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BINGOS

Se trata de un juego
que se suele llamar de APLICACIONES MÚLTIPLES, es decir, que con la misma
estructura de juego, se puede, cambiando las tarjetas del juego trabajar diversos
contenidos matemáticos. La idea es utilizar la motivación que puede producir jugar
al bingo en clase. Para eso, se ha intentado conservar al máximo las reglas
tradicionales del bingo, adaptándolo claro a los contenidos matemáticos que se
quieren reforzar.
Con el juego de bingo, se puede repasar o afianzar prácticamente cualquier
contenido matemático de Secundaria: operaciones, porcentajes, potencias,
ecuaciones …

Por esos se presentan, en las diversas entradas de este blog, ejemplos variados de
tarjetas de bingos.

1. Presentación del juego.


Material necesario:
– Tarjetas (15, 16, 20 según el juego). Cada tarjeta tiene las operaciones que se
quieren reforzar y que tienen que dar como resultados los valores del 1,2,3…hasta
el 15, 16 o 20 según el caso.
– Cartones de bingo, uno para cada alumno.

Una alternativa es dar a los alumnos tablas vacías que deben ellos rellenar ( a
bolígrafo) con valores antes de iniciar el juego.

Reglas del juego:


– Juego para todo el grupo de clase.

– Se reparte un cartón del bingo por alumno.

– Una persona es designada para llevar el juego (puede ser el profesor)

– La persona que lleva el juego hace sacar sucesivamente y sin reposición tarjetas
por diversos alumnos.

– Cada vez que se saca una tarjeta, se escriben las operaciones a efectuar
correspondiente en la pizarra, dejando cierto tiempo entre unas operaciones y
otras.

– Los alumnos van señalando en sus tarjetas de BINGO los resultados que van
obteniendo al efectuar los cálculos.

– Gana el primero que rellena su cartón. Una alternativa es que gane el


primero que haga dos líneas completas (aunque tengan un número en
común)
Si quieres descargarte un tipo concreto de juego del BINGO, vete a CATEGORÍAS y
escoge BINGO: juego colectivo.

BARAJAS DE CARTAS MATEMÁTICAS


Entre los juegos extendidos y que se juegan por amplios grupos de la población, se
encuentran los juegos de cartas. En nuestro país, es frecuente que nuestros
alumnos sepan las reglas del Chinchón, del Tute, del mus, del cinquillo, de la
Escoba, de la brisca etc…Algunos de estos juegos pueden ser utilizados
directamente en nuestras clases de Matemáticas pero otros, conservando lo
esencial de las reglas del juego, deben ser adaptados para aprovechar a fondo todo
el potencial matemático. Las barajas modificadas son uno de los recursos que
utilizamos con cierta frecuencia en nuestras aulas para reforzar destrezas
numéricas ( Baraja de fracciones), destrezas geométricas ( Baraja de figuras
poligonales) o destrezas algebraicas (Baraja de ecuaciones de primer grado)

En diversas entradas de este blog, iremos presentando ejemplos concretos de


utilización de las barajas para mejorar los conocimientos de nuestros alumnos.

Aconsejamos leer el artículo de la pedagoga Nancy Ross sobre sobre la utilización


de las barajas en clase de matemáticas:

EL KENKEN: UN NUEVO PASATIEMPO ARITMÉTICO


Inicialmente desarrollado por un profesor de matemáticas japonés, Tetsuya
Miyamoto, éste lo ideó para ayudar a sus alumnos a aprender aritmética. De hecho
la palabra “kenken” significa al parecer “cuadrado inteligente” en japonés.
Desde el 2004, año de su primera aparición en Japón, el KenKen ha ido
propagándose y sale actualmente en la mayoría de las secciones de pasatiempos de
los periódicos y las revistas. Desde abril está incluso disponible en los teléfonos
celulares, incluyendo el iPhone de Apple.
Posterior a la aparición de otro pasatiempo a la moda, el Sudoku, el Kenken se ha
presentado muchas veces como su sucesor.
Para resolver el rompecabezas se necesita un nivel de aritmética básico. Algunas
cuadrículas sólo usan adiciones, otras adiciones y sustracciones, y las más
complejas aplican las cuatro operaciones (suma, resta, multiplicación y división).
El tamaño de la cuadrícula también puede ser desde 3 x 3 (la más pequeña) hasta 9
x 9 (la más grande). De esta forma, la dificultad puede variar y los pasatiempos
KenKen pueden ser adecuados para alumnos desde la primaria a la secundaria. De
hecho, de la misma forma que existen “Sudokumaniáticos” de cualquier edad, están
empezando a aparecer “Kenkenmaníaticos”. Se ha escrito: “Moda o manía, lo cierto
es que, además de entretenido y sumamente adictivo, KenKen es una excelente
manera de ejercitar el cerebro”.
Reglas:
• Al igual que en el Sudoku, el objetivo es rellenar la cuadrícula con números de
forma tal que ninguno se repita en ninguna línea o columna.
• Si la cuadrícula es de 4×4 se usarán los números del 1 al 4; en la cuadrícula de 5×5
se usarán los números del 1 al 5, y así sucesivamente hasta emplear los números del
1 al 9 en la cuadrícula de 9×9, que es la de mayor tamaño.
• Cada grupo de casillas delimitado por un trazo grueso (caja) debe tratarse como
una ecuación matemática. Trabaje de atrás hacia delante para dilucidar qué dígitos
pueden combinarse para lograr el número objetivo (ubicado en la esquina superior
izquierda) usando la operación matemática que se indica. Por ejemplo: 24x es la
abreviación de “¿Qué números, cuando son multiplicados, da igual a 24?”.
• En las cajas que contengan una sola casilla se debe colocar el número objetivo.
En esta página en inglés, (pero que se entiende por las imágenes de los pasos que
aparecen), los estudiantes enseñan a sus padres a jugar al
KenKen: http://kenken.com/teachyourparentskenken/index.html
En tres entradas de este blog, Kenken (nivel I), Kenken (nivelII) y Kenken (nivel
III) vamos a ir proponiendo diversos ejemplos con niveles de dificultad
crecientes. Los ejemplos que presentamos están todos sacados de la
página

JUEGO PIENSA UN NÚMERO: LA MAGIA DEL ÁLGEBRA

Las actividades del tipo “Piensa un número” son actividades que apoyan con
fuerza el proceso de simbolización que requiere el álgebra. Son sin duda, unas
actividades amenas y sorprendentes para la mayoría de nuestros alumnos, y la
explicación de la “magia” o el “misterio” que encierran permite justificar el álgebra
como método para resolver situaciones y problemas. Los juegos de magia, suelen
tener un efecto inmediato sobre la mayoría de los alumnos, que rápidamente
quieren saber “el truco”. Debemos dejar muy claro, que lo que estamos haciendo,
disfrazado de magia, en realidad es, solamente y nada menos, que aprovechar la
potencia del álgebra
El desarrollo en clase puede ser el siguiente:

– En una primera etapa, el profesor o profesora hace un poco de teatro,


convirtiéndose en mago. Para eso, explica a la clase que, si hay un completo
silencio, va a ser capaz, gracias a sus poderes mágicos algebraicos de adivinar
un número que alguien en el grupo ha pensado, o bien de adivinar la edad de una
persona etc…
Los alumnos, invariablemente se muestran interesados por esta parte de la
actividad.

– En una segunda etapa, se debe explicar a los alumnos en qué consiste la magia y
cómo gracias a la simbolización algebraica, se puede adivinar lo que una persona
no nos ha contado.

– Para acabar, los estudiantes pueden intentar inventar algún ejemplo del mismo
tipo que los vistos en clase y practicar jugando con sus compañeros.

Objetivos
– Simbolizar cadenas de operaciones.

– Trabajar destrezas básicas algebraicas: paréntesis, sacar factor común, reducir


expresiones.

– Mostrar a los alumnos la utilidad de la simbolización y del uso del álgebra para
resolver situaciones.

Nivel: 2º-3º de la E.S.O.


Proponemos dos ejemplos sencillos sacados del libro “Pasatiempos y juegos en
clase de Matemáticas” ISBN 978-84-938047-1-8 (Tercera edición en Editorial
Aviraneta. (se puede conseguir escribiendo a: aviraneta@gmail.com)
1. La sabiduría del gran mago

El gran mago me ordenó:

Piensa un número cualquiera.


Súmale 3
Multiplica el resultado por 2
Réstale 8
Divide por 2
Me preguntó: ¿Cuánto te da?
Yo le contesté:
Me da 54
Y el me dijo, inmediatamente: – El número que cogiste era 55
¿En que consiste el truco del gran mago?

En este ejemplo, la respuesta, gracias al álgebra, es fácil de entender por nuestros


alumnos. Al traducir las órdenes del gran mago:

Piensa un número x x+3 2(x+3) (2x+6)-8 2x – 2 x–


1 queda claro que el número inicial x es uno más que el final.
2. Juega a ser tú el gran mago
Ahora te toca a ti sorprender a tus amigos.

Coge un papel y escribe en él el número – 1.


Diles que vas a adivinar un número haciendo un truco de magia.

Hazles que vayan haciendo las siguientes operaciones:

Piensa un número
Multiplícalo por 5
Sumále 1
Multiplica el resultado por 2
Réstale 12
Divide tu resultado por 10
Réstale tu número inicial.
Antes de que te digan lo que obtienen, saca de tu bolsillo tu trozo de papel donde
tenías apuntado el -1.
Los alumnos deben buscar una justificación al hecho de que el resultado sea
siempre -1, cualquiera que sea el valor que se piense al principio. Esta
justificación, la tendrán analizando las operaciones que realizan y
simbolizándolas:
x 5x 5x+1 2(5x+1) 10x -10 x-1 -1
En entradas posteriores de este blog, iremos presentando ejemplos nuevos de
actividades parecidas.

En esta
página http://redescolar.ilce.edu.mx/educontinua/mate/lugares/mate2l
.htm se presentan varios ejemplos de Piensa un número. Estos mismos
ejemplos se pueden visualizar en el powerPoint asociado.
Descarga las actividades de la página anteriormente citada: Ejemplos Piensa Un
Número de Méjico.
Descarga el PowerPoint asociado a estas actividades: Piensa Un Número de Méjico

JUEGOS “¿QUIÉN TIENE.?. YO TENGO…”


El juego
” ¿Quién tiene? …Yo tengo ” es un juego para todo el grupo de clase. Está
pensado para reforzar de forma dinámica los contenidos vistos anteriormente.
Puede ocupar muy poco tiempo de la clase y al ser los contenidos que se trabajan
con él muy diversos, puede llegar a ser un recurso habitual. En efecto, se trata de
otro juego de APLICACIONES MÚLTIPLES, es decir, que con la misma estructura
de juego, se puede, cambiando las tarjetas del juego trabajar diversas cuestiones
matemáticas.
En las diferentes entradas de este blog, presentaremos tarjetas preparadas para
reforzar el bloque de números, de álgebra, de funciones y de geometría en nuestras
clases de secundaria.

Explicamos a continuación el desarrollo del juego.

Material necesario: Una tarjeta para cada alumno.


Las tarjetas llevan por un lado una pregunta que empieza siempre por :¿QUIÉN
TIENE ….? y por el otro una respuesta, en forma de frase, número o dibujo que
empieza siempre por : YO TENGO …..
Desarrollo del juego:
– Se reparte una tarjeta por alumno.

– Empieza cualquier alumno leyendo la pregunta del anverso de su tarjeta.

– Todos los alumnos miran sus tarjetas del lado de las respuestas y contesta el
alumno que posee la tarjeta con la solución a la pregunta.

– Dando la vuelta a su tarjeta, este alumno lee a su vez la pregunta en el anverso


de su tarjeta.

– Se sigue de la misma forma, hasta que se cierre la cadena cuando todos los
alumnos han contestado.

¿Cómo crear un juego de ¿Quién tiene? Yo tengo...


Es importante a la hora de plantear utilizar un juego de este tipo, que el contenido
de las tarjetas se ajuste exactamente a lo visto en clase y al nivel del grupo. En caso
contrario, la cadena se interrumpe múltiples veces y el juego pierde su atractivo. Se
puede remediar este problema haciendo trabajar a los alumnos por parejas, cada
pareja puede recibir 1 o mejor 2 tarjetas y ayudar en caso de dificultades,
aprovechando la ocasión para insistir en alguna idea mal asimilada.
Por eso, animo a cualquier profesor a crear su propio juego de ¿Quién tiene?…Yo
tengo….

Para facilitar esta labor, presento una plantilla preparada para evitar el peligro de
repetir dos veces el mismo resultado lo que crearía problemas en la cadena de
preguntas y respuestas.

Plantilla para crear un juego Quién tieneYo tengo TIENE

KAKUROS, LOS PASATIEMPOS DE LAS SUMAS


Presentación
Llegado también desde el Japón, este pasatiempo es un digno sucesor de los
sudokus. Se ha puesto rápidamente de moda y actualmente los periódicos de todo
el mundo ofrecen a sus lectores ejemplos a resolver de kakuros.

El objetivo del pasatiempo consiste en rellenar las casillas vacías (color blanco)de
un tablero con los números de 1 al 9. Estas casillas se encuentran distribuidas en
filas y columnas. Cada fila y columna contiene un número (en color blanco),
llamado número clave. Este número indica la suma de la fila, si se encuentra a la
izquierda de esta, o la suma de la columna, si se encuentra arriba de ella. Los
números en una misma suma no deben repetirse. Por ejemplo si la suma de dos
casillas es 16 en una casilla irá el 9 y en la otra irá el 7 no pudiendo escribir 8 – 8.
Las matemáticas implicadas en la resolución son únicamente sumas y por lo tanto
se podría en principio proponer este tipo de pasatiempo en todos los niveles de la
ESO. Sin embargo para motivar a los alumnos y ayudarles a resolverlo, se pueden
dar al empezar, algunas de las cifras de las casillas del tablero de kakuro para, en
caso necesario, facilitar la resolución del pasatiempo por nuestros alumnos.

¿Qué método de resolución proponemos?


