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Se trata de un juego
que se suele llamar de APLICACIONES MÚLTIPLES, es decir, que con la misma
estructura de juego, se puede, cambiando las tarjetas del juego trabajar diversos
contenidos matemáticos. La idea es utilizar la motivación que puede producir jugar
al bingo en clase. Para eso, se ha intentado conservar al máximo las reglas
tradicionales del bingo, adaptándolo claro a los contenidos matemáticos que se
quieren reforzar.
Con el juego de bingo, se puede repasar o afianzar prácticamente cualquier
contenido matemático de Secundaria: operaciones, porcentajes, potencias,
ecuaciones …
Por esos se presentan, en las diversas entradas de este blog, ejemplos variados de
tarjetas de bingos.
Una alternativa es dar a los alumnos tablas vacías que deben ellos rellenar ( a
bolígrafo) con valores antes de iniciar el juego.
– La persona que lleva el juego hace sacar sucesivamente y sin reposición tarjetas
por diversos alumnos.
– Cada vez que se saca una tarjeta, se escriben las operaciones a efectuar
correspondiente en la pizarra, dejando cierto tiempo entre unas operaciones y
otras.
– Los alumnos van señalando en sus tarjetas de BINGO los resultados que van
obteniendo al efectuar los cálculos.
Las actividades del tipo “Piensa un número” son actividades que apoyan con
fuerza el proceso de simbolización que requiere el álgebra. Son sin duda, unas
actividades amenas y sorprendentes para la mayoría de nuestros alumnos, y la
explicación de la “magia” o el “misterio” que encierran permite justificar el álgebra
como método para resolver situaciones y problemas. Los juegos de magia, suelen
tener un efecto inmediato sobre la mayoría de los alumnos, que rápidamente
quieren saber “el truco”. Debemos dejar muy claro, que lo que estamos haciendo,
disfrazado de magia, en realidad es, solamente y nada menos, que aprovechar la
potencia del álgebra
El desarrollo en clase puede ser el siguiente:
– En una segunda etapa, se debe explicar a los alumnos en qué consiste la magia y
cómo gracias a la simbolización algebraica, se puede adivinar lo que una persona
no nos ha contado.
– Para acabar, los estudiantes pueden intentar inventar algún ejemplo del mismo
tipo que los vistos en clase y practicar jugando con sus compañeros.
Objetivos
– Simbolizar cadenas de operaciones.
– Mostrar a los alumnos la utilidad de la simbolización y del uso del álgebra para
resolver situaciones.
Piensa un número
Multiplícalo por 5
Sumále 1
Multiplica el resultado por 2
Réstale 12
Divide tu resultado por 10
Réstale tu número inicial.
Antes de que te digan lo que obtienen, saca de tu bolsillo tu trozo de papel donde
tenías apuntado el -1.
Los alumnos deben buscar una justificación al hecho de que el resultado sea
siempre -1, cualquiera que sea el valor que se piense al principio. Esta
justificación, la tendrán analizando las operaciones que realizan y
simbolizándolas:
x 5x 5x+1 2(5x+1) 10x -10 x-1 -1
En entradas posteriores de este blog, iremos presentando ejemplos nuevos de
actividades parecidas.
En esta
página http://redescolar.ilce.edu.mx/educontinua/mate/lugares/mate2l
.htm se presentan varios ejemplos de Piensa un número. Estos mismos
ejemplos se pueden visualizar en el powerPoint asociado.
Descarga las actividades de la página anteriormente citada: Ejemplos Piensa Un
Número de Méjico.
Descarga el PowerPoint asociado a estas actividades: Piensa Un Número de Méjico
– Todos los alumnos miran sus tarjetas del lado de las respuestas y contesta el
alumno que posee la tarjeta con la solución a la pregunta.
– Se sigue de la misma forma, hasta que se cierre la cadena cuando todos los
alumnos han contestado.
Para facilitar esta labor, presento una plantilla preparada para evitar el peligro de
repetir dos veces el mismo resultado lo que crearía problemas en la cadena de
preguntas y respuestas.
El objetivo del pasatiempo consiste en rellenar las casillas vacías (color blanco)de
un tablero con los números de 1 al 9. Estas casillas se encuentran distribuidas en
filas y columnas. Cada fila y columna contiene un número (en color blanco),
llamado número clave. Este número indica la suma de la fila, si se encuentra a la
izquierda de esta, o la suma de la columna, si se encuentra arriba de ella. Los
números en una misma suma no deben repetirse. Por ejemplo si la suma de dos
casillas es 16 en una casilla irá el 9 y en la otra irá el 7 no pudiendo escribir 8 – 8.
Las matemáticas implicadas en la resolución son únicamente sumas y por lo tanto
se podría en principio proponer este tipo de pasatiempo en todos los niveles de la
ESO. Sin embargo para motivar a los alumnos y ayudarles a resolverlo, se pueden
dar al empezar, algunas de las cifras de las casillas del tablero de kakuro para, en
caso necesario, facilitar la resolución del pasatiempo por nuestros alumnos.
Estas combinaciones únicas serán las primeras que podremos inscribir en las
casillas del pasatiempo.
En efecto, los puzzles SUJIKO o SUKO se pueden solucionar con la ayuda del
álgebra. Basta trabajar con ecuaciones y sistemas de un nivel básico, y sobre todo
realizar la búsqueda de las soluciones de forma sistemática y ordenada. Por eso,
creemos que debemos utilizarlos en nuestras clases cómo un elemento
más de motivación hacia las matemáticas.
