casa de una familia aristocrática.
• Una fábrica.

¿Dónde está la iglesia parroquial?


¿Dónde se reúnen las personas para relajarse por la noche?
¿Dónde vive la persona más rica del vecindario?
¿A dónde vas a escuchar música? ¿Dónde está la tienda?
¿Dónde está la cafetería? ¿El bar?
¿Qué punto de referencia utilizan las personas cuando describen tu bairro?

73
Movimientos
característicos
Arte
¿Qué música se escuchaba entonces?
Ambientar tus partidas de Malandros con estilos musicales de la época puede
ayudaros a entrar en la ambientación y sentiros verdaderos malandros reco-
rriendo las calles de Río. Buscad en YouTube algo de choro, fado o maxixe y dejad
fluir vuestra imaginación.

Confunde al diablo
Cuando expresas una verdad reveladora a alguien a través de tu arte,
tira +Arte. Con un 6+, elige dos opciones. Con un 3-5, elige una:
• Tú ganas asé.
• Ellos ganan asé.
• Ellos sufren estrés.

Duende
Cuando estableces una conexión convincente con alguien durante
una actuación, tira +Arte.

Con un 6+, obtienes tres puntos. Con un 3-5, obtienes dos.


Utilizando un punto por cada acción, los afectados pueden gastar un
punto sobre sí mismos:
• Dándote algo que quieres.
• Actuando como tus ojos y oídos.
• Luchando para protegerte.
• Haciendo algo que les digas que hagan.

Los PNJ no pueden actuar en tu contra mientras los tengas bajo tu


influencia. En el caso de los PJ, siempre que quieras, puedes gastar tus
puntos para que se distraigan pensando en ti. De esa manera, estarán
actuando bajo presión.

Con un 2-, ellos obtienen dos puntos, que pueden usar contra ti de la
misma manera.

Fama
Cuando conoces a alguien nuevo, tira +Arte.
Con un éxito, han oído hablar de ti y tú decides lo que han escuchado.
Con un 6+, también ganas asé.
Con un 2-, han oído hablar de ti, pero el GM decide lo que han escuchado.

76
Leer la habitación
Cuando intentes Dar um Jeitinho, puedes tirar +Arte en lugar de +Saber.

Saudade
Cuando realizas una actuación con profunda emoción, todo el que te
vea se queda embelesado, sin hacer nada más que mirar y escuchar.
Eres el dueño de toda su atención. Si lo deseas, puede eximir a algunos
individuos, siempre y cuando conozcas sus nombres.

77
Banda
Contar las ganancias
Diriges algún tipo de negocio en el bairro (especifica cuál). Si tu territo-
rio es seguro y tu liderazgo no es cuestionado, al comienzo de la sesión,
tira +Autoridad.

Con un 6+, ganas dinero. Con un 3-5, ganas dinero, pero ha surgido una
amenaza que debes resolver antes de poder utilizar esta acción de nuevo.
Con un 2-, no obtienes dinero y te enfrentas a una amenaza.

Duro de pelar
Tienes dos casillas de Magullado en tu registro de daños. Si las dos
están marcadas, puedes borrar ambas marcas al mismo tiempo cuando
elimines estrés.

Líder de la manada
Tienes a un grupo de tipos duros bajo tu mando. Cuando tratas de
imponer tu voluntad a tu pandilla, tira +Autoridad. Con un 6+, hacen
lo que quieres sin problemas. Con un 3-5, elige uno:
• No hacen lo que quieres.
• Exigen una recompensa.
• Tienes que dar ejemplo con uno de ellos.

Práctico con mis puños


No necesitas un arma para darle una paliza a alguien; haces dos puntos
de daño estando desarmado.

Sí, jefe
Cuando sufres estrés o daño en lugar de desobedecer órdenes, ganas asé.

La unión hace la fuerza


Si tienes a tu disposición a una banda, ¡úsala! No solo te beneficiará mecánica-
mente, sino que también aportarás detalles a la partida que darán mucho juego.

78
Capoeira
Chamada
Cuando quieras interrumpir la acción (en la roda o en otro lugar), tira
+Capoeira o +Expresión. Con un éxito, la gente se detiene para mirar-
te y escucharte. Con un 6+, elige dos de la lista. Con un 3-5, elige uno:
• Todos en la escena te prestan atención, no solo los más cercanos a ti.
• Tienes algo de tiempo (unos cuantos segundos) para hacer o decir
lo que quieras.
• No estás abierto a un ataque sorpresa.
• Ganas asé.

Entre os dedos dos pés


Cuando peleas con una navalha agarrada entre los dedos de los pies, su
rango se convierte en cuerpo a cuerpo/cerca.

Esquiva
Cuando intentes esquivar un ataque u otra fuente de peligro, tira
+Capoeira o +Movimiento. Con un 6+, elige dos. En un 3-5, elige uno:
• Ganas Asé.
• Te alejas o te acercas a tu oponente sin peligro adicional.
• Sufres poco o nada de daño.

El Capoeirista Manduca da Praia

A diferencia de muchos que se hicieron famosos


por su destreza en la capoeira, Mestre Manduca da
Praia no estaba afiliado a ninguna malta, aunque
era muy respetado en las rodas clandestinas. Siem-
pre iba bien vestido y tenía una gran afición por los
pañuelos de seda azul.

Fue un exitoso empresario local que vivía “honrada-


mente” gracias a su puesto de pescado en el mercado,
pero también estuvo trabajando como guardaespal-
das y amañando elecciones para políticos afines a
la monarquía, cuya influencia lo mantuvo fuera de
prisión a pesar de sus numerosos arrestos por asalto.

80
¿Golpear o herir?
Cuando la descripción de un movimiento dice “golpeas a tu oponen-
te”, debes realizar una decisión.
Puede significar golpearle con una patada u otro ataque haciéndole
daño, pero también puedes “marcar”, simplemente, dónde habría co-
nectado el golpe, demostrando tu habilidad o superioridad.

¿Capoeira o Pelea?
La habilidad Capoeira se puede usar como un sustituto de Pelea (u otra
habilidad predilecta para gastar en una escena). También se puede usar
en lugar de movimiento para esquivar o realizar acrobacias; en lugar de
Arte, para cantar o tocar instrumentos asociados con la capoeira, en
lugar de Saber para asuntos de capoeira, etc.

Malicia
Cuando tratas de Dar um Jeitinho, puedes elegir tirar +Capoeira en
lugar de +Saber.

Meia-lua de frente
Cuando emplees una patada circular frontal, tira +Capoeira. Con un 6+,
elige dos. Con un 3-5, elige uno:
• Sueltan un objeto que estén sosteniendo en una mano.
• Ganas asé.
• Golpeas a tu oponente.

Rabo de arraia
Cuando ejecutes esta patada rápida y giratoria, tira +Capoeira. Con un
6+, elige dos. Con un 3-5, elige uno:
• Obtienes un +1 en tu próxima acción contra ellos.
• Ganas asé.
• Golpeas a tu oponente.

Rasteira
Cuando intentes derribar a un oponente, tira +Capoeira.
Con un 6+, elige dos. Con un 3-5, elige uno:
• Derribas a tu oponente.
• Ganas asé.
• Golpeas a tu oponente.

81
Comunidad

82
Agitador
Cuando te diriges a una multitud, tira +Expresión. Con un 6+, ganas
tres puntos. Con un 3-5, ganas uno.

Gasta tus puntos, uno por opción, para hacer que la turba...
• Te traiga a alguien (o algo).
• Luche, unida, por ti.
• Viaje en masa a una ubicación de tu elección.
• Vuelva tranquilamente a sus vidas.
Con un 2-, la turba se vuelve contra ti.

El buen oyente
Puedes preguntar a cualquier PNJ que resida en tu vecindario so-
bre cualquier cosa que conozcan (incluso sus secretos más oscuros).
Tira +Expresión. Con un 6+, te dicen todo lo que saben. Con un 3-5,
elige uno:
• Te dicen todo lo que saben a modo de favor; ahora les debes
algo a cambio.
• Te dirigen hacia alguien que sabe más; suma +1 a tu próxima tira-
da de Expresión que involucre a esa persona.

Metido en todo
Cuando haces correr la voz de que quieres algo (o a alguien), tira
+Expresión. Con un 6+, aparece. Con un 3-5, la gente hace todo lo po-
sible, pero puede que tengas que conformarte con algo muy parecido.

Pilar de la comunidad
Cuando usas tu posición para reclamar autoridad o esconderte detrás
de la ley, tira +Expresión. Con un 6+, tu oponente debe someterse o
contraatacar de inmediato. Con un 3-5, elige uno:
• Se someten sin oposición.
• No sufres estrés.
• No causas una mala impresión en los transeúntes.

Se dice en la calle
Cuando hagas Averiguar algo escuchando o recordando rumores loca-
les, puedes elegir un resultado adicional.

83
Contactos
Amigos en las altas esferas
Haz correr la voz de que quieres algo (podría ser, también, una per-
sona) y tira +Expresión. Con un 6+, aparece, como por arte de magia.
Con un 3-5, tu gente hace lo que puede y regresa con algo parecido,
pero no exactamente lo que querías.

Amigos en los bajos fondos


Tienes conexiones dentro de las maltas que harán cosas para ti. Cuan-
do les pidas que realicen una tarea, tira +Expresión. Con un 6+, la lle-
van a cabo, pero eliges uno. Con un 3-5, eliges dos:
• Se te ve en público con un criminal conocido.
• Necesitan dinero en efectivo, por adelantado. Gasta dinero.
• La gente sabe que estabas detrás de esto.
• Te acabas perdiendo por los barrios bajos de la ciudad. Sufres daño.

Conozco gente
Cuando quieras saber algo sobre alguien importante, tira +Expresión.
Si tienes éxito, puedes hacerle preguntas al GM.
Con un 6+, pregunta tres. Con un 3-5, pregunta uno:
• ¿Cómo están? ¿Qué están haciendo?
• ¿Qué más quieren (o a quién)?
• ¿A quién conocen, les gusta y/o confían?
• ¿Cuánto debería esperar para verlos?
• ¿Cómo podría llegar a ellos, física o emocionalmente?

Convincente
Eres hábil consiguiendo que otros hagan cosas por ti. Una vez por
episodio, cuando convenzas al personaje de un jugador para que haga
algo por ti, tienes +1 en las acciones relacionadas con ese algo. Si tienen
éxito, ganas asé.

Famoso
Tu reputación te precede. A menos que te disfraces, podrías ser recono-
cido por cualquier persona que te encuentres. Si alguien te reconoce,
puedes tirar con +1 al actuar contra ellos, pero le dirán a la gente que te
vieron. Tanto tú como el GM podéis declarar que alguien te reconoce.

84
“Estos fueron los días de Flor da Gente: un equipo de capoeira
cuyo territorio era el barrio de Gloria, en Río de Janeiro, alis-
tado al servicio de un poderoso miembro del Partido Conser-
vador venido de una familia inmersa en la política: Duque Es-
trada Teixeira. En su nombre, se lanzaron a las duras batallas
políticas de la campaña de 1872.

En una nube de cuchillas de afeitar, barridos, patadas gi-


ratorias y cabezazos, esos veteranos llenos de cicatrices de
la guerra paraguaya expulsaron a los votantes liberales de
los colegios electorales y barrieron a los candidatos de la
oposición de sus palestras”.

—Carlos Soares, The Black Guard: Capoeira in the Rough-and-Tumble


of Politics.
Muelles
Amo de mi destino
Eres dueño de un buque marítimo. Puntúa la navegabilidad de tu bu-
que de 0 a 3. Cuando estés en tu bote o barco, agrega su navegabilidad
a todas las tiradas procedimentales.

Al comienzo de cada sesión, debes gastar dinero en el mantenimiento


de tu buque en una cantidad igual a su navegabilidad. Si incurres en
números negativos, estás en deuda.

En cada puerto
Puedes encontrar cosas fácilmente cuando te encuentres en tierras le-
janas o utilizar noticias e información de lugares lejanos cuando quie-
ras descubrir algo cerca de casa.

Capitán de mi alma
Tienes una tripulación de marineros, estibadores u otros trabaja-
dores. Cuando intentes imponer tu voluntad sobre la tripulación,
tira +Autoridad. Con un 6+, se cumplen las tres opciones de la lista.
Con 3-5, elige una:
• Hacen lo que quieres.
• No piden nada a cambio.
• No tienes que dar ejemplo con uno de ellos.
Historias de viejo lobo de mar
Cuando intentes apaciguar o entretener a un grupo, tira +Expresión.
Con un 6+, ganas tres puntos. Con un 3-5, ganas un punto. Gasta tus
puntos, uno por opción, para hacer que los presentes:
• Sean felices y se olviden de prestar atención a algo que digas.
• Se marchen, silenciosamente, a sus camas u hogares.
• Te revelen lo que saben sobre un tema de tu elección.
Con un 2-, se vuelven en tu contra.

Un mercado de compradores
Cuando vendes cargamento, tira +Expresión. Con un 6+, puedes ven-
derlo por su verdadero valor; ganas dinero. Con un 3-5, ganas dinero
pero eliges uno:
• Hay poco interés; tiene que pasar una semana antes de que pue-
das cambiar la mercancía.
• La carga es ilícita o robada.
• Conoces a alguien que te lo quitará de las manos, pero ahora les
debes un favor.

¡Que corra el alcohol!


Cuando pierdas el control y salgas de juerga sin tener en cuenta otras
preocupaciones (como trabajar mañana por la mañana), ganas asé.
Negocio
Donde todos saben tu nombre
Cuando desees saber algo acerca de alguien que pueda haber visitado
tu lugar de negocios, tira +Negocio. Con un 6+, hazle al GM tres pre-
guntas de la lista. Con un 3-5, pregunta una:
• ¿Qué ha estado haciendo últimamente?
• ¿Qué o a quién quiere más en su vida?
• ¿A quién conoce, le gusta y/o confía?
• ¿Dónde y cuándo debo ir si quiero verlo?

Espacio de trabajo
Tienes un taller o un lugar similar para hacer o reparar cosas. Elige
tres cosas que tu espacio de trabajo incluya. Por ejemplo: un muelle,
un lugar para cultivar, mano de obra cualificada, un patio o almacén
lleno de materias primas, una carreta y un caballo, una fragua, pintu-
ra y lienzo, un patio de entrenamiento, herramientas para trabajar el
cuero, herramientas de carpintería, herramientas de orfebrería, una
fundición o una panadería.

Cuando entras en tu área de trabajo y te dedicas a crear, mejorar o lle-


gar al fondo de algo, tira +Fabricación. Con un 6+, elige una. En 3-5, el
GM elige, como mucho, dos. Con un 2-, el GM elige tres:
• Llevará horas/días/semanas/meses de trabajo.
• Primero, tendrás que obtener/construir/arreglar/descubrir algo.
• Vas a necesitar a alguien para que te ayude.
• Te costará mucho dinero.
• Solo puedes hacer una versión de baja calidad.
• Va a significar exponerse (y, tal vez, a otros) al peligro.

Una vez que se hayan determinado estas condiciones, puedes reconsi-


derar si continuar o no con el proyecto.

Mecenazgo
Cuando te presenten a alguien del que desees hacer uso de sus servi-
cios, tira +Negocio. Con un 3+, atraes a uno o más clientes pudientes y
ganas dinero. Con un 3-5, elige una de las siguientes opciones. Con un
6+ elige, como mucho, tres:
• El trabajo no es particularmente peligroso.
• El trabajo no implicará enredos imperiales.
• El trabajo está muy bien pagado.
• El patrón no oculta información sobre el trabajo.

88
Pérdidas y ganancias
Si tu negocio está seguro y completamente bajo tu control, al comien-
zo de la primera escena que crees en la sesión, tira +Negocio.
Con un 6+, ganas dinero y asé. Con un 3-5, ganas dinero, pero eliges
una necesidad urgente. Con un 2-, tu negocio está en problemas de
algún tipo.
Patrimonio
Acostumbrado a cosas buenas
Cuando entras en el bullicioso mercado de una ciudad en busca de
algo especial para comprar, pero no estás seguro de poder adquirirlo,
tira +Riqueza. Con un 6+ consigues comprarlo. Con un 3-5, el GM eli-
ge una de las siguientes opciones:
• Cuesta más de lo que esperabas.
• Está disponible, pero solo si te reúnes con alguien que conoce a la
persona que buscas.
• Solo puedes obtener una versión inferior o algo parecido a lo que
realmente deseas.

El dinero no es un problema
Cuando haces saber que quieres algo y gastas dinheiro para acelerar el
proceso, tira +[Riqueza + dinero gastado (máximo de +3)]. Tiene que
ser una cosa que podrías obtener legítimamente de esta manera. Con
un 6+, lo obtienes sin condiciones. Con un 3-5, lo consigues (o algo
muy parecido a lo que querías).

Engrasar las ruedas


Cuando hagas Dar um Jeitinho o Averiguar Algo, puedes tirar +Riqueza
en lugar de +Saber.

Patrimonio heredado
Tienes unas fuentes de ingresos relativamente estables, siempre que
las mantengas en buenas condiciones. Al comienzo de cada episodio,
siempre que tu fuente de riqueza no tenga una necesidad urgente,
arrastrada de anteriores sesiones, tira +Riqueza.