Para enfrentarse a un Kakuro del nivel de dificultad que sea, se tiene al menos tres
importantes herramientas:
1. Las combinaciones únicas de las sumas
Una ayuda importante es investigar las sumas que sólo se pueden conseguir de una
única forma. Se trata de una actividad que pueden realizar nuestros alumnos, desde
el final de primaria hasta secundaria, actividad que se puede motivar como paso
previo a la resolución de Kakuros. Por ejemplo sólo se puede obtener una suma de
23, con tres casillas que denotaremos 233, poniendo un 9, un 8 y 6.
Presentamos aquí las combinaciones únicas de sumas más importantes:

Estas combinaciones únicas serán las primeras que podremos inscribir en las
casillas del pasatiempo.

2. Dividir la cuadrícula en partes


Dividir la cuadrícula en partes más pequeñas buscando situaciones como éstas:
Observemos las sumas horizontales. Son 5 casillas que suman 17 + 7 = 24

Observemos las sumas verticales. Son 4 casillas que suman 10 + 13 = 23.

Esto quiere decir que la casilla Dc tiene que ser: 24 – 23 = 1


3. Buscar una cifra en común
Buscar una casilla donde las combinaciones posibles horizontales y verticales

sólo tienen una cifra en común. Por ejemplo en este kakuro:

la casilla común en la intersección debe ser 1 pues 42=1+3 y 32=1+2


En diversas entradas del blog, vamos a ir presentando ejemplos donde se utilicen
estas tres herramientas para resolver kakuros.

LOS PUZZLES NUMÉRICOS TIPO SUJIKO Y SUKO


Desarrollados por Jai Kobayaashi Gomer de Estudios Kobayaashi, este tipo de
pasatiempo se puede resolver utilizando métodos lógicos con ensayo y error,
parecidos a los que se desarrollan para enfrentarse a los sudokus.

El inventor de estos puzzles explica que el objetivo es de crear un


rompecabezas que requiera una variedad de métodos de resolución y
permita cierta complejidad a pesar de tener un formato simple.
¿En qué consisten estos puzzles?
Se trata de colocar un número del 1 al 9 en los recuadros de un cuadrado 3 x 3, de
modo que el número en cada círculo sea equivalente a la suma de los cuatro
recuadros adyacentes. Para los puzzles SUKO además, la suma de los cuadrados de
colores iguales debe encajar también con el resultado facilitado en tres círculos
complementarios.
Estos puzzles numéricos, herederos de los Sudokus, se están actualmente
publicando en grandes diarios de todo el mundo. En España los puzzles SUKO
están apareciendo en los pasatiempos del diario El País.

Si bien estos puzzles se suelen resolver con la metodología de los conocidos


SUDOKUS, sin embargo, si se utilizan herramientas matemáticas se llega
indefectiblemente a la solución.

En efecto, los puzzles SUJIKO o SUKO se pueden solucionar con la ayuda del
álgebra. Basta trabajar con ecuaciones y sistemas de un nivel básico, y sobre todo
realizar la búsqueda de las soluciones de forma sistemática y ordenada. Por eso,
creemos que debemos utilizarlos en nuestras clases cómo un elemento
más de motivación hacia las matemáticas.
¿Qué método proponemos?
Supongamos que queremos resolver el ejemplo anterior. Definimos 9 incógnitas en
las 9 casillas del cuadrado:
Los posibles valores para las incógnitas son: 1 2 3 4 5 6 7 8 9.
Las condiciones que nos imponen se pueden escribir esquemáticamente (omitiendo
los signos de suma) en esta tabla donde aparecen 7 ecuaciones que hemos
numerado:

El método consiste en ir obteniendo ecuaciones que sean cada vez más sencillas,
para hallar las soluciones. Por ejemplo, si restamos la ecuación (5) de la (1)
obtenemos x2 = 4
Los restantes valores para las incógnitas son: 1 2 3 5 6 7 8 9.
Sustituimos el valor de x2 en la tablay eliminamos si se puede alguna ecuación
repetida. Observando las ecuaciones que quedan, se repite el método hasta llegar a
las nueve soluciones.
En tres entradas de este blog, SUJIKO (nivel I), SUKO ( nivel I ) y ( nivel II)
vamos a ir proponiendo diversos ejemplos con niveles de dificultad crecientes.

Para animar a resolver los ejemplos que proponemos en las tres entradas,
mostramos la solución de este caso:
LOS SUZENJOU: OTRA SECUELA DE LOS SUDOKUS
En la página francesa www.suzenjou.fr, nos proponen un nuevo tipo de pasatiempo
numérico que han llamado “SUZENJOU”. Sus reglas concretas dependen del
tamaño del tablero inicial, pero tienen mucho que ver con las reglas tradicionales
de los Sudokus.
Este pasatiempo, clara secuela del Sudoku, ha sido inventado, hace unos cuatro
años, por Xavier Tromp, un joven francés, estudiante de ingeniería, que hasta
entonces era más conocido como campeón de salto de pértiga. Resolviendo estos
pasatiempos numéricos creemos que nuestros alumnos refuerzan los
razonamientos lógicos y la observación de regularidades.

Un suzenjou es un tablero que puede ser 6×6, 8×8, 9×9, 10×10 o 12×12. El
tablero aparece dividido en cajas con forma de poliminós.
Para los tableros 6×6, y 9×9 se tienen cajas con formas de triminós como en el
ejemplo de dimensión 6 que presentamos abajo:
Para los tableros 8×8,
las cajas tienen forma de cuatriminós con el ejemplo a continuación:
Para los tableros 10×10,
las cajas son pentominós como en este caso:
Por fin, los tableros
12×12 pueden tener cajas con tres, cuatro o seis celdas:
Según el tamaño
de las cajas las cifras que se deben introducir son 1,2 y 3 para los triminós, 1,2,3 y 4
para los cuatriminós, 1,2,3,4 y 5 para los pentaminós y 1,2,3,4,5,6 para los
hexaminós y esas cifras se tiene que repetir dos, tres o cuatro veces en cada línea
según los casos.
En diversas entradas de este blog, presentaremos ejemplos y en cada caso
especificaremos la reglas concretas a aplicar.

Vamos a resolver el primer caso 6×6.


Las reglas para resolver este caso con dimensión 6×6 y cajas con forma de triminós
son las siguientes:

Regla n°1 : Cada triminó debe contener las cifras 1, 2 y 3


Regla n°2 : Cada cifra debe aparecer exactamente dos veces en cada línea, fila o
columna.
Seguimos las dos reglas hasta llegar a la solución:
De esta forma
llegamos a la solución:

PUZZLES
Si buscamos en cualquier diccionario, un puzzle (o rompecabezas en castellano) se
define como “un juego de paciencia que consiste en componer determinada figura
combinando cierto número de pedacitos de cartón, madera, plástico, etc., en cada
uno de los cuáles hay una parte de la figura” Y si leemos además la definición de la
palabra en sentido figurado y familiar, aparece: “cualquier cosa que entraña
dificultad en su resolución”.

Efectivamente, para resolver un puzzle, es necesario paciencia y para acabarlo hay


que enfrentarse a ciertas dificultades. En los rompecabezas que proponemos estas
dificultades estarán ligadas en general a contenidos matemáticos que harán que, al
utilizarlos, el profesor o profesora utilice el puzzle como una forma de reforzar
contenidos propios de la clase de matemáticas

Los puzzles que aportamos, constan de un soporte geométrico dividido en partes;


con esas partes se debe construir formas atendiendo a criterios geométricos,
numéricos o una mezcla de los dos. La finalidad será siempre por lo tanto obtener
una figura final que tenga ciertas características, que represente una escena
conocida, que cumpla ciertas propiedades de simetría, geométricas etc..

Con rompecabezas, con puzzles, podemos trabajar en la clase de matemáticas,


contenidos de números, de álgebra y de geometría. En las entradas de este blog,
vamos a presentar puzzles variados que permitirán por ejemplo reforzar las
operaciones con enteros, el trabajo con fracciones, las operaciones con raíces.
También se podrá trabajar con ecuaciones y como no, con multitudes de conceptos
geométricos. Una página de este blog, se dedicará exclusivamente a un tipo especial
de puzzles, los llamados por mí, PUZZLES BLANCOS que permiten
prácticamente incorporar a su estructura cualquier concepto matemático sencillo.
Otra página del blog se dedicará a los TANGRAM, otro tipo de puzzles que
permite con todas sus piezas construir figuras variadas.

PUZZLES BLANCOS
Se trata de otro juego de APLICACIONES MÚLTIPLES, es decir, que con la misma
estructura de juego, se puede, cambiando las expresiones matemáticas trabajar
diversos contenidos matemáticos.
Los rompecabezas blancos, así llamados por que no aparecen en ellos ninguna
figura, se componen normalmente de 16 (en algunos casos 9 o 12) piezas
cuadradas. Cada pieza o ficha del tiene en cada uno de sus cuatro lados un
contenido matemático: este contenido puede ser simplemente una fracción que
habrá que simplificar, unas operaciones con jerarquía que habrá que efectuar, una
ecuación de primer grado, que habrá que resolver o un polinomio que habrá que
reducir.

Lo primero que hay que hacer es en su caso, simplificar, operar, resolver o reducir
la expresión y escribir sobre la ficha el resultado obtenido.

Una vez obtenidas todas las soluciones, se debe recortar las 16 (o las 9 o 12) fichas e
intentar formar un nuevo rectángulo igual al anterior, pero en el que las
expresiones matemáticas que estén juntas en los bordes, estén ligadas. Esto quiere
decir que se trate por ejemplo de una fracción y su equivalente o se encuentren
juntas una operación y su resultado, o una ecuación y una ecuación equivalente etc.

Por ejemplo en el puzzle blanco de ecuaciones de primer grado, el sitio para esta
ficha:

es el que se indica a continuación:


El rompecabezas lo debe resolver cada alumno individualmente, y es importante
que, antes de empezar a recortar, resuelva bien todas las expresiones matemáticas
y confronte sus resultados con otro compañero para evitar que, al haberse
equivocado no pueda participar el la segunda parte, la más lúdica que consiste en
formar el puzzle.

En las diferentes entradas de este blog, presentaremos puzzles bancos para reforzar
el bloque de números y de álgebra.

DOMINÓ DE FRACCIONES
Publicado el marzo 28, 2017por anagarciaazcarate
El colectivo de profesores de Matemáticas que han participado en el movimiento de
la marea verde, defendiendo en España una escuela pública de calidad, está
creando una serie de materiales para el aula de Matemáticas. El dominó que
presentamos aquí está sacado de la
página: http://www.apuntesmareaverde.org que ha creado este movimiento y ha
sido elaborado por Eduardo Cuchillo Ibañez. Lo único que he hecho es corregir
varios errores para que las 28 fichas del dominó tuviese la misma estructura de los
dominós usuales y he mejorado el diseño de las fichas.
Objetivos didácticos: Jugando a este juego, se pretende que los alumnos
manejen los números racionales de diversas formas, como fracción irreducible,
como fracción no irreducible, como número decimal y como parte de un todo y que
sepan pasar de una forma a otra. En las fichas aparece el caso de expresiones
decimales periódicas que se simplifican escribiendo simplemente por
ejemplo 2/3 como 0,66..
Observaciones:
La estructura de los dominós clásicos, 8 veces el 0, 8 veces el 1, etc., hasta 8 veces el
6, obteniéndose las 28 fichas del dominó mediante todas las posibles
combinaciones de 7 resultados, tomados de dos en dos, más las siete fichas de
dobles, se ha reproducido en las 28 fichas que presentamos, cambiando las cifras
de un dominó clásico por números fraccionarios.

Estas son las siete fracciones que aparecen en las fichas:


Presentamos aquí los siete dobles del juego:

Nivel: 1º 2º de ESO. 3º de ESO como motivación


Actividad: Se trata de jugar unas partidas de dominó con estas 28 fichas, de la
misma forma exactamente que se juega con las fichas del dominó tradicional.
Para eso, se pueden fotocopiar las fichas, ampliándolas, en una cartulina que se
plastificará para que tenga una consistencia suficientemente dura y para que se
pueda utilizarlas en ocasiones posteriores. A continuación se recortarán las fichas
plastificadas.

En una sesión normal de clase se puede jugar varias partidas, haciendo por ejemplo
un torneo en el grupo de clase, tal como se explica en la página de este blog
dedicada a los DOMINÓS

Reglas del juego: Juego para dos o cuatro jugadores.


– Se reparten 7 fichas por jugador. Si son dos jugadores, las fichas sobrantes se
quedan sobre la mesa boca abajo para ser cogidas en su momento.

– Sale el jugador que tiene el mayor doble (3/4 , 3/4)


– Por orden los jugadores van colocando sus fichas, enlazadas con la primera en
cualquiera de los lados de la ficha, mediante fichas con las mismas fracciones.

– Si un jugador no puede colocar una ficha porque no tiene valores adecuados,


pierde su turno. En el caso de dos jugadores coge una nueva ficha hasta conseguir
la adecuada o agotarlas todas.

– Gana el jugador que se queda sin ficha. si se cierra el juego y nadie puede colocar
una ficha, gana el jugador que tiene menos puntos, sumando los valores de las
fichas que le han quedado.

Variante: Actividad individual


Con las fichas del dominó, simplemente fotocopiadas para cada alumno, se puede
también realizar una actividad individual. Después de recortar las fichas, cada
alumno debe hacer una cadena con todas ellas y pegarla en su cuaderno.

Descarga la actividad para el profesorado:Dominó de fracciones de la marea verde


profesorado

PUZLE: CUADRADO DE LAS SIETE PIEZAS


Publicado el mayo 2, 2017por anagarciaazcarate

Observaciones:
Las actividades que utilizan los puzles tipo tangram son garantía de participación y
motivación del alumnado, desde la primaria hasta el primer ciclo de Secundaria.
Presentamos aquí 3 cuadrados que se pueden juntar para formar un gran cuadrado.

Nivel: Primer ciclo de la ESO si se utiliza el Teorema de Pitágoras, Primaria si los


alumnos cuentan cuadraditos para calcular las áreas.
Actividad:
Aquí tienes en una cuadrícula unidad, las siete piezas de un puzle tipo tangram.
Con todas ellas se puede formar un gran cuadrado:
1.
Calcula las áreas de los tres cuadrados.
2. Calcula el área del cuadrado grande que se puede obtener juntando las siete
piezas. ¿Cuál será su lado?