¿Qué método proponemos?
Supongamos que queremos resolver el ejemplo anterior. Definimos 9 incógnitas en
las 9 casillas del cuadrado:
Los posibles valores para las incógnitas son: 1 2 3 4 5 6 7 8 9.
Las condiciones que nos imponen se pueden escribir esquemáticamente (omitiendo
los signos de suma) en esta tabla donde aparecen 7 ecuaciones que hemos
numerado:
El método consiste en ir obteniendo ecuaciones que sean cada vez más sencillas,
para hallar las soluciones. Por ejemplo, si restamos la ecuación (5) de la (1)
obtenemos x2 = 4
Los restantes valores para las incógnitas son: 1 2 3 5 6 7 8 9.
Sustituimos el valor de x2 en la tablay eliminamos si se puede alguna ecuación
repetida. Observando las ecuaciones que quedan, se repite el método hasta llegar a
las nueve soluciones.
En tres entradas de este blog, SUJIKO (nivel I), SUKO ( nivel I ) y ( nivel II)
vamos a ir proponiendo diversos ejemplos con niveles de dificultad crecientes.
Para animar a resolver los ejemplos que proponemos en las tres entradas,
mostramos la solución de este caso:
LOS SUZENJOU: OTRA SECUELA DE LOS SUDOKUS
En la página francesa www.suzenjou.fr, nos proponen un nuevo tipo de pasatiempo
numérico que han llamado “SUZENJOU”. Sus reglas concretas dependen del
tamaño del tablero inicial, pero tienen mucho que ver con las reglas tradicionales
de los Sudokus.
Este pasatiempo, clara secuela del Sudoku, ha sido inventado, hace unos cuatro
años, por Xavier Tromp, un joven francés, estudiante de ingeniería, que hasta
entonces era más conocido como campeón de salto de pértiga. Resolviendo estos
pasatiempos numéricos creemos que nuestros alumnos refuerzan los
razonamientos lógicos y la observación de regularidades.
Un suzenjou es un tablero que puede ser 6×6, 8×8, 9×9, 10×10 o 12×12. El
tablero aparece dividido en cajas con forma de poliminós.
Para los tableros 6×6, y 9×9 se tienen cajas con formas de triminós como en el
ejemplo de dimensión 6 que presentamos abajo:
Para los tableros 8×8,
las cajas tienen forma de cuatriminós con el ejemplo a continuación:
Para los tableros 10×10,
las cajas son pentominós como en este caso:
Por fin, los tableros
12×12 pueden tener cajas con tres, cuatro o seis celdas:
Según el tamaño
de las cajas las cifras que se deben introducir son 1,2 y 3 para los triminós, 1,2,3 y 4
para los cuatriminós, 1,2,3,4 y 5 para los pentaminós y 1,2,3,4,5,6 para los
hexaminós y esas cifras se tiene que repetir dos, tres o cuatro veces en cada línea
según los casos.
En diversas entradas de este blog, presentaremos ejemplos y en cada caso
especificaremos la reglas concretas a aplicar.
PUZZLES
Si buscamos en cualquier diccionario, un puzzle (o rompecabezas en castellano) se
define como “un juego de paciencia que consiste en componer determinada figura
combinando cierto número de pedacitos de cartón, madera, plástico, etc., en cada
uno de los cuáles hay una parte de la figura” Y si leemos además la definición de la
palabra en sentido figurado y familiar, aparece: “cualquier cosa que entraña
dificultad en su resolución”.
PUZZLES BLANCOS
Se trata de otro juego de APLICACIONES MÚLTIPLES, es decir, que con la misma
estructura de juego, se puede, cambiando las expresiones matemáticas trabajar
diversos contenidos matemáticos.
Los rompecabezas blancos, así llamados por que no aparecen en ellos ninguna
figura, se componen normalmente de 16 (en algunos casos 9 o 12) piezas
cuadradas. Cada pieza o ficha del tiene en cada uno de sus cuatro lados un
contenido matemático: este contenido puede ser simplemente una fracción que
habrá que simplificar, unas operaciones con jerarquía que habrá que efectuar, una
ecuación de primer grado, que habrá que resolver o un polinomio que habrá que
reducir.
Lo primero que hay que hacer es en su caso, simplificar, operar, resolver o reducir
la expresión y escribir sobre la ficha el resultado obtenido.
Una vez obtenidas todas las soluciones, se debe recortar las 16 (o las 9 o 12) fichas e
intentar formar un nuevo rectángulo igual al anterior, pero en el que las
expresiones matemáticas que estén juntas en los bordes, estén ligadas. Esto quiere
decir que se trate por ejemplo de una fracción y su equivalente o se encuentren
juntas una operación y su resultado, o una ecuación y una ecuación equivalente etc.
Por ejemplo en el puzzle blanco de ecuaciones de primer grado, el sitio para esta
ficha:
En las diferentes entradas de este blog, presentaremos puzzles bancos para reforzar
el bloque de números y de álgebra.