Con un 6+, ganas dinero. Con un 3-5, ganas dinero y eliges una necesi-
dad imperiosa, como por ejemplo:
• Tener que convencer a un pariente mayor (¿tu tía Agatha?) de que
no eres un desalmado.
• Cuidar de tu revoltoso primo.
• Te has comprometido, posiblemente por accidente, con alguien
al que tu familia considera inapropiado. No te darán más dinero hasta
que canceles la boda.

Con un 2-, el GM elige una necesidad urgente y no obtienes dinero.

90
Rebelde
Cuando recibas buenos consejos o indicaciones pero actúes siguiendo
tu instinto, ganas asé.

Sangre azul
Eres un miembro de la aristocracia. Tienes invitaciones para todas las
mejores fiestas. Cuando uses el apellido de tu familia en lugar de gastar
dinero, tira +Expresión o +Riqueza.

Con un 6+, gasta un punto de dinero menos de lo que normal-


mente deberías.
Con un 3-5, te ahorras un punto de dinero y el GM elige uno:
• Tu familia se enterará.
• La familia de otra persona se enterará.
• Sufres un episodio vergonzoso.

La Peixe fora d’água


Chiquinha Gonzaga

Nacida en una familia adinerada, Chiquinha


Gonzaga fue una prodigio musical que se con-
virtió en la primera cantante de música choro y
la primera pianista del género. Era famosa pero
ampliamente criticada por su forma de vida que,
para muchos, no era propia de una dama.

En su juventud, huyó de un matrimonio infeliz


concertado para adoptar la vida bohemia de una
música. En años posteriores, se convirtió en una
ciudadana prominente e hizo campaña para la
abolición de la esclavitud.

91
Trapicheo
Asuntos entre manos
Tienes varios negocios en marcha. Cuando haces este movimiento por
primera vez, tienes dos negocios funcionando. Al comienzo de cada
episodio, elige uno o más de tus negocios, describe cada uno de ellos
y tira +Sigilo.

Con un 6+, te beneficias de los trabajos que has descrito. Con 3-5, uno
de ellos sale mal y te beneficias del resto. Cada trabajo del que te be-
neficies te da un punto de dinero. Con un 2-, todo salió mal. Cuando
un trabajo falla, debes resolver la situación antes de poder usar este
movimiento de nuevo.

Cuando realices este movimiento por primera vez, elige dos negocios:
• Entregas: La gente te contrata para transportar cosas. Algo ha salido
mal: la entrega nunca llega.
• Estafas: Engañas y estafas a los ricos, a los nuevos en la ciudad o, si
se puede, a ambos. Algo ha salido mal: has sido descubierto.
• Intermediación: Organizas lo necesario para que las personas co-
rrectas se conozcan entre sí. Algo ha salido mal: la reunión que organi-
zaste se echa a perder.
• Números: Diriges la lotería jogo do bicho en todo el vecindario.
Algo ha salido mal: alguien se ha quedado sin blanca y te culpa a ti.
• Prostitución: Diriges a un grupo de prostitutas, o eres una de ellas.
Algo ha salido mal: algo ha paralizado el negocio.
• Robo: Tienes un pequeño grupo que realiza robos locales menores.
Algo ha salido mal: robaron al hombre equivocado.
• Vigilancia: Tienes una pequeña red de informantes que te man-
tienen al día; luego, vendes esa información. Algo ha salido mal: al-
guien actúa siguiendo una “mala” información.

Los papeles, por favor


Cuando falsifiques documentación, tira +Fabricación.
En caso de éxito, falsificas los documentos necesarios. Con un 3-5, eli-
ge un inconveniente:
• Las falsificaciones son perfectas pero costosas; -1 punto de dinero.
• No engañarán a nadie por mucho tiempo; solo funcionan una vez.
• Atraen la atención de la ley, ahora o más tarde.

92
El poder de tener calle
Cuando intentas adelantar a alguien usando atajos, tira +Movimiento.
Si tienes éxito, llegas primero a tu destino.
Con un 6+, elige dos. Con un 3-5, elige uno:
• Llegas más de un minuto antes que ellos.
• No sufres ningún daño en el camino.
• Ellos sufren estrés.
• Ganas asé.

Recursos humanos
Cuando contratas a alguien para hacer un trabajo y lo logra, ambos
ganáis asé.

Ruta de huida
Cuando decidas Dar um Jeitinho, tira +Sigilo en lugar de +Saber.

El Vigarista Madame Satã

Drag queen, luchador de capoeira, estafador y


cocinero, Madame Satã (“doña Satán”) era una
leyenda en los círculos bohemios del distrito de
Lapa y la contracultura de Brasil. Nacido en Per-
nambuco de ex esclavos, llegó a Río a la edad de
siete años y se enamoró del carnaval de la ciudad.

Pobre, negro y gay, con frecuencia fue objeto de


abusos y brutalidad policial. Se defendió y luchó
en favor de otras personas marginadas. Se hizo
famoso por pelearse contra oficiales de policía,
a menudo de cuatro en cuatro, y salir victorioso.
Cumplió muchas penas de prisión, incluyendo
tres por asesinato.

93
Episodios
y escenas
Cada sesión de juego representa un episodio, una serie de escenas li-
geramente conectadas con uno o más Personajes Jugadores.

Temas
Cada episodio se distinguirá del anterior seleccionando un tema que
los jugadores entremezclarán, de forma sutil u obvia, en sus eventos.

El tema de vuestro primer episodio de


Malandros será la “Libertad”, que
el GM presenta en la escena
inicial. Al final de la prime-
ra sesión, decidid quién
será el siguiente GM. Esa
persona elegirá el tema
del próximo episodio.

Cuando un jugador
vaya a ser el GM de
toda la serie, al final de
cada episodio deberéis
seleccionar a un jugador
para que elija el tema del
siguiente episodio. En este
caso, cada jugador tiene un
turno para elegir el tema y,
cuando todos hayáis escogido,
será nuevamente el turno del GM.

Si es tu turno de elegir el tema, haz tu mayor esfuerzo para que el gru-


po lo sepa, al menos, uno o dos días antes de vuestra próxima sesión
de juego. Así, todos tendréis tiempo de pensar en las escenas que os
gustaría presentar.

Temas de muestra
Ahora es el momento Las mareas suben y bajan
Ataque y defensa Lealtad
Boa viagem (buen viaje) Leer y escribir
Cambios Los ancestros
Corrupción Malandragem
El jaguar ha muerto, la jungla es mía Medidas de protección
Esclavitud Música
Escapar Pobreza
Industria Un barco que se hunde

95
Escenas
Cada episodio consta de una serie de escenas:
• Una introducción, que introduce el tema.
• Un número indeterminado de escenas de desarrollo, que mueven la historia.
• Un cierre que, de alguna manera, completa el tema (o termina en
un cliffhanger u otro momento emocionante).

Más adelante, en este capítulo, se continuará clasificando las escenas


en tipos, definiendo todo tipo de parámetros, resolviendo eventos con
tiradas de dados e intercambios de contadores, etc. Pero lo más impor-
tante que hay recordar es esto:

Cuando sea tu turno de presentar una escena, la pregunta que se te


está haciendo es: “Y bien, ¿qué va a pasar después?”. Responde a esto
en primer lugar y, después, todas las cosas que vienen a continuación
encajarán sin problemas.

Elige la escena que quieras ver, luego, comienza a reproducirla y solo


entonces tendrás que decidir si es procedimental o dramática, qué
contadores o habilidades usar, etc.

Presentar las escenas


Cada escena comienza cuando un participante presenta la escena, es-
tableciendo los parámetros bajo los cuales se desarrolla. Estos son:

Elenco: Determina los personajes principales o recurrentes que participan


en la escena. Siempre debes incluir a tu personaje jugador cuando presen-
tas una escena (o un Personaje No Jugador (PNJ), en el caso del GM).

Escenario: Donde se desarrolla la escena (al menos al principio, ya que


una escena puede cambiar de tiempo y lugar a medida que se desarrolla).

Saltos temporales (si corresponde): De forma predeterminada, se supone que


las nuevas escenas tienen lugar poco después (o al mismo tiempo) que la esce-
na anterior. Si quieres dar un salto en el tiempo, dilo y especifica cuánto. Los
saltos temporales son susceptibles de impugnación (consulta más adelante).

Situación: Una breve descripción de lo que está sucediendo al comien-


zo de la escena. Tan vívidamente como te sea posible, presenta la esce-
na y describe la ubicación de la misma, las actividades de los persona-
jes involucrados y las circunstancias imperantes.

96
La situación puede ser una simple reunión de personajes para resol-
ver un conflicto emocional o puede representar una complicación: un
nuevo desarrollo de la trama que afecte a algunos o a todos los actores
principales. Es posible que los otros jugadores que participan en la es-
cena interrumpan tu descripción para añadir lo que están haciendo
(u otros detalles). Después, la escena (dramática o procedimental) se
desarrollará a partir de dicha complicación.

Objetivo: Lo más importante de todo; cuando presentas una escena, es


necesario que haya algo que tu personaje quiere. Puede que no tengas
claro qué es, exactamente, cuando comienza la escena, pero si actúas
de forma natural, pronto lo averiguarás.

Si tu personaje quiere algo de otra persona: un favor, una muestra de


obediencia, una palabra amistosa o alguna otra recompensa emocio-
nal, será una escena dramática.

Si tu personaje persigue un objetivo práctico y concreto, es una


escena procedimental.

Orden de presentación
El jugador que elige el tema del episodio siempre presenta la primera escena.

Después, el orden queda en manos del GM. Podéis elegir a la persona


que introduce la siguiente escena al azar, usando cartas con los nom-
bres de los jugadores como si fuese una mano de póquer y jugándolas
en el orden que elijan, etc. También podríais, simplemente, anunciar a
quién le toca directamente o seguir el orden en el que estéis sentados.
Cualquiera que sea el sistema que uséis, cada uno de los jugadores in-
troducirá una escena y, luego, le tocará al otra vez al GM. Después,
comienza de nuevo todo el proceso.

Nunca te saltes tu turno como presentador de la escena. Si te quedas


en blanco, tómate tu tiempo para planearla o pide ideas a los otros ju-
gadores (si quieres).

Si no se te ocurre qué es lo que tu personaje quiere en la escena, valora


simplemente lo que estaría haciendo en ese momento, en un día normal,
y descríbelo. Los otros participantes te ayudarán a continuar la escena.

Si no eres la persona que presenta la escena, no deberías ofrecer consejos


hasta que el presentador lo solicite. Daros algo de tiempo unos a otros.

97
El derecho a describir
Los jugadores con personajes presentes en la escena actual pueden, en
cualquier momento, narrar algunos detalles, como:
• Circunstancias físicas. Ejemplo: (“Miro hacia arriba y veo gavio-
tas volando en círculos sobre mi cabeza”).
• El comportamiento de los figurantes. Ejemplo: (“Los nagoas se
están inquietando”).
• Sus propias acciones y lo que desencadenan. Ejemplo: (“Recojo
una piedra y rompo el ídolo”).

Cuando alguien se oponga a estos detalles, podéis ajustar lo que se


está describiendo o realizar una impugnación.
El GM también colabora con la narración, si es necesario.

Escenas dramáticas
En una escena dramática, los personajes participan en un conflicto ver-
bal sobre la concesión o retención de una recompensa emocional desea-
da. Cuando obtienes lo que quieres del personaje de otro participante
en una escena dramática, dale a ese jugador un punto dramático. Si no
te dan lo que deseas, deben pagarte con un punto dramático.

Términos técnicos: Al personaje que busca una recompensa se le llama


peticionario. El personaje que decide si concederla o no es el otorgante.

Puntos dramáticos
Todos los participantes, incluido el GM, obtienen y gastan puntos
dramáticos durante el transcurso de un episodio. Todos comienzan el
primer episodio con cero puntos.

El magnata André Rebouças

André Pinto Rebouças fue un inventor, ingenie-


ro y abolicionista; fue una importante figura pú-
blica de ascendencia africana en los últimos días
del Imperio. Era famoso en Río por haber resuel-
to el problema del suministro de agua de la ciu-
dad. En la década de 1880, Rebouças cofundó la
Sociedad Brasileña contra la Esclavitud. Después
del golpe de estado republicano, Rebouças se fue
al exilio junto con Pedro II.

98
Existe una pila central, o fondo común, con un suministro inagotable
de puntos, representados con algún tipo de contador. Los puntos dra-
máticos que no se hayan gastado al final de una sesión se conservan
para el siguiente episodio.

Cuando cambiéis de GM, el nuevo GM obtiene los puntos dramáticos


que le sobraron al anterior GM. Este recupera, sin embargo, los mismos
puntos que tenía al final del episodio más reciente donde fue jugador.

Presentar las escenas dramáticas


Comienzas una escena dramática especificando:
• El elenco.
• La localización.
• Cuánto tiempo ha pasado desde la escena anterior (si corresponde).

El ingrediente final para una escena dramática es la intención: lo que el


peticionario quiere, conscientemente o no, del otorgante.

Cuando un jugador presenta una escena, su PJ debe querer algo de


uno o más de los otros miembros del elenco. Es decir, siempre eres un
peticionario en las escenas que presentas.

Cuando el GM presenta una escena dramática, puede incluir a cual-


quier participante en la escena, siempre que, al menos, uno de ellos sea
un personaje jugador. Si hay PNJ en la escena, uno de ellos debe tener
un propósito, con un PJ como otorgante.

Si solo hay PJ en la escena, el GM podría sugerir lo que pretenden conseguir,


pero el jugador de cada PJ tiene la decisión final sobre sus propias intenciones.

Las intenciones comunes incluyen dar o recibir:


• Aceptación
• Admiración
• Afecto
• Atención
• Calma
• Castigo
• Confianza
• Enfado
• Favores
• Obediencia
• Perdón
• Tranquilidad
• Verdad

99
Ganar puntos dramáticos
Cada escena dramática termina con un intercambio de uno o más
puntos dramáticos. Cuando el participante concede voluntariamente
la petición, el otorgante obtiene un contador de drama: bien del peti-
cionario, si tiene uno, o bien del fondo común, si no es así. Cuando
el otorgante rehúsa, el peticionario obtiene un punto del otorgante si
este tiene uno, o del fondo común, si no.

En cualquier escena, podrás ser el peticionario, el otorgante, o ambos:


como grupo, no tenéis que asignar formalmente estos roles al princi-
pio de cada escena. Podríais narrar la escena una manera orgánica y
resolver el asunto dentro de la misma cuando sea necesario.

Cuando estés en una escena, piensa en lo que quieres de los otros per-
sonajes. Si lo obtienes, dale al jugador de ese personaje (o al GM) uno
de tus puntos de drama.

Forzar
Si el jugador que interpreta al otorgante no desea ceder, el peticiona-
rio puede obligarle a realizar esa concesión emocional significativa al
coste de dos puntos dramáticos. Todavía puede resistirse a entregar
parte de lo que busca el peticionario, especialmente a nivel práctico,
pero debe representar un cambio significativo de poder emocional del
otorgante al peticionario.

Al final de la escena, el otorgante forzado recibe dos puntos dramáti-


cos del peticionario, siempre que el forzado se haya llevado a cabo.
El jugador del otorgante puede bloquear el forzado gastando tres pun-
tos dramáticos. Estos se entregan al peticionario al final de la escena.

El peticionario no gastaría los dos puntos que planeaba gastar en el


forzado y obtiene una ganancia neta de tres puntos dramáticos.

Un consejo: Presentar escenas dramáticas en público


Si deseas obtener una concesión de alguien y hacer que se cumpla,
vale la pena asegurarse de que otras personas estén presentes. Solo
porque alguien te mostró respeto y prometió hacer una tarea por ti,
por ejemplo, no significa que tengan que hacerlo. Si vuestra conversa-
ción fue a puerta cerrada, todo lo que puedes hacer es enfadarte con
ellos. Sin embargo, si consigues esa promesa en un café abarrotado,
todos en el bairro acabarán enterándose.

100
Después de que se produzca o se cancele un forzado, los personajes
involucrados no pueden, durante el resto del episodio, presentar esce-
nas similares destinadas a invertir el resultado original. A fin de que la
escena tenga un desarrollo realmente “nuevo” (y no solo una pequeña
vuelta de tuerca), se debe agregar, al menos, un nuevo elemento signi-
ficativo, realizando una votación por impugnación si es necesario.

Apoyar o bloquear un forzado


Los jugadores que no estén directamente involucrados en una escena
pueden apoyar o cancelar un intento de forzado dando sus puntos dra-
máticos al peticionario actual o al otorgante, siempre que su personaje
esté presente en la escena. Deberán describir lo que dicen o hacen para
conseguir que el forzado sea más o menos probable.
Si apoyas un forzado que es posteriormente bloqueado por el otorgan-
te, recuperas tus puntos dramáticos.

Concesiones y poder emocional


Una concesión no necesita darle al peticionario todo lo que deseaba en los
términos que exactamente quería. Por ello, es importante mostrar la de-
manda emocional real que estás haciendo en lugar de cómo se manifiesta.