3. ¿Alguna de las 7 piezas tiene un lado igual? Recorta tus piezas y construye el
cuadrado grande.

Descarga la actividad para el alumnado:Cuadrado 7 piezas alumnado


Descarga la actividad para el profesorado con la solución:Cuadrado 7 piezas
profesorado
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DESTREZAS ALGEBRAICAS CON EXPONENTES


Publicado el abril 25, 2017por anagarciaazcarate
Observaciones:
Presentamos un pequeño juego, una competición en el grupo de clase, que intenta
reforzar las destrezas algebraicas cuando en las expresiones aparecen raíces y
exponentes de todo tipo, naturales, enteros y fraccionarios. El juego consiste en
agrupar, siempre que se pueda, de dos en dos, las cartas con expresiones
equivalentes. Para dificultar el agrupamiento por parejas, se ha introducido cuatro
cartas que no se corresponden con ninguna. Este hecho se debe decir previamente
a los alumnos.

La actividad está sacada de la página: http://busynessgirl.com/games/calculus/


Nivel: 3º-4º de ESO. Primero de Bachillerato como motivación
Material necesario: 28 cartas con expresiones para cada pareja.
Las 28 cartas se pueden entregar plastificadas para su mejor conservación. Otra
forma de realizar la actividad, es entregar a las parejas de alumnos una fotocopia
con las 28 cartas y que sean ellos que las recorten antes de buscar las expresiones
equivalentes.

Reglas del juego: Juego para parejas cooperativas.


– Cada pareja debe intentar juntar las cartas con expresiones equivalentes y
descubrir las 4 cartas que están solas.
– Gana la pareja que acabe antes.
Descarga la actividad para el profesorado:Destrezas algebraicas con exponentes
profesorado
Descarga la actividad para el alumnado:Destrezas algebraicas con exponentes
alumnado
Descarga las 28 cartas de expresiones:cartas

Publicado en Álgebra, Juego de cartas, Secundaria, Segundo ciclo | Etiquetado destrezas algebraicas | Deja
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PUZLE CIRCULAR: Problemas de porcentajes


Publicado el abril 18, 2017por anagarciaazcarate

Objetivos de
esta competición: Reforzar la utilización de los aumentos y disminuciones
porcentuales mediante la resolución de pequeños problemas de la vida real.
Nivel: 3º-4º de ESO
Observaciones: Presentamos aquí 24 fichas curvas. Las fichas pueden
presentarse listas para ser recortadas por los alumnos. Cada ficha lleva sobre sus
dos radios un pequeño problema que tiene que ver con los porcentajes y un
resultado que corresponde a alguno de los problemas de las otras fichas:
El juego
consiste en unir los radios de dos fichas juntando un problema con el resultado
correspondiente:

De esta forma se
obtiene un dibujo como el de la figura en color.
Material necesario: 24 fichas curvas por equipo de cuatro alumnos.
Reglas del juego: Se trata de un juego para un equipo de cuatro.
– Cada equipo debe intentar unir los radios de las fichas para completar un círculo.

– Gana el equipo que consigue formar el círculo primero.


Descarga la actividad para el alumnado:Puzle circular porcentajes alumnado
Descarga la actividad para el profesorado con todas las soluciones de los 24
problemas y la solución del puzle: Puzle circular porcentajes profesorado
Descarga las 24 fichas circulares del puzle:fichas de 4 en 4
Publicado en Puzzles, Secundaria, Segundo ciclo | Etiquetado Aumentos y disminuciones
porcentuales, problemas de porcentajes | 1 Comentario

LA MÁSCARA INCA: Competición


Publicado el abril 13, 2017por anagarciaazcarate

Observaciones:
Volvemos a subir al blog esta entrada (que inicialmente se subió el 5 de
Octubre del 2013) después de corregir varios errores en la solución del
problema. Esperemos que está vez, los resultados estén correctamente
expresados.
Esta actividad está sacada de una competición matemática francesa de hace
muchos años. Permite reforzar el cálculo de áreas de figuras planas y sobre todo
obliga a nuestros alumnos a enfrentarse a una situación compleja de forma
cooperativa y organizada.

Nivel: 1º-2º de ESO


Actividad:
Se han encontrado esta máscara inca hecha totalmente en oro puro.

¡¡ Impresionante!!
Calcula la superficie que ocupa la máscara, dibujada en esta cuadrícula de 1 cm de
lado.

No olvidéis que hay que restar los ojos, la boca, la nariz y las cejas.

Descarga aquí la actividad para el alumnado:La máscara inca alumnado


Descarga la actividad para el profesorado con una posible metodología y todas las
soluciones:La máscara inca profesorado
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planas, Trabajo cooperativo | 3 comentarios

BINGO: SUSTITUYENDO VALORES


Publicado el abril 11, 2017por anagarciaazcarate
Observaciones: Aprovechar la motivación que aporta el jugar al bingo para
reforzar la sustitución de valores en expresiones algebraicas muy sencillas, esto es
lo que se intenta con este juego. Con él, queremos conseguir que nuestros alumnos
sepan calcular el valor que toma una expresión algebraica cuando se dan los valores
de las incógnitas utilizadas.
Nivel: 1º-2º de ESO
Material necesario:
 15 tarjetas.
Cada tarjeta tiene unas operaciones unas expresiones con las incógnitas a, b y c.
Los valores de estas incógnitas se han tomado como: a = 4, b= 3 y c= 7
Sustituyendo estos valores en las expresiones de las 15 tarjetas se obtiene los
valores del 1 al 15.

 Cartones de bingo, uno para cada alumno.


Los cartones de bingo se rellenan por los propios alumnos. Se les da tablas vacías
por ejemplo 3 x 3 y ellos mismos deben rellenar antes de iniciar el juego (a
bolígrafo para evitar los engaños) las casillas con nueve valores escogidos entre los
números del 1 al 15 ambos incluidos. Por ejemplo, un alumno ha rellenado su
cartón con los siguientes números:

Reglas del juego: Juego para todo el grupo de clase.


– Cada alumno tiene un cartón de bingo que ha rellenado previamente.

– Una persona es designada para llevar el juego (puede ser el profesor)

– La persona que lleva el juego hace sacar sucesivamente y sin reposición las 15
tarjetas por diversos alumnos.

– Cada vez que se saca una tarjeta, se escriben las expresiones correspondientes en
la pizarra, dejando cierto tiempo entre unas tarjetas y otras.

– Los alumnos van señalando en sus tarjetas de BINGO los valores que van
obteniendo al sustituir en las expresiones de las tarjetas, las incógnitas a, b y c por
sus valores..
– Gana el primero que rellena su cartón. Una alternativa es que gane el
primero que haga dos líneas completas (aunque tengan un número en
común)
Descarga la actividad para el profesorado:Bingo sustituyendo valores profesorado
Descarga las 15 tarjetas de expresiones algebraicas sencillas:Cartas de expresiones
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DECÁGONO DE PORCENTAJES: PUZLE


Publicado el abril 4, 2017por anagarciaazcarate
Objetivos del puzle: reforzar las
operaciones con porcentajes.
Nivel: 2º -3º de ESO.
Observaciones: Una vez más, aprovechamos las facilidades que nos da el
programa TARSIA FORMULATOR para elaborar un puzle de piezas triangulares
que, al acabarse, tiene la forma de la figura adjunta.
Se trata de 8 fichas de puzle triangulares y 4 cuadradas. Cada triángulo o cuadrado
lleva sobre sus lados una operación con porcentajes o un resultado. Estos son las
operaciones utilizadas:
Las 10 preguntas de los bordes del decágono no tienen resultados.
El juego consiste en unir los lados con una operación y el correspondiente
resultado En este caso la figura que se obtiene es un gran decágono como el de la
primera imagen de esta entrada.

Material necesario: 8 fichas triangulares y 4 cuadradas por pareja de alumnos.


Reglas del juego: Juego para parejas cooperativas.
– Cada pareja debe intentar unir los lados de los triángulos y cuadrados juntando
cada operación con el resultado correspondiente.

Metodología:
1. Por parejas, los alumnos resolverán las operaciones propuestas, necesarias para
emparejar cada operación con su resultado. Se resolverán en la libreta de clase y se
anotará el resultado en una hoja de resultados.
2. Una vez resueltas las operaciones, comprobarán sus resultados con los de otra pareja
para asegurar que las operaciones se han resuelto correctamente.
3. Una vez comprobados los resultados, escribirán en las piezas del puzle los resultados
de las operaciones y recortarán las piezas
4. Por último ensamblarán el puzle y pegarán la solución en el cuaderno de clase.
– Gana la pareja que consiguen formar el gran decágono primero.
Descarga aquí la actividad para el profesorado con la solución:Decágono porcentaje
profesorado
Descarga la actividad para el alumnado:Decágono porcentaje alumnado
Descarga las fichas del puzle:fichas bien

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DOMINÓ DE FRACCIONES
Publicado el marzo 28, 2017por anagarciaazcarate

El colectivo de profesores de Matemáticas que han participado en el movimiento de


la marea verde, defendiendo en España una escuela pública de calidad, está
creando una serie de materiales para el aula de Matemáticas. El dominó que
presentamos aquí está sacado de la
página: http://www.apuntesmareaverde.org que ha creado este movimiento y ha
sido elaborado por Eduardo Cuchillo Ibañez. Lo único que he hecho es corregir
varios errores para que las 28 fichas del dominó tuviese la misma estructura de los
dominós usuales y he mejorado el diseño de las fichas.
Objetivos didácticos: Jugando a este juego, se pretende que los alumnos
manejen los números racionales de diversas formas, como fracción irreducible,
como fracción no irreducible, como número decimal y como parte de un todo y que
sepan pasar de una forma a otra. En las fichas aparece el caso de expresiones
decimales periódicas que se simplifican escribiendo simplemente por
ejemplo 2/3 como 0,66..
Observaciones:
La estructura de los dominós clásicos, 8 veces el 0, 8 veces el 1, etc., hasta 8 veces el
6, obteniéndose las 28 fichas del dominó mediante todas las posibles
combinaciones de 7 resultados, tomados de dos en dos, más las siete fichas de
dobles, se ha reproducido en las 28 fichas que presentamos, cambiando las cifras
de un dominó clásico por números fraccionarios.

Estas son las siete fracciones que aparecen en las fichas:

Presentamos aquí los siete dobles del juego:

Nivel: 1º 2º de ESO. 3º de ESO como motivación


Actividad: Se trata de jugar unas partidas de dominó con estas 28 fichas, de la
misma forma exactamente que se juega con las fichas del dominó tradicional.
Para eso, se pueden fotocopiar las fichas, ampliándolas, en una cartulina que se
plastificará para que tenga una consistencia suficientemente dura y para que se
pueda utilizarlas en ocasiones posteriores. A continuación se recortarán las fichas
plastificadas.

En una sesión normal de clase se puede jugar varias partidas, haciendo por ejemplo
un torneo en el grupo de clase, tal como se explica en la página de este blog
dedicada a los DOMINÓS

Reglas del juego: Juego para dos o cuatro jugadores.


– Se reparten 7 fichas por jugador. Si son dos jugadores, las fichas sobrantes se
quedan sobre la mesa boca abajo para ser cogidas en su momento.

– Sale el jugador que tiene el mayor doble (3/4 , 3/4)


– Por orden los jugadores van colocando sus fichas, enlazadas con la primera en
cualquiera de los lados de la ficha, mediante fichas con las mismas fracciones.

– Si un jugador no puede colocar una ficha porque no tiene valores adecuados,


pierde su turno. En el caso de dos jugadores coge una nueva ficha hasta conseguir
la adecuada o agotarlas todas.

– Gana el jugador que se queda sin ficha. si se cierra el juego y nadie puede colocar
una ficha, gana el jugador que tiene menos puntos, sumando los valores de las
fichas que le han quedado.

Variante: Actividad individual


Con las fichas del dominó, simplemente fotocopiadas para cada alumno, se puede
también realizar una actividad individual. Después de recortar las fichas, cada
alumno debe hacer una cadena con todas ellas y pegarla en su cuaderno.

Descarga la actividad para el profesorado:Dominó de fracciones de la marea verde


profesorado
Descarga las 28 fichas del dominó:Fichas del dominó

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diversas formas de las fracciones | Deja un comentario

PEQUEÑAS HISTORIAS CON SISTEMAS


DE ECUACIONES
Publicado el noviembre 8, 2016por anagarciaazcarate
Observaciones: Presentamos cuatro ejemplos de situaciones que se resuelven
con sistemas de ecuaciones. Con ellas queremos conseguir que los alumnos que se
inician en lenguaje algebraico, traduzcan las condiciones planteadas en las
historias en forma de ecuaciones, decidiendo primero las incógnitas a utilizar y
acaben por fin por resolver el sistema.
Nivel: Primer ciclo de la ESO. 3º de ESO como motivación.
Actividad
Ejemplo 1:
Nahuel tiene cinco años y tiene 3 gatos muy diferentes:

Si pesa juntos el primero y el segundo de sus gatos, pesan 7 kg. Si pesa juntos el
segundo y el tercer gato pesa 8 kg y cuando pesa el primer gato con el tercero pesan
11 kg
¿Cuánto pesan cada gato de Nahuel?

Ejemplo 2:

Por estos cinco regalos, Ana ha


pagado 21 euros. Si pago 6 euros por los regalos A y B, 10 euros por los B y C, 7
euros por C y D y 9 euros por D y E, ¿cuántos costaron cada regalo?
Ejemplo 3:

¡¡¡Acaba de aterrizar una nave espacial llena de marcianos!!!!

Los hay de dos tipos, los amarillos que tienen como nosotros dos piernas, y los
verdes que tienen tres. En la nave parece que venían 45 marcianos y en total hemos
contado 113 piernas. ¿Cuántos marcianos de cada tipo nos están invadiendo?
Ejemplo 4
El rey está colocando sus 37 piezas de oro en tres pilas. La segunda pila tiene 3
piezas menos que la primera y la tercera las 2/3 partes que la primera. ¿Cuántas
piezas de oro hay en cada pila?