DOMINÓ DE FRACCIONES
Publicado el marzo 28, 2017por anagarciaazcarate
El colectivo de profesores de Matemáticas que han participado en el movimiento de
la marea verde, defendiendo en España una escuela pública de calidad, está
creando una serie de materiales para el aula de Matemáticas. El dominó que
presentamos aquí está sacado de la
página: http://www.apuntesmareaverde.org que ha creado este movimiento y ha
sido elaborado por Eduardo Cuchillo Ibañez. Lo único que he hecho es corregir
varios errores para que las 28 fichas del dominó tuviese la misma estructura de los
dominós usuales y he mejorado el diseño de las fichas.
Objetivos didácticos: Jugando a este juego, se pretende que los alumnos
manejen los números racionales de diversas formas, como fracción irreducible,
como fracción no irreducible, como número decimal y como parte de un todo y que
sepan pasar de una forma a otra. En las fichas aparece el caso de expresiones
decimales periódicas que se simplifican escribiendo simplemente por
ejemplo 2/3 como 0,66..
Observaciones:
La estructura de los dominós clásicos, 8 veces el 0, 8 veces el 1, etc., hasta 8 veces el
6, obteniéndose las 28 fichas del dominó mediante todas las posibles
combinaciones de 7 resultados, tomados de dos en dos, más las siete fichas de
dobles, se ha reproducido en las 28 fichas que presentamos, cambiando las cifras
de un dominó clásico por números fraccionarios.
En una sesión normal de clase se puede jugar varias partidas, haciendo por ejemplo
un torneo en el grupo de clase, tal como se explica en la página de este blog
dedicada a los DOMINÓS
– Gana el jugador que se queda sin ficha. si se cierra el juego y nadie puede colocar
una ficha, gana el jugador que tiene menos puntos, sumando los valores de las
fichas que le han quedado.
Observaciones:
Las actividades que utilizan los puzles tipo tangram son garantía de participación y
motivación del alumnado, desde la primaria hasta el primer ciclo de Secundaria.
Presentamos aquí 3 cuadrados que se pueden juntar para formar un gran cuadrado.
3. ¿Alguna de las 7 piezas tiene un lado igual? Recorta tus piezas y construye el
cuadrado grande.
Publicado en Álgebra, Juego de cartas, Secundaria, Segundo ciclo | Etiquetado destrezas algebraicas | Deja
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Objetivos de
esta competición: Reforzar la utilización de los aumentos y disminuciones
porcentuales mediante la resolución de pequeños problemas de la vida real.
Nivel: 3º-4º de ESO
Observaciones: Presentamos aquí 24 fichas curvas. Las fichas pueden
presentarse listas para ser recortadas por los alumnos. Cada ficha lleva sobre sus
dos radios un pequeño problema que tiene que ver con los porcentajes y un
resultado que corresponde a alguno de los problemas de las otras fichas:
El juego
consiste en unir los radios de dos fichas juntando un problema con el resultado
correspondiente:
De esta forma se
obtiene un dibujo como el de la figura en color.
Material necesario: 24 fichas curvas por equipo de cuatro alumnos.
Reglas del juego: Se trata de un juego para un equipo de cuatro.
– Cada equipo debe intentar unir los radios de las fichas para completar un círculo.
Observaciones:
Volvemos a subir al blog esta entrada (que inicialmente se subió el 5 de
Octubre del 2013) después de corregir varios errores en la solución del
problema. Esperemos que está vez, los resultados estén correctamente
expresados.
Esta actividad está sacada de una competición matemática francesa de hace
muchos años. Permite reforzar el cálculo de áreas de figuras planas y sobre todo
obliga a nuestros alumnos a enfrentarse a una situación compleja de forma
cooperativa y organizada.
¡¡ Impresionante!!
Calcula la superficie que ocupa la máscara, dibujada en esta cuadrícula de 1 cm de
lado.
No olvidéis que hay que restar los ojos, la boca, la nariz y las cejas.
– La persona que lleva el juego hace sacar sucesivamente y sin reposición las 15
tarjetas por diversos alumnos.
– Cada vez que se saca una tarjeta, se escriben las expresiones correspondientes en
la pizarra, dejando cierto tiempo entre unas tarjetas y otras.
– Los alumnos van señalando en sus tarjetas de BINGO los valores que van
obteniendo al sustituir en las expresiones de las tarjetas, las incógnitas a, b y c por
sus valores..
– Gana el primero que rellena su cartón. Una alternativa es que gane el
primero que haga dos líneas completas (aunque tengan un número en
común)
Descarga la actividad para el profesorado:Bingo sustituyendo valores profesorado
Descarga las 15 tarjetas de expresiones algebraicas sencillas:Cartas de expresiones
Publicado en Álgebra, Bingos, Primer ciclo, Secundaria | Etiquetado Sustitución de valores | Deja un
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Metodología:
1. Por parejas, los alumnos resolverán las operaciones propuestas, necesarias para
emparejar cada operación con su resultado. Se resolverán en la libreta de clase y se
anotará el resultado en una hoja de resultados.
2. Una vez resueltas las operaciones, comprobarán sus resultados con los de otra pareja
para asegurar que las operaciones se han resuelto correctamente.
3. Una vez comprobados los resultados, escribirán en las piezas del puzle los resultados
de las operaciones y recortarán las piezas
4. Por último ensamblarán el puzle y pegarán la solución en el cuaderno de clase.
– Gana la pareja que consiguen formar el gran decágono primero.