Un personaje puede pedirle a otro un pastel gratis de la panadería porque


quiere una muestra de amor o, quizás, porque quiere una muestra de obe-
diencia. Si el otorgante no puede regalar pasteles ese día, debe encontrar otra
manera de demostrar su concesión emocional, si quiere otorgarla: un beso
en la mejilla o, tal vez, una temerosa oferta de una baguette fresca en su lugar.

A veces, no te quedará claro lo que la otra persona quiere de ti, en


términos emocionales, hasta el final de la escena. El beso en la mejilla
puede ser recibido con una despedida desdeñosa y, encima, tendrás
que pagar un punto dramático por el privilegio. Así es la vida.

Cualquier cambio apropiado de poder emocional del otorgante al peticionario


cuenta como una concesión. Algunas veces se alcanzará un consenso claro so-
bre lo que constituye un cambio apropiado; en otros casos, tendréis que votar.
Los participantes que actúan como peticionarios no deben engañar activamen-
te al otorgante en cuanto a la naturaleza de sus demandas emocionales, aunque
tampoco están obligados a hacerlas completamente transparentes.

Incluso un forzado debe respetar los límites del carácter establecido


del otorgante. No puedes (y no deberías esperar) convertir a un ene-
migo declarado en un amigo leal en una sola escena. Las peticiones
forzadas representan como el personaje cede en ese momento, no una
epifanía que le hace dar un giro a su vida.

101
Quemar las naves
Si te obligan a realizar una concesión que sería completamente inaceptable
para tu personaje, pero no se te ocurre una forma de otorgarle la concesión
emocional necesaria manteniéndote dentro de los límites de la credibilidad,
tienes una última y desesperada opción: volverle la espalda a la ciudad.

Tu personaje rechazará la petición y el peticionario recupera sus pun-


tos dramáticos. Esto no te costará ningún punto. Sin embargo, estamos
ante el episodio final de tu personaje. Recogerás tus pertenencias y te
irás de Río (o te adaptarás a una vida aislada). De cualquier manera, ya
no jugarás un papel activo en la historia, aunque los otros personajes
pueden escuchar rumores sobre ti de vez en cuando. Crea un nuevo
personaje para el próximo episodio.

Desarrollo y resolución de las escenas


dramáticas
Los jugadores interpretan a sus personajes a través del diálogo hasta
que se concede la petición, queda claro que ha sido rechazada de ma-
nera concluyente, o se está perdiendo tensión y energía. Esto ocurre
cuando los jugadores que participan en la escena comienzan a repetir-
se (o se nota que los jugadores que no participan en la escena se abu-
rren o están inquietos). Cuando sea necesario, el GM interviene para
declarar el final de la escena, preguntando al peticionario si cree que
ha recibido una concesión importante.

Si la respuesta es sí, la petición se considera concedida, incluso si otros


jugadores sienten que el peticionario no obtuvo todo lo que deseaba.
Ni el presentador ni los otros jugadores pueden contradecir al jugador
del peticionario en este punto.

Si la respuesta es no, y el resto del grupo está de acuerdo con la evalua-


ción del peticionario, se considera que la petición ha sido rechazada.
No es necesario que el otorgante haya dado una negativa absoluta: una
falta de respuesta también cuenta como un no, porque no es una con-
cesión significativa a lo que quería el peticionario.

Si la respuesta es no, pero otros participantes sienten que sí se produjo un


cambio significativo en el poder emocional por parte del otorgante hacia
el peticionario, el grupo vota (incluido el GM). La persona que presenta
la escena obtiene el voto de calidad, en caso de empate, si fuese necesario.

Si eres el peticionario, puedes demostrar que crees que la escena está


terminada y que se ha otorgado tu petición entregando un punto dra-

102
mático al otorgante. Después, El GM elige a la siguiente persona que
presentará la escena: “OK, entonces…, ¿qué estás haciendo mientras
todo esto sucede?”.

Como peticionario, puedes mostrar que crees que no ha habido nin-


guna concesión saliendo enfáticamente de la escena, dejando clara la
falta de concesión en tus diálogos o, simplemente, sacudiendo la cabe-
za y haciendo una señal al GM para que corte la escena. Si el otorgante
está de acuerdo con tu evaluación, es posible que podáis resolverlo en
la ficción. Sin embargo, en muchas ocasiones, llegados a este punto
tendréis que salir de la ficción y discutir brevemente qué ha sucedido.

Los forzados y los bloqueos se pueden mostrar en la mesa sin romper el ritmo,
empujando los puntos dramáticos hacia los jugadores que correspondan.

En los primeros episodios de vuestras partidas, es probable que tengáis


que deteneros y discutir los resultados de una escena. Sin embargo, a
medida que todos os familiaricéis con la mecánica de puntos dramáti-
cos, realizaréis los intercambios de manera rápida e intuitiva.

Intercambios bidireccionales
Al final de una escena dramática, el GM y los jugadores podrían decidir
que se ha producido un intercambio bidireccional, en el que cada perso-
naje buscó una recompensa emocional, que se pudo haber otorgado, o no.

Si ambos participantes recibieron o consiguieron lo que buscaban,


cada uno recibe un punto dramático. Si ambos jugadores ya tienen un
punto dramático cada uno, esto se cancela; no es necesario intercam-
biar los contadores. Si alguno de ellos no tenía puntos dramáticos, los
contadores se sacan del fondo común.

El pescador
Francisco Xavier de Santana

Los pescadores del Brasil del siglo XIX dividieron las


áreas del mar en territorios, ferozmente vigilados y en
continua disputa.

Francisco Xavier de Santana era un pescador solitario


que sufrió ataques y sabotajes durante varios años por
parte de un grupo de pescadores rivales que querían ex-
pulsarlo de “sus” aguas.

103
Varios peticionarios
A veces, más de dos personajes participarán en un intercambio dramá-
tico (o varios intercambios dramáticos se superponen y se entrelazan
entre sí). Esto puede suceder cuando:
• Un jugador “salta” a una escena dramática.
• Una escena dramática surge de forma orgánica durante una esce-
na de conferencia.

Siempre que sea posible, el GM evitará que los personajes recurrentes (o


PNJ) desempeñen papeles principales en estas escenas dramáticas mul-
ticapa. Idealmente, actuarán a modo de apoyo, respondiendo preguntas
u ofreciendo opiniones sin buscar recompensas emocionales propias. A
veces, sin embargo, la historia sí exige que participen como otorgantes. El
GM puede, casi siempre, asegurarse de que no actúen como solicitantes.

Después de que las diversas discusiones lleguen a un punto crítico y


parezcan resolverse por sí mismas, pregunta si esto ha sido una escena
dramática. ¿Uno o más jugadores sienten que sus personajes buscaban
una recompensa emocional?

Si la respuesta es no, se trataba de una escena expositiva que dará pie


a eventos futuros, probablemente de naturaleza procedimental. No se
intercambian puntos dramáticos. Pasad a la siguiente escena.

Si solo un jugador responde afirmativamente, esta es una escena dra-


mática estándar con espectadores. Determinad la distribución de pun-
tos dramáticos como de costumbre. Este es el caso más común: incluso
en una escena grupal, la petición de un personaje suele dominar hasta
tal punto que todos los participantes lo reconocen, instintivamente.

Si varios jugadores sienten que buscaron recompensas emocionales, el


grupo, dirigido por el GM, actuará de la siguiente manera.

El GM pregunta a cada jugador:


• Lo que más quería, emocionalmente, en la escena.
• De quién lo quería.
• Si lo consiguió.

Si obtuvieron lo que querían, el jugador que concedió su petición gana un


punto dramático (del peticionario si tiene uno, o del fondo común, si no).

Si no obtuvieron lo que querían, el jugador otorgante rechazó su peti-


ción. El peticionario gana un punto dramático (del jugador que recha-
za la concesión si tiene uno, o del fondo común, si no).

104
Petición de favores prácticos
Cualquier escena que involucre a un miembro del elenco principal (o
a un personaje recurrente) pidiendo un favor a otro es, por definición,
dramática. Incluso si el otorgante parece estar pidiendo un favor prác-
tico, el trasfondo de la escena siempre es emocional. Dependiendo de
lo conscientes que sean los personajes, pueden o no darse cuenta de
todo esto, pero no cambia el hecho de que es cierto.

La escena contará como un otorgamiento si la promesa de realizar el


favor se siente como una concesión significativa para el peticionario,
o para el grupo en general. Que el favor se realice más tarde (o no), no
altera de forma retroactiva el resultado de la escena, pero probable-
mente provocará una nueva en la que el peticionario, decepcionado,
vuelve a reunirse con el otorgante para reclamar una explicación.

Drama con el reparto de apoyo


El GM interpreta a todos los personajes del elenco de apoyo, acumulando
un solo grupo de puntos dramáticos para todos. Como cualquier jugador,
el GM debe ganar puntos dramáticos concediendo o perdiendo peticiones.

Escenas de establecimiento
También podéis representar una escena que solo la protagonice un per-
sonaje y en donde no aparezca ni la relación peticionario-otorgante ni
una acción procedimental. Se usan para establecer un hecho sobre tu
personaje (“Voy a dar un paseo en solitario por la playa”) o sobre algo de
su historia (“Bajaré a la estación para ver a qué hora llega el tren de Ouro
Preto”); de ahí el nombre de “escenas de establecimiento”.

Las escenas de establecimiento se clasifican como un subconjunto de


las escenas dramáticas y se pueden usar para refrescar habilidades.

El Músico
Ernesto Julio de Nazareth

Ernesto Júlio de Nazareth nació en Río de Janeiro en


1863. A los 17 años ya era músico profesional, actuando
para la corte imperial y en lugares como el club Mozart.

Fue famoso como compositor de maxixe y otros géne-


ros, cuyo trabajo se extendió a lo largo de la división
entre la música clásica y popular. Compuso más de 200
polcas, tangos, valses, sambas y otras piezas.

105
Escenas procedimentales
En las escenas procedimentales, los personajes persiguen objetivos
prácticos y externos. Esto puede permitirles solicitar recompensas
emocionales en escenas posteriores, pero, a la hora determinar el éxito
o el fracaso, solo se tiene en cuenta el esfuerzo físico.

Presentar una escena procedimental


Para establecer una escena procedimental, el presentador describe la
situación básica. Mientras realizan una narración tan evocadora como
sea posible, especifican:
• La ubicación de la escena.
• Qué personajes están presentes.
• Lo que están tratando de lograr y cómo.

Para presentar una escena procedimental en donde no se encuentre tu per-


sonaje, debes gastar un punto dramático. Este requisito no se aplica al GM.

Resolución procedimental
Cuando tu personaje está involucrado en una escena procedimental,
la ficción se convierte en una conversación en la que dices lo que hace
tu personaje y el GM responde con lo que sucede y cómo reaccionan
los personajes no jugadores.

Cuando el resultado de lo que haces es dudoso, debes realizar una ac-


ción. Las acciones se rigen por fragmentos específicos de las reglas de
juego que se desencadenan por circunstancias particulares. Cuando
describes a tu personaje haciendo algo que desencadena una acción,
sus reglas entran en juego (el GM también puede realizar acciones,
pero las suyas funcionan de manera diferente).

A menudo, esto implica una tirada de dados para poner a prueba una de
tus habilidades. La descripción de la acción te indicará cuál mediante la
sintaxis “tira +[Habilidad]”. Por ejemplo: “tira +Expresión” o “tira +Arte”.

Decide si vas a gastar esa habilidad. Si es así, tira un dado de seis caras
(1d6) y suma tu puntuación en la habilidad al resultado. De lo contra-
rio (o si no tienes ninguna habilidad predilecta aplicable), simplemente
tira el dado. El total determina el resultado, de acuerdo con la descrip-
ción de las reglas de la acción: en general, un 6 o más es muy bueno, 3-5
es bastante bueno y menos de 3 es bastante malo. Si el gasto en puntos
aumenta tu resultado a un nivel superior, narra cómo la experiencia o
la fortaleza en ese área te han ayudado.

106
Una vez que hayas gastado una habilidad, no podrás volver a usarla
hasta que la refresques en una escena posterior.

Cuando está claro que el objetivo en una escena de procedimiento se


ha logrado, o no, la escena concluye.

El dado de asé
Puedes gastar un punto de asé (‘aaze’) para tirar un dado adicional en
una acción. Quédate con el resultado más alto de los dos. Puedes anun-
ciar que gastas asé después de ver el resultado de la primera tirada.

Siempre que una acción diga que “ganas asé”, suma un punto a tu pun-
tuación de asé.

Resolución procedimental en escenas dramáticas


(y viceversa)
A veces, querrás saber si un personaje tiene éxito en algo práctico en
medio de una escena dramática. En tales casos, el GM te pedirá que
tires para resolver una acción sin iniciar una escena separada.

Sin embargo, si el asunto en cuestión parece que llevará más de una o dos
acciones para resolverse, cualquier participante puede solicitar que se tra-
te como una escena separada. Concluid la escena dramática actual con el
intercambio de puntos dramáticos con normalidad y, después, seguid con
la acción procedimental. El GM debe presentar esa escena procedimental
en su próximo turno, a menos que otro jugador ya lo haya hecho antes.

Los eventos de una escena procedimental pueden generar o representar un


intercambio emocional entre dos o más personajes. Los puntos dramáticos
cambian de manos en una escena procedimental después de la acción pro-
cedimental solicitada (consulta Ponerse dramático en la página 146). En otras
circunstancias, guarda el drama para más adelante; presenta una escena dra-
mática separada en la que los personajes reflexionen sobre lo sucedido.

¿Qué es asé?
El término asé (también llamado aché o axé) es una palabra que provie-
ne de los pueblos yorubas de África occidental, muchos de los cuales
fueron transportados como esclavos a Brasil.

Asé es la fuerza vital que existe en todas las cosas, el poder de hacer
que las cosas sucedan. Según las tradiciones, el asé es distribuido por
el espíritu orisha Exú, señor de los caminos.

107
Éxito por narración
A menudo, podréis describir cómo vuestros personajes (en concierto
con otros o solos) emprenden acciones prácticas de manera exitosa,
sin someterse a los caprichos de la resolución procedimental. Podréis
determinarlo al principio de una escena, mientras la describís o se de-
sarrolla. No necesitáis ser la persona que presenta para describir el éxi-
to práctico de vuestro personaje.

Si ningún participante se opone a tu narración, lo que describes se


convierte en parte de la ficción.

Si algún participante se opone, debes realizar una acción procedi-


mental para ver si tienes éxito. No estás obligado a iniciar una acción
procedimental cuando se presenta una objeción. En su lugar, puedes
retrasar el intento o renunciar a él por completo. En el segundo caso,
es probable que tu personaje vea que la acción es más difícil de lo que
parecía al principio.

Cuando presentas una escena procedimental y el GM no ve ninguna


buena razón para que te enfrentes a un obstáculo, preguntará si al-
guien rechaza tu éxito. Si la respuesta es no, describe tu acción como
exitosa y, luego, reestructura la escena a partir de ello.
Refrescar habilidades
Puedes recuperar los puntos que has gastado en una habilidad presentan-
do una escena dramática durante la cual tu personaje recupera las fuerzas
de manera apropiada. La actividad de refresco es el contexto de la escena.

Cuando presentes la escena, debes declarar tu intención de refrescar una


habilidad (y decir cuál); la actividad que elijas queda abierta a impugna-
ción por parte del GM y de los otros jugadores. El desenlace de la escena
dramática no afecta a la hora de decidir si refrescas o no la habilidad.

Ejemplo: Jorginho, un pescador, ha gastado sus tres puntos de Aguan-


te. El jugador describre una escena dramática en donde Jorginho va a
un restaurante local a comer un plato de feijoada y flirtear con la due-
ña. Su petición de cariño es rechazada, por lo que obtiene un punto
dramático además de recuperar su puntuación de Aguante.

Interrumpir los refrescos


Puedes introducir a tu personaje en una escena de refresco, siguiendo
las reglas de asaltar una escena, con el objetivo de dificultar la activi-
dad que tenían planeada. Si consigues asaltar la escena, sus habilida-
des permanecen gastadas.

El GM también puede interrumpir un refresco de esta manera, aparecien-


do con PNJ que no sean bienvenidos. Ten en cuenta que, en cuanto empe-
céis a usar estas tretas, las cosas se pueden volver competitivas en la mesa
muy rápidamente. Nunca empieces una batalla que no puedas ganar.

Drama o expresión
Aunque todas las escenas entre PJ o entre un PJ y un PNJ recurrente son,
por definición, dramáticas, en cuanto entran en juego intereses emocio-
nales, todos los diálogos con PNJ menores son procedimentales y se re-
suelven con la habilidad Expresión. Nunca pueden entregar concesiones
dramáticas significativas, porque los PJ no están emocionalmente ligados
a ellos. Solo pueden otorgar (o negar) favores prácticos. Nunca se inter-
cambian puntos dramáticos como resultado de una escena de Expresión.

Los jugadores pueden elevar a un personaje menor a la categoría de


personaje recurrente para incluirlo en una escena dramática. Esto está
permitido, pero los jugadores más maquiavélicos deberían tener cui-
dado: si tienes poder emocional sobre un figurante a través de puntos
dramáticos, él tendrá el mismo poder sobre ti y, además, acabas de ha-
cerle inmune a las tiradas de Expresión.

