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Universidad Nacional Abierta y a Distancia

Vicerrectoría Académica y de Investigación


Guía para el uso de Recursos Educativos

1. Descripción general del curso

Escuela o Unidad Escuela de Ciencias Agrícolas, Pecuarias y del Medio


Académica Ambiente
Nivel de formación Profesional
Campo de Formación Formación disciplinar
Nombre del curso Definición y Evaluación de Indicadores de Ecoeficiencia
Código del curso 358048
Tipo de curso Teórico Habilitable Si x No
Número de créditos 3

2. Descripción de la actividad

Cuál
El
Simula Laborato
Tipo de Recurso Recurso Juego
dor rio Otro x
Recurso web multimedia de la
virtual remoto
Ecoefi
ciencia
Número de
Tipo de actividad: Individual x Colaborativa
semanas
Momento de la Intermedia,
Inicial x Final
evaluación: unidad:
Peso evaluativo de la actividad Entorno donde se hace uso del recurso:
0
(si lo tiene): Entrono Práctico
Fecha de inicio de la actividad: Fecha de cierre de la actividad:
16/09/2019 27/10/2019
Temáticas que aborda el recurso Todas las unidades.

Unidad 1. Ecoeficiencia, Unidad 2. Instrumentos de Diagnostico para la Ecoeficiencia,


Unidad 3. Indicadores de Ecoeficiencia

Actividades a desarrollar: El Juego de la Ecoeficiencia.

TEMAS:
 Ilustrar la relación entre la Producción más Limpia y la Competitividad.
 Percibir los elementos centrales requeridos para la aplicación de la PML en la
práctica.
 Generar motivación para profundizar en los conceptos y herramientas PML.
 Introducir la relación entre las ineficiencias y estrategias preventivas.
 Apoyar al proceso de aprendizaje.

Esta guía fue diseñada para introducir de manera adecuada el desarrollo de la


actividad de este Entorno de Aprendizaje Práctico llamado “El Juego de la Eco
eficiencia”, este juego fue diseñada con base en Van Hoff, Monroy, & Saer (2008)*,
allí se describen las reglas para el desarrollo de una Dinámica de Producción más
Limpia o Ecoeficiencia, que busca a través de una simulación de un proceso de
producción y la comercialización, mostrar la esencia de la aplicación y beneficios de
implementación de la estrategia de Producción más Limpia. La simulación permite a
los participantes involucrarse de manera activa en la aplicación de los conceptos del
curso Medidas operativas para la eco eficiencia, y ayuda a reflexionar sobre la
aplicación de la Producción más Limpia en casos reales.

El juego a desarrollar pretende motivar, concientizar y orientar a los estudiantes en la


optimización del uso de los recursos dentro de los procesos operativos que éstos
ejecuten, buscando la aplicación de esta conciencia y consecuencia en los
procedimientos y la organización del trabajo. Además, se busca fomentar la visión
preventiva y organizacional dentro del medio de trabajo, con el fin de optimizar la
eficiencia de lo mismo y para reducir la carga sobre el medio ambiente.

La base del juego es generar la mayor cantidad de capital de trabajo a través de la


producción más eficiente de las fábricas de papel. La eficiencia de la producción de las
fábricas se muestra en la cantidad de material a comprar frente a la cantidad de
fábricas producidas, el volumen y cumplimiento de las características de las fábricas
frente al ejemplo entregado, y la cantidad de desechos producidos.

El juego consiste en simular un proceso de producción y comercialización de fábricas


de papel. Esta dinámica está diseñada para desarrollarse en grupos de mínimo 3 y
máximo 5 personas, debido a la distribución geográfica de los integrantes de los
grupos colaborativos, se propone realizarse de manera individual con familiares o
amigos, todos los participantes inician el juego con el mismo capital de trabajo, la idea
es producir fábricas de papel con las herramientas de trabajo, como son los moldes,

*
Van Hoff, B., Monroy, N., & Saer, A. (2008). Producción más Limpia: Paradigma de Gestión Ambiental (Primera Edicción ed.).
México: Alfaomega Grupo Editor, S.A. de C.V.
tijeras, cinta pegante, vasos, reglas, lápiz y la materia prima (papel), estas fábricas
de papel se elaboran según las especificaciones entregadas. Así es como, por medio
de venta de fábricas, el estudiante puede obtener ingresos para ampliar su capital de
trabajo. Igualmente, la cantidad de desperdicios producidos será valorada y
descontada del capital de trabajo. Después de varias rondas de compra del material,
producción y venta de los productos, el estudiante que tenga al final del juego el
mayor capital de trabajo es el ganador.