Descarga aquí la actividad para el profesorado con la solución:Decágono porcentaje
profesorado
Descarga la actividad para el alumnado:Decágono porcentaje alumnado
Descarga las fichas del puzle:fichas bien
Publicado en Números, Primer ciclo, Puzzles, Secundaria | Etiquetado cálculo de porcentajes | Deja un
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DOMINÓ DE FRACCIONES
Publicado el marzo 28, 2017por anagarciaazcarate
En una sesión normal de clase se puede jugar varias partidas, haciendo por ejemplo
un torneo en el grupo de clase, tal como se explica en la página de este blog
dedicada a los DOMINÓS
– Gana el jugador que se queda sin ficha. si se cierra el juego y nadie puede colocar
una ficha, gana el jugador que tiene menos puntos, sumando los valores de las
fichas que le han quedado.
Publicado en Dominós, fracciones, Números, Primer ciclo, Secundaria, Segundo ciclo | Etiquetado Las
diversas formas de las fracciones | Deja un comentario
Si pesa juntos el primero y el segundo de sus gatos, pesan 7 kg. Si pesa juntos el
segundo y el tercer gato pesa 8 kg y cuando pesa el primer gato con el tercero pesan
11 kg
¿Cuánto pesan cada gato de Nahuel?
Ejemplo 2:
Los hay de dos tipos, los amarillos que tienen como nosotros dos piernas, y los
verdes que tienen tres. En la nave parece que venían 45 marcianos y en total hemos
contado 113 piernas. ¿Cuántos marcianos de cada tipo nos están invadiendo?
Ejemplo 4
El rey está colocando sus 37 piezas de oro en tres pilas. La segunda pila tiene 3
piezas menos que la primera y la tercera las 2/3 partes que la primera. ¿Cuántas
piezas de oro hay en cada pila?
El 5 abril de este año 2016, salió esta entrada. Una compañera me acaba
de señalar que se me había olvidado subir las fichas que permiten
realizar la actividad. Vuelvo a subir esta entrada CORREGIDA
Observaciones:
Esta actividad está inspirada por una propuesta de la
página http://eilathan29.canalblog.com/archives/2015/06/07/32180362.html, si
bien la metodología ha sido cambiada.
Se trata de una competición para el grupo de clase (el material está preparado para
12 parejas de alumnos, si el grupo es más numeroso será necesario repetir alguna
de las fichas propuestas) . Con la competición se pretende reforzar la jerarquía de
las operaciones y el cálculo con decimales.
Material necesario:
– Una baraja de 18 cartas. Las cartas llevan 18 propiedades de los triángulos como
las que aparecen en la imagen inicial./- Lápiz, papel e instrumentos de dibujo.
Por ejemplo: “Debe tener un ángulo recto y dos lados iguales” es compatible
con “Debe tener sólo dos lados iguales”, obteniéndose un triángulo rectángulo
isósceles, pero es incompatible con “Debe tener todos sus ángulos diferentes”
Combinando las propiedades, pueden obtenerse triángulos escalenos, triángulos
rectángulos, triángulos equiláteros, triángulos isósceles, triángulos acutángulos y
triángulos obtusángulos.
– En caso contrario vuelve a dejar las dos cartas en sus sitios, dejando antes a los
otros jugadores que propongan, si pueden, un triángulo con las dos propiedades
anteriores.
MATEMÁTICAS DE HALLOWEEN
Publicado el octubre 25, 2016por anagarciaazcarate
Esto no es una
nueva entrada, simplemente queremos recordar que ya existen dos entradas en este
blog para utilizar en clase en Halloween.
La primera es un pequeño pasatiempo para reforzar el orden en los números
decimales. Ha sido publicada el 20 de Octubre de 2015
– Cada pareja intenta con estos cinco números, utilizándolos una sola vez, obtener
los valores correspondientes a las letras del mensaje: VIVA LA NOCHE DE
HALLOWEEN, valores que corresponden a la siguiente tabla:
– Cada pareja puede, con estos cinco valores hacer cualquier operación, sumar,
restar, multiplicar, dividir, elevar a una potencia y utilizar cualquier número de
paréntesis. Cuando consigue alguno de los números de la frase, escribe sus
operaciones en su tabla:
–
Mientras dure el tiempo prefijado de la competición, las parejas deben buscar el
máximo número posible de resultados, si bien para ser válidos, debe haber al
menos un resultado para cada valor requerido.
GANA LA COMPETICIÓN LA PAREJA QUE HA OBTENIDO MÁS
RESULTADOS.
Al acabar el tiempo, se hará una puesta en común donde los posibles ganadores
deberán mostrar sus resultados y toda la clase deberá comprobar que estos
resultados son efectivamente válidos.
Descarga la actividad para el alumnado:jerarquia halloween alumnado
Descarga la actividad para el profesorado:jerarquia halloween profesorado
Publicado en Números, Pasatiempos, Primer ciclo, Secundaria | Etiquetado Jerarquía de las operaciones | 2
comentarios
LABERINTO CON LETRAS
Publicado el enero 25, 2015por anagarciaazcarate
El gran pedagogo y profesor Pedro Puig Adam escribía hace más de cincuenta años
en su libro “La matemática y su enseñanza actual” la siguiente reflexión sobre las
dificultades del paso de la aritmética al álgebra:
El uso de las letras en lugar de números para expresar las propiedades generales
de las operaciones y las relaciones entre magnitudes no ofrece dificultades si se
sabe graduar convenientemente…. Es posible hacer sentir como cosa viva la
necesidad de su empleo. Debe cuidarse de forma exquisita el método en la
iniciación al cálculo literal. Toda formalización y verbalización prematuras y
exageradas engendrarán los inevitables errores …
No debe de extrañarnos por lo tanto, las grandes dificultades de nuestros alumnos
que se inician con las letras para operar con expresiones algebraicas sencillas y
asumir las reglas que rigen en el cálculo algebraico.