109
Ejemplos de refresco de habilidades
Aguante
Disfrutar de una suculenta comi-
da sin interrupciones.

Arte
Presenciar una buena actuación
o una exhibición de tu arte pre-
dilecto por parte de otra persona.
Pasar tres horas practicando tu arte.

Capoeira
Participar en una roda, de princi-
pio a fin.
Pasar una o dos horas entrenan-
do duro, solo o con amigos.
Aprender una canción nueva de otro capoeirista.

Expresión
Pasar la tarde de juerga, contando largas historias.
Escuchar una oración conmovedora o un recital.

Fabricación
Invertir una tarde en tu puesto de trabajo experimentando cosas nue-
vas, pero sin hacer nada en particular.

Movimiento
Ir a nadar, por diversión, al mar.
Relajar tus músculos con un buen y relajante baño.

Negocio
Hablar con un amigo en tu negocio.
Dedicar dos horas a revisar las cuentas.
Tomarte un día libre del trabajo.

Pelea
Invertir varias horas en un entrenamiento de combate duro.
Salir de juega con tus amigos.

Riqueza
Pasar la tarde comprando baratijas.
Acudir a una fiesta de alto copete.

110
Saber
Acomodarse a leer un buen libro toda la tarde.
Enterarse del último rumor de tu círculo social.

Sigilo
Salir a la calle y ver qué es lo que está pasando.

Terminar el episodio
Vuestra sesión de juego termina cuando se llega a una pausa natural
en la historia, o cuando os quedáis sin tiempo (lo que ocurra primero).
Siempre que sea posible, procurad que todos hayáis tenido la posibili-
dad de presentar el mismo número de escenas.

Quien escogió el tema del episodio puede (aunque no tiene por qué)
recompensar con un punto de asé al jugador que, según él, haya sabido
interpretar mejor el tema de la partida durante la sesión.

Después, consultad vuestra hoja de personaje y preguntaos: “¿He


encarnado uno o los dos polos dramáticos durante el episodio?”.
Si es que sí, ganas asé.

Los puntos dramáticos se conservan de un episodio a otro. Tened en cuenta


que los puntos dramáticos se vinculan a los personajes, no a los jugadores.
Si cambiáis de GM, el nuevo hereda la reserva de puntos del anterior.
El episodio final
Tarde o temprano, vuestra his-
toria debe llegar a su final. Deci-
did, como grupo, cuándo habéis
jugado el penúltimo episodio
de vuestra partida al final de la
sesión en cuestión. El siguiente
episodio será el último.

Puede que queráis hacerlo cuando


uno o más Personajes Jugadores
hayan alcanzado (o estén a punto)
sus deseos, cuando la historia esté
llegando a su fin, o cuando sepáis
que la siguiente sesión va a ser la
última, por razones prácticas.

Durante el último episodio, esforzaos por resolver cualquier asunto


importante y decidid, de una vez por todas, qué polo dramático será el
dominante el resto de vuestras vidas.

Queda en manos del GM decir qué escena es la última y, por tanto,


declarar la historia completada.

Al final, preguntaos: “¿He alcanzado mi deseo?”. Si la respuesta es sí,


enhorabuena. Has “ganado” la partida. Las circunstancias cambiantes
y los eventos que ocurrieron mientras perseguías tu deseo pueden ha-
cer que tu victoria parezca vacía, pero así es la vida.

Explica al grupo si crees que has


alcanzado tu deseo y verás lo que
los demás opinan.

Después, turnaos para describir


un breve epílogo de cada uno de
los Personajes Jugadores y, si os
apetece, de algún miembro del
elenco de apoyo. Deben ser es-
cenas breves y descriptivas, ni
dramáticas ni procedimentales,
donde se observe al personaje en
cuestión desde fuera, afrontan-
do sus decisiones y el desenlace
de la historia.

112
Acciones
Este capítulo contiene las acciones que están disponibles para todos
los personajes jugadores. Las acciones restringidas a ciertos personajes
están cubiertas en el capítulo Movimientos característicos.

Actuar bajo presión


Cuando actúas a pesar de estar en peligro o de sufrir algún tipo de
adversidad, di cómo te enfrentas a ello y tira. La habilidad que uses
dependerá de cómo lo haces. Por ejemplo…
• ...reventando cabezas, +Pelea.
• ...huyendo o actuando rápido, +Movimiento.
• ...resistiendo el ataque, +Aguante.
• ...aprovechando algo que has aprendido, +Saber.
• ...siendo sigiloso y utilizando las sombras, +Sigilo.
• ...usando tu encanto y gracia social, +Expresión.

Con un 6+, logras lo que tratabas de hacer, evitando la amenaza. Con


un 3-5, tienes éxito pero sufres algún tipo de inconveniente.
Con un 2-, el GM dice lo que sucede.

Averiguar algo
Cuando vayas en busca de información, tira la habilidad adecuada:
+Expresión si buscas personas en la calle, +Saber si te adentras en los
rincones de tu propia memoria, etc.
Con un 6+, encuentras lo que deseas, si está disponible, y elige uno:
• Ganas un aliado.
• Obtienes información adicional.
• Lo descubres rápidamente.
Con un 3-5, elige uno:
• La búsqueda lleva demasiado tiempo.
• Tienes que gastar dinero.
• Sufres daño.
• Tienes que pedir un favor.
• Lo que buscas está fuera de tu alcance, al menos por ahora.
• Tu búsqueda atrae atención no deseada.
Con un 2-, el GM elige dos entre cualquiera de las anteriores.

Las dos acciones anteriores son los dos tipos principales de acción
procedimental en Malandros. Todas las demás acciones pueden verse
como ajustes de estos dos principios. Si tienes dudas sobre qué acción
se aplica, valora usar Actuar bajo presión o Averiguar algo a la hora de
resolver cualquier situación donde el resultado sea incierto.

115
En las siguientes acciones, si no se especifica qué sucede cuando sacas
2 o menos, significa que el GM puede elegir.

Aprender algo
Una vez por episodio, cuando uses un movimiento característico, elige
una de las siguientes opciones:
• Aprendes un nuevo movimiento característico de una de tus categorías.
• Aprendes un nuevo movimiento característico de otra categoría,
siempre que ningún otro PJ lo tenga.
• Suma un punto a una habilidad que ya tengas.
• Aprendes una nueva habilidad con una puntuación de 1.

Dar um jeitinho
Cuando buscas una salida de una situación complicada, tira +Saber.
Con un 6+, pregunta dos. Con un 3-5, pregunta una:
• ¿Cuál es mi mejor ruta o manera de escapar?
• ¿Quién es más vulnerable contra mí?
• ¿Quién es la mayor amenaza?
• ¿A qué debería estar atento?
• ¿Qué es útil o valioso aquí para mí?
• ¿Qué no es lo que parece ser?

Cuando actúas de acuerdo a una de las respuestas del GM en una es-


cena procedimental, suma +1 a tu tirada.

Ir a trabajar
Cuando pasas un día o una noche en tu trabajo, tira la habilidad ade-
cuada: +Aguante en trabajos físicos, +Expresión en un trabajo de cara
al público, como atender una tienda, +Saber cuando ejerces de capa-
taz, administrador, etc.
Con un 6+, ganas dinero. Con un 3-5, ganas dinero y sufres estrés. Con
un 2-, sufres estrés o algo peor.

Pelearse
Cuando atacas a un enemigo cuerpo a cuerpo, tira +Pelea (o +Capoeira).
Con un 6+, golpeas a tu oponente y evitas sufrir daño. Con un 3-5, con-
sigues golpearle, pero elige uno:
• Te golpean.
• Infliges poco daño (en general, uno menos de lo normal).
• Te quedas en una posición desventajosa.

116
¿Y qué hay de los conflictos entre PJ?
Si en algún momento de vuestra partida queréis solucionar un con-
flicto entre Personajes Jugadores con una acción procedimental, po-
déis hacer que cada PJ haga el movimiento correspondiente a la acción
que quiere realizar o, si queréis resolverlo de una manera más rápida y
sencilla, tirar la habilidad que concuerde mejor con vuestra acción; el
resultado más alto gana el enfrentamiento.

Ser persuasivo
Cuando trates de seducir, coaccionar o manipular a un personaje secun-
dario sobre el que tengas influencia, dile lo que quieres y tira +Expresión.

En caso de éxito, te pide que prometas algo primero y, si aceptas, hará


lo que les pides.

Con un 6+, que cumplas o no tu promesa más adelante depende de


ti. Con un 3-5, el PNJ necesitará, por el momento, una garantía de que
cumplirás tu parte.
Acciones para ocasiones especiales
Estas acciones no se usan tanto como las anteriores, pero, serán de uti-
lidad en situaciones concretas.

Abrir fuego
Cuando dispares a un enemigo al alcance, tira +Pelea.
Con un 6+, tienes un tiro claro: inflige el daño de tu arma.
Con un 3-5, elige uno (da igual lo que elijas, infliges daño):
• Tienes que moverte para lograr un tiro certero, poniéndote en peligro.
• Tras el disparo, te has quedado sin munición.

Agarrar
Cuando intentas capturar algo por la fuerza o asegurar su posesión,
tira +Pelea. Con un 6+, elige tres. Con un 3-5, elige dos:
• Lo agarras.
• Sufres poco o ningún daño.
• Infliges daño.
• Impresionas o asustas a tu oponente.

Allanamiento de morada
Cuando cometes un robo con allanamiento, tira +Sigilo.
Con un 6+, se cumplen las tres. Con un 3-5, elige dos:
• No dejas pruebas de que estuviste allí.
• Obtienes dinero o algo de valor.
• No se da la alarma.

Desahogarse
Cuando te relajes y diviertas, tira +Expresión (suma +1 a tu resultado por
cada punto de dinero que gastes). Con un 6+, elige dos. Con un 3-5, elige
uno. Con un 2-, elige uno, pero las cosas se complican (el GM dirá cómo).
• Haces un nuevo amigo.
• Te enteras de una oportunidad prometedora.
• Eliminas un tipo de estrés de tu elección.

El artero escurridizo
Cuando intentes hurgar en los bolsillos de alguien, tira +Sigilo. Con
un 6+, obtienes el objeto que querías, sin complicaciones. Con un 3-5
elige dos. Con un 2-, elige uno:
• Consigues el objeto que querías.
• Nadie se da cuenta de lo que estás haciendo.
• Más adelante, la víctima no podrá estar segura de cuándo o dónde
se llevó a cabo el hurto.

118
Emprender un viaje peligroso
Cuando viaje a través de un territorio hostil, tira +Movimiento. Con un
6+ llegarás a tu destino sin problemas, aunque podría pasar algo intere-
sante en el camino. Con un 3-5, elige uno. Con un 2-, el GM elige uno:
• El viaje requiere más dinero o recursos de lo que esperabas.
• Se produce algún accidente, como el derrumbe de un patio o
una rueda rota.
• Te encuentras con problemas en el camino.

Obtener un patuá
Cuando consultes a un experto sobre la preparación de un amuleto
protector para ti, tira 1d6.
Con un 6, elige uno. Con un 3-5, el GM elige hasta dos:
• Se necesita un componente específico para hacer tu patuá.
• Primero debes cumplir una tarea.
• Debes aceptar realizar más adelante un favor al fabricante,
sin preguntas.

Con un 2-, todavía no estás listo para llevar un patuá. No puedes vol-
ver a solicitar uno hasta el próximo episodio. Si recibes un patuá, tu
GM te dará un nuevo movimiento característico, que podrás usar in-
vocando su poder.
Estrés y daño
La vida puede ser dura, especialmente en una ciudad como Río. El
trabajo, la presión social, el bullicio y todas las cosas que pasan pue-
den dejarte exhausto, molesto, avergonzado o, incluso, magullado. En
Malandros, mides todo esto con estrés.

Hay cuatro tipos de estrés:


Aturdido, Avergonzado, Enfadado y Magullado.

Cuando tu personaje está bajo los efectos de uno o más tipos de estrés,
sufres un -1 a todas tus tiradas. Esta penalización no se incrementa si
sufres más de un tipo de estrés, solo se hace más difícil de eliminar.

La existencia de estrés como algo que puedas medir no significa que, por ejem-
plo, sufras una penalización cuando tu personaje esté enfadado. Lo que signifi-
ca es que, cuando la casilla Enfadado esté tachada en tu hoja de personaje, tu PJ
está tan enfadado que cualquier cosa le lleva más tiempo de lo normal.

No tienes que jugar cada escena como si estuvieses furioso solo por-
que tengas la casilla Enfadado marcada (de cara al exterior, tu persona-
je aún puede expresar la amplia gama de emociones humanas). Lo que
te enfada está en tu interior, acechando en tu mente cuando deberías
estar concentrado en otras cosas.

Puedes eliminar una marca de estrés presentando una escena dramá-


tica en donde tu PJ reduce su estrés, siendo consolado o calmado por
otra persona o haciendo que se traten sus heridas. También puedes
eliminar una marca de estrés presentando una escena procedimental
en la que uses la acción ¡Que corra el alcohol!

El estrés se mide como tensión física o psicológica menor, pero el daño


es un castigo físico serio.

Hay cuatro grados en el medidor de daño:


Magullado, Herido, Lesionado y Noqueado (Magullado es un tipo de es-
trés y de daño).

Cuando un personaje está Magullado, todas sus acciones sufren una


penalización de -1. Cuando estas Herido, la penalización aumenta a -2,
y cuando estás Lesionado, -3.
Cuando un personaje está Noqueado, está incapacitado, inconsciente
o, incluso, muerto.

120
Siempre que sufras daño, marca las casillas en el medidor de daño se-
gún la cantidad que hayas sufrido. Por ejemplo, si ya estas Herido y su-
fres un punto de daño más, pasas a estar Lesionado.

Cambiar el daño
Cuando sufras daño, puedes marcar un tipo de estrés adecuado en vez
de marcar una casilla de daño. Solo puedes hacer esto con el primer
nivel de daño que sufras; el daño restante debe anotarse en el medidor
de daño. El tipo de estrés que marques debe ser el apropiado según la
situación. Por ejemplo, si sufres un punto de daño por caerte de un
árbol cuando nadie está mirando, no puedes marcar Avergonzado.
Así es como se muestra el medidor de daño en la hoja de personaje:
DAÑO

ESTRÉS
Aturdido Avergonzado Enfadado Magullado -1

Herido -2

Lesionado -3

Noqueado

Hay dos movimientos relacionados específicamente con el daño:

Sufrir daño
Cuando sufres daño, anótalo en el medidor de daño y tira +Aguante.
Con un 6+, te encuentras tan bien como cabría esperar, dadas las cir-
cunstancias. Si sufres uno o más de daño, el GM puede elegir una de
las opciones de 3-5 a cambio de reducir el daño causado en un punto.
Con un 3-5, el GM elige uno:
• Pierdes el equilibrio.
• Sueltas algo que estuvieses agarrando.
• Le pierdes la pista a algo o alguien que estuvieses observando.
• Pierdes la oportunidad de darte cuenta de algo importante.

Con un 2-, elige uno:


• Te quedas fuera de la acción: inconsciente, atrapado o en un
ataque de pánico.
• Es peor de lo que parece. Sufres un punto de daño adicional.
• Pierdes una parte del cuerpo. Por ejemplo: una mano, un dedo, la
mitad de una oreja, etc.

121
A las puertas de la muerte
Cuando taches la casilla de Noqueado en el medidor de daño por culpa de
un golpe potencialmente letal, tira +Aguante. Con un 3+, sobrevives hasta
que llega ayuda médica. Elige uno de la lista con 6+; con 3-5, elige dos:
• Le debes mucho a alguien por el tratamiento.
• Efectos colaterales: pierdes dos puntos de una de tus habilidades.
• Pierdes el uso de una parte importante de tu cuerpo. Por ejemplo:
un brazo, una pierna, un ojo, …etc.

Con un 2-, mueres.

Armas
Cuando un personaje golpea a otro, inflige daño en función del arma
que está usando. Las armas también tienen diferentes rangos de alcance.

• Puño y patada: 1 punto de daño, cuerpo a cuerpo.


• Navalha (navaja), porra: 2 puntos de daño, cuerpo a cuerpo,
fácil de esconder.
• Bengala (bastón): 2 dos de daño, cuerpo a cuerpo/distancia corta.
• Cuchillo grande: 3 puntos de daño, cuerpo a cuerpo.
• Espada: 3 puntos de daño, cuerpo a cuerpo/distancia corta.
• Pistola: 3 puntos de daño, distancia corta/larga, ruidosa.
• Rifle Winchester: 4 de daño, distancia larga, ruidoso.

Alcance:
• Cuerpo a cuerpo: distancia de toque.
• Distancia corta: un poco más que la longitud del brazo.
• Distancia larga: hasta donde alcanza la vista.

Si quieres moverte hacia (o alejarte) un enemigo que está a otro rango de


alcance al principio o al final de tu movimiento, debes Actuar bajo presión.

El Estivador Prata Preta

Horacio José da Silva, más conocido como Prata Preta


(Plata Negra), fue un estibador y capoerista de la ciudad
de Río de Janeiro.