Descarga la actividad para el alumnado:Cuatro Ejemplos alumnado


Descarga la actividad para el profesorado:Cuatro Ejemplos profesorado
Publicado en Álgebra, Pasatiempos, Primer ciclo, Secundaria, Segundo ciclo | Etiquetado eleccion de
incógnitas, Resolución de sistemas de ecuaciones. traducción del lenguaje natural al lenguaje algebraico | 2
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JUEGO: JERARQUÍA DE LAS OPERACIONES


CON DECIMALES
Publicado el noviembre 6, 2016por anagarciaazcarate

El 5 abril de este año 2016, salió esta entrada. Una compañera me acaba
de señalar que se me había olvidado subir las fichas que permiten
realizar la actividad. Vuelvo a subir esta entrada CORREGIDA
Observaciones:
Esta actividad está inspirada por una propuesta de la
página http://eilathan29.canalblog.com/archives/2015/06/07/32180362.html, si
bien la metodología ha sido cambiada.
Se trata de una competición para el grupo de clase (el material está preparado para
12 parejas de alumnos, si el grupo es más numeroso será necesario repetir alguna
de las fichas propuestas) . Con la competición se pretende reforzar la jerarquía de
las operaciones y el cálculo con decimales.

Nivel: 1º de ESO, 2º como motivación


Actividad:
– Se entrega a cada pareja de alumnos, una ficha con 4 filas con números.

– El juego consiste en añadir en los espacios un signo de operación,

para permitir que la expresión resultante al colocarlos en las casillas vacías:


dé como resultado 10.
– Se trata de acabar cuanto antes con las cuatro expresiones de la ficha, iguales
a 10. Al acabar, el equipo entrega su ficha rellena a su profesor o profesora.
Metodología: El profesor o profesora va recogiendo por orden las diferentes
fichas, numerándolas. Cuando todas las parejas han acabado sus cuatro
expresiones, se procederá a la puesta en común, corrigiendo las 15 expresiones que
aparecen en las 12 fichas.
El equipo ganador será el que primero había conseguido rellenar de forma
correcta las casillas vacías de todas las expresiones de su ficha.
Descarga la actividad para el alumnado: Jerarquía operaciones decimales
alumnado
Descarga la actividad para el profesorado con las soluciones:Jerarquía operaciones
decimales profesorado
Descarga las fichas necesarias para realizar la actividad:fichas
Publicado en Números, Primer ciclo, Secundaria | Etiquetado Jerarquía de las operaciones, operaciones con
decimales | Deja un comentario

MEMORY DE LOS TRIÁNGULOS


Publicado el noviembre 1, 2016por anagarciaazcarate
Observaciones: Presentamos aquí un juego de cartas sacado de mi libro
“Pasatiempos y juegos en clase de Matemáticas: Geometría” (ISBN:
978-84-9380-475-6) que no cumple exactamente las reglas de un juego memory
tradicional.
Los objetivos que queremos conseguir con el juego son los siguientes:

– Repasar las propiedades más importantes de los triángulos y sus nombres.

– Reforzar la memoria y la observación.

Material necesario:
– Una baraja de 18 cartas. Las cartas llevan 18 propiedades de los triángulos como
las que aparecen en la imagen inicial./- Lápiz, papel e instrumentos de dibujo.

El juego consiste básicamente en sacar dos cartas de la baraja e intentar


representar un triángulo que cumpla estas dos propiedades.
Si nos fijamos en las propiedades que se piden en las 18 cartas de la baraja, es fácil
advertir que se pueden formar parejas muy diferentes y que también hay casos
dónde es absolutamente imposible compaginar las condiciones de las dos cartas
sacadas.

Por ejemplo: “Debe tener un ángulo recto y dos lados iguales” es compatible
con “Debe tener sólo dos lados iguales”, obteniéndose un triángulo rectángulo
isósceles, pero es incompatible con “Debe tener todos sus ángulos diferentes”
Combinando las propiedades, pueden obtenerse triángulos escalenos, triángulos
rectángulos, triángulos equiláteros, triángulos isósceles, triángulos acutángulos y
triángulos obtusángulos.

Nivel: 1º-2º ESO. 3º de ESO como motivación


Reglas del juego: Juego para dos o tres jugadores.
– Se colocan las 18 cartas con propiedades que deben tener los triángulos boca
abajo, encima de la mesa.

– El primer jugador saca dos cartas de propiedades e intenta dibujar un triángulo


que tenga las propiedades de las dos cartas, diciendo en voz alta el nombre del
triángulo: triángulo equilátero, acutángulo etc…

– Si consigue dibujar un triángulo que tenga las propiedades propuestas y decir


correctamente su nombre, se lleva las dos cartas.

– En caso contrario vuelve a dejar las dos cartas en sus sitios, dejando antes a los
otros jugadores que propongan, si pueden, un triángulo con las dos propiedades
anteriores.

– Si algún jugador lo consigue y da el nombre adecuado, se lleva él las dos cartas.

– Si el jugador se ha equivocado al hallar el triángulo, pierde su turno.

– El jugador siguiente saca a su vez dos cartas de propiedades, prosiguiendo el


juego hasta que nadie pueda formar más parejas con las cartas restantes.

– Gana el jugador que ha conseguido más parejas.


Descarga las reglas del juego para el alumnado:Memory triangulos alumnado
Descarga la actividad pata el profesorado con las cartas de la baraja:Memor
ytriangulos profesorado
Publicado en Geometría, Juego de cartas, Primaria, Secundaria | Etiquetado clasificación de los
triángulos, propiedades de los triángulos | 2 comentarios

MATEMÁTICAS DE HALLOWEEN
Publicado el octubre 25, 2016por anagarciaazcarate
Esto no es una
nueva entrada, simplemente queremos recordar que ya existen dos entradas en este
blog para utilizar en clase en Halloween.
La primera es un pequeño pasatiempo para reforzar el orden en los números
decimales. Ha sido publicada el 20 de Octubre de 2015

La segunda es un puzzle asociado al refuerzo de los conceptos de divisibilidad:


MCD y mcm y fue publicada en este blog el 29 de Octubre de 2013

LOS LABERINTOS DE HALLOWEEN: ORDEN DE LOS DECIMALES


PUZZLE DE HALLOWEEN: DIVISIBILIDAD
Publicado en Juegos, Números, Primaria, Primer ciclo, Secundaria | Etiquetado Divisibilidad, orden de los
decimales |Deja un comentario

JERARQUÍA DE LAS OPERACIONES EN HALLOWEEN


Publicado el octubre 25, 2016por anagarciaazcarate
Observaciones:
Con el pretexto de la fiesta de Halloween, el objetivo de esta actividad es obtener
las once letras que aparecen en VIVA LA NOCHE DE HALLOWEEN del
máximo número de maneras. El juego pretende reforzar la jerarquía de
operaciones y el uso de los paréntesis. Se trata de una competición para toda la
clase. Se puede competir individualmente pero es más adecuado hacerlo por pareja
cooperativa.
Nivel: 1º-2º de ESO. 3º de ESO como motivación
Material necesario: 5 dados./ 1 tabla para recoger las operaciones por
alumno/pareja.
Reglas del juego: Juego para toda la clase.
– Se fija tiempo para la competición.
– El profesor o cualquier alumno o alumna previamente designados tiran los cinco
dados y obtienen cinco resultados. .

– Cada pareja intenta con estos cinco números, utilizándolos una sola vez, obtener
los valores correspondientes a las letras del mensaje: VIVA LA NOCHE DE
HALLOWEEN, valores que corresponden a la siguiente tabla:

Vemos que se necesitan los siguientes resultados para formar la frase:

– Cada pareja puede, con estos cinco valores hacer cualquier operación, sumar,
restar, multiplicar, dividir, elevar a una potencia y utilizar cualquier número de
paréntesis. Cuando consigue alguno de los números de la frase, escribe sus
operaciones en su tabla:


Mientras dure el tiempo prefijado de la competición, las parejas deben buscar el
máximo número posible de resultados, si bien para ser válidos, debe haber al
menos un resultado para cada valor requerido.
GANA LA COMPETICIÓN LA PAREJA QUE HA OBTENIDO MÁS
RESULTADOS.
Al acabar el tiempo, se hará una puesta en común donde los posibles ganadores
deberán mostrar sus resultados y toda la clase deberá comprobar que estos
resultados son efectivamente válidos.
Descarga la actividad para el alumnado:jerarquia halloween alumnado
Descarga la actividad para el profesorado:jerarquia halloween profesorado
Publicado en Números, Pasatiempos, Primer ciclo, Secundaria | Etiquetado Jerarquía de las operaciones | 2
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LABERINTO CON LETRAS
Publicado el enero 25, 2015por anagarciaazcarate

Esta entrada presenta unos laberintos matemáticos elaborados por la


profesora Aude Vernier para sus alumnos. Estos laberintos pertenecen
a un material puesto a nuestra disposición por la APMEP (Asociación
de Profesores de Matemáticas de la Enseñanza Pública) en Francia.

El gran pedagogo y profesor Pedro Puig Adam escribía hace más de cincuenta años
en su libro “La matemática y su enseñanza actual” la siguiente reflexión sobre las
dificultades del paso de la aritmética al álgebra:
El uso de las letras en lugar de números para expresar las propiedades generales
de las operaciones y las relaciones entre magnitudes no ofrece dificultades si se
sabe graduar convenientemente…. Es posible hacer sentir como cosa viva la
necesidad de su empleo. Debe cuidarse de forma exquisita el método en la
iniciación al cálculo literal. Toda formalización y verbalización prematuras y
exageradas engendrarán los inevitables errores …
No debe de extrañarnos por lo tanto, las grandes dificultades de nuestros alumnos
que se inician con las letras para operar con expresiones algebraicas sencillas y
asumir las reglas que rigen en el cálculo algebraico.

Presentamos aquí tres pequeños pasatiempos en forma de laberintos, de niveles


crecientes, donde los alumnos deben reconocer como iguales, expresiones bajo
distintas formas.

Nivel: 1º de ESO
Ejemplo 1: Recorre este laberinto, desde la entrada hasta la salida, pasando
únicamente por las casillas que tiene una igualdad verdadera:
Ejemplo 2: Recorre este laberinto, desde la entrada hasta la salida, pasando
únicamente por las casillas que contienen una expresión equivalente a 2a.

Ejemplo 3: Recorre este laberinto, desde la entrada hasta la salida, pasando


únicamente por las casillas que contienen una expresión equivalente a 12a2
Descarga la actividad para el alumnado:Laberinto con letras alumnado
Descarga la actividad para el profesorado:Laberinto on letras profesorado

Publicado en Álgebra, Pasatiempos, Primaria, Primer ciclo, Secundaria | Etiquetado iniciación al cálculo
algebraico |1 Comentario

JUEGO “YO TENGO….. ¿QUIÉN TIENE?…FRACCIÓN


COMO PARTE DE UN TODO.
Publicado el enero 15, 2015por anagarciaazcarate
Observaciones:
Esta cadena forma parte de un material que ha publicado (en inglés) la
página www.mathwire.com
La cadena de “fracciones como parte de un todo” es un juego del tipo “Yo tengo..
¿Quién tiene?.” que permite reforzar el concepto más inicial de las fracciones: su
representación de las partes de un todo que es la unidad. Está pensada para que
nuestros estudiantes adquieran cierta agilidad en asociar la fracción con su
representación como una parte.
Se presenta una cadena con 30 tarjetas. Las tarjetas están en orden y llevan al
mismo tiempo la representación de una fracción que empieza con “TENGO…” y
una pregunta que empieza por ¿QUIÉN TIENE….?La cadena se cierra, es decir
cada pregunta de una tarjeta, tiene una respuesta y sólo una que aparece en una
tarjeta con las respuestas.

Se recomienda hacer las tarjetas en cartulina plastificada para su mejor


conservación.
Cuando se corta la cadena de preguntas y respuestas, por estar algún alumno
despistado, se vuelve a leer la pregunta y si hace falta con la ayuda de todos, se
reanuda el juego.

Nivel: Último ciclo de primaria


Material necesario: 30 tarjetas. Tiene que haber una o dos por cada participante
o pareja de participantes
Reglas del juego: Juego para toda la clase.
_Se reparte una o dos tarjetas por alumno o pareja.

_Empieza cualquier alumno leyendo la pregunta de su tarjeta. por ejemplo,


empieza el alumno con la tarjeta:

y pregunta: “¿QUIEN TIENE 3/4?”


_Todos los alumnos miran sus tarjetas y contesta el alumno que posee la tarjeta
con la respuesta:

Ese alumno lee a su vez la pregunta de su


tarjeta y contesta el que tiene esta tarjeta:

Siguiendo la cadena de la misma forma,


hasta que se cierre la cadena cuando todos los alumnos han contestado.
Descarga aquí la actividad para el profesorado:cadena fraccion como parte de un
todo profesorado
Descarga las 30 tarjetas del juego:Tarjetas de la cadena
Publicado en ¿Quién tiene? Yo tengo, fracciones, Números, Primaria, Uncategorized | Etiquetado Fracción
como parte de un todo | 2 comentarios

PROBLEMAS DE ALGEBRA DE SAM LOYD (II)


Publicado el enero 10, 2015por anagarciaazcarate

Entre los miles de pasatiempos que ideó Sam Loyd, nos estamos dedicando a los
que tienen que ver con el álgebra. Ya hemos presentado anteriormente los ejemplos
de “Balanzas” y de “Tirar la cuerda” y en una entrada reciente dos acertijos que se
resuelven con la ayuda de tablas de traducción.
En esta entrada hemos seleccionado otros acertijos donde es necesario traducir
enunciados del lenguaje natural al lenguaje simbólico, utilizando unas tablas para
llegar a escribir unas ecuaciones que se deben después resolver.

No hemos querido cambiar nada a la redacción de los acertijos, a pesar de que


todos tienen aspecto antiguo y utilizan medidas no usuales como los galones
(El galón es una unidad de volumen que se emplea en los países anglófonos que
equivale a 4 cuartos), porque nos parecía que cambiar era hacer que perdiesen
parte de su atractivo.
Objetivos
– Trabajar la resolución de problemas de enunciados./- Resolución de sistemas de
ecuaciones sencillos.