Nivel: 1º de ESO
Ejemplo 1: Recorre este laberinto, desde la entrada hasta la salida, pasando
únicamente por las casillas que tiene una igualdad verdadera:
Ejemplo 2: Recorre este laberinto, desde la entrada hasta la salida, pasando
únicamente por las casillas que contienen una expresión equivalente a 2a.
Publicado en Álgebra, Pasatiempos, Primaria, Primer ciclo, Secundaria | Etiquetado iniciación al cálculo
algebraico |1 Comentario
Entre los miles de pasatiempos que ideó Sam Loyd, nos estamos dedicando a los
que tienen que ver con el álgebra. Ya hemos presentado anteriormente los ejemplos
de “Balanzas” y de “Tirar la cuerda” y en una entrada reciente dos acertijos que se
resuelven con la ayuda de tablas de traducción.
En esta entrada hemos seleccionado otros acertijos donde es necesario traducir
enunciados del lenguaje natural al lenguaje simbólico, utilizando unas tablas para
llegar a escribir unas ecuaciones que se deben después resolver.
Observaciones:
La resolución de problemas es, sin duda, la culminación del proceso de aprendizaje
del álgebra. Es, resolviendo problemas como tiene que quedar claro, las ventajas de
la simbolización y de la utilización de las letras.
– Al empezar los jugadores intentan con sus cartas formar alguna familia. Si lo
consiguen, deben descartar las familias que han formado.
– Establecido un turno para ver quién empieza, el primer jugador pregunta a otro
jugador cualquiera, si tiene una carta de una de las familias, por ejemplo la familia
de 1/2.
– Si ese jugador, por el contrario, no tiene una carta de la familia pedida, el primer
jugador pierde el turno, empezando a pedir el segundo jugador.
– Cada vez que un jugador completa una familia, debe descartarla encima de la
mesa.
Los 6 valores que se han utilizado para las fichas son los siguientes:
Actividad
Se trata de jugar unas partidas de dominó con estas 28 fichas, de la misma forma
exactamente que se juega con las fichas del dominó tradicional. Para eso, se pueden
fotocopiar las fichas, ampliándolas, en una cartulina que se plastificará para que
tenga una consistencia suficientemente dura y para que se pueda utilizarlas en
ocasiones posteriores. A continuación se recortarán las fichas plastificadas.
En una sesión normal de clase se puede jugar varias partidas, haciendo por ejemplo
un torneo en el grupo de clase, tal como se explica en la página de este blog
dedicada a los DOMINÓS
– Por orden los jugadores van colocando sus fichas, enlazadas con la primera en
cualquiera de los lados de la ficha, mediante figuras que representan la misma
parte del todo.
– Gana el jugador que se queda sin ficha. si se cierra el juego y nadie puede colocar
una ficha, gana el jugador que tiene menos puntos, sumando los valores de las
fichas que le han quedado.
Actividad: Ejemplo 1
Este es un cuadrado mágico multiplicativo aunque en este ejemplo, el producto de
los números de la diagonal no principal no es igual al número mágico:
– Escribe debajo de los números de este cuadrado, en la misma casilla, su
expresión en notación científica.
Ejemplo 2
Este es otro cuadrado mágico multiplicativo, donde todas sus líneas tienen el
mismo producto
– Escribe debajo de los números de este cuadrado, en la misma casilla, su
expresión en notación científica.
Objetivos didácticos:
Los objetivos que queremos conseguir con esta actividad son trabajar el
signo = como situación de equilibrio frente al signo = aritmético que introduce un
resultado y afianzar los pasos para la resolución de ecuaciones de primer grado
sencillas.
Material necesario:
– Una baraja de 32 cartas de ecuaciones de primer grado divididas en cuatro
grandes bloques. Cada bloque representa un paso en la resolución de ecuaciones de
primer grado sencillas del tipo: A x + B = C x + D. Es decir:
Bloque 1: 8 cartas con ecuaciones Ax + B = Cx + D
Bloque 2: 8 cartas con las mismas ecuaciones anteriores pero escritas de la
forma Ax – Cx =D – B o B – D= Cx – Ax
Bloque 3: 8 cartas con las 8 mismas ecuaciones pero escritas de la forma: M x
=N
Bloque 4: 8 cartas con el resultado final de las 8 ecuaciones anteriores: x = M /
N
Hay así 8 ecuaciones diferentes que se van resolviendo siguiendo estos cuatro
pasos. Por ejemplo:
Reglas del juego:
– Juego para cuatro jugadores. – Se reparten 8 cartas a cada jugador.
– El primer jugador empieza colocando una carta del primer bloque, es decir una
carta con una ecuación de la forma A x + B = C x + D, sobre la mesa.- Si no tiene
pasa su turno.