Durante la Revuelta de la Vacuna de 1904, lideró a más


de dos mil personas, defendiendo las barricadas contra
el ejército. Fue arrestado, cuando estas improvisadas
fortificaciones cayeron, y deportado a Acre, el estado
más occidental de Brasil.

122
Riqueza y dinero
Lo más gracioso del dinero es que nunca está quieto. Podrías pensar
que, si mañana eres diez veces más rico, podrás comprar hasta diez ve-
ces más cosas, pero parece que las cosas nunca funcionan así.

Si eres rico, la gente empieza a darte muchas cosas gratis. Regalos, en-
tradas para la ópera, o lo que sea. Ahora que puedes permitirte cosas
chulas, ya no tienes que pagar por ellas. Eso es lo que hace la habilidad
Riqueza; te da cosas sin que tengas que gastar tus puntos de dinero.

Por otra parte, cuando la gente sabe que tienes dinero, saben que pue-
den cobrarte más porque te lo puedes permitir. Esto explica por qué
un simple trabajador portuario tiene que pagarle lo mismo a un chan-
tajista que un aristócrata viajero. El punto de dinero del trabajador
portuario representa una cantidad menor, ya que el chantajista sabe
que no tiene sentido pedir más.

Entonces…, ¿por qué ser rico? Los niveles de la habilidad Riqueza te


dan acceso a cosas con las que los niveles inferiores solo podrían so-
ñar. ¿Ese anillo de diamante en el escaparate? Sí, puedes gastar dinero
para comprarlo. Sin embargo, al trabajador portuario de antes no le
dejarían ni entrar en la tienda.

Normalmente, si una acción te pide que “gastes dinero”, significa que


gastas un punto.

Si necesitas usar dinero para negociar con una persona con más Riqueza
que tú, necesitas dar una buena razón por la que tu pequeña (relativa-
mente) riqueza merece su tiempo. Tal vez tengas acceso a unas perlas
nativas exóticas que sorprenderán a la multitud en la próxima fiesta del
gobernador, o el cargamento tu barco se puede usar como prototipo del
próximo producto de su fábrica. Un malandro tiene que ser ocurrente.

¿Cuánto dinero tienen los PJ al inicio de la primera sesión?


Ninguno. Tienen ropa, comida y los recursos apropiados para su modo
de vida, pero en términos de dinero contante y sonante, cero patatero.

Algunos PJ pueden tener un movimiento característico que les dé di-


nero. Los que no lo tengan, tendrán que tratar con otros PJ o PNJ ricos
para conseguirlo.

124
Hablando de dinero
En la partida, puede haber momentos en los que necesitéis determinar
una determinada cantidad de dinero para algo (saber el precio de un
nuevo mástil para tu bote, negociar el precio del café, etc).

En términos mecánicos, el primer precio mencionado en la escena


equivale a un punto de dinero. Cualquier cantidad superior es dos
puntos de dinero, y cualquiera inferior, no cuesta puntos.

La excepción a esta regla se da si habéis establecido el precio de algo en


una escena anterior y seguís usándolo como referencia. En ese caso, la
cantidad de dinero puede variar entre 2 y 0 puntos.

Por ejemplo:
El viejo Ze está tratando de colocar su último cargamento de pescado
pero Rodrigo, su comprador habitual, le dijo en una escena previa que
los precios habían caído en picado porque los pescadores recién lle-
gados de Italia habían estado ofreciendo precios realmente bajos. Ze
quería 400.000 réis por su pescado (1 punto de dinero), pero Rodrigo
solo puede ofrecerle 300.000 (0 puntos).
En una nueva escena, Ze se encuentra con Jorge, un tipo con el que no suele
hacer tratos. “Lo siento, amigo”, le dice Jorge, “solo puedo darte 100.000 réis.
Si te diese algo más, estaría perdiendo dinero tal y como está el mercado”.
En términos de juego, la oferta de Jorge corresponde a -1 de dinero,
porque es incluso menor que le hizo Rodrigo (0).
“¡¿Qué?!”, dice Ze, llorando. “¡Me costó mucho más que eso juntar a la
tripulación y pescar todo lo que he traído!”.

El Propietário João Romão

Un personaje principal en la novela O Cortiço de Aluísio


Azevedo, João Romão es un inmigrante portugués dueño
del cortijo del mismo nombre, que alquila habitaciones
similares a casuchas a la mayoría de los otros personajes.

También es dueño de una tienda local donde todo el


mundo compra ultramarinos. Avaro y desaliñado, pero
trabajador, “ordeña” a sus inquilinos todo lo que tie-
nen. Para su disgusto, todo su dinero no le otorga pres-
tigio social y su deseo de un título nobiliario impulsa
muchos de los eventos de la novela.

125
Moneda
Real (réis en plural).
Vintém (vinténs en plural) = 20 réis.
1 mil-réis = 1.000 réis.
1 conto = 1.000.000 réis.

Precios típicos
No tenemos intención de que sigáis estos precios al pie de la letra. Es-
tán aquí para ayudaros a mantener un diálogo realista cuando habláis
de comprar o vender cosas en la ficción.

• Una caja de tabaco o un cigarro decente: 40 réis.


• Un ramo de flores: 50 réis.
• Una botella de vino: 50-200 réis.
• Contratar a un matón para pegar una paliza: 60 réis.
• Una comida en un restaurante decente: 12 vinténs.
• Un mes de alquiler en un bairro de clase baja: 12-25 mil-réis.
• Un mes de estancia en la casa de un rico comerciante: 250 mil-réis.
• Dote para la hija de un rico comerciante: 80 contos.
• El salario de un día para un sirviente de baja categoría: 400-600 réis.
• Las ganancias de una noche de una prostituta cara: 30 mil-réis.
• El sueldo mensual…
»» por regar el jardín de alguien una vez al día: 2 mil-réis.
»» de un vendedor ambulante exitoso: 20-30 mil-réis.
»» de un trabajador no cualificado: 30 mil-réis.
»» de un cantero cualificado: 50 mil-réis.
»» de un capataz de cantera/experto en explosivos: 70 mil-réis.
»» de un empleado de la oficina gubernamental: 80 mil-réis.

Consejo para el GM: El dinero no lo es todo


Es evidente que un PJ rico lo va a tener más fácil para moverse entre
las altas esferas, pero no seas demasiado estricto a la hora de dejar que
personajes más humildes se puedan mover en estos ambientes.

Recompensa las estrategias ocurrentes, sigilosas o, simplemente, di-


vertidas de tus jugadores.

126
Jugar a
Malandros
Un capítulo con consejos útiles para sacarle el máximo
partido a Malandros.

127
Directrices para los jugadores
Muestra a tu personaje
A parte de las cosas que hace y dice, tu personaje no existe para el resto
de las personas que hay en la mesa así que, si tu PJ está enfadado por
algo, demuéstralo. Díselo a alguien, rompe una silla, hazlo evidente. Si
tu PJ sueña con ser una bailarina, ve a audiciones o, al menos, baila un
poco mientras barres la cantina de la fábrica.

Persigue tu deseo
En la mayoría de los casos, no tendrás problemas a la hora de pensar
qué escena presentar después. Habrá un plan en curso o algo a lo que
responder que hará obvio cuál será el siguiente paso de tu PJ.

Pero si esto no pasa y tienes problemas para pensar a dónde ir después,


mira hacia abajo. Tu hoja de personaje contiene las respuestas. La más
importante es el deseo. Imagina la ruta más corta entre tu deseo actual
y tú y, después, tómala.

Si eso no te ayuda, consulta tus polos dramáticos: ¿cuál de ellos no has


interpretado desde hace tiempo? ¿Cómo puedes mostrarlo? Si puedes
mostrarlo mientras te diriges hacia tu deseo, mucho mejor, pero si no
puedes, representar tu personalidad de vez en cuando también está bien.

Juega la partida que quieres jugar


Modifica el sistema de juego si te apetece, para eso está. Los lectores más
atentos ya se habrán dado cuenta de que el DramaSystem te permite me-
terte con los otros jugadores de una manera bastante sencilla: cede a las
peticiones de los demás durante unas cuantas escenas y tendrás suficien-
tes puntos dramáticos para forzar a alguien a hacer algo que no quiera.

Esto es intencionado. Refleja el toma y daca de una relación entre per-


sonas que están conectadas emocionalmente y puedes aprovecharte
de ello. Este acercamiento al juego funciona bien si estás interpretan-
do a un personaje que tiene algo de estafador, es un manipulador so-
cial o se dedica a la política.

Las escenas dramáticas también se alimentan de la necesidad de re-


frescar las reservas de habilidades procedimentales. Puedes obtener
un punto dramático y refrescar una habilidad en la misma escena y, es
más, es recomendable que lo hagas. El GM y otros jugadores imitarán
rápidamente este tipo de escenas.

128
Siéntete libre de ir a por todas en la elaboración de escenas. Introduce
a otros PJ en escenas procedimentales en donde no quieren verse en-
vueltos. Si quieren evitarlo, deberán pagar un punto dramático.

El DramaSystem también funciona bien si solo le prestas una atención


periférica al intercambio de contadores. Si las cuentas y los planes no
van contigo o no cuadran con tu personaje, no te preocupes. Simple-
mente, interpreta a tu personaje y usa los movimientos procedimentales
y de intercambio de puntos dramáticos cuando las reglas lo indiquen; se
convertirán en el marco de tus acciones en vez de en una herramienta.
Cuando una escena dramática no te esté beneficiando, mira hacia abajo
para ver si tienes los puntos de drama necesarios para forzar una conce-
sión; cuando tus reservas de habilidades se estén acabando, piensa en
tomarte un descanso mediante una escena de refresco.

Abraza el forzado
Siempre estas interpretando a tu personaje pero no siempre tienes
todo bajo control. Algunas veces tu PJ se verá obligado a hacer con-
cesiones. El resto del tiempo, la partida girará en torno a decidir qué
haría tu personaje y, después, lograr que ocurra.

Cuando alguien te fuerza a hacer una concesión, tienes que buscar


una razón convincente por la que tu personaje haría lo que el otro ju-
gador le ha obligado a hacer. Diviértete. Siempre puedes vengarte de
los otros jugadores más adelante.

Las escenas cortas están bien


Es fácil quedarse en blanco cuando llega el momento de presentar una
escena. A veces, no logras visualizar mentalmente cuál debe ser tu
próximo movimiento o el modo en que puedes perseguir tu deseo. No
te preocupes, no hace falta que pases tu turno.

Recuerda que hay tres tipos de escenas, aunque solo se distinguen


dos en términos mecánicos. Hay escenas donde intercambiáis puntos
dramáticos, escenas donde tiráis los dados para realizar acciones y el
tercer tipo: escenas donde mostráis algo de vuestros personajes o del
mundo que os rodea.

Este tercer tipo es el recurso ideal para cuando andas corto de ideas.
Visita a tu madre, toma un café con un amigo, ve al mercado o cuéntale
un chiste a alguien.

Sea lo que sea lo que haría tu personaje en un día normal, cuéntalo.

129
Puedes jugar una escena corta con el GM o con otro jugador, o limi-
tarte a, simplemente, describirla. Por ejemplo: Felipe se encuentra des-
cansando en el mercado, fumando un cigarrillo con el resto de trabaja-
dores. Alguien empieza a imitar al encargado y Felipe comienza a reírse
tanto que casi se atraganta.

Dales a todos una idea de la vida del personaje y, después, sigue ade-
lante. Averigua qué pasa después.

Presenta las escenas que quieres ver


En gran medida, eres el responsable de tu propia diversión en la par-
tida y tienes las herramientas necesarias para que ocurra mediante la
presentación de escenas. Los otros jugadores tienen sus propios de-
seos a perseguir. El GM tiene mucho que hacer, controlando todo lo
que pasa y representando una ciudad viva y vibrante. Por lo tanto, si
quieres hacer algo, no esperes a que ocurra. Presenta tu escena, porque
nadie más va a hacerlo por ti.
Pautas para el GM
Ayuda a los jugadores a presentar escenas
A veces, llega tu turno de presentar una escena y no sabes qué hacer.
Si esto le pasa a un jugador, dale un tiempo para pensar. Después, si
pide ayuda, hazle preguntas para determinar qué tipo de escena busca.

EJEMPLO:
GM: “¿Con quién quieres hablar después?”.
Jugador: “¡Necesitamos ir a hablar con el capitán!”.
GM: “¿Dónde crees que se encuentra ahora mismo?”.
Jugador: “Probablemente, estará tomándose una copa después del tra-
bajo con algunas personas importantes a las que conoce”.
GM: “Bien, puede que esté en el Cafe Raimundo, compartiendo una botella
de vino tinto con el duque, sentados en una mesa fuera, observando la plaza”.
Jugador: “Sí, me parece bien. Yo y Tico-Tico caminamos a hasta su
mesa y apartamos su guarda de nuestro camino”.

Proponles decisiones difíciles


Así es como funcionan las escenas dramáticas: tomar decisiones difí-
ciles entre lo que tú quieres y lo que quiere la otra persona. En térmi-
nos mecánicos, significa decidir si quieres salirte con la tuya u obtener
un punto dramático.

Esto también tiene que ver con cómo funcionan las acciones de GM en las
escenas procedimentales. En este juego, el GM no tira los dados como ha-
cen los jugadores. En vez de eso, describes qué está pasando y preguntas:
“¿qué hacéis?”. Si los jugadores no hacen nada para cambiar la situación, ha-
ces una acción. Si tiran y fallan (obtienen un 2 o menos), haces una acción.

Lo que está pasando puede tener un amplio alcance: “A no ser que os


enfrentéis a él, Sandro Oliveira ganará las elecciones de calle. ¿Qué
hacéis?”. También podría ser algo a menor escala: “Gafanhoto te va a
golpear con una botella en la cabeza: ¿qué haces?”.
Hablaremos sobre las acciones específicas del GM más adelante.

Ten en cuenta que cuando recurres a una acción en respuesta a lo que


los PJ hacen o dejan de hacer, no hay nada que obligue a que ocurra
enseguida, pero tiene que pasar en algún momento.

En los ejemplos anteriores, si el PJ no trató de esquivar o bloquear el


golpe, lo más probable es que le dañes inmediatamente, pero los efec-
tos de Sandro Oliveira ganando las elecciones podrían sentirse cuan-
do hayan pasado días o semanas.

131
Ofrece a los PJ lo que desean
Pero proponiéndoles decisiones difíciles primero. Tu deseo de acepta-
ción puede cumplirse ahora que estás subiendo en la escala social, pero
tendrás que dejar a tu familia y amigos atrás. Por supuesto, tu deseo de
respeto podría hacerse realidad si triunfas donde el resto de los capita-
nes de la Guardia Civil no pudieron, pero…, ¿meterás a tu mejor amigo
en la cárcel? ¿Quieres castigar a los hombres que arruinaron a tu familia?
¿Hasta dónde estás dispuesto a llegar? El amor de una buena mujer está
al alcance de tu mano, si puedes abandonar el ser un malandro.

Enfrenta a sus polos dramáticos


Antes de cada nuevo episodio, echa un vistazo a los polos dramáti-
cos de cada personaje. ¿Han ignorado alguno de ellos durante mucho
tiempo? Si es así, presenta algunas ideas para una escena donde ese
polo salga a relucir.

Si identificas que un polo dramático ya no cuadra con un PJ, debido a


los cambios que ha sufrido el personaje o a que el jugador se haya dado
cuenta de que no era una idea muy original (algo que es completamen-
te válido), discutid la posibilidad de crear un nuevo polo dramático
para el personaje.

Di “corten” cuando la escena haya terminado


Las escenas no tienen por qué ser muy largas para ser interesantes. Un
puñado de escenas cortas que dibujan una más grande es tan bueno como
una gran escena en la que pasan toda clase de cosas (o, incluso, mejor).

Échale un ojo a las escenas que se alargan una vez han acabado. Una
escena dramática acaba cuando la petición emocional es concedida o
rechazada. Haced el intercambio de contadores y seguid adelante. No
os quedéis de cháchara.

Lo mismo pasa en las escenas procedimentales. Al principio de una


escena procedimental, el primer paso es averiguar qué están intentan-
do hacer los PJ. Cuando hayáis descubierto si lo consiguen o no, ahí
termina la escena.

¿Alguien trató de sacar a su amigo de la cárcel y lo atraparon? ¿Y está


acorralado por unos guardas armados? Bien, el objetivo fue “sacar a mi
colega de la cárcel” y no funcionó, por lo que la escena ha terminado.
Corten. Si quieres saber qué pasa después, espera a tu turno y presen-
ta la escena para averiguarlo.

132
Mezcla riesgo alto y bajo
Es cierto, una de las primeras pautas anteriores decía “proponles de-
cisiones difíciles”, pero no todo el tiempo. Malandros es un juego de
desesperación, corrupción y violencia, pero también hay momentos
para disfrutar de una bonita tarde al sol.

Cuando es tu turno de presentar una escena, considera el valor de un


momento discreto. Una invitación para tomar una copa en el botequim
de la esquina puede ser un momento tan valioso y emocionante como
una orden del oficial al mando que te obligue a disparar a unos pro-
testantes desarmados; y los puntos dramáticos que mueven en ambas
escenas son exactamente los mismos.