Estrategias implicadas:– Organizar la información en tablas para su traducción


al álgebra
Nivel: 3º, 4º de la E.S.O
Ejemplo 1: El peso de las cinco amigas

Cinco niñas que descubrieron que pesándose de a dos e intercambiándose, podían


conocer el peso de todas gastando una sola moneda, encontraron que de a pares
pesaban 129 libras. 125. 124, 123, 122, 121, 120, 118, 116 y 114. Hay que descubrir
ahora el peso de cada una, por separado.
Ejemplo 2: Las mermeladas
La señora Hubbard ha inventado un ingenioso sistema para que nadie toque su
mermelada de moras. Rellenó veinticinco tarros y los colocó de forma que
hubiera exactamente veinte galones de mermelada por estante.
Los frascos son de tres tamaños. ¿Puede usted decirnos qué cantidad contiene
cada uno de los tamaños y la relación entre ellos?
Ejemplo 3. ¿Cuánto pesa el bebé?
La señora O’Toole, una
persona decididamente económica, está tratando de pesarse ella, a su bebé y a su
perro, todo por un centavo. Si ella pesa 100 libras más que el peso combinado del
perro y el bebé, y si el perro pesa el sesenta por ciento menos que el bebé, ¿puede
determinar usted el peso del pequeño querubín.
Descarga aquí la actividad preparada para el alumnado con las ayudas:Problemas
de algebra de Sam Loyd 2 alumnado
Descarga la actividad para el profesorado con las soluciones:Problemas de algebra
de Sam Loyd 2 profesorado
Publicado en Álgebra, Pasatiempos, Secundaria, Segundo ciclo | Etiquetado traducción del lenguaje natural al
lenguaje algebraico. | 4 comentarios

VACACIONES DE NAVIDAD: PROBLEMAS DE ALGEBRA


DE SAM LOYD (I)
Publicado el enero 5, 2015por anagarciaazcarate
El día 20 de Febrero de 2013, apareció en este blog una entrada
titulada: LECCIONES ELEMENTALES DE ÁLGEBRA DE SAM LOYD: Los
pasatiempos de BALANZAS de de TIRAR LA CUERDA. En esta
entrada presentábamos unos pocos de los muchos acertijos algebraicos que ideó el
gran creador de matemática recreativa Sam Loyd. En dos entradas sucesivas,
vamos a presentar algunos ejemplos más de acertijos que se resuelven con el
álgebra. La mayoría de estos, han aparecido en la recopilación de Martin Gardner:
Nuevos Acertijos de Sam Loyd.

Observaciones:
La resolución de problemas es, sin duda, la culminación del proceso de aprendizaje
del álgebra. Es, resolviendo problemas como tiene que quedar claro, las ventajas de
la simbolización y de la utilización de las letras.

En el libro Cyclopedia of Puzzles de Sam Loyd, editada por su hijo y publicada


póstumamente en 1914, se encuentran numerosos problemas, que se resuelven con
álgebra. En esta entrada hemos seleccionado unos acertijos donde es necesario
traducir enunciados del lenguaje natural al lenguaje simbólico, utilizando unas
tablas para llegar a escribir una ecuación sencilla que se debe después resolver.
Objetivos
– Trabajar la resolución de problemas de enunciados./- Resolución de ecuaciones
sencillas.

Estrategias implicadas: Organizar la información en tablas para su traducción


al álgebra
Nivel: 3º, 4º de la E.S.O
Ejemplo 1:. Los tres mendigos
Una caritativa dama se encontró con un pobre hombre al que dio un centavo más
que la mitad del dinero que llevaba en su bolso. El pobre hombre, que era
miembro de la Asociación de Mendicantes Unidos, se las arregló, mientras
agradecía a la dama, para marcar con tiza en las ropas de su benefactora, el
signo de la organización que la distinguiría como “buena cliente”. Como
resultado, la señora se encontró, con muchísimas oportunidades de ejercer la
caridad en el transcurso de su marcha. Al segundo mendigo le dio dos centavos
más que la mitad de lo que le quedaba. Al tercero le dio tres centavos más que la
mitad de lo que tenía en ese momento. Le quedó un solo centavo. ¿Con cuánto
dinero salió de su casa?
Ten en cuenta que se trata antes que nada de traducir las historias al lenguaje
del Algebra, el lenguaje de las letras, la x, etc..
Para ayudarte a traducir frase a frase la historia de los tres mendigos, utiliza una
tabla como ésta:

Cuando acabes de rellenar la tabla, la expresión de la celda sombreada es igual a un


centavo. ¡Ya tienes tu ecuación!
Ejemplo 2: Los repartidores de periódicos
Cinco repartidores de periódicos se asociaron y juntaron sus periódicos para
tener entre todos un buen número de existencias que repartían como si fuera
pasteles recién salidos del horno. Luego de un agotador día de trabajo hicieron el
siguiente recuento:
» Tom Smith vendió un periódico más que un cuarto del total de periódicos.
» Billy Jones repartió un periódico más que un cuarto de lo que quedaba.
» Ned Smith vendió un periódico más un cuarto de ese resto.
» Charly Jones vendió un periódico más del cuarto de lo que quedó.
A esta altura del juego los Smith llevaban 100 periódicos de ventaja sobre los
Jones, pero el pequeño Jimmy Jones, el más pequeño de los cinco, vendió todos los
que quedaban y en este feliz último reparto, ¿por cuánto ganaron los
hermanos Jones?
Descarga aquí la actividad para el alumnado con la ayuda que se ofrece:Problemas
de algebra de Sam Loyd 1 alumnado
Descarga la actividad para el profesorado con la solución detallado de los dos
ejemplos:Problemas de algebra de Sam Loyd 1 profesorado
Publicado en Álgebra, Pasatiempos, Secundaria, Segundo ciclo | Etiquetado resolución de
ecuaciones, Simbolización, traducción del lenguaje natural al lenguaje algebraico. | 2 comentarios

JUEGO DE LAS 12 FAMILIAS DE FRACCIONES DEL


GRUPO CERO DE VALENCIA
Publicado el junio 30, 2013por anagarciaazcarate
Presentación:
Este juego ha sido publicado por el Grupo Cero de Valencia en su libro:
“Matemáticas para la ESO: Primer ciclo” de la Editorial Edelvives (ISBN 84-263-
3226-9) en 1995.
Objetivos didácticos:
– Reforzar el paso de los números racionales en sus diversas formas: en forma de
fracción, en forma de decimal, en forma de porcentaje y como parte de un todo.
Para este último caso, se han utilizado las tres formas siguientes:
Nivel: 1º de ESO
Material necesario: Una baraja de 48 cartas por equipo.
Observaciones: Se trata de una baraja para jugar al juego tradicional de las
familias. Es decir, el objetivo del juego es agrupar el máximo número de familias.
En este caso, la baraja está formada por 12 familias con 4 cartas cada una. Las 12
familias corresponden a las siguientes fracciones:

Material necesario: Una baraja de 48 cartas por equipo


Reglas del juego: Juego para 2, 3 o 4 jugadores.
– Se reparten las cuarenta y ocho cartas entre los componentes del grupo.

– Al empezar los jugadores intentan con sus cartas formar alguna familia. Si lo
consiguen, deben descartar las familias que han formado.
– Establecido un turno para ver quién empieza, el primer jugador pregunta a otro
jugador cualquiera, si tiene una carta de una de las familias, por ejemplo la familia
de 1/2.

– Si ese jugador tiene alguna carta de la familia de 1/2, debe entregarla,


continuando el primer jugador a pedir más cartas al mismo o a otro de los
jugadores.

– Si ese jugador, por el contrario, no tiene una carta de la familia pedida, el primer
jugador pierde el turno, empezando a pedir el segundo jugador.

– Cada vez que un jugador completa una familia, debe descartarla encima de la
mesa.

– Gana el que ha conseguido formar más familias.


Descarga la actividad para el profesor:Juego de las familias de fracciones del Grupo
Cero de Valencia profesor
Descarga las 48 cartas de la baraja: Cartas de la baraja de fracciones del Grupo
Cero de Valencia
Publicado en fracciones, Juego de cartas, Primer ciclo, Secundaria | Etiquetado Las diversas formas de las
fracciones| 2 comentarios

DOMINÓ DE FRACCIONES COMO PARTES DE UN TODO


Publicado el junio 25, 2013por anagarciaazcarate

Estos dominós fueron introducidos por el Grupo Cero de Valencia.


Objetivos didácticos:
Jugando a este juego, se pretende que los alumnos se inicien en el manejo de las
fracciones como partes de un todo, llegando al concepto de fracciones equivalentes
como fracciones que representan la misma parte del todo

Nivel: Final de primaria, 1º de ESO.


Observaciones:
La estructura de los dominós clásicos, 8 veces el 0, 8 veces el 1, etc., hasta 8 veces el
6, obteniéndose las 28 fichas del dominó mediante todas las posibles
combinaciones de 7 resultados, tomados de dos en dos, más las siete fichas de
dobles, se ha reproducido en las 28 fichas que presentamos, cambiando las cifras
de un dominó clásico por números fraccionarios.

Los 6 valores que se han utilizado para las fichas son los siguientes:

A estas 6 fracciones se debe añadir el valor 0

Actividad
Se trata de jugar unas partidas de dominó con estas 28 fichas, de la misma forma
exactamente que se juega con las fichas del dominó tradicional. Para eso, se pueden
fotocopiar las fichas, ampliándolas, en una cartulina que se plastificará para que
tenga una consistencia suficientemente dura y para que se pueda utilizarlas en
ocasiones posteriores. A continuación se recortarán las fichas plastificadas.

En una sesión normal de clase se puede jugar varias partidas, haciendo por ejemplo
un torneo en el grupo de clase, tal como se explica en la página de este blog
dedicada a los DOMINÓS

Reglas del juego:


– Juego para dos o cuatro jugadores.
– Se reparten 7 fichas por jugador. Si son dos jugadores, las fichas sobrantes se
quedan sobre la mesa boca abajo para ser cogidas en su momento.

– Sale el jugador que tiene el mayor doble (1 , 1).

– Por orden los jugadores van colocando sus fichas, enlazadas con la primera en
cualquiera de los lados de la ficha, mediante figuras que representan la misma
parte del todo.

– Si un jugador no puede colocar una ficha porque no tiene valores adecuados,


pierde su turno. En el caso de dos jugadores coge una nueva ficha hasta conseguir
la adecuada o agotarlas todas.

– Gana el jugador que se queda sin ficha. si se cierra el juego y nadie puede colocar
una ficha, gana el jugador que tiene menos puntos, sumando los valores de las
fichas que le han quedado.

Descarga aquí la actividad para el profesorado:Domino de fracciones como partes


de un todo profesor
Descarga las 28 fichas del dominó de fracción como partes de un todo:Fichas
domino partes de un todo
Publicado en Dominós, fracciones, Primaria, Primer ciclo, Secundaria | Etiquetado Fracción como parte de un
todo | 6 comentarios

EL TANGRAM DE LA CRUZ ROTA


Publicado el junio 20, 2013por anagarciaazcarate
Observaciones:
Presentamos aquí un tangram bastante desconocido que hemos llamado “Tangram
de la cruz rota” como justificaremos más adelante.
Es muy sencillo pues está formado sólo con 7 piezas como el tangram chino clásico
pero las piezas, como aparece en la figura, son 2 triángulos rectángulos isósceles, 4
trapecios rectángulos y una pieza formada por la unión de un cuadrado y un
triángulo rectángulo isósceles.

Dependiendo de la edad de los alumnos, se puede utilizar el tangram para


simplemente reconocer y trabajar con las figuras poligonales que se pueden formar
con las piezas o para calcular perímetros y posteriormente áreas cuando los
alumnos ya han visto el Teorema de Pitágoras. Se podría también, al aparecer 3
trapecios de dimensiones diferentes pero semejantes entre sí, trabajar la razón de
semejanza y la relación entre áreas de figuras semejantes.

Para todo tipo de alumnos, es conveniente que reproduzcan en cartulina el tangram


para poder trabajar posteriormente con él. Para dibujar la figura se podrá, si el
profesor o profesora lo estima, utilizar algún programa de geometría dinámica
como el Geogebra o similar.

Nivel: Primaria y primer ciclo de la ESO.


La cruz rota
Cualquier actividad que se plantee con un tangram debería acabar siempre jugando
con las piezas del tangram, intentando formar figuras diversas. En este ejemplo, el
nombre de este tangram viene dado porque con él se puede construir una cruz.

También se puede proponer a los alumnos que obtengan esta cabeza:


Descarga
aquí la actividad para el profesorado, con las posibles preguntas y las
soluciones:Tangram de la cruz rota profesor
Publicado en Geometría, Juegos, Primaria, Primer ciclo, Puzzles, Secundaria, Segundo ciclo
| Etiquetado Cálculo de áreas, Teorema de pitágoras | 3 comentarios

CUADRADOS MÁGICOS MULTIPLICATIVOS CON


NOTACIÓN CIENTÍFICA
Publicado el junio 15, 2013por anagarciaazcarate
Observaciones:
En esta actividad, se utiliza el recurso de los cuadrados mágicos multiplicativos
para reforzar la escritura de los números en notación científica, recordando que los
números se deben escribir como el producto de un coeficiente a, mayor o igual que
1 y menor que 10, y una potencia de 10 cuyo exponente expresa el orden de
magnitud. Con la actividad se repasa también las operaciones entre este tipo de
números.
Se presentan dos ejemplos, un caso de cuadrado 3 x 3 y otro de cuadrado 4×4 que
fueron publicados en el libro “Proyecto Azarquiel: matemáticas 3º de ESO” de
Ediciones de la Torre (ISBN: 84-7960.193-0)
Nivel: 2º-3º de ESO
Presentación:
Existen también, aunque son menos conocidos, cuadrados mágicos multiplicativos, es
decir, si multiplicas todos los números de una línea, sea una línea vertical, horizontal o una
diagonal, el resultado es siempre el mismo. por ejemplo este cuadrado es un cuadrado
multiplicativo de número mágico 5040:

Actividad: Ejemplo 1
Este es un cuadrado mágico multiplicativo aunque en este ejemplo, el producto de
los números de la diagonal no principal no es igual al número mágico:
– Escribe debajo de los números de este cuadrado, en la misma casilla, su
expresión en notación científica.