– El segundo jugador intenta colocar alguna de las 3 cartas correspondientes a la
resolución de esa misma ecuación. Si no tiene ninguna de las 3, coloca otra
ecuación del primer bloque, perdiendo también su turno si no tiene ninguna
ecuación inicial.
Por eso, el tipo de ejercicios como el que presentamos aquí se debe hacer al
principio, en la introducción al lenguaje algebraico y volverlo a hacer después
intercalados con otro tipo de actividades.
Presentación:
Si bien existen multitud de ejemplos de juegos de dominós para trabajar conceptos
matemáticos, operaciones con fracciones, con potencias, resolución de ecuaciones
etc., se propone aquí utilizar el clásico juego de dominó para hacer lo mismo.
CRUCIGRAMA DE ÁNGULOS
Publicado el noviembre 26, 2012por anagarciaazcarate
Observaciones:
Este crucigrama esta pensado para repasar la nomenclatura matemática
relacionada con los ángulos como geometría, ángulo, grado, recto, agudo, llano,
obtuso, completo, opuesto, complementario, suplementario,
consecutivo, adyacente, segmento, bisectriz, mediatriz.
DOMINÓ FRACCIÓN-PORCENTAJE
Publicado el noviembre 25, 2012por anagarciaazcarate
Este dominó es similar al
presentado en una entrada de este blog publicada el 5 de Marzo del 2011, pero en
éste, en lugar de hacer aparecer tres formas equivalentes para representar una
fracción, la fraccionaria, la decimal y la porcentual, nos hemos limitado al paso de
fracción a porcentajes y reciprocamente. Se trata pues de un dominó más sencillo
que el mencionado.
La estructura de los dominós clásicos, 8 veces el 0, 8 veces el 1, etc., hasta 8 veces el
6, obteniéndose las 28 fichas del dominó mediante todas las posibles
combinaciones de 7 resultados, tomados de dos en dos, más las siete fichas de
dobles, se reproduce aquí pero utilizando las cinco fracciones siguientes en las tres
formas anteriormente señaladas 1/2 – 50%, – 1/4 – 25%, 1/5 – 20%,
3/4 – 75% y 1/10 – 10% además del cero y de la unidad – 100%.
Reglas del juego: Son las tradicionales del juego de dominó
– Juego para dos o cuatro jugadores.
– Se reparten 7 fichas por jugador. Si son dos jugadores, las fichas sobrantes
se quedan sobre la mesa boca abajo para ser cogidas en su momento.
– Sale el jugador que tiene el doble mayor.
– Por orden los jugadores van colocando sus fichas, enlazadas con la primera
en cualquiera de los dos lados de la ficha.
– Si un jugador no puede colocar una ficha porque no tiene valores adecuados,
pierde su turno. En el caso de dos jugadores coge una nueva ficha hasta
conseguir la adecuada o agotarlas todas.
– Gana el jugador que se queda sin ficha. si se cierra el juego y nadie puede
colocar una ficha, gana el jugador que tiene menos puntos, sumando los
valores de las fichas que le han quedado.
RECORDAMOS QUE LA PRESENTACIÓN SOBRE EL USO DEL JUEGO DE
DOMINÓS EN CLASE DE MATEMÁTICAS, SE ENCUENTRA EN LA PÁGINA
CORRESPONDIENTE “DOMINÓS” DE ESTE BLOG
Objetivos:
– Reforzar el concepto de proporcionalidad directa e inversa y repasar las
propiedades de la función de proporcionalidad y la función afín, incidiendo en la
pendiente y la ordenada en el origen.
Material necesario:
– Un tablero como el que aparece./- 12 cartas rojas, 12 cartas amarillas, 14 cartas
azules y 8 cartas verdes con preguntas./- Una ficha por jugador./- Un dado.
Para empezar a jugar, cada grupo debe colocar el tablero en el centro de la mesa y
el montón de tarjetas de cada color en el lugar correspondiente del mismo color. El
juego consiste en recorrer todo el tablero, contestando a las preguntas que se
planteen en cada casilla.
– Uno de los integrantes de la primera pareja tira el dado y avanza tantas casillas
como puntos haya obtenido.
– Al llegar a una casilla la pareja deberá coger una tarjeta del tipo que se indica en
una de sus esquinas, es decir Roja, Amarilla, Azul o Verde y contestar a la
pregunta que aparece en ella.
– Si la pareja contesta adecuadamente, se quedará en la casilla. Si no contesta
correctamente, regresará a la casilla de la que procede.
– Para ganar hay que volver a la casilla de SALIDA con una tirada exacta o no.
Descarga la actividad para los alumnos: Juego Trivial funciones alumnos
Descarga la actividad para el profesor:Juego Trivial funciones profesor
Descarga el tablero del juego: Tablero color
Descarga las tarjetas de preguntas rojas: Tarjetas rojas
Descarga las tarjetas amarillas: Tarjetas amarillas
Descarga las tarjetas azules: Tarjetas azules
Descarga las tarjetas verdes: Tarjetas verdes
Publicado en Juego de cartas, Juego de tableros, Primer ciclo, Secundaria, Segundo ciclo
| Etiquetado funciones lineales, Prporcionalidad directa e inversa | 2 comentarios
Observaciones:
En una entrada de este blog, publicada el 27 de febrero de 2011, se
presentaba esta misma actividad pero al Nivel II. En esta propuesta
anterior, se trabajaba con un tangram menos conocido que, al tener 15
piezas, permite manejar fracciones con otros denominadores y formar
figuras bastante más complejas. Por eso, lo hemos calificado de Nivel II
mientras ahora hemos clasificado estos ejemplos como de Nivel I.