Usa las escenas que presentes como GM para ofrecer un contrapunto


a aquellas que presentan los jugadores. Si están intercambiando pun-
tos dramáticos en invitaciones de café escena tras escena, introduce
decisiones más serias y vitales. Si todas las escenas de los jugadores
están llenas de sangre y acción, recuérdales sus quehaceres diarios con
un interludio más apacible.
Acciones de GM
Si eres el GM, siempre que un jugador saque un 2- en una acción pro-
cedimental (a no ser que las reglas digan algo diferente) o cuando to-
dos miran hacia ti preguntando “¿Y ahora qué?”, puedes realizar una
de las siguientes acciones:

• Colocar a alguien en una situación complicada.


• Traer noticias de sucesos que ocurren fuera de escena.
• Ofrecer una oportunidad.
• Pedir dinero.
• Dar a conocer una amenaza inminente.
• Infligir daño o estrés.
• Quitarles sus cosas.
• Mostrar el inconveniente de una ventaja.

Colocar a alguien en una situación complicada


Ese alguien no tiene que ser un PJ. Puede ser un PNJ que importe a los
PJ, pero no puede ser un PNJ que no tenga importancia para los PJ.

Traer noticias de sucesos que ocurren fuera de escena


Buenas o malas noticias. No importa mientras sean interesantes.

Ofrecer una oportunidad


Esta oportunidad puede venir (o
no) con un coste.

Pedir dinero
Haz que gasten dinero. ¿Necesi-
tan un lugar donde vivir? ¡Que
gasten dinero arreglando el te-
jado! ¿Quieres munición para tu
revolver? Gasta dinero. ¿Quie-
res ir a esa fiesta para conocer
a ese tipo? Gasta dinero en un
vestido bonito.

Cuando no tengan puntos de di-


nero, necesitan encontrar una
manera de conseguirlo (un trabajo
honesto, una estafa, casarse con
alguien rico, etc), o endeudarse.
Y recuerda, empiezan sin dinero.
Haz que se endeuden pronto.

134
Dar a conocer una amenaza inminente
Dales una oportunidad de reaccionar antes de infligirles daño o estrés,
quitarles sus cosas o mostrar el inconveniente de una ventaja.

Por ejemplo:
Miguel llega al muelle por la mañana y se dirige hacia donde amarró su
pequeño bote de pesca para descubrir que una camarilla de pescado-
res locales buscan obligarlo a marcharse. El GM está a punto de decir
“Alguien le ha prendido fuego a tu bote por la noche. Solo queda un
cascarón ennegrecido”, pero se lo replantea. Ya que este es el primer
encuentro de Miguel con los pescadores rivales, quemar su método de
subsistencia es ir demasiado lejos, ya que no ha recibido ningún aviso.
En lugar de lo anterior, el GM dice: “Ves a un grupo de gente en tu
bote, manoseando tus redes y tu equipo. ¿Qué haces?”.

Infligir daño o estrés


Recurre a esto cuando hayas advertido al jugador que puede sufrir al-
gún tipo de daño o estrés y no logre evitarlo (o elija no hacerlo).
Por ejemplo: daño por un puñetazo en la cara, furia por tenerte que
abrir paso a través de un grupo de peatones con la cabeza demasiado
cuadrada, agotamiento por estar despierto toda la noche o la muerte
por la ejecución de un pelotón de fusilamiento.

Quitarles sus cosas


Probablemente quieran recuperarlas. Esas cosas pueden ser pose-
siones o dinero, pero también pueden ser elementos más abstractos,
como posición social, salud o familia.

Mostrar el inconveniente de una ventaja


El problema de ser rico es que la gente trata de robarte. El problema con ser fa-
moso en los círculos de capoeira es que este arte es ilegal. Y así sucesivamente.

Si todo se complica
En algunas ocasiones (poco frecuentes, afortunadamente), la escena
terminará y no estaréis seguros de quién debería recibir las fichas de
quién. En general, sigue este principio:

¿Pediste y obtuviste una concesión emocional de alguien?


Si es así, dale un punto dramático.

Si la situación aún no está clara (o hay una disputa), haced un rece-


so entre las escenas y tratadlo, usando las pautas para casos especiales
que vienen a continuación, según corresponda.

135
Nudos de la trama y seguimiento del progreso
El GM se encontrará con que, normalmente, los deseos y polos dra-
máticos de los personajes de Malandros les empujan a realizar escenas
interesantes sin apenas esfuerzo. Sin embargo, tener elementos diná-
micos del escenario listos para proporcionar un ímpetu externo a los
PJ y que los impulse a actuar puede ser útil. Tener nudos de la trama
ya listos es una manera de preparar futuras escenas y episodios mante-
niendo la flexibilidad que necesita el GM en un juego DramaSystem.

Cada nudo de la trama tiene como objetivo a un Personaje Jugador,


haciendo una pregunta acerca de su personalidad o, simplemente, so-
bre qué es lo que le va a pasar. Después de la pregunta viene un esce-
nario acuciante, donde se pone en práctica en la historia.

Un nudo de la trama puede ser independiente o ir acompañado de dis-


tintas etapas que van escalando y que, si no se abordan, traerán conse-
cuencias cada vez peores.

Una sola etapa es suficiente para ayudarte a superar el episodio actual.


Añade más etapas a medida que se te vayan ocurriendo, teniendo en
cuenta lo que está pasando en la historia.

Por ejemplo:
¿Prevalecerá el amor de Machado por Ana sobre su orgullo?
1. Ana quiere que te pongas un traje muy “dandi” que te ha compra-
do para ir a la fiesta del barón de Cotegipe. Te hace parecer estúpido.
2. Ana quiere que dejes de meterte en peleas. Si lo haces, Pula de
Gato y su banda nagoa empiezan a decirle a la gente que te estás
volviendo un blando.
3. Sin ti en la calle, la banda empieza a perder su espíritu luchador;
Pula de Gato reclama la avenida Rio Branco y empieza a recolectar di-
nero a cambio de protección. ¿Vas a dejar que la banda sea avergonza-
da de esta manera o devolverás el golpe, arriesgándote a perder a Ana?

Todos los GM tienen que plantear preguntas y dilemas. No tiene por qué
haber una solución “correcta”. De hecho, hacer eso puede ser contrapro-
ducente, ya que puede empujar a los jugadores a un desenlace concreto.

Mantente preparado para revisar o descartar tus nudos de trama en


función al desarrollo de la historia. Esto podría ocurrir cuando los PJ
resuelven la situación o porque los hechos establecidos durante la par-
tida evitan futuras etapas de tus notas.

136
Por ejemplo:
1. Machado lleva el estúpido traje a la fiesta, pero cuando la gente se
empieza a reír de él, rompe con Ana, estableciendo un nuevo punto
de presión porque los hermanos de Ana ahora le odian. Las etapas
dos y tres anteriores ya no se aplican porque Machado y Ana ya no
están juntos, y has respondido a la pregunta inicial: no, el amor de
Machado por Ana no prevalece sobre su orgullo.
2. Aún en la etapa uno, Machado y su banda se alían con Pula de
Gato y los nagoas. Ahora, no tiene sentido que Pula de Gato man-
cille la reputación de Machado por lo que, de momento, el GM des-
carta ese punto de presión.

Nudos de la trama para el primer episodio


En general, los nudos de la trama se centran en un PJ en particular,
pero antes de empezar la partida, no sabes ni cómo serán los PJ ni, in-
cluso, qué tipos de personajes serán. Sin embargo, como GM sí sabes
cuál será el tema, así que puedes crear nudos de trama simples, de una
sola etapa, basados en él. Elige una pregunta acerca de la libertad (u
otro tema, si no es el que habéis elegido) y prepara una escena para
cada tipo de personaje que se base esa pregunta.

Estos primeros nudos de trama son oportunidades excelentes para que


los jugadores expresen la personalidad de sus personajes (y pueden ex-
pandirse tras la primera sesión si crees que son prometedores).

Ejemplo: ¿Cuál es el precio de tu libertad?


Aristócrata barriobajera: Mamá dice que tienes que ser encantadora y to-
marte un té con el vizconde, que es viejo, feo y está buscando una esposa.
Capoeirista: Tu primo Mascote ha sido encarcelado por la Guardia Civil
por alterar el orden público y practicar capoeira. Tu tía te dice que tú lo
has metido en la capoeira, así que tú tienes que sacarlo de la cárcel.
Dueño de un bar/café: “¡Cerveza de la marca Ritter! Es lo último y todo
el mundo la quiere”, dice tu proveedor. En realidad, no la quiere nadie,
pero no te venderá ninguna cerveza si no coges doce cajas de Ritter.
Estafador: La mujer mayor te está señalando frente a la policía. Solo tienes
tiempo para tirar su collar antes de que vengan, pero no lo recuperarás.
Líder de la banda: Tu pandilla siempre ha sido independiente. Puede
que algo amigable con los guaiamuns, pero eso era todo. Ahora, Peixe,
un miembro de la banda nagoa del bairro de al lado, os dice que será
mejor que uséis sus colores si no queréis tener problemas.

137
Magnate del café: Las deudas de la compañía son demoledoras. Teixei-
ra y su consorcio dicen que las pagarán, pero solo a cambio de una
participación mayoritaria de tu plantación.
Músico: Esta noche tienes un bolo bien pagado tocando las piezas tediosas
que les gustan bailar en las fiestas del vizconde. Tu mujer te dice que ni se
te ocurra saltártelo para ir a tocar a la fiesta de choro en el café de Zeca (in-
cluso si Viriato Cordeiro está buscando nuevos miembros para su banda).
Niña de la calle: Fuiste a mendigar a la casa de una señora rica para reco-
nocer el lugar y perpetrar un robo. Sin embargo, esa mujer te ha aceptado
como a su propia hija; le recuerdas a esa niña que perdió por el cólera años
atrás. Incluso tienes su mismo nombre. Podrías quedarte y vivir una vida
llena de lujos, olvidándote de tus amigos de la calle. Podrías, ¿no?
Pescador: Paulinho se ahogó en el mar la semana pasada. Tu mujer te
ruega que busques un trabajo más seguro en tierra, tal vez en la planta
de empaquetado de café.
Policía: Sandro y tú tenéis órdenes de entregar con celeridad una carta
al comandante del fuerte Manuel Velho. Sandro dice que no es tan
urgente; el capitán solo está tratando de enseñarnos quién es el jefe.
Paremos a tomar un café, tenemos cosas que discutir.
Político: Hoy hay una gran votación sobre limpiar los barrios bajos del dis-
trito norte. ¿Qué vas a votar? Bien, el partido dice que votes lo contrario
a lo que tenías pensado, sin importar lo que prometiste a tus seguidores.
Trabajador portuario/marinero: Despidos en los muelles. El dueño te dice
que puedes mantener tu trabajo, pero solo a cambio de comida y una
cama; nada de dinero. ¿No era eso lo que tenías cuando eras un esclavo?
Vendedor callejero/comerciante: El viejo Pedro dice que podrías hacer más
dinero si trabajases para él. ¿Sería un buen jefe? ¿Acaso quieres uno?

Después del primer episodio, puedes continuar preparando puntos


de presión temáticos si conoces el tema con antelación, además de los
puntos de presión dirigidos a los PJ.

Es bueno que el GM saque a relucir el tema de cada episodio en sus


escenas, pero es igual de valioso que muestre las características distin-
tivas del escenario: ropajes, vistas y sonidos, problemas de raza y clase
social, pobreza y riqueza…, etc.

138
Desarrollar nuevos nudos de la trama
Como GM, tienes dos responsabilidades clave: mostrar el día a día de
vuestro mundo y reaccionar a lo que hacen los jugadores.

Marcadores de progreso
Cuando una actividad en curso o un posible evento futuro parece que
va a ser importante, dibuja una línea de cuatro o cinco casillas en un
trozo de papel y colócalo en el centro de mesa (en la esquina de mapa
de vuestro bairro, tal vez), escribe lo que representa y marca la primera
casilla. Decidid qué es lo que representa la última casilla. Podría ser la
consecución de un proyecto o que tenga lugar el evento.

Siempre que hay una nueva escena en la que el final está cada vez más
cerca, marca otra casilla. Cuando todas las casillas están marcadas, el
resultado final ocurre.

EJEMPLO: Peixinho le pide ayuda al viejo Ze para imprimir unas pan-


cartas, ya que los trabajadores portuarios están planeando una huelga.
El grupo decide que esto se merece un seguimiento del progreso. El ju-
gador del viejo Ze dibuja seis casillas, escribe “Huelga en los muelles”
al lado de ellas y marca la primera. El grupo decide que, cuando se mar-
que la última casilla, empezará la huelga de los trabajadores portuarios.

Podéis etiquetar las etapas intermedias del marcador de progreso con


eventos específicos o decidir qué significan a medida que avanzáis. No
marquéis una casilla solo por una mención secundaria de lo que estáis
siguiendo; hacedlo solamente si alguien realiza una acción que hace
avanzar la situación o trae noticias de un desarrollo significativo.

Interrumpir el seguimiento
Puede que tú, u otra persona, no quieras que se complete un marca-
dor de progreso. No modifiques el seguimiento original. En vez de eso,
crea otro distinto que rivalice con él con, al menos, el mismo número
de casillas vacías. Al completar el primero, el otro ya no podrá hacerlo.

EJEMPLO: El GM etiqueta la tercera casilla de “Huelga en los muelles”


como “Los policías se enteran de la huelga” y dibuja una flecha hacia
un nuevo marcador de progreso. Este tiene cuatro casillas (cuando la
tercera casilla de Huelga en los muelles se tache, le quedarán tres casi-
llas vacías a cada uno) y la etiqueta como “Los engranajes del comercio”.
Etiqueta la última casilla como “Los líderes de la huelga son arrestados”.

139
Ejemplos de seguimientos del progreso

La revuelta de la vacuna

El alcalde aprueba una ley que permite entrar en las casas a los
policías y al personal sanitario a la fuerza para vacunar a la gente
contra la viruela.
La oposición forma la "Liga Contra la
Vacunación Obligatoria".
Se suspende la vacunación.

Hay rumores sobre que las


mujeres tienen que desnudarse
para ser vacunadas. Descontento.

Disturbios. La policía es atacada; hay


barricadas en las calles, tranvías volcados,
tiendas asaltadas, etc.

La Guardia Nacional interviene para restablecer el


orden. Mueren varios civiles.

Huelga en los muelles

Rumores de descontento por los sueldos y las condiciones.

Los policías se enteran del plan.


Huelga. Se cierran los muelles.

140
Los engranajes del comercio

La policía se entera del plan de la huelga.

Los propietarios de los barcos y los


comerciantes de café le piden al
gobierno que intervenga.

La policía arresta a los líderes de la


huelga en redadas nocturnas.

La rutina cotidiana
Los Personajes Jugadores tienes sueños y deseos a largo plazo. No es
tu trabajo presentar escenas que se centren en estas cosas, aunque
si quieres ver de verdad alguna escena centrada en el deseo de un PJ,
hazlo sin dudarlo. Mientras ellos piensan en sus altas aspiraciones, tu
trabajo es introducir los problemas del día a día que, para empezar, son
lo que hacen que sueñen esos sueños.

En escenas dramáticas esto incluye: jefes que quieren que les obedezcan,
abusones que quieren que les tengan miedo, amigos que quieren que con-
fíen en ellos, parientes que quieren que les muestren fidelidad familiar.

En todos esos casos, haz que esas peticiones sean difíciles de aceptar. Provo-
ca que tengan que decantarse por un polo dramático si aceptan la petición.

Puedes usar estrés como una amenaza en la escena (pero recuerda


avisar al jugador acerca del efecto colateral primero): mostrar miedo a
un abusón es humillante, lo que le lleva al nivel Avergonzado de estrés,
pero no mostrar miedo puede provocar que, más adelante, sufra daño.

Enfrenta entre sí a varias de sus relaciones: el jefe quiere que seas obedien-
te y te quedes a trabajar hasta tarde, pero tu mujer ya te ha pedido que le
muestres tu devoción prometiéndole que saldrías a tiempo esta noche.

Haz que aceptar una petición sea, claramente, una mala idea: confiar
en tu amigo significa prestarle dinero cuando ya te han dicho en innu-
merables ocasiones que no vas a recuperarlo.

141
Usa las escenas procedimentales para mostrar eventos “cotidianos”,
como escapar de un intento de atraco o trasladar un cargamento de
café sin sufrir estrés.

Úsalas, también, siempre que los PJ quieran ganar algo de dinero. Si un


pescador quiere ganar dinero para mantener su bote, no conseguirá nada
diciendo solamente “hoy he estado pescando, ¿verdad?”. No obtienes algo
a cambio de nada; las escenas procedimentales que representen ir a traba-
jar deberían mostrar amenazas que compensen lo que se va a recibir.

Por ejemplo, salir al mar a pescar o trabajar en el bar durante una escena
tiene el potencial de infligir estrés, pero le otorga un punto de dinero al per-
sonaje. Si necesitas más que eso, quizás necesites hacer un trato con alguien
que te pague dos o más puntos de dinero, y ese trabajo es bastante más pe-
ligroso. Tienes que adentrarte en mar abierto o en una tormenta donde po-
drías sufrir daño, o puedes obtener un préstamo con tu casa como aval.