– Recordando que el producto de todos los elementos de las líneas horizontales, de


las líneas verticales y de la diagonal principal siempre da el mismo valor, calcula en
notación científica el número mágico del cuadrado multiplicativo y los números
que faltan.

Ejemplo 2
Este es otro cuadrado mágico multiplicativo, donde todas sus líneas tienen el
mismo producto
– Escribe debajo de los números de este cuadrado, en la misma casilla, su
expresión en notación científica.

– Recordando que el producto de todos los elementos de las líneas siempre da el


mismo valor, calcula en notación científica el número mágico del cuadrado
multiplicativo y los números que faltan.

Descarga la actividad para los alumnos:Cuadrado magico multiplicativo con


notación cientifica alumnos
Descarga la actividad para el profesorado con todas las soluciones:Cuadrado
magico multiplicativo con notacion cientifica profesor
Publicado en Números, Pasatiempos, Primer ciclo, Secundaria, Segundo ciclo | Etiquetado Notación científica
| 1 Comentario

BARAJA DE PASOS DE UNA ECUACIÓN


Publicado el junio 10, 2013por anagarciaazcarate
Observaciones:Esta actividad diseñada por el Grupo Azarquiel al que
pertenezco, ha sido publicada en las “Guías Práxis para el profesorado
de ESO, matemáticas” (Práxis, Barcelona 1998)
Presentamos aquí un juego de conocimiento postinstruccional, es decir que sólo
sirve para afianzar el algoritmo de resolución de ecuaciones de primer grado
previamente introducido y trabajado en clase.

Objetivos didácticos:
Los objetivos que queremos conseguir con esta actividad son trabajar el
signo = como situación de equilibrio frente al signo = aritmético que introduce un
resultado y afianzar los pasos para la resolución de ecuaciones de primer grado
sencillas.
Material necesario:
– Una baraja de 32 cartas de ecuaciones de primer grado divididas en cuatro
grandes bloques. Cada bloque representa un paso en la resolución de ecuaciones de
primer grado sencillas del tipo: A x + B = C x + D. Es decir:
Bloque 1: 8 cartas con ecuaciones Ax + B = Cx + D
Bloque 2: 8 cartas con las mismas ecuaciones anteriores pero escritas de la
forma Ax – Cx =D – B o B – D= Cx – Ax
Bloque 3: 8 cartas con las 8 mismas ecuaciones pero escritas de la forma: M x
=N
Bloque 4: 8 cartas con el resultado final de las 8 ecuaciones anteriores: x = M /
N
Hay así 8 ecuaciones diferentes que se van resolviendo siguiendo estos cuatro
pasos. Por ejemplo:
Reglas del juego:
– Juego para cuatro jugadores. – Se reparten 8 cartas a cada jugador.

– El primer jugador empieza colocando una carta del primer bloque, es decir una
carta con una ecuación de la forma A x + B = C x + D, sobre la mesa.- Si no tiene
pasa su turno.
– El segundo jugador intenta colocar alguna de las 3 cartas correspondientes a la
resolución de esa misma ecuación. Si no tiene ninguna de las 3, coloca otra
ecuación del primer bloque, perdiendo también su turno si no tiene ninguna
ecuación inicial.

– Las cartas se colocan en el orden correcto de la resolución de la ecuación, es decir


carta del bloque 1 seguida por carta del bloque 2, carta del bloque 3 y carta del
bloque 4. Si falta un paso se deja el espacio correspondiente.

– El tercer jugador intenta a su vez colocar alguna carta implicada en la resolución


de las que ya están en la mesa. Si no tiene ninguna carta que desarrolla una de las
iniciales de la mesa puede a su vez colocar, si la tiene, otra ecuación inicial. En caso
contrario pierde su turno.

– Si algún jugador se equivoca pierde su turno.

– Gana el jugador que consiga colocar antes sus 8 cartas.


Descarga la actividad para el alumnado:Baraja de los pasos de resolución de
ecuaciones alumnos
Descarga la actividad para el profesorado:Baraja de los pasos para la resolución de
ecuaciones profesor
Descarga la baraja con las 32 cartas de los cuatro bloques:cartas ecuaciones
corregidas
Publicado en Álgebra, Juego de cartas, Primer ciclo, Secundaria | Etiquetado resolución de ecuaciones de
primer grado | 3 comentarios

DIAGRAMAS DE FLECHAS: De la aritmética al álgebra


Publicado el junio 5, 2013por anagarciaazcarate
Observaciones: Esta actividad diseñada por el Grupo Azarquiel al que
pertenezco, ha sido publicada en las “Guías Práxis para el profesorado
de ESO, matemáticas” (Práxis, Barcelona 1998)
El paso de la aritmética al álgebra requiere tomar conciencia de la importancia del
lenguaje simbólico y, por lo tanto, de las reglas de escritura e interpretación de las
expresiones escritas. Muchas de las dificultades que tienen los alumnos con el
álgebra se deben a que no se ha hecho un trabajo sobre las reglas de la aritmética,
que serviría para el posterior estudio de las expresiones algebraicas, porque no se
consideraba entonces adecuado ni necesario tratar este aspecto de las matemáticas
como un objetivo en si mismo.

Por eso, el tipo de ejercicios como el que presentamos aquí se debe hacer al
principio, en la introducción al lenguaje algebraico y volverlo a hacer después
intercalados con otro tipo de actividades.

Una de las características de la manipulación de las expresiones algebraicas es la


igualdad de expresiones que se han obtenido por caminos diferentes.

En la actividad a continuación, se utiliza para trabajar estas ideas un diagrama de


flechas. Todas las flechas apuntan hacia un número central y se debe obtener
expresiones que todas converjan hacia ese número. Con ella se pretende practicar
las reglas de escritura de expresiones aritméticas y preparar así la escritura de
expresiones algebraicas.
En el último apartado de la actividad, se pretende que los alumnos sustituyan
alguno de sus números por una letra para empezar a escribir expresiones
algebraicas.

Metodología: Se trata de una actividad individual aunque también se puede


realizar por parejas cooperativas.
Nivel: 1º de ESO
Actividad

ORDEN DE LOS DECIMALES CON UN JUEGO DE


DOMINÓ CLÁSICO
Publicado el noviembre 30, 2012por anagarciaazcarate

Presentación:
Si bien existen multitud de ejemplos de juegos de dominós para trabajar conceptos
matemáticos, operaciones con fracciones, con potencias, resolución de ecuaciones
etc., se propone aquí utilizar el clásico juego de dominó para hacer lo mismo.

En este caso, se trata de afianzar el orden de los números decimales. Efectivamente


uno de los errores más frecuentes, a la hora de comparar dos números decimales,
es la afirmación que 3,32 es mayor que 3,4 al ser 32 mayor que 4. Para trabajar el
orden entre los decimales, y evitar este error, se propone jugar una partida de
dominó con unas nuevas reglas.
La idea de este juego ha sido sacada del libro de Matemáticas de 1º de ESO de la
Editorial Vicens Vives (I.S.B.N. 84-316-6491-6) cuyos autores son Fernando
Corbalán y otros.

Nivel: Tercer ciclo de primaria, 1º de ESO


Material necesario: las 28 fichas de un dominó clásico que se reparten entre los
cuatro jugadores.
El juego se basa en lo siguiente:
Con estas reglas, el empiece de una partida podría ser el siguiente:
Descarga la actividad para los alumnos: Orden decimales con domino alumnos
Descarga aquí la actividad para el profesorado: Orden decimales con domino
profesor
Publicado en Dominós, Juegos, Números, Primaria, Primer ciclo, Secundaria | Etiquetado ordenación de los
decimales | 1 Comentario

CRUCIGRAMA DE ÁNGULOS
Publicado el noviembre 26, 2012por anagarciaazcarate
Observaciones:
Este crucigrama esta pensado para repasar la nomenclatura matemática
relacionada con los ángulos como geometría, ángulo, grado, recto, agudo, llano,
obtuso, completo, opuesto, complementario, suplementario,
consecutivo, adyacente, segmento, bisectriz, mediatriz.

Ha sido elaborado por José M. de la Rosa Sánchez y aparece en la


página: http://www.actiludis.com/?p=10066
Nivel: A partir de sexto de primaria
Descarga aquí la actividad para los alumnos a tamaño grande: Crucigrama de
angulos alumnos
Descarga la actividad para el profesor con la solución:Crucigrama de angulos
profesor
Publicado en Geometría, Pasatiempos, Primaria, Primer ciclo, Secundaria | Etiquetado ángulos, geometría | 1
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DOMINÓ FRACCIÓN-PORCENTAJE
Publicado el noviembre 25, 2012por anagarciaazcarate
Este dominó es similar al
presentado en una entrada de este blog publicada el 5 de Marzo del 2011, pero en
éste, en lugar de hacer aparecer tres formas equivalentes para representar una
fracción, la fraccionaria, la decimal y la porcentual, nos hemos limitado al paso de
fracción a porcentajes y reciprocamente. Se trata pues de un dominó más sencillo
que el mencionado.
La estructura de los dominós clásicos, 8 veces el 0, 8 veces el 1, etc., hasta 8 veces el
6, obteniéndose las 28 fichas del dominó mediante todas las posibles
combinaciones de 7 resultados, tomados de dos en dos, más las siete fichas de
dobles, se reproduce aquí pero utilizando las cinco fracciones siguientes en las tres
formas anteriormente señaladas 1/2 – 50%, – 1/4 – 25%, 1/5 – 20%,
3/4 – 75% y 1/10 – 10% además del cero y de la unidad – 100%.
Reglas del juego: Son las tradicionales del juego de dominó
– Juego para dos o cuatro jugadores.
– Se reparten 7 fichas por jugador. Si son dos jugadores, las fichas sobrantes
se quedan sobre la mesa boca abajo para ser cogidas en su momento.
– Sale el jugador que tiene el doble mayor.
– Por orden los jugadores van colocando sus fichas, enlazadas con la primera
en cualquiera de los dos lados de la ficha.
– Si un jugador no puede colocar una ficha porque no tiene valores adecuados,
pierde su turno. En el caso de dos jugadores coge una nueva ficha hasta
conseguir la adecuada o agotarlas todas.
– Gana el jugador que se queda sin ficha. si se cierra el juego y nadie puede
colocar una ficha, gana el jugador que tiene menos puntos, sumando los
valores de las fichas que le han quedado.
RECORDAMOS QUE LA PRESENTACIÓN SOBRE EL USO DEL JUEGO DE
DOMINÓS EN CLASE DE MATEMÁTICAS, SE ENCUENTRA EN LA PÁGINA
CORRESPONDIENTE “DOMINÓS” DE ESTE BLOG

Descarga aquí la actividad para el profesorado:Domino de fracciones y porcentajes


profesor
Descarga las 28 fichas del dominó de fracciones-porcentajes:Fichas del domino de
fracción y porcentaje
Publicado en Dominós, fracciones, Juegos, Números, Primer ciclo, Secundaria | Etiquetado Paso de fracción a
porcentaje y viceversa | Deja un comentario

PEQUEÑO TRIVIAL DE FUNCIONES


Publicado el noviembre 20, 2012por anagarciaazcarate

Objetivos:
– Reforzar el concepto de proporcionalidad directa e inversa y repasar las
propiedades de la función de proporcionalidad y la función afín, incidiendo en la
pendiente y la ordenada en el origen.
Material necesario:
– Un tablero como el que aparece./- 12 cartas rojas, 12 cartas amarillas, 14 cartas
azules y 8 cartas verdes con preguntas./- Una ficha por jugador./- Un dado.

Antes de utilizar el juego en clase, será necesario reproducir un tablero y las 46


tarjetas con preguntas, cada una con el reverso del color correspondiente, para
cada grupo. Al ser este un trabajo previo laborioso, sería adecuado plastificar todo,
para poder utilizar el material en años sucesivos. También al tratarse de grupos
numerosos de 6 a 8 alumnos, se deberá buscar una forma adecuada para colocar
cada grupo alrededor del tablero.

Nivel: 2º-3º-4º de ESO


Observaciones:
Presentamos un especie de juego del Trivial con contenidos relacionados con la
proporcionalidad, las funciones elementales, función de proporcionalidad, función
afín y función de proporcionalidad inversa.

Este juego, con pequeñas modificaciones, aparece en el libro de 2º de ESO de


Matemáticas, publicado por la Editorial Alhambra Longman (I.S.B.N. 84-205-
2698-3 y cuyos autores son Fernando García Fresneda y otros.

Para empezar a jugar, cada grupo debe colocar el tablero en el centro de la mesa y
el montón de tarjetas de cada color en el lugar correspondiente del mismo color. El
juego consiste en recorrer todo el tablero, contestando a las preguntas que se
planteen en cada casilla.

Reglas del juego


– Juego para 3 o 4 parejas de alumnos.

– Comienza la pareja que consiga el resultado mayor al arrojar el dado.

– Uno de los integrantes de la primera pareja tira el dado y avanza tantas casillas
como puntos haya obtenido.

– Al llegar a una casilla la pareja deberá coger una tarjeta del tipo que se indica en
una de sus esquinas, es decir Roja, Amarilla, Azul o Verde y contestar a la
pregunta que aparece en ella.
– Si la pareja contesta adecuadamente, se quedará en la casilla. Si no contesta
correctamente, regresará a la casilla de la que procede.

– En ambos casos pasa el turno a la siguiente pareja de jugadores.