En esta actividad, se repasa el concepto de fracción como parte de un todo,
aprovechando las posibilidades que ofrecen las piezas del Tangram clásico chino.
Es una actividad muy inicial, pensada para cuando se inicia la suma de fracciones.
En la actividad van a aparecer fracciones de denominadores 4, 8 y 16 y por lo tanto
las operaciones con estas fracciones serán sencillas.
Metodología:
Cada alumno deberá primero dibujar en cartulina y recortar las 7 piezas de este
Tangram; es importante que se haga exactamente del mismo tamaño que
el del dibujo para poder después obtener las distintas figuras que se
proponen superponiendo las piezas a las sombras de las figuras. Una vez
preparadas las siete piezas del Tangram, sea en clase o previamente en su casa, los
alumnos contestarán de forma individual a las preguntas que se plantean.
La primera parte del ejercicio consiste en averiguar lo que ocupan las piezas
cuando se toma como TOTAL, es decir como UNIDAD, al cuadrado grande. De esta
forma cada pieza llevará asociada la fracción del TOTAL que ocupa.
A continuación, los alumnos deberán obtener con sus piezas, rellenando las
sombras, las figuras que se les propone. Se trata de unas figuras muy sencillas que
se han conseguido al juntar algunas de las 7 piezas del tangram. Cuando hayan
formado las figuras deberán calcular, sumando las piezas utilizadas, la parte del
todo que representa a su vez cada figura.
2. Forma con algunas de las piezas que has recortado estas figuras y deduce
entonces la fracción del Total que representan.
3. Ahora rellena con algunas de tus piezas este gato la fracción del cuadrado grande
que representan.
Descarga la actividad para los alumnos: Tangram chino para sumar fracciones
alumnos
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soluciones:Tangram chino para sumar fracciones profesor
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Cada ficha tiene en casi todos sus lados una fracción que muchas veces no está
simplificada, una operación con fracciones., un decimal o una operación entre
decimales.
Lo primero que deberás hacer es simplificar y operar las fracciones y los decimales.
Cuando hayas acabado, debes recortar las 12 fichas para intentar formar un nuevo
rectángulo igual al anterior, pero en que las fracciones simplificadas y los decimales
que estén juntos en los bordes, sean los mismos.
PUZZLE
Descarga aquí la actividad para los alumnos:Puzzle fraccion decimal alumnos
Descarga la actividad para el profesorado con la solución del puzzle:Puzzle fraccion
decimal profesor
Partiendo de la casilla que señala el pie, buscar un camino, pasando de casilla en casilla y
efectuando las operaciones que correspondan (según marcan las flechas), hasta salir por
una de las casillas superiores. Sólo se puede pisar una vez en cada casilla. Las negras no
se pisan.
En un principio, el propósito del pasatiempo es obtener, cumpliendo las reglas anteriores,
exactamente un resultado que se proponía en cada ejemplo. Para su utilización en clase
hemos quitado esta condición, siendo válidos cualquier resultado obtenido
matemáticamente de forma correcta. La actividad esta pensada como una competición entre
equipos del grupo de clase.
– Cada equipo debe obtener el máximo número de resultados correctos, siguiendo las reglas
presentadas anteriormente y escribir las operaciones realizadas para obtener este resultado
en una tabla.
Actividad:
Se presentan aquí 3 polinomios de quinto y cuarto grado, de forma tabulada para facilitar
los cálculos, polinomios de los que se tienen que calcular los valores numéricos para casos
muy sencillos, x=0, x=1, x=2 para valores negativos x= -1 y -2 y para un valor fraccionario
x= 1/2.
Para la mayoría de los alumnos y alumnas de la ESO, es una fuente de errores repetidos el
tener que calcular el valor de monomios del tipo -x5 cuando x es un número negativo, al
existir una gran confusión entre los diversos signos menos que aparecen y no comprender
que: -(-1)5 es positivo y no como piensan muchos, negativo. El caso de las incógnitas con
valores fraccionarios también supone un autentico reto para el alumnado de estas edades.
Los alumnos deben calcular los diversos valores numéricos y colorear el sitio donde
aparece el resultado con el color que se indica en los globos de este dibujo.
Descarga aquí la actividad para los alumnos: Dibujo valor numerico alumnos
Descarga la actividad para el profesorado con las soluciones:Dibujo valor numerico
profesor
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EL PANAL ALGEBRAICO: DESTREZAS Y ECUACIONES
Publicado el octubre 25, 2012por anagarciaazcarate
Observaciones:
Si bien aparece en este mismo blog una entrada de álgebra que utiliza el recurso de un
panal algebraico, éste pasatiempos no tiene nada que ver con el anterior. Está sacado
íntegramente de un material encontrado en la red y firmado por A. Molina, J. Mª Fernandez
y J.M. Barragán, todos miembros del Departamento de Matemáticas del I.E.S. Arroyo de la
miel en Benalmádena (Málaga).El pasatiempo original fue sido creado por el profesor
francés P. Clapponi y publicado en los años ochenta en la excelente revista del I.R.E.M.