Tienen libertad de organizarse y plantear los procesos productivos como consideren


que sea necesario. Igualmente se recomienda jugar al menos tres rondas de
producción en donde los estudiantes compran material, producen las fábricas de papel
(durante 15 minutos) y las comercializan.

En el Anexo 1, se muestra la fábrica a producir durante el juego.

Para dar inicio al juego descargue “El juego de La ecoeficiencia”, recuerde que es
importante que los integrantes del grupo, lean detenidamente esta guía y el
documento del juego, comprendan completamente como es el juego, si tienen dudas
favor elevar las preguntas a sus docentes en el curso virtual, adicionalmente deberán
preparar las siguientes herramientas de trabajo con anterioridad:

 Mesa con facilidad para manipular materiales y herramientas


 Capital de trabajo de 30 unidades monetarias para cada participante.
 Moldes básicos del producto (Puede ser en cartulina, Ver Anexo 2)
 Medios pliegos de papel periódico
 Vasos
 Reglas
 Lápiz
 Tijeras
 Hojas de esquema básico de calidad del producto (Diseño de la fábrica, puede
ser en cartulina para garantizar la calidad)
 Gramera

Recuerden que el juego se ha diseñado para complementar el enfoque teórico del


curso, al no poseer componente práctico, esta es una herramienta de apoyo al proceso
de aprendizaje. No tiene peso evaluativo pero cobra importancia en la medida que
sirve como insumo para un buen desarrollo de las actividades propuestas en el entorno
de aprendizaje colaborativo.
Al iniciar la primera ronda del juego, cada participante compra materia prima a un
costo inicial de 18 unidades (para medio pliego de papel) y complementos como cinta
a un costo de 2 unidades. Durante 15 minutos cada participante produce libremente
el producto, cumpliendo con el esquema básico de calidad que debieron haber
preparado con anterioridad, la idea es que en cada ronda se evalué la producción y se
modifique su enfoque de trabajo con el fin de mejorar su eficiencia. Durante la
producción los desechos deben ser picados y depositados en el vaso.

Al finalizar la ronda, los grupos deben presentar sus productos al coordinador general
para que verifique que cada producto cumpla con las especificaciones. Los grupos
recibirán ingresos de 3 unidades monetarias por cada figura conformada. Los
productos que no cumplan las especificaciones deberán ser desechados y picados y
luego depositados en el vaso con los demás desechos de la ronda de producción.

En las siguientes rondas la materia prima se aumenta 4 unidades por medio pliego
cada ronda. Se finaliza el juego al llegar a la tercera ronda, cuando se contabilicen los
capitales de trabajo finales de cada grupo, y se determina el grupo ganador con el
mayor capital de trabajo.

En el documento El Juego de la Ecoeficiencia, se muestra el desarrollo del juego


esquemáticamente.

Entorno para
Entorno Práctico
su desarrollo:
En el curso los estudiantes deberán desarrollar un proyecto de
Ecoeficiencia, en el cual evaluarán las condiciones actuales de
una empresa y propondrán acciones de mejora basados en el
Productos a
concepto de la Ecoeficiencia, en cualquier momento durante el
entregar por el
semestre y el desarrollo de este proyecto, podrá desarrollar esta
estudiante:
actividad (El Juego de la Ecoeficiencia), el cual es un recurso
educativo, para que de manera práctica identificar el objetivo
del proyecto del curso.
Tipo de No se entrega ningún
Individual x
producto: Colaborativo producto
Individual:
Al desarrollar el Juego de la Ecoeficiencia, el producto a entregar es el desarrollo del
ejercicio, que sirve como insumo para un buen desarrollo de las actividades propuestas
en el entorno de aprendizaje colaborativo.

Además genera una aplicación de los temas vistos en el semestre en la realidad.


Colaborativo
N.A

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