Reaccionar a los jugadores


De la manera que está concebido Malandros, un PJ puede ir y conse-
guir cosas por sí mismo. En cuanto tiene suficientes puntos dramáticos
para forzar una concesión, puede conseguir lo que desea. Los puntos
de habilidad le dan una buena oportunidad de realizar acciones con
éxito en las escenas procedimentales, incluso si significa tener que re-
currir más adelante a una escena de refresco. A causa de esto, no nece-
sitan la ayuda de otros PJ cuando hablamos de realizar acciones.

Sin embargo, la ciudad es un sitio muy grande, mucho más grande que los
PJ, y casi todo lo que hacen persiguiendo sus deseos tiene una reacción.
Como GM, tu trabajo es hacer que esa reacción sea real e interesante.

Haz que los PNJ realicen acciones directas. Cuando el líder de una banda
conquista un nuevo territorio, la gente que lo perdió lo querrá de vuelta.

Involucra a los otros PJ. Cuando una PJ comerciante pone al bairro en


contra del político corrupto que está planeando derribar las casas,
sus agentes le ofrecen un montón de dinero al PJ más duro para que
la haga callar.

Arrástralos a sus polos dramáticos. Si un jugador se ha estado decantando


de forma exagerada por un polo dramático para negar el otro (digamos
que ha habido mucha “Guerra” y poca “Paz” durante unos cuantos
episodios), sopesa la posibilidad de introducir una escena que empuje
al personaje en la otra dirección.

142
Impugnaciones,
escenas mixtas
y otras complicaciones
Las siguientes reglas están diseñadas para manejar las disputas que
pueden aparecer durante la partida. No entrarán en juego muy a me-
nudo, pero si necesitas acudir al manual para solucionar alguna escena
problemática, aquí están.

Impugnaciones
Los jugadores pueden solicitar ajustes a los parámetros de una escena
presentada anunciando una impugnación. Cómo lo hacen dependerá
del detalle al que se oponen. Excepto donde se indique lo contrario, las
impugnaciones son resueltas mediante votación. Alzando su mano,
los jugadores se ponen del lado del presentador o del impugnante.

EL GM vota para romper los empates. Si la escena parece satisfactoria


para continuar con la narración presentada, rechazará la impugnación.
Si la presentación parece punitiva, injusta o contraria al espíritu de
creación colectiva, votará a favor de la impugnación.

Los jugadores pueden ver que una impugnación de una escena estaría
justificada y, aún así, elegir no hacerla.

El Moleque Pedro Bala

Posiblemente el protagonista de la novela de 1937, Capi-


tães da Areia, de Jorge Amado, Pedro Bala es el líder de
los epónimos “Capitanes de las Arenas”, una banda de
niños huérfanos que viven en un almacén abandonado
en la playa y sobreviven a base de mendigar y robar.

En una ocasión, Pedro se deja arrestar para poder robar


un ídolo orisha del almacén de pruebas de la comisaría
de policía. Semejantes osadías eran propias de él.

144
Evitar una escena
Puedes impugnar tu introducción en una escena si no quieres que tu
personaje forme parte. El presentador debe acceder a tu objeción y
presentar la escena sin ti, o describir la escena de manera que el deseo
y los polos dramáticos de tu personaje te obliguen a participar.

Puedes evitar esta compulsión gastando un punto dramático, que irá


para el presentador.

Si esto evita una escena con un elenco de dos personajes, de tal modo
que no hay nada que jugar, el presentador podrá empezar de nuevo,
presentando una segunda escena que no puede incluir a tu personaje.
No puedes evitar una escena que estés presentando.

Asaltar una escena


Para introducir a la fuerza a tu personaje en una escena donde el pre-
sentador no te convocase y que, además, quiere que te quedes fuera,
gasta un punto dramático. El presentador recibe el contador. No cues-
ta nada unirse a una escena si el presentador lo consiente.

El presentador puede bloquear un intento de asalto gastando, a su vez,


un punto dramático. Puedes asaltar una escena en curso.

Impugnar un salto temporal


Los jugadores pueden oponerse a saltos temporales cuando les impi-
den llevar a cabo acciones que sus personajes querrían realizar a corto
plazo. Resolved la impugnación mediante votación.

Impugnar un salto de trama


Los jugadores pueden oponerse a una situación de la partida que haga
avanzar un elemento de la trama que, para ellos, sería más satisfactoria
si se jugase. De manera alternativa, pueden sentir que estás introdu-
ciendo una nueva situación ya en curso que no resulta realista, pues
sus personajes habrían intervenido antes de que sucediese.

Si el presentador pierde la impugnación, debe revisar la descripción


de la situación y tener en cuenta las objeciones del jugador que le ha
impugnado y los votantes que lo apoyaron.

Impugnación por novedad


Los jugadores pueden oponerse a una situación de la partida que sea un in-
tento de repetir una escena anterior que el presentador haya perdido. Si la
escena le resulta muy similar al GM, invitará al presentador a que indique un
cambio desde la escena anterior que le dé un nuevo enfoque a la situación.

145
La mejor defensa contra esta impugnación es referirse a una escena
que cambió la situación. Prevalecer en una escena dramática con un
tercer personaje puede cambiar la complexión de un conflicto emo-
cional lo suficiente como para justificar un segundo intento. Si el ju-
gador no puede mostrar que la situación ha cambiado, el GM resuelve
la impugnación exigiéndole al presentador que presente una escena
completamente diferente.

Pasar a procedimental
Si un jugador describe a su personaje realizando con éxito una tarea di-
fícil, cualquier participante (incluyendo el GM) puede pedir una resolu-
ción procedimental para ver si lo logra con éxito. A diferencia de otras
impugnaciones, solo es necesario un objetor para provocar una resolu-
ción procedimental. El narrador puede evitar la resolución procedimen-
tal eliminando su descripción o adaptándola para satisfacer la objeción.

Ponerse dramático
De manera similar, un jugador puede exigir un punto dramático a cam-
bio de realizar una acción procedimental que otro jugador le ha pedido
en la escena actual. Si el objetor se niega a entregar el punto dramático,
será él quien deba darle un punto. Los forzados y los bloqueos no se
pueden usar en medio de estas escenas; guardadlos para la siguiente
escena dramática donde los personajes hablen sobre lo que ha pasado.

El Cabecilha Campanhão

De todos los líderes cariocas de las maltas del


siglo XIX, puede que nadie fuese más temido
que Campanhão, que podía acabar con una
vida tan fácilmente como apagaba una vela.

Un día, Campanhão iba caminando con su


malta cuando se encontró con Gigante, un car-
nicero con el que se había peleado. Viendo que
Gigante llevaba un hacha, Campanhão dijo:
“¿Armado y peligroso? ¡Ese es el tipo de hombre
con el que quiero pelear!”. Sacó su navalha y fue
a por Gigante. Con un gran salto, Gigante ba-
lanceó su hacha y seccionó el hombro derecho
de Campanhão con un solo golpe.

146
El elenco de
apoyo
Los personajes de apoyo no tienen todas las habilidades, movimientos
característicos y detalles que sí tienen los Personajes Jugadores. Pero sí
tienen deseos, acciones y exigencias.

Para los PJ, un deseo es una necesidad emocional fundamental. Los


personajes recurrentes también pueden tenerlos, pero normalmente
su deseo es un objetivo práctico. Los personajes menores solo tienen
objetivos prácticos como deseo.

Las acciones del elenco de apoyo se añaden al repertorio de acciones


del GM cuando ese personaje está en escena.

Las exigencias son cosas que podrían pedir a los Personajes Jugadores
en una escena dramática, normalmente respaldadas con una recom-
pensa o una amenaza.

Algunos personajes de apoyo se describen como un grupo; el GM debe


usar su propio juicio para determinar qué acciones puede llevar a cabo
un solo miembro del grupo, y cuáles requerirán de un número mayor
de miembros. Consultad el capítulo Cidade Maravilhosa para ejemplos
de escenas o escenarios.

Aristócrata emigrado
Deseo: Ser visto como una persona real.
Acciones: Suspirar por el viejo país; enamorarse de la persona equivocada.
Exigencias: Dame una muestra de afecto; aléjame de todo esto.

Capoeirista extravagante
Deseo: Presumir.
Acciones: Bailar capoeira; flirtear con las mujeres.
Exigencias: Invítame a una copa; reconoce mi habilidad.

Guitarrista itinerante
Deseo: Encontrar una audiencia agradecida.
Acciones: Conseguir un bolo; tocar música bonita.
Exigencias: Dame trabajo; alaba mi actuación.

147
Jefe autoritario
Deseo: Mantener el poder.
Acciones: Gritar; humillar.
Exigencias: Muéstrame obediencia; haz dinero para mí.

Pescador
Deseo: Pescar.
Acciones: Negociar con pescaderos; salir al mar.
Exigencias: Arreglar mi bote/red; juntar a mi tripulación.

Policía (patrullero)
Deseo: Mantener el orden.
Acciones: Arrestar a alguien; solicitar refuerzos.
Exigencias: Tirad las armas; ven conmigo a la comisaría.

Tipo duro
Deseo: Hacer pasta gansa.
Acciones: Exigir respeto; abusar del débil.
Exigencias: Dame tu dinero; sal de mi vista.

Puedes crear criaturas y cosas que no sea personas de una manera si-
milar, aunque no suelen tener exigencias:

Cólera
Deseo: Infectar.
Acciones: Propagarse a través de agua contaminada; causar vómitos y
diarrea; deshidratar; matar.

Toro fugado
Deseo: Escapar de este confuso lugar.
Acciones: Bufar; cargar; cornear; huir.

148
Patuás, el Corpo
Fechado
y otros asuntos misteriosos
El folclore brasileño, las religiones afrobrasileñas que los no iniciados lla-
man “macumba” y la cultura de la capoeira tienen fuertes asociaciones con
las prácticas mágicas, incluidos los amuletos protectores llamados patuás, la
comunión con entidades divinas y, en ocasiones, poderes sobrehumanos.

La medida en que aparecen tales cosas en vuestras partidas de Malandros


depende del grupo en su conjunto. La manera en que aparecen, espe-
cialmente en términos de mecánicas de juego, queda a criterio del GM.

En este capítulo, hay algunos Movimientos Característicos que los PJs


pueden obtener como resultado del entrenamiento místico, de un ele-
mento de poder como un patuá o de cualquier otra circunstancia que
surja. Obtener uno de estos movimientos cuenta como un uso del mo-
vimiento Aprender algo en la sesión.

El GM elige cuáles de estos Movimientos Característicos están disponibles


en cuanto surge la ocasión. Los siguientes ejemplos comienzan con habili-
dades relativamente modestas, que podrían explicarse como los efectos de la
psicología. Otras son más poderosas y más manifiestamente sobrenaturales.

Aunque el GM puede elegir cómo se manifiestan estos poderes, tam-


bién debe tener en cuenta los deseos de su grupo de juego. Las accio-
nes de los jugadores son indicadores útiles: si alguien gasta una gran
cantidad de tiempo y esfuerzo para descubrir cómo transformarse en
un escarabajo, hay una gran probabilidad de que está interesado en
todo lo relacionado con la transformación mágica en un escarabajo.

Componentes comunes utilizados en la fabri-


cación de un patuá:
Figas de Guiné (imágenes talladas de manos/antebrazos), caballitos de mar, el
ojo de un lobo, estrelas de Salomão (estrellas de Salomón), estrelas da guia (estre-
llas guía), cruz de Caravaca (un crucifijo de doble brazo), cuero de lobo, pelo de
lobo, Santo Antonio de Guiné (una imagen de San Antonio), imágenes de Exú y
Pombagira, varias oraciones, semillas de diferentes tipos, imanes, etc.

149
Efectos de los patuás
Para usar las capacidades de un patuá, debes llevar el amuleto en cues-
tión y estar libre de magia negativa que afecte a su encantamiento. Solo
puedes elegir un único estado Hijo de... y no es posible cambiar a otro.

Corpo Fechado
Cuando hayas realizado los ritos necesarios, usado los amuletos co-
rrectos y no rompas ninguno de los tabúes que te ha impuesto el fabri-
cante de tu patuá, obtendrás el corpo fechado, el “cuerpo cerrado”, que
te hará invulnerable a los cuchillos o balas.

Daga de tucum
Se dice que un cuchillo encantado, hecho con la madera de la palmera
tucum, es la única arma que puede matar a un hombre que tiene un
corpo fechado.

Hijo de Exú
Cuando te pongas algo rojo o negro, y causes daño o sorprendas a
otros con tus acciones, ganas asé.

Hijo de Ogum
Cuando lleves puesto algo azul oscuro y actúes por impulso o te ofen-
das rápidamente, ganas asé.

Hijo de Osain
Cuando lleves puesto algo verde y blanco, y demuestres un espíritu
imperturbable o tu conocimiento de las plantas, ganas asé.

Hijo de Oxossi
Cuando te pongas algo turquesa y demuestres liderazgo, independen-
cia o respeto por la naturaleza, ganas asé.

Hijo de Oxum
Cuando te pongas algo amarillo o dorado y muestres tu elegancia o
vanidad, ganas asé.

Hijo de Xangô
Cuando lleves puesto algo rojo y blanco o marrón, y demuestres que
eres el jefe, ganas asé.

150
Habilidades sobrenaturales
Estas pueden ser otorgadas por hechizos, amuletos, o simplemente ser
poderes personales adquiridos a través de una gran comprensión, el
favor de los espíritus o la piedad.

Escape mágico
Cuando quieras salir de una escena como por arte de magia, gasta un
punto de asé y desapareces, así de fácil.

Punto ciego
Cuando te quedes quieto, permanezcas en silencio y gastes un punto
de asé, las personas que te busquen no podrán verte. Simplemente,
pasarán de largo, como si no estuvieras allí.

Transformación
Cuando te concentres por un momento y gastes un punto de asé, pue-
des convertirte en un animal común como un escarabajo, un gato o un
lagarto (elige cuál cuando ganes esta habilidad por primera vez).

Vuelo del escarabajo


Cuando gastas un punto de asé, puedes volar.

El Tira Miguel Nunes Vidigal

Como jefe de la Guarda Real de Polícia, el comandante Vi-


digal fue el azote de los bailes de samba de Río, las activi-
dades religiosas afrobrasileñas y, en especial, la capoeira.

Alto, corpulento y habilidoso capoeirista incomparable


en patadas y cabezazos, Vidigal usaba su autoridad para
perseguir a aquellos que consideraba problemáticos, en
una rígida y brutal interpretación de la ley.

151
Magia y
Mandinga
Refiriéndose a la capacidad de tejer magia o usar las bendiciones del
mundo espiritual, el término mandinga viene a Brasil desde el oeste
de África y la trata de esclavos. Tener mandinga es tener la pericia y
la conciencia necesarias para trabajar con la magia natural del mundo.
Para los de fuera es solo más “macumba”.

Algunas personas usan mandinga para infligir daño, problemas finan-


cieros, enfermedad, muerte, etc. a otras personas, por diversas razones.
Si deseas infligir daño a una persona, el líder espiritual al que recurras
te pedirá una foto de dicha persona y escribir su nombre en la parte
posterior de la imagen.

Más comunes son los rituales destinados a producir efectos beneficio-


sos para uno mismo: encantamientos para promover la buena salud o
la suerte, limpiezas rituales de una casa para protegerla del mal, pocio-
nes de amor y protecciones contra el mal de ojo.
También existen hechizos de riqueza y belleza, pero los practicantes
advierten que ambos tienen efectos negativos inevitables. El sujeto de
un hechizo de riqueza se vuelve codicioso y agarrado, mientras que
alguien bajo un hechizo de belleza se vuelve “feo” por dentro.

Intercambio de cabezas
El ritual “troca de cabeça” (“intercambio de cabezas”) puede utilizarse
para liberar a una persona de un espíritu negativo que la atormenta.
El proceso es complicado y un secreto bien guardado. Se le quita el
espíritu a la persona y se pone en un animal u objeto, generalmente un
pollo muerto, que luego se deja en un cruce de caminos u otro lugar de
poder. Es fácil para el espíritu saltar a un transeúnte, que luego necesi-
tará una troca de cabeça propia.

La troca de cabeça tiene un uso más siniestro. El sacerdote o sacerdotisa


tiene la capacidad (algunos dicen que el derecho) de usar el ritual para
quitarles la fuerza vital a sus discípulos, causando la muerte prematura
del seguidor a cambio de un año de vida extra para ellos.

152
Polvos mágicos
Aquellos entrenados en el arte, también saben cómo crear polvos má-
gicos a partir de ciertas plantas. Oculto en la palma de la mano o de-
bajo de una uña, el polvo puede introducirse en alimentos o bebidas o
transferirse mientras se dan la mano, para dañar o matar a un enemigo.
El polvo llamado ataré, hecho de semillas de pimenta-da-costa, se coloca
en el lugar donde va a entrar un enemigo para infligirle una enferme-
dad, o es colocado en una casa para, allí, causar desgracias.