(Instituto de investigación para la enseñanza de las matemáticas), Petit x de Grenoble.
Objetivos:
– Reforzar el manejo de expresiones algebraicas de todo tipo./- Resolver pequeñas
ecuaciones./- Buscar estrategias para resolver situaciones no usuales.
LA PIRULETA: SEMEJANZA
Publicado el octubre 20, 2012por anagarciaazcarate
Observaciones:
Presentamos una bonita actividad que apareció en un suplemento de pasatiempos de un
periódico y que hemos adaptado para su aprovechamiento en clase de matemáticas.
Objetivos:
– Profundizar en la relación entre los lados de figuras semejantes.- Profundizar en la
relación entre áreas de figuras semejantes.- Dibujar con regla y compás o con algún
programa geométrico tipo Geocebra.
Intenta dibujar de forma exacta la piruleta y expresa las superficies de las partes rojas,
azules verdes y marrones en función de la parte amarilla.
Descarga la actividad para el alumno: Piruleta semejanza alumnos
Descarga la actividad para el prfesor con las soluciones: Piruleta semejanza profesor
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áreas de figuras semejantes. | Deja un comentario
EL RECORRIDO DE LOS FACTORES
Publicado el octubre 15, 2012por anagarciaazcarate
Observaciones:
Sacado de una colección de juegos en http://illuminations.nctm.org, propuestos por el
National Council of Teachers of Mathematics (NCTM), presentamos un recorrido a
efectuar sobre un tablero, a lo largo del cual, los jugadores deben hallar todos los factores
de los números que aparecen en las casillas del recorrido.
Objetivos:
– Reforzar el concepto de divisor y factores de un número.
Esta actividad, diseñada por mí, ha sido publicada en el libro de 1º de ESO del
Proyecto Azarquiel de Ediciones de la Torre (ISBN: 84- 7960- 156 – 6)
Descarga la actividad para los alumnos: orden de los decimales: La jungla alumnos
Descarga la actividad para el profesor: orden de los decimales: La jungla profesor
Publicado en Números, Pasatiempos, Primaria, Primer ciclo, Secundaria | Etiquetado Pasatiempo decimales
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Objetivos
– Afianzar los conceptos ya conocidos de múltiplo y divisor.
– Descomponer números sencillos en factores primos.
Se les debe plantear a los alumnos que descompongan los números centrales de sus
triángulos en tres factores de todas las formas posibles, utilizando los números
propuestos.
Esta actividad diseñada por mí, está publicado en mi libro “Pasatiempos y juegos
en clase de Matemáticas” ISBN 978-84-938047-1-8 (Tercera edición en Editorial
Aviraneta. (se puede conseguir escribiendo a aviraneta@gmail.com)
Presentamos una tras otra, dos entradas que ofrecen dos dominós que inciden en el
concepto más inicial de fracciones como partes de. En esta entrada, que hemos
llamado del nivel I, el más elemental, todas las fracciones que aparecen estan en
forma irreducible, mientras que en la siguiente entrada de este blog DOMINÓS
DE FRACCIÓN-PARTES DE (Nivel II), las fracciones que aparecen se deben casi
todas simplificar.
RECORDAMOS QUE LA PRESENTACIÓN SOBRE EL USO DEL JUEGO DE
DOMINÓS EN CLASE DE MATEMÁTICAS, SE ENCUENTRA EN LA PÁGINA
CORRESPONDIENTE “DOMINÓS” DE ESTE BLOG
Objetivos:
Resolución de ecuaciones de primer grado
Aunque siempre que se juega por primera vez a un juego, hace falta un cierto
tiempo de familiarización al juego, cualquier partida que se quiera jugar con la
baraja de ecuaciones necesita de una preparación previa: durante la hora anterior a
la partida, los alumnos deben dedicarse a clasificar las cartas según
sus valores (soluciones) e incluso apuntar en su cuaderno, si es necesario, las
diversas ecuaciones que componen la baraja y su valor (solución)
Nosotros proponemos unas reglas del juego que son las que pactamos, hace
algunos años, mis alumnos y yo. Lo hemos llamado el Chinchón Algebraico, por
que se parece al juego clásico del Chinchón, que se juega con una baraja
tradicional.
Material necesario:
– Una baraja de ecuaciones de primer grado. por equipo
Publicado en Álgebra, Juego de cartas, Primer ciclo, Secundaria, Segundo ciclo | Etiquetado Ecuaciones de
primer grado, Juego de algebra | 2 comentarios
En una segunda fase, una vez recortadas todas las fichas, el alumno debe formar un
rectángulo similar al rectángulo inicial pero de forma que cada ficha este rodeada
Descarga la actividad para el alumnado con las fichas del puzzle:Puzzle Fracciones
equivalentes Nivel2 alumnado
Descarga la actividad para el profesorado con la solución del puzzle: Puzzle
Fracciones equivalentes Nivel2 profesorado
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– La persona que lleva el juego hace sacar sucesivamente y sin reposición tarjetas
por diversos alumnos.
– Cada vez que se saca una tarjeta, se escriben las operaciones a efectuar
correspondiente en la pizarra, dejando cierto tiempo entre una s operaciones y
otras.
– Los alumnos van señalando en sus tarjetas de BINGO los resultados que van
obteniendo al efectuar los cálculos.