– Para ganar hay que volver a la casilla de SALIDA con una tirada exacta o no.
Descarga la actividad para los alumnos: Juego Trivial funciones alumnos
Descarga la actividad para el profesor:Juego Trivial funciones profesor
Descarga el tablero del juego: Tablero color
Descarga las tarjetas de preguntas rojas: Tarjetas rojas
Descarga las tarjetas amarillas: Tarjetas amarillas
Descarga las tarjetas azules: Tarjetas azules
Descarga las tarjetas verdes: Tarjetas verdes
Publicado en Juego de cartas, Juego de tableros, Primer ciclo, Secundaria, Segundo ciclo
| Etiquetado funciones lineales, Prporcionalidad directa e inversa | 2 comentarios

FRACCIÓN COMO PARTE DE UN TODO (Nivel I): EL


TANGRAM CHINO
Publicado el noviembre 15, 2012por anagarciaazcarate

Observaciones:
En una entrada de este blog, publicada el 27 de febrero de 2011, se
presentaba esta misma actividad pero al Nivel II. En esta propuesta
anterior, se trabajaba con un tangram menos conocido que, al tener 15
piezas, permite manejar fracciones con otros denominadores y formar
figuras bastante más complejas. Por eso, lo hemos calificado de Nivel II
mientras ahora hemos clasificado estos ejemplos como de Nivel I.
En esta actividad, se repasa el concepto de fracción como parte de un todo,
aprovechando las posibilidades que ofrecen las piezas del Tangram clásico chino.
Es una actividad muy inicial, pensada para cuando se inicia la suma de fracciones.
En la actividad van a aparecer fracciones de denominadores 4, 8 y 16 y por lo tanto
las operaciones con estas fracciones serán sencillas.

Metodología:
Cada alumno deberá primero dibujar en cartulina y recortar las 7 piezas de este
Tangram; es importante que se haga exactamente del mismo tamaño que
el del dibujo para poder después obtener las distintas figuras que se
proponen superponiendo las piezas a las sombras de las figuras. Una vez
preparadas las siete piezas del Tangram, sea en clase o previamente en su casa, los
alumnos contestarán de forma individual a las preguntas que se plantean.
La primera parte del ejercicio consiste en averiguar lo que ocupan las piezas
cuando se toma como TOTAL, es decir como UNIDAD, al cuadrado grande. De esta
forma cada pieza llevará asociada la fracción del TOTAL que ocupa.

A continuación, los alumnos deberán obtener con sus piezas, rellenando las
sombras, las figuras que se les propone. Se trata de unas figuras muy sencillas que
se han conseguido al juntar algunas de las 7 piezas del tangram. Cuando hayan
formado las figuras deberán calcular, sumando las piezas utilizadas, la parte del
todo que representa a su vez cada figura.

Material necesario: Tijeras y cartulina de colores para el Tangram.


Nivel: 6º de Primaria, 1º de ESO.
Actividad: Este es el tangram chino de 7 piezas. Dibújalo en cartulina con las
mismas dimensiones y recorta cada una de sus piezas.
1. Si tomamos el cuadrado grande como el TOTAL, es decir como la unidad,
¿cuántos de los triángulos más pequeños caben en el cuadrado grande?, ¿qué parte
del todo corresponde entonces a cada uno de esos triángulos?, ¿cuántos cuadrados
pequeños caben en el cuadrado grande?, ¿qué fracción del todo representan?
– Deduce de esta misma forma que fracción del todo representa cada una de las 7
piezas del tangram y escribe sobre cada pieza la fracción del total que le
corresponde.

2. Forma con algunas de las piezas que has recortado estas figuras y deduce
entonces la fracción del Total que representan.
3. Ahora rellena con algunas de tus piezas este gato la fracción del cuadrado grande

que representan.
Descarga la actividad para los alumnos: Tangram chino para sumar fracciones
alumnos
Descarga la actividad para el profesorado con la metodología y todas las
soluciones:Tangram chino para sumar fracciones profesor
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| Etiquetado operaciones con fracciones | 1 Comentario

PUZZLE DE FRACCIONES Y DECIMALES (Nivel Inicial)


Publicado el noviembre 10, 2012por anagarciaazcarate
Observaciones:
Sacado de un libro para alumnos de 1º de ESO de la Editorial Alhambra Longman,
S.A. (I.S.B.N. 84-205-2514-6), presentamos un puzzle blanco para los alumnos
que se están iniciando en el cálculo con números fraccionarios y decimales.
Nivel: 1º de E.S.O
Material necesario:
– La hoja del puzzle fotocopiada./- Tijeras para que los alumnos recorten al acabar
de simplificar./- Pegamento para que peguen en su cuaderno la solución del
rompecabezas.

Reglas del juego


Aquí tienes, las 12 fichas desordenadas de un rompecabezas blanco.

Cada ficha tiene en casi todos sus lados una fracción que muchas veces no está
simplificada, una operación con fracciones., un decimal o una operación entre
decimales.

Lo primero que deberás hacer es simplificar y operar las fracciones y los decimales.
Cuando hayas acabado, debes recortar las 12 fichas para intentar formar un nuevo
rectángulo igual al anterior, pero en que las fracciones simplificadas y los decimales
que estén juntos en los bordes, sean los mismos.

Cuando hayas acabado de construir el rectángulo 3 x 4, debes pegarlo en tu


cuaderno.

PUZZLE
Descarga aquí la actividad para los alumnos:Puzzle fraccion decimal alumnos
Descarga la actividad para el profesorado con la solución del puzzle:Puzzle fraccion
decimal profesor

ENLOSADO NUMÉRICO: Jerarquía de las operaciones


Publicado el noviembre 5, 2012por anagarciaazcarate
Presentación
Durante muchos años se han publicado en las revistas de Pasatiempos del diario El País, y
firmados por JURJO, unas figuras con casillas que contenían números. En la presentación
de estos pasatiempos se leía lo siguiente:

Partiendo de la casilla que señala el pie, buscar un camino, pasando de casilla en casilla y
efectuando las operaciones que correspondan (según marcan las flechas), hasta salir por
una de las casillas superiores. Sólo se puede pisar una vez en cada casilla. Las negras no
se pisan.
En un principio, el propósito del pasatiempo es obtener, cumpliendo las reglas anteriores,
exactamente un resultado que se proponía en cada ejemplo. Para su utilización en clase
hemos quitado esta condición, siendo válidos cualquier resultado obtenido
matemáticamente de forma correcta. La actividad esta pensada como una competición entre
equipos del grupo de clase.

Objetivos didácticos: – Reforzar la jerarquía de las operaciones y el uso de paréntesis./-


Estimular el cálculo mental.
Material necesario:
– 12 tarjetas con 12 ejemplos diferentes de enlosados numéricos.- Una tabla de cadena de
operaciones para cada equipo.

Nivel: 2º-3º-4º de ESO


Reglas del juego:
– Competición entre todo el grupo.
– Los alumnos trabajan en equipos cooperativos de dos o tres alumnos.

– Se distribuye a cada equipo una de las 12 tarjetas de enlosado numérico.

– Cada equipo debe obtener el máximo número de resultados correctos, siguiendo las reglas
presentadas anteriormente y escribir las operaciones realizadas para obtener este resultado
en una tabla.

– Cada cadena de operaciones con resultado correcto puntuará de la siguiente forma: – 1


punto si la cadena no tiene ningún paréntesis. – 2 puntos si la cadena tiene un par de
paréntesis. – 3 puntos si la cadena tiene dos pares de paréntesis. Además habrá 1 punto de
penalización si el resultado hallado por el equipo no es el correcto.

GANA LA COMPETICIÓN EL EQUIPO QUE HA CONSEGUIDO LA MÁXIMA


PUNTUACIÓN.
Descarga aquí la actividad para los alumnos: Enlosado numérico alumnos
Descarga la actividad para el profesorado con las indicaciones para realizar la competición
en clase: Enlosado numérico profesor
Descarga aquí las 12 tarjetas con los enlosados numéricos propuestos: Tarjetas enlosado
numérico
Publicado en Números, Pasatiempos, Primer ciclo, Secundaria, Segundo ciclo | Etiquetado cálculo
metal., Jerarquía de las operaciones | 1 Comentario

EL DIBUJO MISTERIOSO: VALOR NUMÉRICO DE


UN POLINOMIO
Publicado el octubre 30, 2012por anagarciaazcarate
Objetivos didácticos:
– Reforzar el cálculo del valor numérico de un polinomio, insistiendo en los casos que más
les cuesta a nuestros alumnos: el caso de los valores para la incógnita x negativos o
fraccionarios.

Nivel: 2º-3º-4º de ESO


Observaciones:
Si bien, el colorear un dibujo parece una tarea más propia del primer ciclo de la ESO, la
dificultad matemática de los cálculos justifica su utilización también para 3º o 4º de la ESO.
Los alumnos de 2º de ESO, deberán recibir algún tipo de ayuda, trabajo cooperativo,
puestas en común frecuentes etc.

Actividad:
Se presentan aquí 3 polinomios de quinto y cuarto grado, de forma tabulada para facilitar
los cálculos, polinomios de los que se tienen que calcular los valores numéricos para casos
muy sencillos, x=0, x=1, x=2 para valores negativos x= -1 y -2 y para un valor fraccionario
x= 1/2.
Para la mayoría de los alumnos y alumnas de la ESO, es una fuente de errores repetidos el
tener que calcular el valor de monomios del tipo -x5 cuando x es un número negativo, al
existir una gran confusión entre los diversos signos menos que aparecen y no comprender
que: -(-1)5 es positivo y no como piensan muchos, negativo. El caso de las incógnitas con
valores fraccionarios también supone un autentico reto para el alumnado de estas edades.
Los alumnos deben calcular los diversos valores numéricos y colorear el sitio donde
aparece el resultado con el color que se indica en los globos de este dibujo.
Descarga aquí la actividad para los alumnos: Dibujo valor numerico alumnos
Descarga la actividad para el profesorado con las soluciones:Dibujo valor numerico
profesor
Publicado en Álgebra, Dibujos misteriosos, Pasatiempos, Primer ciclo, Secundaria, Segundo ciclo
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EL PANAL ALGEBRAICO: DESTREZAS Y ECUACIONES
Publicado el octubre 25, 2012por anagarciaazcarate

Observaciones:
Si bien aparece en este mismo blog una entrada de álgebra que utiliza el recurso de un
panal algebraico, éste pasatiempos no tiene nada que ver con el anterior. Está sacado
íntegramente de un material encontrado en la red y firmado por A. Molina, J. Mª Fernandez
y J.M. Barragán, todos miembros del Departamento de Matemáticas del I.E.S. Arroyo de la
miel en Benalmádena (Málaga).El pasatiempo original fue sido creado por el profesor
francés P. Clapponi y publicado en los años ochenta en la excelente revista del I.R.E.M.
(Instituto de investigación para la enseñanza de las matemáticas), Petit x de Grenoble.
Objetivos:
– Reforzar el manejo de expresiones algebraicas de todo tipo./- Resolver pequeñas
ecuaciones./- Buscar estrategias para resolver situaciones no usuales.

Nivel: 2º-3º-4º de ESO


Actividad:
Se trata de un crucigrama numérico formado por celdas hexagonales como las de las abejas
y donde las definiciones para rellenar las casillas con números, son expresiones algebraicas.
Razonando y calculando paso a paso, se tiene que determinar los números representados
por las letras a, b, c, …que conforman las expresiones algebraicas y rellenar las casillas del
panal, teniendo en cuenta que hay que poner una cifra por casilla y cada letra representa un
número natural distinto de cero y menor que 20. También, como siempre, letras diferentes
representan números diferentes.
Descarga aquí la actividad para los alumnos:Panal algebraico alumnos
Descarga la actividad para el profesor con la solución:Panal algebraico profesor
Publicado en Álgebra, Pasatiempos, Primer ciclo, Secundaria, Segundo ciclo | Etiquetado destrezas
algebraicas, ecuaciones | Deja un comentario

LA PIRULETA: SEMEJANZA
Publicado el octubre 20, 2012por anagarciaazcarate
Observaciones:
Presentamos una bonita actividad que apareció en un suplemento de pasatiempos de un
periódico y que hemos adaptado para su aprovechamiento en clase de matemáticas.

Objetivos:
– Profundizar en la relación entre los lados de figuras semejantes.- Profundizar en la
relación entre áreas de figuras semejantes.- Dibujar con regla y compás o con algún
programa geométrico tipo Geocebra.

Nivel: 2º-3º de ESO


Actividad:
Esta piruleta (paleta de caramelo) de muchos sabores, tiene una curiosa propiedad
geométrica. El círculo pequeño, amarillo tiene de radio R, mientras los restantes tienen
como se ve respectivamente, radios doble, triple, cuádruple y quíntuplo.

Intenta dibujar de forma exacta la piruleta y expresa las superficies de las partes rojas,
azules verdes y marrones en función de la parte amarilla.
Descarga la actividad para el alumno: Piruleta semejanza alumnos
Descarga la actividad para el prfesor con las soluciones: Piruleta semejanza profesor
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áreas de figuras semejantes. | Deja un comentario
EL RECORRIDO DE LOS FACTORES
Publicado el octubre 15, 2012por anagarciaazcarate

Observaciones:
Sacado de una colección de juegos en http://illuminations.nctm.org, propuestos por el
National Council of Teachers of Mathematics (NCTM), presentamos un recorrido a
efectuar sobre un tablero, a lo largo del cual, los jugadores deben hallar todos los factores
de los números que aparecen en las casillas del recorrido.
Objetivos:
– Reforzar el concepto de divisor y factores de un número.

Nivel: Primaria- 1º-2º de ESO

Material necesario:– Un tablero. /- Unas tablas para las puntuaciones./- Un dado.


Finalidad del juego:
Saliendo de la casilla Salida, llegar al Final por el tablero del juego.
Reglas del juego: Juego para dos jugadores.
– El primer jugador tira el dado y se mueve desde la salida las casillas correspondientes al
resultado del dado. Al llegar a una bifurcación (con 24 y 72) se debe escoger alguno de los
dos recorridos que aparecen.
– Al llegar a una casilla, el jugador debe hallar todos los factores del número de la casilla.
– Si lo hace correctamente, obtiene como puntuación la suma de todos los factores. La
puntuación se debe inscribir en la tabla de puntuación del jugador.

– Si el jugador se equivoca, diciendo un factor que no lo es o olvidándose de algún factor,


no puntúa, marcando un cero en la columna de puntuación de su tabla.

– Si el adversario encuentra un error, obtiene 10 puntos por cada uno.