Mandinga para el Personaje Jugador


Los jugadores que quieran que sus personajes conozcan los caminos
de la macumba deben adquirir Mandinga como una habilidad aparte.
Pueden tirar +Saber para conocer varias de sus prácticas, gestos o en-
cantamientos, pero para ser realmente capaz de realizarlos, es necesa-
ria esta habilidad específica.
Ejemplo de juego
Este ejemplo de juego cuenta con cinco participantes: el GM y cuatro ju-
gadores, que se muestran con los nombres de sus personajes. Luiz es un
policía (Tira), João es un músico (Músico), Ana es una aristócrata barrioba-
jera (Peixe Fora D’Água). Sofía es la líder de una banda callejera (Cabecilha).
Nos unimos a la acción en mitad de un episodio:

GM: Es el turno de Luiz de presentar una escena. ¿Qué está pasando?


Luiz: Me gustaría hablar con aquel líder de la banda. ¿Cómo era su
nombre? Tartaruga.
GM: Sí, Tartaruga. ¿Dónde te encuentras con él?
Luiz: Bien…, ¿sabría dónde se juntan los chicos de la banda para bailar capoeira?
GM: Claro, eres un policía, conoces la zona.
Luiz: Perfecto, pues digamos que hay un bar o algo así donde Tartaruga
estará presente; tienen combates de capoeira y demás.
GM: Vale; pues ahí estás, en esa clase de antro. En la parte de atrás hay
un espacio limpio de muebles para dejar sitio libre. La gente se coloca
a los bordes bebiendo y suena una música ruidosa.
Luiz: Como un bar de moteros de las películas.
GM: Exacto. En el centro, varios tipos entran en la roda de dos en dos
para bailar capoeira. Están jugando, pero duro; la gente sale arañada y
sangrando. Puedes ver a Tartaruga en la zona más alejada de la habita-
ción. Te mira con cara de pocos amigos, al igual que sus hombres.
Luiz: Me abro camino rodeando el círculo. Hago todo ese cabeceo res-
petuoso a la gente a medida que paso por su lado. He arrestado a algu-
nos de estos tipos en el pasado.
GM: Tartaruga espera a que te acerques y, después, camina hacia la puer-
ta trasera, donde todo está más tranquilo. “¿Qué demonios quieres?”.
Luiz: Señalo a uno de los hombres que está saliendo de la roda con la
nariz rota. “Quiero que esto se acabe. Hay sangre por todos lados”.
GM: “Creo que no te sigo”.
Luiz: “Vamos a ver, tío. No quiero ir de un sitio a otro cerrando reu-
niones de capoeira. Las entiendo. Entiendo por qué las hacéis. Antes,
fui uno de los vuestros, pero toda esta violencia... Es mala a puerta
cerrada…, sobre todo cuando sale a la calle. Les estás dando una excusa
para que se te echen encima”.
GM: Tartaruga está algo más relajado. Puedes ver que su lenguaje cor-
poral es menos defensivo. “No creo que lo entiendas. Tus compañeros
nos machacan en la calle, por nada. Si te van a dar una paliza y ence-
rrarte, que sea por algo al menos. Si nos quitas esto, no tenemos nada
con lo que defendernos”.

154
Luiz: “Pero puedes hacer que pare. Haz de la capoeira algo que puedan
aceptar. Diles que es como un arte popular”.
GM: “Te has tragado todo lo que venden, ¿verdad? Crees que, si obe-
deces, las cosas irán mejor. Bien, pues las cosas no funcionan así. Si
obedeces, las cosas seguirán exactamente igual”.
Luiz: Bueno, lo he intentado. Le digo: “Espero que lo reconsideres”.
Me encojo de hombros, y salgo del bar.
GM: “Vale, pues esa ha sido la escena. Me imagino que no obtuviste
lo que querías.
Luiz: La verdad es que no. Quería su palabra, tal vez por respeto hacia
mí. No lo he conseguido.
GM: Me parece bien.
El GM le da a Luiz un contador, que representa un punto dramático.
GM: Bien, pues esta es mi escena. Creo que ha llegado el momento de
que los matones de Pedro te encuentren. Estás fuera, en la calle, aleján-
dote del bar de Tartaruga, agitando tu cabeza en señal de decepción,
cuando giras la esquina y, en la oscuridad, te das cuenta de que hay
alguien esperándote.
Hay, al menos, media docena de ellos. Matones del tres al cuarto de la
banda de Santa Rita, enfundados en unos trajes de lino desaliñados.
Un par de ellos llevan porras. Uno da un paso adelante, haciéndose el
líder. “¡Ey, poli!”.
Luiz: Creo que puedo salir de esto hablando… espera, no, esta no es
mi escena. Le dejo que venga hacia mí, tratando de amenazarme. Des-
pués, cuando esté a medio camino, le doy una patada (un martelo al
lateral de la cabeza).
GM: Vale, eso es una acción de Pelearse. Tira +Pelea o +Capoeira.
Luiz tira el dado, saca un 3, y le añade su puntuación de Pelea 2 al resultado
para un total de 5. Debe elegir un inconveniente de la lista de opciones en la
descripción de la acción.
Luiz: Haré el daño, pero me quedaré en desventaja.
GM: Muy bien. Patadas y puñetazos hacen un punto de daño, así que le
das un buen golpe a un lado de la cabeza. El líder cae de espaldas pero
sus compinches empiezan a agitarse y te rodean. ¿Qué haces?
Luiz: Tratar de escapar sería Movimiento, ¿no? Soy malo en eso.
GM: Sí, sería eso. ¿Qué más puedes hacer?
Luiz: ¡Aún tengo mi bastón! Intentaré abrirme paso a bastonazos.
GM: Perfecto. El bastón es tu Recurso, ¿no?
Luiz: Sí, así que tiro con un +2, ¿no?
GM: Adelante.
Luiz tira una vez más, saca un 5 y añade 2 por su Recurso, un bastón robusto,
para un total de 7.

155
Luiz: ¡Siete! ¿Es Pelearse otra vez?
GM: Podría ser, pero creo que la treta es Actuar bajo presión basado en la
violencia. Golpeas a un par de ellos en la cabeza con tu bengala y logras
alejarte de ellos. Los dos tipos a los que golpeas caen al suelo echándose
las manos a la cabeza y el resto te miran asustados. ¿Qué haces?
Luiz: Corro como alma que lleva el diablo.
GM: Muy bien; fin de la escena.
Luiz: ¿Qué pasaría si no hubiese escapado?
GM: Hubieses recibido una señora paliza; probablemente unos tres
puntos de daño.
Muy bien, ¿quién es el siguiente? Ana.
Ana: Me gustaría volver a la casa de Fonseca. Necesito robar aquel me-
dallón del estudio de lady Carolina, pero no estoy segura de si es una
escena dramática o procedimental…
GM: Vale; describe cómo empieza la escena y ya lo decidiremos luego.
Ana: Muy bien. No soy una ladrona, así que creo que voy a tirarme un
farol para colarme en la casa. Toco al timbre y, cuando la criada abre
la puerta, voy a entrar airosamente, como si fuese la dueña del lugar.
GM: Se ha sorprendido, pero no evita que entres. Pues ahí están, en
el hall. Uno de los sirvientes está al final de las escaleras, limpiando el
candelabro. La criada…, ¿le dimos un nombre?, te mira algo nerviosa:
“la señora Fortunata está fuera, señora”.
Ana: ¿Puedo tirar +Expresión aquí? Quiero que me deje entrar en el estudio.
GM: Sí, no es un personaje principal… aún. Eso es la acción Ser Persuasivo.
Ana tira el dado, saca un 4 y le suma su puntuación en Expresión de 3 para
un total de 7.
GM: Bien, parece que ha funcionado. ¿Qué le dices?
Ana: Le digo que me olvidé un libro y necesito recuperarlo para pres-
társelo a otra persona.
GM: Muy bien, te lleva al estudio y te deja allí.
Ana: ¿Necesito tirar algo para encontrar el medallón?
GM: No, podemos dejarlo aquí por ahora. En la siguiente escena que
presentes, puedes establecer que ya tienes el medallón. O puede que
otra persona quiera presentar una escena donde aún están en la casa
de Fonseca y tienes que conseguir el medallón sin que te descubran.
GM: ¿Quién va después? ¿João?
João: Sí, es mi turno. Prometí ir a casa de mi abuela para cenar, así que
vamos con ello.
GM: Perfecto. ¿Quién está en la escena?
João: Están mi abuela, João, Sofía y probablemente…, ¿hemos dicho
cuántos hermanos tengo?
GM: No. Digamos que João tiene un número indeterminado de herma-
nos y hermanas. Si necesitamos establecerlo más adelante, lo haremos.

156
João: ¡Me parece bien!
Sofía: ¿Qué pasa si no quiero estar allí?
GM: Puedes pedir no estar en la escena o pagar un punto dramático
para salir de ella definitivamente.
Sofía: No me importa estar en la escena. Preguntaba para futuras ocasiones.
GM: João, por favor, establece la escena.
João: Estamos todos preparando la cena. Mi abuela está cocinando, el
resto están poniendo la mesa, así que engancho a Sofía y me la llevo a
otra habitación con la disculpa de coger unas bebidas o algo.
“Entonces, ¿qué ha pasado?”.
Sofía: “¿Con qué?”.
João: “Con hacer que ese policía, Luiz, dé marcha atrás”.
Sofía: “Ah, sí. No fue muy bien. Hice que algunos de mis hombres le
amenazaran en un callejón oscuro, pero les reventó la cabeza y escapó”.
João: “Eres consciente de que sabe que somos hermanos, ¿no? Así que,
si antes me rechazaba, ahora querrá darme una paliza.
Sofía: “No está todo perdido. Puedo subir la apuesta. Romperle las
ventanas y, ya sabes, esa clase de cosas”.
João: “Ya; no, déjalo”. Cojo varias copas de vino de cristal y las llevo a la mesa.
GM: ¿Qué es lo que querías aquí?
Si era tranquilidad, creo que es un no.
João: Sí, probablemente era tranquilidad. Creo es estoy exactamente
lo contrario que tranquilo ahora mismo.
GM: ¿Te parece bien, Sofía?
Sofía: Sí, me parece justo.
Sofía le pasa un contador de punto dramático a João. La partida continúa.

157
Ludografía Filmografía
Apocalypse World de Vincent y Amor sin barreras (película, 1961).
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Buffy, cazavampiros de C.J. Carella. Ciudad de Dios (película, 2002).
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Imagine de Rickard Elimää. Haz lo que debas (película, 1989).
The Dying Earth de Robin D. Laws. Los amos de la noche (película, 1979).
The Warren de Marshall Miller. Malas calles (película, 1973).
Unknown Armies de Greg Stolze Negocios ocultos (película, 2002).
y John Tynes. Orfeo negro (película, 1959).
Peaky Blinders (TV, 2013).
Quincas Berro D’Água (película, 2010).
Ripper Street (TV, 2012).
Romeo + Julieta (película, 1996).
Smoke (película, 1995).
Sweeney Todd (película, 2007).
The Assailant (película, 2009).
The Phil Silvers Show (TV, 1955).
The Wire (TV, 2002).
Treme (TV, 2010).

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Glosario
A Comida y bebida 30
Concesiones y poder emocional 101
Acciones 115 Crear personajes 62
Acciones del GM 134 Cómo jugar a Malandros 4
Acciones procedimentales 115
Abrir fuego 118 D
Actuar bajo presión 115
Agarrar 118 Deseos 66
Allanamiento de morada 118 Directrices para los jugadores 128
Aprender algo 116
Artero escurridizo (el) 118
E
Averiguar algo 115 Efectos de los patuás 150
Dar um jeitinho 116 Elenco de apoyo 147
Desahogarse 118 En la ciudad (indicaciones) 32
Emprender un viaje peligroso 119 Escenas de establecimiento 105
Ir a trabajar 116 Escenas dramáticas 98
Obtener un patuá 119 Escenas procedimentales 106
Pelearse 116 Estivador 43
Ser persuasivo 117 Estrés y daño 120
Sufrir daño 121 Cambiar el daño 121
Apoyar o bloquear un forzado 101 Éxito por narración 108
Armas 122
Asé 107 F
B Forzar 100

Biografías G
Capoeirista (el):
Ganar puntos dramáticos 100
Manduca da Praia 80
Comerciante (la): H
Sabina das Laranjas 61
Estivador (el): Prata Preta 122 Habilidades 70
Magnata (el): Habilidades sobrenaturales 151
André Rebouças 98 Hoja de personaje 165
Moleque (el): Pedro Bala 144
Músico (el): I
Ernesto Julio de Nazareth 105 Impugnaciones 144
Peixe fora d’água (la): Intenciones en escenas dramáticas 99
Chiquinha Gonzaga 91 Intercambios bidireccionales 103
Pescador (el):
Francisco Xavier de Santana 103 M
Propietário (el):
João Romão 125 Magia y Mandinga 152
Vigarista (el): Madame Satã 93 Magnata 45
Malandros y malandragem 26
C Maltas 20
Mecenas 163
Cabecilha 37 Moleque 47
Capoeira 22 Movimientos característicos 74
Capoeirista 39 Música 15
Comerciante 41 Músico 49
Comercio 12

161
N R
Nombres 60 Raza, etnia y clase social 25
Nudos de la trama Recursos 71
y seguimiento del progreso 136 Refrescar habilidades 109
Religión 16
O Resolver escenas dramáticas 102
Orden de presentación 97 Riqueza y dinero 123
Moneda 126
P Precios típicos 126
Río de Janeiro: visión general 11
Pautas para el GM 131
Peixe fora d’água 51 T
Pescador 53
Temas 95
Petición de favores prácticos 105
Terminar el episodio 111
Polos dramáticos 67
Tipos de personaje 35
Preguntas para haceros entre vosotros 72
Tira 57
Presentar escenas 96
Tu historia 71
Propietário 55
Puntos dramáticos 98 V
Q Varios peticionarios 104
Vecindarios 29
Quemar las naves 102 Vigarista 59
Mecenas
Capoeristas
Anderr, Andres Ricardo Izquierdo Rodriguez, Carolina Peralta,
Daniel P. Espinosa, Darmian, David Fluhr, Domingo Guzmán Vélez,
El Sobrino, Esteban Alberto Zalazar, Hobby Freaky, Laurie, Marlock,
Sergi J., Sir Koala, Viviana Canales, xxAriasxx.

Cabecilhas
Anselmo Caaveiro Grueiro, Álvaro Boto, Álvaro Loman,
ATHOSIRN7, Belth y Tiberio, Borja Jiménez Fernández, Calfred,
Capitán Blackjoker, CARLOS GUTIÉRREZ BARRIOCANAL,
Ciudadano Pinzas, Corman, Dan “Luthbel” Alfaro, David García-Brazales,
Elio Degrey, Fada Joe, Francisco J. Cabrero, Gabriel Latorre, Gontleby,
Iris Zancho, J.R. Gálvez, Jonathan Delgado, Jose Manuel Vargas Lázaro,
José María Manzanzanares Saldaña, Juan F. Donoso, Luis Montejano,
Madre, Manuel Candeas César, Manuel Monroy, Manuel Rastrero,
Miguel Angel Delgado, NO Ctrl-Z Games, Óscar MC, Oscar Peña,
Pablo Crespillo, Pablo Saborido “WolT”, Pedro, Pedro(Te), Rigal,
Roberto Lorite, Roman Aixendri, Tu bella esposa, Viole y Rafa, Vulcano.

Propietários
aartemis, Antoñito, Aspenazt, Berti Diz, Carla González, Carlos Pérez,
Carlos Álvarez, Charles, Chateer, Daniel Fernández Rubio,
Darío Salas, David, David Pernas, EbaN de Pedralbes, edtotti,
Eduardo del Bas, Junquera, Eneko, Felipe Carmona, FFernan, Foxer,
Iditxa, Javier Sanz, Joakoo, Jon Andoni Ortiz Zubiete, Jorge Palacios,
Josiño, Juan Castela Martínez, K.L.Svarrogh, Kutxo, LuisFe,
Manoli Grueiro, Marina de Santiago, Miguel Pereira, Miki,
Nieves Rayo Martínez, OMGabi, Oscar Estévez, Padre, Pezao,
Quel Batalla, Raquel y Dani, Roller, Ryusan, Santiago Cáceres Elvira,
Santi Fojo, Sergi Collado, Víctor Gutiérrez, Wildder.

Peixes fora d’água


Arminho, Jandro, Jose_Gracia, Kikih, Martin, Pablo de Santiago.

Magnata
Antonio Trapero, Athenea, Ferchu, Fito Roque, Jaime Tobar,
Nemesio Ardao, Robertito, Rosario Salas, Silvia Romero.

163
Comerciantes
Dracotienda.com, Dungeon Marvels, Tesoros de la Marca.

Agradecimientos
Como editor de este libro, me gustaría dar las gracias a todas y cada
una de las personas que habéis apoyado este proyecto y habéis hecho
de la edición española de Malandros una realidad.

También querría darle las gracias al autor, Thomas McGrenery, que


desde un primer momento me dio su confianza y puso a mi disposición
esta magnifíca obra.

Por último, expresar mi deseo que este sea el primero de los muchos
proyectos exitosos que The Hills Press publique en España. Hay
cuerda e ilusión para rato.

¡Un abrazo!

164

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