– A continuación, el segundo jugador repite lo mismo.

– Cuando un jugador llega a la casilla FINAL, se acaba el juego.

GANA EL JUGADOR QUE HA OBTENIDO MÁS PUNTOS


Para llegar al final, no es necesario obtener el resultado exacto sino que se puede rebasar,
quedándose en la casilla FINAL. Por ejemplo si el jugador está en la casilla 98 y saca 5 con
su dado, ha llegado (con creces) al FINAL.
Descarga aquí la actividad para los alumnos: Recorrido de los factores alumnos
Descarga la actividad para el profesor: Recorrido de los factores profesor
Descarga el tablero del juego: TABLERO
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número, factores | Deja un comentario

JUEGO DEL HEX DE POTENCIAS


Publicado el octubre 10, 2012por anagarciaazcarate
Objetivos didácticos: Reforzar las operaciones con potencias de igual base y con
exponentes positivos y negativos. En particular incidir en la dificultad de nuestros alumnos
para dividir por la base común elevada a una potencia negativa.
Imitando las reglas del conocido juego del Hex (se puede mirar esta página si no se ha oído
hablar del juego: http://detablero.com/juegos/hex), presentamos un juego con el que se
quiere conseguir que nuestros alumnos utilicen las propiedades del producto y el cociente
de potencias con una misma base.
Nivel: 2º-3º-4º de ESO
Material necesario:
– Un tablero de Hex relleno con potencias como el de la figura/- 20 fichas de colores para
cada uno, un color para cada jugador/- Dos dados de colores diferentes.

Objetivo del juego:


Cómo en todo juego del Hex, el objetivo de cada jugador es formar con sus fichas una
hilera que una las dos orillas del panal que llevan su color.
Descarga aquí la actividad para el profesor con las reglas explicadas con cuidado, del
juego: Hex de potencias profesor
Descarga aquí el tablero del juego: Tablero Hex potencias
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potencias |Deja un comentario

ORDEN DE LOS DECIMALES: LA JUNGLA


Publicado el noviembre 25, 2011por anagarciaazcarate
Objetivos:
Uno de los errores más frecuentes, a la hora de comparar dos números decimales,
es la afirmación que:

5,21 es mayor que 5,3 al ser 21 mayor que 3.


Para trabajar el orden entre los decimales, y evitar este error, se propone una
actividad, no tan sencilla como aparenta, donde los alumnos deben encontrar un
camino en “la jungla” pasando de una casilla triangular a otra sólo si contiene un
número más pequeño.

Nivel: 3er ciclo de primaria, 1º de ESO


Actividad:
La actividad que proponemos a nuestros alumnos consiste en encontrar un
recorrido de triángulo en triángulo, pasando por números decimales cada vez más
pequeños. Es importante resaltar en clase que sólo se puede pasar de un triángulo a
otro a través de los lados y no de los vértices.

Esta actividad, diseñada por mí, ha sido publicada en el libro de 1º de ESO del
Proyecto Azarquiel de Ediciones de la Torre (ISBN: 84- 7960- 156 – 6)

Descarga la actividad para los alumnos: orden de los decimales: La jungla alumnos
Descarga la actividad para el profesor: orden de los decimales: La jungla profesor
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MÚLTIPLOS, DIVISORES: TRIÁNGULOS NUMÉRICOS


Publicado el noviembre 20, 2011por anagarciaazcarate
En numerosos pasatiempos, se necesita recurrir para resolverlos, a las ideas de
múltiplo y divisor.
Aunque son conceptos propios del primer ciclo de la ESO, los pasatiempos pueden
servir también como motivación para los más mayores.

Objetivos
– Afianzar los conceptos ya conocidos de múltiplo y divisor.
– Descomponer números sencillos en factores primos.

– Mejorar el cálculo mental y la agilidad operativa.

Nivel: 1º-2º-3º de ESO


Metodología:
Se presentan unos triángulos, divididos cada uno en nueve pequeños triángulos
que tienen en su interior un número obtenido multiplicando los tres valores
colocados en sus vértices.En cada caso, se da los valores que se deben colocar en los
vértices.

Se les debe plantear a los alumnos que descompongan los números centrales de sus
triángulos en tres factores de todas las formas posibles, utilizando los números
propuestos.

Los pasatiempos se pueden plantear como una competición en el grupo de clase, a


realizar en parejas.

Esta actividad diseñada por mí, está publicado en mi libro “Pasatiempos y juegos
en clase de Matemáticas” ISBN 978-84-938047-1-8 (Tercera edición en Editorial
Aviraneta. (se puede conseguir escribiendo a aviraneta@gmail.com)

Descarga la actividad para los alumnos: triangulos alumnos


Descarga la actividad para los profesore con la solución: triangulos profesor
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DOMINÓ FRACCIÓN-PARTES DE (Nivel II)


Publicado el noviembre 15, 2011por anagarciaazcarate
Estos dominós fueron introducidos por el Grupo Cero de Valencia y publicados en
1988 en su libro “Recursos para el aula de matemáticas” de la Editorial Síntesis.
ISBN: 84-7738-115-0

En la entrada anterior se presenta un dominó de FRACCIÓN-PARTES DE más


sencillo (Nivel I) donde todas las fracciones que aparecen están en forma
irreducible, mientras que en esta entrada que he llamado de (Nivel II), las
fracciones se deben casi todas simplificar.

RECORDAMOS QUE LA PRESENTACIÓN SOBRE EL USO DEL JUEGO DE


DOMINÓS EN CLASE DE MATEMÁTICAS, SE ENCUENTRA EN LA PÁGINA
CORRESPONDIENTE “DOMINÓS” DE ESTE BLOG

Plantilla del dominó fracción-partes de (Nivel II)


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fracciones, Juego fracciones | Deja un comentario

DOMINÓ DE FRACCIÓN-PARTES DE (Nivel I)


Publicado el noviembre 15, 2011por anagarciaazcarate

Estos dominós fueron introducidos por el Grupo Cero de Valencia y publicados en


1988 en su libro “Recursos para el aula de matemáticas” de la Editorial Síntesis.
ISBN: 84-7738-115-0

Presentamos una tras otra, dos entradas que ofrecen dos dominós que inciden en el
concepto más inicial de fracciones como partes de. En esta entrada, que hemos
llamado del nivel I, el más elemental, todas las fracciones que aparecen estan en
forma irreducible, mientras que en la siguiente entrada de este blog DOMINÓS
DE FRACCIÓN-PARTES DE (Nivel II), las fracciones que aparecen se deben casi
todas simplificar.
RECORDAMOS QUE LA PRESENTACIÓN SOBRE EL USO DEL JUEGO DE
DOMINÓS EN CLASE DE MATEMÁTICAS, SE ENCUENTRA EN LA PÁGINA
CORRESPONDIENTE “DOMINÓS” DE ESTE BLOG

Descarga las fichas del dominó: dominó de fracción-partesde(nivelI)


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fracciones, Juego fracciones | Deja un comentario

CHINCHÓN ALGEBRAICO: ECUACIONES DE


PRIMER GRADO
Publicado el noviembre 10, 2011por anagarciaazcarate

Objetivos:
Resolución de ecuaciones de primer grado

Nivel: 2º-3º y 4º ESO


Planteamiento:
Con el pretexto de jugar una partido de “Chinchón”, un juego de cartas muy
difundido en España (http://www.cccj.es/reglaments/chinchon.htm) y que por lo
tanto bastante de nuestros estudiantes conocen, los alumnos deben resolver
pequeñas ecuaciones de la baraja de ecuaciones de primer grado. Cómo planteamos
en la presentación de la baraja de ecuaciones de primer grado, la baraja que se
utiliza para jugar “al Chinchón” es una baraja de 30 cartas que contienen
ecuaciones de primer grado. Esta baraja esta formada por 6 familias de 5 cartas
cada una. Las 5 cartas de cada familia tienen todas, la misma solución. Así,
tendremos la familia de solución 1, la familia de solución 2, 3, 4, 5 y la familia de
solución 6. El valor de cada carta es la solución de la ecuación que lleva.
Esta baraja ha sido diseñada por mí, con la ayuda de mis alumnos del FIPS
(Formación Inicial de Profesores de Secundaria) de la Universidad Autónoma de
Madrid y está publicada en mi libro “Pasatiempos y juegos en clase de
Matemáticas” ISBN 978-84-938047-1-8 (Tercera edición en Editorial Aviraneta.
(se puede conseguir escribiendo a: aviraneta@gmail.com

Aunque siempre que se juega por primera vez a un juego, hace falta un cierto
tiempo de familiarización al juego, cualquier partida que se quiera jugar con la
baraja de ecuaciones necesita de una preparación previa: durante la hora anterior a
la partida, los alumnos deben dedicarse a clasificar las cartas según
sus valores (soluciones) e incluso apuntar en su cuaderno, si es necesario, las
diversas ecuaciones que componen la baraja y su valor (solución)
Nosotros proponemos unas reglas del juego que son las que pactamos, hace
algunos años, mis alumnos y yo. Lo hemos llamado el Chinchón Algebraico, por
que se parece al juego clásico del Chinchón, que se juega con una baraja
tradicional.

El profesor o el grupo de alumnos pueden decidir diversas formas de jugar al


Chinchón con la baraja de 30 cartas de ecuaciones; se pueden cambiar las reglas, el
número de cartas a entregar a cada jugador, si hay que formar tríos, parejas o
grupos por ejemplo de cuatro cartas, qué baremo se va a utilizar etc. Lo único
importante, es que antes de iniciar cualquier partida, las reglas del juego deben
estar claras para todos los jugadores.

Material necesario:
– Una baraja de ecuaciones de primer grado. por equipo

Reglas del juego:


 Juego para cuatro jugadores
 Se establece el orden de jugada, empezando por turno cada jugador.
 Se reparten cuatro cartas a cada jugador, quedando las sobrantes en un montón, boca
abajo, encima de la mesa.
 El juego consiste en conseguir un trío de ecuaciones de la misma solución (del mismo
valor) y una cuarta ecuación de solución menor o igual a 2 (de valor 1 o 2).
 El primer jugador coge del montón del centro una de las cartas y deja sobre la mesa,
boca arriba, otra que no le interese.
 El segundo jugador puede ahora, o coger si le interesa la carta que ha dejado el jugador
anterior, o escoger al azar una de las del montón. Una vez cogida una carta, deja a su
vez una, colocándola boca arriba, encima de las que ya estaban boca arriba. De esta
forma, cada jugador debe tener cuatro cartas.
 Gana el jugador que primero consigue un trío y una cuarta de solución
menor o igual que 2.
Descarga la baraja de ecuaciones de primer grado: Presentación y cartas de la
baraja de ecuaciones1
Descarhga la actividad para los alumnos: Chinchon algebraico alumnos

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primer grado, Juego de algebra | 2 comentarios

PUZZLE BLANCO DE FRACCIONES EQUIVALENTES:


Nivel 2
Publicado el febrero 6, 2011por anagarciaazcarate

Objetivos del juego:Reforzar la simplificación de fracciones y el concepto de


fracciones equivalentes
Nivel educativo: 2º o 3º de la ESO
Este ejemplo ha sido sacado de la revista americana Mathematics Teacher, hace
muchos años.
Como se explica en la página de este blog dedicada a los puzzles
blancos, el juego es individual. Cada alumno recibe una hoja con las piezas del
puzzle desordenadas.
Es importante que cada alumno, antes de empezar a recortar las fichas, simplifique
bien todas las fracciones, escriba las fracciones simplificadas en cada una y
confronte sus resultados con otro compañero para evitar que, al tener algún error,
no pueda conseguir la solución del rompecabezas.

En una segunda fase, una vez recortadas todas las fichas, el alumno debe formar un
rectángulo similar al rectángulo inicial pero de forma que cada ficha este rodeada

por resultados equivalentes. Por ejemplo la ficha siguiente:


debe aparecer en el puzzle correctamente formado, rodeada de esta forma:

Gana el que consiga primero obtener el puzzle


acabado.
Normalmente, el juego necesita de toda la hora de clase. Si el profesor se va dando
cuenta que ningún alumno va a ganar terminando su rompecabezas en el tiempo de
clase, puede ayudar al grupo dando por ejemplo las fichas de las cuatro esquinas
del rompecabezas. Si algún alumno no acaba de resolver el puzzle en clase, debe
numerar las fichas ya colocadas para poder terminarlo después sin perder el
trabajo hecho.
El rompecabezas tiene una única solución.

Descarga la actividad para el alumnado con las fichas del puzzle:Puzzle Fracciones
equivalentes Nivel2 alumnado
Descarga la actividad para el profesorado con la solución del puzzle: Puzzle
Fracciones equivalentes Nivel2 profesorado
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BINGO MATEMÁTICO DE OPERACIONES SENCILLAS


Publicado el febrero 4, 2011por anagarciaazcarate
Pensado para alumnos de Primero de ESO, se trata de un bingo que mezcla
operaciones sencillas y que puede servir para un inicio de curso cuando se quiere
motivar a los alumnos hacia la asignatura.

1. Presentación del juego.


Material necesario:
– 20 tarjetas. Cada tarjeta tiene diversas preguntas o operaciones. Las
contestaciones a esas preguntas y los resultados de esas operaciones son los valores
del 1,2,3…hasta el 20.

– 29 Cartones de bingo, todos diferentes, uno para cada alumno.

Reglas del juego:


– Juego para todo el grupo de clase.

– Se reparte un cartón del bingo por alumno.


– Una persona es designada para llevar el juego (puede ser el profesor)

– La persona que lleva el juego hace sacar sucesivamente y sin reposición tarjetas
por diversos alumnos.

– Cada vez que se saca una tarjeta, se escriben las operaciones a efectuar
correspondiente en la pizarra, dejando cierto tiempo entre una s operaciones y
otras.

– Los alumnos van señalando en sus tarjetas de BINGO los resultados que van
obteniendo al efectuar los cálculos.

– Gana el primero que rellena su cartón.


Descarga aquí los cartones del Bingo: Cartones del Bingo matemático de
operaciones para primero de ESO
Descarga aquí las 20 tarjetas del Bingo: Tarjetas del Bingo de operaciones para
primero de ESO

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